Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Smocza szczodrość

Scenariusz Konkursowy:

 

Smocza szczodrość Marek 'Planetourist’ Golonka

 

System: Evernight

Setting: Evernight

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Tekst ten ma jedną, niesamowitą zaletę – znakomicie oddaje konwencję “Zmierzchu Bohaterów”, żartobliwej opowieści, parodiującej zgrane motywy fantasy. Świadczy o tym nie tylko tematyka (quest na opak), ale też pomysłowo dobrane nazewnictwo. Niby drobna rzecz, a cieszy.

Jest to kolejny bardzo dobry scenariusz, w tegorocznej bardzo dobrej edycji Quentina. Powoli kończą mi się pochwały. Krótko zatem wymienię następujące zalety: zwięzły, plastyczny język, zadanie, jakie stawia smok (i w ogóle sama postać Vavelicusa), niebagatelni przeciwnicy (antybohaterowie, strasna zaba), dodatkowe przeszkody w postaci intryg smokobójcy, wreszcie staranne opracowanie mechaniczne. Wszystkie te składniki tworzą razem scenariusz, który poprowadziłbym z największą przyjemnością.

Nie podobał mi się jedynie pomysł z wzięciem pożyczki. Może to i dobra zahaczka do przyszłych przygód, ale za bardzo ułatwia drużynie sprawę. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń.

Szkoda, że scenariusz nie znalazł się w finale, gdyż zasługuje na to w pełni. Niestety, poziom w tym roku był wyśrubowany, a konkurencja – niezwykle ostra.

Artur Ganszyniec

Zgrabnie napisana, lekka i przyjemna przygoda do Evernighta. Mamy tu właściwe temu światu odwrócenie schematów, sporo zabawy, parę zaskoczeń i mnóstwo mrugnięć oka w kierunku graczy.

Brakuje mi jednak jakiegoś większego dreszczyku emocji. Bo zarabianie pieniędzy, choć to rzeczywiście niecodzienne zdanie dla bohaterów, jest jednak jedną z najsłabszych (=najmniej efektywnych) motywacji epegowych jakie znam. I zabawne komplikacje, będące w sumie jednym wielkim deus ex machina niewiele tu zmienią. Ale zagrać można.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Widoczny w wielu miejscach tekstu ironiczny dystans do konwencji polowania na smoka, bardzo dobrze pasujący do systemu Evernight.
2. Ogólna spójność i równy poziom – trudno byłoby wytknąć autorowi, że zawarł w scenariuszu jakieś niepotrzebne elementy, niełatwo też wskazać jakiekolwiek jego wady.
3. Bardzo dobre, zabawne pomysły na mikrowątki w drugiej połowie tekstu.
4. Precyzyjne wskazówki dotyczące mechaniki i kosztów zdobywanych dóbr.
5. Sprawność językowa autora (specjalna pochwała za nazwę zdolności „Ale toto wierzga” i „nieprzyzwoicie twardą skórę”… no, właściwie za cały opis Strasnej Zaby) i przejrzystość tekstu.
6. Niecodzienna postać Vavelicusa, inteligentnego i uprzejmego smoka-handlarza walczącego z nudą.
7. Okazja do zareklamowania graczom kolejnej przygody podczas pierwszej rozmowy z Vavelicusem, a także przykładowe możliwości kontynuowania fabuły podane na końcu tekstu.
8. Podpowiedź dla improwizującego mistrza gry: niech odwraca znane z fantasy stereotypy.
9. Nazewnictwo nawiązujące do rodzimej smoczej legendy (m.in. „Krokawa” zamiast „Krakowa”, „Vavelicus” jako imię bestii, „Dratwa” zamiast „Dratewki”).

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo prosty, zwarty i krótki. Jeśli miałby mieć szanse w konkursie, musiałby chyba prezentować sobą coś więcej – w tej chwili stanowi materiał na dobrą, udaną sesję, ale nic ponadto.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Oto dziwowisko: scenariusz, który nie dość, że nie skopie graczy po nerach, nie zagra na ich skrytych lękach, nie wstrząśnie ich systemem wartości, to jeszcze ma czelność być zabawny! A do tego, całkowicie trzyma się kupy i świetnie (no, prawie świetnie – w grze nie ma inteligentnych smoków) pasuje do założonych realiów. Przygoda oferuje kilka godzin dowcipnej zabawy w walce z jaszczurem na odwrót: on odda uprowadzoną dziewicę, jeżeli bohaterowie dorównają mu w szczodrości! Dalej następuje sekwencja zadań – gagów, w nastroju trochę przypominających komiksy Christy – oraz zaskakująco poważny, choć dobrze współbrzmiący z całością finał, w którym łotrem okazuje się osoba nie potrafiąca się bawić.

Lektura tego tekstu sprawiła mi przyjemność i sądzę, że rozgrywka również zapewni każdej drużynie sporo radości. Nie rozumiem, dlaczego Quentin miałby być zarezerwowany dla tekstów pisanych na poważnie.

Dlatego bardzo polecam. Zagrać.

Michał Mochocki

Humoreska zabawna, pomysł na smoka niebanalny, tekst bardzo sprawnie napisany i zaopatrzony w niezbędne statystyki. Dodatkowy plus za garść pomysłów (i to sensownych!) na dalszy rozwój wątków otwartych w trakcie gry. Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Jednak nie głosowałem na ten scenariusz. Dlaczego? Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, chociaż nie jestem wrogiem sesji humorystycznych, to w szrankach konkursowych kojarzą mi się z pójściem na łatwiznę. Wszystkie bowiem teksty pisane na poważnie ocenia się m.in. pod kątem logiki wydarzeń, wiarygodności bohaterów, zgodności z realiami świata itp. Sprostanie tym kryteriom wymaga od autora solidnej pracy (albo talentu). Natomiast tekst będący jawną parodią czy komedią może w dużym stopniu to sobie odpuścić. To tak, jakby podejść do egzaminu z zaświadczeniem o dysfunkcji, które wyłącza pewne kryteria oceny. Po drugie, tekst jest zbyt krótki. Wiem, że kryterium „wielkościowe” jest mało sensowne – wcale nie twierdzę, że im dłuższy tym lepszy. Jednak biorę pod uwagę m.in. ilość włożonej pracy. Tutaj scenariusz ma raptem 14 stron łącznie ze statsami i zawiera wyłącznie tekst przygody. Blado wypada w zestawieniu z innymi, które posiadają rysunki, mapy, materiały dla graczy i autorskie pomysły na mechanikę. Pomysłowością może i dorównuje niektórym faworytom, ale wkładem pracy na pewno nie. Zwycięstwo w Quentinie nie może przyjść tak łatwo.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie wprowadzenie w niekonwencjonalną konwencję.
2. Dużo dobrego humoru.
3. Pomysłowe „fantasy na opak” – szczególnie chciwy Dratwa, dający odpowiedzi zamiast zagadek Sfinks alby orczy Antybohaterowie polujący na bohaterów.
4. Absolutnie jajcarska koncepcja spłacania smoka, czyli odwrócenie klasycznej erpegowej motywacji.
5. Gotowe rozpiski mechaniczne przeciwników.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autora momentami ponosi humorystyczna wena i niektóre akapity robią się mało funkcjonalne. Na szczęście nie jest to trudny i przegadany scenariusz, więc najważniejsze rzeczy da się zapamiętać.

Nominacja do cytatu roku: Warto powiedzieć też coś o Wandzie. A konkretnie to, że nie warto o niej nic mówić […]

Ogółem:
Dużo śmiechu i dobrej zabawy. Bezpretensjonalny przerywnik erpegowy między Strasznie Poważnymi Sesjami™.

Aleksander Ryłko

Fajny, bezpretensjonalny, dobrze spisany, lekki scenariusz. Cenię teksty przeznaczone do konkretnych systemów, bez kombinowania ze zmianami mechaniki, nie narzucające bohaterów. I to jest właśnie jeden z nich.

Tak na dobrą sprawę nie ma tu jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły – ot ciąg zadań połączonych osobą zleceniodawcy. Zwykle zrzędziłbym z powodu takiego rozwiązania, jednak tutaj wychodzi nieźle. Jasne, nasi herosi rozwiązują zadania poboczne jak w jakimś cRPGu, ale taki właśnie powinien być Evernight przez pierwszych kilka sesji.

Sama natura gry, opaczne podejście do stereotypów fantasy, lekki styl i okazyjne żarciki powodują, że sam podchodzę do Smoczej szczodrości jak do żartu właśnie. Ten scenariusz wyśmienicie będzie się sprawdzać jako rozpoczęcie kampanii w Evernight.

Michał Smoleń

Jeden z bardziej niedocenionych scenariuszy tej edycji. A szkoda, bo zdecydowanie zasługuje nie tylko na przeczytanie, ale także na rozegranie!

„Smocza szczodrość” idealnie pasuje do konwencji settingu Evernight sprzed wydarzeń z kampanii – lekko humorystycznego fantasy, w na wpół ironiczny sposób czerpiącego ze wszelkich gatunkowych kliszy. Zadanie bohaterów jest proste – zebrać w krótkim czasie odpowiednią ilość środków, by wykupić ze smoczej niewoli piękną dziewczynę… Nie, żeby uwielbiający zawody smok miał zrobić jej krzywdę w razie porażki, ale reputacja bohaterów legnie w gruzach. W tym celu powalczą z groteskowym potworem, złupią Poszukiwaczy Poszukiwaczy Przygód (ekipa orków polująca na bohaterskie drużyny), przekonają kilku młodych ludzi, że atak na smoka to naprawdę głupi pomysł… i nie tylko. Każdy z małych wątków to prawdziwa perełka, łącząca grywalność z odpowiednią dawką humoru. Co więcej, scenariusz jest zwięźle i klarownie spisany, zawiera też wszystkie niezbędne statystyki, dzięki czemu można go rozegrać w kilkanaście minut od rozpoczęcia lektury. Brawa!

Jedyną wadą „Smoczej szczodrości” jest brak twistu pod koniec przygody – jeżeli bohaterowie wykonają odpowiednią liczbę zadań i zgromadzą okup, smok odda im dziewczynę i pogratuluje, co jest sympatycznym, ale zupełnie przewidywalnym finałem. Myślę, że dodanie interesującego zwrotu akcji pod koniec mogłoby uczynić scenariusz jeszcze bardziej zapadającym w pamięć.

Zdecydowanie polecam.

Michał Sołtysiak

Szczodrość autora i lekkość jego pracy zasługuje na wielkie brawa. Dawno już nie czytałem tak lekkiego, prostego scenariusza, nastawionego na radosną zabawę i żarty. Żadnego mroku, dużo żartów z kanonów fantasy uczyniło lekturę tej pracy czystą przyjemnością. Może i fabuła nie jest zbyt skomplikowane, może momentami „zabawność” wątków może być zbyt duża, ale w zalewie dramatów i wyborów emocjonalnych mogę tylko gratulować autorowi.

Nie mogę nic innego napisać, jak tylko pochwały i powiedzieć, że szkoda, że ta praca nie dostała się do finału. Może bym i nie uznała jej za najlepszą, ale warta jest braw.

Paweł Stasik

Całkiem ciekawa przygoda tocząca się w świecie Evernight z humorem podchodząca do legendy o Smoku Wawelskim oraz dająca graczom duże możliwości wykazania się pomysłowością i stawiająca przed nimi różnorodne, czasem zaskakujące wyzwania. Jedna z moich ulubionych prac tej edycji.

Od początku praca przyjemnie zwraca na siebie uwagę wariancją odnośnie legendy o krakowskim smoku bawiąc się nią ciekawie i w dobrym stylu. Znalazło się nawet miejsce dla kilku innych nawiązań (co rozumiem, stanowi normę Wiecznej Nocy) — wszystkie nazwy oczywiście odpowiednio przywodzą na myśl, kto jest kim w scenariuszu. Dobre wrażenie robi postawienie przed graczami dość nietypowego wyzwania i dania wolnej ręki co do jego rozwiązania. A większość możliwych wyzwań jest dość ciekawa, z czego część z pewnością zapadanie w pamięć graczom — strasna zaba, sfinks na opak, antydrużyna orków, narwana grupa młodych bohaterów. Na plus zaliczam również rozsądnie potraktowany pomysł z antagonistą historii — Dratwą.

Tekst, mimo drobnych potknięć, czyta się dość dobrze i przyjemnie. Przyczepić można się do przemieszania opisu przebiegu przygody ze szczegółami mechanicznymi. Na pewno nie zaszkodziłaby też lista bohaterów niezależnych.

Podsumowując, „Smocza szczodrość” to dobry scenariusz, który na pewno warto dodać do swojej kampanii w Evernight. Szczególnie, że ta komiczna przygoda dobrze może się wpasować w główny nurt, dostarczając potencjalnie graczom dodatkowego sprzymierzeńca na trudniejsze czasy. Przy niewielkich przeróbkach można całość łatwo zastosować do innej kampanii fantasy opartej na Savage Worlds.

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]

Ruiny Wolfenburga

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Ruiny Wolfenburga Jan 'Wędrowycz’ Jęcz

 

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Wolfenburg w Milczącej Puszczy)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad:brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie:tak

Ilość sesji:1

Dodatki:plany lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie lubię scenariuszy z gotowymi postaciami, więc i “Ruiny” na samym początku straciły wiele w moich oczach. Szkoda, gdyż jest to scenariusz sam w sobie znakomity, zaś czwórka agentów jest w nim zupełnie niepotrzebna. Zaraz dowiemy się dlaczego.

Przede wszystkim, jest to jeden z lepszych scenariuszy przygodowych jakie ostatnio czytałem. Mamy tu wartką akcję, trochę walki, trochę ukrywania się, działającą na wyobraźnię lokację (“ruiny nazistowskiej twierdzy”) i ciekawych przeciwników. Wszystko w stu procentach zgodne z realiami i estetyką Wolsunga. Autor na stałe zawłaszczył “Wilczy Szaniec” ven Riera, już go w Wolsungu chyba nikt nie wykorzysta. Za Wolfenburg należą się zresztą największe pochwały, to niebagatelne tło dla awanturniczej przygody.

Podobał mi się sposób, w jaki rozpisano sceny w akcie II. Drużyna ma możliwość swobodnego poruszania się wewnątrz murów, lecz wciąż musi pamiętać o niebezpieczeństwie. Zaadaptowanie do RPG mechanizmu “gwiazdek” z GTA to pomysł wart odnotowania – proste i genialne narzędzie, pozwalające budować napięcie na sesji. Poza tym, autor stawia graczy kilka razy w sytuacji wyboru. Ważne, że są to dylematy sensowne (ich rozstrzygnięcie ma wpływ na przebieg akcji), za co należą się pochwały. Pełna napięcia jest również ostatnia scena, w której drużyna ewakuuje się z twierdzy na skrzydłach wiwern.

W kulminacyjnej scenie główny antagonista bohaterów okazuje się ważną osobą z przeszłości – jest to fatalny pomysł. Gdy gracze dojdą do wniosku, że każda z ich postaci znała Lorda pod innym mianem, wywoła to u nich raczej niedowierzanie, niż wstrząs. Pomysł groteskowy co się zowie i wątpię, czy dobrze posłuży atmosferze na sesji. Jest to argument przemawiający za skasowaniem gotowych postaci dla graczy. To nie koniec: w moim odczuciu Lord Ünterblich to przeciwnik mało intrygujący, który blednie w zestawieniu z… golemem ven Riera. Autorowi zbyt dobrze wyszedł ten bohater niezależny, to on skupia na sobie całą uwagę. Gdyby golem miał być głównym schwarzcharakterem, to trzeba by miejscami przerobić ten tekst, ale w zamian zyskałby on na pulpowej wyrazistości.

Powyższe uwagi są uwagami do scenariusza niewątpliwie świetnego. W “Ruiny Wolfenburga” zagrałbym z największą przyjemnością, ale tylko postacią, którą sam stworzyłem.

Artur Ganszyniec

Uroczo wolsungowa, pełna akcji przygoda w klimacie klasycznych filmów wojennych. Mamy to fajną bazę wroga, przedzieranie się przez niebezpieczny teren, podszywanie się pod przeciwnika, łamanie systemów zabezpieczeń i tony akcji. Całość uzupełniona o przydatny zbiór inspiracji i odpowiednią dawkę nawiązań („Orły, orły nadlatują!”).

Przyczepić się można jedynie do finału – końcowy twist, choć fajnie pomyślany, nie jest wystarczająco wprowadzony w poprzedzających scenach. W efekcie, robi wrażenie doczepionego na siłę.

Poza tym mankamentem, to kawał porządnego, rozrywkowego scenariusza. Podoba mi się.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Wyjątkowo przejrzysta struktura tekstu: znakomicie (naprawdę!) rozpisane sceny, najważniejsze informacje podane już we wprowadzeniu.
2. Staranne opracowanie mechaniczne.
3. Wiele dobrze dobranych do konwencji pomysłów, zarówno ogólnych (koncepty scen), jak i szczegółowych.
4. Rozmach scenariusza, zwłaszcza osadzenie akcji w Wolfenburgu i obfite wykorzystywanie motywów venrierowskich (zombie, pociąg, nekrogolem itd.).
5. Świetna scena z golemem teatralnym, wprowadzająca niebanalną konfrontację społeczną – niełatwą do udanego zaimplementowania w takim miejscu jak dawna twierdza Nieumarłego Kanclerza.
6. Komunikatywny, w większości poprawny język.
7. Wskazówki muzyczne przy niemal każdej scenie.
8. Dołączenie materiałów dla graczy (nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale powinny spełnić swoją zasadniczą funkcję).
9. Drobne perełki: Orły! Orły nadlatują!, podawanie się za zombie, plakat orczycy, „Znów wysyłam cię na misję, z której już nie powrócisz”…

Co bym zmienił:
1. Wątki osobiste postaci graczy nie są zbyt dobrze dopracowane. Chyba najlepiej widać to na przykładzie pojawiających się od czasu do czasu pojedynczych elementów otoczenia (takich jak dybuk Jehulow albo książka podpisana nazwiskiem Vabiena), które mają zainteresować danego gracza. Ich rzeczywista rola w fabule jest niewielka – spokojnie mogłoby ich nie być i akcja toczyłaby się dalej. To chyba nie przypadek, że opis tych elementów bywa nad wyraz lakoniczny („Bardzo możliwe, że X postanowi właśnie teraz ujawnić swoje motywacje”). Tymczasem jeśli decydujemy się na postacie pregenerowane, to warto uczynić z nich osie, wokół których będzie się obracał cały scenariusz; w innym wypadku tracimy znaczną część zalet tego rozwiązania, nie usuwając jego wad.
2. Retrospekcje będą znacznie bardziej efektowne (i efektywne), jeśli obmyśli się je tak, aby mogły zostać rozegrane na sesji. W ten sposób można zapewnić sobie to, że tajemnice poszczególnych bohaterów staną się częścią wspólnego świata gry i nie pozostaną na zawsze na kartach postaci.
3. Rozumiem intencję, która leżała u podstaw wprowadzenia sceny starcia z leszym i dzikimi zwierzętami, ale taka konfrontacja zupełnie nie pasuje do przyjętej konwencji. Dlatego według mnie w tym scenariuszu nie ma na nią miejsca.
4. Moje wątpliwości budzą także sceny z orłami; wolałbym, żeby pierwsza konfrontacja przygody w większym stopniu odpowiadała jej głównemu tematowi. Jeden z możliwych pomysłów to atak wiwerny bojowej sterowanej przez nieumarłego pilota. Również wściekłego niedźwiedzia warto byłoby podrasować – na przykład obdarzając go niepokojącą chorobą, która dotyka również inne zwierzęta w Milczącej Puszczy.
5. Dość niejasny był dla mnie fragment: „bohaterom udaje się dotrzeć do miejsca, do którego chcieli, ale ze sporymi problemami. Mechanicznie oznacza to karę -1 do odpowiadającej umiejętności cechy” (ramka na stronie 8). Czy chodzi o to, że postacie graczy ponoszą jakieś trwałe konsekwencje, takie jak skręcenie kostki? Przydatne byłoby parę przykładów powiązanych z różnymi umiejętnościami, bo rzecz wydaje się nieoczywista.
6. Drobiazg edytorski: jeżeli trzecia strona ma się składać tylko z dwóch linijek, to lepiej byłoby je zmieścić na lekko skompresowanej stronie drugiej. Analogiczna uwaga dotyczy strony dziewiętnastej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Czterech superagentów, a w rzeczywistości weteranów z problemami, zapuszcza się w ruiny przeklętej twierdzy Nieumarłego Kanclerza, by tam odkryć spisek oplatający siecią sieć wywiadów i przy okazji zmierzyć się z własnymi demonami. Do tego lekka kpina z relacji agent-jego mentor oraz delikatne nawiązanie do relacji Chaplina i Hitlera, jak przystało na cytat z Charliego – nostalgiczna.

Być może sam finał, konfrontacja z autorem bizantyńskiej intrygi wypada trochę blado, ale to tylko dlatego, że reszta scenariusza jest znakomita. Kiedy trzeba, podkręca tempo i pozwala przypomnieć sobie, że gramy w grę akcji. Kiedy trzeba, zwalnia, by bohaterowie graczy mogli potaplać się we własnych smutkach i wypruć emocjonalne flaki przed pozostałymi. Kiedy trzeba, zaskakuje dobrymi i niekonwencjonalnymi pomysłami. Śmiało balansuje na granicy mrugnięcia okiem oraz śmiertelnej powagi straszliwego zagrożenia, jakie stwarzają pozostałości Nieumarłej Rzeszy. Bohaterowie natomiast okazują się niezwykli nie tylko dlatego, że mają fantastyczne umiejętności. Posiadają też wiarygodne motywacje i dobrze zbudowaną osobowość. Są, jak to mawiają w Hollywood, trójwymiarowi.

Taki „Wolsung” naprawdę mi się podoba. W takiego „Wolsunga” chętnie bym grał. Polecam serdecznie.

Michał Mochocki

Nie można odmówić barwności i rozmachu. Widowiskowe sceny i przeciwnicy pasują do konwencji szpiegowskiego pulp horroru. Chciałoby się rzec: „Wolsung w najlepszym wydaniu”. Jednak spod ładnego opakowania za mocno mi przeziera labiryntówka. Znowu esencją przygody jest zwiedzanie komnat z potworami i skarbami, żeby na koniec dojść do głównego bossa. Wprawdzie tu mamy trochę niebojowych/nieskarbowych ciekawostek, jak stenografista, czy pojedynek retoryczny, więc aż tak bardzo ten dungeon nie boli. Ale jednak rzutuje na moją ocenę. Potencjalnie super pomysłem jest powiązanie bohaterów graczy z postacią nieumarłego arcywroga, choć tu realizacja wydaje mi się naciągana (choć to mocno subiektywne), jak gdyby autor na siłę chciał dodać coś ambitnego do dungeon crawla. Duży plus za gwiazdki z GTA i jeszcze większy plus za przejrzystą strukturę tekstu, bardzo wygodną dla MG. W sumie tekst ma więcej zalet niż wad, jest wciągającą lekturą i wygląda na łatwy w prowadzeniu, więc oceniam pozytywnie, ale nie postawiłbym go w czołówce.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Warto przeczytać bez względu na ewentualne zamiary względem scenariusza.

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie określenie na wstępie celu przygody i wymagań od MG i graczy. A do tego streszczenie fabuły.
2. Osadzenie fabuły w miejscu znanym z oficjalnej historii świata gry oraz bogate czerpanie z oficjalnych materiałów.
3. Gotowe handouty do wykorzystania na sesji (mapki nie są zbyt piękne, ale są funkcjonalne).
4. Miodne, gotowe postaci z motywacjami dostosowanymi do scenariusza. W tym – jedna z trzech w tej edycji – ciekawa postać kobieca.
5. Gotowe rozpiski mechaniki.
6. Klarowne rozpisanie scenariusza na sceny.
7. Interesujące sugestie muzyczne. Jest ich na tyle dużo, że MG powinien się zastanowić, czy da radę sprawnie je stosować. (Przy okazji: autor zapomniał o sugestii przy scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.)
8. Bezpośrednie wrzucenie w akcję.
9. Smaczki w rodzaju „kalendarza z 1860 roku ze zdjęciem niekompletnie ubranej orczycy.”
10. Nietuzinkowy przeciwnik w scenie Gabinet Nieumarłego Kanclerza.
11. Główny przeciwnik jako połączenie zwierzchników wszystkich BG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Retrospekcje warto rozgrywać. Czytane, szczególnie w sekrecie, działają znacznie słabiej. W obecnym kształcie równie dobrze mogłyby stać się częścią kart postaci. O ile MG nie obawia się, że gracze wykorzystają przeciwko sobie wiedzę o swoich postaciach (i popsują sobie nawzajem zabawę), można scenki przyjęcia misji rozegrać.
2. O ile leszy i wilki jeszcze jakoś można sobie wyobrazić, to jelenie atakujące pancerny pociąg brzmią nieco komicznie.
3. Szkoda, że stenografista stanowi jedynie element scenografii.
4. Szkoda, że autor nie określa jednak tożsamości Lorda, która byłaby prawdziwym ta-damem na koniec tej przygody. Dobrze jednak, że stanowi połączenie motywów wszystkich postaci.
5. Nierozegrany wątek Jana i Hildy. W ogóle wątki osobiste zostały potraktowane po macoszemu i zginęły wśród biegania po ruinach.

Nominacja do cytatu roku: Orły! Orły nadlatują!

Ogółem:
Duży, napisany z filmowym rozmachem scenariusz, który nie powinien zawieść fanów Wolsunga. Przygoda zawiera w sobie sporo odniesień do oficjalnych elementów świata gry i nie boi się z nich korzystać. Świetna wizytówka systemu od magiczno-parowych damach i dżentelmenach.

Aleksander Ryłko

Jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Nastrojowy, ciekawy, pełen zaskakujących momentów oraz wykorzystujący jeden z moich ulubionych motywów Wolsunga – nieumarłego kanclerza i jego nieżywych sługusów. Co więcej – spisany w bardzo elegancki sposób, dobrze podzielony na sceny tekst umożliwia prowadzenie niemal „z marszu”. Świetna robota. Na uwagę zasługuje też skalowanie napięcia doskonale dobrane tempo poszczególnych fragmentów – akcja przeplata się z tajemnicą i bardziej socjalnymi scenami.

Co mi się nie podobało – to są te wątki osobiste (scenariusz przedstawia gotowych bohaterów). Moim zdaniem należałoby albo zrezygnować z nich zupełnie i zrobić tym samym scenariusz dla gotowych bohaterów, albo zacząć wprowadzać je dużo wcześniej, bo atakują niemal z zaskoczenia.
Mimo tego drobnego zastrzeżenia gorąco polecam.

Michał Smoleń

Scenariusz świetny pod każdym względem i choć nie obyło się bez drobnych wpadek, to jedna z najfajniejszych i najbardziej grywalnych przygód tegorocznego Quentina.

W tym roku pojawiły się dwa idealnie spisane scenariusze – to „Tysiąc Lat Ciemności” i właśnie „Ruiny Wolfenburga”. Wstęp, streszczenie, informacje na temat bohaterów i konwencji, klarowny podział na akty i sceny – a każda z nich spisana jasno, czytelnik od razu dostrzega najważniejsze informacje. Brawa, brawa, ułatwia to nie tylko lekturę, ale przede wszystkim wykorzystaniu na sesji.

Jeżeli chodzi o fabułę, „Ruiny Wolfenburga” świetnie wykorzystują potencjał drzemiący w tej kanonicznej lokacji, Wolsungowym odpowiedniku Wilczego Szańca (położonego w swego rodzaju Mrocznej Puszczy). Co więcej, na zbadanie jej autor wysyła drużynę bohaterów-weteranów, dla których jest to ostatnia misja, niejako ostatnia misja Wielkiej Wojny, podczas której zwieńczenie znajdą nierozwiązane wątki z ich przeszłości… Świetne wyczucie konwencji, szereg interesujących pomysłów, po prostu kapitalna robota. Niemal każda ze scen (zaopatrzona w świetny soundtrack) ma w sobie coś co sprawi, że zostanie zapamiętana. Niektóre z wątków zostaną szczególnie docenione przez zaprzysięgłych fanów Wolsunga (sam zaliczam się do tej grupy), ale początkująca drużyna też powinna się dobrze bawić. Zapuszczone kino z gremlinem filmowym czy golemiczny dubler Ven Riera… Brawa.

Skoro wspomniałem, że „Ruiny” nie są pracą perfekcyjną, powinienem wymienić dostrzeżone błędy. Największym z nich jest umieszczenie dwóch tak podobnych bohaterów niezależnych (golemicznego dublera i nekrogolema z finałowego starcia) w jednej przygodzie i to we w zasadzie sąsiadujących scenach. Co gorsza, to pierwszy z nich, mniej istotny dla fabuły, jest bohaterem znacznie ciekawszym, zdecydowanie usuwającym w cień Głównego Złego. Inne usterki to brak dramatycznego wyboru pod koniec (być może któryś chciałby dogadać się z golemem?) i zbyt „tajemnicze” wątki indywidualne. Te ostatnie są pomysłowo skonstruowane, ale zrealizowane głównie na kartach postaci i w handoutach, a nie rozegrane pomiędzy graczami. Każdy z graczy zwróci uwagę na pewne niezwykłe zbiegi okoliczności, łączące ich dawne przeżycia z misją w Wolfenburgu – ale nie ma bezpośredniego impulsu, żeby podzielić się tymi przemyśleniami z resztą drużyny. Ostatnią, naprawdę drobną usterką są zbyt wysokie Stopnie Trudności niektórych testów: podczas wykorzystania scenariusza radziłbym je obniżyć.

Sporo zastrzeżeń? Napisałem o nich dlatego, że są zmarszczkami na perfekcyjnej powierzchni przygody. Każdy fan Wolsunga powinien ją rozegrać, a dla przyszłych Quentinowych twórców „Ruiny Wolfenburga” mogą służyć za wzór spisywania scenariusza.

Brawa, zasłużone wyróżnienie. Na kolejne prace tego autora czekam z niecierpliwością.

Michał Sołtysiak

Po lekturze „Ruin Wolfenburga” bez wątpienia trzeba przyznać, że to jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Ma świetne tempo, nie udaje niczego i został bardzo sprawnie spisany. Rzekłbym wzorcowy scenariusz, jaki chciałbym czytać pośród prac na konkurs.
Spodobało mi się prawie wszystko: fabuła, styl, dobranie tempa do sytuacji, przyjazna użytkownikowi edycja. Kawał dobrego scenariusza do Wolsunga, wykorzystujący wszystkie zalety systemu.

Tym co przeważyło, że nie uznałem Ruin Wolfenburga za najlepszy scenariusz edycji, jest moim zdaniem mało zgrabne pogłębianie psychologii postaci i wątki osobiste, które spadają jak grom z jasnego nieba na ich głowy. Szkoda, że gracze nie znają ich od razu, tak być może byłoby dogodniej. Niespodzianki mogą trochę psuć grę.

Dodatkowo nie przepadam za gotowymi postaciami w scenariuszach do znanych systemów, nie autorskich (choć La Revolucion też takie miała, ale tam ciężko byłoby dodać system tworzenia postaci). W Wolsungu jest łatwiej, więc ideałem dla mnie byłoby inne rozwiązanie, bardziej uniwersalne i pozwalające na włączenie własnych bohaterów, ewentualnie z pakietami dodatkowymi.

Polecam jednak z całego serca ten scenariusz. Naprawdę warto go rozegrać.

Paweł Stasik

Bardzo ciekawy i dobry scenariusz do Wolsunga i jedna z moich ulubionych prac tj edycji. Historia czwórki agentów, którzy zostają wysłani, by ostatecznie rozwikłać tajemnice twierdzy Wolfenburg. I nawet nie spodziewają się, co ich czeka na końcu.

Całość jest spisana przejrzyście, trzymając się normy ustalonej przez podręcznik główny (zdarzają się brakujące słowa, lecz nie ma problemu z ustaleniem, o co chodziło). Testy zostały wyróżnione, więc łatwo je odnaleźć; zaznaczono odwołania do głównego podręcznika. Gotowi bohaterowie są ciekawi, a gracze mogą im dodać kilka doświadczeń, które nadadzą im odpowiedniego charakteru. Przygotowane kartki z retrospekcjami moim zdaniem dodają ciekawy element do rozgrywki — szczególnie, jeśli postaci podzielą się tymi wspomnieniami. Ciekawym patentem jest wprowadzenie filmów Charliego Chaplina. W scenariuszu dużo jest dobrych rozwiązań i zagrywek — skutki sposobu dostania się do pociągu, przemieszczanie po kompleksie. Przy każdej scenie została podana proponowana ścieżka dźwiękowa. Autor na samym początku podaje twory, które stanowią inspirację dla „Ruin”, a czytającego naprowadza na klimat.

Od strony fabularnej również uważam pracę za bardzo dobrą. Bohaterowie są różni, nie znają się, ale łączy ich wspólny cel (i wola przełożonych). Ostatecznie łączy ich ktoś jeszcze, ale tego dowiedzą się na końcu. Dużo jest ciekawych, czasem zaskakujących scen — rozmowa z Ven Rierem, pewien zombi na cmentarzu, ostateczna tożsamość tajemniczego Lorda (która w pewnym stopniu czyni go osobistym wrogiem wszystkich czterech agentów). Podoba mi się, że wspomniany Lord pojawia się jak Tartuffe ze „Świętoszka” — zanim go spotkają, mają okazję wyrobić sobie o nim zdanie na podstawie spotkanych postaci.

Scenariusz ma też drobne potknięcia. Nie do końca mam rozumieć, jak miałaby wyglądać walka na spadochronach — czy zamiast akcji ruchu postaci mogą wykonać inne działanie, czy może jakoś są w stanie sterować spadochronami, itp… Drobna porada z pewnością by nie zaszkodziła. O znikających słowach wspomniałem wcześniej. Z drugiej strony to pomniejsze problemy, które nie przeszkadzają w odbiorze całości.

„Ruiny Wolfenburga” to dobry i interesujący scenariusz, wymagający dla graczy i prowadzonych przez nich bohaterów. Niezwykła opowieść, z którą każdy fan Wolsunga powinien się zapoznać. Nawet jeśli to miałoby oznaczać koniec Wanadii…

[collapse]

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech 'prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy „przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

La Revolution

Scenariusz Konkursowy:

Wyróżnienie

La Revolution Paweł 'Aesandill’ Bogdaszewski (część wspólna, część narratora, plan lokacji)

 

System: autorski

Setting: autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a

Gotowa mechanika: oryginalna

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: plan lokacji

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

RPG w świecie Bas-Lag? Czemu nie! Czytałem, co prawda, tylko jedną książkę Miéville’a i to nie tę, do której odwołuje się autor scenariusza – ale doskonale rozumiem fascynację. Wizja brytyjskiego pisarza kryje w sobie ogromny potencjał, a “La Revolution” wykorzystuje go znakomicie. Autor ma wyczucie estetyki świata “Dworca Perdido”, co widać na wszystkich poziomach tekstu: tematyki, charakterystyk postaci i miejsc, a także przebiegu fabuły. Niektóre sceny, jak chociażby szturm bestii, robią po prostu oszałamiające wrażenie. Równie niezwykła jest postać pułkownika – sprawia on, że zagrożenie ze strony milicji staje się bardziej konkretne, spersonifikowane. Jednocześnie oficer jest raczej majaczącym się gdzieś w tle zagrożeniem, aż do ostatniej, mistrzowskiej sceny starcia na torach. Postać pułkownika zawiera w sobie ogromny ładunek dramatyczny. Brawo!

Autor nie tylko ma dobre pomysły – potrafi również świetnie je sprzedać. Do gustu przypadły mi zwłaszcza słowa-klucze; nadają one wyraźne rysy scenariuszowi i spinają różnorodne wątki. Informacje w tekście są zręcznie pocięte w przystępne porcje: jest ich dokładnie tyle, by się dało je zapamiętać i wykorzystać. Zauważcie, jak zostali przedstawieni pracownicy fabryki: ci ważniejsi doczekali się dokładnych opisów, zaś drugoplanowi zostali ujęci za pomocą zwięzłych fraz. Jest to optymalny sposób opisu. Na pochwałę zasługują także wskazówki, jak tworzyć nastrój na sesji za pomocą odpowiednio dobranego słownictwa.

Mam natomiast wątpliwości co do zaproponowanej mechaniki. Nakłada ona trochę za mało ograniczeń, a gdy wynik akcji zależy jedynie od uznania grających, to trudno o emocje. Ponadto część wspólna jest moim zdaniem ciut za duża – niektóre informacje można przenieść do tekstu narratora, pozostałe zaś podzielić na te ujawniane przed sesją i w jej trakcie (np. opis pomieszczeń można wręczyć w trakcie planowania buntu). W ten sposób unikniemy natłoku wiadomości.

To są drobnostki. W scenariuszu kuleje przede wszystkim pierwsza scena. Otóż autor zakłada, że drużyna zaczyna przygodę od planowania buntu w fabryce, kaptowania stronników, organizowania obrony, itp. Jednym słowem od samego początku przebieg fabuły spoczywa na barkach graczy. Jeżeli będą oni aktywni, wszystko pójdzie jak z płatka, jeżeli nie – przygoda oklapnie. Otóż, z doświadczenia wiem, że graczom trudniej przejąć inicjatywę, jeżeli nie są otrzaskani z realiami przygody. Po prostu, w takiej sytuacji, nie wolno na nich przerzucać odpowiedzialności za ciągnięcie sesji już od pierwszej sceny. Większość drużyn potrzebuje jakiejś zachęty od prowadzącego, jakiegoś “kick start”, żeby zaskoczyć.

Paradoks polega na tym, że taki element w scenariuszu jest, lecz nie został właściwie wykorzystany. Chodzi mi o scenę zdobycia i przeszczepienia oczu Pierwszemu. Błędem autora było przedstawienie tego wątku jako zamkniętego w chwili rozpoczęcia przygody. Drużyna powinna to rozegrać! Scena ta jest idealna ze względu na swoją prostotę – prowadzący może stawiać graczom nieskomplikowane cele (wydobyć oczy z kotła, znaleźć salę do biotaumaturgicznej operacji, wciągnąć w sprawę kilku wspólników), a gracze mają jedynie szukać środków do realizacji tychże celów. Przy okazji mogą zapoznać się z fabryką i pracownikami. Taki kontakt daje więcej niż opis przeczytany z kartki (a przy okazji pozwala odchudzić część wspólną).

Niech Was nie zwiedzie moja krytyka – “La Revolution” to scenariusz na najwyższym poziomie, a w takim każda, najmniejsza nawet rysa jest bardzo dokuczliwa. Lekturę polecam wszystkim, a jeżeli zechcecie go poprowadzić, to koniecznie pozwólcie graczom samodzielnie zdobyć oczy dla Pierwszego. Sesja tylko na tym zyska.

Artur Ganszyniec

Hurra, Bas-Lag! Czyli gratka dla wszystkich miłośników Chiny Mieville’a i znanego z jego książek Nowego Corbuzon (jeśli ktoś nie czytał, to polecam, choćby sam „Dworzec Perdido”). Ta praca ucieszyła mnie tym bardziej, że oprócz godnego uwagi świata, jest też dobrym scenariuszem.

Zasady, mimo że bezkostkowe, powinny zadziałać, zwłaszcza gdy gracze mieli do czynienie z FATEm lub grami indie. Fragment o gadżetach pewno każdy dostosuje do swoich potrzeb – ja skorzystałbym raczej z figurek lub żetonów, zamiast świeczek.
Tło fabularne też ze wszech miar godne uwagi: dobre zawiązanie akcji, silne i czytelne motywacje i bardzo szczegółowo nakreślone otoczenie, w którym poruszać się będą bohaterowie. Postaci gotowe i silnie związane z historią – scenariusz jest jednostrzałem i autor w pełni korzysta z tego faktu. Opowieść została w czytelny sposób rozpisana na sceny, wiadomo co się dzieje, kiedy i dlaczego. Wiadomo na co bohaterowie mają wpływ (na wiele rzeczy) a na co nie (i dlaczego).

Polecam, zwłaszcza dla aktywnych drużyn, które nie mają nic przeciwko wzięciu w swoje ręce odpowiedzialności za przebieg opowieści. Scenariusz oferuje bardzo klimatyczne narzędzie do zagrania dramatycznej sesji o ważnych tematach. Nieczęsto mamy przecież okazję wziąć udział w rewolucji.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Aktywna rola graczy oraz kluczowe znaczenie ich postaci dla opowieści.
2. Konsekwencja w kształtowaniu scenariusza pod kątem „narracyjnego” stylu gry, ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki.
3. Znakomite postacie graczy. Każda jest na tyle złożona i łączy na tyle rozbieżne cechy, aby stanowić wyzwanie dla gracza, każda ma specyficzne zalety i wady, każda też wyraźnie różni się od pozostałych pod względem roli w przygodzie. Odpowiada mi również to, że grający mają spory margines swobody w opisywaniu swoich bohaterów, a jednocześnie nie są pozostawieni samym sobie (otrzymują bowiem listę pytań, które mogą pomóc w opracowaniu dokładniejszej charakterystyki postaci).
4. Przygotowanie materiałów nie tylko dla prowadzącego, ale także dla graczy. Powinno to wzmocnić ich zaangażowanie w grę, niezwykle ważne w tej przygodzie.
5. Spójny, duszny nastrój całego świata przedstawionego, ukształtowany przez trafne pomysły i obrazowy styl.
6. Sprawny, zwięzły opis kilku sił i frakcji.
7. Połączenie zamkniętej przestrzeni i ograniczenia czasowego (pozwalających na skondensowanie akcji) z konsekwencjami wykraczającymi daleko poza bezpośrednie otoczenie postaci graczy (w ten sposób wydarzenia zyskują na rozmachu).
8. Zwięzłe i czytelne (dzięki licznym śródtytułom) przedstawianie najważniejszych informacji. Szczególnie przypadł mi do gustu opis najważniejszych części fabryki, sformułowany tak, aby mógł się przydać na sesji.
9. Inspiracja dla scenariusza śmiało zaczerpnięta z dobrej literatury.
10. Sugestie dotyczące klimatycznych gadżetów.
11. Sprawna biurokratyczna stylizacja opisów Prze-Tworzonych i Zaufanych.
12. Bogata metaforyzacja fabryki: kobieta, bogini, żywy organizm, trzewia miasta, cały świat scenariusza. Dzięki dobrze obmyślanym opisom Wielka Eli nieomal staje się samodzielną bohaterką.
Co bym zmienił:
1. Scenariuszowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta językowa.
2. Tekst nie wygląda najlepiej pod względem edytorskim (mała czcionka, brak justowania i numeracji stron, samotne nagłówki na końcu strony).
3. Szkoda, że bardzo ważna scena odzyskiwania wzroku przez Pierwszego nie jest rozgrywana na sesji, a jedynie umiejscowiona w przedakcji. Byłaby to jednocześnie dobra okazja, aby dać nieco czasu antenowego postaci Abnera – jego późniejsza zdrada będzie w takim wypadku bardziej znacząca dla graczy.
4. Może dobrze by było pozwolić graczom na samodzielne sformułowanie epilogów dotyczących ich postaci (narrator albo miałby potem do dyspozycji ostatnie słowo, albo w ogóle usunąłby się w cień, jeśli opisy graczy wystarczą do stworzenia satysfakcjonującego finału)?
5. Brakuje spisów treści.
6. Kiedy czyta się spis Prze-Tworzonych i Zaufanych na stronie 12 materiałów dla graczy i narratora, nie jest jasne, jak należy go traktować (na przykład: czy postacie, których dane zapisano zwykłą czcionką, są w jakiś sposób podporządkowane tym, których imiona i nazwiska wytłuszczono?).
7. Bardziej dobitnie od określenia „Ludzie Kaktusy” brzmiałoby samo słowo „Kaktusy”, byłoby również bardziej wiarygodne (w języku nieformalnym wielosylabowe nazwy własne są zazwyczaj skracane).
8. Techniczne nazwy „bomba momentu” i „czynnik momentu” nie pasują stylistycznie do reszty tekstu.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Gdy trafiam na przygodę osadzoną w realiach powieściowych, natychmiast włączam tryb podwyższonego alertu. Jeżeli tłem jest proza tak charakterystyczna, jak cykl „Bas-Lag” Mieville’a, moja podejrzliwość jeszcze wzrasta. Autorska mechanika zgoła nie pomaga, zwłaszcza, że bliżej jej do autorskiego braku mechaniki, podstawową zasadą jest bowiem wypracowanie kompromisu, który przysłuży się fabule. No i wreszcie – podział na część wspólną i dla prowadzącego trąci egzaltacją.
Wspominam o tym, by zwrócić uwagę, z jak słabej pozycji startował scenariusz, będący moim tegorocznym liderem. Oraz przypomnieć starą erpegową prawdę, że nie ma złych pomysłów, tylko chybione realizacje. Którą „La Revolution” z pewnością nie jest, skoro najsłabszą częścią scenariusza jest nijaki tytuł.
Mieville’a podrabia autor świetnie. Doskonale wyczuwa charakter jego prozy, i to zarówno na poziomie estetycznym, wprowadzając rozkoszny pomysł utylizacji odpadów tajnej policji w gębach ślimaków o półboskiej mocy, jak i ideologicznym, pilnie dbając o podkreślenie socjalistycznych postulatów brytyjskiego pisarza. Bohaterowie znajdą się, jak to u Mievilla, na pograniczu – klasowym, ale i biologicznym, zawieszeni między człowieczeństwem i jego brakiem czy przynależnością do świata organicznego i mechanicznego jednocześnie. Doprowadzą do hybrydyzacji środowiska fabryki, a potem zmierzą się z unifikującymi mocami dyskursu, reprezentowanego przez jawną tajną milicję. Wszystko to po mistrzowsku rozpięte między propagandą a ironią: z jednej strony kody etyczne są bardzo czytelne, z drugiej bohaterowie rozpętują całą hecę żeby uratować skórę, a nie z powodów ideologicznych. Czyli całkiem jak u Mieville’a.
Pyszne. Najlepsza adaptacja literatury do RPG jaką czytałem. Burza oklasków.
Koniecznie!

Michał Mochocki

Pomysł świetny i nie mniej świetnie opisany, bez wątpienia w czołówce Quentina. Udało się autorowi uchwycić nastrój i koncepcję świata Bas-Lag, nakreślić interesujących bohaterów i przesycić wszystko duchem rewolucji. Dokładając do tego klaustrofobiczną, zamkniętą przestrzeń fabryki, zmontował tło na wspaniały scenariusz. Osobne oklaski należą się za autorską mechanikę w stylu indie – granie decyzjami o poświęcaniu kolejnych cennych dóbr w imię zwycięstwa ładnie współgra z tematem. Nad misterną konstrukcją scenariusza można by piać z zachwytu… jednak mam spore obawy, czy na sesji sprawdzi się równie dobrze jak w lekturze. Scenariusz można „położyć” na samym wstępie, bo zakładamy, że gracze sami wpadną na pomysł wzniecenia rewolucji. A jeśli nie wpadną – to co? MG może wcisnąć im rewolucję na siłę, ale efekt będzie już nie ten. Poza tym, główny atut tej historii to nastrój i emocje, a ryzykownym jest założenie, że na sesji w konkretnych punktach uda się uzyskać pożądany ładunek emocjonalny. Mechanika negocjacyjna raczej tu przeszkadza niż pomaga. Planowanie nastroju pod poszczególne sceny może się rozbić o nieprzewidziane zachowania graczy. Dlatego sądzę, że „La Revolution” za wysoko stawia poprzeczkę przed całą drużyną.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy chce się go poprowadzić.

Rzeczy godne uznania:
1. Klarownie przedstawione założenia i wymagania (np. ilość graczy).
2. Niebanalny temat, fantastycznie sugestywna sceneria.
3. Ciekawe, zróżnicowane postaci dla graczy. Zwłaszcza Pierwszy i Komandore. Nieco mniej przekonująca – może dlatego, że słabiej związana z treścią fabuły? – jest motywacja do działania Panienki Steiner. Żądza wiedzy jest czymś mniej chwytliwym od osobistych motywacji pozostałych bohaterów.
4. Gotowy handout, czyli mapka. Może niezbyt atrakcyjna, ale powinna spełnić swoje zadanie.
5. Prosta, dająca spore pole do popisu mechanika negocjacji.
6. Nie znając twórczości Mieville’a, nie podejmuję się ocenić, które pomysły pochodzą od autora scenariusza, a które od pisarza. I nie bardzo mnie to interesuje. Tak jak w scenariuszu opartym na znanym systemie, liczy się to, na ile autor potrafi wykorzystać gotowe patenty i estetykę do swoich celów (czyli zbudowania ciekawej fabuły).
7. Gotowy zestaw narzędzi, które gracze mogą wykorzystać do kreowania świata wokoło (akta, taumaturgia, umiejętności społeczne itp.).
8. Alternatywne do standardów zapalanie świec na sesji.
9. Udane połączenie otwartych opcji działań graczy z odgórnym szkieletem wydarzeń (działania milicji, szturmy).
10. Rozmach. To znaczy: ROZMACH.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Prowadzący ten scenariusz powinien chyba znać choć trochę twórczość Mieville’a. To powinno ułatwić zachowanie spójność wizji kreowanej przez całą grupę. Osoby, które znają dokonania pisarza, powinny być wyrozumiałe dla pomysłów pozostałych grających, nawet jeśli te nie wpasowują się w 100% w stylistykę czy konwencję.
2. Mechanika negocjacji, która określa koszt powodzenia akcji, nie jest rozwiązaniem dla każdego i warto mieć tego świadomość. Nie wszyscy gracze w momencie określenia kosztu akcji lubią wiedzieć, czy to, co planują, się powiedzie (bo np. lubią element niepewności w RPG). To nie jest wada, ale cecha scenariusza, która może się stać wadą dla niektórych graczy – po prostu warto o tym pamiętać.
3. W uwagach do „Panienki Steiner” – o ile mają je otrzymać gracze – nadmierną ingerencją jest proponowaniem graczce, w którą ma pójść stronę w trakcie rozwoju akcji. O tym powinna zadecydować osoba, która wybierze tę postać.
4. W sekcji „Akta Szpikulca” w części wspólnej niezbyt czytelna rozpiska na samym końcu tej części. Połączenie personaliów i słów-kluczy opisujących osoby może nie być jasne.
5. Byłoby dobrze rozegrać te wydarzenia, które na początku scenariusza są już przyjęte odgórnie, jako sytuacja zastana. Po pierwsze, to są po prostu fajne sceny – człowiek wiszący na kominie, operacja taumaturgiczna. Poza tym zbudowałoby to chwilę spokoju przed bardzo dynamiczną fabułą i pozwoliłoby graczom trochę pograć ze sobą. To byłaby też okazja, by bliżej poznać Abnera – aby potem spotkanie z nim miało mocniejszy wydźwięk. Oczywiście to rozwiązanie dla MG, który nie obawia się, że gracze oleją człowieka z dziwnymi oczami. Ale… przecież nie dla takich graczy zaprojektowano „La Revolution”.
6. Szkoda, że poza walką o przeżycie, gdzieś w tle gracze nie odkrywają przy okazji paru sekretów dotyczących funkcjonowania świata lub ich samych.

Nominacja do cytatu roku: Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj.

Ogółem:
Bardzo ciekawy scenariusz dla kreatywnych erpegowców, w którym udało się pogodzić sporą swobodę decyzji graczy z rozplanowanym przebiegiem wydarzeń. Grający dostają od autora bardzo miodne postaci oraz pokaźny arsenał zasobów i umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie rozgrywki. Epicki rozmach, niebanalny temat (choć dość pretekstowy). Sesja na podstawie „La Revolution” może być wspominana przez wiele lat.

Aleksander Ryłko

Dobra, to skomplikowana sytuacja. Scenariusz jest zupełnie nie w moim stylu – nie umiałbym go poprowadzić ani zarazić doń entuzjazmem znanych mi graczy (a ważne jest dla mnie wzajemne „nakręcanie się” grających). Jednakże nie mógłbym nie docenić potencjału tej historii, tego jak bardzo do mnie przemawia, tego jak bardzo podobają mi się bohaterowie ani tego jak bardzo kupuję nastrój fabryki, ba – wręcz całego przedstawionego świata. To świetna robota i serdecznie gratuluję Autorowi kunsztu.

Zastanawia mnie mechanika – z góry uprzedzam nie testowałem, jednak na sucho za słabo wymusza kompromis i polegać trzeba jedynie na zdolności wypracowania tegoż przez samych grających. Ale w tej sytuacji na co mechanika?

Cały czas nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mamy tu do czynienia z tekstem bardzo konkursowym – takim, który ma oczarować jurorów, jednak większość potencjalnych odbiorców potraktuje go jak ciekawostkę – piękną, lecz niepraktyczną.

PS. Instrukcja korzystania ze świeczki? Bez przesady.

Michał Smoleń

Zacznę od krótkiej dygresji. Spójrzmy prawdzie w oczy – oceniania dzieł kultury, w tym i scenariuszy do RPG, nie przeprowadza się w czysto racjonalny sposób. Utwór nam się podoba lub nie, dopiero później możemy szukać powodów dla takiego odbioru i racjonalizować nasze odczucia. Nie będę więc ukrywał – La Revolution to scenariusz, który od początku nie przypadł mi do gustu, moje komentarze mogą być więc przesadnie sceptyczne. Na szczęście, w kapitule jest jeszcze wielu innych sędziów o najróżniejszych gustach – ich entuzjazm dał La Revolution wysokie miejsce.

Mój główny problem z La Revolution to to, że nie wiem, jak na jego podstawie przeprowadzić interesującą sesję. Ma on swoje mocne strony – wykorzystanie gadżetów (świec), oryginalny świat, kilka estetycznie zadowalających wątków (szarża bestii, groteskowe przekształcenia skazanych). Większość wskazówek autora dotyczy jednak kolejnych szarż sił porządkowych na opanowaną przez rewolucję fabrykę – co w połączeniu z dokładnym wyliczeniem ilości buntowników i mapkami terenu mogłoby stanowić punkt wyjścia do świetnej taktycznej sesji. Nic z tego – zaproponowana przez autora mechanika idzie w kompletnie przeciwnym kierunku. Mam do niej zresztą spore zastrzeżenia – de facto opiera się ona na rozstrzyganiu wszystkich konfliktów w negocjacjach. Nie znajdziemy nie tylko kości, ale też jakichkolwiek punktów czy żetonów. Co, jeżeli gracze nie dojdą do porozumienia? Co więcej, jeżeli każdy sukces musi zostać zrównoważony adekwatnym poświęceniem, to zakładając, że bohaterowie dysponują początkowo skończoną ilością zasobów (sił, czasu, środków, technologii, potencjalnych sojuszników) i skoro nie występują żadne czynniki losowe czy pole do wykorzystania własnych umiejętności (np. umiejętność układania mów graczy się nie liczy, bo rezultat motywacyjnej przemowy do towarzyszy i tak rozstrzygany jest za pomocą negocjacji), to mogą liczyć jedynie na określoną sumę sukcesów. Czy ona wystarczy do przeżycia, ucieczki czy odparcia szturmów? To de facto zależy wyłącznie od prowadzącego. Osobiście poszedłbym albo w stronę narracyjną i sięgnął po rozwiązania znane z gier niezależnych, albo też wykorzystał np. mechanikę Savage Worlds i ułożył pasjonującą sesję taktyczną (słyszałem, że autor zamierza dokonać takiej konwersji). Zabrakło mi też konkretniej opisanych scen – niby kocioł niezwykłych okoliczności, bohaterów graczy i tych niezależnych powinien „sam” wytworzyć interesujące konflikty, ale dla mnie to jednak za mało. Nie chodzi tu tylko o wygodę prowadzącego, ale także o rozwinięcie głównego wątku fabuły – rewolucji, być może pożerającej własne dzieci.

Czy polecam przeczytanie? Zdecydowanie! Czy polecam rozegranie? Jeżeli na podstawie tekstu zbudujecie konkretny ogląd, jak to należałoby zrobić, to pewnie tak. Ja pomimo lektury takiej klarowności nie posiadam.

Michał Sołtysiak

Jak sam autor pisze, to wymagający i trudny scenariusz. Ma rację, bo stworzył bardzo treściwy scenariusz z masą oryginalnych elementów i wyzwań dla grających. Po przeczytaniu go. poważnie się zastanawiałem nad prowadzenie, bo warto sobie „ostrzyć zęby” na coś tak unikalnego.

Świat Melvilla ma rozmach i siłę. To wszystko doskonale udało się oddać autorowi. Rzeczywiście jest to rewolucyjna fabuła, odmienna i pozwalająca na stworzenie niezapomnianej sesji. To jest to czego oczekuje od scenariusza wartego Quentina – ma być szansą na unikalną i długo wspominaną sesję. Nie musi być rewolucją i egzotyką, po prostu musi olśnić pomysłem i zaintrygować. Tak jest tutaj moim zdaniem.

Mam jednak kilka zastrzeżeń, które mogą stanowić wady La Revolution. Należy się zastanowić czy bardziej jest to scenariusz opowiadania, gdzie wszystko prawie jest już ustalone i gracze odgrywają narzucone role, czy normalny, porządny materiał na sesję. Postacie grających są tu ustalone, często pozostaje im tylko reagować na zmiany, ale moim zdaniem tu się scenariusz wybroni, bo zostawia odpowiednie pole do popisu i pozwala na dopasowanie postaci do potrzeb drużyny. Bohaterowie są wszak świadkami rewolucji i ich rola w wielu scenach musi się czasem ograniczać jedynie do szybkiej reakcji na zmiany w świecie gry na. To zrozumiałe jest. Mechanika autorska wprawdzie powoduje pewne wątpliwości, bo dużo tu potencjalnych pułapek z autorytarności i nie zawsze łatwym kompromisem, ale musiałbym to poprowadzić, żeby sprawdzić.

Podobnie fascynujący świat Melvilla powoduje zaś, że akcentowanie groteskowości może (ale nie musi) przesłonić wszelkie elementy fabuły. Sam przyznam się, że pewnie bym się momentami zasłuchał, gdyby dobry prowadzący opisywała odpowiednio zwichrowany świat. Może być więcej opisów niż rzeczywistej fabuły – to także potencjalna pułapka.

Krótko mówiąc autor bardzo się starał dołożyć cegiełkę do świata Melvilla, ale jak na scenariusz RPG zapomniał trochę, że to bohaterowie powinni być na głównym planie, a nie stanowić tylko element dopełniający groteskowe wizje autora. Mi zabrakło mechanizmów fabularnych chroniących przed opisywanymi wcześniej pułapkami. Mechanika oparta na kompromisach moim zdaniem nie pomoże.

Nie ujmuje to wszystko autorowi umiejętności zainteresowania czytelnika i „narobił mi smaku”, na poprowadzenie tej przygody. To dla mnie najlepszy scenariuszy tej edycji.

Paweł Stasik

Przyznam szczerze, że jedna z moich ulubionych prac tej edycji. Makabryczno-groteskowa historia w świecie pióra Chiny Mieville’a, podczas której gracze rozniecą ognie rewolucji. W przyjemnej i przystępnej formie.

Koncepcja, estetyka oraz świat są jasno przekazane. Do tego stopnia, że nie znając utworów będących podstawą dla autora, nie czułem się zagubiony lub niedoinformowany. Materiał jest podzielony na dwie części, dzięki czemu gracze mają własny materiał, z którym mogą się zapoznać. Całość napędza autorska mechanika opisowo-negocjacyjna. Wydaje się dobrze pasować historii, choć może u niektórych budzić obawę, że scenariusz może się stać nieodporny na graczy. Dodatkowo wykorzystane zostaje kilka gadżetów — do odznaczania postępów graczy (wiecie — „rozpalanie ognia rewolucji” przy pomocy symbolicznych świec), mapa fabryki (choć ta jest dość słabej jakości). Całkiem ciekawą opowieść dopełnia troje gotowych bohaterów, różnych i dopełniających się, a każdy niezwykły na swój sposób. W pewnym stopniu „La Revolution” to taka mniejsza gra fabularna.

Praca ma też swoje wady. Denerwować może trochę rozjechany skład, przez co nagłówki kart dla graczy potrafią znaleźć się na karcie dla innej postaci. O trochę słabej jakości planu fabryki i potencjalnej wadzie mechaniki już wspomniałem.

Niezależnie od rzeczy, których można się przyczepić, bardzo podobał mi się ten scenariusz. Przyznam, że nieczęsto podczas czytania scenariuszy miałem nieodpartą chęć zagrania w nie, a w tym wypadku autorowi to się udało. Polecam spróbować sił z tą pracą.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Ostatni dzień studiów

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

6. Karabiny Atlantydy

Scenariusz Konkursowy:

Karabiny Atlantydy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: SWEX

Setting: alternatywny rok 1940

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: 1940. Niemiecka maszyna wojenna zagarnęła właśnie Francję i rozpoczyna atak na Wielką Brytanię. Na Pacyfiku trwa ekspansja Japonii. Stany Zjednoczone trzymają się z dala od walki, jednak udzielają dość życzliwej pomocy aliantom. Niemiecki okręt podwodny U-95 zboczył z kursu i natknął się na patrol zaginionej cywilizacji Atlandydy. II Wojna Światowa wkrótce przybierze nowe oblicze.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Rzecz w tym, że jestem bardzo cięty na Atlantydę, i gdy temat nomen omen wypływa, przypatruję się rzeczy krytycznie i z uwagą. Tutaj zapowiadało się pysznie: trwa Druga Wojna Światowa, a mieszkańcy wynurzającej się z dna oceanu mitycznej wyspy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Na czyją stronę? – kto ich tam wie. Pomysł i otwarcie zasługują na duże uznanie, niestety z realizacją jest gorzej. Motorem scenariusza jest zderzenie światów i o ile MG doskonale może wyobrazić sobie hitlerowskie Niemcy lub Stany Zjednoczone z epoki, to Atlantydę wypadałoby opisać zdecydowanie lepiej. Tymczasem informacje są sprzeczne, czasami do niczego nie przydatne, a czasami wywołują zmieszanie. Mógłbym odpuścić sobie dociekania dlaczego Atlanci mówią po grecku, ale gdy nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie co mają do zaoferowania państwom Osi lub Aliantom, jest już źle.

Scenariusz jest chaotyczny i trudny w lekturze, autor tu i ówdzie tłumaczy się ze swoich decyzji, ale nie można uniknąć wrażenia, że pomysł na fabułę i realia zmieniał się w trakcie powstawania pracy, a zamiany nie wszędzie zostały uwzględnione.

Za największą wadę Karabinów Atlantydy uznaję jednak proponowany sposób skonstruowania i poprowadzenia drużyny. Dobrze bawi się tylko jedna postać, Historyk, przy czym fakt, że ma na Atlantydzie sobowtóra jest tandetny a nie pulpowy. Reszta ekipy może trochę pozwiedzać, trochę zapoznać się z frakcjami, trochę ponaparzać z nazistami, ale w porównaniu z kolegą ubaw mają marny.

Gdybym miał poprowadzić ten scenariusz, wziąłbym setting, fajny pomysł na przewagę Atantów na polu inżynierii biologicznej, wywaliłbym połowę wątków a wraz z nimi wszystko czego nie rozumiem i dodał ciut więcej akcji (naziści zasługują na lepszy los). Oczywiście postarałbym się również zrównoważyć udział bohaterów.

Wojciech Doraczyński

Proszę Państwa! Oto pierwsza w tym roku przygoda i to przygoda do Savage Worlds! Jestem niezmiernie uradowany tym faktem i mam nadzieje, że jest to zapowiedź ciepłego przyjęcia systemu Pinnacle’a w naszym kraju. Trzymam kciuki.

Autor zaczyna swój tekst od trzęsienia ziemi, deklarując że przygoda będzie i o Atlantydzie, i o nazistach. Tylko pogratulować, tajemnicza wyspa Posejdona to znakomite tło przygodowo-awanturniczej sesji z lekkim przymrużeniem oka. Dobór motywów i przeciwników oraz konstrukcja przeszkód piętrzących się przed graczami świadczą o tym, że autor ma znakomite wyczucie „pulpowej” odmiany Savage Worlds. Tak właśnie ma wyglądać bezpretensjonalna, radosna zabawa.

Fabuła koncentruje się wokół politycznych intryg na Atlantydzie, które mogą odwrócić koleje II Wojny Światowej. Drużyna trafia w sam środek gry toczonej przez potężne siły, musi przeciwstawić się niemieckim oddziałom atakującym wyspę, weźmie udział w wielkiej bitwie i będzie zmagać się z potężnym monstrum w wystrzałowym finale. Wszystko to zostało ładnie powiązane z mechaniką Savage’ów. Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy – zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego – jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.

Choć nie trzeba sięgać po „Kritiasa”, by poprowadzić tę przygodę, to opis samej Atlantydy pozostawił pewien niedosyt. Podziały polityczne i społeczne zostały drobiazgowo przedstawione, ale w zasadzie pominięto niezwykłość zatopionego lądu. Oczywiście, lepiej gdy egzotyka nie jest tylko elementem tła, lecz wpływa na przebieg gry. Nereus, elektrobronie czy ważki zagłady to świetne pomysły, jest ich jednak zdecydowanie za mało. Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.

To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. Jedną z cech wyróżniających ten system jest zwięzła i elegancka formuła przygód. Scenariusze SW to scenariusze skondensowane – krótkie i nabite treścią. Jest to ich wielka zaleta – szybki rzut oka na kartkę pozwala uchwycić sens i główne założenia przygody. Możemy ją rozbudowywać w trakcie sesji, lecz sam rdzeń musi być krótki i łatwy do zapamiętania. Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów.

„Karabiny Atlantydy” nie są, niestety, takim tekstem. Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy. Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę. Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody – ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.

Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.

Artur Ganszyniec

Mała rzecz, a przeszkadza – dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny.

W swojej konwencji sama przygoda jest bardzo ok. Jest Atlantyda, są naziści, zapomniani bogowie, śledztwo i niezwykły nowy świat. I macki. I kosmici. I przyjemnie napisany tekst, który czyta się miło, uśmiechając się od czasu do czasu pod nosem.

Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego – jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.

Ale wiecie, Atlantyda i naziści… How cool does it get?

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję, w której się porusza, ale niech mi ktoś wyjaśni, skąd założenie, że każdy będzie wiedział, że scenariusz przeznaczony jest do Savage Worlds. Na plus zaliczam to, że Mistrz Gry nie jest pozostawiony samemu sobie – na początku znajduje się streszczenie scenariusza, a w jego tekście umieszczono sporo uwag, jak należy go prowadzić. Dobrze przygotowani zostali również bohaterowie graczy. Tyle dobrego, pora się czepiać. Najpoważniejszą wadą scenariusza jest chaotyczny sposób spisania go. Pewne fragmenty musiałem czytać ponownie, żeby zrozumieć, o co chodzi. Opisy frakcji lepiej byłoby umieścić na początku. Miałem problemy z połapaniem się, kto jest kim. Nie wiem, czy to presja czasu i zbliżający się deadline sprawił, że autor pomylił imiona BN-ów. Jak inaczej wytłumaczyć fakt, że Ariston umiera po ukąszeniu owada, a potem nadal włada Atlantydą? Lubię Savage Worlds, ale praca ta wymagałaby zbyt dużego wkładu z mojej strony, żebym zdecydował się ją wykorzystać na sesji. Leniwy jestem.

Piotr Koryś

Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść – widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom – co osobiście bardzo mi się podobało). Sam wątek to połączenie klisz. Wiem, że nie wszyscy takie rzeczy lubią, ale ja osobiście to uwielbiam. Pomysł nie jest jakoś strasznie skomplikowany, ale nie traktuję tego jako wadę – w końcu to pulpowa opowieść. Za to bizantyjsko-atlanckie intrygi, które autor wprowadził, powodują, że scenariusz dostaje głębi.

Mam jednak zarzut do czytelności – otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo – w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu – i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.

Drażnią mnie także pewne problemy z układem i stylem pisania – nie zawsze zgodny ze stylem Savage Worlds. Zauważyłem także pewne błedy mechaniczne, ale nie jakieś tragiczne.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

Scenariusz łączący w sobie cechy fabuły uniwersalnej i ukierunkowanej na konkretnych bohaterów dzięki nadaniu postaciom graczy archetypicznych ról, Doskonały kompromis między użytecznością scenariusza, a dramatyzmem. Zapewnia mniejszą sztucznością rozgrywki (pregenerowani bohaterowie), a jednocześnie nie wchodzi w konflikt z powszechną wśród grających niechęcią do gotowych bohaterów.

Dobrze spisany scenariusz z klarownie przekazaną kolejnością wydarzeń.

Interesujący pomysł na sama ideę scenariusza. Wykorzystanie mało spotykanej konwencji oraz estetyki, które maja ogromny potencjał.

WADY

Niestety potencjał nie został wykorzystany. W tekście nieciekawa estetyka Atlantydy aż razi. Mityczne miasto powinno zapierać dech w piersiach a przypomina odrobinę podkręconą technologicznie Grecję. Brak opisów miejsc, wyglądu Bohaterów Niezależnych, które w przypadku pomysłu na starcie ze starożytną cywilizacją odgrywają pierwszorzędna rolę. Gracze poruszają się w białej pustce, na której czasem pojawia się broń lub zmutowany przeciwnik. Pozostałe elementy są bez postaciowe. Przykładowo nie wiadomo, jak wygląda znamię wypalane niewolnikom.

Wypełniający tajną misję Żołnierz jest na początku fabuły najaktywniejszy. Co może doprowadzić do bierności pozostałych uczestników zabawy. Przykładowo: nie ma powodu zabierać do tawerny pozostałych graczy. Potrzebny jest mu jedynie Historyk do doczytania wiadomości.
Pozostali bohaterowie od początku scenariusza nie zostali w żaden sposób zaangażowani w fabułę – siedzą i słuchają, jak Żołnierz angażuje się w swój wątek, a Historyk rozpoczyna własny z przywódczynią Najlepszych.

Maksymalnie nieudany i chyba nieprzemyślany motyw pomocy Kenteratosa. Gracze nie wiedzą, że nikt na nich nie doniesie, zatem jeśli nie pomogą później dowiedzą się, że mogli i nic by z tego nie wyniknęło. Ominęła ich fajna walka. W przypadku, gdy pomogą w przekonaniu, że to podkręci napięcie, a w dalszej części scenariusza nie poniosą żadnych konsekwencji sytuacja wyjdzie na wyjątkowo sztuczną. Wystarczyło wymyślić powód, dlaczego nikt na nich nie doniesie i pozwolić drużynie pobawić się elektromłotami.

Pierwsze zadanie Biologa – zachwycić się śniadaniem Atlantów, którego autor nie wymyśla i pozostawia w kwestii gracza, co akurat jest zaletą – dość marnie wypada w porównaniu ze spiskowaniem i byciem uwodzonym przez Agatche.

Sceny mało widowiskowe, jak na deklarowaną konwencję pulp. Większość ich opisów, sposobu przeprowadzenia i dynamiki zostawiona w kwestii Mistrza Gry.

Słaba prezentacja frakcji, które walczą o władzę na Atlantydzie. Nie ma wyraźnego zaznaczenia starcia, ani mocnego rozróżnienia Świętych, Zbrojnych, Najlepszych i Niewolnych.

Najwyraźniejszych przedstawicieli mają Najlepsi i Zbrojni, ale nawet oni zdecydowanie nie są bohaterami z krwi i kości. Szeroko pojęta „inność” atlantów praktycznie nie istnieje. Ponieważ konwencja jest pulpowa odróżnienie świata wynurzonej wyspy nie może być psychologiczna, ani nawet społeczna, ale estetyczna i ostentacyjnie kontrastowa. W Karabinach Atlantydy ten element konwencji chyba zapomniał wynurzyć się z oceanu.

Brak gry pomiędzy realiami II Wojny Światowej, a uniwersum Atlantydy. Fakt istnienia konfliktu z Nazistami pozostaje jedynie w głowach graczy, którzy mają zapewne jakąś świadomości historyczną. Natomiast scenariusz nie aktualizuje ich wiedzy w świecie gry i nie definiuje relacji drużyny wobec wrogów wojennych. Wystarczyłaby jedna scena/sekwencja konfliktu między przedstawicielami obu frontów.

Podobnie, jak Biolog tak i Dyplomata uaktywnia się w scenariuszu tylko na krótką chwilę. Ma do wygłoszenia kwestię przed zgromadzeniem i na tym kończy się jego funkcja. Pozostałe działania postaci zależą tylko od danego gracza podczas konkretnej realizacji – czyli nie ma ich w scenariuszu.

Większość wyzwań jest rozwiązywana rękami Bohaterów Niezależnych. Przykładowo hasło do uruchomienia artefaktu ma niemal każdy ważny BN, zaś gracze nawet o nim wcześniej nie słyszeli. Zatem od momentu zajścia do tajnej komnaty czekają aż BN odwala za nich cała robotę.

Tomasz Z. Majkowski

Jakże zawiódł mnie ten scenariusz! Zapowiadało się tak świetnie, pomysł jest świeży, a jednocześnie klasyczny, doskonale zrównoważony między nowatorstwem a konwencją. Niestety, wyszło – jak zwykle: gracze dostają misję, której wypełnienie nie ma żadnego znaczenia, bo przygoda jest o czymś innym. Początkowo biegają między enpisami w mylnym przekonaniu, że z tej mąki będzie chleb, ale gdy tylko na poważnie wkręcą się w atlantydzką politykę, przygoda nagle robi się o czymś innym: z dramatu szpiegowskiego zmienia się w tekst o partyzantach, który na dodatek przejdzie następnie bez ostrzeżenia w nawalankę z potworem. Co jeszcze nie byłoby niczym złym, gdyby nie sprowadzało drużyny do roli ofiar okoliczności, co to niby mogą coś robić, pod warunkiem, że bez szemrania wypełniają polecenia i nie burzą się, że każda ważna decyzja zapada za ekranem MG. Na dodatek tekst całkowicie pogrzebał motyw Atlantydy: porady w stylu „a tu by się przydała jakaś egzotyka, wymyśl coś” nie wystarczają dla zbudowania wrażenia, że rzecz nie dzieje się w Peru ani na Księżycu. Więc po co było dźwigać wyspę Posejdona z fal, jeżeli jest całkowicie redukowalna estetycznie? Do tego wszystkiego, tekst jest wadliwie skonstruowany: nie idzie go zrozumieć, bo konieczne informacje znajdują się na końcu, na długo po fragmentach przygody, których dotyczą. I wisienka na torcie: niby nabite są „Karabiny” nawiązaniami do popkultury, ale wszystkie są przyciężkie, pozbawione wdzięku i opatrzone komentarzem, który nie pozwala ich przegapić, źle zrozumieć, czy po swojemu interpretować. Dzięki temu osoba nieobyta się w nich rozezna – powie ktoś. Odpowiem: a cóż za pożytek z nawiązania, gdy nie wie się samemu, do czego odsyła? Sztuką jest wprowadzać je tak, by zidentyfikowane dawały frajdę, ale nie rozpoznane nie przeszkadzały.

Choć wszystkie składniki wydawały się świeże, wyszedł zakalec. Generalnie, odradzam.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Tytułem wstępu, rzuć k2 lub wybierz:

Wow! Atlanci jako strona w II wojnie światowej! (wersja dla fanów pulpowych misz-maszów i wiecznie żywych nazistów jako całego zła świata)

Bosz! Atlanci jako strona w II wojnie światowej?! (wersja dla osób, które bolą zęby od pomysłów w stylu 300 kontra Armia Ludowa)

A teraz na poważnie.

Rzeczy godne uznania:

  • Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
  • Szybkie wejście w akcję.
  • Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
  • Cytat edycji: „Wszyscy mówią własnymi językami, jednak mają polskie napisy.” Nie dość, że zabawne, to jeszcze rozsądne i świadczące o wyczuciu konwencji.
  • Opisy BNów wtedy, gdy się pojawiają w historii, ale statystyki należałoby jednak zgromadzić osobno w jednym miejscu (najlepiej na końcu). Wtedy wygodniej się z nich korzysta.
  • Amorficzna bestia zniszczenia – za nazwę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak informacji o systemie na wstępie. Można się domyślić, że chodzi o Savage Worlds, ale przydałoby się to napisać.
  • Biolożka nie jest głupim słowem. 🙂 Hint: jeśli, jak autor, ma się problem z feminizacją języka, można zawsze napisać „pani biolog”. Może zapóźnione cywilizacyjnie i mało ekonomiczne językowo, ale jest to zawsze jakieś wyjście.
  • Ciągły tekst nie ułatwia korzystania ze scenariusza. Warto trochę bardziej rozbijać tekst i zaznaczać najważniejsze elementy.
  • Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
  • Brakuje detali Atlantydy – żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale – poza bronią – nie proponuje nic od siebie.
  • Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
  • Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji – to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
  • Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.

Ogółem:

Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji. Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.

Aleksander Ryłko

W Savage Worlds gram już z 5 – 6 lat i długo czekałem, aż przyjdzie mi oceniać scenariusz przeznaczony do tej gry. Jednak teraz daleki jestem od zachwytu, chociaż włosów z głowy również nie rwę. Ale przejdźmy do konkretów.

Akcja Karabinów Atlantydy ma miejsce w roku 1940, wojna trwa w najlepsze a zadaniem bohaterów jest przeciągnięcie świeżo wynurzonej wyspy na stronę Aliantów. Po drodze stawią czoło gestapowcom, wilczycom SS na szwedzkich blachach oraz licznym frakcjom ścierającym się o władzę nad Atlantydą. Po drodze okaże się, że fizyczne podobieństwo jednego z bohaterów do miłościwie władającego wyspą pociągnie za sobą dodatkowe konsekwencje. MG dostaje do ręki fajną, pulpową historię z faszystami i Atlantami.

Dobrze, historia jest fajna, ale sam scenariusz ma dwie poważne wady.

Po pierwsze – jest bardziej chaotyczny niż horda demonów Tzeentecha – jednorazowa lektura nie pozwoliła mi ogarnąć wszystkiego. Tak naprawdę, by swobodnie o scenariuszu pogadać musiałem przeczytać go trzykrotnie. Dodatkowo autor niechcący uśmierca głównego bohatera niezależnego – choć tak naprawdę zginąć powinna jedna z postaci pobocznych, jednak podobieństwo imion myli nawet autora i tak zamiast drugoplanowego Ariena dowiadujemy się, że zginął Ariston – władca Atlantydy. Niby drobiazg, tylko pomyłka, ale scenariusz i tak ciężko ogarnąć. A tak jeszcze ciężej.

Po drugie – jaka jest Atlantyda? Hej, to tajemnicza, niesamowita wyspa, która trwała w izolacji przez kilka tysięcy lat. A przedstawiona jest tak, że równie dobrze mogłaby być to wyspa Wolin (choć widzowie jednej ze stacji muzycznych wiedzą, że Wolin to właśnie Atlantyda, która zmieniła nazwę by zniknąć z kart historii) – jest bardzo pospolita.

Drogi MG, jeśli masz zamiar poprowadzić Karabiny Atlantydy wiedz, że będzie Cię to kosztowało sporo wysiłku – musisz samodzielnie opracować wyspę i poukładać sobie wszystkie wątki. Jednak moim zdaniem warto, bo ten scenariusz ma ogromny potencjał.

Michał Sołtysiak

Ta przygoda mnie bardzo rozczarowała. Oczekiwałem większej ilości fajerwerków, olśniewającego tła i postaci niezależnych. Tymczasem zaś, Atlantyda jest mdła i mało barwna. To wielka wada. Tym samym odebrano wyjątkowość pewnemu archetypowi, zaś sama przygoda utraciła wiele. Tak naprawdę mogłaby się dziać na każdym zaginionym lądzie. Dodatkowo Atlantyda i Naziści – to wymaga czegoś więcej niż zwykłe chodzimy i gadamy. Brakuje mi tu fabuły, gdzie temat Czarnego Słońca i innych szaleństw nazizmu zostałby odpowiednio wykorzystany.

Kolejna niedoszlifowana kwestia to tytułowe karabiny Atlantydy. Są one elementem drugoplanowym i tak naprawdę tylko pretekstem do dość sztampowej przygody sensacyjno – kryminalnej. Zamiast zaś dużej ilości pulpowej akcji, mamy masa łażenia i gadania. Cała zaś przygoda wydaje się szyta grubymi nićmi, bo dużo tu motywów: deus ex machina, gdy nagle coś się dzieje, bo tak było w scenariuszu, a nie wynika z toku fabuły.

Jak na przygodę do Dzikich Światów to pulpowości tu na lekarstwo i to główna wada. Gdzie humor, brawura i fajerwerki? Może na sesji wyjdą, ale w samej przygodzie zbyt mało okazji i motywów by łatwo stworzyć odpowiednią dla tej mechaniki atmosferę.

Oskar Usarek

O tym, jak spisana jest ta przygoda, niech świadczy fakt, że nigdzie, w całym tekście nie ma żadnej wzmianki o tym, do jakiego scenariusza został stworzony. Pierwszy raz świat gry zdradzony jest na piątej stronie, gdzie pojawiają się statystyki bohaterów. Wolałbym już od samego początku wiedzieć, jakie danie zaserwował nam autor, zamiast traktować to z początku jako zagadkę.

Po pierwszym przeczytaniu, przyznaje się bez bicia, nie umiałem opowiedzieć tego scenariusza – pogubiłem się w chaosie przedstawionych wątków i pośród słabo zarysowanych, szablonowych bohaterów. Początkowo nawet zapaliłem się do nazistowskiego okultyzmu i wyniesionej na powierzchnię Atlantydy (pewnie, że widziałem to już milion razy wcześniej, ale niektóre rzeczy można czytać bez końca), ale szybko straciłem zapał. Już dobór bohaterów (z których trójka to historyk, biolog i dyplomata) mówił mi, że nie będzie tutaj tak wielu strzelanin i dynamicznych akcji, do jakich Savage Worlds jest stworzone. Moje obawy się sprawdziły. W przygodzie bohaterowie latają od frakcji do frakcji, starając się odkrywać mroczne sekrety BN, chodzą po sympozjach i patrzą, jak Niemcy biorą wszystkich w niewole. Bohaterowie mają niewielki wpływ na wydarzenia – zwykle mogą się im jedynie przyglądać.

Przygoda jest sztampowa, a autor zdaje się to traktować jako atut. Wielkokrotnie przypomina, że sztampa jest elementem konwencji – na przykład monolog złego bohatera albo towarzystwo blond-wampa w postaci przybocznego, czy wielkiego, straszliwego artefaktu zwanego Mieczem Bogów (sic!). Mi się jednak wydaje, że Savage Worlds wcale nie musi być naiwne, żeby było fajne.

Prawdę mówiąc jedyne, co mi się w przygodzie szczerze podobało, to nazwy własne. Nigdy nie miałem głowy do wymyślania nazwisk bohaterów niezależnych, nazw miejsc czy obiektów, a tutaj widać, że jest to konik autora. Szczególnie ubawiła mnie Brigitta Pupke. No, z małym wyjątkiem dla sztampowego Miecza Bogów.

Paweł Walczak

Ten tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.

Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.

Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.

[collapse]

Drewniane ostrze

„Drewniane ostrze” (pdf)

Michał Madej

Zwycięski scenariusz.

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Trujący bluszcz i Drewniane ostrze są swoimi lustrzanymi odbiciami.
Oba te scenariusze są na swój sposób wybitne. Pierwszy z nich
został spisany bogatym i żywym stylem, który sprawia, iż czytelnik
natychmiast wczuwa się w klimat opowieści, drugi zaś suchym, informacyjnym
językiem nieułatwiającym Mistrzowi Gry oddania nastroju historii.
Trujący bluszcz posiada rażące błędy konstrukcyjne, które sprawiają,
iż przygoda traci na wartości, natomiast Drewniane ostrze jest
zbudowane tak perfekcyjnie, iż Mistrzowi Gry nie pozostaje nic
prócz zwołania drużyny i rozegrania świetnej przygody.

Kolejną ogromną zaletą Drewnianego ostrza jest maksymalne zaangażowanie
bohaterów graczy w przebieg fabularny, nic nie może wydarzyć się
bez ich udziału, także zakończenie każdego wątku zależy od decyzji
postaci.

Finał opowieści w pełni należy do bohaterów, którzy decydują nie
tylko o swoich losach, ale również o przyszłości wszystkich pojawiających
się w opowieści osób. Jednym słowem jest to scenariusz naprawdę
świetnie przemyślany, doskonale zaplanowany, a opowiedziana w
nim historia zawiera wszystkie elementy, jakie powinny znaleźć
się w dobrej, samurajskiej opowieści o honorze i powinności.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o oryginalnym zabiegu, jakiego
dopuszcza się autor – przyczyną wszelkich mających miejsce w fabule
wydarzeń jest samuraj, który nie pojawia się ani razu na scenie
dramatu.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wciągające, wielowątkowe śledztwo, angażujące graczy zarówno
na płaszczyźnie intelektualnej, jak i emocjonalnej. Szczególnie
mocną stroną tej przygody jest sposób wplątania bohaterów w intrygę
poprzez serię zbiegów okoliczności. Żałuję tylko, że ostatecznie
wiele tajemnic wyjaśnia się bez istotnego udziału graczy. Brak
typowej dla „Legendy” kwiecistości języka, celebrowania
formy i egzaltacji stanowi natomiast w moich oczach raczej zaletę
niż wadę. Rozgrywająca się w przygodzie tragedia jest poruszająca
sama przez się – nie potrzebuje fanfar i wielkich słów.

Julian Czurko

Świetna przygoda! Naprawdę bardzo dobrze się bawiłem, czytając
ją. Przejrzysta konstrukcja, ciekawa akcja. Każdy z graczy
ma szansę się wykazać na polu, na którym jest najlepszy. Przygoda
skomponowana tak, że można w nią wciągnąć praktycznie każdego
bohatera graczy, przez co można ją poprowadzić jako element kampanii
bądź jednostrzał, niczego nie tracąc. Oby takich przygód było
więcej!

Tomasz Z. Majkowski

Czekałem, czekałem i się doczekałem na scenariusz do Legendy,
który nie jest opowiadaniem, gracze nie są rozdarci pomiędzy ukochanymi
a cnotami samurajskimi, a na dodatek rzecz nie jest podrabianym
D&D. Przygoda wykorzystuje specyfikę systemu, gracze obsadzeni
są w konkretnych rolach i wszyscy mają coś do roboty, nie jest
też banalnie.

Słowem, doczekałem się na dobrą przygodę do Legendy, która nie
jest ani jednostrzałem, ani melodramatem, a porusza przy tym temat,
do którego zabawa w Legendę prowokuje: urodzenia, mianowicie.

Jestem zachwycony.

Szalenie podoba mi się motyw z sensei szkoły oraz historia jej
konfliktu z akademią Wojownika. Jest jak żywcem z „Usagiego” wyjęty.
Zresztą, wątek wojownika jest, moim zdaniem, najbardziej udany.
Co nie znaczy, że pozostałe są jakieś mizerne – choć wydaje mi
się, że Sobowtór ma zdecydowanie najmniej do roboty.

Owszem, parę razy coś się dzieje samo tu przez się, ale tych
wypadków nie ma aż tak wiele i następują pod koniec, więc można
im to wybaczyć – drażni jedynie konfesja Akemi. Zresztą, to najsłabsza
scena całej przygody i nie sądzę, by w sercach samurajów zagościła
choć odrobinka współczucia dla bandyty, którego właśnie zabili.
I może wszystko odbyłoby się zacniej, gdyby gracze wyciągnęli
dziewczynę z jakiegoś ukrycia i zmusili do złożenia zeznań – przeciw
ukochanemu i przeciw panu.

Ale to akurat drobiazg. Jak piszę wciąż i wciąż, podoba mi się
ten scenariusz. Może nawet się nim trochę pobawię?

A „grupa rezerwy” ze szkoły wojowników rzuciła mnie na kolana.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Podczas lektury scenariusza, dobrze jest się czasem roześmiać
z celnie umieszczonego dowcipu. Polecam odszukanie „ręcznie haftowanych
chust” oraz „godziny ashigaru”. Doskonałe. Przejdźmy jednakże
do konkretów.

Największym atutem „Drewnianego ostrza” jest precyzja, chłodna
precyzja. Nie ma tutaj może błyskotliwych i nastrojowych opisów,
ale logika przebiegu fabularnego nie budzi zastrzeżeń. Wszystkie
wątki są oparte na prawach rządzących Rokuganem, przez co scenariusz
staje się swoistym podręcznikiem „postępowania samuraja w sytuacjach
trudnych”. Również forma kompozycji tekstu [trzy sceny, trzy wątki]
sprawia, iż czytelnik nie gubi się w przebiegu akcji. Dla Mistrza
Gry to ogromne ułatwienie.

W tej mozaice szwankuje chyba jedynie postać Jiro i scena jego
śmierci. Płacz dziewczyny z pewnością nie wywrze wrażenia na postaciach
(w końcu to służąca), a i po graczach raczej spłynie – zabrakło
ekspozycji romansu i możliwości zżycia się z tą parą. Na dodatek,
wyjawienie wprost za pośrednictwem postaci niezależnej nieznanej
graczom wiedzy nigdy nie jest idealnym rozwiązaniem. Lepiej sprawić,
by sami się tego domyślili. Niemniej jako tło zmagań „wielkich
tego świata” motyw ten spisuje się znakomicie.

Można by się również nieco czepiać ducha kierującego Powiernikiem,
ale zostawia on na tyle dużo swobody graczowi, by traktować go
jako nieodłączny element świata Legendy i dodatkowe utrudnienie,
z którym trzeba sobie poradzić.

Bardzo dobrych pomysłów jest zresztą znacznie więcej, więc wspomnijmy
tylko o kluczowych dla powodzenia i wyjątkowości scenariusza –
świetnej koncepcji bohaterów graczy oraz wyrazistych i charakterystycznych
BNach, a także o oryginalnym zabiegu z wyłączeniem (oczywiście
tylko pozornym, fizycznym) z historii jej głównego bohatera.

Każdy gracz ma swój własny, indywidualny wątek. Jest morał. Jest
nieco uczuć. Czysta Legenda, choć nastawiona nie na tragiczne
losy bohaterów graczy, lecz przedstawienie „codziennego” życia
samuraja i związanych z nim trudnych wyborów.

Z pewnością materiał na niezapomnianą sesję.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

I znów L5K. Czyżbyśmy mieli jednak renesans zainteresowania Legendą
w Polsce?

Podoba mi się duży uniwersalizm scenariusza – brak przypisania
do konkretnego Klanu powoduje, że w zasadzie każdy może w to zagrać.
Śliczne zaprezentowanie kolejnych postaci. Bardzo ciekawie poprowadzone
powiązania pomiędzy bohaterami, zarówno NPC jak i BG. Ładnie i
sprawnie napisane choć denerwują nieliczne, ale jednak literówki
(tak jak pisałem o „Trującym bluszczu” dla L5Kowych
scenariuszy mam znacznie wyższe wymagania).

Masa fajowych pomysłów – z 'rezerwistami’ Chichei, godziną ashigaru.

Śliczna opowieść, z ciekawym zakończeniem. Kurczę naprawdę jestem
pod wrażeniem. Dopracowane szczegóły, intryga zaskakująca… bardzo
żałuję, że sobie w to nie zagram.

Krzysztof Świątek

PLUSY: sprawna, dobrze spisana przygoda. Niesamowity
„główny zły”, którego w ogóle nie ma. W miarę uniwersalna.

MINUSY: nie będę się powtarzał – patrz poprzednie
przygody do L5K.

WRAŻENIA – mimo to jedyna wiarygodna opowieść
z krain wschodu. I parę smaczków. Nr 5.

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Cybernetyczne ćmy na haju

„Cybernetyczne ćmy na haju” (pdf)

Rafał „Auri” Jankowski

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ze scenariuszami genialnymi, takimi jak Cybernetyczne Ćmy, mam zawsze ten sam problem: nawet najmniejszy błąd razi bardzo mocno. Już od pierwszych akapitów tekst przygody porwał mnie swoją oryginalnością i siłą konceptu – niespotykany i wyrazisty pomysł na bohaterów graczy, urzekająca estetyka, fenomenalne rozwiązania fabularne. Niestety, im głębiej w świat tajemniczej wyspy, tym więcej potknięć i błędów. Osobiście skazałabym autora na ciężkie roboty w kamieniołomach za propozycje czytania opisów (co moim zdaniem zupełnie rozbija nastrój sesji), nie wprowadzenie scen, w których gracze mogliby rozegrać wątki osobiste, użycie „zgrzytów”, które powinny być wykorzystane w bardzo konkretnych odsłonach, inaczej spowodują dezorientację drużyny. Wyrok ten łagodzi jednak wyśmienite sprawowanie, czyli tworzenie własnej poetyki sesji oraz mistrzowskie triki narracyjne.

Największą jednak zbrodnią oskarżonego jest brak zastosowania konwencji bajkowo-sennej, jaką wyraźnie sugeruje estetyka. Zdobywanie kolejnych numerków nie odbywa się według zasad, jakimi rządzi się oniryka – co wskazuje, iż autor nie mógł się zdecydować, czy opowiada baśń, sen czy trip narkotykowy. Taka poważna wada konstrukcji sprawia, iż niezwykłość, różnorodność, chaotyczność estetyki oraz mnogość wątków osobistych nie ma się na czym oprzeć – w wyniku czego całość scenariusza osiada na mieliźnie niewykorzystanych możliwości.

Wyrok: czekam na kolejny, jeszcze lepszy scenariusz za rok!

Krystyna Nahlik

Na początek chciałabym zastrzec, że scenariusz ten nie jest w moim guście. Zazwyczaj lubię w przygodach logikę, trzymanie się konwencji oraz świata gry oraz jak najmniej psychodelii. Obawiam się, że zupełnie nie doceniłabym „Cybernetycznych ciem” jako gracz. Niemniej jednak po dwukrotnej lekturze czas odstawić osobiste uprzedzenia na bok – ten scenariusz naprawdę ma w sobie coś wyjątkowego i zasługuje na chwilę namysłu.

Pierwsze wrażenie to naprawdę rewelacyjne i odjechane postaci graczy. Każda ma swój mocny i niepowtarzalny akcent, odgrywanie każdej powinno sprawić niezapomniane przeżycia, no a poza tym jak często można sobie pograć orangutanem? Ale zaraz po zachwycie zgrzyt: czemu Mechaniczny Anioł nie ma własnego prologu? Przez jego brak gracz odgrywający ją zostaje na boku i ma dużo mniejszą szansę wczuć się w klimat przygody, a klimat jest tu w końcu najważniejszy. Chyba jednak jestem obrzydliwą feministką, bo widzę pewien schemat traktowania postaci kobiecych po macoszemu w Neuroshimie…. W dodatku interesujący potencjał związków między bohaterami jakoś się w przygodzie gubi. Wątek rozpoznania rodzeństwa, przyjaźni między cyborgiem a Ubartutu i wewnętrzna walka Rozdartego nie mają większego udziału w scenariuszu, poza jedną jedyną sceną w lustrze. Mimo, że mamy do czynienia z baśnią, skoro już wątki osobiste są zawiązane, a gracze dostają do ręki postaci dość złożone, szkoda je pominąć.

Rzut oka wstecz budzi mały odruch protestu: ten scenariusz nie miałby racji bytu w realiach fantasy i uwaga o adaptacji jest zupełnie bez sensu. Połowa jej smaku będzie wynikać zapewne z niekończących się podejrzeń graczy, co też za perfidny żart zafundował im Moloch, poza tym sama wyspa jest jak z „Truman Show”, a większość wyśmienitych scen, jak choćby niegłupi automat do coli czy bawiące się w wojnę z mutantami dzieciaki jest mocno osadzona w postapokaliptycznych realiach. Mimo pozornie absurdalnych realiów „Ćmy” są scenariuszem do Neuroshimy i jest to duży atut, a nie wada. Nigdzie w regulaminie Quentina nie jest napisane, że uniwersalność scenariusza jest jakimkolwiek kryterium jego oceny.

Autorowi należą się brawa po pierwsze za ogromną wyobraźnię. Niemal każda ze scen czymś zaskakuje, śmieszy bądź przeraża, a wszystkie utrzymane są konsekwentnie w baśniowo – neuroshimowym klimacie. Po drugie zaś, za umiejętność plastycznego opisu jej wytworów. „Ćmy” czyta się z przyjemnością, a po lekturze obraz wyspy staje przed oczami. Tu jednak uwaga: opisy specjalne są niezłe, a niektóre nawet bardzo sugestywne, ale nie aż tak specjalne, by kazać je MG odczytywać. Na pewno będzie w stanie wyrazić je własnymi słowami, a czytanie zawsze wychodzi na sesji sztucznie. Jeszcze bardziej cieszy fakt, że forma nie przerosła treści – gracze w większości scen mogą coś robić, kombinować i podejmować decyzje. Dla pełnego obrazu brakuje mi jednak mapy, szczególnie że bohaterowie mogą się na nią natknąć. Kolejność większości epizodów nie wydaje się być kluczowa, więc gracze mogliby równie dobrze do nich trafiać w wybranej przez siebie kolejności. Mimo, że kompas i tak wskazuje przygodę, przedzieranie się samemu przez wyspę powinno sprawić graczom dużo więcej frajdy i dodać scenerii realizmu (jeśli słowo realizm jest tu na miejscu).

W kwestii formy: dane postaci Rozdartego dwóm graczom jest świetnym pomysłem, choć ryzykownym i dlatego przydałoby się dużo więcej wskazówek dla obydwu graczy odgrywających jego „połówki”, bo nie jest to zadanie banalne i bez żadnych zasad, mechanicznych bądź narracyjnych, łatwo może doprowadzić do zamieszania i kłótni na sesji. Dużo gorszym zaś pomysłem jest wprowadzenie drugiego MG, który nie jest tu do niczego potrzebny i raczej nie będzie miał nic do roboty. Nie rozumiem też zupełnie kwestii „personifikacji” sir Siegera i Mistrza – w końcu każdy BN jest dla graczy w jakimś sensie personifikacją mistrza gry. Albo to jakiś bełkot, albo ja nie potrafię się wspiąć na taki poziom abstrakcji.

Niestety, na takim właśnie poziomie abstrakcji utrzymana jest końcówka, która według mnie kładzie przygodę, zabija jej klimat i psuje całościowy efekt. Baśniowe zadanie do wykonania okazuje się być niepotrzebne, bo drzwi stoją otworem. Mistrz jest niczym z drugiego Matriksa, wewnętrzny sens historii znika, a na zewnątrz czeka białe światło niczym z Cube, tyle że nie można go nawet po swojemu interpretować. Graczy opanuje zapewne biała furia, chyba że zastosować opcję alternatywną, która jak dla mnie jest jedyną sensowną i koniec końców ratuje finał przed totalną katastrofą. W efekcie wciąż mam do tego scenariusza bardzo mieszane uczucia. Miejscami budzi zachwyt, miejscami irytację, choć na pewno pozostaje na długo w pamięci. Lekturą był pyszną, gry w niego chyba wciąż wolałabym nie ryzykować.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się ze zgrzytem – jak żyję, nie napotkałem jeszcze publikacji, której autor w charakterze motta posługuje się cytatem z samego siebie. Potem następuje wprowadzenie, dyskretnie sugerujące, z jak wielkim tekstem mamy oto do czynienia. Zapewne nie takie było zamierzenie autora, jednak upajanie się przez niego własną przygodą już na pierwszej stronie nie nastroiło mnie pozytywnie, oczekiwałem bowiem artystowskiego gniota, które często taki wstęp poprzedza. Rozczarowałem się jak najpozytywniej, z tego miejsca pragnę jednak autora napomnieć: potrafię zrozumieć, czemu wstęp służył, jednak na przyszłość warto tego rodzaju przygotowania na arcydzieło czytelnikowi oszczędzić.

I jeszcze jednej drobiazg, nim przejdę do właściwej przygody: istnieje maniera nakazująca wspomnieć na początku, że scenariusz nadaje się do adaptacji w dowolne realia. Jest bzdurna, a w tym wypadku szczególnie. Nikt nie ma za złe autorowi, że wybrał Neuroshimę, więc zastrzeżenie „można przerobić na fantasy” jest niepotrzebnym asekuranctwem od początku sugerującym, że twórca słabo zna realia gry i rzecz dziać się będzie w neverlandzie (jak tegoroczny „Dom” czy „Śniący”). Największym atutem „Ciem” jest ich osadzenie w realiach postapokaliptycznych. W WFRP byłyby tylko chorym rojeniem – a zderzenie konwencji baśniowej z twardzielską jest nowe, nowatorskie i interesujące.

„Cybernetyczne Ćmy” oparte są na doskonałym pomyśle mariażu „Neuroshimy” z „Czarnoksiężnikiem ze Szmaragdowego Grodu” – konstrukcja jest tu niemal identyczna: Punk/Dorotka musi dotrzeć do tajemniczego bytu władającego krainą, po drodze mierząc się z rozmaitym złem i kompletując grupę, która ma wobec Mistrza własne interesy. Jest tu również szczypta „Alicji w krainie czarów”, realizująca się za pomocą Gadającego Granatu i kropelka „Piotrusia Pana” (a może „Władcy Much”?). Wszystko to na dodatek wprowadzone zupełnie nienachalnie, bez bezpośrednich odwołań. Za to należą się szczególnie brawa, gdyż w czasach po „Matrixie” łatwo ulec łatwym pokusom wprowadzania nawiązań prowadzących do nikąd. Wolę atrakcje, zrodzone w zainspirowanym umyśle autora, niż rozrzucane bez pomyślunku białe króliki i drogi z żółtej cegły. Najważniejsze, że prawie do końca utrzymuje się tu konsekwentnie nastrój baśni absurdu.

Realizacja jest tyleż brawurowa, co błyskotliwa. Na dziwacznej wyspie pomysł goni pomysł, a wizyjna scena – scenę nastrojową. Co ważniejsze, podczas zwiedzania dziwacznej wyspy gracze zdecydowanie mają coś do roboty, nie ograniczają się do słuchania w zachwyceniu perory prowadzącego. Staną wobec zadań, które mają więcej niż jedno rozwiązanie i zmierzą się problemami wymagającymi myślenia baśniowego. A wszystko to, konsekwentnie, w świecie Neuroshimy – autor dokonuje bowiem karkołomnego salta, komponując absurdalną baśń ze składników dostarczanych przez uniwersum gry. Znajdziemy tu i mutantów, i czołgi, automaty z napojami, broń palną, złote zapalniczki, zdziczałe dzieci czy bezcenne paliwo, czyli wszystko, co składa się na konwencję „Mad Maxa”. W ten sposób unika się kolejnej pułapki związanej z baśniowością, czyli przerzucenia graczy w setting fantasy. Choć magiczna, Neuroshima pozostaje sobą.

Chwalić można długo: bardzo przewrotne pomysły na więźniów, szalonego pułkownika (rodem z „Czasu apokalipsy”), poddający się automat z napojami, wołające o pomoc monety, scenę w metrze czy samych bohaterów tej historii. Niestety, są tu i elementy, które zasługują na przyganę. Pragnąc pozostać oryginalnym autor momentami przesadza i posuwa pomysły efekciarskie, nieciekawe i niepotrzebne, jak choćby zaproszenie drugiego Mistrza Gry, którego zadaniem jest odgrywanie jednej z postaci. Bez przesady – sir Sieger nie pojawia się aż tak często i nie jest aż tak kluczowy, by dla niego zanudzać godzinami nie uczestniczącego poza tym w zabawie kolegę. Podobnie nieatrakcyjne są opisy specjalne: nie są dla przebiegu fabuły tak ważne, by niezbędnym było oderwanie się od toku narracji i sięganie po kartkę, co nigdy sesji nie służy. Poza tym autor wydaje się przeceniać swoje w tym względzie talenty, choć bowiem opisy te bywają faktycznie nastrojowe, nie sądzę, by ich przedstawienie faktycznie przerastało możliwości przeciętnego Mistrza Gry. Nakaz zwracania szczególnej uwagi na interpunkcję to już czystej wody manipulacja. Każdy potrafi nadużywać wielokropków.

Szwankuje również motywacja postaci. Teoretycznie troje z nich związanych jest wątkiem osobistym, który ma się rozwinąć, tak naprawdę jednak zostaje on wyłącznie zasugerowany. Uważam go zresztą za zbyteczny: to przygoda w świecie baśni, połączenie drużyny powinno się więc obyć w myśl baśniowej wspólnoty interesów („podróżujmy zatem razem!”) tak właśnie, jak w „Czarnoksiężniku ze Szmaragdowego Grodu”. Rozbudowany wątek osobisty, buzujący w drużynie, odwraca uwagę od zasadniczego tematu, czyli spotkań z dziwacznym otoczeniem.

Niestety, motywacja w tej konwencji też szwankuje, zwłaszcza w wypadku uroczego skądinąd Orangutana. On, jako jedyny, nie ma żadnego interesu (poza altruistyczną chęcią pomocy Aniołowi), by szukać Mistrza. W tym momencie konwencja Oz trochę się załamuje – znacznie bardziej przekonująco byłoby, gdyby każdy ze spotkanych na wyspie ruszył do Szmaragdowego Grodu po niezbędną korzyść (zwłaszcza, gdy Anioł potrzebuje serca/baterii, a Rozdarty chce odzyskać rozum. A zatem są nawiązaniami do Blaszanego Drwala i Stracha).

Nieco wadliwa jest też konstrukcja samego scenariusza: szkoda, że nigdzie nie zebrano miejsc, które można odwiedzić na wyspie, czy że bohaterowie zmieniają imiona (Przebudzony staje się Rozdartym). Przez to trudno zachować orientację i posługiwać się tekstem jako pomocą na sesji.

Wszystko to jednak drobiazgi w porównaniu w wadą największą. Im dłużej trwa przygoda, tym wszystko staje się coraz bardziej chaotyczne i nieprzewidywalne, a ruchy drużyny przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Początkowa spójność, konsekwencja i logika baśni zostaje złamana – od pewnego momentu nie chodzi już o to, by gracze zdobyli numery, bo wszystkie już mają. Muszą jednak pozwiedzać jeszcze wyspę, by pozachwycać się kolejnymi szokującymi scenami. To zgoła niepotrzebne: gdyby ograniczyć peregrynację do wyszukiwania więźniów, a niezwiązane z tym motywy umieścić pomiędzy niezbędnymi punktami, czy nadać im charakter „spotkań opcjonalnych”, konstrukcja byłaby znacznie spójniejsza.

Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie, tak marne, że cała – bardzo dobra przecież – przygoda bierze przez nie w łeb. Zaczyna się w momencie, gdy poszukiwanie okazuje się bezsensowne (drzwi są otwarte), a kulminację osiąga gdy wszystko okazuje się nie mieć znaczenia. Po części jest to kanoniczne, tu jednak przeprowadzono rzecz zgoła nieciekawie i rozmowa bardziej przypomina egzaltowane wynurzenia z końcówki drugiego „Matrixa” niż dramatyczną scenę zdemaskowania Oza lub okrzyk Alicji: „Jesteście tylko talią kart”.

Nie miałbym nic przeciwko finałowi, w którym okazuje się, że postaci to tylko postaci, że cała zabawa służy zabawie, że gracze brali udział w spektaklu gry fabularnej, pod warunkiem atrakcyjnego wykonania. To, co proponuje scenariusz, jest jednak prostackie i pozbawione finezji. Co innego, gdyby Mistrz starał się wmówić każdemu inne, wykluczające się zakończenie (zasugerowane na końcu), a zadaniem sytuacji byłoby doprowadzenie postaci graczy do owego słynnego spostrzeżenia Alicji. Świat zabawy nie może unieważnić sam siebie. Pozostaje prawdziwy, dopóki wierzą w niego bawiący się i tylko oni mają władzę go unicestwić.

Tak oto, zamiast finałowej eksplozji otrzymujemy ledwie iskierkę.

To mogła być przygoda wielka, może nawet genialna. Niestety, błędy sprowadzają ją do poziomu scenariusza z potencjałem, ale przeciętnie wykonanego. Ronię nad nim łzy.

Maciej Reputakowski

Lost w Neuroshimie?

Plusy: zasugerowanie muzyki (osobisty plusik za SOAD do systemu postapokaliptycznego) oraz dobra sugestia z wyciszeniem za pomocą muzyki i przejściem w świat gry. Na zakończenie nie należy (jak sugeruje autor), ale KONIECZNIE TRZEBA powtórzyć ten sam motyw muzyczny, co stworzy wyrazistą klamrę dla czasu spędzonego na sesji.

Zaproponowane postaci to prawdziwy atut tego scenariusza. Na czoło wybijają się oczywiście Ubartutu oraz Rozdarty, stanowiący jedne z najoryginalniejszych pomysłów na bohaterów graczy, z jakimi przyjdzie się wam spotkać, na stronie Quentina, a może i w Waszych domowych zbiorach scenariuszy. Także Punk i Emily to postaci, w które z przyjemnością wcieli się każdy szukający wyzwań gracz. Co ważniejsze jednak, drużyna jest ze sobą połączona, istnieją w jej obrębie zależności (choć w mniejszym stopniu dotyczy to Rozdartego).

Klimat „szaleństwa” jest absolutnie rozbrajający i oczarowujący. Dzieje się tak jednak nie dzięki temu, że wszystko jest porąbane, ale dlatego, iż czuć w każdym elemencie – choćby najbardziej dziwacznym – ukrytą logikę. Najpiękniejsze kwiatki to:

  • rozlana w barze benzyna, która wręcz mówi: załatwcie tu wszystko, bo następnej okazji nie będzie
  • telefon od innego gracza, który każe się wykopać z grobu

Mały błąd w tym miejscu polega na niekonsekwencji w nazywaniu jednego z bohaterów – Przebudzony dość szybko staje się Rozdartym. Trochę później dwie postaci nazywają się tak samo: Dobrovski, ale autor nie wyjaśnia, czy to celowa zbieżność.

Branie graczy na stronę osłabia klimat dla tych, którzy nie biorą udziału w grze. Lepiej grać przy wszystkich i liczyć na ich umiejętności oddzielania własnej wiedzy od wiedzy postaci. To też wyzwanie, choć – oczywiście – MG może stosować ten zabieg, by uzyskać jakiś efekt. Wyjściem jest oczywiście – jak to sugeruje autor – prowadzenie na dwóch MG, ale w takiej sytuacji zawsze pojawia się ryzyko, że jeden z prowadzących nie będzie do końca wiedział, co dany gracz zrobił u drugiego. Ryzyko należy jednak do MG i to jemu należy pozostawić realizację.

Z drugiej strony, aż żal byłoby tego rozwiązania nie wprowadzić, gdyż kilka pomysłów na wykorzystanie dwóch MG zasługuje na największe uznanie. Takich czadowych motywów jest zresztą więcej, więc warto wypisać najciekawsze z nich:

  • MG nr 2 prowadzący sir Sigera i wpadający w słowo MG nr 1 prowadzącemu NPC, który jest o Sigera wypytywany
  • gadający granat
  • stalowe drzewo, którego nie było widać, że aż dziw bierze
  • Indianin z plemienia NeoApaczów, który podróżuje dzięki swojej fajce
  • AutoCola z wyczerpaną Colą Light

Fundamentalny błąd, to stwierdzenie, że tekst czytany wpływa korzystnie na klimat. Mistrz Gry musi po prostu umieć opowiedzieć spisany przez autora tekst tak, by wywołał on efekt, jaki zakłada scenariusz. To element jego pracy, autor scenariusza powinien ufać, że jego przygoda trafi w ręce dobrego prowadzącego. Czy w innym wypadku byłby w ogóle sens pisać niekonwencjonalną (a więc i wymagającą niekonwencjonalnego MG) przygodę?

Drobne, ale mogące sprawić problemy niedopracowanie pojawia się w lokacji z Placem Zabaw: brakuje spisu, jakie miejsca znajdują się na mapie. W ogóle mapa – realna, dołączona do scenariusza – bardzo by się przydała. Chociaż gracze mają poruszać się zgodnie z baśniową logiką od lokacji do lokacji, przydałoby się jakoś określić położenie tych miejsc w przestrzeni, zwizualizować je. Dodatkowo, przydałoby się jednak punkt po punkcie i ze strzałkami wypisać lokacje, przez które bohaterowie przechodzą. Problem pojawia się w chwili, w której drużyna jest w metrze, a po chwili czytamy opis spotkania z czołgiem podpułkownika Dobrovskiego.

Ponadto w pewnej chwili – podczas spotkania z Indianinem Szakalem – drużyna zaczyna przemieszczać się już trochę zbyt losowo i bez swojej woli. Uderza to dość mocno szczególnie po czasie spędzonym w czołgu, gdy również byli zdani na bieg wydarzeń. Co prawda cała przygoda przebiega w myśl zasady „poddaj się prądowi”, ale gracze powinni czuć, że robią to dobrowolnie, a nie że prąd ich porwał całkowicie.

Bardzo karkołomna jest również scena, w której dwóch graczy prowadzących Rozdartego ma się zamienić miejscami. Opisywanie graczowi jego emocji to pomysł chybiony, mówienie wprost, że od tej pory mają grać na odwrót również. Może wystarczyło zasugerować przejście zamianą kartami postaci po spojrzeniu w lustro?

Raczej słabym pomysłem – po doskonałym numerze z Mistrzem będącym Mistrzem Gry – jest stwierdzenie, że cała wyprawa nie miała sensu. Spędzenie takiej ilości czasu w świecie gry musi mieć jakiś sens, choćby taki, że chodziło o samą grę. Ale MG musi to zadeklarować, bo to on rządzi w tym świecie i on decyduje o logice i sensowności podejmowanych działań.

Scenariusz – po wstępnym zachwycie – mocno rozczarowuje końcówką. Przede wszystkim autor nie realizuje konwencji baśni i poszczególne etapy podróży przez wyspę nie mają żadnego głębszego znaczenia dla zakończenia. Liczy się tylko bajkowa zasada „coś za coś”, ale brak finału zależnego od poczynań graczy (w zasadzie mogłaby się odbyć sama końcowa scena) jest wielkim niedopatrzeniem. Jeszcze większym błędem, o którym Jan Tomaszewski powiedziałby, że to nie błąd, ale wielbład, jest całkowite zignorowanie w toku akcji relacji między postaciami. Początkowo wszystko wskazuje, że to te związki będą głównym tematem, a okazują się ważne tylko w zawiązaniu fabuły. Autor powinien raczej pokazać, jak te emocje wpływają na bohaterów w kluczowych momentach i jakoś je wykorzystać w odpowiednich sytuacjach. Tymczasem pozostaje uczucie obcowania z trailerem do filmu, na którym pojawiają się ulubieni aktorzy w efektownym wprowadzeniu, a w którym – jak się okazuje po seansie – nie dano nic ciekawego do zagrania.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest straszliwie nietypowy. Może być to zarówno wada, jak i zaleta. Wszystko zależy od oczekiwań grających. Osobiście przypadła mi do gustu zarysowana historia, podobnie jak dobór bohaterów. Szkoda tylko, że relacje między bratem a cyber siostrą nie są lepiej przedstawione, mogły być znacznie wyraźniejsze. Zastanawiają również uwagi dotyczące prowadzenia scenariusza – uważam, że gracze powinni być świadomi, że mają do czynienia z przygodą nietypową – należy im zaufać, w przeciwnym razie mogą być rozczarowani. Uważam też, ze drugi Mg jest absolutnie zbędny. Problemem są też proponowane przez autora „Zgrzyty” – największym atutem Cybernetcznych ciem jest nastrój postapokaliptycznej, nierzeczywistej bajki. Uważam, że nie ma co wprowadzać do tego na siłę bałaganu.

Cybernetyczne Ćmy to scenariusz który świetnie się czyta, aczkolwiek mam wątpliwości co do jego praktycznej realizacji. To nie jest scenariusz dla każdego.

[collapse]

Terminator: decydujące starcie

„Terminator: decydujące starcie”

Wojciech Doraczyński

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Mało który twórca scenariuszy do gier fabularnych może poszczycić się takim wyczuciem konwencji filmowej, zasad rządzących celuloidowym światem, co autor przygody Terminator: decydujące starcie. Nawet wyjątkowo uszczypliwy krytyk nie zdołałby dopatrzeć się nadużyć wobec hollywoodzkiej metody prezentowania bohaterów i wydarzeń. Godny zauważenia jest również szacunek z jakim potraktowano materię kultowego filmu, szacunek nie pozbawiony kreatywności – kolejne modele zabójczych robotów, podstarzała Sarah Connor, własna interpretacja problematyki oddziaływania na przeszłość i przyszłość oraz – co najistotniejsze – oryginalne, dramatyczne zakończenie.

W przeciwieństwie do większości erpegowych scenariuszy, które stawiają na zależności między graczami i bohaterami niezależnymi lub, częściej, na związki łączące poszczególne postaci Mistrza Gry, cały nacisk omawianej historii położony został na relacjach między postaciami graczy. W wyniku tego drużyna głębiej wchodzi w filmowy świat i mocniej zżywa się z odgrywanymi osobami. Jednak nawet najnowocześniejszy model terminatora ma swoje słabe punkty. Zamiast skupić się na sposobach oddziaływania na grających, wzbudzania w nich pożądanych odczuć, autor proponuje, aby opisywać ich emocje i postawy. Autorytatywne stwierdzanie, co postać (w domyśle gracz) w danej chwili czuje, nie wpływa pozytywnie na zaangażowanie w rozgrywkę, a raczej irytuje.

Imponujące efekty specjalne użyte do widowiskowej realizacji, blask gwiazd, czyli idealnie obsadzeni i wymyśleni bohaterowie, fabuła trzymająca w napięciu do samego końca, przygotowanie aktorów do podjęcia finałowych decyzji, dwa alternatywne zakończenia, czy subtelne relacje emocjonalne pomiędzy grającymi, to tylko niektóre z zalet Terminatora.

„Przygoda kultowa” – tak z pewnością powiedzą o tym scenariuszu wszyscy gracze, którzy będą mieli szczęście w niego zagrać.

Krystyna Nahlik

To jeden z tych scenariuszy, które czyta się z zapartym tchem, nie dlatego, że nie wiadomo co czai się na nieszczęsnego czytelnika na następnej stronie ale dlatego, że są tak cholernie dobre. Od pierwszej sceny wszystko jest jak w filmie akcji, opisy są niezwykle plastyczne, akcja biegnie nie zwalniając aż do napisów końcowych a pościgi gonią eksplozje z wykorzystaniem naprawdę hollywoodzkiego budżetu. Ujęło mnie całkowicie obsadzenie konkretnych aktorów we wszystkich rolach. Na dodatek historia jest świetna, a co najważniejsze sensowna. Aż chce się sięgnąć po popcorn! No dobrze, to ma być recenzja a nie pean pochwalny, a więc do konkretów.

Obsadzenie graczy w głównych rolach historii jest najmocniejszą stroną tego scenariusza. Żadne inne rozwiązanie po prostu nie wchodzi w rachubę. Motyw z zamianą ról Terminatorów jest zwodniczo prosty, ale niezwykle skuteczny. To sztandarowy wprost przykład, jak należy wprowadzać zdrajcę do drużyny tak, by wszyscy gracze mieli z tego maksimum satysfakcji. Podobnie jak w „Shane on you” widać, że najwięcej frajdy będzie miał gracz odgrywający Arniego i do tego w zasadzie można by się przyczepić, ale pozostali bohaterowie też nie są przypadkowymi przybłędami. Postać Connora jest idealna dla gracza lubiącego przeżywać rozterki moralne a Daniel jest bardzo mocno osobiście związany z wydarzeniami. Jedynie Conchita może pozostawać na boku – oczywiście, jest niezwykle przydatna w scenariuszu i wygląda jak Vasquez, ale to może nie wystarczyć. Można by temu jednak łatwo zaradzić rozwijając zasugerowany dyskretnie wątek romantyczny między nią a Connorem – szkoda, że autor nie poszedł w tym kierunku. Dałoby jej to prawdziwą motywację, a ostatecznej decyzji dodało dodatkowy wymiar dramatyczny. Na uznanie zasługuje za to wprowadzenie specjalnej sceny dla dwojga „nowych” bohaterów, które pozwoli im poczuć się ważnymi w obliczu takich gwiazd jak Arnie i młody de Niro.

O samej fabule „Terminatora” nie mogę napisać wiele, poza tym że jest świetna i właściwie bezbłędna, stuprocentowo i bardzo świadomie utrzymana w filmowej konwencji i aż chce się w nią zagrać. Na dodatek, mimo jej sztywnej prezentacji, ostateczna decyzja leży w rękach graczy, a wynik niezależnie od wybranej opcji opisany jest równie malowniczo. Skupię się więc na formie, która może być nieco kontrowersyjna.

Osobiście uwielbiam przygody tak zwane „liniowe”, z mocnymi zaplanowanymi scenami, ustaloną ich kolejnością i dramatycznym finałem. Nic nie sprawia mi większej frajdy jak odgadnięcie, jaki mistrz gry miał plan i pomoc w jego maksymalnie efektownej realizacji Ale zdaję sobie sprawę, że jestem zapewne w mniejszości. Najprawdopodobniej podczas sesji zajdzie potrzeba ukrycia przed graczami „szwów” scenariusza, by dać im iluzję wolnej woli, przynajmniej dopóki nie poczują konwencji. Dobrze, że autor rozgranicza wydarzenia konieczne od opcjonalnych, szkoda, że nie robi tego konsekwentnie we wszystkich scenach. Jasne, dobry MG poradzi sobie bez problemu, ale można by mu ułatwić życie, sugerując więcej alternatywnych rozwiązań czy unikając wkładania w usta bohaterów konkretnych słów. Dynamika i sugestywność opisu nie powinna na tym ucierpieć, a scenariusz stałby się bardziej przyjazny dla wychowanego w kulcie nieliniowości użytkownika.

W „Terminatorze” jest za to mnóstwo szczegółów i uwag dla prowadzącego, które świadczą o tym, że autor naprawdę wie, jak stosować filmową konwencję. Drobiazgów, które o tym świadczą jest tak wiele, że nie będę o nich osobno wspominać (jak choćby nacisk położony na broń Terminatora). Wisienkę na torcie stanowią porady scenarzysty – to istne perełki, za wyjątkiem ostatniej: pod żadnym pozorem nie odbierałabym w finale graczowi postaci T-800! Jeśli już poradził sobie z wodzeniem drużyny za nos przez całą przygodę, nieuczciwe byłoby pozbawić go satysfakcji ze zgotowanie jej krwawego końca. Trzeba mu zaufać, a na pewno sobie poradzi.

Indywidualne opisy dla każdego z graczy to pomysł ciekawy, ale na dłuższą metę ryzykowny. Opisywanie wydarzeń przez pryzmat punktu widzenia bohaterów, by zasugerować ich emocje i pomóc im, szczególnie na początku, wczuć się w postaci jest bardzo potężnym narzędziem. Łatwo jednak od sugestii przejść do narzucania graczom, co ich bohaterowie mają w danym momencie odczuwać i jakimi motywami się kierować, a tego na pewno mistrzowi gry nie wybaczą. Wiem o czym mówię, bo sama lubię stosować subiektywne, nacechowane emocjonalne opisy i wiem jak łatwo przekroczyć tę delikatną granicę, za którą gracz mówi stanowcze „nie”. Dlatego też do tej sugestii autora podchodziłabym z najwyższą ostrożnością.

Podsumowując, uważam „Terminatora” za scenariusz niesamowicie atrakcyjny, napisany z ogromnym rozmachem i dojrzale operujący filmową konwencją. Wzbudził we mnie niekłamany zachwyt. Nie każdemu mistrzowi gry przypadnie do gustu, być może nie każdy sobie z nią poradzi i trzeba będzie do niego drużyny potrafiącej wyczuć konwencję. Można by go spisać z większą dbałością o emocjonalny rozkład ról w drużynie i ułatwienie prowadzącemu życia, ale mnóstwo jego innych zalet przeważa nad tymi drobnymi potknięciami. Dodatkowo cieszę się, że autor mojego ulubionego tekstu z poprzedniej edycji napisał coś tak odmiennego, dając tym samym dowód swojej wszechstronności. Żałuję tylko, że w przyszłym roku nie będę mogła przeczytać niczego jego autorstwa.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Ganiłem autora „Wilczycy” za brak odwagi – tu powinszować muszę zdecydowania. „Terminator” początkowo wzbudził moją ogromną nieufność, nie jestem bowiem zwolennikiem scenariuszy osadzonych w uniwersach filmowych i bałem się, czy tekst udźwignie brzemię kultowego cyklu. Szczęśliwie, udźwignął i im dłużej go czytałem, tym lepiej się bawiłem.

Scenariusz ma trzy ogromne zalety. Po pierwsze, gracze nie wcielają się w osoby trzecie, ale w głównych architektów wydarzeń. To nie przygoda typu: „gracze spotykają Arniego”, czego obawiałem się na początku, lecz scenariusz, w którym nim grają. To odważne, zdecydowane i z dramaturgicznego punktu widzenia najszczęśliwsze. Po drugie, autor proponuje naprawdę dobry tekst, który kontynuuje znaną serię (a ściślej – proponuje kontynuację alternatywną) w sposób przemyślany, przewrotny i inteligentny. Na początku lektury trafiłem na zastrzeżenie, że scenariusz zaproponuje alternatywę lepszą, niż oficjalna kontynuacja. I, proszę państwa, dzięki zamianie zadań terminatorów, nie są to wyłącznie czcze przechwałki. Po trzecie wreszcie, autor posługuje się konwencją filmową z ogromną swadą, przetyka tekst niezmiernie interesującymi i cennymi spostrzeżeniami, nie boi się też własnego zdania (krytykuje na przykład techniki, których nie lubi, jednocześnie nie odradzając ich stosowania). Wszystko to sprawia, że lektura tego niemałego przecież tekstu jest interesująca i zachęcająca do prowadzenia przygód na jego postawie.

Niestety, scenariusz, choć naprawdę dobry, ma jednak dwie wady, i to wady ogromne. Pierwsza z nich eliminuje z zabawy przynajmniej połowę potencjalnych graczy i jest rezultatem przyjętej stylistyki. Scenariusz jest „liniowy” do bólu i choć autor zaznacza, że prezentuje swoją wizję, a realizacja może się od niej różnić, w gruncie rzeczy pozwala wyłącznie na zmiany kosmetyczne. Drużyna może zestrzeliwać policyjne śmigłowce lub nie – ale nie uniknie ani przejażdżki metrem, ani walki na dachu. Tu nie ma miejsca na decyzje (pardon jest, jedno: drużyna może pójść na spotkanie z trzecim inżynierem cała, lub się rozdzielić. Scenariusz dopuszcza obie opcje, ale na pierwszą strasznie kręci nosem) i wszystko może rozegrać się w jeden, kanoniczny sposób. Nie sądzę, by gracze lubujący się w taktycznym rozwiązywaniu problemów lub stawiający na realizm postaci potrafili bawić się tą przygodą. W tym celu trzeba bowiem przyjąć zupełnie logikę kinową, nie wcielać się w postaci graczy, ale sterować nimi tak, by uzyskać efekty maksymalnie zgodne z konwencją serii filmowej, widowiskowe i dramatyczne, choć niekoniecznie najbardziej logiczne czy zapewniające optymalny rezultat. Wiem jednak, że ja bawiłbym się tym jak dziecko. Dlatego wadę zaznaczam, nie uważam jej jednak za dyskwalifikującą

Drugi problem jest równie nieunikniony, a poważniejszy. Otóż, terminator jest w drużynie jeden. W tej przygodzie tylko jedna osoba to Arnie. Pozostali – nie. I choć, oczywiście, mają swoje role w scenariuszu, są ważne i istotne, stoją po właściwej stronie (w przeciwieństwie do kłamliwego robota), ba, na końcu wygrają, to jednak jeden z nich to Arnie. To on będzie na plakatach. To on może powiedzieć „Hasta la vista”. To on rozwala policjantów na tuziny. To jest przygoda o nim.

Mimo to jednak rzecz mi się podoba. Dobrze się czyta, działa na wyobraźnię, na dodatek posiada dopracowane tło i kilka interesujących spostrzeżeń (jak choćby to, że z biegiem czasu Departament Obrony jest coraz mniej zainteresowany projektem tarczy antyrakietowej). Doskonale operuje konwencją filmu akcji i zawiera wszystkie kanoniczne elementy serii, której pozostaje wierna do samego końca.

Szkoda tylko, że nie ograniczony budżetem autor nie zaproponował aktorów do ról wszystkich istotniejszych bohaterów niezależnych. To jeszcze bardziej podkreśliłoby filmowość całej zabawy, a mnie dałoby okazję, żeby pochichotać podczas lektury. Wcale nie szyderczo.

Maciej Reputakowski

Wydawało się, że „Shane on you, brothers!” zgarnie wszystkie nagrody, w tej kategorii, ale i tutaj pojawia się nominacja do tytułu Cytat Roku: T-800 oczywiście wygląda jak Arnie, lecz dzięki naszej wyobraźni odmłodzony o te 20 lat. Delikatnie brutalne.

Wybór świata, w którym rozgrywa się ten scenariusz, tworzy mały problem, gdyż w Polsce nie ukazał się system osadzony w uniwersum Terminatora. Z drugiej strony ciężko powiedzieć, że jest to system autorski, a regulamin Quentina przewiduje możliwość oparcia przygody o fabułę ogólnodostępnej książki lub filmu. Zawsze będzie to jednak lekkie utrudnienie dla Mistrza Gry i graczy. No, chyba że ktoś jest fanem „Terminatora” i zawsze chciał pobawić się jak Arnie. A dla takiej osoby z pewnością bardzo poważnym atutem będzie możliwość wzięcia udziału w tej historii i zabicie Johna Connora. Wcielenie się w samego Johna również powinno stanowić wyzwanie dla ambitnego gracza, choć wątpliwości budzi proponowana twarz Roberta de Niro, no, chyba że w wersji z „Taksówkarza”. Ale to tak na marginesie i żartem. Goldstein pasuje za to jak ulał, choć ciekawa mogłaby być także Michelle Rodriguez grająca Anę-Lucię w „Lost”. W obsadzie bardzo ciekawym pomysłem na tło dla postaci Daniela jest grupa mailowa – niezwykle miodny motyw. Jeśli chodzi o bohaterów, zagranie nimi powinno dostarczyć drużynie sporej dawki emocji, choć nie ulega wątpliwości, że T-800 czy Connor to trochę ciekawsi bohaterowie niż Conchita czy Daniel. O ile i oni będą mieli swoje pięć minut w czasie sesji – nie powinno być problemu, choć wielkim atutem taka sytuacja nie jest. Z drugiej strony – ciężko byłoby stworzyć przeciwwagę dla Arniego. No, chyba, że pojawiłby się Predator.

I z trzeciej strony – dlaczego nie poprowadzić tej przygody dla dwóch graczy? Tylko Arnie i John…

Za te słowa – przytaczam pełen cytat: Po pierwsze: wyluzuj! Dziś nie gramy w symulację rzeczywistości. To jest film. To ma być film. I jak każdy film z gatunku SF/akcja rządzi się swoją konwencją. Nie jest naszym zadaniem niszczenie tych praw, ale czerpanie przyjemności z ich wykorzystywania. Będzie tu mnóstwo nierealistycznych scen akcji i obowiązkowy zakład przemysłowy na końcu. W tym punkcie schematów nie łamiemy. – wielgachny punkt dla autora. Świadomość konwencji i jej reguł to nie taka znowu powszechna przypadłość. W ogóle cały wstęp nadaje się na mini-artykuł o tym, jak powinny wyglądać wprowadzenia do przygód i relacja scenarzysta-prowadzący.

Na wyróżnienie zasługują również:

– powierzenie graczowi postaci terminatora

– filmowe preludia wprowadzające w klimat i sugerujące konwencję przygody

– większość gipsów, które pokazują panowanie autora nad scenariuszem i podpowiadają MG sposoby na umiejętne wpływanie na tok wydarzeń

– maksymalna filmowość większości scen (pościgi, walki, pojedyncze efektowne ujęcia)

– Prawdziwa Eksplozja

W części tipsów zawarte są informacje, które należałoby podać prowadzącemu na początku scenariusza – jak zasugerowanie graczom filmowej konwencji (choć to, dla lepszego efektu, powinno się robić samym opisem wydarzeń na sesji) lub określenie ilości sesji wymaganych do rozegrania przygody. Poza tym nie do końca prawdziwe jest zdanie: Nie ma nic gorszego niż kończenie sesji w środku jakiejś sceny. Sesję można skończyć w połowie sceny – ważne, by nie była to scena przypadkowa. Autor mógłby wręcz napisać, w których miejscach takie przerwy wypadłby szczególnie efektownie.

Mała uwaga odnośnie tego fragmentu: Sarah jest sparaliżowana. Bohaterowie wiedzieli to juz wcześniej. Warto wprowadzenie takich informacji obdarzyć komentarzem, krótkim opisem wspomnień bohaterów. Nie mogą być to jednak retrospekcje (nie pasują do konwencji).

Przede wszystkim plus dla autora za stosowanie tego chwytu, który nadaje postaciom głębię i sprawia, że są one dla graczy (tych, którzy nie muszą czuć pełnej kontroli nad bohaterami) zagadką, czymś intrygującym, a nie tylko spisanym na karcie i ostatecznie określonym. Nie zmienia to faktu, iż wyjawienie jakiejś prawy nie znanej graczom, a znanej postaciom, jest swego rodzaju retrospekcją, gdyż stawia w nowym świetle wcześniejsze działania. Ale to szczegół, gdyż rzeczywiście wypada się zgodzić, iż rozgrywanie scen retrospektywnych nie pasuje do dynamicznej akcji tego scenariusza.

Wielkie NIE dla fragmentu: (.) jeśli drużyna zwróci się przeciwko T-800, to możesz przejąć tą postać. Jeżeli gracz nie ma nic przeciwko, będzie to najlepsze rozwiązanie. Przejmowanie postaci jednemu z graczy i kończenie przygody bez jego udziału to chamstwo. No, chyba że dostałoby się w zamian TX, ale nie dla każdego gracza będzie to wystarczająco satysfakcjonujące.

Final Reader’s Tip: Sam scenariusz i konflikt terminatorów zdecydowanie efektowniej wypadną, jeśli dojdzie do rozmowy części drużyny z TX za plecami i bez wiedzy Arniego i/lub Connora. Jeśli zostawić tę scenę do finału, wypadnie nieco sztucznie.

Autor „Terminatora” to jedyna osoba w tej edycji, która od początku do końca potrafi pokazać, iż wie, jakimi regułami rządzi się konwencja, która została wybrana. Jeśli MG i gracze zrozumieją, że konwencja przez swoje ograniczenia daje nieskończoną ilość możliwości wyboru, otrzymają doskonałą przygodę w świecie znanym z kultowego filmu.

Aha, osoby, które lubią konwencję realistyczno-symulacjonistyczną, niech się dwa razy przed tą przygodą zastanowią, bo niewiele ona wspólnego z realizmem.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Z tym scenariuszem mam nielichy problem. Z jednej strony chce się piać z zachwytu, a z drugiej kląć pod wąsem. Z jednej strony mamy świetnych bohaterów, wyeksponowanie konwencji, dynamiczne sceny, dramatyzm, pisk opon, huk wystrzałów i wycie syren policyjnych. To jest naprawdę film akcji! To największa zaleta tego tekstu.

Ale największa zaleta jest i największą wadą. To jest film. W filmie aktorzy robią, co się im każe. W Terminatorze gracze mają wpływ tylko na kosmetykę – nie zmienią układu scen, mogą wpłynąć jedynie na ich wygląd. Miną ciężarówkę po lewej, czy prawej stronie, wybiegną na dach pociągu, czy będą strzelać z okna. To tylko detale, nieistotne w końcowym rozrachunku. Jasne, można rozegrać to tak, że gracze się nie połapią, albo nie będzie im to przeszkadzać, ale dla niejednego będzie to poważny problem.

Reasumując – genialny scenariusz, ale nie dla mnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Wow! Mogę być Schwarzeneggerem. Pomysł na scenariusz świetny. Wykonanie i pomysł fabularny z „odwróceniem” terminatorów bardzo dobre. Naprawdę jestem pod wrażeniem. Prawdę powiedziawszy, gdy przeglądałem scenariusze przed przeczytaniem i zobaczyłem Terminatora – pomyślałem „nie, to się nie może udać”. A jednak. Scenariusz jest bardzo filmowy, a przy tym liniowy, ale taka jest konwencja, więc trzeba na to przystać.. i bawić się dobrze. Ja się na to łapię, ale jest to z pewnością wada, która odstręczy wielu graczy (czy raczej MG).

Do scenariusza autor dodaje sporo uwag na temat prowadzenia – przydatnych, świetne są tipsy z uwagami. Czyta się to dobrze, podoba mi się też stosunek autora do scenariusza i relacji autor scenariusza – MG. Zastanawiam się tylko, czy dwie dodatkowe osoby (poza Arnim i Connorem) nie są trochę na siłę – trzeba było jeszcze bardziej 'dosycić’ te postacie, bo tak obawiam się, że będą troszkę z boku za bardzo. Złym pomysłem jest propozycja zabrania graczowi Arniego w ostatniej scenie. Ogólne – Świetna robota. Czekamy na sequel innego filmu 🙂

Joanna Szaleniec

Nie potrafię znaleźć właściwych słów, które krótko podsumowałyby ocenę tego scenariusza. Przychodzi mi na myśl tylko cytat z Camusa: „Panowie, czapki z głów” (ale ze względu na feministyczne poglądy Magdy powinnam napisać „panie i panowie”). Wyliczenie wszystkich zalet „Terminatora” rozwlekłoby się zapewne na kilkadziesiąt tysięcy znaków, w związku z czym postanowiłam wypunktować tylko kilka z nich.

Różnica między tym tekstem a większością scenariuszy, jakie dotąd czytałam (również w podręcznikach RPG i „renomowanych” czasopismach) jest taka, jak przepaść między powieścią dojrzałego pisarza a wypracowaniem gimnazjalisty.

Konstrukcja postaci i ich splatających się wzajemnie celów to po prostu majstersztyk. Autor powierza graczom zadania równie ambitne jak Mistrzowi Gry.

Szacunek budzi konsekwentne trzymanie się logiki (oczywiście z niezbędnymi zastrzeżeniami, na które sam autor zwraca uwagę we wstępie).

Klimat filmu został podchwycony bez zarzutu, „plenery” są jak żywcem wyjęte z obu pierwszych „Terminatorów”.

Kolejny atut to umiejętne kształtowanie dynamiki: sceny ostrej akcji przeplatają się z chwilami refleksji (a może raczej nerwowego namysłu?).

Początkującym „scenarzystom” chciałabym zwrócić uwagę, jak sprytnie ominięto drobne pułapki, w które niechybnie wpadłby niedoświadczony autor (wprowadzenie Pierwszego i Drugiego Inżyniera zamiast oklepanego „kiedy prowadziłem tę przygodę, gracze najpierw pojechali do inżyniera Poppa” lub jeszcze haniebniejszego „gracze zdecydują się najpierw pojechać do Poppa”).

I na koniec jeszcze brawa za zwalające z nóg uwagi o Windowsach…

Po prostu – czapki z głów!

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Połykacz

„Połykacz”

Oskar „Fenran” Usarek

Zwycięski scenariusz

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Wielki szacun dla Autora: jego tekst uznałem za najlepszy w tegorocznej edycji, mimo że nie przemawia do mnie pomysł na horror osadzony w realiach współczesnych, w scenerii blokowiska. Gdybym zaledwie usłyszał ideę Połykacza, najzwyczajniej w świecie nie miałbym ochoty zagrać w przygodę. Po lekturze nie tylko zmieniłem zdanie, ale również nabrałem chęci, by rzecz poprowadzić. W scenariuszu jest wszystko co trzeba: wprowadzenie w stylu filmowych horrorów, ciekawi bohaterowie i zależności między nimi, świetne miejsce, w którym rozgrywa się akcja, opisane zresztą zgodnie ze złotymi zasadami dreszczowców. Jest wreszcie to co najważniejsze: odpowiednio stopniowane napięcie i autentyczna groza, pod postacią Przeciwnika, którego bohaterowie nie spotkają.

W tegorocznej edycji Quentina wyróżniały się adaptacje literackie. Połykacz powstał dzięki opowiadaniu Łukasza Orbitowskiego, nie jest więc pracą całkowicie oryginalną. I to właściwie jedyna pozycja, którą można zapisać w rubryce przeciwwstawnej do kolumny „zalety”. Nie ma jednak mowy o zatytułowaniu tej kolumny „wady”. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tłem ktulowych przygód prowadzonych we współczesności (w przeciwieństwie do innych okresów) są często środowiska patologiczne, funkcjonujące na marginesie społeczeństwa. Klimat ten dobrze wyczuwa autor „Połykacza”, miksując Lovecrafta ze współczesnymi tematami.

Właśnie miejsce akcji tej przygody urzekło mnie najbardziej. Stary, zniszczony blok, zamieszkany przez wyrzutków jest wprost wymarzonym miejscem dla rozegrania mrocznego horroru. Autor umiejętnie portetuje mieszkańców squatu oraz relacje między nimi, dzięki czemu dramat ludzi osaczonych przez siły z Mitów staje się bardzo realistyczny. Spirala narastającego strachu i paranoi została oddane bardzo umiejętnie i bardzo wiarygodnie – daje to duże pole do popisu graczom. Właśnie spora elastyczność scenariusza, nacisk na działania graczy jest także jego wielką zaletą.

Uwielbiam wprost stare, dobre Cthulhu podane w nowej, ożywczej formie – i dlatego tak przygoda tak idealnie trafia w moje gusta. Nie wymagajmy jednak od niej zbyt dużej oryginalności. Głównym tematem jest to, że Wielkie Zło zostało przyzwane Bluźnierczym Rytuałem i Rytuałem równie Bluźnierczym musi zostać odesłane (fakt, że ta scena została opisana bardzo fajnie). Mi ten stary schemat nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Ciekawy jest Przedwieczny, którego wrzucił do przygody autor – nigdy go wcześniej nie wykorzystałem, nie spotkałem się z nim także jako gracz. Jakież było moje zdziwienie gdy gdy odkryłem go w podstawce. Jak widać z bestiariusza da się wycisnąć jeszcze coś ciekawego. Na podkreślenie zasługuje fakt, iż potworek nie służy do kiepskiego straszenia – bardzo dobra jest rada by go w ogóle nie pokazywać bohaterom. Ładna jest też mechanika, choć ja bym nie umieszczał jej w przypisach – jakoś mi to do przygody nie pasuje.

Trochę mało wiarygodny wydał mi się sposób uwięzienia wszystkich w bloku – wydaje mi się, że drzwi od klatki schodowej czy piwnicy powinny przepuszczać wodę. No, ale przyjmijmy, że peerelowscy budowniczy postanowili zamontować tam coś na kształt wrót bunkra – nie takie rzeczy w socjalistycznym budownictwie się zdarzały. Ja jednak tą sprawę załatwiłbym inaczej – albo dając bohaterom silną motywację, która zmusi ich do pozostania we wnętrzu Połykacza, nawet gdy sprawy przybiorą zły obrót, albo załatwił to z graczami na meta-poziomie (hmm, może tak: gracie w horror; jesteście głupimi nastolatkami).

Scenariusz został zainspirowany opowiadaniem Orbitowskiego, które nawiasem mówiąc bardzo lubię, więc być może odkryłbym nawiązanie, nawet jakby autor się nie przyznał. Rodzi to pewien problem: czy tekst jest oryginalnym dziełem autora? Moim zdaniem – tak. Owszem sam motyw zniszczonego bloku jest wzięty z opowiadania, można się też dopatrzyć podobieństwa niektórych BN (Izydor). Sens i fabuła „Połykacza” jest jednak różna od tekstu Orbitowskiego – najlepszym dowodem, niech będzie to, że w tę przygodę można zagrać nawet po przeczytaniu wzmiankowanego utworu.

Mimo wszystko jednak podczas lektury ciągle mnie męczyło to, że najfajniejszy motyw przygody – stary blok w którym straszy – nie jest samodzielnym tworem autora. Ponadto czytając tę przygodę miałem wrażenie, że większość wątków, choć spójnie i elegancko połączona, została niejako „logicznie” wyprowadzona z założeń przygody (Zew Cthulhu+squat) i ich oryginalność nie jest powalająca. Z tego powodu czuję się zmuszony zaniżyć trochę ocenę temu scenariuszowi. Ale i tak znajduje się on wysoko na mojej liście.

Artur Ganszyniec

No jak dla mnie bomba. Chyba pierwszy dobry scenariusz do horroru, który czytałem. Nie do pulpowej opowieści grozy, nie do surwiwalowej strzelaniny do zombiaków, nie do gotykpunkowego kryminału, ale do prawdziwego horroru. Takiego w którym stajesz oko w oko z nieznanym, boisz się i wychodzisz z tego zmieniony. Albo nie wychodzisz wcale.

Scenariusz oprócz emocji i klimatu daje duże pole do manewru i realny wpływ na przebieg rozgrywki. Dostajemy solidnie przygotowaną, zamkniętą, konsekwentną całość, wsparcie mechaniczne, opisane prawdopodobne warianty przebiegu zdarzeń i reakcji graczy, porady dla MG. No i ten klimat.

Zalety: Doskonały klimat, napisane z myślą o grywalności, z szacunkiem dla graczy i prowadzącego a przy tym czytelne i zrozumiałe. Odświeżenie Cthulhu jednak bez przełamania gatunku. Horror w całym tego słowa znaczeniu. W pełni w konwencji.

Wady: Nic naprawdę wartego tej nazwy.

Jednym zdaniem: Doskonały scenariusz horroru.

Magdalena Madej

Inspirowany „Kacprem Kłapaczem” scenariusz, nie powiela wzorów z opowiadania, ale jest twórczą interpretacją i udanym rozwinięciem wątków dzieła Łukasza Orbitowskiego. Tekst Połykacza jest bardzo klarowny i logicznie spisany, dzięki czemu od razu nadaje się do poprowadzenia. Autor przygotował dla graczy ciekawe postaci i wprowadził je w zaskakującą dla starego, poczciwego Zewu Cthulhu scenerię. Umieszczenie akcji scenariusza w opuszczonym gierkowskim bloku i odświeżenie konwencji opowieści grozy jest niczym rześki wiatr, który zdmuchnął kurz z zapomnianego strychu.

Na pochwałę zasługuje mistrzowskie zbudowanie narastającego napięcia i poczucia odizolowania bohaterów, którzy zostali uwięzieni w znajdującym się na krawędzi rzeczywistości budynku. Zawieszony pomiędzy teraźniejszością z przeszłością blok, z zalanymi wodą piwnicami, gdzie grasuje banda skejtów-zombie, zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa i starożytne bóstwo, to coś, czego nawet gracze, którzy zjedli zęby na mitach Cthulhu, się nie spodziewają.

Kiedy emocje opadną, a pradawne istoty zostaną odesłane w niebyt, orientujemy się, iż zasygnalizowane na początku scenariusza osobiste wątki postaci graczy nie odgrywają w scenariuszu znaczącej roli. W trakcie śledztwa wiele wydarzeń rozgrywa się bez udziału grających, którzy dopiero w finale zaczynają skreczować pierwsze skrzypce. Problematyczna młodzież, która ukrywa się przed policją, przybywa do tytułowego Połykacza i ganiając po piętrach rozwiązuje problemy Bohaterów Niezależnych. Brakuje osobistego zaangażowania postaci w dramatyczne wydarzenia, przez co pod koniec przygoda zamienia się w rozkoszną rzeź napierających na drużynę zombie. Oczywiście krwawa jatka z umarlakami ma swój specyficzny urok, jednak recenzowany scenariusz było stać na znacznie bardziej emocjonujące zakończenie z uwzględnieniem indywidualnych wątków każdego z bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Przyznam się uczciwie, żem „Kacpra Kłapacza” nie czytał – a przynajmniej nie przed lekturą scenariusza. Dlatego początkowo się nim zachłysnąłem i trwałem w niemym osłupieniu (przerywanym tylko raz przez paroksyzm nieudanego motywu, na szczęście drobnego) aż do ostatniej strony, kiedy to autor tekstu zaanonsował, skąd czerpał inspirację. To natychmiast obudziło we mnie rewolucyjną czujność i na wszelki wypadek przestałem „Połykacza” lubić – relacje osób, które opowiadanie Orbitowskiego znały budziły niepokój co do charakteru i stopnia jego wpływu na scenariusz.

A potem, by uczciwie oddać głos, zapoznałem się z „Kacprem” i zrozumiałem, że moje uprzedzenia były bezpodstawne. Tak, „Połykacz” czerpie garściami z Orbitowskiego. I tak, pozostaje bardzo dobrym scenariuszem.

Wyjściowa sytuacja jest właściwie analogiczna: jest sugestywny, porzucony blok gdzieś za Bieżanowem podpisany przez bezimiennego mistrza graffiti i zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa. Jest bytujący w nim obłąkany fanatyk oraz grupa złotej młodzieży. Są podobni bohaterowie, czyli troje drobnych przestępców na dorobku. I wreszcie – jest tajemnica sprzed lat i zabite na głucho drzwi do jednego z mieszkań.

Można by zatem powiedzieć, że „Połykacz” bierze sytuację z „Kacpra Kłapacza” – rozlicza się z nią jednak zupełnie po swojemu, przewartościowując wszystkie właściwie obecne w opowiadaniu wątki i obficie dosypując swoich. W ten sposób powstaje utwór mocno wprawdzie inspirowany, ale bez żadnych wątpliwości autorski, przesycony zupełnie inną atmosferą – i o zupełnie innym sensie, nie ma w nim bowiem ani słowa o karze i odkupieniu, wiele mówi się za to o igraniu z mocami, których się nie rozumie.

Jeśli bowiem w „Kacprze” popełniono zbrodnię w afekcie, w „Połykaczu” będzie ona wyrachowana. Jeżeli tam samozwańczy kapłan ma rację, tu myli się straszliwie (i wcale nie jest samozwańczy). Pogodni ziomale z opowiadania zastąpieni zostali przez śmiertelnie niebezpiecznych młodocianych przestępców, wśród których rozgrywa się brutalna walka o władzę. Narkotyki, które u Orbitowskiego pełnią wyłącznie rolę kolorytu tu stają się integralną częścią fabuły. Tego rodzaju katalog można by jeszcze poszerzyć, więcej jest bowiem w „Połykaczu” różnic, niż faktycznych podobieństw do „Kacpra Kłapacza”.

„Połykacz” nie jest opowieścią o duchach, które zza grobu mszczą się na nieprawych. Jest od początku do końca osadzony w lovecraftowskich realiach „Zewu Cthulhu”, nie ma tu zatem miejsca na romantyczne wątki grzechu i życia po śmierci – i choć to ostatnie się pojawia, to w wynaturzonej i pokracznej postaci. Jest tu więc wszystko, co w przygodzie do „ZC” znaleźć się powinno: Wielki Przedwieczny (osobiście, ale incognito – scenariusz proponuje bardzo przytomnie, by go graczom nie pokazywać, ani nie nazywać. Prawdopodobnie nigdy nie dowiedzą się, z kim mieli do czynienia. I bardzo dobrze – Mistrz, pardon, Strażnik ma komfort wykorzystywania wątku kanonicznego, a Badacze – tajemnicę.), zagadki z przeszłości, bluźniercze rytuały oraz księgi mitów (pod postacią dzienników gotyckich lolit oraz wspomnień narkomanów – bardzo ożywcze wykorzystanie motywu dziennika uczonego, powszechnego w przygodach do „ZC”). Wszystko to zamaskowano bardzo błyskotliwie elementami opowieści blokerskiej oraz doprawiono bardzo smakowitymi bohaterami niezależnymi, znakomicie do tej konwencji pasującymi. Ożywia to skamieniałą z dawna konwencję lovecraftowskiego horroru i nadaje jej nowego ducha, za co chwała niech będzie „Połykaczowi” i cześć.

Przy tym wszystkim przygoda jest bardzo grywana – choć wymaga od prowadzącego niebagatelnych umiejętności, by płynnie dostosowywał percepcję postaci do ich stanu odurzenia lub narkotycznego głodu. Korzysta jednak z doskonałego schematu, opisując zamierzenia bohaterów niezależnych oraz ślady, które postaci graczy mogą badać wedle własnego upodobania, w kolejności, która przyjdzie im do głowy. Nie zapomina przy tym o popychaniu akcji naprzód i proponuje różne sposoby rozwiązania przygody oraz sugeruje alternatywne zakończenia: szczęśliwe i tragiczne. Na dodatek rzecz przedstawiona jest bardzo komunikatywnie – tekst przytomnie rozpoczyna się od prezentacji pełnego obrazu sytuacji i nie usiłuje zaskakiwać czytelnika: pada w nim nawet przytomne stwierdzenie, że to gracze, nie prowadzący, mają odkrywać prawdę powoli. Rzecz zamykają zupełnie dorzeczne uwagi dotyczące rozgrywania przygody oraz charakterystyki, uzupełnione o charakterystyczne dla „ZC”, na pół humorystyczne umiejętności. Zresztą, mechanika obecna jest w całym tekście, bardzo czytelnie podana w postaci przypisów.

Cóż zatem z tego, że „Połykacz” inspirowany jest opowiadaniem? Jest świeży, twórczy, oryginalny, a przy tym solidny konstrukcyjnie i wierny przyjętym realiom. Jeśli macie zamiar przeczytać tylko jeden scenariusz niniejszej edycji, zdecyduje się na ten właśnie. Nie pożałujecie.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. „Połykacz” i „Bitwa na Mokradle Roasz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

Najmocniejszą stroną „Połykacza” jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemną grozą umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami – każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy – ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, są uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus).

Autor „Bitwy” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej. O sile tego scenariusza stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch różnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwą zaletą, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne watki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu. Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Zazwyczaj nie przepadam za umieszczaniem akcji gier RPG w realiach „tu i teraz”, ale Połykacz” przekonał mnie, ze nie miałam racji. Niezwykle subtelnie opisana istota z Mitów Cthulhu w takim otoczeniu wydaje się być jeszcze straszliwsza, a rozpadający się blok przywołał koszmary z dzieciństwa z wielkiej płyty o piwnicach prowadzących w nieznane. Z drugiej strony zaś, ale to już moja dość subiektywna opinia, jak na historie osadzona w środowisku społecznych degeneratów, banda z trzeciego piętra jest zbyt pokojowa, a narkotyki, którymi upaja się bohaterowie zbyt miękkie by prowadzić do przestępstwa, przez co miałam wrażenie, ze po tekście przeszła się cenzura obyczajowa. Niemniej jednak, i mimo wspomnianych przez mnie słabości, to najbardziej przerażająca historia, jaka miałam okazję czytać od dawna, a przy tym jedna z najoryginalniejszych.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 3
Emocje: 4
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki:Bardzo fajne ksywy, zarówno BG jak i BN.
Wpadki: Żadnych nie znalazłam. Może poza optymistycznym wyobrażeniem o rozmiarze gierkowskiego m2.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku „Połykacza”.

Na wstępie dwie uwagi. Po pierwsze, szacunek dla autora za podanie źródła inspiracji. Po drugie, w tym wypadku Lilith (trzecia w tegorocznym Quentinie) znalazła się w znacznie lepszym scenariuszu i na dodatek wyraźnie zastosowana żartobliwie. Trafione, zatopione.

Recenzja tego scenariusza nie będzie długa, bo to tekst stosunkowo krótki i spójny, w którym nie ma wielu rzeczy, do których można mieć zastrzeżenia, a znacznie więcej jest wartościowych, dobrych koncepcji. Jedyne, czego we wstępie mi zabrakło, to uwagi autora o tym, jak ten scenariusz może zdryfować w realizacji. Mamy tu bowiem niewątpliwie do czynienia z horrorem, który – w zależności do rozłożenia akcentów – może przerodzić się w głupawą komedyjkę lub w naprawdę głęboką opowieść grozy. Osobiście lubię, gdy autor potrafi taki wybór zasygnalizować. Tutaj groteska może zarówno wypalić wspaniale, jak i pogrzebać przygodę – warto, by prowadzący był ostrożny. A przynajmniej świadomy zagrożenia.

„Połykacz” opiera się na niecodziennie doskonałym pomyśle, którzy tworzy atmosferę grozy w gierkowskim wieżowcu, trafiając w idealnie w ponury klimat polskich blokowisk. Do tego dochodzi wybór bohaterów, z którymi łatwo się zżyć i „zaprzyjaźnić”, poczuć ich problemy jak własne. Podobnie prezentują się postaci niezależne, wśród których można by co najwyżej pokusić się o większe zróżnicowanie subkulturowe lub społeczne. Gdyby do tego doszło, MG na sesji miałby szersze pole do popisu, mógłby bawić się rzeczywistością naszego kraju.

„Połykacz” urzeka przede wszystkim klimatem i doborem motywów, które mają wywołać grozę. Rozpadający się budynek, odcięcie od świata, ciekawi NPCe, zalana piwnica i zombie. Całość chwilami, szczególnie gdy ginie cieć, przypomina kultowe „Delikatesy”. Co prawda obarczenie postaci graczy obowiązkiem rozwiązania zagadki jest zdecydowanie umowne, ale trzyma się konwencji horroru.

Trochę gorzej jest z samym śledztwem i wątkami osobistymi bohaterów. Przede wszystkim brakuje możliwości zdemaskowania Szpika (ten sam się ujawnia), więcej zaś jest ganiania po piętrach i wchodzenia w interakcję z różnymi NPCami. Dużo dzieje się przez to poza graczami, a dopiero finał stanowi dla nich wyzwanie i okazję do wykazania się.

Co do bohaterów – calkowicie chybiony i nierozegrany jest wątek miłosny w obrębie drużyny (lepiej sprawdziłaby się przyjaźń, a sam autor zauważa, że na romantyzm nie ma tu miejsca – więc jest niekonsekwentny), a już zupełnie niepotrzebne uzależnienie od narkotyków. To temat poważny, a tu nie został w ogóle uwypuklony i lepiej, by tak zostało. Sam fakt wyrzucenia poza nawias społeczeństwa jest wystarczająco silny, by połączyć bohaterów w grupę (choć przydałoby się rozegranie sceny kradzieży lub jakiejkolwiek innej scalającej ich w całość).

Nie jestem wielkim fanem horrorów. Ten mnie urzekł, w paru momentach trafił w sedno i, nawet pomimo pomniejszych błędów, przekonał do siebie.

Na koniec jeszcze jeden cytat roku: „Nazywa się Jaro, bo jara”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„Połykacz” jest wprawdzie przygodą bazującą bardziej na pomysłach Orbitowskiego niż samego autora, ale autor tak umiejętnie je przetworzył i z taką maestrią wprowadził w nie graczy, że bezsprzecznie zasłużył na nagrodę. Doskonale budowana jest w tej przygodzie upiorna atmosfera, z biegiem czasu nabierająca opresyjnego charakteru. Co więcej, jest to atmosfera, jaką przyzwyczailiśmy się kojarzyć raczej z wiktoriańskimi dworzyszczami niż z… odrapanym gierkowskim blokiem. Do zwrócenia uwagi na ten tekst zachęcam szczególnie wszystkich wielbicieli Mrocznych Sekretów, którzy kiedykolwiek mają zamiar wziąć udział w tym konkursie. Przeczytajcie i uwierzcie, że tajemnica, nawet najmroczniejsza i najbardziej bluźniercza, nie musi wcale być nielogiczna i wewnętrznie niespójna! Autor „Połykacza” udowodnił, że stworzenie na sesji atmosfery tajemniczości jest możliwe nawet wtedy, gdy Mistrz Gry orientuje się, o co chodzi w jego własnej przygodzie (i za ten przekaz jestem mu wdzięczna, po tym jak od kilku lat mam okazję czytać „mroczne” teksty na bardzo zróżnicowanym poziomie).

[collapse]