Srebrny Pociąg

Srebrny Pociąg – Janusz Wiśnia

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska WWII

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Srebrny Pociąg to scenariusz do 7-mej edycji systemu Zew Cthulhu, w którym grupa dywersantów Polskiego Państwa podziemnego, zmierzy się z wymagającym zadaniem i trudnymi decyzjami moralnymi. Srebrny Pociąg jest umiejscowiony w czasie II Wojny Światowej i zawiera elementy przemocy oraz okrucieństwa. Scenariusz kładzie duży nacisk na oddanie klimatu walki partyzanckiej i narodowowyzwoleńczej, gdzie najlepiej sprawdzą się Postacie przygotowane specjalnie na tę okazję. Ramy czasowe przygody, a także jej konsekwencje, można łatwo zmienić, by wpasować ją w już istniejącą kampanię dziejąca się w czasie II Wojny Światowej. Realizacja scenariusza zajmie od 2 do 3 godzin, w zależności od tempa działania grupy i pokonywania przeciwności, które znajdą się na ich drodze, ze szczególnym uwzględnieniem nadnaturalnych wydarzeń na koniec.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Dobry, informacyjny wstęp. Zabrakło tylko streszczenia dla MG.

+ Przyjemnie interaktywny początek, od razu wrzucający BG w akcję i konieczność podejmowania drobnych wyborów. Na plus również ogólnikowy wachlarz możliwych rozwiązań sytuacji.

+ Świetnie, że do najważniejszego punktu programu prowadzą działania graczy. Gorzej, jeśli BG z jakiegoś powodu zrezygnują z wysadzenia pociągu.

+/- Świetnie, że autor postanowił powiązać ze sobą BG, dzięki temu od początku będą mieli ustawione relacje i będą wiedzieli choćby, że mogą sobie ufać. Tak naprawdę jednak są w większości to relacje bardzo powierzchowne. Ktoś słyszał o kimś plotki, ktoś kogoś przelotnie spotkał. Jeśli autor już decyduje się powiązać ze sobą BG, lepiej wzmocnić te zależności. Szybki przykład: Jan uratował Michałowi życie, choć za nim nie przepada i Michał czuje się teraz w obowiązku spłacić dług. Takie mocne relacje przydadzą się jako materiał dla graczy do budowania między sobą ciekawych scen i zwrotów akcji.

– Brakuje motywacji dla BG. Jasne, są żołnierzami, ale co osobiście oznacza dla nich sukces, a co klęska misji? Co mogą stracić, co zyskać?

– Pierwsza część przygody jest dość monotonna. Jedyne co BG mają do roboty, to unikanie lub oszukiwanie kontrolerów i odbieranie sprzętu. Można by wykorzystać ten czas, żeby zapoznać BG z pasażerami i zasiać ziarno wątpliwości – przecież nie wszyscy są nazistowskimi żołnierzami. Czy gracze nadal będą pewni, że chcą wysadzić pociąg?

– Praca jest trochę zbyt liniowa i nie przewiduje niektórych oczywistych decyzji graczy. Co jeśli np. będą chcieli ocalić pasażerów-cywili, np. wyciągając ich z pociągu na stacjach przed mostem?

– Scenariusz jest niedokończony. Od momentu zatrzymania czasu nie wiadomo, co właściwie powinno się wydarzyć. Jak zareagują pasażerowie (jeśli przeżyli)? Jak MG powinien poprowadzić tę część przygody? Jak doprowadzić do satysfakcjonującej kulminacji? Na razie gracze wysadzają pociąg, dochodzi do interesującej anomalii… po czym wyłączają maszynę i wszystko wraca do normy.

Marek Golonka

———————-

Michał Kuras

—————–

Janek Sielicki

———————

Marysia Piątkowska

———————

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Zewu Cthulhu podczas Drugiej Wojny Światowej, to zazwyczaj dla mnie bardzo ciekawa sprawa. Lubię dowiadywać się nowych rzeczy z historii. Autorzy biorą często coś ciekawego z dziejów największego konfliktu w historii i wykorzystują do opowieści z Mitów. Dodatkowo, tworzą lokalny koloryt, powstańców, zdrajców, bitwy. Dramatyzm przygód wojennych jest zawsze większy i zawsze bardziej rozbudowany. To czas próby i niesie wielki ładunek emocjonalny. Tu tego nie ma. Autor nie wykorzystał żadnego rzeczywistego motywu i historii. Nie jest to obowiązkowe, ale tworzy tło. Nie ma też scena pokazujących kim są gracze, choć jakiejś mini-akcji uratowania kogoś, zastrzelenie jakiegoś Niemca (który np. rozpoznał ich w pociągu), niczego dramatycznego. Pewnie, dobry Strażnik wszystko to może ubarwić, ale nie o to chodzi w naszym konkursie. Chcemy tekstów pełnych, nie „do dopracowania we własnym zakresie”. 

Gotowe postacie dla graczy są nijakie, typowe, bez dodatkowych fajerwerków. Dostają rozkaz wysadzenia mostu koło Legnicy. Jadą, jak cicho siedzą to dojadą i przejdą wszelkie kontrole. Pójdą, zaminują most, przypadkiem uruchomią dziwną machinę „zatrzymującą czas”, zepsują ją, żeby wrócić do normalnej rzeczywistości i koniec. Naprawdę koniec. Od ich decyzji niewiele zależy, im bardziej będą tylko „wykonywać rozkazy i nie rzucać się w oczy” tym szybciej im pójdzie. Dziwną machinę spotkają przypadkiem i najpewniej nic o niej się nie dowiedzą. Przydałaby się choć jedna postać z wiedzą, co psują.

Chyba bym się nudził w to grając, chyba że to byłby prolog do czegoś więcej. Niestety to całość. 

Paweł Domownik

Wstęp do tej przygody zapowiadał się całkiem nieźle, sensownie podsumowując, o co chodzi. Niestety pomija cały aspekt nadnaturalno-mityczny zupełnie o nim nie wspominając.

Dużo tu historii a ktulu niewiele. Z punktu widzenia laika stwierdzam, że jest tu dokładnie tyle informacji historycznych, ile powinno być. Scenariusz zapewnia bardzo porządne podstawy, żebym się nie zgubił, nie zasypując mnie przy tym dziesiątkami szczegółów o rodzaju sprzączki do munduru noszonej przez wermacht w ‘42

Pierwszy akt drogi to liniowa podróż pociągiem. Mnóstwo pary poszło tutaj w opisywanie rzeczy, które raczej się nie przydadzą (np. stronę opisu współpasażerów lepiej zastąpić jedna tabelka do losowania). Dobrze, że mimo iż BG poruszają się po torach, to railroading nie wchodzi za mocno. Za najbardziej przydatne uznaje tu wskazówki co robić, gdy bohaterowie opuszczą pociąg — szpital, bilety itd.

W drugim akcie bohaterowie przystępują do właściwej akcji partyzanckiej. Zaczyna tu tez pojawiać się Dylemat MoralnyTM. Jest jednak podsuwany graczom na tyle delikatnie, że ci mogą go w ogóle nie zauważyć. Jeżeli po przybyciu na miejsce zaszyją się w krzakach (jak nakazywałaby logika) i zignorują uciekającego bauera, nie dowiedzą się, że w mieście jest sporo Polaków i za ich akcje będzie krwawy odwet.

Czerwony śledź w postaci pałacu na wodzie, w którym nie ma absolutnie nic… jest bardzo bezcelowy.

Kiedy już graczy wysadza pociąg, NAGLE przechodzimy do części nadnaturalnej. Problem w tym, że nic tego nie zapowiada. Naprawdę warto byłoby, tu zastosować jakiś foreshadowing. Zwłaszcza ze skoro już bawimy się czasem, to skutki eksplozji mogą spokojnie następować przed nią. Albo niech, chociaż komuś z przełożonych wymsknie się cos na briefingu. Cokolwiek co by zapowiadało ten nagły zwrot akcji.

Pregenerowane postacie są bardzo fajne koncepcyjne, ale pod względem umiejętności nie będą miały łatwo. W pierwszym teście przygody (kontrola w pociągu) najlepiej przygotowane postacie mają zaledwie 40% szans na sukces. Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Chociaż wydaje mi się, że można by popracować na lepszym dopasowaniem przygotowanych postaci do wyzwań.

Sprawczość graczy jest tu troszkę odgraniczona. Niestety jedyne wybory, jakie mogą podjąć, dotyczą tego „jak”, a nie „co”.

Srebrny pociąg to scenariusz mocno nijaki. Nie mam, za co go specjalnie zganić ani pochwalić. Autora/Autorkę zachęciłbym do przemyślenia, co jest w jego pracy najważniejsze popracowania nad tym, a wywalenia z niej wszystkiego, bez czego może się obyć. I wysłania lepszej pracy za rok!

Piotr Cichy

Ciekawy scenariusz osadzony w realiach II wojny światowej, pozwalający wcielić się w członków polskiej konspiracji. Interesującym twistem jest magiczny efekt w scenie finałowej.

Niestety fabuła jest trochę zbyt prosta, niewiele jest tu miejsca na decyzje graczy i trudne wybory. Przydałoby się całość trochę rozbudować, wzbogacając sytuacje wokół misji, którą mają wykonać bohaterowie.

Autor poświęcił przejazdowi pociągiem do Legnicy stosunkowo dużo miejsca, a w praktyce na sesji raczej niewiele się tu wydarzy. Może warto było uaktywnić NPCów i podkręcić trudność pierwszej kontroli, mając w odwodzie przejazd kolejnym pociągiem o 21.00 z Opola?

Fajny jest motyw, że najpierw sami bohaterowie jadą pociągiem, a potem inny pociąg z innymi pasażerami mają wysadzić.

Napisane jest, że kontrola w pociągu odbędzie się o 18.45, na kwadrans przed przyjazdem do Opola. W tym samym akapicie czas przyjazdu na stację jest podany jako 18.30 (prawidłowo powinna być 19.00). Na plus warto policzyć, że to jedyny poważniejszy błąd, jaki znalazłem w tej pracy.

Doceniam porządne wykorzystanie mechaniki w tym scenariuszu. Testy budują napięcie, a gdy czasem pojawi się nieoczekiwany wynik, pozwoli przełamać liniowość scenariusza i skierować historię na mniej prawdopodobne tory.

Bardzo dobrze, że do pracy jest załączona mapka okolicy, ale chyba obejmuje trochę zbyt mały obszar. Przydałoby się, żeby można też było na niej śledzić teren potencjalnego dojścia w tę okolicę. W oparciu o mapę gracze mogliby się więcej zastanawiać, jak to powinni zrobić. Łatwiej też byłoby osadzić w konkretnych okolicznościach potencjalne spotkania po drodze. (Powinny jakieś się pojawić, żeby nie było zbyt prosto. Nie powinny też być zbyt trudne, żeby nie wykoleić scenariusza.)

Ciekawy jest wybór, w którym miejscu podłożyć ładunki. To taka okazja wejścia w głowę dywersanta, jeden z plusów tej przygody. Nie wiem, czy nie dało się tego tutaj trochę rozbudować?

„Mistrz Gry powinien podkreślić, że jeśli członek grupy dywersyjnej został złapany, najlepszą decyzją będzie poczekać chwilę na dogodny moment do ucieczki.” Takie sugestie od MG ograniczają decyzyjność graczy. Owszem, powinni sobie zdawać sprawę z realiów, w jakich toczy się akcja przygody, ale w najgorszym razie lepszy jest według mnie retkon sceny niż z góry wskazywanie, co gracz powinien zrobić.

Scena z uciekającym rolnikiem jest jedną z najlepszych i najważniejszych w tym scenariuszu. Stawia przed graczami podwójny dramatyczny wybór, najpierw czy w ogóle rozmawiać z człowiekiem, a potem co zrobić z informacją o Polakach w miasteczku. Mam wrażenie, ze dopiero tutaj może się pojawić poważniejszy dylemat moralny. Wcześniej wykonanie akcji zakładało brak reperkusji na miejscowej ludności polskiej.

Podobała mi się finałowa scena z machiną czasu. Przestraszeni żołnierze, zniszczony pociąg, a do tego coś takiego dziwnego. Jest to otwarta sytuacja, w której gracze mogą się wykazać pomysłowością. Cieszę się też, że autor wybrał właśnie takie okultystyczne urządzenie zamiast na przykład jakiegoś mackowatego stwora, który przecież też można było tu wrzucić.

Gotowe postaci dobrze pasują do zwięzłej fabuły, żeby całość poprowadzić prawie z marszu jako pojedynczą sesję.

Witold Krawczyk

Obstawiam, że podczas rozgrywki „Srebrny pociąg” będzie miał trzy główne sceny, podczas których BG mają coś do roboty – kontrolę biletów, wysadzanie mostu i konfrontację z bańką zatrzymanego czasu (zakładając, że znajdą się wewnątrz bańki – jeśli oddalą się za bardzo, rozumiem, że po wysadzeniu mostu scenariusz się kończy). To niewiele; zadania BG wydają się dość oczywiste, nie ma też za bardzo motywacji, żeby eksplorować okolicę. W przygodzie dobrze wypadają psychologia BN-ów (nie ma z nimi jednak zbyt wielu okazji do interakcji), opisy i detale; mi – laikowi – niefantastyczna część świata gry wydaje się wiernie pasować do prawdy historycznej. Proponowałbym rozwinąć scenariusz tak, żeby zachęcić graczy do kombinowania, dyplomacji, knucia czy bardziej złożonych partyzanckich akcji.

Andrzej Stój

Nie jestem wielkim fanem przygód wojennych w RPG. Te, z którymi miałem do czynienia niemal do zera ograniczały interakcje z bohaterami niezależnymi, a fabułę sprowadzały do testów skradania się, materiałów wybuchowych, pierwszej pomocy i walki. Nieco lepiej wyglądały przygody, w których postacie graczy miały działać w konspiracji – była szansa na kontakt z BNami, coś więcej od liniowych misji. Srebrny pociąg romansuje z dobrymi historiami o partyzantach, ale to niestety liniowa przygoda-misja.

Tym, co najmocniej rzuciło mi się w oczy, była niekompetencja partyzantów. BG nie posiadają umiejętności niezbędnych do przedostania się w okolice mostu i zdetonowania go wraz z tytułowym składem. Zadanie ma szansę się udać tylko jeśli ST będzie pomijać rzuty.

Pokażę to na przykładach.

Kontrola konduktorów praktycznie na sto procent kładzie misję. By nie zdradzić się niczym bohaterowie muszą zdać test umiejętności, które mają na poziomie 11-40% (a zdać musi każdy). Alternatywą jest wysłanie kogoś, kto zagada Niemców – tu trzeba przetestować Język obcy (niemiecki), który najlepiej wyszkolona z postaci ma na poziomie 40%. Zostaje opcja wyskoczenia z pociągu… ale i tu dywersantom brakuje umiejętności. Mocno się poobijają.

Na znalezienie słabych punktów mostu mają poniżej 30% szansy. W tekście jest mowa o wykorzystaniu umiejętności Nauka (inżynieria), której nie ma żadna z gotowych postaci. Jeśli nawet uda się zlokalizować słabe punkty, trzeba poprawnie założyć ładunek i zamaskować przewód – to testy (w najlepszym wypadku) na 55% i 50%. Łaskawy ST nie wprowadzi dodatkowych żołnierzy na moście, więc u takiego prowadzącego drugi rzut będzie bez znaczenia. Wciąż pozostaje 45% szansy, że ładunek jest źle założony.

Nie rozumiem z jakiego powodu w pociągu pojawia się wytwór szalonej nauki. Ten scenariusz – gdyby działał – radziłby sobie wystarczająco dobrze bez elementów nadnaturalnych. Trochę nie rozumiem też sensu opisywania BNów w pociągu pasażerskim – ich historia i los pozostaną pewnie obojętne bohaterom.

Na plus muszę wskazać próbę stworzenia sytuacji trudnego wyboru – zdetonowanie mostu wywoła represje na osobach polskiego pochodzenia, których tu miało nie być.

Co bym poprawił? Podbiłbym kluczowe umiejętności do okolicy 90% albo zmniejszył ich trudność. Dorzuciłbym fabularnego mięcha do pociągu, by podróż nim nie opierała się na monologu MG i testach. Dałbym szansę dowiedzieć się co jest wiezione Srebrnym pociągiem (może inna frakcja byłaby zainteresowana przejęciem, a nie zniszczeniem maszyny?). W ten sposób bohaterowie zyskaliby decyzyjność, możliwość świadomego wyboru – rzecz, której niestety nadesłana wersja nie ma.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre porady do prowadzenia, dzięki którym można zrozumieć zamiary autora, możliwe dla scenariusza konwencje itp.

+ Gracz wcielający się w maga jest świetnie osadzony w przygodzie. Ma dobrą motywację, historia jest o nim.

+ Fajny opis kultury do wykorzystania nie tylko w tej jednej przygodzie. Szczególnie doceniam wzmiankę o pielgrzymowaniu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciw niemu 😉

+ Przejrzysta struktura. Nie sposób pogubić się w chronologii scen.

– Gracze niewcielający się w postać maga nie są tak mocno osadzeni w historii i przypominają raczej przyjaciół-pomocników głównego bohatera. Gdyby mag został wycięty z przygody, powstałaby dziura fabularna, czego nie można powiedzieć o reszcie.

– Zadaniem graczy jest wykonywanie kolejnych poleceń różnych NPCów. Brakuje pola na jakieś pomniejsze istotne decyzje BG i ich konsekwencje – jedyny moment, gdy sprawczość graczy jest naprawdę wyraźna, to sam finał.

Marek Golonka

————————

Michał Kuras

Bardzo podoba mi się klimat tego scenariusza, tzn. zaproponowany świat. Jesteśmy w dedekach, ale odchodzimy od obecnej wszędzie pseudośredniowiecznej Europy i wskakujemy w klimaty chińsko – nepalskie. Jest to rzadki zabieg, który mocno mnie urzekł. Widzę duże możliwości w przeniesieniu przygody do innych czasów przy zachowaniu tej otoczki (przypomnijcie sobie film „Siedem lat w Tybecie”).

Niestety scenariusz nie daje tego, co obiecywał (a przynajmniej tak to sobie wyobraziłem). Miała być swobodna eksploracja górskiej doliny i poznawanie jej tajemnic, a tymczasem drużyna prowadzona jest po sznurku. W mojej opinii tak wyraźne szyny dyskwalifikują pracę.

Janek Sielicki

Dużo pary w gwizdek i chyba trochę nie ten system. Fajnie nakreślona, lognicznie zamknięta (górami) kraina przygód, fajny i niecodzienny klimat mnichów, świątyń… Bardziej pole działania na krótką kampanię i na początku nadzieje rosną. Jednak całość zieje trochę pustką. Gracze idą z a do b do c i to byłoby nawet ok, gdyby po drodze były chociaż jakieś lochy i decyzje do podjęcia. Trochę to wygląda jak szkic kampanii – mamy kręgosłup kampanii, który pozbawiony mięsa trochę słabo wygląda. Nie ma dziwnych mistrzów sztuk walki, epickich pojedynków wuxia… a jednocześnie BG mają awansować aż do 5. Poziomu. Plus za mapki i w miarę jasne i przejrzyste opisanie tła, przygody i umieszczenie metryczek.

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Interesująco wiarygodne backstory oparte na niewłaściwej interpretacji wydarzeń przez lud Eor.

+ Dobrze opisane lokacje, jednocześnie klasyczne i oryginale, z własnym charakterem.

+/- Informacja o tym, jaką rolę pełnią w przygodzie postaci graczy, czego chcą i dlaczego powinna pojawić się gdzieś na początku. Dla MG jest dużo ważniejsza, niż np. tło fabularne lokacji. Czytając opisy miejsc i NPCów MG nie wie tak naprawdę, co jest ważne w kontekście działań, celów i interesów BG.

+/- Opcja wyboru mordercy przez prowadzącego jest ciekawa, ale z punktu widzenia graczy nie ma większego znaczenia. To nie oni dokonują tutaj wyboru, tylko MG – i to przed sesją.

– Na dobrą sprawę to lokacja, a nie scenariusz. Krótki, zdawkowy opis wplątania graczy w przygodę znajduje się dopiero na ostatniej stronie pracy. MG nie wie, jak wprowadzić BG w sytuację, jak wykorzystać elementy układanki przygotowane przez autora, co właściwie ma się dziać w trakcie sesji i w jakim kierunku zmierzać.

– Boleśnie brakuje motywacji BG (i dlaczego Henoch w ogóle prosi w tej sytuacji o pomoc nieznajomych awanturników?)

Marek Golonka

——————–

Michał Kuras

Tekst niesamowicie oddaje klimat gry. Legenda kryjąca się za przygodą jest tak bardzo forbiddenlandsowa, że mogłaby wyjść spod pióra autorów gry. Jest nawet tak samo przegadana i w swojej niesamowitości zaczyna trochę nudzić. Widać doskonałą znajomość settingu i jego nietypowych motywów, w tym na przykład powiązań goblinów z niziołkami.

Przygoda jest napisana mocno w stylu gry. Jest to w zasadzie opis osady z wyróżnionymi ważnymi miejscami, BN’ami, motywem przewodnim historii oraz drobnymi wydarzeniami, które mogą mieć miejsce. Taka konstrukcja scenariusza daje dużą swobodę dostosowania jej do trwającej kampanii, ale także umożliwia poprowadzenie jako jednostrzał.

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i zaprezentowana przygoda. Mamy dawne wydarzenia, wypaczone okiem zwycięzców, powrót legendarnego potwora, ciekawe i pasujące do FL miejsce. Podoba mi się także narzędzie w postaci „ty postanów, kto zabił” – daje to dużo elastyczności MG.
Niestety, zabrakło tu kilku kluczowych elementów: po pierwsze i najważniejsze, odpowiednich motywacji dla BG. Są tu po prostu przybyszami, których nerwowy kapłan prosi o pomoc, bo ciało leży w basenie. A o ile ciekawiej byłoby, gdyby BG (albo choć jeden/dwoje) stąd pochodzili albo mieli jakiś swój interes we współpracy z elfami/miasteczkiem.
Po drugie, wszystko zaczyna się od zbrodni na Belu, ale zbyt zdawkowo opisano przy każdej opcji, jak i dlaczego do morderstwa doszło. MG czeka tu dużo pracy, bo brakuje też poszlak.
I po trzecie: co z tego? Jakie mogą być możliwe konsekwencje? Wydarzenia są formą Odliczania, ale brak tu czegoś więcej: ze dwóch wątków pobocznych i propozycji zakończeń: wtedy łatwiej jest modyfikować przygodę i reagować na działania graczy.

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad „Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Przejrzyste streszczenie – dzięki wizualnemu podziałowi na daty łatwo znaleźć potrzebne informacje.

+ Sceny rozpisane są w taki sposób, aby MG miał solidną podstawę do ich prowadzenia, a gracze pewną swobodę działania. Informacji jest akurat tyle, ile potrzeba.

+ Informacje o settingu są dawkowane w odpowiednich ilościach i w przydatnych miejscach (np. głębokość jeziora Loch Ness). Z jednej strony nie ma zbioru danych w jednym miejscu, z drugiej – łatwiej je przyswoić i wykorzystać w odpowiednich momentach.

+/- Fajnie, że od działań BG zależy, czy doktor zdąży ulec przemianie, ale nie jest to działanie świadome – nie wiedzą przecież, że ścigają się z czasem. Sprawczość graczy byłaby większa, gdyby w jakiejś mierze zdawali sobie z tego sprawę; wówczas konsekwencje będą miały większą wagę.

– Gracze mogą odkryć, że serce Milneya nie bije. Raczej mało który badacz przejdzie nad takim odkryciem do porządku dziennego. Nie zdziwiłabym się, gdyby zaczęli go obserwować, przepytywać, może nawet zabraliby go do szpitala. I co wtedy? Zabrakło podpowiedzi MG, jak poprowadzić tego typu sytuację.

– Pisząc scenariusz-śledztwo, szczególnie do Zewu, łatwo przesadzić z ilością scen polegających wyłącznie na tym, że gracze odkrywają przeszłe wydarzenia, a praktycznie nie mają wpływu na „tu i teraz”. Podobnie jest tutaj – jedynym prawdziwym konfliktem, w jakim uczestniczą BG jest wyścig z czasem – jeśli nie dowiedzą się wszystkiego wystarczająco szybko…

– … no właśnie, co wtedy? Autor napisał, że opisanie zakończenia jest zbędne. Nie jest! Oczywiście, nie da się przewidzieć wszystkich wariantów, ale MG powinien wiedzieć przynajmniej, czym grozi nierozwiązanie tajemnicy na czas. Dlaczego „trzecia noc będzie prawdopodobnie ostatnią, jeśli badacze nie rozwikłają tajemnicy”? Zabiją ich wizje? Oszaleją? Odpowiedzi trzeba się domyślać.

Marek Golonka

Proste, całkiem solidne śledztwo. Zastanawiam się tylko, czy nie nazbyt statyczne.

To właściwie sequel do „Wśród Prastarych Drzew” z podręcznika podstawowego – tamten scenariusz wykorzystuje to samo zagrożenie i ostrzega, że może ono powrócić w innych akwenach na całym świecie. Tu mamy połączenie przedwiecznej grozy z potworem z Loch Ness. Scenariusz wykorzystuje różne elementy legendy o potworze, a także inne fakty związane z przeszłością jeziora i regionu. Gracze mogą zbadać ruiny zamku i klasztor, poznać duchownych, archeologów i miejscowych.

Brakuje mi za to pomysłów na to, jak słudzy Przedwiecznego mogą wtrącać się w działania Badaczy. Wiemy, że może dojść do walki, jeśli postaci same na nich wpadną, wiemy, że co noc bohaterowie są nawiedzani przez niepokojące wizje, wiemy też, że ich wrogowie mogą coś kombinować… ale przydałyby się przykłady, co dokładnie. Na chwilę obecną śledztwo wydaje się bardzo spokojne, polega na chodzeniu od lokacji do lokacji bez napotykania na jakikolwiek opór. Może z tego wyjść niespieszna, sympatyczna sesja, ale biorąc pod uwagę tematykę i system sądzę, że więcej pomysłów na opór przeciwników dodałoby scenariuszowi rumieńców.

Michał Kuras

Janek Sielicki

Bardzo ciekawy i wciągający od razu pomysł na setting przygody, umiejętnie łączący Zew (mamy tu zew!) z popularną legendą. Autor posprawdzał i przedstawił fakty akurat w takim stopniu, że da się je wykorzystać bez zawalania graczy szczegółami (choć trochę to straszenie Scotland Yardem w przedwojennej Szkocji gryzie w oczy ). Szkoda tylko, że niektóre fragmenty tych informacji nie mają podanego źródła (Wikipedia). Rażą też dość liczne błędy ortograficzne i składniowe.
Badacze mają dużo możliwości zdobycia wskazówek, a liczne pomoce nie są przypisane do konkretnych miejsc. Trochę niejasny jest też plan (czy w ogóle jest jakiś?) złoczyńców. Z drugiej strony, informacji dla MG jest tak dużo, że w pewnym momencie można się pogubić, co gdzie jest i co badacze powinni w danym miejscu odkryć.
Na pewno nie jest to przygoda, którą można prowadzić po jednokrotnym przeczytaniu – ja musiałbym zrobić sobie z niej notatki, jakiś graf połączeń nawet. Czyli dla mnie nie jest specjalnie czytelna. Z drugiej strony – chyba warto, bo tematyka jest bardzo nośna, mamy gotowych badaczy z odpowiednimi motywacjami, pomoce i zaznaczone w tekście rozmaite testy (choć np. brak rozpisanego fajnie pościgu).
Podsumowując – zdatna do poprowadzenia przygoda i bardzo ciekawej i angażującej graczy tematyce, ale wymagająca sporo pracy od MG.

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Świetny, wyczerpujący, informacyjny wstęp.

+ Autentyczne poczucie historyczności settingu – autor bardzo dobrze zna wykorzystywany przez siebie okres oraz kulturę i umie dobrze wykorzystać w kontekście erpegowym (jest nawet język „tutejszy”!).

+ BG dobrze wpasowany w fabułę – wprawdzie nie jest bezpośrednio powiązany z głównymi NPCami, ale jego historia jest pod wieloma względami lustrem ich historii, co podkręca jego zaangażowanie.

+ Świetnie rozpisani NPCe z celami, motywacjami i obawami, dzięki którym MG może swobodnie zarządzać ich zachowaniem.

+ Bardzo dobre wskazówki dla prowadzącego (np. sugestia, że w przypadku położenia nacisku na odgrywanie scen obyczajowych należy spowolnić mierzenie upływu czasu).

+/- Struktura jest bardzo dobrze rozpisana, ale MG może mieć pewną trudność z nałożeniem na siebie wszystkich warstw fabularnych i pamiętaniu o szczegółach chronologii. Osobno spisane są drobne wydarzenia związane z lokacjami, osobno przebiegi wydarzeń zakładających brak ingerencji BG, „ślepe uliczki” itp.

Marek Golonka

Bardzo ciekawe podejście do osobistego horroru, osadzone w dodatku w dobrze zbadanym przez autora, a rzadko wykorzystywanym w grach skrawku świata!

Wydaje mi się, że przygody 1 na 1 działają najlepiej, gdy stawka jest bardzo osobista. Zarazem konwencja Vaesen – i wielu innych gier o okultystycznych śledztwach – zakłada, że postaci przychodzą z zewnątrz, by rozwiązać kryzys trapiący jakąś społeczność. Tu mamy bardzo ciekawe połączenie obu podejść, gotowa postać ma przeszłość niezwiązaną co prawda z fabułą scenariusza, ale pozwalającą jej wczuć się w nią głębiej i dostrzec podobieństwa między sobą a BNami.

Bardzo podobają mi się ciekawe sylwetki BNów, to, że są wielowymiarowymi postaciami, z którymi BG może wchodzić w rozmaite interakcje. Żywy i różnorodny świat bardzo korzysta też na wykorzystaniu przez autora Reguły Trzech Wskazówek, dzięki której ważne dla fabuły fakty czekają na bohatera w różnych miejscach i pod różnymi postaciami.

Pomysł na antagonistę jest ciekawy i dobrze współgra ze światem zaludnionym barwnymi i dość sympatycznymi, ale nie idealnymi postaciami. Wydaje mi się tylko, że sposób jego pokonania jest trochę niespójny – scenariusz w jednym miejscu stwierdza, że stwór z czasem odejdzie, jeśli wabiący go grzech doczeka się rekompensaty, a potem zakłada, że bohater na pewno będzie chciał pokonać go też w walce.

Mimo tej drobnej niespójności to ciekawy, angażujący i innowacyjny scenariusz, który czytałem z dużą przyjemnością – i mam nadzieję, że wnet go poprowadzę!

Michał Kuras

———-

Janek Sielicki

Bardzo dobrze napisana i opracowana przygoda. Czuć w niej klimat Kresów, ukrytą wśród bagien magię, a jednocześnie gracz ma tu co robić. Wątki śledztwa i postacie rozpisane są w bardzo praktyczny sposób. Informacji może jest aż nadto, ale widać, że autor wie co robi i daje dużo narzędzi dla MG, które ułatwią odnalezienie się w czasie sesji. Podoba mi się zachowanie neutralności Szubienicznika i brak jednoznacznego „złego”.
Mam nieco wątpliwości co do decyzji o zaprojektowaniu tej przygody dla jednego gracza – nakłada to na barki MG bardzo dużo pracy (tyle NPC-ów, ani chwili odpoczynku), no i taka dobra przygoda „marnuje się”. Szkoda, że nie dodano opcji dla wielu graczy (nawet dwoje – nadal kameralnie, ale już więcej opcji), każdy ze swoim wątkiem – nawet niektórzy BN-i by się do tego nadali. Z drugiej strony, dobrze napisanych przygód 1 na 1 brakuje, a jest na nie zapotrzebowanie, a ta wciąga BG w intrygę i gracz ma co robić.
Podsumowując: świetna, quasi-historyczna przygoda. Wymaga trochę przygotowań i przyswojenia informacji, ale jest tego warta. Ścisła czołówka.

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

—————————–

Marek Golonka

——————————

Michał Kuras

——————————

Janek Sielicki

—————————–

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej „Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]

Kolory Przyszłości

Kolory Przyszłości – Jakub „Gachu” Gachowski

Edycja: 2020

System: Tajemnice pętli

Setting: Tajemnice pętli

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy to amerykańskie dzieciaki z lat osiemdziesiątych, które jadą na wycieczkę szkolną do „Pętli” – tajemniczego kompleksu badawczego niedaleko ich miasteczka. Tam odłączą się od grupy i trafią do laboratorium profesora Evana Blacka, gdzie przez przypadek odpalą jego maszynę czasoprzestrzenną i zostaną w niej uwięzieni. Aby się wydostać będą musieli znaleźć swoich znajomych na dzikim zachodzie, pirackiej wyspie, a nawet w prehistorii! Ponadto gracze odkryją dużo większe zagrożenie, które zagraża całej ich linii czasowej! Czy dzieciaki uratują swoich znajomych i czy zdołają powstrzymać Aleksandra Smirnova, zanim ten zdoła przekazać plany maszyny sowietom?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz najwyraźniej zaprojektowany nie tylko w odgrywanie młodych osób, ale i w granie w konwencji opowieści dla młodzieży. Same ten fakt zasługuje na oklaski. A to nie jedyne zalety kolorów przyszłości. Jest lekki i przemyślany scenariusz, którego największą wadą jest słabe dopasowanie do systemu, na którym rzekomo się opiera.

Zalety

  • Przygoda w konwencji opowieści dla młodzieży
  • Która trzyma się kupy
  • Zabawne i dobrze skonstruowane wyzwania
  • Lekka przygoda z wielobarwnymi sceneriami
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Nie każdy skok kończy się wylądowaniem w miejscu z prawdziwym wyzwaniem
  • Ostateczna walka jest trudna a jej bezkrwawy przebieg może naruszyć zawieszenie niewiary graczy
  • Talesy poza pozornymi elementami wspólnymi nie są chyba dobrym systemem pod tego typu przygody.
  • Niewiele tu mechaniki
  • Scenariusz nie przyznaje wprost, że jest scenariuszem dla dzieci czy też w konwencji scenariusza dla najmłodszych. A system na to nie wskazuje.

Piotr Cichy

Wreszcie jakieś w miarę przyzwoite streszczenie fabuły na początku pracy. Dlaczego to jest takie rzadkie? Wraz ze spisem treści pozwala się zorientować, o czym będzie przygoda i łatwiej ułożyć sobie w głowie dalszy materiał.

Szkoda, że poza finałową walką właściwie brakuje mechaniki. Rpg to nie tylko opowieść, ale też gra. 

Super klimat! Właściwe klisze odpowiednio wykorzystane. Dziki zachód, piraci, kosmos – wszystkie najbardziej typowe odmiany opowieści przygodowych. Przydałoby się jednak, żeby poszczególne scenki były trochę ciekawsze. Założenie, że przygoda powinna się zmieścić na pojedynczej sesji, mogło zaszkodzić, żeby bardziej rozbudować te wizyty w kolejnych punktach czasoprzestrzeni.

Doceniam opisy NPCów i innych istotnych informacji w miejscach, w których pojawią się one na sesji. Bardzo rzadko udaje się to tak sprawnie rozplanować.

Może to się wiązać z ogromną liniowością całego scenariusza, która jest zresztą jego największą wadą. Łatwiej całość ułożyć, gdy wiemy, w jakiej kolejności będzie się wszystko działo. Zbieranie kolorowych guzików i łączenie ich ze sobą, aby dostać się do kolejnych miejsc (i czasów) ma swój urok, ale bez tego gracze mogliby mieć większą wolność, gdzie podróżować.

„Profesor jest daltonistą i nie zna się na kombinacjach kolorów, on sam był zwolennikiem przycisków z cyferkami” – świetny tekst. Takie poczucie humoru mi się podoba (w odróżnieniu od często naciąganego humoru „Potrzymaj mi kota” również nadesłanego na tę edycję Quentina). Wizja roku 2023 z latającymi samochodami i samozawiązującymi się butami też ładnie wpisuje się w tę poetykę.

Rozwaliły mnie akcje wrogów w finałowej walce. To może być świetna scena.

Lista zapasowych imion – przydatna sprawa. Jedna z rzeczy, które MG powinien mieć zawsze pod ręką.

Ścieżka dźwiękowa stanowi miły dodatek. Pomaga lepiej wczuć się w odpowiedni klimat. Przy zmianie realiów szybko można przestawić się na nowe okoliczności.

Mówiąc zupełnie poważnie, to bardzo dobra przygoda liniowa. Nie jest to coś, co mówię często. Bardzo rzadko przygotowana opowieść jest na tyle fajna i spójna, żeby nie chcieć przy niej majstrować. Zagranie w „Kolory przyszłości” będzie wesołą bezpretensjonalną przejażdżką w lunaparku, pełną atrakcji.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł crossoveru Tajemnic pętli z powrotem do przeszłości jest tyleż ambitny co ryzykowny. Jeśli zadziała, to połączenie będzie miała niesamowity potencjał. Może też zawieść olbrzymie oczekiwania i zmienić się w niestrawną pulpę. Tutaj działa. A raczej zadziałałby, gdybyśmy od początku wiedzieli, że to scenariusz do rozgrywania z dziećmi. A takiej informacji brakuje.

Bohaterowie skaczą po linii czasu. I chodź, żeby ich do niej wcisnąć, Mg potrzebuje trochę torodrogowania, to później gracze dostają otwarte, chociaż proste wyzwania. W sam raz dla dzieciaków. BG są też cały czas centralnymi postaciami i mimo że plączą się wokół nich dorośli, to żaden nie kradnie im show. Dobra robota.

Główną wadą tego scenariusza jest źle dobrany system. TFTL to system, w którym dorośli gracze wcielają się w dzieciaki w nostalgicznych latach 80. Tutaj mamy scenariusz dla dzieci. Z konieczności więc gramy niejako wbrew systemowi, naciski są rozłożone inaczej, a niektóre koncepcje (np. Wprowadzanie scen z życia codziennego) zupełnie zignorowane. Znacznie lepiej byłoby to po prostu przygotować pod prostą uniwersalną mechanikę.

Historia jest fajna i angażująca. Przedstawione wyzwania i scenerie wciągają i dają okazje do zagrania fajnych scen. Złole są może odrobinę przerysowani (przypinka z flagą w szafie!), ale w scenariuszu dla dzieci to nawet pasuje. Koncepcja na podróże w czasie zachowuje sensowny balans miedzy prostota użycia a nieurywaniem kołka.

Scenariusz jest świetnie spisany. Wszystkie, cześć informacji przeniesiona do ramek. Czyta się to łatwo, przyjemnie a wszystkie informacje są, na wyciągniecie ręki. Prowadzić można w zasadzie od razu przeczytaniu z marszu. Są nawet przejrzyste schematy blokowe. Pod względem organizacji informacji i języka jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Wsparcie mechaniczne wyzwań jest, chociaż mogłoby być lepsze. Przydałoby się wyszczególnić np. co i w jakiej trudności testować przy wyzwaniach (np. przy wykradaniu mcguffina od Bujnobrodego). Dobrze, że autor pamięta o tym by niektóre akcje, które potencjalnie mogą się nie udać, nie zablokowały historii — karne stany za niezrealizowane zadania. Fajne jest też to, że przygoda może zakończyć się porażką bohaterów. I jest to punktem wyjścia do następnej historii.

Kolory przyszłości to świetny scenariusz, tylko kurcze do złego systemu. Gdyby to przepisać na hmm Adeptów, byłby finał. Tak też może być, ale w tak dobrze obsadzonej edycji liczy się nawet najmniejszy błąd. A szkoda.

Marek Golonka

Zalety

Prosto w konwencję. Kolory przyszłości proponują szaloną i lekko pretekstową historię świetnie pasującą do Tajemnic Pętli i historii, którymi ten system jest inspirowany. Lekko absurdalna sytuacja w Bardzo Ważnym Laboratorium powinna zadowolić każdego fana tej konwencji.

Jasna struktura i otwarte wyzwania. Scenariusz nie pozostawia wątpliwości, co postaci powinny zrobić, ani wyboru, czy faktycznie mają to robić – ale w tej konwencji i przy takim ustawieniu fabuły nie jest to wada. Z kolei w ramach rozwiązywania kolejnych elementów intrygi stawia przed nimi ciekawe, otwarte wyzwania, które można rozwiązać na wiele różnych sposobów. Porażki mogą mieć konsekwencje dla dalszego przebiegu scenariusza, ale nigdy go nie wykoleją.

Wątpliwości

Więcej wyjaśnień! Mam wrażenie, że pod koniec trudno nadążyć za zwrotami akcji, zwłaszcza tymi związanymi ze strażnikami kontinuum. Wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby ten wątek został zapowiedziany i wyjaśniony już na początku.

Ogólne wrażeniaBezpretensjonalna, radosna wycieczka tak naprawdę nie w czasie, a po różnych przygodowych konwencjach, które spaja konwencja Tajemnic Pętli jako świata nostalgii za nimi. Ciekawe wyzwania, barwni BNi, jasna struktura – mam nadzieję, że to poprowadzę!

Katarzyna Kraińska

+ Krótki, jasny wstęp z równie krótkim, ale klarownym streszczeniem. Zabrakło mi tylko informacji, dla kogo przeznaczona jest przygoda. Po stylu można się domyślić, że chyba dla dzieci, co w przypadku „Pętli” wcale nie jest oczywiste.

+ Rozwój wypadków jest opisany bardzo klarownie – zwłaszcza jak na historię z zawirowaniami czasowymi – a przy tym całkiem dowcipnie i to w sposób, który nie utrudnia lektury, ani szybkiego znajdowania potrzebnych informacji.

+ Krótkie opisy zróżnicowanych charakterologicznie NPCów napisane w taki sposób, by MG natychmiast wiedział jak odgrywać postać.

+ Jak na scenariusz dla dzieci (bo jednak zakładam, że z takim założeniem został napisany), jest naprawdę przyjemnie lekki, dowcipny i nieinfantylny.

+ Sprytnie wyjaśnienie, dlaczego to dzieciaki naciskają guziki, a profesor-daltonista nie 😉

+ Dziecięcy gracze będą mieli pole do kreatywności bez jednoczesnej bezradności – przygoda jest dość liniowa, ale zachęca do kombinowania – jak się porozumieć w skafandrach, czego nauczyć homo habilis itp.

* Założenie, że każdy BG posłucha Ethana, gdy zostanie nazwany cykorem, jest trochę ryzykowne, szczególnie w przypadku zachowawczych graczy. Może się też zdarzyć, że ktoś po prostu stworzy postać praworządnego kujona.

– „Nawet jeśli te małe potwory pozwolą zabić biednego pana Warrena, powinieneś postarać się zasiać ziarno niezgody między dzieciakami, a Ssstevem. W przeciwnym wypadku musisz jakoś zmodyfikować finałową walkę. ” – zabrakło mi propozycji powodu zasiania takiej niezgody. Jeśli gracze będą współpracować ze Ssstevem, zasianie niezgody może być problematyczne.

Lekka, zabawna przyjemna przygoda dla dzieci. Z jednej strony dopasowana do wieku graczy – zaprojektowana tak, by dzieci wiedziały co robić – z drugiej pozwalająca na zabawę i kreatywność. No, chyba że to jednak scenariusz dla dorosłych – w takim wypadku jest jednak zbyt liniowy 😉

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Przekomiczna historia powstania maszyny czasu; równie komiczny fakt, że Sssteve celowo udaje węża, bo myśli, że przez to jest straszny; ksywa „Miernobrody”; rzut sierpem. Klimat przerysowany, lekki i przyjemny, a równocześnie emocjonujący.
  • Barwni BN (rzeczowo i oszczędnie opisani); MG powinien dobrze się bawić przy odgrywaniu.
  • Pomagający znaleźć informacje skład.
  • Świetna scena „odgrywaniowa” ze spanikowanym Louisem, Sssteve’em – dobrze wykorzystują elastyczność i dialogi, które są mocną stroną RPG (w porównaniu do innych gier).
  • Intrygujące powtarzające się dialogi z Luisem – dają graczom do zrozumienia, że dzieje się coś nieprzewidywalnego przy podróży w czasie, że poprzednio rozegrane wydarzenia są wymazywane albo gubią się w innej czasoprzestrzeni.
  • Dużo okazji do ekspresji i odgrywania (zwłaszcza, jeśli chodzi o wpływanie na przeszłość, zostawianie śladów, tworzenie anachronizmów) – choćby na księżycu i przy spotkaniu z Jexem-Zaxem.
  • Fajna okazja do swobodnego chodzenia po czasoprzestrzeniach po zdobyciu żółtego guzika.
  • Znikająca rzeczywistość jest odpowiednio dramatyczna.
  • Przydatna lista imion i muzyki (przydałaby się jeszcze jakaś muzyka prehistoryczna, ale i tak jest spoko).

Plus niewpływający na ocenę:

  • Nawiązanie do Undertale <3

Co bym ulepszył:

  • Wstęp bardzo polega na tym, że gracze pójdą po linii (jeśli w wózku nie będzie Ethana, Abigail i pana Warrena – albo jeśli nie będzie w nim przynajmniej jeden BG – cała przygoda się zmieni, a MG nie będzie wspierany w nowej wersji wydarzeń). Rozwiązaniem tego problemu mogłoby być rozbicie wstępnej sceny na nieinteraktywny opis („wpadliście do maszyny w Pętli razem z Ethanem i spółką, teraz budzicie się w niej”) i na retrospekcje, pozwalające lepiej poznać BN-ów.
  • MG może brakować wsparcia przy dyskusji z panem Warrenem, przy zdobywaniu klucza Bujnobrodego, przy ucieczce przed nim – będzie musiał improwizować przeszkody i arbitralnie decydować, czy plany BG odniosą powodzenie.
  • Prosiłoby się o to, żeby w finale gracze natrafili na ślady swoich działań z przeszłości (żeby nie czuli, że to tylko sen).

Ogólnie: polecam tę przygodę – czuję, że wszyscy będą się w niej dobrze bawili. Ma klimat, dramaturgię i wystarczająco dużo wolności graczy. Uważam, że jest godna finału (choć w tym roku godnych finału jest naprawdę sporo scenariuszy).

Michał Kuras

+ bardzo przyjemny scenariusz, który może dać wiele zabawy dzieciakom albo dorosłym chcącym bawić się jak dzieciaki

+ jasno rozpisane sceny i powiązania między nimi

+ dodatki: awaryjne imiona oraz krótka play lista

– fatalny wygląd: białe literki na czarnym tle gwarantują oczopląs przy czytaniu z ekranu oraz bardzo utrudniają wydruk!

– w moim odczuciu Tajemnice Pętli to gra dla dorosłych wcielających się w role dzieci i scenariusz zaczął mi się podobać dopiero, gdy zrozumiałem, że jest przeznaczony dla dzieci

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz ma bardzo ciekawy początek – czytałam naprawdę z zainteresowaniem. Scena z kanapkami trochę sztuczna w stylu „Dark” lub „Rick and Morty”, ale rozumiem powód i konwencję. To nie jest łatwa do poprowadzenia przygoda, a dodatkowo przebrnięcie przez nią utrudnia brak redakcji językowej, choć mamy tutaj w miarę porządne streszczenie i rozrysowany schemat (wydaje się mocno skomplikowany, ale po przebrnięciu przez tekst, okazuje się nawet pomocny).

Z założenia nie lubię przygód o podróżach w czasie, bo rzadko kiedy zachowują logiczny i spójny przebieg. (jak zmienia się świat, jak reaguje na podróże BG? Jakie są tego konsekwencje?). Autor/ka zadbał/a o część niewygodnych pytań, ale niektóre odpowiedzi i rozwiązania wydają się sztuczne.

Niemniej, w tej przygodzie to skakanie po różnych epokach jest ciekawym pomysłem i może na sesji budzić emocje. Ale, mam takie wrażenie, ponieważ jest to przygoda dla dzieci. I nie tyle dla postaci dzieci, co Graczy-dzieci. Szkoda, że Autor/ka nie umieścił/a takiej informacji na początku.

Z takim założeniem, to naprawdę świetna, angażująca przygoda. Trochę taki fedex-quest, ale w ładnej aranżacji i różnych sceneriach.

Ps. Klucz w brodzie a la Davy Jones – szanuję.

Janek Sielicki

Zalety: zwariowana wycieczka przez czas i przestrzeń. Zabawna, kolorowa i lekka – zgodnie z zapowiedzią we wstępie. Idealna do poprowadzenia z dziećmi albo w mieszanym, dorosło-dziecięcym towarzystwie. BN-i są charakterystyczni, każde miejsce jest inne i oferuje różne wyzwania. Czytając te przygodę bez trudu mogę sobie wyobrazić, jak dobrze przy niej będą bawić się dzieci. Po tekście łatwo się nawiguje dzięki czytelnemu, wykorzystującemu kolory, systemowi i planowi. Autor/ka przygotowała także bardzo fajne listy utworów muzycznych.

Wady: no właśnie – dzieci. To jest idealna przygoda dla dzieci, choć system o tym nie wspomina. W dodatku, choć niby przeznaczona jest do Tajemnic Pętli, będzie działać z każdym ‘dziecięcym’ systemem – czy będą to Niezwykłe Opowieści, czy No Thank You, Evil (które to systemy zwykle wybieram, gdy prowadzę dzieciom). Tym bardziej, że przygoda nie wspiera MG mechanicznie – jedynie wspomina o przyznawaniu Stanów. Przydałaby się ciut bardziej rozbudowane opisy poszczególnych lokacji. „Typowe miasteczko” czy „nic tu nie ma (na Księżycu)” znowu zakłada duże umiejętności improwizacji MG. Jest też za długa, ale ilość przycisków/BN-ów do odzyskania można zmniejszyć.

Werdykt: Nie jest to przygoda idealna, bo trochę ukrywa tym, czym chce być – czyli przygodą dla dzieci. A to właściwie jedyny rodzaj przygód, w których railroad jest akceptowalny (a czasem wręcz tylko to działa). Railroad można też naprawić – od razu przedstawić dzieciakom różne portale, co także skróci przygodę (jeśli będzie taka potrzeba).

Z jednej strony, przygoda udaje, że jest scenariuszem do „Tajemnic Petli”, z drugiej prawie w ogóle nie wspiera mechaniki (nie ma scen z życia codziennego, odliczań, sugestii rzutów). Jednak mimo tego, mogę to przeczytać, z łatwością przystosować do ‘mojego’ systemu dla dzieci i poprowadzić zabawne przygody w czasie i przestrzeni, przy których wszyscy będą się dobrze bawić. I dlatego, mimo wszystko, wskazanie na finał.

Michał Sołtysiak

Bardzo fajny scenariusz dla dzieciaków, gdzie widać, że najważniejsza jest przygoda, a nie niebezpieczeństwo. Jak w książce, nikomu nic się złego nie stanie, a Zły zostanie pokonany bardziej sprytem i wsparciem nowych oraz starych przyjaciół, a nie siłą. Autor wykorzystał wspaniałe podróże w czasie, gdzie możemy zobaczyć i piratów, i western i przyszłość (taką z Powrotu do Przyszłości).

Widać też, że autor doskonale się bawi konwencją nostalgicznych motywów z lat 80., bo główny zły jest radzieckim agentem, udającym Amerykanina, a profesor jest szalony. Tym samym autor wpisuje się w system, który wykorzystał, czyli Opowieści z Pętli. Tylko jest jedno „ale”. Tak naprawdę jest to wykorzystanie pretekstowe, żeby stworzyć dziecięcą fabułę z lata minionych, a nie żeby wpisać się w uniwersum Pętli. Nie ma atmosfery nostalgii, powagi i świata pełnego niepokojących tajemnic. To scenariusz dla dzieci i o dziecięcych, bezpiecznych przygodach. Autor nawet nie korzysta za bardzo z mechaniki, jakby dopasowywał swój tekst do systemu.

Nie ma nic złego we własnej wersji Pętli, ale tutaj jest to mocna zmiana samej istoty uniwersum, czyli grania dziećmi, przez dorosłych, wspominających swoje pacholęce lata i tę magię wczesnej nastoletniości. Nie ma tu miejsca na refleksyjność i pewną tęsknotę za niewinnością. Tu niewinność dziecięca jest w pełnej krasie.

Szkoda, że autor nie zdecydował się na wykorzystanie innego systemu,a tylko nawiązuje do trendu nostalgii za przeszłością. Dalej jest to świetny scenariusz, ale obiecuje przygodę do TFTL, która nią nie jest. To zaś obniży ocenę, a w tym roku mamy klęskę urodzaju i każdy punkt się liczy.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Jedz, śpij i szlochaj

Jedz, śpij i szlochaj – Paweł „Wyspa” Klimas

Edycja: 2020

System: Adventurers!: Beszamel

Setting: Beszamel z lekkimi modyfikacjami

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji:

Dodatki: brak

Opis:

Hermann von Altstadt, znany i szanowany Krytyk Kulinarny Pyrlandii wraz ze swoją córką oraz służbą udaje się w ostatnią trasę po karczmach na granicy z Wegetarią. Jego cel jest prosty – ostatecznie przekonać swe dziecko, że życie Poszukiwacza Przygód jest dużo mniej interesujące niż kariera Krytyka Kulinarnego. Mimo swojego doświadczenia nie spodziewał się tego co zastanie w pięciogwiazdkowej karczmie – Za Winklem.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Beszamelu. I to nie byle przygoda. Przemyślany Quentinowy pretendent, z Pratchetowskim poczuciem humoru budujący niezły horror. Pozycja warta uwagi.

Zalety:

  • Absolutnie uroczy bohaterowie do obsadzenia z dynamicznymi relacjami pomiędzy sobą.
  • Alternatywna postać do obsadzenia. Opracowana solidnie, umieszczona w świecie z opcją jej nieuwzględnienia. 
  • Dobranie imion i przydomków postaci to dobra robota. Nie brzmią sztucznie, a po kilku chwilach łatwo odróżnić kto jest kim.
  • Korzystanie z settingu.
  • Dbałość o szczegóły tworzące wizualnie scenariusz. Np różna muzyka w dwóch karczmach czy właśnie kontrast poprzez pokazanie ich odmienności.

Wątpliwości

  • Chwała autorowi za umieszczenie streszczenia. By jednak w pełni działało, warto by jasno podkreślić, kim są właściwe BG i co dokładnie się wydarzy (oczywiście łatwo domyślić się, ale zwyczajnie jest to opis raczej fabularyzowany, a nie instrukcja).
  • Nie jestem przekonany czy naprawdę niezbędne jest uznanie BG za ludzi. Jako ekipa ras beszamela powinni się sprawić równie dobrze. Nawet jeśli autor uważa, że nie jest to dobra opcja, sugestia, jakie rasy jeśli ktoś chce grać tę przygodę w klasycznym beszamelu, byłaby cenna.
  • To trudny scenariusz, nie dlatego że może się łatwo rozlecieć (nie to jest problemem), tylko, dlatego że stawia spore wyzwanie przed mistrzem gry. Jest tu wielu bardzo charakterystycznych BNów, wydarzeń, niuansów. To zaleta, ale może przytłoczyć niektórych MG.

Wady:

  • Szkoda, że tak krótko

Piotr Cichy

Przyznam, że mam pewną słabość do Beszamela. Uważam, że to niedoceniony system, który ma spory potencjał nie tylko na komediowe sesje – a przynajmniej na różne odcienie humoru. Za sam wybór systemu ten scenariusz zdobywa u mnie na wstępie dodatkowe punkty.

Ale niestety zaraz ich trochę traci za podanie wprowadzenia do przygody pod nagłówkiem Streszczenie. Czy naprawdę napisanie porządnego streszczenia jest tak trudne? Wprowadzenie mogłoby sobie nadal zostać, nie jest takie złe. Ale to nie jest streszczenie fabuły, którego potrzebujemy!

Nazwanie NPCa w przygodzie Hołodomorem uważam za niesmaczne. To zbyt poważne wydarzenie z historii, żeby robić sobie z niego śmieszki.

Podanie propozycji alternatywnych imion dla gotowych postaci graczy to dobry pomysł.

Przygotowane postaci stanowią barwną grupkę, dobrze ze sobą powiązaną, mającą wspólny cel, ale i potencjalne własne wątki. Gotowe karty postaci ułatwią rozpoczęcie rozgrywki nawet z nowymi graczami.

Mimo że bohaterowie stanowią świtę Hermanna i potencjalnie jest on Bardzo Ważnym NPCem, to wskazówki w scenariuszu zręcznie ustawiają akcję tak, żeby nie dominował on rozgrywki i bohaterowie graczy mieli odpowiednie szanse się wykazać.

Brakuje dobrego przedstawienia fabuły. (O, właśnie widać, po co potrzebne jest streszczenie.) Opis scen jest, jak zaznacza autor, raczej tylko przykładowy. Z tego co rozumiem, całość opiera się na NPCach i eksploracji zakamarków karczmy. NPCe są opisani całkiem przyzwoicie, ale brakuje porządnego planu całej karczmy. Jest mapka tylko parteru, bez opisu. Bardzo ładna, w wersji kolorowej i czarnobiałej. Ale brakuje kluczowych miejsc: piwnicy, strychu, piętra. Pewnie tam będą się rozgrywać najważniejsze sceny przygody. Opis słowny pomieszczeń nie wystarcza. Trochę mam takie poczucie, że autor przysłał tylko 3/4 scenariusza.

Doceniam ścieżkę dźwiękową i przygotowane wymyślne menu. Oba te dodatki na pewno będą przydatne.

Kołatka jest po zewnętrznej stronie drzwi wejściowych, a potem przechodzi na stronę wewnętrzną? Nie jest to wprost powiedziane w scenariuszu, ale inaczej jej wykorzystanie w przygodzie drastycznie spada.

Wpływ demona można uznać za zarazę – zwłaszcza że w przypadku porażki bohaterów może rozprzestrzeniać się na kolejne karczmy.

Paweł Jakub Domownik

„Hateful 8” w stylistyce Beszamelu. Bardzo ciekawy scenariusz oparty prawie w całości na NPC-ach i ich agendach. Pomysł demona, który przejął karczmę jest spoko. A dodatkowo jest bardzo fajnie zaimplementowany przez system zegarów. I rzecz jasna samą mechaniczną skomplikowaną metodę walki z bossem.

To tekst o bardzo otwartej konstrukcji – wszystko od samego początku zależy tu od graczy. Przy tym mnóstwo zabawy kryje się w samych pregenech które są powiązane świetną siatką połączeń i relacji. Bardzo ciekawe i nieoczywiste. Do tego dochodzą barwni NPC-e spisani z duża swada i posiadający własne agendy. Autor dodatkowo sugeruje.

Skoro już przy opisywaniu. Scenariusz serwuje nam przykładowe opisy — i muszę przyznać, że są one najwyższej jakości. Warte co najmniej 5 gwiazdek w przewodniku. Te drogi wijące się jak wstążki makaronu. Z wielkim żalem muszę odnotować, że są nieco zbyt długie.

Mechanika jest 🙂 mamy jak wspominałem bardzo fajnie rozpisanego bossa i BG. Na początku też trochę sugerowanych testów. Potem z uwagi na otwartą konstrukcję to gdzieś ucieka. Może warto by tak jak w Lady Blackbird podać trudności przykładowych czynności w różnych pomieszczeniach.

Przygoda ma dość wysoki próg wejścia dla MG. Pomijając już, sugerowane mieszanie akcentu rosyjskiego i francuskiego. Musi śledzić i decydować o działaniach sporej ilości NPC-ów, którzy na dodatek mają swoje aegndy a nie tylko reagują na poczynania BG. Rozumiem konstrukcje toolboxa, ale wołałbym, żeby było w nim więcej narzędzi np. Przykładowe sceny, sugestie testy jak w „New Providence” Tutaj mamy NPC-ów ich agendy i zegary. Cała reszta jest zrzucona na barki MG.

Tekst spisany jest miejscami zbyt skrótowo. Niektóre fragmenty (np. warunki śmierci Edgara) musiałem czytać dwa razy, zanim złapałem o o chodzi. Rozwinąłbym te wyjaśnienia kosztem opisów (z bólem).

Bardzo ciekawym zabiegiem jest „mapa” w postaci wielopoziomowej wypunktowanej listy — fajna i prosta do wykonania pomoc dla MG w ogarnianiu sytuacji.

„Jedz, śpij i szlochaj” jest na swój sposób wyjątkowe. Żaden inny scenariusz nie jest tak barwny ani tak bardzo nie opiera się na graczach i postaciach. Doceniam kunszt potrzebny do stworzenia i rozegrania. W słabszych latach mogłoby nawet wygrać. W tym, nie wiem, czy wejdzie do finału.

Marek Golonka

Zalety

Smakowite postaci. Wszyscy członkowie drużyny to sensownie opisane, ciekawe postaci. Pozytywne, ale nie sztuczne, z ciekawymi historiami i motywacjami. Dodatkowy plus za to, że są świtą Ważnego BNa, ale nie mam wątpliwości, że to oni są głównymi bohaterami tej historii, a ów Ważny BN pozostanie w tle.

Słodko-gorzko. Scenariusz dobrze buduje trochę zabawną, a trochę straszną sytuację. Karczma, w której postaci się zatrzymują kojarzy się trochę z oberżą-pułapką z filmowego Gwiezdnego pyłu, trochę z ruchomym zamkiem Hauru i trochę z podejrzanymi hotelami z niezliczonych horrorów. Los, który spotyka gości, na pozór przypomina łagodną i uroczą klątwę służby z Pięknej i bestii, ale w gruncie rzeczy jest bardzo tragiczny. 

Wątpliwości

Za szybko lub za wolno. Mam wrażenie, że coś jest nie tak z informacjami potrzebnymi graczom, by rozwiązać tę sprawę, i że skończy się ona za szybko albo za wolno. Nie ma niczego, co by im przeszkodziło od razu znaleźć demona i stoczyć z nim zwycięski bój (zwłaszcza, że bój ma wszelkie szanse być zwycięski od razu), a opis dalszych wydarzeń to w gruncie rzeczy lista katastrof i dramatów, które się wydarzą, gdy BG nic nie zrobią. 

Ogólne wrażeniaJedz, śpij i szlochaj wpuszcza bardzo ciekawe postaci w bardzo ciekawą otwartą sytuację. Czuję, że mógłbym poprowadzić na tym scenariuszu naprawdę dobrą sesję, ale też czuję, że musiałbym w jej trakcie wymyślać sporo zachowań sam – tekst bowiem zakłada, że BG muszą działać z własnej inicjatywy, ale zarazem skupia się na tym, jakie tragedie się wydarzą, gdy nic nie zrobią a nie na tym, jak świat ma reagować na ich działania.

Katarzyna Kraińska

+ Wprowadzenie i wyjaśnienie intrygi na początku – tradycyjny plusik.

+ Cytaty wprawdzie nijak nie wpływają na jakość scenariusza, ale powodują przyjemną reakcję „śmiechłam” 😉

+ Karczma rodem z „Pięknej i Bestii” to całkiem ciekawy, odświeżający pomysł.

+ BG są związani ze sobą i z głównym NPCem, mają też zarysowane motywacje, choć nieodnoszące się do wydarzeń ze scenariusza. Dzięki temu jest spora szansa, że gracze sami będą napędzać przygodę.

+ Nietypowy, ciekawy zestaw NPCów.

+ Sceny są tak zaprojektowane, by gracze faktycznie mieli pole do odgrywania postaci i interakcji z BNami.

+ Gracze zdają się mieć sporą swobodę działania, choć forma zapisu tej otwartej struktury jest trochę niejasna.

– Czasami w tekście pojawiają się niejasne sformułowania. Np. „Pamiętaj, że gracze mogą rozwiązać całą sprawę jeszcze podczas tej fazy jeśli będą nad wyraz proaktywni.” –  Jaką sprawę? Całą sesję?

– Jeśli gracze przeszkodzą Edwardowi podczas cięcia, ten umrze – to niesprawiedliwe ustawienie sytuacji. BG mogą nie mieć w tym momencie żadnej wiedzy na temat demona i klątwy, więc przeszkodzenie istocie w samookaleczaniu się jest dość naturalną reakcją. Zabijanie Edwarda po tym, jak MG sam zwabia BG do uczestnictwa w tej scenie jest nie fair.

– Niektóre fragmenty scenariusza zapisane są w sposób dziwnie chaotyczny. Np. „Ogólny pogląd sytuacji” z „Poranka” przedstawia przebieg wydarzeń w jeden konkretny sposób, tak jakby gracze podjęli nocą jedną konkretną decyzję. Czy w takim razie „Poranek” odpala się tylko w przypadku, gdy nie przeszkodzą Edwardowi? To jest niejasne.

Trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony przygoda jest interesująca, sytuacja jednocześnie „beszamelowa” i nietypowa, bohaterowie ciekawi, a struktura otwarta. Z drugiej – zapis tej nieliniowości jest trochę zbyt chaotyczny (MG może mieć problem z zarządzaniem wydarzeniami). Poza tym, do momentu zaginięcia krytyka BG w zasadzie nie mają powodu, by szwędać się po karczmie, chyba że uznają, że ich postacie są nad wyraz ciekawskie.

Witold Krawczyk

Dlaczego ta przygoda jest godna finału?

  • Scenariusz jest autentycznym wyzwaniem, a przy tym – niezależnie od zakończenia, budzi emocje i daje satysfakcję. Podoba mi się domyślne tragiczne zakończenie scenariusza (któremu gracze mogą przeciwdziałać – w praktyce przygoda to jedna wielka otwarta sytuacja; kojarzy mi się to z przygodą Wojtka Rzadka, która dawno temu wygrała PMM-a).
  • Nieszczęścia budzą emocje i motywują graczy (morderstwo Płaczki z zimną krwią; przypadkowe uśmiercenie Edwarda – ten scenariusz patrzy na BN-ów przez celownik, zgodnie z maksymą Vincenta Bakera); demon jest naprawdę potworny.
  • Gotowe postacie uatrakcyjniają rozgrywkę: Blanka stoi przed życiowym wyborem; Billie chce udowodnić swoją wartość; Alfred pozwala graczowi na odegranie roli opiekuna; Melba ma wielkie marzenia i potencjalny konflikt z Blanką; relacje między postaciami zachęcają graczy do odgrywania dialogów między sobą (a tym samym – do tchnięcia życie w bohaterów); łatwo zrozumieć bohaterów i identyfikować się z nimi.
  • BN-ów łatwo zrozumieć i polubić. Mają mało szczegółów, ale te szczegóły zapadają w pamięć (tak należy opisywać BN-ów!).
  • Podoba mi się „zegar” (jak w Świecie Apokalipsy) opisujący działania Hołodomora, dodający dramatyzmu i eskalujący akcję.

Co jeszcze podoba mi się w przygodzie?

  • Świetne, purnonsensowe cytaty otwierające każdy rozdział.
  • Podoba mi się staranne rozpisanie mechaniki demona; kojarzy mi się z bossami z gier wideo.
  • Świetna muzyka istniejąca również w świecie gry; dobry pomysł na „efekt specjalny” ze ścieżką dźwiękową odróżniającą dwie karczmy.
  • Dobre porady na odgrywanie dialogów w scenach zbiorowych.
  • Świat skupiający się na jedzeniu, codziennej pracy, prozie życia pomaga identyfikować się z postaciami i odgrywać emocje (np. niezadowolenie Hermanna, który zawiódł się wyglądem karczmy).
  • Podoba mi się szczegółowość opisów jeśli chodzi o budzenie emocji i tworzenie relacji i tempa przez odpowiednie kierowanie narracji (jak w scenach na wstępie, gdzie narracja przeskakuje od jednego BG do drugiego w naturalny sposób). Użycie ich na sesji może być nieoczywiste (gorączkowe czytanie scenariusza w trakcie gry może zepsuć efekt, tworzony przez staranne budowanie klimatu), ale z tego co wiem, jest to problem do tej pory nierozwiązany w medium scenariuszy erpegowych.
  • Pierwsze wyzwanie w przygodzie (spotkanie z Kołatką) wymaga interakcji w drużynie i rozbudowuje więzi między postaciami.
  • Zestawienie lekko i pogodnie brzmiącej konwencji z mroczną, surrealną, makabryczną treścią jest co najmniej intrygujące. Zdecydowanie nie dla każdego (makabra jest tu naprawdę makabryczna), ale podoba mi się jako zabieg artystyczny. Jeśli gracze łykną taki styl – powinni świetnie się bawić.

Kwestie, co do których mam mieszane uczucia:

  • MG musi kontrolować licznych bohaterów niezależnych z własnymi planami, działających aktywnie (a nie tylko reagujących na działania graczy); do tego poszczególne lokacje mają rozpisane szczególne wydarzenia, które mogą się w nich wydarzyć; opisy tworzenia nastroju są bardzo solidne, ale może być trudno wydobyć z nich informacje; przez to wszystko przygoda może być trudna do poprowadzenia (ale obstawiam, że kto ją ogarnie, będzie się świetnie bawił).
  • Podobają mi się sugestie zakończeń (budzące emocje); nie podoba mi się zakończenie, w którym MG odbiera kontrolę graczowi nad postacią („chciałeś wstać”, „bezskutecznie próbowałeś się szarpać”).

Michał Kuras

+ bardzo fajne postaci graczy: tworzące drużynę z wzajemnymi relacjami, zachęcające do wejścia w rolę i odgrywania scenek

+ utrzymuje konwencję settingu, ale jednocześnie przedstawia jego nieoczywistą stronę

+ świetny język i ogólny odbiór tekstu, czyta się go bardzo dobrze

+ mechanika walki z demonem

+ wskazówki do konstrukcji kolejnych scen – bardzo przydatne narzędzie, które powinno mieć swój odpowiednik w każdym scenariuszu

+ list utworów do wykorzystania na sesji

+ dodatki: menu i mapa parteru karczmy położone na stole na pewno pomogą jeszcze mocniej wejść w przygodę

Marysia Borys-Piątkowska

Chyba pierwszy raz czytałam od deski do deski przygodę do Beszamelu. To dobrze skonstruowany scenariusz z przemyślaną fabułą, świetnym klimatem i srogą dawką świetnego humoru.

Jestem fanką postaci Graczy, którzy mają zarówno ciekawe motywacje, jak i wzajemne relacje ze sobą. Tak samo dopracowani są NPCe – to naprawdę ciekawa galeria postaci, którą z przyjemnością się czyta i na pewno fajnie będzie odgrywać. Warto jednak podkreślić, że Autor/ka zachował/a odpowiednie proporcje w kwestii BG-NPC – postacie drugoplanowe wspierają działania BG, a nie na odwrót.

Tekst jest przejrzysty, dobrze spisany, choć znowu (w tej edycji to duży problem) kuleje aspekt streszczenia. Czytając ten scenariusz jako MG chciałabym wiedzieć od razu o co chodzi, co mam do zaserwowania Graczom i jak mam sobie z tym poradzić (i ułożyć w głowie).

Podoba mi się otwartość scenariusza, który oferuje dużą swobodę w działaniu Graczy. Propsy za karczmę i demona – bardzo smakowity pomysł 😊

Mam jednak obawę, że w całej tej otwartości przebiegu fabuły, wątki są poukładane i wyjaśnione nieco chaotycznie. Dużo zależy tutaj od wkładu i pracy MG – tak jak wspominałam, że w tej historii główną rolę grają BG (i dobrze!), to obawiam się, że ich sprawczość może w praktyce okazać się marginalna. Zbyt dużo do ‘grania’ ma tutaj MG.

Tak czy siak, to przygoda, która moim zdaniem zasługuje na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Zabawne cytaty kucharskie. Barwnie i ze swadą opisane postacie, ładnie rozłożone konflikty, a potem jeszcze dostajemy podsumowanie relacji dla graczy. Podobnie z BN-ami – treściwe opisy i wytłuszczone informacje są bardzo pomocne. Fajny pomysł z muzyką i bardami. Pomocne wskazówki na rozpoczęcie: opisy, przykłady miejsc, kilka wariantów startu. Przygoda wykorzystuje też mechanikę systemu i podaje przykładowe testy. Do tego mapa (szkoda, że tylko parteru), menu i inne dodatki. Dynamika relacji pomiędzy proponowanymi postaciami plus konflikt z demonem to świetna mieszanka i przepis na dobrą sesję.

Wady: mam wrażenie, że tekst jest tak podzielony, że trudno go przystosować do grania. Czytając go miałem wrażenie zagubienia – być może jest zbyt suchy i wygląda momentami bardziej na instrukcję gry planszowej, zwłaszcza szczegółowo rozpisane walki (wiem, że to propozycja). Trzeba przeczytać cały scenariusz, by wiedzieć czego się spodziewać dla graczy – wstęp to tylko ogólny opis, bardziej do zachęty

Werdykt: Mam duży problem z tą przygodą. Nie znam Beszamela, ale historia proponowana przez „Jedz…” wygląda na ciekawą; jednocześnie zabawną i straszną (czy też groteskową). MG ma dużo BN-ów do ogarnięcia, ale to oni niosą tę przygodę i wbrew pozorom trzeba się do niej dobrze przygotować, żeby ją udźwignąć. Jednak, jeśli to zrobi to będzie to na pewno bardzo dobra, może nawet porywająca przygoda. Być może nawet finał.

Michał Sołtysiak

Beszamel jest fajowy i trudny, bo to jeden z najlepszych pastiszy fantasy, jakie spotkać można w polskim RPG. Granie w niego wymaga pomysłowości, erudycji i umiejętności prowadzenia, jednocześnie jedząc. Bez jedzenia się nie da. Taki ma klimat.

Ten tekst wykorzystuje wszelkie atuty systemu, mamy smakowity świat, bohaterów przygotowanych dla graczy z doskonałego zaczynu, a akcja jest nie tylko wielowątkowo, ale wręcz wielo-daniowa.

Autor mnie urzekł swoim stylem i licznymi BN-ami, którzy są dopracowani i żyjący własnym życiem. Fabuła też nie jest dyletancka, ale daje szansę na wykazanie się wszystkich pełną gębą i jest bardzo strawna w finale.

Tylko że ten scenariusz ma wielką słabość, której autor chyba nie przewidział, albo co gorsze ma taki styl prowadzenia. To fabuła gdzie jest tyle elementów kontrolowanych przez MG, że dla graczy mogą zostać jedynie okruszki w wielkiej misie losów pewnej karczmy z demonicznym właścicielem. Bohaterowie mają swoją szansę i przygotowane własne wątki, tak żeby pokazali co, umieją, ale scenografia i bohaterowie poboczni raczej ich przyłączą. Mistrz będzie pichcił opowieść o ich losach, rozgrywał ich wątki i zapewne zmonopolizuje narrację na sesji.

Drogi autorze, co za dużo to niezdrowo, a zbyt dużo w menu utrudni prowadzenie.Trzeba więc w tym scenariuszu wybrać samą śmietankę, tak, żeby gracze mogli ją spijać i cieszyć się pełnymi brzuchami pełnymi smakowitych wrażeń.

[collapse]

Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie 😊

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Gniew Wulkana

Gniew Wulkana – Mateusz Mazurek

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Cthulhu Invictus

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz został przygotowany do poprowadzenia 4-osobowej grupie Badaczy oraz dla Strażnika Tajemnic w systemie Cthulhu Invictus 7 Edycja, choć możliwe jest dokonanie pewnych modyfikacji. Rozegranie przygody trwa od 4 do 5 godzin. Sugerowane postacie, a także statystyki bohaterów niezależnych, zostały przedstawione na końcu scenariusza. Rozgrywka ma miejsce w roku 79 n.e. i będzie koncentrowała się wokół tragicznego wybuchu Wezuwiusza, który zniszczył Pompeje oraz okoliczne miejscowości. Scenariusz jest śledztwem o charakterze przygodowym. Seria trzęsień ziemi już od pewnego czasu niepokoi mieszkańców i pojawia się podejrzenie, że ktoś obraził boga Wulkana. Celem badaczy, będzie przebłaganie Wulkana, by ten oszczędził Pompeje lub też ratowanie wszystkiego, co tylko możliwe z płonącego miasta. Wybuch Wezuwiusza nastąpi 24 sierpnia 79 roku.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jak powszechnie wiadomo, w sesjach z mitów Cthulhu nie ma naturalnych katastrof czy przypadków. Jeśli wydarzyło się coś tragicznego, odpowiedzialny jest za to potwór. Jeśli mówimy o Cthonianach, to oczywiste jest, że są odpowiedzialne za najbardziej tragiczne trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Nie ma w tym nic złego, po to te wątki są i należy z nich korzystać. Niestety, gdy sprawa jest tak oczywista, by zbudować udaną sesję potrzeba czegoś więcej niż samego faktu i podstaw. Niestety, ten scenariusz nic więcej nie oferuje (albo też robi to, ale dość słabo). Żadnego głębszego wątku, zabawny formą czy udanego śledztwa. Na pewno dałoby się stworzyć udany scenariusz na tych motywach nawet w tak okrojonej formie. Zabawić się w teatr, w którym wszyscy wiemy, kto jest odpowiedzialny i co właściwie się stało, ale pasjonujemy się akcją, aktorami i samym racjonalizowaniem błędnych wniosków. W tym przypadku nie będzie to proste, bez ogromnego wkładu własnego.

Zalety

  • Ciekawy temat
  • Czerpanie z historii
  • Mocne osadzenie w świecie przedstawionym
  • Z dobrym zarysowaniem świata w przygodzie

Wątpliwości

  • Brak rozwiązań typu „a co jak test nie wyjdzie”
  • Wiadro. Dało się bardziej elegancko zacząć ten wątek
  • Brak prawdziwej motywacji dla badaczy
  • Bohaterowie niezależni z ciekawszymi wyzwaniami niż BG

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu
  • Liczne błędy wymagające redakcji

Piotr Cichy

Widzę sporo podobieństw do „Przebudzenia Malty” z zeszłego roku, choć „Gniew Wulkana” jest znacznie lepszy. Podobnie jak wtedy mamy tu ciekawe tło historyczne, tym razem wzbogacone o mity Cthulhu. Dostajemy barwne gotowe postaci dla graczy. Problemem znowu staje się fabuła. Jest bardziej rozbudowana, ale nadal mam wrażenie, że brakuje właściwej struktury. Postaci podążają od sceny do sceny, ale przejścia nie są ciekawe, nie wiążą się ze snuciem jakichś planów, podejmowaniem wyborów, przezwyciężaniem trudności. Jest główna decyzja czy poświęcić filozofa w ofierze, ale mam wrażenie, że nie jest odpowiednio obudowana. Może na sesji wywoła to żarliwe dyskusje między graczami, ale przydałoby się więcej punktów widzenia NPCów – jakiś konflikt. Podobnie jest z rodziną chrześcijan. To czy ich zadenuncjować czy nie, to konkretna decyzja. Ale nie jest na to skierowane światło reflektorów, brakuje konsekwencji takiej czy innej decyzji. Atakują Cthonianie – jakie to ma znaczenie? Składamy rytuał Wulkanowi czy jakimś innym mrocznym siłom? Coś to zmienia?

Myślę, że na podstawie obecnego tekstu dałoby się poprowadzić dosyć dobrą przygodę. Ale wymagałoby to wzmocnienia konfliktów, zarysowania konsekwencji, odpowiedniego odgrywania NPCów.

Chwali się rozpisanie mechaniki, wiedza historyczna wpleciona w tekst scenariusza. Brakuje dobrych wskazówek jak się to powinno poprowadzić. Za mało wyzwań i ewentualnych konsekwencji porażek. Co jakiś czas autor wspomina o trzęsieniach ziemi. Ale jak to opisać? Jaki będzie to miało wpływ na cokolwiek? Przydałoby się trochę więcej szczegółów w tym zakresie.

Gracze w pierwszej scenie otrzymują zlecenie, aby pomóc w śledztwie Prefekta Miejskiego. Ale gdy go odwiedzają, okazuje się, że filozof już został pojmany, a prefekt chce jego śmierci. Postaci graczy mają znaleźć uzasadnienie tej podjętej już przez niego decyzji? Wykonać wyrok jako kaci? Nie jest jasne, jakie konkretnie ma być tu ich zadanie. Mają odnaleźć młodego Peregrinusa? Ale dlaczego? Co to zmieni? Zbadać sytuację w jaskiniach Wezuwiusza? Odkryją Chtonian, ale nic z tego nie wyniknie – nie mogą ich pokonać, ani do końca zrozumieć, co się dzieje. Poza ewentualnym złożeniem człowieka w ofierze brakuje odpowiedniego zakończenia dającego satysfakcjonujące rozwiązanie wątków.

Paweł Jakub Domownik

Podstawowym problemem tego tekstu jest to, że nie mówi graczom (ani mg) co tak właściwie jest do roboty. Niby Pliniusz zleca BG jakąś sprawę, ale tak naprawdę nie do końca wiadomo, czym ona jest. Ktoś niby bluźnił bogom, ale już siedzi w więzieniu, jego syn zaginał, ale cóż z tego? Dopiero w ⅔ tekstu okazuje się, że scenariusz oczekuje od graczy złożenia ludzkiej ofiary z bluźniercy. Jest to więc poniekąd scenariusz o graniu kultystami.

Sam pomysł wrzucenia BG w przeddzień wielkiej historycznej katastrofy jest bardzo fajny. Napięcie tworzy się między tym, że gracze wiedzą, co się zbliża, a ich postacie jeszcze nie. Problem w tym, że tutaj od graczy nic nie zależy, to strażnik tajemnic uznaniowo zdecyduje czy ich ofiara była wystarczająca. Nie ma też dostatecznie wyraźnego konfliktu: „wulkan wybuchnie, jeżeli nie…”. Autorowi/rce sugeruje zobaczyć jak do tego samego problemu podeszli scenarzyści Doctora Who (sezon 4 odcinek 2: The Fires of Pompeii).

Jest taki zabieg zwany „scenery porn”. Możemy go kojarzyć zwłaszcza ze starszych bondów, gdzie kamera sprzedaje nam widoki egzotycznych krain, a walka toczy się na linach mostu Golden Gate. „Gniew Wulkana” zabiera nas w tego typu podróż po Pompejach. To fajny zabieg, zwłaszcza że piękno żyjącego miasta kontrastuje sobie ze zbliżająca się zagładą.

Kiedy już badacze ruszą za tropem (choć w sumie wciąż nie wiem, czemu by mieli) czeka ich liniowe śledztwo, w którym tak naprawdę nie sposób się zgubić. Ich sprawczość ogranicza się do zbierania wskazówek i przechodzenia do kolejnych lokacji. Finalny dramatyczny wybór poświęcamy człowieka, czy miasto też nie zadziała, bo a) to i tak MG zadecyduje b) gracze nie mają wyraźnych informacji, o co chodzi.

Tekst jest stosunkowo dobrze zorganizowany. Scenariusz fajnie wymienia co i od kogo można się dowiedzieć. Sugeruje jakie testy wykonać. Opisy są krótkie i celne. Porządna robota. Dobrym elementem są też przygotowane postacie, które szczegółowo opisane mogą pomoc graczom nieznającym realiów łatwiej wejść w scenariusz.

Mam nadzieje, że za rok autor/ka Gniew Wulkana przyślę nam równie barwną przygodę, ale taką, w której wyraźnie wiadomo, o co chodzi, a dramaty są ostro zarysowane.

PS. Autorze, autorko czy mogę prosić o odpowiedź, na pytanie: Czemu Gratus Civilis wybierając się pierwszy raz na Wezuwiusza, prowadząc z przyjacielem filozoficzną dysputę, targał ze sobą wiadro wody?

Marek Golonka

Zalety

Żywy Rzym. Scenariusz ciekawie prezentuje społeczeństwo rzymskich Pompejów w przededniu wybuchu Wezuwiusza, po przeczytaniu go czuję, że potrafiłbym prowadzić sesje w tym okresie tak, by łatwo wyjaśnić go graczom i zarazem czymś się różnił i od współczesności, i od pseudostarożytnego fantasy.

Zgrana drużyna. Badacze są ciekawymi postaciami dobrze powiązanymi z głównymi wątkami scenariusza i ze sobą nawzajem.  

Wątpliwości 

Obok sedna sprawy. Scenariusz angażuje BNów w dużo bardziej osobisty sposób, niż Badaczy. Postaci graczy po prostu wykonują polecenia władz, postaci niezależne chcą ocalić kogoś bliskiego, uratować rodzinę przed prześladowaniami czy udowodnić badaną od lat teorię. Moim zdaniem scenariusz zyskałby na połączeniu Badaczy z niektórymi BNami lub po prostu przekazaniu im ich motywacji.

Z punktu A do B do C. Badacze mogą zwiedzić barwny świat Pompejów, ale większa część scenariusza to po prostu podróżowanie do kolejnych jego lokacji na prośbę lub rozkaz BNów. Postaci długo nie mają ważnych decyzji do podjęcia.

Za dużo Mitów? Nie jestem pewien, czy wiązanie wydarzeń naraz z cthonianami i Cthugą wychodzi scenariuszowi na dobre. Boję się, że podczas sesji czułbym, że różne mityczne elementy są w niej, bo to sesja Cthulhu i tak być musi, i chyba wolałbym, by cała fabuła była związana z jednym mitycznym zjawiskiem, które dzięki temu Badacze mogliby poznać lepiej i  bardziej stopniowo.

Ogólne wrażenia

Gniew Wulkana oferuje podróż całkiem ciekawych postaci po bardzo ciekawym świecie, ale niestety nie pozwala im zrobić w nim zbyt wielu ciekawych rzeczy – początkowo mają one po prostu przemieszczać się między różnymi miejscami i zbierać informacje, potem mogą podjąć jedną dramatyczną decyzję i być może stoczyć trudną walkę. Bardzo szanuję wysiłek, który poszedł w opisanie tła tego scenariusza i jego Badaczy, ale mam wrażenie, że zawiodło najważniejsze, czyli przemyślenie tego, co gracze mają mieć do roboty na sesji.

Katarzyna Kraińska

 + Krótki, jasny opis scenariusza na początku. Zabrakło tylko streszczenia wydarzeń, w których mają wystąpić postacie graczy.

+ Dość nietypowy i całkiem intrygujący jak na Ctulthu setting

+ Krótki, nie przeładowany informacjami opis Pompejów i życia w nim przyda się zarówno MG, jak i graczom.

+ Motywy ewentualnego złożenia Gratusa Civilisa w ofierze, zniknięcia Chtonian po polaniu wodą, czy powody zniszczenia domu Peregrinusa są naprawdę ciekawe – dzięki temu czas i miejsce akcji są nie tylko dekoracją; grający mogą pobawić się również ówczesną obyczajowością i folklorem.

+ Uwaga, żeby MG delikatnie odwiódł graczy od poszukiwania kultystów, jeśli wyciągną niewłaściwe wnioski jest bardzo cenna, jeśli gracze bezwiednie zapędzą się w ślepy zaułek.

* Scenariusz jest bardzo oszczędny w wytyczne dla MG. Z jednej strony to dobrze, bo dzięki temu prowadzący ma krótki, klarowny zbiór najważniejszych faktów, z drugiej mam wrażenie, że materiału jest jednak odrobinę za mało. Np. scena 3 ogranicza się do przejechania z jednego miejsca do drugiego z opcjonalnym spowalniaczem w postaci trzęsienia ziemi.

– W scenariuszu jest sporo ciekawych informacji o settingu i BNach, ale stosunkowo niewiele materiału dotyczącego wydarzeń, w których mają uczestniczyć gracze, przynajmniej na początku. Przez większość sesji ich zadanie ogranicza się tylko do przechodzenia z jednej lokacji do drugiej i poznawania historii innych postaci.

– Urwane zdanie pod koniec utrudnia zorientowanie się w tym, co powinno zawrzeć się w zakończeniu sesji: „W gestii Strażnika pozostaje zakończenie scenariusza, a także to czy”

– Po przeczytaniu pracy doszłam do wniosku, że nie rozumiem, na czym dokładnie polega zadanie graczy. Jaki jest cel śledztwa i po co właściwie ma być przeprowadzone? Początkowo wydawało się, że chodzi o ujęcie i ukaranie Gratusa Civilisa, ale on pojawia się już w scenie drugiej i „zgodzi się pomóc, jeśli Badacze zgodzą się odnaleźć jego syna”. W czym pomóc? W ujęciu i ukaraniu siebie? Pozwoli się złożyć w ofierze? Musiałam przeczytać pracę 2 razy, żeby się tego domyślić, a i tak wciąż nie jestem pewna.

Gniew Wulkana to ciekawa wycieczka etnologiczna po starożytnych Pompejach, choć trochę mniej ciekawa przygoda. Autor fantastycznie wykorzystuje swoją wiedzę na temat tej kultury, przydałoby się jednak uatrakcyjnić wydarzenia, w których biorą udział bohaterowie graczy. Po odarciu przygody z antycznej otoczki pozostają tam tak naprawdę tylko rozmowy z NPCami i złożenie ofiary lub wynoszenie dobytku z płonących Pompejów.

Witold Krawczyk

„Gniew Wulkana” ma olbrzymi potencjał – może z niego wyjść sesja pełna dramatycznych wyborów, narastającego napięcia i odkrywania niezwykłego świata. Jednak żeby zrealizować ten potencjał, widziałbym dwie zmiany w przygodzie.

Po pierwsze – zmieniłbym zadanie bohaterów z niekonkretnego i grożącego utknięciem przygody w miejscu „zajmijcie się tą sprawą” na bardzo konkretne „złóżcie w ofierze bluźniercę, Gratusa Civilisa”. Przygoda bardzo wspiera takie zadanie: buduje motywację Gratusa i przedstawia go w intrygujący sposób; szykuje dla graczy drugie i trzecie dno (drugie: to nie bluźnierstwa, Civilis naprawdę widział mity Cthulhu!, trzecie: choć Civilis jest niewinny a jego kara – niesprawiedliwa, to właśnie ona może ocalić Pompeje!); a także dodatkowe zwroty akcji (Civilis chce umrzeć! A potem: syn Civilisa jednak żyje!). Przy okazji składanie ofiary uderza w wątki osobiste gotowych bohaterów (zwłaszcza – u spragnionego sprawiedliwości adwokata).

Po drugie – mam wrażenie, że zakończenie, w którym gracze otrzymują ostrzeżenie przed wybuchem Wezuwiusza, ma największy potencjał dramatyczny (gracze mogą przyjąć rolę Kasandry, która będzie też rolą Civilisa, którego sami złożyli w ofierze). Przydałoby mi się w przygodzie rozpisanie następującego później finału – przygotowanie reakcji bohaterów niezależnych na bohaterów wróżących zagładę miastu; opisanie osób i przedmiotów, które gracze będą chcieli uratować i które byłyby stawką w konflikcie; wyliczenie komplikacji, jakie mogą spotkać bohaterów przed eksplozją.

A teraz – pozostałe komentarze:

  • Przygoda o zagładzie Pompejów to świetny pomysł (Rozmach! Suspens! Lovecraftowsko straszne ciała mieszkańców Pompejów wykopane z popiołów!).
  • Żona i córka Peregrinusa uciekły, ich poszukiwanie jest wątkiem pobocznym do rozbudowania dla Strażnika – albo ten wątek powinien być opisany w przygodzie, albo samo istnienie żony i córki powinno być opcjonalne, żeby nie tworzyć fałszywych tropów w scenariuszu.
  • Gracze mogą dość łatwo przeoczyć przesuwany głaz, prowadzący do wnętrza Wezuwiusza – jeśli do tego dojdzie, jak dalej może rozwijać się przygoda?
  • Rytuał ofiarny jest sugestywny, brutalny, ale nie – przegięty (uważam, że to bardzo dobrze użyty opis przemocy – niecodzienna rzecz w przygodach do RPG).
  • Analogie między oficjalnym kultem Rzymu i kosmicznym horrorem są intrygujące (to zupełne odwrócenie sytuacji z Lovecraftowskiego opowiadania „The Very Old Folk”). Podoba mi się granie postaciami, które są – w praktyce – kultystami, i to kultystami, którzy mają dobrą motywację do odprawiania rytuałów dla Przedwiecznych.
  • Nie jestem historykiem, ale wydaje mi się, że w latach wybuchu Wezuwiusza zaniechano już w Rzymie składania ofiar z ludzi – można by się odnieść do tego w przygodzie.
  • Ukryte przejście na Yuggoth jest świetnym pomysłem.
  • Skoro bohaterowie są z Pompejów, to powinni już wcześniej słyszeć zawodzenie Cthonian (można by o tym wspomnieć na kartach postaci – albo jeszcze lepiej, rozegrać to na sesji).
  • Dla przygód pisanych domyślnymi czcionkami formaty edytorów tekstu (.doc, .docx, .odt) są świetne, ale dla tekstów z polami tekstowymi i wymyślnymi czcionkami (jak ten) polecam raczej format PDF – żeby czytelnikom nie rozjechał się układ stron.

To tyle. Autorze! Potrafisz tworzyć bardzo dramatyczne erpegowe sytuacje, a także przedstawić w przygodzie intrygujący, niezwykły świat. Myślę, że walka o Quentina jest w Twoim zasięgu.

Michał Kuras

+ liczne opisy ułatwią poprowadzenie przygody w realiach historycznych

+ gotowe proponowane postacie dla graczy, choć bardzo łatwo wprowadzić własne

– momentami tekst przypomina wykład z historii, a nie scenariusz erpegowy

– nie widzę powodów, by BG angażowali się w przygodę: Gaius Plinius Secundus prosi ich o pomoc w rozwiązaniu sprawy (jakiej sprawy?), tymczasem winowajca, czyli Caius Gratus Civilis, pogodził się ze karą śmierci – czemu więc BG mieliby udać się do wnętrza wulkanu? Oczywiście chodzi o odprawienie rytuały, ale motywacja dla BG jest bardzo dobrze ukrywana przed czytelnikiem

– scenariusz jest bardzo liniowy jednocześnie nie wyjaśniając do końca dlaczego dane sceny się dzieją

Marysia Borys-Piątkowska

W tej przygodzie bardzo podoba mi się oryginalny setting „Cthulhu Invictus”. Widać wiedzę i przygotowanie Autora/Autorki względem obranej tematyki (mam wątpliwość co do składania ofiar z ludzi, ale nie dam sobie uciąć ręki, ponieważ nie jestem specjalistą od tego tematu). To także przekłada się na wykreowanie odpowiedniego klimatu przygody, który czuć czytając. Bardzo chętnie zagrałabym tę przygodę. Cel BG jest prosty, fabuła nie jest skomplikowana, postacie Graczy też skonstruowano poprawnie i wydają się ciekawe. Choć przygoda jest w dużej mierze liniowa, to mamy różne wariacje zakończeń – szkoda, że decyzyjność pojawia się tutaj dość późno. „Gniew…” to ciekawe, dobrze skonstruowane i nieprzekombinowane śledztwo. Liczba wątków nie jest przesadzona – ani MG ani Gracze nie powinni zgubić się w rozwoju wydarzeń i toku śledztwa. Mam jednak wrażenie, że Postacie Graczy to nie są pierwszoplanowi Bohaterowie i niewiele od nich realnie zależy, a szkoda.

Janek Sielicki

Gniew Wulkana

Zalety: Bardzo poprawne śledztwo osadzone w ciekawych realiach starożytnego Rzymu. Dobry wstęp, choć brakuje w nim kilku więceń zdań opisu ścieżki bohaterów przez przygodę.Kocham czytelność wskazówek w punktach, są motywacje postaci (oraz gotowi Badaczy, co czyni ten scenariusz dobrym wyborem na konwenty), opis miasta w punktach, akurat tyle, żeby podkreślić charakter miasta, choć może ciut za mało.

Sama historia jest na pewno wciągająca, choć taka trochę standardowa. Badacze otrzymują misję, jadą na miejsce, zbierają poszlaki i trafią do miejsca, w którym przebywa pradawne zło. Brakuje tu nieco jakiegoś barwnego, dobrze opisanego BN-a. Nie jest to jakoś podkreślone, ale mam wrażenie, że autor chciał, żeby kluczowym momentem była decyzja Badaczy o złożeniu ofiary, co może prowadzić do ciekawych dyskusji, bo wiemy, że Wezuwiusz zniszczył Pompeje, a tu można temu zapobiec. Dobrze budowany jest też nastrój tajemniczości, kolejne wskazówki nienachalnie kierują w stronę Nadprzyrodzonego, a im bliżej finału, tym jaśniejsze się staje, że dzieje się coś strasznego, co jest zgodne z opowiadaniami Lovecrafta. Finał jest przyjemnie przygodowy i postać walcząca na pewno może czuć satysfakcję z bicia gladiusem wielkiej glizdy.

Wady: Z racji na nietypowy setting, ale i dość skąpe wsparcie mechaniki gry, przygoda jest raczej dla MG dobrze obeznanych z ZC. Wydaje mi się też, że ofiary z ludzi to jednak nie była powszechna rzecz w tym okresie kultury rzymskiej, szkoda, że akurat tego scenariusz nie wyjaśnia. Brakuje też jakiś nie-obowiązkowych wskazówek. Właściwie wszystkie są kluczowe (poza wątkiem wiary w Plutona i uciekających kobiet, ale ich znalezienie i tak nic nie wnosi) i aby śledztwo się mogło posunąć naprzód trzeba je zdobyć (czyli najlepiej nie robić rzutów).

Werdykt: Porządny scenariusz w nieczęsto wykorzystywanym settingu, ale to za mało, by przejść do finału.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Cthulhu z historycznymi realiami, dodatkowo to Invictus i Pompeje w dniu czasie wybuchu Etny. Autor widać, że postarał się oddać realia i rzeczywiście błyszczy wiedzą o starożynym Rzymie. To warunki na scenariusz mistrzowski, nieplebejski na weekend, ale patrycjuszowski na specjalną okazję. Tak sobie myślałem, a potem niestety się rozczarowałem.

Największą wadą jest to, że BG wykonują polecenia postaci niezależnych, które są dużo bardziej związane z intrygą. To one mają motywację, by rozwijać fabułę. Gracze mają odgrywać posłusznych podręcznych, którzy będą tylko pośrednio wpływać na tok wydarzeń. Są posłańcami, a nie protagonistami tak naprawdę.

No i mam wrażenie, że autor nie miał odwagi na zabawy historią alternatywną, żeby działania BG mogły coś więcej zmienić, kogoś więcej uratować, uczynić coś, co sprawi, że gracze po sesji będą mieli wrażenie, że coś zrobili, a nie tylko wykonywali polecenia i reagowali na wydarzenia.

Ten scenariusz przez swoje dopracowanie scenografii i elementów historycznych mógłby trafić do finału, ale ja zawsze patrzę na historię i czy gracze grają główne skrzypce. Tutaj niestety tego nie ma.

[collapse]

Kwarantanna

Kwarantanna – Grzegorz Mazela

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska XXI wiek

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Po trudach życia doczesnego każdemu należy się urlop. A gdzie lepiej niż nad polskim morzem? Badacze udali się na zasłużony wypoczynek do małego kurortu nad Bałtykiem – Brzeżyska. Sielanka niestety zostaje przerwana przez pojawienie się  tajemniczej choroby, która zabija ludzi i doprowadza do objęcia całej miejscowości kwarantanną. Czy błogi spokój zmieni się w piekło na ziemi?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Zupełnie nie tego się po tym scenariuszu spodziewałem. Kwarantanna to film klasy D luźno oparty o motywy z mitologi Cthulhu. Jest to jednak dobry, pisane prawie na poważnie film klasy D. Znaki starszych bogów można namalować henną, wielki zły ma siedzibę nad zbiornikami z paliwem czekającymi na wysadzenie, wszystko opiera się o spisek w stylu teorii spiskowych. Ale wszystko pisane jakby na poważnie i z grubsza trzyma się kupy. Mamy więc tu faktyczną kwarantannę, co nieco klimatu inwazji porywaczy ciał i krótką intrygę, którą da się rozegrać na kilka sposobów. Podoba mi się, ale Q nie wygra.

Zalety

  • Krótko i bez zadęcia
  • Kilka gotowych dróg scenariusza
  • Pulpowo, ale i trochę na poważnie
  • Lokacja

Wątpliwości

  • Czasami nadmiernie absurdalne (no weteran naprawdę nie musiał się nazywać Arnold, jak ma nie być slapstickowo)

Wady

  • Błędy i surowa forma spisania

Prowadziłem tę przygodę. Wyszła zgodnie z oczekiwaniami, czyli jako horror klasy D.

Piotr Cichy

Nieco absurdalna, króciutka przygoda. Pomysł odwołania się do niedawnych (i niestety wciąż aktualnych) wydarzeń związanych z pandemią uważam za zabawny, ale warto wiedzieć z kim się gra i czy dla kogoś nie jest to zbyt poważny temat. Ludzie mają teraz bardzo różne doświadczenia związane z obecną sytuacją, niektórych dotknęła bardzo dotkliwie. Niestety autor nie poświęcił temu uwagi w swojej pracy, a szkoda.

Za minus muszę uznać długość fabuły. Właściwie mamy tylko scenę otwierającą, ew. aresztowanie lub inne szukanie pomocy i zaraz po tym finał. Podejrzewam, że dałoby się to rozegrać w 2-3 godziny. Oczywiście są też drużyny, które to mocno wydłużą, ale zasadniczo trochę za mało tu materiału na pełnoprawną przygodę.

Jest trochę mankamentów z logiką sytuacji.

Kutry rybackie też najczęściej mają silniki spalinowe. Jeśli wojsko zarekwirowało paliwo, to zapewne również z kutrów. Przydałaby się jakaś informacja, że ten akurat ma jakieś inne źródło zasilania, np. elektryczne.

Zarekwirowano alkohol. Nikt nie pędzi bimbru? Polacy to przedsiębiorczy naród. Na pewno dałoby się coś gdzieś znaleźć.

NPCe trochę za bardzo jednowymiarowi, za mało pomysłowi. Można tu się było bardziej wykazać inwencją. Nastolatka tatuująca henną jest fajnym charakterystycznym szczegółem (mającym znaczenie dla fabuły!).

Z odpowiednimi graczami można by w to zagrać, jako odreagowanie stresów związanych z pandemią. Jest mechanika, całość w miarę jasno spisano, wiemy, o co chodzi. (Szkoda że nie ma streszczenia na początku, ale w sumie przygoda jest na tyle krótka, że można sobie bez niego poradzić.)

Wskazówką, która jasno wskazuje graczom od początku, że coś jest nie tak, jest odcięcie od internetu. Tylko kosmiczne zło mogło być tak okrutne.

Tutaj zaraza (i to TA zaraza) jest centralnym motywem. (To tak a propos tegorocznego motywu przewodniego scenariuszy.)

Paweł Jakub Domownik

Powiedzmy to od razu: jeżeli nie przeszkadza ci wizja Nyarlathotepa, który niczym oko Saurona czuwa, na szczycie latarni morskiej a całą benzynę z miasteczka kazał umieścić tuż pod nią, to może być przygoda dla ciebie. Zdrowy rozsądek i logikę lepiej zostawić za drzwiami i po prostu dać się ponieść pulpowej zabawie.

Przygoda wykorzystuje motyw epidemii i lockdownu, umiejętnie flirtując z teoriami spiskowymi. Znacząco zwiększa w ten sposób siłę oddziaływania scenariusza. Mieszając do z odrealniającą koncepcją filmu akcji, dystansuje czytelnika od tych bądź co bądź trudnych wydarzeń.

Mechanika, której autor/ka używa do pokazania kontroli, która wielki przedwieczny rozciągnął nad miasteczkiem, jest ciekawa, ale ryzykowna. Nikt w końcu nie lubi, kiedy ograniczać mu kontrole nad postacią. O ile mg nie będzie tego nadużywał, powinna zadziałać.

Gracze muszą rozpoznać sytuację i zdecydować o walce bądź ucieczce. Dobrze, że scenariusz nie blokuje graczom różnych ścieżek. Trzeba tu wspomnieć, że w przypadku decyzji o ucieczce dostaniemy dość fajnie wymyślone sceny walki podczas ewakuacji. Brakuje tu jednak jakiegoś zwrotu akcji, czegoś ekstra. BN-i zasiedlający miasteczko też, są raczej fasadowi.

Nie do końca rozumiem czemu, to nie rozgrywa się w latach 20.? Przecież wtedy nie trzeba by bawić się w wyłączanie bohaterom komórek i internetu, a i te strzelaniny jakieś bardziej prawdopodobne by były. No i należałoby to raczej przenieść na Pulp Chtulhu, zamiast prowadzić na wersji klasycznej.

„Kwarantanna” to bardzo prosta przygoda. Ma to swoje ogromne zalety. Za prosta jednak na finał, ale jeżeli będziecie spędzać wczasy nad morzem można rozważyć jej rozegranie.

PS. Bardzo doceniam kilka ukrytych popkulturowych easter egów.

Marek Golonka

Zalety

Sympatyczna cthulhówka-przygodówka. Wciąga Badaczy za fraki w groźną sytuację, daje im jasne zagrożenie, które mogą zbadać. Świat reaguje na ich poczynania, działania przynoszą skutki i nowa opcja zrobienia czegoś nigdy nie jest zbyt daleko. Sytuacje ze scenariusza wymagają sporo zawieszenia niewiary, ale wydaje mi się, że jego konwencja jest tak umowna i groteskowa, że nie jest to wielki problem.

Wątpliwości

Kim grać? Scenariusz rozgrywa się w dość nietypowych realiach, ryzyko śmierci Badaczy jest w nim realne, więc wydaje mi się, że przydałyby się w nim gotowe postaci albo wskazówki, jak szybko je stworzyć. Nie każdy scenariusz tego potrzebuje, ale tu mogłoby ułatwić życie. 

Ogólne wrażenia

W Kwarantannie brakuje mi jakiegoś efektu “wow”, czegoś, co uczyniłoby z niej naprawdę intensywne przeżycie – czy to lekkie i przygodowe, czy straszne. W obecnej postaci jest ciągiem prostych wyzwań, z którymi można przyjemnie kombinować, i materiałem na niezbyt może angażującą, ale przyjemną i sprawną sesję. Mogę narzekać, że z tego pomysłu dałoby się wycisnąć więcej, ale jednocześnie myślę sobie, że mając graczy oczekujących od sesji po prostu wyzwań do przezwyciężenia bardzo chętnie bym ten scenariusz poprowadził – jako ciąg prostych wyzwań z różnorodnymi rozwiązaniami wygląda bardzo przyzwoicie.

Katarzyna Kraińska

+ Krótka, funkcjonalna przygoda, w której nic nie może pójść nie tak, przynajmniej z punktu widzenia MG.

+ Spora otwartość jak na tak krótki scenariusz. Gracze mają dużą swobodę działania, a przygoda może się skończyć na kilka różnych sposobów.

+ Mój ulubiony temat, czyli motywacja rozwiązuje się sama przez się – gracze muszą uciec lub pokonać przeciwnika, żeby przeżyć. Od nich zależy, czy przejmą się również losem miasteczka.

– To jednak odrobinę naciągane, że kilka postaci w maleńkiej mieścince jest w posiadaniu znaku starszych bogów 😉

– Moment, w którym żołnierze automatycznie słyszą hałas spowodowany użyciem wyciągarki, a Kazik równie automatycznie ich zabija jest odrobinę zbyt „cutscenkowy”. Przydałoby się wziąć pod uwagę, że gracze mogą spróbować np. powstrzymać Kazika.

Spostrzeżenia podczas testowania:

– Atmosfera dość łatwo może się zrobić trochę groteskowa, a nie wiem czy o to autorowi chodziło – po odkryciu, że znak starszych bogów pomaga w walce z wrogiem, zaczęłam po prostu biegać po całym miasteczku i mazać wszędzie zewowe pentagramy, przez co zrobiło się trochę zabawnie. Z drugiej strony kombinowanie jak możemy sobie ułatwić życie za pomocą znaków, dawało pewną satysfakcję.

Kwarantanna to dość lekka, krótka, ale otwarta przygoda, która dobrze sprawdzi się szczególnie dobrze w przypadku początkujących graczy. Nieliniowość i łatwość w przygotowaniu do prowadzenia to jej największe atuty, choć sam pomysł jest trochę zbyt „zwyczajny”, by zawalczyła o finał.

Witold Krawczyk

Kwarantanna to dzika i zabawna przygoda. Uważam, że z tegorocznych prac to najlepszy scenariusz do grania przy piwie, późno w nocy, nie na poważnie. Widzę w „Kwarantannie” sporo rzeczy, które można by poprawić – ale jeśli się je poprawi, może przepaść punkowy urok przygody.

Kwarantanna podczas epidemii to przykrywka dla kontrolujących umysł pająków z kosmosu, chcących wysysać ludzką krew. W całej miejscowości zablokowano sygnały radiowe i telefoniczne. Dotknięci nadnaturalną tragedią tubylcy noszą nazwiska Jana Kosa (jak w Pancernych!) i Alfreda Gruszki. Żeby się ratować, można porwać transporter opancerzony „Rosomak”. Znam ludzi, którzy powiedzą, że te pomysły są niedorzeczne – znam też takich, którym zapalą się oczy, kiedy je usłyszą. Rozumiem pierwszą z tych grup, ale sam zaliczam się do drugiej.

W przygodzie jest sporo błędów językowych: ortograficznych (zamiast „po za” powinno być „poza”) i nie tylko („funkcjonują restauracja”, „Ista” jako Instagram, „dostaje do wypić”, „jego ciała posiada”, „grupa miał tego pecha”, „jest to mały pensjonacie”).

Przygoda może się przedwcześnie skończyć: gracze mogą od razu przejść do finałowej konfrontacji (ucieczki morzem lub lądem), wygrać albo zginąć w ciągu pierwszej godziny przygody. To dla mnie wada (chociaż niekoniecznie w grze przy piwie).

Są też w „Kwarantannie” elementy ciekawie i intrygująco pomyślane, niezależnie od tego, czy ktoś lubi luźny styl przygody, czy nie. Odbieranie kontroli graczom nad postaciami mam zwykle za złą praktykę, ale tutaj, skoro gracze mogą do woli osłaniać się Znakiem Starszych Bogów (ale muszą się nim dzielić), może to wywołać sporo okazji do kombinowania. Wyzwania są bardzo trudne (jak przeżyć 10 rund ostrzału podczas ucieczki kutrem?), ale jest szansa, że gracze wymyślą jakieś nieszablonowe rozwiązanie, dzięki któremu się uratują. Wreszcie – niewidzialny, kontrolujący umysł stwór z innego wymiaru porastający wierzchołek latarni morskiej to świetny pomysł, pachnący mi Bloodborne’em.

Ogólnie: nie głosuję na „Kwarantannę”, ale bardzo się cieszę, że przyszła na konkurs i że mogłem ją przeczytać. Niedociągnięcia dodają przygodzie szalonego uroku. It’s fun!

Michał Kuras

+ łatwość w poprowadzeniu przygody: już po pierwszym przeczytaniu mam pełen ogląd sytuacji

+ układ graficzny scenariusza i wyraźne śródtytuły pomogą na sesji szybko znaleźć potrzebne informacje

– scenariusz nie oddaje klimatu gry, lepiej do niego nadawałaby się inna mechanika, bardziej skoncentrowana na walce

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim przydałaby tu się porządna redakcja językowa. Na pewno ułatwiłaby lekturę tej przygody. Podoba mi się natomiast jej zwięzłość, prosty cel, nieskomplikowaną intrygę i nawiązanie tematyką do obecnej sytuacji na świecie (chociaż sugerowałabym Autorowi/Autorce umieścić akapit mówiący o triggerach i temacie, który może być dla niektórych trudny). Bardzo fajnie, że scenariusz zakłada różne rozwiązania intrygi i nie prowadzi graczy za rękę.

Nie widzę jednak do końca śledztwa w tym śledztwie – ciężko jest odnaleźć się w strukturze tekstu. Zaraz po wstępie następuje konfrontacja, nie ma żadnego środka czy też tzw. drugiego aktu w tej przygodzie. Punkt zapalny (inciting incydent) wydaje mi się sztuczny i nieinteresujący. Mam również obawę, że pod względem mechaniki BG już na samym początku mogą stracić zbyt dużo PP, wobec czego istnieje szansa szybkiego ‘odpadnięcia’ z przygody.

„Kwarantanna” to zwięzły jednostrzał z dość przewidywalną fabułą i licznymi potknięciami, które utrudniają lekturę. Niemniej sama rozgrywka może sprawić wiele rozrywki, a gracze mogą być zadowoleni z dużej ilości akcji.

Janek Sielicki

Zalety: Widzę to: lato, wczasujemy nad morzem, może sesyjka? To gramy, na luzie, pulpowa opowieść o potworach, kwarantannie i mackowatym, niewidzialnym stworze na latarni morskiej, o tej, co tam stoi. Szybka sesja na jeden wieczór, więc nie ma dużo do roboty, trochę trzeba popychać BG gdzie trzeba. Sporo miejsc do znalezienia wskazówek, podane różne ­­­– najbardziej oczywiste ­– opcje, które mogą wybrać gracze. Przygoda sugeruje, gdzie zrobić jak test, ile stracić poczytalności, są przykładowe spotkania (które nienachalnie podrzucają więcej wskazówek) przy miejscach i BN-ach wygodnie podaje wskazówki. A potem rano, po odespaniu, idziemy przez to miasteczko, gdzie w nocy walczyliśmy z pajęczymi stworami i jest fajnie.

Wady: Staram się nie zanadto nie czepiać języka, ale ten tekst wymaga solidnej korekty. Na początku przydałoby się kilka zdań streszczenia przygody i wyjaśnienia, dla kogo jest przeznaczona. Brakuje tu też jakiegoś wyrazistego BN-a, jakiejś ‘twarzy’ Manipulatora albo na przykład oficera-służbisty, który – choć nosi znak ­­– i tak służy złu.

Werdykt: Pozytywne zaskoczenie! Pomijając kwestie językowe, ten prosty i zabawny scenariusz można poprowadzić po 10 minutach czytania i na plaży. Jak na razie jest to też jedyny scenariusz, który bawi się tematem kwarantanny. Nie jest to materiał na finał, ale przygoda skutecznie realizuje jakiś zamysł i jest w pełni grywalna.

Michał Sołtysiak

Tak wygląda dla mnie weekendowy jednostrzał w Zew Cthulhu. Mamy polską scenerię, polskie postacie, zamknięte miasteczko, wojsko rodem z filmów amerykańskich, bo ich procedury są bardziej filmowe. Podejrzewam, że dobrze bym się bawił, ale trup by się ścilił gęsto., Tak jak w jest w Cthulhu, a autor nie dał metod wprowadzania nowych BG. To wielka szkoda. Oceniam ten scenariusz na 6-8 BG, którzy by się pojawili jako BN a potem można by przejąć.

Co zaś do wartości fabularnych. Nie ma tutaj nic odkrywczego, to scenariusz, gdzie nie ma wyjątkowych warunków, niespotykanej intrygi, rewelacyjnych bohaterów. To dobry scenariusz, bez „Tego Czegoś”, co by uczynił go jedynym w swoim rodzaju.

To kolejna stracona szansa, bo na pewno dałoby się pomyśleć i dopracować warunki, żeby była jakaś dodatkowa historia, BG mieli jakaś wyjątkową charakterystykę (np. sami starzy Badacze, którzy wypoczywali w sanatorium i jeszcze raz po latach muszą sobie przypomnieć swoje traumy etc.).

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander 'Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Abonent czasowo niedostępny

Abonent czasowo niedostępny – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: mapy, rekwizyty, pliki dźwiękowe

Opis:

Opis dla gracza: To miał być leniwy długi weekend, pełen nic nie robienia i odpoczynku od dziwności. Jednak los zgotował dla ciebie coś innego: Tajemnicę w samym sercu rodzinnego małego miasteczka. Czy uda się uratować lokalną społeczność przed groza z innych wymiarów?

Tagi: Eksploracja, śledztwo, paranoja, nostalgia

Trigger: Śmierć, choroby bliskich, opętania, body horror

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Horror dla jednego gracza, w którym zło nie stara się być retro, tylko działa przez znaną nam techniczną rzeczywistość. Odświeżające podejście to starego jak świat motywu.

Zalety:

  • Sesja dla jednego gracza
  • Niewielka (przynajmniej początkowo), osobista skala wydarzeń 
  • Technomagiczny horror. Z kultystami zapatrzonymi w komórki.
  • Rekwizyty i mapy.

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody, które tak naprawdę nie jest streszczeniem. Mówi niewiele, nie tylko nie informując potencjalnego odbiorcy o fabule przygody. Celem streszczenia powinno być wyjaśnienie potencjalnemu MG fabuły, a nie stworzenie tzw zajawki.
  • Pracy przydałaby się porządna redakcja językowa.
  • Scenariusz wygląda trochę jak notatki dla mistrza gry, który już doskonale zna przygodę. Gdyby je rozwinąć do scenariusza (z wyjaśnieniami i poradami dla MG) mógłby być to wybitny scenariusz z miejscem w finale. Sam chętnie bym go poprowadził, potrzebowałbym tylko wiedzy jak. Jak na razie, wymaga moim zdaniem zbyt dużo pracy od mg.

Wady

  • Informacje w tekście pojawiają się, zanim mamy szanse zrozumieć co oznaczają (kim są bliźniacy? Dowiemy się później)

Piotr Cichy

W miarę kompletne streszczenie scenariusza! Rzadka sprawa, a całkiem użyteczna.

Sekcja „Wydarzenia poprzedzające scenariusz” powinna być umieszczona wcześniej, np. przed sekcją „Miejscówki” albo nawet przed „Bohaterowie”. Jaśniej by się to wówczas wszystko czytało. Ogólnie doceniam zwięzłość i rzeczowość scenariusza. Nie jest łatwo tak spisać swoje pomysły. Trochę jednak traci na tym przejrzystość. Przydałoby się parę zdań komentarza na koniec, jak poprowadzić tę przygodę. W tej chwili praca sprawia nieco wrażenie własnych notatek Mistrza Gry.

Porządne wykorzystanie mechaniki, choć można by pewnie zwiększyć jeszcze jej udział w scenariuszu. Ale ogólnie nie jest źle pod tym względem.

NPCe niestety nie są zbyt ciekawi, a może tylko nie najlepiej opisani. W każdym razie Mistrz Gry chcąc poprowadzić ten scenariusz, będzie musiał tu sporo dołożyć od siebie, żeby to fajnie zagrało.

Nie do końca rozumiem konflikt między Rudim a Julią. Mam wrażenie, że ich zachowania nie są zbyt logiczne.

Podobają mi się alternatywne imiona i nazwiska NPCów, co pozwala poprowadzić ten scenariusz zarówno w realiach Polski jak i Stanów Zjednoczonych, zależnie jak wolą grający.

Ten scenariusz tak, jak również nadesłana w tym roku na Quentina „Salamandra”, chce bazować na wywołaniu nostalgii. Tamten scenariusz zaproponował gotowe miasteczko, bardzo pasujące do polskich realiów. Ten tutaj sugeruje, aby to sam gracz powymyślał charakterystyczne miejsca i zdarzenia z przeszłości. W praktyce na sesji może to nawet nieźle zadziałać, bo stworzone przez gracza elementy będą niosły ze sobą większy ładunek emocjonalny. Oceniając przygotowane scenariusze, wyżej jednak stawiam gotowe motywy – zadziałają nawet jak gracz nie ma doświadczeń swojego bohatera (bo na przykład jest dużo od niego młodszy).

Załączona mapka miasta jest trochę zbyt szkicowa, za mało tu zaznaczonych miejsc. Z tego powodu nie przyda się niestety za bardzo w tym scenariuszu, bo dodane prze gracza lokacje związane z przeszłością jego bohatera będą się wyraźnie odcinać od tych istotnych dla fabuły.

Kod Morse’a w postaci pliku dźwiękowego to nie jest najlepszy pomysł, zwłaszcza gdy autor sugeruje, że zależnie od sytuacji na sesji wiadomość może być również przekazana za pomocą znaków świetlnych. Przydałoby się na przykład dołączenie tych wiadomości również w formie graficznej.

Ogólnie całkiem niezła przygoda. Niestety w zażartej konkurencji tegorocznego konkursu nie wypada najlepiej, gdyż są prace lepiej przygotowane. Warto by dopracować jeszcze ten scenariusz tak, aby lepiej przekazać swoją wizję innemu Mistrzowi Gry.

Choroba to jeden z głównych motywów tego scenariusza (i wielu prac nadesłanych w tym roku na Quentina).

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na połączenie mitów ktulu z wysoką technologią nie jest nowy. Tu jednak został bardzo fajnie opracowany. Technowiedźmy, duchy w maszynie, istoty z mitów infiltrujące technologie. Wszystko to jest świetnie pomyślane i stosunkowo świeże.

Scenariusz zaprasza graczy do współtworzenia rodzinnego miasta bohatera. To bardzo fajny zabieg, zwłaszcza że stworzone lokacje nie będą tylko ozdobnikami, a dzieją się tam kawałki akcji i ukryte są wskazówki.

Problem w tym, że Rudi wydaje się bohaterem tej historii znacznie bardziej niż BG. Strasznie dużo dzieje się, zanim postać gracza pojawi się Wszystko dzieje się bardzo przed pojawieniem się gracza na scenie. A kiedy już wchodzi, jest mniej rozgrywającym a bardziej pionkiem.

Scenariusz podpowiada nam co i kiedy testować. Niestety są to zazwyczaj rzuty „pro forma” niemające większego wpływu na to, jak pobiegnie fabuła. Nie mamy też mechanicznej rozpiski NPC-ów

Mam spory problem z tym, jak ten scenariusz jest spisany. Wstęp czy też streszczenie na początku jest niewystarczający. Najpierw dostajemy informacje o NPC-ach z uszczegółowieniem, kto co wie (co jest bardzo fajnym zabiegiem, ale nie wtedy kiedy nie mamy jeszcze pojęcia, o co chodzi). Potem mamy rozpiskę lokacji z wydarzeniami, które mogą w nich zajść. Przynajmniej dla mnie jest to strasznie nieintuicyjny sposób spisywania, musiałem to przeglądać dwa albo trzy razy, zanim złapałem, o co chodzi w całości.

Duży plus za uwzględnienie informacji, których BG może poszukiwać w social media/internecie.

„Abonent…” to bardzo ambitny scenariusz z potencjałem, który wykłada się na sprawczości graczy i niejasnym spisaniu. Szkoda, ale to są błędy łatwe do wyeliminowania i mam na dzieje za rok przeczytać tekst bez nich.

Marek Golonka

Zalety

Osobista historia. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i moim zdaniem bardzo dobrze go angażuje – z jednej strony przedstawia z góry przygotowaną sieć powiązań rodzinnych i towarzyskich, z drugiej pozwala grającemu nie tylko stworzyć swoją postać, ale też dookreślić szczegóły rodzinnego miasta i niektórych relacji.

Odważnie z dziwnością. Scenariusz od początku wprowadza niepokojące elementy i bardzo szybko eskaluje je do kosmicznej, wykraczającej poza ramy pojmowania dziwności. A mimo tego nie mam wrażenia, że to szybkie na siłę albo że gra skończy się przez to przedwcześnie.

Pole do popisu. Badacz musi ustalić kilka kluczowych informacji, zwykle czekających w konkretnych miejscach, ale od niego zależy, w jakiej kolejności je odwiedzi, co ustali i wreszcie po jakie środki sięgnie, by zmierzyć się z finałowym zagrożeniem.

Wątpliwości

Zbyt notatkowo? W scenariuszu nie podoba mi się głównie zapis. Lista za listą, często z nagłówkiem kolejnego elementu tuż pod ostatnim elementem listy i bez jakiegoś graficznego wyróżnika. Trudno przez to połapać się w kluczowej części o tym, co Strażnik ma wiedzieć o którym BNie i co oni sami wiedzą.

Jaki wyjdzie nastrój? W Abonencie czasowo niedostępnym mieszają się mocne, osobiste stawki i dużo retrofuturyzmu, który łatwo może przejść w groteskę – podpinanie się pod kable czy kumpel mówiący z komputera. Boję się, że te dwa nastroje mogą niezbyt dobrze się zgrać, ale z drugiej strony połączenie prawdziwych emocji ze szczyptą absurdu czasami wychodzi bardzo dobrze, a nie wykluczam, że da się ten scenariusz poprowadzić tak, by wszystkie budzące moje wątpliwości elementy były autentycznie niepokojące.

Ogólne wrażenia

Prosta, angażująca sesja bardzo szybko wciągająca Badacza w grę o bardzo osobiste stawki. Zastanawiam się, czy nie wzbudzi pewnego poczucia niedosytu, a z drugiej strony boję się, że ważne informacje są w niej zapisane zbyt chaotycznie, ale ogólnie mam wrażenie, że chętnie bym w to zagrał albo poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie, ale klarowne (choć trochę zbyt mało szczegółowe) streszczenie na początku.

+ BG jest ściśle powiązany z NPCami, dzięki czemu gracz ma silną motywację do działania. Nie wkracza w cudzą historię, a podejmowane przez niego decyzje dotyczą bliskich jego postaci, a więc i jej samej.

+ Gracz i MG ustalają na początku jakie wspomnienia łączą BG z Rudim, dzięki czemu BN będzie wydawał się graczowi bliższy i prawdziwszy. Jeśli gracz ma pod koniec podjąć ważną decyzję związaną z ojcem, przydałby się podobny zabieg dotyczący właśnie ojca. Bez  związania gracza z tą postacią, wybór nie będzie wydawał się aż tak znaczący.

– Informacje dawkowane są w taki sposób, że MG będzie musiał przeczytać tekst co najmniej dwa razy, żeby je w ogóle zrozumieć. „ Odnalazł sposób jak zmodyfikować rytuały odegnania tak, aby zastąpić Bliźniaki kimś z ludzi”. – Kim są Bliźniaki i czemu trzeba ich zastępować? Na tym etapie lektury ta informacja jest zupełnie niezrozumiała. Albo: „Po otworzeniu drzwi piwnicy BG zobaczy czarny, wysoki prostopadłościan, ekran z przodu zamruga parę razy i pojawi się na nim RUDI. Będą mogli w końcu porozmawiać.” – chwila, czy Rudi nie miał czasem być martwy?

– Dziwny pomysł na akapit „Miejscówki”. W trakcie lektury okazuje się, że to wcale nie spis uniwersalnych opisów miejsc akcji, tylko rozpiska wydarzeń. Czy w takim razie sesja zaczyna się od Julii stojącej nad jeziorem? Czy BG jest tam dosłownie, czy w jakimś śnie, wspomnieniu? Dlaczego tam jest? CO może zrobić dalej? Po protu odwrócić się i iść do domu?

– Często nie wiadomo, co z czego wynika. Np. dlaczego komórka sama wybiera numer i dzwoni? Czym był piorun, który uderzył w miejsce wypadku? Zrozumiały zapis informacji zaczyna się dopiero od akapitu „Wydarzenia poprzedzające scenariusz”.

Połączenie zewowej grozy z lekkim cyberpunkowym vibem to całkiem ciekawy pomysł. W dodatku postać gracza jest dobrze umiejscowiona w świecie przedstawionym, powiązana z NPCami i ma dobrą motywację do działania. Jedyne nad czym trzeba by jeszcze popracować, to forma zapisu przygody, która na ten moment jest jeszcze trochę zbyt chaotyczna, szczególnie w pierwszej połowie.

Witold Krawczyk

Przetestowałem „Abonenta”. Bohater (menedżer sklepu ze zdrową żywnością) nie wpadł na ślad Rudiego, ale zobaczył transformację jego matki i dotarł do podłączonej kablami Julii. Uzbrojony w zaklęcia i w kupioną w składzie budowlanym siekierę k8+k4+2 wyruszył odprawić rytuał w Neonecie. Zastał tam raz przemienioną matkę Rudiego, z którą próbował bezskutecznie walczyć. Zdecydowałem, że Bliźniaki ustami potwora zaproponują bohaterowi, by do nich przystał – na co bohater połknął pendrive z potomstwem Bliźniaków, żeby nie wpadł w niepowołane ręce. Potwór zabił bohatera, a zły los (rzut kością) zadecydował, że kontrolowana przez Bliźniaki policja wydobyła pendrive ze zwłok, a Przedwieczni zatriumfowali. Sesja trwała od czterech do pięciu godzin i, mam wrażenie, była ponadprzeciętnie udana. Soundtrack, którego użyłem przy prowadzeniu, jest na Spotify: https://open.spotify.com/playlist/6ugBjh5Pk3MDq7pLomLvUR?si=34SIY96DRmGQoYWKbED5KA

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, jak ludzka i codzienna jest sytuacja wyjściowa (relacje z rodziną, śmierć starego kolegi, z pozoru zwyczajne tragedie, ludzkie reakcje i zachowania bohaterów niezależnych).
  • Bardzo podoba mi się łączenie Mitów i nowoczesnej technologii (technologiczne naczynie na duszę, wydruki grymuarów; dzieciaki zapatrzone w komórki w roli kultystów; straszenie bugiem w komórce; obce stworzenie zwabione wzorem układu scalonego; terminologia medyczna). Możliwość korzystania z Mitów (plan Rudiego, korzystanie z rytuałów przez BG) wydaje mi się ekscytującym przetworzeniem Lovecrafta.
  • Opisy są krótkie (to bardzo dobrze!), a również stylowe i budzące emocje (nostalgia, poczucie zwyczajności). Poszlaki z kolei są opisane bardzo konkretnie, rzeczowo i poręcznie, a do tego – intrygują i niepokoją. Niepokojących wskazówek jest dużo więcej od faktycznych nadnaturalnych zjawisk, co bardzo dobrze robi na nastrój grozy.
  • Z drugiej strony, o ile „Abonenta” czytało mi się bardzo dobrze, o tyle przy przygotowaniach do sesji i podczas prowadzenia przygody ciężko mi było znaleźć potrzebne informacje, rozrzucone pomiędzy osobne opisy postaci, miejsc i fabuły. Odnalezienie na szybko choćby nazwy miasta, w którym toczy się akcja, było niebanalne. Nie było jakoś bardzo źle, ale myślę, że zebranie BN-ów, lokacji i historii w jeden spójny tekst pomagałoby w orientacji.
  • Okultysta przeniesiony do komputera; cyber-wiedźma – elementy nadnaturalne w tej przygodzie są lekko pulpowe, jak u Lovecrafta (gdyby Lovecraft żył ze sto lat później).
  • Tworzenie elementów świata i historii bohatera przez gracza nie jest złe – ale jednak wymyślenie sobie przez gracza najlepszego wspomnienia związanego z Rudim nie tworzy tak mocnych emocji, jak mogłoby stworzyć rozegranie takiego wspomnienia na sesji (może w scenie retrospekcji?). To trochę osłabia motywację w przygodzie (generalnie – dość mocną).
  • Podoba mi się okazja do rozszyfrowania przez gracza działania wykrywacza opętanych.
  • Podoba mi się rekwizyt z tajemniczym znakiem (bardziej od opisu budzi nastrój; daje znać graczowi, że trafił na coś ważnego). Mapa miasteczka jest bardzo praktyczna. Jeśli chodzi o mapy – nie są może niezbędne do prowadzenia gry (większość budynków jest zbudowanych na prostym planie), ale ich proste kształty wydają mi się niepokojące; zasłany mapami stół robi świetny klimat. Równie niepokojące są pliki audio.
  • Bardzo podoba mi się wybór, komu zaufać (Julii czy Rudiemu czy udającym człowieka Bliźniakom) – to rodzaj wyzwania, które szczególnie dobrze sprawdzi się w papierowym RPG.
  • Brakuje mi mechanicznego rozpisania mocy Rudiego (jak bardzo może razić prądem; czy porażenie jest śmiertelne itd.); brakuje mi opisu tego, jak wygląda zasadzka młodych.
  • W przygodzie jest trochę błędów ortograficznych i stylistycznych, które trochę utrudniają lekturę – myślę, że należy je poprawić przed publikacją scenariusza (bo myślę, że Abonenta należy opublikować).
  • Bardzo podobają mi się pomysły na eskalację wydarzeń, jeśli gracz nie zaangażuje się w śledztwo (co jest prawdopodobne w realistycznej konwencji) albo jeśli śledztwo stanie w miejscu. Dzięki temu scenariusz ma bardzo dobrą dramaturgię.
  • Potwór, z którym walczy gracz (formless spawn – matka Rudiego) jest dobrze pomyślany mechanicznie: przez niewrażliwość na obrażenia potrzeba planu, żeby go pokonać; jego ataki nie są aż tak śmiertelne, żeby zabiły bohatera na miejscu (rozumiem, że zadaje k8 obrażeń bez bonusu? To było niejasne).

Ogólnie: „Abonent” jest emocjonujący; z rozwojem akcji w pełni zależnym od decyzji gracza; z silną motywacją. Do tego dochodzi niepokojący nastrój; przeniesione do współczesności Nadprzyrodzone; rzeczywistość, która z początku jest bardzo zwyczajna i prawdziwa, a z czasem robi się obca i nieziemska. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ pozytywnie zaskoczyła mnie pierwsza strona, gdzie jest opis scenariusza dla gracza, do wykorzystania w ogłoszeniu sesji

+ fajnie, że w Q pojawiła się sesja dla jednego gracza, to ciekawa odmiana. Jest to też niezbyt łatwa forma, a tu całkiem przyzwoicie zrobiona

+ fajny motyw ze współcześnie przedstawionymi kultystami

– niezrozumiałe dla mnie zachowania ważnych BN

– dużo chaosu w tekście, co utrudnia lekturę

Marysia Borys-Piątkowska

Ciekawy pomysł z sesją 1-1.

Podoba mi streszczenie na początku tekstu – jest porządne i wiele tłumaczy. To rzadkość w tej edycji.

Niemniej, nawigacja po tekście jest dość chaotyczna, a wątki/wydarzenia nie są przejrzyste. Tekst jest jednak zwięzły i krótki, więc nie stanowi to wielkiego problemu.

Bardzo podoba mi się pomysł tego scenariusza – mity + technologia. Ciekawi NPCe i możliwość dostosowania przygody do różnych realiów.

To osobista historia, w którą BG jest bardzo umiejętnie wplątany. Podoba mi się też zabieg ustalenia powiązań z Rudim – nie jest to odgórnie przygotowany NPC, ale ktoś, kto rzeczywiście będzie związany z BG. Angażuje to Gracza w rozgrywkę i zmusza do decyzyjności i motywuje do działania. Mam tylko obawy, że sprawa Rudiego może nieco zdominować historię i koniec końców to on okaże się tutaj ważny, a nie BG.

To fajna, ciekawa przygoda, choć wymaga dopracowania ze strony przejrzystości tekstu. Mimo streszczenia na początku, wiele wąktów tłumaczonych jest dopiero na końcu, co utrudnia czytelność i przygotowanie do sesji.

Janek Sielicki

Zalety: Przydatne mapy – jest nawet ścieżka pościgu. Podoba mi się osadzenie przygody współcześnie i powiązanie jej z technologiami. Mało jest przygód dla 2 graczy, a są poszukiwane, więc tu to też zaleta. Taki kameralny horror. Autor/ka zadbała też o odpowiednią motywację postaci, a tam gdzie to istotne podpowiada, z jakich testów skorzystać.

Wady: Wydarzenia poprzedzające są na końcu, co nie jest zbyt przyjazne czytelnikowi – trzeba czytać wszystko drugi raz. Całość napisano też raczej w formie notatek do sesji i bardzo trudno się w tym połapać. Razem z pełnym tekstem byłoby super, a przykładowy przebieg przygody tylko dodatkowo miesza w głowie. Ja nie umiałbym tego poprowadzić.

Werdykt: Jest tu sporo dobrego klimatu i sama historia, czy też jej esencja, jest ciekawa i warta „kradzieży”, zwłaszcza, że mało jest współczesnego ZC. Niestety, przez przygodę ciężko się przebić i warto by było ją rozpisać z punktowych notatek (ale te zostawić po są przydatne – ale właśnie jako notatki do tekstu).

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do Cthulhu ma kilka mocnych stron:

  • przygodę można poprowadzić w Polsce i USA;
  •  ma dobre motywacje dla solowego gracza;
  •  daje szansę na bardzo emocjonalną sesję;
  •  świetnie łączy nowe technologie i wykorzystanie ich przez istoty z Mitów;
  •  pokazuje, jak stworzyć atmosferę psychologicznego horroru w naszych czasach.

To sprawia, że warto go choć przeczytać, dla inspiracji. Niestety po lekturze mam wrażenie, że głównym bohaterem jest niejaki Rudi, BN Strażnika, którego losy i czyny śledzi postać gracza. To sprawia, że nasz Badacz nie jest tak naprawdę głównym bohaterem fabuły, a jedynie chce się dowiedzieć, co się stało z jego przyjacielem.

Mam też wrażenie, że to kolejny scenariusz, gdzie zamiast stworzyć motywację podczas gry, należy zaufać Mistrzowi, bo samemu gracz ma wymyślić, czemu chce pomóc Rudiemu, zamiast zagrać z nim sceny budujące więzi. Wiadomo, że to wymaga czasu, ale było lepsze z punktu widzenia tworzenia nastroju i przekonywania gracza do „pomocy, nawet za cenę swojego bezpieczeństwa”. Teraz ma się wrażenie, że Badacz musi rozwikłać zagadkę związaną ze śmiercią przyjaciela, bo to JEGO BLISKI PRZYJACIEL i kropka.

Polecam jednak ten scenariusz choć do przeczytania, bo fajnie było zobaczyć Zew Cthulhu Teraz, w naszych czasach, który nie jest powieleniem typowych pomysłów i pokazuje, to co wszyscy powinni wiedzieć, że istoty Mitów są technologicznie uzdolnione, więc czemu nie miałby korzystać z nowinek z XXI wieku, a tym samym „umieć wejść w cyberprzestrzeń”.

[collapse]

Samotny Dwór

Samotny Dwór – Jan ‘Javette’ Kołodziejski, Marcin ‘Gomar’ Wapa, Aneta ‘Maria’ Palczewska, Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 5.5

Setting: XIX/XX wiek, Nowa Anglia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Można by powiedzieć, że klasyczny scenariusz w nawiedzonym domu, który kładą dwa elementy. Niesatysfakcjonujący rzekomy twist, mówiący o tym, że to wszystko halucynacje, oraz błędy warsztatowe.

Zalety

  • Zagadki
  • Muzyka
  • Informacje dla prowadzącego

Wątpliwości

  • Górnolotne opisy we wstępie

Wady

  • Niesatysfakcjonujące rozwiązanie zagadki

Piotr Cichy

Pomysł na fabułę z cyklu „To wszystko był tylko sen/narkotyczna wizja…” To nie jest dobre rozwiązanie. Zbyt łatwo rezygnuje z logiki i podważa racjonalne rozumowanie, a to dzięki nim gracze są w stanie wchodzić w sensowne interakcje ze światem przedstawionym. Bez tego szybko mogą przestać się czymkolwiek przejmować i koniec emocji tak ważnych w rpg.

Autor ma rację, że kolejne drukowane pomoce wręczane graczom to dobry sposób, aby dać im poczucie satysfakcji z robienia postępów w rozwiązywaniu zagadki. Szkoda, że żadnej zagadki nie ma i wszystko jest tylko oszustwem. Scenariusz byłby lepszy, gdy faktycznie był tu kult i duchy jego ofiar. Czasem solidny standard jest lepszy od wymyślnego eksperymentu.

Sam pomysł z trucizną ma ten mankament, że trudno uwierzyć, żeby wszyscy mieli takie same halucynacje. Stąd też gracze nie są w stanie się tego domyślić mimo np. wskazówki z buteleczką po legendarnej truciźnie.

Podoba mi się zagadka z dwoma lustrzanymi pokojami, w których aby otworzyć zamkniętą szafę trzeba to zrobić w drugim pokoju. Kojarzy mi się to co prawda z grą komputerową, ale pomysł jest fajny.

Szkoda że scenariusz właściwie nie używa mechaniki. W sumie niepotrzebnie przytacza streszczenie tworzenia postaci. Można to znaleźć gdzie indziej, a w tej przygodzie nie będzie miało znaczenia, ile punktów ktoś dał na Korzystanie z bibliotek, skoro i tak nie będzie to potem testowane.

Całość jasno spisana, z przejrzystym układem tekstu. Wyraźnie wskazany cel graczy i plastyczna scena otwierająca, która wprowadza intrygującą atmosferę.

Niestety biorąc pod uwagę całość pracy trudno jest mi ją uznać za pełnoprawny scenariusz. To raczej zbiór pojedynczych scen, z których nic nie wynika i zbierane wskazówki do niczego nie prowadzą. Nie chciałbym brać udziału w takiej sesji. Prowadzić tego scenariusza też bym nie chciał, gdyż nie bawi mnie oszukiwanie współgrających.

Szukam wątku łączącego tegoroczne prace konkursowe i pozwolę sobie uznać, że zatrucie powodujące halucynację nie różni się wiele od zarazy.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze z gatunku „to wszystko były halucynacje/sen/VR” są wyjątkowo trudne do udźwignięcia. Bardzo ładnie to opisał Piotr Cichy „Ifryt” rok temu w komentarzu do „Klubu łowców potworów”, nie będę tego więc powtarzał.

Drugi zastosowany tu zabieg jest ciekawszy — BG budzą się we dworze, który tak naprawdę, jest skrzyżowaniem lochu z Cubem i żeby z niego wyjść muszą rozwiązać zestaw zagadek.

Bohaterowie a w zasadzie gracze (co jest trochę zgodne z historycznym lochotłukowaniem) rozwiązują zagadki, dowiadując się, co się właściwie wydarzyło. Zagadki mają różną jakość, nie wydają się szczególnie trudne – a to bardzo dobrze, one zawsze wychodzą znacznie trudniejsze, niż wydaje się projektantom. O ile przez całe zwiedzanie gracze mają pełną dowolność eksploracji, to na koniec autor sugeruje: „zabij ich i tak horror nigdy nie kończy się dobrze”. Cóż wpisanie w scenariusz „…i tu giną” ma olbrzymią szansę sfrustrować wszystkich przy stole.

Nie wiem, czy to świadomy zabieg, wykorzystujący halucynacje do zdjęcia z przedstawionego świata obowiązku wewnętrznej spójności, czy też autor nie potrafił przekazać swojej wizji. Niestety jednak świat, który odwiedzają bohaterowie, jest bardzo chaotyczny. Ja po dwukrotnym przeczytaniu nie znajduje jakiegoś połączenia między zagadkami a fabuła. Tzn. równie dobrze można by je umieścić w generycznym lochu dla poszukiwaczy przygód i efekt byłby podobny. Stworzenie takiej synergii wyniosłoby ten scenariusz poziom wyżej.

Mechaniki niestety brak. Znaczy, dostajemy rozpisane potwory, ale poza tym wszystkim mają zajmować się gracze, a nie ich postacie.

Muszę niestety zwrócić uwagę na warstwę językową. Jeżeli przygotujemy rekwizyt gdzie ojciec, którego powieszona właśnie córką przeklęła, piszę: „Zaniepokoiło mnie to” to graczy szybciej to wybije sesji niż cokolwiek innego. Nie ma nic złego w tym, jeżeli po prostu opisałbyś graczom, co znajduje się w notatkach, zamiast używać (w tym i winnych miejscach) języka zupełnie nieprzystającego do sytuacji.

Samotny dwór to ciekawy projekt, w którego wykonaniu sporo zabrakło. Liczę na to, że za rok, autor prześle nam kolejną bardziej dopracowana prace.

Marek Golonka

Zalety

Ciekawe zagadki. Wyzwania, które stawia tytułowy dwór, są całkiem interesujące, a rozwiązanie ich wymaga uruchomienia swojej pomysłowości na różne sposoby – od typowych gier słownych i liczbowych do konieczności znalezienia właściwych skojarzeń.

Opowieść spójna… Historia, którą Badacze mają do odkrycia, jest kolejną ciekawą zagadką – przekazywana na rekwizytach i przez różne wskazówki w otoczeniu. Sądzę, że zrekonstruowanie jej kolejnych elementów, na przykład domyślenie się istnienia dodatkowego Badacza, może być satysfakcjonujące.

Wątpliwości

…ale fałszywa! Zrobienie z opowieści jednego wielkiego złudzienia może wydawać się atrakcyjne jako koncept, zwłaszcza w Zewie Cthulhu. Zwykle budzi to jednak więcej rozczarowania, niż zadowolenia – gracze odkrywają, że wszystko było ukartowane, zagrożenie było złudzeniem a ich wysiłki tak naprawdę nic nie znaczyły. Mam zresztą wrażenie, że scenariusz nie jest do końca konsekwentny w decydowaniu, czy faktycznie wszystko to złudzenie – Esther Osbourne jest czasami opisywana tak, jakby straszyła w nim naprawdę.

Dwór bez wyjścia. Dalszą częścią tego problemu jest to, że możliwości wyjścia z dworu są zupełnie arbitralne – Badacze muszą odkryć jedną konkretną drogę, która w dodatku otworzy się, gdy Strażnik uzna, że tak powinno być (czy ogień też był iluzją?). Nadaje to scenariuszowi strukturę, ale sprawia, że cała sytuacja wydaje się jeszcze bardziej sztuczna, a po odkryciu, że psy i inne zagrożenia były iluzją, gracze mogą poczuć się tym bardziej oszukani. 

Ogólne wrażenia

Samotny dwór to całkiem ciekawy “pokój zagadek”, rozwiązanie poszczególnych z nich może przynieść drużynie ciekawe wyzwanie i satysfakcję. Sama konstrukcja scenariusza, oparta na przypisaniu postaciom halucynacji i zamknięciu ich w dworze, aż odkryją jedynie słuszne wyjście, wydaje mi się jednak sztuczna i wymuszona.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie sytuacji graczy i charakteru scenariusza.

+ Bardzo fajnie, że z racji głównego zwrotu akcji autor zachęca do poinformowania graczy, by nie tworzyli sobie postaci nastawionych na walkę.

+ Mały dodatkowy plusik za anagram na portrecie. Ładny smaczek.

+ Ciekawy, choć niekoniecznie oryginalny punkt wyjścia – wątek fabularny w rodzaju „to był tylko sen” ma swoje niewątpliwe wady, ale w przypadku Zewu Ctulthu, po którym wszyscy spodziewają się prawdziwych niesamowitości, faktycznie może się okazać nietypowym zwrotem akcji. Z drugiej strony…

– … wariacja na temat „to wszystko był tylko sen” to zwrot akcji, którego bardzo nie polecam. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach. Wkręcaliśmy się w tajemnicze wydarzenia, opieraliśmy na nich swoje hipotezy, zaczynaliśmy się nimi ekscytować… po czym okazało się, że nasze działania i teorie nie miały żadnego znaczenia, bo po prostu mieliśmy halucynacje. Odkrycie bezsensowności własnych działań prawie zawsze kończy się u graczy rozczarowaniem.

– To samo można powiedzieć o walkach – po co w ogóle je wprowadzać, skoro nie mają żadnej funkcji poza horrorowym ozdobnikiem?

– Zmanipulowanie graczy tak, aby zabili swojego „zmumifikowanego” towarzysza również jest ryzykownym zabiegiem. Jeśli MG przedstawi go jednoznacznie jako potwora, gracze nie będą postawieni przed żadnym wyborem, po prostu nieświadomie zabiją własnego kolegę.

– Jestem zaskoczona, że autor nie zaproponował, jak wykorzystać zarysowany na początku wątek ducha Esther. Ona jedyna ze wszystkich widziadeł jest prawdziwa, więc można by się spodziewać, że spotkanie z nią doprowadzi do jakiejś kulminacji.

– Najciekawsze wydarzenia scenariusza dzieją się na kartkach handoutów. Gracze po prostu czytają je i poznają minioną, stosunkowo angażującą historię, zamiast wziąć w niej udział, jak na głównych bohaterów przygody przystało.

Samotny Dwór to coś w rodzaju gry eksploracyjnej w domu strachów, której sednem nie jest ani fabuła, ani sprawczość graczy, ale chyba wyłącznie atmosfera, a to niestety za mało na dobry scenariusz. Bardzo lubię takie tajemnicze sesje, dlatego wiem jak bardzo okazują się rozczarowujące, gdy gracze odkrywają, że za dziwnymi wydarzeniami nie stała absolutnie żadna logika, a oni sami tylko myśleli, że mają wpływ na przebieg sesji.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • MAPA JEST FENOMENALNA. Maksymalnie czytelna i poręczna. To najlepsza z map w tegorocznej edycji Quentina.
  • Bardzo podobają mi się zagadki, wymagające pomyślunku od graczy (anagram; poplamiona krwią szufelka od popiołu i notatka ukryta w popiele; układanie książek po kolei; wylewanie krwi z wanny – i jest tego jeszcze więcej). Chciałbym widzieć takie zagadki w wydawanych komercyjnie przygodach.
  • Pojawienie się mumii-przyjaciela może być solidnym zwrotem akcji i eskalatorem napięcia.

Co mi się nie podoba:

  • Nie podoba mi się motyw „to wszystko jest w waszej wyobraźni”, zwłaszcza w Zewie Cthulhu, w którym to, owszem, niespodziewany zwrot akcji – ale zwrot, który zamienia coś zabawnego (straszne potwory z innego wymiaru!) na coś znacznie mniej zabawnego (halucynacje).
  • Podobnie – nie podoba mi się, że ostatecznie plan głównego złego i znaczenie poszczególnych zagadek sprowadza się do czystego szaleństwa. Gdy gracze zaczynają prowadzić śledztwo, mają prawo oczekiwać, że ich wysiłek nie pójdzie na marne i że będą mogli odkryć rozwiązanie.
  • Myślę, że w tej przygodzie zbyt wiele zależy od arbitralnej decyzji MG: to on decyduje, jakie halucynacje widzą gracze; to on decyduje, kiedy gaśnie ogień w kominku. Gracze nie mają w tej sprawie nic do zrobienia i mogą poczuć, że ich wysiłek idzie na marne.
  • „Pamiętaj jednak, że prawdziwy horror nigdy nie nie ma szczęśliwego zakończenia” – to drobiazg, ale myślę, że to zła rada w RPG (w końcu cała zabawa polega na interaktywności, możliwości napisania własnego zakończenia przez graczy), do tego niezgodna ze świetnymi, a dobrze kończącymi się horrorami (te wszystkie filmy, w których bohater w finale pokonuje potwora…).

Michał Kuras

+ mimo braku Mitów Cthulhu oddany jest nastrój grozy

+ zaproponowana playlista, może przydać się MG, którzy dopiero zaczynają zabawę z muzyką na sesjach

– scenariusz oparty na niewiedzy graczy i wprowadzaniu ich w błąd

– naiwności, jak choćby list hrabiego, w którym wyjaśnia swój niecny plan!

Marysia Borys-Piątkowska

„Samotny Dwór” to taki dungeon crawl po nawiedzonym domu, w którym BG utykają z powodu kaprysu głównego złego. Nie ma tu mowy o większej motywacji antagonisty (tak, wiem, to awatar Nyarlathothepa, który jako bóg zewnętrzny nie musi kierować się ludzką motywacją, ale i tak uwiarygodniła bym tę niecodzienną zabawę, chociażby chęcią przeprowadzenia eksperymentu lub obserwacji, etc.)

Zagranie karty pt. „to był sen/halucynacje/wizja” odbiera motywację nie tylko BG, ale przede wszystkim Graczy do eksplorowania fabuły i cieszenia się z gry, bo ‘skoro to sen to wszystko nam wolno’ a nasze czyny i akcje wewnątrz tego snu nie mają późniejszego odniesienia ani realnego wpływu na nic. Nie mamy tutaj żadnej ciekawej interakcji z NPCami.

Podoba mi się zamysł zagadek. Od razu mam skojarzenie z grą video „7th Guest” (lub też Ethanem Carterem, grami od studia Bloober Team – propsuję, to dobre referencje). Aby wyjść z domu BG muszą rozwiązać szereg zagadek, które wymagają wykazania się nie lada kreatywnością. Szkoda tylko, że o jedynej słusznej ścieżce ucieczki decyduje tylko MG. Na pochwałę zasługuje natomiast tzw. ‘enviro storytelling’, dzięki któremu BG również poznają tajemnicę tego dziwnego miejsca. Pomoce dla graczy, np. mapa są jednymi z najlepszych i najbardziej klarownie przygotowanych w tegorocznej edycji Quentina.

To materiał na bardzo fajną grę logiczną video, ale nie wiem czy równie dobrze bawiliby się Gracze podczas klasycznej sesji RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczny i prosty scenariusz w typowym nawiedzonym domu, po który można sięgnąć, jeśli gracze tęsknią za taka przygodą. Zawiera przydatne, zwłaszcza dla nowych MG porady i sugestie muzyki oraz np. uprzedza o małej ilości walki. Niektóre zagadki są świetne!

Wady: Mocno komputerowe założenie znalezienia wyjścia z domu. Okna! Dlaczego nie można ich otworzyć? Albo wcześniej ugasić ogień w kominku i znaleźć wyjście? A nawet rozwalić ściany i drzwi? Nawet jeśli przyjmiemy to mocno ograniczające graczy założenie pojawia się problem trucizny. Czym jest i jak działa? Czy można się jakoś obronić przed jej wpływem i „zajrzeć za kurtynę?” Raz mowa, że jest w ścianach, raz, że to gaz. Nie wiadomo o Typhonie i czy nasi badacze to ci ze wstępu? Zagadki nie są jakoś szczególnie zagadkowe, a przygodzie praktycznie nie wspomina się o mechanice gry.

Wydaje mi się, że to bardzo frustrujący dla graczy scenariusz. Takie „to był tylko sen”, w którym niewiele można zrobić prócz ustalonych przez MG rozwiązań. Typhon wcale się nie pojawia, a to znacznie wzbogaciłoby przygodę – tajny pokój, Typhon przemykający korytarzami i udający zjawę i potem satysfakcjonująca konfrontacja – tak bym zrobił, jeśli wziąłbym się za prowadzenie tej przygody. Do tego warto by dodać lepsze opisy pomieszczeń, jakieś ich cechy środowiskowe, albo nawet wyszukać dla każdego ilustrację.

Werdykt: Frustrująca dla graczy przygoda, w której są odgórnie ograniczani, a na koniec okazuje się, że i tak przegrali.

Michał Sołtysiak

Obiecywałem sobie dużo, ale czytało się ten tekst, jak słabszy scenariusz do Posiadłości Szaleństwa. Tam też nie da się wyjść poza dom, choćby przez okna, ale jest to uzasadnione: “Planszówkowością”. Tutaj jest gra fabularna i w Zewie Cthulhu trzeba by zwracać uwagę na takie detale, jak się już tworzy „nawiedzony dom”.

Byłby to zwykły scenariusz z miejscem strachów, gdyby nie to, że autor wykorzystał motyw trucizny i halucynacji, które sprawią, że to „wszystko był sen”. To bez sensu, strata czasu. Nie chciałbym tego poprowadzić, wolę już zagrać w planszówkę, bo przynajmniej będę miał więcej satysfakcji.

[collapse]

Kolory Jesieni

Kolory Jesieni – Paweł Wierzbicki

Edycja: 2020

System: Jagodowy Las

Setting: Jagodowy Las (Leśna kraina fantasy)

Liczba graczy: 3-5 (wiek 7+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wstęp do przygody
Przygoda przeznaczona dla dzieci. Opowiada o historię małego oddziału Liścian czyli leśnych strażników dosiadających ptaków. Scenariusz porusza elementy opieki nad zwierzętami, planowania trasy podróży, przewidywania problemów, radzenia sobie z trudnościami oraz sceny walki. W scenariuszu zawarto opcjonalne adnotacje o możliwości użycia ilustracji lub kolorowanek dostępnych w internecie w celu lepszego obrazowania miejsc i postaci kluczowych dla przygody.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Osadzenie tego scenariusza w Jagodowym Lasie jest dość problematyczne. O ile wiele zgadza się z literą świata (paradoksalnie bardziej z sekcją mechaniki, przy czym scenariusz ma błędy mechaniczne), to duch Jagodowego lasu  z oficjalnych publikacji jest trochę inny. Gdyby autor zastrzegł to na początku czy po prostu osadził Kolory w Fajerbolu, byłoby o niebo lepiej. Poza tym to zręczna i nawet urocza przygoda bawiąca się bajkowymi motywami. Oczywiście ma i swoje drobne błędy (ilustracje raczej bez praw do nich), ale to wszystko drobne szczegóły.

Zalety

  • Scenariusz w stylu gumisiów
  • Uroczy bajkowy/baśniowy klimat
  • Przewożenie kolorów jesieni jest świetnym pomysłem
  • Latania na ptasich wierzchowcach

Wątpliwości

  • Błędnie przydzielony świat

Wady

  • Błędy w mechanice (magia w JL?)

Piotr Cichy

Napisać dobrą przygodę dla dzieci nie jest łatwo. Tym bardziej warto docenić chlubne wyjątki, takie jak np. ten scenariusz. Ma idealną długość, żeby utrzymać zainteresowanie dzieci. Nie za krótki, nie za długi. Fajne kolorowe sceny, wyraźnie wydzielone i jasno opisane, a przy tym różnorodne wyzwania odpowiednio dopasowane do młodych graczy, choć chyba trochę starszych niż domyślni odbiorcy Jagodowego Lasu. Za to młodsze dzieci będzie można zająć kolorowankami nawiązującymi do poszczególnych scen. Podoba mi się ten pomysł. Trochę szkoda, że takich obrazków nie dołączono do scenariusza. Choć np. zamieszczona na końcu mapa okolicy nieźle się nada do tego celu – dużo szczegółów, wyraźne kontury.

Z mapą jest pewien problem. Tekst scenariusza zawiera odwołania do mapy, m.in. gracze mają wyznaczyć trasę podróży. Niestety nie zaznaczono na niej najważniejszych lokacji: drzewa Liścian, wioski Fillower i Wielkiego Dębu. Z kolei miejsca z mapy, oprócz Labiryntu Paproci, nie zostały omówione w tekście scenariusza. Wystarczyłoby po jednym zdaniu na lokację, a już podróż do miasteczka krasnoludków i z powrotem byłaby dużo ciekawsza. Pomogłoby to również wydłużyć nieco tę część rozgrywki, co myślę, spodobałoby się wielu graczom. Byłaby to dobra opcja dla np. dzieci w starszym wieku.

Chwali się zamieszczone na początku ostrzeżenie: „Uwaga: w przygodzie występuje przeciwnik Wielki Pająk, zwróć uwagę czy któreś z dzieci nie boi się pająków.” Ale mam wrażenie, że dużo dzieci boi się pająków. Pytanie czy na tyle, żeby mieć problem z wyobrażonym pająkiem? Swoja drogą obrazek pająka dołączony do scenariusza jest trochę zbyt straszny. Grając z dziećmi warto go wymienić na nieco bardziej „normalnego” pająka.

Scenariusz jest przejrzyście spisany, do tego ma porządne streszczenie na początku! Dlaczego więcej autorów scenariuszy nie potrafi tego zrobić?

Oprócz podanego jako źródło inspiracji filmu „Tajemnice Zielonego Królestwa” dostrzegam również motywy z filmu „Dzwoneczek”. Nic w tym złego, scenariusze rpg mają pełne prawo posiłkować się pomysłami z innych mediów, ale można było wspomnieć o tym filmie. Zwłaszcza, że łącznie z dalszymi częściami może stanowić kopalnię pomysłów także do kolejnych sesji Jagodowego Lasu.

Paweł Jakub Domownik

Napisanie scenariusza dla dzieci to poważne wyzwanie. Pod wieloma względami znacznie trudniejsze niż materiału dla dorosłych. Dlatego czapki z głów przed autorem/rką, że podjęła się tego zadania.

Na początku fajny przejrzysty wstęp opowiadający, o czym będzie przygoda. Scenariusz to w zasadzie dwa luźno powiązane ze sobą questy nieukładające się we wspólny wątek. Pierwsze zadanie (dostarczenie farb do malowania liści), wydaje mi się bardzo pasujący do klimatu i interesująco poprowadzony. Drugi niestety jest prostą walką z potworem, która wypada znacznie bardziej blado. Przydałoby się je jakoś mocniej ze sobą związać i dodać kumulacje. Finał w postaci powrotu do wróżki jest mało satysfakcjonujący. Może dałoby się pokazać ten bal jesieni, do którego trwają przygotowania?

Przygoda stawia silnie na rozwiązania siłowe. Naparzamy się z pająkiem, mrocznym plemieniem itd. W zasadzie jest to główny sposób adresowania wyzwań. O ile w scenariuszu dla dorosłych uznałbym to po prostu za mało kreatywne, to w tekście dla dzieci boli to podwójnie. Zwłaszcza że o ile dobrze rozumiem Jagodowy Las, wspiera raczej zaprzyjaźnianie się z „potworami”, niż dawanie im po głowie.

Mechanika Jagodowego lasu jest tu potraktowana dziwnie, wprowadzając do niej nowe elementy np. magie. Część testów nie ma też podanej stawki — np. pierwszy test na oswajanie może nie wyjść i co wtedy? Przygoda się zacina? Podobnie z testami na znajdowanie lub ładunku przekonywanie Thotisa.

To doskonale, że na Quentina przychodzą przygody dla dzieci. „Kolory jesieni” trapi jeszcze wiele „chorób wieku dziecięcego” i do finału nie wejdą. Co nie zmienia faktu, że liczymy na kolejne teksty za rok.

Ps. Obiecałem sobie nie zwracać uwagi na ilustracje i ta uwaga pozostaje bez wpływu na ocenę scenariusza. Na miejscu autora/rki tekstu zastanowiłbym się ilu z tych ilustracji, można użyć.

Marek Golonka

Zalety

Napisane pod odbiorcę. Poważne potraktowanie zaleceń z Jagodowego i innych źródeł co do scenariuszy dla dzieci – krótka sesja, czytelne wyzwania, brak śmiertelnej przemocy.

Konsekwencje, ale do obejścia. Okazje, by dzieci zobaczyły konsekwencje swoich wyborów (np. tego, czy przyjrzą się linom), bez ryzyka jednej złej decyzji wykolejącej przygodę.

Dbamy o las. Cel pasujący do atmosfery Jagodowego Lasu: pomoc w upiększeniu lasu i zorganizowaniu święta.

Różne drogi do celu. Elastyczne sceny konfrontacji, w tym konfrontacji finałowej.

Wątpliwości

Wymijamy przytulność. Choć gracze mają dołożyć się do piękna i radości Jagodowego Lasu mają niewiele okazji, by sami tych elementów doświadczyć, a pierwszy krasnoludek, którego spotykają, jest raczej nieprzyjazny.

Nowości w lesie. Scenariusz dodaje nowe elementy i do mechaniki, i fabuły Jagodowego Lasu, a niektóre wręcz wprowadza w domyśle, nigdzie o nich wprost nie pisząc. Np. wspomina w kilku miejscach mechanikę magii, której w podręczniku do Jagodowego w ogóle nie ma.

Ogólne wrażenia

Cykl ciekawych spotkań, które pozwalają graczom wcielić się w rolę obrońców Jagodowego Lasu i jego piękna. Boję się, że jego użytecznosć dla Narratorów może obniżać to, jak wiele zmienia w Jagodowym, nie tłumacząc tego – sam pomysł zagrania obrońcami tego miejsca jest ciekawy, ale moim zdaniem da się go przeprowadzić z dużo mniejszymi zmianami w settingu i bez wprowadzania nowych, niewyjaśnionych elementów mechaniki.

Katarzyna Kraińska

+ Krótko, jasno i na temat – czyli objętość pracy dostosowana do wieku przewidywanych graczy. Na plus zwrócenie uwagi, czy któreś z dzieci nie będzie miało problemów z pająkami.

+ Przyjemnie baśniowy pomysł z kolorowaniem liści na jesień.

– Mam wrażenie, że ta przygoda to raczej coś w stylu D&D w „udzieciowionej” wersji, a nie Jagodowy Las, którego założenia opierają się przecież na uczeniu się dorosłości, a nie walce z potworami i wrogimi rasami.

– Nie jestem pewna, czy to rzeczywiście jest odpowiedni scenariusz dla dzieci. Zapewne istnieją jakieś siedmiolatki, które nie będą miały problemu z naparzaniem złego pająka i atakujących ich członków Mrocznego Plemienia… ale z mojego doświadczenia wynika, że dla takiego dziecka traumatyczny może być nawet ork, który obserwuje go po wyjściu z karczmy, po czym odchodzi, gubiąc po drodze paczkę Skittlesów. True story.

Kolory jesieni to krótka przygoda, przypominająca prościutką sesję D&D, tyle że przebraną w „dzieciowy” kostium, choć być może niekoniecznie odpowiednią dla wszystkich dzieci.

Witold Krawczyk

Czasem trafiam na scenariusz, który mocno mi nie podchodzi – i takie są „Kolory jesieni”. Można poprowadzić na jego podstawie sesję, na której gracze będą się dobrze bawili – gracze mają tutaj rzeczy do roboty, bohaterowie mają motywację, finałowy przeciwnik-pająk jest intrygująco straszny (a konfrontacja z nim jest grywalna i zabawna, testowałem ją), niemniej – moje komentarze będą negatywne.

Scenariusz nie trzyma się wielu założeń „Jagodowego Lasu”, który jest grą o pomaganiu zwierzętom, a nie o walce z Mrocznym Plemieniem. Grą, w której poza bohaterami-krasnoludkami nie ma elementów magicznych. Grą, której świat jest ciepły i przyjemny – a w „Kolorach jesieni” bohaterowie niezależni są wymusztrowani i pogrążeni w pilnych projektach i raportach. Lubię hacki i twórcze reinterpretacje – ale warto zaznaczyć w treści przygody, że się mocno przerabia założenia gry. Przy tym nie jestem przekonany do kierunku, w jakim „Kolory” przerabiają „Jagodowy” – z bardzo wyjątkowej gry powstaje coś bardziej w stylu zwyczajnego RPG (chociaż wciąż – w „Kolorach” gra toczy się o farby do jesiennych liści, a nie o złoto; do tego można latać na ptakach! I to mi się podoba).

Przeszkadza mi nietrzymanie się mechaniki „Jagodowego” – które zmniejsza czytelność i które utrudni prowadzenie przygody. W „Jagodowym” nie ma umiejętności „nasłuchiwanie” ani magii tropiącej, o których wspomina scenariusz. Zgodnie z zasadami gry przedmioty generalnie dają modyfikatory do rzutów – a tutaj nektar, który mogą zdobyć bohaterowie, najwidoczniej nic nie daje. W „Jagodowym” postacie graczy nie mogą zginąć (więc nie ma potrzeby pisać w przygodzie raz za razem, że bohaterom nie grozi śmierć).

Nie podoba mi się, że Mroczne Plemię nie ma żadnej motywacji – wiem, że chcą nakopać bohaterom, ale właściwie po co? Dlaczego? Jeśli MG będzie to wiedział, będzie mu łatwiej poprowadzić konfrontację z Plemieniem, jeśli bohaterowie wybiorą niebojowe rozwiązanie konfliktu.

Nie przekonują mnie opisy w przygodzie. Opisanie, że osada wygląda jak wioska Smerfów, to stracona okazja na przedstawienie czegoś niezwykłego, zaskakującego, przekazującego emocje. Opisywanie, co zrobią bohaterowie graczy („razem udajecie się na lądowisko”) jest, zgodnie z moim doświadczeniem, dużo mniej zabawne dla graczy od pozwolenia im na wybieranie, co chcą zrobić. „Pajęczyna jest w takim miejscu, że nie możecie podlecieć blisko ptakami” – taki opis przekazuje funkcję pajęczyny, ale nie to, jak wygląda w świecie gry; nie inspiruje wyobraźni i utrudnia graczom orientację w świecie przedstawionym.

Myślę też, że można podkręcić „Kolory jesieni” na poziomie game designu – nie kazać graczom robić rzeczy niepotrzebnych, nadać ich wyborom większe znaczenie i większe konsekwencje. Przygoda każe graczom planować podróż – ale jakkolwiek jej nie zaplanują, ich wyprawa przebiegnie tak samo (to zachęta dla graczy, żeby na przyszłość się nie starali). Zgodnie z przygodą, czego gracze nie zrobią – zawsze po doleceniu do celu są łajani za spóźnienie; zamiast tego świat mógłby bardziej reagować na to, jak gracze się spieszyli albo guzdrali (to pozwoliłoby też podnieść stawkę konfliktu z Mrocznym Plemieniem po drodze).

Michał Kuras

+ dobrze dobrana gra do odbiorcy, utrzymanie klimatu gry

+ odwołania do mechaniki

+ liczne porady dotyczące prowadzenia, np. wskazanie istotnych aspektów w scenie finałowej walki

+ podpowiedzi dotyczące korzystanie z materiałów dodatkowych

– nawet jak testy nie wyjdą graczom, to MG ma uratować sytuację, co sprawia, że testy są w gruncie rzeczy nieistotne dla rozwoju fabuły, ale sesje dla dzieci nie mogą kończyć się TPK 🙂

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajna baśniowa przygódka, w którą sama bym z chęcią zagrała. Cel postaci i zarys przygody jest bardzo klarownie przedstawiony już na samym początku – motyw z tytułowymi kolorami jesieni pasuje do settingu i sam w sobie jest niezwykle ciekawy. Warto zwrócić także uwagę na ostrzeżenie o wielkim pająku, które pojawia się na pierwszych stronach. Bardzo fajnie, że Autor/Autorka od razu ostrzegają o możliwych triggerach, które mogą działać negatywnie na dzieci. Szkoda, że nie proponuje jednak zamiennika, a eliminacja Pająka i wyzwania, które stawiane są BG w tym scenariuszu sugerują rozwiązania raczej siłowe.

Z drugiej strony dzieciaki rozgrywające niniejsza przygodę będą miały pewną paletę wyborów, dzięki którym nauczą się ponosić ich konsekwencje – scena z lotem bez sprawdzenia ładunku już na samym początku proponuje różne rozwiązania danego problemu i pokazuje rezultat decyzji. W dalszej części przygody zbyt widoczna staje się jednak liniowość i iluzoryczny wybór – BG i tak muszą pomóc wróżkom, bo słyszą krzyk, nawet jeśli wcześniej odmówią Melisie. Zabrakło mi także odrobiny relacji między samymi BG – fajnie, jeśli w scenariuszu znalazły by się wskazówki lub podpowiedzi jak powiązani mogą być ze sobą BG (co ich łączy? Co dzieli? Jakie mają tajemnice, jakie relacje?) i jak ich drużyna mogła się zawiązać. To taka lekcja na przyszłość – jak myśleć o własnym bohaterze.

Niemniej, przygoda jest naprawdę solidna i bardzo przejrzyście napisana. Czytasz – prowadzisz. Super.

Janek Sielicki

Zalety: Pełen ciekawych pomysłów i wartkiej akcji scenariusz dla dzieci. Podoba mi się nawiązanie do filmu (choć obecnie mało kto go zna) i sam, bardzo magiczno-dziecięcy pomysł malowania liści. Poszczególne spotkania opisane są dokładnie, co przyda się rodzicom rzadko prowadzącym sesje. Bardzo podoba mi się opis Thotisa – to jedyna wyrazista postać w tej przygodzie. Gracze mają przed sobą różne wyzwania i zwiedzają kolorowe, ale i niebezpieczne miejsca w lesie. Choć jest to poniekąd setting inny, niż podręcznikowy (i znacznie mroczniejszy), faktycznie łatwo można go dodać do Jagodowego Lasu. Przydatne są też obrazki, ale szkoda, że autor nie podsunął linków do kolorowanek. Jeśli chodzi o samą treść, to wszystko jest czytelnie opisane i przygodę można prowadzić już po jednorazowym przeczytaniu.

Wady: JL raczej nie promuje walki, a tu, z uwagi na wprowadzenie elementów z filmu, występuje ona w dość znaczącym stopniu. Przydałyby się sugestie pokojowych rozwiązań albo scena, którą można zastąpić walkę z Mrocznym Plemieniem lub problem pająka – dlaczego porywa wróżki? Samo wożenie farby jest dobrym pomysłem, ale w przygodzie brakuje kulminacji – to raczej ciąg spotkań. Może bal powitania jesieni na koniec i próba pojednania z Mrocznym Plemieniem? Do ideału brakuje też sugestii zabaw z dziećmi w czasie gry (TPR – total physical response), np. lot przez las mógłby być okazją do biegania po okolicy. Podobnie – autor uprzedza o tym, że niektórzy boją się pająków, ale nie proponuje nic w zamian. Wstęp wspomina też o motywie opieki nad zwierzętami, ale właściwie tego nie ma w przygodzie.

Werdykt: Porządna przygoda dla starszych dzieci, która mogłaby być lepsza, gdyby nie była tylko ciągiem małych przygód i proponowała alternatywę do rozwiązań siłowych. Przydałyby się też przykładowe postacie i np. wierzchowce (opisy ptaków, te prawdziwe, przemycające elementy ornitologii, jak i charakter ptasich wierzchowców).

Michał Sołtysiak

Ta przygoda łamię najważniejszą zasadę systemu: nie promujemy rozwiązań siłowych. Kropka. Tym samym jest to wykorzystanie mechaniki Jagodowego Lasu do zrobienia czegoś innego, co bardziej przypomina bajki o walkach stworów w lesie z pająkami i innymi postaciami. To już bardziej klimat Mysiej Straży, gdzie jednak nie grają dzieci.

Gdyby nie to, że autor złamał zasadę, która sprawia, że system uczy dobrych zachowań, współpracy i pomocy, bym uznał, że to fajny scenariusz o walce w lesie i pomocy wróżkom w opałach. Autor powinien zmienić tu mechanikę, bo jeszcze ktoś to poprowadzi dla małych dzieci i te się przestraszą oraz uznają, że walka ma sens, a pająki można krzywdzić. Jako tata małego człowieka mówię więc: pomysł dobry, ale system skrzywdzony, tak jak pająk.

[collapse]

Potrzymaj mi kota…

Potrzymaj mi kota… – Anna Pełka–Maślej

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: Forgotten Realms

Liczba graczy: 4 (poziom 5+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Spotkanie drużyny z legendarnym geniuszem owocuje zawarciem zakładu. Na szali obietnica spełnienia życzeń bohaterów lub ich dożywotnia służba na dworze marida. Zakład, na pierwszy rzut oka banalny, obwarowany jest dodatkowymi zasadami, które zmuszają bohaterów do odgrywania ról Mniejszych Sędziów z miasta Waterdeep. Drużyna nieświadomie uczestniczy w „reality show” zorganizowanym przez znudzonego marida. To, w jaki sposób zostaną spełnione życzenia bohaterów, zależeć będzie od kreatywności Mistrza Podziemi.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Komediowy przygoda do DnD której ocena przez grających w dużej mierze zależeć będzie od tego co uznają za zabawne. Dość przejrzyście napisana i ładnie przedstawiona.

Zalety

  • Często udane komediowe elementy
  • Przejrzystość scenariusza
  • Streszczenie i spis treści
  • Pomysł z poszukiwaniem easter eggów jest zabawny
  • Ilustracje

Wątpliwości

  • Niestety samo streszczenie nie streszcza przygody
  • Ilość easter eggów jest przytłaczająca i łatwo może przytłoczyć treść scenariusza
  • Osadzenie w świecie gry jest mocno pretekstowe

Wady

  • Przygoda, w której bohaterowie są częścią show potężnego bohatera niezależnego (przy czym są też potencjalnymi ofiarami spisku) sfrustruję niejednego z graczy

Piotr Cichy

Oryginalny pomysł z poszukiwaniem easter eggów wprost wskazanych (podkreślonych kolorem) w scenariuszu. Podejrzewam, że większość nie zostanie wyłapana, ale taki ich urok.

Zahaczka z maridem może nie wypalić przy bardziej podejrzliwych graczach, ale z drugiej strony możliwość otrzymania Życzenia jest dość rzadką okazją… Szkoda, że od razu jest sugerowane, że jeśli nie da się życzenia złośliwie przerobić, to dżin go nie spełni. To jest przygoda dla postaci na poziomach 5+, nie widzę nic złego, żeby jak gracze się postarają z odpowiednim sformułowaniem życzeń, zostały one spełnione zgodnie z intencją gracza.

Inna sprawa, że poziom cen w scenariuszu ma się nijak do majątku, jaki postaci na takich poziomach na pewno zgromadziły w czasie wcześniejszych przygód. To raczej ceny z Warhammera a nie D&D.

Mimo że teoretycznie akcja przygody rozgrywa się w Waterdeep z Zapomnianych Krain, to w praktyce nie ma to żadnego znaczenia dla scenariusza. Według mnie można było w ogóle zrezygnować z tego odniesienia albo odwrotnie, mocno zaznaczyć specyfikę tego miejsca i wpleść do scenariusza charakterystyczne punkty tego miasta.

„Wątki osobiste” wskazane w tekście są o tyle słabe, że nie dają za bardzo pola do interaktywności. Co najwyżej gracz ulega impulsowi lub nie. To w sumie takie dodatkowe sugestie do ogrywania postaci przez graczy. Komuś mogą się spodobać, ale dla mnie to zbyt daleko idąca ingerencja w sferę, która powinna pozostać dla gracza. Mistrz Gry nie powinien mówić, w jaki sposób gracz ma odgrywać swoją postać.

Spisek właścicielki statku jest dziwaczny (no, w sumie jak cała przygoda) i niepotrzebnie karzący graczy (za nic).

Bardzo ładna mapka dzielnicy i obrazki witryn poszczególnych miejsc. Fajne też gadżety z papierowymi kotkami (ale zakładam, że autor nie każe graczom zrobić aż 42 sztuk tych kotków, choć tyle potrzebują ich postaci).

Scenariusz tonie w oparach absurdu. Zakładam, że takie było założenie autora. Ja niezbyt lubię takie klimaty. W rpg fajne jest dla mnie podejmowanie decyzji i oglądanie ich konsekwencji, a tutaj mamy w sumie oderwane od siebie sceny, z których niewiele wynika. (Są momenty, gdy autor sobie o tym przypomina – np. pozostawienie gnilca mści się w późniejszej scenie, ale i tak nie ma to znaczenia dla bohaterów.)

Paweł Jakub Domownik

Ciekawy pomysł na dodatkową gamifikacje systemu, który i tak jest bardzo gamistyczny (dnd5). Dodatkowo podchodzimy do sesji na totalnym luzie, w klimacie teleturnieju. Może zadziałać, jeżeli dokładnie umówimy się z graczami, że gramy sesje parodię. Pomysł z przebieraniem graczy za sędziów nakazuje nam to raczej grać jako przerywnik w kampanii niż jednostrzał.

Fajny jest punkt startowy w fikcji, w którym BG wcielają się w uznanych bohaterów cieszących się pewną sławą. I to właśnie ta sława prowokuje problemy. Niestety chwile później wszystko się sypie, bo zrzucamy na graczy superpotężnego zleceniodawcę. Który na dodatek może ich oszukać — koncepcja nie do końca spełnianych życzeń. To bardzo niefajny motyw, jak obiecujemy graczom złote góry, to muszą mieć na nie przynajmniej szanse.

Przyznaje bez bicia, że zupełnie nie rozumiem, co miałyby dawać i jak miałyby działać wątki osobiste, jakoś kojarzy mi się tylko ze Swobodna Rybicja Pinty i tyle.

Przygoda słabo korzysta z mechaniki dedeczków, większość ciężaru przeniesiono z walki na „testy na podejrzliwość”. Szkoda to większość współczynników na kartach postaci pozostanie niewykorzystana.

Scenariusz to ciąg spotkań na mieście. Część jest ciekawa, część emocjonująca, wszystkie bardzo mocno zakręcone i absurdalne. Niektóre z nich fajnie się splatają i wracają, żeby ugryźć graczy.

Brakuje mi tu bardzo decyzyjności graczy. Nie mają oni okazji w zasadzie do podjęcia żadnych znaczących wyborów. Co więcej, nie mają też okazji dowiedzieć się, o co chodzi w planie marida ani np. spisku właścicielki statku. W tej wersji od finału daleko. Natomiast za rok chętnie zobaczę przygodę, gdzie lekkość i humor będą znaczącym dodatkiem, a nie daniem głównym.

Marek Golonka

Zalety

Jasne i ciekawe wyzwania. BG mają wypełnić serię drobnych misji, które sprawdzają ich od różnych stron – trochę walki, ale więcej negocjacji, żartów słownych, a nawet wyzwań manualnych. Wyzwania brzmią na bezpośrednie przeniesienie na sesję struktury crpgowych “questów”, ale są proste, ciekawe i różnorodne. Podoba mi się też połączenie z nimi odgórnego wyzwania – pozostania w roli sędziów – ale ono ma jeden problem, o którym niżej.

Is that another cośtam reference? Scenariusz doskonale wie, że jest lekki i żartobliwy, i zaprasza graczy do gry, która w poważniejszej sesji mogłaby być bardzo wybijająca z rytmu, ale tu pasuje – mają wskazywać obecne w przygodzie nawiązania do innych dzieł popkultury, a czasami nie tylko. Sądzę, że będzie to miły element rozgrywania przygody.

Wątpliwości

Kim są sędziowie? Scenariusz nigdzie nie daje MP ani tym bardziej graczom uporządkowanych wiadomości o sędziach i tym, jak ich odgrywać, więc wszystkie związane z nimi sytuacje muszą się skończyć dla graczy niezręcznie, a MP nie wie, w jakie szczegóły ubrać pojawiające się zarzuty i komplikacje. 

O jeden żart za daleko? Wydaje mi się, że bogini Cloacine to lekka przesada, reszta scenariusza radzi sobie z nieco mniej wulgarnym humorem.

Ogólne wrażenia

Lekka i sympatyczna sesja, którą chętnie bym poprowadził w ramach odpoczynku od erpegowych Wielkich Spraw graczom lubiącym lekki absurd i popkulturowe nawiązania. 

Katarzyna Kraińska

+ Sporo w tym scenariuszu malutkich, fajnych motywów; krasnolud identyfikujący się jako elf (całkiem fajnie byłoby rozegrać ten wątek na poważnie swoją drogą), protest obrońców potworów itp.

+ Fajnie, że udział w „reality show” może w przyszłości wywrzeć wpływ na bohaterów.

+ W ogóle widzę w tym scenariuszu dużo momentów, w których gracze nastawieni na komedię mogą się dobrze bawić (przydałaby się krótka notka na początku, że to komedia właśnie), choć…

* …mam wrażenie, że autor położył trochę za duży nacisk na śmieszność, a za mały na przemyślenie motywacji, struktury i jakiejś logiki (sic!) wydarzeń. Absurdy absurdami, ale komedia wbrew pozorom rządzi się podobnymi prawami, co inne gatunki.

* Interesujący pomysł z zasadą opcjonalną „rozbijania” jajek, choć trzeba podkreślić że jest to rozwiązanie dla drużyn, którym nie przeszkadza zabawa na poziomie meta. Wyłapywanie nawiązań może odwrócić uwagę graczy od świata gry.

– Skoro to D&D, zabrakło mi podpowiedzi na jakim poziomie powinna być drużyna.

– Pomysł z zakładem jest ciekawy, ale wydaje się trochę ryzykowny. Co jeśli BG go po prostu nie przyjmą? Scenariusz zakłada, że powodem jest znudzenie życiem, ale nie podpowiada, czy należy stworzyć na jego potrzeby znudzonych bohaterów, czy zaczekać aż gotowi BG z jakiejś prowadzonej przez MG kampanii sami się znudzą, czy co 😉

– Bohaterowie mają 8 godzin na wykonanie zadania. Jak odmierzyć czas, żeby było sprawiedliwie? Przydałaby się jakaś wskazówka ze strony autora.

– Lekkie problemy z nieliniowością. Jeśli gracze nie zabili gnilca, zrobi to za nich oddział konnicy – skoro już wprowadzamy do scenariusza moment wyboru (zabić czy nie zabić gnilca), dobrze by było pociągnąć wątek w taki sposób, by decyzja graczy miał znaczenie.

– Opcjonalny finał sprawia wrażenie urwanego w trakcie. Zabrakło wskazówek, jak właściwie go poprowadzić. Wszyscy BG piją polewkę i obowiązkowo umierają? Czy jest jakiś sposób by się zorientować, że napój jest zatruty?

Potrzymaj mi kota to bardzo, bardzo lekki scenariusz komediowy nafaszerowany gagami… których chyba jednak jest trochę za dużo, przez co chwilami miałam wrażenie że niektóre wydarzenia dzieją się tylko po to, żeby gracze mogli odegrać rolę śmiejącej się widowni. Przesyt żartów paradoksalnie może sprawić, że gracze szybko przestaną być rozbawieni.

Witold Krawczyk

Najbardziej w „Potrzymaj mi kota” podobają mi się różnorodne, nieszablonowe wyzwania dla bohaterów. To okazja, żeby gracze zrobili coś niecodziennego w D&D (zakupy, sprawy w sądzie, niewzbudzanie podejrzeń w przebraniu sędziego) i żeby świetnie się bawili odgrywaniem postaci. W obrębie zadań gracze mają też istotne, ciekawe wybory (oszczędzić zbirów czy ich zabić?).

Podoba mi się przyjazność świata, rzadka w RPG – „Potrzymaj mi kota” to okazja, żeby gracze poczuli, że ich bohaterowie są doceniani (zanim w finale odkryją spisek na swoje życie).

„Wasze zadanie to naprawdę reality show” – ten zwrot akcji wraca raz na jakiś czas w przygodach (na pewno – w przygodach Quentinowych). Wydaje mi się, że trudno sprawić, żeby zadziałał. Gracze niekoniecznie będą usatysfakcjonowani odkryciem, że ich misja nie ma znaczenia, a ich poszczególne zadania są przypadkowe. Jakby iść w tym kierunku – może warto by dać graczom jak najwięcej okazji do kierowania uczuciami widowni, żeby zwyciężyć? Coś w rodzaju „Igrzysk śmierci”.

„Potrzymaj kota” jest bardzo starannie złożone i zilustrowane. Ilustracje działają jako rekwizyty – myślę, że gracze docenią, jakie są ładne i jak przedstawiają świat! Przyczepiłbym się tylko do użycia czcionek bez polskich znaków na tekstowych handoutach.

Wreszcie, z zastrzeżeniem, że poczucie humoru jest kwestią bardzo subiektywną – w „Kocie” żarty często mnie nie przekonują. Samo nawiązanie do popkultury to, jak dla mnie, za mało. Scena ataku złej bogini z kotem ratującym bohaterów nie śmieszy mnie na tyle, żeby uzasadnić zastąpienie potencjalnie fajnej walki nieinteraktywnym opisem (a gdyby tak walkę rozegrać na pełnej mechanice, ale dać graczom kontrolowanego przez nich sojusznika – kota?). Ale bywa też fajnie – tekst „co za dziura, chyba zatopię to miasteczko” (Waterdeep, łapiecie!) to dla mnie naprawdę dobry suchar, a wątek dziadka wychodkowego autentycznie mnie rozbawił.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobrze się czyta

+ sesja na wesoło, może stanowić świetny przerywnik kampanii

+ odwołania do oficjalnych materiałów (głównie bestiariusza)

– nie lubię gdy graczy się oszukuje w kwestii celu misji, choć to oszustwo jest dobrze zrobione

– choć scenariusz nadaje się jako przerywnik w regularnej kampanii, to trochę traci gdy będzie rozgrywany jako jednostrzał, a graczki i gracze nie będą zżyci ze swoimi BG i ich historiami

Marysia Borys-Piątkowska

„Potrzymaj mi Kota” to scenariusz, przy którym miałam chyba najwięcej czystego ‘funu’ z czytania. Fajny, stworzony z przymrużeniem oka tekst, w którym znajdziemy mnóstwo easter eggów i odniesień do popkultury – skądinąd bardzo trafnych. Tak samo – podoba mi się jajko szczęścia, to ciekawy pomysł, oczywiście nie bardzo innowacyjny, ale tutaj wpasowuje się bardzo dobrze, propsy dla Autora/ki.

To, co dla mnie stanowi dużą wadę to liniowość scenariusza (Nemo od razu wpada w ręce BG), a cały przebieg sprowadza się w zasadzie do wykonywania tasków od A do Z. Fajnie, że BG mogą wcielić się w szanowanych, znanych i cieszących się sławą Bohaterów przez duże B., ale szybko okazuje się, że nad nimi jest wszechpotężny zleceniodawca, który i tak końcową nagrodę określi ‘wedle siebie’, a wpływ i decyzyjność Graczy nie odgrywa tu żadnej roli.

Mam też wątpliwość co do sugerowanej zamiany ról – rozumiem zabieg, jest to ciekawy koncept – ale, jeśli gracz nastawił się na odgrywanie konkretnej postaci, która sobie stworzył i wymyślił i w której czuje się komfortowo, to ryzykownym jest zmuszenie go do grania kompletnie innym biegunem. Tak samo, sam motyw ‘reality show’ może deprecjonować realne działania i decyzje Graczy, powodując, że nie będą oni bardzo zaangażowani w rozgrywkę, skoro i tak nie mają wpływu na ‘losy świata’ – są kierowani z góry ustalonymi zasadami, wewnątrz których mogą się poruszać.

Nie rozumiem też do końca roli sędziów – Autor/ka nie tłumaczy ich roli, ani nie daje konkretnych narzędzi, żeby łatwo móc posługiwać się ich wątkiem w rozgrywce.

Mam ogólne wrażenie, że Autor/ka bardziej skupił/a się na popkulturowym onturażu, odniesieniach i żartach niż konkretnym, przemyślanym przebiegu fabuły.

Niemniej, to ostra jazda bez trzymanki, sesja na luzie, którą chętnie bym zagrała. Jest tutaj mnóstwo fajnych smaczków, pomysłów i scen do odegrania.

Janek Sielicki

Zalety: Sesja na totalnym luzie (o czym trzeba uprzedzić graczy), oferuje ciekawy pomysł zbierania punktów za skojarzenia i kilka dobrze opisanych miejsc wraz z ilustracjami (mam nadzieję, że ich autorem jest autor przygody albo ilustrator wyraził zgodę). Miejsca te można przenieść do innych przygód, więc scenariusz spełnia jedno z zadań „gotowca” – może być inspiracją, a poszczególne części działają w podobnym kontekście. Otrzymujemy tu kilka sklepów z charakterystycznymi BN-ami (są opisy i cechy lub zachowania szczególne), którzy przydadzą się, gdy nie chcemy epatować „jajami”.

Wady: Przygoda ma dość ograniczające wprowadzenie, a zupełnie nie jest ono konieczne. W końcu Nemo może bawić się każdym, a wątek statku (i trucizny) to chyba przeniesienie z kampanii autora, tu zupełnie niepotrzebne. Co gorsza, sam pomysł zakładu i ‘bawienia się’ drużyną zwykle prowadzi do frustracji – MP rzuca żarty i nawiązania, a drużyna albo się śmieje i bawi konwencją, albo cierpi, bo musi odgrywać kogoś, kogo nie chce. W dodatku w przygodzie postacie walczące lub z małą Charyzmą za dużo nie podziałają, bo się od razu ujawnią. Znów, tak jak w „Samotnym Dworze” drużyna nie ma szans uchylić kurtyny i utrzeć nosa maridowi.

Werdykt: Ta przygoda nie wykorzystuje w pełni mechaniki D&D i może okazać się frustrującą zabawą w kotka i myszkę, CHYBA ŻE wszyscy gracze zostaną uprzedzeni, że „gramy w żart”. Zabrakło mi też tego kota do trzymania: Marid daje swojego kota graczom i ci muszą go przekazywać sobie w czasie przygody, a zwrot „potrzymaj mi kota” staje się memem drużyny.

Michał Sołtysiak

Autor chyba ma tę samą wadę co ja, uważa, że jest zabawny. Ten scenariusz do DnD ma trochę zaleta, gdyż tutejsi bohaterowie nie są jak w Starym Świecie, na dole drabiny społecznej, ale mają pewien prestiż. Dodatkowo napisane zostało to na ludzie i z licznymi odwołaniami popkulturowymi.

Tylko że to dalej przygoda do RPG, a więc powinna śmieszyć, przy okazji dając konsekwentną fabułę i umiejętnie operować żartami oraz nastrojem. Tego tu niestety nie ma, bo najpierw jest śmiesznie, a potem nagle groźnie i okazuje się, że cała zabawa prowadzi do zamachu na bohaterów. To dałoby się lepiej przeprowadzić i przemyśleć. Porażka nie zawsze powinna oznaczać śmierć. Są inne sposoby, szczególnie w konwencji komedii i pastiszu.

„Potrzymaj mi kota” jest ładnym scenariuszem edycyjnie, ale w kwestii fabuły ma wady konstrukcyjne i jest niekonsekwentny. Trochę też żartów jest moim zdaniem na siłę, ale to akurat uwaga polemiczna, bo może śmieszą mnie inne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że ten tekst się lepiej czyta, niż prowadzi, a już na pewno się gorzej gra. Quentina z tego nie będzie i to nie jest żart.

[collapse]