Starość utrapiona

ADAM LORAJ „Starość utrapiona” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Polska lat 90. XX wieku

LICZBA GRACZY: 2-3

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda rozgrywa się w Polsce lat 90. XX wieku. Głównymi bohaterami są staruszkowie, którzy ze względów finansowych, rodzinnych lub zdrowotnych trafiają do mieszczącego się na obrzeżach miasteczka Potoczek domu spokojnej starości „Hermes”. Po pierwszych kilku dniach przebywania w obiekcie, okazuje się, że jeden z rezydentów, Zbigniew Główka, znika i nikt nie wydaje się zbytnio tym przejmować.

TRIGGERY: śmierć, eksperymenty na ludziach, religia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tekst jak na przygodę do RPG z jednej strony jest mocno przegadany a z drugiej strony zdaje się momentami bardzo mało mówić o tym co jest rzeczywiście istotne. Przykładem są kluczowi dla fabuły Mi-go, o których osoba prowadząca musi tak naprawdę dowiedzieć się sama. Paragraf sugerujący gdzie można zdobyć informacje o tej rasie byłby mile widziany. Tekst ma lepsze momenty, szczególnie pod kątem klimatu i ciekawego zagadnienia, które eksploruje czyli lęku przed śmiertelnością, czegoś coś co na pewnym etapie dotyka w sumie każdego z nas. Mimo nich pozostaje jednak czymś czemu bliżej do opowiadania niż faktycznej przygody, w której gracze będą mogli przeżyć coś ciekawego.

PIOTR CICHY

Przyzwoita przygoda, choć mogłaby mieć więcej fajerwerków, jakichś ekscytujących momentów. Nawet proste podkręcenie poczucia zagrożenia dużo by pomogło. Ludzie znikają. Czy my będziemy następni? Dzieją się dziwne rzeczy. O coś takiego mi chodzi. Bezpośrednio w tekście mamy dość monotonne śledztwo, bez większego zróżnicowania taktów fabularnych (story beats).
„Mosiężne biurko”? Trudno mi to sobie wyobrazić. Może raczej z mosiężnymi okuciami? Potem mamy jeszcze mosiężne drzwi w krypcie – one są już bardziej prawdopodobne.
Opisy lokacji pomagają stworzyć klimat melancholii, o którym na początku pracy wspomina autor. Ucieszyłbym się, gdyby było w nich więcej ciekawszych elementów, zachęcających graczy do interakcji z nimi. Melancholia na sesji rpg może prowadzić do bierności graczy. Warto wskazać to zagrożenie i zaproponować, jak temu przeciwdziałać.
Opis podziemnego laboratorium został ucięty w pół zdania i to w tak niefortunnym miejscu, że niewiele się dowiadujemy o samych Mi-Go i ich zachowaniu. Istotna zwłaszcza byłaby ich reakcja na widok Badaczy.
Przygoda ma się rozgrywać w latach 90-tych. Wtedy raczej nie było możliwości znalezienia numeru telefonicznego w historii połączeń. Ale tak naprawdę to tylko zabawny szczegół – lekarka mogła mieć zapisany ten numer np. w notesie.
Postaci graczy mogą być albo katolikami, albo ateistami. Szkoda, że autor nie przewidział innych możliwości, które, moim zdaniem, tylko ubarwiłyby przygodę.
Doceniam mapkę miejsca akcji i mechaniczne rozpisanie głównych NPCów. To przydatne elementy, ułatwiające poprowadzenie przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Zdecydowanie brakuje jakiegoś wprowadzenia dla MG. Trzeba przeczytać 2 strony, żeby w ogóle poznać zarys wydarzeń.
  • Tekst jest zdecydowanie przegadany – spokojnie można z niego wyciąć 3/4 materiału, nie tracąc nic ważnego. Przy pisaniu pomocy dla MG zawsze warto sobie zadać pytanie, co tak naprawdę pomaga MG. Czy jako prowadzący muszę wiedzieć, że w domu jest sala muzyczna, w której znajdują się: elektryczne pianino, skrzypce, gitara klasyczna, flety (proste czy poprzeczne?? żartuję ofc), tamburyn i harmonijka – i to mimo, że żaden z tych przedmiotów (ani sama sala) nie odgrywa roli w przygodzie? Dużo bardziej przydałaby mi się np. oś czasu, tak żeby móc trafnie (i szybko) odpowiadać na pytania, które gracze faktycznie będą mi zadawać w trakcie śledztwa.
  • Sporo jest błędów gramatycznych – mnie trochę wybijały z rytmu. Korekta była raczej tylko powierzchowna/mechaniczna – może i wyłapała literówki, ale już nie poplątany szyk zdań (albo wręcz ucięcie ich w połowie). O interpunkcji się nie będę rozwodził, bo nie oszukujmy się, interpunkcja to zło.
  • Na plus to, że scenariusz nie jest liniowy (przedstawiona lista scen to tylko sugestia), co go trochę ratuje. Intryga nie jest może zbyt rozbudowana, ale przynajmniej gracze będą mieli okazję faktycznie „sobie pograć” i ją rozwikłać, bez prowadzenia po sznurku.
  • Jakoś nie czuję klimatu – ani horroru, ani w sumie jakiegokolwiek innego… Potrafię sobie wyobrazić, jaką atmosferę chcieli uzyskać autorzy, ale materiał nie dostarcza mi żadnych wskazówek, jak ją osiągnąć na sesji.

EWA HOPKE

Rozumiem zamysł i próbę zbudowania melancholijnego, obyczajowego klimatu. W pewnym stopniu to nawet działa, ale sama przygoda nie przekonała mnie do siebie.
Mam wrażenie, że jednocześnie brakuje tu pewnych istotnych elementów i znajduje się sporo treści, które niewiele wnoszą do fabuły. Dotyczy to zwłaszcza rozbudowanych opisów pomieszczeń oraz licznych NPC-ów, z których część nie odgrywa większej roli.
Bardzo podobają mi się za to handouty oraz odnośniki do nich umieszczone w tekście. Na plus zapisuję również możliwość swobodnego żonglowania scenami.
Największym problemem pozostaje jednak warstwa językowa. W tekście znalazłam sporo błędów stylistycznych, kilka literówek i potknięcia gramatyczne. Scenariusz powinien być przede wszystkim narzędziem dla MG, a tutaj momentami trzeba zatrzymywać się nad zdaniami tylko po to, by upewnić się, co autor miał na myśli.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest bardzo groteskowa, zyskałaby, gdyby wstęp nie sugerował mroku, a cosy mystery. Drugie wyjście na zmniejszenie różnic w tonie wstępu i treści to dopracowanie settingu. W obecnym kształcie lata dziewięćdziesiąte są tu tylko z nazwy, brakuje ich w dekoracjach. Na przykład w podkreśleniu, że jest jeden telefon dla pensjonariuszy domu opieki. Opis samego pałacu dobrze byłoby przeredagować, chociażby dlatego, że miejscem wspólnego spędzania czasu raczej jest świetlica, pokój socjalny to pomieszczenie dla personelu. Na rysunku jest siedem dwuosobowych pokojów; dziewięć osób, które rzekomo zmarło albo wyprowadziło się w ciągu ostatnich trzech miesięcy to ponad połowa rezydentów. Kolejnym niedopracowanym elementem wydaje mi się fakt, że kolejne osoby zgadzają się na przedłużenie życia, kiedy widzą już te wypreparowane mózgi w słoiku. Brakuje jakiegoś argumentu kosmitów poza samą nieśmiertelnością. Tym bardziej, że jeśli ktoś ma poczucie zmarnowanego życia, to życie dłużej nie jest odpowiedzią na jego problem braku sensu. Śledztwo jest bardzo proste, nie wiem czy trochę nie za łatwe dla graczy. Wszystkie tropy prowadzą do kaplicy, a nie ma żadnego wątku pobocznego, który zachęciłby graczy do eksplorowania okolicy.

KONRAD MROZIK

Wzięcie na tapet tematu starości jest niezwykle ciekawe, szczególnie w kontekście systemu Zew Cthulhu. W tym scenariuszu mamy przedstawiony zarys świata przedstawionego, nawet ciekawych NPCów oraz tajemnicę, która ma potencjał na wybrzmienie podczas sesji. Niestety dalej zagłębiając się w scenariusz napotykamy coraz to więcej problemów. Umieszczenie akcji w latach 90. XX wieku w Polsce zupełnie nie wybrzmiewa, a przedstawione pomieszczenia, sceny oraz interakcje między NPCami a Badaczami są powierzchownie opisane, ze znikomymi wskazówkami, które mogłyby naprowadzić drużynę na fabułę. Postawiony od samego początku temat starości nie jest wykorzystany w pełni potencjału, co niestety w końcu zaczyna nużyć i męczyć, bardziej jak zapraszać do zgłębienia i refleksji. Badacze wydają się nieco oderwani od całej historii i mimo tego, że są staruszkami w domu spokojnej starości, nie czuję wystarczających motywacji dla nich, żeby angażowali się w mroczne tajemnice zaginięć. Przygoda zdecydowanie wymaga dopracowania oraz odpowiedzenia sobie na pytanie: o czym faktycznie jest?

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przedstawiona historia dużo lepiej sprawdziłaby się po prostu jako opowiadanie, w którym osoba autorska ma pełną kontrolę nad nastrojem i tym, jakiego rodzaju historię chce pokazać. Drużyna nie ma zaczepki w fabule (dopiero w połowie materiału dowiedziałam się, że są po prostu podopiecznymi domu opieki – powinnam się tego dowiedzieć ze wstępu), większość lokacji jest dla tej opowieści zbędna, NPC jest za dużo i część z nich można bez szkody wyrzucić. Element nadnaturalny jest właściwie trzecioplanowy. W rezultacie materiał można spokojnie odchudzić o połowę, rozpisując to, co ma faktyczne znaczenie dla fabuły, a tło opisać jako tło – łącznie jednym czy dwoma akapitami. Początek przygody powinien się znajdować – cóż – na początku, a nie na końcu całego materiału. Zwracam również uwagę na to, że wypada dbać o reprezentację płci; jedna NPCka jest w innym kraju, a do drugiej nic nie prowadzi, żaden trop, oraz nie jest w scenariuszu potrzebna. Ponadto są na świecie inne wyznania niż katolicyzm; dychotomia “jesteś katoliczką czy ateistką” jest z gruntu błędna.
Z plusów: było mi się łatwo zorientować w tym, do czego dąży osoba autorska, zamiary są jasno i dobrze wytłumaczone. Doceniam również odnośniki w tekście ze wskazaniem numerów handoutów, co ułatwiłoby prowadzenie.

KUBA SKURZYŃSKI

Scenariusz pogodny niczym starość w Hermesie. Jak na scenariusz do Cthulhu jest tu całkiem przyzwoicie – śledztwo ma wyraźnie nieliniową strukturę, wierzę, że jego zakończenie faktycznie jest nieoczywiste, sama tajemnica nie jest też wtórna wobec materiału wyjściowego, a udział postaci graczy w historii nie jest pretekstowy. Koncepcja i wykonanie nie są jednak pozbawione wad – o których niżej – ale to przyzwoity materiał.
Najbardziej w przygodzie brakuje szerszego spektrum BNów mieszkających w Hermesie. Scenariusz, ale też finałowy “dylemat”, zdecydowanie zyskałby i wybrzmiał mocniej, gdyby oprócz węszenia po kątach i wyciągania poszlak ukrytych za testami umiejętności postacie mogły poznać rezydentów, ich poglądy, dziwactwa, albo podejrzenia na temat tego co dzieje się w Potoczku. Moim zdaniem wypytywanie barmana albo lekarki nie odda paranoidalno-religijnego nastroju tej historii tak dobrze jak rozmowa z jakimś emerytem-weteranem albo rozmodloną, zaczytaną w Rycerzu Niepokalanej i Wróżce rencistką.
Drugim kamieniem, który trapi mnie w bucie na starość, to anachronizm settingu. W latach 90 XX w. w Polsce staruszkowie z problemami finansowymi nie trafiali do “domów spokojnej starości”, a raczej do DPSów, o ile w ogóle gdzieś trafiali. W zdrojowej / uzdrowiskowej miejscowości takiej jak Potoczek (tekst wspomina, że wcześniej było tam sanatorium) nie byłoby raczej żadnego “baru irlandzkiego”, tylko – co najwyżej – bar typu “Miś”. W tekście zdecydowanie brakuje lat 90 i ich duchologii – dziwnych sekt, które rosły wtedy na podatnym gruncie religijnego społeczeństwa po ustrojowym przełomie, broszurek z modlitwami, antysemicki odezwami i fragmentami przepowiedni Nostradamusa, ludzi pamiętających ciągle czasy wojny, którzy mogli zasilać społeczność Hermesa, itd. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko tylko tło historii w przygodzie, ale moim zdaniem dobrze odrobiona praca domowa w tym zakresie mogłaby wynieść ten scenariusz dwa poziomy wyżej. Póki co zostajemy z tekstem poprawnym, nawet przyzwoitym, ale mimo wszystko niezbyt wyróżniającym się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka może widziała Kokon, a może nie, ale widać tu chęć przedstawienia dylematów starości, poczucia śmiertelności i schyłkowości życia w grze fabularnej. Dostajemy niby dyskusję o tym, ile ludzie są w stanie dać, na co się zgodzić, by nie dopadła ich śmierć i starość aż tak nie bolała.
To ciekawy dylemat, ale jak już się bierze ambitny temat, to trzeba go dopracować. Nie rozumiem, co np. oferują potwory staruszkom? Czy życie w puszcze jest lepsze? Nie ma wyjaśnione tego, a więc głównej motywacji i tajemnicy, jaką muszą objaśnić Badacze.
Autor/ka nie udźwignął/a tematu. Po prostu trzeba przyjąć, że tak jest. To zaś psuje atmosferę. Nie ma pogłębionych dylematów moralnych i większej refleksji. Miała być melancholia i zaduma, a brakuje istotnych elementów by je zbudować. Zawiodłem się.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenia techniczne i merytoryczne;
* ciekawy koncept;
* przydatne pomoce;
* dobre wykorzystanie mechaniki gry, w tym do opisu starszych bohaterów.
Minusy:
* przydałoby się wprowadzenie dla MG i Graczy na temat problemów i odgrywania starości;
* ewidentne wpadki przy skracaniu (zagubienia sensu, urwane zdania).
Komentarz: To ciekawa i dobrze napisana przygoda do Zewu Cthulhu z interesującym pomysłem. Uważam, że przydałoby jej się większe skupienie na kwestiach związanych z konceptem życia BG w domu starości. Nawet kosztem uniwersalności scenariusza. Ogólnie dobry materiał, z którego łatwo się korzysta.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. I to jest bardzo dobry, nieszablonowy i odważny pomysł. Perspektywa pozostawania w pewnej zależności na starość, a także bycia ignorowanym, gdy zaczyna się dziać coś naprawdę złego jest niewytłumaczalnego i stanowi świetne tło dla dalszej historii. Ale kończy się to na początkowych obietnicach. Wydaje mi się, że rozumiem, co osoba autorska chciała tu osiągnąć i bardzo to szanuję. I przepraszam, osobo autorska, po prostu mniej podoba mi się wykonanie, które pozbawione jest tej początkowej odwagi i potencjału.
2. Jestem ogromnym fanem motywu współczujących Mi-Go. Jest kuriozalny, ale zaskakująco ciekawy.
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy już temat starości zostaje podjęty, okazuje się trochę mdły. Jak gdyby ta była rekwizytem. Nic, poza beznamiętnie wspominanym lęku Z drugiej strony, może jest to jednak coś, co należy zostawić osobom grającym by faktycznie wyszło naturalnie. Mimo to, lepiej przygotowany dział o tworzeniu postaci mógłby im w tym pomóc. Póki co to tylko powtórzenie mechaniki z podręcznika i kilka niezobowiązujących sugestii.
2. Zastanawiał mnie motyw melancholii i tego, że bardzo trudno jednak ją oddać. Samo sugerowanie by Strażnik Tajemnic miał to na uwadze, to za mało. Natomiast wydaje mi się, że zamiast o tym pisać, można było po prostu dodać pewne elementy z nią związane w opisach lokacji i postaci pobocznych. To jest zakres w którym Strażnik faktycznie może operować. Pozostałe aspekty zależą już od osób grających.
3. Jest tu kilka bardzo niepotrzebnych porad o angażowaniu postaci w śledztwo. Myślę, że takie wskazywanie palcem niczemu nie służy, a raczej odbiera poczucie sprawczości i wyboru.
4. To nie jest horror psychologiczny, tak jak obiecano na początku. Może to dobrze, bo Zew Cthulhu to marny pomysł na tego typu konwencję.

[collapse]