Ja nie jestem potworem…

„Ja nie jestem potworem…”

Adam Jasiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Odważny to doprawdy pomysł, zacząć przygodę od tego, że bohaterowie się nudzą. W drugiej z kolei scenie autor podkreśla, że „nie dzieje się nic ciekawego”, a na dodatek nie daje graczom szansy na dowiedzenie się czegokolwiek. W trzeciej scenie bohaterowie plączą się bez celu. W kolejnej zostają wystawieni do wiatru i nie mogą nic na to poradzić. Dalej czytamy, iż „to co zrobią gracze nie ma większego znaczenia dla dalszej fabuły przygody”. Jaki sens ma pisanie scenariusza, w którym najważniejsze wydarzenia rozgrywają się właściwie poza sceną?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wbrew pozorom, to jest właśnie typowy WoD – nie jakieś tam strzelaniny z Sabatem, ale pojawienie się w mieście starego wampira, który robi niezrozumiałe rzeczy, a gracze obserwują wynik jego działania. Plus przyjęcie u księcia, z którego nic nie wynika, dziwaczny Malkavian o niezrozumiałych motywach i złamanie Maskarady.

Scenariusz przeciętny z tendencją ku słabemu, w którym nic się nie dzieje. Nawet spotkanie z enpisem nie dochodzi do skutku. A zatem rzecz pozostaje od początku do końca (a właściwie jego braku) poza jakimikolwiek poczynaniami graczy.

Maciej Reputakowski

To, co najciekawsze, w tym poprawnie i sprawnie spisanym scenariuszu, znajduje się poza zasięgiem graczy.

Najpierw Preludium, którego treść znana jest tylko Mistrzowi Gry. Jest to jeszcze do przyjęcia, ale pod warunkiem, iż w czasie przygody gracze również odkryją choćby część tajemnicy i historii z przyszłości. Z tym będą jednak raczej problemy.

Następnie – Bohaterowi Niezależni. Marcus Flint, czyli klasyczny wodziarski wampir, z klasycznym wodziarskim imieniem, ale. o to chodzi! Dobra postać do zagrania, więc przydałoby się ją oddać graczom. Jak inaczej którykolwiek z uczestników sesji ma poznać targające nim emocje? Podobnie rzecz ma się z Patrickiem Wrightem – dlaczego nie pozwolić komuś zagrać tej postaci?

Bohaterów niezależnych zasadniczo jest zbyt wielu, co może sugerować, iż scenariusz jest elementem Kroniki, którą prowadzi autor, „zawampirzając” tło BNami, których na co dzień [czy raczej co noc] wprowadza. Tymczasem całkiem ciekawie zorganizowana została koteria. Każda z postaci w jakiś sposób łączy się z historią z przeszłości, ma własny interes, by poznać prawdę. Można się oczywiście zastanawiać, czy nie lepiej byłoby uczynić z Nicoli BNa, a z Marcusa – jak wspomniano wyżej – postać gracza, ale to kwestia indywidualna.

Tym bardziej, iż idea postaci młodego wampira, który nie zna swojego ojca jest doprawdy doskonała. Można na tej podstawie opowiedzieć bardzo ciekawą, jakże „życiową” historię o poszukiwaniu własnej tożsamości, swoich korzeni, a wreszcie – najważniejszej osoby w swoim życiu. Problem w tym, iż autor chyba nie do końca zdawał sobie sprawę z geniuszu swojego pomysłu, gdyż w przebiegu scenariusza brakuje sugestii, by prowadzić akcję tak, by uwypuklić ten aspekt intrygi.

Największą zaś wpadką jest fakt, iż bohaterowie, a szczególnie Nicola, w ogóle nie mają możliwości spotkać się z zaginionym wampirem. Doprawdy, trudno zrozumieć, dlaczego nie dochodzi do tak intrygującej i emocjonującej sceny, jak klasyczne „spotkanie po latach”. Marcus się zabija, a gracze raczej nie zrozumieją, o co mu chodziło, gdyż nie zostali dopuszczeni do jakiejkolwiek interakcji z nim.

Na minus policzyć trzeba jeszcze dwa znamienne szczegóły, które świadczą o tym, iż za dużo w scenariuszu nieprzemyślanych, dodanych bez istotnej przyczyny motywów.

Do takich zaliczyć należy wywabienie graczy przez Patricka – wydarzenie to nie ma najmniejszego znaczenia, czy konsekwencji [chyba, że jakieś bardzo głęboko ukryte], a także scenę, w której koteria spotyka uwięzioną wampirzycę. W tym miejscu czytamy, iż nie jest istotne, czy gracze ją uwolnią, czy nie. A skoro nie jest to istotne, to sam motyw nie jest istotny, więc można było z niego spokojnie zrezygnować.

Ja nie jestem potworem to klasyczny, w miarę solidny scenariusz do Wampira. Posiada tylko jedną wadę, która charakteryzuje wiele ŚwiatoMrocznych tekstów – jak na system, który opowiada o emocjach, w ogóle nie wprowadza elementu dialogu i interakcji na linii gracze-bohaterowie niezależni. Emocje nie znajdują ujścia we wzajemnych relacjach, duszą się gdzieś w głębi graczy oraz MG prowadzącego BNów, nie stają się głównym tematem przygody.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Szaleństwo w pudełku zamknięte

„Szaleństwo w pudełku zamknięte”

Błażej Gierszon

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Przygoda jest napisana bardzo porządnie, ale brak jej naprawdę interesujących elementów.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Chaos kompozycyjny, niechlujny zapis i nieskładny przebieg zwyczajowo urwany przed finałem. Co to, wstyd zaproponować, jak rzecz może się potoczyć? Nie uchodzi opracować sceny kulminacyjnej? A może wystrzegamy się Wielkiego Nietoperza Z Jednym Okiem?

Scenariusz nawala od samego początku i trzeba się naprawdę napocić, żeby zrozumieć jego przebieg. Nie do końca łapię nie tylko, kiedy Błyszczący Trazocośtam (kurcze, nawet ja, stary lovecraftysta nie umiem zapamiętać jak to coś się nazywa) przechodzi z rąk do rąk, ale nawet, co robią w tym scenariusze gracze, poza zwyczajowym spóźnianiem się na miejsce?

Słowem, tak właśnie scenariuszy do Cthulhu pisać nie należy. A jak należy? O tym w innej recenzji.

Maciej Reputakowski

Pierwszą rzeczą, która uderza czytelnika tego – przeznaczonego do rozegrania w realiach Zewu Cthulhu – scenariusza, jest założenie, iż Badacze mieszkają razem. Nawet mimo tego, iż okazuje się, że bohaterowie znaleźli się w trudnej sytuacji materialnej, wydaje się to nieco sztuczne i niezbyt pasuje do modelu konstrukcji „drużyny” w ZC. Być może gdyby postaci graczy stanowiły rodzinę, ten motyw wypadłby bardziej wiarygodnie. Niestety, o tym, w kogo mogliby się wcielić gracze, się nie dowiadujemy.

Szaleństwo… posiada jednak trzy poważniejsze wady.

Po pierwsze, podobnie jak w przypadku przygody Asteroid, nie jest to (mimo deklaracji) przygoda detektywistyczna. Śledztwo prowadzone przez bohaterów polega na znajdowaniu kolejnych przedmiotów, które niemal same pchają im się w ręce. Badacze co i rusz depczą po piętach komuś, kto odkrywa za nich część tajemnicy i zostawia dla nich ślady. W efekcie można odnieść wrażenie, że gracz są traktowani jako osoby niezdolne do podjęcia wysiłku umysłowego (przykładem może być sposób, w jaki wchodzą w posiadanie dziennika, znalezienie słowa „MORG” lub oznaczenie na mapie miejsca, w które udają się kultyści).

Drugi błąd należy do grupy tych, które są nagminnie popełniane przez wielu autorów. Chodzi o historię, która poprzedza wydarzenia, w których biorą udział gracze. Jest ona skonstruowana w taki sposób, iż Badacze nie mają większych szans, by w całości ją poznać. A skoro tak, jaki jest cel tworzenia niepoznawalnych opowieści?

I trzecia sprawa. Finał, a raczej jego brak.

Gracze po sesjach pamiętają – poza emocjonującymi scenami z udziałem swoich postaci – dwie rzeczy, Początek i koniec. Niestety, w Pudełku nie znalazło się żadne, nawet szalone zakończenie.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

„Wyjątkowo długa podróż”

Mateusz Grzebyk

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Szkoda mi więcej niż jednego zdania na skomentowanie dzieła, które sprawia wrażenie, jak gdyby autor napisał je na kolanie w przerwie między lekcjami, nie ma w nim fabuły, opisów, sensu ani nawet pełnych zdań. Drugie zdanie zużyję na radę – żeby wygrać w jakimkolwiek konkursie, trzeba w start włożyć przynajmniej tyle wysiłku, ile w ocenę prac wkładają oceniający.

Joanna Szaleniec

„Wyjątkowo długa podróż” to wyjątkowo krótki scenariusz… a może raczej tylko notatki? Biały wiersz? Jakaś inna oryginalna i nowoczesna forma literackiego przekazu? Muszę przyznać, że jako tradycjonalistka wolę jednak klasyczną interpunkcję, a używanie pierwszej osoby zamiast trzeciej szczególnie mnie konfunduje (na przykład w zdaniach „on żyję” oraz tchnącym pogróżką „gdy ktoś pozna jej tajemnicę zaatakuję go”). Niezależnie od formy jest to jedynie drobny epizod, a nie pełnoformatowa przygoda.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Recenzja będzie długa jak ten scenariusz. Mamy do czynienia z niechlujnie spisanym potworkiem, w którym o nic nie chodzi i nie ma sensu rozwodzić się nad tym dłużej.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz nie jest bynajmniej wyjątkowo długi i nie przysporzy raczej sympatyków systemowi Poza czasem. Autor podszedł do konkursu dość swobodnie i na luzie, przysyłając tekst, który przypomina w formie odpowiedź na e-mail od przyjaciela w potrzebie, który napisał przed chwilą z błaganiem o szybki pomysł na sesję, którą ma za chwilę poprowadzić. Problemu nie stanowi nawet chaotyczny, typowo mailowy język tekstu, lecz jego chaotyczna, typowo mailowa struktura.

Scenariusz sam w sobie niewiele, niestety, oferuje. Gracze jadą w jedno miejsce, ruszają z powrotem, bez powodu głodnieją (co jest dość niekonwencjonalnym sposobem zawrócenia drużyny), a potem demaskują osobę (niestety, nie do końca wiadomo, co ją łączyło z Cadorem, jakie były jej cele itp.), którą przed chwilą spotkali. Potem niespodziewanie okazuje się, iż główny bohater niezależny był powodem, dla którego nie mogli wrócić. Całość, niestety, nie została oparta na logice przyczynowo-skutkowej i bez sporych przeróbek nie nadaje się raczej do prowadzenia.

Autora należy zachęcić do lektury kilku – najlepiej wyróżnionych – tegorocznych scenariuszy, na przykładzie których można zaobserwować, jak należałoby (od strony formy) poprawnie spisać tekst, który mógłby stać się podstawą do poprowadzenia sesji gry fabularnej.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dusza i krew

„Dusza i krew”

Łukasz Doliński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Zmęczyła mnie lektura tego scenariusza. Styl jest zagmatwany i ciężki, choć zdarzają się w nim naprawdę urokliwe wyrażenia (jak krople deszczu wybijające dziką sambę). Odnoszę wrażenie, jak gdyby autor miał raczej zamiar napisać opowiadanie – tekst ma wyraźnie na celu wywołanie nastroju, a nie dostarczenie materiału przydatnego do przekazania tego nastroju graczom. Nastrój oczywiście nie przeszkadza, ale po pierwsze mnie się zupełnie nie udzielił, a po drugie w „Krwi i duszy” zastępuje niestety wszystko inne. Żeby tę przygodę poprowadzić, MG musiałby całość w zasadzie napisać na nowo. W scenariuszu skupionym niemal wyłącznie na wewnętrznych przeżyciach postaci przydałoby się choć minimum wskazówek, jak je prowadzić (szczególnie artystkę z Nefretete w głowie). Bez tego niestety ich rozterki ciężko przekazać wcielających się w nich graczom. Byłam blisko zdyskwalifikowania tego scenariusza jako opowiadania udającego jedynie przygodę…

Pomijając niestrawną formę i niemożebnie irytującego narratora, główną wadą historii jest jej pompatyczność. Gdyby tylko zdjąć jej bohaterom koturny, mogłaby być nawet interesująca. W tym celu należałoby jednak dołożyć nieco wydarzeń, choćby takich jak kuszenia Aurchiego, które mają największy potencjał z całej historii, ale nie takich jak zupełnie pretekstowe porwanie na końcu. Nie wiem czemu autor jest przekonany, że akcja musi koniecznie wykluczać głębię postaci? Przecież właśnie przez konfrontację z otoczeniem bohaterowie dojrzewają i ujawniają swoją głębię. Kiedy pozostaje im samotne wałkowanie swych uczuć i wspomnień, mogą najwyżej zanudzić się na śmierć. Brak limitu znaków w konkursie nie zmienia faktu, że historia ta zmieściłaby się na połowie stron. Duży plus należy się za dołączenie materiałów dodatkowych, chociaż po tekście konkursowym napisanym przez osobę zainteresowaną tematem oczekiwałabym choćby minimalnej ich redakcji.

PS. Autor na forum Poltera zaprotestował przeciw określaniu jego przygody mianem „niegrywalnej”. Oczywiście wierzę mu, że przy rozgrywaniu tego scenariusza drużyna mogła się świetnie bawić. Niestety nie udało mu się tego przekazać, a czytelnicy – potencjalni MG – nie są jego drużyną i jedyną podstawą do oceny grywalności (czyli tego, czy da się przy pomocy niego w miarę łatwo i przyjemnie poprowadzić przygodę) jest dla nich lektura tekstu. A ten niestety jest chaotyczny, absolutnie nieprzyjazny dla prowadzącego i po prostu nudny.

Joanna Szaleniec

Nie będę się wypowiadać czy „Dusza i krew” to dobre opowiadanie, czy też nie, ponieważ moim zadaniem jest ocena tekstu jako scenariusza RPG. A jako scenariusz jest na pewno zbyt długi, zawiera mnóstwo zbędnych Mistrzowi Gry informacji, a przede wszystkim jest absolutnie niegrywalny.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli, przy dużej dozie dobrej woli, uznać ten tekst za scenariusz, powiedzieć muszę wprost – jest wręcz fantastycznie zły. Przekracza wszelkie wyobrażalne granice – dobrego smaku, konstrukcji przygody, proporcji tła do faktycznej akcji, dopuszczalnych sposobów prezentacji wydarzeń – i to pomijając zupełnie nieuprawniony w żaden sposób, bluźnierczy wątek, skonstruowany tak nieudolnie, że nie szarpie nawet moich, czułych wszakże, przekonań religijnych, lecz wzbudza uśmiech politowania. Nie chodzi tu o zwykłą nieudolność, która jest grzechem głównym większości złych prac, jakie otrzymujemy. By napisać coś tak fenomenalnie niedobrego, trzeba mieć prawdziwy talent.

Dostajemy zatem grafomańskie opowiadanko, którego narrator jest wszechwiedzącym, przedwiecznym daimonionem, bóstwem może, i w którym pretensjonalne wstawki fabularne splatają się z egzaltowanym sposobem prezentacji samej fabuły. Próżno szukać tu postaci, zanadto bowiem nasz narrator upaja się ich cudacznymi przydomkami, by zbudować ich wizerunek, fabułę zaś odnaleźć można wyłącznie z największym trudem. I ten trud sobie zadałem – aby Wam rzecz uprościć, streszczę:

W preludium dochodzi do zawiązania drużyny, do której nie należy jedna z postaci graczy (czyli Nefretete). Sama akcja to wernisaż, podczas którego jeden z graczy opierać się musi pokusom grzechu (wprowadzonym prawdopodobnie dla chęci zabłyśnięcia znajomością ich łacińskich nazw) – a potem porwany zostaje primogen Toreadorów i wszyscy jadą go odbijać, a dziewczyna zostaje uprowadzona i skonfrontowana z enpisem.

Jak na zadęcie, z którym rzecz jest opowiedziana, natchnione tezy o naturze religii i oskarżenia przeciwko Bogu, grafomańskie opisy oraz ogólny bełkot, ta pozorowana fabułka jest żałosna.

Podsumowując, gdyby to było opowiadanie, wykpiłbym je tylko. Jako scenariusz rzecz jest kompletnie nie do przyjęcia.

Maciej Reputakowski

W zeszłym roku na konkurs przyszło opowiadanie, pod którym znajdowały się krótkie opisy występujących w nim postaci. Zostało – ze względów regulaminowych – odrzucone.

Zanosiło się na to, że podobny los stanie się udziałem tekstu Dusza i krew. Jednakowoż, nie można powiedzieć, że to nie jest scenariusz. Jest – na jednej z ostatnich stron otrzymujemy jego szkielet. Aby obłożyć go mięsem, należy przeczytać dość obszerne opowiadanie i wszystko sobie dopasować.

Jeden z punktów regulaminu mówi, iż scenariusz powinien nadawać się do poprowadzenia bez nadmiernych przygotowań. Dusza i krew ten warunek zdecydowanie ignoruje.

W kapitule znajduje się co prawda troje polonistów, jednakże ich zadania nie stanowi ocenianie opowiadań, temu służą inne konkursy. Być może gdyby autor postawił na przygotowanie konspektu spotkania grupki znajomych przy grze fabularnej, a nie na literaturę, ktoś mógłby z jego wysiłku skorzystać.

Niestety stało się inaczej i raczej wątpliwe jest, by ktoś miał na tyle samozaparcia, by napisać ten „scenariusz” dla siebie na nowo.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Rogier i Marianna

„Rogier i Marianna”

Julian Czurko

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Atutem tej przygody są przede wszystkim świetnie zaplanowani bohaterowie, których zaszłości splatają się w fascynującą, niezwykle silnie angażującą graczy historię. Tekst jest rewelacyjnie napisany i bez wahania poleciłabym go każdemu do przeczytania, ale… niekoniecznie jako scenariusz RPG. „Rogier i Marianna” to w mojej opinii raczej opowiadanie niż przygoda. W wielu punktach, gdzie w czasie sesji mógłby się dokonać kluczowy zwrot akcji, autor zakłada bardzo konkretne zachowania graczy, nie dopuszczając jakichkolwiek odstępstw, a nawet nie dając Mistrzowi Gry wskazówek, jak może skierować przygodę z powrotem na właściwy tor. Ponadto historia, która w czasie sesji stopniowo odsłania swoje kolejne, coraz bliższe prawdy i mroczniejsze oblicza, właściwie wyjaśnia się sama, bez specjalnego udziału graczy.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu narzekałem na to, że przygody do Warhammera konsekwentnie omijają jego zasadniczą estetykę – i proszę, doczekałem się fantastycznego scenariusza do WFRP! Tyle, że z jakiś powodów osadzono go w realiach 7thSea.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że jest to przygoda zła (w sensie estetycznym – ponieważ w wymiarze moralnym jest i zła, i ciemna), ani upierania się, że w „7th Sea” nie należy takich scenariuszy robić, bo przecież realia są tu uzgodnione bardzo dobrze. Ale wynaturzenia niczym z obrazów Bosha, mutacje i nastrój powszechnego rozkładu tak fantastycznie wpisuje się w WFRP, że aż szkoda go na „7th Sea” marnować.

Formuła początkowo mnie irytowała, potem jednak przyzwyczaiłem się do niej i choć tekst choruje momentami na nieuleczalny słowotok oraz nieznośną wręcz egzaltację, rzecz jest sugestywna i stylistyczne poprawna. Podoba mi się również sposób prezentacji i konstrukcja intrygi – ten anty-Szekspir jest tak zakomponowany, że (pewnie dzięki prologowi) czytelnik (i, jak sądzę, gracz) bardzo łatwo daje się uwieść sugestii, że rzecz traktować będzie o rozdzielanych kochankach. Nadto, inteligentnie rzecz przewartościowuje się nie raz, a dwa – zwłaszcza motyw w teatrze kukiełek ujął mnie niezmiernie. I jeśli coś naprawdę zgrzyta, to draby atakujące częściami zegara. To było nieco zbyt groteskowe, przynajmniej w moim odczuciu.

Oczywiście, jest to opowieść z gatunku „a teraz kopniemy graczy w żołądek, a jak upadną, skoczymy im na plecy”, ale historia, mimo ekscentrycznej formuły, jest wcale dorzeczna i gracze mają co robić (zwróćcie zresztą uwagę – dostajemy tyle pseudo-scenariuszy będących w gruncie rzeczy opowiadaniami – a tu proszę, pseudo-opowiadanie, będące scenariuszem). I choć nie wszystkich musi cieszyć finał, w którym siostra anielska niszczy siostrę demoniczną, i tak uważam rzecz za godną uwagi.

Choć gdyby ją przenieść do WFRP.

Maciej Reputakowski

Gdyby odrzeć ten scenariusz z literackości i doskonałego języka, jakim został spisany, otrzymalibyśmy przygodę, która bez większych problemów znalazłaby się w finale. Niestety, w tym wyjątkowym przypadku barwny styl [porównywalny jedynie z kunsztem twórcy Teatru cieni], którego większość autorów moglaby pozazdrościć, stał się wadą. I to wadą niemalże uniemożliwiającą zrozumienie tekstu.

Nie mamy co prawda do czynienia z czystym opowiadaniem [vide Dusza i krew], lecz nie można się oprzeć wrażeniu, iż w rozległych partiach tekstu położono nacisk przede wszystkim na atrakcyjność lektury, nie zaś aspekt instrukcji prowadzenia sesji przeznaczonej dla Mistrza Gry. Ten problem daje się szczególnie we znaki we fragmentach, które opisują możliwe działania bohaterów, gdzie szczególnie przydałby się oszczędny, informacyjny styl.

Tymczasem logikę przebiegu fabularnego, który na dodatek przeplata się z wydarzeniami z przeszłości należy – zupełnie jak w dobrym opowiadaniu – wyłuskiwać z kontekstu, spomiędzy słów [przydałby się chociażby oddzielny opis okolicy, w której rozgrywają się wydarzenia]. Nie można przy tym odnaleźć w toku akcji większych luk, wszystko się ze sobą łączy, wątki się domykają. Niestety – autor wymaga od autora ogromnego skupienia i warunków lepszych niż jazda tramwajem, by nie pogubić się w zawiłościach intrygi.

Przejdźmy jednak do przytłoczonych formą zalet, których Rogierowi i Mariannie nie brakuje.

Przede wszystkim na pochwałę zasługują w pełni przygotowane, obdarzone solidną motywacją postaci. Pomysł, by grać architektem cmentarzy oraz balsamistą – zaiste oryginalny i świetnie komponujący się z mroczną atmosferą Eisen. Do tego dochodzą „znaczące” nazwiska Krieg czy Liebstein. Błąd stanowi co najwyżej zaproponowane dla Sylwii Arkanum – lubieżność niezbyt pasuje do klimatu scenariusza oraz młodej dziewczyny. To raczej dobra cecha dla Villainów, niemalże niemożliwa do oddania przez gracza bez ryzyka wzbudzenia śmieszności.

Dla melomanów – najbogatsza bodajże w tym roku ścieżka dźwiękowa. Warto przy tym zwrócić uwagę na jej spójność, utrzymanie proponowanych utworów w bliskiej sobie estetyce, oparcie się na kompozycjach kilku twórców. Co ciekawe i godne pochwały, poszczególni bohaterowie posiadają swoje własne soundtracki.

W przebiegu akcji wyróżnia się sceną walki częściami zegara oraz wątek Wilhelma. Niestety, jeśli pierwszy motyw trzeba policzyć na plus, to fakt, iż wątek jednego z graczy wybija się zdecydowanie na czoło, stanowi raczej wadę konstrukcyjną. Mimo tego, oczywiście, prowadzący Architekta będzie się świetnie bawił.

W pozostałych wątkach pojawia się jeszcze kilka mniejszych usterek. Przede wszystkim należało już na samym początku podać motywacje Bohaterów Niezależnych. Zamieszczenie ich na końcu sprawia, iż podczas lektury powody działania BNów są nieco mętne. Na dodatek zapomniano o tym, iż Kapitan powinien jakoś żywiej reagować na osobę Sylwii, skoro ta jest tak wyraźnie podobna do siostry.

W przypadku samej Sylwii niezbyt jasne jest zakończenie jej historii oraz związek z Detlefem. Niestety, w przebiegu fabuły nie zarysowano romansu między nimi i finalne połączenie [ze strony jednej z osób zresztą niepotrzebnie wyrachowane i nieszczere] nie posiada żadnej głębszej motywacji. Podobnie czysto estetyczna przemiana Sylwii w anioła…

Nie udało się również umiejętnie wykorzystać chwytu retrospekcji. W Rogierze i Mariannie występują one w dwóch formach.

Spisane kursywą są przeznaczone do odczytania i mają na celu przybliżenie historii. Z jednej strony w estetycznie efektowny sposób pozwalają przywołać obrazy z przeszłości, ale z drugiej pojawia się pytanie, czy warto wprowadzać retrospekcje, w których gracze nie mogą wziąć udziału.

Drugi typ retrospekcji mamy w całej sekwencji, w której gracze mają za zadanie odegrać sceny z przeszłości. Założenie dobre, dzięki temu chwytowi drużyna miała zdobyć nieco informacji o przeszłości. Rozgrywanie retrospekcji zawsze polega na błądzeniu po omacku i nadawaniu przez swoje działania „w przesłości” nowego kontekstu dla wydarzeń teraźniejszych. Niestety, tym razem problem w tym, iż gracze nie mają najmniejszych szans zagrać tych retrospekcji tak, by nie wypaczyć sensu scenariusza. Trudno bowiem podejrzewać, iż najlepszy nawet gracz wpadnie na tak [genialny swoją drogą] motyw, jak odwrócenie sytuacji z Romea i Julii. Ponadto, retrospekcja ta nie stanowi kontekstu dla dalszych wydarzeń, jej celem jest jedynie powtórzenie historii.

Rogier i Marianna to scenariusz, który jest żywym dowodem na to, jak trudno [choć nie jest to niemożliwe!] w 7th Sea poprowadzić przygodę w klimacie dark fantasy. Jest to bowiem system, który mocno odwołuje się do konwencji filmowej, a znalezienie wzorca efekciarskiego obrazu połączonego z ciężką, średniowieczną atmosferą jest dość trudne. Braterstwo wilków czy Vidocq należą jednak do nieco innej sfery estetycznej, przywołują inne skojarzenia.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Legendy powracają

„Legendy powracają”

Adam Bugajewski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz mało elastyczny – w wielu miejscach zakłada bardzo konkretne działania bohaterów, a w dodatku zawiera liczne mielizny, na których gracze mogą utknąć i śmiertelnie się nudzić. W warstwie dla graczy przygoda jest dość klasyczna, a pomysł, który decyduje o jej oryginalności, jest jednym z trzech niemal identycznych, jakie pojawiły się w tej edycji Quentina.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I znowu realisty show – kurcze, signum temporis, coraz częściej scenariusze podszyte są wątkiem czysto ludycznym. Gdzie te czasy, kiedy rabowało się smocze skarbce, zabijało nekromantów i penetrowało podziemia dla pieniędzy, a nie uciechy gawiedzi?

Pomysł dość dziwaczny, oparty o specyficzną zasadę konstrukcyjną (obraz oraz komentarz), która pewnie oddziaływałaby na wyobraźnię lepiej, gdyby partie opisowe napisane były wprawniej i sugestywniej. Dzięki przyjętemu założeniu w przygodzie właściwie nic się nie dzieje – tu nie ma scenariusza, tylko łańcuszek scen, do których może, ale nie musi dojść. Również pomysł z objaśnieniem tożsamości – dziwaczny. Niby dlaczego gracze mieliby rzucić się na siebie, zamiast całą czwórką paść na zawał serca ze zdziwienia?

Nie wątpię, że tą przygodą można się całkiem fajnie bawić, zwłaszcza przechodząc od trybalizmu do high-tech. Ale dziwna formuła, naiwne rozwiązania, specyficzne założenia (na przykład konieczności współpracy z Ojcem) i pozorowana bomba emocjonalna na koniec (zresztą przewidywalny mniej więcej od sceny z autostradą) sprawiają, że pewnie szybko wyrzucę tę przygodę z pamięci. Nie jest tragicznie, ale plasuje się w dolnej części średniej krajowej.

Maciej Reputakowski

Legendy powracają podejmują stary, posiadający bogate tradycje motyw amnezji głównego bohatera[ów] i stopniowego odkrywania własnej tożsamości. Scenariusz prezentuje ten chwyt w nowej formie i estetyce, przenosząc nas w czasy postpostapokaliptyczne. Budujący jest również poprawny, przejrzysty styl, który nie odrzuca czytelnika przy lekturze.

Legendy są scenariuszem prostym, ale ta prostota jest jego atutem. Nie siląc się na jakieś przekombinowane motywy, autor dodaje parę bardzo przyjemnych smaczków. Szczególnie scena z listami gończymi oraz z almanachem [gracz na pewno się ucieszy] zostały dobrze pomyślane. Nie ulega wątpliwości, że fani Neuroshimy będą się przy tej przygodzie świetnie bawić. Oczywiście, o ile prowadzący dokona kilku korekt i podrasuje potencjał drzemiący w scenariuszu. No i nie dopuści do jednej patologii.

Przede wszystkim – przygotowane postaci bohaterów są bardzo ciekawe i należało je od razu dać graczom, nie czekać do końca scenariusza z nieśmiałą propozycją. Warto pamietać przy tym, iż w gry fabularne bawi się coraz więcej kobiet, więc przewidzenie miejsca dla choć jednej bohaterki byłoby na miejscu.

Co ważniejsze jednak, koniecznie należy wcześniej wprowadzić wątki interpersonalne. Skoro już dzieje bohaterów przeplatają się ze sobą, to ogromnym marnotrastwem byłoby nie doprowadzić do konfrontacji trochę wcześniej niż w finale. Jeśli zaś przyjąć wersję, iż gracze wcielają się w klony [co akurat nie jest aż tak dobrym pomysłem], powinni mieć możliwość poznania prawdy w trakcie scenariusza, by móc trochę poprzeżywać tą sytuację i pobawić się nią…

No i patologia.

Warto porównać to zjawisko z Tonem wiecznościowym i Gdy krew przestaje być błękitna. Ponownie autor zakłada, iż najlepszym [a przy tym jedynym, gdyż brak jakiejkolwiek wzmianki o innych możliwych wyjściach] rozwiązaniem problemu jest okrucieństwo i brutalność. I tutaj znowu pojawia się pytanie – jacy gracze posuną się do pobicia niewinnych dzieciaków? Jacy wydłubią oko i odetną palec niewinnemu człowiekowi?

Z takimi graczami nie dość, że lepiej nie mieć nic wspólnego, to już z pewnością nie warto pisać dla nich scenariuszy… Oczywiście, o ile autor uważa, że to nie powinna być norma.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Gdy krew przestaje być błękitna

„Gdy krew przestaje być błękitna”

Stefan Brzostkowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Mimo nielinowości układ tekstu jest przejrzysty i logiczny (szczególne brawa za graficzny „schemat” przebiegu przygody). W oszczędnych i zwięzłych opisach autor rewelacyjnie buduje klimat epoki. Mimo to – a może właśnie dlatego – scenariusz pozostawia uczucie niedosytu: śledztwo jest zbyt proste i zbyt krótkie, scena kulminacyjna wydaje się jedynie epizodem, a najistotniejsze w mojej opinii elementy emocjonalne (ewentualny dylemat moralny dotyczący nieludzkiego potraktowania Lisy, reakcja graczy na dramat osobisty) są potraktowane raczej pobieżnie.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Siadałem do tego scenariusza z trwogą, obawiając się zgubić w gąszczu odniesień, który sugerował graf na początku. Szczęśliwie, poszło jak po sznurku i bez trudu rozeznałem się w niezbyt gęstym gąszczu fabuły.

Och, jakiż ten scenariusz ma potencjał! Polowanie na wilkołaka, które kończy się przemianą, cygańscy książęta, przedrewolucyjny Paryż – to wszystko jest wręcz piękne. Niestety, wszystko to zostaje roztrwonione, a sam scenariusz jest miałki, niezbyt spójny, dość powikłany i – wyjąwszy samo polowanie – raczej nudny. Śledztwo raczej banalne i pozbawione emocji, zwłaszcza, ze ofiara jest osobą wirtualną (że posłużę się sformułowaniem zaczerpniętym z „Tonu wyższościowego”) – dlaczego nikt nie ma okazji nawet z nią porozmawiać? Motywacja nie dość, że słaba, to jeszcze jest do obejścia i w gruncie rzeczy nie mam pojęcia, dlaczego śledztwo w ogóle się pojawia – skoro w zasadzie wystarczyłoby, żeby Leonard zaprosił BG na polowanie, bez wstępnych siupów. Zresztą, śledztwo można by odwalić też później, celem odnalezienia Cygana i uwolnienia się od klątwy.

Uroczy jest natomiast „smaczek” z wytwórcą protez i peruk oraz porażająca, końcowa sugestia, w której pokąsanym przez wilkołaka jest Ludwik XVI. I czemu autorowi zabrakło odwagi, żeby napisać przygodę właśnie o tym?

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz to drugi – obok Puszki Pana Dory – tekst, którego najciekawsza część zaczyna się w momencie, w którym scenariusz się kończy. Coś się kończy, coś się zaczyna, chciałoby się powiedzieć. Ale po kolei…

Autorowi – to zawsze warto podkreślić – należą się słowa uznania za umiejętność przelania swojej wizji na papier za pomocą języka polskiego. Do tego dochodzą sugestie muzyczne, które mogą pomóc Mistrzom Gry, którzy lubią urozmaicić swój podkład dźwiękowy.

Bardzo ciekawy pomysł stanowi rozpisanie schematu fabularnego w postaci drzewka. Jest on jednak nieco nieprecyzyjny, gdyż – przykładowo – nie określa, co zrobić, gdy w czasie polowania zostanie pogryziona więcej niż jedna osoba… Logika drzewka nie została przy tym poparta przejrzystością samego scenariusza. Czyta się go nieco chaotycznie, łatwo zgubić wątek.

Na plus policzyć należy jednakże pojedyncze smaczki estetyczne, takie jak tytuł książki „Zakazana miłość”… Trafione w sedno, doskonale pasujące do konwencji.

Spora wadą scenariusza Gdy krew przestaje być błękitna jest brak umieszczenia jego akcji w jakimkolwiek sprecyzowanym systemie. MG musi sam stworzyć drużynę i to bardzo specyficzną, gdyż składającą się ze zblazowanych szlachciców. Raczej trudno sobie wyobrazić, by ktoś na co dzień grywał takimi postaciami [a jeśli nawet, to skompletowanie drużyny wypełnionej charakterologicznie podobnymi bohaterami mogłoby być trudne]. Stąd oczywiste wydaje się, iż mamy do czynienia z jednostrzałem. A jeśli jednostrzał, to przydałoby się stworzyć postaci i wprowadzić bardziej zindywidualizowane wątki.

Największy grzech stanowi jednak podejście do graczy. Może nie jest to przypadek patologii z Tonu wiecznościowego, ale ponownie nie sposób dociec, co sprawia, iż autor założył, że gracze będą postępować niegodziwie? Doprawdy, trudno znaleźć przyczynę, dla której rozdzial zatytułowany „Zakończenie najlepsze z możliwych” mógłby nosić to miano, dotycząc przy tym bestialskiego polowania na niewinną dziewczynę. Jak normalni gracze mogliby choć przez chwilę brać pod uwagę możliwość schlebiania chorym pomysłom La Rochele’a? Wobec takich logicznych [czy wręcz moralnych] nieścisłości brak wyjaśnienia, dlaczego Cygan właściwie zabił dziewczynę, schodzi na dalszy plan…

Jak wspomniano na początku – największa siła tego scenariusza to ostatni akapit, który warto zacytować:

Dla ambitnych

Doświadczony MG, może z większym rozmachem poprowadzić przygodę. Zmieniając postać la Rochel’a na Ludwika XVI, uwielbiającego polowania i będącego znanym ze swego męstwa. Jej ostatecznym skutkiem może stać się przedwczesny wybuch rewolucji.

Cóż więcej dodać? Konkurs Quentin to konkurs przeznaczony właśnie dla ambitnych autorów i Mistrzów Gry, tacy właśnie go co rok wygrywają. Nie ulega wątpliwości, iż gdyby autor przygody Gdy krew przestaje być błękitna przepisał cały scenariusz [oczywiście wcześniej pozbywając się patologicznych motywacji postaci] pod kątem deklaracji z ostatniego akapitu i dodał do tego atmosferę doskonałych przerywników, które zaproponowal w końcowej partii tekstu, mógłby znaleźć się w finale.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Inspekcja nadzwyczajna

„Inspekcja nadzwyczajna”

Filip Borowik

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Całkiem sympatyczny scenariusz z uroczymi opisami i kilkoma zapadającymi w pamięć pomysłami (każdy demon to po prostu perełka). Plus należy się za poczucie humoru (które jednak sprawia, że scenariusz nie pasuje do każdego fantasy, wbrew zapewnieniom autora), minus za nieprzystające do nastroju obrzydliwe opisy więzienia. Wydaje mi się jednak, że niektóre motywy wypadają komicznie w sposób niezamierzony – jak na przykład freudowski dwudziestometrowy wąż w studni, a potencjał komiczny całości nie został porządnie wykorzystanuy.

Doceniam bardzo przejrzyście spisane wydarzenia i miejsca, choć ich logika może pozostawiać sporo do życzenia, podobnie jak realizm uniwersyteckiego kampusu… Niestety scenariuszowi brak kulminacji, szczególnie, że za kulisami czają się niewykorzystane mutanty rektora, które aż proszą, by pokrzyżować plany bohaterów. Nie rozumiem też jednego – jak można szantażować maga porywając mu psa, do którego nie jest nawet szczególnie przywiązany?

Joanna Szaleniec

Niewątpliwą zaletą tej przygody jest mnogość barwnych szczegółów i godny uwagi pomysł na zawiązanie intrygi. Jednak mimo atrakcyjnej scenografii na miarę Hogwartu, fabule, w której biorą udział gracze, brak prawdziwie „mocnego uderzenia”, zarówno jeśli chodzi o akcję, jak i stronę emocjonalną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest w gruncie rzeczy uroczy i z pewnością ma potencjał. Ba, chwilami zabawa może być naprawdę fajna, zwłaszcza, gdy rozpoczyna się rywalizacja rektora martwego z żywym. Niestety, rzecz kuleje na poziomie realiów.

Cóż to bowiem za pomysł – ludzie z ulicy przeprowadzają Ważną Inspekcję na Uniwersytecie, kompletnie pozbawionym Biblioteki, Sal Wykładowych i podobnych utensyliów – za to posiadającym magazyn eliksirów ze „Shreka 2” i przypominającym hotel, bo wszakże złożonym wyłącznie z sypialni i gabinetów rektora. Pomysł naiwniutki, momentami komicznie i niesmacznie realizowany (więźniowie podłączeni do rurek) wzruszył mnie głęboko kompletną nieznajomością realiów uniwersyteckich. Autor ewidentnie nawiązuje do „Harry’ego Pottera” oraz „Świata Dysku”, z miernym zresztą rezultatem. Węża natomiast potraktuje jak standardowego dwudziestometrowego węża i zbędę litościwym milczeniem.

Maciej Reputakowski

Inspekcja nadzwyczajna miała wszelkie predyspozycje do tego, by być jednym z najoryginalniejszych scenariuszy tegorocznej edycji. Niestety, przez przypadek lub przed niedopatrzenie autor nie wykorzystał do maksimum jego potencjału.

Plusem jest oczywiście sprawny język oraz zaproponowanie postaci dla graczy [co przez pewien czas pozwala żywić nadzieję, iż każdy będzie miał coś do powiedzenia]. Z drugiej strony zawiązanie drużyny jest bardzo pretekstowe i nie wiadomo do końca, jaka logika kieruje tym procesem. Wydaje się również, iż bezwładność drużyny sprawi, iż duch będzie zwyczajnie nią sterować, przeprowadzając przez scenariusz.

Ogromne wątpliwości budzą motywacje bohaterów oraz związki przyczynowo-skutkowe. Porwanie psa rektora celem szantażowania go [rektora, nie psa]? Szukanie leku poprzez inwigilację uniwersytetu? Drużyna przychodząca na inspekcję wieczorem, nocująca w budynku i buszująca po nim po nocy? Gracze są inspektorami czy szpiegami? Jak gracze mają się zorientować, że drzwi na obrazie coś znaczą? Co to za zagadka, skoro duch wszystko wyjawia? Takich pytania można zadać więcej.

Przypomina to połączenie humoreski z fabułą polegająca na penetracji opuszczonego zamczyska, na które wpadło się przez przypadek na drodze między przygodami.

A jednak Inspekcja mogła otrzeć się o geniusz. Stałoby się tak, gdyby autor postawił na niespotykany potencjał humorystyczny cechujący jego scenariusz. Te słowa nie są wyrazem złośliwości, lecz szczerego podziwu. Postaci chochlików i demona oraz wyzwanie z rymowaniem, niezwykle groźna sprzątaczka terroryzująca całą uczelnię, sposób prowadzenia więzienia, telefon w wieży no i… wąż-telepata z depresją! Czysty freudyzm – gad siedzi oczywiście w studni!

Te wszystkie elementy, gdyby potraktować je z przymrużeniem oka, a przy tym sparodiować wszystkie magiczne stworki i poośmieszać wykładowców, mogłyby złożyć się w arcykomiczną całość godną Pratchetta. A o dobry humor w grach fabularnych wcale nie tak łatwo…

Niestety, autor chyba nie mógł zdecydować się, czy pisać scenariusz poważny, czy komediowy [tudzież w ogóle nie spostrzegł komizmu swoich postaci]. Źle wprowadzona retrospekcja [należy je rozgrywać, nie opowiadać], nie najlepszy, chaotyczny sposób spisania [najpierw pojawia się wąż, a dopiero potem duch o nim opowiada], dość oklepany motyw z pamiętnikiem i poznaniem tajemnicy… Za dużo elementów, które przyćmiły pozytywne aspekty scenariusza.

Ponadto, po zakończonej lekturze pojawia się jeszcze jedna wątpliwość – do jakiego systemu napisano tą przygodę? Niby pojawia się wzmianka, iż akcja może się rozgrywać w dowolnym świecie fantasy, jednakże trudno wyobrazić sobie umieszczenie, bez znacznych modyfikacji [systemu lub przygody], fabuły Inspekcji w jakiejkolwiek z dostępnych w Polsce gier…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci

„W niczym nie ma więcej życia niż w śmierci”

Jakub Bętkowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Autor posiada niewątpliwy talent narracyjny i potrafi sprawnie budować nastrój poszczególnych scen. Jednak z dwóch pomysłów, na których opiera się przygoda, jeden jest mało oryginalny (starcie Camarilli z Sabatem!), a drugi, choć intrygujący, kompletnie się rozmywa. Ponadto to kolejna przygoda, w której gracze właściwie nie mają szans nic zrobić i ich zadaniem jest jedynie podziwianie, jakie atrakcje przygotował dla nich Mistrz Gry.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaskakująco niezłe, jak na tekst o takim tytule.

Mam wielką nadzieję zapoznać się w tym roku ze scenariuszem do WoDu, który naprawdę mi się spodoba – wprawdzie ten jeszcze się do tej kategorii nie zalicza, ale przynajmniej mnie nie odrzucił. Oczywiście, jest w nim typowe wodziarskie zadęcie, za które „Maskaradę” znamy i kochamy, troszkę cierpienia i dziwaczna tajemnica, ale poza tym efektowna walka o władzę, pościgi samochodami, powiewanie czarnymi płaszczami po Warszawie, a nawet bitwa w PKiNie. Podoba mi się kreacja NPCów (może poza dokumentnie zbytecznym nosferatu) i fakt, że tekstu nie zaludniają Artyści, co Nie Mogą Tworzyć, Rozsądni Wariaci i Piękni Brzydale – a wszystko jest takie, jak w podręczniku napisano. Znaczy, miastem rządzi nieudolny Ventrue, jest idealistyczny anarchista, dystyngowany artysta, a Sabat jest zły zupełnie bezinteresownie.

Najlepsza scena przygody, autentycznie poruszająca, to ta, w której gracze muszą powiedzieć maluchowi, że jego siostra właśnie podcięła sobie żyły. W morzu ogranych motywów, które kumulują Mrok i Cierpienie ten jakże prawdziwy problem wypada naprawdę interesująco.

Maciej Reputakowski

Zacznijmy od szeregu plusów, które zasługują na wyłowienie ze scenariusza o najdłuższym w tej edycji tytule.

Przede wszystkim – sugestie muzyczne. Choć tyle się mówi o roli podkładu na sesji, nie wszyscy autorzy zwracają na to uwagę, a wielu prawdopodobnie zakłada, że „coś się tam w tle puści”. Autor scenariusza do Wampira nie idzie na łatwiznę, otrzymujemy pokaźną (być może nawet za pokaźną dla mniej sprawnego MG) listę kawałków. Na tyle, na ile można to z pamięci ocenić, utwory dobrano całkiem trafnie. Do tego dochodzi bardzo wodziarski (w pozytywnym znaczeniu tego epitetu) motyw sztuki zaspokajającej Głód. Gotyckie, mroczne, trafione.

Doskonały, warty wykorzystania pomysł (być może stosowany, lecz nie powszechnie) stanowi nagranie audycji radiowej. Wymaga to z pewnością nieco wysiłku oraz dozy umiejętności głosowych, ale z pewnością się opłaci. Łatwiej pójdzie z SMS-em, który można sobie zawczasu przygotować i wysłać w odpowiednim momencie (podobnie można uczynić z nagraniem się na skrzynkę głosową gracza – to rzeczywiście działa).

No i chwyt z narracja w oknie z odgłosami miasta w tle. Rewelacja.

Lektura W niczym… przypomina wędrówkę po sinusoidzie. Z jednej strony mamy wzloty – świadomość konwencji systemu, nieunikanie walki (tak, pojedynek z innym Kainitą to jest to!), dobrze dobrany wątek przewodni… Równocześnie nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż autora cały czas coś hamuje i powstrzymuje przed pójściem na całość. Przyczyn takiego stanu rzeczy wydaje się być kilka.

Przede wszystkim zarysowuje się mocny wpływ faktu, iż scenariusz oparty jest na rozegranej już przygodzie. W efekcie autor jest zbyt mocno przywiązany do tego, jak postąpili jego gracze, a nie ma przy tym pewności, jak zagra obca drużyna. Stąd powszechny w tej (ale i w poprzedniej) edycji Quentina błąd polegający na unikaniu podawania jakichkolwiek rozwiązań. Otwartość działa bowiem dzięki elastyczności Narratora, który potrafi dopasować nieprzewidywalne nigdy do końca (oczywiście!) działania graczy do ogólnej konstrukcji scenariusza. Ale ta konstrukcja musi być zamknięta, by prowadzący wiedział, jak łączyć dwie sceny, których planowane połączenie przerwała jakaś decyzja grających.

Cieszy to, iż autor pamięta o graczach. Chociaż przez chwilę nie daje bohaterowi pokonać Tzimisce, to już po chwili się reflektuje i pozwala koterii znaleźć się na świeczniku. Ta pozycja pozostaje w czasie przebiegu fabularnego mocno zagrożona, gdyż W niczym… jest w dużej mierze opisem settingu, przez co świat przedstawiony cierpi na zatłoczenie i nadmiar postaci drugoplanowych, które można by bez problemu powierzyć graczom. Wydaje się, że wcielenie się w Dorwana, Nostromo, Samuela i Zavoyę mogłoby być całkiem interesujące…

Na koniec malutka uwaga odnośnie estetyki, która również nieznacznie faluje lub zaburza spójność świata. Przykładem pierwszego niedociągnięcia może być dobór imion: Misiek dla ziomala Brujah – bardzo celne, ale już Sopel dla dziewczyny brzmi nieco zabawnie.

Co do drugiego problemu, w oczy rzuca się sposób, w jaki bohaterowie trafiają w kolejne miejsca. Pomysł z obrazami, na których widać sytuacje zagrożenia nie jest zły, lecz bezpośrednie przechodzenie od scen w muzeum do miejsc, w których toczy się akcja, wydaje się nie posiadać wystarczająco mocnego uzasadnienia i poparcia w konstrukcji fabuły.

Warto również pamiętać, iż aby takie mocne sceny, jak ta z dzieckiem oglądającym kreskówki, w czasie gdy za ścianą dochodzi do tragedii, zadziałały na graczy, należy ich wcześniej związać emocjonalnie z ofiarami. A do tego nie wystarczy przelotne spotkanie w knajpce.

[Mam jedną wielką prośbę na koniec. Proszę o maila od autora, w którym powie mi, co oznacza sformułowanie „muzyka a la manieczki”? – repek] [zgaduję, że chodzi o muzykę a la słynna dyskoteka w miejscowości Manieczki właśnie. Czyli taką, jaka dobiega z przesterowanych merców należąych do wygolonych ziomali, a od której foczki falują. Krysia ]

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Puszka pana Dory

„Puszka pana Dory”

Radosław Scheller

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Podoba mi się, że autor odżegnuje się od prób stworzenia głębi i zmuszania graczy, aby w czasie sesji doznawali katharsis. Zamiast tego zauważa, że RPG służy do ZABAWY – i za to należą mu się szczególne brawa. Scenariusz jest śmieszny, wesoły, napisany potoczystym stylem (choć jego zaletą na pewno nie jest zwięzłość…) Mimo to – jakkolwiek motyw z prosiętami po prostu rzuca na kolana – jest to typowy scenariusz do ED. A Quentin to nagroda za przygodę jedyną w swoim rodzaju, a nie za przygodę świetną, lecz klasyczną.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Właściwie ta przygoda jest pyszna. Sporo walki, efektowne dekoracje, kupiec jak wyjęty z „Aleksandra”, mega-Pampeluna i szarżujące dziki. Kolorowo, efektownie, ale bez błysku -grając w ten scenariusz można się fantastycznie bawić, momentami zrywając boki z uciechy – ale, jeśli nie zostanie umiejętnie przeprowadzony, można się też zanudzić podczas nie kończących się przyjęć, rozmów, rozpytywań i zakupów w partii środkowej.

Uczciwie powiem, że ta przygoda ma potencjał, a sylwetki konkurentów podczas Gry oraz motyw walki z obiadem są wręcz błyskotliwe. Niestety jednak, autor nie wzlata na wyżyny dostępne kilku innym tegorocznym przygodom. Doceniam jednak rozrywkowość tego scenariusza oraz urocze i nie nachalne obeznanie twórcy z realiami „Earthdawna”, które podkreślam z przyjemnością, zważywszy, jak wiele otrzymujemy tekstów, w których realia są nie tylko łamane, ale wręcz miażdżone i deptane.

Maciej Reputakowski

Na pierwszy ogień należą się autorowi jedynego w tym roku scenariusza do Earthdawna [choć pisanie do konkretnych systemów w ogóle niezbyt uśmiecha się większości uczestników, co raczej – w kontekście faktu, iż finałowe scenariusze powstały do precyzyjnie określonych gier – nie jest godne polecenia] gratulacje za zdecydowanie się na realia określonego systemu, trafiony tytuł oraz dobry, przejrzysty język, jakim spisał swój pojekt przygody.

Pozytywnie należy ocenić również efektowne, dynamiczne zawiązanie akcji [w myśl zasady, że poza scenami, w których jest się głównym bohaterem, pamięta się szczególnie początki i zakończenia] oraz doskonały motyw z klątwą. Wielką siłę Puszki stanowi również humor – począwszy od Nocnika Niosącego Zagładę Wielkim Smokom pod sekwencję finałową, która swoim rozmachem i efektownością nasuwa pozytywne skojarzenia z 7th Sea.

Szkoda natomiast, iż zabrakło pomysłów na wątki indywidualne dla poszczególnych członków drużyny, która tworzy bezkształtną, zwartą masę nie podzieloną na poszczególne funkcje fabularne. Co prawda dzięki temu scenariusz ten można poprowadzić dowolnej grupie, jednakże elementy osobiste zawsze dodałyby smaczku przygodzie.

Miasto, do którego przybywają postaci graczy to jeden z najdokładniej zarysowanych settingów tegorocznej edycji. Mistrz Gry otrzymuje kilka gotowych narzędzi, które mają posłużyć wprowadzeniu graczy w atmosferę wielkiego skupiska osobników ras wszelakich. Należy przy tym – w samej realizacji – pamiętać, by nie przeciągać ponad miarę poszukiwań Jerriva, Jerriva Dory. W wersji przedstawionej przez autora trwa to chyba trochę zbyt długo i wydaje się nieco monotonne.

Nie ulega wątpliwości, iż kolejnym [już drugim w obrębie scenariusza] dobrym zawiązaniem akcji jest zaangażowanie drużyny do udziału w wielkim turnieju. W tym momencie, gdy przygoda wkracza w swoją najbardziej interesującą fazę, zaczynają się jednak schody… Co prawda autor nie popełnia błędu wielu uczestników konkursu i poznajemy historię Puszki, ale już dzieje Pana Dory raczej pozostaną tajemnicą.

Co prawda gracze znajdują się w centrum wydarzeń [scena z prosiakami na balu jest autentycznie genialna], a nawet otrzymują możliwość rozgryzienia, co jest przyczyną dziwnych zjawisk tektoniczno-atmosferycznych, lecz ich udział w tej części fabuły jest nikły. Do momentu, w którym odkrywają sekret Jerriva i mogą wreszcie zacząć działać, pełnią funkcję biernych obserwatorów.

Tymczasem finał scenariusza zapowiada się doskonale. Godzinę, może nawet półtorej świetnej zabawy rzeczywistego czasu sesji zapełni inteligentna i widowiskowa koncepcja zasad turnieju z fantastycznie zabawnym Pniem Niespodzianek oraz rywalizacja z całą galerią Bohaterów Niezależnych… Albowiem to właśnie charakterystyczni i intrygujący, a przy tym zabawni BNi stanowią największą siłę Puszki Pana Dory. Tym większy żal wynika z faktu, iż w czasie przygody w zasadzie nie istnieją. I chociaż autor zaznacza, iż mogą się oni pojawić na balu, nie zachęca niestety do większej interakcji…

Tymczasem, gdyby od początku postawić na turniej jako sedno fabuły, gracze mogliby [zamiast bezproduktywnie włóczyć się po mieście czy robić zakupy] zbierać informacje o przeciwnikach, poznawać ich, zaprzyjaźniać się z nimi lub kłócić, opracowywać taktykę. Wszystko to, dodałoby jedynie smaczku ostatecznej rywalizacji, do której drużyna przystępowałaby z zupełnie innymi założeniami niż miałoby to miejsce jeszcze dzień wcześniej. Wielka szkoda, iż autor nie dostrzegł [lub po prostu nie zaakcentował] ogromnego potencjału tej nieoczekiwanej zmiany kontekstu, wynikającej z poznania prawdy o Puszce.

Na koniec – raczej dla potencjalnego prowadzącego niż dla autora – mała uwaga. W finałowej scenie pojawiają się hasła, do których należy utworzyć antonimy. Goryczy i zemście w oczywisty sposób odpowiadają słodycz i przebaczenie, lecz przeciwieństwem zazdrości nie jest raczej miłość.

Miłość równoważy się bowiem nienawiścią, a sama zazdrość nie posiada jednoznacznie negatywnego aspektu [taki ma, np. pokrewna zawiść]. Należy więc wymyślić jakąś inną emocję: gniew, smutek, czy – jeśli jednak chcemy mieć miłość – nienawiść właśnie…

Puszka Pana Dory to drugi – obok Gdy krew przestaje być błękitna – scenariusz, którego najciekawsza część rozpoczyna się już po tekście właściwym.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Czarne dusze

„Czarne dusze”

Wojciech Doraczyński

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Nigdy nie lubiłam charakterystycznej dla WoD i ZC tendencji do łączenia wampirów / Mitów z nazistami lub innymi szaleńcami naszej historii. Tu jednak jest inaczej – sytuacja historyczna, choć ciekawa, jest bardziej dyskretna, przez to że nieznana i pokazuje szaleńców, którzy do władzy całe szczęście nigdy nie doszli, przez co cały pomysł nie razi. Bardzo porządnie opracowane tło historyczne, oddające nastrój czasu i miejsca zamiast opisywania nudnych szczegółów. Idea drużyny „profesjonalnej” bardzo mi się podoba, podobnie jak szpiegowska otoczka, która sprawia, że pojawienie się Mitów staje w większym kontraście z rzeczywistością. Można by się czepiać, że przy takiej klasycznej dla ZC konstrukcji drużyny zabraknie wątków osobistych – według mnie wręcz przeciwnie, zwiększy to zaangażowanie bohaterów w misję.

Poza tym ta klasyczna opowieść o szaleńcu chcącym rządzić światem w przeciwieństwie do większości tego typu historii jest wiarygodna, a w szczególności wiarygodna psychologicznie. Mitów nie ma tu za dużo, akurat tyle by sprawiały niepokój , a na dodatek normalni ludzie reagują na nie wiarygodnie, czyli starają się o nich zapomnieć! Rewelacja! To właśnie dla mnie Cthulhu na najwyższym poziomie. Ogromna szkoda, że w to nie zagram…

Otwarta struktura scenariusza niestety pozbawia nas wielu opisów – co prawda intryga i motywacje bohaterów niezależnych są opisane bardzo wyczerpująco, brakuje mi jednak fizycznych opisów miejsc i postaci. Szczególnie, że otoczenie jest dość egzotyczne, a opisy nie zaszkodziłyby nijak elastyczności intrygi. A właśnie za elastycznośc scenariuszowi należy się największy plus. Zazwyczaj preferuję scenariusze liniowe, spisane konkretnymi scenami, gdyż oferują więcej dramatyzmu, szczególnie podczas kulminacji. W „Czarnych duszach” bohaterom zostawia się pełną swobodę, nie pozbawiając jednak dramatycznego zakończenia (a nawet trzech, wszystkich bardzo dobrze rozegranych). Taką nieliniowość lubię, szczególnie kiedy bohaterowie doświadczają konsekwencji swoich wszystkich działań, nie będąc przy tym udupionymi na każdym kroku. Scenariusz ma według mnie ogromny potencjał dramatyczny i horrorowy na wręcz epicką skalę. Choć osobiście, dla większego efektu, rozegrałabym go oszukańczo w mechanice innej niż ZC 🙂

Joanna Szaleniec

Kiedy usiłuję scharakteryzować tę przygodę, przychodzi mi na myśl słowo „dojrzała” – bo w rzeczy samej „Czarne dusze” stanowią przeciwieństwo infantylnych scenariuszy, z którymi tak często mamy okazję się stykać (częściej wprawdzie dotyczy to przygód do systemów fantasy, ale i w ZC nie brakuje ociekających krwią i zielonym śluzem opowiastek o fabule na miarę dobranocki). Tekst świetnie się czyta. Skala wydarzeń – zarówno osobista, jak i ta druga, „globalna” – jest naprawdę nietuzinkowa. Gracze mają zasadniczy wpływ na przebieg przygody – faktycznie to oni od początku do końca kształtują fabułę. Zakończenie, choć otwarte, jest dopracowane do ostatniego szczegółu. Po prostu rewelacyjna przygoda!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I wreszcie coś, co mogę z czystym sumieniem pochwalić!

Do tego scenariusza podchodziłem dwa razy – najpierw przeczytałem dwie strony i musiałem zając się czymś innym (czyli pracą), a potem do rzeczy wróciłem. Już z pierwszej lektury wyniosłem bardzo pozytywne wrażenie – przywiązuję wielką wagę do tego, by wiernie oddawać realia, a autor „Czarnych Dusz” odrobił lekcję i przygotował świetne wprowadzenie w nastrój i realia nie tylko Portugalii Salazara, ale i początku lat sześćdziesiątych, przypominając, że świat w tamtym okresie wyglądał, jak Kuba dzisiaj. Śliczna prezentacja Lizbony, oddziałuje na wyobraźnie i nie przysypuje faktami, datami i nazwami własnymi. Nadto, bohaterowie mają doskonałe imiona – choć jest ich wcale sporo, nie miałem ani przez moment problemu z ich rozróżnianiem, za co należą się wielkie brawa.

Wbrew pierwszemu wrażeniu, wydarzenia nie zostały przedstawione w sposób chaotyczny – scenariusz przygotowany jest z myślą o trzech ewentualnościach, które na dodatek pokrywają się z trzema preferencjami graczy – jest zatem akcja dla tych, którzy lubią akcję, mozolne śledztwo dla mózgowców myślących w kategoriach spójności fabuły i dylemat dla osób, które dylematami lubią się dręczyć. Modularna konstrukcja sprawia, iż spokojnie można niektóre wątki pomijać czy dowolnie łączyć, dodając element akcji, kiedy śledztwo spowalnia. W dodatku wszystkie trzy poziomy posiadają własne kulminacje, a więc, odpowiednio, osaczenie przez policję polityczną, odnalezienie kryjówki doktora i poznanie Ponurej Prawdy oraz konfrontację z Czarnym Pułkownikiem i problem zaprzedania mu duszy.

Nadto, zwracam uwagę, jak sprawie autor posługuje się konwencją „ZC” – i to konwencją klasyczną, dowodząc, że nie trzeba jej przewartościować, by miała siłę oddziaływania. Po pierwsze, pokazuje, kto jest naprawdę niebezpieczny: nie obłąkaniec, tylko ten, kto potrafi go wykorzystać. Po wtóre, z arsenału istot wybiera stosunkowo najmniej groteskowe, a spośród Wielkich Przedwiecznych jedynego chyba (czyli Nyoghtę), który nie jest Ogromnym Robakiem, Włochatą Ropuchą ani Skrzydlatym Kalmarem. No i wreszcie problem śmierci na linii frontu walki o ocalenie świata to centralny problem tej gry – dylematem wpisanym w konstrukcję „Zewu Cthulhu” jest zaprzepaszczenie siebie w imię ocalenia nieznanych innych. I, co najciekawsze, do takiej kondycji postaci dopiero dochodzą – na początku nie są wcale Badaczami Tajemnic, stając się nimi stopniowo.

Słowem, bardzo mi się ten scenariusz podoba.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz posiada naprawdę wyróżniający się, bardzo mocny atut – setting. W zasadzie na jego przykładzie można uczyć się, jak dobrze zaplanować szerokie tło wydarzeń do przygody o zabarwieniu realistycznym. Rzeczywistość Portugalii lat 60-tych, w którą wrzuceni zostają bohaterowie, automatycznie buduje nastrój napięcia i zagrożenia.

Autor poświęcił na opis Lizbony sporo miejsca i szkoda jedynie, iż nie zebrał całości w formie niewielkiej tabelki – informacji wartych wykorzystania jest tak wiele, iż łatwo się pogubić. Prowadzący ten scenariusz MG musi natomiast pamiętać, by – ponieważ jest to jednak tekst do Zewu Cthulhu – nie zbagatelizować sprawy, ale równocześnie zachować równe proporcje między rzeczywistością historyczną a światem odziedziczonym po Lovercrafcie. Prawdziwa groza historii jest bowiem w stanie błyskawicznie przytłoczyć mitologiczne fantazje, sprawić, iż jeszcze wyraźniejsza stanie się ich śmieszność.

Z pewnością dobrym pomysłem było również „zaangażowanie” odpowiedniego Przedwiecznego. Rzecz, Która Nie Powinna Istnieć to jeden z ciekawszych ktulaków, stosunkowo mało groteskowy, nie wzbudzający salw śmiechu swoim wyglądem. Wielka ciemność (w tym przypadku z obowiązkową Metalliką w tle!) zawsze lepiej działa na wyobraźnię, niż wielka macka.

Pozostałe elementy scenariusza łączą się razem w spójną, solidną całość. Pozostaje jednak wrażenie, iż każdy z tych elementów, można było jeszcze minimalnie dopracować.

Przede wszystkim rzecz mała, ale istotna w realizacji – jednostrzał. Autor sugeruje, iż przygoda powinna rozegrać się właśnie w takiej formie. Można oczywiście polemizować, jaka jest wzorcowa objętość jednostrzału, ale zazwyczaj ten termin oznacza scenariusz, który można zrealizować na jednej, dwóch sesjach. Tymczasem Czarne dusze – ze względu na to, iż nie podano żadnych sztywnych ram przebiegu akcji – zapowiada się raczej na minikampanię. Nie jest to błąd, lecz raczej nieścisłość, która może zdezorientować potencjalnego Mistrza Gry.

Ponadto – aby sprawnie zamknąć jednostrzał, warto dokładnie zdefiniować postaci graczy. Autor daje tutaj chyba zbyt duże pole do manewru. Być może prezentowanie gotowych bohaterów nie jest jeszcze koniecznością, ale można było chociażby przypisać im jakieś funkcje fabularne, które określałyby ich rolę w przebiegu akcji. Przykładowo – wystarczy wcześniej samemu przygotować listę kontaktów i każdemu z graczy dać jej część. Jest to szczególnie istotne w jednostrzałach, gdzie postaci powinny wzajemnie się uzupełniać.

Autor poszedł jednak inną drogą, dość luźno traktując konstrukcję drużyny, o czym świadczyć może akapit, w którym zaznacza, iż możliwa jest śmierć jednego z badaczy w środku przygody. Takie rozwiązania raczej należałoby zostawić na finał scenariusza, wcześniej co najwyżej strasząc bohaterów zagrożeniem.

Swobodny, pozostawiający wszystkie decyzje w rękach MG sposób spisania tekstu może być zarówno zaletą jak i wadą. Zaletą, jeśli prowadzący ma czas, by na własną rękę uporządkować sobie wszystkich BNów i wątki, a wadą, jeśli chciałoby się Czarne dusze poprowadzić bez dłuższego przygotowania.

W przypadku dość dużej, ale w tego typu scenariuszu dopuszczalnej, ilości Bohaterów Niezależnych można było tego problemu uniknąć na dwa sposoby:

Po pierwsze, przy każdym nowym nazwisku napisać w skrócie, czego można się od danej osoby dowiedzieć (czasem trzeba tych informacji szukać dalej w tekście).

Po drugie, nadać każdemu BNowi jedną cechę charakterystyczną (nie zostali bowiem w ogóle opisani), która zapadałaby w pamięć lub usuwać go całkowicie ze świata gry po spotkaniu z drużyną.

Trzeci sposób jest zarazem alternatywą do zaproponowanej przez autora formy przedstawienia wydarzeń. Czarne dusze pomimo kilku wątków pobocznych, są dość prostym scenariuszem, o określonym, precyzyjnym celu, w którym zbiegają się wszystkie nici fabuły.

Nie stałoby się więc ze szkodą dla scenariusza, a z pożytkiem dla przejrzystości przebiegu akcji, gdyby autor zdecydował się przedstawić swoją własną wersję rozwoju wydarzeń. Łatwiej byłoby wówczas wydobyć powiązania między poszczególnymi Bohaterami Niezależnymi. Przy ściśle zaplanowanym i spisanym scenariuszu również Mistrzowi Gry łatwiej jest dostosować go do nieoczekiwanych decyzji graczy. To właśnie zamknięta, łatwa do ogarnięcia forma pozwala mu w prosty sposób panować nad rozgrywką i kontrolować przedstawiany świat. Przy luźnym połączeniu wątków i motywów jeden błąd może spowodować rozsypanie się konstrukcji lub utknięcie w martwym punkcie.

Brak takiego rozwiązania sprawia, iż Mistrz Gry musi na własną rękę (a więc nie jest to zasługą autora scenariusza) zaplanować sobie sceny konfrontacji z jednym z naciekawszych BNów tegorocznego Quentina. Pinho to bardzo dobrze zaprojektowany przeciwnik, o którym należało wspomnieć już na początku tekstu, by czytający miał świadomość, czyj cień pada na planszę toczącej się gry. Również gracze powinni się z nim spotkać w miarę szybko i z pewnością warto postawić na większą niż zaznaczona w tekście przygody interakcję z pułkownikiem. Przydałoby się również dać bohaterom do ręki jakikolwiek atut, który pozwalałby trzymać przeciwnika w szachu. W innym razie może być to bardzo jednostronna relacja, oparta na zasadzie deus ex machina, w myśl której badacze nie mają zbyt wiele do powiedzenia.

Łyżką dziegciu w tym naprawdę interesującym scenariuszu jest całkowicie niepasujące do Zewu Cthulhu założenie. Gracze powinni bowiem przeżyć w czasie przygody moralną rozterkę połączoną z kryzysem wartości i zmianą światopoglądu. Być może nie jest to klasyczna mission impossible, ale autor Czarnych dusz nie ma raczej pomysłu, jak technicznie zrealizować ten motyw, by wywarł odpowiednie wrażenie.

Największy zgrzyt to zetknięcie z Mitami.

Gracz siadający z do Zewu Cthulhu doskonale wie, że ktulaki istnieją, więc w momencie, w którym jego postać dowiaduje się Prawdy, może co najwyżej udawać przejęcie. Autor zakłada, iż w bohaterach zajdzie przemiana. I ma rację – w bohaterach na pewno, gdyż są tworami sztucznymi, z którymi można zrobić wszystko, co się chce. Tymczasem celem scenariusza było zbudowanie sytuacji, w której to gracze mieli przeżywać moralne rozterki związane z posiadaną wiedzą o Przedwiecznych.

Wskazówek, w jaki sposób gracz miałby się prawdziwie przejąć, niestety nie podano. Na pewno nie wystarczy, choćby kazać go wszystkim uczestnikom sesji przepisać sto razy, następujący cytat: „W ich położeniu traci się zupełnie orientację w świecie. W konfrontacji z Mitami wszystko przestaje być ważne. Nie ostaje się nic wartościowego. Zupełnie nic.”

Opieranie dylematów moralnych na realiach świata Zewu Cthulhu jest niemalże niewykonalne, gdyż jest to system bezrefleksyjny, nastawiony na inny typ przeżyć i emocji. Jednakowoż, nie zdając sobie chyba z tego sprawy, autor stworzył własne realia, w których wprowadzenie motywu dramatycznego wyboru jest znacznie łatwiejsze i wywiera nieporównywalnie mocniejszy efekt. Tym większa szkoda, że Portugalia nie zagrała do samego końca pierwszoplanowej roli.

/Na koniec pozwolę sobie – zupełnie wyjątkowo – na małą dygresję osobistą pt. 'Życie pisze najlepsze scenariusze.’

W roku 1961 w Portugalii aresztowano dwóch mężczyzn, którzy ośmielili się publicznie wznieść toast „za wolność”. Wiadomość o tym dotarła to Petera Benensona, który założył (początkowo na rok, na zasadach kampanii) Amnesty International. Dziś jest to największa organizacja broniąca praw człowieka, z którą związanych jest 1,8 miliona ludzi na całym świecie. Scenariusz czytałem w styczniu. W chwili, w której o nim piszę, jest 26 lutego.

25 lutego 2005 roku Peter Benenson, w wieku 83 lat, zmarł. [`]/

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Zapomniany świat

„Zapomniany świat”

Oskar Usarek

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W tym roku jakoś przygody do L5K nie obrodziły, na dodatek ta jedyna jest nietypowa. Uwielbiam „Księżniczkę Mononoke” i zawsze chciałam przeczytać, co siedzi w Shinomen Mori. Scenariusz jest utrzymany konsekwentnie w baśniowej i onirycznej atmosferze, przypominając tym zeszłoroczne „Wędrówki”. Opisy lasu i pomysły zamieszkujących go istot oraz plastyczne budowanie nastroju to zdecydowanie mocne strony tej historii. Większość scen miałam wymalowaną przed oczami… Z kolei kumo Totaki to jeden z najciekawszych „potworów” o jakich ostatnio czytałam – straszny, a mogący budzić współczucie. Do tego rozwiązanie akcji jest dramatyczne i obfituje w trudne wybory, nie narzucając żadnego. No i całość jest wyjątkowo przejrzyście zaprezentowana. Czemu więc nie jestem zachwycona?

Powody są dwa. Po pierwsze, w tak nietypowej przygodzie powinno się znaleźć dużo więcej rad, jak radzić sobie z reakcjami graczy, przyzwyczajonych do tradycyjnego L5K. Owszem, o stosowaniu w dziwnym lesie bushido jest mowa na końcu, ale jako MG chętnie zobaczyłabym więcej. W szczególności zaś temat potencjalnego konfliktu między postaciami jest zaznaczony bardzo powierzchownie. Tu zresztą dochodzę do drugiego i poważniejszego zarzutu. Gracz wcielający się w rolę ojca ma dużo więcej do przeżycia i zrobienia niż pozostali – prowadzący będzie się musiał nagimnastykować, by wynieśli z sesji podobną co on satysfakcję. Niekoniecznie trzeba do takiej przygody wymyślić specjalnie postaci, ale brak mi dodatkowych „haczyków” zagłębiających ich w historii i dodających im motywacji – choćby związanych z młodą Sachiko. Właściwie nikt poza ojcem nie odgrywa istotnej dramatycznej funkcji w scenariuszu. Dlatego też mam wrażenie, że choć miłą w lekturze, po poprowadzeniu ta przygoda mogłaby większość graczy nieco znużyć.

Mimo tych wszystkich uwag moje wrażenie jest wciąż zdecydowanie pozytywne – szczególne brawa należą się za śliczne haiku i bardzo pomocne uwagi i pomysły na końcu (tam właśnie znajdują się rady, których chciałabym widzieć więcej!)

Joanna Szaleniec

Baśniowy klimat tej przygody powoduje, że jest to jeden z najoryginalniejszych scenariuszy do L5K, jakie zdarzyło mi się czytać. Zawsze jednak patrzę na tekst głównie z punktu widzenia jego atrakcyjności dla graczy i odnoszę wrażenie, że mogą mieć poczucie, iż plączą się bez celu wśród gmatwaniny ścieżek, by (jak w D&D!) zakończyć przygodę widowiskową walką. Również strona emocjonalna, zwykle tak mocno akcentowana w przygodach do Legendy, tutaj wydaje mi się nieco zaniedbana – tylko jeden bohater został naprawdę mocno powiązany z porwaną dziewczynką! Tym niemniej uważam, że dla graczy znużonych już nieco „dworskimi” przygodami, ten scenariusz będzie fenomenalną odmianą.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Pyszności – scenariusz do „Legendy pięciu kręgów”, który omija problem lojalności to coś, na co czekałem od dawna. Bardzo podoba mi się atmosfera scenariusza, który ślicznie wykorzystuje spirytualną stronę kultury japońskiej, daje okazję, by powalczyć, podziwować się cudom i przypomnieć, że katana nie służy wyłącznie do pojedynków, a wakizashi do wypruwania wnętrzności. Śliczny jest wątek kenku i przeszukiwania lisiej nory, ujął mnie niezmiernie Wielki Karp – i tylko wykorzystanie opowiastki o tysiącu żurawi nieco mi zazgrzytało, ale tylko dlatego, że jest ona w moim pojęciu ograna niemal jak wampirzyca Lilith.

Nie należy przy tym ulegać złudzeniu, że najmocniejszą stroną tej przygody jest akcja – gdyby sprowadzić rzecz do czystego scenopisu, okazałby się bezładną bieganiną po lesie i zaliczaniem spotkań z enpisami, ukoronowaną walką z potworkiem. „Zapomniany świat” działa jednak nastrojem, egzotyką, cudownością – a właściwa akcja staje się tłem dla prezentacji malarskich opisów i magicznych momentów. To podejście nieczęsto spotykane, pokutuje wszakże fetysz nieliniowego scenariusza, ale interesujące i dość świeże, zwłaszcza, że umiejętnie przygotowane.

Bezsprzecznym plusem scenariusza jest również podwójna konwencja, w której autor składa hołd rozmaitym gustom i popularnemu w Polsce przekonaniu, że dobry scenariusz, to scenariusz grozy, a przy tym nie zdradza konwencji baśniowej. I jeśli do czegoś mógłbym się przyczepić, to być może do faktu, że porwanie Sachiko, drugiej z dziewcząt, jest trochę słabo zaakcentowane. Ale i tak scenariusz ten trafia w moje gusta i plasuje się wysoko na mojej liście.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Początek scenariusza to dość śmiała deklaracja zerwania z patetycznym i tragicznym w swej wymowie tonem klasycznych przygód rozgrywających się w uniwersum Legendy Pięciu Kręgów. Takich wyzwań nie można rzucać na wiatr, gdyż łatwo skończyć z poleceniem seppuku. Na szczęście autor okazał się człowiekiem honoru, tudzież osobą, która doznała (przynajmniej częściowego, gdyż można jeszcze zrozumieć, co mówi, a raczej pisze) oświecenia. I dzięki temu otrzymujemy pasjonujący scenariusz.

Odłożenie na bok (oczywiście nie całkowite) sedna L5K, czyli zasad kodeksu Bushido, zostało doskonale zastąpione baśniowo-magiczną logiką, która kieruje biegiem akcji. Fabuła pozostawia graczom szerokie pole do popisu oraz działania i jest jednocześnie tak skonstruowana, iż nie ma ryzyka, aby bohaterowie utknęli w martwym punkcie. Na pewno nie warto rozwlekać akcji na kilka dni (dwa w zupełności ją pomieszczą), ale proponowane wydarzenia dodatkowe aż proszą się o danie im szansy (szczególnie dwaj szczuroludzie w kimonach zapowiadają się obiecująco).

Świat Puszczy Shinomen aż iskrzy się od ciekawych pomysłów miejsc i postaci. Można by długo wyliczać, dlatego wspomnijmy tylko o najefektowniejszych motywach, do których należą:

– Totaki, czyli bardzo interesująca jak na Rokugan motywacja oraz przezabawne imię. No, bo wyobraźcie sobie pytanie: „Kto to taki ten Totaki?” i odpowiedź: „To taki jeden samuraj owaki”.

– Tysiąc żurawi, czyli eleganckie wplecenie motywu współczesnego.

– No i fantastyczny Kenku, z nieśmiertelnym „Nigdy już!”

Godne pochwały jest również położenie nacisku na dominującą rolę postaci graczy i ich wkład w pokonywanie przeszkód – co, wbrew oczekiwaniom, nie jest wśród autorów scenariuszy praktyką powszechną.

Jeśli można mieć do czegokolwiek zastrzeżenia to do sposobu tworzenia więzów w drużynie i do obsady ról. Autor wyróżnia wyraźnie jednego z graczy, oferując mu postać ojca, o reszcie niewiele wiemy. Wydaje się, że można by spokojnie przydzielić jednemu z uczestników sesji postać Sachiko, a trzeciemu wyznaczyć rolę młodego yojimbo (najlepiej nieprzytomnie zakochanego w dziewczynie). Brakuje też jednej, dwóch scen, które pokazałyby, ile Hotaru znaczy dla członków drużyny. Dotyczy to również gracza prowadzącego ojca.

No i może jakaś mała mapka, żeby się nie pogubić…

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Teatr cieni

„Teatr cieni”

Barbara Lach

Wyróżnienie

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Intrygująca tajemnica na miarę „Upiora w operze”, rewelacyjna scenografia w stylu najlepszych filmów płaszcza i szpady (machiny teatralne jako teren walki i pościgu!) i świetnie zaplanowane postacie graczy, postawione w samym centrum wydarzeń, czynią z tego scenariusza jednego z faworytów tegorocznej edycji Quentina. Wydaje się jednak, że brak ograniczenia objętości nieco zaszkodził tej przygodzie, bo o ile czytelnik wśród gąszczu ornamentów z trudem podąża za głównym nurtem fabuły, o tyle Mistrz Gry, próbujący poprowadzić przygodę na podstawie 27 stron tekstu, pogubi się bez wątpienia!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wierny przestrogom niektórych członków Kapituły, ten scenariusz zostawiłem sobie na deser, więc najpierw przeczytałem „Rogiera i Mariannę” – i być może dlatego początkowo nie zrobił na mnie tak ogromnego wrażenia, zważywszy, że pierwsza scena dokładnie powiela zawiązanie akcji tamtej przygody (czyli występ teatru lalek). W ogóle zresztą, powtarzają się tu te same schematy: zazdrość o kobietę, niemożność odbudowania utraconej więzi z rodzeństwem, lęk przed małżeństwem, skrywana tożsamość, powrót do rodowego gniazda – ba, nawet Łotr (czy może Łotrzyca) okazuje się być postawioną w podobnej sytuacji, mszcząc się na mężczyźnie odpowiedzialnym za jej cierpienie. Scenariusz gra zatem tym samym zestawem wątków, jednak na zupełnie inną nutę. O ile atmosfera pierwszego tekstu jest duszna, przytłaczająca, depresyjna i odzierająca ze złudzeń, tu wchodzimy w świat pozorów i ułudy, pod którym skrywa się prawda tyleż intrygująca, co mniej, niż w pierwszym tekście, dosłowna. Rzecz wierniejsza jest duchowi „7th Sea”, w jego poważniejszym ujęciu, niekoniecznie ograniczającym się do pościgów, ciętych ripost i rzucania się tortami.

„Teatr Cieni”, który początkowo traktowałem sceptycznie, uwiódł mnie wreszcie przemyślaną konstrukcją, znajomością zachowań graczy („nie oszukuj się – pobiegną szukać Upiora, kiedy tylko wstaną od stołu”) – i choć przewidywalność scenariusza jest spora, bo i wszyscy znamy „Upiora w operze”. Dobrze przeprowadzona, przygoda zburzy pewność co do osoby winnego i pozwoli znakomicie się bawić. A że nie ma potyczki z drabami na każdej stronie? Cóż, ja takie „7th Sea” nawet wolę.

Dodatkowo, tekst pozbawiony jest nieznośnej afektacji „Rogiera”, opisując smakowicie, plastycznie i soczyście unika pustosłowia i zadęcia – i choć autor mógł powstrzymać dłoń tak chętną do nadużywania wielokropków, czyta się to przyjemnie, z zainteresowaniem, a układ jest na tyle przejrzysty, że nie sposób pogubić się w przebiegu akcji.

No, i Oskar za efekty specjalne w momencie, gdy złocone rzeźby okazują się drabami w przebraniu – to dopiero operowy numer!

Bardzo fajny scenariusz – zarówno, gdy czytać go w kontekście „Rogiera”, jaki i bez tego rodzaju porównań. Rzecz świetna zarówno formalnie, jak merytorycznie, i to biorąc po uwagę tak przebieg fabuły i osadzenie w realiach, jak i znajomość prawideł konwencji teatralnej. Podoba mi się i oceniam go zdecydowanie wysoko – zwłaszcza, że nie łamiąc konwencji „7th Sea” dowodzi, iż gra ta nie polega wyłącznie na feerii potyczek, karkołomnych eskapad i komicznych wtrętów, jest w niej miejsce i na nastrój, momentami bardzo niepokojący (ta kolacja na scenie.) i na wzruszenie.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Przede wszystkim jest to jedyny, JEDYNY, tegoroczny tekst, w przypadku którego sama lektura jest prawdziwą przyjemnością. Szacunek dla języka polskiego, styl i subtelny dowcip [pietruszka na zębach Nicolasa to prawdziwa perełka monteńskiego humoru], z którym się tu spotkamy, to zalety wyjątkowe w skali całego rynku gier fabularnych w Polsce. Doprawdy, niezwykle trudno jest wyliczyć wszystkie zalety tego scenariusza. W takich przypadkach praktyka nakazuje, by uciec się do metody „punktowej”.

Postaci.

Dobrze umotywowane, zahaczone w historii, którą będą musieli odkryć gracze. Każda z własnym, istotnym wątkiem osobistym. Jedynie wybór Arkanum dla muszkietessy budzi wątpliwości – skoro postaci męskie posiadają Hubris, ona również powinna się dostosować, by nie naruszać równowagi konwencji. Poza tym wady są ciekawsze do grania od zalet, szczególnie w systemie, w którym bohaterowie mają same dobre strony.

Wprowadzenie.

Fantastyczna scena w teatrzyku, w ktorej zawiera się wszystko – sugestia konwencji, tematu przygody, historii, jaka się rozgerała i jaka się rozegra. Ponadto – Teatr cieni nie tylko zapowiada, iż będzie scenariuszem detektywistycznym, ale jeszcze spełnia wszystkie wymogi gatunku. Nawet główni podejrzani pojawiają się już w pierwszej scenie…

Poza tym – udaje się również spełnić obietnicę tytułową. Cały scenariusz jest konsekwentnie podzielony i idealnie wpisuje się w schemat przygodowej sztuki teatralnej.

Retrospekcje.

Tak się to robi. Retrospekcja to chwyt, który caly swój potencjał objawia dopiero w chwili, gdy odda się go w ręce graczy. To oni rozgrywają – nieco po omacku, udając, że wiedzą, co robią [to wymaga zaufania do MG i do pozostałych graczy, a jakże!] – swoją przeszłość, sami ją kształtują, dzięki czemu czują większy związek ze swoimi postaciami. No i nie mogą oskarżyć prowadzącego, że cokolwiek im narzucił z góry.

Estetyka.

Wszystko jest na swoim miejscu, nie ma nawet jednego zbędnego czy wprowadzonego niepotrzebnie elementu. Majstersztykami konwencji i estetyki są sceny obiadu przy stole, z pozytywką, motyw z lustrami… Każdy z nich wart podpatrzenia, naśladowania. Może jedynie powtarzanie jeszcze raz sztuki wydaje się lekką stratą czasu, osłabiającą dynamikę akcji. Rozbudowane, klimatyczne opisy mogą oczywiście przytłoczyć mniej doświadczonego lub nieuwrażliwionego na tym punkcie MG, ale równocześnie stanowią wyzwanie dla ambitnego prowadzącego i doskonale oddają klimat, jaki należy stworzyć na sesji.

Na koniec malutkie szczególiki, które można było doszlifować, by na czystym szkle nie pojawiła się – szczególnie już w prowadzeniu – żadna rysa. Jest to zresztą ciekawy paradoks – im lepsza przygoda, im misterniej skonstruowana i przemyślana, tym bardziej drażnią [w pozytywnym tego słowa znaczeniu] najmniejsze nawet skazy, elementy, które można było jeszcze dopracować lub które umknęły uwadze przy projektowaniu gigantycznej, złożonej konstrukcji [z rozmachem której w tej edycji Quentina nie może się równać żaden – może poza Czasrnymi duszami i Zapomnianym światem – scenariusz].

Przede wszystkim bohaterowie graczy powinni być bardziej zachęcani do interakcji między sobą. Wydaje się, że – zasygnalizowany między słowami – romans Michela z Armande gdzieś ginie i nie znajduje rozwiązania. A aż prosi się o jakiś trójkąt… Warto również pamiętać, bo w scenariuszu zepchnięta została nieco na drugi plan, o samej Armande. Oczywiście, to ona rozumie i widzi najwięcej, ale jednak należy jej coś dać do roboty, zanim w końcówce będzie mogła się otworzyć i wyjawić więcej ze swojej wiedzy.

W samym tekście zabrakło również nieco wyraźniejszego sygnału, iż Nicolas nie wiem, że jego siostra nie jest jego siostrą! Przez całą niemal lekturę odnosi się wrażenie, iż od początku wie o mistyfikacji i świadomie ją podtrzymuje.

Największy zgrzyt w motywacji i logice więzi między bohaterami niezależnymi to wątek Gilberta. Z pewnością zupełnie nie pasuje scena, w której Gilbert zostaje wybielony. Należało albo do końca traktować go jako bohatera negatywnego albo wcześniej wprowadzić retrospekcję, w wyniku której okazałoby się, że to gracz mylnie oceniał postępowanie przyjaciela. Dzięki temu również finał mógłby wypaść dramatyczniej.

I nie ma się co w tym momencie wahać – wszyscy BNi [zarówno Nicolas jak i Gilbert] powinni zginąć, wcześniej rozpoznając członków swoich rodzin i bratając się z przyjaciółmi. Wątki domknięte, scena pełna trupów, dwór płonie, kurtyna.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

W południe

„W południe”

Aleksander Ryłko

Zwycięzca

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

W końcu jakaś przygoda do Deadlands! Już myślałam, że nasi autorzy mają jakąś alergię na ten system… I do tego z porządnym Wynaturzeniem jak się patrzy! Zabrałam się do tego scenariusza z apetytem i się nie rozczarowałam. Po pierwsze, jest świetnie osadzony w konwencji, a zarazem mechanice systemu. Nie uważam statystyk i PDków za niezbędne w każdym scenariuszu, ale dzięki nim „Południcę” nie tylko chciałabym poprowadzić, ale mogłabym to zrobić od razu. Podoba mi się też pomysł czerpania z naszych własnych podań, nawet ludowe wiersze bardzo tu pasują.

Duży plus należy się autorowi za troskę o to, by każdy z bohaterów miał coś do roboty, lecz widzę tu również minus – satysfakcja graczy wcielających się w lekarza i szeryfa nie może równać się z osobistymi emocjami targającymi Scottem (i przy dobrym rozegraniu, pastorem). Jak już dbać o wszystkich, należałoby to zrobić konsekwentnie i dać każdemu wątek osobisty. Oczywiście konflikt pomiędzy bohaterami a świetnie opisaną społecznością miasteczka dotyczy wszystkich i może dostarczyć ogromnej dozy dramatyzmu.

Scenariusz jest wciągający, niebanalny i dobrze spisany, a fabuła świetnie skonstruowana. Całość bardzo grywalna dzięki temu, że naprawdę bierze pod uwagę możliwe działania i reakcje graczy. Otwarte zakończenie pozwala na wbudowanie go w kampanię, nie tracąc przy tym na dramatyzmie. Podoba i się nietypowy dla horroru nastrój – w końcu Wynaturzenia zazwyczaj ukazuja się po zmroku… Opisy świetnie oddają atmosferę ciężkiego upału. Lektura sprawiła mi sporą przyjemność (choć nie krzyknęłam z zachwytu, chyba zaczynam oczekiwać od scenariuszy zbyt wiele kwiecistego stylu), a w głowie pojawiło się od razu kilka pomysłów na poprowadzenie. To zdecydowanie jeden z moich faworytów, kawał porządnej roboty nadający się do publikacji w zasadzie bez przeróbek.

Joanna Szaleniec

Scenariusz rewelacyjny, emocjonujący, wzruszający!!! Świetnie rozłożone akcenty, po mistrzowsku budowane napięcie!!! Gracze naprawdę zaangażowani w fabułę!!! A do tego język i konstrukcja bez zarzutu! Panowie i panie, czapki z głów!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Doskonały scenariusz, choć ma trochę kulawy tytuł ( „W samo południe” byłoby lepsze, zważywszy na kontekst, i tak uroczo mylące). Przygoda przemyślana od początku (świetnie rozegranego – dawno nie widziałem, by w tak znakomity sposób pokazać zżytą społeczność) do końca (tak, jest koniec!), z wyraźnie zaznaczonymi rolami graczy, którzy zupełnie naprawdę mają co robić.

Podoba mi się w nim wszystko. Znakomite i zaskakujące jest wykorzystanie legendy, wyśmienicie osadzone w realiach Deadlands i wytłumaczone jak trzeba. Problem emocjonalny jest, ale autor wielokrotnie zaznacza, by nie kopać gracza po brzuchu, bo gra ma sprawiać mu przyjemność – czego większość naszych autorów unika jak ognia, polecając, by znęcać się i pastwić nad grającymi (niech poczują, jak wygląda Piekło Starego Świata). Bohaterowie niezależni są przekonujący. Atmosfera upału bardzo trafna i mało oklepana (bo horror powinien dziać się nocą, prawda?). Ale najlepszy, absolutnie najlepszy, jest rozkład społeczności – ilustracja najrzadziej chyba wykorzystywanego elementu DL, jakim jest Poziom Strachu. Zwłaszcza w kontekście obsadzenia graczy w rolach opiekunów tej społeczności: duchowego, materialnego i formalnego.

Nie warto marnować słów – dość powiedzieć, że to kawał świetnej roboty. Z przyjemnością bym poprowadził, z przyjemnością zagrał.

Maciej Reputakowski

Ze scenariuszami, które ocierają się o geniusz, jest taki problem, iż oceniający zaczyna doszukiwać się najmniejszych nawet rys na misternej konstrukcji. Należy pamiętać, że nie jest to wyraz dezaprobaty, lecz szczerego zafascynowania tekstem i chęci doszlifowania go do doskonałości. Z takim właśnie scenariuszem mamy tutaj do czynienia…

Pierwszy atut scenariusza znajdujemy we wstępie poprzedzającym jego właściwą treść. Jest nim krótki, przejrzysty szkic wydarzeń, które rozegrają się w czasie sesji. Dzięki temu, czytając tekst, nie traci się z oczu celu, do którego wszystko zmierza. Wstęp daje również wgląd w przygotowanych bohaterów (o których za chwilę) i upewnia czytelnika, iż autorowi nieobce są podstawy języka polskiego – całość spisana jest sprawnie i bez horrendalnych wpadek stylistycznych.

W ramach dygresji można zastanowić się nad radą, jakiej autor udziela prowadzącemu, w której odwodzi go od przygotowywania zbyt dużej ilości motywów muzycznych, co mogłoby prowadzić do „żonglowania” płytkami w czasie sesji. Oczywiście – umiar (o ile nie potrafi się płynnie zmieniać muzyki) jest istotny, lecz nie powinien prowadzić do zubożenia ścieżki dźwiękowej.

Wracając do scenariusza – na pierwszy ogień otrzymujemy postaci i należy przyznać, iż same w sobie, zapewne dzięki ciekawym motywacjom, stanowią zachętę do rozegrania toczącej się w samo południe przygody. Mistrz Gry musi z pewnością zachować szczególną ostrożność przy prowadzeniu postaci Summersa, który – ze względu na związany z osią wydarzeń motyw osobisty – pełni rolę bohatera pierwszoplanowego. Temu problemowi można było próbować zapobiec, np. tworząc romans księdza z nauczycielką (tutaj, aby motyw zadziałał, należałoby jednakowoż mieć w drużynie parę) i zastępcy szeryfa z „wiedźmą” (dostosowując jej wiek do stróża prawa), dzięki czemu wątki miłosne poszczególnych graczy napędzałyby się wzajemnie i wspomagały klimat sesji. Dodałyby również, w myśl zasady, iż nic tak nie porusza gracza jak bliska sercu motywacja, osobistego smaczku walce o uratowanie społeczności. Autor proponuje inne rozwiązanie, które jednak może przysporzyć mniej wprawnemu prowadzącemu nieco trudności i z pewnością osłabia efekt dramatyczny.

Godne najwyższej pochwały są uwagi, by uważać na emocje gracza wcielającego się w rolę mężczyzny, który utracił ukochaną. Ta postać posiada spory potencjał dramatyczny, gracz dość szybko może głęboko wczuć się w rolę, a wtedy, np. podczas spotkania z „wynaturzeniem”, łatwo o przekroczenie granicy nietykalności osobistej.

Na plus należy również zaliczyć wszystkie uwagi i pomysły fabularne, które prowadzą do zwiększenia satysfakcji graczy. Na szczególne wyróżnienie zasługuje scena, w której zastępca szeryfa musi przejąć kontrolę nad napięta sytuacją i stać się przywódcą społeczności. Bardzo trafna, słuszna i godna naśladowania jest również uwaga o zwiększeniu trudności rzutów dla bohaterów, którzy posiadają testowane umiejętności. Dzięki temu gracz może poczuć, iż postać, którą otrzymał od MG, została porządnie przemyślana.

Do naprawdę dobrego, wybijającego się ponad przeciętność scenariusza W południe można zgłosić tylko drobne uwagi, w tym jedną zasadniczą, dotyczącą realizacji tekstu w praktyce.

Po pierwsze, wydaje się, iż wydarzenia można zamknąć w krótszym okresie czasu. Podtrzymywanie napięcia przez kilka dni potrafi znużyć uczestników sesji, a zmęczenie można oddać skrótowo – np. wydłużając w nieskończoność jedną ze skwarnych godzin.

Po drugie, wbrew propozycji autora, kontynuowanie gry występującymi w scenariuszu postaciami nie jest najlepszym pomysłem. Dotyczy to szczególnie Summersa, który już przeżył największą „przygodę” swojego życia i wszystko, co nastąpiłoby później, stanowiłoby raczej blade odbicie dawnej historii. Opowieść o południcy została skonstruowana w taki sposób, iż postać Scotta wyczerpuje po prostu swój potencjał dramaturgiczny (co jest zresztą jak najbardziej zaletą, świadczącą o umiejętnym skonstruowaniu postaci i fabuły!).

Po trzecie – sprawa retrospekcji. Tutaj popełniony został dość istotny błąd. Retrospekcja jest potężną bronią, doskonałym chwytem, ale tylko wtedy, gdy używa się jej w bardziej subtelny sposób. Przede wszystkim – retrospekcji nie wolno, pod żadnym pozorem, czytać. Czytanie wypada zazwyczaj dość sztucznie, a gracz pozostaje „obok” wydarzeń.

Aby retrospekcja odniosła pożądany skutek – w tym przypadku sprawiła, by gracz poczuł, iż kiedyś wiele łączyło go z Anną – należy ją albo opowiedzieć albo, co jest zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem, rozegrać (tutaj warto zerknąć, jak ten sam chwyt został doskonale wykorzystany w scenariuszu Teatr cieni). Taka scena powinna trwać krótko, niemalże tyle samo czasu, ile zajęłoby przeczytanie fragmentu tekstu. Bohater mógłby „cofnąć się w czasie” i porozmawiać z utraconą ukochaną, tworząc poprzez interakcję samemu pewne jej elementy (które MG mógłby potem wykorzystać w scenie spotkania „w przyszłości”), a gracz miałby szansę poczuć namacalność tej postaci i tym mocniej zdać sobie sprawę ze straty, jaką poniósł Scott.

Wreszcie – nie warto ukrywać scen retrospekcji przed resztą drużyny, szczególnie w scenariuszu, w którym jeden gracz i tak został uprzywilejowany. Lepiej przełamać skrępowanie (oczywiście, nie wszyscy gracze lubią okazywać swoje emocje, ale jednak zaufanie do pozostałych uczestników zabawy powinno przeważyć) i grać przy wszystkich.

W ten sposób reszta dzielnych kowbojów i kowbojek odnosi wrażenie, iż także bierze udział w rozgrywającym się dramacie przyjaciela, a klimat sesji może na tym jedynie zyskać.

Bez względu na detale – świetny scenariusz.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Jesień

„Jesień”

Oskar „Fenran”Usarek

Odsunięty ze względów regulaminowych

Maciej Reputakowski

Scenariusz został wycofany przez samego autora. Już po przesłaniu pracy na adres kapituły okazało się, że tekst – w skróconej formie i pod innym tytułem – ukazał się w czasopiśmie „Gozoku”, o czym autor nie otrzymał wcześniejszego powiadomienia.

Oskarowi dziękujemy za uczciwość.

Tor złudzeń

„Tor złudzeń”

Grzegorz Wołoszuk

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Tor złudzeń mógłby być detektywistycznym scenariuszem o poszukiwaniu napotkanej w wagonie pędzącego pociągu tajemniczej nieznajomej, ludzkich dramatach zabranych na drugą stronę życia i o uczuciu, które nie może się spełnić. Tradycyjnie wszystkie dramatyczne wydarzenia nie dotyczą postaci graczy, genialny pomysł na opowieść o duchach zostaje sprowadzony do przekombinowanej sensacji, a wskazówki w śledztwie wcale nie muszą zostać ujawnione.

Urzekający jest zamysł autora: konwencja podróży pociągiem, który okazuje się być wehikułem łączącym świat żywych ze światem umarłych, pojawiające się pośród zwykłych pasażerów duchy, które nie dojechały do ostatniej stacji, ale pozostały gdzieś pomiędzy, błąkając się po przedziałach i nie zamkniętych rozdziałach swego żywota.

Tutaj kończy się doskonała część fabuły, dalej rozwija się ona bardzo sztampowo: gracze prowadzą dochodzenie w sprawie, która w ogóle lub prawie w ogóle ich nie dotyczy, ślady mające nakierować drużynę na właściwy trop są szczątkowe i na dodatek nie opisane. To, co w przygodzie oryginalne, nie jest opowieścią o postaciach graczy, lecz o bohaterach niezależnych.

Tor złudzeń nie może się poszczycić ciekawą estetyką, która podkreślałaby konwencję fabuły. Wiele pikseli zostało zmarnowanych na dokładne wyjaśnienie, dlaczego Michał Olszewicz często jeździ koleją (dokładne przeliczenie, iż bardziej opłaca mu się kupno biletu niż mieszkanie w stolicy), natomiast autor wyraźnie oszczędzał wirtualny atrament przy opisach miejsc, napotkanych pasażerów, panującego nastroju czy nawet realiów przygody.

Podsumowując, gdyby można było wycisnąć samą esencję scenariusza Tor złudzeń, z pewnością długo moglibyśmy raczyć się jego głębokim aromatem – niestety ten wyjątkowy smak rozpuścił się w mętnej fabule.

Krystyna Nahlik

Lubię pociągi w RPG, a najbardziej lubię pociągi w Zewie Cthulhu. Dlatego też moje pierwotne nastawienie do „Toru złudzeń” było bardzo pozytywne i w zasadzie nadal w miarę pozytywne pozostaje, bo wykorzystanie pociągu jest tu bardzo ciekawe, atmosfera odpowiednio niepokojąca, a pojawianie się duchów ładnie zaaranżowane. Tyle tylko, że musiałam scenariusz przeczytać dwa razy, żeby skutecznie odfiltrować totalny chaos informacyjny oraz natłok wielosylabowych wyrazów i skomplikowanych zdań, skutecznie utrudniających jakąkolwiek lekturę ze zrozumieniem.

Jeśli jednak wyciąć z tej przygody nadmiar formy, ze śledztwa będącego jego sednem nie pozostaje zbyt wiele. Poza głównymi protagonistami (tu należy się plus za koncepcję Michała, zlecenie od ducha to pyszny pomysł!), nie ma przedstawionych bliżej bohaterów niezależnych w końcu niezbędnych do uzyskania informacji ani miejsc, w których ma toczyć się śledztwo. Poza tym sposób podsuwania wskazówek jest chaotyczny, a na dodatek autor z założenia traktuje graczy z wyższością. Ja się z nimi zdecydowanie solidaryzuję, bo bez podpowiedzi w życiu nie „wykoncypowałabym w ramach zachowanej logiki”, o co naprawdę chodzi. W końcu śledztwo ma polegać na tym, że gracze dedukują na podstawie prezentowanych ich bohaterom tropów, a nie na tym, że wpadają na genialne pomysły bez jakiegokolwiek udziału mistrza gry. I żaden „wyższy stopień kojarzenia” tu nie pomoże.

A już z pewnością nic nie pomoże nikomu, kto spróbuje zrozumieć, o co tak naprawdę nieszczęsnemu nienarodzonemu duchowi chodziło i czyja wola tak naprawdę pchała ludzi na tory. Chaos powiększa jeszcze niezliczona ilość ledwie zarysowanych opcji i sugestii, w większości dość barwnych i ciekawych, które wystarczyłoby rozwinąć i jakoś usystematyzować, żeby zaczęły być przydatne, a nie tylko wprowadzały zamęt. Wtedy pozostało by tylko opisać porządnie właściwe śledztwo, całość przepuścić przez sito tezaurusa w kierunku odwrotnym niż zwykle i nie wnikać zbytnio w motywacje embrionalnych zjaw i mielibyśmy bardzo zgrabną niesamowitą historię.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Historio, jesteś materiałem na staromodne opowiadanie grozy, utrzymane w stylu „Opowieści starego antykwariusza” – czemuż uczyniono cię scenariuszem? Gdzie się zaczynasz, jak kończysz, co dzieje się pośrodku? Wszystkie te pytania porozrzucano tu, niczym dziecięce zabawki. Proszę, czytelniku – mówi ta przygoda – oto pomysł. Scenariusz napisz sobie sam.

Z powodzi wątpliwości („może tam są? A może ich nie ma? A może pójdą w prawo?”) wyczytać można dość przyzwoitą historię o nawiedzanym pociągu i nieutulonym duchu, przywodzącym do zguby romantycznych bohaterów. Jest dosyć zgrabna, wyraźnie jednak autor nie do końca wie, co z nią zrobić: opowiada rzecz właściwie z perspektywy zabitej, odsłaniając warstwy tajemnicy, ale nie podsuwając żadnych pomysłów na to, jak zrobić to samo na sesji. W dodatku w pewnym momencie historyjka spójna, choć opowiadana nieco przesadnie napuszonym stylem, zaczyna dramaturgicznie pękać: duchy mnożą się bez opamiętania, pojawia się nagle motyw nieochrzczonego i niepogrzebanego dziecka, umarłego w łonie matki, który zaburza jasny i klarowny potencjał historii. Już nie obsesja skrzywdzonego ducha dziewczyny, ale mroczne żądze jej potomka pchają mężczyzn w objęcia śmierci. Rzecz traci pierwiastek romantyczny i ciąży w stronę zwykłej pretensjonalności. Taki już jest ten świat okrutny – miłość przestała być siłą wystarczająco mocną, trzeba jeszcze zaprawić ją zemstą płodu.

Zarys historii jest jednak nastrojowy i interesujący, wszystko jednak psuje się gry wpuścić graczy: ani nie podejmą romansu z umarłą, ani nie pogrążą się w obsesji. Scenariusz wyraźnie daje do zrozumienia, że przyjdą ze swoim szkiełkiem i okiem, zrobią śledztwo, pochowają nienarodzone dziecko. I wyraźnie mu to przeszkadza – wątpliwości, od których się tu roi i sugestie w miejsce wskazówek zdają się świadczyć, że obecność graczy jest tylko pretekstem do opowiedzenia pewnej historii, w której tak naprawdę nie biorą oni udziału. Najdobitniej dowodzi tego zakończenie, sugerujące, że gracze w ogóle mogą nie zetknąć się z duchami, o których rzecz opowiada.

Podzielam obawę autora i nie bardzo mam pomysł, jak rzecz ugryźć. Być może sprawdziłaby się jako sesja prowadzona jeden-na-jednego, w której gracz stałby się obiektem nawiedzeń, a potem powoli wyświetlał ponurą prawdę. Bez miłości ta historia nie istnieje, a wszyscy wiemy, jak ciężko wywołać surogat tej emocji podczas sesji – i że jest to prawie niemożliwe, gdy przeprowadza się tylko rozmowy przedziałowe. Tak, coś takiego można pokazać w literaturze albo w kinie. Gry fabularne karmią się wydarzeniami i napięciem, a nie podobieństwem dusz. Zresztą, autor doskonale zdaje sobie z tego wszystkiego sprawę i nawet nie proponuje takiego rozwiązania.

Wniosek końcowy? Nie wszystkie historie nadają się na scenariusze do gry fabularnej. Niektóre warto oszczędzić dla szlachetniejszych celów.

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim: brakuje notki, że przygoda porusza drażliwy temat: samobójstwo! Można odnieść wrażenie, że autor o problem się otarł, co tym bardziej zobowiązuje do zastanowienia się, czy dla niektórych graczy „zabawa” w szukanie samobójczyni nie byłaby zbyt męcząca psychicznie.

Ponieważ nie zaznaczono w zasadzie, kim mogliby być bohaterowie graczy, przygoda bardziej nadaje się na solówkę, w której gracz wcieliłby się w postać chłopaka poszukującego zjawy. W takim przypadku nieodzowna byłaby scena retrospekcji, w której gracz mógłby jeszcze raz przeżyć scenę spotkania z dziewczyną i mocniej wczuć się w problem.

Dla większej drużyny zabrakło określenia motywacji, a wystarczyło zaznaczyć, że gracze mają być kumplami ze studiów, którzy na niejedną imprezkę razem poszli i skoczą za sobą w ogień, o kołach pociągu nie wspominając.

Autor założył, że przygoda będzie śledztwem. Niestety, scenariusz został spisany tak, iż z informacji, które mają uzyskać gracze, nie sposób korzystać. Prowadzący musiałby je najpierw wyłowić z morza tekstu, by w ogóle być w stanie podsunąć je „detektywom”. Zadania potencjalnemu MG nie ułatwia również przesadnie momentami egzaltowy styl, niepotrzebnie silący się na literackość (jak opowiadanie skierowane do MG, który musi je przerobić na scenariusz) i upstrzony pseudonaukowymi terminami. Szkic przygody ma być jasny i czytelny dla osoby, która chce go prowadzić. Popisy słowne to część warsztatu Mistrza Gry, którego w tym konkursie raczej się nie ocenia.

Brak szkieletu przygody to w ogóle najpoważniejszy zarzut. Autor opisał sytuację, zarysował przeszłość i całe morze możliwości, ale nie pokazał, jak gracze i MG mają po nim pływać. Kolejne pojawienia się duchów są nieuzasadnione i nieprzygotowane, brakuje też opisu, jak taką scenę przeprowadzić, jakie mają z niej wynikać konsekwencje. Można odnieść wrażenie, iż autor zakłada, że to gracze mają sami wymyśleć sobie rozwiązanie, a MG tylko uznać, czy jest sensowne i na nie zezwolić. Trudno inaczej interpretować deklarację, iż drużyna może nie spotkać ducha dziewczyny, czyli kluczowej postaci. Nie określono też w ogóle warunków, jakie gracze muszą spełnić, by do takiej konfrontacji doszło.

W efekcie domyślenie się rozwiązania zagadki (oczywiście w wersji odautorskiej) zakrawa na niemożliwość. Gdyby chociaż chłopak samobójczyni cokolwiek wiedział, byłaby nadzieja na połapanie się w historii z przeszłości. Niektóre pytania mogą, owszem, pozostać bez odpowiedzi, ale problem musi znaleźć rozwiązania, a przygoda zakończyć się jakąś puentą. Dodatkowo, aby puenta zadziałała, warto byłoby MG już na początku scenariusza napisać, jakie będzie zakończenie. W innym przypadku doprowadzenie do efektownego finału graniczy z cudem warunkowanym umiejętnościami prowadzącego. „Tor złudzeń” pozostaje zapisem rozważań pod zbiorczym tytułem „kto wie, jak to było i co bohaterowie niezależni o tym myśleli” na czele z akapitem, w którym autor próbuje zgłębiać świadomość Nienarodzonego.

Co doprowadza nas do ostatniego zastrzeżenia, czyli połączenia rozrywkowo-horrorowego systemu, jakim jest Zew Chtulhu z dylematami wynikającymi z chrześcijańskiej moralności. Czy Wampir nie pasowałby lepiej?

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Największym atutem tego scenariusza jest bardzo nastrojowa historia o pociągu nawiedzanym przez zjawę samobójczyni. Osadzenie akcji w realiach współczesnej Polski odbieram nadzwyczaj pozytywnie. Potem jednak przestaje być tak różowo, gdyż okazuje się, że nie ma tu miejsca na odrzuconą miłość zrozpaczonego dziewczęcia, nic z tych rzeczy. Motorem sprawczym okazuje się duch nieochrzczonego, nienarodzonego płodu. W tym momencie ta smutna historia traci wiele ze swego sentymentalnego uroku. Poważnym problemem jest również sama konstrukcja scenariusza. Zresztą słowo „scenariusz” używane jest tu nieco na wyrost. Tor złudzeń to w zasadzie tylko zarys przygody, zawierający nadzwyczaj niewiele konkretów. To tak naprawdę tylko historia i kilka sugestii jak można zrobić z niej scenariusz. Szkoda.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Jest tu jeden pozytyw. Nawet duży – fajna historia. W sam raz na zgrabne opowiadanko horrorowate w modnej ostatnio polskiej scenerii. Jako scenariusz – kompletna klapa. Pretensjonalna i manieryczna zresztą. Absolutny brak wprowadzenia graczy w scenariusz, tak naprawdę mogą oni przejść totalnie obok scenariusza, w zasadzie go nie zauważając. Fatalny układ tekstu, zaciemniony jest on mnóstwem pytań, mnie lub bardziej retorycznych, nie ma zaś ani trochę struktury scenariusza do RPG. Te braki formalne to wystarczający dla mnie powód aby odrzucić ten scenariusz – a jeśli dodać do tego 'zemstę nienarodzonego dziecięcia’ to werdykt może być jeden. Temu scenariuszowi dziękujemy.

Joanna Szaleniec

„Tor złudzeń” opiera się na obiecującym pomyśle, którego realizacja stoi niestety pod znakiem połowiczności. Po pierwsze, „nastrojowy zarys historii” (że zacytuję Majkosza) nie ma większych szans na przeobrażenie w prawdziwie nastrojową sesję, bo autor ani słowem nie wspomina, jak taki nastrój zbudować. Odnosząc się do wątpliwości ujętych w recenzji Majkosza dodam jeszcze, że autor prawdopodobnie w ogóle nie był zdecydowany, czy woli stworzyć klimatyczną opowieść grozy, czy też podbarwione metafizyką śledztwo – świadczy o tym chociażby styl, który z rzeczowego od czasu do czasu przemienia się efemerycznie w górnolotny (stąd posądzenie o pretensjonalność, jak mniemam).

Wróćmy do listy „połowiczności”. Otóż potencjalnie przykuwająca uwagę zagadka prawdopodobnie w ogóle nie zaangażuje emocjonalnie graczy, których wplątanie w fabułę jest nie tylko przypadkowe, ale również wydaje się pozbawione sensu (czy to mój pomysł, czy któregoś z pozostałych członków Szanownej Kapituły, że autor pozwoliłby im głębiej przeżyć tę romantyczną tragedię już chociażby osadzając ich w roli SOKistów?). Po trzecie, w miejscach, gdzie chciałoby się odnaleźć ślady pozwalające skonstruować logiczne śledztwo, autor rozrzuca jedynie mgliste aluzje („może istnieje pamiętnik?”). Po czwarte, zakończenie mogłoby zwalić z nóg, problem w tym, że jest po prostu oklepane – ktokolwiek oglądał „Szósty zmysł” albo „Innych”, domyśli się go w piątej minucie sesji. Po piąte można powiedzieć, że autor scenariusza w ogóle wykonał tylko połowę należnej mu roboty, bo naszkicował pomysł, nie konkretyzując „przepisu” na poprowadzenie przygody. W związku z tym sesja mogłaby być jedynie mniej lub bardziej udaną improwizacją, co właściwie dyskwalifikuje ten tekst jako scenariusz pretendujący do nagrody Quentina.

[collapse]

Różaniec

„Różaniec”

Paweł „Gilbert” Świątek

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Lektura tekstu Różańca to czysta poezja, czytelność i logika z jaką spisano ten detektywistyczny scenariusz powinna być wzorcowa – wyraźny podział na to czego gracze się pozornie dowiadują i na to co faktycznie kryje się za kolejnymi elementami układanki. Zdecydowanym gestem autor zaznacza granicę konwencji i z dużym powodzeniem realizuję ją w swoim scenariuszu.

Dużym plusem Różańca są przygotowane i dostosowane do fabuły postaci graczy. Szkoda, że drzemiące w nich wątki psychologiczne nie przebudzają się w trakcie przebiegu scenariusza, przez co nie są one zbyt wyraziste (oprócz Kate) i giną w toksycznych oparach świata Neuroshimy. Dodatkowo nacisk położony na indywidualne wątki członków drużyny nie został równomiernie rozłożony – motyw romansu między grającymi wybija się znacznie bardziej na plan pierwszy, pozostawiając pozostałych w cieniu. W kwestii samego rozgrywania tematyki miłosnej między dwójką graczy popełniono w scenariuszu parę mogących źle wpłynąć na całość rozgrywki błędów. Po pierwsze, relacje między Kate i Stevenem oparte są jedynie na erotyce, co może okazać się dyskomfortem dla grających – brak tu scen pokazujących, iż tą parę ludzi może łączyć coś więcej. Po drugie, opisana oraz rozegrana między nimi scena łóżkowa, zwiększa ryzyko, iż gracze, chcąc poczuć się bezpiecznie, zdystansują się do wątku romantycznego lub – gorzej – odczują zażenowanie i w ogóle stracą przyjemność z sesji.

Różaniec jest dobrze skonstruowana przygodą, o wielu zaskakujących momentach i dramatycznych zwrotach akcji, posiada fabułę, dającą wiele możliwości drużynie oraz porywa się na arcytrudny do przeprowadzenia wątek romantyczny. Ogromny szkoda, że tajemnica kryjąca się za sztafażem idealnej społeczności kościelnej jest tak banalna, a końcówka doskonale przygotowanego śledztwa nie poraża swoim dramatyzmem.

Krystyna Nahlik

Na pierwszy rzut oka ten scenariusz prezentuje się całkiem przyzwoicie: Mamy morderstwo, szczegółowo opisane postaci graczy, które łączy wspólny przyjaciel, rozbudowane tło. Pierwszą połowę zajmuje logicznie i interesująco poprowadzone śledztwo, dodatkowo przejrzyście opisane. Bardzo podoba mi się pomysł podzielenia każdej sceny na opis i informacje „za kulisami” dotyczące dalszych informacji i prowadzenia. Choć nie zawsze ten podział jest konsekwentnie realizowany, należy się plus.

Niestety im dalej, tym gorzej. O osobie Richa, mającej w założeniu spajać drużynę, nie dowiadujemy się nic, poza tym że węszył, zginął i miał „rozbudowane ramiona i niebieskie oczy”. Przez brak jakiejkolwiek jego wcześniejszej historii niestety mocno cierpi motywacja emocjonalna śledztwa. Poza tym motyw kościelnego okultyzmu i starych manuskryptów nijak mi nie pasuje mi do Neuroshimy, mimo uzasadnień autora. Szczególnie, że uniwersum gry jest w tle niewiele. Ponadto śledztwo zaczyna się po drodze rozlatywać, papiery znajdują się same (choć przyznam, w ładnej scenie), a rozwiązanie końcowej zagadki różańca nie sprawiłoby kłopotu nie tylko kotu, ale i chomikowi. Finałowy zaś zwrot akcji nie dość, że jest nieprzekonujący i deus ex machinowy, to jeszcze nastąpi tylko wtedy, jeśli odgrywająca Kate zrobi, co jej MG każe.

Nasuwa mi się przy tym spostrzeżenie ogólne, że ciężko jest autorom ocenić możliwości intelektualne graczy podczas śledztwa: podczas gdy w „Kołysance” oczekuje się od nich niemożliwych aktów dedukcji, tu poddaje się w wątpliwość ich podstawową inteligencję. O ile pierwsze podejście jestem w stanie zrozumieć, gdyż zdarzało mi się oczekiwać od graczy zbyt wiele, to drugiego nie rozumiem zupełnie. W końcu gramy zazwyczaj z kolegami i chyba nie uważamy ich za kompletnych idiotów?

Najgorsze jest jednak, że od samego początku autor podejmuje za graczy decyzje co mają robić, gdzie iść a nawet o czym rozmawiać, a co gorsza opiera rozwój scenariusza na tych właśnie wymuszonych decyzjach. I jak nie jestem węszącą wszędzie dyskryminację feministką, to najbardziej instrumentalnie potraktowana jest tu postać Kate, która autor opisał zupełnie jak bohaterkę niezależną (do końca nie mogłam się połapać, czy to ma być BG czy nie i lepiej byłoby, gdyby została BN), nie ma właściwie nic do gadania i z bliżej nieokreślonych powodów nie bierze udziału w połowie scen. Nie mówiąc o tym, że zostaje wplątana w romans ze Stevem na zasadzie „macie romans, bo tak”, co zresztą jest równie nie w porządku wobec gracza wcielającego się w Steve’a. Gdyby MG przydzieliłby mi na sesji tę postać, chyba wyszłabym po pół godzinie trzaskając drzwiami jeszcze przed sceną łóżkową, nawet znając wcześniej całą prawdę. Rozumiem, że ma być ona postawiona w opozycji do reszty drużyny i dysponować dodatkową wiedzą, jednak rozwiązane jest to beznadziejnie.

Na koniec dawka złośliwości. Majkosz wspomina o nieścisłościach, od których jeży się tekst i dorzucę kilka od siebie, bo Neuroshima ma dobrze opisany świat i jeśli autor postanowił wprowadzić własne miasto, musi liczyć się z konsekwencjami. Po pierwsze, czemuż to właśnie tu ludzie mieliby się stawać ateistami, zamiast przystępować tłumnie do nowych sekt? Po drugie, skąd u licha w tym mieście stare witraże? No i po trzecie, jakim cudem można mieć z okna widok na całe LA, choćby i było zniszczone po wojnie z Molochem? Aha, i tak na marginesie, zaplecze kościoła nazywa się zakrystia.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Wow, postapokaliptyczny „Kod Leonarda da Vinci”. W dodatku z katolickim biskupem. A cóż może robić katolicki biskup w tworze popkultury? Oczywiście, należeć do tajnego stowarzyszenia i gwałcić małe dziewczynki. Chwała Bogu, że nie ukrywa ponurej prawdy o żadnym z apostołów.

Długo, naprawdę długo, nie mogłem się zorientować, kto jest w tym scenariuszu bohaterem, a kto enpisem. Szczęśliwie, wyjaśniło się to pod koniec tekstu – szkoda, że autor nie umieścił tej informacji na początku, oszczędziłby mi 20 stron dywagacji. To ewidentny konstrukcyjny kiks – nadrabia to jednak całkiem interesujący zabieg podziału na sceny i kulisy. Fajne to i przejrzyste, potencjalny prowadzący od razu wie nie tylko, jakie wydarzenia ma przeprowadzić, ale do czego zmierzają.

Postaci graczy wydają mi się nieco pretekstowe. Każda z nich ma długą i skomplikowaną historię, która w ogóle się nie pojawia, wyjąwszy dwa wątki poboczne: zazdrości o brata i lęku przed odpowiedzialnością. Obydwa są jednak dość sztuczne i główny tok opowieści w żaden sposób się z nimi nie zazębia. Gdyby ich nie było, nikt by na tym nie ucierpiał.

Sama historyjka jest przyzwoita, ale nic ponad to. Początek jest zupełnie sprawny i toczy się ładnie: ślad broni prowadzi do handlarza, potem jest fałszywy trop. Niestety, sprawy przybierają zły obrót, bo wszystko zaczyna wyjaśniać się deus ex machina – manuskrypty same wypadają z tapczanu, informację o sekcie MG podsuwa na tacy i tak dalej. Od pewnego momentu śledczy nie mają już nic do zrobienia, jak tylko biec po sznurku. Nie o to chodzi w śledztwach. Te natomiast zagadki, które pozostawia się do rozwikłania graczom mają subtelność rozpędzonego tira – przykładowo, skojarzenie różańca z „tajemniczym obiektem z kasety” zajęłoby, jak sądzę, około piętnastu sekund średnio rozgarniętemu kotu. Graczom, jak sugeruje scenariusz, trzeba to podpowiadać.

Jednak gorszym grzechem tej przygody jest notoryczne decydowanie, co robią właśnie bohaterowie. Rozumiem, zasugerować. Rozumiem, podpowiedzieć. Rozumiem, dać wskazówki i zakładać, że na ich podstawie zachowają się w określony sposób. Tu jednak bez żenady określa się, kto, gdzie i kiedy ma jechać, z kim rozmawiać i co mówić. Sprawia to, że gracze nie tylko nie dowiadują się niczego dzięki swoim wysiłkom, ale nawet nie wolno im zaplanować następnych posunięć. Autor postanowił za nich.

Uśmiech politowania budzi również pewna niespójność realiów. Z jednej strony scenariusz operuje nazwani autentycznych miejsc w LA, ale gdy przychodzi do opisywania elementów związanych z Kościołem, wnet autor przenosi na grunt amerykański polskie przyzwyczajenia, tworząc dziwaczny konglomerat. Pojawia się zatem przedszkole św. Wojciecha (patrona Polski, przypominam) czy Oaza, ruch właściwie nieobecny za granicą (a jeśli, to najbliższą – na Słowacji czy Litwie). To oczywiście drobiazgi, ja jednak lubię spójne realia i uważam, że jeśli ktoś decyduje się na Stany, to powinno być jak w Stanach, przynajmniej po wierzchu.

Mało tego, gracze nie mogą znaleźć nikogo w kościele (siedzibie biskupa, a więc nie otwieranej raz na miesiąc kaplicy na odludziu), bo to nie niedziela i mszy się nie odprawia. Znów, drobiazg, nie trzeba jednak być biegłym teologiem, by wiedzieć, że w calutkim roku jest tylko jeden dzień, podczas którego nie sprawuje się ceremonii. Dla scenariusza ma to znaczenie marginalne, skoro jednak autor decyduje się wymierzyć oskarżycielski palec w stronę hierarchii kościelnej, nie powinien kompromitować się tego rodzaju błędami.

Tekst zachowuje spójność z tematyką edycji – nie ma wprawdzie duchów ani snów, są za to wątki erotyczne, zarówno uprawnione dramaturgią scenariusza jak i kompletnie nieusprawiedliwione (dlaczegóż podkreśla się, że ów nieszczęsny kurier jest gejem, skoro nie ma to absolutnie żadnego znaczenia? Albo czemu ma służyć uwaga, że sceny erotyczne opisywane przez parę mieszaną są bardziej podniecające?). Styl tekstu nadaje się wprawdzie do czytania, jednak rojno w nim od literówek, pomylonych końcówek i innych drobiazgów, które obniżają ogólne wrażenia. Warto również sprawdzać znaczenie słów, których się używa: nazwanie „Posłowia” „Erratą” wywołuje zupełnie niepotrzebny efekt komiczny. Podtytuły – przykazania też nie są szczególnie trafione i o ile niektóre faktycznie komentują tekst („Pamiętaj, abyś dzień święty święcił”), inne („Nie kradnij”) wprowadzono chyba z braku lepszego pomysłu. Pachnie to efekciarstwem i lepiej było z tego zrezygnować.

Ach, i jeszcze jedno. Imiona postaci są zupełnie do chrzanu.

Maciej Reputakowski

Wstęp jest całkiem obiecujący: ciekawa jest postać sześćdziesięciolatka Johna Smitha i ogólna organizacja drużyny, którą coś ze sobą łączy. Dobrym pomysłem jest też uczynienie z Kate członka drużyny, co sprawi zapewne, że pozostali nie od razu zaczną ją podejrzewać. Można by jeszcze założyć, że gracz kierujący Kate w ogóle nie wie, dla kogo pracuje (ma tylko za zadanie oszukiwać graczy), a dowiaduje się tego wraz z rozwojem scenariusza.

Przydałoby się za to napisać na wstępie, o co będzie chodzić w scenariuszu (te informacje niepotrzebnie znajdują się na końcu) oraz rozegrać raczej niż opowiedzieć jedną lub dwie sceny z przeszłości, w których gracze działaliby z zamordowanym przyjacielem. Opowiadanie o emocjach z nim związanych nigdy nie zastąpi emocji, które wytworzą sami gracze.

Należałoby w tekście lepiej zaznaczyć miejsca ważne, np. rzeczy znajdowane podczas rewizji (nie do końca zresztą jasne jest, dlaczego gracze nie dokonują pełnej rewizji mieszkania już za pierwszym razem, ale odkładają tę czynność). W obecnym kształcie giną trochę pośród opisu i wskazówek dla MG, co zmusza prowadzącego do wypisania sobie wszystkich istotnych elementów przed sesją. No, chyba że dysponuje się fotograficzną pamięcią.

Z tego względu przydałoby się też od razu, podczas znajdowania dowodów i przeprowadzania rozmów, informować czytającego MG, o co chodzi i czemu służyć mają znaleziska, co naprawdę myślą bohaterowie niezależni. Chęć zaskoczenia czytelnika może być zrozumiała, ale w ten sposób MG będzie zmuszony czytać scenariusz ponownie, by o niczym nie zapomnieć. Zaskoczeni mają być przede wszystkim gracze, a MG ma tylko widzieć, że ma do czynienia z interesująco skonstruowaną przygodą.

Bardzo nośnym i ciekawym tematem jest gromadzenie pamiątek z przeszłości, choć chyba mocniej na graczy działałoby coś, co sami znają z rzeczywistości roku 2006, a co w 30 lat później może być już traktowane jako relikwia. Oczywiście, w „Różańcu” ma znaczenie, że są to teksty średniowieczne czy okultystyczne, ale w tym wypadku należy się zastanowić, czy takie wprowadzenie magii i demonologii pasuje do świata Neuroshimy.

Zupełną pomyłką jest sugestia sposobu odgrywania homoseksualisty jako osoby, która „reaguje” na każdy przyjazny dotyk. No, chyba że autorowi zależy na agresywnej reakcji drużyny lub zażenowaniu podobnym do tego, jakie pojawiłoby się w chwili, w której do jakiejś graczki zacząłby przystawiać się facet-NPC. Należało przedstawić Josepha albo jako osobę otwarcie przyznającą się do swojej orientacji albo zasugerować to w bardziej subtelny sposób. Tak czy siak – nie widać jakiegoś istotnego powodu, by w ogóle wprowadzać do rysu psychologicznego bohatera niezależnego wątek gejowski, który zawsze automatycznie wysunie się na pierwszy plan. A nie o to chyba chodzi w tym scenariuszu (szczególnie, że Joseph za chwilkę znika z fabuły).

Podobny problem dotyczy emocji pomiędzy Kate a Stevenem, w którym autor nie ma zbyt oryginalnego lub wybitnie przekonującego pomysłu na uczuciowe związanie tych postaci. Jeśli gracz ma rzeczywiście „mieć już określony stosunek do Pani chemik”, to nacisk należy położyć na graczy i ich upodobania, odpowiednio przeprowadzić kilka scen. Autor nie podaje jednak żadnych wskazówek, jak prowadzić na sesji romans między parą graczy, co jest zadaniem wymagającym spełnienia określonych warunków. W przeciwnym wypadku po prostu odegra afekt, ale głębszych emocji nie odczuje. Plus za wprowadzenie wątku romantycznego (choćby i niezbyt uczciwego), minus za wykonanie, w tym sugestię, że gracze powinni sami opisywać zbliżenie. Autor deklaruje: „Damsko-męskie opisy są w jakiś sposób ciekawsze, żywsze i bardziej podniecające”. Cóż, zapewne, choć to kwestia preferencji seksualnych. Jednak bez względu na stosunek graczy do tej kwestii opisywanie seksualnego zbliżenia jest przede wszystkim kłopoczące i powodujące zażenowanie. Sesja nie ma zaś służyć zaspokajaniu tego typu podniet – do tego służy inny typ spotkania towarzyskiego.

W tym kontekście można zapomnieć o doczepionym nieco na siłę pobocznym wątku z zazdrością Clarka (po co go w ogóle wprowadzać, jeśli gracz ma się tylko pogodzić z tym, że to nie on jest darzony uczuciem?). Z drugiej strony wątki miłosne wymagają podporządkowania sobie niemal całego scenariusza, którym w tym przypadku ma nieco inne założenia. A raczej wydawało się, że ma, gdyż w pewnym momencie autor postanowił zrobić zwrot w stronę romansu, który rządzi się całkowicie innymi prawami niż przygoda detektywistyczna.

Trochę razi scena konfrontacji Stevena z Kate i dilerem oraz wcześniejsze wyjawienie prawdy za pomocą listu. Za dużo tutaj „deus ex machinowego” odkrywania kart rodem ze słabego filmu akcji. Jeszcze gorzej wypada nagłe „nawrócenie” Kate, które w żaden sposób nie zostało przygotowane w czasie scenariusza. Sam związek z jednym z graczy to trochę mało, brakuje jakiejś sceny czy scen, w których graczka prowadząca Panią Chemik mogłaby przekonać się o niegodziwości postępowania ojca. W obecnym kształcie bardziej przypomina to zaklinanie rzeczywistości, że gracze postąpią tak, a nie inaczej. W efekcie osoba prowadząca Kate będzie marionetką w rękach MG. Lepiej już uczynić z niej NPCa.

No i na koniec – temat. Nie sam MG, który ma zamiar prowadzić tę przygodę, zadecyduje, czy pedofilia i udział w ludzi kościoła w tego typu praktykach to coś, o czym można robić rozrywkową sesję w rozrywkowym systemie, jakim jest Neuroshima. Pewnie można, ale w tym przypadku nie jest to nawet centralny element scenariusza, a jedynie akcent, który ma zapewne zszokować graczy.

Gdyby wywalić z tego scenariusza wątek romansowy i zostawić tylko elementy śledztwa, mamy do czynienia z bardzo dobrą przygodą detektywistyczną, w której gracze zmuszeni są do zadawania właściwych pytań i myślenia. Taką opcję polecam MG mającym zamiar prowadzić „Różaniec”. O reszcie lepiej zapomnieć.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Mamy tutaj do czynienia z przygodą detektywistyczną w postapokaliptycznej estetyce. Pomny przestróg rozpocząłem lekturę od zakończenia, by ustalić kto jest BG, kto BN, a kto jest formą pośrednią dwóch powyższych. W sumie byłoby nieźle zaznaczyć to na początku. Na szczęście reszta scenariusza spisana jest w sposób czytelny i nie nastręcza problemów w odbiorze. Sama historia przedstawiona w scenariuszu jest niezła, owszem – pojawia się kilka zabawnych kiksów (od kiedy w postapokaliptycznym LA ktoś dba o prawo jazdy?), nie są to jednak sprawy kluczowe. Irytują za to sytuacje, w których autor określa jak postąpią postaci graczy. Moim zdaniem nie powinno się opierać kluczowych elementów scenariusza na działaniach, które wcale nie są pewne. Szkoda też, że nie wykorzystano w pełni potencjału tkwiącego o w przeszłości BG. Mimo wymienionych wad Różaniec jest niezłym scenariuszem, który po dopieszczeniu i dopracowaniu przynieść może sporo radości miłośnikom Neuroshimy.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Ciekawy pomysł na przygodę zawierający kilka naprawdę interesujących wątków. Nie do końca sprawdziła się forma prezentacji – do końca nie byłem pewien czy Kate to postać gracza czy BN :>, uważam, że powinna być jednak BN. Choć ogólnie forma intryguje – podobają mi się wstawki „za kulisami” – na pewno ułatwią one MG prowadzenie. Autor zbyt często zakłada czy wręcz narzuca pewne zachowania graczy, a z mego doświadczenia, wiem, iż ci zachowaliby się zgoła inaczej. Postaci dla graczy – są. Brak trochę szerszego zarysowania interakcji między nimi, ale też trudno im coś zarzucić. Nie znam Neuroshimowego L.A., ale to zaprezentowane tutaj wydaje mi się momentami niespójne. Wkurzają literówki, oraz nieznajomość znaczenia słowa 'errata’. Mogło być lepiej, ale mogło i znacznie gorzej.

Joanna Szaleniec

Przygoda, choć okrutnie skomplikowana, jest przerażająco sztampowa. Śledztwo i tajemniczy kultyści (że posłużę się określeniem autora)? Sama w swoim czasie pisałam takich przygód na pęczki! Mnóstwo elementów pojawia się bez żadnej potrzeby czy sensu (co z tym succubem??). Ślady w śledztwie donikąd nie prowadzą, a bohaterowie otrzymują rozwiązanie na tacy. O kwestii BNki Kate zapewne szeroko napiszą inni, więc pozwolę sobie z ulgą na tym zakończyć.

[collapse]

Śniący

„Śniący”

Michał Olejniczak

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

„Scenariusz ten rozgrywałem w systemie Warhammer, ale można go zaadoptować do każdego podobnego realiami świata systemu.” – jeśli takie słowa rozpoczynają przygodę, nie wróży jej to nic dobrego. Jednak w przypadku recenzowanego scenariusza są one jak najbardziej uprawnione. Stworzenie faktycznie uniwersalnej opowieści jest wyjątkowo trudne i polega na skonstruowaniu fabuły w oparciu o mocne archetypy, bez podawania lub sugerowania estetyki. Śniący z gracją zaprezentuje się w wielu róznych przebraniach, gdyż opowiadana w nim historia nie ma nic wspołnego z realiami Warhammera, czy innego świata fantasy. Szkoda jednak, iż autor nie zdecydował się połączyć przyjętej konwencji opowieści o duchach z konretną estetyką. Opowieść zyskałaby wtedy na plastyczności.

Jak sam tytuł sugeruje, w Śniących przeplatają się z sobą motywy snu na jawie, przenikania się dwóch rzeczywistości, niespokojnych dusz powracających zza grobu i prób ich wybawienia. Brakuje jednak połączenia pomiędzy czterema historiami, które stanowią odrębne fabuły nieco na siłę wrzucone do jednego scenariusza. W rezultacie bohaterowie przezywają perypetie w izolacji od reszty drużyny, jedynie w towarzystwie przypisanych im bohaterów niezależnych.

Ogromny plus dla autora za opisywanie snów w obecności wszytkich członków drużyny, ogromny minus za samo opisywanie, a nie rozgrywanie scen onirycznych. Kolejny plus za wątki o niespokojnych duszach dzieci, których rozwiązanie zapewne przyniesie graczom dużo satysfakcji, a także dodatkowy minus za motyw wilkołaka i wampira, które wypadają płytko i nieciekawie na tle całego scenariusza.

Krystyna Nahlik

Obrodziło nam w tej edycji scenariuszami o snach. Idea, na jakiej oparty jest „Śniący” bardzo mnie zaciekawiła. Bohaterowie przeżywający cudze sny jako rzeczywistość – to coś nowego, no i można by tym można naprawdę postraszyć! Niestety, im dalej tym gorzej. Po pierwsze, bohaterowie graczy. Po co podawać przykłady postaci, którymi MG się z pewnością zasugeruje, jeśli nie mają one absolutnie nic wspólnego z przygodą i raczej jej przeszkadzają, niż pomagają? Poza tym pierwszy gracz jest wyraźnie faworyzowany a czwarty nie ma w scenariuszu w zasadzie nic do roboty. Lepiej byłoby poprowadzić tylko dla trzech graczy, inaczej wątek dziewczynki trzeba by bardzo rozbudować. Zresztą wątki wampira i wilkołaka również nie angażują tak mocno jak wątek Dawida. Nie byłoby to takie złe (nie każdy gracz lubi tego typu dylematy emocjonalne), gdyby nie fakt, że w opustoszałej dolinie nie ma w zasadzie żadnych wyzwań dla pomiętych w wątku głównym bohaterów i gdyby autor nie pogorszył tej sytuacji propozycją niesprawiedliwego podziału PD na końcu.

Scenariusz zyskałby na sile wyrazu, gdyby historie śniących były jakoś ze sobą powiązane (na przykład to Wilkołak zabił Dziewczynkę i jej ojca) a najbardziej, gdyby postaci graczy zostały w jakimś stopniu przygotowane pod „swoich” śniących. Niekoniecznie trzeba by je przygotować w całości, wystarczyłoby dodanie każdej jednego wątku. Gdyby na przykład postać gracza 1 straciła kiedyś syna, a gracza 4 była słynnym łowcą wilków, wtedy mogliby się w swoje wątki emocjonalnie zaangażować. A tak historii brakuje mocy oddziaływania i jakiegokolwiek przytupu. Szczególnie, że same senne wizje, które są w końcu sednem scenariusza, są mało rozbudowane i nie dają graczom zbyt wiele możliwości interakcji. Poza tym, poza scenami z udziałem Dawida i scenami końcowymi pozostałych wątków, nie wychodzą zupełnie poza ramy snu, co znacznie osłabia ich siłę oddziaływania. No i sama kulminacja na zamku jest mało kolimacyjna, bo żadne wydarzenia do niej nie prowadzą, więc nie ma i czego kulminować.

„Śniący” mają kilka mocnych punktów: historię Dawida, przejmująca i niestereotypową. Upiora matki, który nabiera nadludzkich atrybutów za sprawą strachu syna, przez co staje się prawdziwym sennym koszmarem. Stopniowe przenikanie się rzeczywistości sennej i materialnej. Uwagi na temat sposobu prowadzenia sennych scen, które są w takiej przygodzie ważne i pokazują, że autor naprawdę zastanowił się nad tematem. Niestety, za mało tego na scenariusz dla czterech graczy. Gdyby wszystkie wątki były tak dobrze dopracowane jak pierwszy, powstałby naprawdę ciekawy i oryginalny scenariusz grozy. A tak, mamy materiał najwyżej na solówkę. Na dodatek zupełnie nie wiem czemu mającą się rozgrywać w uniwersum Warhammera.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I znów sny, i znów niespokojne duchy. Doprawdy, coś gotyckiego tu nadchodzi.

Scenariusz przeznaczony jest do Warhammera z powodów mniej więcej tak samo zrozumiałych, jak Dom, szczęśliwie jednak autor zaznacza, że można dostosować go do dowolnego settingu. Proponuje również postaci, co jest czynem chwalebnym, gdyby miał jakiekolwiek znaczenie: przygoda wymaga, by graczy było czterech, jednak zaproponowani bohaterowie nie mają niczego, co szczególnie wiąże ich ze scenariuszem i równie dobrze można go rozegrać wcielając się w kogokolwiek innego (wliczając przysłowiowego nekromantę, łowcę czarownic i zabójcę trolli). Szkoda – spodziewałem się, że historia postaci będzie w jakiś sposób dotyczyć snów, które przyjdzie im śnić. Niestety, o bohaterach powiedzieć mogę jedynie, iż mają pewien rys komiczny, zwłaszcza dżentelmen podróżujący, bo cieszy go zabijanie goblinów, ale o koniecznie dobrym charakterze.

Przygoda rozpoczyna się od tego, że gracze wyruszają do przeklętej doliny wbrew zdrowemu rozsądkowi i sugestiom bohaterów niezależnych – słowem, niczym bajka. Dalej niestety już nie jest baśniowo, a przeklęta dolina okazuje się zupełnie sielska. Grający mogą być spokojni, ponieważ poza śmiercią z nudów kompletnie nic im nie grozi. Ukształtowanie topograficzne terenu (wszakże to dolina!) eliminuje nawet konieczność wyboru drogi i jedyny moment, kiedy coś od graczy zależy, to chwila, gdy wybierają miejsce, w którym zatrzymają się na nocleg. Czeka ich zatem kilka dni forsownego marszu, podczas którego najbardziej ekscytującym zdarzeniem (wyjąwszy odnalezienie małomównego chłopczyka, który sprowadza się do roli bagażu) będzie nabawienie się odcisków. Poza tym, sypiają nienajlepiej: przez 80% Mistrz Gry opowiada, co też się im przyśniło. Na wszelki wypadek sny przygotowano tak, by sprowadzić graczy do roli słuchaczy. Tę część sesji można by rozegrać przez radio.

Potem, kolejno, następują finały. Najpierw Dawid tłumaczy graczom, że powinni pochować dziewczynkę. Potem wystarczy zaatakować wilkołaka, by ten zniknął jak sen złoty. Wampir, by nie stanowić wyzwania, na wszelki wypadek rzuca się na drużynę (czterech chłopa!) z pięściami, porzucając bezcenny kielich, by ktoś się o niego potknął. I wreszcie, wystarczy wypowiedzieć jedno słowo, sugerowane przez cały długi tekst, by wszystko zakończyło się szczęśliwie, przy minimum obrażeń fizycznych i ran psychicznych. Bo przecież mniemany tatuś jest tylko młodocianym czarownikiem, który prysnął z terminu, a nie steranym przez życie weteranem, który stracił własnego potomka (i który mógłby przejąć się historią Dawidka).

Jest jednak w tym scenariuszu i wątek ciekawy. Otóż, chłopczyk katowany przez matkę i tęskniący za ojcem (co odwraca stereotyp przerabiany dziesiątki razy – mniejsza jednak z tym) sprawia, że jej widziadło ma nadludzką siłę, bo właśnie jako obdarzona ogromną potęgą mu się jawiła. Ta argumentacja naprawdę mnie przekonała.

Maciej Reputakowski

Na samym wstępie mała prośba do autora, by w przyszłości nie spisywał przygód w odniesieniu do swojej sesji. Sztuka polega na tym, by tekst brzmiał tak, aby każdy MG widział, że może tę przygodę poprowadzić również swojej drużynie.

Dobrym pomysłem jest przydzielenie graczom wątków. Złym pomysłem jest stwierdzenie, że jak graczy będzie więcej, to część nie będzie się bawić. Albo prowadzi się dla optymalnej liczby uczestników albo wybiera się inny scenariusz. W innym wypadku ktoś jest poszkodowany. Stanowić może to problem tym bardziej, że w „Śniących” Gracz nr 1 jest wyraźnie wyróżniony, gdyż postać z jego snu cały czas z nim przebywa, a gracz może wchodzić z nią w interakcję.

Kolejnym błędem jest stwierdzenie, że MG musi wiedzieć jak najwięcej o postaciach niezależnych, których wpływ na wydarzenia jest niewielki. Warto rozpisywać się tylko na temat tych bohaterów, którzy jakoś z graczami w interakcję wejdą i gracz będzie mógł się czegoś o nich dowiedzieć. W innym wypadku wystarczą ogólne wskazówki, jak dana postać ma postępować i co zrobić w czasie przygody.

Sensownie prezentuje się logiczny sposób pokonania Matki i Dawida, który jest ciekawy i wymaga wczucia się w postać. Dość słaby jest za to sposób na pokonanie Wampira, podobnie Wilkołaka i Dziewczynki – są zbyt ograne (pogrzeb Olivii) lub siłowe, co niezbyt przystoi do sennej logiki świata. Pewien dysonans powstaje też na styku snów o wampirze i wilkołaku ze snami o dzieciach, których w zasadzie nic ze sobą nie łączy. W efekcie zamiast szukania pomysłu na złamanie klątwy gracze i tak muszą się na końcu bić.

Do patentu ze snami i wizjami dotyczącymi innych osób (tutaj: upiorów) nie można się w zasadzie przyczepić, ale z pewnością nie jest to wybitnie odkrywczy element scenariusza, więc autor musiałby wpaść na totalnie genialny pomysł, by zaskoczyć czytelnika (czyli MG). Warto przy tym na plus policzyć zachętę do opisywania snów przy całej drużynie, co wpływa korzystnie na klimat sesji i zżycie drużyny. Na minus można by policzyć równoczesną zachętę do brania graczy na bok w celu przedstawienia snu, ale i tak ostateczna decyzja należy do MG. Należy przy tym pamiętać, by senne fragmenty sesji nie przygniotły tych realistycznych. W innym wypadku sesja może stać się nużąca, tym bardziej, że w większości opisanych snów gracze nie mogą nic zrobić, a – co gorsza – scenariusz sugeruje, że MG ma opisywać graczom ich emocje. Szkoda, iż autor scenariusza nie założył po prostu, by gracze odegrali te sny, wcielając się w osoby, których wizje są ich udziałem. Przy umiejętnym prowadzeniu gracze poczuliby się mocniej związani z istotami, które mają ocalić lub pokonać, a emocje byłyby ich własne.

Na pewno zaletą scenariusza o snach jest traktowanie sennych wydarzeń poważnie. Czyli – jak ktoś zostanie zraniony w śnie, to tę ranę naprawdę otrzyma. Szkoda tylko, że cała przygoda jest raczej przerywnikiem w podróży, który polega na walce z rozbudowanym „bossem”, a nie spójną historią, która sama w sobie ma jakieś głębsze znaczenie.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Śniący jest historią o grupie podróżników przemierzających przeklętą dolinę. Autor co prawda sugeruje, że jest to scenariusz do Warhammera, ale podpowiada, że można go rozegrać w dowolnym nibylandzie. Faktycznie, nie ma tu elementów, które mocno łączyłyby scenariusz z uniwersum Warhammera. Autor proponuje bohaterów, ale akcja nijak się do nich osobiście nie odnosi. Owszem, dzięki temu scenariusz jest uniwersalny i jest to duży plus, po co jednak w takim razie proponować herosów?

Najgorszym problemem Śniących jest to, że gracze nie mają w nim wiele do roboty. Podróż trwa kilka dni – w dzień nic się nie dzieje, w nocy mamy nieinteraktywne sny. Rany, wynudziłbym się – gracze mocno odczują bezczynność. Dopiero pod koniec mamy do czynienia z wielkim finałem, gdzie wątki snów zostaną rozwiązane. I dopiero podczas finału gracze będą mieli cokolwiek do roboty.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz miły, nie oszałamia oryginalnością ale jest momentami ciekawy. Szkoda tylko, że maksymalnie liniowy – i to w ten sposób, że gracze to widzą, czują i źle się przy tym bawią. A szkoda, bo pomysły tu zawarte można było sprzedać w innej formie, która dostarczyłaby graczom dużo 'funu’. Dużo błędów ortograficznych i literówek przeszkadza w czytaniu, w ogóle forma – do poprawienia. Zupełnie niepotrzebne, ba przeszkadzające wprowadzenie postaci graczy, którzy w przygodę grali – tym bardziej, iż nie mają one – te postacie:) – żadnego związku ze snami, które śnią, No i rozwiązania 'problemów sennych’ podane tak maksymalnie łopatologicznie… naprawdę można to było zrobić subtelniej.

Joanna Szaleniec

Na wstępie tej recenzji chciałabym zwrócić się do wszystkich przyszłych autorów scenariuszy zgłaszanych do tego konkursu, żeby uwzględniali różnicę między słowem „adaptować” i „adoptować”!!! Po takiej wpadce nawet najbardziej wysublimowane figury stylistyczne nie pozwalają otrząsnąć się z wrażenia, że tekst jest pisany INFANTYLNIE.

Mimo tej drobnej wpadki i innych niedoskonałości stylu, nastrój grozy w tej przygodzie wydaje się być budowany dość sprawnie, a niezwykłe wydarzenia znajdują pewne logiczne wyjaśnienia, co stanowi prawdziwą rzadkość w przygodach opartych na nastroju i zagadce. Zanim omówię główne mankamenty tego scenariusza, chciałabym zastrzec, że są to usterki potencjalnie odwracalne. Innymi słowy odnoszę wrażenie, że nie wynikają ze zmanierowania albo braku talentu autora, ale raczej z braku profesjonalizmu i niewielkiego doświadczenia na tym polu. Myślę, że rozwinięcie tego warsztatu we właściwym kierunku nienajgorzej rokuje… Zwłaszcza odwoływanie się do cytatów z własnych sesji zamiast przedstawiania opcjonalnych rozwiązań jest mało profesjonalne i warto go unikać (patrz recenzja „Terminatora”). Autor nie zdaje sobie również sprawy z tego, co dla większości doświadczonych MG jest dość oczywiste, a mianowicie, że ciągłe rozdzielanie drużyny (przy okazji snów) najprawdopodobniej kompletnie rozbije nastrój sesji.

Poza tym gracze zostają zepchnięci do roli w dużej mierze biernych widzów, co więcej z ich punktu widzenia nie da się w ogóle zorientować w rządzącej wydarzeniami logice, która, jak już wspomniałam, stanowi najistotniejszy atut całej historii. Ostatecznym błędem jest wadliwa konstrukcja, bez wyraźnej kulminacji i z rozmywającym się zakończeniem.

[collapse]

Boska łza

„Boska łza” (przygoda, obrazki)

Marcin Kubiesa

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Zawsze, gdy otrzymuję do przeczytania długą przygodę, waham się między dwoma ambiwalentnymi uczuciami: strachem przed długaśnym i nudnym tasiemcem, a radością z dobrze opisanej przygody. Niestety w przypadku Boskiej Łzy zrealizował się gorszy z dwóch możliwych scenariuszy. Mimo szumnych zapowiedzi we wstępie o wręcz naukowych ambicjach autora chcącego wykorzystać w swojej przygodzie religie mitrianizmu, otrzymujemy jedynie klasyczne fantasy w złym wydaniu. Postaci graczy niewiele mają do powiedzenia w kwestii rozwoju fabuły i ich rola ogranicza się do stojących w cieniu bohaterów niezależnych halabardników. Mimo czaru opisów i pomysłów estetycznych (świątynia tajemnego kultu wykuta w lodzie) świat prezentowany w Boskiej Łzie jest równie interaktywny co namalowane dekoracje teatralne. W finale gluta nad i stawia galaretowate bóstwo z kosmosu, które pomimo niezaprzeczalnego uroku mocno kontrastuje z początkowymi zapowiedziami religijnej głębi.

Motywem, który pozytywnie wybija się na tle całego scenariusza, jest spotkanie drużyny z gigantem oraz należącą do niego gadającą skrzynią. Ten bajkowy i zabawny przerywnik, który dostarczy graczom chwilę dobrej zabawy, niestety nie pasuje do konwencji przygody, która w pozostałych fragmentach jest mrocznym (lub raczej mrocznawym) fantasy.

Boska Łza to scenariusz niespełnionych zapowiedzi autora, jego największą wadą jest brak wyrazistej roli bohaterów w epickich wydarzeniach, największą zaletą zaś pomysł użycia istniejącego niegdyś wyznania w świecie smoków i podziemi.

Krystyna Nahlik

To bardzo męczący w lekturze tekst, mimo że zaczyna się dobrze. Począwszy od efektownego prologu, który powinien skutecznie wciągnąć graczy w epicki nastrój, poprzez klasyczne rozpoczęcie, aż do przybycia do krasnoludzkiej cytadeli historia rozwija się konsekwentnie i atrakcyjnie. Niebezpieczna misja, tajny ładunek, świetnie rozpisana walka z orkami, dramatyczna lawina i twarda pani krasnolud. Wszystko dzieje się na odpowiednią skalę i rozpala apetyt na dalszy ciąg wojennej zawieruchy, w której bohaterowie ocalą świat przed zieloną zarazą. Epizod z gadającą skrzynią niezbyt tu pasuje, ale powiedzmy, że to element komicznego rozluźnienia po trudach wyprawy.

Niestety w Adbarze opisy tracą na kolorycie, zamiast oblężenia jest tylko powódź (a przecież orki tak pięknie mogłyby atakować podziemnymi korytarzami, albo i z łodzi, czegoś takiego jeszcze w fantasy chyba nie było!), a zanim bohaterowie mają jakąkolwiek szansę poczuć atmosferę twierdzy i posmakować wojny, wysyła się ich w kolejną misję. Na dodatek pani krasnolud chowa się w cieniu i na jej miejsce nie pojawia się żaden inny ciekawy bohater niezależny. Kolejne długaśne fabularyzowane opisy nie dość, że są zupełnie niepotrzebne, to jeszcze sporo słabsze od tych w prologu, więc i tak nie ma się nimi zbytnio co sugerować. Nie wnoszą do tekstu nic poza objętością.

Głównym grzechem scenarusza jest to, że nie spełnia postawionej na początku epickiej obietnicy. Miała być wielka wojna, jest jedna potyczka na początku. Miała być heroiczna walka w oblężonej krasnoludzkiej twierdzy, a zamiast niej dostajemy parujące jezioro i dziwaczny kult. Miał być dramatyczny finał, jest zupełnie nieinteresujący demon, któremu zabrakło nawet statystyk. Miał być spisek trzech bogów przeciwko ludzkości, a tu nagle pojawia się latający szarak. Sceny na wyspie ze świątynią są nudne (brakuje mi choć jednej konkretnej sceny poza opisami przy mapce) i nijak nie pasują skalą ani atmosferą do części pierwszej. Nie mówiąc już o tym, że cały diamentowy budynek tonie w oparach kiczu i nieprawdopodobieństwa. Na czarodzieja Kliknij na Mnie, Żeby Przejść do Kolejnej Przygody spuszczę litościwie zasłonę milczenia.

Nie mówię, że cały pomysł z Mitrą uważam za chybiony, jedynie jego wykonanie. W epickiej kampanii też może być miejsce na tajemnicze kulty i rozwiązywanie ich zagadek, ale, na litość Gruumsha, taka zagadka powinna się jakoś łączyć z resztą historii. Bohaterowie powinni mieć powody, by podejrzewać pozornie pokojową religię już wcześniej albo dramatyczne wydarzenia w twierdzy powinny ich skłonić do szukania jej źródeł. Wtedy może całość nabrałaby jakiegoś sensu. Zresztą co to za zagadka, w zasadzie wszystko rozwiązuje się samo. A kiedy już się rozwiąże, okazuje się, że bohaterowie nie mają nawet po co wracać na wojnę, bo oto zaczyna się odcinek drugi o czymś zupełnie innym.

Mała polemika: w przeciwieństwie do Majkosza znam się nieco na ekologii, ale jej zignorowanie akurat zupełnie mi nie przeszkadza. W światach fantasy na takie fanaberie nie ma miejsca, inaczej warhammerowe Imperium rozpadłoby się z hukiem z powodu braku pożywienia dla wielkich miast rozsianych po pustkowiach… A parujące jezioro stanowi widok wart nagięcia paru praw natury. Dużo bardziej przeszkadza mi pseudo-ekologiczny wywód towarzyszący jego opisowi i liczne błędy językowe, zgrzytające niemiło na tle rozbuchanej formy fabularnej. Podsumowując, musiałam się sporo napocić, żeby przeczytać ten tekst do końca nie zgrzytając zębami.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczęło się dobrze. Zaimponował mi rozmach kampanii, fakt, że autorowi chciało się chwilę pogrzebać w poszukiwaniu informacji o mitraizmie i że tego poszukiwania nie tai. Najbardziej jednak trafiło mi do przekonania osadzenie tej przygody w świecie i systemie – w tej edycji na palcach jednej ręki Trójpalczastego Jacka można policzyć scenariusze, które dzieją się w jakimś konkretnym miejscu i realiach. Początek był więc zupełnie okej i nawet zapaliłem się do kampanii o walce z orczym Czyngis Chanem i jego olbrzymią sojuszniczką.

Dalej szło równie fajnie – klasyczne zawiązanie typu „siedzicie w gospodzie” doskonale komponuje się z charakterem wybranego systemu, autor posługuje się bestiariuszem i wszystko przebiega jak trzeba: jest i lawina, i śmierć dowódcy, i dramatyczny pościg. Przeprawa przez przełęcz strzeżoną przez orków jest zgodna z konwencją i przywodzi na myśl najbardziej klasyczne rozwiązania z dobrych gier komputerowych. Wszystko to na dokładkę okraszone zostało mapką taktyczną i statystykami, więc bohaterowie mają pełne pole do dedekowego popisu. Tak właśnie konstruuje się tego rodzaju historie.

A potem wszystko to bierze w łeb i zaczyna się tradycyjna, wyrwana z kontekstu systemu, naiwna jazda bez trzymanki, która różni się od klasycznego, sprawnego początku jak niebo od ziemi – nawet styl nagle słabnie – i każe mi przypuszczać, że od tej chwili zmienił się autor scenariusza. Ocieplająca się dolina jest zupełnie surrealistyczna (nawet ja wiem, że takie zmiany w ekosystemie wymagałyby lat), olbrzym i jego kufer za bardzo trącą Pratchettem, krasnoludzka twierdza nie przekonuje. Najgorsze jednak przed nami, bo oto zmienił się nagle temat scenariusza i zamiast pełnej rozmachu kampanii o wojnie z orkami dostajemy wariację na temat „jak by tu wcisnąć do D&D interesującą informację, którą ostatnio znalazłem w necie”. W dodatku spłyca się kult Mitry do prymitywnego dungeon crawla z poślednim demonem w roli głównej. Od chwili lądowania na wyspie rozpadają się resztki spójności i prawdopodobieństwa: skąd wziął się kryształowy budynek? Skoro to mitraiści wybudowali świątynię nad miejscem, w które uderzył meteor, jakim cudem zdążyli wydłubać kilometry korytarzy? Kiedy wymarły całe pokolenia, pochowane w katakumbach? Czy byli tam już w czasach, gdy wszystko leżało pod kilometrową warstwą śniegu?

Finał to kolejne rozłamanie konwencji. Miało być o bogach, zresztą to właśnie powtarza się do znudzenia, ale z kuli wychodzi ufoludek rodem z „Archiwum X”, rozgląda się, poczym odlatuje, zapewne zniesmaczony, że trafił do nie tego serialu, co trzeba. Mało tego, kiedy już autor zdecyduje się zadać cios konstrukcji świata, rugując bogów na rzecz ingerencji Obcych (rzecz godna Dänikena), temat znów się zmienia. Obiecane na początku orcze armie zamarły, bo oto mrugający czarodziej wprowadza zupełnie nowy problem. Furda Gruumsh, trzeba ocalić magię. Obawiam się niestety, że po wpadce z Mitrą nieszczególnie mam na to ochotę.

Jest jednak w scenariuszu scena iście oskarowa. Oto słoneczko świeci, szczyty gór zaczynają się zielenić, zelżał morderczy mróz, niebo jest błękitne – a krasnoludy rozpaczają nad klimatyczną katastrofą.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz ma jedną, wielką, podstawową wadę: pojawia się w nim mnóstwo opisów dla MG, które w żaden sposób nie mają wpływu na graczy. Odczytywane mają budować klimat, ale nie widać, w jaki sposób mają oferować coś graczom. Autorowi należy się szacunek za stworzenie rozbuchanego tła i okraszenie go twórczością własną, ale efekt wydaje się mało grywalny. Potencjalny MG musi najpierw postarać się nie utonąć w ogromie tekstu, który swoją konstrukcją nie ułatwia sprawnego przeprowadzenia na sesji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a tutaj ponad połowę (jak nie więcej) scenariusza należy wydobyć z rozbudowanych popisów prozatorskich.

Na pochwałę zasługuje wysiłek, jaki autor włożył w przygotowanie mapek. Niestety, ich jakość pozostawia wiele do życzenia – raczej nie nadawałyby się do druku w piśmie.

Scenariusz powinien za to ucieszyć fanów klasycznych dungeon-crawlerów. Znajdziemy tutaj sporo scen, w których można rzucić sobie kostką lub wylosować sobie random encountera.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

W pierwszej chwili zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony poprzez epicki rozmach tego scenariusza. Zastanawiałem się jak autor poradzi sobie z zamknięciem tak szeroko zakrojonego tła w pojedynczej historii. Dla mnie to raczej materiał na długą kampanię. Dlatego byłem pełen obaw. Podobało mi się zawiązanie akcji, przeprawa przez góry, walka w jaskiniach – to jest element konwencji DnD, autor fajnie go wprowadził, za co należą mu się brawa. Potem nie jest już tak super, a finał nieco mnie rozczarowuje – prawdę mówiąc początek scenariusza narobił mi apetytu na walki z orczymi nomadami, poświęcenie oddziału Ritty, rozpaczliwe próby utrzymania krasnoludzkiej twierdzy i powstrzymania hord olbrzymów idących do walki pod sztandarami nowego boga. A tu na końcu zjawia się szarak prosto z Roswell.

Nigdy nie powiem, że jest to scenariusz słaby. Żałuję jednak, że cała historia nie została utrzymana w duchu początkowych scen. Aha – lubię mechanikę. I doceniam, że autor o niej pamiętał.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Rozmach kampanii powalający…. Tylko – ja nie lubię takich mega rozbuchanych hiperspektakularnych quasi epickości. To co działa dobrze w cRPG, w RPG jest infantylne. Bo niemalże koniec świata, który ma tu miejsce w żaden sposób nie przekłada się na trudność wyborów i skomplikowanie działań graczy. Owszem upada świat ludzi (i krasnoludów, i…), ale gracze robią po prostu dungeon crawla, niby będąc bardzo ważnymi postaciami tej „rozgrywki”.

To jest zapewne całkiem dobra przygoda D&D-kowa, w sensie takich masowo robionych za oceanem – choć obawiam się, że jak na tę kategorię to jest ona nazbyt przeintelektualizowana – jednak jako przygoda na Quentina, ta przygoda jest po prostu infantylnym, zbytnio rozbuchanym scenariuszem. Ale rozumiem, że są gracze, których ta przygoda ucieszy, gdy MG poprowadzi im ją jako kolejną D&D-kową kampanie o ratowaniu świata. Ja się do nich nie zaliczam. Aha – razi mnie tu jeszcze brak spójności – wrzucony na siłę Mitra, nie wiadomo po co klimat świato-dyskowy – jak się robi przygodę do D&D to trzeba być konsekwentnym.

Joanna Szaleniec

Wszystko, co w tej przygodzie wielkie, to skala wydarzeń i objętość tekstu. Poza tym scenariusz plasuje się w randze średnich w porządnie D&Dowej części pierwszej oraz nieokreślonej w udziwnionej drugiej. Spodziewam się, że wielu miłośnikom przygód drogi i tabel spotkań losowych przypadłby do gustu (przynajmniej w części pierwszej), mnie jednak na tyle mało zainspirował, że mogę poprzestać jedynie na tej zdawkowej recenzji.

[collapse]

Pozostać człowiekiem

Pozostać człowiekiem

Krzysztof Górka

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Pozostać człowiekiem to przygoda godna polecenia, mocny klasyk dla miłośników Neuroshimy oraz scenariusz posiadający zarówno troszkę kombinowania, jak i uciesznego wygrzewu. Fabuła płynnie lekko i bez potknięć, dostarczając graczom dużo rozrywki, a także pozwala im nasycić się postapokaliptycznym klimatem.

Scenariusz przeznaczony jest dla typowej przypadkowej drużyny (zyskując na uniwersalności, tracąc na wyrazistości), zaś główną rolę odgrywa w nim bohater niezależny. Śmiałkowie przechodzą przez tornado fabuły, z paroma jedynie zadrapaniami. Otrzepują piach ze znoszonych skórzanych płaszczy i ruszają w kierunku zachodzącego słońca. Jedyne co świadczy o tym, iż właśnie byli świadkami wstrząsających wydarzeń, to brak paru magazynków amunicji.

Krystyna Nahlik

Kolejny epizod aspirujący do miana przygody. Na dodatek jest to niestarannie spisany epizod, w którym gracze długo nie wiedzą o co chodzi, a jak się tylko dowiedzą, całą robotę odwala za nich bohater niezależny. Zamieszczone zaś na początku streszczenie, które przydaje się w przypadku długich i skomplikowanych scenariuszy, tu wydaje się być próbą powiększenia objętości tekstu i jest zupełnie bez sensu.

Jeśli zaś chodzi o treść. Zabawa pod tytułem „cholera, czemu do nas strzelają?” jest zabawą tylko wtedy, jeśli gracze mają szansę stopniowo domyślić się o co napastnikom chodzi. W przeciwnym razie zamienia się w nudną i irytującą zabawę MG przeciw nim. Poza tym autor nie może się chyba zdecydować, czy gracze mają się domyślić, że chodzi o płytkę, czy nie: z jednej strony sugeruje by ją maskować, z drugiej podsuwa jej dokładne opisy zakładając chyba, że coś im zaświta. Najśmieszniejsze jest to, że jeśli odwracanie od niej uwagi będzie skuteczne, to cały scenariusz bierze w łeb. W końcu BG nie będą targali całego swojego nieprzydatnego badziewia na wyprawę do kanałów? A wyjaśnienie wagi płytki na pięć minut przed finałem raczej nie pozwoli się jej zmaterializować w powietrzu. I z dramatycznego finału z udziałem setek mutantów i jednego BN-a nici…

I tu dochodzimy do głównego grzechu tej przygody, który niestety dotyczy też wielu innych w tej edycji. Podczas całej finałowej sceny BG nie mają absolutnie nic do roboty, cały dramat decyzji oraz całe ryzyko bierze na siebie Jack, oni są tylko statystami. Na dodatek jest raczej mała szansa, by gracze zaczęli się z nim utożsamiać – w końcu najpierw do niech strzelił, a potem raz wywnętrzył im się w kanałach. Nie wyobrażam sobie, jak sam opis chłopaka pozwoli się z nim komukolwiek zidentyfikować, trzeba by go wprowadzić dużo wcześniej i z bohaterami jakoś zaprzyjaźnić przed sceną ataku. Ale nawet w takiej sytuacji nic nie usprawiedliwia oddania całego finału w jego ręce. Dobrze, jeśli gracze lubią strzelać do setek mutantów, w przeciwnym razie polegną zapewne z nudów i frustracji szybciej niż od kulki.

Scenariusz ten ma w zasadzie jeden plus: jako jedyna spośród trzech scenariuszy do Neuroshimy w tym roku naprawdę rozgrywa się w jej uniwersum.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Niektóre przygody tej edycji budzą moje wątpliwości – „Pozostać człowiekiem” do nich nie należy. To po prostu słaby scenariusz, w którym wiele jest szkolnych błędów i, niestety, niewiele można powiedzieć dobrego.

Zaczyna się od tego, że gracze w tajemniczy sposób wchodzą w posiadanie płytki i wyraźnie zastrzega się, że w ogóle nie powinni zdawać sobie z tego sprawy. Dzięki temu prawie do samego końca nie mają pojęcia, co się dzieje i z ich perspektywy przygoda jest łańcuchem chaotycznie aplikowanych nieszczęść, które wszystkie sprowadzają się do „ktoś chce nas pozabijać”.

Realizacja budzi same zastrzeżenia. Scenariusz otwierają szczegółowe instrukcje, jak przeprowadzić scenę niezależnie od woli graczy (sprowadza się więc do „nie ważne, co zrobią, stanie się.”) co budzi wątpliwości, czy w ogóle warto ją rozgrywać – wystarczyłoby zrelacjonować. Potem rzecz biegnie mniej więcej tak samo: zaskoczeni gracze biegają w te i na zad, próbując kogoś złapać i cokolwiek zrozumieć, popadają jednak wyłącznie w coraz większe tarapaty, z których nie mają szans się wyplątać. Wszystko, co mają do zrobienia, to krótki rajd po kanałach – potem już będzie się ich atakować, prowadzić, przemawiać do nich, atakować i znów przemawiać. W dodatku nie ma tu żadnych szans sukcesu i bohaterowie służą wyłącznie za worek treningowy oraz publikę dla partyzantów i mutantów. Co gorsza, finał również rozgrywa się bez ich udziału – mogą co najwyżej zamknąć oczy, żeby nie widzieć heroizmu enpisa (w opozycji do swojej marnej postawy – przecież nic, tylko biorą w tylną część ciał).

Rozumiem, że to miał być scenariusz z tezą, pokazujący, co to znaczy być człowiekiem i że nieszczęsnych zadrutowany chłopaczek tego czegoś nie utracił. Jednak jest tak nieumiejętnie zakomponowały, że dramat dzieciaka wzbudza mniej więcej tyle emocji, co mecz curlingu. Uczucie, które gracze odczuwać będą najmocniej, to złość: po co przychodzimy na sesję, skoro wszystko robią za nas?

Opowiadając o poświeceniu trzeba wymagać go od drużyny. Inaczej nie działa.

Maciej Reputakowski

Lektura wstępu do tej przygody zapewne dostarczy nieco radości – szczególnie wzmianka o graczach, którzy nie mają głupich pomysłów jest wyjątkowo efektowna. Gracze mogą mieć pomysły takie, jakie chcą – zadaniem MG jest zmobilizować ich do pożądanego działania.

Sam pomysł na płytkę, na której są ważne informacje, jest dość mocno zgrany (tak jak zgrany jest całkowicie przypadkowy sposób, w jaki gracze wchodzą w jej posiadanie), ale nawet z takiego schematu można coś wycisnąć. Niestety, wstęp, w którym autor wyjaśnia, że całą przygodę przejdzie za graczy jakiś NPC budzi obawy…

Fani strzelanek powinni być zadowoleni. Gracze trochę jadą, rozbijają się na noc, zaczyna się nawalanka. Potem śmierć spotkanego NPCa, pogoń za innym spotkanym NPCem, obowiązkowe kanały i brak jakiejś szczególnej motywacji, by pomóc potrzebującemu ratunku chłopakowi. Motywację należy wybudować, a tego nie da się dokonać opowieścią o ciężkim życiu – trzeba trafić w czuły punkt któregoś z graczy, by zaangażował się w sprawę. Jeśli takiego punktu nie ma, to już lepiej zdać się na instynkt graczy, którzy wiedzą, że muszą szukać przygody. I odpuścić sobie rzewne historie. Klasycznym błędem jest również opowiadanie w tekście swojej przygody – scenariusz ma stanowić wartość samą w sobie, podpieranie się sukcesem w realizacji na własnej sesji dodatkowych punktów mu nie przynosi.

Fabuła przygody jest maksymalnie pretekstowa, nie sposób dociec, jakie wielkie siły – poza konwencją – sprawiły, że największa broń na świecie znalazła się w rękach graczy, a zdobyć chce ją banda oberwańców. Jak na wybrany temat, po prostu brak rozmachu. No, ale jest walka w kanałach, więc gracze powinni być zadowoleni.

Nawet jeśli w finale nie mieli absolutnie nic do roboty.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Widzę, że Neuroshima jest niesamowicie popularna w tej edycji. Cieszy mnie to, zawsze darzyłem sympatią postapokaliptyczną estetykę. W tym jednak konkretnym przypadku nie jest rewelacyjnie. Podstawowym błędem tego scenariusza jest pozbawienie bohaterów jakiegokolwiek wpływu na bieg wydarzeń. Zostają oni przepchnięci przez całą historię, by, broń Boże, niczego nie popsuć. Nawet wielki finał rozegrany jest rękami BNa. Problemem jest też nieco sztampowa historia. Jak rozumiem największym atutem scenariusza miało być ukazanie tego chłopaczka, który mimo wszystko pozostał człowiekiem. I jest to ciekawa sprawa, ale wykonanie nie wykorzystuje potencjału tego pomysłu.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Największy pozytyw tego scenariusza to fakt, iż sporo osób będzie się przy nim doskonale bawić. Szkoda tylko, że będą to wyłącznie BNowie, bo postacie graczy w tym scenariuszu są tylko pretekstem dla zabawy BNów. Cokolwiek gracze zrobią, akcja będzie toczyć się tak jak chce MG, a w zasadzie autor scenariusza. Poza tym przygoda sztampowa bez większej ilości rażących błędów, ale też żadnych plusów tu nie widzę.

Joanna Szaleniec

Drażni mnie niedbały styl tego scenariusza, a wyłączenie graczy w punkcie kulminacyjnym i pozostawienie rozwiązania w rękach NPCa po prostu woła o pomstę do nieba! Na domiar złego autor posługuje się cytatami ze swoich sesji, co uważam za szczególnie nieprofesjonalne (pisałam już o tym w recenzji „Śniących”). Scenariusz ma pewne plusy, jak na przykład nienajgorzej poprowadzona szybka akcja, i ostatecznie w całości nie wygląda tak beznadziejnie, jak sugeruje to koszmarny, nie wiadomo czemu mający służyć skrót na początku. Scenariusz jest jednak tylko króciutkim epizodem, pod żadnym pozorem nie zasługującym na nagrodę Quentina.

[collapse]

Dom

„Dom”

Artur „Amris” Ćwik

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz o bardzo popularnym wśród przygód do gier fabularnych tytule. Dom to klasyczny dungeon crawl, w którym bohaterowie zmagają się z zastawionymi na nich pułapkami oraz dybiącymi na ich życie potworami. Główne wady fabuły to nonszalancja, z jaką potraktowano wydarzenia i zupełna dowolność bohaterów, którzy biorą w niej udział – niekiedy takie opowieści nazywane są uniwersalnymi, co oczywiście jest zaletą. Jednak w tym wypadku przypadkowość składu drużyny i galopująca na złamanie karku fabuła ujmują powabu wzorcowej przygodzie o potworach oraz zamieszkiwanych przez nich podziemiach.

Wrzuceni niczym śliwka w kompot gracze, będą błądzić po pokojach tytułowego domu i nie szybko zorientują się, co w Domu piszczy.

Krystyna Nahlik

Ten epizod, bo ciężko go nazwać pełnowymiarową przygodą ma być w założeniu chyba surrealistycznym horrorem. Niestety, nawet ten gatunek wymaga od autora przestrzegania jakiejś logiki zachodzących wydarzeń, nawet jeśli ta logika ma być szalona. Niestety w „Domu” wydarzenia dzieją się właściwie wyłącznie deus ex machina – znikają ludzie, którzy się nie odnajdują, za to odnajduje się mnóstwo szkieletów, duchów na polowaniu oraz śmierć z kosą (dawno nie grałam w Warhammera, ale czy w Starym Świecie nie wygląda ona jakoś inaczej?).

Wszystkie te dekoracje są dość atrakcyjne, a scenka w „Walhalli” mogłaby mieć potencjał, podobnie jak motyw walki z samymi sobą na końcu, niestety są tu one wpasowane na siłę i pozostają całkowicie niewykorzystane. Całości brak sensu i przyczyny: Czemu akurat w tym miejscu przenika się świat żywych i umarłych? Gdzie się podziali zaginieni ludzie (tak, wiem, pewnie siedzą w nieumarłym dworku popijając niematerialny miód), czemu czas mija w tajemniczym dworze inaczej i jakimi się on rządzi prawami?

Scenariuszowi nie pomagają sugestie autora dotyczące opisów – mówienie co ślina na język przyniesie nie jest najlepszą metodą wywołania u graczy poczucia grozy i dezorientacji, wbrew pozorom coś takiego wymaga dość dużej precyzji słowa. Chyba, że prowadzić ten scenariusz z założeniem, że gracze i tak zasną gdzieś w połowie, co zresztą autor sam sugeruje… Jeśli nawet nie jest to zapis zaimprowizowanej przygody (a takie sprawia wrażenie), to zawarte w nim pomysły należałoby wpasować w napisaną od nowa spójną historię, żeby się do czegokolwiek nadawały.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

W zasadzie modelowy Scenariusz Nieudany, który jednakowoż ma pewien intrygujący rys – jest nim fakt, że w zasadzie nie grozi w nim bohaterom najmniejsze nawet niebezpieczeństwo, a można naczesać Punktów Przeznaczenia. Pokonanie „mrocznego ja” jest motywem oklepanym i każdy dobrze wie, że z punktu widzenia mechaniki oraz strategii podczas gry, to nie problem. W końcu – graczy jest wielu, a MG tylko jeden.

Zastanawia dziwaczne rozłamanie scenariusza, który rozpoczyna się w sposób zupełnie konwencjonalny, następnie przybiera koleje zmieniające się w jak kalejdoskopie na coraz bardziej absurdalne. Początek atakuje mrowiem absolutnie nieistotnych szczegółów, które nie mają krzty związku z właściwymi wydarzeniami: po cóż i z jakiego powodu giną ludzie, dlaczego pojawia się wątek odszukania kogoś? Czemu to rzecz nie może zaczynać się od ataku szkieletów na towarzystwo? Dobry obyczaj wymaga, że jeśli zarysowało się wątek, który ma stanowić oś przygody, warto przynajmniej zasugerować jego zakończenie. Tymczasem tajemnica zniknięcia nieszczęsnego szlachciury, nie wspominając już o kwiecie lokalnej społeczności w osobach drwala i pastuszka pozostaje do końca nierozwiązana. Mało tego, o losie nieszczęsnych wieśniaków gracze nawet się nie dowiadują. Cóż, być może to cynizm Starego Świata – ludzie znikają, ale nikogo to nie obchodzi i nikt nigdy nie dowie się, że bez wieści przepadli.

Od momentu wejścia do dworku scenariusz traci pozór sensowności, co autor zresztą sam podkreśla w zaleceniu, by pleść trzy po trzy. Jak rozumiem, wszystko to ma służyć zbudowaniu onirycznego nastroju, pozostaje jednak przede wszystkim bardzo szczerym zapisem faktu, że scenariusz jest w gruncie rzeczy przygodą zaimprowizowaną ad hoc, podczas której sam autor, jak sądzę, plótł, byle zbudować nastrój niesamowitości. I być może właśnie ta szczerość zasługuje tu na uwagę – zamiast silić się na techniki oniryczne i prezentować rozmaite sztuczki wywołania wrażenia snu scenariusz podpowiada nam prawdę: sny nie mają sensu, a więc stosowne wrażenie można wywołać sensu się wyzbywając.

Potem pojawia się Kostucha, która najzwyczajniej w świecie kończy scenariusz, jednocześnie wywołując jedyne wydarzenie, podczas którego gracze w ogóle mogą coś zrobić: czyli pojedynek z mrocznym ja. Wywołuje to lekki freudowski chichot: oto gracze przez całą sesję penetrowali pozbawione znaczenia, długie korytarze pełne drzwi, za którymi znajdowali wiecznie to samo, by wreszcie zmierzyć się ze swoją podświadomością, motywowaną przez Tanatosa.

Choć można by długo bawić się taką symboliką, spoglądając na rzecz jak na scenariusz trzeba sprawę postawić uczciwie: gracze zostają wysłani na questa, którego nie ma, następnie ktoś załatwia za nich walkę, decyduje, co zrobią, potem przez godzinę słuchają bełkotu, by na koniec stoczyć jedną potyczkę i rzecz zakończyć. Słowem, ubaw po pachy.

Maciej Reputakowski

Już początek scenariusza budzi obawy. Musi tak być, skoro autor rozpoczyna go słowami: „to nietypowa przygoda”. Niestety, takich przygód, tworzonych wedle zasady „czeski film: nikt nic nie wie”, pojawia się bardzo dużo.

Tekst jest bardzo chaotycznie spisany, co współgra z przebiegiem akcji. Fabule brak ciekawego zawiązania (co w ogóle wiąże syna de Gaussa z całą intrygą, o ile można tutaj mówić o intrydze?), jeszcze gorzej jest z jej rozwojem, a wszystko obraca się wokół dwóch motywów: walki i biegania. Całość ma zapewne stanowić wprowadzenie do ostatecznego spotkania z głównym BNem, ale sprawia wrażenie zapisu sesji, na której MG skupił się na męczeniu swojej drużyny scenerią-więzieniem i sytuacją, w której nie są w stanie nic zrobić.

Finał również rozczarowuje – mógłby być ciekawy, ale idea jest mało oryginalna. Walka z sobowtórem, by pokonać samego siebie to pomysł ograny na dziesiątą stronę i trzeba czegoś więcej niż dobrych chęci, by wykrzesać z niego coś nowego. Na dodatek śmierć z kosą to postać niezbyt pasująca do uniwersum Warhammera…

Jedyny warty zanotowania i ewentualnego wykorzystania pomysł znajduje się pod koniec scenariusza: „Każde 2 godziny sesji spędzone w domu liczą się jak rok w świecie gry.”

Gdyby od tego zacząć i na tej podstawie wybudować całą przygodę, może byłoby ciekawiej.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przyznam szczerze, że nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w tym scenariuszu. Zagadka ginących ludzi jest jedynie pretekstem, mającym zwabić bohaterów do opuszczonego domu. Rozumiem, że autor chciał wprowadzić nieco psychodeliczny nastrój, jednak, moim zdaniem, osiągnął inny efekt – po prostu nie wiadomo o co chodzi. Z doświadczenia wiem, że w ostatecznym rozrachunku taki zabieg okazuje się po prostu nużący. Dodam też, że scenariusz nie jest fair wobec graczy – pomińmy już nieszczęsne spotkanie z nieumarłymi, gdzie ilość przeciwników jest liczbą dążącą do nieskończoności. Pomińmy też fakt, że w domu nie działają punkty przeznaczenia (niby czemu nie?).

Co mnie najbardziej irytuje to to, że scenariusz jest jedynie widowiskiem plecenia trzy po trzy przez MG, gdzie gracze nie mają innego wpływu na bieg wydarzeń, niż dać się zabić podczas walki z lustrzanym odbiciem. Centralną częścią scenariusza jest zwiedzanie domu. Jak dom wygląda? Ano ma kilkaset pokoi. Wszystkie są identyczne i nie ma w nich co robić. Rozumiem, że chodziło o efekt domu wymykającego się prawom fizyki, gdzie panuje atmosfera nieprzewidywalnego szaleństwa, ale efektem jest nuda i nużący nastrój plecenia co ślina na język przyniesie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz krótki, takaż więc będzie recenzja. Scenariusz słaby. Sztampowe rozpoczęcie, następnie irracjonalny dalszy ciąg, nudny i nieciekawy dla graczy i jakże oryginalny motyw walki ze swoimi lustrzanymi odbiciami. Niespójna fabuła, brak zakończenia rozpoczętych wątków (czemu „znikają ludzie”). Za dużo: „użyj MG swojej wyobraźni”. Bardzo mało zależy tu od graczy, muszą dać ponieść się wydarzeniom. Przygoda nieuczciwa względem graczy (czemu nie działają PP?), całość spisana nie najlepszym stylem. MG – nie prowadźcie tego.

Joanna Szaleniec

Spodziewam się, że pozostali członkowie Kapituły napiszą w swoich recenzjach wiele na temat zasadniczych mankamentów tej przygody, ja w związku z tym skupię się głównie na drobiazgach. Zacznijmy od strony językowej. Literówki i potknięcia stylistyczne (np. „jeden z osobistości”) świadczą o tym, że autor przysłał tekst bez jakiejkolwiek staranniejszej korekty. Kolejna kwestia to zachwiana konstrukcja: nudny początek, po którym nagle następuje wyczerpująca walka, jaką można by zaakceptować raczej w finale, następnie kompletne przenicowanie konwencji, wreszcie walka z sobowtórem, czyli po prostu losowanie, w wyniku którego statystycznie rzecz biorąc połowa drużyny powinna zginąć. Cała fabuła jest nie tylko pozbawiona puenty, ale również jakiejkolwiek logicznej podbudowy. Skąd w WFRP zjawisko takie jak Dom, nie do końca przystające do filozofii uniwersum? Dlaczego właśnie w tym miejscu i czasie można było do niego dotrzeć? W jakim celu to właśnie BG zostali poddani niezwykłej próbie i otrzymali jedyną w swoim rodzaju szansę?

Chciałabym podkreślić, że zamieszczane tutaj recenzje nie mają na celu pognębienia autora przygody, ale raczej wskazanie kolejnym pretendentom do nagrody Quentina, jakich błędów powinni się wystrzegać. Sądzę, że gdyby autor „Domu” rzucił okiem na nasze uwagi dotyczące scenariuszy z poprzednich lat, uniknąłby na pewno wielu wpadek, zwłaszcza takich jak zaniedbanie motywacji postaci i pozbawienie graczy wpływu na przebieg przygody (pierwszą walkę rozwiązują BNi, bo gracze są pozbawieni jakichkolwiek szans, w rozwiązaniu zagadki nie decydują działania graczy, ale rzut kością, wobec psychodelicznej atmosfery Domu pozostają absolutnie bezsilni).

Na koniec szczegół, który szczególnie mnie zastanowił. Dlaczego w Domu tańczy się walca?? Muszę przyznać, że nie znajduję uzasadnienia dla tego rodzaju anachronizmu. Bal w królestwie śmierci przywodzi na myśl raczej danse macabre, który kojarzy się przecież z tańcami o wiele lepiej wpisującymi się w uniwersum WFRP!

[collapse]