Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie 😊

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Gniew Wulkana

Gniew Wulkana – Mateusz Mazurek

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Cthulhu Invictus

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz został przygotowany do poprowadzenia 4-osobowej grupie Badaczy oraz dla Strażnika Tajemnic w systemie Cthulhu Invictus 7 Edycja, choć możliwe jest dokonanie pewnych modyfikacji. Rozegranie przygody trwa od 4 do 5 godzin. Sugerowane postacie, a także statystyki bohaterów niezależnych, zostały przedstawione na końcu scenariusza. Rozgrywka ma miejsce w roku 79 n.e. i będzie koncentrowała się wokół tragicznego wybuchu Wezuwiusza, który zniszczył Pompeje oraz okoliczne miejscowości. Scenariusz jest śledztwem o charakterze przygodowym. Seria trzęsień ziemi już od pewnego czasu niepokoi mieszkańców i pojawia się podejrzenie, że ktoś obraził boga Wulkana. Celem badaczy, będzie przebłaganie Wulkana, by ten oszczędził Pompeje lub też ratowanie wszystkiego, co tylko możliwe z płonącego miasta. Wybuch Wezuwiusza nastąpi 24 sierpnia 79 roku.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jak powszechnie wiadomo, w sesjach z mitów Cthulhu nie ma naturalnych katastrof czy przypadków. Jeśli wydarzyło się coś tragicznego, odpowiedzialny jest za to potwór. Jeśli mówimy o Cthonianach, to oczywiste jest, że są odpowiedzialne za najbardziej tragiczne trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Nie ma w tym nic złego, po to te wątki są i należy z nich korzystać. Niestety, gdy sprawa jest tak oczywista, by zbudować udaną sesję potrzeba czegoś więcej niż samego faktu i podstaw. Niestety, ten scenariusz nic więcej nie oferuje (albo też robi to, ale dość słabo). Żadnego głębszego wątku, zabawny formą czy udanego śledztwa. Na pewno dałoby się stworzyć udany scenariusz na tych motywach nawet w tak okrojonej formie. Zabawić się w teatr, w którym wszyscy wiemy, kto jest odpowiedzialny i co właściwie się stało, ale pasjonujemy się akcją, aktorami i samym racjonalizowaniem błędnych wniosków. W tym przypadku nie będzie to proste, bez ogromnego wkładu własnego.

Zalety

  • Ciekawy temat
  • Czerpanie z historii
  • Mocne osadzenie w świecie przedstawionym
  • Z dobrym zarysowaniem świata w przygodzie

Wątpliwości

  • Brak rozwiązań typu „a co jak test nie wyjdzie”
  • Wiadro. Dało się bardziej elegancko zacząć ten wątek
  • Brak prawdziwej motywacji dla badaczy
  • Bohaterowie niezależni z ciekawszymi wyzwaniami niż BG

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu
  • Liczne błędy wymagające redakcji

Piotr Cichy

Widzę sporo podobieństw do „Przebudzenia Malty” z zeszłego roku, choć „Gniew Wulkana” jest znacznie lepszy. Podobnie jak wtedy mamy tu ciekawe tło historyczne, tym razem wzbogacone o mity Cthulhu. Dostajemy barwne gotowe postaci dla graczy. Problemem znowu staje się fabuła. Jest bardziej rozbudowana, ale nadal mam wrażenie, że brakuje właściwej struktury. Postaci podążają od sceny do sceny, ale przejścia nie są ciekawe, nie wiążą się ze snuciem jakichś planów, podejmowaniem wyborów, przezwyciężaniem trudności. Jest główna decyzja czy poświęcić filozofa w ofierze, ale mam wrażenie, że nie jest odpowiednio obudowana. Może na sesji wywoła to żarliwe dyskusje między graczami, ale przydałoby się więcej punktów widzenia NPCów – jakiś konflikt. Podobnie jest z rodziną chrześcijan. To czy ich zadenuncjować czy nie, to konkretna decyzja. Ale nie jest na to skierowane światło reflektorów, brakuje konsekwencji takiej czy innej decyzji. Atakują Cthonianie – jakie to ma znaczenie? Składamy rytuał Wulkanowi czy jakimś innym mrocznym siłom? Coś to zmienia?

Myślę, że na podstawie obecnego tekstu dałoby się poprowadzić dosyć dobrą przygodę. Ale wymagałoby to wzmocnienia konfliktów, zarysowania konsekwencji, odpowiedniego odgrywania NPCów.

Chwali się rozpisanie mechaniki, wiedza historyczna wpleciona w tekst scenariusza. Brakuje dobrych wskazówek jak się to powinno poprowadzić. Za mało wyzwań i ewentualnych konsekwencji porażek. Co jakiś czas autor wspomina o trzęsieniach ziemi. Ale jak to opisać? Jaki będzie to miało wpływ na cokolwiek? Przydałoby się trochę więcej szczegółów w tym zakresie.

Gracze w pierwszej scenie otrzymują zlecenie, aby pomóc w śledztwie Prefekta Miejskiego. Ale gdy go odwiedzają, okazuje się, że filozof już został pojmany, a prefekt chce jego śmierci. Postaci graczy mają znaleźć uzasadnienie tej podjętej już przez niego decyzji? Wykonać wyrok jako kaci? Nie jest jasne, jakie konkretnie ma być tu ich zadanie. Mają odnaleźć młodego Peregrinusa? Ale dlaczego? Co to zmieni? Zbadać sytuację w jaskiniach Wezuwiusza? Odkryją Chtonian, ale nic z tego nie wyniknie – nie mogą ich pokonać, ani do końca zrozumieć, co się dzieje. Poza ewentualnym złożeniem człowieka w ofierze brakuje odpowiedniego zakończenia dającego satysfakcjonujące rozwiązanie wątków.

Paweł Jakub Domownik

Podstawowym problemem tego tekstu jest to, że nie mówi graczom (ani mg) co tak właściwie jest do roboty. Niby Pliniusz zleca BG jakąś sprawę, ale tak naprawdę nie do końca wiadomo, czym ona jest. Ktoś niby bluźnił bogom, ale już siedzi w więzieniu, jego syn zaginał, ale cóż z tego? Dopiero w ⅔ tekstu okazuje się, że scenariusz oczekuje od graczy złożenia ludzkiej ofiary z bluźniercy. Jest to więc poniekąd scenariusz o graniu kultystami.

Sam pomysł wrzucenia BG w przeddzień wielkiej historycznej katastrofy jest bardzo fajny. Napięcie tworzy się między tym, że gracze wiedzą, co się zbliża, a ich postacie jeszcze nie. Problem w tym, że tutaj od graczy nic nie zależy, to strażnik tajemnic uznaniowo zdecyduje czy ich ofiara była wystarczająca. Nie ma też dostatecznie wyraźnego konfliktu: „wulkan wybuchnie, jeżeli nie…”. Autorowi/rce sugeruje zobaczyć jak do tego samego problemu podeszli scenarzyści Doctora Who (sezon 4 odcinek 2: The Fires of Pompeii).

Jest taki zabieg zwany „scenery porn”. Możemy go kojarzyć zwłaszcza ze starszych bondów, gdzie kamera sprzedaje nam widoki egzotycznych krain, a walka toczy się na linach mostu Golden Gate. „Gniew Wulkana” zabiera nas w tego typu podróż po Pompejach. To fajny zabieg, zwłaszcza że piękno żyjącego miasta kontrastuje sobie ze zbliżająca się zagładą.

Kiedy już badacze ruszą za tropem (choć w sumie wciąż nie wiem, czemu by mieli) czeka ich liniowe śledztwo, w którym tak naprawdę nie sposób się zgubić. Ich sprawczość ogranicza się do zbierania wskazówek i przechodzenia do kolejnych lokacji. Finalny dramatyczny wybór poświęcamy człowieka, czy miasto też nie zadziała, bo a) to i tak MG zadecyduje b) gracze nie mają wyraźnych informacji, o co chodzi.

Tekst jest stosunkowo dobrze zorganizowany. Scenariusz fajnie wymienia co i od kogo można się dowiedzieć. Sugeruje jakie testy wykonać. Opisy są krótkie i celne. Porządna robota. Dobrym elementem są też przygotowane postacie, które szczegółowo opisane mogą pomoc graczom nieznającym realiów łatwiej wejść w scenariusz.

Mam nadzieje, że za rok autor/ka Gniew Wulkana przyślę nam równie barwną przygodę, ale taką, w której wyraźnie wiadomo, o co chodzi, a dramaty są ostro zarysowane.

PS. Autorze, autorko czy mogę prosić o odpowiedź, na pytanie: Czemu Gratus Civilis wybierając się pierwszy raz na Wezuwiusza, prowadząc z przyjacielem filozoficzną dysputę, targał ze sobą wiadro wody?

Marek Golonka

Zalety

Żywy Rzym. Scenariusz ciekawie prezentuje społeczeństwo rzymskich Pompejów w przededniu wybuchu Wezuwiusza, po przeczytaniu go czuję, że potrafiłbym prowadzić sesje w tym okresie tak, by łatwo wyjaśnić go graczom i zarazem czymś się różnił i od współczesności, i od pseudostarożytnego fantasy.

Zgrana drużyna. Badacze są ciekawymi postaciami dobrze powiązanymi z głównymi wątkami scenariusza i ze sobą nawzajem.  

Wątpliwości 

Obok sedna sprawy. Scenariusz angażuje BNów w dużo bardziej osobisty sposób, niż Badaczy. Postaci graczy po prostu wykonują polecenia władz, postaci niezależne chcą ocalić kogoś bliskiego, uratować rodzinę przed prześladowaniami czy udowodnić badaną od lat teorię. Moim zdaniem scenariusz zyskałby na połączeniu Badaczy z niektórymi BNami lub po prostu przekazaniu im ich motywacji.

Z punktu A do B do C. Badacze mogą zwiedzić barwny świat Pompejów, ale większa część scenariusza to po prostu podróżowanie do kolejnych jego lokacji na prośbę lub rozkaz BNów. Postaci długo nie mają ważnych decyzji do podjęcia.

Za dużo Mitów? Nie jestem pewien, czy wiązanie wydarzeń naraz z cthonianami i Cthugą wychodzi scenariuszowi na dobre. Boję się, że podczas sesji czułbym, że różne mityczne elementy są w niej, bo to sesja Cthulhu i tak być musi, i chyba wolałbym, by cała fabuła była związana z jednym mitycznym zjawiskiem, które dzięki temu Badacze mogliby poznać lepiej i  bardziej stopniowo.

Ogólne wrażenia

Gniew Wulkana oferuje podróż całkiem ciekawych postaci po bardzo ciekawym świecie, ale niestety nie pozwala im zrobić w nim zbyt wielu ciekawych rzeczy – początkowo mają one po prostu przemieszczać się między różnymi miejscami i zbierać informacje, potem mogą podjąć jedną dramatyczną decyzję i być może stoczyć trudną walkę. Bardzo szanuję wysiłek, który poszedł w opisanie tła tego scenariusza i jego Badaczy, ale mam wrażenie, że zawiodło najważniejsze, czyli przemyślenie tego, co gracze mają mieć do roboty na sesji.

Katarzyna Kraińska

 + Krótki, jasny opis scenariusza na początku. Zabrakło tylko streszczenia wydarzeń, w których mają wystąpić postacie graczy.

+ Dość nietypowy i całkiem intrygujący jak na Ctulthu setting

+ Krótki, nie przeładowany informacjami opis Pompejów i życia w nim przyda się zarówno MG, jak i graczom.

+ Motywy ewentualnego złożenia Gratusa Civilisa w ofierze, zniknięcia Chtonian po polaniu wodą, czy powody zniszczenia domu Peregrinusa są naprawdę ciekawe – dzięki temu czas i miejsce akcji są nie tylko dekoracją; grający mogą pobawić się również ówczesną obyczajowością i folklorem.

+ Uwaga, żeby MG delikatnie odwiódł graczy od poszukiwania kultystów, jeśli wyciągną niewłaściwe wnioski jest bardzo cenna, jeśli gracze bezwiednie zapędzą się w ślepy zaułek.

* Scenariusz jest bardzo oszczędny w wytyczne dla MG. Z jednej strony to dobrze, bo dzięki temu prowadzący ma krótki, klarowny zbiór najważniejszych faktów, z drugiej mam wrażenie, że materiału jest jednak odrobinę za mało. Np. scena 3 ogranicza się do przejechania z jednego miejsca do drugiego z opcjonalnym spowalniaczem w postaci trzęsienia ziemi.

– W scenariuszu jest sporo ciekawych informacji o settingu i BNach, ale stosunkowo niewiele materiału dotyczącego wydarzeń, w których mają uczestniczyć gracze, przynajmniej na początku. Przez większość sesji ich zadanie ogranicza się tylko do przechodzenia z jednej lokacji do drugiej i poznawania historii innych postaci.

– Urwane zdanie pod koniec utrudnia zorientowanie się w tym, co powinno zawrzeć się w zakończeniu sesji: „W gestii Strażnika pozostaje zakończenie scenariusza, a także to czy”

– Po przeczytaniu pracy doszłam do wniosku, że nie rozumiem, na czym dokładnie polega zadanie graczy. Jaki jest cel śledztwa i po co właściwie ma być przeprowadzone? Początkowo wydawało się, że chodzi o ujęcie i ukaranie Gratusa Civilisa, ale on pojawia się już w scenie drugiej i „zgodzi się pomóc, jeśli Badacze zgodzą się odnaleźć jego syna”. W czym pomóc? W ujęciu i ukaraniu siebie? Pozwoli się złożyć w ofierze? Musiałam przeczytać pracę 2 razy, żeby się tego domyślić, a i tak wciąż nie jestem pewna.

Gniew Wulkana to ciekawa wycieczka etnologiczna po starożytnych Pompejach, choć trochę mniej ciekawa przygoda. Autor fantastycznie wykorzystuje swoją wiedzę na temat tej kultury, przydałoby się jednak uatrakcyjnić wydarzenia, w których biorą udział bohaterowie graczy. Po odarciu przygody z antycznej otoczki pozostają tam tak naprawdę tylko rozmowy z NPCami i złożenie ofiary lub wynoszenie dobytku z płonących Pompejów.

Witold Krawczyk

„Gniew Wulkana” ma olbrzymi potencjał – może z niego wyjść sesja pełna dramatycznych wyborów, narastającego napięcia i odkrywania niezwykłego świata. Jednak żeby zrealizować ten potencjał, widziałbym dwie zmiany w przygodzie.

Po pierwsze – zmieniłbym zadanie bohaterów z niekonkretnego i grożącego utknięciem przygody w miejscu „zajmijcie się tą sprawą” na bardzo konkretne „złóżcie w ofierze bluźniercę, Gratusa Civilisa”. Przygoda bardzo wspiera takie zadanie: buduje motywację Gratusa i przedstawia go w intrygujący sposób; szykuje dla graczy drugie i trzecie dno (drugie: to nie bluźnierstwa, Civilis naprawdę widział mity Cthulhu!, trzecie: choć Civilis jest niewinny a jego kara – niesprawiedliwa, to właśnie ona może ocalić Pompeje!); a także dodatkowe zwroty akcji (Civilis chce umrzeć! A potem: syn Civilisa jednak żyje!). Przy okazji składanie ofiary uderza w wątki osobiste gotowych bohaterów (zwłaszcza – u spragnionego sprawiedliwości adwokata).

Po drugie – mam wrażenie, że zakończenie, w którym gracze otrzymują ostrzeżenie przed wybuchem Wezuwiusza, ma największy potencjał dramatyczny (gracze mogą przyjąć rolę Kasandry, która będzie też rolą Civilisa, którego sami złożyli w ofierze). Przydałoby mi się w przygodzie rozpisanie następującego później finału – przygotowanie reakcji bohaterów niezależnych na bohaterów wróżących zagładę miastu; opisanie osób i przedmiotów, które gracze będą chcieli uratować i które byłyby stawką w konflikcie; wyliczenie komplikacji, jakie mogą spotkać bohaterów przed eksplozją.

A teraz – pozostałe komentarze:

  • Przygoda o zagładzie Pompejów to świetny pomysł (Rozmach! Suspens! Lovecraftowsko straszne ciała mieszkańców Pompejów wykopane z popiołów!).
  • Żona i córka Peregrinusa uciekły, ich poszukiwanie jest wątkiem pobocznym do rozbudowania dla Strażnika – albo ten wątek powinien być opisany w przygodzie, albo samo istnienie żony i córki powinno być opcjonalne, żeby nie tworzyć fałszywych tropów w scenariuszu.
  • Gracze mogą dość łatwo przeoczyć przesuwany głaz, prowadzący do wnętrza Wezuwiusza – jeśli do tego dojdzie, jak dalej może rozwijać się przygoda?
  • Rytuał ofiarny jest sugestywny, brutalny, ale nie – przegięty (uważam, że to bardzo dobrze użyty opis przemocy – niecodzienna rzecz w przygodach do RPG).
  • Analogie między oficjalnym kultem Rzymu i kosmicznym horrorem są intrygujące (to zupełne odwrócenie sytuacji z Lovecraftowskiego opowiadania „The Very Old Folk”). Podoba mi się granie postaciami, które są – w praktyce – kultystami, i to kultystami, którzy mają dobrą motywację do odprawiania rytuałów dla Przedwiecznych.
  • Nie jestem historykiem, ale wydaje mi się, że w latach wybuchu Wezuwiusza zaniechano już w Rzymie składania ofiar z ludzi – można by się odnieść do tego w przygodzie.
  • Ukryte przejście na Yuggoth jest świetnym pomysłem.
  • Skoro bohaterowie są z Pompejów, to powinni już wcześniej słyszeć zawodzenie Cthonian (można by o tym wspomnieć na kartach postaci – albo jeszcze lepiej, rozegrać to na sesji).
  • Dla przygód pisanych domyślnymi czcionkami formaty edytorów tekstu (.doc, .docx, .odt) są świetne, ale dla tekstów z polami tekstowymi i wymyślnymi czcionkami (jak ten) polecam raczej format PDF – żeby czytelnikom nie rozjechał się układ stron.

To tyle. Autorze! Potrafisz tworzyć bardzo dramatyczne erpegowe sytuacje, a także przedstawić w przygodzie intrygujący, niezwykły świat. Myślę, że walka o Quentina jest w Twoim zasięgu.

Michał Kuras

+ liczne opisy ułatwią poprowadzenie przygody w realiach historycznych

+ gotowe proponowane postacie dla graczy, choć bardzo łatwo wprowadzić własne

– momentami tekst przypomina wykład z historii, a nie scenariusz erpegowy

– nie widzę powodów, by BG angażowali się w przygodę: Gaius Plinius Secundus prosi ich o pomoc w rozwiązaniu sprawy (jakiej sprawy?), tymczasem winowajca, czyli Caius Gratus Civilis, pogodził się ze karą śmierci – czemu więc BG mieliby udać się do wnętrza wulkanu? Oczywiście chodzi o odprawienie rytuały, ale motywacja dla BG jest bardzo dobrze ukrywana przed czytelnikiem

– scenariusz jest bardzo liniowy jednocześnie nie wyjaśniając do końca dlaczego dane sceny się dzieją

Marysia Borys-Piątkowska

W tej przygodzie bardzo podoba mi się oryginalny setting „Cthulhu Invictus”. Widać wiedzę i przygotowanie Autora/Autorki względem obranej tematyki (mam wątpliwość co do składania ofiar z ludzi, ale nie dam sobie uciąć ręki, ponieważ nie jestem specjalistą od tego tematu). To także przekłada się na wykreowanie odpowiedniego klimatu przygody, który czuć czytając. Bardzo chętnie zagrałabym tę przygodę. Cel BG jest prosty, fabuła nie jest skomplikowana, postacie Graczy też skonstruowano poprawnie i wydają się ciekawe. Choć przygoda jest w dużej mierze liniowa, to mamy różne wariacje zakończeń – szkoda, że decyzyjność pojawia się tutaj dość późno. „Gniew…” to ciekawe, dobrze skonstruowane i nieprzekombinowane śledztwo. Liczba wątków nie jest przesadzona – ani MG ani Gracze nie powinni zgubić się w rozwoju wydarzeń i toku śledztwa. Mam jednak wrażenie, że Postacie Graczy to nie są pierwszoplanowi Bohaterowie i niewiele od nich realnie zależy, a szkoda.

Janek Sielicki

Gniew Wulkana

Zalety: Bardzo poprawne śledztwo osadzone w ciekawych realiach starożytnego Rzymu. Dobry wstęp, choć brakuje w nim kilku więceń zdań opisu ścieżki bohaterów przez przygodę.Kocham czytelność wskazówek w punktach, są motywacje postaci (oraz gotowi Badaczy, co czyni ten scenariusz dobrym wyborem na konwenty), opis miasta w punktach, akurat tyle, żeby podkreślić charakter miasta, choć może ciut za mało.

Sama historia jest na pewno wciągająca, choć taka trochę standardowa. Badacze otrzymują misję, jadą na miejsce, zbierają poszlaki i trafią do miejsca, w którym przebywa pradawne zło. Brakuje tu nieco jakiegoś barwnego, dobrze opisanego BN-a. Nie jest to jakoś podkreślone, ale mam wrażenie, że autor chciał, żeby kluczowym momentem była decyzja Badaczy o złożeniu ofiary, co może prowadzić do ciekawych dyskusji, bo wiemy, że Wezuwiusz zniszczył Pompeje, a tu można temu zapobiec. Dobrze budowany jest też nastrój tajemniczości, kolejne wskazówki nienachalnie kierują w stronę Nadprzyrodzonego, a im bliżej finału, tym jaśniejsze się staje, że dzieje się coś strasznego, co jest zgodne z opowiadaniami Lovecrafta. Finał jest przyjemnie przygodowy i postać walcząca na pewno może czuć satysfakcję z bicia gladiusem wielkiej glizdy.

Wady: Z racji na nietypowy setting, ale i dość skąpe wsparcie mechaniki gry, przygoda jest raczej dla MG dobrze obeznanych z ZC. Wydaje mi się też, że ofiary z ludzi to jednak nie była powszechna rzecz w tym okresie kultury rzymskiej, szkoda, że akurat tego scenariusz nie wyjaśnia. Brakuje też jakiś nie-obowiązkowych wskazówek. Właściwie wszystkie są kluczowe (poza wątkiem wiary w Plutona i uciekających kobiet, ale ich znalezienie i tak nic nie wnosi) i aby śledztwo się mogło posunąć naprzód trzeba je zdobyć (czyli najlepiej nie robić rzutów).

Werdykt: Porządny scenariusz w nieczęsto wykorzystywanym settingu, ale to za mało, by przejść do finału.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Cthulhu z historycznymi realiami, dodatkowo to Invictus i Pompeje w dniu czasie wybuchu Etny. Autor widać, że postarał się oddać realia i rzeczywiście błyszczy wiedzą o starożynym Rzymie. To warunki na scenariusz mistrzowski, nieplebejski na weekend, ale patrycjuszowski na specjalną okazję. Tak sobie myślałem, a potem niestety się rozczarowałem.

Największą wadą jest to, że BG wykonują polecenia postaci niezależnych, które są dużo bardziej związane z intrygą. To one mają motywację, by rozwijać fabułę. Gracze mają odgrywać posłusznych podręcznych, którzy będą tylko pośrednio wpływać na tok wydarzeń. Są posłańcami, a nie protagonistami tak naprawdę.

No i mam wrażenie, że autor nie miał odwagi na zabawy historią alternatywną, żeby działania BG mogły coś więcej zmienić, kogoś więcej uratować, uczynić coś, co sprawi, że gracze po sesji będą mieli wrażenie, że coś zrobili, a nie tylko wykonywali polecenia i reagowali na wydarzenia.

Ten scenariusz przez swoje dopracowanie scenografii i elementów historycznych mógłby trafić do finału, ale ja zawsze patrzę na historię i czy gracze grają główne skrzypce. Tutaj niestety tego nie ma.

[collapse]

Kwarantanna

Kwarantanna – Grzegorz Mazela

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska XXI wiek

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Po trudach życia doczesnego każdemu należy się urlop. A gdzie lepiej niż nad polskim morzem? Badacze udali się na zasłużony wypoczynek do małego kurortu nad Bałtykiem – Brzeżyska. Sielanka niestety zostaje przerwana przez pojawienie się  tajemniczej choroby, która zabija ludzi i doprowadza do objęcia całej miejscowości kwarantanną. Czy błogi spokój zmieni się w piekło na ziemi?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Zupełnie nie tego się po tym scenariuszu spodziewałem. Kwarantanna to film klasy D luźno oparty o motywy z mitologi Cthulhu. Jest to jednak dobry, pisane prawie na poważnie film klasy D. Znaki starszych bogów można namalować henną, wielki zły ma siedzibę nad zbiornikami z paliwem czekającymi na wysadzenie, wszystko opiera się o spisek w stylu teorii spiskowych. Ale wszystko pisane jakby na poważnie i z grubsza trzyma się kupy. Mamy więc tu faktyczną kwarantannę, co nieco klimatu inwazji porywaczy ciał i krótką intrygę, którą da się rozegrać na kilka sposobów. Podoba mi się, ale Q nie wygra.

Zalety

  • Krótko i bez zadęcia
  • Kilka gotowych dróg scenariusza
  • Pulpowo, ale i trochę na poważnie
  • Lokacja

Wątpliwości

  • Czasami nadmiernie absurdalne (no weteran naprawdę nie musiał się nazywać Arnold, jak ma nie być slapstickowo)

Wady

  • Błędy i surowa forma spisania

Prowadziłem tę przygodę. Wyszła zgodnie z oczekiwaniami, czyli jako horror klasy D.

Piotr Cichy

Nieco absurdalna, króciutka przygoda. Pomysł odwołania się do niedawnych (i niestety wciąż aktualnych) wydarzeń związanych z pandemią uważam za zabawny, ale warto wiedzieć z kim się gra i czy dla kogoś nie jest to zbyt poważny temat. Ludzie mają teraz bardzo różne doświadczenia związane z obecną sytuacją, niektórych dotknęła bardzo dotkliwie. Niestety autor nie poświęcił temu uwagi w swojej pracy, a szkoda.

Za minus muszę uznać długość fabuły. Właściwie mamy tylko scenę otwierającą, ew. aresztowanie lub inne szukanie pomocy i zaraz po tym finał. Podejrzewam, że dałoby się to rozegrać w 2-3 godziny. Oczywiście są też drużyny, które to mocno wydłużą, ale zasadniczo trochę za mało tu materiału na pełnoprawną przygodę.

Jest trochę mankamentów z logiką sytuacji.

Kutry rybackie też najczęściej mają silniki spalinowe. Jeśli wojsko zarekwirowało paliwo, to zapewne również z kutrów. Przydałaby się jakaś informacja, że ten akurat ma jakieś inne źródło zasilania, np. elektryczne.

Zarekwirowano alkohol. Nikt nie pędzi bimbru? Polacy to przedsiębiorczy naród. Na pewno dałoby się coś gdzieś znaleźć.

NPCe trochę za bardzo jednowymiarowi, za mało pomysłowi. Można tu się było bardziej wykazać inwencją. Nastolatka tatuująca henną jest fajnym charakterystycznym szczegółem (mającym znaczenie dla fabuły!).

Z odpowiednimi graczami można by w to zagrać, jako odreagowanie stresów związanych z pandemią. Jest mechanika, całość w miarę jasno spisano, wiemy, o co chodzi. (Szkoda że nie ma streszczenia na początku, ale w sumie przygoda jest na tyle krótka, że można sobie bez niego poradzić.)

Wskazówką, która jasno wskazuje graczom od początku, że coś jest nie tak, jest odcięcie od internetu. Tylko kosmiczne zło mogło być tak okrutne.

Tutaj zaraza (i to TA zaraza) jest centralnym motywem. (To tak a propos tegorocznego motywu przewodniego scenariuszy.)

Paweł Jakub Domownik

Powiedzmy to od razu: jeżeli nie przeszkadza ci wizja Nyarlathotepa, który niczym oko Saurona czuwa, na szczycie latarni morskiej a całą benzynę z miasteczka kazał umieścić tuż pod nią, to może być przygoda dla ciebie. Zdrowy rozsądek i logikę lepiej zostawić za drzwiami i po prostu dać się ponieść pulpowej zabawie.

Przygoda wykorzystuje motyw epidemii i lockdownu, umiejętnie flirtując z teoriami spiskowymi. Znacząco zwiększa w ten sposób siłę oddziaływania scenariusza. Mieszając do z odrealniającą koncepcją filmu akcji, dystansuje czytelnika od tych bądź co bądź trudnych wydarzeń.

Mechanika, której autor/ka używa do pokazania kontroli, która wielki przedwieczny rozciągnął nad miasteczkiem, jest ciekawa, ale ryzykowna. Nikt w końcu nie lubi, kiedy ograniczać mu kontrole nad postacią. O ile mg nie będzie tego nadużywał, powinna zadziałać.

Gracze muszą rozpoznać sytuację i zdecydować o walce bądź ucieczce. Dobrze, że scenariusz nie blokuje graczom różnych ścieżek. Trzeba tu wspomnieć, że w przypadku decyzji o ucieczce dostaniemy dość fajnie wymyślone sceny walki podczas ewakuacji. Brakuje tu jednak jakiegoś zwrotu akcji, czegoś ekstra. BN-i zasiedlający miasteczko też, są raczej fasadowi.

Nie do końca rozumiem czemu, to nie rozgrywa się w latach 20.? Przecież wtedy nie trzeba by bawić się w wyłączanie bohaterom komórek i internetu, a i te strzelaniny jakieś bardziej prawdopodobne by były. No i należałoby to raczej przenieść na Pulp Chtulhu, zamiast prowadzić na wersji klasycznej.

„Kwarantanna” to bardzo prosta przygoda. Ma to swoje ogromne zalety. Za prosta jednak na finał, ale jeżeli będziecie spędzać wczasy nad morzem można rozważyć jej rozegranie.

PS. Bardzo doceniam kilka ukrytych popkulturowych easter egów.

Marek Golonka

Zalety

Sympatyczna cthulhówka-przygodówka. Wciąga Badaczy za fraki w groźną sytuację, daje im jasne zagrożenie, które mogą zbadać. Świat reaguje na ich poczynania, działania przynoszą skutki i nowa opcja zrobienia czegoś nigdy nie jest zbyt daleko. Sytuacje ze scenariusza wymagają sporo zawieszenia niewiary, ale wydaje mi się, że jego konwencja jest tak umowna i groteskowa, że nie jest to wielki problem.

Wątpliwości

Kim grać? Scenariusz rozgrywa się w dość nietypowych realiach, ryzyko śmierci Badaczy jest w nim realne, więc wydaje mi się, że przydałyby się w nim gotowe postaci albo wskazówki, jak szybko je stworzyć. Nie każdy scenariusz tego potrzebuje, ale tu mogłoby ułatwić życie. 

Ogólne wrażenia

W Kwarantannie brakuje mi jakiegoś efektu “wow”, czegoś, co uczyniłoby z niej naprawdę intensywne przeżycie – czy to lekkie i przygodowe, czy straszne. W obecnej postaci jest ciągiem prostych wyzwań, z którymi można przyjemnie kombinować, i materiałem na niezbyt może angażującą, ale przyjemną i sprawną sesję. Mogę narzekać, że z tego pomysłu dałoby się wycisnąć więcej, ale jednocześnie myślę sobie, że mając graczy oczekujących od sesji po prostu wyzwań do przezwyciężenia bardzo chętnie bym ten scenariusz poprowadził – jako ciąg prostych wyzwań z różnorodnymi rozwiązaniami wygląda bardzo przyzwoicie.

Katarzyna Kraińska

+ Krótka, funkcjonalna przygoda, w której nic nie może pójść nie tak, przynajmniej z punktu widzenia MG.

+ Spora otwartość jak na tak krótki scenariusz. Gracze mają dużą swobodę działania, a przygoda może się skończyć na kilka różnych sposobów.

+ Mój ulubiony temat, czyli motywacja rozwiązuje się sama przez się – gracze muszą uciec lub pokonać przeciwnika, żeby przeżyć. Od nich zależy, czy przejmą się również losem miasteczka.

– To jednak odrobinę naciągane, że kilka postaci w maleńkiej mieścince jest w posiadaniu znaku starszych bogów 😉

– Moment, w którym żołnierze automatycznie słyszą hałas spowodowany użyciem wyciągarki, a Kazik równie automatycznie ich zabija jest odrobinę zbyt „cutscenkowy”. Przydałoby się wziąć pod uwagę, że gracze mogą spróbować np. powstrzymać Kazika.

Spostrzeżenia podczas testowania:

– Atmosfera dość łatwo może się zrobić trochę groteskowa, a nie wiem czy o to autorowi chodziło – po odkryciu, że znak starszych bogów pomaga w walce z wrogiem, zaczęłam po prostu biegać po całym miasteczku i mazać wszędzie zewowe pentagramy, przez co zrobiło się trochę zabawnie. Z drugiej strony kombinowanie jak możemy sobie ułatwić życie za pomocą znaków, dawało pewną satysfakcję.

Kwarantanna to dość lekka, krótka, ale otwarta przygoda, która dobrze sprawdzi się szczególnie dobrze w przypadku początkujących graczy. Nieliniowość i łatwość w przygotowaniu do prowadzenia to jej największe atuty, choć sam pomysł jest trochę zbyt „zwyczajny”, by zawalczyła o finał.

Witold Krawczyk

Kwarantanna to dzika i zabawna przygoda. Uważam, że z tegorocznych prac to najlepszy scenariusz do grania przy piwie, późno w nocy, nie na poważnie. Widzę w „Kwarantannie” sporo rzeczy, które można by poprawić – ale jeśli się je poprawi, może przepaść punkowy urok przygody.

Kwarantanna podczas epidemii to przykrywka dla kontrolujących umysł pająków z kosmosu, chcących wysysać ludzką krew. W całej miejscowości zablokowano sygnały radiowe i telefoniczne. Dotknięci nadnaturalną tragedią tubylcy noszą nazwiska Jana Kosa (jak w Pancernych!) i Alfreda Gruszki. Żeby się ratować, można porwać transporter opancerzony „Rosomak”. Znam ludzi, którzy powiedzą, że te pomysły są niedorzeczne – znam też takich, którym zapalą się oczy, kiedy je usłyszą. Rozumiem pierwszą z tych grup, ale sam zaliczam się do drugiej.

W przygodzie jest sporo błędów językowych: ortograficznych (zamiast „po za” powinno być „poza”) i nie tylko („funkcjonują restauracja”, „Ista” jako Instagram, „dostaje do wypić”, „jego ciała posiada”, „grupa miał tego pecha”, „jest to mały pensjonacie”).

Przygoda może się przedwcześnie skończyć: gracze mogą od razu przejść do finałowej konfrontacji (ucieczki morzem lub lądem), wygrać albo zginąć w ciągu pierwszej godziny przygody. To dla mnie wada (chociaż niekoniecznie w grze przy piwie).

Są też w „Kwarantannie” elementy ciekawie i intrygująco pomyślane, niezależnie od tego, czy ktoś lubi luźny styl przygody, czy nie. Odbieranie kontroli graczom nad postaciami mam zwykle za złą praktykę, ale tutaj, skoro gracze mogą do woli osłaniać się Znakiem Starszych Bogów (ale muszą się nim dzielić), może to wywołać sporo okazji do kombinowania. Wyzwania są bardzo trudne (jak przeżyć 10 rund ostrzału podczas ucieczki kutrem?), ale jest szansa, że gracze wymyślą jakieś nieszablonowe rozwiązanie, dzięki któremu się uratują. Wreszcie – niewidzialny, kontrolujący umysł stwór z innego wymiaru porastający wierzchołek latarni morskiej to świetny pomysł, pachnący mi Bloodborne’em.

Ogólnie: nie głosuję na „Kwarantannę”, ale bardzo się cieszę, że przyszła na konkurs i że mogłem ją przeczytać. Niedociągnięcia dodają przygodzie szalonego uroku. It’s fun!

Michał Kuras

+ łatwość w poprowadzeniu przygody: już po pierwszym przeczytaniu mam pełen ogląd sytuacji

+ układ graficzny scenariusza i wyraźne śródtytuły pomogą na sesji szybko znaleźć potrzebne informacje

– scenariusz nie oddaje klimatu gry, lepiej do niego nadawałaby się inna mechanika, bardziej skoncentrowana na walce

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim przydałaby tu się porządna redakcja językowa. Na pewno ułatwiłaby lekturę tej przygody. Podoba mi się natomiast jej zwięzłość, prosty cel, nieskomplikowaną intrygę i nawiązanie tematyką do obecnej sytuacji na świecie (chociaż sugerowałabym Autorowi/Autorce umieścić akapit mówiący o triggerach i temacie, który może być dla niektórych trudny). Bardzo fajnie, że scenariusz zakłada różne rozwiązania intrygi i nie prowadzi graczy za rękę.

Nie widzę jednak do końca śledztwa w tym śledztwie – ciężko jest odnaleźć się w strukturze tekstu. Zaraz po wstępie następuje konfrontacja, nie ma żadnego środka czy też tzw. drugiego aktu w tej przygodzie. Punkt zapalny (inciting incydent) wydaje mi się sztuczny i nieinteresujący. Mam również obawę, że pod względem mechaniki BG już na samym początku mogą stracić zbyt dużo PP, wobec czego istnieje szansa szybkiego ‘odpadnięcia’ z przygody.

„Kwarantanna” to zwięzły jednostrzał z dość przewidywalną fabułą i licznymi potknięciami, które utrudniają lekturę. Niemniej sama rozgrywka może sprawić wiele rozrywki, a gracze mogą być zadowoleni z dużej ilości akcji.

Janek Sielicki

Zalety: Widzę to: lato, wczasujemy nad morzem, może sesyjka? To gramy, na luzie, pulpowa opowieść o potworach, kwarantannie i mackowatym, niewidzialnym stworze na latarni morskiej, o tej, co tam stoi. Szybka sesja na jeden wieczór, więc nie ma dużo do roboty, trochę trzeba popychać BG gdzie trzeba. Sporo miejsc do znalezienia wskazówek, podane różne ­­­– najbardziej oczywiste ­– opcje, które mogą wybrać gracze. Przygoda sugeruje, gdzie zrobić jak test, ile stracić poczytalności, są przykładowe spotkania (które nienachalnie podrzucają więcej wskazówek) przy miejscach i BN-ach wygodnie podaje wskazówki. A potem rano, po odespaniu, idziemy przez to miasteczko, gdzie w nocy walczyliśmy z pajęczymi stworami i jest fajnie.

Wady: Staram się nie zanadto nie czepiać języka, ale ten tekst wymaga solidnej korekty. Na początku przydałoby się kilka zdań streszczenia przygody i wyjaśnienia, dla kogo jest przeznaczona. Brakuje tu też jakiegoś wyrazistego BN-a, jakiejś ‘twarzy’ Manipulatora albo na przykład oficera-służbisty, który – choć nosi znak ­­– i tak służy złu.

Werdykt: Pozytywne zaskoczenie! Pomijając kwestie językowe, ten prosty i zabawny scenariusz można poprowadzić po 10 minutach czytania i na plaży. Jak na razie jest to też jedyny scenariusz, który bawi się tematem kwarantanny. Nie jest to materiał na finał, ale przygoda skutecznie realizuje jakiś zamysł i jest w pełni grywalna.

Michał Sołtysiak

Tak wygląda dla mnie weekendowy jednostrzał w Zew Cthulhu. Mamy polską scenerię, polskie postacie, zamknięte miasteczko, wojsko rodem z filmów amerykańskich, bo ich procedury są bardziej filmowe. Podejrzewam, że dobrze bym się bawił, ale trup by się ścilił gęsto., Tak jak w jest w Cthulhu, a autor nie dał metod wprowadzania nowych BG. To wielka szkoda. Oceniam ten scenariusz na 6-8 BG, którzy by się pojawili jako BN a potem można by przejąć.

Co zaś do wartości fabularnych. Nie ma tutaj nic odkrywczego, to scenariusz, gdzie nie ma wyjątkowych warunków, niespotykanej intrygi, rewelacyjnych bohaterów. To dobry scenariusz, bez „Tego Czegoś”, co by uczynił go jedynym w swoim rodzaju.

To kolejna stracona szansa, bo na pewno dałoby się pomyśleć i dopracować warunki, żeby była jakaś dodatkowa historia, BG mieli jakaś wyjątkową charakterystykę (np. sami starzy Badacze, którzy wypoczywali w sanatorium i jeszcze raz po latach muszą sobie przypomnieć swoje traumy etc.).

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander 'Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Abonent czasowo niedostępny

Abonent czasowo niedostępny – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: mapy, rekwizyty, pliki dźwiękowe

Opis:

Opis dla gracza: To miał być leniwy długi weekend, pełen nic nie robienia i odpoczynku od dziwności. Jednak los zgotował dla ciebie coś innego: Tajemnicę w samym sercu rodzinnego małego miasteczka. Czy uda się uratować lokalną społeczność przed groza z innych wymiarów?

Tagi: Eksploracja, śledztwo, paranoja, nostalgia

Trigger: Śmierć, choroby bliskich, opętania, body horror

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Horror dla jednego gracza, w którym zło nie stara się być retro, tylko działa przez znaną nam techniczną rzeczywistość. Odświeżające podejście to starego jak świat motywu.

Zalety:

  • Sesja dla jednego gracza
  • Niewielka (przynajmniej początkowo), osobista skala wydarzeń 
  • Technomagiczny horror. Z kultystami zapatrzonymi w komórki.
  • Rekwizyty i mapy.

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody, które tak naprawdę nie jest streszczeniem. Mówi niewiele, nie tylko nie informując potencjalnego odbiorcy o fabule przygody. Celem streszczenia powinno być wyjaśnienie potencjalnemu MG fabuły, a nie stworzenie tzw zajawki.
  • Pracy przydałaby się porządna redakcja językowa.
  • Scenariusz wygląda trochę jak notatki dla mistrza gry, który już doskonale zna przygodę. Gdyby je rozwinąć do scenariusza (z wyjaśnieniami i poradami dla MG) mógłby być to wybitny scenariusz z miejscem w finale. Sam chętnie bym go poprowadził, potrzebowałbym tylko wiedzy jak. Jak na razie, wymaga moim zdaniem zbyt dużo pracy od mg.

Wady

  • Informacje w tekście pojawiają się, zanim mamy szanse zrozumieć co oznaczają (kim są bliźniacy? Dowiemy się później)

Piotr Cichy

W miarę kompletne streszczenie scenariusza! Rzadka sprawa, a całkiem użyteczna.

Sekcja „Wydarzenia poprzedzające scenariusz” powinna być umieszczona wcześniej, np. przed sekcją „Miejscówki” albo nawet przed „Bohaterowie”. Jaśniej by się to wówczas wszystko czytało. Ogólnie doceniam zwięzłość i rzeczowość scenariusza. Nie jest łatwo tak spisać swoje pomysły. Trochę jednak traci na tym przejrzystość. Przydałoby się parę zdań komentarza na koniec, jak poprowadzić tę przygodę. W tej chwili praca sprawia nieco wrażenie własnych notatek Mistrza Gry.

Porządne wykorzystanie mechaniki, choć można by pewnie zwiększyć jeszcze jej udział w scenariuszu. Ale ogólnie nie jest źle pod tym względem.

NPCe niestety nie są zbyt ciekawi, a może tylko nie najlepiej opisani. W każdym razie Mistrz Gry chcąc poprowadzić ten scenariusz, będzie musiał tu sporo dołożyć od siebie, żeby to fajnie zagrało.

Nie do końca rozumiem konflikt między Rudim a Julią. Mam wrażenie, że ich zachowania nie są zbyt logiczne.

Podobają mi się alternatywne imiona i nazwiska NPCów, co pozwala poprowadzić ten scenariusz zarówno w realiach Polski jak i Stanów Zjednoczonych, zależnie jak wolą grający.

Ten scenariusz tak, jak również nadesłana w tym roku na Quentina „Salamandra”, chce bazować na wywołaniu nostalgii. Tamten scenariusz zaproponował gotowe miasteczko, bardzo pasujące do polskich realiów. Ten tutaj sugeruje, aby to sam gracz powymyślał charakterystyczne miejsca i zdarzenia z przeszłości. W praktyce na sesji może to nawet nieźle zadziałać, bo stworzone przez gracza elementy będą niosły ze sobą większy ładunek emocjonalny. Oceniając przygotowane scenariusze, wyżej jednak stawiam gotowe motywy – zadziałają nawet jak gracz nie ma doświadczeń swojego bohatera (bo na przykład jest dużo od niego młodszy).

Załączona mapka miasta jest trochę zbyt szkicowa, za mało tu zaznaczonych miejsc. Z tego powodu nie przyda się niestety za bardzo w tym scenariuszu, bo dodane prze gracza lokacje związane z przeszłością jego bohatera będą się wyraźnie odcinać od tych istotnych dla fabuły.

Kod Morse’a w postaci pliku dźwiękowego to nie jest najlepszy pomysł, zwłaszcza gdy autor sugeruje, że zależnie od sytuacji na sesji wiadomość może być również przekazana za pomocą znaków świetlnych. Przydałoby się na przykład dołączenie tych wiadomości również w formie graficznej.

Ogólnie całkiem niezła przygoda. Niestety w zażartej konkurencji tegorocznego konkursu nie wypada najlepiej, gdyż są prace lepiej przygotowane. Warto by dopracować jeszcze ten scenariusz tak, aby lepiej przekazać swoją wizję innemu Mistrzowi Gry.

Choroba to jeden z głównych motywów tego scenariusza (i wielu prac nadesłanych w tym roku na Quentina).

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na połączenie mitów ktulu z wysoką technologią nie jest nowy. Tu jednak został bardzo fajnie opracowany. Technowiedźmy, duchy w maszynie, istoty z mitów infiltrujące technologie. Wszystko to jest świetnie pomyślane i stosunkowo świeże.

Scenariusz zaprasza graczy do współtworzenia rodzinnego miasta bohatera. To bardzo fajny zabieg, zwłaszcza że stworzone lokacje nie będą tylko ozdobnikami, a dzieją się tam kawałki akcji i ukryte są wskazówki.

Problem w tym, że Rudi wydaje się bohaterem tej historii znacznie bardziej niż BG. Strasznie dużo dzieje się, zanim postać gracza pojawi się Wszystko dzieje się bardzo przed pojawieniem się gracza na scenie. A kiedy już wchodzi, jest mniej rozgrywającym a bardziej pionkiem.

Scenariusz podpowiada nam co i kiedy testować. Niestety są to zazwyczaj rzuty „pro forma” niemające większego wpływu na to, jak pobiegnie fabuła. Nie mamy też mechanicznej rozpiski NPC-ów

Mam spory problem z tym, jak ten scenariusz jest spisany. Wstęp czy też streszczenie na początku jest niewystarczający. Najpierw dostajemy informacje o NPC-ach z uszczegółowieniem, kto co wie (co jest bardzo fajnym zabiegiem, ale nie wtedy kiedy nie mamy jeszcze pojęcia, o co chodzi). Potem mamy rozpiskę lokacji z wydarzeniami, które mogą w nich zajść. Przynajmniej dla mnie jest to strasznie nieintuicyjny sposób spisywania, musiałem to przeglądać dwa albo trzy razy, zanim złapałem, o co chodzi w całości.

Duży plus za uwzględnienie informacji, których BG może poszukiwać w social media/internecie.

„Abonent…” to bardzo ambitny scenariusz z potencjałem, który wykłada się na sprawczości graczy i niejasnym spisaniu. Szkoda, ale to są błędy łatwe do wyeliminowania i mam na dzieje za rok przeczytać tekst bez nich.

Marek Golonka

Zalety

Osobista historia. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i moim zdaniem bardzo dobrze go angażuje – z jednej strony przedstawia z góry przygotowaną sieć powiązań rodzinnych i towarzyskich, z drugiej pozwala grającemu nie tylko stworzyć swoją postać, ale też dookreślić szczegóły rodzinnego miasta i niektórych relacji.

Odważnie z dziwnością. Scenariusz od początku wprowadza niepokojące elementy i bardzo szybko eskaluje je do kosmicznej, wykraczającej poza ramy pojmowania dziwności. A mimo tego nie mam wrażenia, że to szybkie na siłę albo że gra skończy się przez to przedwcześnie.

Pole do popisu. Badacz musi ustalić kilka kluczowych informacji, zwykle czekających w konkretnych miejscach, ale od niego zależy, w jakiej kolejności je odwiedzi, co ustali i wreszcie po jakie środki sięgnie, by zmierzyć się z finałowym zagrożeniem.

Wątpliwości

Zbyt notatkowo? W scenariuszu nie podoba mi się głównie zapis. Lista za listą, często z nagłówkiem kolejnego elementu tuż pod ostatnim elementem listy i bez jakiegoś graficznego wyróżnika. Trudno przez to połapać się w kluczowej części o tym, co Strażnik ma wiedzieć o którym BNie i co oni sami wiedzą.

Jaki wyjdzie nastrój? W Abonencie czasowo niedostępnym mieszają się mocne, osobiste stawki i dużo retrofuturyzmu, który łatwo może przejść w groteskę – podpinanie się pod kable czy kumpel mówiący z komputera. Boję się, że te dwa nastroje mogą niezbyt dobrze się zgrać, ale z drugiej strony połączenie prawdziwych emocji ze szczyptą absurdu czasami wychodzi bardzo dobrze, a nie wykluczam, że da się ten scenariusz poprowadzić tak, by wszystkie budzące moje wątpliwości elementy były autentycznie niepokojące.

Ogólne wrażenia

Prosta, angażująca sesja bardzo szybko wciągająca Badacza w grę o bardzo osobiste stawki. Zastanawiam się, czy nie wzbudzi pewnego poczucia niedosytu, a z drugiej strony boję się, że ważne informacje są w niej zapisane zbyt chaotycznie, ale ogólnie mam wrażenie, że chętnie bym w to zagrał albo poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie, ale klarowne (choć trochę zbyt mało szczegółowe) streszczenie na początku.

+ BG jest ściśle powiązany z NPCami, dzięki czemu gracz ma silną motywację do działania. Nie wkracza w cudzą historię, a podejmowane przez niego decyzje dotyczą bliskich jego postaci, a więc i jej samej.

+ Gracz i MG ustalają na początku jakie wspomnienia łączą BG z Rudim, dzięki czemu BN będzie wydawał się graczowi bliższy i prawdziwszy. Jeśli gracz ma pod koniec podjąć ważną decyzję związaną z ojcem, przydałby się podobny zabieg dotyczący właśnie ojca. Bez  związania gracza z tą postacią, wybór nie będzie wydawał się aż tak znaczący.

– Informacje dawkowane są w taki sposób, że MG będzie musiał przeczytać tekst co najmniej dwa razy, żeby je w ogóle zrozumieć. „ Odnalazł sposób jak zmodyfikować rytuały odegnania tak, aby zastąpić Bliźniaki kimś z ludzi”. – Kim są Bliźniaki i czemu trzeba ich zastępować? Na tym etapie lektury ta informacja jest zupełnie niezrozumiała. Albo: „Po otworzeniu drzwi piwnicy BG zobaczy czarny, wysoki prostopadłościan, ekran z przodu zamruga parę razy i pojawi się na nim RUDI. Będą mogli w końcu porozmawiać.” – chwila, czy Rudi nie miał czasem być martwy?

– Dziwny pomysł na akapit „Miejscówki”. W trakcie lektury okazuje się, że to wcale nie spis uniwersalnych opisów miejsc akcji, tylko rozpiska wydarzeń. Czy w takim razie sesja zaczyna się od Julii stojącej nad jeziorem? Czy BG jest tam dosłownie, czy w jakimś śnie, wspomnieniu? Dlaczego tam jest? CO może zrobić dalej? Po protu odwrócić się i iść do domu?

– Często nie wiadomo, co z czego wynika. Np. dlaczego komórka sama wybiera numer i dzwoni? Czym był piorun, który uderzył w miejsce wypadku? Zrozumiały zapis informacji zaczyna się dopiero od akapitu „Wydarzenia poprzedzające scenariusz”.

Połączenie zewowej grozy z lekkim cyberpunkowym vibem to całkiem ciekawy pomysł. W dodatku postać gracza jest dobrze umiejscowiona w świecie przedstawionym, powiązana z NPCami i ma dobrą motywację do działania. Jedyne nad czym trzeba by jeszcze popracować, to forma zapisu przygody, która na ten moment jest jeszcze trochę zbyt chaotyczna, szczególnie w pierwszej połowie.

Witold Krawczyk

Przetestowałem „Abonenta”. Bohater (menedżer sklepu ze zdrową żywnością) nie wpadł na ślad Rudiego, ale zobaczył transformację jego matki i dotarł do podłączonej kablami Julii. Uzbrojony w zaklęcia i w kupioną w składzie budowlanym siekierę k8+k4+2 wyruszył odprawić rytuał w Neonecie. Zastał tam raz przemienioną matkę Rudiego, z którą próbował bezskutecznie walczyć. Zdecydowałem, że Bliźniaki ustami potwora zaproponują bohaterowi, by do nich przystał – na co bohater połknął pendrive z potomstwem Bliźniaków, żeby nie wpadł w niepowołane ręce. Potwór zabił bohatera, a zły los (rzut kością) zadecydował, że kontrolowana przez Bliźniaki policja wydobyła pendrive ze zwłok, a Przedwieczni zatriumfowali. Sesja trwała od czterech do pięciu godzin i, mam wrażenie, była ponadprzeciętnie udana. Soundtrack, którego użyłem przy prowadzeniu, jest na Spotify: https://open.spotify.com/playlist/6ugBjh5Pk3MDq7pLomLvUR?si=34SIY96DRmGQoYWKbED5KA

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, jak ludzka i codzienna jest sytuacja wyjściowa (relacje z rodziną, śmierć starego kolegi, z pozoru zwyczajne tragedie, ludzkie reakcje i zachowania bohaterów niezależnych).
  • Bardzo podoba mi się łączenie Mitów i nowoczesnej technologii (technologiczne naczynie na duszę, wydruki grymuarów; dzieciaki zapatrzone w komórki w roli kultystów; straszenie bugiem w komórce; obce stworzenie zwabione wzorem układu scalonego; terminologia medyczna). Możliwość korzystania z Mitów (plan Rudiego, korzystanie z rytuałów przez BG) wydaje mi się ekscytującym przetworzeniem Lovecrafta.
  • Opisy są krótkie (to bardzo dobrze!), a również stylowe i budzące emocje (nostalgia, poczucie zwyczajności). Poszlaki z kolei są opisane bardzo konkretnie, rzeczowo i poręcznie, a do tego – intrygują i niepokoją. Niepokojących wskazówek jest dużo więcej od faktycznych nadnaturalnych zjawisk, co bardzo dobrze robi na nastrój grozy.
  • Z drugiej strony, o ile „Abonenta” czytało mi się bardzo dobrze, o tyle przy przygotowaniach do sesji i podczas prowadzenia przygody ciężko mi było znaleźć potrzebne informacje, rozrzucone pomiędzy osobne opisy postaci, miejsc i fabuły. Odnalezienie na szybko choćby nazwy miasta, w którym toczy się akcja, było niebanalne. Nie było jakoś bardzo źle, ale myślę, że zebranie BN-ów, lokacji i historii w jeden spójny tekst pomagałoby w orientacji.
  • Okultysta przeniesiony do komputera; cyber-wiedźma – elementy nadnaturalne w tej przygodzie są lekko pulpowe, jak u Lovecrafta (gdyby Lovecraft żył ze sto lat później).
  • Tworzenie elementów świata i historii bohatera przez gracza nie jest złe – ale jednak wymyślenie sobie przez gracza najlepszego wspomnienia związanego z Rudim nie tworzy tak mocnych emocji, jak mogłoby stworzyć rozegranie takiego wspomnienia na sesji (może w scenie retrospekcji?). To trochę osłabia motywację w przygodzie (generalnie – dość mocną).
  • Podoba mi się okazja do rozszyfrowania przez gracza działania wykrywacza opętanych.
  • Podoba mi się rekwizyt z tajemniczym znakiem (bardziej od opisu budzi nastrój; daje znać graczowi, że trafił na coś ważnego). Mapa miasteczka jest bardzo praktyczna. Jeśli chodzi o mapy – nie są może niezbędne do prowadzenia gry (większość budynków jest zbudowanych na prostym planie), ale ich proste kształty wydają mi się niepokojące; zasłany mapami stół robi świetny klimat. Równie niepokojące są pliki audio.
  • Bardzo podoba mi się wybór, komu zaufać (Julii czy Rudiemu czy udającym człowieka Bliźniakom) – to rodzaj wyzwania, które szczególnie dobrze sprawdzi się w papierowym RPG.
  • Brakuje mi mechanicznego rozpisania mocy Rudiego (jak bardzo może razić prądem; czy porażenie jest śmiertelne itd.); brakuje mi opisu tego, jak wygląda zasadzka młodych.
  • W przygodzie jest trochę błędów ortograficznych i stylistycznych, które trochę utrudniają lekturę – myślę, że należy je poprawić przed publikacją scenariusza (bo myślę, że Abonenta należy opublikować).
  • Bardzo podobają mi się pomysły na eskalację wydarzeń, jeśli gracz nie zaangażuje się w śledztwo (co jest prawdopodobne w realistycznej konwencji) albo jeśli śledztwo stanie w miejscu. Dzięki temu scenariusz ma bardzo dobrą dramaturgię.
  • Potwór, z którym walczy gracz (formless spawn – matka Rudiego) jest dobrze pomyślany mechanicznie: przez niewrażliwość na obrażenia potrzeba planu, żeby go pokonać; jego ataki nie są aż tak śmiertelne, żeby zabiły bohatera na miejscu (rozumiem, że zadaje k8 obrażeń bez bonusu? To było niejasne).

Ogólnie: „Abonent” jest emocjonujący; z rozwojem akcji w pełni zależnym od decyzji gracza; z silną motywacją. Do tego dochodzi niepokojący nastrój; przeniesione do współczesności Nadprzyrodzone; rzeczywistość, która z początku jest bardzo zwyczajna i prawdziwa, a z czasem robi się obca i nieziemska. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ pozytywnie zaskoczyła mnie pierwsza strona, gdzie jest opis scenariusza dla gracza, do wykorzystania w ogłoszeniu sesji

+ fajnie, że w Q pojawiła się sesja dla jednego gracza, to ciekawa odmiana. Jest to też niezbyt łatwa forma, a tu całkiem przyzwoicie zrobiona

+ fajny motyw ze współcześnie przedstawionymi kultystami

– niezrozumiałe dla mnie zachowania ważnych BN

– dużo chaosu w tekście, co utrudnia lekturę

Marysia Borys-Piątkowska

Ciekawy pomysł z sesją 1-1.

Podoba mi streszczenie na początku tekstu – jest porządne i wiele tłumaczy. To rzadkość w tej edycji.

Niemniej, nawigacja po tekście jest dość chaotyczna, a wątki/wydarzenia nie są przejrzyste. Tekst jest jednak zwięzły i krótki, więc nie stanowi to wielkiego problemu.

Bardzo podoba mi się pomysł tego scenariusza – mity + technologia. Ciekawi NPCe i możliwość dostosowania przygody do różnych realiów.

To osobista historia, w którą BG jest bardzo umiejętnie wplątany. Podoba mi się też zabieg ustalenia powiązań z Rudim – nie jest to odgórnie przygotowany NPC, ale ktoś, kto rzeczywiście będzie związany z BG. Angażuje to Gracza w rozgrywkę i zmusza do decyzyjności i motywuje do działania. Mam tylko obawy, że sprawa Rudiego może nieco zdominować historię i koniec końców to on okaże się tutaj ważny, a nie BG.

To fajna, ciekawa przygoda, choć wymaga dopracowania ze strony przejrzystości tekstu. Mimo streszczenia na początku, wiele wąktów tłumaczonych jest dopiero na końcu, co utrudnia czytelność i przygotowanie do sesji.

Janek Sielicki

Zalety: Przydatne mapy – jest nawet ścieżka pościgu. Podoba mi się osadzenie przygody współcześnie i powiązanie jej z technologiami. Mało jest przygód dla 2 graczy, a są poszukiwane, więc tu to też zaleta. Taki kameralny horror. Autor/ka zadbała też o odpowiednią motywację postaci, a tam gdzie to istotne podpowiada, z jakich testów skorzystać.

Wady: Wydarzenia poprzedzające są na końcu, co nie jest zbyt przyjazne czytelnikowi – trzeba czytać wszystko drugi raz. Całość napisano też raczej w formie notatek do sesji i bardzo trudno się w tym połapać. Razem z pełnym tekstem byłoby super, a przykładowy przebieg przygody tylko dodatkowo miesza w głowie. Ja nie umiałbym tego poprowadzić.

Werdykt: Jest tu sporo dobrego klimatu i sama historia, czy też jej esencja, jest ciekawa i warta „kradzieży”, zwłaszcza, że mało jest współczesnego ZC. Niestety, przez przygodę ciężko się przebić i warto by było ją rozpisać z punktowych notatek (ale te zostawić po są przydatne – ale właśnie jako notatki do tekstu).

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do Cthulhu ma kilka mocnych stron:

  • przygodę można poprowadzić w Polsce i USA;
  •  ma dobre motywacje dla solowego gracza;
  •  daje szansę na bardzo emocjonalną sesję;
  •  świetnie łączy nowe technologie i wykorzystanie ich przez istoty z Mitów;
  •  pokazuje, jak stworzyć atmosferę psychologicznego horroru w naszych czasach.

To sprawia, że warto go choć przeczytać, dla inspiracji. Niestety po lekturze mam wrażenie, że głównym bohaterem jest niejaki Rudi, BN Strażnika, którego losy i czyny śledzi postać gracza. To sprawia, że nasz Badacz nie jest tak naprawdę głównym bohaterem fabuły, a jedynie chce się dowiedzieć, co się stało z jego przyjacielem.

Mam też wrażenie, że to kolejny scenariusz, gdzie zamiast stworzyć motywację podczas gry, należy zaufać Mistrzowi, bo samemu gracz ma wymyślić, czemu chce pomóc Rudiemu, zamiast zagrać z nim sceny budujące więzi. Wiadomo, że to wymaga czasu, ale było lepsze z punktu widzenia tworzenia nastroju i przekonywania gracza do „pomocy, nawet za cenę swojego bezpieczeństwa”. Teraz ma się wrażenie, że Badacz musi rozwikłać zagadkę związaną ze śmiercią przyjaciela, bo to JEGO BLISKI PRZYJACIEL i kropka.

Polecam jednak ten scenariusz choć do przeczytania, bo fajnie było zobaczyć Zew Cthulhu Teraz, w naszych czasach, który nie jest powieleniem typowych pomysłów i pokazuje, to co wszyscy powinni wiedzieć, że istoty Mitów są technologicznie uzdolnione, więc czemu nie miałby korzystać z nowinek z XXI wieku, a tym samym „umieć wejść w cyberprzestrzeń”.

[collapse]

Samotny Dwór

Samotny Dwór – Jan ‘Javette’ Kołodziejski, Marcin ‘Gomar’ Wapa, Aneta ‘Maria’ Palczewska, Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 5.5

Setting: XIX/XX wiek, Nowa Anglia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Można by powiedzieć, że klasyczny scenariusz w nawiedzonym domu, który kładą dwa elementy. Niesatysfakcjonujący rzekomy twist, mówiący o tym, że to wszystko halucynacje, oraz błędy warsztatowe.

Zalety

  • Zagadki
  • Muzyka
  • Informacje dla prowadzącego

Wątpliwości

  • Górnolotne opisy we wstępie

Wady

  • Niesatysfakcjonujące rozwiązanie zagadki

Piotr Cichy

Pomysł na fabułę z cyklu „To wszystko był tylko sen/narkotyczna wizja…” To nie jest dobre rozwiązanie. Zbyt łatwo rezygnuje z logiki i podważa racjonalne rozumowanie, a to dzięki nim gracze są w stanie wchodzić w sensowne interakcje ze światem przedstawionym. Bez tego szybko mogą przestać się czymkolwiek przejmować i koniec emocji tak ważnych w rpg.

Autor ma rację, że kolejne drukowane pomoce wręczane graczom to dobry sposób, aby dać im poczucie satysfakcji z robienia postępów w rozwiązywaniu zagadki. Szkoda, że żadnej zagadki nie ma i wszystko jest tylko oszustwem. Scenariusz byłby lepszy, gdy faktycznie był tu kult i duchy jego ofiar. Czasem solidny standard jest lepszy od wymyślnego eksperymentu.

Sam pomysł z trucizną ma ten mankament, że trudno uwierzyć, żeby wszyscy mieli takie same halucynacje. Stąd też gracze nie są w stanie się tego domyślić mimo np. wskazówki z buteleczką po legendarnej truciźnie.

Podoba mi się zagadka z dwoma lustrzanymi pokojami, w których aby otworzyć zamkniętą szafę trzeba to zrobić w drugim pokoju. Kojarzy mi się to co prawda z grą komputerową, ale pomysł jest fajny.

Szkoda że scenariusz właściwie nie używa mechaniki. W sumie niepotrzebnie przytacza streszczenie tworzenia postaci. Można to znaleźć gdzie indziej, a w tej przygodzie nie będzie miało znaczenia, ile punktów ktoś dał na Korzystanie z bibliotek, skoro i tak nie będzie to potem testowane.

Całość jasno spisana, z przejrzystym układem tekstu. Wyraźnie wskazany cel graczy i plastyczna scena otwierająca, która wprowadza intrygującą atmosferę.

Niestety biorąc pod uwagę całość pracy trudno jest mi ją uznać za pełnoprawny scenariusz. To raczej zbiór pojedynczych scen, z których nic nie wynika i zbierane wskazówki do niczego nie prowadzą. Nie chciałbym brać udziału w takiej sesji. Prowadzić tego scenariusza też bym nie chciał, gdyż nie bawi mnie oszukiwanie współgrających.

Szukam wątku łączącego tegoroczne prace konkursowe i pozwolę sobie uznać, że zatrucie powodujące halucynację nie różni się wiele od zarazy.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze z gatunku „to wszystko były halucynacje/sen/VR” są wyjątkowo trudne do udźwignięcia. Bardzo ładnie to opisał Piotr Cichy „Ifryt” rok temu w komentarzu do „Klubu łowców potworów”, nie będę tego więc powtarzał.

Drugi zastosowany tu zabieg jest ciekawszy — BG budzą się we dworze, który tak naprawdę, jest skrzyżowaniem lochu z Cubem i żeby z niego wyjść muszą rozwiązać zestaw zagadek.

Bohaterowie a w zasadzie gracze (co jest trochę zgodne z historycznym lochotłukowaniem) rozwiązują zagadki, dowiadując się, co się właściwie wydarzyło. Zagadki mają różną jakość, nie wydają się szczególnie trudne – a to bardzo dobrze, one zawsze wychodzą znacznie trudniejsze, niż wydaje się projektantom. O ile przez całe zwiedzanie gracze mają pełną dowolność eksploracji, to na koniec autor sugeruje: „zabij ich i tak horror nigdy nie kończy się dobrze”. Cóż wpisanie w scenariusz „…i tu giną” ma olbrzymią szansę sfrustrować wszystkich przy stole.

Nie wiem, czy to świadomy zabieg, wykorzystujący halucynacje do zdjęcia z przedstawionego świata obowiązku wewnętrznej spójności, czy też autor nie potrafił przekazać swojej wizji. Niestety jednak świat, który odwiedzają bohaterowie, jest bardzo chaotyczny. Ja po dwukrotnym przeczytaniu nie znajduje jakiegoś połączenia między zagadkami a fabuła. Tzn. równie dobrze można by je umieścić w generycznym lochu dla poszukiwaczy przygód i efekt byłby podobny. Stworzenie takiej synergii wyniosłoby ten scenariusz poziom wyżej.

Mechaniki niestety brak. Znaczy, dostajemy rozpisane potwory, ale poza tym wszystkim mają zajmować się gracze, a nie ich postacie.

Muszę niestety zwrócić uwagę na warstwę językową. Jeżeli przygotujemy rekwizyt gdzie ojciec, którego powieszona właśnie córką przeklęła, piszę: „Zaniepokoiło mnie to” to graczy szybciej to wybije sesji niż cokolwiek innego. Nie ma nic złego w tym, jeżeli po prostu opisałbyś graczom, co znajduje się w notatkach, zamiast używać (w tym i winnych miejscach) języka zupełnie nieprzystającego do sytuacji.

Samotny dwór to ciekawy projekt, w którego wykonaniu sporo zabrakło. Liczę na to, że za rok, autor prześle nam kolejną bardziej dopracowana prace.

Marek Golonka

Zalety

Ciekawe zagadki. Wyzwania, które stawia tytułowy dwór, są całkiem interesujące, a rozwiązanie ich wymaga uruchomienia swojej pomysłowości na różne sposoby – od typowych gier słownych i liczbowych do konieczności znalezienia właściwych skojarzeń.

Opowieść spójna… Historia, którą Badacze mają do odkrycia, jest kolejną ciekawą zagadką – przekazywana na rekwizytach i przez różne wskazówki w otoczeniu. Sądzę, że zrekonstruowanie jej kolejnych elementów, na przykład domyślenie się istnienia dodatkowego Badacza, może być satysfakcjonujące.

Wątpliwości

…ale fałszywa! Zrobienie z opowieści jednego wielkiego złudzienia może wydawać się atrakcyjne jako koncept, zwłaszcza w Zewie Cthulhu. Zwykle budzi to jednak więcej rozczarowania, niż zadowolenia – gracze odkrywają, że wszystko było ukartowane, zagrożenie było złudzeniem a ich wysiłki tak naprawdę nic nie znaczyły. Mam zresztą wrażenie, że scenariusz nie jest do końca konsekwentny w decydowaniu, czy faktycznie wszystko to złudzenie – Esther Osbourne jest czasami opisywana tak, jakby straszyła w nim naprawdę.

Dwór bez wyjścia. Dalszą częścią tego problemu jest to, że możliwości wyjścia z dworu są zupełnie arbitralne – Badacze muszą odkryć jedną konkretną drogę, która w dodatku otworzy się, gdy Strażnik uzna, że tak powinno być (czy ogień też był iluzją?). Nadaje to scenariuszowi strukturę, ale sprawia, że cała sytuacja wydaje się jeszcze bardziej sztuczna, a po odkryciu, że psy i inne zagrożenia były iluzją, gracze mogą poczuć się tym bardziej oszukani. 

Ogólne wrażenia

Samotny dwór to całkiem ciekawy “pokój zagadek”, rozwiązanie poszczególnych z nich może przynieść drużynie ciekawe wyzwanie i satysfakcję. Sama konstrukcja scenariusza, oparta na przypisaniu postaciom halucynacji i zamknięciu ich w dworze, aż odkryją jedynie słuszne wyjście, wydaje mi się jednak sztuczna i wymuszona.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie sytuacji graczy i charakteru scenariusza.

+ Bardzo fajnie, że z racji głównego zwrotu akcji autor zachęca do poinformowania graczy, by nie tworzyli sobie postaci nastawionych na walkę.

+ Mały dodatkowy plusik za anagram na portrecie. Ładny smaczek.

+ Ciekawy, choć niekoniecznie oryginalny punkt wyjścia – wątek fabularny w rodzaju „to był tylko sen” ma swoje niewątpliwe wady, ale w przypadku Zewu Ctulthu, po którym wszyscy spodziewają się prawdziwych niesamowitości, faktycznie może się okazać nietypowym zwrotem akcji. Z drugiej strony…

– … wariacja na temat „to wszystko był tylko sen” to zwrot akcji, którego bardzo nie polecam. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach. Wkręcaliśmy się w tajemnicze wydarzenia, opieraliśmy na nich swoje hipotezy, zaczynaliśmy się nimi ekscytować… po czym okazało się, że nasze działania i teorie nie miały żadnego znaczenia, bo po prostu mieliśmy halucynacje. Odkrycie bezsensowności własnych działań prawie zawsze kończy się u graczy rozczarowaniem.

– To samo można powiedzieć o walkach – po co w ogóle je wprowadzać, skoro nie mają żadnej funkcji poza horrorowym ozdobnikiem?

– Zmanipulowanie graczy tak, aby zabili swojego „zmumifikowanego” towarzysza również jest ryzykownym zabiegiem. Jeśli MG przedstawi go jednoznacznie jako potwora, gracze nie będą postawieni przed żadnym wyborem, po prostu nieświadomie zabiją własnego kolegę.

– Jestem zaskoczona, że autor nie zaproponował, jak wykorzystać zarysowany na początku wątek ducha Esther. Ona jedyna ze wszystkich widziadeł jest prawdziwa, więc można by się spodziewać, że spotkanie z nią doprowadzi do jakiejś kulminacji.

– Najciekawsze wydarzenia scenariusza dzieją się na kartkach handoutów. Gracze po prostu czytają je i poznają minioną, stosunkowo angażującą historię, zamiast wziąć w niej udział, jak na głównych bohaterów przygody przystało.

Samotny Dwór to coś w rodzaju gry eksploracyjnej w domu strachów, której sednem nie jest ani fabuła, ani sprawczość graczy, ale chyba wyłącznie atmosfera, a to niestety za mało na dobry scenariusz. Bardzo lubię takie tajemnicze sesje, dlatego wiem jak bardzo okazują się rozczarowujące, gdy gracze odkrywają, że za dziwnymi wydarzeniami nie stała absolutnie żadna logika, a oni sami tylko myśleli, że mają wpływ na przebieg sesji.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • MAPA JEST FENOMENALNA. Maksymalnie czytelna i poręczna. To najlepsza z map w tegorocznej edycji Quentina.
  • Bardzo podobają mi się zagadki, wymagające pomyślunku od graczy (anagram; poplamiona krwią szufelka od popiołu i notatka ukryta w popiele; układanie książek po kolei; wylewanie krwi z wanny – i jest tego jeszcze więcej). Chciałbym widzieć takie zagadki w wydawanych komercyjnie przygodach.
  • Pojawienie się mumii-przyjaciela może być solidnym zwrotem akcji i eskalatorem napięcia.

Co mi się nie podoba:

  • Nie podoba mi się motyw „to wszystko jest w waszej wyobraźni”, zwłaszcza w Zewie Cthulhu, w którym to, owszem, niespodziewany zwrot akcji – ale zwrot, który zamienia coś zabawnego (straszne potwory z innego wymiaru!) na coś znacznie mniej zabawnego (halucynacje).
  • Podobnie – nie podoba mi się, że ostatecznie plan głównego złego i znaczenie poszczególnych zagadek sprowadza się do czystego szaleństwa. Gdy gracze zaczynają prowadzić śledztwo, mają prawo oczekiwać, że ich wysiłek nie pójdzie na marne i że będą mogli odkryć rozwiązanie.
  • Myślę, że w tej przygodzie zbyt wiele zależy od arbitralnej decyzji MG: to on decyduje, jakie halucynacje widzą gracze; to on decyduje, kiedy gaśnie ogień w kominku. Gracze nie mają w tej sprawie nic do zrobienia i mogą poczuć, że ich wysiłek idzie na marne.
  • „Pamiętaj jednak, że prawdziwy horror nigdy nie nie ma szczęśliwego zakończenia” – to drobiazg, ale myślę, że to zła rada w RPG (w końcu cała zabawa polega na interaktywności, możliwości napisania własnego zakończenia przez graczy), do tego niezgodna ze świetnymi, a dobrze kończącymi się horrorami (te wszystkie filmy, w których bohater w finale pokonuje potwora…).

Michał Kuras

+ mimo braku Mitów Cthulhu oddany jest nastrój grozy

+ zaproponowana playlista, może przydać się MG, którzy dopiero zaczynają zabawę z muzyką na sesjach

– scenariusz oparty na niewiedzy graczy i wprowadzaniu ich w błąd

– naiwności, jak choćby list hrabiego, w którym wyjaśnia swój niecny plan!

Marysia Borys-Piątkowska

„Samotny Dwór” to taki dungeon crawl po nawiedzonym domu, w którym BG utykają z powodu kaprysu głównego złego. Nie ma tu mowy o większej motywacji antagonisty (tak, wiem, to awatar Nyarlathothepa, który jako bóg zewnętrzny nie musi kierować się ludzką motywacją, ale i tak uwiarygodniła bym tę niecodzienną zabawę, chociażby chęcią przeprowadzenia eksperymentu lub obserwacji, etc.)

Zagranie karty pt. „to był sen/halucynacje/wizja” odbiera motywację nie tylko BG, ale przede wszystkim Graczy do eksplorowania fabuły i cieszenia się z gry, bo ‘skoro to sen to wszystko nam wolno’ a nasze czyny i akcje wewnątrz tego snu nie mają późniejszego odniesienia ani realnego wpływu na nic. Nie mamy tutaj żadnej ciekawej interakcji z NPCami.

Podoba mi się zamysł zagadek. Od razu mam skojarzenie z grą video „7th Guest” (lub też Ethanem Carterem, grami od studia Bloober Team – propsuję, to dobre referencje). Aby wyjść z domu BG muszą rozwiązać szereg zagadek, które wymagają wykazania się nie lada kreatywnością. Szkoda tylko, że o jedynej słusznej ścieżce ucieczki decyduje tylko MG. Na pochwałę zasługuje natomiast tzw. ‘enviro storytelling’, dzięki któremu BG również poznają tajemnicę tego dziwnego miejsca. Pomoce dla graczy, np. mapa są jednymi z najlepszych i najbardziej klarownie przygotowanych w tegorocznej edycji Quentina.

To materiał na bardzo fajną grę logiczną video, ale nie wiem czy równie dobrze bawiliby się Gracze podczas klasycznej sesji RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczny i prosty scenariusz w typowym nawiedzonym domu, po który można sięgnąć, jeśli gracze tęsknią za taka przygodą. Zawiera przydatne, zwłaszcza dla nowych MG porady i sugestie muzyki oraz np. uprzedza o małej ilości walki. Niektóre zagadki są świetne!

Wady: Mocno komputerowe założenie znalezienia wyjścia z domu. Okna! Dlaczego nie można ich otworzyć? Albo wcześniej ugasić ogień w kominku i znaleźć wyjście? A nawet rozwalić ściany i drzwi? Nawet jeśli przyjmiemy to mocno ograniczające graczy założenie pojawia się problem trucizny. Czym jest i jak działa? Czy można się jakoś obronić przed jej wpływem i „zajrzeć za kurtynę?” Raz mowa, że jest w ścianach, raz, że to gaz. Nie wiadomo o Typhonie i czy nasi badacze to ci ze wstępu? Zagadki nie są jakoś szczególnie zagadkowe, a przygodzie praktycznie nie wspomina się o mechanice gry.

Wydaje mi się, że to bardzo frustrujący dla graczy scenariusz. Takie „to był tylko sen”, w którym niewiele można zrobić prócz ustalonych przez MG rozwiązań. Typhon wcale się nie pojawia, a to znacznie wzbogaciłoby przygodę – tajny pokój, Typhon przemykający korytarzami i udający zjawę i potem satysfakcjonująca konfrontacja – tak bym zrobił, jeśli wziąłbym się za prowadzenie tej przygody. Do tego warto by dodać lepsze opisy pomieszczeń, jakieś ich cechy środowiskowe, albo nawet wyszukać dla każdego ilustrację.

Werdykt: Frustrująca dla graczy przygoda, w której są odgórnie ograniczani, a na koniec okazuje się, że i tak przegrali.

Michał Sołtysiak

Obiecywałem sobie dużo, ale czytało się ten tekst, jak słabszy scenariusz do Posiadłości Szaleństwa. Tam też nie da się wyjść poza dom, choćby przez okna, ale jest to uzasadnione: “Planszówkowością”. Tutaj jest gra fabularna i w Zewie Cthulhu trzeba by zwracać uwagę na takie detale, jak się już tworzy „nawiedzony dom”.

Byłby to zwykły scenariusz z miejscem strachów, gdyby nie to, że autor wykorzystał motyw trucizny i halucynacji, które sprawią, że to „wszystko był sen”. To bez sensu, strata czasu. Nie chciałbym tego poprowadzić, wolę już zagrać w planszówkę, bo przynajmniej będę miał więcej satysfakcji.

[collapse]

Kolory Jesieni

Kolory Jesieni – Paweł Wierzbicki

Edycja: 2020

System: Jagodowy Las

Setting: Jagodowy Las (Leśna kraina fantasy)

Liczba graczy: 3-5 (wiek 7+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Wstęp do przygody
Przygoda przeznaczona dla dzieci. Opowiada o historię małego oddziału Liścian czyli leśnych strażników dosiadających ptaków. Scenariusz porusza elementy opieki nad zwierzętami, planowania trasy podróży, przewidywania problemów, radzenia sobie z trudnościami oraz sceny walki. W scenariuszu zawarto opcjonalne adnotacje o możliwości użycia ilustracji lub kolorowanek dostępnych w internecie w celu lepszego obrazowania miejsc i postaci kluczowych dla przygody.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Osadzenie tego scenariusza w Jagodowym Lasie jest dość problematyczne. O ile wiele zgadza się z literą świata (paradoksalnie bardziej z sekcją mechaniki, przy czym scenariusz ma błędy mechaniczne), to duch Jagodowego lasu  z oficjalnych publikacji jest trochę inny. Gdyby autor zastrzegł to na początku czy po prostu osadził Kolory w Fajerbolu, byłoby o niebo lepiej. Poza tym to zręczna i nawet urocza przygoda bawiąca się bajkowymi motywami. Oczywiście ma i swoje drobne błędy (ilustracje raczej bez praw do nich), ale to wszystko drobne szczegóły.

Zalety

  • Scenariusz w stylu gumisiów
  • Uroczy bajkowy/baśniowy klimat
  • Przewożenie kolorów jesieni jest świetnym pomysłem
  • Latania na ptasich wierzchowcach

Wątpliwości

  • Błędnie przydzielony świat

Wady

  • Błędy w mechanice (magia w JL?)

Piotr Cichy

Napisać dobrą przygodę dla dzieci nie jest łatwo. Tym bardziej warto docenić chlubne wyjątki, takie jak np. ten scenariusz. Ma idealną długość, żeby utrzymać zainteresowanie dzieci. Nie za krótki, nie za długi. Fajne kolorowe sceny, wyraźnie wydzielone i jasno opisane, a przy tym różnorodne wyzwania odpowiednio dopasowane do młodych graczy, choć chyba trochę starszych niż domyślni odbiorcy Jagodowego Lasu. Za to młodsze dzieci będzie można zająć kolorowankami nawiązującymi do poszczególnych scen. Podoba mi się ten pomysł. Trochę szkoda, że takich obrazków nie dołączono do scenariusza. Choć np. zamieszczona na końcu mapa okolicy nieźle się nada do tego celu – dużo szczegółów, wyraźne kontury.

Z mapą jest pewien problem. Tekst scenariusza zawiera odwołania do mapy, m.in. gracze mają wyznaczyć trasę podróży. Niestety nie zaznaczono na niej najważniejszych lokacji: drzewa Liścian, wioski Fillower i Wielkiego Dębu. Z kolei miejsca z mapy, oprócz Labiryntu Paproci, nie zostały omówione w tekście scenariusza. Wystarczyłoby po jednym zdaniu na lokację, a już podróż do miasteczka krasnoludków i z powrotem byłaby dużo ciekawsza. Pomogłoby to również wydłużyć nieco tę część rozgrywki, co myślę, spodobałoby się wielu graczom. Byłaby to dobra opcja dla np. dzieci w starszym wieku.

Chwali się zamieszczone na początku ostrzeżenie: „Uwaga: w przygodzie występuje przeciwnik Wielki Pająk, zwróć uwagę czy któreś z dzieci nie boi się pająków.” Ale mam wrażenie, że dużo dzieci boi się pająków. Pytanie czy na tyle, żeby mieć problem z wyobrażonym pająkiem? Swoja drogą obrazek pająka dołączony do scenariusza jest trochę zbyt straszny. Grając z dziećmi warto go wymienić na nieco bardziej „normalnego” pająka.

Scenariusz jest przejrzyście spisany, do tego ma porządne streszczenie na początku! Dlaczego więcej autorów scenariuszy nie potrafi tego zrobić?

Oprócz podanego jako źródło inspiracji filmu „Tajemnice Zielonego Królestwa” dostrzegam również motywy z filmu „Dzwoneczek”. Nic w tym złego, scenariusze rpg mają pełne prawo posiłkować się pomysłami z innych mediów, ale można było wspomnieć o tym filmie. Zwłaszcza, że łącznie z dalszymi częściami może stanowić kopalnię pomysłów także do kolejnych sesji Jagodowego Lasu.

Paweł Jakub Domownik

Napisanie scenariusza dla dzieci to poważne wyzwanie. Pod wieloma względami znacznie trudniejsze niż materiału dla dorosłych. Dlatego czapki z głów przed autorem/rką, że podjęła się tego zadania.

Na początku fajny przejrzysty wstęp opowiadający, o czym będzie przygoda. Scenariusz to w zasadzie dwa luźno powiązane ze sobą questy nieukładające się we wspólny wątek. Pierwsze zadanie (dostarczenie farb do malowania liści), wydaje mi się bardzo pasujący do klimatu i interesująco poprowadzony. Drugi niestety jest prostą walką z potworem, która wypada znacznie bardziej blado. Przydałoby się je jakoś mocniej ze sobą związać i dodać kumulacje. Finał w postaci powrotu do wróżki jest mało satysfakcjonujący. Może dałoby się pokazać ten bal jesieni, do którego trwają przygotowania?

Przygoda stawia silnie na rozwiązania siłowe. Naparzamy się z pająkiem, mrocznym plemieniem itd. W zasadzie jest to główny sposób adresowania wyzwań. O ile w scenariuszu dla dorosłych uznałbym to po prostu za mało kreatywne, to w tekście dla dzieci boli to podwójnie. Zwłaszcza że o ile dobrze rozumiem Jagodowy Las, wspiera raczej zaprzyjaźnianie się z „potworami”, niż dawanie im po głowie.

Mechanika Jagodowego lasu jest tu potraktowana dziwnie, wprowadzając do niej nowe elementy np. magie. Część testów nie ma też podanej stawki — np. pierwszy test na oswajanie może nie wyjść i co wtedy? Przygoda się zacina? Podobnie z testami na znajdowanie lub ładunku przekonywanie Thotisa.

To doskonale, że na Quentina przychodzą przygody dla dzieci. „Kolory jesieni” trapi jeszcze wiele „chorób wieku dziecięcego” i do finału nie wejdą. Co nie zmienia faktu, że liczymy na kolejne teksty za rok.

Ps. Obiecałem sobie nie zwracać uwagi na ilustracje i ta uwaga pozostaje bez wpływu na ocenę scenariusza. Na miejscu autora/rki tekstu zastanowiłbym się ilu z tych ilustracji, można użyć.

Marek Golonka

Zalety

Napisane pod odbiorcę. Poważne potraktowanie zaleceń z Jagodowego i innych źródeł co do scenariuszy dla dzieci – krótka sesja, czytelne wyzwania, brak śmiertelnej przemocy.

Konsekwencje, ale do obejścia. Okazje, by dzieci zobaczyły konsekwencje swoich wyborów (np. tego, czy przyjrzą się linom), bez ryzyka jednej złej decyzji wykolejącej przygodę.

Dbamy o las. Cel pasujący do atmosfery Jagodowego Lasu: pomoc w upiększeniu lasu i zorganizowaniu święta.

Różne drogi do celu. Elastyczne sceny konfrontacji, w tym konfrontacji finałowej.

Wątpliwości

Wymijamy przytulność. Choć gracze mają dołożyć się do piękna i radości Jagodowego Lasu mają niewiele okazji, by sami tych elementów doświadczyć, a pierwszy krasnoludek, którego spotykają, jest raczej nieprzyjazny.

Nowości w lesie. Scenariusz dodaje nowe elementy i do mechaniki, i fabuły Jagodowego Lasu, a niektóre wręcz wprowadza w domyśle, nigdzie o nich wprost nie pisząc. Np. wspomina w kilku miejscach mechanikę magii, której w podręczniku do Jagodowego w ogóle nie ma.

Ogólne wrażenia

Cykl ciekawych spotkań, które pozwalają graczom wcielić się w rolę obrońców Jagodowego Lasu i jego piękna. Boję się, że jego użytecznosć dla Narratorów może obniżać to, jak wiele zmienia w Jagodowym, nie tłumacząc tego – sam pomysł zagrania obrońcami tego miejsca jest ciekawy, ale moim zdaniem da się go przeprowadzić z dużo mniejszymi zmianami w settingu i bez wprowadzania nowych, niewyjaśnionych elementów mechaniki.

Katarzyna Kraińska

+ Krótko, jasno i na temat – czyli objętość pracy dostosowana do wieku przewidywanych graczy. Na plus zwrócenie uwagi, czy któreś z dzieci nie będzie miało problemów z pająkami.

+ Przyjemnie baśniowy pomysł z kolorowaniem liści na jesień.

– Mam wrażenie, że ta przygoda to raczej coś w stylu D&D w „udzieciowionej” wersji, a nie Jagodowy Las, którego założenia opierają się przecież na uczeniu się dorosłości, a nie walce z potworami i wrogimi rasami.

– Nie jestem pewna, czy to rzeczywiście jest odpowiedni scenariusz dla dzieci. Zapewne istnieją jakieś siedmiolatki, które nie będą miały problemu z naparzaniem złego pająka i atakujących ich członków Mrocznego Plemienia… ale z mojego doświadczenia wynika, że dla takiego dziecka traumatyczny może być nawet ork, który obserwuje go po wyjściu z karczmy, po czym odchodzi, gubiąc po drodze paczkę Skittlesów. True story.

Kolory jesieni to krótka przygoda, przypominająca prościutką sesję D&D, tyle że przebraną w „dzieciowy” kostium, choć być może niekoniecznie odpowiednią dla wszystkich dzieci.

Witold Krawczyk

Czasem trafiam na scenariusz, który mocno mi nie podchodzi – i takie są „Kolory jesieni”. Można poprowadzić na jego podstawie sesję, na której gracze będą się dobrze bawili – gracze mają tutaj rzeczy do roboty, bohaterowie mają motywację, finałowy przeciwnik-pająk jest intrygująco straszny (a konfrontacja z nim jest grywalna i zabawna, testowałem ją), niemniej – moje komentarze będą negatywne.

Scenariusz nie trzyma się wielu założeń „Jagodowego Lasu”, który jest grą o pomaganiu zwierzętom, a nie o walce z Mrocznym Plemieniem. Grą, w której poza bohaterami-krasnoludkami nie ma elementów magicznych. Grą, której świat jest ciepły i przyjemny – a w „Kolorach jesieni” bohaterowie niezależni są wymusztrowani i pogrążeni w pilnych projektach i raportach. Lubię hacki i twórcze reinterpretacje – ale warto zaznaczyć w treści przygody, że się mocno przerabia założenia gry. Przy tym nie jestem przekonany do kierunku, w jakim „Kolory” przerabiają „Jagodowy” – z bardzo wyjątkowej gry powstaje coś bardziej w stylu zwyczajnego RPG (chociaż wciąż – w „Kolorach” gra toczy się o farby do jesiennych liści, a nie o złoto; do tego można latać na ptakach! I to mi się podoba).

Przeszkadza mi nietrzymanie się mechaniki „Jagodowego” – które zmniejsza czytelność i które utrudni prowadzenie przygody. W „Jagodowym” nie ma umiejętności „nasłuchiwanie” ani magii tropiącej, o których wspomina scenariusz. Zgodnie z zasadami gry przedmioty generalnie dają modyfikatory do rzutów – a tutaj nektar, który mogą zdobyć bohaterowie, najwidoczniej nic nie daje. W „Jagodowym” postacie graczy nie mogą zginąć (więc nie ma potrzeby pisać w przygodzie raz za razem, że bohaterom nie grozi śmierć).

Nie podoba mi się, że Mroczne Plemię nie ma żadnej motywacji – wiem, że chcą nakopać bohaterom, ale właściwie po co? Dlaczego? Jeśli MG będzie to wiedział, będzie mu łatwiej poprowadzić konfrontację z Plemieniem, jeśli bohaterowie wybiorą niebojowe rozwiązanie konfliktu.

Nie przekonują mnie opisy w przygodzie. Opisanie, że osada wygląda jak wioska Smerfów, to stracona okazja na przedstawienie czegoś niezwykłego, zaskakującego, przekazującego emocje. Opisywanie, co zrobią bohaterowie graczy („razem udajecie się na lądowisko”) jest, zgodnie z moim doświadczeniem, dużo mniej zabawne dla graczy od pozwolenia im na wybieranie, co chcą zrobić. „Pajęczyna jest w takim miejscu, że nie możecie podlecieć blisko ptakami” – taki opis przekazuje funkcję pajęczyny, ale nie to, jak wygląda w świecie gry; nie inspiruje wyobraźni i utrudnia graczom orientację w świecie przedstawionym.

Myślę też, że można podkręcić „Kolory jesieni” na poziomie game designu – nie kazać graczom robić rzeczy niepotrzebnych, nadać ich wyborom większe znaczenie i większe konsekwencje. Przygoda każe graczom planować podróż – ale jakkolwiek jej nie zaplanują, ich wyprawa przebiegnie tak samo (to zachęta dla graczy, żeby na przyszłość się nie starali). Zgodnie z przygodą, czego gracze nie zrobią – zawsze po doleceniu do celu są łajani za spóźnienie; zamiast tego świat mógłby bardziej reagować na to, jak gracze się spieszyli albo guzdrali (to pozwoliłoby też podnieść stawkę konfliktu z Mrocznym Plemieniem po drodze).

Michał Kuras

+ dobrze dobrana gra do odbiorcy, utrzymanie klimatu gry

+ odwołania do mechaniki

+ liczne porady dotyczące prowadzenia, np. wskazanie istotnych aspektów w scenie finałowej walki

+ podpowiedzi dotyczące korzystanie z materiałów dodatkowych

– nawet jak testy nie wyjdą graczom, to MG ma uratować sytuację, co sprawia, że testy są w gruncie rzeczy nieistotne dla rozwoju fabuły, ale sesje dla dzieci nie mogą kończyć się TPK 🙂

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajna baśniowa przygódka, w którą sama bym z chęcią zagrała. Cel postaci i zarys przygody jest bardzo klarownie przedstawiony już na samym początku – motyw z tytułowymi kolorami jesieni pasuje do settingu i sam w sobie jest niezwykle ciekawy. Warto zwrócić także uwagę na ostrzeżenie o wielkim pająku, które pojawia się na pierwszych stronach. Bardzo fajnie, że Autor/Autorka od razu ostrzegają o możliwych triggerach, które mogą działać negatywnie na dzieci. Szkoda, że nie proponuje jednak zamiennika, a eliminacja Pająka i wyzwania, które stawiane są BG w tym scenariuszu sugerują rozwiązania raczej siłowe.

Z drugiej strony dzieciaki rozgrywające niniejsza przygodę będą miały pewną paletę wyborów, dzięki którym nauczą się ponosić ich konsekwencje – scena z lotem bez sprawdzenia ładunku już na samym początku proponuje różne rozwiązania danego problemu i pokazuje rezultat decyzji. W dalszej części przygody zbyt widoczna staje się jednak liniowość i iluzoryczny wybór – BG i tak muszą pomóc wróżkom, bo słyszą krzyk, nawet jeśli wcześniej odmówią Melisie. Zabrakło mi także odrobiny relacji między samymi BG – fajnie, jeśli w scenariuszu znalazły by się wskazówki lub podpowiedzi jak powiązani mogą być ze sobą BG (co ich łączy? Co dzieli? Jakie mają tajemnice, jakie relacje?) i jak ich drużyna mogła się zawiązać. To taka lekcja na przyszłość – jak myśleć o własnym bohaterze.

Niemniej, przygoda jest naprawdę solidna i bardzo przejrzyście napisana. Czytasz – prowadzisz. Super.

Janek Sielicki

Zalety: Pełen ciekawych pomysłów i wartkiej akcji scenariusz dla dzieci. Podoba mi się nawiązanie do filmu (choć obecnie mało kto go zna) i sam, bardzo magiczno-dziecięcy pomysł malowania liści. Poszczególne spotkania opisane są dokładnie, co przyda się rodzicom rzadko prowadzącym sesje. Bardzo podoba mi się opis Thotisa – to jedyna wyrazista postać w tej przygodzie. Gracze mają przed sobą różne wyzwania i zwiedzają kolorowe, ale i niebezpieczne miejsca w lesie. Choć jest to poniekąd setting inny, niż podręcznikowy (i znacznie mroczniejszy), faktycznie łatwo można go dodać do Jagodowego Lasu. Przydatne są też obrazki, ale szkoda, że autor nie podsunął linków do kolorowanek. Jeśli chodzi o samą treść, to wszystko jest czytelnie opisane i przygodę można prowadzić już po jednorazowym przeczytaniu.

Wady: JL raczej nie promuje walki, a tu, z uwagi na wprowadzenie elementów z filmu, występuje ona w dość znaczącym stopniu. Przydałyby się sugestie pokojowych rozwiązań albo scena, którą można zastąpić walkę z Mrocznym Plemieniem lub problem pająka – dlaczego porywa wróżki? Samo wożenie farby jest dobrym pomysłem, ale w przygodzie brakuje kulminacji – to raczej ciąg spotkań. Może bal powitania jesieni na koniec i próba pojednania z Mrocznym Plemieniem? Do ideału brakuje też sugestii zabaw z dziećmi w czasie gry (TPR – total physical response), np. lot przez las mógłby być okazją do biegania po okolicy. Podobnie – autor uprzedza o tym, że niektórzy boją się pająków, ale nie proponuje nic w zamian. Wstęp wspomina też o motywie opieki nad zwierzętami, ale właściwie tego nie ma w przygodzie.

Werdykt: Porządna przygoda dla starszych dzieci, która mogłaby być lepsza, gdyby nie była tylko ciągiem małych przygód i proponowała alternatywę do rozwiązań siłowych. Przydałyby się też przykładowe postacie i np. wierzchowce (opisy ptaków, te prawdziwe, przemycające elementy ornitologii, jak i charakter ptasich wierzchowców).

Michał Sołtysiak

Ta przygoda łamię najważniejszą zasadę systemu: nie promujemy rozwiązań siłowych. Kropka. Tym samym jest to wykorzystanie mechaniki Jagodowego Lasu do zrobienia czegoś innego, co bardziej przypomina bajki o walkach stworów w lesie z pająkami i innymi postaciami. To już bardziej klimat Mysiej Straży, gdzie jednak nie grają dzieci.

Gdyby nie to, że autor złamał zasadę, która sprawia, że system uczy dobrych zachowań, współpracy i pomocy, bym uznał, że to fajny scenariusz o walce w lesie i pomocy wróżkom w opałach. Autor powinien zmienić tu mechanikę, bo jeszcze ktoś to poprowadzi dla małych dzieci i te się przestraszą oraz uznają, że walka ma sens, a pająki można krzywdzić. Jako tata małego człowieka mówię więc: pomysł dobry, ale system skrzywdzony, tak jak pająk.

[collapse]

Potrzymaj mi kota…

Potrzymaj mi kota… – Anna Pełka–Maślej

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: Forgotten Realms

Liczba graczy: 4 (poziom 5+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Spotkanie drużyny z legendarnym geniuszem owocuje zawarciem zakładu. Na szali obietnica spełnienia życzeń bohaterów lub ich dożywotnia służba na dworze marida. Zakład, na pierwszy rzut oka banalny, obwarowany jest dodatkowymi zasadami, które zmuszają bohaterów do odgrywania ról Mniejszych Sędziów z miasta Waterdeep. Drużyna nieświadomie uczestniczy w „reality show” zorganizowanym przez znudzonego marida. To, w jaki sposób zostaną spełnione życzenia bohaterów, zależeć będzie od kreatywności Mistrza Podziemi.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Komediowy przygoda do DnD której ocena przez grających w dużej mierze zależeć będzie od tego co uznają za zabawne. Dość przejrzyście napisana i ładnie przedstawiona.

Zalety

  • Często udane komediowe elementy
  • Przejrzystość scenariusza
  • Streszczenie i spis treści
  • Pomysł z poszukiwaniem easter eggów jest zabawny
  • Ilustracje

Wątpliwości

  • Niestety samo streszczenie nie streszcza przygody
  • Ilość easter eggów jest przytłaczająca i łatwo może przytłoczyć treść scenariusza
  • Osadzenie w świecie gry jest mocno pretekstowe

Wady

  • Przygoda, w której bohaterowie są częścią show potężnego bohatera niezależnego (przy czym są też potencjalnymi ofiarami spisku) sfrustruję niejednego z graczy

Piotr Cichy

Oryginalny pomysł z poszukiwaniem easter eggów wprost wskazanych (podkreślonych kolorem) w scenariuszu. Podejrzewam, że większość nie zostanie wyłapana, ale taki ich urok.

Zahaczka z maridem może nie wypalić przy bardziej podejrzliwych graczach, ale z drugiej strony możliwość otrzymania Życzenia jest dość rzadką okazją… Szkoda, że od razu jest sugerowane, że jeśli nie da się życzenia złośliwie przerobić, to dżin go nie spełni. To jest przygoda dla postaci na poziomach 5+, nie widzę nic złego, żeby jak gracze się postarają z odpowiednim sformułowaniem życzeń, zostały one spełnione zgodnie z intencją gracza.

Inna sprawa, że poziom cen w scenariuszu ma się nijak do majątku, jaki postaci na takich poziomach na pewno zgromadziły w czasie wcześniejszych przygód. To raczej ceny z Warhammera a nie D&D.

Mimo że teoretycznie akcja przygody rozgrywa się w Waterdeep z Zapomnianych Krain, to w praktyce nie ma to żadnego znaczenia dla scenariusza. Według mnie można było w ogóle zrezygnować z tego odniesienia albo odwrotnie, mocno zaznaczyć specyfikę tego miejsca i wpleść do scenariusza charakterystyczne punkty tego miasta.

„Wątki osobiste” wskazane w tekście są o tyle słabe, że nie dają za bardzo pola do interaktywności. Co najwyżej gracz ulega impulsowi lub nie. To w sumie takie dodatkowe sugestie do ogrywania postaci przez graczy. Komuś mogą się spodobać, ale dla mnie to zbyt daleko idąca ingerencja w sferę, która powinna pozostać dla gracza. Mistrz Gry nie powinien mówić, w jaki sposób gracz ma odgrywać swoją postać.

Spisek właścicielki statku jest dziwaczny (no, w sumie jak cała przygoda) i niepotrzebnie karzący graczy (za nic).

Bardzo ładna mapka dzielnicy i obrazki witryn poszczególnych miejsc. Fajne też gadżety z papierowymi kotkami (ale zakładam, że autor nie każe graczom zrobić aż 42 sztuk tych kotków, choć tyle potrzebują ich postaci).

Scenariusz tonie w oparach absurdu. Zakładam, że takie było założenie autora. Ja niezbyt lubię takie klimaty. W rpg fajne jest dla mnie podejmowanie decyzji i oglądanie ich konsekwencji, a tutaj mamy w sumie oderwane od siebie sceny, z których niewiele wynika. (Są momenty, gdy autor sobie o tym przypomina – np. pozostawienie gnilca mści się w późniejszej scenie, ale i tak nie ma to znaczenia dla bohaterów.)

Paweł Jakub Domownik

Ciekawy pomysł na dodatkową gamifikacje systemu, który i tak jest bardzo gamistyczny (dnd5). Dodatkowo podchodzimy do sesji na totalnym luzie, w klimacie teleturnieju. Może zadziałać, jeżeli dokładnie umówimy się z graczami, że gramy sesje parodię. Pomysł z przebieraniem graczy za sędziów nakazuje nam to raczej grać jako przerywnik w kampanii niż jednostrzał.

Fajny jest punkt startowy w fikcji, w którym BG wcielają się w uznanych bohaterów cieszących się pewną sławą. I to właśnie ta sława prowokuje problemy. Niestety chwile później wszystko się sypie, bo zrzucamy na graczy superpotężnego zleceniodawcę. Który na dodatek może ich oszukać — koncepcja nie do końca spełnianych życzeń. To bardzo niefajny motyw, jak obiecujemy graczom złote góry, to muszą mieć na nie przynajmniej szanse.

Przyznaje bez bicia, że zupełnie nie rozumiem, co miałyby dawać i jak miałyby działać wątki osobiste, jakoś kojarzy mi się tylko ze Swobodna Rybicja Pinty i tyle.

Przygoda słabo korzysta z mechaniki dedeczków, większość ciężaru przeniesiono z walki na „testy na podejrzliwość”. Szkoda to większość współczynników na kartach postaci pozostanie niewykorzystana.

Scenariusz to ciąg spotkań na mieście. Część jest ciekawa, część emocjonująca, wszystkie bardzo mocno zakręcone i absurdalne. Niektóre z nich fajnie się splatają i wracają, żeby ugryźć graczy.

Brakuje mi tu bardzo decyzyjności graczy. Nie mają oni okazji w zasadzie do podjęcia żadnych znaczących wyborów. Co więcej, nie mają też okazji dowiedzieć się, o co chodzi w planie marida ani np. spisku właścicielki statku. W tej wersji od finału daleko. Natomiast za rok chętnie zobaczę przygodę, gdzie lekkość i humor będą znaczącym dodatkiem, a nie daniem głównym.

Marek Golonka

Zalety

Jasne i ciekawe wyzwania. BG mają wypełnić serię drobnych misji, które sprawdzają ich od różnych stron – trochę walki, ale więcej negocjacji, żartów słownych, a nawet wyzwań manualnych. Wyzwania brzmią na bezpośrednie przeniesienie na sesję struktury crpgowych “questów”, ale są proste, ciekawe i różnorodne. Podoba mi się też połączenie z nimi odgórnego wyzwania – pozostania w roli sędziów – ale ono ma jeden problem, o którym niżej.

Is that another cośtam reference? Scenariusz doskonale wie, że jest lekki i żartobliwy, i zaprasza graczy do gry, która w poważniejszej sesji mogłaby być bardzo wybijająca z rytmu, ale tu pasuje – mają wskazywać obecne w przygodzie nawiązania do innych dzieł popkultury, a czasami nie tylko. Sądzę, że będzie to miły element rozgrywania przygody.

Wątpliwości

Kim są sędziowie? Scenariusz nigdzie nie daje MP ani tym bardziej graczom uporządkowanych wiadomości o sędziach i tym, jak ich odgrywać, więc wszystkie związane z nimi sytuacje muszą się skończyć dla graczy niezręcznie, a MP nie wie, w jakie szczegóły ubrać pojawiające się zarzuty i komplikacje. 

O jeden żart za daleko? Wydaje mi się, że bogini Cloacine to lekka przesada, reszta scenariusza radzi sobie z nieco mniej wulgarnym humorem.

Ogólne wrażenia

Lekka i sympatyczna sesja, którą chętnie bym poprowadził w ramach odpoczynku od erpegowych Wielkich Spraw graczom lubiącym lekki absurd i popkulturowe nawiązania. 

Katarzyna Kraińska

+ Sporo w tym scenariuszu malutkich, fajnych motywów; krasnolud identyfikujący się jako elf (całkiem fajnie byłoby rozegrać ten wątek na poważnie swoją drogą), protest obrońców potworów itp.

+ Fajnie, że udział w „reality show” może w przyszłości wywrzeć wpływ na bohaterów.

+ W ogóle widzę w tym scenariuszu dużo momentów, w których gracze nastawieni na komedię mogą się dobrze bawić (przydałaby się krótka notka na początku, że to komedia właśnie), choć…

* …mam wrażenie, że autor położył trochę za duży nacisk na śmieszność, a za mały na przemyślenie motywacji, struktury i jakiejś logiki (sic!) wydarzeń. Absurdy absurdami, ale komedia wbrew pozorom rządzi się podobnymi prawami, co inne gatunki.

* Interesujący pomysł z zasadą opcjonalną „rozbijania” jajek, choć trzeba podkreślić że jest to rozwiązanie dla drużyn, którym nie przeszkadza zabawa na poziomie meta. Wyłapywanie nawiązań może odwrócić uwagę graczy od świata gry.

– Skoro to D&D, zabrakło mi podpowiedzi na jakim poziomie powinna być drużyna.

– Pomysł z zakładem jest ciekawy, ale wydaje się trochę ryzykowny. Co jeśli BG go po prostu nie przyjmą? Scenariusz zakłada, że powodem jest znudzenie życiem, ale nie podpowiada, czy należy stworzyć na jego potrzeby znudzonych bohaterów, czy zaczekać aż gotowi BG z jakiejś prowadzonej przez MG kampanii sami się znudzą, czy co 😉

– Bohaterowie mają 8 godzin na wykonanie zadania. Jak odmierzyć czas, żeby było sprawiedliwie? Przydałaby się jakaś wskazówka ze strony autora.

– Lekkie problemy z nieliniowością. Jeśli gracze nie zabili gnilca, zrobi to za nich oddział konnicy – skoro już wprowadzamy do scenariusza moment wyboru (zabić czy nie zabić gnilca), dobrze by było pociągnąć wątek w taki sposób, by decyzja graczy miał znaczenie.

– Opcjonalny finał sprawia wrażenie urwanego w trakcie. Zabrakło wskazówek, jak właściwie go poprowadzić. Wszyscy BG piją polewkę i obowiązkowo umierają? Czy jest jakiś sposób by się zorientować, że napój jest zatruty?

Potrzymaj mi kota to bardzo, bardzo lekki scenariusz komediowy nafaszerowany gagami… których chyba jednak jest trochę za dużo, przez co chwilami miałam wrażenie że niektóre wydarzenia dzieją się tylko po to, żeby gracze mogli odegrać rolę śmiejącej się widowni. Przesyt żartów paradoksalnie może sprawić, że gracze szybko przestaną być rozbawieni.

Witold Krawczyk

Najbardziej w „Potrzymaj mi kota” podobają mi się różnorodne, nieszablonowe wyzwania dla bohaterów. To okazja, żeby gracze zrobili coś niecodziennego w D&D (zakupy, sprawy w sądzie, niewzbudzanie podejrzeń w przebraniu sędziego) i żeby świetnie się bawili odgrywaniem postaci. W obrębie zadań gracze mają też istotne, ciekawe wybory (oszczędzić zbirów czy ich zabić?).

Podoba mi się przyjazność świata, rzadka w RPG – „Potrzymaj mi kota” to okazja, żeby gracze poczuli, że ich bohaterowie są doceniani (zanim w finale odkryją spisek na swoje życie).

„Wasze zadanie to naprawdę reality show” – ten zwrot akcji wraca raz na jakiś czas w przygodach (na pewno – w przygodach Quentinowych). Wydaje mi się, że trudno sprawić, żeby zadziałał. Gracze niekoniecznie będą usatysfakcjonowani odkryciem, że ich misja nie ma znaczenia, a ich poszczególne zadania są przypadkowe. Jakby iść w tym kierunku – może warto by dać graczom jak najwięcej okazji do kierowania uczuciami widowni, żeby zwyciężyć? Coś w rodzaju „Igrzysk śmierci”.

„Potrzymaj kota” jest bardzo starannie złożone i zilustrowane. Ilustracje działają jako rekwizyty – myślę, że gracze docenią, jakie są ładne i jak przedstawiają świat! Przyczepiłbym się tylko do użycia czcionek bez polskich znaków na tekstowych handoutach.

Wreszcie, z zastrzeżeniem, że poczucie humoru jest kwestią bardzo subiektywną – w „Kocie” żarty często mnie nie przekonują. Samo nawiązanie do popkultury to, jak dla mnie, za mało. Scena ataku złej bogini z kotem ratującym bohaterów nie śmieszy mnie na tyle, żeby uzasadnić zastąpienie potencjalnie fajnej walki nieinteraktywnym opisem (a gdyby tak walkę rozegrać na pełnej mechanice, ale dać graczom kontrolowanego przez nich sojusznika – kota?). Ale bywa też fajnie – tekst „co za dziura, chyba zatopię to miasteczko” (Waterdeep, łapiecie!) to dla mnie naprawdę dobry suchar, a wątek dziadka wychodkowego autentycznie mnie rozbawił.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobrze się czyta

+ sesja na wesoło, może stanowić świetny przerywnik kampanii

+ odwołania do oficjalnych materiałów (głównie bestiariusza)

– nie lubię gdy graczy się oszukuje w kwestii celu misji, choć to oszustwo jest dobrze zrobione

– choć scenariusz nadaje się jako przerywnik w regularnej kampanii, to trochę traci gdy będzie rozgrywany jako jednostrzał, a graczki i gracze nie będą zżyci ze swoimi BG i ich historiami

Marysia Borys-Piątkowska

„Potrzymaj mi Kota” to scenariusz, przy którym miałam chyba najwięcej czystego ‘funu’ z czytania. Fajny, stworzony z przymrużeniem oka tekst, w którym znajdziemy mnóstwo easter eggów i odniesień do popkultury – skądinąd bardzo trafnych. Tak samo – podoba mi się jajko szczęścia, to ciekawy pomysł, oczywiście nie bardzo innowacyjny, ale tutaj wpasowuje się bardzo dobrze, propsy dla Autora/ki.

To, co dla mnie stanowi dużą wadę to liniowość scenariusza (Nemo od razu wpada w ręce BG), a cały przebieg sprowadza się w zasadzie do wykonywania tasków od A do Z. Fajnie, że BG mogą wcielić się w szanowanych, znanych i cieszących się sławą Bohaterów przez duże B., ale szybko okazuje się, że nad nimi jest wszechpotężny zleceniodawca, który i tak końcową nagrodę określi ‘wedle siebie’, a wpływ i decyzyjność Graczy nie odgrywa tu żadnej roli.

Mam też wątpliwość co do sugerowanej zamiany ról – rozumiem zabieg, jest to ciekawy koncept – ale, jeśli gracz nastawił się na odgrywanie konkretnej postaci, która sobie stworzył i wymyślił i w której czuje się komfortowo, to ryzykownym jest zmuszenie go do grania kompletnie innym biegunem. Tak samo, sam motyw ‘reality show’ może deprecjonować realne działania i decyzje Graczy, powodując, że nie będą oni bardzo zaangażowani w rozgrywkę, skoro i tak nie mają wpływu na ‘losy świata’ – są kierowani z góry ustalonymi zasadami, wewnątrz których mogą się poruszać.

Nie rozumiem też do końca roli sędziów – Autor/ka nie tłumaczy ich roli, ani nie daje konkretnych narzędzi, żeby łatwo móc posługiwać się ich wątkiem w rozgrywce.

Mam ogólne wrażenie, że Autor/ka bardziej skupił/a się na popkulturowym onturażu, odniesieniach i żartach niż konkretnym, przemyślanym przebiegu fabuły.

Niemniej, to ostra jazda bez trzymanki, sesja na luzie, którą chętnie bym zagrała. Jest tutaj mnóstwo fajnych smaczków, pomysłów i scen do odegrania.

Janek Sielicki

Zalety: Sesja na totalnym luzie (o czym trzeba uprzedzić graczy), oferuje ciekawy pomysł zbierania punktów za skojarzenia i kilka dobrze opisanych miejsc wraz z ilustracjami (mam nadzieję, że ich autorem jest autor przygody albo ilustrator wyraził zgodę). Miejsca te można przenieść do innych przygód, więc scenariusz spełnia jedno z zadań „gotowca” – może być inspiracją, a poszczególne części działają w podobnym kontekście. Otrzymujemy tu kilka sklepów z charakterystycznymi BN-ami (są opisy i cechy lub zachowania szczególne), którzy przydadzą się, gdy nie chcemy epatować „jajami”.

Wady: Przygoda ma dość ograniczające wprowadzenie, a zupełnie nie jest ono konieczne. W końcu Nemo może bawić się każdym, a wątek statku (i trucizny) to chyba przeniesienie z kampanii autora, tu zupełnie niepotrzebne. Co gorsza, sam pomysł zakładu i ‘bawienia się’ drużyną zwykle prowadzi do frustracji – MP rzuca żarty i nawiązania, a drużyna albo się śmieje i bawi konwencją, albo cierpi, bo musi odgrywać kogoś, kogo nie chce. W dodatku w przygodzie postacie walczące lub z małą Charyzmą za dużo nie podziałają, bo się od razu ujawnią. Znów, tak jak w „Samotnym Dworze” drużyna nie ma szans uchylić kurtyny i utrzeć nosa maridowi.

Werdykt: Ta przygoda nie wykorzystuje w pełni mechaniki D&D i może okazać się frustrującą zabawą w kotka i myszkę, CHYBA ŻE wszyscy gracze zostaną uprzedzeni, że „gramy w żart”. Zabrakło mi też tego kota do trzymania: Marid daje swojego kota graczom i ci muszą go przekazywać sobie w czasie przygody, a zwrot „potrzymaj mi kota” staje się memem drużyny.

Michał Sołtysiak

Autor chyba ma tę samą wadę co ja, uważa, że jest zabawny. Ten scenariusz do DnD ma trochę zaleta, gdyż tutejsi bohaterowie nie są jak w Starym Świecie, na dole drabiny społecznej, ale mają pewien prestiż. Dodatkowo napisane zostało to na ludzie i z licznymi odwołaniami popkulturowymi.

Tylko że to dalej przygoda do RPG, a więc powinna śmieszyć, przy okazji dając konsekwentną fabułę i umiejętnie operować żartami oraz nastrojem. Tego tu niestety nie ma, bo najpierw jest śmiesznie, a potem nagle groźnie i okazuje się, że cała zabawa prowadzi do zamachu na bohaterów. To dałoby się lepiej przeprowadzić i przemyśleć. Porażka nie zawsze powinna oznaczać śmierć. Są inne sposoby, szczególnie w konwencji komedii i pastiszu.

„Potrzymaj mi kota” jest ładnym scenariuszem edycyjnie, ale w kwestii fabuły ma wady konstrukcyjne i jest niekonsekwentny. Trochę też żartów jest moim zdaniem na siłę, ale to akurat uwaga polemiczna, bo może śmieszą mnie inne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że ten tekst się lepiej czyta, niż prowadzi, a już na pewno się gorzej gra. Quentina z tego nie będzie i to nie jest żart.

[collapse]

44-68

44-68 – Jan Milewski

Edycja: 2020

System: Autorska mechanika

Setting: Świat Zewu Cthulhu (Wydział X)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1-2 (4-8 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Jesteście grupą funkcjonariuszy Służby Bezpieczeństwa PRL, parającej się badaniem zjawisk paranormalnych. Jesteście młodymi i ambitnymi ludźmi, wierzącymi w system, który pozwolił wam na życiowy awans i opuszczenie ubogiej prowincji. Otrzymaliście rutynowe zadanie – zatrzymanie byłego funkcjonariusza Urzędu Bezpieczeństwa, który chce opuścić PRL na fali antysemickiej nagonki 1968 roku. Wiecie jednak, że zadania w Wydziale X Służby Bezpieczeństwa bywają czymś więcej niż wydają się na pierwszy rzut oka.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda, jedna z tych, które wymagają sporej pracy i na poważnie napisane są, by wygrać Q. Intrygujący setting, prowadzenie różnych postaci, by tworzyć historię. Bez wątpienia ciekawy scenariusz.

Zalety

  • Dobrze rozpisana ambitna przygoda
  • Ciekawe inspiracje, wynikające z nich wątki i plastyczne ich przedstawienie
  • Dobre opracowanie historyczne

Wątpliwości

  • Przedstawiona mechanika. Nie to, że jest jakaś zła, ale właściwie nie widze powodu, dla którego jest wprowadzona.
  • Odnośniki do informacji nie ułatwiają orientacji w tekście
  • Część scen (ucieczka Wysockiego) mimo efektowności jest zwyczajnie Railodowa

Wady

  • Streszczenie. A raczej brak funkcjonalnego.

Piotr Cichy

Zaproponowana autorska mechanika bardzo mi się podoba. Prosta, zrozumiała. Dla mnie lepsza od standardowych zasad Zewu Cthulhu. Odpowiednio mordercza, nieprzeciągająca walk czy innych rozbudowanych akcji. Zasady pościgu i ucieczki mogą stanowić użyteczną kanwę wydarzeń w przygodzie.

Fajny pomysł, że w scenie szkatułkowej gracze odgrywają swoich wrogów z zasadniczej sesji. Podoba mi się też kompozycja, że w realiach 68. roku gracze prowadzą pościg, a w 44. uciekają. Pierwsze realia są bardziej pulpowe a drugie przerażające. W finałowej scenie powinno chyba być wyraźniej wskazane graczom, że mierzą się z osobami, które odgrywali w II akcie.

Niepotrzebnie, moim zdaniem, są powtarzane opisy żandarmów i przeszukiwania przez Purta w kolejnych scenach II aktu. Wystarczyło dać odnośnik do wcześniejszych scen. Za to przydałoby się dorzucić więcej detali potrzebnych do rozegrania poszczególnych sytuacji. Zdaję sobie sprawę, że niektóre wydarzenia mogłyby być dość drastyczne, ale jak się bierzemy za taką tematykę, to nie powinniśmy ich pomijać. Przynajmniej dałoby się MG wybór, czy bestialstwa będzie chciał włączyć do opisu. W tej chwili tekst za bardzo się po tym prześlizguje. Być może przyjęta perspektywa dzieci trochę to usprawiedliwia, ale w takim razie trzeba to było konsekwentnie rozwinąć. W tej chwili jest tylko jeden akapit sugerujący by przedstawiać oprawców ze zwierzęcymi rysami twarzy czy jako płomienne anioły śmierci.

Problemem jest dla mnie spora liniowość scenariusza. Autor zdaje sobie sprawę, że to nic dobrego, daje wiele sugestii, jak ją zmniejszyć. Ich skuteczność będzie jednak chyba dość ograniczona. Liniowość jest usprawiedliwiona nieco konstrukcją scenariusza opartą na pościgu i ucieczce, ale pozostaje faktem.

Praca bardzo ambitna, odwołująca się do dramatycznych wydarzeń z naszej historii jak też do barwnego półświatka powojennej Warszawy. Bardzo mi się podoba. Aby ją poprowadzić, potrzeba odpowiedniego MG i graczy, ale może być z tego satysfakcjonująca sesja albo i dwie.

Dla mnie dodatkowym atutem jest fakt, że dobrze znam okolice, w których rozgrywa się akcja. Owszem, teraz zabudowania wyglądają tutaj inaczej, ale sam układ ulic, odległości, a nawet pojedyncze domy się zgadzają. Na pewno łatwiej mi sobie wyobrazić opisywane lokalizacje. Uważam, że autor genialnie odmalował powojenny Dziki Zachód w Warszawie.

Paweł Jakub Domownik

44-68 jest bardzo ciekawa skrzynka z narzędziami (toolbox), potrzebujemy na Quentinie więcej scenariuszy spisanych w tej formie. Opowieść szkatułkowa to też motyw, który cieszy moje serce i zawsze chętnie przyjrzę się próbie jego wykorzystania. Problem w tym, że nie jest on łatwy w implementacji.

Światy, które przedstawia nam przygoda, są niesłychanie barwę. Zarówno ten z ‘68 gdzie smutne wydarzenia przeplatają się z barwnym obrazem warsiawki, jak i ten z 44 gdzie niepodzielnie panuje groza. NPC-e są barwni a na dodatek świetnie opisani. Z odniesieniami do popkultury ułatwiającymi szybkie ogarnięcie tematu.

Mam lekki problem z tym, co bohaterowie mają w tym świecie do roboty. Przygoda zaczyna się odprawą, jeżeli BG zadadzą zbyt dużo pytań, główny podejrzany im umknie. Problem w tym, że tego nie wiedzą. Żeby ta scena miała sens, trzeba graczom powiedzieć, jaka jest stawka. Potem następuje pościg/śledztwo, podczas którego można pozwiedzać super lokacje i pogadać z warszawksim elementem ale BG nie mają tu specjalnie wiele decyzji do podjęcia. Na dodatek pchnięcie przygody naprzód wymaga od MG grania mocno przeciwko graczom (kowadła spadające z nieba).

Następnie mamy część retrospektywną, czyli tak naprawdę eskortujemy tam NPCa i jego McGuffina. NPC jest silniejszy i sprawniejszy od postaci graczy pod każdym względem. Mhmmm. Scenariusz sugeruje, żeby MG zabijał kolejne postacie graczy i dawał im nowe. Mhmmm.

Przyznaje, że nie bardzo rozumiem, jak ma działać kontrast, o którym pisze scenariusz? Co ma być skontrastowane w tych dwóch sekwencjach i jaki efekt ma wywrzeć na BG?

44-68 to ciekawie spisany scenariusz. Ze świetnym światem i mniej ciekawymi zajęciami dla graczy. W słabszych edycjach mógłby trafić do finału. W hipotetycznej kategorii „jak spisywać scenariusz” jest naprawdę niezły. Przy 41 pracach raczej pozostanie poza finałem. Chciałbym, żeby dobrze wypadł ponieważ można z niego wiele wyciągnąć.

PS czy mogę spytać autora, czemu zdecydował się nazwać zakończenie postludium, a nie epilogiem?

Marek Golonka

Zalety

Sensowna szkatułka. Gracze zmieniają postaci w trakcie scenariusza i jest to całkiem dobrze pomyślane, ładnie pokazuje szersze tło opowieści i pozwala wyjaśnić pochodzenie antagonistów. Brakowało mi tylko mocniejszego osadzenia w historii samego faktu, że dybuk zsyła wizje – na przykład zasugerowania jakichś już wcześniej.

Wizje Warszawy. Scenariusz bardzo ciekawie pokazuje Warszawę w roku Powstania i w ‘68,posługuje się lokalnym kolorytem i wydarzeniami politycznymi.    

Wątpliwości

Trochę za prosto? Zadania stojące przed Badaczami na obu poziomach opowieści są w gruncie rzeczy prościutkie, mało w nich zwrotów akcji i można je bardzo szybko rozwiązać. To bardziej problematyczne w części rozgrywającej się w ‘68, bo w niej przedłużenie akcji ponad jedno szybkie zatrzymanie wymaga od Strażnika sięgnięcia po niesławne “torodrogowanie”, czyli wymuszenie konkretnego przebiegu wypadków, za którymi gracze muszą podążyć.

Co nowego w mechanice? Zaproponowana autorska mechanika jest niezła. Zazwyczaj podchodzę do systemów pisanych z myślą o jednym quentinowym scenariuszu z dużą nieufnością, tym razem mam wrażenie, że reguły są solidne i mogą się dobrze przysłużyć tej sesji. Z drugiej jednak strony nie jestem pewien, czy w takim razie nie było lepiej zaproponować po prostu jakiegoś prostego systemu – Fate, FU czy Adventurers!, żeby nie musieć tego wszystkiego wymyślać, a Strażnik nie musiał się tego uczyć.

Ogólne wrażenia44-68 przekazuje bardzo ciekawą wizję Warszawy w trakcie i po wojnie, a także pozwala graczom doświadczyć tej historii z bardzo ciekawych stron dzięki szkatułkowej konstrukcji. Zastanawiam się nad poprowadzeniem tego scenariusza, ale boję się, że może się skończyć za szybko i rozczarować graczy tym, że w gruncie rzeczy dzieje się w nim niewiele – zwłaszcza, jeśli MG nie wymusi tego, że ofiara postaci na początku ucieka.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, sygnalizujący specyficzną tematykę scenariusza oraz mniej-więcej jego strukturę.

+ Jasne wytyczne odnośnie do tworzenia postaci i wskazówki dla MG na co kłaść nacisk podczas prowadzenia, a na co niekoniecznie.

+ NPCe są naprawdę interesujący. Demon w stylu Wolanda, kapela rzezimieszków-ocaleńców-ożywieńców czy żydowski SBek to postacie, które budzą autentyczne zainteresowanie.

+ Informacja dla graczy o uprawnieniach ich postaci będzie bardzo pomocna.

+ W ogóle z jednej strony motyw grania członkami sił policjo-podobnych to sprawdzony, ale mocno oklepany motyw w RPGach, ale źle kojarzący się funkcjonariusze SB to ciekawa komplikacja tego znanego tematu.

* Edmund Dybuk to trochę dziwne nazwisko, chyba że demon nie ukrywa się ze swoją demonowatością. To trochę tak, jakby ktoś miał na nazwisko Wampir albo Upiór. Czy to celowy zabieg?

– Brak streszczenia na początku.

– Po pierwszej scenie, która zostawia graczom pewne pole do wyboru i działania, nagle okazuje się, że poczynania graczy nie mają znaczenia, bo nawet jeśli aresztują Wysockiego, rąbnie w nich ciężarówka, a on sam ucieknie. BG najwyraźniej nie mogą temu w żaden sposób przeciwdziałać.

– Pościg za Wysockim jest mało ciekawy (podobnie jak seria zdarzeń w 1944). To zestaw przeszkód do pokonania, w których BG głównie wypytują o niego BNów i okazjonalnie ścierają się z nimi, lub ich ścigają, nie otrzymując za swoje wysiłki żadnej nagrody w postaci naprawdę interesujących scen, które powinny się pojawić szczególnie w sesji liniowej. Wygląda to na odwleczenie momentu ostatecznego ujęcia ściganego. Nawet ewentualne zaczepienie przez Dybuka w akcie 2 to tylko delikatna próba zbycia BG i wyprowadzenia z lokalu. A przecież postać pokroju Wolanda sama się prosi o bardziej interesujące wprowadzenie.

– „W przypadku zagubienia BG w piwnicy, Ci z nich który pozostali na górze mogą zostać ściągnięci strzałami dobiegającymi z dołu.” – tego MG nie może wiedzieć. Gracze mogą postąpić w różny sposób, niekoniecznie rzucą się nagle do piwnicy. Co wtedy?

– W pierwszej połowie scenariusza BARDZO brakuje sceny lepszego przedstawienia graczom Dybuka, zważywszy że część z 1944 roku porusza temat Jadu.

“44-68” ma naprawdę ciekawie pomyślane założenia i bohaterów, ale scenariuszowi brakuje „mięsa” fabularnego w postaci scen, w których gracze robiliby coś poza ściganiem Wysockiego i wypytywaniem o niego mniej ciekawych BNów. Długi pościg dość ewidentnie jest tylko odwleczeniem momentu schwytania uciekiniera, nie oferując graczom niczego poza przeszkodami do pokonania. Trochę szkoda, bo z tak interesującą grupą postaci niezależnych aż chciałoby się wejść w bardziej angażującą interakcję.

Witold Krawczyk

Ogólny pomysł mi się podoba: agenci w teraźniejszości mogą przeżyć nawrócenie na skutek wizji przeszłości. Zew Cthulhu + Mistrz i Małgorzata to fajny i nowatorski trop. Postacie są barwne, a wszystko jest opisane z erudycją (dzięki tej przygodzie ja się np. dowiedziałem, co to jest himilsbachowska twarz).

Śledztwo w pierwszym akcie opisane jest solidnie, gracze raczej się nie zgubią. W akcie drugim brakuje mi celu stojącego przed bohaterami – wydaje mi się, że rozgrywka będzie sprowadzała się do rzucania przez MG kolejnych SS-manów na graczy, aż w końcu bohaterowie wpadną na przeważające siły „Lokisa” i zacznie się liniowy pochód do finału.

Nie wiem, czemu przełożony bohaterów umówił się z nimi na odprawę akurat pod domem poszukiwanego, który może połapać się i zwiać. Nie wiem też, dlaczego odebranie Jadu Dybukowi pozbawia go cielesnej formy – w końcu w przeszłości Dybuk się manifestował, chociaż Jad był w cudzych rękach.

W przygodzie są nieprzyjemne dla graczy momenty, kiedy coś dzieje się za sprawą Woli Scenarzysty, niezależnie od tego, co zrobią. Wysocki przed nimi ucieka, Dybuk zawsze odzyskuje Jad. Mam też wrażenie, że przygoda jest nieporęczna – zamiast dzielić akcję na sceny w części powstańczej, starczyłoby zarysować miejsca, postacie i spotkania; MG mógłby wtedy puścić graczy na żywioł i nie trzeba by po cztery razy opisywać prawie-identycznych żandarmów. Zamiast tego więcej pary mogłoby pójść w opisy (myślę, że „modernistyczny budynek oddziału fotograficznego” to nie jest najważniejszy detal, kiedy jest się dzieckiem prowadzonym na rozstrzelanie).

Na koniec – uważam, że autorska mechanika z zasadami taktycznej walki nie jest potrzebna w przygodzie o śledztwie, pościgach i zbrodniach wojennych. Myślę, że lepiej byłoby okroić zasady lub użyć jakiejś powszechnie znanej, względnie prostej gry.

Michał Kuras

+ drobiazgowo, ale jednocześnie czytelnie, rozpisana historia, BN, lokacje i powiązania pomiędzy nimi

+ szkatułkowość historii ma sens, pozwala graczom zdobyć cenne w finale informacje oraz szerszą perspektywę na historię

+ trzecia część tekstu „Komentarz”

– mam wrażenie, że główną osią scenariusza jest poznanie dzielnicy Warszawy, BG krążą po Woli w 68 oraz 44 roku – pomysł jest fajny, ale zabrakło mi kilku akapitów opisu dzielnicy w czasach, by MG mógł lepiej oddać jej nastrój

– dzielnica niestety nie tętni życiem, lecz jest płaską scenografią, co uważam za niewykorzystany potencjał

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim Autorowi/Autorce należy się uznanie za świetnie odmalowaną atmosferę tamtych lat i research historyczny. Klarowny i przejrzyście rozpisany wstęp od razu mówi w co będziemy grać i na jakich warunkach. Bardzo ciekawa jest autorska mechanika, która rzeczywiście działa (sprawdzałam w praktyce) – jest intuicyjna, uniwersalna (user-friendly) i nie psuje dynamiki rozgrywki. W tej przygodzie naprawdę nie trzeba nic więcej.

Bardzo podobają mi się także NPCe – trójwymiarowi; i lokacje – barwne, plastyczne. Nie jest prosto oddać klimat dwóch oddalonych od siebie dekad, zwłaszcza tak charakterystycznych i trudnych, jakie opisane są w tej przygodzie. Autor/ka moim zdaniem poradził/a sobie z tym zadaniem bardzo zgrabnie.

Motyw ze zmianą postaci i zagraniem ‘innej wersji siebie’ bardzo pomysłowy, dodatkowo służy tutaj wyjaśnieniu backstory i zrozumieniu antagonistów.

Mimo początkowego wrażenia, że Gracze rzeczywiście mają tutaj pełne ręce roboty i swobodę w działaniu, a ich decyzyjność ma znaczenie, ostatecznie wybory są często iluzoryczne – Wysocki i tak przeżyje, końcowa scena ze śmiercią i tak się odbędzie, nawet jeśli BG przeżyli to MG ma zastąpić ich innymi NPCami. Wiele rozwiązań jest podane Graczom, zgodnie z tym jak zakładał/a Autor/ka, nie pozostawiając sprawczości i decyzyjności w rękach Graczy.

Nie lubię również aspektu ‘elitarności’ Graczy – Autor/ka przyznaje, że scenariusz nie jest ‘dla wszystkich’. Osobiście w tym konkursie wolę czytać teksty, które nie wskazują wybrańców i nie zakładają, że ktoś może nie zrozumieć „wizji/emocji/przekazu”.

Niemniej, przygoda jest solidna. Prowadząc ją moja drużyna miała naprawdę dużo frajdy zarówno ze zmiany postaci, jak i eksploracji powojennej (i powstańczej) Warszawy (nie wiem czy frajda to tu dobre słowo?). To co się źle sprawdziło to fragmenty liniowe oraz rzeczywiście dojmujący klimat z akcentami na te ciężkie emocje, traumy i tematy, które nie każdy chce eksplorować podczas wspólnej zabawy.

Janek Sielicki

Zalety: Świetne przygotowana merytorycznie przygoda osadzona w historycznej Polsce. Zawiera wszystkie konieczne ostrzeżenia dotyczące dość mocnej zawartości. Sporo smaczków pozwalających zbudować klimat: np. słownictwo, opisy miejsc. Przydatne są też uwagi na a temat troubleshooting. Prosta, autorska mechanika wydaje się działać.

Wady: Niestety, sama historia, mimo dwóch wątków nie wydaje mi się specjalnie interesująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę ogrom pracy, którą MG i gracze muszą włożyć w przygotowanie do gry. Miałem też problem z nawigacją po tekście, odnośniki to różnych sekcji wbrew pozorom nie ułatwiają sprawy. Nie wiem też, co spowodowało wizję BG. Choć autor/ka stara się (np. w komentarzu) z tego wybrnąć, mamy tu sporo railroadu (np. na początku – ucieczka Wysockiego, chronienie BG w strzelaninie).

Werdykt: Sam autor/ka przyznaje, że nie jest to przygoda dla wszystkich (jak dla mnie, nie tylko na ciężką tematykę i realia historyczne, ale także ze względu na autorską mechanikę, którą trzeba opanować). Szczerze przyznaję, że mi by się nie chciało, bo pościg jest tylko okazją do wycieczki w przeszłość Warszawy i nie do końca oferuje to, co w Mitach lubię najbardziej: stopniowe odkrywanie tajemnicy i narastające szaleństwo. Albo ja tego nie widzę.

Michał Sołtysiak

Zaczynam się już przyzwyczajać, że na nasz konkurs przychodzą przygody „nie dla wszystkich”, tylko dla tych ambitniejszych i bardziej refleksyjnych. To mógłby być wzorzec, bo to dobra przygoda, ale ma pewne elementy, które sprawiają, że poważnie się zastanawiam, czy autor nie powinien jednak napisać z tego noweli (taki rozmiar ma ten tekst), zamiast szukać, równie wyrafinowanych ludzi, by w to zagrać.

Co jest wzorcowo ambitne:

  • Mamy     cudowny opis historycznej Warszawy po wojnie i podczas niej. Czuć, że autor zna się na tym, albo umie mnie do tego przekonać, uprawdopodobniające Dziki Zachód w stolicy.
     
  • Mamy     dwa dramatyczne wydarzenia z polskiej historii, które dają niezłe     ramy dla narracji: Rzeź Woli w 1944 i Wyjazd Żydów z Polski w 1968.
       
  • Mamy     licznych ciekawych bohaterów, którzy mają co robić, choć nie zawsze, ale generalnie to ma być gra emocji, a nie intelektualne     rozwiązywanie problemów. Tutaj postacie mają czuć, a nie się zastanawiać.
       
  • Mamy     dramat i cierpienie dzieci oraz okropieństwa wojny, ale pokazane     dość mało plastycznie, jakby autor bał się odważniejszych scen (bo wtedy trzeba by umieć je pokazać umiejętnie). To odbiera przygodzie wyrazistości.
       
  • Mamy     prostą, własną mechanikę, taka wręcz szkieletową, żeby zbytnio jej komplikacja, nie spowalniała i psuła narracji. Opowieść ma być wszystkim, rzuta zaś powinny być jak najmniej widoczne.

Te wszystkie powyższe cechy są czasem zaletami, ale jak ktoś się sili na ambicję, to musi również umieć tworzyć dużo ciekawsze sceny i bardziej plastycznych bohaterów niezależnych, niż w typowym RPG. Tego mi zabrakło, wyrazistości i wiarygodności. Nie potrzebuje szokowania, ale jak już ktoś zabiera się za scenariusz sugerujący emocje i traumatyczne doświadczenia, to musi umieć takie zbudować.

Oczywiście, że dla mnie to scenariusz finałowy, ale nie Quentin. Im bardziej bowiem ktoś rości sobie pretensje do ambitności, tym bardziej powinien pokazać kunszt w tworzeniu narracji motywującej do danych działań i odczuć. To scenariusz gdzie trzeba znaleźć graczy, którzy zagrają jak im MG każde i będą reagować w odpowiedni sposób. To zaś może być trudne.

[collapse]

Salamandra

Zwycięzca Quentina

Salamandra – Andrzej Stój

Edycja: 2020

System: Tajemnice powodzi

Setting: Polska lata 90.

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

W 1987 roku w Kozakowie doszło do katastrofy. Zawalił się główny gmach Zakładów Magnetynowych, grzebiąc pod gruzami kilkudziesięciu pracowników. Miasto nigdy nie podniosło się po tej tragedii. Sekretem pozostało istnienie badawczej placówki Układu Warszawskiego, położonej bezpośrednio pod głównym budynkiem ZM.

Osiem lat później ma miejsce brutalne pobicie jednej z postaci graczy. Uruchamia to łańcuch zdarzeń, który odsłania bohaterom część Tajemnicy związanej z eksperymentami prowadzonymi w tym ośrodku. Obiekt badań wciąż stanowi olbrzymie zagrożenie. Czy grupie uda się powstrzymać niebezpieczeństwo?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Salamandra

Salamandra nie przekonała mnie do siebie od razu. To zupełnie nie moje klimaty. Jednak. To świetny scenariusz. Zrobiony od początku do końca solidnie, z emocjonującą intrygą, spójnym nastrojem i satysfakcjonującymi wyzwaniami. Bez wątpienia pretendent do finału a może nawet zwycięstwa.

Zalety

  • Solidna przygoda
  • Wykonana estetycznie
  • Korzystająca z mechaniki
  • Dobrze osadzony w alternatywnej Polsce (co bez wątpienia też wymagało sporo pracy)
  • Mógłby to być komercyjnie sprzedawany dodatek (i to jeden z lepszych)

Wątpliwości

  • Momentami łatwo zgubić się w rolach i imionach bohaterów niezależnych
  • Układ tekstu sprawia, że np. Streszczenie nie jest łatwe do odnalezienia
  • Solidnie wykonana mapa z mnóstwem miejsc opisanych kilkoma zdaniami dodałaby przygodzie elementu sandboxa, nie blokując głównego wątku
  • Trochę to brudny WoD przebrany we floodsy. Brakuje mi tu faktycznej nostalgii za dzieciństwem, zamiast mroku

Piotr Cichy

To inna kategoria wagowa od większości prac nadesłanych na tegoroczny konkurs. Widać profesjonalizm autora. Choć mam parę drobnych zastrzeżeń, to scenariusz bezdyskusyjnie jest jednym z najlepszych w tej edycji Quentina.

Bardzo dobrze napisane, świetne oddanie klimatu settingu (naszych lat 90-tych z dodatkiem fantastyki), dużo smaczków, które wybijają poziom tekstu ponad przeciętność. Bez zadęcia. Może paradoksalnie, gdy autor nie pisze, jaka ta praca jest super i jak zmieni świadomość czytelnika i grających, to taki tekst odbiera się dużo lepiej, ma większą szansę faktycznie zachwycić odbiorcę.

Idealnie trafiona konwencja. Od razu nasuwały mi się seriale „The Stranger Things”, „Czarnobyl”, nie mówiąc o klasykach z lat 80-tych. Bardzo dobra inspiracja bez bezpośredniego kalkowania treści. Np. w „The Stranger Things” bohaterowie grają w D&D, tutaj mamy popularnego w Polsce (zwłaszcza w latach 90-tych) Warhammera.

Scenariusz zawiera gotowe postaci i umie je wykorzystać. Specyfika każdego z bohaterów ma znaczenie, są zbudowane relacje między nimi z przestrzenią do rozwinięcia przez graczy na sesji.

Fabuła zmierza w dość mroczną stronę, chyba nawet mroczniejszą niż domyślnie zakłada się w „Things from the Flood”. Ale takie zakończenie pasuje. Może być dramatyczne, przerażające, budzić emocje – a o to m.in. chodzi w grach fabularnych. Cieszy mnie jednak dodana ramka „Finał z happy endem” – nie zawsze każdy chce bawić się w tak mroczne historie. Dobrze, że autor uwzględnił także możliwość bardziej pozytywnego zakończenia.

Największe zastrzeżenie mam do układu tekstu scenariusza. Trochę to wszystko zaplątane i myślę, że dałoby się to lepiej ułożyć tak, żeby czytając pierwszy raz łatwiej móc wszystko ogarnąć. Mimo że jest to w założeniu materiał na jednostrzał, to akcja jest gęsta i dużo się dzieje. Sytuacja w grze zmienia się dynamicznie. Dobrze, że jest spis treści, a zaraz po nim omówienie układu materiałów. Brakuje jednak streszczenia akcji na początku. Jest ono pod sam koniec w postaci dodatku nazwanego Zegary, a na początku jest tylko odesłanie do niego. Dzięki temu, że tekst scenariusza jest przejrzysty, to powinno dać się to wszystko ogarnąć, jak nie za pierwszym to z pewnością za drugim czytaniem. Szukając, co można by poprawić, myślę, że układ tekstu jest takim obszarem.

Można by też nieco rozwinąć niektóre wątki niezależne. Jest parę miejsc i NPCów wspomnianych zaledwie na marginesie. Jak rozumiem, jest to zrobione specjalnie, żeby było widać na czym powinna się skupić fabuła, a reszta jest jedynie tłem, żeby nie było poczucia zawieszenia akcji w pustce. No i żeby był potencjał do przełamania liniowości. Gracze z większą przyjemnością będą mogli podejmować decyzje, jeśli mają wystarczająco dużo lokacji zaznaczonych na mapie miasta i dodatkowych NPCów wpisanych na karty postaci, z którymi łączą ich jakieś relacje. Żeby móc dokonywać wyborów, musi być z czego wybierać.

Ogólnie, bardzo dobry scenariusz.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz doskonale łączy najlepsze popkulturowe klisze. Tajne eksperymenty, naukowczyni overridowana przed bezdusznego wojskowego, wymuszony rozwód rodziców, blob z kosmosu. Wszystko wrzuca razem do kotła i wychodzi mu bardzo fajna, zwarta (sic!) i niesamowicie emocjonująca przygoda.

Głównym motorem przygody jest zegar kierujący rozwojem salamandry. Bohaterowie szukają istoty, a ona rośnie w siłę. Jest on przy tym tak zaprojektowany, żeby z jednej strony nie dało się go zignorować, a z drugiej nie ogranicza graczy w adresowaniu wyzwań. Scenariusz tworzy świetne barwne pole gry, ale to gracze muszą zdecydować (im bliżej finału, tym bardziej), jak rozwiążą ten problem. Świetna robota.

„Salamandra” to jedna z niewielu przygód, która tak dobrze równoważy źródła akcji. Mamy tu autentycznie ciekawy i dojmujący problem, z którym bohaterowie muszą się zmierzyć oraz świetnie zbudowaną siatkę relacji i zaszłości, która go dopełnia i pcha przygodę do przodu. Relacje między graczami a BN-ami (zwłaszcza rodzeństwo — matka) balansują na granicy melodramatu w tym pozytywnym znaczeniu, który gwarantuje mocne emocje na sesji.

Trochę szkoda, że najmocniejsza scena w przygodzie – atak i ultimatum Bloba – pojawi się, wtedy kiedy gracze odniosą porażkę. Mam nadzieję, że nie skłoni to prowadzących do rzucania im kłód pod nogi byle tylko do niej doprowadzić.

Przygoda dobrze korzysta z mechaniki, podpowiadając co i kiedy testować. Fajnie, że przemiana, której podlega główny bohater, jest oddana nie tylko storytellingowo, ale i mechanicznie. No właśnie „główny” w tej przygodzie jest pewna asymetria bohaterów, niektóre pregeny są równiejsze niż inne, ale w ten starcraftowy sposób, który każdemu znajdzie coś do roboty.

Do poprowadzenia trzeba przyjąć całkiem sporą dawkę informacji, ale trzeba przyznać, że tekst jest doskonale zorganizowany. Czyta się go łatwo i wszystkie informacje są na swoich miejscach. Mamy klimatycznie oddane inne lata 90 w niewielkim polskim miasteczku. Z galerią zapadających w pamięć NPC-e. Chociaż przez powiązania rodzinne co chwile trzeba sprawdzać, kto jest kto – przydałyby się jakieś bardziej wyróżniające imiona.

Salamandra jest chyba najbardziej dojrzałą z prac tej edycji. Nie popełnia prawie żadnych błędów. To po prostu bardzo dobry gotowy do publikacji produkt. Finał na pewno, a i duże szanse na zwycięstwo.

Marek Golonka

Zalety

Piaskownica pełna zabawek. Salamandra to otwarty scenariusz, w którym drużyny kochające nieliniowe wyzwania będą mogły się wyszaleć a niemający praktyki w prowadzeniu takich sesji MG na pewno się nie pogubią – do głównego wątku można podejść od różnych stron i rozwiązać go na kilka sposobów, a kluczowe informacje czekają w kilku miejscach.

Bohaterowie tej historii. Fabuła Salamandry jest spleciona z kilku wątków rozgrywających się w fikcyjnym Kozakowie, a wątki te są też odciśnięte na osobowościach i historii Bohaterów Graczy. Są oni na różnorodne i ciekawe sposoby wpleceni we wszystkie wątki, które składają się na rozgrywający się w Salamandrze kryzys.

Happy End do zdobycia. Scenariusz proponuje gorzki, ponury finał, w którym zagrożenie można zakończyć za straszną cenę – i podkreśla, że należy go rozegrać tylko, jeśli postaci nie znajdą wcześniej lepszego sposobu na ochronienie siebie i miasta! Bardzo mi się podoba taki szacunek dla ich sprawstwa, zwłaszcza, że ta proponowana scena jest naprawdę niezła i autor(ka) ma u mnie dodatkowe punkty za odparcie pokusy, by prowadzić do niej na siłę. 

Wątpliwości

Czyja to opowieść? Decyzja, że jedna postać jest powiązana z głównym wątkiem wręcz cieleśnie, dwie inne rodzinnie a trzecia głównie przyjacielsko jest ryzykowna. Zapobiega nadmiarowi wątków, sprawia, że postaci różnią się od siebie podejściem do czekającej je przygody, ale boję się, że doprowadzi to do nierównego rozdzielenia czasu antenowego między nie.

Ogólne wrażenia

Nie poprowadziłem jeszcze Salamandry tylko z jednego powodu – powiedziałem moim regularnym graczom, że mam świetny jednostrzał, a oni w twarz mi się zaśmiali i przypomnieli, iloma sesjami zawsze kończy się to, że próbujemy rozegrać jednostrzał. Piszę o tym, bo gdy tylko przeczytałem ten scenariusz poczułem, że bardzo chętnie bym go poprowadził i mam nadzieję, że kiedyś mi się to uda. Trochę niepokoi mnie podział wątków między postaciami, ale nawet mimo tej wątpliwości uważam Salamandrę za świetny, bardzo wciągający scenariusz, łączący kilka interesujących wątków w jedną prostą, ale dającą graczom duże możliwości działania fabułę.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny, poukładany i czytelny tekst, dzięki czemu scenariusz łatwo się czyta.

+ Cenne rady odnośnie do prowadzenia przygody i zachęta, by dostosować styl i wydarzenia do potrzeb i działań graczy. Swobody nigdy za wiele.

+ Zestaw zwięzłych informacji na temat settingu – to jest Polski lat 90 – i drobnych, ale budujących świat smaczków. To spore ułatwienie dla MG i graczy, którzy niekoniecznie muszą znać lub pamiętać tamten okres.

+ Wskazówki jak dostosować scenariusz do swoich potrzeb, np. przenosząc akcję przygody w inne miejsce.

+ Zwięzłe, a zarazem informacyjne opisy postaci, zarówno BG jak i (powiązanych z nimi!) NPCów – cenna i łatwa w użyciu ściąga. 

+ Ciekawy motyw przemiany jednego z BG – wydarzenia dotyczą bezpośrednio postaci gracza, dzięki czemu stawka jest zarówno wysoka, emocjonująca (zwłaszcza, jeśli graczom nie uda się uratować Krzyśka), jak i zwyczajnie ciekawa.

+ Świat nie czeka wyłącznie na działania BG, ale i przygoda nie posuwa się do przodu bez nich – galaretowaty obcy, Katarzyna Polak, czy Mariusz Kopak mają swoje „harmonogramy”, cele i motywacje.

+ Niebanalne rozwiązania, dzięki którym przygoda jest bardzo interesująca; Katarzyna Polak chce chronić rodzinę, nieświadoma że jej obecność prowokuje obcego, obcy zyskuje świadomość itp.

+ Porażki mechaniczne nie blokują postępu fabuły, ale mają swoje konsekwencje – przykładem jest zdobywanie dokumentów w archiwum, o którym w razie porażki dowie się Nowacki.

+ Nieliniowość fabuły opartej na możliwych – ale nie zawsze koniecznych do wykorzystania modułach – pozwala na stworzenie wspólnie z graczami bardzo emocjonującej przygody, a zarazem pozostawia im duże pole manewru i nie zmusza do niewolniczego realizowania zamysłu autora.

* Choć informacje są zapisane bardzo klarownie i podsumowane w dodatku „zegary”, jest ich bardzo dużo. MG może mieć problem z zapamiętaniem takiej ilości danych, zwłaszcza jeśli chodzi o kontrolę czasu i działań NPCów.

– Szkoda że zabrakło propozycji poprowadzenie scen życia codziennego i wskazówek, jak potraktować ewentualne emocjonalne sceny które z pewnością pojawią się podczas sesji. Śmierć matki, rozstanie ze skazanym na przemianę chłopakiem itp.

– Choć BG jest kilkoro, to Krzysiek jest ewidentnie głównym bohaterem przygody. Nasuwa się pytanie, czy wszyscy gracze zaangażują się w akcję równie mocno, co on.

Salamandra to solidnie zaprojektowana. interesująca, jasno spisana, nieliniowa i angażująca przygoda oparta na akcji, relacjach i potencjalnie dużych emocjach. Nic dodać, nic ująć.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podobają mi się porady dla Mistrza Gry – myślę, że ośmielają do poprowadzenia przygody, która bez nich mogłaby wydawać się niedostępna (z jej realiami pseudo-historycznymi i intensywnymi wątkami osobistymi).
  • Dekoracje Loopowo-Floodowej Polski lat 90. wydają mi się sugestywne i autentyczne. Budzą emocje. Opisy miejsc są zwięzłe, rzeczowe i barwne.
  • Ruiny, osobiste problemy i wątek bezdusznej władzy (to ona jest tutaj dla mnie najstraszniejszym potworem) – a także wizja ewolucji ludzkości związana z potwornym blobem – kojarzą mi się z Neon Genesis Evangelionem (premiera: 1995, czyli rok, w którym ma miejsce akcja scenariusza).
  • Motywacje i osobowości bohaterów (BG i BN) znajdują się na skali od życiowych i codziennych, po mocno dramatyczne; ale nigdy nie są skrajnie przerysowane. Łatwo przejąć się losem postaci.
  • „Salamandra” jest napisana czytelnie, ładnym językiem (zwrot „Marta to naiwna gówniara” w opisie jednego z BG świetnie opisuje jego osobowość). Przygoda służy przede wszystkim do grania, ale „Salamandrę” czyta się z przyjemnością.
  • Przygoda jest rozpisana tak, żeby równocześnie budować dramaturgię i pozwalać na wolność graczy: zamiast sztywnego ciągu scen MG ma do dyspozycji plan działania bloba, a także opis miasteczka, przy użyciu którego może spokojnie reagować na działania graczy prowadzących śledztwo. Rozwój akcji jest nieprzewidywalny (co powinno dać dużą frajdę podczas sesji MG, który dopiero podczas rozgrywki dowie się, jak potoczy się historia).
  • Podoba mi się, że przygoda stanowi autentyczne wyzwanie, a równocześnie to nie scenariusz, w którym BG ginęliby w pierwszej scenie. „Salamandra” przewiduje lepsze i gorsze zakończenie; to, do którego z nich dojdzie, będzie zależało od tego, jak pograją gracze.
  • Sceny są nastawione na wywoływanie maksymalnych emocji (te wszystkie rodzinne dramaty). Nie jest to może bardzo subtelne, ale powinno solidnie wypaść podczas gry.
  • Mapy są ładne i poręczne.

Ogólnie: świetny klimat, duże emocje i interaktywność składają się na jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji Quentina. Nie bardzo widzę tu jakiekolwiek wady (chociaż też, mam wrażenie, scenariusz nie jest bardzo innowacyjny); to po prostu bardzo solidna przygoda obiecująca bardzo emocjonującą sesję.

Michał Kuras

+ wielka dbałość o szczegóły, wprowadzenie czytelnika w świat gry

+ dopasowanie przygody do systemu

+ odwołania do mechaniki, wskazanie na nieoczywiste przykłady efektów niezdanych testów

+ przygoda jest jednocześnie dobrze rozpisana i zostawia dużo swobody graczom

– obowiązkowy układ BG: trzy role męskie i jedna żeńska, brak sugestii jak poradzić sobie z sytuacją innych proporcji wśród graczy niechętnych do wcielenia się w przeciwną płeć

Marysia Borys-Piątkowska

„Salamandra” to jedna z najsilniejszych pozycji w tegorocznym Quentinie. Osobiście cieszę się, że system, który pojawił się po raz pierwszy w tym konkursie (Tajemnice Powodzi), od razu uraczył nas solidnym wykonaniem, dobrym warsztatem i ciekawą fabułą. Sam koncept nie jest super innowacyjny, wiele obco-podobnych już miałam przyjemność grać i czytać, ale w tej przygodzie oś fabularna poprowadzona jest bardzo poprawnie, widać, że Autor/ka ma przebieg pod kontrola, wątki są przemyślane i nie uciekają na boki. Bardzo podoba mi się wstęp i zarys Polski lat 90., choć sam układ tekstu i jego przejrzystość pozostawiają jeszcze wiele do życzenia. Brakuje mi tutaj spójnego streszczenia i wyraźnego początku przygody. Nawigowanie po tekście utrudnia przyjemność z lektury i przyswajanie przebiegu rozgrywki. Wątpliwości budzi także podział ‘spotlightu’ i związania postaci graczy z fabułą. Ich motywacje są różne, wynikają z różnych relacji, ale mam wrażenie, że gracze wcielający się w kogoś innego niż Krzysiek, mogą nie czuć tak samo silnego zaangażowania w rozgrywkę. Niemniej, relacje, NPCe oraz nieliniowość scenariusza to silne zalety tego tekstu.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Fajne. To po prostu fajny scenariusz, który jak obiecuje, tak czyni i mamy socjalistyczną Polskę w Pętli i potwora rodem z filmów z VHS-u. To zaś pokazane nie w jakiś tani sposób, ale z przemyślanymi bohaterami, którzy są naprawdę plastyczni oraz dopracowaną scenografią. Ja bardzo chętnie bym obejrzał taki film, który nawiązując do filmów klasy B, daje szansę na aktorstwo klasy A.

Moim zdaniem to tekst co najmniej finałowy, bo lubię konsekwencję autora w pokazywaniu jego świata i to, ze stawka jest wysoka. Podoba mi się drobiazgowe przemyślenie motywacji i cech bohaterów oraz BN-ów. Dużym plusem jest zakorzenienie ich wszystkich w naszej polskiej rzeczywistości, przeprowadzone bardzo wiarygodnie.

Tak właśnie wyobrażałem sobie Polskę w Pętli i autorowi należą się wielkie brawa, bo zachęcił mnie do rozegrania jego tekstu i mam nadzieję, że innych też zachęci.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

New Providence

Finalista

New Providence – Paweł Dąbrowski

Edycja: 2020

System: Star Trek Adventures

Setting: era Next Generation

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Opis:

Załoga USS Antares uczestniczy w ekspedycji archeologicznej przybywającej na Jouret IV, cztery lata po tym jak inwazja Borg spustoszyła planetę. Tuż przed inwazją odkryto na kolonii artefakty starożytnej cywilizacji i prawdopodobnie nic nie przetrwało, ale federacyjni naukowcy są przekonani, że jakiekolwiek ślady uda się uzyskać, mogą być one przełomowe dla rozwoju nauki. Rutynowe wykopaliska przerywa niespodziewany wypadek.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz w Treku z podróżami w czasie, gdzie niemal każda postać jest mocno związana z odwiedzaną przeszłością. Scenariusz stąpający a cienkiej linii, pomiędzy emocjonującą sesją pełną ciężkich wyborów a rozsypaniem się w połowie z powodu nieporozumień meta. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • O wysokich, ale ciekawych stawkach
  • Pełna emocjonujących elementów
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Rola dowódczyni oddziału jest najtrudniejsza i najmniej satysfakcjonująca. Kiedy wszyscy dążą do czegoś, ona musi trzymać wszystkich za przysłowiową gębę, stając się niemal przymusowo głosem rozsądku drużyny, ale i w pewnym sensie antagonistą. Oraz właściwie niezbędnym bohaterem przygody.
  • Wątek maszyny spełniającej życzenia warto by rozpisać dużo dokładniej.
  • Warto by wzmocnić role bohaterów w fikcji, np. Z punktu widzenia gry nie jest istotne, że picard był przyczyną pokonania floty federacji, w tej roli można by obsadzić, postać graczki lub osoby z nią powiązanej.

Wady:

  • Scenariusz wymaga sporo dobrej woli graczy, opierając się na założeniu, że będą grali nie tylko pod postaci, ale również pod wspólną zabawę. Postaci mimo sprzecznych celów muszą współpracować albo zakończą niesatysfakcjonująco przygodę, ich własne cele muszą zostać odegrane z dużym wyczuciem. 

Prowadziłem tę przygodę. Bawiliśmy się wszyscy świetnie, szczególnie podobał mi się wątek nadchodzącej zagłady, z którą BG nie próbowali nawet walczyć. To grywalny scenariusz i to trudna przygoda. Rola dowódczyni faktycznie była pod dużą presją (została nawet ogłuszona przez innego BG) a ilość pomocy dla Mistrzyni Gry (no dobra, mistrza w tym przypadku) bywała nader skromna. To przygoda, w której wszyscy musieliśmy „grac pod przygodę” oraz improwizować by się nie rozleciała – jednak otrzymując w nagrodę masę funu i emocji.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy! Bez nadętych wstawek, jaki ten scenariusz jest genialny i jakim przeżyciem będzie zagranie w niego. Być może to proste rzeczy, ale tak rzadkie, że od razu praca zdobywa u mnie dodatkowe punkty. Przydałby się jeszcze spis scen albo może nawet lepiej ich schemat blokowy, bo przejścia między nimi nie są liniowe i autor przewiduje różny możliwy przebieg fabuły.

Jasny układ, przejrzyście przedstawione najważniejsze informacje, wprowadzenie dla osób nie znających Star Treka, sensowne rady, jak prowadzić ten scenariusz. Przydatne i miłe elementy.

Gotowe postaci z rozpisaną mechaniką i sensownymi zahaczkami do fabuły. Narracja i mechanika. Doceniam.

Podoba mi się rozpisanie scen z myślą o konkretnych postaciach, ale które można rozegrać także bez tych postaci lub niekoniecznie muszą one w nich odegrać decydującą rolę. Jest to rzucenie piłki graczom przy pozostawieniu im wolności, co zrobią z daną sytuacją.

Nie jestem fanem uzależnienia celu inwazji Borga od teorii, jakie snują gracze przy stole. Wolę jeśli świat gry jest jakoś niezależny od pomysłów graczy. Wtedy w rpg możliwa jest eksploracja, śledztwo, logiczne rozumowanie. Dopasowywanie narracji do pojawiających się pomysłów graczy wcześniej czy później prowadzi do tego, że gracze się zorientują, ze MG tak robi i myślę, że zabierze im to trochę zabawy. Ale to jest kwestia podejścia do rpg. Wiem, że są grupy, dla których wspólne tworzenie historii jest większą zabawą niż ścisłe ograniczenie do odgrywanych postaci.

Dobrym pomysłem jest przytoczenie odrzuconych wątków fabularnych. Myślę, że autor słusznie z nich zrezygnował, ale jest to dodatkowa opcja dla MG chcących ewentualnie zmodyfikować ten scenariusz.

Pomysł autora, żeby wszystkie postaci i NPCe w scenariuszu były płci żeńskiej, odbieram jako swego rodzaju manifest o większą liczbę takich postaci w rpg, ale przyznam, że wolę, gdy w opowieściach, tak jak w realnym życiu, występują różne płcie. Różnorodność to zaleta, z której nie warto rezygnować.

Nie jest to może idealny scenariusz, ale moim zdaniem, jeden z najlepszych nadesłanych na tegoroczną edycję konkursu. Ma spójną fabułę skoncentrowaną na kilku wybranych głównych wątkach, umie wykorzystać mechanikę, nie wtłacza graczy w liniowy z góry założony przebieg wydarzeń. Są istotne decyzje do podjęcia, przygotowane postaci mogą mieć różne zdanie, jak postąpić. Z wyczuciem wprowadzono wątki osobiste (choć jak często się zdarza, niektóre postaci są nieco istotniejsze – tutaj Palor). Wydaje mi się, że dobrze oddaje klimat Star Treka, choć ja akurat nie jestem wielkim fanem tego uniwersum. Zaletą tej pracy jest, że także takie osoby potrafi zainteresować.

Podoba mi się scenariusz, w którym jest dużo scen niezwiązanych z walką.

Borg to trochę taka zaraza. Lekko naciągając, da się tę pracę zaliczyć do wykorzystujących tegoroczny dominujący motyw.

Paweł Jakub Domownik

Kolejna praca biorąca się za bary z podróżami w czasie. I chyba w tej edycji robi to najlepiej. Był kiedyś taki film Final Countdown, w którym amerykański lotniskowiec z końca XX wieku wchodzi w anomalie i przenosi się w czasie na chwilę przed atakiem na pearl Harbor. Tutaj mamy bardzo podobny motyw. Bohaterowie lądują w kolonii, o której wiedzą, że za chwilę zostanie zniszczona przez inwazję. BG zostają postawieni przed całą serią trudnych wyborów: ratować ludzi czy integralność linii czasowej.  Bardzo podoba mi się takie wykorzystanie podróży w czasie. Widac, że jest po coś.

Gracze mają tu mnóstwo rzeczy do roboty. W zasadzie to oni wybiorą główny motyw scenariusza. Czy ruiny Tkon będą tylko wątkiem pobocznym wobec walki o kolonie, czy wręcz odwrotnie? Pregeny mają kilka fajnych angażujących wątków osobistych. Osobiście rozwinąłbym je nawet kosztem niektórych sidequestów (kradzieże lekarstwa), które wydają się nieco sztuczne.

Podoba mi się konstrukcja tego scenariusza. To skrzynka z narzędziami, z której MG wybiera sobie sceny, których potrzebuje. Potrzebujemy na Quentinie więcej tego typu prac. Sugestie scen są tu pogrupowane 3 wątki (nie wiedzieć czemu nazywane aktami). Taka konstrukcja daje swobodę drużynie a MG duże wsparcie. Zwłaszcza z każda scena jest świetnie rozpisana mechanicznie ze sugerowanymi komplikacjami i wszystkim, czego mg może potrzebować.

Niestety organizacja tekstu ma swoje problemy. Rozumiem, że w przypadku SF (zwłaszcza z gotowego uniwersum) do przekazania jest dużo tła. Autor/ka informacje podzieliła na małe i strawne kawałki, ale porozrzucała je trochę chaotycznie. Zwłaszcza wątki osobiste postaci cierpią, gubiąc się w treści. 

Ok, a teraz o słoniu w pokoju. Częściowo też z uwagi na konstrukcje najsłabszą częścią tego scenariusza jest finał, w którym BG mogą trafić na maszynę omnipotencji. Ok przyznaje, że zbyt często narzekam na to, że bohaterowie w scenariuszach „nic nie mogą”, ale to wydaje mi się blisko przeciągnięcia w druga stronę. Rozumiem chęć stworzenia scen w typie „Odysei kosmicznej”, ale to nie jest w żaden sposób zapowiadane, spada na graczy niczym grom z jasnego nieba. Żeby coś takiego porządnie zagrało, trzeba zbudować grunt.

New Providence to bardzo ciekawa pozycja, świetnie rozgrywająca trekowe motywy i dająca sporo do roboty graczkom. Ma błędy, ale powinna walczyć o finał. Chociaż nie wiem, czy nie byłaby lepsza, gdyby zamiast maszyny, która robi wszystko na literę N, rozbudować wątek podróży w czasie. 

Marek Golonka

Zalety

W duchu Star Treka. New Providence dobrze oddaje ducha uniwersum Star Treka i stawia graczy przed pasującymi do tego świata wyzwaniami i dylematami.

Splot wątków. Scenariusz ma kilka głównych wątków, które są od siebie w pewnym stopniu niezależne, a jednak łączą się ze sobą i tworzą spójną całość. Dużo się naraz dzieje na New Providence akurat w tym jednym kluczowym momencie, ale o ile realistycznie patrząc to może lekko naciągane, o tyle scenariusz na pewno na tym skorzysta. 

Zabawa czasem. Podoba mi się to, że możliwości wynikłe z cofnięcia w przeszłość są realne i że scenariusz daje postaciom szansę zmienienia czegoś na lepsze czy choćby porozmawiania ze swoim dawnym ja zamiast opowiadać klasyczną fatalistyczną historię o tym, że wszelkie interwencje w czasoprzestrzeń muszą się skończyć źle. Szczególnie dobrze pasuje mi to do idealistycznego sci-fi, jakim jest Star Trek.

Wątpliwości

Zrób-to-sam. Wydaje mi się, że w tym scenariuszu ogólność poszła o jeden krok za daleko. Cieszy mnie to, że gracze mogą sami wymyślić ważne relacje i elementy przeszłości swoich postaci, ale sądzę, że przydałoby się jednak trochę więcej porad, jak ustalić z nimi te elementy i potem nimi grać. Na chwilę obecną MG jest pozostawiony z nimi samemu sobie.

Za mało danych? Czytając New Providence miałem też wrażenie, że wątki są nieco zbyt skrótowe, rzucają postaci w skomplikowane sytuacje bez dostatecznych wyjaśnień dla MG, jak te sytuacje poprowadzić.

Ogólne wrażenia

New Providence ciekawie wykorzystuje założenia Star Treka, by zaserwować grającym przygodę wykorzystującą kluczowe elementy tego uniwersum i stawiającą postaci przed ciekawymi wyzwaniami. Chętnie bym ten scenariusz poprowadził, choć zarazem obawiam się, że musiałbym za dużo wymyślać na własną rękę i co do rozwoju głównych wątków, i co do osobistych wątków postaci. 

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku!

+ Ciekawy pomysł na wykorzystanie zawirowań czasowych – graczki mogą zmienić przeszłość (również swoją!) – trudno o większą sprawczość.

+ Cenne wskazówki o zarządzaniu spotlightem i pomaganiu graczkom.

+ Świetne podpowiedzi, jak uczynić historię bardziej osobistą dla graczek – obsadzenie w roli drona Borg NPCa z przeszłości postaci, czy możliwość uratowania samej siebie to dobre narzędzia do podbicia stawki i zaangażowania graczek.

+ Dbałość o istotne szczegóły – znaleziona biżuteria może posłużyć jako znak przeniesienia w czasie, gdy graczki odnajdą jej niezniszczoną wersję w przeszłości. 

+ Graczki mają dużą swobodę działania. Mogą, ale nie muszą przeciwdziałać katastrofie. Ponadto, MG może podrzucać im opcjonalne wątki poboczne, które również mogą podjąć lub zlekceważyć. Gdy dołożyć do tego Zegar Zagłady może się okazać – jak sugeruje autor/ka – że może nie starczyć czasu na zrealizowanie wszystkich ewentualnych celów.

* Rozpoczęcie integracyjną rozmową to dobry pomysł, ale graczki na początku sesji zwykle potrzebują jakiegoś punktu zaczepienia, by w ogóle mieć o czym rozmawiać. Pomocne dla nich byłoby rozpoczęcie sceną, w której mają coś konkretnego do zrobienia (np. wspomniane ćwiczenia); mogłyby wówczas jednocześnie zaprezentować swoje postacie, jak i szybciej wejść w świat sesji.

– Sprzeczność interesów graczek – co zaznacza sam/a autor/ka – może doprowadzić do rozbicia drużyny na dość wczesnym etapie sesji.

– Niektóre graczki wolałyby odkryć powód inwazji Borg, zamiast go wymyślać, szczególnie że pozostała część przygody jest napisana raczej w sposób, który sugeruje odkrywanie kolejnych informacji. Przydałaby się przynajmniej opcjonalna propozycja gotowego wytłumaczenia inwazji dla MG. Ta sama uwaga odnosi się do wymyślania razem z graczkami, jakie konsekwencje miały ich działania, jeśli BG zdecydowały się zmienić bieg historii. Dla części grających przygoda traci sens, gdy sami wymyślają skutki własnych decyzji.

– Brakuje mi sugestii, jak powinny zareagować postaci niezależne, gdy zorientują się, że BG pochodzą z przyszłości (a mają ku temu okazje, takie jak spotkanie dwóch Palor lub Zana). Czy powinny działać przeciwko nim, jeśli graczki będą próbowały zmienić bieg wydarzeń?

Emocjonująca, nieliniowa przygoda w duchu Star Treka. Wskazówki dla MG pozwalają dostosować scenariusz do potrzeb różnego rodzaju drużyn, a graczki mają naprawdę sporą swobodę działania. Zabrakło mi tylko propozycji odpowiedzi na kilka pytań pojawiających się w końcowym etapie scenariusza – podejmowanie dramatycznych decyzji trochę mija się z celem, gdy graczka musi wymyślić skutki podjętych wyborów.

Witold Krawczyk

Najmocniejsza strona przygody: Bardzo podoba mi się rozmach i dramatyzm w „New Providence” – to przygoda z samego początku rzucająca graczy w wielki wybór (którego wagę wzmacnia nawiązanie do serialu i wizja podbicia całej planety przez Borga), nastawiona na wywołanie potężnych emocji. Z takich scenariuszy powstają świetne sesje. Gotowe postacie są dobrze wykorzystane (ich osobiste wątki są związane z centralnymi dylematami przygody).

Sceny w przygodzie: są dobre – krótkie i z wyborami dla graczy. Podoba mi się okazja do pochodzenia po New Providence w przeszłości.

Prezentacja: porady dla MG są sensowne. Sama przygoda jest spisana momentami rozwlekle, jak na mój gust (scena 2. to długi opis, pozbawiony konfliktu i okazji do działania), ale nie jest źle, długie opisy pomogą początkującym prowadzącym. Brakowało mi za to detali przy opisach mieszkańców New Providence (chciałbym, żeby mieli jakąś osobowość; żeby nie byli tylko elementami niezbędnymi do zaistnienia scenariusza). Wreszcie – można by się pokusić o nazwanie poszczególnych sekcji od odwiedzanych lokacji zamiast numeracji aktów, żeby zwiększyć czytelność (akty i sceny i tak nie są przedstawione chronologicznie – to przygoda związana z miejscem).

Maszyna do spełniania życzeń: w scenariuszu graczom może wpaść w ręce artefakt, którego istnienie kwestionuje sens całego Star Treka (skoro dzięki technologii Tkon/Romulan można się teleportować do dowolnego czasu i miejsca, to po co latać statkami?), a graczom daje praktyczną wszechmoc. Jak na coś tak potężnego i niezwykłego, brakuje mi tutaj foreshadowingu – skoro w ręce graczy wpadnie jedna z najpotężniejszych technologii galaktyki, niech wiedzą wcześniej, że coś się szykuje.

Przedyskutujcie razem jakie miało to konsekwencje dla dalszego biegu wydarzeń” – wolałbym, żeby przygoda pomagała określić zakończenie samemu MG; uważam, że wymyślanie sobie własnego zakończenia jest w RPG mniej ekscytujące dla gracza, niż poznanie i odczucie konsekwencji własnych wyborów.

Ogólnie: jest wiele przygód grywalnych i łatwych w użyciu, ale mało która skupia się na dramatyzmie i wielkich emocjach tak, jak „New Providence”. Brakuje mi tu trochę barwności, żyjącego świata, no i mam wspomniane wyżej zastrzeżenia co do finału i zakończenia, więc nie głosuję za wejściem „NP” do ścisłego finału – ale nawet w tegorocznej bardzo obfitej edycji Quentina to ponadprzeciętnie dobra przygoda, z której poprowadzenia gracze powinni mieć sporo frajdy.

Michał Kuras

+ scenariusz wręcz pływa w klimacie Treka, przy lekturze mam przed oczami sceny z serialu, odcinka który nie został (jeszcze) nakręcony

+ postacie świetnie umocowane w przygodzie, a zarazem łatwo te umocowanie przenieść na inne postacie, z regularnej kampanii

+ odwołania do mechaniki, propozycje porażek i sukcesów z konsekwencją

+ gracze mają swobodę działania, scenariusz poza główną linią fabularną składa się z propozycji małych scen / spotkań, które można umiejscowić w różnych miejscach i czasie

+ streszczenia aktów, wskazówki dla MG dotyczące prowadzenia, krótki informator z najważniejszymi informacjami dla nie-fanów Star Treka

– nie jestem pewien, czy jest zachowany balans fabularny między postaciami – jedynie pani kapitan będzie zależało na trzymaniu się dyrektyw i będzie musiała walczyć o to z resztą drużyny

Marysia Borys-Piątkowska

W tym scenariuszu dzieje się naprawdę sporo. Jest dużo do czytania i dużo do zagrania. Dodatkowym plusem jest porządne streszczenie na pierwszych stronach tekstu, które umożliwia nawigację po scenach i przygotowanie się do poprowadzenia przygody.

Zazwyczaj ostrożnie podchodzę do tematu podróży w czasie – to bardzo niewdzięczny wątek, w którym łatwo można się samemu pogubić, wpaść w pułapkę nielogiczności i frustrować. W tym scenariuszu także nasuwa się wiele pytań i dziur do wypełnienia, ale mimo wszystko Autor/ka poradził/a sobie z tym tematem całkiem nieźle. Tutaj głównie mam na myśli rolę BG i założenie, że ich sprawczość może pozytywnie wpłynąć na linię czasową, a przy tym mogą zmienić własne losy – jest tutaj trochę skali lokalnej – super.

Moje wątpliwości budzi natomiast balans między postaciami Graczy i ich personalne wątki. Sam/a Autor/ka podkreśla, że sprzeczność interesów może spowodować rozłam w drużynie – może warto złagodzić powyższe nadrzędnym wspólnym ‘wrogiem’ lub spriorytezować je jakoś?

Niemniej, to dobrze przygotowana przygoda, z przejrzystym układem tekstu, wartką akcją i wyraźną sprawczością graczy. SF to nie mój klimat, ale tutaj bawiłabym się świetnie.

Janek Sielicki

Zalety: Podróże w czasie to zawsze atrakcyjny temat i bardzo pasuje do Star Treka. Przygoda jest dobrze i jasno napisana, czyta się jak podręcznik kadeta floty. Zaprojektowano ją jako one-shot i właściwie tak należy ją prowadzić; oferuje niezbędnik dla osób nieobeznanych z ST i postacie, które właściwie (albo ich wątki) należy wykorzystać w przygodzie, bo bez nich bardzo dużo traci.

Temat podróży w czasie jest trudny do zrealizowania w RPG, ale tu przedstawiony jest na tyle jasno i odnośnikami w scenach, że MG czuje się dość komfortowo – nawet nie znając wydarzeń z serialu może odwołać się do przydatnego kalendarium wydarzeń.

Przygoda wykorzystuje też mechanikę gry, rozpisując główne testy, do jakich może dojść, a także przypomina o realiach świata gry – w kilku miejscach, tam, gdzie to ważne.

Dzięki kombinacji wątków osobistych, różnych celów Romulan, kolonistów, BG i wejściu Borg faktycznie widzę tu potencjał na różne emocjonujące finały – przygodę można prowadzić różnym drużynom i każda sesja będzie inna.

Wady: Opisy są aż nazbyt suche. Przydałoby się nadać trochę charakteru miastu, choć pokrótce opisać ruiny Tkon (z zewnątrz), najbardziej brakuje dodanie ‘tego czegoś’ NPCom, zwłaszcza Dhiro, Nii, czy komuś z miasta. Coś, co sprawiłoby, że szybko i łatwo dałoby się je odegrać.

To jednostrzał i jest to też wada: żeby naprawdę zadziałał, trzeba zastosować wątki osobiste, a postacie ‘z kampanii’ mają już swoje. Ciężko tę przygodę wpleść w kampanię – bo albo będzie trochę nudna („nie interweniujemy, czekamy, gadamy z Dhiro, przenosimy się w nasze czasy, bo Dyrektywa najważniejsza); a z wątkami konsekwencje są tak poważne, że ciężko już coś zrobić we flocie.

Trochę za mało jest też wskazówek dla BG dotyczących potęgi artefaktu Tkon, choć takie zagrania na wielką skalę, zwłaszcza w obliczu inwazji Borg, dobrze działają w jednostrzałach – ale właśnie, w jednostrzałach.

Werdykt: Mimo powyższych wad, to nadal jest bardzo dobra przygoda i kandydat to finału. Dobre przygody to takie, które można prowadzić po przeczytaniu wstępu. Cała reszta to szczegóły i ułatwienia dla MG. I ta przygoda taka jest.

Michał Sołtysiak

Wyobraźcie sobie odcinek Star Treka: Kapitam mówi „Nie wolno nam zmienić linii czasu, usiądziemy i zginiemy!”. Od razu najchętniej bym to skwitował heretyckiem w Star Treku – „This is the Way”. Ten scenariusz do najdumniejszego SF na świecie, gdzie „rusza się naprzód poza horyzont” cieszy do tego momentu. Mamy podorz w czasie, jak w serialu, mamy szlachetną załogę i potem mamy usiąść i zginąć, a jedna z postaci ma tego pilnować. Dodajmy, ma to być postać gracza – kapitan. De facto bowiem, jak się gra serialowo, to tak ma być.

Brakowało mi tu przemyślenia, jak można ominąć to wszystko i nie zmuszać nikogo do terroryzowania reszty drużyny autorytetem bezdyskusyjnych praw Gwiezdnej Floty. Ja bym jednak nie dał kapitana, ale tylko pierwszego oficera, który może się wahać, gdy kapitan BN zginie, etc.

To kolejny scenariusz do nowego Star Treka RPG, gdzie tak naprawdę nie zrozumiano prostej zasady z serialu: Załoga łamie zasady w imię wyższego dobra i zostaje im wybaczone. Dodatkowo ma dużo wyborów, a nie tylko odgrywa swoje role. To nie jest Galaxy Quest, gdzie nawigator powtarza, co mu komputer mówi, a kapitan jest komisarzem politycznym, samobójczo broniącym zasad federacji.

Autor powinien spojrzeć więc na swój tekst bardziej jako na RPG do grania, niż zabawę w serial do odgrywania, bo wiadomo, że większa satysfakcja jest, gdy to bohaterowie decydują i nikt ich nie zmusza za bardzo do godnościowego samobójstwa w imię zasad.

[collapse]

Pociąg do wieczności

Pociąg do wieczności – Piotr “Kostek” Kostrzewski

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20, pociąg o podwyższonym standardzie relacji Madryt-Rzym

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości. Wszędzie pełno podróżnych, pakunków, bagaży. Widzisz swój cel. Peron numer 2. Pociąg relacji Madryt-Rzym. Twój osobny przedział ma numer 1. Postoje w Pampelunie oraz Maryslii…

„Pociąg do wieczności” to osobista przygoda dla jednego gracza o tytułowym tajemniczym Pociągu.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz dla jednego gracza? Czuje się zachęcony. Pętla czasowa to natomiast trudny RPGowo temat. W tym przypadku mimo wszelkich mocnych motywów i surrealistycznych scen (cudowne bębenek czy tygrys ludojad) cała RPGowość scenariusza sprowadza się właściwie do jednego wyboru.

Zalety

  • Ciekawe, często bardzo inspirujące pomysły
  • Scenariusz dla jednego gracza
  • Mocny motyw główny

Wątpliwości:

  • Może warto przerobić ten scenariusz-opowiadnie na naprawdę dobrą grę książkową (paragrafówke)

Wady

  • Przygoda prowadzona wg zaleceń scenariusza jest prawie nieinteraktywną historią, z jednym wyborem.

Piotr Cichy

Intrygujący fantasmagoryczny klimat. Myślę, że rozegranie tej przygody może być wyjątkowym, emocjonującym przeżyciem. Koncept bardzo pomysłowy, nie banalny. Pasuje do Zewu Cthulhu nie opartego na śledztwie, a na odkrywaniu prawdziwej natury wszechświata.

Niestety forma spisania nie jest zbyt przyjazna. Opisy w drugiej osobie podkreślają klimat scenariusza i pewnie będzie można je często bezpośrednio wykorzystać prowadząc tę przygodę. Ale dużą wadą jest to, że mocno sugerują akcje gracza i przebieg fabuły. Owszem, można z tego wyłowić potencjalne alternatywne wydarzenia, ale wymaga to sporo dodatkowego wysiłku, a najpewniej przepisania wszystkiego na nowo.

Brakuje też niektórych istotnych informacji. Na przykład, co właściwie jest wpisane w kontrakcie z profesorem Clockiem. Jakie efekty przyniosłyby próby zaatakowania Kostasa tudzież zniszczenia jego machiny? Czy zabicie Didiera coś zmienia? Jak potoczyłaby się akcja, gdyby sprzymierzyć się z konduktorem Jose?

Szkoda, że nie ma tu mechaniki. Walka z tygrysem czy strzelaniny, a nawet potencjalne wychodzenie na zewnątrz wagonu, fajnie byłoby rozegrać zgodnie z zasadami. Nawet Poczytalność poza kontaktem z żoną Kostasa nie odgrywa tu żadnej roli.

Nie wiem, czy nie byłyby ciekawsze dłuższe interakcje z Kostasem jako Grekiem. Jeśli dobrze odczytuję zamysł autora (forma, w jakiej spisany jest scenariusz, wprowadza tu pewne wątpliwości), to bardzo szybko odkrywa on swoją naturę jako profesor.

Przydałoby się chyba jakoś rozbudować interakcję z Bobanem o coś, co mogłoby wzbudzić do niego odrobinę więcej sympatii. Obecnie jego zagadkowe wypowiedzi i pijackie zachowania mogą wywoływać głównie nieufność.

Ogólnie nie wiem, czy całość nie powinna być nieco bardziej rozwinięta. W sesjach MG plus jeden gracz akcja na ogół przebiega bardzo szybko, nie ma przestojów na dyskusje między graczami itp. W tym scenariuszu nie ma zbyt wiele materiału na jakieś większe dochodzenie czy dłuższe interakcje z postaciami. Szybko się zaczyna i szybko kończy. W sumie to taka mała fantastyczna perełka. Bardziej do przeżycia niż do myślenia. Sądzę, że jest dużo osób, którym może się spodobać sesja rozegrana na podstawie tego scenariusza.Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Paweł Jakub Domownik

Pociąg zasuwający w pętli czasu i istoty z mitów eksperymentujące na Bohaterze gracza — jaki to jest fajny pomysł! Taki piękny flirt z orient ekspresem tylko kameralny. I jeszcze bohater podpisujący cyrograf. Tyle dobra. Niestety przygoda ma kilka poważnych problemów.

Po pierwsze Bohater gracza nie ma tu wiele do roboty. Może pogadać ze wszystkimi w pociągu, ale kiedy wyczerpie już wszystkie opcje dialogowe, jest po nomen omen szynach kierowany do finałowego Dramatycznego Wyboru™. Żeby to jeszcze był prawdziwy wybór, ale mamy tu sugestie, żeby powtarzać krótką przygodę, tak długo aż BG wybierze właściwie.

Nie ma też niestety mechaniki. Scenariusz powinien, tym różnić się od opowiadania, że ma momenty, w których wszyscy przy stole wstrzymują oddech, czekając na wynik rzutu. Tu nie ma do tego okazji.

Ze światami, które są wizją/snem trzeba bardzo uważać. Optymistycznie rzecz biorąc wciągnąć gracza do tajemnicy, zaciekawią. Pesymistycznie zburzą realność świata tworzonego przy stole – stworzą wrażenie „ale o co chodzi?” i wywołają rezygnację. Chociaż tutaj opisy są fajne, a postacie żywe i (nieco sztampowe) bardzo intensywne. To jednak ten świat wydaje się mocno losowy i fasadowy. Jakby zabrakło wizji stojącej za nią, a przynajmniej nie udało się jej wystarczająco jasno pokazać.

Uważam też, że z motywacją bohatera nie jest najlepiej. Co prawda powinien wymyślić swoja special person o, która toczy się gra, ale jest ona zupełnie nieobecna. Jeżeli bohaterowi ma na kimś zależeć to niech ta osoba pojawi się choć na chwilę np. w scenie pożegnania na peronie.

Chciałbym, żeby autor/ka napisała do nas za rok ponieważ ma świetne pomysły. Tylko proszę o więcej wiary w nie. Niech gracze mają okazję się nimi pobawić, a nie tylko patrzeć. Nie popsują.

Marek Golonka

Zalety

Historia jednego Badacza. Pociąg do wieczności ma ciekawy pomysł na sesję dla jednego gracza. Prezentuje opowieść, która w wariancie drużynowym miałaby mniej sensu, i mógłby być dla gracza kierującego zamieszanym w sprawę Badaczem bardzo intensywnym przeżyciem – ale, jak piszę później, scenariusz nie do końca tłumaczy, jak mu to przeżycie dać.

Barwne postaci. Jadący pociągiem BNi są ciekawi i niebanalni, Badacz może nawiązać z nimi różne interesujące relacje.

Karty na stół. Scenariusz jest tak skonstruowany, że można prawie od razu ujawnić Badaczowi jego nadnaturalne elementy. Cenię to sobie, bo dość częstym problemem w Zewie jest upychanie mitycznej grozy w ostatnich scenach, gdzie nie ma czasu odpowiednio wybrzmieć i czasami wydaje się wprowadzona na szybko.

Wątpliwości 

Forma opowiadania. Pociąg do wieczności prezentuje wydarzenia w formie, którą czasami spotykam w scenariuszach erpegowych, ale która bardzo utrudnia odbiór: opowiadania mówiącego czytelnikowi, co robi główna postać. Tekst czasami zaznacza, że ma ona wybór, ale na ogół po prostu mówi: robisz to, rozmawiasz z tamtą, atakuje cię ten. Prezentując wybory zawsze też opisuje potem konsekwencje pójścia za jednym z nich, zupełnie pomijając drugi.

Wrażenia ogólne

Pociąg do wieczności ma potencjał na bardzo ciekawą, angażującą sesję Zewu Cthulhu dla jednego gracza. Wymaga jednak przepisania – teraz jest literackim opisem tego, co po kolei mógłby zrobić na sesji Badacz, powinien być instrukcją dla Strażnika, jak taką sesję poprowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie plot twistu już na samym początku przygody.

+ Interesujący zbiór barwnych postaci niezależnych, wzmagających oniryczność scenariusza. Atmosfera dziwności i lekkiego szaleństwa jest zresztą bardzo ciekawa, trochę nietypowa jak na Zew, ale w przyjemny, odświeżający sposób.

– Zapis scenariusza w formie opowiadania (bo do tego sprowadza się narracja w stylu „Jest kilka minut przed godziną 8:00. Znajdujesz się na dworcu głównym w Madrycie. Przeciskasz się przez tłumy ludzi różnej narodowości.) to nietrafiony pomysł. Bez względu na intencje autora, taki zapis sugeruje tylko jeden właściwy przebieg zdarzeń i utrudnia MG przygotowanie się do różnych wariantów scen, a co za tym idzie – do decyzji gracza. A gracze nigdy nie postępują dokładnie według planu MG.

– Dodatkowym minusem zapisu „opowiadaniowego” jest wrażenie, że autor/MG podejmuje decyzje za gracza. „Jesteś głodny, idziesz na śniadanie”, „udajesz się do przedziału” itp. A co, jeśli gracz będzie chciał najpierw zwiedzić cały pociąg? Scenariusz nie mówi mistrzowi gry, co w takim przypadku należy zrobić. Przez to wydaje się, że w tekście w ogóle nie wzięto pod uwagę sprawczości gracza.

– Gracz zostaje wrzucony w akcję zupełnie nie wiedząc kim jest, dokąd jedzie i jaki jest jego cel. Nawet jeśli jego prawdziwa tożsamość i cel są przed nim na początku ukryte, gracz powinien przynajmniej myśleć, że wie o co mu chodzi. Co ma powiedzieć MG, jeśli gracz zapyta w jednej z pierwszych scen „a tak właściwie to kim jestem, dokąd się wybieram i po co?”

– W tym scenariusze działają NPCe, a bohater gracza głównie chodzi, słucha i patrzy.

– Na dobrą sprawę, wybór w tym scenariuszu jest pozorny. Jeśli gracz wybierze źle, będzie musiał przejść do lokomotywy i podejmować decyzje tak długo, dopóki nie podejmie tej właściwej. Swoją drogą, dlaczego nikt z pozostałych pasażerów nie zdecydował się na zatrzymanie pociągu?

Ten scenariusz wymaga jeszcze pracy. Na razie to opowiadanie o człowieku, który idzie przez pociąg, obserwuje ciekawsze od siebie postacie i musi w końcu podjąć decyzję zgodną z wolą autora tekstu. Szkoda, bo postacie niezależne wydają się ciekawe, a atmosfera naprawdę przyjemnie oniryczna.

Witold Krawczyk

Scenariusz jest osobistą historią o wysokich stawkach, co się chwali. Pomysły działają na wyobraźnię i są mocne – podoba mi się spotkanie samego siebie z przyszłości, surrealny tygrys, działające na wyobraźnie wizje. Postacie są barwne i zapadające w pamięć – niezależnie, czy czytelnik poprowadzi Pociąg, czy nie, wtrącanie od niechcenia do rozmowy złowróżbnych pogróżek czy tematu karmienia tygrysa ludźmi może pożyczyć do własnych BN i kampanii.

Z drugiej strony sposób pisania sprawia, że jest niejasne, co ma być nieinteraktywnym „filmikiem”, a co – interaktywną grą. Brakuje mi też motywacji dla bohatera (normalny człowiek oleje dziwaków w pociągu i pójdzie spać; uwięziony w pętli czasu bohater może w sumie robić cokolwiek, bo i tak wróci do punktu wyjścia). Całe budowanie relacji z ukochaną osobą, dla której bohater się poświęca, polega na przygotowaniu gracza przed sesją – na sesji ukochana pojawia się tylko w jednej scenie i za bardzo nie można z nią pogadać. Wreszcie – gracz nie ma tu zbyt wiele do roboty. Słucha BN; patrzy, jak się zabijają; ma dwa wybory – ale wydaje mi się, że nie ma okazji zaangażować się wcześniej w fabułę, żeby odczuć wagę decyzji.

Jeszcze jedno: napisanie przygody dla jednego gracza to jest dobry trop! Takich scenariuszy nie jest dużo, a sytuacje, kiedy ma się tylko jednego gracza pod ręką, zdarzają się często.

Michał Kuras

+ ładna forma tekstu, ułatwia czytanie

+ opisy konkretne, nie są przegadane

– brak rozróżnienia między graczem a BG: „należy ustalić z graczem, jaka osoba jego życia jest dla niego najważniejsza (…)”

– brak sprawczości gracza – przez całą sesję poznaje on sytuację i dopiero w ostatniej scenie ma dokonać wyboru, który i tak jest iluzoryczny (zły wybór zapętla BG, choć może to być koniec sesji)

Marysia Borys-Piątkowska

Już w pierwszych fragmentach zauważyłam ciekawą rzecz – Autor/ka sugeruje „ustalić z graczem jaka osoba jest dla niego/niej ważna”, oczywiście zakładam, że chodzi tu o osobę ważną dla Bohatera Gracza – przy tej przygodzie ta różnica jest dość istotna, bowiem będziemy mieć tutaj dosyć ciężkie tematy i trudne emocje. O tym też powinien/powinna poinformować w tekście Autor/ka.

Pomysł przygody (i sam koncept przeznaczenia jej dla MG + 1 Gracz) bardzo mi się podoba, ale obawiam się, że w obecnej formie to bardziej jest visual novel niżeli sesja RPG. Pomimo świetnych pomysłów (wyimaginowana żona, starsza wersja BG – miodzio!) i niezłego warsztatu pisarskiego Autora/Autorki, ten scenariusz jest niegrywalny. Nie ma tu niemal żadnej interaktywności czy sprawczości Gracza (w ogóle po co Badacz znajduje się w tym pociągu?). Jeden jedyny wybór, którego może dokonać Gracz jest na samym końcu i wpływa de facto sposób zakończenia przygody.

Mimo, że czytałam ten tekst z ogromną przyjemnością i pewnie bardzo podobałaby mi się taka sesja „na słuchacza”, to ciężko mi ocenić tę pracę pod kątem scenariusza do gry RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda (czy też raczej opowieść dla jednego gracza) i katalog postaci niezależnych, które można wykorzystać na sesjach. Ładne opisy i „wizje”, które też można „ukraść” do jakiś innych gier i przygód.

Wady: mniej to przygoda do RPG, a bardziej interaktywna opowieść dla jednego gracza, jednak tak napisana, że w sumie jest opowiadaniem. Nawet jako opowieść jest mocno railroadowa i w sumie nie wiadomo, gdzie tu miejsce na podejmowanie decyzji (oprócz końcówki).

Werdykt: Za mało RPG!

Michał Sołtysiak

Pętla czasu w Zewie Cthulhu dla jednego gracza. To wyzwanie, ale również szansa na ciekawą, emocjonująca sesję. Tylko że nie zawsze to wychodzi. Szczególnie jeśli mamy do czynienia tak naprawdę nie ze scenariuszem. Ciekawe bowiem, czy autor wiedział, że dał opis sesji w formie opowiadania, gdyż użycie drugiej osoby sprawia, że czyta się to właśnie jak pseudo-opowieść po grze. Żeby samemu to poprowadzić, trzeba tak naprawdę przygotować osobiście większość fabuły, inspirując się tekstem. Man jednak wrażenie, że dużo też własnej inwencji będzie trzeba.

To nie jest zła fabuła, ale zły styl napisania. Nie lubię takich opowiadań inspirujących. Rozumiem, że wątek pętli czasu wymagał pewnych zabiegów narracyjnych, ale dalej dla mnie to odgrywanie opowiadania, gdzie narrator mówi, a gracz reaguje, tak naprawdę mało mając do powiedzenia. Nie nazwę tego jeszcze reżyserowaną dramą, ale blisko.

Szkoda, bo mogło być dobrze. Autor ma potencjał oraz pomysły fabularne. Tylko za bardzo chce opowieści, zamiast rozgrywki. To sprawiło, że dla mnie to nie jest materiał na Quentina 2020.

[collapse]

Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary 😊

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]

Blask przeszłości

Blask przeszłości – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: fantasy inspirowane mitologią grecką i realiami czasów po upadku cywilizacji epoki brązu

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Gracze wcielą się w Herosów – mieszkańców starożytnego miasta. Ich celem jest uratowanie grupy młodzieńców, którzy nie wrócili z wyprawy do niebezpiecznych ruin. W trakcie misji ratunkowej Herosi odkryją, że wplątali się w rozgrywkę między bogami. Od decyzji Herosów (i wyników testów) będą zależały losy nie tylko ich samych, ale także ich miasta, a być może nawet całej ludzkości.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Intrygująca przygoda w mitologicznej estetyce, niestety, bardzo krótka.

Zalety

  • Dobrze dobrana gra pod scenariusz
  • Ciekawe światotwórstwo
  • Ciekawy zarys świata (nie wiem, czy dobrze odgaduje częściową inspirację elder scrollsami)
  • Ciekawa mechaniki własna dobrze współgrająca z tematem scenariusza

Wątpliwości

  • Scenariuszowi brakuje prawdziwego RPGowego mięska. To kilka krótkich spotkań, które można rozegrać błyskawicznie
  • Skala akcji, w których mogą wziąć udział gracze (szczególnie w kontraście do zbudowania settingu) jest niewielka
  • Grindowanie sługusów wroga w dość liniowych wyzwaniach to większość treści i tak krótkiego scenariusza

Piotr Cichy

Ciekawą inspiracją do scenariusza jest zagadka upadku epoki brązu. (Dzięki za link do fajnego filmiku przybliżającego to zagadnienie – zresztą ogólnie linki w tej pracy dają świetną okazję poszerzenia swojej wiedzy o starożytności.) Konflikt bogów to odpowiednio mityczne wyjaśnienie historycznych wydarzeń.

Za dużo miejsca autor poświęcił na przybliżenie mechaniki i tła przygody, a za mało na samą fabułę. Historia wyspy jest ciekawa, a skrót mechaniki przydatny, ale należało to inaczej zorganizować w tekście. Układ jest przejrzysty, choć moim zdaniem autor przesadził ze zbyt dużą liczbą przypisów. Informacje tam zawarte warto było wpleść w sam tekst scenariusza, z części można było zrezygnować, a niektóre pasowałyby do oddzielnej ramki. Niepotrzebnie niektóre informacje są powtarzane np. o znaczeniu paska ran.

Autor pisze, że sesja testowa zajęła 6 godzin. Ciekaw jestem jak fabuła rozkładała się w tym czasie. Jak dla mnie trochę tu brakuje materiału na fascynującą porywającą sesję o wartkiej akcji. Może w pracy nie zawarto wszystkiego, co było na sesji?

Szkoda, że przywołanych tabel z Ironsworn Delve autor nie przytoczył w tekście, na przykład z pewnymi modyfikacjami pasującymi do scenariusza. W tej chwili miasto i kopalnia wychodzą dosyć blado i niewiele tam ciekawego.

Rozmowa z Kleonem a później z młodzieńcami jest w dużej mierze pozostawiona czystym rzutom. Warto byłoby przytoczyć, choćby przykładowo, co mogliby powiedzieć bohaterowie, żeby przekonać NPCów do siebie.

Podczas składania ofiar przed wyprawą: „Jeśli wypadnie wynik „tak i” albo „nie, ale”, można przyjąć, że bóstwo udzieli Herosowi pewnych subtelnych wskazówek na temat wydarzeń na wyspie.” Szkoda, że autor nie podał paru przykładów takich wskazówek.

Największą bolączką tego scenariusza jest liniowość. Poza końcową decyzją czy stawić czoło sługom Kronosa, gracze właściwie nie mają żadnych wyborów do podjęcia. Testy, walki, dużo (za dużo) skupienia tu na bezpośrednich wyzwaniach, a brakuje możliwości, żeby gracze mogli uzewnętrznić specyfikę swoich bohaterów, zmienić przebieg fabuły. Zresztą mamy gotowe postaci, a poza relacją z młodzieńcami nie ma istotniejszych wątków osobistych.

Paweł Jakub Domownik

Jakże rozczarował mnie ten scenariusz! Zbudował ciekawy świat, dał fajnych bohaterów, świetne backstory i jeszcze wsparł to wszystko mechanicznie bardzo fajnym wykorzystaniem mechaniki. A potem dał do tego przygodę, która jest na znacznie słabszym poziomie. Takie zawodzenie oczekiwań powinno być karalne!

Przygoda jest bowiem bardzo krótka i liniowa do bólu. Bohaterowie trafiają po kolei na a) scenę negocjacji/infodumpa b) scenę walki c) dramatyczny finał™. Mają nawet dużą swobodę w podchodzeniu to dych wyzwań, ale kurcze są one dosłownie trzy. Z trzech scen da się utkać historię (chociaż jest to Hemingwayowsko trudne), ale to muszą być wtedy sceny wycyzelowane ponad wszelkie oczekiwania. Te są po prostu poprawne.

Przede wszystkim brakuje mi miejsca, (przed finałem) gdzie Herosi będą mieli do podjęcia jakieś decyzje, które popchną ich na ścieżkę A lub B. Wyborów, z których konsekwencje można będzie wyciągnąć pod koniec przygody.

Kontrastuje to zwłaszcza z doskonale przygotowaną sceną. Dostajemy ciekawe backstory, fajnie opisany setting historyczny, w sposób, który nie zanudzi laika. Wreszcie dostajemy spójną z tym mechanikę, która daje graczom bardzo klimatyczne i użyteczne narzędzia do adresowania wyzwań. Dostajemy wreszcie listę stu imion dla dodatkowych NPC-ów. W przygodzie gdzie nie mają szansy spotkać prawie żadnego. 🙁 Scenariusz daje nam świetne narzędzia, ale potem nie daje nam okazji do ich wykorzystania.

Cała przygoda ma świetne wsparcie mechaniczne. Poza jednym momentem, do którego muszę się przyczepić. Skoro wszyscy NPC-e występujący mają określone nastawienie do bohaterów graczy i można ich przekonywać na jego podstawie, to dlaczego Kronos nie? Czy jako główny antagonista jest wyjęty z mechaniki gry?

To doskonały materiał na zapoznanie graczy z FUNTem. Grałbym, ale na Quentina to troszkę za mało. Autorze/rko: z 29 stron tekstu, który przysłałeś/łaś, przygoda zajmuje ostatnie dziewięć. Za rok odwrócić te proporcje, a będzie znacznie, znacznie lepiej.

Marek Golonka

Zalety

Antyczny świat. Autor interesująco prezentuje realia antycznej, preklasycznej Grecji i doradza co do umieszczenia tego scenariusza w fantastycznej wersji historii lub w zupełnie odrębnym uniwersum. Prezentuje też dobrze pasujące do tego świata gotowe postaci oraz mechanikę proszenia o boską interwencję. Ta ostatnia budzi we mnie jednak drobną wątpliwość o to, czy nie spowszednieje – z jednej strony dobrze podkreśla wszechobecność bogów w świecie gry, ale z drugiej może zacząć za bardzo przypominać rutynowe rzucanie czarów. 

Chwila przełomu. Scenariusz rozgrywa się w momencie absolutnie newralgicznym dla świata, a postaci będą mogły podjąć przechylający szale wybór. Co bardzo mnie cieszy, “zły” wybór wcale nie jest jednoznacznie zły i w ostateczności sprawi, że świat będzie inny ale niekoniecznie gorszy – choć szkoda, że scenariusz nie komunikuje tego graczom bardziej wprost.

Wątpliwości

Za mało? Blask przeszłości ma kiepską proporcję tła do scenariusza. Kilka scen, które proponuje, jest całkiem ciekawych – zwłaszcza spotkanie z szalonym duchem – ale zwyczajnie za szybko zmierza do finału i nie daje graczom doświadczyć bardzo ciekawego świata, który opisuje na pierwszych stronach.

Zbyt nagle? To prowadzi do kolejnego problemu – finałowy przełomowy wybór wydaje się zwyczajnie zbyt nagły. BG nie są nijak wcześniej uprzedzeni, że tak naprawdę może chodzić o coś innego, nie mają czasu tego przemyśleć. Nagle wpadają na młodzieńców, których mieli ratować, i stawki w scenariuszu podnoszą się od bezpieczeństwa tych BNów do losów wszechświata.

Ogólne wrażeniaBlask przeszłości na pierwszych stronach oferuje ciekawy opis starożytnego świata i reguły tworzenia jego bohaterów, a potem pozwala graczom podjąć apokaliptyczną wręcz decyzję co do przyszłości owego świata. W samym scenariuszu idzie jednak do tej decyzji zbyt szybko i przedstawia ją zbyt nagle – to byłby dużo lepszy materiał, gdyby był trochę dłuższy i pełniej prezentował swój świat w ramach rozgrywki.

Katarzyna Kraińska

+ Postacie Herosów są stworzone tak, żeby los zaginionych chłopców ich obchodził – dzięki temu gracze będą mieli motywację do wykonania zadania. Szkoda tylko, że jest to motywacja bardzo wykalkulowana – odnalezienie zaginionych wiąże się np. z uzyskaniem korzyści dla kultów, a nie z autentycznymi emocjami BG. Rezygnacja z uratowania chłopców będzie dużo łatwiejsza, jeżeli gracze nie będą emocjonalnie związani ze swoimi NPCami.

+ Kolejna praca w tej edycji, która ciekawie wykorzystuje kulturę starożytnej Grecji, dodając do settingu interesujący twist – mieszkańcy wyspy osiedlili się w ruinach pradawnej cywilizacji, której duchowa obecność wciąż jest wyczuwalna.

+ Pomysł na podwójną boską klątwę ma w sobie przyjemną dawkę oryginalności, szczególnie że Kronos nie zdaje sobie sprawy, że Tartar wypaczył jego błogosławieństwo.

+ Brak działań BG doprowadzi do uwolnienia Kronosa i boskiej wojny, co oznacza że gracze mają w tej przygodzie sprawczość, a ich decyzje – znaczenie.

+ Świetnie, że autor podkreśla, że gracze muszą dostać pewne informacje przed finałem, by podjąć świadomą decyzję.

– Brak rozpoczęcia. Początek przygody sprowadza się do ogarnięcia boskiej interwencji i spakowania plecaków. Oprócz tego można wykorzystać ten moment na ekspozycję, zbudowanie relacji z NPCami (np. z rodzinami zaginionych chłopców), by wzmocnić motywacje BG.

– Szkoda, że reakcja Kleona zależy od rzutu kostką MG, a nie od decyzji i działań graczy.

“Blask” to praca z solidnymi podstawami strukturalnymi i interesująco wykorzystanymi greckimi wierzeniami, ale mam wrażenie, że praca nieco niedokończona. Jeśli sesja zostanie zagrana na żywo, a nie przez internet – jak stało się w przypadku testów przeprowadzonych przez autora – może się skończyć bardzo szybko. Ponadto bardzo brakuje na początku fabularnego wprowadzenia BG w świat i związania ich z mieszkańcami wyspy, aby stawka przygody była bardziej odczuwalna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Popielni i duchy są niepokojące, dziwne i niezwykłe. Miasto żyjące w obawie przed tymi pierwszymi i barykadujące piwnice budzi emocje. To bardzo solidne i oryginalne światotwórstwo.
  • Osobiste cele są OK, ale mało – osobiste; tzn: nieszczególnie budzą emocje. Można by się pokusić o chociaż jedno zdanie opisu, które sprawi, że gracz-czytelnik przejmie się swoim osobistym celem i poczuje, dlaczego miałoby mu zależeć na kulcie Heliosa lub Hekate, albo na ręce Nastazji.
  • System boskich interwencji wydaje mi się fajnie oddawać ducha politeizmu i, bardzo klimatycznie, angażuje graczy w relacje z bogami – ale z drugiej strony przez to, ze użycia interwencji są nielimitowane, mechanika może okazać się przegięta („Szał Aresa” z trudnością 1 to w zasadzie instant kill).
  • Lista imion jest poręczna i przydatna.
  • Antygon(a), Perykles, Aton, Hypatia, Kleon to imiona ważnych postaci znanych z historii i tekstów kultury – może warto użyć mniej znanych imion do tworzenia własnych bohaterów.
  • Aż do spotkania z Kronosem gracze mają mało do roboty: słuchają opisów otoczenia, toczą jedną walkę, spotykają się z Kleonem, który w zasadzie wyłącznie przekazuje im informacje. Aż do finału rozwój sytuacji wydaje się zależeć wyłącznie od rzutów kośćmi (chociaż pomaga możliwość kreatywnego wykorzystania boskich interwencji). Zamiast tego widziałbym otwarte sytuacje bez oczywistego rozwiązania.
  • Nie ma za bardzo powodu, żeby pójść na propozycję Kronosa: gracze (i BNi, których mają ratować) nie mają gwarancji, czy bóg nie kłamie; przy tym propozycja brzmi za dobrze, żeby była prawdziwa. Myślę, że wybór w finale budziłby większe emocje, gdyby przygotować go wcześniej (podczas podróży bohaterowie mogliby na przykład trafiać na spotkania, podczas których byłoby kwestionowane ich oddanie olimpijskim bogom – powiedzmy, mogliby spotkać przerażonego ducha bezbożnika, proszącego BG o ratunek, ściganego przez duchy kapłanów, chcących brutalnie ukarać jego bezbożność).
  • Używanie młodzieńców jako zastępczych bohaterów graczy w razie śmierci pierwszych postaci jest bardzo fajnym pomysłem, który mi kojarzy się z mistrzami i uczniami w Gwiezdnych Wojnach – a więc też w mitach.
  • Komentarz dodany po paru tygodniach: dowiedziałem się, że Blask Przeszłości został napisany z myślą o graniu tekstowym, przez komunikator. Myślę, że przy takim graniu przygoda naprawdę wiele zyska (w graniu tekstowym akcja rozwija się dużo wolniej, przez to krótsza przygoda jest dużo bardziej pożądana). Jeśli w przyszłych latach ktoś chciałby przysłać na Quentina przygodę z myślą o tekstowym graniu w RPG – myślę, że warto o tym wspomnieć w tekście scenariusza.

Michał Kuras

+ ciekawie, szeroko opisany świat gry

+ pasująca do realiów, a wymyślona przez autorkę / autora mechanika boskich interwencji

+ scena finałowa umożliwia znaczący wpływ BG na świat gry

– bardzo liniowa fabuła, gracze praktycznie nie mogą podejmować żadnych wyborów

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ciekawy setting. Dobrze, klarownie i krótko wyjaśnione zasady oraz wspomniane zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Od samego początku mamy prosty, zbiorczy cel – gracze wiedzą co robić i od czego zacząć. Szkoda tylko, że scenariusz jest liniowy, a jedyny wybór przypada na końcu, gdzie Autor/ka zakłada kilka wariantów finału. Podczas całej przygody nie mamy jednak miejsc ani decyzji do podjęcia, które mogłyby wpłynąć na tę ostateczną konfrontację (ew. zwykła zmienna liczby przeciwników). To zdecydowanie osłabia wydźwięk całej – całkiem zgrabnej – historii i zapewnia de facto małą sprawczość graczom.

Podobają mi się boskie interwencje, to coś, co z przyjemnością wypróbowałabym na sesji. W ogóle z przyjemnością wczytywałam się w dobrze wytłumaczoną mechanikę. Jest klarowna, grywalna, nie psuje  dynamiki sesji i moim zdaniem może fajnie działać w tym scenariuszu. To dobry scenariusz na początek naszej (zarówno MG, jak i Graczy) przygody z FUNTem. To, co zdecydowanie bym poprawiła, to układ tekstu – przygoda zaczyna się zbyt późno, w stosunku do opisu świata, zasad, itp. Być może należałoby tu zastosować cięcia i zredagować tekst jeszcze raz, tak aby skrócić zbędną warstwę tła.

Przygoda fajna, ciekawa, ale w tym roku to za mało na finał.

Janek Sielicki

Bardzo dobre nakreślenie settingu i klimatu przygody oraz część przygotowawcza – jest tu wszystko, co trzeba, by zacząć zabawę. Postacie mają swoje własne cele (choć szkoda, że są tylko trzy). Ciekawy i pasujący do klimatu przygody mechanizm interwencji. Gra o dużą stawkę – uwolnienie Kronosa, a taka skala pasuje do heroicznych opowieści. Opisano też różne opcje finału i zakończenia. Podoba mi się też umieszczenie linków (bo nie każdy jest znawcą starożytności, a takie detale budują świat), ale mniej odnośniki (to nie praca naukowa).

Wady: Przygoda jest zdecydowanie za krótka. Na żywo te kilka scen można rozegrać może w trzy godziny i rozmach przygotowany długim wstępem zmienia się w niemrawy wymach ręką. A gdzie bitwy falang? Walki z tytanami jak w God of War? Jasne, może autor/ka nie mała takiego zamiaru, ale tego się spodziewałem po wstępie. Dostałem spotkanie z duchem, jazdę wagonikiem, walkę z jedną grupą i od razu konfrontację. We wstępie brakuje jakiegoś BN-a, który by w grze wyjaśnił BG co się dzieje, doradził, poganiał. Może nawet dwóch – agentów jednej i drugiej strony?

Sama konfrontacja z Kleonem ciekawa, ale jak na zbieranie wskazówek to mało. Przydałoby się coś, co pomogłoby w eksploracji tak ciekawych ruin. Podobnie w kopalniach – więcej ciekawych przygód, spotkań ze mitami i ta przygoda mogłaby być cudowna.

Werdykt: Zmarnowana szansa na coś świetnego.

Michał Sołtysiak

Epoka brązu w RPG, jej upadek i zaginiony świat starożytnego Morza Śródziemnego! Tło super, wiedza autora świetna, scenografia i wybór bohaterów wspaniałe – tylko, że jak na amerykańskich filmach miliard w efekty, dolar na scenariusz, bo CGI podobno obroni wszystko jak na Transformerach.

Bardzo się rozczarowałem intrygą, która kompletnie nie cieszy, nie zaciekawia i mam wrażenie, że mając takie tło, autor po prostu osiadł na laurach i uznał, że efekty specjalne przyćmią braki warsztatowe. Nie dostajemy bowiem licznych scen akcji, nie ma tu pokazania bogato opisanego świata, a jedynie kilka kilka kadrów i wrażenie, że bohaterowie mają podziwiać, reagować, a tak naprawdę głównie iść, jak im MG każe.

To wielka obietnicami i dekoracjami homerycka przygoda z rozczarowująco małą ilością samego scenariusza. Autorze, napisz więcej scen i daj więcej tzw. mięsa, bo żal stworzonego uniwersum. Quentina się też nie dostaje za zmarnowanie szansy na udany pokaz „Upadku Epoki Brązu”.

[collapse]

W labiryncie

W Labiryncie – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Autorski

Setting: detektywistyczny thriller

Liczba graczy: 4-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: rekwizyty

Opis:

„W Labiryncie” jest scenariuszem stworzonym w konwencji mrocznego, tajemniczego, detektywistycznego thrilleru. Gracze do samego końca nie będą wiedzieli, gdzie ich bohaterowie właściwie się znajdują i kim dokładnie są – będą jednak snuć przypuszczenia na podstawie różnorodnych wskazówek, a ostateczną odpowiedź na wszystkie nurtujące ich pytania uzyskają dopiero po ukończeniu fabuły. Pomimo pozornego chaosu świata przedstawionego i dziwnych praw w nim rządzących, wszystko w nim będzie miało swoje logiczne przyczyny, których odkrywanie będzie stanowiło główną oś fabuły.

W trakcie gry bohaterowie graczy przypomną sobie kilka ciekawych, choć enigmatycznych informacji na własny temat. Będzie na nich czekało wiele tajemnic do odkrycia i zagadek do rozwiązania. Gracz odkrywając daną zagadkę, tak naprawdę będzie stawał przed zagadką podwójną – nie będzie bowiem miał pewności, czy odkrycie danej tajemnicy będzie dla niego opłacalne, czy też może sobie tym zaszkodzić. Tym sposobem gracze będą uwikłani w sieć złożonych tajemnic, których przejrzenie będzie wymagało od nich bardzo dużej rozwagi i aktywnego interpretowania różnych poszlak, mając do pomocy tylko tych kilka oszczędnych informacji, które wcześniej otrzymali.

Scenariusz będzie wymagał od graczy ich własnej inicjatywy do eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic. Jeśli twoi gracze wolą liniowe scenariusze, przez które prowadzeni są prostą ścieżką, mogą podczas tej przygody czuć się zagubieni i zniechęcić się po pewnym czasie. „W Labiryncie” powinien natomiast sprawdzić się znakomicie w przypadku graczy lubiących zagadki, tajemnice, snucie domysłów, intrygi i możliwość własnej eksploracji.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Mroczna krawędziowa przygoda, której nie chciałbym być uczestnikiem, ale doceniam za solidne wykonanie. Naprawdę mocny kawałek dramy, który jest niemal teatralny i może być popisowym scenariuszem doświadczonego mistrza gry.

Zalety:

  • Escape room w formie scenariusza
  • Mroczny scenariusz z dobrymi ostrzeżeniami
  • Brak mechaniki kiedy nie jest potrzebna
  • Grywalny scenariusz gotowy do grania

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody jest niepełne (nie informuje do końca o jej przebiegu i bohaterach graczy). Obecność streszczenia wyjaśniającego MG (potencjalnemu, bo większość przygód w normalnym wolnym środowisku często zostanie porzucona jeśli nie zainteresuje czytelnika)  treść scenariusza to praktycznie niezbędna część dobrego scenariusza.
  • Nie każde zakończenie jest równie satysfakcjonujące, szczególnie biorąc pod uwagę, że do części z nich gracze mogą doprowadzić nieświadomie.
  • Przydałoby się zasugerowanie (przynajmniej pozytywnym postaciom) ich prawdziwego celu. Inaczej zdobywanie wiedzy jest w sumie tylko popisem scenarzysty (to wszystko miało sens, widzicie?) niż prawdziwym rozwiązywaniem intrygi. 
  • Scenariusz może łatwo zmienić się w przykre fabularne przepychanie się graczy przy stole, przydałoby się więcej wskazówek jak rozgrywać ten konflikt drużynowy (Drużynowy? Dwóch drużyn?) 
  • Postać Jokera jest zdecydowanie mniej interesująca (a wręcz irytująca) niż inne. Doceniam dodanie opcji na więcej graczy, ale uważam, że w tym przypadku działa to na niekorzyść
  • Jelenie nie mają ryja

Piotr Cichy

Wyjątkowo oryginalna praca. Oparta ściśle na zagadkach (trochę jak Escape Room) i zmaganiach między graczami.

Scenariusz zasadniczo bez mechaniki. Trochę szkoda. Uważam, że odpowiednia mechanika może jednocześnie ubarwić i ustrukturyzować rozgrywkę, choć tutaj całość jest skonstruowana bardzo misternie i bez tego.

Na samym początku już wygląd postaci stanowi sporą podpowiedź – może zresztą i słusznie. W takich scenariuszach nigdy za dużo podpowiedzi. Podobnie fragmenty wskazujące, że gracze nie mają do czynienia z rzeczywistą sytuacją. Jest to bardzo dobra wskazówka, że mają kombinować nad rzeczami, które znajdą, a nie skupiać się na nielogicznościach otoczenia.

Nie testowałem tego scenariusza w praktyce, ale łamigłówki wyglądają, jakby miały odpowiedni poziom trudności – nie za trudne, nie za łatwe. Biorąc pod uwagę zmagania wewnątrz drużyny całość powinna swobodnie wystarczyć na te planowane 4 godziny. Inna sprawa, że długość sesji może się okazać dużo krótsza. To trochę minus tego scenariusza, ale drastyczne skrócenie czasu gry jest na szczęście raczej mało prawdopodobne. Niestety istnieje możliwość, że gracz prowadzący mordercę jest w stanie całą fabułę zakończyć w pierwszej scenie. To najpoważniejszy błąd tego scenariusza.

Przykładowe epilogi bardzo zgrabnie dostarczają materiał, żeby skleić własne zakończenie. Autor nie marnował miejsca na rozpisanie wszystkich możliwych kombinacji, które w dużej mierze by się przecież pokrywały.

Całość pracy bardzo starannie przygotowana. Ładnie przejrzyście złożona. Wiadomo, gdzie czego szukać, wszystkie puzzle na miejscu.

Porady dotyczące prowadzenia scenariusza są bardzo sensowne. Widać, że autor ma wszystko dobrze przemyślane.

Od czasu do czasu na Quentina są przysyłane takie scenariusze oparte prawie wyłącznie na zagadkach. Muszę powiedzieć, że ten jest chyba najlepszy. Spójny, dobrze skonstruowany, wydaje mi się, że nie za trudny. Przygotowane postaci wprowadzają wyraźny konflikt, który zdynamizuje sytuację.

Mam dylemat, jak ocenić tę przygodę na tle innych, bardziej tradycyjnych prac nadesłanych w tegorocznej edycji konkursu. Brak NPCów czy mechaniki, czy ogólnie większej wolności, dość mocno uwiera. Nie jest to prosty wybór, bo „W Labiryncie” robi naprawdę niezłe wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

To kolejna tegoroczna praca, w której graczy pakujemy do świata okazującego się ułudą. To zawsze bardzo trudny zabieg, który rzadko, kiedy wychodzi zgodnie z planem. Ryzyko, że wywoła irytację zburzeniem wspólnie tworzonej fikcji, raczej niż pozytywne zaskoczenie jest zawsze duże.

Praca operuje na imaginarium psychologiczno-profilerskich rodem z amerykańskich thrillerów. Porzucenie przez matkę i fikoły BDSM są tu pewnymi oznakami zostania seryjnym mordercą. Można tej stylistyki nie lubić, ale trzeba przyznać, że autor posługuje się nią bardzo sprawnie. 

Bohaterowie, a raczej gracze mają za zadanie przebijać się przez labirynt, rozwiązując kolejne łamigłówki. Scenariusz nie ma mechaniki, jedzie na pełnym storytelu, a konflikty między graczami rozwiązuje rzutem k6. Uważam, że w wypadku tego scenariusza to zły pomysł.

Postacie mają tu sprzeczne cele (choć w zasadzie są one tylko zasygnalizowane i nikt dokładnie nie wie co, ma robić) – ponieważ nie ma kart postaci/umiejętności mamy tu bezpośrednią rywalizację gracz kontra gracz. Wygrywa więc ten, kto szybciej rozwiązuje anagramy/łamigłówki. Co więcej, zadania postawione przed graczami są różnej trudności. Podróżnikowi do zdobycia klucza wystarczy zajrzeć za pocztówkę, podczas gdy inni układają anagramy lub muszą domyślić się, czego oczekuje MG względem rannego szczura. Scenariusz można więc wygrać lub przegrać a gra jest bardzo ustawiona.

Oprócz zagadek przypisanych do postaci mamy też zagadki przypisane do miejsc te rozwiązane powinny przybliżać nas do głównego celu — dowiedzenia się gdzie jest przetrzymywana kolejna ofiar — problem w tym, że BG nie do końca wiedzą o tym celu.

Ponieważ sesja toczy się w świecie będącym reifikacja koncepcji z umysłu mordercy, reguły nim rządzące są dla graczy, którzy tego NIE WIEDZĄ niespójne i nielogiczne. Stąd spokojnie wyobrażam sobie ich irytację w zderzeniu z nimi – dlaczego nie mogę otworzyć lodówki? Autor/ka piszę: „Frustracja i niezgoda gracza może być pierwszym krokiem do zrozumienia przez niego praw rządzących światem przedstawionym”. – z może być, z całą pewnością frustracja i niezgoda są sygnałem, że ktoś się źle bawi na sesji. Podobnie irytujący może być fakt, że gracze nie mają pojęcia o presji czasu, która cały czas ich dotyczy.

Plusy scenariusza to dobra organizacja tekstu i przejrzyste przekazywanie informacji. No i oczywiście logiczne łamigłówki, które są dość dobrze dobrane pod względem trudności i ciekawe. Dla graczy, którzy lubią taki styl rozrywki, może z tego wyjść angażująca sesja. Na finał to jednak za mało.

Ps. Autorze/rko nie ma czegoś takiego jak pół-żagiel. Możemy mówić o żaglu zarefowanym — kiedy specjalnie zmniejszamy jego powierzchnię.

Marek Golonka

Zalety

Dobry escape room! To się pojawia w wielu komentarzach, ale naprawdę uważam, że taki opis dobrze podsumowuje W labiryncie – ten scenariusz prezentuje żywy, reagujący na poczynania graczy i pełen zagadek “ekosystem” kilku pokoi, który może dostarczyć zabawy jak niezły escape room. Zwłaszcza, że zagadki są naprawdę niebanalne.

Wątpliwości

Nie za ciężko? Scenariusz porusza bardzo poważne tematy. Stawia bohaterów w roli kilku różnych osobowości psychopatycznego zabójcy, zakłada długie sceny przy zwłokach jego ofiar, ilość krwi na kartkach jako klucz do zagadki i inne ciężkie sceny. W tej perspektywie jeden akapit, żeby MG ostrzegł graczy przed tematyką, jeśli “nie zna ich na wylot”, to moim zdaniem o wiele za mało. Nastrojem i założeniami ten scenariusz mocno przypomina mi Bluebeard’s Bride, system, w którym gramy różnymi fragmentami psychiki ofiary i zarazem potencjalnie sprawczyni przemocy, i potrzebowałby podobnych narzędzi bezpieczeństwa – karty X, słów red/yellow/green czy innych pomocy do komunikowania na bieżąco, że ktoś chce zmienić lub przerwać narrację. W obecnym kształcie czułem, że nie mogę na niego zagłosować po prostu dlatego, że nie zawiera zabezpieczeń stosownych do jego treści.

Ogólne wrażenia

Scenariusz przedstawiający ciekawe zagadki i otoczenie ciekawie reagujące na zachowania graczy, ale chyba niedoceniający tego, jak ciężkie tematy przedstawia.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobry wstęp, na podstawie którego od razu wiadomo, dla kogo przeznaczona jest ta przygoda i jak należy się do niej przygotować.

+ Mimo zawiłości technicznych, poszukiwania, zagadki i konsekwencje różnych poczynań BG są bardzo klarownie wyjaśnione.

+ Ciekawy pomysł, odrobinę przypominający wariację na temat systemów indie, w których gra się „postaciami” w głowie BNa, mającymi skłonić go do podejmowania różnych decyzji. Tym razem jednak chodzi o eksplorację świadomości.

+ Postacie są zaprojektowane w taki sposób, by rozgrywał się między nimi interesujący konflikt, dzięki któremu gracze sami będą napędzać wzajemną interakcję. Widzę tu jednak drobne niebezpieczeństwo – gdy morderca dowie się, że jest mordercą i że ktoś z obecnych stanowi dla niego zagrożenie, być może spróbuje zaatakować innych BG, a gdy wszyscy odkryją, że ich zabicie jest niemożliwe, morderca może zostać odłączony od drużyny.

+ Założenie, że Adam zyska tę osobowość, która wydostanie się z nieświadomości to bardzo ciekawy pomysł.

– Choć lokacje są ciekawe i tajemnicze, brakuje w nich jakiejkolwiek interakcji z postaciami innymi niż BG, albo innych wydarzeń. Chodzenie po pomieszczeniach przypominających walking simulator albo escape room – czyli oglądanie scenografii i niewiele poza tym – może być na dłuższą metę nużące.

– Choć śledczy w prawdziwym świecie otrzymują konkretne wskazówki, gracze dostają tylko jakieś wyrwane z kontekstu dane (jak „Cmentarz świętego Kazimierza”) i widzą, jak np. otwierają się oczy powieszonej dziewczynki. Z ich punktu widzenia mogą to być rozczarowujące, nic nie wnoszące do sesji efekty. Tak, pod koniec wszystko się wyjaśni, ale dlaczego gracze muszą czekać na ciekawy efekt aż do finału?

– Gracze w epilogach nie mogą odegrać swoich postaci – robi to za nich MG, co odbiera im sprawczość w ciekawym i istotnym momencie sesji.

Ten scenariusz to wyśmienicie opisany i zaprojektowany escape room, baaardzo przypominający grę typu walking-simulator 😉 Mimo wszystko BG są ciekawie pomyślani, a konflikt między nimi dobrze zaprojektowany – dzięki temu aktywni gracze powinni sami napędzać sesję i interakcję między sobą. Wielka szkoda, że gracze nie mogą się pobawić swoimi charakterami w epilogu, bo po odkryciu własnych tożsamości mogliby przynajmniej ze sobą porozmawiać – a byłoby o czym.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Obecność śledczego jest fajnie pomyślanym trzecim dnem (pod drugim dnem, którym jest fakt, że przygoda dzieje się w duszy mordercy).
  • Podoba mi się opis wyglądu postaci i zawarte w nim poszlaki.
  • Podobają mi się poszlaki w kolejnych pokojach (zastanawiają i sugerują emocje), podoba mi się, jak są opisane (MG łatwo je znajdzie w tekście i będzie mógł płynnie reagować na działania graczy). Rekwizyty („wyrodne matki”, „brutalne wierszyki”) wypadają sugestywnie (i, jak to rekwizyty, prawdopodobnie dadzą graczom dużo frajdy).
  • Podoba mi się bardzo interaktywny wstęp (cała pierwsza scena będzie składała się z deklaracji graczy i reagowania na nie), po którym zaraz gracze dostają informacje o postaciach i mocne motywacje do działania.
  • Podobają mi się zasady poważnych ran, chroniące przed wykolejeniem przygody budujące nastrój grozy (jest coś bardziej przerażającego w wykłuciu oka innej postaci niż w zabiciu jej).
  • Akcja rozwija się w zależności od działań graczy – a równocześnie wydaje mi się, że świat przygody jest tak skonstruowany, że wydarzenia nie powinny ukryć w martwym punkcie (wspólne śledztwo powinno być fajne, ale ganianie się po miejscu akcji z mordercą uzbrojonym w codzienne przedmioty i niepewne sojusze również); mam wrażenie, że przy takich przygodach również bardzo dobrze bawi się MG, który nie wie, co się stanie.
  • (Zagadki, swoją drogą, są oryginalne, trudne, dobrze pomyślane).
  • „W świecie przedstawionym” to zwrot, który brzmi mi dużo zgrabniej od powszechnie stosowanych „w świecie gry” czy „w fikcji”, zapamiętam go sobie! (to drobiazg za bardzo nie wpływający na ocenę.)
  • Podobają mi się limity czasu, sprawiające, że przygoda jest wyzwaniem niezależnym od widzimisię MG.
  • Podoba mi się, jak odgadywanie poszczególnych części głównej zagadki przemienia miejsca w świecie przedstawionym (podkreślając, że gracze posuwają się do przodu). Kusiłoby mnie tu, żeby poprowadzić jakąś krótką przebitkę-wizję ze śledczymi po odkryciu każdego tropu (żeby podkreślić dramatyzm i znaczenie poszlak) – bo wydaje mi się, że istnieje ryzyko, że gracze zbagatelizują szukanie tropów.
  • Nastrój umysłu psychopatycznego mordercy jest konsekwentnie i przekonująco budowany (podobają mi się np. powracające motywy matki mordercy; podoba mi się też, że oprócz przejaskrawionego mroku jest też miejsce na coś przynajmniej odrobinę czegoś ładnego, przyjemnego – na łódce; w spotkaniu ze szczurem).
  • Domyślam się, że wszystkie zamknięte drzwi są na początku zamknięte na klamkę, nie na zamek – można by o tym dla jasności wspomnieć w sekcji o kluczach bohaterów.
  • To dobry scenariusz do użycia storytellingowej mechaniki (o zwycięstwie i porażce zadecydują umiejętność rozwiązywania zagadek, blef i rozgryzanie innych graczy).
  • Bardzo podoba mi się dodatkowy wątek/zwrot akcji z Głębszym Wymiarem i towarzyszące mu obrazy (miejsce akcji zalewane wodą) – powinien wzbudzić emocje i skomplikować sytuację. Bardzo podoba mi się też ukazanie graczom poza-labiryntowej rzeczywistości po otwarciu klapy.
  • Wydaje mi się, że postać Jokera ma dużo mniejszy potencjał dramatyczny od pozostałych (wolałbym poprowadzić przygodę bez niej).
  • Uważam, że w finale MG powinien koniecznie pozwolić ocalałym graczom na wypowiadanie własnych kwestii (niech poświętują uratowanie się z labiryntu i nadadzą ton zakończeniu), a nie samemu wygłaszać kwestie mordercy.

Ogólnie: przygoda w nietypowy sposób skupia się na konflikcie wewnątrz drużyny i na escape roomowych zagadkach. Jest bardzo czytelna, a jej zakończenie jest nie do przewidzenia przez mistrza gry (to gracze, i ich umiejętności rozwiązywania zagadek, napiszą zakończenie tej historii). Wydaje się być bardzo wygodna w prowadzeniu (MG po prostu reaguje na działania graczy, gracze zajmują się zagadkami i sobą nawzajem). Kryminalno-psychopatyczny klimat wydaje mi się mocny i przekonujący. Można „W labiryncie” wygrać i przegrać (jak to w grach niekooperacyjnych, przegrany będzie bawił się gorzej, ale myślę, że to gra warta świeczki). Równocześnie można tutaj opowiedzieć jakąś niebrzydką historię (widzę duży potencjał na współpracę „dobrych” osobowości przeciw mordercy). Mam problem z głosowaniem – trudno porównywać PvP-escape-room-RPG z bardziej klasyczną przygodą – ale moim zdaniem „W labiryncie” zasługuje na finał.

Michał Kuras

+ bardzo oryginalny pomysł i choć zazwyczaj nie przepadam za takimi konstrukcjami fabularnymi, to tym razem jestem pod pozytywnym wrażeniem

+ scenariusz, mimo nietypowej fabuły, nadaje się do poprowadzenia z biegu

– szkoda, że „wygrać” może tak mało graczy: w zależności od decyzji od 1 do 3 BG zakończy grę pozytywnie

Marysia Borys-Piątkowska

To ciężka, mroczna historia w dramatycznym sosie, ale za to bardzo dobrze wykonana i wydaje się być grywalna. Escape room z ciekawymi zagadkami i fajnymi konfliktami między Graczami, wynikające ze sprzecznych interesów BG. Układ tekstu jest przejrzysty, dobrze się go czyta. Od razu wiemy o co chodzi, kto, co i dlaczego. Ważne jest, zwłaszcza w przypadku tego scenariusza, ostrzeżenie o ciężkiej tematyce przygody.

Podoba mi się także reakcyjność świata na działania BG.

Poziom trudności zagadek wydaje się przemyślany i dopracowany. Na uwagę tez zasługuje fakt, że nie są one generyczne i na tzw. ‘jedno kopyto’. Kurczę, byłam naprawdę ciekawa niektórych rozwiązań.

Mam obawy co do tonacji scenariusza oraz rozwiązania pt. „to była fikcja”. Po pierwsze, wrzucenie BG w role różnych osobowości psychopaty (skądinąd ciekawe i mnie osobiście się podoba jako koncepcja) może okazać się zbyt ciężkie dla sporej grupy Graczy, ergo, mamy tutaj pewnego rodzaju ograniczenie – scenariusz nie jest dla wszystkich. Druga rzecz – świat jest projekcją umysłu. To nie jest prosty schemat do eksploracji i często bywa irytujący dla Graczy, którzy realnie nie czują wpływu na historię, bo przecież „to tylko sen”. Niemniej, podoba mi się końcówka z nagrodą za wyjście z labiryntu, jest realne zakończenie.

To nie jest do końca przygoda do RPG, raczej gra logiczna, ale i tak dałabym temu szansę.

Janek Sielicki

Zalety: Mocno kojarzy mi się z filmem „Tożsamość” – a że film był fajny, to dobrze mi się kojarzy. Jest tu dużo dobrych opisów i zagadek, które można przenieść do wielu innych przygód. Wszystko jest bardzo jasno rozpisane.

Wady: Niestety, dla mnie to nie jest przygoda do gry RPG, a raczej coś na pograniczu gry planszowej/karcianej, w stylu Sherlocka Holmesa czy nawet klasycznej Mafii (inne skojarzenie to gra komputerowa Myst). Jest odgórne ograniczenie czasowe, umiejętności postaci właściwie nie mają znaczenia. Liczy się tylko to, co opisuje MG i gracze. Przez to jest mało odporny na pomysły graczy, np. co jeśli BG będą chcieli od razu dotrzeć na odległą wyspę? Obawiam się też, że otrzaskani w popkulturze gracze błyskawicznie domyślą się, o co chodzi.

Werdykt: To jest naprawdę dobra gra, ale nie RPG. Prawie gotowa do wydania – trzeba zrobić ładne handouty, instrukcję i mamy świetne coś, co może wprowadzić w świat gier RPG, bo pozwala na odgrywanie postaci i pewną sprawczość graczy, ale sprawczość mocno kontrolowaną przez prowadzącego. Natomiast zagadki są naprawdę dobre i zalecam je „ukraść” do innych sesji.

Michał Sołtysiak

Kiedyś był taki film Cela, gdzie nowoczesna technika pomogła wejść do głowy seryjnego mordercy i odkryć, gdzie zakopał swoją ofiarę, bo jeszcze da się ją uratować. Był taki system Nowej Fali – Władcy Losu, gdzie każdy z graczy był częścią duszy jednego człowieka i grało się, jakby „siedząc na jego ramionach”. To jest coś pomiędzy bo tym razem mamy kilka osób, które dużo, a nawet zbyt dużo łączy, które uwięzione w tytułowym labiryncie, chcą się wydostać.

Ten tekst jednak trudno nazwać do końca RPG do grania, bardziej do odgrywania jako swoisty „Escape Room”, gdzie role są niewiadome, całość oniryczna, a finał jest podsumowywany przez osobę nadzorującą, a nie samych graczy.

Nie wiem, czy chciałbym to prowadzić, bo tak naprawdę nie mamy tutaj miejsca na jakieś duże interakcje w drużynie, której tak naprawdę nie ma, a każdy rozgrywa sceny na własny rachunek, bo chce uciec. Są liczne zagadki, które przesłaniają fabułę i raczej one będą clue sesji, a nie rozwiązanie całego toku akcji.

Finał zaś jest bardzo niesatysfakcjonujący, bo zamiast dać postaciom z pełną wiedzą zagrać jeszcze chwilę i podsumować akcję, to prowadzący opowiada „co dalej”. Moim zdaniem finał powinien być w szpitalnej łazience, gdzie w lustrze wszyscy się widzą nawzajem, a morderca okazuje się jeszcze przez chwilę została w głowie śledczego.

Stracona szansa na psychologiczny, ciekawy horror. Trzeba by wprawdzie jeszcze dobrą mechanikę do tego dobrać (tu jest maksymalnie prosta i pretekstowa), ale wtedy to byłby pewny finał, za nastrój opowieści.

[collapse]

Dziedzina Plugawicielki Jezior

Dziedzina Plugawicielki Jezior (maszynopis) – Witold Krawczyk

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Basic D&D

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak (ogólna)

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: ranna rycerka galopuje do klasztoru, gdzie nocują BG, ze straszną wieścią: Wirtan, jej ukochany i przyjaciel BG, został porwany przez Plugawicielkę Jezior, wodnicę-czarownicę! Scenariusz (głównie) o rybach w stylu pointcrawl, toczący się na rzeczno-jeziornym odludziu. Kompatybilny (z grubsza) z Basic D&D i grami OSR-u. Praca napisana w godzinę i trzy minuty podczas konkursu Quentin Express, nie biorąca udziału w konkursie.

Komentarz autora: gdy uczestnicy Quentina Express wzięli się za pisanie, zrozumiałem, że czeka mnie godzina siedzenia i czekania, aż skończą. Perspektywa była nieznośna, więc uznałem, że przetestuję formułę konkursu na samym sobie i spróbuję napisać własną przygodę (oczywiście – przygodę nie biorącą udziału w konkursie). Później prowadziłem „Plugawicielkę” dwa razy i, jak to się mówi w informatyce, u mnie działa; na sesjach miałem sporo frajdy. Nie wiem, jak z czytelnością przygody – podczas gorączkowego spisywania mogłem zgubić parę ważnych kwestii.

Telefon

Zwycięzca Quentina Express

Telefon (maszynopis) – Bartosz „Ksenio” Kąkol

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Storytelling

Setting: niesprecyzowane SF

Gotowa mechanika: storytelling

Liczba graczy: 2+

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis: jednostrzał o negocjacjach z bardzo zdesperowanym człowiekiem za sterami bardzo wielkiego krążownika. Jeden z graczy wciela się w desperata, pozostali w negocjatorów. Scenariusz na serio, spisany z myślą o emocjach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: „Telefon” ma wyjątkową koncepcję i bardzo otwartą scenę z negocjacjami, a do tego stale rosnące napięcie dzięki aptekarsko dawkowanym informacjom. Podczas gry bardzo dużo będzie zależało od decyzji gracza, odgrywającego terrorystę: zawodnik może iść w zaparte i nie dać się za nic przekonać negocjatorom. W kapitule odezwały się głosy, że jednak przydałaby się mechanika pomagająca rozstrzygnąć konflikt, a może i coś, co pozwoliłoby zbudować immersję, zanim negocjacje nabiorą tempa. Ogólnie rzecz biorąc: przygoda jest emocjonująca, ale naszym zdaniem zadziała najlepiej po pewnych przeróbkach albo przy poprowadzeniu z bardziej jeepformowym nastawieniem.