Świat, który przestał istnieć

Scenariusz Konkursowy:

Świat, który przestał istnieć Marcin „Indoctrine” Lewicki

 

System: autorski

Miejsce akcji: Warszawa, Pałac Kultury i Nauki, 1983 rok

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Postacie znajdują się na 16. piętrze PKiN, gdy nagle rozpoczyna się koniec świata. Ruszają w dół, ale gdy tam dotrą, nie będą już tym samym, czym byli na początku wędrówki.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Myślałem, że zwyczaj spisywania scenariusza jako opowiadania zaginął w Narodzie, ale niestety! Kontratakuje.

Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Z przerobieniem opowiadanka na scenariusz jest mnóstwo roboty i musi to być naprawdę szczególny tekst, żeby się to opłacało. W tym wypadku tak nie jest.

Opowiadanie przeciąga BG przez kolejne pomieszczenia, w których dzieją się rzeczy dziwaczne. Wraz z upływem czasu BG przemieniają się, ale właściwie nie wiadomo po co.

Nie ma to wszystko jasnego celu (zresztą taki był zamysł – moim zdaniem chybiony). Z niezrozumiałego powodu bohaterowie mają wchodzić po kolei do pokojów na każdym piętrze, a nie lecą po schodach do samego dołu. Ostatecznie całość jest jak przejażdżka po miasteczku strachów – czasem coś huknie, ale ogólnie na nic nie ma się wpływu.

Plusik za zdjęcie Kafki. Pasuje jak ulał.

Michał Sołtysiak

Znowu ktoś napisał opowiadanie i potem postarał się zrobić z tego scenariusz na nasz konkurs. Tylko, że opowiadanie jest bez pointy, postacie się snują, ale wszystko jest niezwykłe, oniryczne i szalone. To dobre na prolog, gdzie akcja dotyczy „co było dalej” lub materiał na wstawki budujące świat, ale nie nadaje się na scenariusz. Cała rola graczy opiera się na obserwacji i odrobinie improwizacji gdy dostają kolejną kartkę „co się zmienia w ich głowie, ciele, świecie itd”. Mają przypisane postacie, które tak naprawdę nie zostawiają polo do popisu. Nawet na dramie byłyby to mocno nakreślone BN z odgórnie narzuconą instrukcją działania. Mogą reagować, ale tylko nie wypadając z roli, a tok fabuły toczy się sam, bez ich wpływu.

Zawiodłem się na całej linii, bo oczekiwałem z każdą czytaną stroną, że będzie start scenariusza i propozycja fabuły do grania, a nie do odegrania. Quentina nie będzie, ale jak autor rozpisze lepiej to opowiadania i da jakąś konkluzję fabuły to może gdzieś wydrukują.

Dominika Stępień

Trudno uwierzyć, aby na podstawie „Świata, który przestał istnieć” dało się poprowadzić sesję RPG. Praca bardziej niż scenariusz przypomina opowiadanie, że wszystkimi wiążący mu się z tym dla graczy konsekwencjami – ich bohaterowie przechodząc przez kolejne piętra Pałacu Kultury i Nauki poddawani są przemianie, którą uczestnicy sesji mają obserwować. Całkowicie biernie. „Świat, który przestał istnieć” to w najlepszym wypadku okazja, by na doświadczyć z bliska spektaklu jednego aktora. W najgorszym eksperyment literacki. Zdaje się jednak najmniej wspólnego mieć z przygodą RPG niż można by tego oczekiwać po quentinowej pracy.

Mateusz Wielgosz

Przegapiłem scenariusz. Sens też mi umknął. Są bohaterowie. Mają ulegać pewnym przemianom. Przemiany zachodzą w trakcie scen które Mistrz Gry będzie graczom opisywał. Szkoda tylko, że gracze nie mają nic do roboty.

W skrócie – zamiast scenariusza RPG dostaliśmy bardzo artystyczny, ambitny monodram.

Michał Mochocki

Trudno o lepszy przykład quentinowskiego problemu z tekstami Literackimi przez duże “L”. Takimi, w których decyzyjność graczy nie istnieje, bo wszystkim rządzi autorska wizja opowieści. Gracze nie mają tu zagrać scenariusza, tylko odegrać role w szeregu wyreżyserowanych scen. Tym gorzej, że jak pisze autor: “Sami gracze jak i otoczenie podlegają zmianom, których natura nie wynika z żadnego planu ani też nie stoi za nimi spójny logicznie sens.” Nie dość, że cała przygoda od początku do końca polega na pokazywaniu scen, w większości bez pola działania dla graczy – to jeszcze nie ma za tym planu ani sensu…

Michał Smoleń

Raczej kiepskie opowiadanie w klimacie onirycznego horroru niż scenariusz RPG. Trudno napisać coś więcej: dopiero po dużym nakładzie pracy dałoby się to w ogóle poprowadzić.

Jakub Osiejewski

Najłatwiej by było odpowiedzieć że to nie jest scenariusz RPG, więc nie muszę go oceniać. To opowiadanie, które prowadzący ma odczytać czwórce swoich przyjaciół, którzy mają na nie odpowiednio reagować – tekst nie opisuje jednak co stanie się po innych reakcjach, w zamian jednak oferując dialogi postaci graczy.

Przedstawione postaci to czwórka niby mrocznych tajemniczych istot, tylko za cholerę nie rozumiem dlaczego i po co, ale tekst w ogóle mnie przerasta.

Sama „fabuła” jest onirycznym splotem kompletnie losowych wydarzeń (wilkołaki, szkielety grające w pokera, harpie, szatanowcy, komunizm), nie mających absolutnie żadnego sensu. Ten tekst to dwadzieścia kilka stron czystego bełkotu, którego jedyną cechą pozytywną jest playlista nostalgicznych hitów gatunku nazwanego przeze mnie „żena-rockiem”. Zamiast czytać, posłuchajcie lepiej Urszuli.

Paweł Jasiński

Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej, a nie na najlepsze opowiadanie. W związku z powyższym uważam, że “Świat, który przestał istnieć” powinien zostać zdyskwalifikowany i nie podlegać ocenie w tegorocznej edycji konkursu.

Mateusz Budziakowski

Tekst nie jest scenariuszem RPG, a próbą opowiadania. Jako nie spełniający definicji nie może być analizowany w ramach konkursu „Quentin”.

Marek Golonka

Oniryczna przygoda, w której zstępowanie na coraz niższe piętra Pałacu Kultury i Nauki jest powiązane zarówno z postępującym rozpadem świata, jak i bardzo poważnymi przemianami postaci graczy. Taki pomysł mógłby zaowocować ciekawym scenariuszem, ale Świat, który przestał istnieć niestety trudno w ogóle nazwać scenariuszem – to raczej zapis konkretnego przebiegu tej przygody. Raz czy dwa autor wprost stwierdza, że gracze zareagowali na to czy owo w jakiś sposób, a poza tym po prostu opisuje kolejne sceny jak opowiadanie: pokazuje nie tylko wydarzenia, ale także reakcje bohaterów na nie, a nawet konkretne ich wypowiedzi.

Na początku scenariusza wita nas informacja, że to tylko przykładowy jego przebieg i prowadzący nie może narzucać graczom konkretnych zachowań – to bardzo trafna uwaga, ale będąc jej świadomym autor powinien jasno zaznaczyć, co jest w danej scenie elementem świata, a co reakcją postaci. w obecnym kształcie Świata… nie wiadomo, jakie wyzwania właściwie oferują kolejne sceny, gdyż scenariusz zbyt szybko – czasami wręcz od razu – przechodzi do opisu tego, jak z daną sceną poradziła sobie konkretna drużyna. Czy to jedyne wyjście? Jak gracze mają na nie wpaść? Te pytania pozostają bez odpowiedzi.

Moim zdaniem warto też zastanowić się nad estetyką przygody. Polskie piosenki proponowane jako podkład do sesji sugerują surrealizm, oniryzm i zadumę nad światem, tymczasem znakomita większość wyzwań i zdziwień opiera się na brutalności i makabrze. Być może to właśnie kontrast, na jakim zależało twórcy, ale mam wrażenie, że łagodniejszy nastrój piosenek zwyczajnie nie wytrzyma zestawienia z brutalnością scenariusza.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: Zdjęcie Kafki jako miniaturka postaci

Nie jest to grywalny scenariusz. Jest to ciekawy tekst literacki, zaprawiony odrobiną multimedialności, ale nie scenariusz.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Atlantyda

Scenariusz Konkursowy:

Atlantyda Michał Werder

 

System: Autorski, wątki lovecraftowskie

Miejsce akcji: wyspa na Oceanie Atlantyckim

Mechanika: hack Apocalypse Engine

Modyfikacje zasad: inne atrybuty, brak ruchów podstawowych, poczytalność, zasoby

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: tak (plik .zip)

Opis:

Jednostrzałówka osadzona we współczesności, podczas której gracze wcielają się w członków tajnej amerykańskiej misji, mającej na celu zbadanie pozostałości po nowo odkrytej starożytnej cywilizacji. Sytuacja jednak szybko się komplikuje i postacie muszą poznać tajemnice skrywane przez tysiąclecia, nie w celach badawczych, lecz by przeżyć w najeżonych pułapkami ruinach miasta.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Atlantyda to rzadki przykład scenariusza gamistycznego – w którym na pierwszy plan wychodzi rozwiązywanie skomplikowanych zagadek połączone z zarządzaniem zasobami. Całość przypomina archeologiczny escape room, najeżony zabójczymi pułapkami.

Mi ten scenariusz wydaje się trudny i myślę, że w związku z tym drużyny, które lubią taki styl grania i dałyby radę go zakończyć mogłyby czuć sporą satysfakcję. Scenarzysta dał sporo od siebie przy zagadkach, oni dali sporo od siebie przy rozwiązaniach, wszyscy powinni być zadowoleni. Bardzo podoba mi się też to, że zagadki mają alternatywne, bardziej siłowe rozwiązania, które zużywają większe ilości zasobów i przyczyniają się do upadku bohaterów graczy. Świetne są też ilustracje towarzyszące tekstowi.

Ponieważ poza wymyślaniem rozwiązań poszczególnych komnat niewiele się tu dzieje, to z radością przywitałem pełzającą ciemność, która wydaje się okazja dla prowadzącego, by czymś w tym scenariuszu sobie pograł. Fajne jest zwłaszcza to, że pierwsze znaki nadejścia ciemności pojawiają się zanim bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że coś tu nie gra, czytając zapiski Alchemika. Od tego momentu atmosfera znacznie tężeje. Tyle pozytywów, ale należą się też słowa krytyki.

Scenarzysta mógł i moim zdaniem powinien wzbogacić fabułę o jakieś dynamiczne wydarzenia oraz zapowiedzi ostatecznych rozstrzygnięć. Bohaterowie Niezależni pojawiają się tylko w prologu, a niesłusznie – skoro komnaty z odkrywką zawaliły się, to przecież ktoś mógł przeżyć, błąkać się po innych częściach podziemi, doświadczyć horroru, oszaleć, być przestrogą dla BG i okazją do odgrywania szaleńca dla MG. Podobnie jest ze wspomnianym na początku Rosyjskim odwiertem, który mógłby się pojawić w finale, zapowiedziawszy się wcześniej serią trzęsień ziemi.

Niewykorzystane zdają się też być mordercze pnącza. Aż prosi się o to, by miały one swoją własną tajemnicę – były środkiem, jakiego Mroczni Bogowie używają do tego, by spróbować się wyzwolić i w efekcie – milczącym, nieszablonowym przeciwnikiem dla BG.

Konstrukcja scenariusza w obecnym kształcie promuje rozwiązania, w których BG pod sam koniec mają tylko klucz ze zwoju. Znalezienie klucza z labiryntu wydaje mi się średnio prawdopodobne, bo został on źle umiejscowiony. Otrzymanie kluczowego przedmiotu nie może być uzależnione od fanatycznego podążania za niejasną wskazówką typu “ciągle w prawo”. W efekcie większość drużyn w finale zginie i to nie wiedząc dlaczego.

O wiele ciekawiej byłoby, gdyby BG mogli zdać sobie sprawę z tego, że wrota należy pozostawić zapieczętowane (np. wypiwszy Formułę), a oni mają tylko jeden klucz. A jeszcze lepiej – gdyby zrozumieli, że muszą nie dopuścić do tego, by pnączom udało się je skruszyć. Ale zapędzam się w dywagacje.

W oryginalnym tekście nie widzę szczególnego powodu, by pić kolorowe eliksiry – chyba że z desperacji, że gracze nie są w stanie rozwiązać finałowej zagadki.

Dość kontrowersyjnym wyborem wydaje mi się też użycie hacka Apocalypse Engine. Ja rozumiem AE jako silnik, który z jednej strony zachęca do gry improwizowanej a z drugiej w pewnym stopniu kierunkuje fabuły dając postaciom określone ruchy, konsekwencje ich użycia i prowokując liczne komplikacje. W przygodzie takiej jak ta o improwizacji i kreowaniu fabuły nie bardzo możemy mówić, a praktycznie wszystkie komplikacje związane są ze zmarnowaniem jakichś zasobów. Raziła mnie też duża ilość ruchów dodających punkty do atrybutów (ruchy takie powinny przynajmniej podnosić max bonus do +4).

Myślę też, że dobrym rozwiązaniem byłoby powiedzenie wprost graczowi, który doprowadzi swoją postać do szaleństwa, że jego celem staje się użycie klucza ze zwoju. W ten sposób ktoś, kto oszalał byłby tak naprawdę cennym sojusznikiem reszty BG, wskazującym im czego nie powinni robić.

Całościowo Atlantyda wydaje mi się zbyt sterylna, a końcówka nieco razi. Nie sposób jednak odmówić temu scenariuszowi uroku i solidnego przygotowania. Moim zdaniem jeden z lepszych tekstów edycji.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody eksploratorskie gdzie naprawdę żałuję, że autor nie wziął sobie do serca zasady z Indiany Jonesa i nie wprowadził wyścigu z Nazistami/Sowietami/Kultem Kali etc. To proste i napędza akcję. Nie znalazłem takiego katalizatora postępu akcji, a więc liczyłem że autor mnie miło zaskoczy jakimś oryginalnym pomysłem, co „pcha” bohaterów do przodu.

W ramach fabuły mamy bowiem podróż przez komnaty zaginionej Atlantydy, ze wszystkimi fajowymi zagadkami, testami itd., ale bez przeciwnika, który siedzi nam na karku. Motywacja ma być chyba więc osobowość samych postaci graczy? Autor wybrał taki motyw główny i uznał, że stworzy scenariusz psychologiczny gdzie bardziej akcent zostanie położony na eksplorację i zadumę nad losem Atlantów, niż na pośpiech w wyścigu z wrogim zespołem. To coś jak „Głębia”, tylko na Atlantydzie, ale to był film z niesamowitymi zdjęciami, które niezwykłością przykuwały uwagę widza. Tu są wspaniałe rysunki i dopracowane dekoracje, ale może ty być za mało, żeby przekonać graczy do zadumy. Większość graczy oczekuje choć odrobiny akcji i mniej „bycia widzem” olśniewanym tylko słowami Mistrza Gry. Tak więc, co z tego, że ładnie wszystko dopracowane, świetnie wymyślone. Sama radość czytać i odkrywać wspaniałe pomysły autora, ale na koniec wychodzi podejście „patrzcie i podziwiajcie”. Nie lubię takiego zabiegu w RPG.

Sama mechanika zaś mogłaby wesprzeć psychologiczne motywacje bohaterów. Wykorzystano bowiem mechanikę World of Apocalypse, która w zamyśle generuje większą plastyczność charakterów postaci i ich interakcji. Tylko, że dla przykładowych postaciach nie ma sugerowanych interakcji między nimi, więc jeśli gracze sami nie wymyślą, to może być krucho z pogłębianiem dramatyzmu. Nie ma więc odgórnego pomysłu na powiązania w drużynie, co by się przydało w „sesji na poważnie”, zamiast pulpowej. Tym samym nie wiemy czemu postacie mają się chronić, wspierać, pomagać sobie i ewentualnie poświęcać się dla siebie. Nie wiemy, czemu muszą przeć do przodu. Generalnie tak mają bo muszą wejść w questa i nie uciekać. Domyślne podejście: „Bo są drużyną!” nie jest najfortunniejsze, gdy ma się tak doskonałą mechanikę interakcji, jak w wykorzystanych zasadach.

To zaś sprawia, że gracze po prostu idą i eksplorują. Ich postacie mają zbadać ruiny i poszczególne komnaty. Znowu ciekawość/rozkazy itd. są głównym, słabo ukazanym sugerowanym motywatorem.

Co bym poprawił: na pewno drużynę i dał do wylosowania/wybrania motywy interakcji między postaciami i zaoferował też im lepsze motywacje do eksploracji, coś w historii, jakieś poboczne wątki np. niech archeolog wierzy w Atlantydę i eksploruje by udowodnić swoją rację oraz naprawić reputację „oszołoma”, naukowiec niech szuka czegoś: źródła energii, pierwiastka o cudownych właściwościach itd. Niech gracze mają motywacje i powody do uczestnictwa i zaangażowania się w grę.

Doceniam jakość wykonania, pomoce dla graczy i ilustracje, ale na tą chwilę brakuje mi wielu elementów poprawiających zabawę i pomagających „wejść w postacie”.

Dominika Stępień

“Atlantyda” to scenariusz, który budzi we mnie mocno mieszane odczucia; z jednej strony podziwiam dokładnie przygotowane, przemyślane łamigłówki, z drugiej natomiast nie jestem pewna, czy jako gracz byłabym w stanie dobrze bawić się podczas takiej sesji.

To, co z pewnością trzeba w “Atlantydzie” docenić to zagadki – scenariusz opiera się na eksplorowaniu pozostałości podziemnego miasta, a w każdej lokacji czeka nowa, ciekawa łamigłówka. Wszystkie są przemyślane, przygotowane z dbałością o szczegóły. Autor nie zapomina przy tym, że bywa iż podczas sesji trudniej wpaść na rozwiązanie (nawet prostego) problemu, więc oferuje również alternatywne wyjścia z sytuacji. Cieszę się, że o tym pomyślał, bo jedną z gorszych rzeczy, jakąś można zrobić w tego typu scenariuszu jest zablokowanie graczy w konkretnej sytuacji na kilkadziesiąt minut i czekanie, aż wpadną na ten jeden, konkretny pomysł. Najczęściej te alternatywne rozwiązania opierają się najczęściej na odpowiednim gospodarowaniu przez graczy – to bardzo istotny element scenariusza, który może przynieść drużynie sporo radości, a także podkreśla, że ich bohaterowie nie wyszli na spacerek w słoneczne, niedzielne popołudnie.

“Atlantyda” jest przygodą dla pewnego określonego typu graczy i sięgając po nią, trzeba mieć świadomość, iż nie wszystkie drużyny będą się dobrze bawić, wcielając się w eksploratorów zatopionego miasta. Chociaż biorę to pod uwagę, to sądzę jednak, że nawet miłośnicy zagadek i intelektualnych wyzwań mogą odczuć w scenariuszu pewne braki. Przede wszystkim, “Atlantydzie” rozpaczliwie brakuje akcji. Nie jestem fanką przechodzenia w przygodach od jednej potyczki do drugiej, od jednego pościgu do kolejnego, myślę jednak, że dobrze byłoby urozmaicić ten oparty na łamigłówkach scenariusz o jakieś bardziej dynamiczne wydarzenia, chociażby po to, aby pozwolić graczom przez chwilę odetchnąć od ciągłego główkowania. Druga, chyba jeszcze bardziej istotna sprawa to dopracowanie finału, który z perspektywy gracza wydaje mi się być mocno nieprzewidywalny, a z drugiej w przykry sposób ostateczny. Warto byłoby w toku scenariusza umieścić więcej wskazówek, pokazujących graczom o co właściwie w tym wszystkim chodzi – tak, aby w toku zwiedzania miasta mogli zyskać jakiś cel inny niż proste wydostanie się na powierzchnię.

Rzadko zwracam uwagę na mechaniczny aspekt scenariuszy, ale w przypadku “Atlantydy” po prostu muszę to zrobić, bo scenariusz w sposób tragiczny marnuje potencjał AW. Przygoda w zasadzie nie zakłada żadnych interakcji pomiędzy BG, nie daje możliwości współtworzenia rzeczywistości na sesji ani nawet obcowania z BN-ami. Zupełnie nie rozumiem, skąd się autorowi wzięło tutaj AW.

Z perspektywy MG z kolei brakuje mi w “Atlantydzie” możliwości zrobienia… czegoś. Czegokolwiek. Czytając scenariusz odnosiłam wrażenie, że moją główną rolą, jako prowadzącego ma być wydawanie graczom handoutów w odpowiednich momentach i następnie dawanie im czasu, żeby mogli spokojnie pomyśleć. Przeogromnie brakuje mi fajnych BN-ów, którzy pojawiliby się również w toku przygody (a nie wyłącznie w króciutkiej scenie otwierającej) oraz przeciwnika, który nie tylko uradowałby mnie jako prowadzącą, ale także wprowadził w całość trochę tak bardzo pożądanej dynamiki.

“Atlantyda” to skrupulatnie, dokładnie i ładnie przygotowany tekst. Dla mnie jednak oferuje uczestnikom sesji zbyt mało funu z gry, aby można było nazwać go naprawdę dobrym scenariuszem.

Mateusz Wielgosz

Z jednej strony to dobrze przygotowany tekst, szereg pomysłowych łamigłówek, ładnie spisane i przemyślane. Z drugiej strony jednak nic ponad to. Nawet sama liniowość nie razi tak bardzo jak fakt, że scenariusz nie ma wiele do zaoferowanie ponad kolejne łamigłówki. Do tego po wszystkim nagle przychodzi środkowy palec w finale „bo takie reguły gatunku”. Nie sądzę bym jako gracz był zadowolony z takiego „cwaniackiego” zagrania ze strony MG. Ot, takie widzimisię.

Brakuje też interakcji z jakimiś BNami. Odkrywanie tajemnic odbywające się przez dzienniki zawsze mnie nużyło. Podsumowując powiedziałbym, że to świetna przygoda dla bardzo określonego typu graczy, którzy powinni być w niebo wzięci. I to warto docenić. Quentin nie wymaga scenariusza pod każdego gracza i drużynę.

Michał Mochocki

Zderzenie indianajonesowej przygodówki z dungeonem i zewem Cthulhu… średnio udane. Crossovery mogą być podwójnie fajne, jeśli uda się połączyć fajność dwóch gatunków. Ale w tym celu oba gatunki muszą dać z siebie to, co najlepsze. Tutaj zaś każdy szablon jest użyty tylko trochę, na pół gwizdka. Zbyt mało spektakularnych scen, odsłaniania tajemnic i tempa akcji, które zrobiłyby z tego naprawdę emocjonującą przygodówkę. Za mało konfrontacji i skarbów, by był z tego dungeon crawl. Za mało Mitów i klimatu, jeśli miał to być scenariusz do Cthulhu. A nie jest to też autonomiczny, oryginalny, samowystarczalny tekst wychodzący poza schematy gatunkowe. Dość ewidentnie mamy tu mieszankę RPG-owych klasyków, wzbogaconą o thriller archeologiczny inspirowany filmami akcji.

Sporo rzeczy mi się tutaj podoba. Dobrym elementem są skafandry ochronne, możliwość ich uszkodzenia i związane z tym zagrożenia. Plus za opracowanie klimatycznych grafik z inskrypcjami. Sam koncept zaginionej cywilizacji Atlantów i jej magiczno-demoniczna historia daje dreszczyk emocji. Doceniam pomysł z mechaniką opartą o punkty zasobów. Uśmiecham się na rekwizytowy trick z napojami-eliksirami. A jednak na poziomie całości scenariusza nie składa się to wszystko w porywającą wizję.

Michał Smoleń

Scenariusz, który doceniałem stopniowo w miarę lektury, i który, jak sądzę, mógłby świetnie zadziałać — z odpowiednią drużyną. Atlantyda nie ma problemu z samookreśleniem: to przygoda nastawiona na eksplorację niebezpiecznych zakątków upadłego miasta, spychająca na dalszy plan wielkie zwroty akcji czy dramaty wewnętrzne bohaterów (choć nie brakuje dreszczyku). Podoba mi się konsekwentny nacisk na wyzwania niezwiązane z walką, zwykle traktowane (także w innych pracach tej edycji) zaledwie jako dodatek do ciągu walk i negocjacji: zostały dopracowane z dużą uwagą, choć nie zawsze opisane w pełni przejrzysty sposób, nie zawsze też dobrze zaprojektowane (labirynt). Autor zachował odpowiedni balans pomiędzy decyzjami bohaterów a statystykami, wprowadzenie zaś różnego rodzaju zasobów fajnie wyraża konsekwencje decyzji i czynów: znowu, duży plus w stosunku do prac, które nie przykładają wagi do rozdźwięku pomiędzy śmiertelną mechaniką a założeniami fabuły.

W Atlantydzie jest zresztą coś ze starej przygodówki: nie zawsze gra czysto i bohaterowie mogą oberwać bez żadnego ostrzeżenia, zdarzy się też, że będą zmuszeni do rozwiązywania zagadek metodą prób i błędów (czasem kosztownych, ale bez zbędnego okrucieństwa). Wszystko to w klimatycznej scenerii, osadzonej wokół klasycznego wątku o upadku Atlantydy zanurzonego w wątkach od Lovecrafta. Trochę zabrakło mi natomiast jakiegoś fajerwerku na koniec, choć może należy właśnie docenić ominięcie pokusy zakończenia przygody tradycyjną walką.

Sam pewnie nie bawiłbym się na sesji zbyt dobrze — z atrybutów wolę wykorzystywać podczas RPG raczej Cha niż Int — ale sądzę, że Atlantyda to porządny przykład rzadkiego szczególnie w Polsce gatunku scenariuszy-przygodówek, klimatycznego lochu nieopartego o ciągłe walki z kolejnymi potworami i jednocześnie tekst traktujący mechanikę gry serio. Praca stosunkowo dopracowana w szczegółach, ale wciąż zyskałaby na dodatkowej pracy redakcyjnej.

Jakub Osiejewski

Zdanie „Jeśli masz jakieś morskie, plugawe lub nieeuklidesowe przedmioty, połóż je nieopodal.” niemal przekonało mnie, że mam do czynienia z parodią staroszkolnego podejścia do ZC – i to nie jedyną w tej edycji, niestety im bardziej zagłębiam się w „Atlantydę”, tym większe podejrzenia miałem, że rzecz spisana została na serio.

Przygoda zaczyna się od momentu, w którym bohaterowie wpadają do przygodówki w rodzaju „Mysta” – chodzisz, oglądasz, myślisz, dotykasz. Tylko że naprawdę eksploracja mniej lub bardziej statycznej lokacji jest naprawdę nudna – dobry dedekowy loch ma nie tylko zagadki. Labirynt nigdy, absolutnie nigdy nie działa na sesji („co robisz?” „idę w lewo” „droga skręca w lewo i w prawo, co robisz?” „idę w lewo” „droga skręca w lewo i prosto, co robisz?”), dobry loch jest przewidywalny, gracze mogą planować gdzie pójdą i z kim się spotkają – tutaj mogą tylko reagować na kolejne pojawiające się pułapki. Wiele scen tutaj zadziałałoby jako ubarwienie typowej sesji dungeon crawl z potworkami – ale seria kilku zagadek pod rząd będzie niemiłosiernie nudna.

Nawet miłośnicy zagadek logicznych zrezygnują, a to z prostego powodu – percepcja postaci nigdy nie pokrywa się z percepcją graczy i MG. Podczas sesji wystarczy przejęzyczenie, niedostateczne wyjaśnienie jakiegoś szczegółu, by zagadka stała się niemożliwa do rozwiązania – a im więcej zagadek, tym większa szansa, że to się stanie.

Horror jest plugawy i nieopisywalny (czy wiecie, że Lovecraftowi płacono od słowa?), stąd autor nie musi w ogóle wysilać się opisując czy wymyślając bestie i straszności. Subtelna groza jest cholernie łatwa, ale trzeba posuwać się dalej, a nie powiedzieć „spostrzegasz coś nie do dostrzeżenia, odpisz sobie k6 poczytalności, he he”. Reasumując, nuda, stagnacja, nic się nie dzieje, na końcu wszyscy giną. Nie potrafię sobie wyobrazić udanej sesji na podstawie „Atlantydy”.

Paweł Jasiński

Autor obiecał nam Indianę Jonesa skrzyżowanego z Cthulhu. Dostaliśmy jednak liniową, niezbyt dynamiczną przygodę o rozwiązywaniu serii nieciekawych zagadek i błądzeniu w nudnym labiryncie, okraszoną dość standardowymi poradami, jak straszyć graczy. Mroczne, złe siły chcą doprowadzić do tego, by bohaterowie otworzyli bramę broniącą im dostępu do naszego świata, ale w sumie jeśli gracze przeczytają handouty i użyją łatwiejszego do znalezienia z dwóch kluczy, to nic im się nie stanie i wyjdą bezpiecznie.

Setting nie porywa oryginalnością ani spójnością – ot, starożytne ruiny z bezsensownymi pułapkami/zabezpieczeniami i kiepsko wyeksponowana historia – przynajmniej do momentu, gdy gracze trafią na pracownię alchemika i dostają tonę lektury. Mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł, ale nie wykorzystany w pełni – w wielu miejscach gracze po prostu tracą zasoby przez pechowe rzuty, na które mają niewielki wpływ. Ponadto, mechanika Świata Apokalipsy nie wspiera zbyt mocno opowiadanej historii, a autor dodatkowo nie wykorzystuje jej potencjału (relacje między postaciami) które mogłyby stanowić przyjemne urozmaicenie mocno średniej przygody.

Mateusz Budziakowski

Przeczytałem – i zastanawiam się czym tekst różni się od „Ikosaedru”. Na pewno lepiej rozpisany, z lepszym pomysłem, zagadkami i miejscami. Gracze muszą co chwila ruszyć mózgownicą, w przeciwnym wypadku skończy się to dla nich różnie. Nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na BG. A czemu o „Ikosaedrze” wspominałem? Bo podobnie jak tam, jest do przejścia pewna lokacja, jest jakaś historia którą BG poznają lub nie – i tyle. Sprawnie napisane, ładnie przygotowane, ma potencjał do dobrej sesji.

Marek Golonka

Atlantyda to scenariusz, po którym widać dużo energii włożonej w wykreowanie bardzo konkretnego typu przygody – autor(ka) stworzył(a) nie tylko zarys historii Atlantydy, ale także kilka dużych ilustracji i specjalny wariant reguł Świata Apokalipsy. wszystko to dla sesji opowiadającej o eksploracji podwodnych, antycznych ruin, w których od potworów groźniejsze są pułapki i to, jakie szkody wyrządził upływ czasu.

Wyjaśniając rolę obrazków w swojej przygodzie autor(ka) odwołuje się do (nie)sławnego scenariusza Gary’ego Gyraxa Tomb of Horrors i faktycznie Atlantyda jest tekstem podobnego typu, ale gracze są w niej traktowani dużo bardziej łaskawie. Połączenie bardzo „staroszkolnych” założeń – o sukcesie postaci decyduje przede wszystkim to, jakie ich działania opiszą gracze, a rola mechaniki ma być zminimalizowane – i Świata Apokalipsy, w którym rozwój opowieści dyktują w dużej mierze wyniki testów wydaje się ryzykowne, ale tu udało się dobrze dzięki mechanice zasobów. Dobry plan często pozwala obejść się bez żadnych testów, a gdy coś zawodzi i trzeba rzucać porażka oznacza kłopoty stosowne do sytuacji, ale też zmniejszenie jednej z bardzo ogólnych i abstrakcyjnych pul reprezentujących zdolności postaci. Sądzę, że na sesji sprawdzi się to bardzo dobrze.

Spójną koncepcję trochę psuje nie dość dobre zgranie graficznych i tekstowych elementów przygody. Ilustracje i rekwizyty są naprawdę starannie przygotowane, ale opisy poszczególnych pokoi to długie teksty, których nie cała treść jest przedstawiona na ilustracjach i przez to trudno się czasami domyślić, gdzie znajdują się jakieś schody czy drzwi. Być może pomogły by mniejsze, poglądowe mapki albo naniesienie na obecne ilustracje numerów wskazujących na kolejne elementy?

Atlantyda z pewnością nie jest przygodą dla wszystkich – jej szczątkowa fabuła i oparcie na zagadkach sprawiają, że wielu osobom nie przypadnie do gustu. Autor(ka) nie ukrywa jednak, że to właśnie taki scenariusz – w połowie drogi między grą przygodową a logiczną – i jeśli ktoś lubi taką rozgrywkę, może się naprawdę dobrze bawić w zatopionym mieście.

Aleksandra Mochocka

Cytata dnia: „Przycisk w gardle powoduje zamknięci ust i uwięzieni ręki osoby, która go nacisnęła. Twarz nie miażdży ręki, jedynie nie pozwala jej wyjąć.”

Tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony Lovecraftem. Jak nie lubię penetrowania lochów, to doceniam opracowanie tych wszystkich pułapek, zagadek i zagwozdek, chociaż nieco się obawiam, czy drużyna da radę przez nie przejść, tak jak się od graczy oczekuje. Wolałabym więcej Lovecrafta i żeby jeszcze coś się bardziej działo. I żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. Znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? Po co oni mają się wysilać? Bardzo, bardzo brakuje mi w tym scenariuszu uprawdopodobnionych motywacji postaci. I jeszcze, żeby postacie mogły swobodniej wchodzić w interakcję ze światem, np. BN-ami. A nie tak, że muszą iść po nitce, od zagadki do zagadki, robić to, co powinni, czyli rozwiązywać zagadki, jakby poza nimi była czarna otchłań bez tekstur.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Czyste rączki

Scenariusz Konkursowy:

Czyste rączki Adrian 'Eldor’ Skowroń

 

System: Zew Cthulhu

Miejsce akcji: miasteczko Assmouth

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis (za wstępem do scenariusza):

„Czyste Rączki to dość specyficzny scenariusz. Z jednej strony jest pastiszem typowych sesji tym systemie; z drugiej – to uczciwie skonstruowana przygoda, która z pewnością będzie wyzwaniem dla Badaczy. Jeżeli jednak bardzo poważnie podchodzisz do którejś z niniejszych rzeczy:
– lovecraftowski horror,
– RPG,
– telenowela „Klan”,
to prawdopodobnie nie jest dla ciebie.”

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Chyba się starzeję, bo zaczęły mnie śmieszyć erpegowe heheszki i ten scenariusz mi się podobał. Być może to też efekt tego, że scenariusze oparte na śledztwie uważam zasadniczo za śmiertelnie nudne (idź w punkt A, znajdź wskazówkę 1, która kieruje cie do punktu B), a tutaj w każdej scenie mamy coś angażującego lub zabawnego.

Tekst przygotowano skrupulatnie – jest sporo ciekawych i interaktywnych handoutów, jest gierka w monety, są śmieszne zdjęcia (portret Lovecrafta w pubie, Potwór z Czarnej Laguny jako forfiter w świątyni Dagona, itd.). Dzięki temu gracze nie będą się nudzić. Jest też sporo dowcipów na jeden uśmiech, jak Gamma Blue, Assmouth (co to, film Kevina Smitha?).

W zasadzie nie ma tu poważnych błędów. Na chwilę przystanąłem tylko przy opisie Ezoterycznego Zakonu Dagona, który moim zdaniem powinien być umieszczony po a nie przed Erotycznym Zamtuzem Dragona. Finałowa zagadka oparta o tłumaczenie nazwiska też wydaje mi się nieco zbyt zawikłana. Ale rekompensują to takie sceny jak ta na pięterku EZD. Albo zapiski demonologa.

Ogólnie śmieszny i udany tekst. Dobra robota.

Michał Sołtysiak

Powiem tak BRAWO!!! Autorze, prosimy więcej! Tu mógłbym skończyć bo dawno już żaden scenariusz nie sprawił mi tyle radości i w tak wielu miejscach nie śmiałem się podczas lektury. Jako zdeklarowany miłośnik Mitów znalazłem tu wszystko co potrzeba i jeszcze więcej. Ten scenariusz jest jednym z lepszych komediohorrorów jakie czytałem, dodatkowo idealnie trafia w polskie klimaty i sztampowe wyobrażenia lovecraftowskiej ameryki lat 20-tych.

Nasi bohaterowie to tajni agenci, którzy są tak tajni, że aż strach. Ich poszukiwania sprawcy morderstwa będą obfitować w liczne okropieństwa i spadki poczytalności. Wszystko jak trzeba w Zewie Cthulhu w warstwie fabuły. Zaś gracze najpewniej większość sesji będą się podśmiewać z groteskowego klimatu, gdzie Rychu z Klanu to drobiazg.

Autor stworzył również jeden z najlepiej dopracowanych scenariuszy na naszym konkursie, gdzie są wspaniale dobrane i przerobione zdjęcia, pomoce dla graczy i jest nawet gazeta dla okultystów i kultystów, która jest perełką.

Mój faworyt. Nie będę tego ukrywał.

Dominika Stępień

Grałabym. Prowadziłam. W tym scenariuszu wszystko jest na swoim miejscu, a do tego jest po prostu fajny. Taką niewymuszoną fajnością.

“Czyste rączki” to wyśmienity tekst, do tego pięknie przygotowany z ogromną dbałością o szczegóły. Scenariusz to raczej proste śledztwo, opisane na zasadzie interaktywnych lokacji – przypuszczam, że gdyby całość potraktowana została ze śmiertelną powagą byłby zaledwie solidną przygodą, jednak podany jako parodia Mitów, naszpikowany sympatycznymi dowcipami i smaczkami fabularnymi staje się po prostu świetny.

Na początek, mamy drużynę agentów organizacji Gamma Blue, która jest tak zakonspirowana, że gracze sami nie wiedzą, kto jest kim, co z pewnością doprowadzi do co najmniej kilku zabawnych sytuacji podczas sesji. Jednocześnie, bohaterowie są odpowiednio dopasowani do przygody, opisani według tego samego, zabawnego schematu.

W scenariuszu roi się od tego rodzaju zabawnych twistów: mamy bardzo kulturalne ghule, proponujące bohaterom grę w 13 monet, Ryszarda L., Assmouth i całą masę pięknych handoutów. Ogromnie podobają mi się przygotowane przez autora przygody pomoce dla graczy – nie tylko bardzo staranne i pomagające wczuć się w klimat, ale zawierające bardzo istotne z punktu widzenia fabuły informacje, które w zasadzie są niezbędne, aby przejść dalej. Przy całym tym śmieszkowaniu, scenariusz nie jest wyłącznie zbiorem mniej lub bardziej zabawnych gagów, ale zupełnie grywalną przygodą. To jest to.

Właściwie jedyne, co mam “Czystym rączkom” do zarzucenia to kolejność opisywania poszczególnych lokacji w tekście: Erotyczny Zamtuz Dagona powinien znaleźć się przed Ezoterycznym Zakonem. Oczywiście, w toku lektury łatwo można domyślić się o co chodzi, ale proponowana przeze mnie kolejność będzie jaśniejsza i bardziej przyjazna dla odbiorcy. Zastanowiłabym się również nad wspomnieniem Latarni jeszcze przed opisem sklepu Magiczne utensylia. Poza tymi drobnymi potknięciami “Czyste rączki” to scenariusz na piątkę.

Mateusz Wielgosz

Ależ to było pyszne. „Czyste rączki” są zabawne, ale nie błaznują. Spisane na luzie, ale bez olewania szczegółów. Scenariusz zawiera wszystko co potrzebne – mapa, handouty, informacje co, kto i gdzie. Fabularnie może nie urywać głowy, ale sposób w jaki go przygotowano sprawia, że MG będzie gotowy na dowolne pomysły graczy. Narzędzie idealne.

Jeszcze raz podkreślę – podoba mi się, że choć całość jest humorystyczna i lekko napisana, nie jest to wymówka by serwować czytelnikowi i później graczom jakieś głupoty czy błazenady. Zamiast tego są żarty z archetypów, schematów no i oczywiście odwołań do naszej popkultury. Humor nie jest wymówką dla niskiej jakości.

Solidna robota. Brawo.

Michał Mochocki

Rzadko się zdarza scenariusz komediowy, który mnie przekonuje jako nadający się do grania. Ten jest chlubnym wyjątkiem. Udało mu się zbudować bardzo Lovecraftowski setting małego miasteczka, wraz z szeregiem archetypowych lokacji i wrażeniem zżytej społeczności lokalnej, łącząc to z prześmiewczym podejściem do cthulhowych konwencji. Dowcip różnych lotów, czasem go nie kupuję, ale częściej tak. Szczególnie periodyk “Oculus Infernum” przysporzył mi uciechy. Wydaje mi się, że podczas sesji nie byłoby problemem grać na podwójnych rejestrach: zaśmiewać się z heheszków, a zarazem czuć atmosferę zagrożenia i realizować procedury śledcze.

Od strony fabularnej i śledczej nie ma tu wielkiego wyzwania, zwłaszcza że niejedną lokację należy “przejść” w ściśle określony sposób, najpierw zdobywając informacje lub narzędzie dostępu w jakiejś innej. W normalnym scenariuszu zganiłbym to za zbytni schematyzm. W scenariuszu parodiującym schematy jest to na miejscu. Natomiast BN-i mogą dostarczyć więcej pola do interakcji, gdyż często mają i wiedzę i umiejętności mogące pomóc BG. Myślę tu o takich postaciach, jak policjant i mag-sklepikarz. Warto do nich wracać, warto z nimi rozmawiać, można się pobawić ich (nie)stereotypowością. Poza tym, atrakcyjności przydają temu scenariuszowi dodatki, które autor pieczołowicie przygotował jako hand-outy. Dobre opracowanie graficzne i koncepcyjne to zaleta, którą warto podkreślić. Ale tutaj hand-outy służą nie tylko dekoracji czy “klimaceniu”, bywa, że zawierają informacje przydatne w grze i wymagają uważnej lektury. Na uwagę zasługuje też minigra w 13 monet: dodatkowy “smaczek” bawiący graczy i zarazem śmieszna mechanika zdobywania informacji. Mój faworyt tegorocznej edycji.

Michał Smoleń

Jeden z dwóch najsolidniejszych tekstów tej edycji — a zarazem praca wyraźnie humorystyczna. I choć nie wszystkie żarty (zarówno na poziomie fabuły, jak i tekstu) uważam za trafione, to trzeba przyznać, że Czyste rączki są autentycznie śmiesznym pastiszem klasycznego scenariusza do Zewu Cthulhu, który może jednak zaangażować bohaterów. Fabuła rozpisana jest na wysoce interaktywne lokacje, które drużyna odwiedzić może podczas śledztwa. Każde z nich zawiera odpowiednią dawkę humoru, klimatu i akcji: gracze nie powinni się nudzić. Na wpół absurdalna zagadka wcale nie jest oczywista i Czyste rączki radzą sobie także jako śledztwo: docenić należy na przykład uwzględnienie różnych sposobów uzyskania danej informacji (dziwi tylko zamieniona kolejność niektórych lokacji). Przygody z pogranicza śledztwa i horroru często okazują się frustrujące — wszelkie informacje są niezwykle trudne do zdobycia, przeciwnicy nadnaturalnie umocowani, sprytni i zdolni, niby męczący zły sen, w którym nie można nic osiągnąć. W odróżnieniu od tego, Czyste rączki śmiało pozwalają bohaterom doświadczyć różnych elementów konwencji — w luźniejszym wydaniu, którego zalążki znajdziemy zresztą przecież zarówno w podręcznikach do ZC, jak i u samego Lovecrafta. Przygoda nie przeciąga się ponad miarę i kończy we w miarę satysfakcjonujący, choć od pewnego momentu przewidywalny, sposób.

Atutem pracy są też liczne i niezwykle dopracowane handouty, które świetnie pasują do zabawowej wariacji na temat ZC. Niektóre z nich są jednak zbyt przepełnione tekstem (czy gracze mają spędzić dwadzieścia minut, podając sobie gazetę?). Na przyszłość zwróciłbym też uwagę na czcionki: tego typu dokumenty, drukowane w domowych realiach, mogą dodatkowo tracić na czytelności, a nawet z ekranu niektóre fragmenty czytało się z wysiłkiem. To jednak szczegóły.

Kolejny plus to sylwetki bohaterów: prosty i żartobliwy twist (wszyscy są zakonspirowanymi agentami) to strzał w dziesiątkę, a dzięki postaciom można zacząć grę z marszu.

Pomijając okazjonalne kiksy w postaci mniej trafionych żartów (to już bardzo indywidualna kwestia), Czyste rączki to tekst pozbawiony większych wad, zarazem zabawny i dopracowany, świeży i gotowy do rozegrania. Brawa.

Jakub Osiejewski

No więc muszę się przyznać, że tekst ten mnie nie rozbawił. Wychodzi, że jestem smutasem tej edycji, albo po prostu nie rozumiem, z czego ta dzisiejsza rozwydrzona młodzież dziś śmieszkuje. Gratulacje, Autorze, sprawiłeś, że poczułem się smutnym zgredem – a takie osiągnięcie zasługuje albo na ochrzan albo na wyróżnienie.

Poważnie jednak nie łapię dowcipów, niektóre („Assmouth”) są dla mnie zdecydowanie zbyt przyciężkie, wywołując niechciane skojarzenia z obrzydliwymi ogórkami z jednej przygód sprzed paru lat. Owszem, parę razy się zaśmiałem, na przykład szyfr ukryty w biustonoszu, Erotyczny Zamtuz Dragona czy scena z ghulami-dżentelmenami są całkiem zabawna, ale humor wydaje mi się nieco wymuszony na siłę. Pomimo nieco żenujących dowcipów, śledztwo wydaje się grywalne, a ktoś nie będący zgredem teoretyczne mógłby się przy tym nieźle bawić (słyszałem o czymś takim jak poczucie humoru, ale nigdy nie próbowałem).

Cieszy też spora liczba handoutów, niektóre chyba parodiujące Miłoszowy styl jeszcze w zeszłym tysiącleciu publikowany w Magii i Mieczu, a pomysł z każdą postacią będącą tajnym agentem bawi. Sesja to RPGowy samograj, myślę że gracze będą się dobrze bawić, znawcy Lovecrafta zachichoczą. Tak można napisać scenariusz komediowy – to parodia, która funkcjonuje od początku do końca.

Paweł Jasiński

Mój zdecydowany faworyt tegorocznej edycji konkursu – praca bardzo konsekwentnie zrealizowana, od pomysłu, przez treść, formę i oprawę graficzną. Napisany w lekki i przystępny sposób pastisz Zewu Cthulhu, który pomimo swej humorystycznej natury jest jednocześnie fajną przygodą, obfitującą w ciekawe wyzwania i zagadki. Autor umiejętnie balansuje na granicy przesady, przekraczając ją wtedy, gdy faktycznie służy to dobremu żartowi. Poza humorem, jest tu oczywiście masa mięsa – sensowna zagadka do rozwiązania, fajnie opisany, interaktywny setting, liczne okazje do utraty poczytalności, bohaterowie z zabawnym twistem (każdy jest tajnym agentem – problem w tym, że agenci nie wiedzą o sobie nawzajem) masa handoutów (w tym fajne łamigłówki), umiejętnie wykorzystanie mechaniki ZC, a nawet rewelacyjna mini-gra w trzynaście monet (umiejętnie wpleciona w przygodę). Naprawdę nie ma się tu do czego przyczepić – scenariusz jest oczywiście sztampowy i operuje na kliszach, ale taki jest po prostu zamysł tej pracy.

Mateusz Budziakowski

Wyśmienity tekst. Przede wszystkim uwagę zwraca język, lekki, dowcipny – uwielbiam takie poczucie humoru i stwierdzam że Autor jest osobą z którą można napić się piwa (lub pięciu). Przekleństwa, wstawiane w czasem niespodziewanych miejscach, podkręcają wymowę tekstu, ale go nie przykrywają. Nie jest łatwo przygotować coś komediowego, ale tutaj mamy piękny przykład że „się da”.

Scenariusz bawi się konwencją Zewu i wyciska ją jak cytrynę. Mity Cthulhu na wesoło? Aż prosi się o porównanie z tegoroczną „Drogą Kolejową”, która jednak nie podołała założeniom. A „Czyste rączki”? Barwni, komiksowi NPCe, intrygujące pomysły jak np. prawdziwe tożsamości BG, gra w 13 monet, pokój z martwą dziwką czy też czający się w mroku Ryszard L.. Tekst jest materiałem na naprawdę fajerwerkową sesję.

Mocną stroną pracy są handouty, bardzo dopracowane i dające dużo frajdy(z pewnością najlepsze w tej edycji Quentina). Kawał dobrej roboty!

Marek Golonka

Czyste Rączki to scenariusz bardzo lekki i to w dwóch znaczeniach – po pierwsze zabawny, a po drugie szybko i sprawnie niosący bohaterów od wyzwania do wyzwania. Struktura proponowanego w nim śledztwa jest w gruncie rzeczy dość prosta, gracze nie muszą się szczególnie wysilać, by odkryć kolejne wskazówki, ale to dobrze pasuje do lekkiego klimatu przygody i oparcia jej na dopracowanych rekwizytach: podążanie za tak zilustrowaną intrygą może być naprawdę przyjemne.

W jednym ważnym miejscu ta pretekstowość wydaje mi się jednak zbyt daleko posunięta – oto postaci spotykają głównego przeciwnika nie raz i nie dwa, ale są w stanie go złapać dopiero, gdy zdobędą tytułowe przedmioty. Rozumiem, że służy to dramaturgii sesji i stopniowaniu napięcia, a w lekkiej konwencji takie założenie łatwiej wybaczyć, ale obawiam się, że dla niektórych grup wyda się to frustrujące. Sądzę, że łatwo można by rozwiązać tę kwestię inaczej, chociażby czyniąc z rączek element niezbędny do trwałego zniszczenia antagonisty.

Humor i język przygody nie zawsze do mnie trafiały – nie uważam za szczególnie zabawną nazwy Assmouth czy konsekwentnego nazywania prostytutek „kurwami” – ale sprawdzają się one dobrze tam, gdzie wykpiwają i parodiują konwencję horroru lovecraftowskiego. Zwłaszcza, że w tym scenariuszu sprawy plugawe i nieeuklidesowe okazują się być wątkami pobocznymi, a główne zagrożenie pochodzi z dużo bardziej klasycznych form horroru. Przedwieczni jako strachy są mocno wyeksploatowani, a autor(ka) scenariusza w pełni korzysta z tego faktu, by zabawić graczy i czytelników.

Sam komizm to za mało, by obronić scenariusz, ale na szczęście Czyste Rączki bronią się nie tylko komizmem. Jest on jednym z elementów wartkiej, szybkiej narracji – obok oparcia jej na czytelnych rekwizytach i fabuły prostej, ale jednak będącej wyzwaniem i zostawiającej graczom duże pole do popisu. Ten tekst nie jest może fabularnym arcydziełem, ale stanowi scenariusz bardzo przyjemny i solidny, a w dodatku jego humor, co rzadkie, raczej utwardza tę solidność, niż ją podmywa.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Długość sesji to ok. 3+X h, gdzie X jest liczbą biorących w niej udział Badaczy. Pomnóż X przez 2, jeśli są wyjątkowo durni.”

Niby humorystyczne Cthulhu to nic oszałamiająco odkrywczego, a jednak ten scenariusz ujął mnie za serce. Wykonaniem, postaciami, światem oglądanym z mocno przymrużonym oczkiem. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że jest kompletny, do natychmiastowego wykorzystania na sesji: propsy? Proszz bardzo, tylko drukować i wycinać; postacie BN-ów? Proszz, jak malowanie! Doceniam też wartki język, w niewielkim tylko stopniu skalany niedoskonałościami. Humor osiągnięto tu posługując się nawiązaniami na tyle subtelnymi, na tyle inteligentnie żonglując konwencjami, że nie czuję się na siłę przymuszania do rechotu, a sama wybucham szczerym śmiechem (ulotka rekolekcyjna…). Scenariusz grywalny, z miejscem na decyzje graczy, przystępny, niegłupi. Autor/ka ostrzega, że nie dla ludzi, traktujących Mity zbyt serio – a ja powiem, że właśnie dla nich. Kto zna dobrze Mity, będzie się tu doskonale bawił. Jak dla mnie tekst ocierający się (co do koncepcji, poziomem wykonania) o Violence Costikyana. Mocne słowa? Ale czemu właściwie nie?

Artur Ganszyniec

[collapse]

Wioska ludzi

Scenariusz Konkursowy:

Wioska ludzi Gabriel Szkodziński

System: Numenera

Miejsce akcji: Zagubiona dolina, gdzieś w górach Black Riage

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Gracze z zanikami pamięci trafiają do tajemniczej doliny zamieszkałej przez murdeny i ludzi. W trakcie pomocy napadniętym dzieciom orientują się, że nie jest to zwykła dolina. Szybkie zapoznanie się z realiami współpracy murdenów i ludzi owocuje obserwacją napiętych stosunków.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

W tym scenariuszu fabuła zaczyna się w środku, ale potem przez kilka stron czytelnik zastanawia się, skąd postacie wzięły się w fabule i czy spotkane dzieci z doliny to te, o których wspomniano na początku, ze BG ich poszukują. Okazuje się, że nie i że wszystko, co zdarzyło się przed pierwszą sceną scenariusz zwyczajnie pomija. Chwyty takie jak rozpoczynanie historii in medias res mogą robić wrażenie, ale tylko wtedy, gdy mają jakiś cel i sens. Tu tak nie jest.

Scenariusz to tekst użytkowy. Dlatego źle napisane zdania, powtórzenia i błędy rażą. Rażą jednak mniej niż niejasne opisy sytuacji albo pozbawione logiki opisy w stylu “ze względu na histerię najłatwiej jest wydobyć z niej informację”.

BNi z tego scenariusza są tak antypatyczni, że ręczę za to, że większość graczy będzie chciała ich zabić po pierwszej wymianie zdań. Dotyczy to zwłaszcza Ahamaru. Zresztą zabicie go i przeciągnięcie na swoją stronę Larwojada wydaje się jedynym sposobem na ugranie czegoś w tym scenariuszu – w innym przypadku mógłby się on nazywać “Wycieczka przez Dolinę Ludzi”. Prawie do samego końca nie dzieje się w nim nic istotnego i angażującego graczy. A gdy zaczyna się coś ciekawego, scenariusz się urywa. Oczywiście brakuje też wytłumaczenia jak dokładnie działa góra śmierci.

Przykro mi, ale nie jest to dobry tekst.

Michał Sołtysiak

Autor wziął na warsztat nowość RPG-ową, a mianowicie Numenerę i tym samym obiecał przygodę pełną dziwów, nowości, oraz awangardowe połączenie science-fiction z fantasy. Miały być dziwne rasy, klimaty, technologia i magia. No i niby jest, ale moim zdaniem nie udało mu się wykorzystać atutów systemu. Science Fantasy Numenery nie polega na chmurach nanitów i superbohaterach-dzieciach. To coś więcej, to barwny misz-masz kulturowy i technologiczno-magiczny, gdzie stereotypy i kalki mieszają się ze sobą dając barokowy obraz. Już same ilustracje w podstawowym podręczniku jasno tego dowodzą.

Tu tej wymaganej barwności nie ma, bo jedna dolina z Ptakoludziami jest po prostu nieciekawa dramatycznie. Oparcie fabuły jedynie na sztampowych rekwizytach mocno ją spłyciło. Po oddzieleniu numenerowych gadżetów mamy zwykły scenariusz o walce ras (również między jej grupami) i dzieciach obdarzonych mocami, a wszystko to bez fajerwerków i bardzo pretekstowe. Grupy w sporze są sztampowe, konflikt jak ze starego westernu (nasi Indianie/Krajowcy i dzicy Indianie/Krajowcy). Nikt nie jest na tyle sympatyczny, żeby mu kibicować. Po prostu kogoś trzeba wybrać. Dodatkowo decyzji bynajmniej nie komplikują liczne odcienie szarości w plastycznym obrazie, bo wszyscy BN są kliszami, bez szans na polubienie przez postacie graczy. Żadna z grup nie daje powodów do refleksji i poparcia jej. Bohaterowie mam wrażenie, przez cały scenariusz się szwendają i tak naprawdę mają małe pole do popisu, bo mają fabułą „dzieje się” tak naprawdę bez nich.

Ten tekst nie urzeka niczym, a liczyłem na najbarwniejszy scenariusz edycji. Nie czuję tu magii Numenery z jej barwnością i fajerwerkami. Szkoda.

Dominika Stępień

“Wioska ludzi” to koszmarnie trudna lektura. Niestety, w tym wypadku autor padł ofiarą nie mało przystępnej formy, ale przede wszystkim niechlujstwa i braku konsekwencji. To wyjątkowo przykre, bo leżący u podstawy scenariusza ogólny zamysł – żyjących obok siebie ludzi i podludzi, towarzysząca ich relacji idea Odwetu – ogromnie mi się podoba. Relacje pomiędzy dwiema grupami, kwestia humanizmu (lub jego braku) murdenów to wątki, które mogłyby prowadzić do bardzo interesujących dylematów moralnych. Niestety, w ostatecznym rozrachunku nie prowadzą do niczego.

Przykro to pisać, ale pierwszym co rzuca się w oczy w przypadku “Wioski ludzi” jest to, że tekst w ogóle nie powinien zostać wysłany na jakikolwiek konkurs. Zdaję sobie sprawę z tego, że w konkursie na najlepszy scenariusz RPG liczy się przede wszystkim treść, jednak istnieje pewien poziom błędów językowych (ortograficznych, stylistycznych, interpunkcyjnych), który świadczy po prostu o totalnym braku szacunku dla odbiorcy. Panie autorze, wstyd!

Druga kwestia wynika z niejako z pierwszej – ewidentnie nikt nie pofatygował się, aby przygodę sprawdzić przed wysłaniem, stąd sporo w niej niekonsekwencji. Bardzo istotny z punktu widzenia scenariusza Odwet za każdym razem nazywa się inaczej (Odwet, Odbicie), podstawowa motywacja graczy ze względu na którą znaleźli się w dolinie jest wspomniana wyłącznie na początku przygody a potem odchodzi w niebyt, w żaden sposób nie jest eksplorowany wątek utraty pamięci, NPC-e zachowują się niekonsekwentnie względem wyznawanych poglądów – skoro uważają graczy za demony, dlaczego boją się Odwetu? “Wioska ludzi” wprost roi się od tego rodzaju błędów.

Co gorsza, przygodzie zupełnie niepotrzebni są bohaterowie graczy. Pierwotnym zamysłem autora było zapewne wprowadzenie w pomiędzy grupy ludzi i uciśnionych murdenów osób z zewnątrz, które zaburzą funkcjonujące dotychczas status quo. Idea piękna, szkoda tylko, że rola BG sprowadza się do bycia przekazywanymi od jednej grupy do drugiej. Chyba jedyną realną decyzją, którą mogą podjąć jest uczestniczenie (bądź nie) w wybuchającej rewolucji, które zostaje im zaproponowane w ostatniej scenie. Bez względu jednak na to, co gracze zdecydują finał wyglądać ma dokładnie tak samo, to jest zakończyć się rzezią panów.

Szkoda. Mogło być naprawdę dobrze.

Mateusz Wielgosz

Koszmarnie trudna lektura. Przede wszystkim całość morduje styl i ogólny chaos. Do tego bohaterowie są na dobrą sprawę przeciągani ze sceny do sceny. Poturlają, posłuchają historii, aż wreszcie dotrą do dwunastej strony scenariusza i niestety obawiam się, że w punkcie „gracze mogą się przyłączyć do rewolucji murdenów lub odejść” będą równie obojętni jak ja.

Niestety pomijając niedoskonałość realizacji, scenariusz jako taki jest po prostu nieciekawy i nie ratuje go nawet ubranie w szaty dziwnego miksu SF i fantasy.

Michał Mochocki

Ten scenariusz widzi mi się dobry, lecz niedopracowany. Trochę za bardzo linearny, gdyż BG są wyraźnie przeprowadzani z miejsca na miejsce przez kolejne ekipy. Ale w ramach danych lokacji na ogół mają co robić. Są różne możliwości zbudowania relacji z BN-ami. Liczy się zmysł obserwacji i umiejętność wyciągania wniosków, a także sztuka negocjacji. Eksploratorzy mają możliwość przeszukiwania lokacji, znajdowania skarbów i odkrywania przeszłości. Dla drużyn miłujących walkę, walki nie zabraknie, a w finale mogą (nie muszą) wyżyć się w naprawdę ostrej rąbaninie. Miłośnicy dylematów moralnych dostaną solidną dawkę pytań o człowieczeństwo, sprawiedliwość i zemstę, a na koniec mogą ponurzać się w gorzkich żalach nad rewolucją mordującą (tym razem cudze) dzieci. Wszystkie te warstwy są pokazane czy zasugerowane graczom, ale bez nachalnego railroadingu. Jeśli gracze zechcą drążyć i interweniować, odsłonią więcej. Jeśli nie – przejdą przygodę szybciej, realizując tylko główny wątek.

Czemu powiedziałem, że tekst niedopracowany? Oprócz niezręczności językowych i słabej korekty (przecinki, literówki, ortografy…), doskwiera mi skrótowość opisania settingu. Mistrz gry powinien wiedzieć, jakie przedmioty można znaleźć podczas potajemnych eskapad, lepiej znać organizację wioski i gniazd murdenów, więcej przeczytać o siłach i taktyce murdeńskich rebeliantów. Jeżeli scenariusz tego nie podał, MG musi “doprojektować” spory kawałek historii. MG da sobie z tym radę, nie mam obaw, jednak konieczność samodzielnego uzupełniania tych luk sprawia, że scenariusz jest mniej kompletny niż mógłby być.

Od strony wewnętrznej logiki, spostrzegłem jedną drobną i jedną dużą niespójność.

Drobna – przy pierwszym spotkaniu, dzieci uważają BG za demony, ale ich nie zaatakują, gdyż boją się Odwetu. A przecież Odwet działa tylko przy atakowaniu ludzi – jeśli myślisz, że masz do czynienia z demonem, to nie powinno być tego hamulca.

Duża – BG mają poważne zaniki pamięci, ale wiedzą, że zlecono im podróż do tej doliny na poszukiwanie zaginionej grupy młodzieży. Ten wątek w scenariuszu całkowicie znika. Nie ma informacji o ich losach, nie ma śladów do znalezienia. Scena rozmowy ze starszyzną nie przewiduje, że BG mogliby o to zapytać. Autor zapomniał, co BG tu sprowadza?

Michał Smoleń

Po przedarciu się przez niezwykle nieprzystępny tekst, czytelnik zyskuje wgląd w setting z pewnym potencjałem, ale bardzo wadliwą przygodę. Drużyna zostanie niemalże na siłę przeprowadzona przez zaczarowaną dolinę im. George’a Orwella: gniazdo zmodyfikowanych genetycznie proli, osadę partyjnej elity, następnie zdradzona o świcie w jaskini i zmuszona do wyboru — przyłączyć się do rewolucji czy opuścić ten nieprzyjemny zakątek. Ta druga opcja przełoży się co prawda na zupełnie rozczarowujący finał, i dodatkowo „co by gracze nie wybrali, wioska zostanie zdobyta a ludność wymordowana”. W tym wszystkim niewiele jest miejsca dla graczy i ich motywacji. Dlaczego bohaterowie są z góry skazani na niepowodzenie podczas spotkania ze starszyzną wioski? Czy mogą uniknąć wizyty w niej, jeżeli domyślą się, że społeczność nie należy do przyjaznych? Dlaczego miałoby ich interesować cokolwiek innego niż rychłe opuszczenie dziwacznego miejsca? Cała fabuła wydaje się pretekstem do wykazania jednego średniej jakości twistu o tym, że służebne stwory to zdegenerowani ludzie. W tytułowej wiosce ludzi pewnie dałoby się osadzić interesującą przygodę, ale Wioska ludzi z pewnością taką nie jest.

Jakub Osiejewski

Numenera Monte Cooka reklamuje się jako nowa jakość osadzona w niezwykłym technomagicznym świecie, ale w rzeczywistości jest zwykłym klonem dedeków z nudnym światem opisanym równie ciekawie jak PRL-owski podręcznik do geografii. „Wioska Ludzi” wydaje się być scenariuszem do Numenery, ale w rzeczywistości jest klonem przygód do Warhammera o „ludziach i orkach” czy „ludziach i elfach”.

Nie rozumiem za Chiny ludowe dlaczego postaci graczy muszą koniecznie tracić pamięć – przecież odbierze im to motywację do działań i opieki nad dziećmi (w ogóle jest to dziwne – pierwsze żywe istoty które spotykasz gdzieś w połowie przygody znikają). Poszukiwanie własnej tożsamości okaże się dla postaci graczy ważniejsze niż rozgrywka między rasą panów i zmutowanych niewolników. Nie rozumiem dziwnego nazewnictwa – wódz plemienia Żukożerców nazywa się Larwojad, okej. Wódz plemienia Kruczoskrzydłych nazywa się Michał, a jego ludzie Archimedes i Kleofas.

Sama osada jest ogólnie fajnym pomysłem (chciałbym zobaczyć więcej takich Zajdlowskich motywów w przygodach) ale wykonanie leży. W gruncie rzeczy technomagiczny sztafaż Numenery jest tylko słabą dekoracją. Nie podoba mi się jednak brak zakończenia – MG jest pewnym że murdeny napadną na wioskę, gracze nie mają szansy powstrzymać inwazji, dupki z Rady oleją swoich ludzi a BG i tak odejdą. Strasznie to żenujące. Co to za przygoda, w której wszystko prowadzi do konfliktu, a samą epicką bitwę kwitujemy trzema zdaniami pod koniec?

Paweł Jasiński

Dobry pomysł na setting z zaszytym ciekawym dylematem – czy murdeny to upliftowane zwierzęta, czy przemienieni ludzie, ze wszelkimi konsekwencjami tego faktu (np. w scenariuszu pojawia się motyw Odbicia, czyli kary za używanie szkodliwych mocy na wszystkim, co użytkownik mocy uważa za człowieka). Niestety, na dobrym pomyśle się kończy. Reszta to bardzo kiepsko zrealizowany scenariusz, praktycznie nie dający graczom szansy na eksplorowanie wspomnianego pomysłu.

Zaczyna się od sztampowego “budzicie się i nic nie pamiętacie”, potem jest spotkanie dzieci i obowiązkowa misja eskortowa (kto by nie uratował dzieci?). Następnie graczy czeka ekspozycja settingu w którym ludzie wykorzystują murdreny jako tanią siłę roboczą, oraz spotykanie naprawdę antypatycznych enpeców. Na koniec gracze zostają odprowadzeni do jaskiń żeby tam zginęli, ale w sumie mogą nimi wyjść z doliny, więc w czym problem? W tym miejscu wycieczka po dolinie właściwie może się zakończyć. Gdyby jednak gracze naprawdę chcieli wyjść, pojawia się spotkany wcześniej murden i zaoferuje im udział w rewolucji, bo gracze do tej pory powinni się byli skumać, że antypatyczni enpece są źli, a uciskani murdeni – dobrzy. Jeśli gracze się na to zdecydują, to czeka ich jeszcze jedna walka/rzeź, opisana tak skrótowo, jakby autorowi nie chciało się więcej wymyślać. I to koniec – scenariusz zakończeniem nazywa to, co właściwie jest punktem kulminacyjnym przygody (opisując tenże punkt, jak już wspomniałem, po łebkach). Prawdziwego zakończenia w tekście brak.

Mateusz Budziakowski

Nie czuję tego scenariusza. Intryga nie powala, błędy ortograficzne irytują, całość niepotrzebnie rozwleczona i rozpisana. Absolutnie nie widzę tu motywacji, BG działają siłą inercji, zaś w miarę czytania pojawia się pytanie „Co z tym zanikiem pamięci? Tyle?”. Autorze, jeśli wieszasz działko plazmowe, to ono ma wystrzelić! Zmarnowany potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz do Numenery prezentujący odciętą od świata społeczność i jej mroczne sekrety. Historia owej społeczności jest całkiem ciekawą zagadką, lecz sesja na podstawie Wioski Ludzi natrafiła by na bardzo ważny problem – gracze odznaczają się w tej przygodzie bardzo niską sprawczością. Scenariusz ma postać „wycieczki krajoznawczej”, w której drużyna poznaje kolejne ważne informacje o otaczającym ją świecie, ale możliwość wpływu na te wydarzenia wydaje się ograniczać do tego, czy bohaterowie domyślą się więcej, czy mniej. A w finale i tak okazuje się, że jeden z BNów poskładał informacje na własną rękę i ostateczny wybór polega zasadniczo na tym, czy pomóc mu w tym, co chce on zrobić z tymi faktami.

Wioska Ludzi cierpi więc na jedną z dość częstych bolączek scenariuszowych – obecność drużyny nie jest ważna dla przebiegu akcji. Rozumiem, że jest to scenariusz dla dowolnej drużyny, potencjalnie może stanowić część dłuższej kampanii i jego celem jest właśnie to, by zetknąć bohaterów z ciekawymi, ale niedotyczącymi ich bezpośrednio wydarzeniami. Uważam jednak, że przy takiej fabule trzeba zadbać o to, by postaci mimo wszystko stały się ważne dla opowiadanej historii i mogły znacząco wpłynąć na jej rozwój. W Wiosce Ludzi, niestety, pierwsza taka możliwość pojawia się dokładnie wtedy, gdy cały scenariusz się kończy.

Osobnym problemem jest zapis scenariusza, pełen rażących błędów. Piszę o tym, by przypomnieć o ważnej części scenopisarstwa – po spisaniu czegoś warto to przeczytać i poprawić lub, jeśli ma się problem z dostrzeganiem własnych błędów, dać do przeczytania komuś innemu.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „[…] piąty stoi z wyciągniętym krótkim mieczem i spogląda na wierzchołki drzew tak jak by czegoś szukał”

Tekst jest chaotyczny i pełen błędów stylistycznych, co utrudnia jego odbiór i skupienie się na treści. Każdy scenariusz, nawet ten do systemu ogranego jak Warhammer, powinien moim zdaniem podrzucać światotwórcze smaczki, wspomóc prowadzących w budowaniu klimatu itd., tu tego brakuje. Nie wiem, nie rozumiem, dlaczego bohaterowie mieliby cokolwiek robić, czemu ten świat miałby się kleić. Postacie idą po sznurku, robią coś, ale jakby bez przekonania i w sumie bez nich wszystko byłoby nawet lepsze. Brakuje tu czegoś, co naprawdę dawałoby im motywację do działania, brakuje samych działań (jako okazji do wywarcia wpływu na świat gry).

Artur Ganszyniec

[collapse]

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś „wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie „ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. „Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach „trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche „Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Droga kolejowa

Scenariusz Konkursowy:

Droga kolejowa Kornel Misiejuk

Mechanika: Skrót do Cthulhu

Setting: pulp horror

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-6

Gotowe postacie: częściowo, wstępne pomysły

Liczba sesji: 1

Opis:

Rzecz się dzieje w Warszawie w roku 2016 wśród prawdziwych lokacji i ociera się wiele legend miejskich. Postacie Graczy zostają wplątane w survival horror związany ze zwiedzaniem tuneli w okolicach Dworca Centralnego i Pałacu Kultury i Nauki.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Ten tekst rozbawił mnie na tyle, że muszę go zaliczyć na malutki plusik. Poznałem ciekawostki z historii Warszawy, wyobraziłem sobie kilka surrealistycznych scen z mitami Cthulhu w roli głównej i pośmiałem z żarcików. Nie wyobrażam sobie prowadzenia tego inaczej niż na dopingu i dla jaj. W takich warunkach brzegowych dzięki temu tekstowi być może ktoś kiedyś zakończy z uśmiechem swój konwentowy dzień (czy może raczej noc). Jeżeli jednak potrzebujecie sensownego scenariusza humorystycznego, to polecam sąsiedni scenariusz tej edycji.

Michał Sołtysiak

Czasem na nasz konkurs przychodzą prace, gdzie poszukujemy w tekście fabuły, bo np. dostajemy opis miejsc, przykłady postaci dla graczy i nagle koniec. Człowiek patrzy, a tu ostatnia strona, zaś akcja się nawet nie zaczęła. Dziwuje się i czuje „wystrychnięty na głupka”. Tutaj mamy do czynienia z dokładnie taką sytuacją. Mamy opis okolic Dworca Centralnego oraz Pałacu Kultury i Nauki w Warszawie z dodatkiem Mitów Cthulhu i legend miejskich, a potem koniec. Autor uznał, że humorystyczny opis miejsc w stylu „baza Mi-Go”, „kanały z Forfiterem”, „Kuroliszek” „hurtownia tajemniczego mięsa” wystarczy. Pewnie się dobrze bawił spisując zarysy legend i wikłając mity Cthulhu w opis rzeczywistego centrum Warszawy. Tylko, że to nie jest scenariusz, chyba że mamy do czynienia z wycieczką. Drużyna złożona naprędce z przypadkowych osób zwiedza podziemia dworca i PKiN. Po prostu idzie, a jak zaczyna się robić groźnie to wszyscy chcą uciec. Nie ma jakiegoś ustalonego toku zdarzeń, nie ma treści. Wycieczka odhaczająca punkty w „podziemnym safari” nie ma jakiegoś celu, po prostu zwiedza. Jedna z postaci sugerowanych ma nawet aparat (do pamiątkowych zdjęć być może). Brakowało mi znudzonej paniusi w tych samych klapkach, w których zdobyła Giewont.

Szukałem w tym tekście czegokolwiek więcej niż lokacji: zahaczek, inspiracji, ale nawet klimatyczne zdjęcia sprzed wojny nie ratują sytuacji, bo są bardziej krajoznawcze a nie ukazują jakieś wydarzenie i ewentualnych BN-ów. Czasem na podstawie jednego zdjęcia da się zrobić całą kampanię. Tu niestety jest bardzo statycznie. Podobnie humor jest tylko miejscami zabawny. Całość przysłanego tekstu to luźne, prześmiewcze opisy, które mogą być podstawą pastiszowej sesji, np. do Zewu Cthulhu, ale MG będzie musiał tutaj jeszcze samemu wymyślić fabułę. Quentina nie będzie, to jest konkurs na scenariusz z fabułą, a nie lokację do samodzielnego zagospodarowania.

Dominika Stępień

Z przykrością wyznaję, że scenariusz “Droga kolejowa” okazał się dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Uwielbiam sesje osadzone w realnym świecie, sama bardzo często sięgam po miejskie legendy i wplatanie w scenariusze lokacji doskonale znanych graczom z prawdziwego świata, więc praca mogła albo z miejsca chwycić mnie za serce albo mi je złamać. Bardzo żałuję, że zrobiła to drugie.

Warszawa, podziemia pod Dworcem Centralnym, klimatyczne zdjęcia – wszystko to przez krótką chwilę obiecywało naprawdę ciekawy scenariusz. Niestety, “Droga kolejowa” ze scenariuszem RPG nie ma nic wspólnego. To kilka pobieżnie opisanych lokacji, luźne notatki Mistrza Gry naprędce przygotowane przed sesją, kompletnie pozbawione jakiegokolwiek zarysu fabuły.

Niby mamy gotowych bohaterów, jednak nie są to postaci idealnie dopasowane do przygody, a dość przypadkowa zbieranina, bez wiarygodnej motywacji i celu, do którego można by dążyć. Niby mamy ciekawe lokacje, opierające się na miejskich legendach stolicy, jednak w gruncie rzeczy to pusty sztafaż, pozbawiony jakiekolwiek znaczenia. Niby mamy zarys fabuły, jednak ta gubi się już po pierwszej scenie, gdy nagle znikąd wyskakują rosyjscy mafiozi, by zagnać BG w kozi róg – a tym samym zaprosić ich na wycieczkę krajoznawczą rodem z tych, które organizowane są dla turystów w Korei Północnej. Można tylko patrzeć. Jakakolwiek interakcja z rzeczywistością jest zabroniona i z góry skazana na porażkę.

“Droga kolejowa” to dla mnie największe rozczarowanie tegorocznej edycji ze względu na ogrom zmarnowanego potencjału.

Mateusz Wielgosz

…? Autorze, czy przesłałeś nam swoje notatki zamiast scenariusza? Szkoda. Macki w tunelach pod stolicą to świetny pomysł. Lekka mieszanka mitów cthulhu z legendami miejskimi – super. Tylko czemu muszę czytać jakieś chaotyczne strzępki pomysłów bez fabuły zamiast dowiedzieć się na początku o co w ogóle chodzi? „Droga Kolejowa” nawet nie wygląda jak materiał do wykorzystania przez MG z RPGowej gazetki (co można powiedzieć o scenariuszu “Magiczny Ikosaedr”). Czymkolwiek miał być – nie został ukończony.

Michał Mochocki

Czy to jest scenariusz? Rzekłbym, że to parodia scenariusza. I to nie scenariusz-parodia, w który można grać dla uciechy, tylko jakaś trolloparodystyczna wizja Cthulhu RPG. Gdyby to przyjąć jako normalny tekst konkursowy, to bym rzekł, że gameplay nazbyt oderwany od postaci i tła. Tło świata nakreślone szczegółowo i ciekawie, z klimatycznymi ilustracjami, zapowiadało się na ciekawy setting. Ale rozgrywka to raptem parę pomieszczeń z przeciwnikami, z którymi konfrontacji (stado Mi-Go) BG nie mieliby szans przeżyć. Potencjalnie ciekawe wątki, jak japoński mózg w słoiku czy wejście do gabinetu partyjnego – nierozwinięte. Jak na komedię, za mało śmieszne. Na horror nie dość straszne. Śledztwo – praktycznie żadne. Na przygodówkę – średnie. Szkoda, bo pomysł na setting był bardzo smakowity.

Michał Smoleń

Zaskakująco dobry scenariusz — w swojej kategorii żartów i kuriozów, ożywcza odmiana w stosunku do co bardziej napuszonych zgłoszeń, no i najlepsza przygoda Quentina 2016 osadzona na Placu Defilad. Po względnie poważnym wstępie, przybliżającym lokacje, przygoda natychmiast puszcza się poręczy i wpycha bohaterów w ciąg absurdalnych, skrótowo opisanych epizodów w opanowanych przez MI-GO podziemiach. Gwoździem programu jest bez wątpienia inscenizacja hipsterskiej knajpy, w której kosmici trenują podszywanie się pod zwykłych Warszawiaków. I choć na upartego można by to wszystko poprowadzić, to Droga kolejowa pozostaje zaledwie szkicem żartu, który, odpowiednio rozwinięty, mógłby stać się prawdziwą przygodą — jak stało się to z drugą wyraźnie humorystyczną pracą nadesłaną na tegorocznego Quentina.

Jakub Osiejewski

Pierwsza przygoda do Meme of Cthulhu. Parę razy się zaśmiałem, myślę że mógłbym dobrze się bawić przy niej, a to najważniejsze. Jest mimo wszystko chaotycznym zbiorem notatek – ale chyba jest najbliższa założeniu „jeśli scenariusz jest dobry może przyjść w formie sms-a”. Sam scenariusz zmieściłby się bez ilustracji chyba na czterech stronach, i niestety trudno będzie budować jakąś sesję na podstawie tego szkicu.

To bezpretensjonalna wesoła gonitwa wykorzystująca Mity i legendy miejskie (brak mi możliwości uruchomienia pociągu luxtorpedy i udania się nim do Moskwy) do stworzenia atmosfery grozy, co bardzo mi się podoba. Mniej mi się podoba olewactwo autora, ale rozumiem założenie – chcesz, bój się, nie chcesz – miej bekę z hipsterów mi-go. Ogólnie, śmieszne, czekam na więcej.

Paweł Jasiński

To mógł być naprawdę świetny scenariusz do współczesnego Cthulhu, oparty na legendach miejskich Warszawy i regularnie puszczający oko do graczy. Ma kilka naprawdę uroczych pomysłów (knajpa z Mi-Go hipsterami – szanuję). Niestety w miarę lektury okazuje się, że jest to koślawo spisany szkic przygody, pomysł za którym nie stoi żadne mięso. W rezultacie właściwie nie ma co oceniać, poza zbiorem luźno sklejonych, lekko humorystycznych pomysłów.

Mateusz Budziakowski

Oto piękny przykład, jak mając pomysł na scenariusz i garść danych do wzbogacenia tegoż scenariusza, popisowo zarżnąć temat. Cthulhu na wesoło? Podziemna Warszawa? Tunele, piwnice, hipsterzy, LuxTorpeda? Wchodzę w to! Niestety, poza kilkoma lokacjami autor nie proponuje nic więcej. Chaotyczne przemieszczanie się po kolejnych miejscach to trochę za mało. Brakuje jakiegoś motywu przewodniego, Wielkiej Tajemnicy którą bohaterowie będą mogli odkryć. Bez tego przysłany tekst jest raczej brudnopisem i tak należy go traktować. Szkoda.

Marek Golonka

Niezwykle krótka przygoda o bluźnierczych nieeuklidesowych zagrożeniach czających się wokół Dworca Centralnego w Warszawie. Sam autor przyznaje, że jest pomyślana jako humorystyczna, i faktycznie – stanowi ciąg gagów, w których elementy związane z mitami Cthulhu łączą się z warszawskimi żartami i elementami folkloru miejskiego. Niestety poszczególne sceny nie składają się w żadną historię, a w całej przygodzie doliczyć się można dosłownie jednego poważniejszego wyboru.

Osobiście podejrzewam celową parodię – zwłaszcza, że, jakby dla podkreślenia niepowagi przygody, jest ona poprzedzona bardzo fachowym i dobrze zilustrowanym wprowadzeniem o architekturze dworców w centrum Warszawy. Dzięki temu kontrastowi tekst czyta się nawet zabawnie (choć razi ilość błędów językowych), ale nie sądzę, by sesja na jego podstawie była szczególnie interesująca.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pozorne Graffiti na ścianach to oczywiście zapiski kultystów”.

Coś ślicznego, coś pięknego dla mnie. Starannie przygotowane materiały, drobiazgi, które budują klimat. Klimat miasta. Nie jestem z Warszawy, bywam tam przelotem, na szybko, nie identyfikuję się z nią. A po tym scenariuszu chce mi się to miasto zobaczyć, przejść, poczuć. Nigdy już zabijając czas przed przesiadką nie spojrzę na Dworzec Centralny ze znudzoną obojętnością. Autorowi/ce udało się wciągnąć mnie w inny świat. Nie wiem jednak, jak mam oceniać tę pracę. Za dużo tu elementów statycznych, domkniętych, załatwionych za graczy. Miałam momentami (edit: przez cały czas) wrażenie, że czytam scenariusz do gry miejskiej – dużo, bardzo dużo o ruchu w przestrzeni miasta, o duchu miasta, ale hallo, czy jest tu fabuła? Czy będzie z tego jakaś opowieść? Mieszane odczucia. Plus/minus.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Andromeda

Scenariusz Konkursowy:

Andromeda Patryk Batko, Marek Chołostiakow

Mechanika: FUDGE, wariant Cyberblues City

Setting: sci-fi

Modyfikacje zasad: tak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis:

Gracze wcielają się w czwórkę pasażerów podróżujących tytułowym statkiem kosmicznym do odległej planety. Wraz z nimi na Andromedzie, w specjalnych komorach kriogenicznych, przebywa sto tysięcy innych wybranych, którzy zostali wytypowani jako zdolni do odbudowy ludzkiej cywilizacji, z dala od zniszczonej Ziemi.

Wieloletnia podróż została jednak przerwana przez niespodziewaną awarię systemów statku, spowodowaną wtargnięciem Obcych. Potwory z bezmiaru kosmosu rozpoczęły rzeź.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Zacznijmy od mechaniki. Moim zdaniem nie trzeba jej streszczać i wystarczyłby link. Skoro jednak autorzy zdecydowali się ją przybliżyć, to moje uwagi techniczne są takie:

  • Skala opisowa jest zupełnie nieczytelna.
  • “Fair” w tym kontekście tłumaczy się jako “Niezły” a nie “Sprawiedliwy”.
  • Skaza “Kobieta Sukcesu” nie dość, że jest niewiarygodnie seksistowska, to jeszcze wpędza postać w spiralę pecha.
  • Żeby dało się ją od biedy zaakceptować powinna się nazywać “Huśtawka Nastrojów” i dawać kumulujące się plusy przy sukcesach.
  • W tym scenariuszu łatwo zginąć, ale bohaterów na wymianę prowadzący musi wymyślić sam. Tak się nie robi.
  • Jeżeli deklarujecie, że realizujecie G z teorii GNS, to o liczbie przeciwników w scenach nie może zadecydować rzut k6.

Co do konstrukcji scenariusza, to jest ona bardzo prosta i niczym nie zaskakuje. Dodatkowo w pewnym momencie autorzy słabo kamuflując najważniejszego potworka piszą, że BG nie mogą go na tym etapie dostrzec, bo odebrałoby im to przyjemność z rozegrania scenariusza. Kochani autorzy, jest dokładnie odwrotnie. Gracze uwielbiają zamieszać w fabule, wcześniej odkryć najważniejszego złego i załatwić go zanim osiągnie swoją finalną formę. A już szczególnie tacy gracze, którzy w teorii GNS określają się jako gamiści, a więc tacy, do których jak twierdzicie, kierujecie swój scenariusz.

Niektóre elementy mogły być lepiej rozegrane. Biorąc pod uwagę proponowaną mechanikę wydaje mi się, że może ona przeszkadzać w płynności rozgrywki przy równoległym rozgrywaniu finałowych scen walki o hangar i szturmu dziesiątek obcych na centrum sterowania. Innym przykładem jest niewykorzystanie kapsuł ratunkowych, które są na mapce, ale słowa nie ma o nich w scenariuszu. A przecież ciekawy byłby epilog w stylu – kilku z ludzi się uratowało, trochę sprzętu też, ale teraz na tej planecie-raju rozbili się też obcy. Ups.

Patrząc na to, co tu otrzymaliśmy (a więc wariację na temat Aliens), ja poszedłbym w bardzo nierealistyczną konwencję. Postacie i tak budzą wiele pytań (dlaczego do kontynuowania istnienia ludzkości wybrano narkomanów, socjopatów i wariatów?), a skoro i ilustracje są utrzymane w lekkim tonie, to trzeba było w to pójść, scenariusz uczynić bardzo umownym i pozwolić graczom odczyniać akcje nie z tej ziemi.

Podsumowując – autorzy tego tekstu mieli dobre chęci, ale scenariusz wyszedł co najwyżej przeciętny. Na początek okej i da się rozegrać, ale na Quentina to za mało.

Michał Sołtysiak

Jakby ktoś miał nakręcić Obcego 17, to tak sobie wyobrażam jego fabułę. Mamy statek pełen zamrożonych ludzi, pełno Obcych, od razu z Olbrzymią Królową, do tego coś obrzydliwszego niż Facehugerzy(czyli kolejne stadium obcych – kłębiące się larwy) i drużynę z pogłębioną psychologią (depresje, socjopatie, chrakteropatie itd.). Wszystko oczywiście od razu na rynek DVD więc złożone z elementów swojskich i prostych. Czy wspomniałem, że statek leci na rympał w planetę – cel, bo tak jest dramatyczniej? Za chwilę będzie wielkie bum, ale przez 120 minut z przerwą na siku, będzie się zbliżał do niego i w ostatnim momencie… No właśnie, Obcy 17 DVD lub film na SciFi Chanel.

Może wyjść z tego emocjonująca fabuła, ale nie Quentin, bo nie ma tu nic nowego, nic co byłoby wyjściem poza schemat. Po prostu kolejny sequel znanej serii, gdzie bazowanie na nastroju zostało zastąpione bazowaniem na multiplikacji przeciwników i zasadzie „więcej, mocniej, obrzydliwiej!”. Kolejna sobotnia przygoda jakich wiele. Ja bym nie chciał grać, nie przy tych sugerowanych postaciach, albo ewidentnych błędach scenograficznych, bo np. ewidentnie zbrojownia koło mostka wychodzi taniej w dekoracjach. Na filmie byłoby to jednak pokazane odrębnie, choć uważny widz by zauważył jak szybko przechodzi się z jednej lokacji do drugiej. W scenariuszu mamy mapę i widać jak na dłoni tą słabość.

Dominika Stępień

“Andromeda” to scenariusz, który robił na mnie dobre wrażenie – do momentu, aż zaczęłam się zastanawiać, co właściwie robią w nim postaci graczy.

Zacznijmy od pozytywnych aspektów pracy – “Andromeda” to jeden z lepiej przygotowanych scenariuszy, jakie zostały zgłoszone do tegorocznej edycji Quentina. Napisany w miarę poprawną polszczyzną, ładnie złożony, zawierający pomoce dla Mistrza Gry oraz drużyny w postaci map i kart postaci, a nawet (niekoniecznie potrzebne) streszczenie mechaniki.

Niestety, zalety “Andromedy” właściwie kończą się na tej technicznej stronie i wcale nie chodzi o to, że “Obcy” wraz z całą plejadą swoich popkulturowych kumpli nigdy nie należał do grona moich dobrych ziomków. Podstawowym problemem “Andromedy” nie jest bowiem niespecjalnie lubiana przeze mnie fabularna konwencja, ale… kompletny brak fabuły. Skąd na statku wzięli się kosmici? Dlaczego Ziemia umiera? Kto wybrał na osadników bandę socjopatów uzależnionych od Prozacu? Wreszcie, dlaczego, u diabła, bohaterowie graczy mogą na Andromedzie właściwie tylko zginąć?

Zdecydowanie nie chciałabym rozgrywać ani prowadzić przygody, która oferuje graczom jedynie coraz trudniejsze potyczki z obcymi. Wszystkie inne wątki w zasadzie giną w tym bitewnym chaosie, co więcej, bohaterowie w zasadzie nie mają szansy wyjść z nich obronną ręką – kosmici są silni, tymczasem w czteroosobowej drużynie doświadczenie militarne ma tylko jedna postać, która na dodatek niespecjalnie je wykorzystuje. Po lekturze przygody odnoszę wrażenie, że na swoje pięć minut zasłużył sobie jedynie informatyk, który z równym powodzeniem mógłby rozegrać przygodę samodzielnie, jedynie wydając rozkazy obudzonym żołnierzom. To natomiast, że logika nakazuje, aby zostały one zignorowane to już zupełnie inna sprawa. Pozostali bohaterowie mają wprawdzie swoje charakterystyczne umiejętności i tła fabularne, jednak w moim odczuciu zostali potraktowani po prostu po macoszemu. Na pewno nie ma wśród nich takiego, którym sama chciałabym grać w przedstawionych w przygodzie scenach.

Drużynę – samą w sobie zresztą nawet ciekawą – wypadałoby po prostu zastąpić oddziałem kosmicznych marines i postawić otwarcie na czysto militarystyczny klimat. Bez tego “Andromeda” zmienia się w pozbawioną logiki, funu, za to pełną klisz kalkę “Obcego”.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz robi dobre pierwsze wrażenie, ale potem robi się gorzej. To jeden z tych lepiej przygotowanych i spisanych tekstów – wszystko potrzebne do gry jest pod ręką, nawet detale mechaniki. Mapki, bohaterowie itd, wszystko na miejscu. A jednak zabrakło pewnych rzeczy. Scenariusz jest bardzo liniowy, a szkoda, bo przy tak prostej koncepcji, bohaterowie powinni dostać narzędzia tak by sami mogli wykombinować jak poradzić sobie z dramatycznie trudną sytuacją.

Choć wiem, że jako gracz, pewnie nie byłbym zbyt ciekawy tego, skąd na pokładzie wzięły się ksenomorfy, to jednak w scenariuszu wadzi mi zignorowanie takich rzeczy. Bardziej jednak boli mnie, że bohaterowie, którzy wyglądają na nieźle przygotowanych, ostatecznie poza swoimi traumami nie mają zbyt wiele materiału „pod siebie” w przygodzie. Brak jakiejś siatki ciekawych relacji, które można by rozegrać w czasie sesji.

Jeśli przymknę oko na moją sympatię do Aliena i SF ogólnie, to może się okazać, że „Andromeda” jest odpowiednikiem „Przez bramy Morra” – ot kolejnym prostym, solidnie przygotowanym scenariuszem bez niespodzianek. Szkoda bo zmarnowano tu spory potencjał.

Michał Mochocki

O scenariuszach do Aliena trudno mi się rozpisywać. Walczymy w kosmosie z alienami: na tym to polega. Na plus zasługuje wątek przywrócenia kontroli nad statkiem dążącym ku katastrofie oraz możliwość koordynacji działań innych grup przez komunikację z mostka dowodzenia. Dzięki temu mamy w przygodzie coś więcej niż taktykę pola bitwy. Ale zastanawiam się, czy tak skonfigurowana drużyna bohaterów rzeczywiście ma szanse wyjść z życiem z parokrotnych konfrontacji. Bohaterów jest ledwie czworo, tylko jedno z nich jest żołnierzem, a podobno alien potrafi wykończyć człowieka jednym ciosem… Do tego ciągle trzeba pamiętać, że chybione wystrzały mogą przebić powłokę statku. Coś mi się zdaje, że albo BG szybko zginą, albo alieny okażą się nader łatwo zabijalne i klimat zagrożenia diabli wezmą.

I w ogóle realizm militarny dość mocno tutaj leży. Zbrojownia jest w jednym miejscu z prywatnymi szafkami pasażerów, więc każdy kto chce ma dostęp do sprzętu wojskowego. W różnych miejscach statku można znaleźć karabiny, miotacze ognia i granaty. Autor powiada, że BG widząc na skanerze tysiące (!) obcych biegnących ku pasażerom mogą opuścić bezpieczny kokpit i rzucić się ze zbrojną pomocą – w tym informatyk, lekarz i pilot. A bohaterka będąca żołnierzem nie ma żadnych procedur działania na wypadek ataku, nie podano komu podlega, do jakiego oddziału należy. A przecież część pasażerów stanowią właśnie żołnierze, którzy po wyjściu z hibernacji organizują się i walczą. Nasza bohaterka powinna zameldować się swemu dowódcy i poprosić o rozkazy. A tymczasem to nasi bohaterowie z kokpitu będą wydawać polecenia oddziałowi walczącemu w hangarze… Ogólnie rzecz biorąc, zastąpienie standardowej drużyny marines przez 1 żołnierza + cywili jest ciekawą ideą, ale temu scenariuszowi nie wyszło to raczej na dobre.

Michał Smoleń

Walka z Obcymi na wielkim statku kosmicznym — czemu nie? Andromeda nie jest jednak szczególnie udaną realizacją tego gatunku. Zastanawiam się nad wyborem mechaniki: być może lepszy od prostego Fudge byłby system bardziej taktyczny, wykorzystujący np. położenie bohaterów (i oddający dzięki temu ucieczki, wyskakiwanie z ciemnych kątów, trzymanie się razem w sytuacji zagrożenia) — choć on z kolei nie nadawałby się do bardziej batalistycznych scen z końcówki. Problemem jest także dobór bohaterów: wydaje się, że liczba i potencjalna śmiertelność fizycznych walk zdecydowanie premiuje postać żołnierki kosztem pozostałych, co zresztą predestynuje drużynę do przedwczesnej śmierci.

W fabule Andromedy nie znajdziemy zbyt wiele oryginalności: zarówno na etapie ogólnej koncepcji, jak i poszczególnych sekwencji, będących prostą realizacją obowiązkowych elementów konwencji. Niektóre momenty opisane są bardzo skrótowo, w sposób niewystarczający do poprowadzenia z marszu („możesz pozwolić graczom przejść całkowicie swobodnie lub zmusić ich do testów, czy nawet bardziej skomplikowanych testów” — dzięki za dobre rady). Może to zachęcać do przekładania całych wyzwań na pojedyncze testy: „rzuć na przechodzenie przez zainfekowany hangar i jedziemy dalej”. Znajdziemy sugestie dodatkowych okoliczności, jak awarie statku czy wybuch paniki, ale jak konkretnie powinny one działać? Autor nie ma chyba pewności — albo nie potrafi tego przekazać — jak w praktyce rozegrać te gatunkowe klisze, o ile nie sprowadzają się do strzelania z obcymi, a to zarzut dużo poważniejszy niż o znikomą oryginalność.

Niby znajdziemy tu różne szczegóły i opisy, ale ostatecznie po lekturze odnoszę wrażenie, że Andromeda daje mi niewiele więcej niż „taki Obcy 2, ale w statku-matce z całą ludzkością, ok? i tak wiesz, te elementy co powinny być, jaja, królowe, awarie no wiesz, i żeby było groźnie i bezwzględnie, ale nie możesz zabić bohaterów zbyt łatwo, ale to niby w miarę zwykli ludzie, powodzenia!”. Gdybyśmy jeszcze nie mieli wspomnień po Mackach są w Porządku…

Jakub Osiejewski

To nie jest pierwsza adaptacja „Aliena” do RPG, nie pierwsza na Quentina (z lat MiMa pamiętam że w jednej z pierwszych edycji Quentina zdobyła nawet inna adaptacja), ale pomimo mojego pierwszego wrażenia nie jest taka zła. Choć scenariusz nie jest wierną kopią „Alien(s)”, niby pokazuje obcych nieco inaczej, zamiast kolorystów mamy śpiące w hibernacji ostatnie nadzieje ludzkości, ale nadal czerpie ze starych filmów i książek.

Scenariusz to raczej „głupi film akcji”, który ma mnóstwo luk (jak Obcy dostali się na statek?), ale oglądając/grając raczej tych wad się nie zauważy – i można by to poprawić stosując bardziej filmową konwencję filmów akcji. Zamiast grupki, w skład której wchodzi Ripley, wolałbym oddział samych Ripley.

Plusy to dość duże pole do przestrzeni dla postaci, od czasu do czasu np. informatyk może zabłysnąć. Bardzo podoba mi się scena, gdy gracze orientują się, że budząc ludzi na pokładzie przebudzili też obcych – i trochę żal, że nie rozpoczyna się mini-wojna ludzi z Obcymi. Z drugiej strony, wszystko zależy w tym scenariuszu od graczy, to oni wezwą na pomoc żołnierzy i pokonają królową (choć zabójcza mechanika nie ułatwia tego).

Niezłe postaci, dobra ale głupia fabuła, obcy do rozwałki, da się grać. W skali szkolnej – czwórka z minusem.

Paweł Jasiński

Nudny i nieciekawy odgrzewany kotlet – generyczny scenariusz do Obcego. Nie mający w sobie za grosz oryginalności, nie oferujący żadnych ciekawych zwrotów akcji, nie mający realnych szans na wytrzymanie kontaktu z erpegową drużyną. Autor nieudolnie naśladuje lubiane przez siebie dzieło kultury, nie rozumiejąc w ogóle o co chodzi w tym gatunku i chyba nie zdając sobie sprawy, że nie uniknie porównania z oryginałem – które jest dla autora miażdżące. Zdaję sobie sprawę z tego, że mój komentarz jest bardzo ostry, ale odniosłem wrażenie, że autor nawet nie spróbował “zbadać rynku” i przeczytać podobnych przygód, które były zgłaszane do konkursu albo publikowane w ostatnich latach (choćby w Magii i Miecz).

Mateusz Budziakowski

Zapowiadało się naprawdę ciekawie, liczyłem na duże zaskoczenie. Niestety, zaserwowano mocno młodzieńczy scenariusz, „filmowy”, ale raczej w kategorii filmów klasy „B”. Sporo niekonsekwencji dotyczących samej wyprawy (już to widzę, jak na statku kosmicznym ktoś dopuszcza broń zdolną ten statek zniszczyć – tasery, fleszetki, to rozumiem, ale nie broń ciężka), brak jakiejkolwiek konstrukcji poza „chodzimy i strzelamy”. Nie widzę tu historii, którą jako MG mógłbym opowiedzieć ze swoimi graczami. Bo to co jest – opowiedziano już dziesiątki razy. Nie kupuję.

Marek Golonka

Ten scenariusz nawet nie próbuje ukrywać bardzo jednoznacznych inspiracji – stanowi próbę przeniesienia na sesję wrażeń, jakie oferuje seria Obcy, z niewielką domieszką innych historii science fiction. Choć w oczywisty sposób pozbawia to fabułę oryginalności, nie oznacza to jeszcze, że powstały w ten sposób scenariusz musi być zły. Dobre oddanie na sesji wrażeń z dobrego kosmicznego horroru to całkiem interesujące przedsięwzięcie. Autorzy w dodatku przemyśleli, jakie rodzaje scen mogą sprawić, że historia o groźnych kosmitach zaistnieje na sesji w pełnej krasie – proponują prowadzącemu skonfrontowanie graczy zarówno z grozą w opustoszałym statku kosmicznym, jak i z decyzjami dotyczącymi dalszego losu współpasażerów i szansą na zbadanie organizmu tajemniczych obcych.

W tym scenariuszu można się jednak dopatrzeć jednej bardzo poważnej wady polegającej właśnie na tym, że on proponuje – zawiera wiele pomysłów na ciekawe sceny, jakie mogą wydarzyć się na sesji, ale co do ich przeprowadzenia zostawia prowadzącego własnemu losowi. Tekst sugeruje, że w danej chwili czas na grozę albo na strategię, ale daje bardzo ogólne wskazówki odnośnie do tego, jak właściwie zbudować dany nastrój lub jak reagować na różne posunięcia graczy. Rozumiem, że wynikało to z chęci nadania przygodzie otwartej struktury, ale istnieje cienka granica między otwartością a brakiem struktury. Pewną wadą jest także to, że przy całej otwartości scenariusza autorzy każą prowadzącemu ukryć głównego przeciwnika przez oczyma bohaterów, by akcja nie skończyła się zbyt szybko.

Ten tekst ma potencjał na poprowadzenie na jego podstawie niezbyt zaskakującej, ale solidnej sesji z pogranicza science fiction i horroru. Osoba chcąca przeprowadzić taką sesję musiała by jednak sama dopowiedzieć sobie bardzo wiele, gdy chodzi o kolejność zdarzeń oraz mechaniczne rozstrzyganie bardziej złożonych scen.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Z pięknej dziewczynki, stała się wiecznie posiniaczoną, zaniedbaną chłopczycą.”

Nie należę do fanów Obcych, owszem, jako geek mam moralny obowiązek klikać lajki pod każdym wrzucanym na Facebook obrazkiem z tymi pełnymi wdzięku istotami. Nie przepadam także za grą na wygrzew i strzelankami. Nie w tym jednak rzecz, aby członkini Kapituły kierowała się swoimi gustami – gdyby ten scenariusz był lepszy, po prostu wyżej bym go oceniła. Scenariusz uczciwie mówi, czego się spodziewać, ma być rozrywka polegająca na strzelaniu do Obcych, ganianiu po statku kosmicznym i ostatecznie – kolonizacja nowego świata. Brzmi jak plan, nawet dla kogoś, kto jak ja, nie jest za bardzo w tych klimatach. Przytoczony został we wstępie Orson Scott Card i inne tuzy strzelanin i strategii w kosmosie. Wszystko to zapowiada niezłą zabawę, solidne emocje i dużą dawkę akcji. Ok, idę w to.

Niestety, scenariusz jest miejscami zbyt prosty, oparty na kliszach z klisz i kalkach z bardzo mocno już wyeksploatowanych wzorów. Z drugiej strony – ujęły mnie karty postaci i ogólnie oprawa i przygotowanie tekstu, jako kompletnej, gotowej do wykorzystania całości (choć zdarzają się fragmenty na tyle niekonkretne, że nie do poprowadzenia z marszu). Gdyby tylko w tym scenariuszu się coś działo, coś nieoczekiwanego, zaskakującego, gdyby bohaterowie mieli szansę naprawdę do czegoś dążyć, coś odkrywać… Nie jest to scenariusz, którego trzeba by się wstydzić. Gdyby uzupełnić w nim luki fabularne, dać więcej pola manewru i decyzyjności postaciom, uprawdopodobnić ich postawy i działania itd., rozpisać instrukcje dla MG, dodać jakieś zaskakujące, przewrotne motywy byłby z tego solidny, zapewniający niezłą rozrywkę tekst.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Przez bramy Morra

Scenariusz Konkursowy:

Przez bramy Morra Michał „Baniak” Bańka

System: Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4 (sugerowana)

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda rozpoczyna się na szlaku między stolicą Ostermarku, miastem Bechafen a wioską Munkenhof, której okolice stają się miejscem wszystkich wydarzeń. Bohaterowie zostają wysłani, by poznać losy pewnego kapłana i opiekuna lokalnej świątyni Morra, Boga Śmierci. Aby odkryć, co stało się z zaginionym i jakie tajemnice skrywa zarówno miejscowy cmentarz jak i ludność wioski, bohaterowie muszą wejść w role śledczych o niemałej odwadze, gdyż to, co spotkają, może przyprawić o mocny dreszcz.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Tomasz Pudło

Trzeba powiedzieć jedno – autor przygotował tekst w sposób popisowy. Obramowania znane z oryginalnych podręczników do WFRP2, fragmenty do przeczytania dla graczy, mapki, statystyki – ten scenariusz można prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu i jest to jego największa zaleta.

Co więcej, dokładnie tak, jak pisze to autor, scenariusz świetnie nada się dla początkujących prowadzących, którzy nie czują się jeszcze zbyt pewnie. Struktura fabuły jest tu bardzo prosta – dostaliście misję i macie ją wykonać. Są gotowe postacie. Są przykładowe odpowiedzi na najważniejsze pytania. Prowadzenie powinno pójść jak po maśle.

Niestety, przyjrzenie się scenariuszowi bliżej ukazuje jasno jego największą wadę. Autor małą wagę przywiązuje do motywacji. Zachowanie bohaterów niezależnych w historii w tle jest mało wiarygodne. Gorsze jest jednak to, że najważniejszy przeciwnik BG nie ma w ogóle żadnej motywacji (działa “z sobie tylko znanych powodów”) albo jego motywacje opisane są mgliście. Gdy BG spotykają go po raz pierwszy scenarzysta pisze, że będzie on chciał pokonać BG “za wszelką cenę”, by po chwili uznać, że zabicie ich w tym punkcie nie jest w porządku i potwora należy wycofać pod jakimś bezsensownym pretekstem.

Przez tego typu braki nie da się tego tekstu potraktować elastyczniej a przy bardziej dociekliwych graczach prowadzący “Przez Bramy Morra” będzie musiał wiele rzeczy domyślać na bieżąco. Szkoda, również dlatego, że rozdarty na dwoje potwór mógł być o wiele ciekawszym przeciwnikiem.

Podobnie jest z motywacjami dla graczy. W jednej ze scen BG spotykają dziewczynkę, która prosi ich o odnalezienia jej psa. Ponieważ ta scena jest na początku scenariusza spodziewam się, że gracze będą o tym pamiętać. Gdy jednak natkną się na zaginione zwierze, scenariusz zupełnie zapomina, że mogą chcieć je odnaleźć.

Ostatecznie fabuła rozwiązuje się tu sama, udział BG jest minimalny. Może się to sprawdzić tylko przy początkujących graczach.

Były w tym tekście elementy poboczne, które mi się podobały – umiejscowienie w settingu, poboczny wątek krypty Schemmacherów – ale ostatecznie myślę, że główna fabuła nie została dość przemyślana i to nie pozwala temu tekstowi zabłysnąć.

Michał Sołtysiak

Są scenariusze, które wzbudzają u mnie wielki sentyment, gdyż budzą wspomnienia. Takie przygody jak ta, stanowiły większość moich sesji w liceum w latach 90-tych. Klasyczne, typowe, gdzie po „podróży na wieś” wykonuje się tzw. „questa” i idzie dalej, w poczuciu dobrze wypełnionego zadania. Warhammer jest zaś idealny do takiego staroszkolnego grania, bez kombinowania, że musi być inaczej, bardziej rewolucyjnie i awangardowo.

Ten scenariusz to po prostu sobotnia przygoda, zwykła i no właśnie, zbyt zwykła. Bez problemu bym rozegrał tą przygodę i pewnie by mi i drużynie dostarczyła masę zabawy. Powstałoby trochę dobrych wspomnień, ale raczej nie wryłaby się w pamięć. Autor z wielką starannością spisał i przygotował fabułę jakich wiele, nie wychodząc ani na krok poza „program obowiązkowy dla Warhammera”. Są kapłani, halflingi i nieumarli w Ostermarku. Jest zakazany romans i mroczne siły, które tak naprawdę nie będą stanowić żadnego novum dla graczy, bo nie są oryginalne lub frapujące, albo choć wzbudzające jakieś głębsze refleksje. Są zahaczki, żeby MG mógł dodać coś od siebie i „wpiąć” scenariusz w swoją kampanię.

Wszystko jest co potrzeba. Tutaj muszę pochwalić autora, bo napracował się i dał nawet przykładowe postacie, oraz opisy do czytania dla mniej doświadczonych Prowadzących. To jest scenariusz bardzo przyjazny dla użytkowników i bardzo się cieszę, że na nasz konkurs przychodzą przygody, które bez problemu mogę polecić początkującym. To dobry scenariusz do promowania naszego hobby.

Tyle, że żeby był wart Quentina powinien czymś zaskoczyć, pokazać „stare” w nowy sposób i klasykę przedstawić z jakimś „pazurem”, żeby gracze nie zapomnieli go za szybko, żeby to nie był „kolejny odcinek serialu”, a najlepszy „epizod w sezonie”.

Myślałem, co ja bym dołożył. Po pierwsze na poważnie rozważył sensowność pewnych zdarzeń. Choćby jak cmentarz wykorzystywany przez okoliczne wsie może być nieodwiedzany przez miesiąc. Leży kilometr od wioski, gdzie przybywają nasi bohaterowie. Gdy spada tam z wieży wielki dzwon (taki, który przykrywa człowieka) to nikt tego nie usłyszał. To zaś, że dzwon ma naostrzone brzegi i zamiast zmiażdżyć rękę, obcina trzy palce nie wspomnę. Wielu graczy zauważy ten problem i będzie mieć okazję do żartów. To zaś psuje często atmosferę na sesji.

Po drugi bym dopracował ciekawe pomysły z tekstu, bo mają potencjał. Choćby w przypadku rozdzielenia tragicznie zmarłej kochanki kapłana na dwa martwiaki (jeden z duszy, drugi z ciałą, co jest fajnym pomysłem), pozwoliłbym na scalenie ich obu, żeby odzyskała świadomość i wróciła do życia jako np. ożywieniec. To rodzi problem, czy pozostawić martwiaka, który będzie chciał dalej chronić dziecko i ukochanego, czy kapłan Morra może mieć nieumarłą kochankę, czy kobieta przejdzie na Ciemną Stronę? Czy drużyna zabije łagodnego ożywieńca, którego wskrzesiła miłość? Etc.

Chciałbym, żeby wybory nie były proste, żeby gracze mieli szansę podyskutować i się zastanowić. Lubie scenariusze, gdzie gracze muszą dużo decydować i mieć nie tylko problemy natury taktycznej „jako coś zabić?”. Tutaj zaś głównie się na tym sesja koncentruje, a np. ukryty schowek z magiczną bronią, jak z cRPG wprost świadczy o pierwszoplanowej roli walki w fabule.

Tak więc to dobry scenariusz dla początkujących, fajny epizod do kampanii, ale na Quentina to za mało. Stary Świat jest tutaj zbyt płaski i jednoznaczny, zbyt klasyczny i sztampowy.

Dominika Stępień

“Przez bramy Morra”, scenariusz do drugiej edycji Warhammera, to praca, która z jednej strony zachwyca dbałością o oprawę graficzną, z drugiej zaś zawodzi treścią. Miłośnicy systemu, którzy swoje RPG-owe wychowanie odebrali jeszcze w ramach pierwszej edycji mogą z sentymentu zobaczyć w niej klasykę, ja tymczasem widzę, wprawdzie niezwykle pięknie podaną, ale jednak sztampę.

Tym, co wyróżnia “Przez bramy Morra” jest bez wątpienia profesjonalny skład – autor zadbał, aby jego praca wyglądała nie tylko bardzo dobrze, ale po prostu, jak oficjalny dodatek do systemu, z myślą o którym została napisana. Obcowanie ze scenariuszem przygotowanym z taką dbałością o oprawę graficzną to prawdziwa przyjemność; przygoda wygląda, niczym wycięta z podstawowego podręcznika do drugiej edycji Warhammera.

Muszę przy tym podkreślić, że nie bez powodu piszę o podręczniku podstawowym. “Przez bramy Morra” nosi bowiem wszystkie znamiona startowego scenariusza, jaki zwykle jest zamieszczany w podręczniku głównym z myślą o wprowadzeniu świeżej drużyny do świata gry. To sprawia, że jest to jednocześnie naprawdę fajny RPG-owy materiał i jedynie przeciętna praca konkursowa.

Z perspektywy początkującego Mistrza Gry, który zamierza poprowadzić pierwszą sesję swoim równie zielonym RPG-owo kolegom “Przez bramy Morra” to fantastyczny scenariusz! Nie tylko przygotowany w wyjątkowo estetyczny sposób, ale przede wszystkim – z myślą o końcowym odbiorcy produktu. W scenariuszu znalazło się miejsce nie tylko na opis intrygi, ale również wskazówki dotyczące prowadzenia, gotowe opisy scen, gdyby MG nagle stracił wenę, handouty, które można wydrukować i wręczyć graczom podczas sesji, a także komplet gotowych, dopasowanych do przygody postaci. Gdybym rozpoczynała swoją przygodę z RPG od drugiej edycji Warhammera z przyjemnością poprowadziłabym swoim graczom taki scenariusz, aby zapoznać ich z systemem i realiami świata.

Sęk w tym, że po przygodzie, która zostaje zgłoszona na konkurs na najlepszy scenariusz oczekuję znacznie więcej. Prosta, klasyczna fabuła kończy w zasadzie w momencie, w którym powinna zaczynać się mroczna, skomplikowana intryga. Scenariusz przeznaczony jest wyłącznie dla początkujących graczy, co znacznie ogranicza z jednej strony możliwości bohaterów w świecie gry, z drugiej natomiast – krąg odbiorców, bo z pewnością niewiele znalazłoby się osób z dłuższym RPG-owym stażem, które rozgrywając go faktycznie dobrze by się bawiły. Sztampowość i prostota sprawiają, że tak naprawdę odpowiedzialność za udaną sesję w całości składana jest na barkach MG, a to przecież przygoda sama w sobie powinna wywołać efekt “Wow!”.

Przygodzie brakuje tego czegoś, co mogłoby przykuć uwagę także bardziej doświadczonych RPG-owo zawodników – ciekawego fabularnego twista, niesamowitej oryginalnej lokacji, zaskakująco zwrotu akcji lub bohaterów prawdziwie, osobiście zaangażowanych w wydarzenia. Szczególnie boli mnie brak tego ostatniego elementu, nie znoszę bowiem schematu “Mam dla was zadanie”, który z definicji stawia postaci graczy nieco z boku wydarzeń w sensie emocjonalnego zaangażowania. Nawet niezbyt skomplikowaną fabułę można uczynić szalenie emocjonującą, jeżeli od przebiegu wydarzeń losy bohaterów zależą w bardziej bezpośredni sposób, osobisty sposób. Autor przygody bardzo postarał się, aby stworzyć gotową drużynę odpowiednio dopasowaną do stawianych w scenariuszu wyzwań – bardzo żałuję, że nie pomyślał przy tym, aby bohaterowie byli prawdziwie zaangażowani w wydarzenia i powiązani ze sobą czymś więcej niż tylko majacząca w tle, o którym łatwo zapomnieć, świątynia w Bechafen.

Mateusz Wielgosz

Poza „podwojeniem” nieszczęsnej, nieumarłej kobiety, brak tu czegokolwiek co zwróciło by moją uwagę. Pod wzorowym składem doskonale oddającym oficjalne materiały do Warhammera, kryje się sztampowy, prosty scenariusz.

Nie wątpię, że można z tego wyczarować dobrą przygodę. Wątpię by krył się tu potencjał na coś wybitnego. Solidna robota przy tle postaci nie zrekompensuje nieciekawej historii tu i teraz. Może gdyby odkrywanie przeszłości było bardziej ekscytujące „Przez bramy Morra” wypadłoby lepiej?

Ponadto niepokoi mnie, że pewne elementy scenariusza znajdują się za furtką pod tytułem „zdaj test”. A jak nie zdają? Czy MG będzie musiał przepychać bohaterów przez scenariusz? Co jeśli niefortunna drużyna nie znajdzie magicznego miecza?

Michał Mochocki

Solidny klasyk. Swego czasu, nadawałby się na oficjalny warhammerowski materiał dla początkujących, mógłby też trafić na łamy starej “Magii i Miecza”. Sięgając pamięcią do mrocznych lat 90-tych, klnę się, że materiały tej jakości znajdowały drogę do drukowanych publikacji. Jest klasyczna fabuła z gniewnym duchem, którego zwłoki trzeba pogrzebać, by dać duszy wieczny spokój. Jest walka z potworem, którego pokonać można tylko znajdując magiczny miecz. Zapoznajemy graczy z kilkoma ważnymi elementami Starego Świata, jak kult Morra, ożywieńcy, osadnictwo, podróże, zakupy…

W sumie – nie wiem, czemu autor celowo wziął się za przygodę dla drużyny początkującej, aby ukryty miecz był jedyną szansą na sukces? Takie profilowanie scenariusza niepotrzebnie ogranicza krąg odbiorców. Nieco więcej wysiłku, a dało by się z tego zrobić scenariusz uniwersalny, któremu nie zaszkodzi udział drużyny od razu wyposażonej w magię. No, ale cóż na to poradzę? Decyzją designerską jest to rzecz “dla początkujących” i tak staram się ją ocenić.

I oceniam, że w swej kategorii jest całkiem dobra. Główny quest to jak rzekłem wyżej: mocno liniowa klisza-klasyka. Ale do tego w tle mamy parowątkową historię małej społeczności, wraz z ludzkimi problemami, planami i namiętnościami. Nawet z biznesplanami, które nie mają związku z głównym questem, za to zmyślnie dodają kolorytu. Kawałek historii, który dodaje BN-om głębi, motywacji i realności (choćby to była realność w stylu fantasy, gdzie wieś na odludziu ma gospodę z wysokim standardem hotelarskim). Naprawdę ciekawie opracowany materiał, budzący nutkę nostalgii za czasami świetności Warhammera.

Michał Smoleń

Podręcznikowy układ scenariusza w gruncie rzeczy odpowiada zawartości — Przez bramy Morra to granicząca z banałem przygoda wprowadzająca, która mogłaby zostać dołączona do oficjalnej podstawki systemu. Prosta historia kapłana podupadłej świątynni, oblężonego przez złe siły, zakreśla dosłownie kilka wydarzeń: zwiedzanie okolicznej wioski, przepytywanie wieśniaków z plotek, eksploracja w miarę klimatycznego klasztoru boga śmierci i w końcu finałowe rozwiązanie dramatu. Wszystko spisane jest w przejrzysty sposób i nadaje się do natychmiastowego wykorzystania, autor dołączył potrzebne statystyki i propozycje bohaterów. Scenariusz mógłby stanowić podstawę całkiem udanej, krótkiej sesji, ale wynikałoby to przede wszystkim z „bazowej” przyjemności fabularnej zabawy z przyjaciółmi. Drużyna jakkolwiek obeznana z systemem nie znajdzie tu natomiast nic, czego nie widziałaby już wiele razy, może z wyjątkiem nieco nieszablonowej walki z eterycznym przeciwnikiem. Początkujący prowadzący mógłby z kolei mieć pewien problem z interesującym poprowadzeniem pierwszej części, w której brakuje wyzwań i napięcia: niejedna drużyna ograniczy do minimum interakcje z osadą i karczmą, aby szybciej rozpocząć prawdziwą przygodę, która okaże się wtedy bardzo krótka.

Choć przygoda utrzymana jest w ponurym klimacie — nieszczęśliwe miłości, samobójstwa, ciemne moce — w opisie miejscami przebija się odrobina groteski (pogrzebanie bohatera niezależnego żywcem określone jest jako „nawet zabawny ciąg wydarzeń”, odcięte przez wielki dzwon palce). Być może mocniejsze podążenie tą ścieżką uczyniłoby przygodę choć odrobinę oryginalną i świeżą, dzięki czemu mogłaby ona zająć miejsce wśród wyróżnionych prac.

Jakub Osiejewski

„Przez bramy Morra” to dość sztampowy scenariusz do Warhammera, którego największą zaletą jest profesjonalny skład. No, może trochę przesadzam. To dość dobra wprowadzająca przygoda do gry, choć brakuje tu np. Chaosu, czyli głównego koła zamachowego odróżniającego Stary Świat od innych uniwersów fantasy. Bohaterowie otrzymują questa, wyruszają, zmierzają się z niepokonanym przeciwnikiem, w mini-śledztwie/eksploracji lokacji odnajdują magiczną broń, dzięki której mogą pokonać bossa, zadbają by niesprawiedliwości stało się zadość i odjadą w stronę zachodzącego słońca. Scena z wiejskim sklepikiem przypomina mi pogrywy z czasów podstawówki, jest niezwykle wręcz rozczulająca.

Przygoda wyróżnia się spośród innych głównie ładną oficjalną szatą graficzną, ale warto zauważyć, że to jedna z nielicznych przygód do Warhammera, które są do Warhammera. Co więcej, do drugiej edycji, zbieżnej z fluffem Battle’a (choć specjalnie przejrzałem Tome of Salvation, i nigdzie tam nie jest podane jakoby kapłanów Morra obowiązywał celibat), a nie do pierwszej edycji – albo raczej dziwnego wyobrażenia o niej, ze statkami powietrznymi czy starożytnymi elfimi magami ognia. Kolejnym plusem jest ciekawy pomysł na dwóch nieumarłych z jednego przeciwnika – ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika. Myślę że to dobra przygoda na cotygodniową sesję – ale po jej zakończeniu niewielu będzie chciało wrócić do osady przedstawionej w przygodzie.

Paweł Jasiński

Przeciętna, sztampowa przygoda dla początkujących, która mi mocno skojarzyła się z najnowszą częścią komputerowego Wiedźmina. W teorii jest tu wszystko: tragiczna miłość, nieślubne dziecko, urok, samobójstwo, próba samobójcza i dwa, mszczące się potwory powstałe z tej samej ofiary. Problem w tym, że historia się nie klei – autor wrzucił do przygody garść melodramatycznych kliszy i połączył je na ślinę. W rezultacie nie dowiadujemy się czemu niewinna dziewczyna została przeklęta, kim był groteskowo mroczny człowiek rzucający urok, jaki to miało związek z tragiczną miłością ani nieślubnym dzieckiem… Nie, te rzeczy tam są tylko jako dekoracje – po to, by było mrocznie i melodramatycznie.

Najoryginalniejszy motyw scenariusza polega na tym, że do odesłania zjawy potrzebne jest jej ciało – problemem jest to, że powstał z niego nieumarły który teraz grasuje po okolicy. Niestety scenariusz zakłada, że gracze zamiast szukać ciała, spotykają potwora przypadkowo na trakcie. Problemem jest też tempo przygody – zanim akcja się rozpocznie na dobre, jest sporo dłużyzn (ach, te zakupy w wioskowym sklepiku). Podoba mi się pomysł na finałową walkę (bohaterowie mogą albo prostacko zatłuc zjawę magicznym mieczem, albo odciągać ją od kapłana na tyle długo, by zdążył odprawić rytuał pogrzebowy) i pieczołowite przygotowanie przygody – wszystko jest tu solidnie opracowane, od układu graficznego po ilość materiału dla MG, takiego jak opisy czy wskazówki co do testów.

Przygoda zdecydowanie mogłaby być lepsza gdyby autor włożył więcej wysiłku by połączyć kropki i z pomocą klasycznych motywów opowiedzieć spójną historię – a tak, niestety, wyszedł po prostu grywalny przeciętniak.

Mateusz Budziakowski

Absolutny, do bólu prosty, standard scenariusza, i to scenariusza do Warhammera. Na pewno ładnie opisany, przepięknie przygotowany – ale nic poza tym. Gracze mają za zadanie odnaleźć kapłana, odnajdują go bez większego problemu, po czym – no i walce, oczywiście – wracają. Nic porywającego. Motywacje zerowe. Wątek dwóch istot (zjawy i bestii) powstałych z jednej osoby dość ciekawy, ale w mojej opinii niewykorzystany (a na tym można było zbudować coś więcej). Autor pisze jednak poprawnie i może w następnym roku zaproponuje coś bardziej nietypowego?

Marek Golonka

Przez Bramy Morra to scenariusz przygotowany solidnie i w formie, i w treści. Poproszenie wydawcy o zgodę na wykorzystanie oryginalnego warhammerowego składu pozwoliło stworzyć ładny tekst wzmacniający wczucie w Stary Świat, a treść przygody dobrze pasuje do tego oficjalnego wyglądu – to porządna historia mocno związana z ważnymi elementami świata Warhammera, w dodatku łatwa do włączenia w większą kampanię.

Podoba mi się to, że scenariusz łączy określoną pozycję bohaterów w świecie z możliwością gry dowolną drużyną – postaci wyruszają z misją zleconą przez Zakon Kruka, tekst proponuje przykładowe sługi tego zakonu jako bohaterów ale nie jest też problemem, by na usługach bractwa chwilowo znalazły się inne postaci. Takie rozwiązanie – określenie stronnictwa drużyny zamiast jej dokładnego składu – pozwala znaleźć kompromis między swobodą graczy a dopasowaniem postaci do scenariusza.

Niestety mimo tych dobrych pomysłów i solidnego wykonania scenariusz miejscami ma problemy z dramaturgią. Mam wrażenie, że obiecuje on emocje, których w końcu nie dostarcza – w lekturze można odnieść wrażenie, że główni przeciwnicy są naprawdę przerażający i mogą wzbudzić poczucie osaczenia, a tymczasem po pierwszym spotkaniu z potworem to postaci na niego polują, w dodatku znajdując go bardzo łatwo, a bestia uczciwie się na nich rzuca zamiast, przykładowo, zagrozić sympatycznym i bezbronnym BNom.

Autor dużo uwagi poświęcił wyjaśnieniom, mapom, opisom i listom, ale trochę za mało scenom, które mogłyby być najbardziej emocjonujące w scenariuszu. O tym, że okoliczne ziemie są nawiedzone i niebezpieczne wiele się słyszy, ale trudno to naprawdę odczuć. Szkoda też, że scenariusz w ogóle nie wspomina o tym, co spotka drużynę, jeśli jednak wyruszy nocą – zapewne niektórzy się na to zdecydują, taka podróż również ma duży potencjał dramatyczny a wydarzenia z karczmy (wizje i dźwięk dzwonu) mogą przecież czekać na drużynę także na szlaku.

Jak już wspomniałem podoba mi się to, że scenariusz zawiera propozycje wpasowania go w kampanię i rozwinięcia niektórych wątków. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że sygnalizowanie kolejnych przygód w śledztwach jest nieco ryzykowne – dobrze, że takie sygnały pojawiają się w Przez Bramy Morra, ale prowadzącemu tę przygodę zalecałbym wyraźne pokazanie w jakiś sposób graczom, że nie są to elementy prowadzonego właśnie śledztwa.

Scenariusz ten może posłużyć do poprowadzenia ciekawej, solidnej sesji Warhammera, mam jednak wrażenie, że jego sceny kulminacyjne wymagają dopracowania. Wiele rzeczy mi się w nim podoba, ale obawiam się, że w obecnym kształcie nie wywiązuje się z obietnicy przyprawienia drużyny o mocny dreszcz.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Twój kuc zionie ogniem.”

Na starcie źle rokowały niezręczności stylistyczne i językowe (przecinki w nieprawidłowych miejscach, powtórzenia, lapsusy takie jak ten: „Cały okres ciąży i fakt, że narodzone dziecko jest córką kapłana zostały ukryte przed resztą wioski”) oraz oczywista oczywistość, podana odbiorcy jako prawda objawiona: „Zanim przystąpisz do prowadzenia przygody, radzę byś ją dokładnie przeczytał”. Ale spokojnie, idziemy dalej.

Dalej jest tak: dużo pracy włożonej w liniowy i sztampowy scenariusz. Gdyby pousuwać z tekstu językowo-stylistyczne kiksy, byłoby to niezły materiał dla początkujących graczy, choć w zasadzie samo doszlifowanie języka tu nie wystarczy. Widzę w tekście spory potencjał, ale bez zasadniczych poprawek nie dałabym go graczom na pożarcie. Za dużo tu
a) przewidywalnych zdarzeń, ogólniej – motywów;
b) przekonania autora, że gracze zachowają się tak, albo ewentualnie owak, z czego wyniknie konkretny rezultat, ale poza tym nie istnieją inne opcje.

„Pozwól graczom zadecydować”, zaleca scenariusz, gdy mowa o wyborze ekwipunku. Tak, przydałoby się. Za dużo tu zbiegów okoliczności, w moim odczuciu doskwiera syndrom Dynastii czy Mody na sukces. Za mało prawdopodobieństwa (wiarygodności), i nie chodzi mi tylko o scenę w karczmie, gdy bohaterowie – twarde sztuki, nie od wczoraj na gościńcu – mają zmarszczyć noski, bo zapach nieładny (jakby ludzie żyjąc w alternatywnym XVI-wieku oczekiwali w karczmach lekkiej woni oryginalnego Imperialnego płynu do płukania tkanin, splecionego z aromatami wód kolońskich). RPG opierają się na kliszach, ale trzeba nimi umiejętnie balansować. Nagromadzenie klisz nie jest dobre. Nie można niczego od graczy oczekiwać, nie powinno się nimi sterować, to nie marionetki („Pozwól bohaterom trochę wczuć się w postacie np. zachęć do wyrażenia swojej dezaprobaty wobec zadania”).

Z drugiej strony, po tych ostrych słowach, chciałabym dodać kilka słów cieplejszych – to scenariusz, który aspiruje do modelowego, poradnikowego wprowadzenia dla początkujących. Jako taki nie prezentuje się źle. Balansuje na krawędzi – jeszcze tylko kilka solidnych usprawnień i będzie wprost idealnie, choć bardzo tradycyjnie.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika 'Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii „zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym „quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. „Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika „Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

[collapse]

Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to „przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest „szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika „Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

[collapse]

Pamięć

Scenariusz Konkursowy:

Pamięć Szymon ‘Fallar’ Mańka

 

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: zarysy

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa

Opis: Grupa znajomych spotyka się po wielu latach w Omamie, by przypomnieć sobie swoje dzieciństwo i odkryć jak ostatecznie zniszczyć coś, z czym walczyli jako dzieci. Wydawało im się, że to pokonali, lecz byli w błędzie. Zło wróciło i jest głodne. Czas na lekcję historii… I pokory.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst – tak, właśnie tekst a nie scenariusz – który podczas tej edycji wymęczył mnie najbardziej. Z wielką uwagą starałem się wizualizować możliwości graczy, ale właśnie – jest to w zasadzie snuta opowieść. Autor uwielbia własne opisy i nie szczędzi nam ich, ale niestety spisanie-streszczenie scenariusza na zasadzie grafu „scena-wybór-scena-wybór”, ujawniłoby boleśnie jego zasadnicze mankamenty.
Bardzo spodobała mi się jednakże dwutorowość akcji i… szkoda że tak piękny pomysł został koncertowo zawalony. Ale – kolejna edycja już za rok!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje krwawy, nawiązujący do „IT” Stehena Kinga, horror w realiach Klanarchii, opowieść o odkrywaniu własnej przeszłości i upadku miasta. Scenariusz to raczej krwawe, niezbyt spójne opowiadanie, z obowiązkowo (choć w sumie nie wiadomo czemu) rozebraną demonicą, która komunikuje się ze światem pisząc po ścianach oderwanymi kończynami i w niezbyt wyrafinowany sposób bawi się z bohaterami, którzy i tak nie mają wpływu na najważniejsze wydarzenia w przygodzie. Jest trochę fałszywych tropów, które (nie wiem czy zgodnie z wolą autora) mogą wykoleić śledztwo, są postaci niezależne, którzy nie wierzą bohaterom, ale z jakiegoś powodu pomagają im w zwalczeniu zagrożenia w które nie wierzą, jest też ciekawy pomysł na finałowa konfrontację. Jeśli lubisz Klanarchię, rzuć okiem na finał, może być inspirujący.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To naprawdę fajnie opowiedziana historia która jest jednocześnie nienajlepszą przygodą RPG. Autor właściwie podejmuje decyzje za graczy, ustalając co zrobią albo pomyślą bohaterowie. Najgorsze są pod tym względem wydarzenia z przeszłości – bohaterowie absolutnie nic nie mogą zmienić, mogą jedynie doświadczyć historii wymyślonej przez autora. Jedyny bardziej otwarty element przygody (śledztwo) jest zaś niespecjalnie pasjonujący, a niektóre sugerowane wybory (pójście spać w karczmie, w której doszło do morderstwa) dość naiwne. A szkoda, bo scenariusz zawiera kilka ciekawych zabiegów formalnych (brak profesji na starcie, prowadzenie retrospekcji, finałowe walki z przeszłości i teraźniejszości toczone jednocześnie) i niezłą fabułę. To wszystko mogłoby zapewnić “Pamięci” zwycięstwo, gdyby jeszcze tylko autor postarał się o porządną interaktywność scenariusza. Jeśli autor poradzi sobie z tym problemem skrajnej liniowości, za rok może nam dostarczyć prace godną finału.

Aleksandra Mochocka

Przygoda bardzo mocno osadzona w świecie gry i jako taka, nie zaskakuje (a być może powinna?). Pomysł z amnezją i odkrywaniem tożsamości początkowo przedstawiony w bardzo niezrozumiały sposób (kwestia przekazu językowego?), trzeba się mocno skupić i kilka razy doczytać, żeby to chwycić – jak dla mnie duży minus, scenariusz moim zdaniem nie ma sprawiać problemów osobie czytającej/przygotowującej sesję.

Podstawowy problem: za dużo opowieści, za mało gry. Liczne fragmenty typu: „Niech Żerca, zaraz z przejścia trafi na bardzo zaludniony Wielki Targ, gdzie będzie musiał z gracją lawirować między straganami i omijać ludzi” – no właśnie, „niech” – a gdzie tu gracze i sterowanie postaciami? Inny przykład: „Znajdzie tam nóż wbity w kształtny kawałek sosnowego drewna. Rozejrzy się – weźmie znalezisko ze sobą? Czy zostawi w trawie? Jeśli zostawi – trafi na nie kiedy indziej. Jeśli jednak podniesie, od niechcenia zacznie rzeźbić […]”. Zbyt często miałam wrażenie, że graczom nie pozwala się zejść z torów. Niby jest to jakaś konwencja… którą można przyjąć i uczciwie realizować, ale co za dużo (a takie mam wrażenie w tym przypadku), to jednak niestrawnie. Sceny z przeszłości to czysty film, tylko wygodnie usiąść z popcornem w dłoniach (czy jest w ogóle coś do odgrywania? nawet nie „grania”?).

Nie spodobało mi się bardzo takie coś: około strony 12 okazało się, że postacie muszą być postaciami męskimi; cóż, można i tak (zmuszając grające kobiety do prowadzenia postaci męskich), ale czy nie da się inaczej? byłoby nawet ciekawie zobaczyć, jak Kali – demona oddziałującego silnie na mężczyzn – może potraktować dziewczyna. I kolejny problem – skoro już bierzemy Kali, to może przydałby się głębszy research i ukazanie jej postaci w mniej powierzchowny, bardziej przemyślany sposób?

Na plus: patent z kartą, oznaczająca czasowy plan gry. Ocena ogólna: przygoda wymagająca dopracowania.

Michał Mochocki

Scenariusz przeplatający teraźniejszość i przeszłość BG jako dwie pełnoprawne przygody? Tej obietnicy “Pamięć” nie spełnia i nie sądzę, że to w ogóle możliwe. Przeszłość minęła. Przeszłość rozegrała się na korzyść BG – przynajmniej w tym, że ją przeżyli. Skoro są żywi i sprawni w teraźniejszości, to nie będą się bać śmierci w scenach z przeszłości. A w naszym przypadku – przeszłość ewidentnie jest kluczem do zrozumienia obecnej sytuacji BG, pełni więc rolę służebną. Większość scen przeszłych bohaterowie po prostu oglądają, bez żadnej istotnej sprawczości. Mogą sobie mechanicznie porozgrywać sparringi na drewniane miecze. Gdy mają wykonać bardzo trudny test na oparcie się woli demona, opis w ogóle nie uwzględnia, że któremuś z nich może się udać. Główny wybór: powiedzieć / nie powiedzieć starszym nie zmienia niczego poza oprawą fabularną – efekt i tak jest ten sam: poznać imię demona. I to ma być pełnoprawna przygoda?

Mała sprawczość graczy jest zresztą wadą całego scenariusza, również w teraźniejszości. Na początku są jednoosobowe sceny-wizje, w których może i pojawia się konfrontacja (walka), ale jej efekt i tak nie ma znaczenia, bo to tylko wizja. Następnie, gdy żerca spotyka się ze śniącym, autor zakłada, że śniący nie powie żadnych konkretów, tylko zaczeka na przybycie pozostałych. A na jakiej podstawie to zakładamy? Przecież śniący to postać gracza, gracz może mieć na to zgoła inny pomysł! Dalej – przybysze nocują w gospodzie, a śniący wraca samotnie piechotą do domu. Znów przychodzi mi na myśl: a co, jeśli śniący zaprosi przyjaciół do własnego mieszkania, albo spędzi noc z nimi w gospodzie? Widzi mi się, że jedyna istotna decyzja BG w całym scenariuszu to to, czy rozpocząć śledztwo w nocy, aby znaleźć kryjówkę demona przed nadejściem poranka i podjąć z nim walkę. Śledztwo, czyli odwiedziny u rodzin ofiar, u służb porządkowych i w bibliotece – wszystko to w środku nocy! W przeciwnym razie, rano wszyscy zostają pojmani i stawieni na plac do egzekucji – żadnej opcji wyłgania się, żadnej opcji na ucieczkę choćby jednego z BG, po prostu tak ma się stać. I pojmanie przez straż też nie ma większego znaczenia, bo zamiast egzekucji czeka ich taka sama walka z demonem, z tą tylko różnicą, że demon zaskoczony w kryjówce ma 35 pkt Mocy, a przychodzący na plac ma 50 Mocy.

Z małych rzeczy: trafia się sporo niezręczności językowych czy nielogiczności w opisach. Np. zagapiony wiedźmiarz wpada na przechodnia, który przewraca się, rozsypuje pakunki, rozdziera spodnie i budzi złośliwą uciechę widowni. Rozwścieczony, rzuca się na sprawcę z pięściami. Ale po drodze przedstawia się z imienia, nazwiska i zawodu?

Są też jasne strony. Opowieść jest zaiste ciekawa! Zaprowadzić BG do Omamu, by zobaczyli stolicę – i przy okazji rzucić wyzwanie powszechnemu przekonaniu o bezpieczeństwie tego miasta? Nasłać na nich demona, w którego oficjalne czynniki nie zechcą uwierzyć, bo to przecież niemożliwe w samym sercu Interioru? Interesująco wygląda ciąg dalszy, gdy na BG wywierana jest presja, by zaangażowali się w służbę władzom. Przyklaskuję.

Kupiłbym także pomysł częściowej amnezji i stopniowego odkrywania, że demon powraca z ich przeszłości. Robi wrażenie końcowa scena walki, w której co chwilę przełączamy się z “teraz” do “15 lat temu”. To wszystko jednak powinno być lepiej dopracowane. Przykładowo, tu autor pisze, że po zakończeniu walki w przeszłości po prostu kontynuujemy walkę w teraźniejszości. A przecież aż się prosi o to, by w scenach “wtedy” gracze stopniowo poznawali słabe i mocne strony demona i mogli to wykorzystać w scenach “teraz”!

Jakub Osiejewski

To nie jest scenariusz do gry fabularnej, a zarys opowiadania. Decyzje podejmowane przez BG da się policzyć na palcach jednej ręki, a wymuszane reakcje bohaterów typu „instynktownie wiesz, że…”, „nie wiesz dlaczego to dla ciebie ważne, ale…” są płaskie i bezcelowe. Scenariusz dokładnie określi, co postacie zrobią i na jakie pomysły mogą wpaść.

Dywagacje na temat „gracze nie wiedzą kim są ich postaci”, „przeszłość przeplata się z teraźniejszością” automatycznie zapalają u mnie czerwoną lampkę. Da się to zrobić dobrze, ale znacznie bardziej prawdopodobne jest całkowite schrzanienie. BG nie znają swoich profesji, ale w gruncie rzeczy do momentu, w którym je poznają nie będą one miały większego znaczenia, prawda?

„Kamera, która ukazuje całą scenę rytmicznie się chwieje i podskakuje.” – nie jest to pierwszy scenariusz do RPG, który chciałby bardzo być filmem, ale chyba pierwszy, który chce być *źle zrobionym* filmem. Pierwsza scena ma za zadanie wciągnąć graczy w rozgrywkę. Tutaj jest to filmik demo, w którym BG mają wysłuchiwać udającego reżysera Mistrza Gry.

„Pamięta każdego ze swoich 3 przyjaciół oraz to jak złożyli przodkom przysięgę, że jeśli to znów się zacznie, to przyjadą skończyć to raz na zawsze. Nie pamięta dokładnie co skończyć i o co chodziło, ale całą przysięgę pamięta jak wczorajszy dzień.” – Tak się zachowują normalni ludzie, prawda?

Zabawny jest też dziwny język motoryki – demonica nie zostaje ranna, a powrót do formy BG jej nie zaniepokoi, nie, ona „bardzo zdziwi się punktami obrażeń.”

Ponieważ opisów jest tu zdecydowanie zbyt wiele, nie należy dziwić się, że niektóre mi się podobają. Fajny jest też patent BG jako dzieci, frustrujących się przy wyborze profesji w dzieciństwie. To, co w ogóle ratuje scenariusz i – jak mniemam – sprawiło, że autor zdecydował się nadesłać go na konkurs, to scena finałowa, w której bohaterowie walczą z potworem jednocześnie w przeszłości i teraźniejszości. Wydaje mi się, że autor może być dobrym MG, ale nieco despotycznym. Niestety, nie oceniam ani finału, ani stylu prowadzenia, a całą przygodę, ta jest jednak raczej niegrywalna.

Tomasz Pudło

Jestem zwolennikiem tego, by w scenariuszach do gier fabularnych jak najwięcej zależało od postaci graczy. W tym tak nie jest. Kuriozalnym jest, że jedyną właściwie decyzją, jaką podejmują BG jest… to czy po pierwszym spotkaniu idą spać w karczmie, czy może od razu zabierają się za śledztwo. Moje pytanie brzmi – co to w ogóle za decyzja, żeby oprzeć o nią bieg drugiej połowy scenariusza?

Zamiast interaktywności, Pamięć oferuje nam podwójną strukturę opowieści, rozgrywającą się w dwóch czasach. Jest to moim zdaniem niezły pomysł – sprawia przynajmniej, że gracze mają się nad czym zastanawiać i sam w sobie zmienia sesję ze zwykłej potyczki z potworem z przeszłości w być może wart zapamiętania jednostrzał.

Piszę „być może”, bo zbyt wiele scen w Pamięci jest przewijanych przed oczyma graczy – dzieją się w nich jakieś rzeczy, ale brak w scenariuszu namysłu nad tym, co postacie graczy mają w nich robić, żeby gracze nie ziewali i nie czekali, aż wreszcie będą mogli przejąć inicjatywę. Spodziewałem się też, że w scenie potyczki w przeszłości zostanie ujawniona jakaś wiedza, którą młode postacie przeoczyły, a która jest konieczna do pokonania demona w teraźniejszości, ale tak się nie dzieje. Szkoda, bo przez to podział staje się tylko dekoracją, ukrywającą fakt, że niewiele jest tu do roboty dla postaci.

W sumie Pamięć to: po dwie sceny wprowadzające dla postaci, spotkanie w karczmie, króciutkie śledztwo i potyczka, plus sceny z przeszłości. Z jednej strony – wystarczy na jednostrzał, z drugiej – pozostawia niedosyt.

Na marginesie chciałem dodać, że nie przepadam za tym, gdy autor tekstu pisze, że coś wyjdzie „ciekawie” a akcja będzie „wartka”. Czytelnik sobie to sam oceni.

Tak czy owak Pamięć to nadający się do poprowadzenia scenariusz. Nie porywa, ale jestem sobie w stanie wyobrazić udaną sesję na jego podstawie.

Michał Smoleń

Teksty literackie mogą być inspiracją dla fabuły i formy w RPG. Problem z „Pamięcią” polega na tym, że jest to po prostu opowiadanie, przeznaczone do odtworzenia przed kolegami, których zwabiliśmy na sesję nieszczerą obietnicą interaktywnej rozrywki. Przez większość „scenariusza” bohaterowie przypatrują się klimatycznym scenkom, często samodzielnym, nie podejmują żadnych ważnych decyzji, nie mają pełnej wiedzy na temat swoich bohaterów (długo nie znają nawet profesji, co za dziwaczny pomysł). Autor niechętnie dopuszcza do siebie myśl, że coś mogłoby pójść sprzecznie z jego planami: dodatkowo utrudnia to przecież zaczerpnięta z literatury forma, według której akcja dzieje się jednocześnie w przeszłości i w teraźniejszości. Mamy więc niby dwie historie, które muszą zmieścić się na jednej sesji, ale fabuły jest na tyle mało, że scenariusz dopchany jest niezapadającymi w pamięć walkami-wypełniaczami. Główna historia składa się w zasadzie z jednego wydarzenia w przeszłości i jednego współcześnie, i nie znajdziemy też żadnego odpowiednika rozbudowanego tła społecznego, który przesądzał o popularności oryginału.

Czy jakaś drużyna mogłaby w ogóle polubić tę przygodę? Wyobrażam sobie ekipę przepadającą za klimatem, którego „Pamięci” nie można w pełni odmówić, akceptującą absolutnie sztywną, banalną fabułę (istnieje zresztą duża szansa, że ktoś błyskawicznie rozpozna odcisk pierwowzoru), i zadowalającą się ograniczoną sprawczością podczas konfrontacji (scenariusz zawiera statystyki antagonisty). Nie ma co się jednak oszukiwać: jest to rozczarowująca, przegadana praca. Lepiej sięgnąć po książkę czy film.

Michał Sołtysiak

Klanarchia jest świetnym settingiem, ma masę fajnych zalet, ale ma pecha do quentinowych scenariuszy. Gdy przychodzą przygody do tego systemu, to zazwyczaj tradycyjnie są już „źle zamaskowanymi” opowiadaniami lub w najlepszym razie „dramami” gdzie pole do popisu dla graczy ogranicza się do aktorstwa. Mogą oni odgrywać dane postacie, ale tok fabuły będzie ich krępował jak tylko można, bo mają zrobić dokładnie to co MG sobie zaplanował.

Tu mamy dokładnie taką sytuację. Przygoda się dzieje w dwóch czasach, przeplatających się w fabule., Jeden okres tow dzieciństwoie postaci, drugi tok fabuły dzieje się i w okresie ich dorosłości, kiedy to jak w „To” Stephena Kinga, ZŁO wraca. „To” jest świetne, ale to książka, „Pamięć” już mniej cieszy i z każdym kolejnym akapitem coraz bardziej widać, że gracze mają realizować pomysły MG, zaś i dla własnej inwencji niewiele jest miejsca, jeśli w ogóle jest przewidzianenie wcale. Bohaterowie jako dzieci, mogą jedynie zdecydować w co się bawią, jako zaś dorośli, w związku z tym, że niewiele pamiętają, to tylko chodzą i analizują ślady żeby sobie przypomnieć. Oczywiście powrót ZŁA nie pozwoli im na coś więcej niż podążanie tropem fabuły, a że demon od razu po nich przychodzi to muszą reagować i nic więcej.

Takie scenariusze to krzywda dla Klanarchii, bo sugerują, że to system dla wszechwładnych MG i graczy, którzy mają odgrywać, a nie grać. Bardzo bym chciał przeczytać ponownie scenariusz do Klanarchii klasy tego sprzed lat. Nazywał się Tożsamość, dostał Quentina. Pamięć nie powinna go dostać, bo nie jest grywalna, ale „odgrywalna”, a to bardzo duża wada.

Dominika „Blanche” Stępień

“Pamięć” eksploatuje motyw przeplatania się przeszłości z teraźniejszością, utraconej samoświadomości i poznawania od nowa swoich własnych dziejów przez bohaterów graczy. W związku z tym, w przygodzie liczne są sceny retrospekcji, co stwarza spore pole do popisu dla Mistrza Gry. Niestety, zaskakująco mało do powiedzenia mają w scenariuszu bohaterowie graczy.
Podstawowym i najważniejszym problemem “Pamięci” jest to, że praca tak naprawdę tylko udaje scenariusz – w rzeczywistości jest to opowiadanie (aż za!) mocno inspirowane powieścią “To” Kinga, przebraną w realia Klanarchii. W przygodzie roi się od zawoalowanych deklaracji, które za graczy składa MG, podając im opis sytuacji: BG nie walczą, nie myślą, nie decydują. Zamiast tego instynktownie rozumieją i idą w ściśle wyznaczonym przez prowadzącego kierunku. Autor scenariusza zdecydowanie zbyt często zakłada, że istnieje tylko jeden możliwy do zrealizowania model działania, co ma swoje odzwierciedlenie w tym, jak przygoda się rozwija. Co gorsza, nie chodzi tylko o drobne wątki, ale także kluczowe dla fabuły sceny i wybory – jak choćby to, kiedy drużyna musi się rozdzielić, czy też jak szybko należy zabrać się za rozwiązanie całej sprawy. W efekcie, grę w “Pamięć” wyobrażam sobie jako teatr jednego aktora – Mistrza Gry, który w równiutkim rzędzie sadza przed sobą graczy, a następnie opowiada swojej publiczności tę historię. Oczywiście, dobry Mistrz Gry będzie w stanie stworzyć dla graczy nie tylko wspaniały klimat, ale także iluzję decyzyjności, nie tego jednak oczekuję, myśląc o sięgnięciu po gotowy scenariusz.
Elementem “Pamięci”, który podoba mi się najbardziej jest finałowa scena, tocząca się na dwóch torach walka z demonem – postaci zmagają się ze swoją przeciwniczką w przeszłości i w teraźniejszości. Sceny przeplatają się ze sobą, a dzięki temu, że Kali w przeszłości i teraźniejszości występuje pod różnymi postaciami w starciu mogą zostać użyte umiejętności wszystkich bohaterów. To bardzo fajne rozwiązanie, które może zapewnić z jednej strony naprawdę ekscytującą scenę, z drugiej natomiast rozwiązuje problem bierności, w którą często popadają gracze, mający postaci o umiejętnościach akurat nie pasujących do danej chwili. Szkoda, że walka z przeszłości nie może w bezpośredni sposób, przekładalny na mechanikę lub możliwości bohaterów wiązać się z pojedynkiem toczącym się w teraźniejszości – to z pewnością uczyniłoby starcie jeszcze bardziej ekscytującym.
“Pamięć” podoba mi się w swoich podstawowych założeniach, niestety, trudno jest w jednej sesji RPG umieścić tak wiele retrospekcji, tak aby fabuła wciąż pozostawała spójna, a jednocześnie gracze nie mieli poczucia, że zamiast uczestniczyć w interaktywnej rozrywce oglądają film lub czytają książkę. To problem nie do przeskoczenia, coś czego nie uratuje nawet najbardziej staranne przygotowanie przygody czy najfajniejszy klimat. RPG jest dla graczy. “Pamięć” nie.

Mateusz Wielgosz

Znów obietnice na początku scenariusza zapowiadają późniejsze niedostatki. Dwie równoległe przygody to w rzeczywistości kilka retrospekcji i interesująca walka finałowa. Całość wydaje się ambitna, ale stylistycznie autor przeholował miejscami i sam gubi się we własnych zdaniach i opisach.

Wpływ graczy na fabułę jest za mały. W jednym fragmencie autor w dziwny sposób zakłada, że jeden z graczy oddzieli się od reszty drużyny (nocleg). Później bohaterowie, choć trójka dopiero przybyła do miasta, w naciągany sposób zostają oskarżeni o morderstwa dzieci z ostatnich tygodni. Nie mają szansy na własne działania, zamiast tego niesie ich scenariusz i rozgrywki demona.

Choć przygoda jest liniowa, to doceniam jak autor zadbał o to by scenariusz potoczył się według jego myśli – MG nie będzie miał kłopotu jeśli dzieci (nie) powiedzą starszyźnie o swoim znalezisku. Będzie gotowy by zbyć bohaterów jeśli zwrócą się do Egzorcystów lub Śniących. Może jednak razić nahalność pewnych rzeczy (np. kosa dla Żercy).

Warto też docenić wszechobecność Kali. Można mieć nadzieję, że jej pojawianie się i znikanie w czasie sesji nie byłoby irytujące, bo dzięki temu jest łotrem, którego obecność nie ogranicza się do ostatniej sceny i starcia.

PS. autor ujął mnie bezpretensjonalnym użyciem terminu “walka z bossem”.

Michał Laskowski

Podczas pisania scenariusza trzeba pamiętać aby gracze mogli o czymś decydować i móc po prostu pograć. Niestety w tym scenariuszu bierność graczy osiąga monstrualne rozmiary- od zupełnie automatycznych „filmików” przez częste interwencje MG naciskające na BG w zasadzie wymuszając działania, aż do ogólnego poczucia, że cały scenariusz ma już jasno określony koniec. Inna sprawa, że czytający (lub oglądający film) „TO” Kinga (a jest ich wcale nie mało) bardzo szybko zorientują się o co chodzi.
Szkoda, bowiem scenariusz ma kilka ciekawych motywów- walka w dwóch „czasach” czy stopniowe przypominanie sobie własnej profesji, przyjaciół etc. Jest też napisany czytelnie z solidnym wsparciem mechaniki. Niestety te plusy w żadnej mierze nie przysłaniają minusów.

Dawid Szymański

Mamy tu do czynienia z pomyłką przy, że tak powiem, wyborze formy rozrywki. Doskonale rozumiem zamysł autora i dlatego właśnie uważam ten scenariusz za kompletny niewypał. Otóż autor powinien narysować komiks, stworzyć animację, być może po prostu napisać własną grę komputerową w konwencji RPG/przygoda. O tego rodzaju zapędach sugerują opisy typu „Nagle dzieciak znika z kadru, kamera jakby zaskoczona chwilę jeszcze się oddala, po czym staje i gwałtownie zjeżdża na dół ukazując chłopca leżącego na ziemi” oraz struktura i specyficzna forma scenariusza, sprawiająca że jest on czymś w rodzaju interaktywnego filmu. Mistrz gry snuje historię, w której wszystko od początku do końca jest zaplanowane, a gracze mogą co najwyżej oglądać kolejne scenki, czasem nawet brać w nich udział, ale swoboda działania jest tutaj tylko złudzeniem. Ma się wręcz wrażenie, że gdyby gracz przypadkiem postanowił zrobić coś niespodziewanego, natrafiłby na niewidzialną ścianę lub komunikat przypominający mu „nie możesz tam iść” – jak w grach komputerowych. Niektóre pomysły (np. osadzenie rozgrywki w dwóch czasoprzestrzeniach, czy stopniowe powracanie pamięci bohaterów ) owszem, nawet mi się podobają. Ale po RPG oczekuje nie tylko świetnego scenariusza (a ten jest wcale dobry, aczkolwiek autor chyba trochę za mocno inspirował się „To” Kinga), ale przede wszystkim możliwości brania w nim aktywnego udziału. Tu człowiek czuje się, jakby nieustannie klikał jedynie klawisz „dalej” pozwalający przejść do następnej sekwencji video, które tylko czasami rozdzielone są paroma zręcznościowymi elementami akcji. Nad całością unosi się wrażenie, że zakończenie całej przygody i tak jest z góry przesądzone. Lepiej było spożytkować pomysły na napisanie jakiejś powieści. Plusy za fabułę i pomysły, niestety jeden wielki minus za formę rozgrywki.

[collapse]

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum „fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. „Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego „pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika „Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – „Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze „Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu „to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

„Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

„Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna („Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

[collapse]

Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby „Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu „Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. „Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

[collapse]

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W „Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem „Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów „Incepcji” czy „Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że „jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Wilczy bilet

Scenariusz Konkursowy:

Wilczy bilet Paweł Marek Stasik

 

System: Wolsung

Setting: Czarnoborze

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Wilczy bilet to scenariusz do systemu Wolsung dla 3-4 graczy. Rozegranie go powinno zająć ok. 4-6 godzin w zależności od sposobu gry. Akcja toczy się w Czarnoborzu, zaczyna się podczas podróży pociągiem linii Orseaux-Atamapur.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W sensie mechanicznym scenariusz bez zarzutu – drobiazgowe rozpisanie bohaterów, scenek, konfrontacji, miejsc. Kawał dobrego erpegowego rzemiosła, widać że autor przyłożył się do zadania. Minusem niestety jest sama oś wydarzeń, nieskomplikowanych, dodajmy – ale umiejętnie poprowadzona sesja może dać graczom i MG wiele satysfakcji. Drobne zgrzyty (literówki, odrobinę chaotyczne rozmieszczenie elementów tekstu, m.in. streszczenie dałbym na samym początku) nie przeszkadzają stwierdzić że tekst niemal zasługuje na określenie „dobry”.

Artur Ganszyniec

Jestem rozdarty w ocenie tego scenariusza: to świetna, klimatyczna, wykorzystująca kluczowe elementy i tematy settingu opowieść, która zapada się pod ciężarem swojej formy. Wprowadzenie i tło fabularne wystarczy, by przeciętny, zaznajomiony z Wolsungiem MG poprowadził dobrą przygodę. Mamy brwnych NPCów, kilka bardzo pamiętnych scen, ważne wybory i dramatyczne zwroty akcji.
Niestety, część mechaniczna jest jak betonowe buty ciągnące tekst na dno. Zasady wali w pociągu są w porządku. Ciąg konfrontacji finałowych niestety w porządku nie jest. W tym przypadku mniej znaczyłoby lepiej. Forma paragrafówki zaciemnia cel finału, MG zamiast porad co do tego, jak wykorzystać mechanizm konfrontacji do stworzenia emocjonującego, dramatycznego i mającego sens fabularny finału, dostaje drzewko wydarzeń, które poprowadzone w sposób dosłowny, może nie mieć sensu z punktu widzenia rozwoju wydarzeń dla konkretnej drużyny.
Mimo to, jest to dobry tekst. Żałuję, że nie bardzo dobry.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz w zamierzeniu miał być chyba emocjonującą, pełną soczystej mechaniki przygodą do Wolsunga, która w fajny sposób wykorzystuje elementy świata gry (Czarnoborze, lykantropy, Uhrwerki, berserkerów) i opiera się na elastycznym, sandboksowym II akcie, w którym wszystko się może wydarzyć. I wiele z tego wyszło – elementy świata Wolsunga wykorzystane zostały bez zarzutu. prócz tego MG otrzymał solidny kawał mechaniki wraz z zasadami dla dwóch nowych konfrontacji. Scenariusz jest bardzo ciężki jeśli chodzi o ilość mechaniki (wydaje mi się, że Wolsung był projektowany jednak z myślą o mniejszej ilości konfrontacji w ciągu jednej sesji) ale wierzę, że znajdzie swoich fanów. Niestety to, co mogło być największym powiewem świeżości na Quentinie, czyli właśnie sandbox, położyło scenariusz dokumentnie. Zamiast jakichkolwiek porad jak można przechodzić od sceny do sceny (czy właściwie od konfrontacji do konfrontacji) w II akcie, zamiast jakichkolwiek ram jak może wyglądać eksploracja settingu, otrzymujemy worek mechanicznych konfrontacji bez składu i ładu, bez żadnych wskazówek. Czasem w sekcji „Sukces” albo „Porażka” można znaleźć informacje co powinno wydarzyć się dalej, ale przebijanie się przez to jest mozolne i nieintuicyjne. Innym problemem jest ciekawa (i nieprzesadnie pretensjonalna) historia głównego łotra w którą przypadkowo pakują się bohaterowie, a której zdecydowanie brakuje ekspozycji. Choć MG otrzymuje ją sensownie opisaną, brakuje informacji jak i gdzie przemycać graczom strzępki tej wiedzy, by mieli ogląd na całość gdy dojdzie do dramatycznego finału. W przeciwnym razie Gerulf będzie tylko kolejnym, sztampowym szalonym złoczyńcą. Widać, że autor miał solidny zamysł na to, jak powinno się prowadzić „Wilczy bilet” – szkoda tylko, że nie był w stanie przełożyć go dobrze na papier. A szkoda, bo niewiele więcej pracy i mielibyśmy solidnego kandydata do finału. Wydaje mi się, że solidne testy zewnętrzne załatwiły by sprawę, bo autor już ma solidny warsztat i dobre pomysły, brakuje mu tylko zewnętrznego, krytycznego spojrzenia.

Michał Mochocki

Zalety:
– Przepięknie nakreślona sceneria gotyckiego Wolsunga.
– Atrakcyjny pomysł na bohaterów tła / przeciwników.
– Mnogość możliwych konfrontacji i spore pole manewru dla graczy w Akcie II i III.
– Gruntowna znajomość mechaniki Wolsunga i warsztatu MG, biorąca pod uwagę różny skład i siłę bojową drużyny i różne wersje podręcznika.
– Wstawki literackie w formie przebłysków podane nieinwazyjnie, na samym końcu. Nie psują orientacji w scenariuszu, za to stanowią ładną klamrę na zakończenie.

Wady:
– Parę niezręczności językowych: literówki, ortografy, pomylone imiona NPC-ów (Baldwin/Bernhard).
– Dodatkowe rodzaje wyzwań (rozeznanie + obrona) mogłyby być zaletą, ale po zastanowieniu zapisuję je po stronie wad. Nie przekonuje mnie potrzeba Rozeznania jako czegoś innego niż test Spostrzegawczości bądź Analizy. Zaś zasady Obrony, do których podszedłem entuzjastycznie, okazały się przekomplikowane. Przy tej liczbie zmiennych i zasad, które trzeba poznać i spamiętać; przy kilku rodzajach wilkołaków z ich spec-zdolnościami; przy kilku NPC-ach ze statsami i spec-zdolnościami; przy kilku obszarach o oddzielnych statystykach… nie wydaje mi się to grywalne. Byłaby z tego fajna gra planszowa czy komputerowa, ale na sesji RPG? Gdy trzeba jeszcze uwzględnić działania BG? Gdy gracze powinni poznać te nowe zasady na równi z BG, bo ich nieznajomość będzie spowalniać rozgrywkę? I to wszystko po to, by rozegrać jedną czy dwie niekluczowe sceny?

Wątpliwości:
– Nieprzejrzyście opisana fabuła. Historia BN-ów – w porządku. Sceneria – znakomita. Mechanika – dopracowana aż za bardzo. Za to fabułę Aktów II i III z trudem trzeba wyciskać z opisów NPC-ów i z kontekstów rozproszonych po konfrontacjach. Niby wszystko, co potrzeba, tam znajdziemy. Ale nie jest to łatwe w obsłudze. Przydałoby się uporządkować konfrontacje według scen i ścieżek decyzyjnych, bo przecież wiele z nich da się ująć w rozdziały i łańcuszki przyczynowo-skutkowe. Nie mam nic przeciwko sandboxom, tu jednak jak na sandbox jest stanowczo za mało przestrzeni interakcyjnej.

Jakub Osiejewski

To scenariusz bez scenariusza. Autor oddzielnie prezentuje antagonistów i ich motywacje, oddzielnie ich statystyki, oddzielnie miejsce akcji, oddzielnie wszelkie konfrontacje i mechaniczne wyzwania, a gdzieś między nimi tkwi fabuła przygody.

I wiecie co? To, moim zdaniem, działa. Z reguły tak przedstawione przygody ciężko się czyta, ale „Wilczy bilet” dokonuje niemożliwego – sprawia, że tekst jest dzięki temu bardziej zrozumiały i łatwiejszy w prowadzeniu. Forma tekstu jest więc na piątkę – albo i więcej.

Treść nie jest dużo w tyle za formą. Urzekł mnie sposób przebudzenia ludzkiej natury likantropów – czytać im książki w wilczej postaci. Mamy tu i nawiedzony zamek i czarnoborskie miasteczko, antagonistów przedstawionych w interesujący sposób. Wydaje mi się, że autor wychodzi z założenia, że kwestie nie-mechaniczne MG wypełni sobie sam. Dla mnie nie jest to wadą – tym bardziej że jest tu dość ciekawych opisów, by prowadzący mógł istotnie samemu przedstawić okolice czy postaci niezależne.

Ciekawy sposób prezentacji, intrygujący steam-gotyccy BNi, trudne wyzwania – czego chcieć więcej?

Tomasz Pudło

Ten scenariusz w przewrotny sposób przypomina jednego ze swoich bohaterów tła. Jest tak bardzo skoncentrowany na technikaliach, że gdzieś po drodze traci duszę. A szkoda, bo wszystko mogło skończyć się bardzo dobrze.

Zacznijmy od tego, że autor przez konstrukcję tekstu sam psuje jego odbiór. Wszystko jest tu pomieszane i nie na swoim miejscu. Zanim poznamy bardziej szczegółowy opis fabuły poznajemy rozbudowane zasady walki i obrony. Konfrontacje finałowe są opisane przed opcjonalnymi konfrontacjami z wcześniejszej części fabuły (sic!). Bohaterowie tła opisani zostali na samym końcu, finalne komentarze do tekstu znalazły się na samym początku (zanim jeszcze poznamy ciut szersze streszczenie wydarzeń i tło fabularne).

Gorsza od tego horrendalnego bałaganu jest tylko nonszalancja, z jaką ten tekst traktuje sceny czysto fabularne. Mianowicie – zasadniczo nie opisuje ich wcale. Brakuje tu pomysłu na rozegranie wstępu, brakuje opisu interakcji z bohaterami tła już na dworcu, wreszcie – i tu aż mnie zatkało – brakuje w zasadzie opisu najważniejszej sceny spotkania z władcą zamku. Takie podejście do sprawy skutkuje tym, że niby wiadomo jakie sceny mogą się wydarzyć, ale często nie wiadomo dlaczego. Po zakończeniu lektury nie wiedziałem np. jak może dojść do operacji (BG sami wpadają na ten pomysł?), co dokładnie Gerulf proponuje postaciom (w kluczowej scenie, od której rozpoczyna się finał!), ani w jakich okolicznościach gracze mogą sobie chcieć otworzyć bramę zanim pójdą do zamku (co jest bardzo ważne w późniejszej części scenariusza).

Moim zdaniem autorowi zabrakło kogoś, kto przeczytałby jego tekst i zadał sto pytań do. W zaprezentowanej formie czytelnik podczas lektury zgrzyta zębami. Szkoda, bo fabuła i tło są fajne, klimat również. Scenariusz da się łatwo wkomponować w kampanię, a do tego da się go rozegrać na jednej, sycącej sesji. Ciekawe są też dodatkowe zasady walki i obrony. Niby wszystko poukładane, ale jednak dla mnie nie zagrało.

Michał Smoleń

Intrygująca praca, świetnie ilustrująca różnicę pomiędzy fabularnym tłem scenariusza a faktycznym rozgrywaniem fabuły w kontekście sesji. To pierwsze należy do zalet tekstu – otrzymujemy nieźle spisaną i nieco pokrętną historię, w której nie brakuje interesujących bohaterów niezależnych o skomplikowanych motywacjach i dobrego rozpoznania klimatu Wolsunga, łączącego pewną groteskową przesadę z obecnością poważniejszych wątków.

A jednak… zamiast tradycyjnej fabuły i ciągu wydarzeń, w które uwikłani zostaną bohaterowie, otrzymujemy szczegółowy wykaz już nawet nie scen, a po prostu kolejnych konfrontacji, z pietyzmem i pasją opisanych mechanicznie. To projekt konsekwentny i radykalny. Wszystkie niekonfrontacyjne sceny zostają praktycznie opuszczone, przez co scenariusz przypomina trochę instrukcję do przygodowej gry planszowej (w tym kierunku idzie też nowy typ wyzwania, przypominający grę tower defence).

Wybór takiej ścieżki nie byłby jeszcze wadą, gdyby nie to, że zdaje się on wypływać w dużej mierze z braku wizji rozwoju wypadków w scenariuszu. Otrzymujemy bowiem lokacje, bohaterów niezależnych, zestaw pieczołowicie opisanych konfrontacji, ale czy łączą się one w spójną historię? Jak przejść od jednego punktu do drugiego? Prowadzący, pomimo powierzchownej drobiazgowości tekstu, może się poczuć pozostawiony samemu sobie. To on musi połączyć te wszystkie konfrontacje w spójną całość.

Z drugiej jednak strony, konfrontacje w Wolsungu same w sobie odgrywają kluczową rolę narracyjną. Nudne sceny ekspozycji z tradycyjnych scenariuszy są tutaj zastąpione konfrontacjami: pościg będzie zarazem opisem otoczenia, walka wzmocni nastrój zagrożenia, a dyskusje odkryją przez graczami charaktery i motywacje bohaterów niezależnych (choć będzie to wymagało od prowadzącego sięgania do ich opisów, zamieszczonych pod koniec tekstu).

Być może to specyficzna organizacja tekstu pogłębia wrażenie przytłoczenia fabuły przez mechanikę. Gdyby przemyśleć format, gdyby wyraźniej zaznaczyć umiejscowienie konfrontacji w rozwoju fabuły, gdyby uwypuklić ich znaczenie narracyjne – byłoby pewnie mniej kontrowersyjnie.

Podsumowując – Wilczy Bilet to specyficzny i warty uwagi (choć niekoniecznie pasjonujący w lekturze) tekst. Często zarzucam scenariuszom brak zasad i nadmiar scen statycznego opisu, w którym gracze mają niewiele do roboty. Tutaj autor poszedł zdaje się zawędrować zbyt daleko w drugą stronę, sprowadzając wszystkie wydarzenia do kostkowanych sekwencji. Być może w ten sposób, konsekwentnie stosując zasady z podręcznika, w pewien paradoksalny sposób zbliża się do granic naszego intuicyjnego pojmowania gry fabularnej?

Michał Sołtysiak

Wolsung coś w sobie ma, więc zawsze z przyjemnością czytam scenariusze do tego systemu. Czasem są przekombinowane, ale zazwyczaj widać w nich zabawę konwencją i nacisk na rozrywkę dla graczy i prowadzącego.

Tak jest też w tym przypadku. Mamy drużynę, gotycką wersję Transylwanii i wilkołaków co niemiara. Autor podszedł do przygody bardzo sumiennie rozpisując wszystko co można mechanicznie: postacie, konflikty, dodał mechanikę konfrontacji. Opisał wszelkie lokacji i dał mapy oraz ilustracje. Generalnie na pierwszy rzut oka: bardzo przyjazny scenariusz dla użytkownika. Trochę długi, ale przecież chodzi o dokładność dopracowania. Tak naprawdę fabuła będzie dość krótka. Dużo do czytania ma MG.

Sama historia również jest niegłupia i może dać szansę na wspaniałą sesję z walką, konfliktami socjalnymi, wspaniałymi opisami tła i BN-ów, a także wyzwaniami i problemami moralnymi. Spodobała mi się motywacja Głównego Złego i to, że sami gracze staną przed niezłym wyborem w finale. Krótko mówiąc: dobra historia.

Niestety jednak autor w swej benedyktyńskiej pracy zapomniał spojrzeć z boku. Nie zastanowił się wystarczająco, że dał czterdzieści cztery bite strony tekstu bez mapy. Brakowało mi grafu porządkującego fabułę, gdzie byłoby rozpisane które konfrontacje prowadzą do których wraz ze stronami. Tak bowiem mamy bardzo szczegółowo rozpisane wszystko co się da, ale można się łatwo pogubić. Czytelnik, a więc potencjalny prowadzący tonie trochę w nadmiarze informacji.

Dodatkowo straszliwie mocno widać, że mają rządzić tu kości, a nie fabuła. Czytając miałem wrażenie, że autor uznał, że wszystko można i należy załatwić rzutami. Pewnie, że dobry MG sobie poradzi, ale hegemonia kostkologii mocno doskwiera.

Niemniej jednak jest to pierwszy z naprawdę fajnych scenariuszy w tej edycji. Może autor da się namówić na zmiany, bo tekst ma klasę.

Mateusz Wielgosz

Początek mnie zachęcił, bo zapowiadał świetnie przemyślany i spisany tekst. Niestety później przyszło rozczarowanie. Mam wrażenie że przesadna sumienność autora zaowocowała paragrafówką. Tekst praktycznie wymusza wydrukowanie go, by można było mówić o komforcie korzystania. Wtedy jednak wygląda na przygodę do „przeturlania”, która milczy na temat jakichkolwiek łączników fabularnych. Nie mam przekonania na ile numerowane „klocki” będą się gładko kleić.

Autor czasem też chyba pisał do własnych myśli, przeskakiwał pewne informacje, regularnie też asekurancko pisze „masz spore pole manewru”, „ty kształtujesz wydarzenia” i temu podobne. W praktyce jednak mamy akt I w którym mamy przeturlać dwa segmenty, akt II w którym „róbta co chceta”, bo w akcie III i tak mamy drzewko konfrontacji.

To nie jest zła przygoda. Myślę, że może niektórym przypaść do gustu, ale zdecydowanie nie podbiła mojego serca.

Łukasz Fedorowicz

Gra językowa w tytule spodobała mi się od razu. Tło fabularne wciągnęło jak macką i pozwoliło bezboleśnie przebić się przez złożoną mechanikę obrony pociągu. I kiedy z napięciem oczekiwałem ciekawej historii, okazało się, że mam przed sobą bardzo luźno połączone sceny, z których fabułę muszę złożyć sam. I kiedy niczym szewc, pracujący z nieznanym materiałem, zacząłem składać poszczególne fragmenty, szybko okazało się, że z konstrukcji więcej wyziera dratwy niż licowanej skóry. Najbardziej rażącym przykładem wspomnianego niedoboru niech będzie to, że nie wiem, jak ma dojść do finału. Czytając rozrzucone jak w paragrafówce sceny i bohaterów próbowałem zrekonstruować jego strukturę. Na daremno. Dlaczego postaciom graczy ma zależeć na bohaterach niezależnych? Jakie znaczenie ma dylemat moralny postaci, skoro nie wiadomo, skąd wynika?

Sprawny język i bogate tło uginają się tutaj pod nieprzemyślaną strukturą, która ciąży czytelnikowi, miast go wspomagać. Szkoda to, bo widać kunszt w wielu detalach zarówno świata przedstawionego, jak i mechaniki. I tak scenariusz, który mógł być zwycięski, mogę zakwalifikować co najwyżej do średniaków.

[collapse]

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś „z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: „Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć „prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których „Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię „Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że „magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko „straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza „na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa „Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis „Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

[collapse]

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]