Scenariusz Konkursowy:
Wyspa Jabłoni Patryk Pelak
System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja
Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja
Gotowa mechanika: tak
Modyfikacje zasad: brak
Ilość graczy: dowolna
Gotowe postacie: nie
Ilość sesji: 1
Dodatki: brak
Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.
Mateusz Budziakowski
Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.
Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.
Artur Ganszyniec
Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.
Paweł “Gerard Heime” Jasiński
Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:
– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?
– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.
– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?
– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.
Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.
Michał Mochocki
Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!
Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.
Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.
Jakub Osiejewski
Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.
To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.
To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.
Tomasz Pudło
Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.
Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.
Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.
Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.
Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.
Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).
Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.
Michał Smoleń
Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.
Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.
Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.
Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.
Michał Sołtysiak
Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.
Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.
Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.
Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.
Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.
Mateusz Wielgosz
Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.
Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.
Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.
Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.
Łukasz Fedorowicz
Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.