Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niezbyt mi się podoba pomysł z Asystentem. Zwłaszcza, że w praktyce może się okazać, że będzie miał większy wpływ na fabułę niż MG. Nie bardzo widzę korzyści, jakie miałyby wynikać z takiego rozwiązania.
Doceniam, że tekst daje pomysły, co nastolatki mogą robić. Niewiele co prawda na ogół z tego wynika, ale MG dostaje trochę materiałów, żeby gracze mogli wejść w odpowiedni klimat swoimi postaciami. Duża część pojedynczych scenek ma potencjał na ciekawe rozwinięcie.
Mapa Wrześni ma niestety pewne błędy w lokacjach.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Gimmick z Asystentem ciekawy – jestem sceptyczny, czy to działa w praktyce, ale nie skreślam pomysłu.
  • Mamy tu niestety mało interaktywny railroad, do tego rozpisany w nieprzystępny dla MG sposób (ściana tekstu). Motyw też raczej ograny.
  • Klimat jest właściwy dla Tajemnic Powodzi, ale nawet jeśli ktoś desperacko szuka scenariusza do tego systemu, radzę by szukał dalej. Ciężko wydobyć z tej pracy RPGa – w najlepszym wypadku, może wyjść inscenizacja sesji, jaką kiedyś rozegrali autorzy (przypuszczalnie).
  • Moja rada dla autorów – odpowiedzieć sobie zupełnie szczerze, czy chce się pisać opowiadania/powieści, czy RPGi. To są kompletnie różne formy, które łączy chyba tylko to, że (zwykle) spisane są alfabetem. I nie – nie każdy pomysł nadaje się zarówno na opowiadanie, jak i RPGa. Decyzja, że jednak pozostajemy przy RPGach, to tylko pierwszy krok: następnym jest poznanie dobrych wzorców, bo mam wrażenie, że autorzy mogli po prostu nie wiedzieć, jak wygląda dobrze skonstruowana przygoda (to nie takie oczywiste – tradycyjna szkoła Warhammera czy nowszych D&D tu nie pomaga). Polecam czytać nagradzane/wysoko oceniane prace niezależnych twórców, niekoniecznie zwycięzców Quentina (Quentin ma to do siebie, że to nisza w niszy, i – nie ubliżając nikomu – chyba nie widziałem tu jeszcze pracy na naprawdę światowym poziomie; z perspektywy czasu wiem za to, że np. moja była bardzo kulawa).

EWA HOPKE

Po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie niewykorzystanego potencjału. Motyw Asystenta jest ciekawy i stanowi element, który wyróżnia scenariusz na tle innych prac. Sama bardzo lubię „Tajemnice Powodzi”, dlatego tym bardziej liczyłam na przygodę, która wykorzysta potencjał tego settingu.
Niestety sama konstrukcja przygody sprawia wrażenie bardziej opowiedzianej historii niż materiału przygotowanego do rozegrania przy stole. Gracze mają ograniczony wpływ na wydarzenia, a tekst skupia się głównie na prezentowaniu zaplanowanego przebiegu fabuły. Klimat jest spójny z konwencją, ale to za mało, by utrzymać całość.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Wstęp zapowiada klasyczną przygodę w klimacie Pętli albo Powodzi, lecz treść bardzo szybko wpada w trudną do zniesienia sztampę.
O ile jeszcze pierwsza część obroniłaby się gatunkowo jako młodzieżowa przygodówka, druga połowa wygląda jak wyjęta z autorskiego rpga pisanego w szkolnej ławce.
Są momenty, kiedy językowo wypada dość niezręcznie. Począwszy od tego, że w przygodzie występują Arek, Darek i Durek, przez „przekonania” tam, gdzie powinny być „oczekiwania” po nieumiejętność poprawnego nazwania napędu CD-ROM.
W tej przygodzie nie istnieje żadne zagrożenie dla postaci graczy. Mechanika jest szczątkowa, opiera się głównie na tekstach patrzenia, śledzenia i precyzyjnego robienia rzeczy. Jedyna potencjalna konfrontacja jest zaledwie zasugerowana w tekście. Na postaci nie czekają żadne potencjalne konsekwencje, w zasadzie nic nie może się im stać do samego końca. Wówczas pojawia się npc, który może ich zabić, a oni nie mogą walczyć.
Najciekawszym pomysłem na początku wydawało się wprowadzenie pomocniczego mistrza gry. Tyle, że szybko okazuje się, że tę osobę można zastąpić trzema rzutami kością na losowy efekt.

KONRAD MROZIK

Przy pierwszym spojrzeniu otrzymujemy nostalgiczną opowieść z końca XX wieku w Polsce, dziejącą się w dwóch niemal rzeczywistościach, jednak zagłębienie się w scenariusz uwidacznia fundamentalne problemy całej przygody. Fantastyczny jest pomysł z asystentem na sesji (tylko dlaczego musi zniknąć na połowę pierwszej sesji?), który pozwala nieco odciążyć osobę prowadzącą i zaangażować graczkę/cza we współtworzenie świata przedstawionego, co zawsze jest dobrym planem. Główny motyw, opierający się o dziwną grę, w której uwięzieni są zabici w powodzi, jest szalenie ciekawy i ma ogromny potencjał, jednak wymaga odpowiedzenia sobie na kilka pytań: dlaczego Ola jest w to zaangażowana? Dlaczego jej tata, Marek, wszedł tam, zamiast porozmawiać z córką? Jak bohaterowie są w ogóle z tym związani, żeby czuli motywację do zgłębiania tej opowieści? Dodatkowo wiele ważnych elementów przygody wydaje się być niepotrzebnie komplikujących poznanie całej historii, decyzje graczy nie zawsze mają wpływ na przebieg przygody. Czuję niedosyt po poznaniu tego scenariusza, przede wszystkim niedosyt logiki opowieści, ale jest w niej potencjał, który sprawia, że po odpowiedzeniu sobie na kluczowe pytania oraz zastanowieniu się nad rolą bohaterów i NPC w całej historii, z Utopionego marzenia może powstać naprawdę ciekawa i głęboka przygoda.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Nie mogę się pozbyć poczucia, że to jest przygoda pisana przez osobę, która prowadzi dużo na obozach erpegowych dla dzieciaków, i dlatego jest przygotowana na zupełnie pasywne drużyny. Materiał nie jest dla mnie: to railroad prowadzący za rękę przez kolejne wydarzenia (chociaż doceniam, że metoda rozwiązywania wyzwań jest po stronie graczek i nigdzie nie jest narzucona). Nie trafia do mnie również klimat czy nastrój, chociaż ma kilka ładnych zabiegów – szczególnie spodobała mi się klamra w postaci bramy między sesją RPG a sceną konfrontacji. Zakończenie przygody jest jej najsłabszym elementem i można je streścić do: deus ex machina.
Dodatkowo w przygodzie jest całe mnóstwo informacji, które wydłużają tekst (zwiększają obciążenie poznawcze) bez żadnej korzyści dla treści przygody; Positivia ma zdecydowanie za dużo ras, ceny w sklepiku nie są niezbędne, podział świata na strefy nie gra kompletnie żadnej roli, scena z kupowaniem alkoholu zbędna. Można by to wszystko ściąć i oddać krótszy, a przez to wygodniejszy w użytku tekst. Nie widzę też powodu, żeby grać online i przymusowo dzielić przygodę na dwie sesje akurat we wskazanym miejscu.
Z plusów: nie czułam się zagubiona w przygodzie ani w materiale w trakcie lektury, a schemat wyboru rasy – chociaż ma za dużo możliwych wyników – był przyjemną odmianą od typowych handoutów.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety, ale podczas lektury tego scenariusza pierwsze na dno poszły moje marzenia o sprawiedliwym oddaniu perspektywy, albo chociaż wajbu, nastolatka mieszkającego w latach 90 w prowincjonalnym mieście w Wielkopolsce. Rozumiem, że osób, dla których to jest przeżycie z pierwszej ręki, które mogłyby opisać w formie przygody do RPG, nie przybywa, a młodsze pokolenia autorów nie cofną się w czasie, żeby to poczuć, ale niech chociaż doczytają, jakie były wtedy realia. W paru momentach udaje się wywołać skojarzenia z przygodowymi serialami dla dzieci, które wtedy leciały w telewizji – Tajemnicą Sagali czy WOW, które też nie były “realistyczne” i amerykański naukowiec porwany przez Sowietów, którego wszyscy biorą za bezdomnego, mógłby się gdzieś zaplątać w scenariuszach tych produkcji, ale nagromadzenie takich anachronizmów odbiera cały ten “telewizyjny” urok.
Rozlatującego się settingu nie ratują ani sztampowi BNi, ani liniowa, wręcz railroadowa formuła scenariusza. Utopione marzenia wyglądają jak opowiadanie rozpisane jako monodram do odegrania przez MG podczas dwóch spotkań z osobami grającymi, do tego zgodnie z sugestią – online. Strasznie bym się wkurzył, gdybym miał wziąć udział w czymś takim jako gracz.
Zgniłą wisienką na torcie jest rola gracza-asystenta, który ma – jak rozumiem – pomagać MG trzymać całą historię w ryzach i ramach założonych przez osobę autorską. Moim zdaniem takie granie wypacza założenia gier fabularnych, a przybliża Utopione marzenia w stronę wspomnianego już przedstawienia do odegrania przed osobami, które przyszły na sesję.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Pomysł sztampowy, ale fajny. „Łowca – ostatnie starcie” anyone? Tak czy inaczej moje nadzieje zostały dość szybko utopione. Realia są potraktowane bardzo płytko i pretekstowo, ale to byłyby tylko narzekania starego dziada gdyby głównym problemem nie była bardzo liniowa struktura scenariusza. Niewiele tutaj miejsca na inwencję grających, których rola zostaje sprowadzona w najlepszym wypadku do generatorów ciekawego koloru.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko co tu się dzieje jest bardzo, ale to bardzo powodziowo-pętlowe.
2. Cały koncept positivia.space ma spory potencjał, żeby być odskocznią od szarego świata polskiej Powodzi i nieźle wpasowuje się przez to w marzenie o tym jak rzeczywistość powinna wyglądać – od pastelowych bloków, po udające Zachód seriale z „Wow” na czele i coraz większy wysyp kolorowych i nowych towarów. Umiejscowienie zagrożenia w nowej i kolorowej grze ma w sobie pewien smutek i rozczarowanie dziecinnymi zauroczeniami, całkiem dobrze pasujące do tematów Powodzi.
3. To bardzo czytelny tekst i dosyć przystępny.
Nad czym się zastanawiam:
1. No i to jest railroad, tylko, że taki przyczajony na samym początku. Osoby grające mają mieć wrażenie, że mogą zrobić sporo rzeczy, ale prawda jest taka, że mają iść do Grześka grać w gry. Zamiast dramatycznego wprowadzenia elementu fabuły, można było wprowadzić jej zajawki gdzieś indziej, przede wszystkim bardziej subtelnie. Potem pojawiają się zaplanowane scenki, ograniczone założenia odnośnie „przejścia” danej części przygody i raczej dość schematyczny układ całej historii.
2. Asystent na pierwszej sesji będzie miał taką sobie zabawę. W trakcie drugiej sesji to osoby grające mogą mieć taką sobie rozgrywkę przez Asystenta.
3. Jeżeli Internaria miała faktycznie sprawiać wrażenie świata z gry komputerowej, to udało się, ale w tym sensie, że lokacje czekają na przybycie grających z gotowymi cutscenkami.
5. Finał jest przerażająco źle zaprojektowany. Tego się nie da poprawić. To trzeba napisać od początku.
4. Przepraszam Cię, osoba autorska, że to piszę, ale w scenariuszu jest mnóstwo naleciałości współczesności, które podświadomie lub nie, nakładają się na obraz tamtych lat. I jakkolwiek jestem wrogiem historyzowania RPG, tak tutaj to po prostu mocno kłuje w oczy.

[collapse]