SZYMON RYTKA „Zima nie nadejdzie, nie przygotowuj się” (POBIERZ)
EDYCJA: 2026
SYSTEM RPG: Brindlewood Bay
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 1
POSTACIE: brak gotowych postaci
OPIS PRZYGODY: Do Brindlewood Bay przybywa legendarny autor fantasy, Gareth R. R. Marrion – twórca niedokończonej sagi „Pieśń Głodu i Ropnia”. Jego spotkanie autorskie ma być tu wydarzeniem roku, a nasze seniorki jakoś się na nim znajdują – może same są fankami fantastyki? A może wnuki je tam zaciągnęły? Zanim jednak wyjdzie do fanów, zostaje znaleziony martwy na zapleczu kawiarni „Seawitch & Scones”, gdzie zamierzał występować.
TRIGGERY: morderstwo, żarty momentami niepoprawne politycznie
WOJCIECH ROSIŃSKI
[nie recenzował tej pracy]
PIOTR CICHY
Ogólny pomysł dosyć zabawny. Szkoda, że całość playsetu potraktowano bardziej jako żart, a nie pomoc dla MG, który faktycznie chciałby to wykorzystać do przygotowania sesji. Ta przygoda mogłaby potencjalnie dobrze zagrać, gdyby skupiono się na okolicznościach zbrodni, osobach, miejscach i poszlakach tak, żeby dało się tu poprowadzić klasyczne śledztwo. Żeby ważniejsze było pytanie, „kto zabił?” niż „a z czym Ci się to kojarzy?”. Np. lokacje są zupełnie nieinspirujące – sztampowe, mało zabawne, bez intrygujących szczegółów, który mogłyby zainteresować graczy. Opisy NPCów skupiają się na opinii o osobie zamiast osadzeniu jej w sytuacji morderstwa. Powiedzmy, że wygląd fizyczny można było sobie darować, bo wiemy, jak wyglądają pierwowzory tych autorów. Ale wypisanie innych cech pomocnych w odgrywaniu tych postaci zdecydowanie by się przydało.
Przydałyby się więcej niż cztery Momenty. To sekcja ściśle związana z tym, co będzie na sesji. MG nie musi oczywiście wszystkie je wykorzystać, ale dobrze by było, jakby miał większy wybór.
Brakuje sekcji „Namaluj scenę” i „Pytanie wprowadzające” we Wprowadzeniu Tajemnicy i w Miejscach. W oryginalnej rozpisce tajemnic NPCe mają też cytaty – można było się o to pokusić. To akurat byłaby dobra okazja do bardziej humorystycznego podejścia.
Można poprowadzić tę przygodę i pewnie dostarczy wiele radości. MG będzie musiał jednak trochę dodatkowo tu przygotować. Materiał mógłby być nieco lepiej opracowany.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
- Ha, ha! Ha… Ciężko mi to oceniać, bo o ile lubię scenariusze z humorem, to… innym. 😛 Postaram się pamiętać, że ludzie mają różne gusta (nawet, jeśli błędne), i oceniać tylko grywalność.
- No i… nie, niestety. Bardzo słabo to dopracowane – przy jednej z poprzednich recenzji napisałem, że o wiele trudniej jest napisać pracę jednostronicową, niż 19-stronicową, i tutaj autorzy to potwierdzili. Praca ma co prawda 4 strony, które w teorii powinny z górką wystarczyć na materiał do Brindlewood Bay – ale tylko pod warunkiem, że każdy wiersz jest przemyślany, spójny, i wnosi coś świeżego do intrygi.
- O ile w większości prac tej edycji podstawy są dobre, ale brakuje redakcji/dopracowania, tak tutaj całą koncepcję należałoby rozłożyć na czynniki pierwsze i zbudować od nowa – niestety, scenariusz muszę uznać za niegrywalny. Plusik za język – czyta się bez zgrzytów.
EWA HOPKE
Poszczególne elementy zagadki są obecne, ale nie składają się w całość, która budziłaby we mnie autentyczną ciekawość. Podczas lektury ani razu nie złapałam się na myśli: „dobra, muszę się dowiedzieć, co tu się właściwie wydarzyło”. A jeśli sama tajemnica nie zachęca do zadawania pytań, to bardzo trudno oprzeć na niej całą sesję.
To szczególnie ważne w Brindlewood Bay, gdzie intryga jest absolutnym fundamentem rozgrywki. Nie da się przykryć słabszej zagadki efektowną fabułą, widowiskowymi scenami czy ciekawymi mechanikami. Tutaj wszystko zaczyna się od tajemnicy i to właśnie ona ostatecznie decyduje o tym, czy scenariusz zadziała.
JUSTYNA JASIOROWSKA
Śledztwo w sprawie pisarza zamordowanego na spotkaniu autorskim albo festiwalu miało duży potencjał, ale został on utopiony w śmieszkowaniu. Poczucie humoru autora do mnie nie trafia, z żartów najzabawniejszy (niezamierzenie) jest ten, że autor nie lubi Sandersona do tego stopnia, że uczynił go kobietą. Odnoszę też wrażenie, że ten materiał został na siłę wciśnięty do systemu. Choćby z tego względu, że nie ma tu w ogóle wzmianki o Tajemnicach Złotej Korony, brakuje też obecności kultu.
KONRAD MROZIK
Poza powracającym dowcipem i karykaturą rzeczywistości, trudno jest dostrzec w tym scenariuszu więcej. Są faktycznie zalążki materiałów, które mogą przydać się obozie prowadzącej, jednak bardziej to przypomina notatki spisane na kolanie przed jednostrzałową sesją, którą autor musiał poprowadzić tego samego dnia. Średnio wykorzystany potencjał systemu, niestety, a główny żart, który ma napędzać klimat sesji, jest przeciągnięty i już po paru chwilach bardziej męczy, jak ma bawić, sprawiając że cała przygoda jest bardziej anegdotą, niż pełnoprawną, groteskową sesją dla babciowych bohaterek.
WERONIKA RĘDZINIAK
Werdykt: nie grałabym. O ile na początku rozbawił mnie koncept parodystyczny, o tyle po lekturze całości uważam go za przegrzany: ten żart nic nie wnosi do samej przygody i jest utrzymywany na siłę, a przy stole bardzo szybko by się wypalił. Proponowałabym również przenieść wydarzenia z godzinnego spotkania w lokalnej kawiarni na targi książki albo po prostu na konwent. W tytule przygody jest błąd językowy – powinno być „nie szykuj się”.
Plus za to, że tekst jest krótki, a NPC-e wyraziste (choć minus za stereotypizację – archetypy są jak najbardziej ok, stereotypów starajmy się unikać).
KUBA SKURZYŃSKI
Żart i parodia w tekście są podkręcone zbyt mocno, żebym sam potraktował go poważnie, więc nie chcąc wyjść na frajera, który na serio zastanawia się nad grywalnością trollerki / manifestu, nie będę się zbyt długo rozpisywać. Chyba za mało czytałem playsetów do “Babć”, żeby ocenić kompletność tego na tle “firmowych” materiałów, ale jak na grę, w której w trakcie wymyśla się i ustala “whodunit”, “Zima” na moje niewprawne oko wydaje się mieć to, co trzeba. Fajnie, że nie próbuje wbrew logice gry rozpisywać gotowych scen, i trzyma się “playsetowego” założenia. Trudno natomiast docenić i wysoko ocenić w kategoriach konkursowych trud włożony w kilka żartów z nazwisk pisarzy i rozpisanie garści powierzchownych wskazówek.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
[nie recenzował tej pracy]
MATEUSZ TONDERA
Tytuł mówi wszystko, bo jak w pigułce pokazuje, że wszystko w tej przygodzie zostanie przyćmione przez trajhardeski żart. „Babcie” to naprawdę fajna gra do przemycania wszelkiego rodzaju satyry, a sam pomysł by obśmiać pisarzy fantasy też mógł mieć swój urok. Tu niestety wszystkiego jest za mało. Poza żartem. Żartu jest za dużo. Obawiam się też, że nie jest aż tak zabawny jak się autorowi/ce wydawało. Przygodę dałoby się odratować, a to głównie dlatego, że jest krótka. Wysubtelnienie parodii, solidna rewizja listy wskazówek (są kiepskie) i dałoby się pewnie zagrać w „Zima nie nadejdzie…”. Trochę szkoda zmarnowanej okazji.
JAKUB ZAPAŁA
[nie recenzował tej pracy]
MICHAŁ KRZYŻANOWSKI
Co mi się umiarkowanie podoba:
1. Komputer sam piszący powieść w edytorze tekstu i powieść stale otwierająca się na rozdziale o zdradzie to naprawdę klimatyczne Wskazówki Otchłani. Podobnie jest z pomysłem na duchem profesora Tolkiensteina (szkoda, że nie z wykonaniem).
Co mi się nie podoba:
1. Wprowadzenie jest bardzo symboliczne. Wydaje mi się, że w śledztwach Brindlewood Bay jest to raczej miejsce, gdzie można przekazać najwięcej uwag i propozycji dla osoby prowadzącej, więc nie jest to dobra taktyka. W tekście pojawia się również sugestia, że Znawczynie Zbrodni mogły znaleźć się na spotkaniu autorskim z powodu zamiłowania wnuków. Może to byłby dobry materiał na pytanie wprowadzające, które pozwala czasem mocniej wejść w postać i związać się ze śledztwem?
2. Znaczna część wskazówek kręci się wokół trzech tematów: pogróżek wobec Mariona, potencjalnych romansów oraz planów przejęcia sagi. To może nieco utrudniać fazę teoretyzowania (gdy poszlaki się dublują, ciężko jest z nich wycisnąć coś więcej), a na pewno ograniczać pomysły na to, kto faktycznie mógłby być zabójcą. Brindlewood Bay jednak lubi plot twisty.
3. Część postaci dostała widocznie więcej uwagi w śledztwie niż pozostałe, a przecież wszystkie postacie poboczne mogą być podejrzanymi. Piję przede wszystkim do pana Picklesa, który na kartach śledztwa pojawia się symbolicznie, choć miejsce jest z nim mocno związane, a on sam jest postacią najmocniej zakorzenioną w miasteczku, gdzie dzieje się akcja.
4. Zamieszczanie w opisie postaci fragmentów typu „Ty się cwaniaczku nie interesuj, bo jeszcze kociej mordy dostaniesz!” nie jest ani pomocne, ani zabawne. „Typowa rewolucjonistka z niebieskimi włosami” też wydaje się nie wnosić wiele do opisu samej postaci.
5. Przy opisach lokacji nie uwzględniono „malowania scen”. To jedno z najbardziej atrakcyjnych i angażujących narzędzi w CfB, więc pominięcie go odbiera sporo „funu” i jest zwyczajnie nieuczciwe wobec stołu.
6. Brakuje tu wielu elementów, które mogłyby okazać się cenne dla samej rozgrywki – dodatkowych koron związanych z samą historią, nagród za ukończenie śledztwa czy alternatywnego malowania sceny. Dodanie chociażby reklamy serialu „Mgła i Szron” mogłoby dodać zarówno nieco więcej atrakcji dla osób grających, jak i okazji by włączyć się podbijanie satyrycznego wątku. Samo śledztwo wydaje się przez to bardzo ubogie.
7. Wiele obecnie pisanych scenariuszy do Brindlewood Bay często korzysta z osiągnięć innych gier opartych na CfB. Czasami są to specjalne zasady, kiedy indziej są to jednorazowe ruchy. „Zwykłych śledztw” jest już po prostu bardzo dużo. Miło byłoby zobaczyć takie, które wnosi coś nowego lub dobrze wykorzystuje doświadczenia innych. Tu nic takiego nie ma.
8. Śledztwo próbuje wpisać się w idee sztubackości stojącą za Brindlewood Bay. Satyra z postaci sławnych autorów i rzesze fanów, których wady i zalety (choć bardziej te pierwsze) ukazane są w krzywym zwierciadle brzmi jak coś, co powinno się znaleźć w babciowym serialu i powinno ucieszyć osoby grające. Gorzej jednak, że sztubackość bardzo szybko znika na rzecz złośliwego i nieuprzejmego humoru.
