Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]

Piekło nad Berlinem

Scenariusz konkursowy

Piekło nad Berlinem Paweł „Chimera” Cybula

System: Cold City/The Seventh Seal

Setting: Berlin w roku 1950

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej więcej niż jedna

Dodatki: przygotowany do wydrukowania list, rysunki pieczęci, zdjęcia Berlina

Opis: Bohaterowie należą do tajnej międzynarodowej organizacji zajmującej się odkryciami i ezoterycznymi badaniami nazistów z czasów II Wojny Światowej. Jednym z takich artefaktów jest tajemniczy sarkofag opatrzony pieczęciami archaniołów, wokół którego zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Aby zapobiec apokalipsie, graczom przyjdzie stawić czoła mocom piekielnym.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jestem przekonany, że kto raz zagrał w grę komputerową „Berlin 1948”, może już nie dzisiaj, ale jakieś dziesięć lat temu, ten na zawsze pozostanie wrażliwy na ponury urok niemieckiej stolicy, podzielonej na strefy okupacyjne. Zaliczam się do grona uwrażliwionych, więc „Niebo nad Berlinem” już na wstępie zdobyło podwójne punkty za sam klimat i scenografię. Później punktów nie dawałem, bo nie było za co, aż do samego końca, gdy przydzieliłem je za jedno z zakończeń, w którym świat ogarnia Apokalipsa w dosłownym znaczeniu tego słowa.

Cóż zatem jest źle? – niewiele, ale źle jest w ważnych miejscach. Przede wszystkim na sesji bawi się jeden gracz, drugi ma szansę pograć pod warunkiem, że sam jest wyrozumiały, a jego MG jest biegły w sztuce. Pozostali nie bawią się w ogóle, a doprawdy marny ubaw ma ten, który programowo ginie w środku przygody. Sporo w przygodzie również gadania i biegania po próżnicy i kiedy znudzą się już dekoracje i wszyscy skończą się cieszyć z nazistowskich okultystów, kabalistów, zimnej wojny, tajemnych symboli i zrujnowanego Berlina, prowadzący rozłoży ręce w geście bezradności, a scenariusz nie przyjdzie mu z pomocą.

Tekst jest materiałem na przygodę dla klimaciarzy, szczególnie tych, którzy cenią sobie zabawę w realiach historycznych, oraz dla graczy zdolnych wyzbyć się swoich praw na rzecz stworzenia dramatycznej historii.

Artur Ganszyniec

Stylistyka i scenografia tekstu może być jego największą zaletą lub największą wadą. Tak już jest, że nazistowscy okultyści i anioły apokalipsy budzą raczej skrajne odczucia. Ja lubię Hellboya, więc poczytałem tło za plus. Jest w scenariuszu wiele dobrych patentów, wszyscy gracze mają co robić, nie ma problemów z motywacją, pojawiają się dobrze wykorzystane wątki poboczne, jednocześnie jednak kilka propozycji jest co najmniej kontrowersyjnych. Bardzo ważny dla opowieści jest konflikt w drużynie, a to często prowadzi do niepożądanych efektów, zwłaszcza że jedna ze stron jest wyraźnie faworyzowana przez opowieść. Motywem, który przekracza moim zdaniem pewne granice jest arbitralne zabicie postaci jednego z graczy, zwłaszcza że zainteresowany nie ma żadnego wpływu na sytuację. Mam również wrażenie, że kluczowy dla fabuły wątek pewnych morderstw nie jest wystarczająco wyeksponowany, co przy katastrofalnych skutkach wynikających z przeoczenia go, jest sporą wadą.

Zalety: Dobre motywacje i odpowiednia dawka intrygi, akcji i tajemnicy.

Wady: Arbitralne decyzje co do losu postaci i motywacje odciągające od głównego wątku scenariusza.

Jednym zdaniem: Okultystyczni naziści i mroczne tajemnice w okupowanym Berlinie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromny plusem Piekła nad Berlinem jest przyjęta przez autora konwencja komiksu Hellboy. Takie założenie ma swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że to wyjątkowo miodna stylistka, którą w scenariuszu zrealizowano bardzo dobrze, a momentami wręcz mistrzowsko. Minus stanowi zaś niebezpieczeństwo „przegadania” w przypadku korzystania z religijnej i mistycznej estetyki. Tutaj autor tekstu po raz drugi zwyciężył i skutecznie uniknął groteski.

Piekło nad Berlinem to także jeden z niewielu scenariuszy, który posiada dobrze zaplanowaną drużynę – postaci mają wątki osobiste i indywidualne motywacje. Niestety akcenty nie zostały równomiernie rozłożone przez co zaplanowany przez autora konflikt pomiędzy bohaterami traci na dramatyzmie. Najważniejszą i ogromną zaletą tekstu jest fakt, że to gracze podejmują arbitralne decyzje w kwestii fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Po cóż, u licha, pisać, że scenariusz osadzony jest w realiach gry „Cold City”, a potem nie wykorzystywać jej elementów? Nie prościej było poinformować po prostu, że rzecz dzieje się tuż po wojnie, w okupowanej stolicy Niemiec, a gracze pracują dla jednego z okupantów? I spójniej byłoby (skoro już zrezygnowano z tego, co jest esencją „Cold City” – napięcia pomiędzy agentami czterech mocarstw), i nie wystawiałby się scenariusz na zarzut, który tak łatwo postawić. Że nie wystarczy sięgnąć po realia, żeby otrzymać obiecywaną grę, zwłaszcza, jeśli to Indie, więc nie w realiach leży cały smaczek.

Tymczasem, jako się rzekło, w scenariuszu nie ma ani strzelania do cthulhaków, ani rywalizacji agentów należących do różnych agencji wywiadowczych. Jest za to gracz, który zostaje Wybrańcem i ma zabawę, jego kolega, odgrywający Przeklętego (jego postać bawi się tylko, kiedy gracz nią akurat nie kieruje), trzeci uczestnik, posiadacz bonusowej scenki dialogowej, oraz czwarty, który okazuje się piątym. Kołem u wozu, oczywiście.

Do tego dochodzi ani oryginalna, ani ciekawa, ani emocjonująca historyjka hebrajsko-egipska, na wszelki wypadek przygotowana tak, że scenariusz nie jest ani opowieścią o zwykłych policjantach, którzy mierzą się z okultystycznym zagorzeniem, ani o wtajemniczonych okultystach, świadomych zbliżającego się końca świata. W efekcie powstaje przygoda o niczym, która nierówno traktuje graczy, przegania ich od scenki do scenki i każdą literką wskazuje: „spójrz, jakim jestem dopracowanym scenariuszem do mało znanej gry, z fajnymi fotkami!”. Niestety, same deklaracje to dla mnie mało. Nie z nami te numery, Brunner.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Cold City spotyka Seventh Seal dając w efekcie potworne, pretensjonalne nudy. Jeżeli nie liczyć eleganckiego wykonania (dobrze napisany, pomoce do wręczenie grającym, wklejone czarno-białe zdjecia), to scenariusz ten jest jak samo zło. Postacie graczy w sumie nie mają nic do roboty – błąkają się od jednego BNa od drugiego. Ci zaś szybko giną, kiedy przestają być potrzebni. Sceny są opisane mgliście, właściwie bez wskazówek dla MG – czuć, że autora to kręci (całość wygląda, jakby pisał ją archeolog), szkoda że czytelnik ziewa. Jest tu sporo demonów, aniołów, apokalipsa itepe. Współczuję graczowi, który gra postać wybrańca – przez całą sesję kieruje nim mroczna siła, a pod koniec okazuje się. że najlepiej się stanie, jeżeli inni gracze będą go trzymać cały czas pod narkozą. Na szczęście może zginąć i wtedy… nic się nie dzieje. Po prostu wybraństwo przechodzi na inną postać gracza. Nic nie przeszkodzi MG w pokazaniu jaki to fajny scenariusz. Jedyna rzecz, jaka mi się podobała, to kamienica pełna kultystów anioła. Za resztę – gała.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawe wprowadzenie w czas wojny poprzez grę innymi postaciami. Szkoda, że zamiast sugerowania MG, jak ma poprowadzić scenę, opisano, co mają czuć gracze.
  2. Intrygujący pomysł z przedzieraniem pieczęci.
  3. Zdjęcia pomagające MG złapać klimat settingu.
  4. Dobry tytuł, najlepszy w tej edycji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia na początku.
  2. Jeden gracz ma fajny motyw, bo jest opętany. Drugi jest wybrańcem, ale na tym jego wyjątkowość się kończy. Pozostali nie mają nic. Poza tym konflikt między Wybrańcem a Opętanym powinien być sednem scenariusza, a tutaj MG sam musi sobie wszystko wymyślić.
  3. Temu scenariuszowi mocno brakuje rozpisania na sceny, gdyż gracze za wiele dowiadują się nie z akcji, lecz z ust MG.
  4. BARDZO ryzykowna scena zabicia kochanki jednego z graczy. To jest chwyt poniżej pasa, szczególnie jeśli wcześniej gracz miał się przejmować tą postacią (na co szanse są małe, bo romans jest bardzo pretekstowy i nie został przygotowany żadną sceną). Na dodatek gracz nie ma na to wpływu.
  5. Autor sugeruje, by pokazywać graczowi Opętanemu i pozostałym różne niepokojące wizje. Niestety, nie widać celu tych scen, które jedynie dezorientują.
  6. Brak sugestii przebiegu sceny z pierwszymi oględzinami Pandora’s Box.
  7. Szkoda, że któryś z graczy nie dostał postaci Constantine’a. Poza tym wprowadzenie w połowie scenariusza bohatera z własnym rozbudowanym tłem i motywacjami jest bardzo słabym pomysłem. Jeśli już wprowadzać taką postać, to od samego początku.
  8. W temacie BNów: nazwisko Moreau może wprowadzić spore zamieszanie, a Hans Slaughter jest trochę zbyt pretensjonalne.
  9. Męczący jest styl narracji w SCENARIUSZU. Opisy scen mówią, co robią gracze i to jest jeszcze w porządku. Ale gdy dochodzi do sytuacji, w której gracz coś ma zobaczyć, pojawia się opis skierowany jak gdyby do gracza, a nie do MG. To jest niefunkcjonalne. MG i tak tego nie przeczyta graczowi, bo wyszłoby sztucznie, a tak musi wydobywać z opisu całą sytuację i ją sobie wyobrażać, a potem opisywać na nowo.
  10. Brak opisania na początku, co spowoduje Apokalipsę, budzi pod koniec konfuzję.

W trzech słowach:

Duży rozmach, ale mało deszczu z tej chmury. Jak na pulpową zabawę motywami chrześcijańskimi zabrakło w nich spójności i większego postawienia na mistykę, a nie krwawą jatkę. Najpoważniejszy problem jest jednak zawsze ten sam: za mało dla graczy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Niezbyt często spotyka się w scenariuszach RPG realia Berlina podczas zimnej wojny, a zwłaszcza podczas pierwszych jej lat, gdy zniszczenia wciąż są widoczne i mimo podziału na strefy okupacyjne nie ma jeszcze muru. Za osadzenie akcji scenariusza w takim otoczeniu autorowi przyznaję duży plus. Powiązanie okultyzmu i nazizmu już tak świeżym pomysłem nie jest, ale wciąż ma w sobie dość „fajności” by na jego podstawie zbudować ciekawą fabułę. I chociaż Piekło nad Berlinem to całkiem niezły scenariusz, jest kilka powodów, dla których nie nazwę go tekstem wybitnym.

Przyznam szczerze, że lubię przejrzyste i klarowne scenariusze. Dlatego też sądzę, że dobrze rozpocząć tekst od skrótowego zarysowania fabuły – by odbiorca z grubsza orientował się, czego ma się spodziewać. Brak szkicu wydarzeń sprawił, że Piekło nad Berlinem było dla mnie dość ciężkie w odbiorze.

Ale głównym zarzutem wobec scenariusza jest nierówny podział ról graczy. Jasne – zdarza się, że wybraniec jest tylko jeden, ale wówczas należy pozostałym graczom jakoś to zrekompensować. Niech mają własne sceny, własne wyzwania, niech okażą się ważni dla fabuły, chociaż nie cały blask reflektorów skierowany będzie na nich. Szkoda, bo przecież motyw współpracy agentów różnych mocarstw jest niesamowicie nośny fabularnie.

Michał Sołtysiak

Uwielbiam pulpowe horrory oraz wszelkie okultystyczne bajania na temat historii. Hellboy, Constantine, Twierdza, Supernatural – to wszystko przyszło mi na myśl, gdy rozpoczynałem lekturę Piekła nad Berlinem. Autor obiecywał wskrzeszenia starożytnych sił, nazistowski okultyzm, a wszystko to zanurzone w szpiegowskich klimatach.

Rzeczywiście, okultyzmu tu dużo, aż tak dużo, że świat może zginąć, nie jest to jednak wadą. Problemem jest, ze byłoby to lepsze opowiadanie niż scenariusz. Autor opisał masę barwnych scen, masę ciekawych miejsc, ale mało pozostawił dla postaci graczy. Odnosi się nawet wrażenie, że będą oni ciągnięci i zmuszani do różnych zachowań, w celu realizacji wizji prowadzącego.

Docenić oczywiście należy stworzenie pomocy do gry i dopracowanie tła scenariusza. Niestety, to nie jest scenariusz w który bym chciał zagrać.

plusy:

  • okultystyczne motywy rodem z pulpowytch horrorów
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym
  • pomoce do gry

minusy:

  • więcej barwnych scen do opisania dla MG, niż do rozegrania dla graczy
  • lepsze byłoby z tego opowiadanie, a nie scenariusz
  • wiele motywów żywcem przeniesionych z filmów i książek, bez odrobiny modyfikacji

Joanna Szaleniec

Zaczynając czytanie tej przygody nastawiłam się chyba na coś innego… Berlin zrujnowany po II Wojnie Światowej, ruiny kryjące zapewne ślady największych tajemnic III Rzeszy, miasto będące sceną walki o wpływy największych mocarstw. Tymczasem Berlin okazał się tylko scenografią dla historii nie do końca wykorzystującej ten potencjał. Mimo to bezwzględnie uważam przygodę za godną uwagi.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Drugie dno

Wyróżnienie:

Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: miasteczko i dwór hrabiego

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG

Ilość sesji: kilka

Dodatki: dwa handouty do wydrukowania

Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.

Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.

Artur Ganszyniec

Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.

Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma

Wady: Niedokładna korekta tekstu

Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP

Magdalena Madej-Reputakowska

Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.

Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.

Tomasz Z. Majkowski

Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.

Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.

A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.

Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.

Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).

Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.

Na nie:

  1. Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
  2. Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
  3. Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
  4. Gracze nie poznają historii BNów.
  5. Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
  6. Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
  7. Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
  8. Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
  9. Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
  10. Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
  11. W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
  12. Wilkołak sam zabija wampirzycę.

W trzech słowach:

Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.

Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.

„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”

Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.

Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.

Michał Sołtysiak

To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.

Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.

plusy:

  • dopracowana w detalach
  • ciekawa historia
  • klasyczny klimat Starego Świata

minusy:

  • liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
  • gracze odgrywają drugorzędne role

Joanna Szaleniec

Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???

Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)

[collapse]

Władca szklanej wieży

Scenariusz Konkursowy:

Władca szklanej wieży Cezary „Kalean” Skorupka

System: autorski

Setting: Unia Słowiańska, mocarstwo w alternatywnej cyberpunkowej przyszłości

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak, możliwość stworzenia własnych wg wytycznych

Ilość sesji: raczej więcej niż jedna

Dodatki: pomoce dla graczy, plany, karta postaci

Opis: Przygoda przedstawia losy 4 z pozoru zwykłych ludzi, którzy dostają się w wir niezwykłych sytuacji. Zadanie
włamania się do biurowca korporacji „Solar”, wywołuje lawinę zdarzeń diametralnie zmieniających życie bohaterów. Na drodze do odzyskania najcenniejszych dla nich rzeczy stają im wynajęci zbóje, potężne konsorcja i coś, o czym nie mówi się głośno. Na domiar złego okazuje się, że bohaterowie nie są tym, kim się wydają na pierwszy rzut oka.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda osadzona jest w realiach systemu autorskiego, który nie przypadł mi do gustu. Mroczni pansłowianie między młotem istot „demonicznych” i kowadłem istot „anielicznych z pozoru” – to nie moje klimaty. Co innego przygoda – jest bardzo wartościowa, choć nie pozbawiona wad.

Ponieważ na Quentina notorycznie przychodzą scenariusze, w których bohaterowie cierpią w ciemności, dawno już założyłem, że jest to dowód na istnienie graczy lubiących gdy ich postać cierpi w ciemności. W pierwszej części „Władcy szklanej wieży” bohaterowie tracą niemal wszystko i bardzo dawno już nie widziałem, żeby proces ten był tak dobrze przedstawiony. Strata jest dotkliwa, motywacja do rozwiązania zagadki silna, a scenariusz z niemiecką skrupulatnością podaje odpowiedzi na dociekania graczy. Jest rzeczowo, a dzięki fajnym mapkom również przejrzyście.

Kłopot rozpoczyna się wraz z wejściem na scenę nadnaturalnej przeciwniczki bohaterów. Świetnie nakreślony świat przyziemnych problemów i ciemnych sprawek staje się nagle światem niezniszczalnych bytów, a kluczową rolę zaczynają odgrywać mroczne supermoce. Bohaterowie wodzeni są za nos przez jednych i bezsilni wobec drugich. To co w początkowej fazie przygody miało urok, tu staje się wadą.

Na szczęście po lekturze pozostaje dobre wrażenie wykreowane przez sceny włamań i poszukiwania informacji. I przeświadczenie, że paradoksalnie świat gry skrępował przygodę, która miała ten świat promować.

Wojciech Doraczyński

Na początku kolejna w tej edycji uwaga w stylu „parental advisory”. Tym razem daruję sobie złośliwe uwagi, choć język mnie świerzbi.

Mamy tutaj do czynienia nie z przygodą, lecz grywalnym demem autorskiego systemu. Tekst, choć mieści się w granicach zakreślonych regulaminem konkursu (jest zamkniętą całością do której rozegrania nie są potrzebne żadne dodatkowe materiały), niebezpiecznie się do nich zbliża. Nie nastraja mnie to przychylnie.

Niestety zarówno świat jak i mechanika nijak mną nie wstrząsnęły. Zasady, oparte o rozwiązanie roll&keep, są do bólu nieoryginalne, nic nie zachęca do ich stosowania. Świat to mieszanka cyberpunka, dystopii, spiskowego thrillera oraz nadprzyrodzonych dodatków. Jak mawiają Anglosasi: nothing special.

Sam scenariusz za to balansuje gdzieś na granicy tekstu dobrego i bardzo dobrego. Przygoda toczy się sztywno od sceny do sceny; są one ułożone zgodnie z następstwem czasowym. W obrębie poszczególnych aktów drużyna ma jednak sporo swobody, co świadczy na korzyść scenariusza. Swobodę tą wspiera szczegółowe opracowanie (także mechaniczne) poszczególnych wątków oraz miejsc, w których toczy się akcja. Brawa za mapki.

Fabuła toczy się wokół zmagań drużyny z tajemniczymi siłami i organizacjami, które wykorzystują ich jako pionki w swoich intrygach. Fakt, że postacie są manipulowane może działać frustrująco na graczy, cóż, taka jest jednak specyfika gatunku „conspiracy thriller”. Podobne uwagi tyczą się też zakończenia, które jest, jak dla mnie, trochę zbyt sztywne. Nie będę jednak marudził. Scenariusz ten to porządna, rzemieślnicza robota.

Tekst zrobiłby na mnie dużo lepsze wrażenie, gdyby został umieszczony np. w lekko zmodyfikowanym świecie Cyberpunka. Tutaj zaś mało oryginalny świat ciągnie w dół przyzwoitą fabułę. Z tego powodu tekst, choć niezły, nie wybija się jakoś ponad przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Warto zaznaczyć, że scenariusz jest przede wszystkim prezentacją autorskiego settingu i dobrze się z tej roli wywiązuje. Prezentacja mechaniki jest poprawna, tekst przejrzysty i czytelny. Ryzykiem autora jest w tym przypadku to, czy czytelnik kupi pomysł na system. Przyznam, że do mnie słowiański mistyczny cyberpunk ku pokrzepieniu serc, średnio przemawia. Rozumiem założenia, wiem co jest w nich fajnego, jednak całość nie powoduje u mnie przyspieszonego bicia serca.

Zdecydowanie warto zwrócić uwagę na bardzo dobrze poprowadzoną sekwencję przejścia ze stylistyki cyberpunkowej w klimat zbliżony do Świata Mroku. Moment, w którym gracze zorientują się, że historia ma drugie dno powinien wyjść bardzo fajnie na sesji. Klimatyczne są też plany wieżowców i inne przygotowane pomoce.

Nie do końca przekonuje mnie mechanika rzucania kostką na czas. Mam też pewne zastrzeżenia co do konstrukcji fabuły – przez większość czasu praktycznie nic się nie dzieje, a cały scenariusz to de facto dwie akcje do zaplanowania i dużo scen, które trzeba odegrać, bez wpływu na ich przebieg.

Jeżeli tylko przekonują was założenia systemu, to warto zapoznać się z tym scenariuszem. Można w nim znaleźć kilka naprawdę intrygujących pomysłów.

Piotr Koryś

Całkiem fajne, szkoda tylko, że mechanika wspiera… railroad. Gdyby nie to, to byłoby całkiem nieźle. Ale i tak, sama konstrukcja
scenariusza, pomoce do niego oraz przygoda jest bardzo fajna. Szkoda tylko, że niektóre momenty (wybuch gazu i rzucanie kostkami na czas) są troszkę zbyt dziwne. No i szkoda, że autor nie mógł się zdecydować, czy tajna polska organizacja nazywa się Patrioci czy Husaria. Aha, jedno co mi się nie podoba – to nachalne gnojenie graczy. Ale ogólnie nie jest źle.

Magdalena Madej-Reputakowska

Władcy szklanej wieży to grywane demo autorskiego systemu. Tekst zawiera informacje na temat świata, konwencji, mechaniki i proponuje typowy scenariusz dla wymyślonego przez autora uniwersum. Pomysł na połączenie okultyzmu z cyberpunkiem nie szczególnie przypadł mi do gustu. Za dużo cybera i za mało mistyki. Świat wielkich korporacji rządzonych przez pesudoanioły lub demony, alternatywna wersja historii i wybrane jednostki to pojemny worek, do którego można wrzucić wszystko. Postmodernistyczne przemieszanie proponowane w Władcy szklanej wieży wydaje mi się zbyt pstrokate i należałoby z czegoś zrezygnować dla dobra wyrazistości.

Za największą zaletę scenariusza uważam próbę przeprowadzenia przemiany poszczególnych bohaterów. Obudzenie ich darów i indywidualne rozegranie ich historii. Szkoda, że cześć drużyny nacieszy się super mocami przez prawie całą sesję, a reszta jedynie na końcu. Zabrakło wyważenia w wątkach osobistych. Niektóre z nich są znacznie bardziej miodne i dopracowane. Przykładowo motyw zaginionej rodziny hackera znika na długo autor przypomina sobie o nim w ostatniej chwili.

Początkowo wydawało mi się, że po nieudanym teście na Świadomości MG przejmuje kontrole nad postacią gracza, która dopuszcza się jakiegoś straszliwego czynu. Pomyślałam, że to słabe. Później po uważnym wczytani zrozumiałam, na czym polega proponowany mechanizm. Nadal uważam, że to mało udany pomysł. Deklarowanie sprytnych, błyskotliwych akcji, których głupia drużyna się nie domyśliła może być krępujące dla grających. W końcu są aż tak mało domyślni, że Mg musiał im w tak ordynarny sposób pomóc.

Na koniec rzecz, która mnie najbardziej irytowała. Po raz kolejny pojawiają się „ci dobrzy” (Świetliści), którzy powielają tę bardziej wyeksploatowaną część schematu kulturowego Lucyfera. Dumni, wyniośli, nieludzcy i z jakichś powodu bardzo zainteresowani losami ludzi. Mocno oklepane.

Tomasz Z. Majkowski

Tekst nie jest jakimś tam sobie scenariuszem: to w pełni grywalne demo autorskiego systemu, z autorskim settingiem, autorską mechaniką oraz autorską metafizyką. W zamyśle zatem prezentować ma grę od najlepszej strony, jednocześnie podsuwając typową dla niej przygodę i opisując podstawowe cechy charakterystyczne świata. Powinno zapalać wyobraźnię i powodować, że czytelnik zakrzyknie „chcę jeszcze!” To trudna sztuka, która, szczerze mówiąc, bardzo rzadko się udaje (ręka do góry, kto widział fajne demo!). Więc właściwie trudno się dziwić, że i ten tekst ponosi fiasko.

W jakimś sensie winny jest nadmiar. Gra chce być nad-fajna, więc komponuje dwa nie pasujące do siebie wcale motywy: okultyzm rodem z „Kultu” i estetykę patriotycznego „Cyberpunka”. I tu pojawia się problem: jednoczesność ta sprawia, że żadnej części settingu nie sposób wziąć na poważnie. Gdy próbuję przyjąć konwencję rzeczywistości, co to jest kłamstwem, moją uwagę odwraca alternatywna, wszechpolska historia, w której to nasz kraj mocarny jest siłą aparatu bezpieczeństwa oraz fanatycznych patriotów. Kiedy przechodzę w tryb historii alternatywnej, w której Europą trzęsie Unia Słowiańska, nagle z głupia frant wyskakują mi jacyś Świetliści i ich odwieczni wrogowie, związani z brakiem światła. Kłopot polega na tym, że obydwie koncepcje zasadzają się na przeobrażeniu elementów znanej codzienności. Nadają im albo inne znaczenia (opcja „Kultu”), albo alternatywny układ (opcja wszechpolska). Kiedy zmienia się i układ, i znaczenia, przeciążona modyfikacjami całość zmierza w stronę dna.

Ale – Quentin to konkurs na scenariusz, nie na setting. I tu też jest tak sobie, głównie dlatego, że gracze występują w roli ofiar. Chociaż budzą się w nich super-moce, które teoretycznie powinny czynić z drużyny głównych bohaterów, w praktyce przeklęty ów dar powoduje, że trafiają po prostu między ostrza wielkich szermierzy. Robią za pionki: pierwsza część scenariusza to mokra robota, której z niewiadomych powodów wszyscy się podejmują, potem zaś następuje seria oszukańczych objawień, matactw i manipulacji. W tym czasie bohaterom niszczy się życie, budząc w nich chęć zemsty, a potem tę zemstę uniemożliwia, dowodząc przy okazji, jacy to są malutcy w konfrontacji z Ulubionym Bohaterem Mistrza Gry.
Nieprzesadnie podoba mi się takie rolpleing i trąci cokolwiek niewłaściwym rozpisaniem ról. Gdy wielki finał obwieszcza: gracze powinni zrozumieć, jak to nie mają szans i jeśli będą mieli szczęście, uniosą życia z konfrontacji Potężnego Enpisa z innymi Potężnymi Enpisami, złamana zostaje zasada formułowana podczas nauki grania w RPG. Że oto możesz być jak bohater książki lub filmu akcji. Który zawsze ma szansę na desperackie starcie, a jego życie ma znaczenie.

Tym samym demo osiąga ten oto cel praktyczny, że dokumentnie zniechęca mnie do zapoznania z systemem, gdzie przyszłoby mi grać marionetką potężnych sił w niezrozumiałym, przefajnowanym świecie.

A więc czy jest w tym tekście coś godnego polecenia? Chociaż konstrukcja w skali makro jest wadliwa, ułożona została z fajnych klocków: kolejne epizody przygotowane są pieczołowicie, dają graczom sporo swobody i proponują interesujące sceny. Na szczególną uwagę zasługuje otwarcie, a scena włamania do korporacji przeprowadzona wedle wskazówek „Władcy” może wyjść naprawdę fajnie. Z powodzeniem można przeszczepić ją do zwyczajnego „Cyberpunka”, pozbawionego kultowo-wszechpolskich udziwnień.

Polecam miłośnikom tegoż. Zwłaszcza ze względu na świetne plany pięter wieżowca, niezastąpione podczas szturmu na siedzibę Arasaki.

Michał Markowski

Ładne wprowadzenie do autorskiego systemu Urban fantasy, którego realia kojarzyły mi się ze światem „Straży…” Łukjanienki powiązanego z Cyberpunkiem. Scenariusz napisany jest czytelnie, ładnym językiem, okraszony pomysłowymi i ładnie wykonanymi handoutami. Fabuła operuje kamieniami milowymi scen, pośród których drużyna ma względną swobodę w ciągnięciu innych wątków.

Autor przygody przesadził z kontrolą i podporządkowaniem graczy. Ma to miejsce w wielu aspektach scenariusza – od opisanych przez autora „półinteraktywnych scenek” do konstrukcji fabuły i mechaniki.

Gracze w całej historii są zwykłymi marionetkami w rękach potężnych postaci niezależnych (odniosłem nawet wrażenie, jakby autor upajał się w tekście ich potęgą, coś na kształt ulubionych NPCów Mistrza Gry). Coś wokół bohaterów się dzieje, ale nie znają przyczyny, nowe organizacje, nowe stronnictwa, a oni w tym całym chaosie mają się odnaleźć. I choć konwencja to usprawiedliwia, to jednak wielu graczy nie przepada za podobnymi zabiegami.

Dodatkowe zgrzyty to niektóre zabiegi i rady odnośnie mechaniki, które wydają mi się kontrowersyjne lub nie do końca są przemyślane koncepcyjnie. Przykładowo – test na świadomość, a jeśli nie wyjdzie to MG ma prawo przejąć zachowanie postaci gracza. W praktyce test ten to zwykła ściema – skoro częstotliwość testu oraz poziom trudności wyznacza MG i tak praktycznie może w każdej chwili przejąć postać gracza. Widać to wyraźnie w tekście przygody – gracz ma robić, co chce MG albo „Gracz musi wykonać bardzo trudny, ukryty, test Świadomości, żeby się opanować” (s. 18). Autor zrobił to zbyt brutalnie, istnieje wiele sposobów, dzięki którym gracz sam z własnej woli zrobi to, co autor scenariusza zamierza, bez tak mocnych technik dominowania go ze strony prowadzącego. Inna technika – w przypadku dynamicznych scen autor radzi dla podniesienia dramatyzmu ze stoperem w ręku odliczać 15 sekund graczowi na deklarację, lub uznać, że jego postać nic nie robi. Czyli pełna identyfikacja gracz – jego postać, prymat odgrywania. Albo weźmy scenę pościgu – w ciągu 15 sekund ścigający się rzucają jak najszybciej kośćmi, aby uzbierać jak najwięcej sukcesów. Czyli nie wygrywa postać, która najlepiej prowadzi lecz gracz, który najszybciej rzuca kostkami.

Od strony przygotowania i fabuły, scenariusz był dobry. Świetne były rekwizyty np. wezwanie, mail, mapki. Tym, co jednak w moich oczach osłabiło jego zalety, była chęć zbyt mocnego i ostrego kontrolowania graczy, co w rezultacie zmniejsza „grywalność” – wielu graczy nie lubi, gdy mają mały wpływ na fabułę i są w niej tylko marionetkami.

Piotr Odoliński

Na początku tekst zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Autor w skrócie przybliżył realia systemu, ładnie zarysował postaci. Początkowa misja bohaterów również wydała mi się ciekawa i jako gracz z pewnością świetnie bym się podczas niej bawił (plus za plany budynków). Jednak potem było już tylko gorzej. Zaczął się wysyp kolejnych organizacji, tajemniczych postaci, niewyjaśnionych zdarzeń. W tym momencie, gdyby przeczytanie tekstu do końca nie było moim obowiązkiem, zakończyłbym lekturę. Autor najwyraźniej starał się pokazać w tym scenariuszu swój system autorski w pigułce. Niestety, wyszła z tego piguła zbyt wielka, by ją połknąć.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Przygotowane handouty.
  2. Klarowne rozpisanie, o co chodzi w świecie. Przydałoby się więcej o fabule i tym, do czego zmierzają gracze.
  3. Bardzo dobry pomysł na pokazanie codziennego, zwykłego życia graczy przed niezwykłymi wydarzeniami.
  4. Interesujący pomysł z wykonywaniem na czas rzutów w czasie pościgu.

Na nie:

  1. Nierównomiernie opisane gotowe postaci.
  2. Mała uwaga co do samego systemu autorskiego: siłą rzeczy jest on nieco zabawny, parodiuje znane gatunki, lecz stara się być przy tym poważny, budować wizję niezbyt optymistycznej przyszłości. To może się udać, ale… niezbyt współgra z tym Tarczew (miasto jak sądzę fikcyjne) jako wielka metropolia i centrum wydarzeń. Warszawa czy jakiejkolwiek inne wielkie polskie miasto nadałoby się jednak lepiej i mocniej działałoby na wyobraźnię.
  3. Przejmowanie postaci gracza, by coś osiągnąć (np. zabicie BNa) to zawsze ryzykowna sprawa. Dobry gracz, jeśli umiejętnie poprowadzić scenę i odpowiednio go zmotywować, zrobi coś takiego sam.
  4. Przydałoby się – skoro są sceny życia codziennego – pokazać w paru scenach, jak działa system państwa. Niestety, gracze działają trochę na białej kartce, nie znają zasad, jakimi rządzi się świat, w którym funkcjonują (chyba że MG przeczyta im wprowadzenie przed sesją, ale wtedy musi chyba też opowiedzieć o „drugim dnie” tego świata).
  5. Nie jestem pewien, czy dobrze zrozumiałem, ale system zakłada, że po nieudanym teście Świadomości, MG może wykonać za gracza akcję. W tym zrobić coś, co uważa za korzystne dla graczy, choć sami na to nie wpadli (np. wykonanie zdjęcia tajemniczego zleceniodawcy). Jeśli tak to wygląda, to jest to co najmniej mocno ryzykowny pomysł, wielu graczy może poczuć, że robi się z nich idiotów, pomagając im w tak prymitywny sposób. Wygląda to na zabezpieczenie MG przed mało kreatywnymi graczami, lecz brzmi jak wylewanie dziecka z kąpielą i zwalnianie ich z myślenia.
  6. Autor przedstawił skrót zasad dotyczący walki i testów, ale nie opisał, jak można podnosić umiejętności (a jest mowa o rozwoju po zakończeniu aktu 2).
  7. Dary powinny chyba ujawniać się szybciej, a przynajmniej bardziej miarowo. Jeden bohater czuje, że jest inny na początku, Haker znacznie później (pewnie na innej sesji), a kolejni…? Trwa to trochę zbyt długo.
  8. Nieco absurdalna propozycja Ziętkiewicza dla Księgowego.
  9. Śmieszne motywacje i zachowanie członków „Majestii”, zwłaszcza Klary, zupełnie nie z tej konwencji, pasujące raczej do Świata Mroku.
  10. Wraz z rozwojem fabuły scenariusz spisany coraz mniej klarownie, bez polotu i momentami nieco chaotycznie, jak strumień świadomości. Trudno powiedzieć, by wciągał w atmosferę settingu, dostarcza wyłącznie informacji.
  11. Niemalże zabity dramatyzm sceny z „rosyjską ruletką”. Gracz naprawdę powinien rzucać i myśleć, że ryzykuje życiem, albo cała zabawa nie ma sensu, bo nie budzi emocji. Dopiero przy takich założeniach warto przejść do efektownego przebudzenia daru. Przecież gracz nic nie ryzykuje, więc fabuła się nie posypie. Po co zatem odbierać mu frajdę z rzucania?
  12. Nie pociągnięty wątek utraty rodziny przez Hakera. Zero prób szukania bliskich. Gdy wątek powraca, jest tylko i wyłącznie wątkiem tła. Autor nawet nie pisze, co się stało z rodziną.
  13. Motywacja Świetlistej może być bardzo irytująca dla graczy. Siły, które bawi los śmiertelników, są poza tym mało ciekawe, nie budują konfliktu (z samej definicji są obserwatorami, a nie stroną).
  14. Banalna, nachalna erotyka. O ile nie chce się powodować zażenowania graczy, tego typu motywy trzeba wprowadzać ostrożnie i umiejętnie, a nie wmawiać graczom, że ich bohaterowie są podnieceni.
  15. Scena w wieżowcu to klasyczny punkt kulminacyjny, po którym… od nowa zaczyna się snucie intrygi. Wkręcanie bohaterów w kolejny podstęp Husarii zaburza logikę rozwoju fabuły.
  16. Ekstremalnie pretekstowe zawiązanie akcji w akcie 6. Niepotrzebne dodawanie nowych organizacji i gmatwanie intrygi.
  17. Zupełnie niepotrzebne rozciąganie w czasie opowieści w akcie 6.
  18. Odbieranie graczowi kontroli nad postacią swoje wady ujawnia szczególnie w finale. Gracze nie mają wiele do powiedzenia, są tylko pionkami w rozgrywce większych sił. Na dodatek na końcu dowiadują się, że ktoś cały czas robił ich w konia (o ile dali się wciągnąć w tę naciąganą intrygę). To może być mocno frustrujące.
  19. Po co stawiać w finale przygody graczom na drodze przeciwnika, którego nie da się pokonać (Lalka)?

W trzech słowach:

Intrygujący autorski system z dość ryzykownym (nie wszyscy gracze to akceptują) motywem przejmowania postaci graczy przez MG, na dodatek niezrównoważonym mechanizmem działającym w drugą stronę (gracze nic nie mogą przejmować).

Bardzo mocno umowne i pretekstowe zawiązanie drużyny, wynikające z poczucia, że należy działać razem, skoro świat nas do tego zmusza. Wiele motywów i pojedynczych elementów tego tekstu stanowi niezłą reklamę autorskiego systemu, do którego został napisany. Niestety, sam scenariusz dość szybko staje się mocno naciągany i stanowi zbiór chaotycznych wydarzeń, które następują wyłącznie wtedy, gdy gracze na coś wpadną.

Nominacja w kategorii Najbardziej chybione imię/nazwisko BG/BN:

Maciej Klawisz

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie powiem, Władca Szklanej Wieży całkiem mi się podobał. Założenia świata gry – czy to sytuacja polityczna, czy przeplatanie pozornie realistycznej opowieści mistyką bardzo mi się podobają. Jest tu miejsce i na spiski i na tajne organizacje. To wszystko duży plus.
Nie urzekły mnie za to zasady gry. Są dość nijakie. Zastanawiam się, czy nie lepsza byłaby jakaś istniejąca, gotowa mechanika. Może d20 modern, czy FATE, czy moje ulubione Savage Worlds.

W scenariuszu jest kilka naprawdę fajnych scen (rosyjska ruletka na ten przykład), nie brakuje też dynamicznych akcji. Są jednak trzy zarzuty, które nazwałbym poważnymi:

  • Przejmowanie kontroli MG nad postacią gracza. To dość konfliktogenny środek i jako gracz miałbym pretensję o nadużywanie go (czyli używanie częściej niż raz na całą masę sesji) w błahych sprawach.
  • Nierówni bohaterowie. Nie oszukujmy się, hackerka ma najmniej do roboty. Również jej zdolność specjalna daje najmniej fajerwerków. Jej motywacja jest bardzo mocna (porwane dzieci), a mimo to ma ona najmniej możliwości jeśli idzie o działanie.
  • Syndrom Wielkiego Cthulhu. Chodzi o pojawienie się na sesji niezniszczalnego, wszechpotężnego bohatera niezależnego, któremu nie da się nic zrobić, a drużyna jest dla niego pyłkiem.

PS. Świetne mapki.

Michał Sołtysiak

Bardzo cieszy mnie, gdy dzięki takim konkursom jak Quentin, ludzie piszący w Polsce własne systemy RPG mogą wypromować swoje dzieło. Scenariusz ten jest takim „quick-start-em” dla systemu Piętno i pozwala dzięki uproszczonej mechanice, zobaczyć jaki to będzie system i co zaoferuje graczom. Kłopot z takimi „zwiastunami” systemu jest taki, że często dają przedsmak, ale mają dotrzeć do gustów jak najszerszej rzeszy ludzi, a dodatkowo pozostawić dużo niedopowiedzeń, żeby zainteresować całością systemu.

Tak jest właśnie w tym przypadku: mamy gotowe, dość typowe postacie (sam systemu jest taki nie jest), intrygę która sprawnie przedstawia świat i klimat systemu, ale raczej nie jest rewolucją i dużo niedopowiedzeń, które sprawiają wrażenie „pilota do serialu”, a więc pozwalają się spotkać drużynie i poznać warunki fabuły, ale to tylko wstęp do czegoś więcej.

Generalnie więc warto się zapoznać i zobaczyć czym jest „zwiastun” systemu Piętno, ale nie można oczekiwać jedynej w swoim rodzaju opowieści, która porwie MG podczas czytania, choć nie można nie docenić zgrabnego stylu autora.

Joanna Szaleniec

Nadmiar wątków, których bohaterowie nie mają okazji do końca wyjaśnić, a zwłaszcza mnogość tajnych organizacji mieszających w życiu postaci może sprawiać, że z punktu widzenia graczy przygoda będzie sprawiała wrażenie chaotycznej i sprowadzi się do przeskakiwania bez głębszego zrozumienia (i zainteresowania) od akcji do akcji. Bo skoro i tak nic się nie wyjaśnia, to po co się nad tym głowić? Zachęcający jest natomiast zestaw bohaterów przeznaczonych dla graczy (zwłaszcza Księgowy to postać, jaką rzadko ma się okazję odgrywać).

[collapse]

Powietrzne miasto

Scenariusz Konkursowy:

Powietrzne miasto Maciej Karwowski

System: autorski

Setting: Powietrzne Miasto i świat na Dole

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej trzy

Dodatki: brak

Opis: Tajemnicza metalowa tuba, która spadła z nieba, budzi w bohaterze podejrzenie, że wbrew słowom starszych Powietrzne Miasto nie jest jedynym miejscem, które przetrwało Kataklizm.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jest to bez wątpienia scenariusz gry komputerowej, lub tekst mocno zainspirowany cRPG i przygodówkami. Tak czy siak na jego podstawie można zrobić złą grę komputerową lub poprowadzić słabą sesję.

Fabuła opowiada o przygodach żyjącego w utopii młodzieńca (oczywiście okaże się, że to dystopia, ale dopiero gdy młodzieniec wróci z wygnania cwańszy i mądrzejszy). Aaron, bo tak ma na imię, musi uciekać z anielskiego miasta na barbarzyńską ziemię i tam przeżywa przygody. Mówiąc najogólniej jest podobnie jak w Falloucie, tylko gorzej. Już w jednej z pierwszych scen, gdy zamordowany przyjaciel ściska w dłoni liść klonu, a protagonista domyśla się, że tajemnicza tuba ukryta jest w dziupli drzewa, pomyślałem sobie: „bu, nie zamordowali go Kanadyjczycy”.

I chyba niechcący odkryłem potencjał, jaki ewentualnie można odkopać w tym scenariuszu. Ja spróbowałbym go poprowadzić jako humorystyczną opowieść awanturniczą o naiwniaku, który pakuje się w kłopoty. Uczyniłbym z Aarona Josepha Andrewsa, co pewnie nie było zamiarem autora, ale dałoby scenariuszowi szansę na zaistnienie na sesji.

Wojciech Doraczyński

Mądrość ludowa głosi, że nigdy nie ma się drugiej okazji, by zrobić pierwsze wrażenie. Jeżeli porzekadło owo jest prawdziwe, źle wróżyłoby to autorowi scenariusza. Już po lekturze pierwszych akapitów wiedziałem, że jest to tekst należący do rodzaju, którego szczerze nie lubię. Owszem, nie mam nic przeciwko zapoznawaniu się z niezwykłymi, nowymi światami; czytając scenariusze quentinowe wolałbym jednak obcować z twórczym wykorzystaniem pomysłów z oficjalnych systemów. Autorski świat – to jak dla mnie minus.

Porzekadła ludowe nie zawsze są słuszne, gdyż w trakcie lektury tekst okazał się nie tym, czego się spodziewałem, a niektóre, widoczne na pierwszy rzut oka wady okazały się zaletami.

Niestety, z przykrością stwierdzam, że scenariusz zawiera sporo błędów – na poziomie języka, opisu świata, a także konstrukcji związków przyczynowo-skutkowych. Nietrafionym pomysłem jest przeznaczenie scenariusza tylko dla jednego gracza, prowadzącego postać narzuconego mu protagonisty. Irytuje też zbyt dokładne opisywanie działań bohatera, czasem miałem wrażenie, że czytam opowiadanie. Brak mechaniki, choć nie jest zbrodnią, powinien być uznany za poważne uchybienie. Fabuła, oprócz wątku głównego zawiera liczne wątki poboczne. Podoba mi się ich elastyczność i sposób, w jaki się przeplatają (plus za spis misji!), nie podoba ich schematyczność.

Jednakże, muszę się przyznać, iż tekst zaskoczył mnie nie raz w trakcie lektury. Po pierwsze: choć akcja toczy się w nieznanym czytelnikowi świecie, autor prawie w ogóle go nie opisuje. W tekście istotne są tylko te elementy scenografii, które popychają akcję do przodu. Z jednej strony jest to plus, gdyż scenariusz ten to prawdziwa epopeja – dokładne opisy rozdęłyby ten tekst do nieprawdopodobnych rozmiarów. Z drugiej wielka szkoda – gdyż ten szczątkowy świat, wbrew moim początkowym deklaracjom, zaciekawił mnie najbardziej. Nie ma w nim nic realistycznego czy wiarygodnego, jest on swobodną mieszanką różnych wątków, zapożyczeń, stylów. Na początku miałem z tym spore kłopoty, aż w końcu mnie olśniło: to jest po prostu anime! Żałuję, że autor nie podał wprost takiej interpretacji, bo chyba z tego gatunku też trochę czerpał („chyba” – gdyż wbrew deklaracjom autora, dla mnie źródła inspiracji nie są widoczne gołym okiem). Ten zwariowany, chaotyczny świat odczytany w ten sposób staje się sensowny i nader interesujący. Mimo to, wciąż jest zbyt szkicowo zarysowany.

Twarde, lecz szczere słowa do autora: nie mogę uznać tego tekstu za poprawny scenariusz, zawiera on zbyt wiele błędów, które zapewne wytkną inni. Lecz chciałbym cię zachęcić, byś pisał dalej. Rzemieślniczych, scenopisarskich umiejętności nabywa się poprzez długi trening. Zaś ciekawe pomysły, które kryją się gdzieś między linijkami „Powietrznego miasta” nasuwają przypuszczenie, że kiedyś uda ci się napisać coś naprawdę dobrego.

Artur Ganszyniec

Pisanie kampanii na jedną osobę, osadzonej w autorskim świecie i opartej na bezkostkowej mechanice to ryzykowny pomysł. W przypadku “Powietrznego miasta” realizacja również pozostawia wiele do życzenia. Fatalny styl, masa arbitralnych decyzji, co do zachowań bohatera w pewnych sytuacjach, listy “questów” w podziale na lokacje, same zadania opisane skrótowo i bez jakiegokolwiek kontekstu – to wszystko składa się na całość, której po prostu nie da się wykorzystać na sesji.

Zastanawiałem się nad tym, dlaczego autor zdecydował się ta taką formę scenariusza i do głowy przychodzi mi tylko jedno wytłumaczenie – jest to odrzut z niedawnego konkursu TP na grę scenariusz gry komputerowej.

Odradzam.

Piotr Koryś

Bogowie, toż to opowiadanie udające scenariusz. Po co tu Gracz?

Wszystko i tak za niego już zdecydowane! On tylko idzie i patrzy, gorzej niż w grze komputerowej! Zresztą, to wygląda na scenariusz, ale
właśnie do gry komputerowej. Nie wiem, jak to można poprowadzić, bo czyta już się trudno. Poza tym obawiam się, że nie jest dobrym
scenariuszem dla większości mistrzów gry, gdyż przypomina raczej opowiadanie. A nie dość, że jest to słabo napisany scenariusz (i
słaby scenariusz) – ale niestety, jest też kiepskim opowiadaniem. Jest po prostu bardzo kiepskie pod względem treści. Poza tym – dużo błędów, głównie interpunkcja, ale są też i ortografy. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Powietrzne miasto zaczyna się jak typowa manga – to było moje pierwsze skojarzenie, po przeczytaniu rozpoczęcia przygody. Proponowany przez autora świat również przypominał mi magiczne, dziwaczne i „inne” wizję krain z filmów anime. Niestety na tym kończą się pozytywne skojarzenia.

Dzieje centralnej postaci, które chyba miały oddawać epicką przemianę od zera do bohatera, to seria wyjątkowo nielogicznych i niestety nieudanych questów. Chaotycznie spisany tekst nie pomaga zorientować się w pretekstowych i niewiarygodnych (niestety nie w sensie niesamowitych) wydarzeniach. Całość rządzi się logiką gier przygodowych, gdzie trzeba odpowiednio wyklinać drzewko dialogowe, a także użyć przedmiotu na innym obiekcie ze świata opowieści.

Największą wadą wymyślonego przez autora świata jest fakt, iż nie posiada on żadnej wyrazistej konwencji. Gracz zapewne czułby się zupełnie zdezorientowany zabiegiem „ty nie wiesz, ale twoja postać wie” w sytuacji, gdy nie zna zasad spoza świata gry. Na tym opiera się stosowanie tego tricku. Bez wprowadzenia określonej mechaniki działania uniwersum zdezorientowany bohater może jedynie błądzi po fabule.

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu jedna z polskich korporacji rozpisała konkurs na scenariusz do gry komputerowej. Autor „Powietrznego Miasta” najwyraźniej w nim przepadł, ale postanowił spróbować sił w Quentinie. Bo ten tekst nie jest w żadnym razie projektowany do zwykłej gry fabularnej. Przeznaczono go dla jednego gracza, do którego czasem dokleić się mogą enpisi, polega na eksplorowaniu kolejnych lokacji, przyjmowaniu questów i realizowaniu ich w dalszych obszarach, zwykle za pomocą rozmowy z pretekstowymi postaciami.

Rzecz zaczyna się jak z „Final Fantasy”: oto bohater jest młodocianym mieszkańcem latającego miasta, które rzekomo przetrwało globalną katastrofę, odkrywa, że świat jest inny niż sądził i że jego ojciec jest członkiem konspiracji. Na skutek splotu zdarzeń, stanowiących sekwencję animowaną, zostaje wyrzucony do świata „Fallouta”, gdzie początkowo zadaje się z tubylcami, potem natomiast penetruje coraz to nowe skupiska cywilizacji, by w finale, zależnie, czy podąża „złą” czy „dobrą” drogą, zadecydować o losach rzeczywistości i albo wprowadzić ją w nowy złoty wiek, albo utopić w chaosie atomowego ognia.

W efekcie odkrywa całkiem zgrabną, choć z lekka grubymi nićmi szytą historyjkę o tym, że nic nie jest takie, jak się wydaje – to kolejna lekcja j-erpegów, z ich nachalną manierą odwracania sojuszy w połowie rozgrywki. Tu jednak złego słowa nie powiem, światu zapewniono tło interesujące i cokolwiek niespodziewane, dzięki któremu liczne wątki, które z perspektywy scenariusza wydają się całkowicie niespójne, znajdują wspólny mianownik.

Na naganę zasługuje natomiast warstwa formalna, spisana chaotycznie, kiepskim stylem, pełnym komicznych błędów stylistycznych i gramatycznych. Momentami tylko bawią, czasem utrudniają orientację. Do kuriozalnej stylistyki dokłada swoje nie tylko całkowita nieobecność mechaniki, ale nawet brak sugestii, jak rzecz poprowadzić. Oraz niepojęta konieczność nazwania bohatera nic dla historii nie znaczącym imieniem Aaron, które odsyła do brata Mojżesza (bezowocnie) – zgaduję, że było po prostu pierwsze na jakiejś liście („Aaaaby Aarona nająć…”). W tej formie rzecz w zasadzie nie nadaje się do grania, uczciwie jednak przyznam – gdyby poważnie ją obrobić, mogłaby być całkiem fajna.

Polecam poszukiwaczom inspiracji oraz tropicielom zapożyczeń ze znanych gier komputerowych.

Michał Markowski

Wizja powietrznego miasta bardzo przypadła mi do gustu. Poczułem zgrzyt w momencie, gdy świat Na Dole opisywany przez autora jako zrujnowana kraina podczas lektury okazała się wysoko rozwiniętą cywilizacją: z biurami, barami, kompaniami handlowymi a nawet towarzystwem zoologicznym. Fabuła, składająca się na wielką epopeję, była skonstruowana bardzo naiwnie – jako ciąg niezbyt spójnych zadań (questów), które należy wykonać, aby całość w ogóle ruszyła dalej. Autor musi koniecznie popracować nad formą: sposobem podawania informacji, konstruowania zdań i opisywania zdarzeń.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, jakbym miał do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej. Mamy jednego gracza, przybysza znikąd, do którego spontanicznie przyłączają się kolejne osoby, a mieszkańcy odwiedzanych miejsc nagle zapragnęli powierzać mu swe sekrety i zlecać różnorakie zadania. Co prawda regulamin konkursu nie dyskwalifikuje takiej formy scenariusza, jednak na sesji raczej się ona nie sprawdzi. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której gracz na sesji chodzi po miasteczku, puka do kolejnych domów i „klika” na postaci, żeby sprawdzić, czy nie są ważne dla fabuły. Aaron wielokrotnie musi odwiedzić konkretne miejsce lub porozmawiać z konkretną osobą, by ruszyć fabułę do przodu, a więc łatwo można się „zaciąć”. Sytuacja taka boli tym bardziej, że brakuje tu wsparcia innych graczy. Mistrz Gry może naturalnie podsuwać wskazówki za pomocą któregoś z hordy zupełnie niewyrazistych NPCów, ale i tak może to powodować frustrację. Poza tym podana tu została cała masa informacji nieistotnych (dokładne wypowiedzi NPCów), a brakuje opisu świata, który faktycznie ułatwiłby Mistrzowi Gry prowadzenie. Moim zdaniem – scenariusz nie do poprowadzenia w formie sesji RPG.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Doprawdy, ciężko znaleźć choć jeden atut tego scenariusza. Mógłby nim być intrygujący, magiczny pomysł na setting, rodem z filmów anime o mistycznym zacięciu. Niestety, jest chaotycznie opisany (poznajemy go na wyrywki w toku lektury) i razi brakiem logiki.

Na nie:

  1. Autor na wstępie nic nie mówi czytelnikowi o tym, o czym będzie scenariusz. Czytelnik nie ma też pojęcia, co i dlaczego się dzieje, o co chodzi i do czego wszystko zmierza.
  2. Tekst spisany ciągiem, często chaotycznie i urywkowo, trudny w użyciu. Wygląda jak raport z sesji, nie scenariusz do gry fabularnej.
  3. Kolejne wydarzenia nie są wyborem gracza (z jakiejś przedstawionej puli), ale pretekstowo narzuconymi kolejnymi wydarzeniami. To byłoby akceptowalne, ale tylko wtedy, gdyby gracz przynajmniej wiedział, jakimi zasadami rządzi się świat (nie wiadomo też, jaka jest konwencja fabuły). Tutaj nikt mu tego na początku nie mówi, więc musi wszystko brać za dobrą monetę i dawać się ponieść fabule. Nie ma bowiem możliwości kreatywnego negowania tego, co dzieje się wokoło.
  4. Logika prostej przygodówki, w której należy użyć przedmiotu w odpowiednim miejscu lub na odpowiedniej osobie. To może być fajne, gdy gracz (a wcześniej MG) otrzymuje wskazówki, jak odgadywać rozwiązania. Niestety, w tym scenariuszu czytelnik jest zdany na samego siebie.
  5. Mnóstwo nierozpisanych misji, które nie wiadomo do czego prowadzą i ile czasu mają zająć. MG sam musi przy nich wszystko wymyślić.

W trzech słowach:

Oto scenariusz, na podstawie którego można zagrać w przygodę, ale tylko pod warunkiem, że graczowi nie przeszkadza to, że nie wie, co się wokół niego dzieje. Musi mu też odpowiadać granie postacią, o której wiadomo tylko tyle, kim byli jej rodzice i jakich ma przyjaciół. Nie może też liczyć na żadne wskazówki odnośnie logiki i konwencji, jaką rządzi się otaczający go świat. Dla potencjalnego MG tekst ten jest bardzo trudny w użyciu ze względu na formę spisania oraz zupełny brak nastawienia na użytkowość.

Nominacja w kategorii Hermetyczny żart edycji:

Inny pijak, przyjaciel Conrada o imieniu Piotr podśpiewuje: „javohl javohl ich Liebe alkohol.”

Nominacje w kategorii Cytat edycji:

Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona.

Po szczęśliwym pokonaniu Dostawców Aaron może spenetrować Bazę, w której znajdzie mnóstwo dobroci.

Amazonki są duże i obleśne. Wykorzystują Aarona w rytuale Snu- Snu, którego nie muszę chyba nikomu wyjaśniać… Ratuje go nadciągający nagle Fray, który jak wiadomo ma doświadczenie w pewnych sprawach. Kiedy wyczerpane Amazonki padają z wycieńczenia Aaron i Fray uciekają.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Konstrukcja tego scenariusza przywodzi mi na myśl cRPG. Wątek główny, lokacje, powiązani z nimi statyści i wątki poboczne. Fabuła tego scenariusza również przywodzi mi na myśl cRPG. I to dość konkretne. Zresztą, nie owijajmy w bawełnę, 90% braci RPGowej myślało nad przeniesieniem Fallouta na sesję, żaden to wstyd. Sam łamałem sobie nad tym głowę.

Problem w tym, ze fabuła Powietrznego Miasta nie powala. Jasne, jest kilka fajnych motywów, no i jest nawiązanie do Futuramy (zawsze mile widziane, ale na ocenę tekstu nie wpływa), ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Moje pierwsze skojarzenie było, mamy opis jak przejść przygodówkę z gazety komputerowej – „Weź wiadro, wymień na laser”. Jednak po wczytaniu się można zobaczyć pomysł i chęci autora, by opowiedzieć graczowi (szkoda, że tylko jednemu), bardzo rozbudowaną historię.

Na plus był właśnie uznał bardzo obszerną fabułę, gdzie ilość elementów i scen pozwala stworzyć całą kampanię. Świat może i jest widocznym nawiązaniem do anime i gier komputerowych, ale oferuje pełną gamę egzotyki.

Niestety jest to przygoda, gdzie bardzo łatwo o uczucie, że gracz „idzie na sznurku”, od punktu A do B, a jego możliwość wyboru jest niewielka. Właśnie na przykładzie takiego scenariusza łatwo pokazać wady liniowości fabuły, kiedy to zamiast śladów są drogowskazy, a możliwość zboczenie ze ścieżki jest prawie niemożliwa. Tak naprawdę nie będzie na to nawet czasu.

Podsumowując: scenariusz ten to pewien nadmiar treści nad formą, a sama treść niestety wymagałaby bardziej plastycznego opracowania.

Joanna Szaleniec

Na scenariusz składa się zestaw słabo opisanych questów, do wykonania których gracza motywuje chyba tylko fakt, że akurat nie ma nic lepszego do roboty. Autor pisze nie tylko, co zrobi gracz, ale nawet co pomyśli, poczuje, a nawet na jakie pomysły wpadnie!!!!!!! Dodam, że choć autor wymyśla rozwiązania za gracza, to bynajmniej mu ich nie podsuwa (ani w sposób subtelny, ani w żaden inny). Zgodzę się, że Powietrzne Miasto to interesujący setting, ale scenariusz RPG haniebny.

Cytat na dobicie: „Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona”. Przydałby się krótki romans ze słownikiem wyrazów obcych.

[collapse]

Między młotem a kowadłem

Scenariusz Konkursowy:

Między młotem a kowadłem Anonim

System: Warhammer 2 ed.

Setting: okolice Erengardu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: ok. 2

Dodatki: mapy

Opis: Bohaterowie zrządzeniem losu wchodzą w posiadanie pewnej broni, na której bardzo zależy kilku tajemniczym stronnictwom.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najgorszy scenariusz tej edycji. Na jego obronę mogę powiedzieć tylko tyle, że wyposażony został w fabułę (że dziurawą i nabijającą graczy w butelkę to inna sprawa). Podobnie jak w przypadu innych słabszych prac tej edycji nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przygoda na podstawie której powstał tekst, dostarczyła grającym masę frajdy.

Ale konkurs rządzi się innymi prawami. Scenariusz zawiera każdy możliwy rodzaj błędu, nie czyta się go dobrze, a na jego podstawie nie byłbym w stanie poprowadzić przygody.

Wojciech Doraczyński

Tekst ten przypomina mi moje scenopisarskie początki. Sentyment jednakowoż nie może wpłynąć na moją ocenę, która jest niestety negatywna.

Scenariusz ten jest chaotyczną konstrukcją, zbudowaną z naruszeniem wszelkich reguł, która nie rozpada się tylko dzięki woli autora. Elementami tej konstrukcji są poszczególne misje. Choć akcja toczy się wokół wątku dwóch sztyletów, wiele wydarzeń jest ze sobą niepowiązanych i występuje na zasadzie „bo tak”; przykładowo: misja z wejściem do domu, czy kopalnia pod klasztorem. Niektóre postacie pojawiają się znikąd i giną gdzieś we mgle – np. Edrick, Salvadore. Brak spójności wyłazi co chwila. Po co zakonnikom sztylet? Jak dowiedzieli się o jego istnieniu? A herszt banitów? Jak on wszedł w posiadanie informacji o sztylecie? Na myśleniu życzeniowym opiera się nie tylko świat, lecz także przebieg akcji. Bohaterowie „muszą” zemdleć podczas walki z banitami (by spotkać się z ich wodzem), uciekną eskortującym ich ludziom Garreta, itp. Pochwalić natomiast muszę autora za zwięzłość i unikanie wodolejstwa. Za plus poczytuję także zamieszczone mapki i charakterystyki.

Scenariusz niniejszy prezentuje niespójny świat i niespójną fabułę. Autor powinien poćwiczyć łączenie wydarzeń w wiarygodne związki przyczynowo-skutkowe, uwzględniając przy tym swobodę graczy. Bez tych umiejętności dobrego scenariusza napisać się nie da.

Artur Ganszyniec

Bardzo chaotycznie spisany scenariusz. Podczas lektury kilka razy musiałem sprawdzać, kto akurat ma fałszywy sztylet, przypominać sobie, kto jest w którym stronnictwie i gdzie dzieje się dana scena. Scenariusz kipi akcją, cały czas się coś dzieje – jednak brakuje w tym głębszego sensu. Nawet po lekturze nie jestem do końca nie jestem pewien, kto i dlaczego chciał położyć łapy na owym tajemniczym sztylecie. Bardzo dużo dałby wstęp do scenariusza, przedstawiający główne frakcje, ich motywacje i streszczający fabułę.

W paru miejscach autor czyni konkretne założenia co do przebiegu akcji, lub decyzji graczy. Jeżeli dla dobra historii gracze muszą przegrać walkę i stracić przytomność, warto zastanowić się, jak doprowadzić do tego w wiarygodny sposób, a jeszcze lepiej – wymyślić alternatywne sposoby przejścia do kolejnej sceny.

Podsumowując – scenariusz przeciętny i dość trudny w odbiorze. Zapewne da się z niego wykrzesać tradycyjną warhammerową sesję, ale ja po lekturze nie miałem ochoty ani zagrać, ani poprowadzić.

Piotr Koryś

Strasznie chaotyczna praca, trudno się czyta, trudno załapać przez to, o co chodzi. Niestety, to duży minus. Słabo. Sama fabuła jest zbyt
mocno naciągana, wygląda to tak, jakby autor spisał swoją sesję – a to nigdy nie działa dobrze.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dołączam się do opinii pozostałych kapitulantów. Scenariusz czyta się wyjątkowo trudno i nawet po uważnej lekturze fabuła nie zyskuje na jakości. Autor powinien popracować nad logicznym łączeniem wydarzeń i konstruowaniem związków przyczynowo-skutkowych.
Gratuluje jednak wytrwałości i odwagi wzięcia udziału w konkursie.

Tomasz Z. Majkowski

Doświadczenie uczy mnie, że tego rodzaju teksty przysyłają osoby młode, o niewielkim stażu pisarskim i rolplejowym. Nie mam pojęcia, czy tak jest i w tym wypadku – zakładam jednak, że winien jestem debiutantowi pewną delikatność. Moja rada jest następująca: przeczytaj, proszę, kilka gotowych scenariuszy (osobliwie dobre wydaje Chaosium), dowiesz się, jak takie rzeczy pisać. I niech cię nie zniechęci kilka słów prawdy.

Albowiem tekst jest stekiem bzdur, który popełnia chyba wszystkie możliwe scenopisarskie grzechy. Całkowicie chaotyczny i nieczytelny, wymaga tytanicznej pracy, by w ogóle cokolwiek zrozumieć. Wysiłek ten idzie jednak na marne, ponieważ historyjka jest niedorzeczna, składa się z szeregu scenek, w których przypadkowo pojawiają się i znikają bohaterowie niezależni. Ich jedynym zadaniem jest pognębić graczy, udowodnić im, jak mało znaczą. W dodatku główny łajdak jest tak ukochaną przez autora postacią, że aż użyczył mu swojego pseudonimu – co dość jednoznacznie ustawia wobec niego nieszczęsną drużynę. Kolejne sekwencje nie wiążą się z poprzednimi i następują na mocy życzliwej wiary w to, że gracze mają robić, co im prowadzący nakazuje.

Unikajcie tego scenariusza jak zarazy.

Michał Markowski

Autor miał pomysł, lecz wyraźnie widać brak doświadczenia w ubraniu go w formę, strawną dla odbiorcy. Przede wszystkim widać rolę Mistrza Gry, który jest panem i władca przedstawienia, w którym występują gracze. Są oni tylko dekoracją do tego, co się wokół nich dzieje. Nie mają żadnej mocy wpływu na wydarzenia, w których się znaleźli – to Mistrz Gry wszystko robi za nich, wszystkie zdarzenia są inicjowane przez niego, intryga w zasadzie toczy się pomiędzy postaciami drugoplanowymi. Gracze nie mogą zmienić fabuły – mogą albo zginąć, albo ją ukończyć. Rairoading aż bije po oczach np. „Jeżeli będą stawiać opór to wiadomo, co się stanie”, lub „Rozpocznie się walka, podczas której gracze muszą zostać ranni i muszą zemdleć.”

Do tego mnóstwo błędów językowych we wszystkich chyba rodzajach: tekstowi przydałaby się porządna korekta.

Piotr Odoliński

Ten krótki i chaotycznie spisany tekst aż roi się od błędów i literówek, co znacznie utrudnia jego odbiór. Sama przygoda, której sednem jest wybór jednej ze stron w skomplikowanym konflikcie, nie jest nawet taka zła. Problem w tym, że zakłada ona z góry wiele działań graczy, bez których całość się posypie i MG będzie musiał improwizować na podstawie skąpych informacji. Na osłodę powiem tylko, że w stosunku do zeszłego roku, autor poczynił ogromne postępy. Wciąż jednak ma przed sobą wiele pracy.

Maciej Reputakowski

W trzech słowach:

To niestety bardzo słaby scenariusz. Autorowi należy pogratulować odwagi i decyzji startu w konkursie oraz życzyć mu jeszcze więcej wytrwałości w trudnej profesji Scenarzysty. Tej mu na razie nie zbywa, gdyż to już kolejna edycja, w jakiej bierze udział. Widać pewną poprawę, ale pracy jeszcze sporo. Tak jak rok temu, autorowi polecam lekturę kilku dobrych scenariuszy, chociażby tych, które znalazły się w finale tegorocznej edycji.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Strasznie chaotycznie spisany scenariusz. Wielu rzeczy nie rozumiem. Nie mam pojęcia czemu wszyscy BNi są tak dobrze poinformowani. Cały tekst wygląda jak zapis sesji, która już się odbyła. I jak długo drużyna będzie postępować tak, jak przewidział to autor, to będzie dobrze. Jednak próba zboczenia choć na krok z wyznaczonej ścieżki sprawi, że cała fabuła runie jak domek z kart i MG będzie musiał na bieżąco wymyślać i łatać niespójności scenariusza.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko: jest lepiej niż przy Wodnistych, z zeszłego roku. Nie oznacza to niestety, że jest dobrze. Dalej trudno zobaczyć coś więcej niż autoprezentację autora. Poza tym to podobno Warhammer i podobno da się to rozegrać. Ja się gubiłem podczas lektury, bo styl autora budzi czasem osłupienie. Czekam z obawami na przyszły rok.

[collapse]

Labirynt

Scenariusz Konkursowy:

Labirynt Julian Czurko

System: Mage: the Awakening

Setting: Amsterdam, widziany oczami Przebudzonych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Jedyną szansą ucieczki jest odnalezienie wejścia do Labiryntu. Mistyczna podróż zaprowadzi magów dalej, niż się spodziewali.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

W moich oczach ten scenariusz miał szansę na zwycięstwo, gdyby uniknął jednego dużego błędu (uniknięcie mniejszych też by nie zaszkodziło) i w pełni wykorzystał największą zaletę.

Największą zaletą tekstu jest wizyjność. „Labirynt” mądrze wykorzystuje możliwości „Maga”, dzięki czemu bohaterom zawsze towarzyszy zapierająca dech w piersiach scenografia – czy to nadnaturalna, czy zwyczajna. W tej przygodzie obraz jest jednym z narzędzi opowiadania historii. Przede wszystkim retrospekcje, prócz tego narady magów, walka w katedrze, nawet zwykła wizyta w knajpie będą tym, co gracze na pewno zapamiętają po sesji. Sęk w tym, że czasami obrazy te nie służą niczemu.

Wspomnianym błędem są niezrealizowane obietnice i puste zadęcie. Symbole i nawiązania w scenariuszu są raczej szumem informacyjnym niż przemyślaną konstrukcją. Zamiast składać się na głębię tworzą jedynie pozłotkę. Nie w pełni wykorzystani są również bohaterowie. Na naradach magów będą nudzili się ja mopsy. Odnoszę również wrażenie, że scenariusz nie potrafi obsłużyć wszystkich wątków bohaterów, których sam wprowadza.

Szkoda zmarnowanego potencjału. Gdyby para nie poszła w gwizdek to mogła być świetna przygoda.

Wojciech Doraczyński

Ta przygoda sprawiła mi nielichy problem. Nie wiem za bardzo jak ją ocenić.

Ma ona niezaprzeczalne zalety. Starannie opisane i nastrojowe tło (Katedra Światła, motywy antyczne przemieszane z nowoczesnymi), które mogą świetnie zagrać na sesji i stworzyć niezapomniany klimat; ciekawe skonstruowane sceny (może nie wszystkie) oraz retrospekcje; ładnie opracowany pomysł na osobiste poszukiwania bohaterów oraz warstwę symboliczną. Ta ostatnia zaleta jest zaletą największą. Autor całkiem, no powiedzmy, przyzwoicie przełożył nieco pretensjonalne założenia na dopracowaną fabułę. Warto to docenić, zważywszy, że większość podobnych przygód to przeważnie potworny bełkot.

Przejdźmy do wad. Założeniem scenariusza jest pewna teatralność (podkreśla to Tarot), zaś gracze powinni bawić się odgrywaniem podanych im przez prowadzącego motywów. Nie musi być to zarzut. W tym jednak wypadku można by się zastanowić czy zaproponowane role i związane z nimi wątki są na tyle atrakcyjne, by rezygnować ze swobody. Ja miałbym wątpliwości. Niektóre sceny są niechlujnie spisane, zwłaszcza końcówka. Finał jest mętny, więcej mówi o przemyśleniach autora, niż o tym, jak poprowadzić ciekawe zakończenie. Autor zlekceważył też opis mechaniczny. Samodzielne opracowanie współczynników bohaterów graczy jest jeszcze do przyjęcia. Nie ma za to charakterystyk bohaterów niezależnych. Pół biedy, gdyby można było sobie bez nich poradzić. Jednakże autor zawarł w tekście sceny (np. walka z golemami), które wymagają użycia kości. Tekst należy zatem uznać za niedorobiony. To poważna wada.

Może jeszcze mała, osobista uwaga. Z tekstu przebija niechęć do tego, co „banalne i ograniczające”. Moim zdaniem nie ma akurat nic bardziej banalnego niż narzucanie określonej interpretacji symboli, ze swej natury bogatych i wieloznacznych. Z tego powodu niektóre partie tekstu sprawiają wrażenie prymitywnej łopatologii („symbol taki-a-taki znaczy to-a-to”).

Scenariusz ma swe jasne strony. Niestety spore ograniczenia i przebijająca czasem niestaranność, sprawiły, że nie zyskał mej szczerej sympatii.

Artur Ganszyniec

Bardzo ciekawy, plastyczny tekst, pełen niesamowicie fajnych patentów, wiarygodnych postaci i niebanalnych scen. Ocieka wręcz klimatem, jest w nim masa odpowiednio inspirujących i pulpowych nawiązań do mitów i kultury. Na pewno warto go przeczytać.

Mam jednak wrażenie, że na podstawie tekstu po prostu nie da się poprowadzić przygody. Składa się na to kilka czynników, z których najważniejszym jest zupełny brak rad co do stosowania mechaniki. Przydałyby się bardzo, bo jest kilka scen, które poprowadzone zgodnie z zasadami po prostu się wyłożą – opis akcji w scenariuszu nijak ma się do tego, na co w danej sytuacji pozwala mechanika. Widać to zwłaszcza podczas sceny walki z Theodoorem. Jeśli jest to celowe działanie, przydałby się jakiś komentarz odautorski.

Miałem mieszane odczucia również w scenach, w których tekst w zdaniach oznajmujących mówi o czynach i myślach bohaterów. A co jeśli gracze wybiorą inną taktykę, podejmą inne działania, albo dojdą do innych wniosków? Scenariusz pomija tę możliwość. Wszystko to sprowadza graczy do roli obserwatorów. Zastanawiam się, jaki jest np. sens dawać graczowi Józefa do odegrania rolę Abraxas, w scenie inicjacji – jedyne, co gracz ma do roboty, to “uderzyć biczem w samo serce wzorca Dedalee i zacząć je składać”. W dodatku w tekście nie ma nic, co pozwala graczowi domyślić się, że właśnie to ma zrobić.

Nie sądzę, żeby dało się poprowadzić ten scenariusz i nie jestem pewien, czy chciałbym w niego grać – nie lubię scen, w których MG opisuje zachowanie i myśli mojej postaci.

Jestem natomiast pewien jednego – jeśli kiedykolwiek powstałby komiks na postawie “Labiryntu”, kupiłbym go bez chwili zastanowienia. Bo to w sumie bardzo fajny i powalający wizją plastyczną scenariusz, tylko nie do gry fabularnej, a do komiksu właśnie.

Piotr Koryś

Ciekawe. Są zabawne błędy, np. nie mogło być w Katedrze członków Waffen SS, bo ta jednostka powstała w 1940 roku; ale tez trochę zwykłych błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Sam scenariusz jest bardzo interesujący – niestety, jest mocno
„hermetyczny”, przez co dość trudny w odbiorze. Jest jeszcze jedna, ogromna, wada Labiryntu. Napisany jest w sposób, który zakłada to, co gracze robią, co przypomina troszkę zapis z przygody, a nie scenariusz tejże. Gdyby autor napisał opis intrygi, fabułę i jakieś kluczowe sceny, na pewno byłoby lepiej, niż po prostu zrobienie z tego scenariusza filmowego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Labirynt w pełni zasługuję na taki właśnie tytuł. Tekst jest chaotyczny i na dodatek spisany egzaltowanym językiem, nafaszerowanym trudną terminologią. Momentami widać, że autora poniosła jego własna wizja i zupełnie stracił nad nią kontrolę. Ogólne przemieszanie panuje także w zamieszkanej przez magów Brukseli. Spośród motywów zaczerpniętych z wielu kultur i tradycji wyjątkowo nie podoba mi się motyw nazistowski. Rozumiem, że autor chciał nawiązać do odbywających się w stolicy europejskości rozliczeń z II Wojną Światową. Jednak mieszanie ideologii czystości rasowej i zbrodni eksterminacji Żydów z mitologią grecką mocno zgrzyta.
Należało zdecydować się na jeden motyw przewodni i w ogól niego wybudować opowieść o odnajdywaniu właściwego miejsca w świecie.

Dzieje trójki magów zdecydowanie zasługują na ponowne zaplanowanie. Tym bardziej, że w tegorocznej edycji Quentina nie ma ciekawszych postaci graczy. Niestety bohaterowie troszkę plączą się od rady magów do kolejnej rady magów, które za każdym razem są bardzo widowiskowe, ale łatwo pogubić się, kto jest kim. Na dodatek w trakcie tych scen żadna z centralnych postaci nie ma nic szczególnego do roboty. Przeszkadza także mitologiczny kocioł, jaki zaserwował czytelnikowi autor. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby dokładne nowe przepracowanie opowieści o Minotaurze, niż wrzucanie w scenariusz wszystkich miodnych motywów, jakie autorowi przyszły do głowy.
Ogromnym plusem są natomiast wyjątkowo sprawnie i dramatycznie zaplanowane retrospekcje. Sceny te nie tylko pozwalają grającym podejmować dojmujące decyzje o swoich bohaterach, ale także włączają pozostałych uczestników zabawy. Autor zbudował każdą retrospekcje tak, iż grają w nich pozostali członkowie drużyny, którzy wcielają się w BNów. Ogromne brawa za takie rozplanowanie wspólnej zabawy.

Labirynt to także najbardziej dramatyczny scenariusz tej edycji. Nawet jeśli autorowi kilkakrotnie powinęła się ręka przy spisywaniu to uważam, że zaryzykował bardziej niż większość wyjątkowo asekuranckich scenarzystów. Gracze biorą udział w historii, która jest opowieścią o ich postaciach i to oni są w samym jej centrum. Przede wszystkim jednak zmianie nie ulega wioska na pograniczu, czy zapomniany ród, ale sami bohaterowie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten sprawia problem o tyle, że jest niczym wcielenie ezopowej bajki o górze w połogu, której jęki sugerowały wydawanie na świat miasta wielkości Paryża, urodziła jednak mysz. Założenia tekstu są diablo ambitne, być może nawet nadmiernie: w barszczu tym pływa i grzyb tarota, i mitu Tezeusza oraz Minotaura, zapowiedź opowieści inicjacyjnej, a nawet (neo)naziści z ich okultystycznymi obsesjami. Postaci przygotowane są szczegółowo, wyposażone w mistyczne moce, mityczne historie i symboliczne wartości, z rozmachem nakreślono tło, w gotowości stoi też kulturoznawcza maniera stylistyczna.

Historia natomiast przedstawia się następująco: troje graczy ma retrospekcję, w której oglądają śmierć i narodziny, potem uczestniczą w efektownych sekwencjach posiedzeń magów, których nijak nie mogą zakłócić i chwilę włóczą się po Amsterdamie, przeżywając serię absurdalnych zajść o rzekomej wartości terapeutyczno-symbolicznej. A na koniec następuje wielka rozwałka, podczas której mogą porzucać do siebie i wrogów kawałkami katedry. Brak natomiast napięcia, emocjonalnego zaangażowania i intelektualnej wartości, które sugerował rzetelny i powołujący się na szereg porządków symbolicznych wstęp.

W zasadzie pierwszy odruch nakazuje zatem demaskować autora jako hochsztaplera, który po kuglarsku żongluje elementami tradycji Zachodu, wzywając symboliczne potęgi na użytek oszołomienia graczy (albo czytelników) erudycją. I manipulując nimi dość dowolnie, na przykład gdy Minotaur bez ostrzeżenia przeobraża się w Orfeusza, zstępującego do piekieł jako błagalnik, a Ariadna, szafarka wskazującej kierunek nici, musi sama za nią podążać. Oczywiście, i wybrana gra, i postmodernistyczna lekcja kultury zachęcają do takich zabaw. Są jednak trudne, a samo włączanie w tekst scenariusza kulturowych wątków nie powoduje automatycznie, że nabierają one spójnego sensu. Trochę jest zatem „Labirynt” konglomeratem luźnych skojarzeń, zupą pełną przypraw sypanych na oślep – miast przemyślanym traktatem o kulturowej roli tytułowego motywu.

Rozmach przedsięwzięcia i jego początkowa skrupulatność uchylają jednak, ku mojej uldze, podejrzenie o intelektualny humbug. Marna fabuła sprawia wrażenie nie tyle oszukańczej, co skleconej naprędce – a malejąca ze strony na stronę liczba informacji, wzrastająca zdawkowość opisów, które początkowo były tak kwieciste, coraz większa formalna niedbałość potwierdzają, iż wrogiem „Labiryntu” okazał się w pierwszym rzędzie czas. Tekst położył fundament pod katedrę, ale, chcąc dochować terminu, wybudował na nich szopę. Czego żałuję, bo szkoda intelektualnego wysiłku włożonego w otwarcie. I nie ukrywam, że chętnie prześledziłbym związki między tak rozmaitymi tradycjami symbolicznymi, gdyby tylko scenariusz miał szansę nimi rozkwitnąć.

Oceniam jednak to, co mam. Jako fuszerkę.

Tekst nie jest zły, nie mam zamiaru go odradzać. Ale w jego obecnej postaci doprawdy nie wiem, komu mógłbym go polecić.

Michał Markowski

Jedyny dla mnie scenariusz tego konkursu, który był dla mnie niemożliwy do oceny. Nie znam świata Maga, nigdy go nie zmęczyłem, gdyż wydawał mi się oceanem new age’owych bzdur: milionem terminów z różnych kultur i okresów historycznych, które brzmią „mistycznie” ale stanowią kocioł znaczeń, który nie przekłada się na fajną grę.

Nie inaczej miałem z tym scenariuszem – od razu zauważyłem bardzo ładny język, mnóstwo inspirujących odniesień i ciekawych pomysłów, ale to co zrozumiałem, tonęło w morzu tego, czego pojąć nie mogłem – i stawiam to na karb nieznajomości systemu.

Brnąłem przez ten tekst jak gołą dupą po ściernisku. Ogólną intrygę załapałem, ale szczegółów tej opowieści – w ogóle i nie mogłem sobie ich przyswoić po przeczytaniu. Bardzo podobało mi się operowanie retrospekcjami (szczególnie urzekł mnie motyw nadania imienia Salome): są sensowne i dobrze splatają się z rzeczywistością. Żałowałem, że sceny po kolei opisują co ma się w nich wydarzyć, a nie co mają przedstawiać całościowo.

Ocena scenariusza do systemu którego w ogóle nie znam a jest bardzo istotny do jego ogarnięcia, byłaby nie fair w stosunku do autora i innych uczestników, dlatego wstrzymałem się tutaj od głosu i szczegółowej analizy.

Piotr Odoliński

„Labirynt” to według mnie najciekawsza opowieść tej edycji. Właśnie tak – opowieść. Taka do opowiedzenia graczom, pełna wspaniałych scen, niezwykłych postaci i ezoterycznych symboli. Szkoda tylko, że nad tym wszystkim wisi kartka „nie dotykać eksponatów”. Gracze mają tutaj naprawdę niewielkie pole do popisu – to, „co” zrobią, zostało już określone, a od nich zależy tylko „jak” to zrobią. I chociaż mogą się przy tym doskonale bawić, to od pracy konkursowej oczekuję w tym względzie czegoś więcej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Wykorzystanie Tarota jako sugestywnego dodatku. To z pozoru nieco oklepany chwyt, ale czasem miło go odkurzyć. Zwłaszcza, że tutaj jest na to pomysł. I to przemyślany od początku do końca.
  2. Ryzykowne pomysły w historiach bohaterów: śmierć żony i matki podczas porodu. Jeśli zostaną rozegrane z wyczuciem (czyli tak jak proponuje to scenariusz), powinny świetnie wypaść.
  3. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci, choć nic nie stało na przeszkodzie, by były jednak kompletne. Fantastyczne pomysły na budowę i rozwój bohaterów, szczególnie Salome.
  4. Przejrzysty układ tekstu, rozpisanie na sceny.
  5. Zabawa z relacją wiedza postaci – wiedza gracza.
  6. Wszechobecna magiczność postaci podkreślana na każdym kroku: przez scenografię, logikę działania.
  7. Sporo prostych, ale trafionych wskazówek dla MG, jak prowadzić scenariusz.
  8. Przydzielanie BNów w retrospekcjach graczom.
  9. Plastyczna, oryginalna sceneria niemalże każdej sceny.
  10. Wszystko obraca się wokół graczy. Gracze są tematem fabuły i jej rozwiązaniem.
  11. Genialna inicjacja Jozefa.
  12. Niebanalne podejście do zbrodniczej ideologii.

Na nie:

  1. Nie ma (chyba??) w zasadzie jakiegoś głębszego powodu, by określić rok rozgrywki na 2013. Bardziej nieokreślona data („bliska przyszłość”, „nieokreślona teraźniejszość”) chyba lepiej by pasowała.
  2. Niektóre sceny są spisane zbyt ciągłym tekstem – np. Retrospekcja I. Ciężko prowadząc scenariusza wyłowić szczegóły z takiego bloku liter (zwłaszcza, że nic nie jest podkreślane).
  3. W retrospekcji Jozefa przydałoby się dać mu chwilę pograć z żoną.
  4. To niby jest jasne (inaczej akcja nie ruszy dalej), ale autor mógł mocniej zaakcentować fakt, że w każdej scenie Bohaterowie mają konkretne rzeczy do wykonania. Czasem chwilę zajmuje wyłowienie tych informacji z toku opisu scen (najlepiej zaznaczone jest to przy Inicjacjach).
  5. Szkoda, że gracze przed walką z Theodoorem nie dowiedzą się raczej o jego planie. To nie jest temat ani finał scenariusza, ale wypadłoby lepiej.
  6. W inicjacji Dedalee dziewczyna o niczym nie decyduje, chyba że domyśli się, co do czego służy. Sama konstrukcja sceny na to nie wskazuje.
  7. Błąd techniczny nr 1. Gdy jakaś postać otrzymuje jakąś moc (np. Dedalee widzi strukturę miasta), autor nie powinien jednym ciągiem pisać, co to oznacza (jakie możliwości daje). Taka forma spisania może sprawić, że MG może w czasie sesji od razu to powiedzieć grającej osobie. A to gracz powinien sam wpaść na wykorzystanie mocy.
  8. Błąd techniczny nr 2. To samo tyczy się opisów możliwych akcji BG. Wiele zdań opisujących akcję (BNa, świata) zawiera również potencjalną reakcję (BG). To może utrudnić korzystanie ze scenariusza, gdyż zazwyczaj szuka się dwóch rozdzielonych elementów: wyzwania i rozwiązania. To tylko pozornie detal, który może bardzo przeszkadzać.

W trzech słowach:

Scenariusz dla graczy, którzy lubią odkrywać, co wymyślił dla nich MG i samodzielnie to realizować, wybierając najlepsze rozwiązania w obrębie konwencji. Scenariusz dla MG, który lubi dopracowane, precyzyjne opowieści. W efekcie otrzymujemy przygodę o poszukiwaniu wiedzy o samym sobie.

To bardzo trudny scenariusz i do poprowadzenia, i do zagrania. M.in. ze względu na użytą w nim kilkupoziomową symbolikę, wymagającą nieco większej niż przeciętna wiedzy. Ze względu temat i przebieg (trudno mówić tu o akcji i klasycznym erpegowym efekciarstwie) skierowany raczej dla dorosłych. Ale jego magiczną estetyką powinien potrafić pobawić się każdy. Szkoda, że momentami autora za bardzo poniosło i estetyka przytłoczyła funkcjonalność tekstu. Spod jej bogactwa trzeba teraz wyciągać szkielet.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pierwsza sprawa – tekst, chociaż bardzo ładnie spisany, jest ciężki w odbiorze. Zawsze uważałem, że terminologia Maga ma w sobie coś z mistycznego bełkotu, gdzie do jednego wora powrzucano fajnie brzmiące wyrazy z różnych półek. Taki swoisty spirytualny eklektyzm. To daje uduchowiony efekt, ale sprawia, że Mag – czy to nowy, czy stary jest ciężki w odbiorze. A jak dorzucić srogie terminy z innych gier Świata Mroku robi nam się bagienko. I to właśnie pierwsza uwaga – jeśli nie znasz nowego Maga, to Labirynt będzie… no jak labirynt właśnie. Łatwo się pogubić. JA na szczęście obie edycje Maga znam, ale i tak nie było mi łatwo.

Nie ma co ukrywać, że w Labiryncie można znaleźć pomysły świetne – naziści, katedra, sami bohaterowie, konferencja magów, retrospekcje, pomysły na sceny.
Wiem, że są gracze dla których istotą dobrego scenariusza jest wewnętrzna przemiana bohatera. Ci będę Labiryntem zauroczeni.

Dla mnie jednak opowieść jest niezbyt interaktywna. Ktoś powie, że spisany tekst zawsze jest nieinteraktywny (no chyba, że weźmiemy pod uwagę edycję pliku). Pewnie racja, są jednak scenariusze gdzie widzę miejsce na inwencję graczy i takie, gdzie tego nie dostrzegam. Mam wrażenie, jakby bohaterowie zostali przepchnięci przez całą fabułę i nawet ich wewnętrzna przemiana została odgórnie narzucona.

I jeszcze coś. To cecha charakterystyczna wielu scenariuszy do Maga – większość Bohaterów Niezależnych może znacznie więcej niż BG. Z niewiadomych przyczyn ci niesamowicie potężni bohaterowie w obliczu poważnego zagrożenia mogą wesprzeć BG najwyżej radą, pozostając na uboczu. Hej – jest całe amsterdamskie Consilium, Ahazwera, Lamia – każde z nich przerasta BG o głowę, ale co najwyżej pomogą odkryć samych siebie. Ja rozumiem, że rozwiązanie intrygi rękami NPCów to pomyłka, więc nie jest to jakiś straszny zarzut. Ot luźne spostrzeżenie.

Michał Sołtysiak

Czasem zastanawiają mnie scenariusze do Maga, gdzie ukazana jest ezoteryka (lepszym słowem byłaby „ezotera”) na poziomie amerykańskiej pop-kultury. Nie wymagam czytania Bławackiej i rozważań Alberta Wielkiego, ale choć motyw tarota powinien być bardziej wieloznaczny i wykorzystany z większą głębią. Oczywiście to amerykański system, więc nie ma się co dziwić. Jednak mag, w mojej subiektywnej opinie powinien być pełen nienachalnej symboliki i dopracowanego tła, gdzie gracze będą mieli wiele okazji do ruszenia głową. Ich rolę nie będzie zaś tylko „wczuwanie” się w malarską atmosferę, gdzie Narrator opisuje kolejne wizje, które są WIELKIE i OLŚNIEWAJACE. Pseudogłębia mało mnie rusza, wole skromniejsze środki ale sprytniej wykorzystane.

Tak jest właśnie przy tym scenariuszu. Nie do końca cieszy, choć trzeba pochwalić staranność spisania, gdyż każda postać dostaje całą gamę własnych sekretów i motywów do wykorzystania. Autor stara się jak może pokazać głębię i oniryczne wizjonerstwo, ale zbyt wiele tu WIELKICH SŁÓW, a za mało narzędzi dla Narratora. Wszystko jest symbolem w poszukiwaniach, zaś cały świat gry to labirynt pełen złudzeń. Nazistowskie motywy oczywiście są atrakcyjne, ale przydałoby się im więcej gracji. Podobnie jest z motywem tarota, choć autor bardzo stara się przedstawić ich znaczenie, to brakuje mi zgrabnego fabularnego wyjaśnienia np. dlaczego Głupiec rozpoczyna talię Wielkich Arkan, a Świat ją kończy, oraz podobnym chwytów by wprowadzić atmosferę prawdziwej ezoteryki. Pulpowe tłumaczenia kart znane z filmów i literatury nie wyjaśniają tego zbyt dobrze, a to najważniejszy motyw w całym scenariuszu.

Na koniec zaś brak mi dobrego finału, gdzie gracze nie mieliby tylko do „odegrania” swej roli w apokaliptycznej intrydze, ale coś do „rozegrania”, bo tak to, używając górnolotnych metafor, znowu predestynacja wygrała z wolną wolą.

[collapse]

Kiedy sen ma długie palce

Scenariusz Konkursowy:

Kiedy sen ma długie palce Beata Urniaż – Księska

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Nuln i okolice

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Dramatyczne wydarzenia towarzyszące pogrzebowi dawnego przyjaciela wciągają bohaterów w sieć intryg snutych przez szalonego maga.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jeden z gorszych scenariuszy tej edycji. Odnoszę wrażenie, że jego pierwowzorem była przygoda, podczas której wszyscy świetnie się bawili. Jedna sukcesu nie udało się przełożyć na scenariusz. Tekst czyta się ciężko, sporo w nim dziur logicznych. Pomysł na osnucie wydarzeń wokół magicznego artefaktu – Maski Snu również nie wydaje się trafiony. Po tym przedmiocie magicznym obiecywałem sobie więcej niż zapewnił mi scenariusz.

Wojciech Doraczyński

Mamy tutaj całkiem sprawnie napisaną przygódkę do młotka, łączącą wątki śledztwa i questu. Sam artefakt, wokół którego toczy się rozgrywka jest całkiem pomysłowy i pięknie opisany – działa na wyobraźnię. Zastosowano tutaj interesujący motyw „splątanych tropów”; okazuje się, że różne zadania, które bohaterowie otrzymują od BN łączą się ze sobą. Na pochwałę zasługuje opracowanie tekstu także od strony mechanicznej, a także – co nie jest zbyt częste w tegorocznej edycji – przeznaczenie tej przygody dla dowolnej drużyny awanturników.

Wydaje mi się jednak, iż w scenariuszu została zachwiana równowaga pomiędzy opisem tła, a opisem wątków bezpośrednio tyczących się drużyny. W tekście poświęcono mnóstwo uwagi wydarzeniom i relacjom między postaciami mistrza gry, o których gracze nie mają szans się dowiedzieć (przynajmniej nie napisano jak ma się to stać). Skoro wprowadzony został wątek Marletty, dlaczegóż drużyna nie mogłaby zbadać, czym zajmowała się ostatnio? Czemu nie mogli by porozmawiać z opętanym Zimmerem? Sama akcja to jedynie poszukiwanie morderców Arbertusa, skradzionej księgi i artefaktu. Ponadto niektóre wątki pozostają nierozwiązane – np. czy i kiedy dochodzi do konfrontacji z Marcusem? Jakim cudem błazen wiedział o masce tyle, by zaśpiewać swą potępieńczą piosenkę? Tego niestety się nie dowiemy.

Generalnie niezła przygoda z pewnymi wadami, lecz nic nadzwyczajnego.

Artur Ganszyniec

Scenariusz mnie nie zachwycił. Widać, że opiera się na fajnym pomyśle i pewno nawet inspirowany jest udaną sesją. Niestety w tekście niewiele z tego zostaje.

Wprowadzenie drużyny jest bardzo pretekstowe i nieprzekonujące, a podczas samej przygody gracze nie mają w zasadzie nic do roboty. W tym czasie NPCe świetnie się bawiąc, realizując plany, których gracze nie znają i praktycznie nie są w stanie poznać. Finał również rozczarowuje, ot po prostu wydarza się, niewiele wyjaśniając. A księżniczki i tak nie da się uratować.

Tekst spisany jest chaotycznie i roi się od rozwiązań, których sensu nie rozumiem (nie wiem na przykład po co w tekście podane są pełne statystyki postaci, która z założenia całą przygodę śpi, a w finale umiera bez walki). Niestety tekst się nie broni, ani na tle pozostałych scenariuszy, ani sam w sobie.

Piotr Koryś

Fajna intryga, tylko że dość słabo spisana. Nie chodzi mi o język, który jest poprawny (mało błędów), ale o to, że tak naprawdę wygląda na to, że jest ona spisana dla autora i on będzie wiedział, o co tam w 100% chodzi. Za dużo opisów tego, co dzieje się poza zasięgiem graczy, a za mało konkretów dla tychże.

Szkoda, bo zapowiadało się ciekawie – no i jest nieźle napisane. Autor powinien więcej pisać, bo imo ma talent.

Magdalena Madej-Reputakowska

Z przykrością stwierdzam, że Kiedy sen ma długie palce to bardzo słaby scenariusz. Nie zrobiły na mnie wrażenia ani założenia początkowe, ani przebieg fabuły. Pomysł na maskę z igłami to taki typowy artefakt, który zabiera życiodajną substancję i oczywiście wszyscy mrocznie go pożądają. W sieć tych pragnień zostają wrzuceni przypadkowi bohaterowie, którzy nie mają szans poznać nawet połowy długiej i skomplikowanej historii. Wydaje się, że autor miał więcej frajdy z fabułą zanim musiał ją oddać w ręce drużyny.

Tomasz Z. Majkowski

Drużyna trafia do Nuln w niefortunnym momencie – akurat trwa tam przygoda, w którą mogą się, niestety, uwikłać. Przygoda nie znalazła się tam przez przypadek, jest efektem długiego spisku i imponującej historii życia szalonego maga-złotnika oraz jego zdeprawowanego ucznia. Niegodziwcy, uknuli mroczny plan, by przy pomocy potężnego artefaktu przejmować władzę nad umysłem kluczowych osób w państwie i robić z nich idiotów. Na tym jednak ich zbrodnicza działalność się nie kończy, mało im bowiem władzy: zdeprawowany uczeń wykorzystuje Maskę Snu, by zawładnąć ciałem księżniczki, niewinnej jako lilija, a następnie nurzać się w odmętach rozpusty i oddawać wszelkiej deprawacji. Innymi słowy, centralny motyw scenariusza to sublimacja dość popularnej, choć nieco niepokojącej fascynacji erotycznej. W dodatku przeprowadzona bezpiecznie, gdyż ponure spiski oraz seksualne ekscesy pozostają poza zasięgiem graczy i dla samego przebiegu przygody nie mają żadnego znaczenia.

W mieście Nuln trwa tumult, wzniecony przez zaniepokojonych zdziwaczeniem rodziny elektorskiej obywateli. Na ulicach panuje chaos, nie wiadomo już, komu zaufać, dokąd się zwrócić i jak rzecz rozwiązać. I ten właśnie nieład mistrzowsko przeniesiony zostaje na poziom scenariusza, gdzie – gdy wyjąć wnikliwe studium przeszłości obłąkanego maga i dysertację o mocach Maski Snu – panuje nieopisany rozgardiasz. Nie sposób dociec, dlaczego gracze powinni się w tę kabałę wpakować, skąd czerpią informacje, czemu niby w ogóle mają pochwycić trop. Odbijają się tylko od przypadkowych bohaterów niezależnych, całkowicie nieobecnych w historii maga i nijak z intrygą niezwiązanych, z rosnącym zdumieniem obserwując ogólną konfuzję. Mogą też, dla rozrywki, wziąć udział w wyraźnie eksponowanym, ale wyzutym z jakichkolwiek konsekwencji pogrzebie ofiary Niegodziwca. Nie zdobędą tam jednak wskazówek, podobnie jak nie zdołają niczego wycisnąć z oszalałego błazna – a to dla tej przyczyny, iż śladów w scenariuszu zwyczajnie nie ma, podobnie jak brak w nim jakiegokolwiek wątku przewodniego.

Jest jednak wyjście z tego chaosu: trzeba przeczekać trzy dni, cierpliwie znosząc nagabywanie nieznaczących enpisów, a wtedy, psiejsko-czarodziejsko, nieistniejący trop sprawy, której nie mają powodu zgłębiać, zaprowadzi ich do dworku złego czarownika, a tym samym do finału. Znajdą tam nudną pracownię, pogrążonego w stuporze przeciwnika oraz trupa nieszczęsnej księżniczki. Nie dowiedzą się natomiast nigdy, bo i skąd, o co tak naprawdę chodziło. Pozostaje im liczyć, że przynajmniej pedeków Mistrz Gry im za tę mękę nie poskąpi.

Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz bazuje na całkiem dobrym pomyśle (maska), bardzo sugestywnie przedstawionym. Sam pomysł został słabo obudowany: nie dowiemy się, jaka jest motywacja głównego antagonisty i co chce osiągnąć poprzez przejęcie Zimmera. Motywacja graczy jest wręcz pominięta i nie mogłem zrozumieć akurat dlaczego oni mają odkryć tajemnicę, a nie np. straż miejska i oficerowie prowadzący śledztwo. Mam wrażenie, że autorka zbyt mocno skoncentrowała się na tym, co dzieje się w tle historii, zamiast przedstawić, jak gracze mają dowiedzieć się o tym w czasie sesji.

Scenariusz moim zdaniem słaby, tak w treści jak formie, ale za to maskę wykorzystam na swojej sesji.

Piotr Odoliński

Dość przeciętny scenariusz, którego najciekawsza moim zdaniem część rozgrywa się niejako „za kulisami”, dokąd gracze nie mają dostępu. Generalnie szkoda, że bohaterowie nie mogą w tym scenariuszu więcej osiągnąć. Nie mają szans na poznanie historii śpiącego maga, ani na ocalenie Marletty. Jestem przekonany, że po rozegraniu tego scenariusza czułbym pewien niedosyt. Taki sam, jaki czułem po jego lekturze.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Niestety, nie udało mi się znaleźć w scenariuszu niczego, co by przykuło moją uwagę. To bardzo poprawny, klasyczny do bólu scenariusz do WFRP, który nie próbuje podjąć ryzyka zaproponowania czegoś wyjątkowego.

Na nie:

  1. Strasznie długa historia w tle, której gracze nie poznają.
  2. Błąd merytoryczny: elektorem w Nuln nie jest mężczyzna. Szkoda w ogóle, że autor nie skorzystał z dodatku „Kuźnie Nuln”, by osadzić mocniej scenariusz w mieście.
  3. Bardzo pretekstowe zawiązanie drużyny.
  4. Odgórne dodawanie postaciom graczy znajomych (Arbertus, Zorath) sprawia, że MG powinien we wcześniejszych przygodach ich wprowadzić, inaczej wypadnie to sztucznie.
  5. Bardzo pretekstowe podrzucanie tropów (np. opryszki informujące o masce).

W trzech słowach:

Scenariusz, jakich wiele. Wielka intryga w tle, do której gracze nie mają w zasadzie dostępu, walczą tylko z jej skutkami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Brak mi środka tej opowieści. Mamy całkiem fajny początek, dobrze opisane motywacje bohaterów niezależnych i ciekawy magiczny przedmiot – Maskę Snów. Wszystko bardzo dobre. Zakończenie również nie budzi większych zastrzeżeń – bohaterowie dostają się do domu Hieronymusa i odkrywają prawdę. Szkoda, że nie dochodzi przy tym do konfrontacji, byłby to warhammerowy klasyk, ale mówi się trudno.

Główny problem jest taki, że wydarzenia pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem są ledwie zarysowane. Śledztwo, które będzie stanowić lwią część przygody w scenariuszu potraktowane jest zdawkowo.

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze czasem odnoszę wrażenie, że piszący tworzą wielką intrygę, masę wydarzeń poprzedzających fabułę przygody, kreują postacie drugo i trzecioplanowe, krótko mówić wykonują masę roboty. Niestety na sesji postacie graczy zazwyczaj są w stanie odkryć tylko fragment z tego wszystkiego, bo inaczej cała rozgrywka się zamienia w opowieść MG. Uczestnikom zaś wtedy pozostaje rola słuchaczy, a więc zakłócona zostaje równowaga pomiędzy czynna, a bierną rolą postaci w fabule. To co się sprawdza w książkach, nie zawsze się sprawdza w RPG. Mistrzostwem jest więc takie przygotowanie scenariusza, by w finale gracze byli w stanie odkryć coś więcej, niż tylko mały fragment intrygi, by nie czuli się tylko trybikami w wielkim dziele, jaki stworzył ich Mistrz Gry.

Tak właśnie jest w przypadku tego scenariusza. Mamy intrygę, postacie których losy są prawie niemożliwe do odkrycia dla bohaterów, a można by stworzyć z nich ciekawe motywy w rozgrywce oraz wrażenie, że drużynie przyszło tylko obejrzeć finałowe zakończenie dramatu.

Sama fabuła i pomysł jest naprawdę ciekawy, ale jednak bliżej temu scenariuszowi do schematu opowiadania, niż do tekstu, który łatwo w całości wykorzystać na sesji, nie tracąc ciekawych motywów, jakie daje nam autor.

Joanna Szaleniec

Dość typowa przygoda, trudno ją nazwać wiekopomną… Motywacje bohaterów są mało przekonujące… I to właściwie wszystko co jestem w stanie napisać o tej przygodzie. Może jeszcze tylko to, że ma ciekawy tytuł.

[collapse]

Czarna Wołga

Scenariusz Konkursowy:

Czarna Wołga Szymon „Neishin” Szweda

System: Świat Mroku

Setting: Polska 1990 rok

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci pod wyznaczone role fabularne

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Opis: W czasie przemian ustrojowych trzy osoby złączone dawną tragedią rozwiązują zagadkę tajemniczych morderstw. Prawda ukryta za miejską legendą jest ich ostatnią szansą na zemstę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt mnie nie namówi na zagranie w Czarną wołgę. Nie mam ochoty tracić wieczora na wcielenie się w partyjną szuję, tropiciela mordercy dzieci, z powodów czysto estetycznych. Bo wydaje mi się, że prosta w gruncie rzeczy fabuła służy tylko sprzedaniu pomysłu: zło uderza za Gierka, powraca w czasie transformacji ustrojowej, a wobec wielkiego zła (elita partyjna) stają mali niegodziwcy (też partyjni). I do mnie ten pomysł nie trafia. Dlaczego? Bo mimo, że temat jest niewyeksploatowany krzyżówka Stephena Kinga z Ewa wzywa 07 fascynuje, najchętniej obejrzałbym to wszystko w kinie, a jeszcze lepiej w telewizorze.

Czarna wołga jest bardzo dobrze napisana. Akcja poprowadzona jest w sposób wzorowy, ale to nie jest moje RPG. Scenariusz sprawia wrażenie tworu sztucznie spreparowanego na konkurs przez autora, który zna się na rzeczy, lecz albo jest albo zblazowany, albo szukał pomysłu na przebicie się i przekombinował. Ja natomiast już nie wyobrażam już sobie gry postacią, które nie ma choćby zadatków na bohatera, w świecie, w którym nie ma szans na wybitność.

Rozjechaliśmy się. Bo co z tego, że zło zostaje zwyciężone, skoro miało brud za paznokciami, a ja pokonałem je w kapciach? Chyląc czoła przed sprawnością warsztatową i oryginalnością lecz z czystym sercem mówię: nie.

Wojciech Doraczyński

Pomysł dość klasyczny – bierzemy na warsztat mit funkcjonujący w naszym świecie i wpasowujemy go w realia świata mroku. Metoda ta, odpowiednio zastosowana, jest gwarancją niemal pewnego sukcesu.

Tekst ten posiada dwa, bardzo mocne punkty. Po pierwsze, znakomicie dobrane tło. Autor zaproponował grę w okresie transformacji ustrojowej i stanął na wysokości zadania pieczołowicie oddając realia czasów semantycznej zapaści. Po drugie: staranność, która cechuje cały tekst. Na pochwałę zasługuje też zwięzłość, autor potrafił przekazać wiele informacji, dobierając przy tym oszczędnie słowa.

Scenariusz to typowy przykład „nadprzyrodzonego” kryminału. Nacisk został położony na śledztwo i pogoń za mordercą dzieci. Nie mogło zabraknąć też typowej, finałowej sceny samosądu. Została ona skonstruowana w sposób zaiste wyśmienity. Bohaterowie nie mogą być pewni czy naprawdę odnaleźli mordercę, czy też skazują na śmierć niewinnego człowieka. Jeżeli dylematy te zostaną dobrze rozegrane, to powinny dostarczyć wiele emocji na sesji. Podobnie emocjonująca powinna być scena, w której bohaterowie starają się namówić do zabójstwa czwartą osobę, niezbędną do odprawienia rytuału. Retrospekcja to także wyśmienity chwyt.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim mechaniki. Deklaracja, iż statystyki BN wymyśla się na bieżąco, to strzał w stopę. Obecność cyferek nie przeszkadza nigdy. Ich brak natomiast zawęża zakres potencjalnych prowadzących, względnie nakłada na nich obowiązki, które powinien wypełnić twórca scenariusza. Myślę też, że niektóre wątki śledztwa rozwiązują się zbyt prosto, np. odnalezienie domu czy odkrycie prawdziwej natury demona. Przydałoby się tutaj jeszcze trochę zagmatwać sprawę. Interesujące są natomiast ślady takie jak: spinka czy poszukiwania zarejestrowanej wołgi.

Scenariuszowi stawiam soczystą piątkę. Nie dostał się on na sam szczyt mojej listy, jest jednak jednym z diamencików tegorocznej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo klimatyczny scenariusz. Strona wizualna jest bardzo dopieszczona, tekst jest złożony czytelnie i równie czytelnie napisany. Bardzo klimatyczny jest pomysł na czas i miejsce akcji. Nastrój Polski z czasów transformacji ustrojowej czuć od samego początku lektury. Główny wątek rozwija się bardzo obiecująco a kluczowe sceny opatrzone są ramkami z proponowaną ścieżką dźwiękową.

Scenariusz zawiera dobrze pomyślaną retrospekcję, oferuje odpowiednią dawkę fałszywych poszlak i dużo sposobów na rozwiązanie zagadki. Wychodzi z tego bardzo fajna przygoda o śledztwie i kontakcie z nieznanym. Przyznam natomiast, że trochę rozczarował mnie finał. Po przygodzie tak mocno osadzonej w znajomych i bardzo specyficznych realiach, scena kulminacyjna wypada blado i bardzo “hollywódzko”. Mam wrażenie, że mogłaby się bez najmniejszych zmian rozegrać w stanach w XXI i brak mi w niej klimatu z początku scenariusza. Wątkiem, który aż prosi się od rozwinięcie, jest kwestia znalezienia czwartej osoby do rytuału – jest tam moim zdaniem jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału.

Pewnym wyzwaniem może być dostosowanie się graczy do założeń postaci. Myślę, że przydałoby się parę pomysłów na alternatywnych bohaterów lub rad pozwalających bardziej dostosować ich do gustów graczy. Nie zaszkodziłoby również więcej odniesień do zasad – poza gotowymi kartami postaci mechaniki w tekście brak.

Całość jest godna polecenia. Z ochotą zagrałbym w ten scenariusz i, z paroma drobnymi zmianami, również poprowadził.

Piotr Koryś

Hm, jak dla mnie, to był to jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Dobrze napisany, porusza trudne tematy w sposób łatwy do zaakceptowania. Sam pomysł, mimo że mało oryginalny, to jednak przedstawiony w ciekawy sposób. Niestety, musi być jakieś ale. Brak mechaniki. Jak dla mnie, to niedopuszczalne. Jako GM, nie mam czasu ani ochoty wymyślać jeszcze statystyk na sesji/przed sesją z gotowca – muszę reagować na zachowania graczy i dla mnie to już wystarczy. Niestety, ten błąd mógł mocno zniechęcić – a wystarczyłoby nawet podać jakieś statsy z podręczników, albo chociaż odnośniki to tychże.

Magdalena Madej-Reputakowska

Już od pierwszej strony teksty scenariusz czyta się z przyjemnością. Całość jest bardzo przejrzyście zaprezentowana, spisana i od razu pozwala przyszłemu MG w podjęciu decyzji, czy chce poprowadzić Czarną Wołgę. Jest to jeden z najlepiej dostosowanych do gotowego prowadzenia scenariuszy tej edycji Quentina – tylko siadać i grać.
Prócz informacji początkowych MG otrzymuje również dobrze zaplanowane postaci z ciekawymi wątkami osobistymi. Zarówno trójka bohaterów, jak i tło na którym rozgrywają się ich losy perfekcyjnie wpisują się w jedną konwencję. Zgodność tematyki z estetyką nie jest jednak sztampowa i prezentowana w tekście wizja Świat Mroku to ciekawa propozycja dla miłośników mroczny klimatów.

Niestety pomimo wmontowania silnego ładunku dramaturgicznego w bohaterów graczy zabrakło scen, wątków, które mogłyby go rozładować. Umiejętnie zaplanowane retrospekcje powinny bardziej rozbudować historie poszczególnych członków drużyny. Ponieważ osobiste pobudki wszystkich bohaterów należą do gatunku „cięższych emocji” tym bardziej należało doprowadzić do ich finału. Skoro autor poruszył temat utraty dziecka (motyw, który w przypadku niektórych graczy mógłby okazać się ryzykowny) to tym bardziej należało zadbać o zamknięcie tego wątku. Czyli zgodnie z zasadą – skoro jest lęk i trwoga, powinno być również katharsis.

Na podobna przypadłość cierpi zakończenie walki z upiornym ”magiem” – brak tak zwanego „tadama”. Autor wyraźnie zastrzega, że o taki brak zakończenia mu chodzi. Jeśli nawet w przypadku niektórych konwencji i tematów taki zabieg byłby uzasadniony tutaj nie widzę powodu do zastosowania go. Scenariusz ma klimat horroru – martwe dzieci piszące na lustrze, samochód porywający ludzi – i porusza delikatny zagadnienie, o którym pisałam powyżej, dlatego należało zaplanować mocny finał, w którym ujście mogłyby znaleźć wszystkie wybudowane w trakcie rozgrywki emocje.

Tomasz Z. Majkowski

Gdy scenariusz proponuje postaci, w które wcielić się mają gracze, częściej niż rzadziej są one zwykłą reminiscencją bohaterów faktycznie w przygodzie uczestniczących, na przykład podczas sesji testowej. Albo przynajmniej pamiątką drużyny, dla której rzecz została wymyślona. Czasem trafia się jednak tekst, w którym takie rozwiązanie jest potrzebne, ponieważ bohaterowie stanowią integralną część historii. Tak jest właśnie w Czarnej wołdze, gdzie całe napięcie bierze się z charakteru zaproponowanych bohaterów i ich osobistych związków z głównym wątkiem. Oczywiście, w założeniu, ośmielam się bowiem powątpiewać w całkowitą skuteczność zaproponowanego rozwiązania. Bo historia postaci, owszem, doskonale integruje się z przygodą, pozostaje jednak martwa. Jest tylko napisana, a ponieważ rzecz nie zapewnia miejsca, by kluczowe wątki faktycznie rozegrać, raczej nie wzbudzi emocjonalnego zaangażowania. I pozostanie tylko wskazówką do odgrywania.

Częściowo winę ponosi druga zaleta tekstu, a mianowicie jego zwartość. W scenariuszu nie ma miejsca na przestoje, nic nie ciągnie się tygodniami, podczas których grający mają sami zagospodarować swoim postaciom czas. Wątek jest jeden, enpisów dwóch, wszystko rozwija się jednoznacznie i daje skończyć podczas kompaktowej, trzygodzinnej sesji. Na pewno zwiększa to użyteczność scenariusza, rekompensując ścisłe wytyczne odnośnie składu drużyny i czyni go faktycznie idealnym na Halloween. Umówicie się wieczorem i rozegracie szybką opowieść z dreszczykiem zanim dopadnie was senność po zjedzeniu uzyskanych drogą wyłudzenia (tudzież kupionych na przycmentarnym straganie) słodyczy.

Ale spoistość ta ma swoje wyraźne wady: Czarna wołga dusi się wyraźnie w ciasnej klatce krótkiej formy i nie może rozwinąć skrzydeł. Stąd bardzo atrakcyjny setting, jakim jest duże polskie miasto (domyślnie – Kraków) w trudnych czasach ustrojowej transformacji, pozostaje w znacznej mierze pretekstowy, a śledztwo musi się skończyć, zanim nabierze rozpędu – ot, sprawdzić trzeba dwa lub trzy tropy i jest właściwie po wszystkim. W ten sposób nieco na uboczu pozostaje kolejny atrakcyjny motyw, czyli bezsilność w obliczu korupcji na szczytach władzy. To kolejna informacja z przeszłości postaci, którą gracze poznają, ale nie rozegrają – nikt nie spróbuje ukręcić łba prowadzonemu przez nich śledztwu, bo zwyczajnie nie ma na to czasu.

W dodatku bieg fabuły czyni momentami ryzykowne założenia: a to wymaga, by gracze zaczęli strzelać do nieznajomego (w dodatku celnie!), chociaż grać mają Polakami, niechętnymi raczej strzelaninom. A to wymusza wycieczkę na cmentarz, by deus ex machina podsunąć najważniejszą wskazówkę, której grający mocą własnego rozumu odkryć raczej nie zdołają. Proponuje wreszcie finał, budzący moje mieszane uczucia. Z jednej strony, jest błyskotliwy i przewrotny, a niepewność, którą pozostawia, jest wręcz znakomita. Z drugiej jednak, po raz kolejny mam wątpliwość, czy po trzech godzinach gry i jednym raptem spotkaniu graczom drgnie sumienie, gdy przyjdzie im rozwalić bohatera niezależnego (przypominam, już raz do niego strzelali!). Być może wzruszą tylko ramionami, wpakują kulkę komu trzeba – boć to przecież nie pierwsza fikcyjna postać na ich sumieniu – i poproszą o pedeki? Tego właśnie rozstrzygnąć nie potrafię.

Polecam jednak, szczególnie grającym nieczęsto. Czarna wołga to fajny scenariusz, w sam raz na niedługi wieczór z rolpleing. Nie ma strachu, że nie uda wam się go dokończyć.

Michał Markowski

Scenariusz jest jasno, zwięźle i przystępnie napisany, posiada celne odwołania do popkultury, realiów lat 90-tych, celne rady (np. ta, że puszki z krwią słabo straszą) autor posiada dobry warsztat i to widać.

Na początku pomyślałem, że pomysł czarnej wołgi to eksploatowanie wyświechtanej legendy miejskiej, ale w sumie to pierwszy scenariusz, w którym zrobiono to porządnie. Urzekło mnie rozpoczęcie przygody (przemowa, spotkanie polityczne, próba łapówkarstwa) – jest moim zdaniem, rewelacyjne! Od początku wciąga graczy i pozwala im się wykazać i oddać rys osobowości. Autor następnie dobrze radzi sobie z retrospekcjami, a także podkłada mocne, wyraźne tropy, bez marnowania znaków i czasu czytelnika na drugorzędne motywy. Kolejną rzeczą, która mi się podobała, to postaci drugoplanowe: przedstawione normalnie, żywo, bez tendencji do karykatur, która akurat w tym scenariuszu nie miała prawa się sprawdzić.

Leję miód na serce autora, ale były też sprawy, które zdecydowały, że scenariusz, choć ogólnie podobał mi się, nie należał do moich ścisłych faworytów. Przede wszystkim fabularnie zabrakło mu ikry, prócz sekwencji otwarcia brakowało mu mocnego wykopu. Scena wędrówki na strych aż prosiła się, by uczynić z niej moment kulminacyjny rozdziału: z emocjami i fajerwerkami, a tymczasem… zieeew.

Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie tej mitycznej „krakowskiej szkoły grania”, za którą średnio przepadam. Muzyka traktowana niemal jak świętość, scenariusz zakłada typowa filmówkę, jednak wyjdzie ona wtedy gdy MG będzie odstawiał rairoading podczas kluczowych scen lub gracze mu pomogą w „odgrywanie pod naszego MG”. Brak mechaniki sugeruje, że autor traktuje ją jako zbyteczną, bądź jako zło konieczne, które przeszkadza „klimatowi”.

Podsumowując – scenariusz od strony formy bardzo dobry, ale fabularnie zabrakło mu choć jednej dramatycznej sceny, pełnej emocji i energii, mogącej zdynamizować całość.

Piotr Odoliński

Właśnie taki Świat Mroku lubię: mocno zakorzeniony w naszej rzeczywistości, bazujący na mitach i legendach. Chociaż wydaje mi się, że świat przedstawiony przez autora jest aż za bardzo mroczny i ponury, zważywszy na smutną powagę finału, ale to już kwestia gustu. Zdecydowanie nie podobają mi się natomiast wątki śledztwa, kiedy jego elementy są graczom nachalnie narzucane. Bohaterowie koniecznie muszą postrzelić ciemną postać, znaleźć spinkę do mankietu i odwiedzić wróżkę, kiedy Mistrz Gry to zasugeruje. Wydaje mi się, że gracze mogą poczuć, iż są manipulowani, a ich możliwości – ograniczane. Generalnie jednak uważam Czarną Wołgę za scenariusz dobry i warty poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Schludny, przejrzysty układ tekstu, ale… (patrz punkt 5. poniżej)
  2. Informacja na początku, o co chodzi w scenariuszu.
  3. Gotowe postaci, idealnie dostosowane do scenariusza, łącznie z gotowymi kartami bohaterów.
  4. Niekonwencjonalny czas akcji i setting (początek lat 90.).
  5. Umiejętnie zastosowana retrospekcja (reminiscencja). Można ich było wprowadzić więcej (w ramach śledztwa), by ten zabieg był bardziej konsekwentny.
  6. Bogaty, bardzo precyzyjny i niebanalny soundtrack.
  7. Informacje o miejscu pochodzenia gotowych materiałów.

Na nie:

  1. Scenariusz tylko dla graczy, którzy dystansują się do postaci. Ryzykowna tematyka – zabijanie dzieci (i to małych, nie dorosłych) to bardzo drażliwy temat, nie dla wszystkich graczy do zaakceptowania. Postaci Ojca i Matki, o ile gra ma być czymś więcej niż suchym deklarowaniem akcji (czyli: gracze mają się wczuć i zanurzyć w świecie gry), mogą być bardzo trudne do przyjęcia dla co wrażliwszych graczy.
  2. Zwłaszcza założenie, że przygodę o takim temacie można przegrać (Zemsta, opcja A), to jazda „po bandzie” z emocjami graczy.
  3. Szkoda, że nie ma propozycji imion dla BNów. Nazywanie postaci po polsku to niełatwa sprawa, by przy tym brzmiały ciekawie (co pokazuje wiele innych scenariuszy osadzonych w polskich realiach). MG mógł się tutaj wykazać.
  4. Mocno pretekstowe pierwsze spotkanie z mordercą.
  5. Tekst mógłby być w niektórych miejscach minimalnie bardziej rozbity na sceny i tropy. Czasem w obrębie akapitu pojawia się ważna sytuacja, którą może być trudno znaleźć w ciągłym tekście (np. niepokojąca wskazówka dla Matki).
  6. Policjant ma nieco słabszą motywację od Ojca i Matki, jest w trym trójkącie wyrzucony na margines.
  7. „Czwarta osoba” do zabicia przeciwnika powinna być albo postacią dla gracza albo BNem, który przewija się przez scenariusz, związanym z drużyną. Inaczej próba namówienia takiej osoby do finałowej konfrontacji będzie bardzo sztuczna.
  8. Finałowi scenariusz trochę brakuje wykopu.

W trzech słowach:

Mocno ryzykowny tematycznie scenariusz, zdecydowanie nie dla wszystkich graczy i nie dla wszystkich MG. Tekst daje zarówno MG jak i graczom sporo swobody w przebiegu fabuły, lecz zaznacza przy tym kluczowe punkty i zwrotne momenty. O odpowiednie rozłożenie akcentów musi jednak sprawnie zadbać MG. Żartobliwym nawiasem mówiąc, przydałaby się informacja, że wszelkie podobieństwo do postaci żyjących w roku 1990 jest przypadkowe.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo lubię takie podejście do Świata Mroku. Bez obalania/bronienia księcia wampirów. Bez technokracji, czy Matki Ziemi. No i co najważniejsze – bez bełkotu tysiąca srogo brzmiących terminów, licytacji na pokolenia i nadmiernej egzaltacji. To co lubię w Świecie Mroku to kryminał z nadprzyrodzonym złem w tle. A jeśli jeszcze otrze się on o którąś z miejskich legend (na przykład o Czarnej Wołdze) to tym lepiej dla wszystkich.

Bardzo podoba mi się mocne powiązanie scenariusza z ówczesną sytuacją społeczną. PRLu teoretycznie już nie ma, ale do zdrowych struktur państwowych jeszcze długa droga. To czas łapówkarstwa, przekrętów, bawełnianych dresów, przetargów ustawianych przez biznesmenów w białych skarpetkach i wszechmocnego ciecia. Super.

Na plus zaliczyć można również bohaterów, zarys wydarzeń, konstrukcję scenariusza, czy język, którym Czarną Wołgę spisano. To tekst wysokiej klasy.

Niestety, są też wady. To znaczy jedna, ale dość poważna. Brak mi wykopu, fajerwerków, punktu kulminacyjnego akcji. Czytając Czarną Wołgę cały czas miałem wrażenie, że za moment coś się stanie, coś mną wstrząśnie. Aż scenariusz nagle się skończył. Nawet końcowa konfrontacja ze złym (albo i niewinnym) człowiekiem jest podejrzanie łagodna. Nie ważne, czy dobrze wybierzesz sprawcę, nie ważne czy dobrze wybierzesz metodę – koleś spokojnie (co najwyżej nieco płaczliwie, gdy wybierzesz źle) da się zastrzelić i dopiero w epilogu dowiadujesz się, czy wybrałeś dobrze.

Michał Sołtysiak

Mroczna Polska z jej miejskimi legendami i post-peerelowską swojskością, jest bardzo wdzięcznym tematem na scenariusz. Dowodzi tego Czarna Wołga, gdzie otrzymujemy małe miasteczko z 1990 roku. Dochodzi tu do zbrodni (zabójstwa dzieci), zaś bohaterowie wcielają się w gotowe postacie, które nie są jakimiś bohaterami rodem z amerykańskich filmów, ale bliżej im do zwykłych ludzi. Czytając ten scenariusz zastanawiałem się jak autor spróbuje przekonać mnie do poprowadzenia scenariusza do WoDu w klimacie kingowskim, czyli zwykła rzeczywistość, zwykli ludzi i przerażające „coś”, co wywraca normalne senne życie danej mieściny.

Scenariusz jest sprawnie napisany, tego nie można mu odebrać, ale gotowe postacie i cała intryga nie do końca została obudowana w narzędzia dla MG, by pokazać atmosferę. Dla przykładu: Brakowało mi np. większej ilości scen z tła, gdzie byłoby pokazane, jak „coś” niszczy spokój miasteczka. Choć jeden dodatkowo BN do budowania nastroju, mógłby zmienić atmosferę i stworzyć kontrast dla horroru. Oczywiście można uznać, ze zwięzłość to też zaleta, a każdy MG lubi dodawać coś od siebie, ale wracam do często przytaczanego argumentu, że wspaniały scenariusz to taki, gdzie i doświadczony MG znajdzie pole do popisu, zaś mniej zaawansowani prowadzący znajdą pomoc od autora i tak wyważony zestaw scen i motywów, by ułatwiać stworzenie odpowiedniej atmosfery na sesji.

Generalnie jednak był to jeden z moich scenariuszy finałowych, bo chętnie go poprowadzę.

Joanna Szaleniec

Czarna Wołga to atrakcyjna i ze swadą opowiedziana historia. Motywacje bohaterów są bardzo silne – nie wiem nawet, czy nie przesadnie jak na sesję RPG? Sądzę, że do jej rozegrania lepiej będzie wybrać graczy, którzy nie mają jeszcze własnych dzieci i nie będą w sposób zbyt osobisty przeżywać traumatycznej historii postaci. Dodam jeszcze, że pewnie nie rozumiem się na konwencji, ale brakuje mi w tej przygodzie mocnego uderzenia, na przykład w postaci fajerwerkowego finału, z którego autor z rozmysłem zrezygnował. Główny minus: niewyjaśnione pochodzenie rysunku na lustrze.

[collapse]

Zabij mutanta

Scenariusz Konkursowy:

Zabij mutanta Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

System: Neuroshima 1.5

Setting: Carson City, Nevada

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: nowe zasady dotyczące mutantów

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje postaci, można stworzyć własne

Ilość sesji: 2 – 6

Dodatki: mapki, przykładowe postaci dla graczy

Opis: Bohaterowie, na zlecenie Posterunku, podejmują się upolowania grupy zbiegłych mutantów. Okazuje się, że nie będzie to szybkie zadanie typu „znajdź i zabij” i myśliwi będą mieli okazję bardzo dobrze poznać swoje cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Każdy system RPG ma swoją sztampę, czyli zbiór na okrągło wałkowanych rekwizytów i chwytów fabularnych. Na przykład w L5K za sztampę uchodzi samurajski dylemat: honor czy powinność wobec pana? W Neuroshimie sztampą jest odwrócenie ról, to znaczy pokazanie mutantów jako istot ludzkich a nie potwornych. Ryzykowną sztampą jest natomiast osadzenie bohaterów „po ciemnej stronie mocy”, czyli w roli cyborgów molocha lub właśnie mutków.

Autor Zabić mutanta podjął ryzyko i poniósł porażkę. Nie jest porażką napisanie przeciętnego lub dobrego scenariusza, jednak każdy, kto mierzy się z tak wyświechtanym tematem musi zaproponować coś więcej niż poprzednicy albo poniesie klęskę. Broni się niezła, jak na mój gust może zbyt rozwlekła i przewidywalna fabuła, natomiast cały wątek odmienności i odwrócenia ról nie, ponieważ zabrakło na niego dobrego pomysłu.
Najlepszy w scenariuszu jest dodatek poświęcony tworzeniu mutków. Nawet jeśli nie interesuje was sama przygoda, zerknijcie na te zasady.

Wojciech Doraczyński

Łał! Na pierwszej stronie tekstu wita nas informacja o kategorii wiekowej! Miejmy nadzieję, że to sposób na reklamę scenariusza – nic przecież tak nie przyciąga do kina dzieciaków, jak ograniczenie wiekowe – a nie zapowiedź zapychania krwią i flakami dziur w fabule…

W tym roku mamy modę na autorskie światy i mechaniki. Nie jest to coś, za czym przepadam. Rozumiem, że pewne zmiany w oficjalnych zasadach są czasem konieczne. W tym akurat przypadku pomysły mutacji są doprawdy znakomite, niemniej jednak równowaga między tekstem scenariusza a modyfikacjami systemu została zachwiana.

Sama przygoda jest oparta na prostym schemacie: walczymy, kryjemy się lub negocjujemy. Nie jest to pomysł zły, wręcz przeciwnie – w RPG można go realizować na wiele oryginalnych sposobów, do których należy także scenariusz niniejszy. Schemat ten widać w sposobie konstrukcji poszczególnych scen, w których autor z jednej strony skupia się na opisie przestrzeni w której toczy się akcja, a z drugiej wyszczególnia osoby i inne stworzenia, z którymi można walczyć lub się dogadywać. Grywalność takich scenariuszy zależy też od dokładności opisu mechanicznego. Pod tym względem (i nie tylko pod tym) tekst został szczegółowo dopracowany (są też mapki!), za co cześć i chwała autorowi – taka solidność jest u mnie zawsze w cenie. Poszczególne wyzwania, przeciwnicy (bardzo szczegółowo opisani!) oraz plenery, w których toczyć się będą walki są pomysłowe i rozpalają wyobraźnię, gracze na sesji z pewnością nie będą się nudzić. Mi osobiście najbardziej do gustu przypadło muzeum kolejnictwa.

Problemów widzę kilka. Po pierwsze, gracze oraz ich postacie (tzn. mutanci) nie mają na początku przygody ściśle określonego celu. Pozostaje im tylko błąkanie się po obszarze Carson, zbieranie gambli, nawiązywanie kontaktów itp. Z doświadczenia wiem, iż takie przygody zazwyczaj niemiłosiernie się wloką, rozłażą na poszczególne wątki itp. Ja bym chyba przy prowadzeniu „Zabij mutanta” poległ. Lecz, być może, jest to jedynie marudzenie starego pierdoły, który nie może poświęcać na sesje tyle czasu i energii, co kiedyś. Po drugie: autor opisuje miejsca związane bezpośrednio z fabułą scenariusza, mi brakuje natomiast trochę szerszej perspektywy; przydałaby się jedna strona o samym Carson, jego dzielnicach, grupach tam obecnych oraz – co najważniejsze – wątkach pobocznych, które mogą być wyzwaniem dla drużyny. Tych jest w tekście trochę za mało. Po trzecie: należy popracować nad językiem, są błędy, także ortograficzne! Po czwarte: Reaven. Jako oficera Posterunku wprowadzono jakimś cudem zakamuflowanego mutanta, którego mutacja ujawnia się pod wpływem strachu – jak on chodził na akcje bojowe? Jest to bardzo niewiarygodny pomysł. Postać małej dziewczynki pomagającej drużynie też jest odrobinę naciągana.

Pomimo tych wszystkich wad, scenariusz uważam za pomysłowy i starannie przygotowany. Z pewnością wyróżnia się na tle pozostałych tekstów tegorocznej edycji. Zgrzyta mi trochę ta nakładka mechaniczna, na początku, ale cóż – bez niej przygoda w tym kształcie nie mogłaby istnieć. Jeśli na resztę wad przymkniemy oko, to otrzymamy całkiem fajną nawalankę bez większych pretensji.

Zaś określanie kategorii wiekowej na początku tekstu jest nieco pretensjonalne, nieprawdaż?

Artur Ganszyniec

Bardzo jasny układ scenariusza, wygodnie się z niego korzysta, od razu wiadomo co i dlaczego się pojawia, jak podejść do poszczególnych scen i na co położyć nacisk. Szczególny plus za konkretne i sensowne rady dotyczące rozpoczęcia kampanii, tworzenia postaci i drużyny. Poprowadzenie tej przygody nie będzie stanowić żadnego problemu.

Scenariusz opowiada wiarygodną historię, rozgrywającą się w barwnych i klimatycznych lokacjach. Wszystkie postaci kierują się zrozumiałymi motywacjami a bohaterowie mają odpowiednio duże pole do manewru. Jest miejsce na ważne decyzje i emocjonalne sceny. Całość wieńczy emocjonujący, bardzo dobrze przygotowany finał. Fajnym patentem jest “przechodzenie” tych samych miejsc różnymi bohaterami, zwłaszcza motyw z ogarami daje radę. W sumie tylko jedna rzecz mi nie zagrała – wątek Reaver. Mam wrażenie, że wiem, co autor chciał osiągnąć, ale bazując tylko na tekście, nie widzę celu tej sceny i prowadząc chyba bym z niej zrezygnował.

Od strony mechanicznej również jest dobrze. Dostajemy zasady tworzenia mutantów, stylizowane na tekst z podręcznika i garść fajnych cyborgizacji. Nie potrafię ocenić, jak nowe zasady wpływają na balans gry, na pewno jednak są inspirujące. Scenariusz jest dopracowany pod względem zasad – mamy dobrze rozpisanych NPCów, sensownie użyte zasady pościgu, nowe maszyny i bestie i mapki taktyczne, bardzo przydatne przy neuroshimowych zasadach walki.

Słabszą stroną pracy jest język – zdarzają się literówki (irytujące zwłaszcza w imionach NPCów) i niezręczności gramatyczne. Trochę dokładniejsza redakcja tekstu wiele by dała. Kontrowersyjna jest również strona graficzna. Wrzucanie poglądowych, szkicowych ilustracji do tekstu robi na pierwszy rzut oka raczej złe wrażenie. Warto wziąć pod uwagę, że ludzie jednak oceniają książkę po okładce i część czytelników może zniechęcić się do tekstu, zanim w ogóle zacznie go czytać.

Podsumowując – to bardzo fajny i dobrze przygotowany scenariusz do Neuroshimy. Jestem pewien, że będzie się go dobrze prowadziło i dobrze grało.

Piotr Koryś

Widać, że autor się namęczył, jednakże są rzeczy mocno bijące w oczy. Mam wrażenie, że autor zbyt słabo dopracował tekst pod względem stylistycznym, gramatycznym i ortograficznym.

Sama przygoda to w sumie „piaskownica” albo też minisetting – co osobiście lubię. Poza tym, doskonałe podejście mechaniczne – bardzo miło się czytało nowe zasady czy mutacje. W sumie, dobra przygoda, niestety, zabita przez fatalne przygotowanie i brak dopieszczenia. A szkoda, bo mogło być lepiej. Ale z drugiej strony, doceniam za pracę i przygotowanie, oraz za styl spisania samego scenariusza.

Jak dla mnie – świetny wstęp i liczę na więcej!

Magdalena Madej-Reputakowska

Zabij mutanta to obecnie mój ulubiony scenariusz do Neuroshimy we wszystkich edycjach Quentina. Widać, że autor się postarał dodając mapki, statystyki i przygotował cały arsenał możliwości mechanicznych dla graczy. Największym plusem fabuły jest fakt, że wszystko kręci się wokół drużyny. Postaci doskonale wpisują się w konwencje, a jednocześnie ją odświeżają. Autor dokonał wyboru, który napędza całą fabułę i stanowi jaj największą zaletę. To właśnie w bohaterach ulokował potencjał, który powinien przeniknąć przez pozostałe warstwy i elementy scenariusza. Autorowi częściowo się to udało, ale miejscami zabrakło konsekwencji.

Dla mnie ogromnym minusem jest rzecz, która na pierwszy rzut oka może wydawać się błahostką. Wyjątkowo nieudane imiona BN. Jednak to ze słów składają się gry fabularne i jedno przejęzyczenie, pomyłka lub palnięcie czegoś głupiego może położyć cały nastrój. Dlatego imiona postaci są bardzo ważne – budują klimat, oddają charakter, funkcje fabularną i są ważnym źródłem informacji. Przykład, postać o podwójnej tożsamości nazywa się Reaven. Taki wybór w ogóle nie sugeruje, że łowczyni ma jakieś drugie ja. Informacje o tajemnicy bohaterki i jej snach powinny być dawkowane od samego początku. „Ograne” na różne sposoby, a nie jedynie zapisany na karcie postaci i wyciągnięty niczym królik z kapelusza na końcu scenariusza.

Podobnie pozostałe wątki łowców/mutantów nie są stopniowo rozgrywane. W każdej opisanej barwnie i ciekawie scenie powinny się pojawiać motywy jednej lub kilku postaci graczy. Konstrukcja fabuł składa się głownie z potyczek, podczas, gdy właściwym tematem są osobiste przeżycia, doświadczenia i przemiany postapokaliptycznych herosów. Zamiast występujących zbyt gęsto scen walk, przydałoby się kilka momentów na „ogranie” wątków osobistych, zawiązanie więzi z drużyną i skrystalizowanie charakteru danego bohatera. Również starcia z kolejnymi maszynami/niebezpieczeństwami proszą się o urozmaicenie. Za każdym razem na drodze graczy staje coś większego – niczym w nowej wersji łańcucha pokarmowego, trafiają na najmniejszego, a potem największego drapieżcę. Wyzwania powinny być bardziej zróżnicowane i najlepiej dostosowane do (o zgrozo znowu!) wątków osobistych poszczególnych bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Nie od dziś wiadomo, że po to wprowadza się do gry mutantów, by uczyć grających tolerancji – bo to przecież nie mutanta wina, że ma ogonek oraz cztery kciuki u każdej ręki. A że dzieci zjada? Cóż, to złe społeczeństwo zmusza mutanta do niegodziwości, wypychając poza swój nawias, stygmatyzując i opluwając, zamiast do piersi przytulić.

Tego rodzaju dydaktyzm leży gdzieś u podstaw Zabij mutanta, zapowiadany jest zresztą już przez tytuł. Zamysłem jest bowiem uczłowieczenie tego rodzaju przeciwników, przeobrażenie ich z mięsa armatniego w pełnoprawne osoby. Sposób realizacji jest nader trafny: weźmy bohaterów świata Neuroshimy, który niejednego odmieńca odstrzelili – a więc doświadczone i lubiane przez graczy postaci. Następnie wyślijmy je na polowanie na mutanty, ale zanim dzieci Molocha znajdą się w okienku celownika, zabierzmy grającym zwykłe postaci i każmy wcielić się w mutantów, skazanych w pierwszej scenie na śmierć z rąk bohaterów. Pomysł jest więc prosty, ale jakże cieszy! W pierwszych chwilach kwiczałem z radości na taki koncept – wiadomo, rozegrana historia bardziej angażuje emocje, niż opowieść, której jest się tylko świadkiem.

Pomysł wyjściowy wspiera obszerny dodatek poświęcony tworzeniu molochowych odmieńców, ze stosownymi regułami dotyczącymi pochodzenia, profesji, mutacji i wszelkiego dobra, którego pożąda fan Neuroshimy. Bardzo to wszystko ładnie pomyślane, pozwala kreować postaci rozmaite i całkiem pełnoprawne – na tym etapie wciąż zacierałem ręce z uciechy. Bez skrępowania polecam, bo nawet jeżeli sama historia wam się nie spodoba, dodatek o mutacjach zawsze może się przydać.

Niestety, potem zaczął się właściwy scenariusz. Z początku nieźle, bohaterowie obudzili się pod ostrzałem Posterunku i od razu zrozumieli, że tym razem stoją po drugiej stronie barykady. Że muszą uciekać przed tymi, którzy w konwencjonalnej sesji Neuroshimy stoją po ich stronie. A zatem uciekli.

I tu rzecz wzięła w łeb, ponieważ scenariusz stał się niespójny, leniwy, pozbawiony napięcia. Interakcje z ludzką częścią społeczności okazały się banalne, całkiem pretekstowe, zaznaczone we wprowadzeniu wątki osobiste uległy po drodze atrofii, a ewentualne wybory stały się oczywiste. Zabawa w mutantów zmieniła się w zwyczajną, piątkową sesję, z zamienionymi biegunami – dobrzy stali się złymi i vice versa. Nadto, finałowa zdrada (której szczegółów nie zaprezentuję, na wypadek gdyby ktoś jednak chciał rzecz poprowadzić) nadwyrężyła zasugerowaną w pierwszych partiach dwuznaczność, wskazując dość łopatologicznie, kto jest w tym scenariuszu dobry, a kto zły. I co powinni zrobić gracze, gdy już odzyskają swoje zwyczajne postaci.

Nadto, pretensje mam do niewykorzystania specyfiki pomysłu. Świat z perspektywy mutków tym różni się od ludzkiego, że odmieńcy odbierają więcej bodźców. I tyle. Uciekła gdzieś, zasugerowana w części poświęconej tworzeniu postaci perspektywa całkowicie innej kultury. Odmiennego sposobu opisywania świata. Mutanci okazali się zwykłymi przebierańcami. Być może w ten sposób przygoda pragnie podkreślić, że „są tacy jak my” – w efekcie jednak obnaża tylko sztuczność realizacji. O ile więc dodatek o tworzeniu mutantów polecam (zwłaszcza fanom Mieville’a, pełno tu odniesień do motywów rodem Bas-Lag), samą przygodę odradzam (zwłaszcza fanom Mieville’a, którzy do nieco innych przywykli rozwiązań).

Michał Markowski

Solidny scenariusz, mogący pełnić rolę minisettingu dla gry mutkami. Podobało mi się drobiazgowe rozpisanie lokacji, załączone mapki, ścisłe powiązanie fabuły z mechaniką oraz różnorodność zdarzeń w zrujnowanym mieście. Pomysł wcielenia się w mutantów z pomocą odpowiedniej technologii posiada olbrzymi potencjał, który jednak nie został do końca wykorzystany. Ot, podpięcie na początku, gra mutkami – powrót w skórę ludzi. A przecież na gołym pomyśle można było zbudować już kilka emocjonujących zdarzeń. Gracze jako mutanci niespecjalnie mają co robić. Autor wrzuca ich do ruin miasta, a następnie mają żyć sobie w nim, okraszając nudne życie kilkoma zdarzeniami. Dopiero po długim epizodzie „odgrywania życia mutantem” akcja dynamizuje się.

Choć scenariusz ma sporo błędów językowych oraz bardzo słabe ilustracje (moim zdaniem bez nich, lepiej by się prezentował), to są to dla mnie detale, niemal nie wpływające na ocenę pracy. Scenariusz podobał mi się i zostałby moim faworytem, gdyby nie jedna sprawa.

Autor zepsuł koniec. Życie w mieście z pomocą zaproponowanych wydarzeń dałoby się jakoś ciekawie wypełnić, ale zaprzepaszczenie punktu kulminacyjnego – nigdy. Punkt kulminacyjny następuje, gdy grupa mutantów podchodzi pod miejsce, w którym znajdują się właściwe postaci graczy i… ano i nic, i mamy kolejne sceny rozdziału grania ludźmi. Dodatkowo dowódca, który okazał się ukrytym mutantem był dla mnie zbytnim przegięciem. Autor po prostu nie wyczuł, kiedy jest dobrze zakończyć scenariusz i przeciągnął go tak, że po emocjach nie pozostało śladu.

Piotr Odoliński

Jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Szkoda tylko, że znaczna jego część nie podlega ocenie. Mowa tu oczywiście o ogromnej części mechanicznej, umożliwiającej graczom wcielenie się w postaci mutantów.

Już sama idea grania mutantami, z pełnym zestawem wypasionych mocy jest gwarancją świetnej zabawy. Poza tym bardzo podoba mi się samo zawiązanie akcji i związany z nim twist: bohaterowie zamiast poznać słabości swych wrogów, przywiązują się do nich. Urocze.

Szkoda tylko, że warstwa wewnętrzna, czyli sama przygoda dla mutantów, dość mocno kuleje. Właściwie cała frajda sprowadza się do zabawy specyficznymi postaciami oraz ich mocami. Poza tym dostajemy zwykłe, „ludzkie” Neuro, wraz ze zwykłymi problemami do rozwiązania. Nie mówię, że to źle, ale w końcu niecodziennie gra się mutantem w NS i fajnie by było pokazać, jakie daje to możliwości fabularne. Tego zabrakło mi najbardziej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Mapki – choć bardzo toporne, mogą się przydać na sesji.
  2. Sporo pomocy w postaci zasad, gotowych postaci itp. rzeczy ułatwiających rozpoczęcie gry. Autor nie zwalił tego na grających, lecz dał im gotowy arsenał do wyboru.
  3. Nośny pomysł z grą łowcami i zwierzyną (tudzież na odwrót). Może początkowo niezbyt dramaturgicznie wprowadzony, ale gotowy do wykorzystania przez sprawnego MG.
  4. „Miodna” wersja zatytułowana „Zemsta Molocha”, zdecydowanie najciekawsza, doskonała jako epilog dla doświadczonej w Neuroshimie drużyny, która nawet zza grobu może psuć Molochowi szyki (nie kłóci się to zresztą z graniem nowymi postaciami, które mogą spotkać stare).
  5. Bardzo inspirujący generator postaci, który można wykorzystać jako generator BNów.
  6. Wszystko kręci się wokół stworzonych postaci.
  7. Przebudzenie/narodziny – klasyczne, ale bardzo dobre rozpoczęcie gry mutantami.
  8. Dobrze opisana scenografia poszczególnych scen (szczególnie do tematu pasuje muzeum lokomotyw).
  9. Bardzo dobry Przerywnik V, ale… (patrz punkt 9. poniżej).
  10. Zmiany w percepcji przy zmianie postaci.
  11. „Realność realnością, prawdopodobieństwo swoją droga, ale nie zaszkodzi by każdy BG, miał szansę zawalczyć akurat ze swoim alter ego.” – Koniecznie, o ile to ma sens (jak zaznaczył sam autor)!

Na nie:

  1. Rysunki – jeśli robić, to porządne. Te zamieszczone w scenariuszu są, niestety, bardzo słabe.
  2. Nieco chaotyczny język, na szczęście zrozumiały.
  3. Bardzo pretekstowy i umowny sposób „wejścia” bohaterów skórę mutantów.
  4. Problemy z autokorektą (chyba) sprawiły, że nazwy własne zmieniają się nieznacznie (np. Sholder – Shoulder). O ile błędy stylistyczne czy ortograficzne oraz tonę literówek można zignorować, to takie wpadki podkreślają wrażenie niechlujności.
  5. Jeśli przygoda potoczy się dokładnie z chronologią scen w scenariuszu, walki ze scen V i VI są zbyt blisko siebie (tym bardziej, że w zasadzie nie sposób ich uniknąć).
  6. Przerywniki i sceny warto było oznaczyć innymi cyframi.
  7. Z małymi wyjątkami (np. kapitan Scar) niezbyt oryginalne imiona, a można było trochę poszaleć.
  8. Autor zapomniał pod koniec w opisie o podziale na BG i LBG.
  9. …ale – aby to wypadło odpowiednio efektownie – zamiast Alicji powinien wystąpić w nim jeden z graczy. Sama Alicja jest zbyt pretekstowa (brakuje również opisu jej postaci).
  10. Pomysł z podwójną tożsamością Reaven jest bardzo dobry, ale aż prosi się o jakieś wskazówki na ten temat dla BG-Mutantów w czasie gry.
  11. Warto rozbudować trochę początek przygody, by gracze – zanim wcielą się w mutantów – poznali trochę ludzi, którzy potem się pojawią. Takiej sekwencji zabrakło.

W trzech słowach:

Wiadomo, że jedną z najfajniejszych rzeczy w RPG jest tworzenie postaci. Do połowy ten scenariusz to interesująco zmodyfikowany generator oryginalnych bohaterów. Druga część pozwala w efektowny i efekciarski (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) sposób wykorzystać cały przygotowany przez autora arsenał. Autor daje coś zarówno tym, którzy sami chcą wszystko stworzyć, jak i tym, którzy wolą przyjść na gotowe (wszystko jest tu opracowane od początku do końca). Scenariusz razi masą literówek i chwilami nieco zbyt luźnym stylem, ale jest to bez wątpienia świetny tekst do Neuroshimy, łamiący utarte schematy i dający graczom oraz MG ogromne pole do popisu.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bądźmy szczerzy, nie jest to typowa Neuroshima. Ale to w dalszym ciągu kawał uczciwego scenariusza i choć złamane zostały założenia systemu (bo w końcu w Neuro mutantów zwykle widzi się przez pryzmat celownika), to autor zrobił to w dobrym stylu.

Bardzo podobało mi się ujęcie mutacji w ramy mechaniczne. Dla mnie to ważna sprawa – gdy projektuję nowy minisetting, czy nietypowy scenariusz sam zwykle zaczynam od mechanicznej nakładki na używany system. W tym wypadku jest to zrobione naprawdę dobrze.

Warto również wspomnieć, że scenariusz (choć nietypowy) przeznaczony jest dla uniwersalnej drużyny. Bo chociaż przez większość scenariusza gracze kontrolują działania mutantów, to przyjmuje się, że to ludzkie postaci graczy oglądają zapis działalności grupy mutantów. Bardzo ciekawy pomysł, sprawiający, że Zabij Mutanta nadaje się nawet dla Neuro ortodoksów („Wiesz stary, to nie tak, że grasz mutantem. Grasz człowiekiem, który ogląda nagranie z kamery zamontowanej w głowie mutanta. Robisz to, by móc go wytropić i dopaść”).

Za bardzo dobry pomysł uważam również końcową konfrontację – bohaterowie graczy stają do walki z mutantami, których poczynaniami kierowali cały scenariusz. Znają ich i pewnie zdążyli z nimi się zżyć. Takie walki wspomina się po latach.
Na plus zaliczam również dobre pomysły na lokacje. Lubię to w scenariuszach – dobre tło sprawia, że scena staje się niepowtarzalna. A ten zawieszony wśród drzew stary helikopter, na długo zapada w pamięć.

Zabij Mutanta bardzo przypadło mi do gustu. Nie jest to może mój absolutny faworyt tej edycji, ale to z pewnością bardzo dobry scenariusz. Jeden z tych, w które po prostu chce się grać. Jasne, ma kilka wad, ale są to w moich oczach drobiazgi, które nie wpływają na odbiór tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz Zabij Mutanta przyszedł jako pierwszy. Po pierwszym przejrzeniu, obiecywałem sobie po nim dużo. Liczyłem, że skoro autor z taką pieczołowitością i w całkiem ciekawym stylu, opisał mechanikę tworzenia mutantów, to przygoda będzie dopieszczona i naprawdę poczuje klimat post-apokalipsy. Niestety o ile autorowi należą się brawa za reguły dotyczące kreacji mutantów, to zabrakło mi „tego czegoś”, co by powaliło mnie na kolana. Choć pomysł, że gracze wcielą się w postacie mutantów, a potem sami z nimi będą walczyć, już swoimi stałymi bohaterami, wydał mi się naprawdę ciekawy, to jednak nie do końca udało się go wykorzystać, by stworzyć scenariusz wybitny. Jest nieźle, ale chciałoby się więcej. Wybory moralne miały być dramatyczne, ale mało jest pomocy dla MG by były bardziej przekonujące. Podobnie finał, który łatwo mógł się zmienić w prosty wygrzew i zepsuć całe wrażenie, że się walczy ze swoją własną postacią, po drugiej stronie barykady. Zabrakło mi tutaj elementów fabuły i narzędzi dla MG, by mógł stworzyć lepszą atmosferę, taką gdzie gracze naprawdę zżyją się ze swoimi mutantami. Argument, że dobry Mistrz spokojnie sobie poradzi z tym co jest, ma jeden słaby punkt, nie każdy MG jest dobry, niektórzy zaczynają swoją przygodę z RPG, właśnie od Neuroshimy, więc dobrze by było gdyby quentinowy scenariusz dał im sceny i motywy, dzięki którym łatwiej sobie poradzą.

Dodatkowo zastanowiła mnie zgodność ze światem gry, co oczywiście nie dyskredytuje tekstu, ale w pewnym ujęciu również stanowi wadę scenariusza. Mianowicie, występuje w scenariuszu bardzo dużo mutantów, co jest dość ciekawe bo jednak w Neuroshimie, aż tylu ich nie jest, a dodatkowo przy niektórych mutacjach, aż trudno uwierzyć, że ktoś taki jest w stanie przetrwać wśród ludzi, którzy nienawidzą produkcji Molocha, jeszcze bardziej niż staroświatowcy Chaosu w Warhammerze. Tej nienawiści mi trochę zabrakło, żeby konflikt w scenariuszu był bardziej dramatyczny. Mutanci mogą się tutaj stać po prostu elementem krajobrazu, a nie symbolem zagrożenia, ze strony wroga.

Generalnie więc, jest to całkiem dobra przygoda tak na odsapnięcie od typowej Neuroshimy, ale potrzebuje dobrego mistrza gry i graczy, którzy lubią bardziej odgrywać niż strzelać. Brawa należą się zaś za bardzo obszerną mechanikę tworzenia mutantów.

Joanna Szaleniec

Część mechaniczna tej przygody jest absolutnie genialna – czytając człowiek łapie się na tym, że już zaczyna planować swojego mutanta (i skręca się przy tym ze śmiechu – co może być dość krępujące jeśli czyta się w miejscu publicznym). Tworząc przeciwników autor zaznacza, że nie mają oni być „bezosobowym mięsem armatnim” – to ważna sugestia dla MG, nie tylko prowadzącego ten scenariusz. We wstępie podane jest kilka opcji rozegrania przygody – jedna lepsza od drugiej. Dalej niestety wpadamy prosto na mieliznę. Początek fabuły rozczarowuje – wydaje się, że zabrakło konkretniejszego pomysłu na jej przebieg. Gracze snują się od jednego pomniejszego zadania do kolejnego, bez mocniejszej nici przewodniej, de facto bez motywacji do działania – poza koniecznością spędzenia jakoś czasu. Odnoszę wrażenie, że scenariusz nie korzysta z faktu, że gracze nie są ludźmi, w takim stopniu, jak np. Preludium. Tam „wampiryczność” postaci gra istotną rolę, tutaj MG podsuwa niewiele sytuacji, które pozwoliłyby graczom naprawdę poczuć się mutantami. W zasadzie ich mutancia natura przejawia się jedynie w ten sposób, że okazyjnie mają szansę wykorzystać swoje nietypowe możliwości (a i to głównie bojowe – pozostałymi raczej się nie nacieszą)… i oczywiście mogą zostać odstrzeleni przez oddziały ludzi. Gracze nie mają okazji związać się emocjonalnie ze swoimi postaciami, prowadzą je jak pionki po planszy, korzystając z ich umiejętności, ale nie przeżywając „w ich skórze” żadnych głębszych uczuć. Nie mają szansy doświadczyć „bycia sobą” w tym wcieleniu. A problem moralny wynikający z zabicia postaci, którą się jeszcze przed chwilą prowadziło, nie dorównuje emocjom towarzyszącym zabijaniu bohatera, którym się było. Mutanci „obserwowani od wewnątrz” przez postacie graczy zajmują się głównie zabijaniem i bezpardonową walką o przetrwanie – ich zachowania w tego rodzaju sytuacjach raczej utwierdzają w przekonaniu, że nie ma w nich zbyt wielu ludzkich cech, które odróżniałyby ich od zwierząt czy maszyn. Ja na końcu przygody rozwaliłabym ich bez żalu. A chyba nie o taki efekt autorowi chodziło? Postacie mutantów nie budzą współczucia, autor nie stwarza sytuacji, w których gracze mogliby obdarzyć ich sympatią ze względu np. na wyjątkową szlachetność, bezradność czy doświadczanie uczuć wyższych w sposób nie różniący się od ludzkiego. Na dodatek w dzikim środowisku pełnym mutantów nie ma też okazji na przeżywanie własnej odmienności (którą z taką radością się budowało przy tworzeniu postaci). Gdyby musieli odnaleźć się (a raczej ukryć) w rejonie, gdzie funkcjonuje normalna ludzka społeczność, wyzwań byłoby o wiele więcej, a kontrasty na tym tle nabierałyby wyrazistości.

Ogólnie rzecz ujmując: część mechaniczna jest REWELACYJNA, ale fabuła zdecydowanie nie dotrzymuje jej kroku. Jestem jednak przekonana, że na jej bazie wielu Mistrzów Gry (z autorem na czele) będzie w stanie stworzyć jeszcze wiele genialnych przygód z mutantami w roli głównej.

[collapse]

Sztuka życia

Scenariusz Konkursowy:

Sztuka życia Wojciech Rzadek, Jakub Surówka

System: Legenda Pięciu Kręgów

Setting: Zamek Białej Wyspy na terenach klanu Lwa

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: alternatywny system tworzenia postaci

Ilość graczy: najlepiej 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2 – 3

Dodatki: mapka

Opis: Daimo Matsu Tsuru zaprasza na swój zamek najznamienitszą trupę aktorów teatru No. Przed oczyma artystów zaczyna rozgrywać się dramat przyćmiewający tradycyjne sztuki.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Scenariusz należy do kategorii „specyficzne”. Najlepiej będą się przy nim bawili gracze należący do wąskiego grona miłośników kultury japońskiej. Co więcej tekst zakłada, że dla graczy najważniejsza jest historia, którą współtworzą i z tego powodu skłonni są ograniczyć działania swoich postaci, aby nie zakłócić jej rozwoju. Koncepcja przygody usprawiedliwia takie postawienie sprawy – postaci są aktorami teatru No.

A więc gracze odgrywają role samurajów w grze, która wymaga więcej teatralności niż jakikolwiek system, a samurajowie ci są na dodatek aktorami. Teatr do kwadratu, w którym aktorstwo jest utożsamione z „samurajskością”. Rewelacyjny pomysł, który jednakowoż nie każdemu może się podobać, szczególnie zważywszy na zakończenie, w którym zwieńczeniem drogi do doskonałości aktorskiej (samurajskiej) jest honorowa (bo na scenie) śmierć.

Problemy są dwa. Mniejszy polega na tym, iż koncepcja przy całej swojej urodzie jest skomplikowana i dla niektórych graczy może okazać się nie czytelna. Większy – i jedyny prawdziwy – to błąd teoretyka. Zazwyczaj gracze chcą grać honorowymi samurajami, ponieważ ich postaci pojedynkują się, intrygują na dworach, mają dylematy moralne, okładają tetsubo stwory z Krain Cienia, a życie bohaterów wypełnione jest treścią, która nadaje sens honorowej śmierci. W „Sztuce życia” drogą samuraja jest aktorstwo – mniej atrakcyjne i nie dostarczające takich przeżyć, jakie daje zwyczajna rozgrywka (bo nudne, bo nie ma scenariuszy sztuk, bo nie ma walki), a więc i wymowa zakończenia nie jest tak silna, jak życzyłby sobie autor.

Zakładam jednak, że do rozegrania „Sztuki życia” zbierze się chętna ekipa. Jeśli wszyscy wiedzą czego się spodziewać, czeka ich dobra zabawa. Powinni docenić:

  • Scenografię, bowiem zarówno zamek Matsu, w którym rozgrywa się przygoda, jak i jego otoczenie opisane są bardzo plastycznie i gracze z zacięciem artystycznym (czyli target scenariusza) będą w siódmym niebie. Szczególnie gdy trafią do teatru w grotach!.
  • Informacje o teatrze No, przydatne grającym aktorami w systemie o gestach i rytuałach.
  • Intrygę i jej aktorów, bo chociaż sposób prezentowania zagadki nie gwarantuje fajnego śledztwa, na pewno zapewnia emocjonujące obcowanie z pełnymi pasji Lwami.

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda, której ocena nastręcza mi spore trudności. Są w niej rzeczy, które bardzo sobie cenię i takie, które sprawiają że kręcę nosem. Ot, zagwozdka.

Tekst zaczyna się od walnięcia obuchem, czyli uczonego wprowadzenia w teatr japoński, wraz z bibliografią. Znamionuje to pewną przypadłość „polskiej szkoły L5K”, w której Rokugan staje się światem arcyjapońskim. Takie erudycyjne deklaracje najczęściej niczemu nie służą, może poza pompowaniem ego autora. Zaskoczyło mnie to, że tym wypadku informacje o teatrze No zostały jednak całkiem sensownie splecione z fabułą. Oznak „erudycyjnej megalomanii” nie odnalazłem.

Tekst od początku przytłacza galerią postaci, które na szczęście zostały opisane na końcu przygody. Przyswojenie sobie związków łączących mieszkańców zamku zajmuje trochę czasu. Sama fabuła jest mocno zakorzeniona w kulturze dworskiej Rokuganu, pełna subtelnych oznak napiętej sytuacji, skrępowana regułami honoru i etykiety. Zaiste, jest to ziszczenie marzeń o wysublimowanej przygodzie, snutych przez każdego fana „polskiego L5K”.

Należy podkreślić, iż tekst został przygotowany niezwykle starannie i dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Objawia się tu jego ważna cecha. Otóż wydaje mi się, iż autor zbyt wiele uwagi poświęcił opisowi poszczególnych scen, które tylko „dzieją się” przed oczami graczy, za mało zaś tym fragmentom na które mogą oni wpływać. Przygoda ta jest monumentalnym freskiem, który drużyna ma przede wszystkim podziwiać. Pytanie tylko, czy nastawieni na taki styl gracze, znajdą w sobie chęci by wziąć sprawy w swoje ręce, gdy przyjdzie na to pora. Brak charakterystyk postaci (jest tylko opis słowny) to grzech, lecz nie grzech ciężki gdyż w przygodzie mechanika nie odgrywa większej roli (aczkolwiek należy podkreślić, że umieszczono zasady dotyczące gry aktorskiej).

Od początku sceptycznie podchodziłem do warstwy „erudycyjnej” tego scenariusza. Dla wielu osób może okazać się on zbyt ciężkostrawny. Jednakże ostatecznie przekonał mnie kunszt wykonania oraz dopracowane, przeplatające się wątki. Dlatego – pomimo wszystkich wątpliwości – oddaję scenariuszowi sprawiedliwość. To kawał porządnej roboty, choć tylko dla zatwardziałych fanów. Do których, notabene, sam się zaliczam.

Artur Ganszyniec

Mam mieszane odczucia. To bardzo dobry scenariusz, przeznaczony dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Bardzo długo zastanawiałem się, jak go ocenić.

Wstęp zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie – klarowne wyjaśnienia czym jest teatr No, konkretne wskazówki co do tworzenia postaci, czytelny plan i założenia przygody, rady odnośnie prowadzenia. Doskonałe.

Fabuła zachwyca. Przemyślna i przemyślana, wciągająca i fascynująca. Ma olbrzymi potencjał, kilka dramatycznych momentów, morał i sensowne, otwarte zakończenie. Założenia doskonałe. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – postaci niezależnych jest multum, każdy doskonale opracowany, ze skomplikowanymi motywacjami i bardzo zajęty. Dużo ciekawych i pełnych napięcia scen. W czym więc problem? Za dużo tego. Bardzo łatwo może się ta cała barwna gromadka wyrwać spod kontroli i zmienić przygodę w przedstawienie, w którym postaci niezależne świetnie się bawią, cierpią, przeżywają dylematy, działają i podejmują dramatyczne decyzje a bohaterowie graczy siedzą na widowni, komentują i zachwycają się. Ale nie działają. Mimo, że bohaterowie są aktorami, scenariusz sprowadza ich do roli widzów. Mają do zrobienia tylko jedno – ocenić w finale, zagrać sztukę, lub jej nie zagrać. I tu mój kolejny problem z tym tekstem: po kilkukrotnej lekturze wciąż nie mam pomysłu, jak rozegrać na sesji finałową scenę. Nikt z graczy, z którymi gram, nie jest aktorem tradycyjnego japońskiego teatru. Ja również się na tym nie znam. Obawiam się, że w zderzeniu założeń z twardą rzeczywistością, przedstawienie zakończyłoby się klapą.

Nie zmienia to faktu, że z olbrzymią ochotą zagrałbym w ten scenariusz u MG, który wiedziałby, jak go poprowadzić. Bo, moim zdaniem, to najlepsza historia w tej edycji.

Piotr Koryś

Ciężka sprawa. Dobrze napisana, przemyślana i przygotowana praca. Niestety, to trochę mało – bo jest bardziej opowiadaniem, niż przygodą czy scenariuszem. Jak dla mnie, to jednak bardzo słaby scenariusz. Po lekturze nie widzę możliwości zagrania w tę przygodę.

A nie jest to konkurs na formę literacką.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Sztuka życia ma wszystkie ulubione przez miłośników Legendy Pięciu Kręgów motywy. Pojawiają się samurajowie okryci hańbą, dworskie intrygi, rywalizacje o względy pana, aktorów i snucie długich opowieści. Podstawowe założenie fabuły jest intrygujące i dające ogromne możliwości graczom (niestety pozostaje to jedynie w sferze potencjalnej). Pomysł na „zekranizowanie” historii dajmio uważam za doskonale trafiony. Bardzo dobrze opisane zasady teatru Noh, które od razu wyjaśniają jego specyfikę, a także pozwala wykorzystywać smaczki japońskiej kultury nawet zwykłemu laikowi. Na duży plus należy policzyć głównych BN, są ciekawi i wyraziści. Samuraje z krwi, kości i honoru.
Niestety pojawiają się też motywów boleśnie sztampowe i autor nie uniknął typowych pułapek wybranej konwencji. Scenariusz snuje się od rozmowy do rozmowy, które są plagą w L5K, w których bohaterowie MG, co jakiś czas postanawiają coś wyznać drużynie. Postaci te można spotkać wszędzie i nigdzie, zawsze i nie wiadomo kiedy. Dodatkowo drużyną grzęźnie w natłoku zbędnych wątków pobocznych – intryga z gejszą bez rąk jest bardziej groteskowa niż dramatyczna.

Scenariusz aż roi się od postaci, których jest zdecydowanie za dużo, i właściwie cały dramatyczny ładunek jest skumulowany właśnie w bohaterach MG. To oni próbują zachować honor, oni mierzą się z wewnętrznymi demonami, oni walczą i pojedynkują, a także giną. Drużyna to obserwatorzy, którzy mogą pooglądać sobie sztukę przedstawianą przez prowadzącego. Paradoksalnie wcielają się w aktorów, a nie mają za wiele do zagrania.

Największym błędem, który już u samych fundamentów scenariusza niszczy pozostałe jego elementy, to odebranie drużynie możliwości kształtowania i wpływania na poszczególne wątki. Wcielający się w aktorów gracze nie mogą sami decydować o treści odgrywanej sztuki – domyślać się losów pana zamku, wplątywać w akty informacje o obecnych wydarzeniach, a nawet sami decydować o ważnych elementach z przeszłości. W efekcie najpierw muszą wysłuchać, co mają zagrać, a potem to odegrać – w efekcie wygląda to dość sztucznie i może być nudne przy kolejnych odsłonach. Dodatkowo flecista (choć bardzo fajnie, że zgodny wymogami teatru No) ma wyjątkowo mało do roboty w trakcie przedstawienia i warto by wymyśle specjalną mechanikę dla muzyki.
Kolejny istotny błąd to założenie, że gracze maja odczuwać emocje w scenach kulminacyjnych. Trudno oczekiwać, że wczują się w nieistniejącego Bohatera Niezależnego, o którym na dodatek nie wiele wiedzą, a wszystkiego się dowiadują w typowym erpegowym „ataku szczerości”. Znacznie głębsze, mniej sztuczne i ciekawsze byłby emocje ich własne wywołane historią, przeżyciami lub przemianą postaci. Aby jednak to zrobić należy wrzucić BN do kosza, a graczu obsadzić w pierwszoplanowych rolach, a nie jako statystów.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli „Wesołego Halloween” srogo mnie rozczarowało, „Ostatnie tchnienie Stumpfbruckie” pozostawiło niezaspokojonym, a „Opowieści Zenryjskie” kazały ronić łzy, to „Sztuka życia” jest niczym siedem sztyletów w serce. Tym bowiem razem przygodzie niczego właściwie nie brakuje, rozgrywa wszystkie wątki do samiusieńkiego końca i proponuje bardzo, ale to bardzo atrakcyjne RPG, wadliwa konstrukcja przekreśla tekst jako scenariusz. Ale, po kolei.

Podczas tej edycji dwukrotnie czytałem, jak to nadesłany tekst przeznaczony jest dla dorosłych (w jednym przypadku szło o przemoc, w drugim o goliznę). Tak naprawdę jednak to właśnie „Sztuka życia” nadaje się dla dojrzałego erpegowca, który nie zawsze ma ochotę na kolejne banalne fabułki i zmęczył się już egzaltacją, która zastępuje w naszym hobby artyzm. Na śmierć zgrał tzw. „poważne tematy”, wie, że zło czai się wszędzie, trudne wybory nie są łatwe, mutant też człowiek, a romans musi mieć tragiczny finał. O oto dostaje scenariusz, który całkowicie poważnie i bez zadęcia podnosi problem relacji sztuki i życia, pyta o możliwość artystycznej reprezentacji oraz jej siłę. Brzmi strasznie napuszenie? A jednak, jest to przygoda całkowicie grywalna, jednocześnie emocjonująca i przejmująca, która rozważa wszystkie te uczone kwestie mimochodem, jak przystało na tekst artystyczny, oferując przy okazji atrakcyjną fabułę. O tyle niezwykłą, że opierając się o formułę śledztwa nie popełnia najbardziej kanonicznego błędu scenariusza detektywistycznego, pozwalając graczom odkryć wszystko, do samego końca.

Rzecz jest solidnie obudowana, zarówno rzetelną wiedzą o teatrze No (ponieważ to teatr jest tu w centrum, minimum informacji jest konieczne), jak i specyfiką „Legendy”, sprytnie wykorzystując zarówno artystyczne kanony japońskiego dramatu, jak przyzwyczajenia wywiedzione z „L5K”. Spoiwo wypożyczone jest od Kurosawy, chociaż nie dosłownie, polega bowiem na przeniesieniu w rokugańskie realia elementów „Hamleta” i obsadzeniu graczy w roli aktorów, których szalony książę pragnie uczynić instrumentem swojej zemsty. Rzecz w tym, że bezwolne kukiełki ze sztuki stradfordczyka tym razem ożywają i stają się pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń. Biorąc udział w artystycznym przedsięwzięciu, jako jedyni mogą odkryć spisek i finalnie zyskują władzę nad tymi, którzy wydają się górą. Przewrotna konkluzja pozostawia grającym decyzję, czy sztuka imitować będzie życie, czy też te dwie sfery pozostaną rozdzielone.

Przygodę uważam tedy za wybitną. Być może najwybitniejszą w dziejach naszego konkursu.

Niestety! Wszystko to pogrzebane pozostaje pod wadliwie skonstruowanym scenariuszem, który właściwie trzeba napisać od nowa, by mógł się na coś przydać. Choć momentami urokliwy, jest stylistycznie zagmatwany i najeżony dziesiątkami nazw i imion. Koncentrując się na prezentacji kolejnych scen sprawia wrażenie całkowicie liniowego i bardzo sztywnego (takim byłby, gdyby nie nietypowe zadanie graczy, którzy dworskie życie obserwują tu z boku, konfrontując z treścią kolejnych sztuk). Istotne informacje rozrzucone są w różnych miejscach tekstu, podane niejako mimochodem – próżno szukać partii, w których od początku do końca wyłożono by plan niegodziwego pana czy historię jego siostry. Brak jest czytelnie przedstawionych tropów, które coraz silniej łączą dramaty autorstwa daimyo z życiem, a same sztuki nigdzie nie zostały zebrane i podsumowane. Bohaterów niezależnych jest prawdziwe mrowie, zapewne zbyt wielu, zostają jednak zestawieni dopiero na koniec scenariusza, choć mówi się o nich od początku. Choć tekst nie zaniedbuje wyłuszczenia relacji pomiędzy nimi, nie dba jednak, by czytelnie wyłożyć, jak odnoszą się do aktorów. I tak dalej – kolejne wady, jak brak statystyk, choć mówi się nie raz o mechanice, widoczne są gołym okiem. Sprawiają, że aby dotrzeć do oszałamiającego sedna przygody, trzeba się nieźle namęczyć. I z tego powodu niestety Quentina nie dostanie.

Polecam jednak każdemu, komu nie straszny wysiłek i sugestia, że się być może czegoś z tej przygody nauczy. Choćby o teatrze No.

Michał Markowski

Typowe polskie l5k – znakomita forma, mocne odwołania do kultury Japonii i niemal zupełny brak elementów fantasy, za to koncentracja na opowieści. Autorzy sprawnie operują scenami, poradami dla Mistrzów Gry, strukturą historii jest bardzo czytelna i pomocna dla ogarnięcia tego, co się dzieje, forma jak wspomniałem stoi na bardzo wysokim poziomie.

Scenariusz jawił mi się jako słabo grywany. Jasne, jest napisany tak, że och i ach, a bazowanie na japońskim teatrze No jeszcze wzmacnia ten efekt, ale całość jest skoncentrowana na przedstawieniu pewnej historii, a nie sprawieniu, aby gracze mogli wziąć udział w emocjonujących scenach, w których ich bohaterowie odgrywają kluczowe role.

Postaci drugoplanowe wypowiadają wiele ważnych kwestii, które są istotne dla całej historii, ale nie dla gry z punktu widzenia graczy. Sporo istotnych interakcji odbywa się pomiędzy postaciami niezależnymi, bez specjalnego udziału czy zaangażowania bohaterów. Spójrzmy np. na Kolację prawdy – pomiędzy NPCami iskrzy, gracze stanowią obserwatorów. Ten scenariusz to show dla Mistrza Gry, gracze są mu potrzebni do oklaskiwania jego kunsztu.

Jeżeli gracze lubią sobie czasami posiekać katanami sługi Cienia, pobawić się w przygodowy odcień mangi, nie znajdą w tym scenariuszu wiele dla siebie. Bazuje on na odgrywaniu życia na dworze, uważnym obserwowaniu postaci drugoplanowych i interakcjami pomiędzy nimi i próbami teatralnymi. Ogólnie gracze mają słabą motywacje postaci aby mocniej zainteresować się całą intrygą.

Podsumowując w mocniejszych słowach – ambitna nuda.

Piotr Odoliński

Ten tekst od początku mnie przytłoczył. Zabierałem się do niego parę razy i gdybym nie musiał go potem ocenić, pewnie bym sobie odpuścił. A potem bym żałował. Bo ze wszystkich prac tej edycji, właśnie ta wydaje mi się najbardziej wartościowa. Podejmuje dojrzałe tematy i doskonale sobie z nimi radzi. Obsadzeni w roli aktorów gracze mają ogromne możliwości kształtowania historii oraz mnóstwo decyzji do podjęcia. Brawo. Mimo to, mam świadomość, że na podstawie tego scenariusza sam nie byłbym w stanie poprowadzić dobrej sesji. Nie wiem, czy jako gracz odnalazłbym się w roli aktora japońskiego teatru. Jestem natomiast przekonany, że w dobrych rękach scenariusz ten przyniesie sesję niezapomnianą, którą gracze wspominać będą długo. W moim mniemaniu, właśnie takie teksty powinien promować ten konkurs. Mój numer dwa.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, ale jesteś miłośnikiem Legendy Pięciu Kręgów, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Krótkie wprowadzenie w temat scenariusza.
  2. Ciekawy podział czasu fabuły zgodnie z tematyką przedstawień.
  3. Porządnie opisane miejsce akcji, wiadomo co i jak wygląda. Scenariusz nie toczy się w pustce.
  4. Dobra, klimatyczna, rokugańska historia w tle, którą gracze są w stanie poznać.
  5. Zarysowani zgodnie z konwencją BNi, zwłaszcza Matsu Mamoru wyróżnia się spośród tłumu.

Na nie:

  1. To miłe, że autor pomyślał o mapce-handoucie, ale takie dodatki warto wykonywać z większą starannością. Inaczej nie do końca spełniają swoje zadanie.
  2. Tekst warto rozbijać na mniejsze akapity, gdyż bardzo trudno się potem korzysta z ciągłego zapisu. W obecnym kształcie to typowy przykład tekstu, który trzeba spisać sobie na nowo na kartce, by nie zgubić się w natłoku informacji, które należy przekazać podczas sesji.
  3. Dlaczego gracze nie grają postaciami BNów (np. poza daimyo)? Gracze są obserwatorami historii, nie jej uczestnikami, choć autor stworzył konflikt, który mogliby sami rozegrać.
  4. Skoro już gracze nie dostają BNów, a scenariusz ma opierać się na zależnościach między BNami, tworzenie dodatkowej sieci powiązań w obrębie trupy aktorskiej to już przesada. Należałoby ich raczej połączyć z BNami z zamku. Nic nie stało na przeszkodzie, by przybywający do zamku aktorzy byli związani z tymi ziemiami i mieli własny interes w zemście Pana (lub jej przeciwdziałaniu).
  5. Za dużo BNów głównych, jeśli nie grają nimi gracze. Dramatyczna intryga rozpływa się w masie powiązań, z których część jest mało istotna.
  6. Autor scenariusza jest od tego, by ZAPROPONOWAĆ pełen przebieg fabuły. MG może zignorować te propozycje, ale powinien je otrzymać. Jeśli ich nie dostanie, to scenariusz jest niepełny i pojawia się wrażenie, że autor nie miał po prostu pomysłu, jak to wszystko może wyglądać od początku do końca.
  7. Nieprzejrzysta scena poznania BNów przy kolacji. Wszyscy naraz, zamiast stopniowo, w pojedynczych, dedykowanych scenach (jak np. przywódczyni straży w pierwszej sekwencji).
  8. Mało efektownie wygląda sprawa prezentacji treści sztuk. Jeśli MG ma je opowiadać lub przekazać zapis, jest to nudne. Aż prosi się, by daimyo tylko rzucał temat, a gracze – na podstawie obserwacji relacji na zamku i własnej inwencji – sami wystawiali przedstawienie (kolejne jego części), samemu decydując o tym, co dzieje się na scenie. W efekcie mieliby poczucie, że to oni – jak na artystów przystało – tworzą opowieść o miejscu, do którego przybyli.
  9. Załóżmy, że zostajemy przy propozycji autora. Cytat z – jak sądzę, świadczy o tym kontekst kolejnych zdań – niefortunnym brakiem słówka „nie”: „Oczywiście gracze otrzymują od Pana cały tekst od razu”. Dalej autor zastanawia się, co zrobić, jeśli gracze chcą znać całość od razu. W czym problem, by daimyo zapowiedział, że będzie odsłaniał fabułę stopniowo? Widać, że sam autor dobrze wie, jak działa zależność wiedzy gracz-postać, ale ma problemy z jasnym wyłożeniem tego czytelnikowi.
  10. Jeśli gracze mają odtwarzać sztuki na scenie, to – choć to zgodne z realiami – jeden z nich ma znacznie mniej do roboty od pozostałej dwójki. Może lepiej prowadzić dla dwóch graczy? Albo zasugerować mu jakąś istotną rolę, np. osoby opisującej tło?
  11. Całkowicie zbędna grupa rywali. I tak był tłum BNów, a zrobiła się horda.
  12. Sceny prób – choć może dobre do bawienia się postaciami, a mechanika prób jest interesująca – z punktu widzenia fabuły są zupełnie zbędne. Można założyć, że gracze je odbyli. Scenarzysta, MG i gracze, którzy rozumieją relację wiedza postaci (większa) – wiedza gracza (mniejsza), nie powinni mieć z tym problemu. Próby warto rozegrać, jeśli przygoda ma być bardziej o życiu teatru, niż o tym, co działo się na zamku.
  13. Zbędny wątek poboczny z zakochaną służącą. Jeszcze bardziej przyczepiony wątek pomocnika, który okaleczył kiedyś gejszę.
  14. Scena o „ładunku emocjonalnym” w ogóle nie posiada tegoż ładunku, gdyż emocje dotyczą BNów, nie graczy (nawet jeśli zżyli się z Matsu Mamoru). Do tego scena wyznania Matsu Mamoru jest sztuczna i pretekstowa, gracze dostają część rozwiązania na tacy, zamiast sami zdobyć zaufanie Lwicy i informacje.
  15. Cytat: „Inną możliwością byłoby zrobienie tego opisu na poziomie opowiadanej historii o graczach.” – Takie rozwiązania to nie powinny być „inne” możliwości, lecz „jedyne dopuszczalne” możliwości. Skoro gracze są aktorami, wszystkie takie sceny można dać do zagrania im, przeplatając wydarzenia na zamku z realiami sztuki.
  16. Szkoda, że autor nie proponuje konkretnych momentów i scenerii na spotkania z konkretnymi BNami. Gracze mogą się spotykać z nimi w zasadzie w dowolnym momencie i z dowolną częstotliwością, co może łatwo zabić tempo rozgrywki. Słowem: przydałoby się więcej zdecydowania ze strony autora.
  17. Sugestia, by nakłonić graczy do tego, by „nie zwracali uwagi na treść sztuki” to strzał w stopę. Po pierwsze, jeśli już się w coś takiego bawić, to zasygnalizować to na początku. Po drugie, przecież o to chodzi, by gracze rozwiązywali intrygę i się w nią wciągali, a nie ją ignorowali. Po trzecie, i tak przecież nic nie mogą zrobić do finału. Po czwarte wreszcie, to niedobre dla sesji opartej na tym konkretnym scenariuszu, gdzie jak największa wiedza pozwala jak najlepiej znaleźć się w fabule. Sugerowanie graczom, że coś jest mało ważne może skończyć się tym, że będą ignorować inne, ważne informacje
  18. Informowanie o wymaganiach w konstrukcji postaci BG pod koniec scenariusza (vide mroczne tajemnice głównego aktora).

W trzech słowach:

Pierwsze wyzwanie dla MG, który chciałby poprowadzić ten scenariusz, to przekonanie się, że wcale nie wymaga on specjalistycznej wiedzy. Autor rzuca sporo terminów związanych z teatrem No, ale szczegółowa znajomość jego działania wcale nie jest niezbędna, by się dobrze bawić. Na pewno nie będą z tym mieli problemu gracze, którzy trochę w Legendę już grali. Drugie, większe wyzwanie, to ogarnięcie wielu powiązań między BNami, które są dość proste i oczywiste, ale spisano je w formie ciągłej i trudnej w stosowaniu. Autor przesadził niestety z ilością BNów i nie do końca fortunnie osadził postaci BG w całości intrygi.

Scenariusz przydałoby się odrobinę odchudzić, by nie był tylko źródłem inspiracji do tego, jak można konstruować BNów, relacje między nimi, miejsce akcji, historie w tle… W obecnym kształcie całość wygląda tak, jakby autor postawił sobie ambitny cel, ale potem przestraszył się, że gracze mogą go nie udźwignąć, przez co 90% kluczowych akcji podejmują BNi. Czyli w zasadzie MG, który – o ile lubi dużo opowiadać i wcielać się w zastępy BNów – z pewnością będzie się dobrze bawił. Więcej wiary w ludzi!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Po pierwszym zdaniu byłem zdruzgotany. Od razu wiedziałem – nie będzie dynamicznie i heroicznie. Będzie artystycznie. Będziemy trzy razy odmawiać prezentów i komplementować kimona pani Doji, aha – i będziemy mówić jak układamy katanę przed naszym panem. Witamy w L5K made in Poland.

Nie myliłem się, ale to raczej jasna strona L5K made in Poland. Scenariusz opowiada naprawdę świetną historię, czyniąc to w sposób bardzo ciekawy. Motywy nie są ograne. Myślenia jest sporo. Interakcji też niemało. Co jednak najważniejsze – dzieje się dużo, kolejne tropy wypływają stopniowo (tak jak lubię), jest kilka nieprzewidzianych zwrotów akcji… naprawdę bardzo fajnie.

Jest jeszcze coś. Na Polterze nieraz walczyłem z nadmiernym przekładaniem stereotypów klanowych na L5K. I w tym scenariuszu widać, że stereotypu gdzieś tam istnieją, ale możliwe jest sto tysięcy różnych charakterów w obrębie jednego klanu. Wszyscy wiedzą,że stereotypowa Matsu to wściekła kobieta tocząca pianę z pyska, gotowa mordować bez mrugnięcia okiem, a tutaj proszę – mamy i dwór i miłośników teatru – wspaniale.

Główny ból jest taki, że mamy tu wspaniałą historię, jednak gracze są nieco obok niej. Nie są zupełnie bezsilni – wprost przeciwnie, zależy od nich bardzo dużo. Ale i tak zbyt wiele fajnych momentów trafiło w ręce BNów.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko od razu, bardzo dobry scenariusz, jednak spisany tak, że autorów powinny bakemono zeżreć. Przeczytałem go dwa razy, bo za pierwszym miałem wrażenie, że została zakłócona równowaga pomiędzy wykładem z japonistyki na temat teatru, a sama fabułą. Ilość elementów etnologicznych i literackich motywów przytłacza. Za drugim razem jednak w końcu udało się objąć całość i wyłowić całkiem zgrabną historię, świetnie pasująca do klimatu Rokuganu, z jego magią, tradycją i urokiem.

Niestety scenariusz jest zbyt chaotycznie spisany. Podoba mi się wiedza autora, ale to RPG, a Rokugan to nie Japonia. Po pierwszym czytaniu łatwo odnieść wrażenie, że japonistyka jest tu na pierwszym miejscu i autorzy się chwalą swoją wiedzą. Dlatego to mój finalista, bo kiedyś mam nadzieję poprowadzę ten scenariusza. Tylko, zrobię sobie z niego ściągę z najważniejszymi motywami w punktach, bo niestety bez niej może być ciężko.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz to prawdziwe dzieło sztuki – poczynając od założeń, poprzez misterne rozplanowanie emocji w rodzinie Daimio, a na opisach scenerii kończąc. Tym niemniej autor, nie chcąc widocznie zrezygnować z żadnego, najdrobniejszego nawet elementu swojej Wizji, dopuścił żeby tekst stał się przegadany. Przez to – jak wielokrotnie podkreślałam – scenariusz traci przejrzystość i staje się nieprzydatny jako narzędzie służące Mistrzowi Gry do poprowadzenia sesji. Krótko mówiąc: czasem warto mieć odwagę przyznać, że swojska kanapka z kiełbachą smakuje lepiej niż krewetki faszerowane truflami.

[collapse]