Rodzina naszych czasów

Scenariusz Konkursowy:

Rodzina naszych czasów Dawid Szymański, Michał Laskowski

Mechanika: modyfikowana mechanika Zewu Cthulhu

Setting: post-apokalipsa, mroźna Szwecja

Modyfikacje zasad: tak, mechanika wędrówki

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: częściowo (kreowane w prologu)

Liczba sesji: 1 (istnieje możliwość rozbudowy)

Dodatki: karta podróży

Opis: Dwójka postaci przedziera się przez mroźną krainę wspólnie stawiając czoła przeciwnościom i próbując wygrać wyścig z czasem.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Mam z tym scenariuszem problem. Składa się on z ramy, jaka tworzą prolog i wydarzenia finałowe oraz z właściwego scenariusza drogi, który rozegra się w ramach być może nawet kilku sesji. I teraz – właściwy scenariusz, pomysł na niego i pozostawiające dużą elastyczność wykonanie – podobają mi się. Niestety otwarcie oraz zakończenie – zupełnie nie.

Początkowe sceny są nieco mgliście rozegrane i moim zdaniem do kluczowego tutaj wyboru można się przyczepić. Stawia służby państwowe w złym świetle (co za sztampa, czy my jesteśmy w USA i wierzymy w teorie spiskowe o rządzie federalnym?), a mnie wydaje się nieco wydumany. Szczerze mówiąc nie rozumiem, czemu dziecko miałoby być traktowane jak pełnoprawny pasażer.

Wątpliwości pozostawiają też wybory podejmowane po drodze – w jednym z nich bohaterowie jako nagrodę dostają sprzęt do wspinaczki, zimowe ubrania i rakiety śniegowe – po co mieliby to brać na tym etapie fabuły? I potem ładują się z tym do śmigłowca, zajmując miejsce, ale nie ma miejsca na dziecko? (BTW półtoraroczne dziecko to nie jest niemowlę.)

W prologu podobało mi się to, że olbrzymia jest rola graczy w kreowaniu postaci i właściwie pierwsze sceny wiszą na nich. Odwaga scenarzysty i wierzenie w graczy – to to, co lubię.

Właściwa sekcja scenariusza (czy może – minikampanii) zaczyna się interesująco fabularnie, ale jednocześnie jest tu zgrzyt koncepcyjny. Dlaczego niby stan psychiczny postaci jest na sztywno przypisany do płci? Jeżeli przeżyje ojciec jest trzymającym fason opiekunem. Jeżeli przeżyje matka – prostytutką, która wpędza dziecko w niepewność. Co to u diabła ma być? Czy te warianty (rodzice heros/rodzic upadły) nie mogły być niezależne od płci a zależne od wyboru gracza/graczki jaką postacią chce grać?

Dodatkowo autorowi kilkukrotnie zdarza się opisywać sceny tak, że niemal narzuca graczom jak powinni odgrywać swoje postaci (dziecko powinno zrobić to a to). Nieładnie.

Potem jednak to wszystko przykrywa gruba warstwa scen, poprzez które prowadzący ten scenariusz wydepcze swoją ścieżkę fabuły. Poprzez umieszczenie akcji w Szwecji wszystko nabrało w mojej głowie konkretnych kształtów, mi się ten zabieg podobał. Sceny jasno nawiązują też do znanych momentów z innych mediów – książek, filmów, gier wideo (Droga, The last of us) – więc uważam, że łatwo będzie to wszystko sensownie poprowadzić.

Podoba mi się, że autor przedstawia kilka wariantów poprowadzenia fabuły (a jednocześnie wizji świata postapo). Fabula jest tu bardzo elastyczna, a wydarzeń starczy na więcej niż jedną sesję (3?). Zachęcająco wygląda też mechanika podróży, gdzie na każdym kroku trzeba podejmować mikrodecyzje, które przybliżają lub oddalają BG od upragnionego celu.

Wydawałoby się, że wszystko w tej głównej części gra, ale ja mam dwie uwagi. Pierwsza jest taka, że przez zbyt dużą ilość zakładanych wersji fabuły niektóre sceny są bardzo rozmyte – jak ta ze złodziejem w nocy. Druga jest taka, że atmosfera scenariusza jest dla mnie zbyt ponura. Nawet, gdy bohaterowie dopadną np. złodzieja, to on nie ma nic przy sobie, tylko to, co im ukradł. Żeby ta scena wyszła satysfakcjonująco powinno być zupełnie odwrotnie!

Tę samą uwagę mam do zakończenia, które uważam za duże rozczarowanie. Po pierwsze autor bardzo skromnie różnicuje wydarzenia ze względu na porę przybycia BG – a przecież to wyścig z czasem był głównym przedmiotem całej środkowej części scenariusza! Całe te zmagania nagle tracą sens. Nawet, jeżeli BG uda się dotrzeć na statek, to epilog jest mega ponury. W nowym świecie stają się niewolnikami. Są pewne granice ponuractwa.

Myślę, że gdybym grał w ten scenariusz jako gracz, to widząc finał odwróciłbym się od niego i nie rozegrał go. Nie grałbym tego całego Titanica z jednoosobowym kajakiem w roli głównej. Mój bohater powiedziałby: “Stary świat to ułuda. Jeżeli będziesz tak jak oni żył wspomnieniami, nigdy nie zobaczysz swoich wnuków.” A potem odwróciłbym się od tego finału i odszedł kreując swój. Myślę, że to nie świadczy dobrze o tym scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz daje do myślenia, ale nie wiem czy chciałbym w niego zagrać. Po przeczytaniu całości, spojlerując, nie ma happy endu a tylko przaśna rzeczywistość post-apo. Podoba mi się sprowadzenie drużyny do roli okaleczonej rodziny, gdzie strata jednego członka ciąży przez lata, a nie że nagle wszyscy się pogodzili bo po końcu świata nie ma miejsca na sentymenty. To jest wspaniale oddane, bo mamy upadek świata we wstępie i dramat ma swój początek, a nie jest tylko wspomnieniem – pogłębiaczem osobowości postaci, zapisanym na karcie koło „były mistrz olimpijski”.

Tylko, że im dalej w las, tym bardziej staje się ta głębia dramatyzmu nierealne psychologicznie, bo niektóre motywy, szczególnie związane ze sceną śmierci członka rodziny w prologu są po prostu niewiarygodne. Nie znam matki która odda dziecko obcym osobom i sama wsiądzie do helikoptera, ale może się nie znam. Sam bym nie oddał swojego. To powinno zostać dopracowane w jakiś klimax, gdzie jedna z osób może się poświęcić, albo np. bezduszny tłum rozdziela, zabija itd. Lot z martwym członkiem rodziny u stóp, bo ostatkiem sił udało się wciągnąć ciało jako wstęp, budujący nastrój a potem dopiero zawiązanie z jeszcze cywilizowanego świata.

Generalnie jednak, granie rodziną – samotnym rodzicem z dzieckiem lub parą która to dziecko utraciła w postapokaliptycznej Szwecji to moim zdaniem wielka zaleta fabuły, bo ustawia wszystko i nie ma szans na post-apo – ganger-survival, z twardzielami twardszymi od Terminatora. Zmartwiło mnie trochę sztampowe podejście, że w post-apo kobieta musi zostać dziwką, a mężczyzna twardzielem. Odwrotna sytuacja, np. kochanek jakieś Furiosy, która ginie i wtedy nasz bohater musi ruszyć z dzieckiem, albo przemiana w Furiose byłoby trochę sztampowe ale mam wrażenie ciekawsze dla gracza/graczki. Ograne stereotypy psują odbiór, bo nie ma niespodzianek.

Nie jest za to dla mnie wadą prostota samej fabuły „wyścigu do ostatniego portu”. Sama przedstawiona trasa i tok zdarzeń są klasycznym „kinem drogi” i nie ma tu zbyt wiele innowacji, ale dzięki temu można położyć nacisk na same interakcje wśród graczy.

Czemu nie chciałbym zagrać? Mam małe dziecko, dla mnie ten scenariusz wzbudza zbyt wiele złych emocji, ale osób które chcą czegoś poważniejszego, po dopracowaniu do ich stylu powinna się ta przygoda sprawdzić. Nie wiem za to, czy to scenariusz na Quentina, ale na pewno finalista, bo autor dał mi do myślenia już samą lekturą i widzę potencjał, nie udziwnionego awangardowego rewolucjonizowania gry fabularnej, ale porządnego RPG, gdzie gracze i MG mają wielkie pole do popisu, w odgrywaniu i tworzeniu pełnej emocji opowieści, a o to przecież w tym scenariuszu chodzi.

Dominika Stępień

“Rodzina naszych czasów” to zdecydowanie nie jest scenariusz dla każdego – tym razem jednak w tym dobrym znaczeniu. Z pewnością nie spodoba się miłośnikom wartkiej akcji i rzucania wiaderkami kości, ale wielbiciele klimatycznego odgrywania postaci i obfitujących w naprawdę mocne emocje opowieści mogą być zachwyceni. Mnie bliżej do tej drugiej grupy.

W “Rodzinie naszych czasów” podoba mi się prawie wszystko: od położenia dużego nacisku na rolę graczy i relacje między bohaterami, poprzez zarysowaną fabułę oraz spięcie całości klamrą podobnych scen w finale i prologu, po ponury, ciężki klimat. Rzecz jasna, scenariusz nie jest pozbawiony wad, jednak wciąż pozostaje jedną z tych niewielu prac, które podczas lektury wywołują we mnie nagły przypływ chęci do prowadzenia sesji.

Bardzo podoba mi się rola graczy w kreowaniu postaci – gotowi bohaterowie nie są podani na tacy, a jedynie pobieżnie zarysowani, a to kim faktycznie się staną zależy od tego, jak potoczy się pierwsza scena. Lubię wszelkiego rodzaju zabiegi, nakładające na graczy większą odpowiedzialność w kreowaniu szeroko rozumianego świata przedstawionego na sesji i wierzę, że większość RPG-owców potrafi dobrze poradzić sobie z takim zadaniem, chociaż zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy mogą mieć problem z przyjęciem tego specyficznego stylu grania. Sama jestem jego fanką i tego rodzaju rozwiązania zawsze uznaję za zaletę. Jednocześnie w tym kontekście słabo wypada sztywne określenie losów postaci i ich stanu psychicznego na podstawie płci. Żałuję, że autor nie pozostawił graczom w tej kwestii większych możliwości wyboru, zamiast tego decydując się na sztampowe rozwinięcie mężczyzny w twardziela, a kobiety w zalęknioną prostytutkę.

“Rodzina naszych czasów” nie ma skomplikowanej intrygi; to scenariusz, w którym liczą się przede wszystkim relacje między bohaterami oraz ponury klimat świata po katastrofie. Podoba mi się wykorzystanie analogicznych scen – wyborów przedstawionych graczom w prologu i zakończeniu scenariusza. Pierwszy wybór wydaje się jednak nieco sztuczny, nie wyobrażam sobie bowiem rodziców, którzy w tak trudnej sytuacji decydują się na powierzenie dziecka obcej osobie. Jednocześnie, uważam, że takie rozwiązanie jest zdecydowanie lepsze niż rozdzielenie bohaterów przez wir wydarzeń znajdujących się kompletnie poza ich kontrolą. Trudna decyzja na początku, faktycznie spoczywająca w rękach graczy i mająca poważne konsekwencje dla dalszej rozgrywki (w tym zmiana postaci) to świetne, mocne otwarcie. Trochę brakuje natomiast realnych konsekwencji decyzji graczy w zakończeniu – autor scenariusza podaje różne możliwe warianty zamknięcia przygody, wśród nich znajduje się również opcja, w której na statek udaje się dostać parze bohaterów, co nie powinno mieć miejsca. Gracz, który decyduje się poświęcić dla ratowanie swojego towarzysza powinien rzeczywiście czuć, że to, co zrobił ma sens – zarówno z punktu widzenia jego potomka/ małżonka, jak i naprawy błędu sprzed lat. W tym kontekście trochę zbyt ponury może wydawać się fakt, iż statek ratunkowy faktycznie niewiele ma wspólnego z ratunkiem, chociaż to akurat nie przeszkadza mi jakoś specjalnie, chciałabym jednak czuć (a przede wszystkim, chciałabym, aby czuli to gracze!), że warunkiem ocalenia jednej osoby jest poświęcenie drugiej.

To, co znajduje się pomiędzy prologiem a zakończeniem to typowy scenariusz drogi, opisany w taki sposób, aby wydarzenia można było łatwo dostosować do konkretnej sesji i klimatu, jaki chcą uzyskać na niej grający. Autorzy podpowiadają trzy różne opcje – cięższe i lżejsze emocjonalnie, bardziej lub mniej nastawione na akcję, co jest fajnym rozwiązaniem, a przy tym miłą pomocą dla Mistrza Gry.

Mimo że fabuła jest dość prosta i składa się z oderwanych od siebie zdarzeń w trakcie wyścigu z czasem, to wcale nie oznacza, iż trudno wczuć się w rozgrywające się na sesji wydarzania. Zdecydowanie pomocne jest dobrze opisane tło oraz wskazówki dotyczące budowania klimatu scen, np. przez muzykę. Wszystko dzieje się nie w jakimś abstrakcyjnym, postapokaliptycznym Neverlandzie, ale w Skandynawii, o czym autorzy scenariusza przypominają różnymi drobnymi, smakowitymi szczegółami co kilka chwil. Miłym akcentem jest także autorska mechanika podróży, która wydaje się całkiem nieźle przemyślana i faktycznie pomocna podczas sesji, na których główni przeciwnicy to zmęczenie oraz warunki atmosferyczne.

Gdyby spojrzeć wyłącznie na tzw. big picture “Rodzina naszych czasów” to świetny scenariusz. Niestety, autor pracy potyka się na pewnych szczegółach, które nieco ciągną całość w dół. Mimo to, jestem pod wrażeniem i wierzę, że można by z przyjemnością rozegrać tę mini kampanię w dokładnie takiej postaci, w jakiej została ona podana przez autora. Jest to również najbardziej ambitny projekt tegorocznego Quentina – żałuję, że nie znalazł się na najwyższym stopniu podium.

Mateusz Wielgosz

Świetny materiał. Ogólnie to mała perełka tej edycji. Solidnie przygotowany scenariusz, bardzo elastyczny, dzięki prostocie tkwiącej u podstaw. Niestety jest tu garść pułapek, które trochę wykoleiły całość.

Autor przekombinował z tworzeniem postaci poprzez dialog. To jednak drobiazg. Bardziej zastanawiam się, czy prolog nie jest zbyt krótki by dobrze zadziałać. Znam graczy, którzy są w stanie zapłakać w pierwszej scenie przygody, ale większość jednak potrzebuje czasu by zaangażować się w losy postaci, która dopiero co powstała.

Największy problem jednakże to początek i koniec. Jeśli nie mamy do czynienia z graczami-aktorami, którzy odegrają pewne dramaty, to scenariusz zadziała tylko i wyłącznie, jeśli prolog przetrwają jedynie rodzice. A to, jak chyba wszyscy się domyślamy, graniczy z cudem. Zawsze przetrwa dziecko i któryś rodzic. No chyba, że MG odpowiednio zakombinuje, wprowadzi graczy w błąd czy coś w ten deseń. Jeśli pod koniec jedną z postaci jest dziecko, to dylemat praktycznie nie istnieje, trzeba tylko “przyaktorzyć” dramat utraty drugiego rodzica.

Jednocześnie, jeśli gramy parą rodziców po utracie dziecka scenariusz może pójść w zupełnie innym kierunku, np jeśli bohaterowie spotkają inne dzieci i odezwą się w nich instynkty opiekuńcze. Co nie musi być niczym złym, ale może rozwalić klamrę.

Cała reszta tekstu jest raczej bez zarzutu. Przypomina mi się „Eksodus” z 2012, który również serwował swobodną w konstrukcji przygodę drogi. Tam wszystkie przeciwności losu i mechanika były przygotowane lepiej. Tu jednak ciężar gatunku jest większy. No i jest też zgoła inny finał…

Wydaje mi się też, że scenariusz narzuca trochę zbyt mocno (szczególnie, że to zupełnie niepotrzebne) charaktery postaci i ich relacje zależnie od ostatecznego składu „drużyny”. Trzeba było to po prostu zostawić graczom.

Michał Mochocki

Lubię “The Road”, tak książkę jak i ekranizację. Wspaniale grało mi się (u Jankosia na giżyckiej Twierdzy) w “Buran”, pierwszy scenariusz z kampanii “Władca zimy”, który tak jak i tu stawia bohaterów przeciw śnieżnemu krajobrazowi, czyniąc z zimna i zmęczenia głównych przeciwników. Zatem “Rodzina…” trafia mnie w znane i lubiane klimaty. Od strony innowacji autorskich, jest to najciekawszy tekst tegorocznej edycji. Mechanicznie – podoba mi się pomysł na kontrolę stanu psychofizycznego podczas podróży. Fabularnie – ma potencjał na wspaniałą, choć dołującą opowieść, która emocjonalnie mocno kopie po głowie, (robią to sceny z sytuacjami tragicznego wyboru). Dla miłośników “umierania w zimnej wodzie”, nie dla każdego. A jednak, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że byłaby z tego znacznie lepsza opowieść niż sesja.

Pomysł tworzenia postaci na podstawie dialogu bohaterów w restauracji – ryzykowny. Autor liczy na klimatyczną rozmowę, w której gracze zżyją się z bohaterami i ich planami na wspólny urlop. Ale jednocześnie zakłada, że te postacie nie są jeszcze wymyślone, nie mają zawodu, umiejętności, przeszłości itd., poza hasłami: młode małżeństwo z dzieckiem + ludzie sukcesu + urlop w Szwecji. Słowem: gracz ma określić swoją postać (o której startowo nic nie wie) będącą żoną/mężem drugiej postaci (o której też nic nie wie), odgrywając scenę, w której oboje doskonale się znają. OK, mogę sobie wyobrazić, jak gracze świetnie dają sobie z tym radę, ale jeszcze wyraźniej wyobrażam sobie, że jednak nie…

To, co radykalnie obniża “scenariuszowość” tej historii, to niewielka sprawczość graczy. Dość powtarzalna choroba świetnych pisarsko scenariuszy quentinowych: dobra opowieść, słaba grywalność. Opcje wyboru proponowane w wielu pomniejszych scenach są iluzoryczne. No, może nie iluzoryczne, ale o mało istotnych konsekwencjach. Strzelisz z daleka lub z bliska = masz różne szanse na upolowanie zwierza = jak nie upolujesz, to macie mniej żywności. Przez zarwany most idziesz górą i ryzykujesz upadek lub doliną i tracisz czas. Wszystko to są wybory dotyczące środków czy sposobu działania. Natomiast same działania i cele są z góry zdeterminowane. W pewnym zakresie, trzeba to przyjąć jako specyfikę scenariusza. Tak jak w “Buranie”, jest to opowieść drogi, w której chodzi o dotarcie do celu w skrajnie niesprzyjających warunkach, odpowiednio zarządzając czasem, zasobami, wysiłkiem i omijaniem przeszkód. Gorzej, że autor za mocno wkłada postaciom do głowy co mają czuć i myśleć. Ok, w prologu był bardzo ważny wybór co do “składu drużyny” na resztę przygody i gracze mogli go podjąć autonomicznie. Ale gdy już go podjęli, to w ramach wybranych ról ich postawa i charakter są zdeterminowane przez opowieść. Jeśli kobieta z dzieckiem, to czują się i myślą tak; jeśli kobieta z mężczyzną, to siak; jeśli mężczyzna z dzieckiem, to owak. Do tego stopnia, że mistrz gry ma implementować postaciom określone wzorce zachowań w danych sytuacjach. Cytując: “Jeśli jeden z graczy gra dzieckiem powinno ono sugerować dorosłemu chęć nawiązania kontaktu”… Za dużo tego. Za dużo scen filmowo-powieściowych, w których pokazujemy graczom klimatyczne wycinki świata i każemy im czuć określone emocje. Prolog i epilog mają w sobie prawdziwe, potężne, dramatyczne wybory, ale czy one wystarczą, by nadrobić braki pośrodku?

I jeszcze niemiły lapsus logiczny, który też poniekąd odzwierciedla prymat opowiadania nad decyzyjnością graczy (uwaga, będzie spoljer!). Trauma, jaką postacie mają wynieść z prologu, polega na tym, że tylko dwoje z trójki może przeżyć, bo zdobędą tylko dwa identyfikatory gwarantujące ewakuację. Zdobędą je prośbą lub groźbą od dwóch urzędników, którzy mają przy sobie… cztery. Jedna z opcji zakłada, że BG odbiorą te identyfikatory przemocą, pięściami lub pistoletem. I autor scenariusza zakłada, że trzyosobowa rodzina w tej sytuacji zrabuje sobie nie trzy ani cztery, tylko koniecznie dwa…

Michał Smoleń

Scenariusz — czy może bardziej luźny sourcebook do gry w realiach quasi-realistycznej bliskiej post-apokalipsy sklejony z antropologicznymi przemyśleniami autora? Rodzinę naszych czasów można podzielić na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to sugestie dotyczące bohaterów. Mamy tu pewną niespójność: z jednej strony, autor podkreśla, że dookreślić ich mają gracze, tworzy do tego specjalną scenę w prologu, ale z drugiej: podaje bardzo konkretną wizję losów bohaterów pomiędzy kataklizmem a właściwym czasem fabuły, która właściwie unieważnia to, co wymyślili sobie wcześniej gracze (poza modyfikacją statystyk). Nakłada się to na jaskrawą i zaskakującą różnicę płciową: w skład drużyny najprawdopodniej wchodzić będzie dziecko i jego ojciec lub matka (drugie z rodziców poświęci się w prologu). Jeżeli przeżył ojciec, „wierzycie, że ludzkość ma szansę na odbudowę”, próbowałeś „ochronić dziecko i udawało ci się to”, „wpoiłeś mu zapomniane wartości świata sprzed katastrofy”, kroczyliście „uczciwymi ścieżkami”, słabość bohatera to co najwyżej pragmatyzm i „odrobina zgorzknienia”. Ojciec to Joel z The Last of Us, bohater Drogi czy Max z Mad Maxa, ale od pierwszej sceny jest tam, gdzie ci bohaterowie docierają dopiero po długich sekwencjach odzyskiwania swojego człowieczeństwa. Dla odmiany, życie matki po katastrofie to „zły sen”, „nie mieliście dokąd uciec”, „poniżenie stało się religią” i „normą dla dziecka”, silna kobieta została zupełnie złamana, „nienawidzi siebie za tą słabość”, próby interakcji ze wspólnotami kończyły się niepowodzeniem, „prostytuowałaś się z byle kim, żebrałaś o resztki”, „nie potrafiłaś przekazać dziecku niczego innego” niż kradzież i zbieranie resztek. Weźmy już w nawias zawsze nieprzyjemny wątek przymusowej prostytucji, weźmy w nawias seksistowski posmak tego kontrastu. Czy gdyby role były odwrócone, problemu by nie było? Nie sądzę. Z punktu widzenia RPG, problemem jest to, że w zależności od w gruncie rzeczy losowej decyzji podjętej na samym początku sesji, MG ma podsunąć graczom kompletnie inne sugestie biografii bohaterów, które przekładają się na sesje w kompletnie innym klimacie: „jesteśmy powiernikami dobra” lub „zostały z nas żałosne cienie walczące o przetrwanie”. To jaką w końcu historię chce opowiedzieć autor przygody?

To poczucie, że Rodzina naszych czasów to bardziej zbiór porad dotyczących gry w autorskim settingu niż faktyczna przygoda, wzmaga druga część. Rolą mistrza gry będzie tu wypełnienie pretekstowej fabularnej ramy o docieraniu do punktu ewakuacji poprzez wybranie z palety zaprezentowanych modułów, takich jak wizyta w osadzie, ucieczka przed rabusiami, starcie ze zdziczałymi psami, lunch z kanibalem. W zależności od decyzji MG, przygoda może mieć bardzo różny układ i wydźwięk, sam autor zwraca uwagę na różne odcienie konwencji (od podróży przez wymarłe pustkowia do bardziej typowej post-apokalipsy rodem z Neuroshimy). Osobiście wolałbym, by autor wykazał więcej śmiałości, podjął sam decyzje, a następnie dopasował do niej moduły. Trzeba jednak przyznać, że te, choć nieodbiegające od standardu konwencji, opracowano na niezłym poziomie, a ogólny nacisk na quasi-realizm może stanowić ożywczą odmianą od pulpowego wygrzewu Neuroshimy. Tutaj nawet kilku bandytów jest śmiertelnym zagrożeniem — na tyle, że zastanawiam się, czy MG nie będzie zmuszony do częstego ratowania poprzez niezwykłe zbiegi okoliczności dwójki „zwyczajnych” bohaterów, z których jedno to jeszcze dziecko. Po zaliczeniu kilku modułów (dodano nawet mechanikę podróżowania), drużyna dochodzi do finału, który może być poruszający (tłumy ludzi walczących o dotarcie na statek nie-do-końca ratunkowy), choć jest raczej przewidywalny i powtarza nastrój z pierwszej sceny ewakuacji. Szwankuje końcowy dramatyczny wybór: jedna z ocalałych do tej pory postaci może się poświęcić… ale nie musi, równie dobrze obydwoje mogą dotrzeć na bezpieczny pokład.

Rozpisałem się, ponieważ Rodzina naszych czasów to projekt ambitny, który wzbudził moje nadzieje, i rzeczywiście zawiera kilka całkiem udanych modułów. Niestety, autorowi zabrakło śmiałości, aby opowiedzieć konkretną historię czy nawet doprecyzować klimat settingu. Przerzuca te funkcje z wydarzeń na sesji na narzucony opis losów bohaterów (który gracze powinni, zdaje się, odzwierciedlać w kolejnych scenach). Jako prowadzący, zapewne rozluźniłbym wskazania z opisów i pozwolił graczom na podjęcie własnych decyzji: wtedy na moich barkach spoczywa jednak takie wykorzystanie dostarczonych modułów, aby umożliwiały one ich wykazanie i realizację.

Pomimo tych zastrzeżeń, Rodzina należy do najciekawszych i najbardziej godnych uwagi scenariuszy tej edycji Quentina. Postawienie na relację pomiędzy bohaterami okazywało się często receptą na nagrodę, niestety, Rodzinie nie udało się wybudowanie na ich bazie pełnej, konkretnej historii. Mimo to: zasłużone wyróżnienie.

Jakub Osiejewski

Mam olbrzymi problem z tą przygodą, łączy bowiem w sobie znakomity pomysł, gigantyczny potencjał fabularny, z raczej niską grywalnością i dość dziwną pozycją autora wobec ról płciowych. Inni jurorzy poruszyli już bolącą kwestię ról kobiety i mężczyzny w postapokaliptycznym świecie, ja tylko dodam, że autor (lub autorka, choć to raczej mało prawdopodobne) nie pomyślał, że przecież para nie musi być koniecznie dwupłciowa – można było dać graczom do wyboru kilka ścieżek rozwoju, uniknęliby śmiesznego unikania opisu płci dziecka… ale cóż, to raczej podtekst, raczej nie sądzę, by autor celowo chciał przekazać znane w ostatnich czasach hasło „normalna rodzina chłopak i dziewczyna”. Ale do adremu.

Kolejnym problemem, z którym nie mogę sobie poradzić przy ocenie tej przygody jest mechanika Zewu Cthulhu, która wyjątkowo nie nadaje się do odgrywania chorób psychicznych. To, co w ZC określa się mianem „Poczytalności” równie realistycznie odzwierciedla zdrowie psychiczne jak punkty życia odzwierciedlają obrażenia fizyczne. W scenariuszu, który skupia się na psychologii takie podejście razi… i prowadzi do naprawdę paskudnej konsekwencji.

Mówiąc krótko, nie mam zamiaru zagrać ani poprowadzić przygody, w której bohater gracza będzie zmuszony zabić swoje dziecko bo utracił za dużo mentalnych hapeków. I proszę mi tu nie mówić o katharsis, to jest najzwyczajniej w świecie sadyzm – widoczny także w innych scenach, a nawet w finale, gdzie najlepszym rozwiązaniem jest „z rodziny przeżyła jedna osoba, będzie do śmierci pracować jako niewolnik”. To nie jest wzruszające przeżycie, to jest psychiczny mobbing.

„Rodzina” to tekst, który warto przeczytać, być może by na podstawie tego pomysłu, zawartych w przygodzie spotkań losowych czy relacji między bohaterami graczy poprowadzić nieco inną sesję, ale nie jest moim faworytem w tej edycji.

Paweł Jasiński

Ten scenariusz oparty jest na doskonałym temacie i świetnych inspiracjach, zawiera dobre pomysły – ale koniec końców to niedoskonały tekst, który mógłby być znacznie lepszy, gdyby autor dał sobie czas na przemyślenie pewnych elementów scenariusza i niezbędne poprawki. Już na początku widać zgrzyty – otwarcie (prolog) nie pasuje nastrojem do reszty i jest zwieńczone wyborem jak z kiepskiego cRPG – ten fragment po prostu nie przetrwa kontaktu z prawdziwymi graczami.

Tworzenie postaci w toku przygody to bardzo fajny motyw, trafiający w moje gusta. To samo w sobie zasługuje na pochwałę. Szkoda, że autor nie umiał być konsekwentny i nie pozostawił graczowi wielkiego wyboru co do losów jego postaci w interludium między prologiem a właściwą przygodą. W rezultacie ojciec jest atrakcyjnym do grania twardzielem (vide męski protagonista The Last of Us, Mad Maxa i Drogi), a matka słabą kobietą o miałkiej charakteryzacji. Dobry scenarzysta uniknąłby takiej asymetrii – nie wiem, czy znam kogoś, kto z przyjemnością zagrałby tą postacią kobiecą.

Samo mięso przygody – szereg modułów w trakcie których bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie, zarządzać czasem i zasobami – prezentuje się ciekawie i stanowi najmocniejszy atut tego scenariusza. Problemem jest to, że autor chyba nie umiał wybrać między liniowym, wyreżyserowanym biegiem wydarzeń a modułowym sandboxem. W rezultacie bohaterowie idą jak po sznurku przez szereg encounterów, w których mają zaskryptowane, proste wybory. Brakuje tu swobody wyboru i większego poczucia sprawczości (jeśli to miałby być sandbox) albo lepszej reżyserii, zapewniającej większy dramatyzm i spójność historii (jeśli to liniowy scenariusz). Na szczęście nawet bez tego jest nieźle, a fani gatunku powinni być usatysfakcjonowani.

Finał jest klamrą kompozycyjną nawiązującą do wyboru na początku. Tym razem autor pozostawia MG większą swobodę w interpretacji, ale dalej odniosłem wrażenie, że wybór jest stworzony na siłę i mało autentyczny. Widać, że autor miał fajny pomysł na konstrukcję scenariusza, ale zabrakło dobrego wykonania.

Podsumowując, to scenariusz który mógłby być moim faworytem, gdyby nie kiepski początek, takie sobie zakończenie i nieumiejętność wykreowania ciekawej bohaterki. Główna część scenariusza, mimo niedociągnięć, broni się sama, a tworzenie postaci w trakcie sesji to fajny patent, który sprawdzi się w drużynie doświadczonych graczy.

Mateusz Budziakowski

Podczas czytania przypomniał mi się niegdysiejszy „Eksodus” i to porównanie wisiało nad lekturą do końca. Niestety, na niekorzyść „Rodziny…”. Wykrzesać z crawlera coś nowego jest dość trudno i Autorowi się to nie udało. Mówię o samej treści, podróży bohaterów… jednak „Rodzina naszych czasów” ma w sobie coś jeszcze…

Przepadam za zmianą postaci podczas sesji, uważam że jest to bardzo ciekawy zabieg dający pole do popisu szczególnie graczom z zacięciem aktorskim. Tu mamy coś jeszcze, mianowicie gracz może (czy raczej – de facto musi) zmienić bohatera na jego dziecko. Którym to dzieckiem, po latach które mijają od Prologu, gra… I mimo że podróż do celu ma dość prostą, liniową konstrukcję, to kończy się ładną klamrą, nawet mimo tego że dylemat moralny zaproponowany na zakończenie też nie powala skomplikowaniem (jeśli uciekają rodzic i dziecko – a to najprawdopodobniejsza wersja – to rodzic zrezygnuje z możliwości uratowania, nie tylko z uwagi na relację ogólną, ale również wydarzenie sprzed lat – musi ratować dziecko, gdyż w przeciwnym wypadku tamta śmierć byłaby zbędna). Bez szału, bez tragedii, z ciekawym pomysłem. Autor na pewno powinien coś jeszcze napisać na Quentina.

Marek Golonka

Rodzina naszych czasów obudziła we mnie mocne emocje i podejrzewam, że sesja na jej podstawie może być naprawdę silnym przeżyciem. Czy to dobrze, czy źle? Jak nietrudno zgadnąć – zależy: od tego, czego oczekują gracze i od tego, jak zachowa się prowadzący. Ale po trochu też od tego, jak autorzy scenariusza przygotowali dozowanie tych trudnych emocji.

A niestety brakuje informacji o tym, jak sobie z nimi radzić. Scenariusz opatrzony jest zastrzeżeniem, że jest przeznaczony dla osób dorosłych, ale poza tym uwagi i wyjaśnienia dla prowadzącego są głównie logistyczno-mechaniczne: jak tworzyć statystyki, jak mierzyć czas i zasoby postaci et cetera. W opisie kolejnych scen pojawiają się sugestie co do tego, jak biorący udział w tragicznej historii bohaterowie mogą je odbierać, ale niestety często mają one postać wyjaśnienia, jak postać powinna się czuć albo jak reagować – prowadzący ma więc do wyboru ograniczyć swobodę graczy lub zignorować te rady.

Rozumiem chęć przedstawienia ludzi w sytuacji ekstremalnej, ale uważam, że wskazywanie w scenach konkretnych sposobów zachowania wcale temu nie służy – zwłaszcza, że w scenariuszu swobodę w odgrywaniu postaci ogranicza także autorska modyfikacja mechaniki Poczytalności. W podobny sposób przeszkadzało mi założenie, że jeśli przetrwał mężczyzna, będzie silnym i wytrwałym wzorem dla swojego dziecka, a jeśli kobieta, będzie „prostytuować się z byle kim” i „uczyni z rezygnacji sposób życia”. Nie tylko powiela ono krzywdzące dla kobiet stereotypy, ale także skłania prowadzącego do wrzucenia graczy w narzucone role – albo zignorowania tej części scenariusza.

Rodzina naszych czasów ukazuje post-apokalipsę brutalną dla ciała i psychiki, ale lepiej radzi sobie z kreowaniem fizycznego zagrożenia. O ile do propozycji radzenia sobie z budzonymi przez tę sesję emocjami mam poważne zastrzeżenia, o tyle logistyka i zarządzanie surowcami zostało tu bardzo dobrze opracowane. Ogólny system śledzenia stanu postaci sprawia, że głód i chłód zawsze będą realnymi zagrożeniami, a opisywanie scen pod kątem tego, jak wpływają na gospodarowanie zasobami pozwala wprowadzać je w praktycznie dowolnej kolejności, zgodnie z potrzebami dramaturgii wydarzeń.
Autorzy stworzyli niesamowicie brutalną i ponurą wizję zagłady oraz życia po niej, dbając o dopracowanie wielu jej elementów i jednocześnie o to, by wydarzenia w pewnym stopniu dostosowywały się do sytuacji między graczami. Niestety pominęli jednak omówienie tego, jak ich zdaniem należy dbać o psychikę graczy w trakcie tak wyczerpującej emocjonalnie sesji, a czasami próbują zbudować klimat świata przez narzucanie w tekście reakcji postaci. To poważne błędy warsztatowe, które obniżają moją ocenę Rodziny…, ale nie zmieniają tego, że ze scenariuszem warto się zapoznać. Zwłaszcza, że zadbanie o jego emocjonalne „BHP” to coś, co każda drużyna i tak powinna omówić na własną rękę, więc rady zawarte w scenariuszu były by tylko pomocą w tej dyskusji.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Niech w ramach “przepustki” zażądają dodatkowo 20 minut na osobności z kobieta… lub dzieckiem jeśli jest płci żeńskiej.”

Pojawiają się literówki i stylistyczne kiksy, styl autorów jest jednak na tyle płynny, że się tego nie odczuwa.

„Rodzina…” zakłada bardzo daleko idącą kontrolę prowadzącego nad graczami i całkowite podporządkowanie się graczy scenariuszowi. Wielkim zgrzytem, piaskiem, który wlazł w zęby i nie sposób go wypluć, jest kumulacja narzucanych graczom zdarzeń fabularnych w otwarciu scenariusza. Moim zdaniem o niebo lepiej byłoby, gdyby inaczej zaplanowano prolog (postacie stworzone przed sesją, scena w restauracji na odgrywanie relacji między partnerami, ale nie na dopracowywanie historii bohaterów) oraz – oczywiście – zrewidowano kwestię „dwóch biletów”. Założenie, że para bohaterów z dzieckiem pokornie ograniczy się do pozyskania łagodną perswazją dwóch wejściówek nie może stanowić o dalszym przebiegu zdarzeń. Można było rozwiązać tę kwestię na kilka innych sposobów, nawet jeśli (jak przez cały scenariusz zresztą) postacie i tak byłyby zmuszone do działań zgodnych z intencją autorską. „Macie swoje bilety, ale ktoś wam kradnie jeden” albo cokolwiek, byle nie założenie, że gracze zachowają się akurat tak, jak powinni.

Scenariusz nastawiony jest na dostarczenie głębokich przeżyć, ma być taką symulacją traumy. Im brzydziej i mroczniej, tym lepiej. Jeśli się zaakceptuje taką konwencję (wczuwamy się w zadane role) oraz taki świat (jesteśmy przegrani, jesteśmy poddanymi losu), wszystko układa się tak, jak powinno. Jeśli jednak szukalibyśmy tu sprawczości, decyzyjności graczy, czy też okazji, aby spersonalizować lub uwiarygodnić postacie, to klapa. (Dlatego też nie polecam osobom, wrażliwym na kwestię stereotypów płciowych, no chyba, że zechcą świadomie poeksperymentować. Wejść na próbę w świat umeblowany po seksistowsku? Czemu nie, przyjąwszy, że to taka konwencja i że o to właśnie chodzi, aby to odczuć na własnej skórze.) Zbliżoną usterką tego scenariusza jest nieumieszczenie w nim wsparcia dla prowadzącego, także graczy. Tematyka, jaką porusza, jest ciężka, zawiesista, oblepiająca graczy egzystencjalnymi klątwami, a scenariusz zakłada, że to się niejako wygeneruje samo.
Szwankuje tu więc poziom meta komunikacji między scenariuszem a mistrzem gry czy też drużyną. Brakuje dostatecznie wyjaśniających sprawę disclaimerów, wyjaśnień i ostrzeżeń, z którymi po pierwsze grałoby się lepiej (patrz uwaga o wsparciu dla prowadzącego), a po drugie bezpieczniej.

Ogólnie – bardzo dobre wrażenie. Nie bez błędów, ale przemyślany, spójny, daje nadzieję na bardzo immersyjną sesję, wydaje się przyjazny dla prowadzących.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok „Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są „koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba „Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika „Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

[collapse]

Upadek Ebbing

Scenariusz Konkursowy:

Upadek Ebbing Marcin „Sonky” Słowikowski

 

System: Warhammer ed. 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W Ebbing od kilkunastu dni dochodzi do tajemniczych morderstw. Mieszkańcy, styrani codziennym życiem, żyją w obawie o kolejny dzień. Nikt nie wątpi, że zabójstwa nie są przypadkowe. Czemu ktoś masowo morduje starszych mieszkańców? Kto za tym stoi? W tej historii nie ma dobrych i odpowiednich wyborów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo warhammerowy tekst – jeden z BNów ma na imię Johan! Żarty na bok, nieźle zarysowany konflikt trzech stronnictw stanowi konkretną podstawę scenariusza. Chaos tkwi jednak w szczegółach (momentami dosłownie). Sam tekst czyta się zresztą dość ciężko, autor zaczyna od opisu postaci (akcentując głównie np. długość włosów) zamiast najpierw wyjaśnić „co się będzie działo”. Całość jednak nie porywa, zbytnio atakuje sztampowymi, czasem zaś niewiarygodnymi rozwiązaniami.

Artur Ganszyniec

Standardowy Warhammer w klasycznym, choć nie do końca wiarygodnym miasteczku w Imperium. Tekst, zapewne pod wpływem chatocznych bóstw, miejscami chaotycznie napisany. Jest w nim śledztwo, jest wybór na koniec, jest trochę walki i trochę interakcji społecznych.

Całość jednak sprawia wrażenie, jakby nie mogła się rozkręcić, dużo wątków jest ledwo naszkicowanych i nie pociągniętych do końca. Miejscami motywacje i przewidziane reakcje bohaterów (i graczy) są wątpliwe.

Mimo tych niedociągnięć, to dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst o całkiem ciekawych założeniach ale kiepskiej realizacji. Pomysł jest fajny: upadające, warhammerowe miasto, trzy siły walczące o władzę nad nim, jedna gorsza od drugiej (mściwy łowca kultystów, nieudolny szlachcic i oczywiście kultyści Chaosu). A w tym wszystkim bohaterowie, mający przeprowadzić śledztwo i opowiedzieć się po jednej ze stron, przechylając szalę zwycięstwa. Tekst jest jednak fatalnie zorganizowany, niektóre ważne informacje np. rady w jakiej kolejności powinny odbywać się opisane wydarzenia są prawie na samym końcu tekstu! Wiele wątpliwości pozostawiają bohaterowie i ich motywacje – po co w ogóle chcą się mieszać w całą historię? Zresztą wskazówki jak naprowadzić ich na trop śledztwa są bardzo skąpe (za to autor nie zapomina o zmyłkach…). Jedna z frakcji (kultyści) jest bardzo słabo zarysowana – nie wiadomo ilu ich jest (i kto to konkretnie jest – wymienionych kultystów jest zaledwie kilku!) komu oni właściwie służą, co właściwie robią takiego „kultystycznego” (poza garstką mordów przed wieloma laty). Niektóre wątki (jak wspomniana sprawa kupca Dagoberta) są w ogóle niewyjaśnione. Samo miasto też opisane dość po łebkach – kilka standardowych miejsc, garść mało ciekawych plotek… i jedna bardzo dziwna lokacja, czyli zamtuz w podziemiach z ekskluzywnymi dziwkami, do którego można wejść przez chatkę staruszków, podając im hasło, ale… tylko raz, potem już trzeba zapierdzielać do tuneli za miastem.

Autor miał dobry pomysł na intrygę, ale chyba zabrakło doświadczenia, by wcielić go w życie z głową. A szkoda, bo to mogła być może nie wybitna, ale co najmniej niezła przygoda. Niestety, jak to w Warhammerze bywa, znowu wygrał Chaos.

Michał Mochocki

Zalety:
– Historia w tle jest niegłupia: trzy stronnictwa “trzymające władzę”, z których żadne nie jest krystalicznie szlachetne i dobre. Z jednej strony wyznawcy Chaosu, z drugiej zgorzkniały mściciel, który walczy z Chaosem przez mordowanie starców rękoma skrytobójców, z trzeciej urzędnik przyzwoity i chyba najbardziej cnotliwy, ale za to beznadziejny nieudacznik. Wybór między złym i gorszym, bo są tu bezwzględni najemni mordercy, ale na celowniku mają czcicieli Chaosu. Do tego zbliża się wizyta cesarskiego urzędnika, który zadecyduje o zmianach (lub braku zmian) na stołku burmistrza, na którą to decyzję wpłyną działania BG. Dobre!

Wady:
– Mała przejrzystość opisu. Nie dość, że język niezgrabny i miejscami niegramatyczny, to w odpowiednich miejscach brakuje kluczowych informacji. Np. o tym, że Adam jest burmistrzem, a Johann dybie na jego stanowisko, w dziale “Bohaterowie niezależni” nie ma ani słowa. A większość tekstu pod hasłem “Adam von Ebbing” to wcale nie opis bohatera, tylko lokacji. Rozproszenie i pogmatwanie informacji iście odzwierciedla tu Chaos Starego Świata!
– Dziury logiczne: podziemia w sąsiedztwie bagien, śmiechu warte procedury burdelowej konspiracji, niekonsekwentne realia społeczno-ekonomiczne. Skąd w takiej upadającej mieścinie prostytutki kształcone w literaturze i heraldyce? Czemu młodzież potulnie godzi się na zastany świat, a buntują się starcy? Co za idiotą musi być Johann, żeby najpierw nasłać na BG skrytobójców, a potem (gdy mu ich wybiją) prosić o pomoc w walce z Chaosem – zamiast w odwrotnej kolejności? Choć w ogólnym zamyśle intryga ma spory potencjał, to na poziomie szczegółów zupełnie się rozlatuje.

Jakub Osiejewski

Legenda RPGowa mówi, że dawno temu Graeme Davis od szefostwa dostał zadanie napisania przygody „Jak do Zewu Cthulhu, ale do Warhammera”. Z zadania tego wywiązał się tak dobrze, tworząc Cienie nad Bogenhafen, że od tego czasu co druga przygoda do Warhammera jest do Zewu. Zatem – skoro Warhammer to śledztwo.

„Upadek Ebbing” jest typowym śledztwem, mogę też uszanować fakt, że bohaterowie mają tutaj wiele do zrobienia, i nie widać czarno-białego podziału – kultyści mają powód do wielbienia Chaosu, fanatyk jest bezlitosny zaś urzędnicy są stosunkowo niekompetentni. Jest Chaos, boli jednak nieco słowiańsko-przaśne nazewnictwo (Strzałów i Gęślary w Imperium?), dziwny opis – dlaczego dom rozpusty musi działać w ukryciu? No i jedno zdanie bawi ale i boli: „W zamian BG otrzymają pomoc od Mrocznych Bóstw (dostaną więcej PD).” – czyli wynagradzamy BG w Warhammerze za służenie Chaosowi?

Sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza mogłaby dostarczyć wielu fajnych scen detektywistycznych. Jeśli to debiut autora lub autorki, to gratuluję, najlepszy debiutancki tekst, jaki widziałem od dawna. Niestety, tekst jest trudny w odbiorze, a podział na różne sekcje nie wyszedł mu na dobre.

Tomasz Pudło

Upadek Ebbing to drugi w tej edycji tekst, w którym autor zadecydował, że kolejność tekstu w scenariuszu powinna być następująca: początek, koniec, środek. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego tak zrobił. Podobnie nieintuicyjne zdaje mi się nazwanie środkowych scen (a więc praktycznie – faktycznej treści scenariusza) – scenami dodatkowymi. Jakie one dodatkowe, skoro stanowią większość czasu sesji?

Być może taki układ ma maskować fakt, że niektóre sceny nie zostały wcale rozpisane. Gdzie np. scena rozmowy z kowalem, która mogłaby pchnąć postacie graczy na drogę wsparcia chaosytów? Bez niej cała sytuacja z trzema konkurencyjnymi stronnictwami nieco traci, a szkoda, bo ona akurat mi się podobała.

Opis okolicy również przypadł mi do gustu, nawet pomimo niewarhammerowo brzmiących nazw oraz podziemi pod wioską (łezka się w oku kręci – szkoda, że nie było w nich reptilionów). Natomiast nie wiem po co w tekście znalazło się nicniewnoszące opowiadanko o młodości Johanna.

Ogółem Upadek Ebbing to po pewnych poprawkach materiał na w miarę przyzwoitą warhammerową sesję, ale nie materiał na finalistę Quentina.

Michał Smoleń

Warhammerowa klasyka w niezłym wydaniu, przynajmniej na poziomie koncepcji. Największą zaletą tego scenariusza jest skomplikowanie tradycyjnego schematu z kultystami we władzach miasteczka poprzez dodanie walczącego z nimi bezwzględnego mściciela: tworzy to podstawę z jednej strony niebanalnego śledztwa, a z drugiej stawia przed bohaterami interesujące wybory moralne.

Tekst jest jednak napisany raczej chaotycznie: sprowadzenie większości fabularnych scen do roli „scen dodatkowych”, które mistrz gry ma wprowadzać wedle nie do końca jasnych wskazówek, sprawia, że prowadzący ma prawo poczuć się zagubiony w gąszczu wątków pobocznych i postaci. Niektóre epizody są średniawej jakości, inne problematyczne (fałszywe tropy)… po przeczytaniu tekstu wciąż nie mam pewności, jak poprowadzić tę przygodę, a spora część wypadków raczej graczy nie zachwyci.

Michał Sołtysiak

Skład: Klasyczny Warhammer 66%, Typowy Chaos 33% (w tekście i fabule) 1 % wypełniacz słowny i przecinki.

Jest tu prawdziwy program obowiązkowy do Młotka. Mamy więc klasyczną zagubioną gdzieś w bezkresie Imperium wieś, uniwersalną i typową, są też lokalni politycy kategorii wagowej: wsie mniejsze i pomniejsze, klasyczny spisek, typowi bohaterowie, chaos i Chaos – poza tym intryga na pierwszy rzut oka spójna, ale w detalach niedopracowana. No i dużo wieśniaków opisanych jak do akt parafialnych z wszystkimi charakterystykami.

To kolejny weekendowy klasyk na naszym konkursie – zagrać, zgarnąć pedeki, zapomnieć i do przodu! Nie porwał mnie niczym niezwykłym i wybijającym. A szkoda, bo Warhammer ma potencjał starej dobrej klasyki, jak stare dobre hity, a tylko trzeba z pomysłem go wykorzystać.

Krótko mówiąc: Przygoda jakich wiele.

Mateusz Wielgosz

To już drugi w tej edycji waniliowy Warhammer. Mam jeden istotny zarzut – w przeciwieństwie do np. „Dyskpunka” w tym tekście śledztwo zamiast koncentrować się na naprowadzaniu bohaterów na rozwiązanie, serwuje więcej zmyłek niż prawdziwych tropów. To nie jest dobre rozwiązanie. Trudno mi napisać coś więcej. Ot, materiał na cotygodniową sesję. Ulatuje z pamięci tuż po przeczytaniu.

Łukasz Fedorowicz

Ta praca wydała mi się cierpieć na zbyt małą ilość czasu poświęconą detalom. W dużej mierze winić tu należy warstwę językową, która często stanowi prawdziwy gąszcz scen, miejsc i wydarzeń. I, nierzadko, może sprowadzać na manowce. Z pewnością przydałoby się temu scenariuszowi nieco oddechu, ponowne przeczytanie i edycja problematycznych zdań, najlepiej przez osobę niezwiązaną z jego powstaniem. Dzięki temu łatwo będzie wyłapać np. momenty w których BN przeprasza graczy za sceny, o których jeszcze nie mieliśmy szansy przeczytać. Domyślam się, że efektem owego pośpiechu mogą być też pominięcia w motywacjach postaci — czytając często nie wiedziałem, dlaczego dana postać postąpiłaby w sposób, w jaki postąpiła — oraz niewiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić co trudniejsze sceny. Piszesz, że BN subtelnie wypytuje graczy o miejsce noclegu — ale jak? Chciałbym takie porady przeczytać. Powyższa zasada tyczy się też opisu śledztwa, kluczowego elementu gry, które z pewnością zasługuje na więcej niż dwa skąpe akapity.

Gdy oczyścić trzon scenariusza z powierzchownej śniedzi, to jawi się nam mroczna intryga o kilku wyraźnie jasnych krawędziach. To zbyt mało, by przebiło się przez mętną warstwę wierzchnią. Daje jednak sugestię, że istnieje tu materiał do dalszej obróbki.

[collapse]

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – „Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze „Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu „to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

„Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

„Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna („Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

[collapse]

Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby „Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu „Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. „Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

[collapse]

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W „Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem „Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów „Incepcji” czy „Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że „jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś „z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: „Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć „prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których „Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię „Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że „magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko „straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza „na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa „Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis „Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

[collapse]

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Słowo Kapłana

Scenariusz Konkursowy:

Słowo Kapłana Michał Laskowski, Wojciech Szarski

 

System: Warhammer Fantasy Roleplay edycja 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 5+

Dodatki: mapki, rysunki postaci

Opis: Grupa akolitów Sigmara otrzymuje świętą misję odnalezienia Rajmunda z Gór, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst ogromny. To nie scenariusz, to cała kampania – i niestety autor chyba zbyt zawierzył w zapewnienia Karola Marksa że ilość przechodzi w jakość.

Początek obiecujący (jak wiele tekstów tej edycji) – ludzie Kościoła rzuceni w wir wojny domowej/buntów chłopskich podlanych religijnym sosem. Zadanie jednak proste kiej trzonek od halabardy – znaleźć przywódcę religijnego.

Wkurzające są liczne błędy w tekście, szkoda że autor nie zadał sobie trudu machnięcia korekty. Ilustracje mi się nie podobają, Kamil musi jeszcze trochę popracować nad sylwetkami postaci.

Mam problem z oceną tego scenariusza – z jednej strony imponuje gabarytem i w miarę spójną konstrukcją. Z drugiej – autor dał popis grafomanii, sceny pączkują kolejnymi w zasadzie bez jakiegokolwiek umiaru. W każdym rozdziale mógłbym dodać lub odjąć i BNów i problemy do rozwiązania, a ogólny wydźwięk scenariusza nie zmieniłby się zbytnio. Moim zdaniem świadczy to na niekorzyść tekstu.

Artur Ganszyniec

Klasyczna warhammerowa kobyła, jak co roku. Kampania skupia się na problemach religijnych, i przeznaczona jest dla graczy, którym spodoba się odgrywanie kapłanów Sigmara. Można to uznać za zaletę, można to uznać za wadę. Podoba mi się bogate tło społeczno-religijne, podobają mi się główne postaci, wyraziste i uzupełniające się w ciekawy sposób, podoba mi się husycki klimat przygody. Wstawki fabularne i przegadane opisy można było sobie darować, są niepotrzebnym przerostem formy nad treścią. Gracze mają wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie tekst zapewnia zwroty akcji i przyzwoity wątek główny. Dostajemy sporo konkretnych scen z czasu wojny, konkretnych obrazów średniowiecznego miasta i bardzo dużo jesienno-gawędowego mroku, błota i krwi. Dobre ilustracje. Trochę literówek. Finał mocny i choć nie zawsze zależny od poczynań graczy, to bardzo satysfakcjonujący. Bardzo doceniam rady co do skali kampanii, misji dodatkowych, opisane możliwe rozwiązania scen: mieczem, złotem itd., rady odnośnie prowadzenia i solidnie przygotowane dodatki. Porządna, bardzo dobrze przygotowana kampania – trzeba tylko kupić religijny klimat.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Gdy tylko zacząłem lekturę tego kolosa, stwierdziłem, że bardzo fajnym pomysłem było osadzeniem scenariusza w religijnym sosie. Wstęp mnie naprawdę zaintrygował, opis regionu w którym toczy się gra był zgrabny, a postaci wydawały się dobrze dobrane do historii. Poczułem pewną nostalgię – w Warhammera nie grałem od wielu, wielu lat, a tu przed sobą miałem scenariusz, który mi przypominał “Wewnętrznego wroga”. Od razu poczułem się zachęcony do lektury!

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. W tym przypadku: potknięć. Mam wrażenie, że rozmiar dzieła przerósł autora (autorów?). W tekście roi się od byków, różnych wpadek edycyjnych, brakuje solidnej redakcji. Mój ulubiony babol to “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.” Takie wpadki mogę jednak wybaczyć, nie mogę jednak darować błędów, które sprawiają, że zmienia się sens zdania a ja znowu, jak w podstawówce, zastanawiam się: co autor miał na myśli? A szkoda, bo widać, że autor potrafi budować niezły nastrój opisem i ubarwić tekst smaczkami, by ułatwić pracę MG i umilić lekturę. Naprawdę, zasługą lekkiego pióra jest to, że przebrnąłem przez 169 stron za jednym posiedzeniem. I choć autorowi nie udało się całkowicie uniknąć dłużyzn, odniosłem wrażenie, że w tekście jest mało zmarnowanego na lanie wody miejsca.

Niestety, poważnym problemem scenariusza jest fakt, że autor niezbyt konsekwencje podchodzi do swoich własnych pomysłów. Z jednej strony mamy bohaterów, którzy są gorliwie wierzącymi Sigmarytami (na lennach gdzie konflikt Sigmarytów z ulrykańskim władcą jest jedną z przyczyn krwawej rebelii), a jedna z postaci jest wręcz fanatykiem. Z drugiej, mamy szaroburą moralność Starego Świata w którą autor wrzuca tych naszych bohaterów, bez żadnego cienia refleksji, jak mogą się zachowywać w związku ze swoimi przekonaniami. W rezultacie mamy scenariusz, w którym bohaterowie mogą m.in. ochraniać mroczne interesy pewnego mnicha-pokutnika, przywódcę frakcji radykałów – i autor nie bierze w tym w ogóle poprawki na postacie, które sam wykreował. Takich potknięć po drodze jest niestety sporo (jak wioska przyjaznych mutantów, z którymi bohaterowie mogą się dogadać, a nawet jest to wskazane…) i w rezultacie mam wrażenie, że prowadząc go, musiałbym zdecydowanie zbyt często improwizować, bo scenariusz nie daje mi opowiedniego wsparcia.

Poważnym zarzutem wobec autora jest też fakt, że miejscami przedstawia intrygę w sposób niepotrzebnie zagmatwany, albo (co gorsza) ukrywa przed czytelnikiem jakieś informacje. Np. próżno szukać we streszczeniu scenariusza czy w streszczeniu konkretnej przygody informacji o tym, że Teogonista jest kultystą Tzeentcha. Takie niespodzianki tkwią dopiero w tekście, jakby autor liczył na to, że zaskakując czytelnika uzyska lepszy efekt – niestety, wrażenie jest wręcz odwrotne. Ten informacyjny chaos sprawia, że miejscami ciężko zrozumieć, jaki był zamysł autora. Jak właściwie Rajmund jest uwięziony w dworze? Nie może się wydostać z zaklętego ogrodu? Czemu autor nie może jasno komunikować takich rzeczy? Tak samo np. gdy jest mowa o pierścieniach uczniów Rajmunda. Najpierw dowiadujemy się, że są. Potem dowiadujemy się, że są żelazne (w innym miejscu: stalowe) i srebrne i przysługują im różne prawa. Ale kto ma jaki pierścień – o, to jest wielka tajemnica. Takich tajemnic jest zresztą więcej. Pamiętacie mroczne interesy, które załatwia pokutnik? Otóż całe zajście komentuje taki opis: “Transakcja przebiega bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał taki dziwny syczący akcent?”. Myślicie, że MG otrzymuje informację, co to było? Skądże znowu. Weź, wymyśl sobie sam. Czasem autor nie liczy się z własnymi słowami – Uczta Długich Noży może zakończyć się masakrą frakcji Teogonisty, a przecież to postać kluczowa dla finału scenariusza. Autor jednak w ogóle pomija ten fakt.

Opowiedziana historia nie jest specjalnie oryginalna (Teogonista wielkim złym kultystą – kto by pomyślał…) ale całkiem poprawna i posiadająca sympatyczne momenty i ciekawe pomysły. Podoba mi się to, jak wątek religijny przeplata się z politycznym i prowadzi do dużego, epickiego finału: wielka konfrontacja z czempionem chaosu podczas gdy demony wdzierają się do naszego świata? W to mi graj, to epicki Warhammer, jakiego lubię. Na uwagę zasługuje też konstrukcja, która sprawia, że jest tu wszystko: i skradanie się, i intrygi, i bitwy, i potyczki, i egzorcyzmy. Dużo zmieniających się z przygody na przygodę scenografii, solidne opisy, sporo naprawdę dobrego, budowanego starannie klimatu Warhammera. Widać, że autor wie, co robi, i dobrze czuje się w tym uniwersum. Gdyby włożyć w ten scenariusz jeszcze sporo pracy – poprawić błędy, uczesać myśli, wziąć poprawkę na charakter postaci (albo zmienić ich charakter) – byłby z tego naprawdę świetny, warty zapamiętania scenariusz. Niestety, by zostać finalistą Quentina mu jeszcze trochę brakuje.

Michał Mochocki

Scenariusz na 169 stron? “Powinni tego zabronić!” I pewnie w kolejnej edycji zabronimy. Co nie zmienia faktu, że te 169 stron naprawdę warto przeczytać, chociaż zęby bolą od natłoku błędów edytorskich. Jest to kampania porywająca rozmachem, ale nie głupkowato-heroicznie, lecz w stylu trylogii husyckiej Sapkowskiego. Oto mamy herezję i chłopską rebelię obalającą porządek w regionie, a na jej tle przygody sigmaryckich kleryków awansujących z akolitów na kapłanów, potem dowódców heretyckich oddziałów, a na końcu weteranów walk z Chaosem i ważnych dostojników kościoła. Dobrym pomysłem jest przypisanie graczom ról kapłańskich, gdyż stawia to wątek religijny w centrum uwagi. Poza tym, daje to graczom możliwości oddziaływania na BN-ów siłą autorytetu, co niejednokrotnie w kampanii ma zastosowanie. Autor przekonująco potrafi odmalować realia społeczne, w tym wielkie konflikty między religiami i stanami, jak i małe prywatne spory o władzę. Nie popada przy tym w banalne dzielenie stron na dobrą i złą, stawiając wiele pytań o to, jak bardzo cel uświęca środki. Mimo dużej liniowości głównej fabuły, jest sporo opcjonalnych wyzwań pobocznych, a autor często stwarza graczom kilka możliwości osiągnięcia celu. Bardzo podoba mi się rozpisanie alternatyw jako “słowem”, “mieczem” czy “sztyletem”. Czy są jakieś słabe punkty? Owszem, są. Błędy literowe, gramatyczne, urwane zdania. Nie wiedzieć czemu misja poszukująca Rajmunda z Gór rusza dopiero 20 lat po jego zaginięciu. Czasami brakuje informacji o ważnych szczegółach lub niezbyt jasno opisano ciąg wydarzeń. Jednak jak na tekst tej objętości, takich usterek jest stosunkowo niewiele. Brawa dla autora za przyzwoite opanowanie tak ogromnej historii.

Jakub Osiejewski

O, klasyczne polskie historyzowanie Warhammera. Raz czy dwa autor pisze nawet Bóg wielką literą – może to taka odpowiedź na trylogię husycką Sapkowskiego? Od okładki aż po koniec – nie ma tu elfów, krasnoludy pojawiają się sporadycznie, jest duch Liczyrzepa, a nawet jedna z postaci nosi imię znanego polskiego biskupa (i pełni podobną funkcję kościelną), słowem Renesans wołający o Reformację. To tak klasycznie polski Warhammer… Ale nie oznacza to że jest to złe! Jest tu trochę pretensjonalnej jesiennej gawędy ale bez przesady. Owszem, rozdyma tekst ale też sprawia że przyjemnie się go czyta, mimo stosunkowo licznych błędów ortograficznych.

Podobnie, przytłacza mnie rozmiar tej przygody… nie, kampanii! – ale po przebrnięciu przez nią widzę, że jest bardzo dobra. Pomimo mojego czepialstwa nadal czuć tu atmosferę Warhammera, znajdziemy tu zielonoskórych, potężnego demona, mutanty i nieumarłych, kapłanów pozostałych bogów – w tym konflikt między Ulrykiem i Sigmarem, no i kobiety traktowane są uczciwiej niż w naszej historii. Pewnym zgrzytem jest przejście z „Bożych bojowników” Sapkowskiego do eksploracji przeklętej doliny, gdzie walczyć się będzie z mutantami i potężnym demonem. Każdy miłośnik Warhammera ucieszy się z tej kampanii.

Tutaj współzależności między postaciami graczy nie dochodzą do głosu, i bohaterowie nie mają specjalnie szansy na konflikt w drużynie. Co ma wiele sensu, zważywszy że wspólna wiara i przynależność do zakonu jednoczą postaci. Niezły pomysł na dopasowanie postaci wg wizji gracza. Ja osobiście będę tak robił na konwentach.

Brat Rajmund to na pierwszy, i każdy kolejny rzut oka straszna Mary Sue, wyrastający na warhammerowego mesjasza, ale niech wam będzie – wewnątrz świata to ma sens, tym bardziej że nie jest sprawny fizycznie po zmaganiach z potężnym demonem. Wiele realnych zakonów czy sekt idealizowało swych założycieli. Tak czy siak, pozostaje przyklasnąć pomysłowi na przemyślane zawiązanie akcji i ciekawą fabułę.

Największą zaletą scenariusza jest podejście do różnych sposobów rozwiązania pojawiających się problemów („Słowem”, „Mieczem”). Większość problemów jest albo otwarta (hieny cmentarne), albo możliwa do rozwiązania na wiele różnych sposobów, w tym kluczowe dla przygody konfrontacje między różnymi sektami kapłanów czy starcie z potężnym demonem.

Tyle że Quentin to nie jest konkurs na kampanię a na scenariusz. Na korzyść autora niech przemówi fakt, że przypomniałem sobie o tym w połowie trzeciej przygody…

Najbardziej irytująca jest powtarzalna struktura. Niczym np. w Baldur’s Gate, każdy rozdział otwiera przed bohaterami mnogość questów, bez których nie posuną się dalej. Niejedno zadanie zlecane bohaterom przez Liczyrzepę, Teogonistę, Szymona Ubogiego, Czarnego Kapłana bez problemu mogłoby stanowić osobny scenariusz, i nie byłby on wtedy nisko oceniony. Wiele z nich, choć same w sobie bardzo ciekawe, mają za zadanie wydłużać przygodę – owszem, zapewnią grającym sporo rozrywki, ale są przecież niepotrzebne!

Polecam miłośnikom Sapkowskiego i Warhammera. Gracze w inne systemy mogą wśród ponad 150 stron też znaleźć coś dla siebie, choć nie wiem czy będą w stanie przebrnąć przez masę różnych misji.

Tomasz Pudło

Powiem krótko – naprawdę mi smutno, że Kapituła nie poznała się na tej kampani, bo mi się ona bardzo podobała i była jednym z moich faworytów. W życiu przeczytałem wiele polskich scenariuszy do WFRP i moim zdaniem ten jest jednym z najlepszych. Nie tylko przez swoją olbrzymią objętość, ale też przez szacunek dla klasycznych warhammerowych motywów, wplecenie elementów Jesiennej Gawędy, świetnie dopasowane ilustracje i klimat, klimat, klimat. Śmiało mogę powiedzieć, że na podstawie tego tekstu łatwiej poprowadzić świetną kampanię niż na podstawie słynnego Władcy Zimy chłopaków z Portalu. Jacyś inni polscy warhammerowcy mogą się czymś takim pochwalić?

Podczas lektury spisałem całą litanię elementów, które mi się podobały – koncepty bohaterów i sam pomysł na drużynę, modlitwy do Sigmara, doskonałe uchwycenie klimatu Mrocznego Świata Niebezpiecznych Przygód, nacisk na kwestie związane ze statusem społecznym, powracający BNi, sensowne umożliwienie postaciom rozwoju w trakcie kampanii. Jest tu także wiele świetnych scen – najbardziej podobała mi się wizyta na Stawach Trzech Sumów. Podobają mi się też alternatywne sposoby zakończenia kampanii w zależności od tego jak postaciom graczy szło w jej trakcie. Także – super rozmach, który skutkuje naprawdę solidnym kawałem kampanii, lecz bez popadania w przesadę.

Niestety, tekst ma wiele wad. Przede wszystkim nie był poddany żadnej korekcie i w obecnej formie woła o pomstę do nieba. Błędnie stosowane związki frazeologiczne, miliony literówek, ortografy – to wszystko razi. Gorzej jednak, że autorzy mają irytującą manierę ukrywania przed czytelnikiem informacji (czasami później zapominają, by wytłumaczyć co się właściwie stało i dlaczego). Zdarza się też, że scenariusz zapomina sam o sobie – np. końcówka nie uwzględnia potencjalnych zakończeń scenariusza „Kwestia Wyborów”. Czytelnik da sobie radę z tym poradzić, ale to nie powinno się było zdarzyć.

Niektóre sceny są opisane naprawdę mgliście – dotyczy to zwłaszcza sceny w Zajeździe Pod Turem. Czasami brakuje jakiejś sceny do zachowania tempa (np. w ostatnim scenariuszu przed przybyciem do Krugenheim), czasami klimat między scenami zmienia się gwałtownie – moim zdaniem cały scenariusz Ogrody Rajmunda ma bardziej klimat EarthDawna niż Warhammera. Niektóre imiona są beznadziejnie dobrane (Balin syn Gloina? Radagast? Maciejko Uhr?!), niektóre sceny przesadnie szczegółowo opisane, jak gdyby bohaterowie nie mieli na nie wpływu (wersja B walki z goblinami, walka w obronie wioski przed Kislevitami). Są też wątki, które w niewytłumaczalny sposób znikają – np. oddziały goblinów schodzące z gór w pierwszym scenariuszu. Bez dwóch zdań – panuje tutaj niezły burdel.

Ale bałagan bałaganem – nie jest on w stanie przysłonić tego, że jest to naprawdę świetny kawał kampanii, w której nie trzeba wiele zmieniać, by osiągnąć doskonały efekt. Dla każdego, kto chciałby poprowadzić WFRP i zastanawia się nad scenariuszem – lektura obowiązkowa! Ja byłem zdecydowanie na tak i ze swojej strony gratuluję autorom stworzenia tak dobrego scenariusza.

Cytacik: „Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.”

Michał Smoleń

Miałem złe przeczucia: kampania rozmiarów powieści, Warhammer, i jeszcze kluczowa rola kultu Sigmara, absurdalnego bóstwa, którego doktryna w tak wielu scenariuszach sprowadza się do obsesji na temat fallicznego młota, czerstwych i niewymawialnych okrzyków bitewnych oraz palenia na stronie przypadkowych nieszczęśników… A jednak Słowo Kapłana pozytywnie mnie zaskoczyło (choć akurat nie kultem Sigmara, który wypada stosunkowo bezbarwnie).

Sukces fabuły tego tekstu opiera się w dużej mierze na jej odpowiedniej skali. Bohaterowie graczy nie zostają największymi bohaterami na całym świecie, wywrą jednak potężny wpływ na spory i całkiem interesujący region, nękany różnorodnymi problemami. Szczerze mówiąc, najbardziej przypadły mi do gustu zasygnalizowane konflikty społeczne i religijne, w których trudno mówić o racji jednej ze stron, a co dopiero o pełnej akceptacji stosowanych przez nie metod. Szkoda, że w drugiej części kampanii na pierwszy plan wysuwa się bardziej ograny problem kultystów Chaosu: wątki „ludzkie” nie są jednak zupełnie pominięte i wracają w swoistym epilogu. Rozmach fabuły pozwala na dogłębne poznanie regionu i dojrzewanie bohaterów, którzy przejdą długą drogę od pomniejszych akolitów do potężnych kapłanów i pogromców Chaosu. Dziesiątki epizodów z ich podróży wykracza poza systemową sztampę i stawia przed graczami zróżnicowane wyzwania (tekst często sugeruje kilka możliwych do wybrania opcji). Liczne intrygi znaczących bohaterów niezależnych w tle, nie zawsze zresztą jasno opisane, nie dominują nad losami bohaterów i wydarzeniami, które dotyczą ich bezpośrednio. Mam jednak pewne zastrzeżenia: czasami bohaterowie nie mają aż tak dużego wpływu na rozwój wypadków, jak byłoby to wskazane. Problemem jest też niedoprecyzowanie konsekwencji poszczególnych wyborów: nie zawsze wiadomo, co wynika w dłuższej perspektywie z opowiedzenia się bohaterów po jednej czy drugiej stronie.

Głos Kapłana cierpi na typową wadę arcydługich, fanowskich tekstów: nierówny poziom językowy. Na początku jest nieźle, potem jednak problemem stają się usterki interpunkcyjne czy błędy utrudniające zrozumienie zdań, np. „Do budynku wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji zostaną zabici”. W tekście pojawiają się też niekonsekwencje i niedoskonałości w formatowaniu, np. gdy zanika rozróżnienie na nagłówki różnych rzędów (na stronie 70. w jednakowy sposób oznacza się początek listy zadań, tytuły samych zadań, oraz tytuły poszczególnych wariantów ich rozwiązania). Przy tak długim tekście odgadywanie znaczenia staje się bardzo uciążliwe.

Ostateczny werdykt: brawa. Myślę, że Głos Kapłana jest jednym z najlepszych quentinowych lewiatanów, stosunkowo dopracowany i fabularnie równy, z historią uzasadniającą rozciągnięcie na aż tyle sesji. Nawet jeżeli lektura kosztowała mnie dzień urlopu, muszę przyznać, że mam ochotę na więcej w kolejnej edycji… choć może już niekoniecznie dłużej.

Michał Sołtysiak

Sto sześćdziesiąt dziewięć stron tekstu – rekordzista i behemot tej edycji. Jak zobaczyłem tego potwora, to przestraszyłem się, że nie starczy czasu na rzetelną lekturę i zastanowienie. Postanowiłem przeczytać ten tekst na jedno posiedzenie, żebym się nie zgubił w akcji. Było to dobre, bo niestety taka lawina słów wymaga sumiennej redakcji i dużej uwagi przy samym konstruowaniu tekstu. Tutaj mi tego zabrakło i wiele razy przewijałem góra – dół sam scenariusz, żeby sprawdzić o kogo chodzi z BN-ów itd.

Myśl przewodnia scenariusza to poszukiwania zaginionego przywódcy zakonu pewnego odłamu Sigmarytów w Ostlandzie oraz powiązane z tym uczestnictwo w rebelii chłopskiej oraz udział w śledztwie nad spiskiem w łonie samego zakonu. Skonstruowani bohaterowie dla graczy są akolitami Sigmara i wraz z rozwojem fabuły awansują w jego szeregach. Mamy też walkę z demonem i dużo scen dotyczących zwykłego życia w regionie, gdzie przyszło działać drużynie. Czuje się tutaj stuprocentowy Stary Świat wraz ze wszystkimi jego fascynującymi cieniami i blaskami. Niesamowicie fajna jest oprawa ilustracyjna. Autor znalazł niezłego grafika i aż miło się ogląda jego dzieła. Bardzo pomagają one w wizualizacji treści i mam nadzieję, że ich autor będzie profesjonalnie ilustrował książki. Ma talent.

Gdyby jeszcze wychodziły gazety i podręczniki do Warhammera na pewno bym poradził autorowi ostrą korektę, redakcję i doszlifowanie tekstu, bo ma potencjał na niezłą kampanię. Choć przeraził mnie długością tekstu, to jednak fabularnie wybronił się. Całkiem miło by się grało w tą przygodę. Autor rozumie że akurat w Warhammerze rozwój postaci jest bardzo ważny i umożliwia to drużynie. Mamy pełną długą opowieść, w której bohaterowie jak w”Wewnętrznym Wrogu” mają szanse na duży awans społeczny i finał pozwoli im osiągnąć wysoka pozycję w strukturach Sigmarytów.

Zabrakło mi jednak kilku warsztatowych elementów, które by dobrej kampanii dodały fajerwerków i pomogły w rozgrywce.

Po pierwsze autor powinien poświęcić ze dwie strony na streszczenie całości na początku, żeby prowadzący od razu mógł rozkładać akcenty i planować odkrywanie wszelkich wątków fabuły.

Po drugie mało tutaj poczucia religijności i tak naprawdę granie drużyną Sigmarytów niewiele się różni od odgrywania zwykłej bandy najemników. Tak samo robi się questy i odbiera nagrody. Zabrakło mi elementów dopełniających atmosferę religijnych poszukiwań prawdziwego żywego świętego oraz poczucia fanatycznej nienawiści do Chaosu. Jeden z bohaterów jest fanatykiem, druga potencjalną Łowczynią Czarownic. Nie czuć tego za bardzo w proponowanych przygodach i MG niewiele dostaje narzędzi oraz rad jak to uzyskać.

Po trzecie zaś redakcja i jeszcze raz redakcja. Bardzo często zgadywałem tylko co autor miał na myśli, bo miałem problem ze zrozumieniem zdania z powodu przeinaczań słów lub ich braku. Autor powinien dać to komuś do korekty, bo to jednak razi.

Przez to powyższe pozostaje mi napisać, że doceniam trud autora, ale czytając Słowo Kapłana miałem wrażenie przerostu ilości nad jakością. Krótszy scenariusz ale lepiej dopracowany fabularnie i przemyślany jako materiał do dla MG z poradami i elementami wspierającymi atmosferę fabuły i charakter drużyny by na pewno znalazł więcej uznania w moich oczach. Na tą chwilę mogę tylko napisać, że szkoda, że tak długa i dobra fabuła przez niedoszlifowanie nie może być oceniona bardzo wysoko. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Klasyczny Stary Świat i fabuła wspaniale wykorzystująca potencjał Warhammera.

Najważniejsze wady: Brak streszczeni i redakcji oraz niedopracowanie atmosfery scenariusza.

Dominika “Blanche” Stępień

“Słowo kapłana”, scenariusz-gigant jeszcze nim otworzyłam zawierający pracę plik budziło moje obawy – 169 stron tekstu to coś, nad czym trudno zapanować, tak pod względem językowym, jak i merytorycznym. Autorowi “Słowa…” próba stworzenia kompletnej, ogromnej kampanii niestety się nie udała. Scenariusz ma bowiem mnóstwo niedoróbek.

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest brak jakiejkolwiek – nawet wordowskiej – korekty. W tekście roi się od rozmaitych błędów: zdania często nie mają końca, rzeczowniki i czasowniki są niepoprawnie odmienione, imiona NPC-ów magicznie się zmieniają (chyba, że akurat mowa o kimś, kto nazywa się Hans). Nie sposób uciec od kwestii długości pracy, bo ta w połączeniu z liczbą błędów sprawia, że przebijanie się przez “Słowo kapłana” to po prostu katorga. Przykro to pisać, ale rozmach pracy zdecydowanie przerósł autora, skoro nawet on nie miał siły, aby jeszcze raz rzucić na nią okiem i usunąć najbardziej oczywiste błędy.

W przypadku tak wielkiego tekstu ogromnie ważna staje się jego organizacja: widać, że autor starał się, aby po pracy dało się łatwo poruszać. Zawiera więc ona spis treści, całość podzielono na kilka części, w ramach których z kolei rozpisano poszczególne zadania z różnymi możliwościami rozwiązania ich. To się chwali. Szkoda, że i na tym polu nie udało się autorowi odnieść pełnego sukcesu – zabrakło przede wszystkim streszczenia całości kampanii. Niespodzianki dla graczy, nie powinny być jednocześnie niespodziankami dla MG – ten ostatni powinien dostać wszystko podane na tacy. Scenariusz RPG to w końcu tekst użytkowy, a nie powieść kryminalna, w której docenia się głównie zaskakujący finał, tymczasem wiele istotnych informacji, które mogą mieć spory wpływ na fabułę zamiast zostać wyraźnie wyszczególniona przemyka się gdzieś między wierszami. Dobrym przykładem jest kwestia pierścieni uczniów Rajmunda.

Jeżeli chodzi o szeroko rozumianą estetykę pracy, gratulacje należą się niejakiemu Kamilowi, najpewniej kumplowi autora – stworzył sporo fajnych, klimatycznych ilustracji, między innymi wyjątkowo ładne portrety bohaterów graczy. A skoro o drużynie mowa, wraz ze scenariuszem dostajemy komplet gotowych postaci wraz z krótkimi historiami, statystykami i poradami dot. odgrywania danej jednostki. Zabrakło jednak jakichś powiązań pomiędzy członkami drużyny, innych, niż wiara w to samo bóstwo. Przydałyby się też wskazówki dla graczy (np. na wzór tych z “Niedokończonych”) dotyczące odgrywania postaci właśnie z perspektywy kontekstu religijnego, mam bowiem wrażenie, że wielu graczy może po prostu zlekceważyć kapłańskie funkcje bohaterów i potraktować ich, jak zwykłych awanturników. Dobrze byłoby mocniej podkreślić ten akcent.

Sama historia to z jednej strony problemy regionalnej polityki, z drugiej natomiast poszukiwanie zaginionego przed laty prawie że świętego sigmaryty, Rajmunda. Znajdziemy w niej wszystko, co kojarzy się z warhammerową klasyką w stylu “Jesiennej Gawędy” (na którą autor sam się powołuje): są stwarzające problemy zmiany pogody, uważne rozbijanie obozów, ale także walki z kultystami, goblinami i mutantami. Przy tym wszystkim, bohaterowie mają szansę wywrzeć naprawdę duży wpływ na kształt regionu, w jakim toczy się akcji. Podoba mi się, że tak wiele od nich zależy – nawet mimo znalezienia świętego Rajmuda, który budzi powszechny podziw najważniejsze decyzje zostają przekazane w ręce graczy. Fajnie. Autor pomyślał o tym, iż 20 lat odosobnienia nie pozostało bez wpływu na umysł świętego męża. Fajnym motywem w kontekście wojenno-religijnej zawieruchy są też zadania od awatara Taala. W ostatecznym rozrachunku jednak całość wypada dość standardowo-młotkowo. To może być zaleta lub wada, w zależności od tego, jakimi uczuciami darzy się np. “Wewnętrznego wroga”.

“Słowo kapłana” gdyby postawić większy nacisk na politykę, a mniejszy na blado wypadający wątek religijny (ograniczający się przede wszystkim to rozdawania błogosławieństw) byłoby niezłą kampanią dla graczy zaczynających swoją przygodę z Warhammerem. Niestety, w obecnej postaci ze scenariusza bardzo trudno skorzystać – wymaga mnóstwo poprawek, aby stać się pomocnym narzędziem dla Mistrza Gry. Trudno uciec od stwierdzenia, że autora przerósł jego własny projekt.

Mateusz Wielgosz

Kolejna ładna praca. Choć większość to bloki tekstu, układ jest przejrzysty i nierzadko trafiają się bardzo ładne ilustracje i prześliczne mapki. Postacie graczy z jednej strony są ładnie zarysowane, z drugiej jednak brakuje im czegoś szczególnego, jakichś wodotrysków czy dążeń. Ot, dość sztampowi ludzie tego świata. Scenariusz dba o wszelkie potrzebne informacje ogólne (trudno żeby czegoś zabrakło przy 169 stronach) – tło polityczne, historyczne, informacje o pozycji bohaterów, kim są w miastach a kim na prowincji i temu podobne dane. Gorzej trochę z fabułą i informacjami o samej sesji/kampanii. Niby są streszczenia, ale przygotowane tak sobie. Trochę lepiej wypadają sekcje typu „Słowem”, „Sztyletem” prezentujące jak potencjalnie można rozwiązać problemy i sytuacje.

Sądzę, że ta kampania to dobry materiał dla początkujących rpgowców. Przegląd przez klasyczne motywy w niezłym wydaniu. Jesienna Gawęda na drodze, w walce i w intrydze. Są zarówno standardy typu zielonoskórych i kultystów w przebraniu duchownych i miłe pomysły typu grupy cyrkowej. Oczywiście coś nietypowego pewnie będzie kluczowe dla scenariusza, więc widząc kolorową ekipę w ponurej dotąd scenerii gracze zobaczą pewnie wyraźny znak „to oni capnęli kapłana”. Ale czy to źle?

Ogólnie jest to całkiem niezły warhammerowy standard. Ta kampania niczym mnie tak naprawdę nie ujęła i nie zachwyciła.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Ciężko od tego uciec. Słowa kapłana to scenariusz ogromny. Same spojrzenie na spis treści może wywołać zawroty głowy, a warto przecież pamiętać że to dzieło użytkowe. Oczywiście, w Quentinie nie ma limitu znaków a treść scenariusza jest ważniejsza niż jego objętość. Mimo to scenariusz powinien być przystępny i (cytując regulamin) zwięzły. Działanie wbrew temu świadczy o pewnym braku przygotowania lub ogromnej pewności siebie. Do tej pory byłem przeciwnikiem limitu znaków, teraz jednak zastanawiam się nad zmianą zdania (po przemyśleniu zdania nie zmieniam 🙂 ).

Bohaterowie
Bardzo dobra warhammerowa ekipa. Związaniu wspólnym motywem (fanatyczna wiara), różni od siebie, opracowani mechanicznie (choć dziwi mnie niska siła drużynowego woja). Szczerze przyznam że bardzo przypadła mi do gustu. Zabrakło jakiś specjalnych wątków dla każdego z bohaterów, mało tego, zabrakło mocnego połączenia fabuły z potencjalnym fanatyzmem sigmarytów (mogą się nawet przespać z zmutowaną kapłanką).
Przy sesji dla Sigmarytów bez osobistych wydarzeń wystarczyły by sugestie dotyczące bohaterów. Dostajemy jednak dwa zestawy cech dla każdej z postaci – co uznaje za bardzo ciekawy i grywalny koncept.

Fabuła
Od prostych akolitów do ważnych bohaterów. Przygoda pozwala Graczom przeżyć prawdziwie warhammerową kampanie. Są w niej zieolnoskórzy, są kultyście, powstańcy, pieniacze, szlachcice, cyrkowcy, kapłani, mroczne armie i nawet oddział z guślarzy(bardzo nastrojowy). Fabuła prezentuje się całkiem nieźle mimo że jest generalnie mało oryginalna. Podoba mi się że czasem scenarzysta przewidział dwie drogi rozwiązania konfliktów. Bojową i „słowną”. Ciężko jednak ocenić całość jako jednorodny twór. „scenariusz” składa się z tylu przygód, że siłą rzeczy różnią się od siebie poziomem. Są mniej i bardziej emocjonujące, oryginalne i ograne, pełne niedociągnięć i opracowane solidnie, ciekawe i nie warte zapisania. Ponadto Autor zapomina o podaniu wielu istotnych informacji na samym początku.

Forma
Scenariusz wymaga redakcji. Wielokrotnie można natknąć się na zdania o mętnej treści wymagające głębszego przemyślenia (choćby po to by zmienić szyk nieudolnie ułożonych zdań). Może nie było by to szczególnie irytujące, gdyby nie objętość tej kampanii.
Ilustracje cieszą oko i wprowadzają w młotkowy klimat.
Tekst złożony jest dość słabo. Ściany tekstu przerażają, choć sprawę odrobinę łagodzi spis treści i streszczenie.
Nazywam to dzieło scenariuszem, choć właściwie jest to kampania. Długa, choć nie aż tak by uzasadniało to tak ogromny tekst. Większość scen zapisana jest rozwlekle. Sprawne zapisanie tego wszystkiego mogło by znacznie skrócić tekst.

Podsumowanie
Scenariusz wali się sam pod swoją konstrukcją. Podoba mi się rozmach, jednak tutaj mamy zamiast niego przerost. Najlepsze fragmenty tej kampanii dało by się zmieścić w trzy razy krótszym tekście. Może udało by się przy tym uniknąć wielu błędów. Mimo wszystko, jest to całkiem ciekawe dzieło które wymagało masę pracy. Zabrakło przycięcia i doszlifowania – wbrew pozorom trudniej jest napisać zwięzły niż rozwlekły tekst. Mimo wszystko, kawał dobrej roboty, szkoda że niedokończonej.

[collapse]

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się „A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie „co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już „śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. „Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających „th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem 'Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

[collapse]

Bez wytchnienia

Scenariusz Konkursowy:

Bez wytchnienia Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2-4

Dodatki: mapy

Opis: Grupka BG zostaje zmuszona przez gangsterów do odzyskania pewnych wartościowych dokumentów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Zabawna niekonsekwencja – Autor w początkowych akapitach besserwissersko tłumaczy ze RPG jest dla graczy, po czym serwuje wycieczkę po świecie Neuroshimy z niańka (a w zasadzie dwiema), gdzie od bohaterów zależy tylko sposób rozstrzeliwania powojennej flory i fauny.

Podstawowym problemem, moim zdaniem, jest brak motywacji postaci. Metoda kija „znajdźcie te dokumenty, bo inaczej wasze głowy ozdobią okoliczne latarnie” jest nieco demotywujacą i przydałoby sie ja jakkolwiek wzbogacić. W przeciwnym przypadku aż sie prosi żeby Timi i Fred zarazili sie ciężką ołowica płuc…

Na pewno scenariusz – czy raczej ciąg scen – zyskałby, gdyby postacie graczy nabrały kształtów i kolorów, a nie były jedynie antropomorficznymi uzupełnieniami broni białej i palnej. O ileż smakowitszy byłby ten tekst i jego potencjalna realizacja, gdyby dopisać postaciom sprzeczne motywacje, choćby najprostsze: ćpun mogący wyżyć jeszcze zaledwie kilka dni bez dawki, zdrajca – człowiek innego gangu, lekarz szukający medykamentu dla chorych… Wzajemne skonfliktowanie postaci nadałoby scenariuszowi rumieńców i z banalnych scen mogłoby zrobić cos ciekawszego.

'Bez wytchnienia’ ciężko zaklasyfikować jako cos więcej niż „instruktaż strzelecki”, samo opisanie scen i miejsc to jednak trochę za mało.

Artur Ganszyniec

Pełna radosnej i bezrefleksyjnej rozwałki Neuroshima (wstydliwie przyznam, że bardzo lubię takie przygody). Scenariusz ma parę wad: bohaterowie zaczynają w ciemnej nieeuklidesowej i nie mają żadnej dającej się obronić motywacji – nawet jeśli uznamy to za oznakę konwencji, to jest to słabe otwarcie. Potem, przez cały scenariusz pętają się za bohaterami dwaj NPCe i choć w sumie się przydadzą (tu pomogą, tam dostarczą zwrotu akcji), to ich tolerowanie wymagać będzie do graczy sporo dobrej woli. Obejście tych niezręczności wymagać będzie sporo pracy. Mamy też parę rzeczy, które mi się podobają. Dostajemy czytelne wprowadzenie frakcji, uroczo zabójczy, utrzymany w klimacie systemu bestiariusz i jasny opis wydarzeń. Podoba mi się konstrukcja scen, która zostawia wiele operacyjnej swobody graczom a jednocześnie pozwala MG panować nad głównym wątkiem. Mamy częste zwroty akcji, podbijanie stawki i coraz to nowych przeciwników. Jest też miejsce na trochę nieliniowości – dość pretekstowej, ale wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy wystarczająco satysfakcjonującej. Scenariusz, zgodnie z tytułową zapowiedzią, przegania postaci od jednej walki do drugiej, aż po pełen zwrotów akcji finał. Gdyby tylko jakoś zręczniej otworzyć historię i inaczej rozegrać wątek towarzyszących NPCów, to byłaby to naprawdę fajna przygoda. Oczywiście w ramach konwencji radosnej nawalanki. No dobra, mam jeszcze jedno zastrzeżenie: po co umieszczać akcję w Roswell, skoro w przygodzie nie ma UFO?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst czyta się kiepsko – dużo błędów, słaba interpunkcja, marne formatowanie. Recepta pod tytułem “pobij, okradnij i siłą wciągnij BG w przygodę” jak dla mnie nie do przyjęcia: to pretekstowa historia o odzyskaniu McGuffina (dokumentów z laboratorium) po to, żeby MG się już od nas odczepił. Opisy frakcji i lokacji oklepane. Chociaż metro i podziemne korytarze miasta to nośny pomysł, odnoszę wrażenie, że ten pomysł ma o wiele większy potencjał, którego autore nie wykorzystał. Roswell opisane w scenariuszu nie ma nic wspólnego z Roswell w stanie Nowy Meksyk (i nie, nie ma też kosmitów). Rozbroiła mnie nieskrępowana fantazja autora, wrzucającego do gry pterodaktyla. Opisy flory bardziej mi się spodobały, ale brak mechaniki do nich to spory minus.

Oprócz tego dostajemy dwóch nieoryginalnych NPC-ów, robiących za poganiaczy bydła (przepraszam, BG). Sam scenariusz sprowadza się do wyboru jednej z 3 tras dotarcia do miasta, a potem jest już prowadzenie po sznurku. Brakuje czasem podstawowych informacji (zwłaszcza statystyk przeciwników, których pojawia się sporo w przygodzie). Denerwują wyreżyserowane sceny walki (m.in. obrona stacji). Jest trochę ciekawych zwrotów akcji, np. niespodziewany atak na stację benzynową czy zdrada Timiego, ale to wszystko jest totalnie pretekstowe i nie pozostaje wytłumaczone czytelnikowi (czemu Timi zdradził? Kto właściwie atakuje stację i po co?), w dodatku opiera się o założenie, że Timi ma “tarczę MG” dzięki której dożyje do końca przygody. Finał rozczarowujący, w stylu – macie tu trochę lootu, a teraz spadajcie.

Uwielbiam post-apo, grałem sporo w Neuroshimę, ale to jest niestety scenariusz wymyślony i spisany na kolanie.

Michał Mochocki

Mieszanka nudnego dungeon crawla z nie najgorszą przygodą akcji. Niestety, początek jest fatalny, dając kompletnie nierealistyczną motywację. BG mają wysługiwać się gangerom, którzy ich pobili i okradli, bo inaczej gang naśle na nich zabójcę? Każda rozsądna drużyna uciekłaby w siną dal. Potem następuje iście D&D-kowska wędrówka przez świat, w którym gdziekolwiek nie pójdziesz, wyskoczą na ciebie potwory. Z krzaków, z budynków, spod ziemi, z wody i z powietrza. Do tego gracze nie działają samodzielnie, lecz pod zwierzchnictwem dwóch patałachowatych mocodawców. Jaśniejszym punktem przygody jest jeden istotny punkt decyzyjny: jeśli gracze pomogą bronić stacji przed mutantami, obrona będzie skuteczna, ale w tym czasie konkurencja sprzątnie im cel misji sprzed nosa. Jeśli od razu ruszą w pościg, zdążą włączyć się w walkę konkurencji z potworkami (ale i tak cel misji im umknie), za to mutanty zdobędą stację metra i trudno będzie tamtędy wracać. Ciekawiej wygląda część dalsza: pościg, zasadzka, zdrada, pościg za zdrajcą i powrót z łupem. Jak w filmie akcji: są wprawdzie dziury i nielogiczności, ale dużo się dzieje.

Jakub Osiejewski

Trudno właściwie powiedzieć coś więcej o tym scenariuszu niż „typowy młodzieżowy scenariusz do Neuroshimy”. Fabularna zahaczka to bardzo konkretny, specyficzny wstęp, który można byłoby wpleść w zasadniczą treść przygody (tylko że niemal na pewno zdarzenia potoczyłyby się kompletnie inaczej). Sam w sobie jest taki bardzo Warhammerowy – dokopać bohaterom, a następnie zmusić ich do wyruszenia na niebezpieczną misję, ba, nawet zostaną odwiezieni na miejsce w ciężarówce! Mają odnaleźć „dokumenty” dla naszego gangu, które przechwyci inny gang – które mogą być dowolnym macguffinem.

Dziękuję też autorowi za wytłumaczenie, czym powinien być scenariusz i dla kogo jest sesja RPG. „W zależności od tego, co preferuje dana drużyna powinno się kłaść nacisk na te elementy, na których jej najbardziej zależy.” Bardzo mądre słowa, nie wiem tylko czemu mają służyć i dlaczego autor nie stosuje się do własnych porad.

Kompletnie nie rozumiem też dlaczego przygoda dzieje się w Roswell w Nowym Meksyku (autor pisze, że niedaleko Neodżungli, Roswell w Georgii nie wchodzi więc w grę). Nie ma tu obcych, a samo miasto ma kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Metro w Stanach (nie słynących z publicznego transportu) jest w dużych miastach, stolicach stanów! Autor zapomniał, że Ameryka to jest jednak konkretne miejsce a nie generyczny postapokaliptyczny krajobraz. Nie zna też realiów Neuroshimy. Co robią bit-boysi trzy tysiące kilometrów od Filthydelfii?

Skąd wziął się wielki dwumetrowy mutant wypadający z „pobliskiego budynku”? Skąd w NS straż targowiska ma „mundury”? Dlaczego przed wojną (chyba) laboratorium zbudowano na nieistniejącej stacji metra? Skoro gang nie jest mile widziany w Roswell, to dlaczego dwóch jego członków udaje się wraz z BG? W scenariuszu roi się od dziur logicznych.

Sama przygoda jest ganianiną i strzelaniną tu i tam, bez jakichś przerw na zastanowienie, zaś negocjacje z BNami sprowadzają się w zasadzie do handlu. Jedyną decyzją, jaką podejmują gracze jest „pomóc oblężonym czy przekraść się samemu” – przy czym nikt w drużynie nie zna tuneli. (Same zniszczone tunele metra kojarzą mi się nieodparcie z Falloutem 3).

Tomasz Pudło

Mnie ten scenariusz ubawił, ale nie w pozytywnym sensie. Autor najpierw plecie androny na temat sesji RPG („sesja RPG jest dla graczy, a nie dla MG”), po czym chwilę później: rozpoczyna sesję od obrabowania graczy, daje im dwóch BNów, którzy za nich wszystko robią, opisuje sceny (np. walkę o stację metra) tak, jakby BG w ogóle tam nie było (jest już zaplanowane kto zostanie ranny, kto zginie, co się z kim stanie) itd. itp.

Pocieszna jest para BNów, Fred i Timi, którzy prawie wszystko robią za BG, a na koniec dochodzi do kłótni między kochankami, Timi okazuje się być zdrajcą, a Fred jest ranny i trzeba go bohatersko nieść do jego ludzi przez trujący mech. Normalni gracze w minutę po rozpoczęciu tego scenariusza i przeczekaniu wstępu pakują po kosie pod żebro Timiemu i Fredowi ewentualnie rzucają tych dwóch frajerów na pożarcie pterodaktylowi nowej ery, ale to autorowi scenariusza najwyraźniej nie przyszło do głowy.

Jest to scenariusz pełen bzdur, z co najwyżej pretekstowymi motywacjami, w dodatku słabo napisany i mało porywający. Na szczęście niekiedy styl autora pozwala się przynajmniej uśmiechnąć, ale to zdecydowanie za mało, bym pozytywnie myślał o tym tekście.

Cytacik: „do bohaterów podchodzi lekko ranny naczelnik stacji: Armstrong Bergerstern”.

Michał Smoleń

Bardzo średni tekst. Już sama motywacja niezmiernie kuleje: bohaterowie wypełniają niezwykle niebezpieczne zadanie i ryzykują życie, bo w przeciwnym razie pomniejszy gang mógłby nasłać na nich łowcę nagród? 99% drużyn w Neuroshimie zwieje przy pierwszej okazji, tym bardziej, że „nadzoruje” ich zaledwie dwójka gangsterów, z których jeden i tak jest tchórzem i zdrajcą.

A dalej: klasyka klasyką pogania. Wszystko w tym scenariuszu jest zupełnie przeciętną Neuroshimą, żaden element nie zostaje w pamięci. Nie jest to fatalny tekst: z pewnością da się to poprowadzić, a gracze mogą się całkiem nieźle bawić. Brak ogólnej logiki i myśli przewodniej w części rekompensuje wartka i stosunkowo zróżnicowana akcja. Problem polega na tym, że każdy czytelnik podręcznika podstawowego jest w stanie wymyślić taką przygodę w trzy minuty.

Michał Sołtysiak

W tej edycji obrodziło scenariuszami do naszej rodzimej Neuroshimy. To świetna wiadomość, że system dalej ma fanów i żyje. To chyba jedyna dobra rzecz jaką mogę napisać na temat tego scenariusza. Narzekałem wcześniej na BN-ów pociągowego, tutaj mamy ich aż dwóch, a poza tym fabułę która łagodnie mówiąc jest sztampowa i gdyby to był scenariusz kinowy, pewnie by była klapa.

Pierwszy problem jaki mam z tym scenariuszem, to pewien problem logiczny: czemu bohaterowie graczy mają w ogóle wejść w fabułę? Gang, który sobie nie radzi wymusza na nich wyjazd do innego miasta, pod nadzorem dwóch gangerów – dowódców. Jeśli gang jest tak słaby, a drużyna ma sobie poradzić, to czemu mocna drużyna nie wybije gangu lub nadzorców, a potem pojedzie sobie w siną dal. Nic ich nie ciągnie do Roswell, gdzie pewnie nigdy nie byli, choć mają tam metro rodem z uniwersum Metro 2033. Wprowadzenie kompletnie szwankuje.

Potem mamy BN-ów pociągowych – dwóch gangerów, którzy decydują o wszystkim, a nasi bohaterowie mają robić za mięso armatnie. Gdzie w tym radość i zachęcanie do gry, to nie wiem, ale dopiero gdy widać, że postacie po prostu mają uczestniczyć i zgadzać się na wszystko, to chce się wyć. Autor kompletnie nie zadbał o to by gracze mieli cokolwiek do decydowania w fabule. Może uznał, że tak teoretycznie zabezpieczy się przed zepsuciem mu intrygi w przygodzie. Nie znoszę takich motywów. Co zastanawiające, autor sam rozpisał się, że scenariusz jest dla graczy, bo to oni mają się bawić, a potem jak na postronku ciągnie ich przy użyciu dwóch poganiaczy.

Gdy dodamy do tego mało interesująca fabułę odzyskiwania rzeczy z metra w Roswell i motywy wyboru ścieżki jak z żartów: którą się wybierze, zawsze cię pobiją, a czasem nawet zjedzą. Bym zaklął, ale nie wypada.

Mógłbym pochwalić przygotowanie lokacji i bestiariusz, ale nawet one jakoś tylko pogłębiają moje rozczarowanie tym scenariuszem, bo potwory bardziej przypominają bestie z piątego tomu bestiariusza do D&D niż wspierają atmosferę Zasranych Stanów, a lokacje są delikatnie mówiąc wtórne lub mało atrakcyjnie „zapożyczone”.

Generalnie nie polecam.

Najważniejsze zalety: Atmosfera postapokalipsy została utrzymana.

Najważniejsze wady: Słabe wprowadzenie, „BN-y pociągowe” i wtórność fabuły.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że nie potrafię znaleźć żadnej zalety tego scenariusza. Nie co na siłę mogę jedynie powiedzieć, że w przygodzie dużo się dzieje i gracze nie powinni się nudzić, jednak „dzianie się” sprowadza się w zasadzie do kolejnych potyczek, zatem jest skierowane tylko to pewnego typu graczy.

Pierwszym, podstawowym problemem jest motywacja bohaterów – a tej właściwie nie ma i gracze mogliby zupełnie zlekceważyć postawionego przed nimi questa. Co więcej, biorąc pod uwagę opisane przez autora wydarzenia jest to zdecydowanie bardziej rozsądne wyjście, niż wycieczka do Roswell. Teoretycznie drużyna „podpada” jednemu z gangów, zostaje pochwycona i zmuszona do wykonania zadania w innym mieście, aby się zrehabilitować. Jak dowiadujemy się z wyjaśnień na końcu scenariusza, gangsterzy nie są w stanie sami załatwić problematycznej kwestii i potrzebują do tego bohaterów, zatem są oni z pewnością na tyle kompetentni, aby poradzić sobie nie tylko ze zdobyciem tajemniczych papierów ale i zabójcą, który ma za nimi zostać wysłany. Rozsądek nakazuje więc zaraz na początku, po odzyskaniu części sprzętu, zlikwidować gangsterów-nianie i dać nogę. Szczególnie, że bohaterów najwyraźniej nic nie wiąże z pierwszym (rodzinnym?) miastem i bez bólu mogą przenieść się w inne miejsce.

Kolejna kwestia to wspomniane niańki. Przydzielanie graczom stale włóczących się z nimi NPC-ów nigdy nie wypada dobrze, jeżeli to właśnie gracze nie mają nad nimi kontroli. W tym wypadku sytuacja jest jeszcze gorsza, niż kiedy NPC ma stanowić jedynie dodatkową siłę bojową, bo Fred i Timi zostali dokooptowani do bohaterów jako organ nadzorczy. Przez to w rękach graczy nie pozostaje praktycznie żadna decyzja, dotycząca planu działań, niewiele też mają do roboty poza zadawaniem obrażeń licznym przeciwnikom. W efekcie, to Fred podejmuje decyzje, a Timi zajmuje się zdobywaniem informacji, co odbiera dużą część możliwości działania graczom, a tym samym – zabija przyjemność grania. Co grosza, nadzorcy nie muszą rzucać – po prostu odnoszą sukcesy, a graczom pozostaje złość i frustracja.

Podobnie rzecz wygląda podczas sceny obrony stacji. Pomijam już fakt, że kiedy zjawia się na niej kilku uzbrojonych i pewnie niezbyt sympatycznie wyglądających facetów to jakimś cudem zostają oni grzecznie poproszeni o pomoc przez jej dowódcę. Jeżeli bohaterowie godzą się pomóc to nie mają nic do powiedzenia w kwestii przebiegu obrony – jej plan ustala, oczywiście, NPC.

Sam wybór – bronić stacji, czy ruszyć w pościg – który powinien być najważniejszym na sesji jest całkowicie iluzoryczny. Bez względu na to, czy drużyna zdecyduje się pomóc, a zatem opóźnić swój marsz, czy będzie konsekwentnie podążać za przeciwnikami końcowy efekt jest ten sam. Gracze mogą jedynie pomarzyć o pochwyceniu uciekających.

Wreszcie dochodzimy do finału – podstęp Timiego jet boleśnie oczywisty. Nie sądzę, aby nabrała się na niego jakakolwiek drużyna. Chociaż może: biorąc pod uwagę, że NPC-e to nic innego, jak pozbawione charakteru zbitki imion i nazwisk.

Sam scenariusz prezentuje się słabo. Nie mówię o estetyce pdf-a, bo nie jest to jakiś szczególnie istotny aspekt, ale samym tekście. Język, którym posługuje się autor jest niejasny, niepoprawny, momentami wręcz niezrozumiały. Tekst roi się od błędów, które mogłaby wyłapać autokorekta Worda. Raz autor stosuje zwykły, suchy opis, w innym miejscu zwraca się do Mistrza Gry lub gracza (trudno stwierdzić, do którego konkretnie). Wyjaśnienia dla MG z niezrozumiałych względów znajdują się na samym końcu – jakby nie wystarczyło, że gracze zupełnie nie wiedzą o co w tym wszystkim chodzi. Najlepiej chyba kwestię edycji podsumowuje fakt, że nazwę gangu numer 1 poznajemy dopiero na 25 stronie scenariusza.

„Bez wytchnienia” to wyjątkowo słaby scenariusz. Kuleje w nim dosłownie wszystko i to mocno. Kompletnie pozbawiona jakiejkolwiek wewnętrznej logiki i spójności fabuła zmienia się w serię bezsensownych potyczek. Żeby było zabawniej, na samym początku tekstu autor serwuje czytelnikowi pełen RPG-owych truizmów wstęp dotyczący szanowania wyborów graczy i prowadzenia sesji wypełnionych tym, co lubią najbardziej – następujący po nim scenariusz jest zaprzeczeniem rzeczonego wstępu pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Początek tego tekstu to niezłe studium problemu zaangażowania postaci w scenariusz/questa. Standardem byłoby zlecenie – jedźcie, odzyskajcie dokumenty a dostaniecie nagrodę. Ale to nudne i BG wtedy działają niejako z dobrej woli. Bardziej angażujące jest uwikłanie postaci. Ale trzeba to zrobić z głową! Tu zrealizowano to fatalnie. Gracze dostają się do niewoli „bo tak”, następnie gang posyła ich do innego miasta po papiery, bo gangersi się boją (a może im się nie chce?). Tylko bez numerów, bo wyślemy za wami zabójcę!

Tyle wstępu. Później autor uderza w mentorski styl, opowiadając co to jest scenariusz i jak grać w RPG. Po tym pouczeniu wreszcie można zanurzyć się we właściwy scenariusz. Nie wiem czemu akcja toczy się w niewielkim Roswell, skoro tak dużo uwagi poświęcono sieci metra która, sądząc po opisach powinna być bardzo rozległa, więc bardziej na miejscu byłoby jakieś większe miasto na południu USA. Tak czy inaczej gang ludzi niechętnych na wyprawę do Roswell zawozi BG na miejsce i zostawia ich w obstawie dwóch BNów-nianiek.

Jeśli przymkniemy oko na tą niekonsekwencję otrzymamy solidnie wypełniony komplikacjami ciąg scenek prowadzących do stacji metra na której można odebrać dokumenty. W którymś momencie dowiadujemy się, że zależy na nich też innemu gangowi. Nie wiemy czemu, nie wiemy co jest w papierach. Gdy dochodzi do sceny obrony stacji bohaterowie znowu są popychadłem BNów.

„Podstęp” Timiego, jest tak bardzo fajtłapowato przygotowaną sceną, że po prostu brak mi słów. Nie wierzę, że jakakolwiek grupa graczy dała by się nabrać na taką scenę, że ktokolwiek byłby zaskoczony, gd tych dwóch bezużytecznych BNów o których czasem zapomina nawet twórca scenariusza w finale wykręci taki numer.

Podsumowując – „Bez wytchnienia” jest przygodą bardzo kiepską pod względem logiki, nieciekawą fabularnie i kiepsko przygotowaną pod względem tych kilku fabularnych scen. Gracze, sterowani przez BNów uganiają się za dokumentami, których przeznaczenia potencjalnie nigdy nie poznają, powody dla ich działania są delikatnie mówiąc słabe.

Na plus mogę zaliczyć to, że w przygodzie dzieje się dużo. Choć gracze nie mają wpływu na akcję, to jest ona przynajmniej dobrze rozpisana, na każdym etapie otrzymujemy jasny opis komplikacji, przeciwników ich statystyki itd. Więc jeśli ktoś prowadzi Neuroshimę co tydzień, za godzinę ma sesję i ma pustkę w głowie ten scenariusz może się nadać.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz bez gotowych bohaterów sam z zasady nie ma jeszcze wady. Scenariusz w którym wyrwani spomiędzy przygód bohaterowie lądują jako własność gangu który do woli grabi ich ze sprzętu, to koszmar RPGowca. Poza tym mamy tu przygodę który da się czytać bez zgrzytania zębami na formę (treść to jednak zupełna inna sprawa).

Inspiracje
Czytając o nieco na siłe umieszczonym metrze zastanawiałem sie jaka inspiracja kierowała autorem. Fallout 3 czy metro 2033. Czytając o tunelowcach, śluzach pomiędzy stacjami, miotaczach ognia podczas obrony stacji, „pterodaktylach” wyglądających jak skrzydlata małpa(demon) atakujących ludzi na łódkach, związkach kupieckich w metrze, laboratoriach i grzybach doszedłem do przypuszczenia że scenariusz powstał pod wpływem inspiracji Metrem L.L. Nie ma w tym nic złego(choć uniwersum sztampowe). Warto jednak owe inspiracje przetłumaczyć na język RPGowy, a umieszczać je w pasujących settingach. Tutaj udało się to wszystko średnio. Pterodaktyl straszy niedopasowaniem, laboratoria w metrze śmieszą, obrona stacji jest wyreżyserowana dokładnie zamiast dawać Graczom swobodę.

Bohaterowie Graczy
Popychadła od których zależy tylko wybór jednej z krwawych dróg.

Bohaterowie niezależni
Dwóch irytujących gangsterów którzy bawią się w tym scenariuszu. Bez testów przekonują innych Bnów o wymaksowanych statystykach (cieć z 15 charakteru i pakiecie negocjacja na 4), informują o rozwoju wydarzeń, nawet nieudolnie spiskują. Pozostali Bni to również tylko narzędzia. Ktoś musi dowodzić stacją, ktoś musi pobierać myto, ktoś strzela. Rozumiem pobudki Autora, BN włóczący się z drużyną ułatwią grę. Jednak o ile to pewien odruch początkujących z naszym hobby, to jest to zwyczaj szkodliwy zabawie. Im prędzej uda się go pozbyć, tym lepiej.

Fabuła
Strzelanie. Zadanie od BN. Wybór drogi. Pułapka. Strzelanie. BN informuje o czymś. Strzelanie. Sama idea ogólnej siepaniny nie jest jeszcze zła. Całość kładzie się przez wspomnianych wcześniej Bnów oraz mało pasjonująca intrygę, z paskudnymi założeniami wstępnymi. Nie ma właściwie o czym pisać. No może poza zgrzytem zębów na fakt że słaby gang wysyła BG na silny gang, a Bg najwyraźniej nie mogą pokonać słabych…

Podsumowanie
Scenariusz początkującego Autora. Namawiam do przejrzenie najlepszych scenariuszy z innych edycji i poprawienie warsztatu. Na razie wymaga to jeszcze wiele pracy.

[collapse]

Pewnego razu w Vegas

Scenariusz Konkursowy:

Pewnego razu w Vegas Kamil Głośnicki

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Vegas

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (elementy sandboxowe, mechanika gangu)

Ilość graczy: 1-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 3+

Dodatki: narzędzia sandboxowe

Opis: Grupka sierot z Vegas powoli pnie się na wysokie pozycje wśród gangów postapokaliptycznego miasta.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Fajne spojrzenie na rozwój postaci – od dziecka do bohatera o rozwiniętej historii i motywacjach. Postaci graczy „wkręcają sie” w miejsce gry, stanowią niejako jego część. Poznajemy ich, dorastają, zwiedzają miejsca i przeżywają sobie przygody, a na koniec, jak trzeba, finałowa walka. Brak jednak choć kawalątka wciągającej fabuły, a szkoda bo potencjał jest. Miejsca, postaci, konflikty – brak jednak wyraźnego motywu przewodniego.

Jako scenariusz jest więc to tekst dość rachityczny, moim zdaniem nie oceniamy tu sandboxów. Na pewno jednak chciałbym zagrać u Autora, jego podejście do prowadzenia świadczy o doświadczonym i kreatywnym podejściu do RPG. Może zamiast Quentina czas spróbować sil w Pucharze Mistrza Mistrzów?

Artur Ganszyniec

Całkiem fajny neuroshimowy sanbox, z trzema etapami, które ciągną się przez większość życia bohaterów. Tyle założeń. Z realizacją jest różnie. Początek opisany dość niezręcznie i, w sumie nie wiadomo dlaczego, bardzo silnie railroadowany. Środek i finał w porządku. Dzieją się rzeczy, bohaterowie mają czym się zajmować i ma to potencjał na sesja fajne i satysfakcjonujące. Doceniam też klamrę kompozycyjną spinającą opowieść. Brakowało mi trochę wskazówek co do oczekiwań bossów względem bohaterów na początku części drugiej, ale podejrzewam, że miłośnicy sandboxowego stylu gry sobie z tym poradzą. Nie jest to klasycznie rozumiany scenariusz, ale jest to porządny materiał na kilka dobrych sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dużo świetnego… i niestety zmarnowanego potencjału. Dostajemy właściwie trzy przygody (storytelling dla postaci dzieci, sandbox dla postaci dorosłych i “bitewniakowy” sandbox dla starych) z których wszystkie trzy są potraktowane po macoszemu i słabo połączone ze sobą – a szkoda, bo gdyby włożyć w nie więcej pracy, wyszłaby z tego perełka. Przykładowo, nie ma żadnej sensownej rady kiedy zrobić przejście między 2 a 3 fragmentem, poza “Ten okres może trwać kilka sesji i to właściwie gracze powinni zdecydować kiedy chcą go przerwać.” Ten scenariusz może być ciekawą historią o dorastaniu tylko, gdy MG weźmie na siebie dużo dodatkowej pracy.

Pierwszy fragment nastroił mnie nawet entuzjastycznie – ot, storytellingowa opowieść o dzieciństwie bohaterów i o tym, jak trafili do jednego z gangów. Gdyby to jakoś rozwinąć, byłby z tego fajny scenariusz sam w sobie. Jest niestety tylko ciekawy epizodzik. Autor nieśmiało wspomina, że styl działania postaci (to, jak rozwiązuje problemy) może określić jaką specjalizację (nawet nie profesję!) dostanie bohater. Fajny pomysł, ale szkoda, że autor nie poszedł z nim dalej.

Największe zainteresowanie wzbudził we mnie drugi fragment (“Jak gwiazdy na niebie”) – i się rozczarowałem. Polityka pomiędzy gangami jest opisana jednym, prostym diagramem bez słowa komentarza (każdy gang się lubi z dwoma i nie lubi z dwoma gangami. Ale czemu? Autor nie raczył określić). Opis Vegas jest OK – oparty na tym z podręcznika głównego. Bez szału, bez większych wpadek, ot – typowe miasto post-apo zajmujące się hazardem. Potem długa, nudna lista nieciekawych enpeców. Dowiadujemy się, że koleś z japońskim nazwiskiem jest Chińczykiem, prowadzi bar, jest energiczny i porywczy, jest Rangerem, ma ponadprzeciętną Percepcję i jest nielojalny wobec Nakamury. Koniec, kropka. Takiego NPC-a to ja mógłbym sobie z tabelki wylosować (nie, żeby autor dostarczał taką możliwość). Jednym fajnym pomysłem jest wspomniane określenie lojalności każdego z NPC-ów do poszczególnych gangów, co może być bardzo przydatne w trakcie gry.

Jak na sandboxa, dostajemy tylko garść tabelek: nastawienie NPC po latach, lojalności spotkanych gangsterów, i po k4 lub k6 wydarzeń losowych na dzielnicę/lokację Vegas. Pominę tabelkę cen paliw, bo jest obecność jest dla mnie absurdalna. Na uwagę zasługuje może tylko tabelka abstraktów, czyli takich hasełek mających pobudzić kreatywność MG.

Sytuację ratuje trochę opis Wielkiej Gry i wydarzeń które się wtedy dzieją (albo mogą dziać). Wychodzi jednak na to, że to jedyny, konkretny kawał mięcha w całym tym sandboxie: wmieszanie się w te wydarzenia graczy i dorzucenie kilku wydarzeń losowych może zaowocować fajną rozgrywką. Może, bo wciąż dużo po stronie MG.

Trzeci fragment (“To, co zostanie”) to przejście od sandboxa do taktycznej niby-planszówki (albo bitewniaka: nawet kupujemy armię za punkty) z masowymi walkami o miasto. Autorskie zasady bitew są baaardzo proste, co może być zarówno zaletą, jak i wadą. Graczom pozostaje zaplanowanie obrony (opierając się na tych zasadach), potem największym problemem to zagonienie gangów do obrony miasta. I właściwie pozamiatane. Można jeszcze niby polować na agentów Molocha, co ma dać nam przewagę w walce w wysokości x… ale autor nigdzie nie precyzuje tego x. Ups.

Eksperymentalnym elementem w tej części scenariusza są scenki, za których narrację odpowiadają gracze, a które mają opowiedzieć, jak bohater zyskał sobie dwóch wrogów i dwóch przyjaciół. Sympatyczny motyw, ale nie ratuje ogólnego wrażenia – które niestety jest złe.

Michał Mochocki

Scenariusz na pewno ponadprzeciętny, ale w tym Quentinie ma za silną konkurencję. Duże brawa dla autora za pomysł preludium z BG-dziećmi, a owacje na stojąco za klamrę spinającą to z ostatnią sceną, gdy starzy i doświadczeni BG sami biorą w opiekę dzieciaki. Progresja od dzieci przez szeregowych gangerów po szefostwo gangu to materiał na bogatą i wciągającą opowieść, bardziej kampania niż scenariusz. Przy tym zmienność postaci, wyzwań i mechaniki zapobiega monotonii. Jednak fabularnie scenariusz woła o więcej. Wielka Gra w drugiej części ma za mało motywacji i opcji dla graczy. Rozumiem, że dominuje tu koncepcja sandboxowa, ale w roli sandboxa też nie wypada najlepiej, bo sytuacja w Vegas jest za bardzo statyczna. I niekiedy nielogiczna. Wśród pięciu gangów jest niby rywalizacja i wrogość, ale zarazem zgodna współpraca w utrzymywaniu porządku. Naprawdę? Ci sami gangerzy strzelają do siebie w klubach, a potem w cywilizowany sposób działają jako 5-gangowa “policja”? Aby był z tego dobry sandbox, przyda się więcej logiki i mniej sztywnego status quo. Na trzecią część rzutuje to w mniejszym stopniu, bo tu wreszcie przychodzi “gajowy” zdolny wyrzucić wszystkich z lasu. A ja i tak chyba najbardziej polubiłem początek: grę wstępną z dzieciakami. 🙂

Jakub Osiejewski

Z początku byłem niezbyt przekonany wobec tego tekstu – Quentin jest ostatecznie konkursem na przygodę, a nie na opis miejsca. Jednak w gruncie rzeczy, dzięki znakomitemu pomysłowi autora, scenariusz stanowi fajną, solidną opowieść o dorastaniu postaci.

Najgorszą rzeczą w tym sandboxie jest jego mdłowość – pięć gangów jest straszliwie bezbarwnych, choć nie znam neuroshimowych tekstów o Vegas. Znacznie lepszy jest na przykład wymyślony przez autora „Kościół Nowego Uderzenia”! Głównym motywem w „PRWV” jest odkrywanie i tworzenie historii postaci, przez co miałem wrażenie że to co często uważam za granie w RPG – czyli interakcje z BNami i otoczeniem – schodzi niemal na drugi plan.

Tym niemniej BNów opisano całkiem sympatycznie – podoba mi się powiązanie postaci niezależnych z lokacjami, a sama idea rodzących się kontaktów do mnie przemawia. Odkrycie historii postaci w drugim akcie nie ma żadnego sensu i może okazać się całkiem zbędne – ale dobry MG pewnie to wykorzysta. Nie jest to jednak zbyt elegancki motyw, trochę kojarzy mi się z grą komputerową gdzie po rozegraniu tutoriala natychmiast jesteśmy wrzuceni do sandboxa.

Finałowa wielka walka jest nieco pokomplilkowana, choć całkiem fajna. Ciekawie by było też, gdyby procesor wykradziony przez BG na początku przydał się do pokonania Molocha – niestety, na starcie jest on prostym McGuffinem. Tak czy siak autor zadbał o eleganckie zamknięcie historii.

To dobra przygoda, mająca potencjał. W sumie słowo „potencjał” najlepiej oddaje moją opinię na temat tego tekstu – jest bardzo solidnie opisany, zapewnia ciekawą lekturę, ale jakość zabawy na sesji zależeć będzie prawie wyłącznie od grających. Jeśli to było zamierzenie autora, cóż, gratulacje.

Tomasz Pudło

Pewnego razu w Vegas to nie scenariusz. To szkic kampanii. Miejscami bardziej szczegółowy (sceny z pierwszego okresu), miejscami wcale (brak faktycznych scen w trzecim okresie). Z dużym potencjałem, ale bez myśli przewodniej.

Zasadniczo jeżeli chodzi o filozofię podejścia do gry zgadzam się z autorem – jest coś niezwykle pociągającego w koncepcie kampanii erpegowej, która żyje swoim życiem. Jednocześnie ten fakt bardzo utrudnia wpisanie jej w ramy zaplanowanego od góry scenariusza. Biorąc to pod uwagę początkowo pomyślałem, że ten tekst się nie obroni.

I tutaj pierwsze duże zaskoczenie – mimo wszystkich jego niedociągnięć uważam, że może z tego powstać zupełnie fajna kampania. Niezły wyczyn jak na trzydzieści stron. Cieszy mnie też wiara, jaką autor pokłada w prowadzącym rzeczoną kampanię. Zasadniczo uważam, że jest to niezły materiał. Niestety, jest też wiele “ale…”.

Zacznijmy od tego, że tekst to jakaś masakra. Komu przyszło do głowy, by w materiale do NS użyć czcionki Gothic? Dlaczego spis treści odwołuje się do numerów stron, skoro strony są nieponumerowane? Co sprawiło, że są wskazówki jak dokładnie przejść między częścią pierwszą a drugą, a nie ma – między drugą a trzecią? Po co komu tabelka z cenami paliwa? Dlaczego ilustracje są bokiem lub do góry nogami? Dlaczego lotnisko w Vegas jest gdzie indziej niż w rzeczywistości?

Chciałbym także dać wyraz swojej niechęci do asekuranctwa w spisywaniu tego typu tekstów. W momentach, gdy autor pisze „jeżeli chcesz, dodaj sobie więcej BNów” nóż mi się w kieszeni otwiera. Nie no, dzięki za pozwolenie autorze, było niezbędnie konieczne, inaczej bym się nie odważył :> Znowu jeżeli chodzi o graczy autor przegina w drugą stronę – „nie wszyscy mogą się zgodzić, by ich cechy wynikały z tego, co zrobią na pierwszej sesji” – od kiedy to prowadzący stali się tacy miętcy? Twoja kampania, Twoja praca przy jej przygotowaniu, Twoje zasady. Po co to certolenie się z graczami-primadonnami?

O wiele ważniejszy od opisanych wyżej drobiazgów jest fakt, że myśl przewodnia tego szkicu kampanii jest wątła. Najpierw dostajemy się do gangu, potem ignorujemy śmierć Kovalskiego i bierzemy udział w wydarzeniach wokół Wielkiej Gry (która tak na marginesie w podstawce do NS1ed jest na stronie 365), a na końcu rozgrywamy grę taktyczną w obronie miasta. Prócz motywu dorastania brak jest pomysłu na powiązanie tych części – „od zera do gangstera” to jednak trochę mało. Dlaczego procesor z pierwszej części nie gra roli w drugiej? Dlaczego agenci Molocha nie są już widoczni w drugiej części? Dlaczego zmiana klimatu między częścią drugą a trzecią jest tak gwałtowna i nic jej nie sugeruje? Można by tak długo.

Na koniec dodam, że pomysł na ostatnią scenę jest cudny, czapki z głów 🙂 Właśnie nim autor pokazuje, że dobrze rozumie, z czego wynika moc erpegowej kampanii.

Także o ile „Pewnego razu w Vegas” podobało mi się, to nie mogę go jednoznacznie pozytywnie ocenić. Z jednej strony autor potrafi uchwycić zwariowany klimacik NS – jest sporo smaczków np. powalony kult baseballu lub robot Molocha do rozgamblowania na części; było też wielu kandydatów do cytaciku :-). Napracował się też przy BNach (moim zdaniem są wystarczająco opisani) oraz zaproponował interesujące mechaniki alternatywne. Z drugiej jednak strony – nie do końca przemyślał po co to wszystko i jak przekazać czytelnikowi swoją wizję. Ostatecznie jest to nic dziwnego – spójność jest właśnie tym elementem, który w kampaniach wychodzi gorzej w porównaniu z zamkniętymi, skoncentrowanymi scenariuszami.

Cytacik: „Francois Kundel, najbardziej zaufany współpracownik Mela Czarnego Psa”

Michał Smoleń

Niezły sandbox. Odpowiednio poprowadzony, może głęboko zakorzenić bohaterów w interesującym settingu: wyobrażam sobie, że z pewnymi rozwinięciami i aktywnymi graczami stanowi materiał na 5-7 sesji. Przejście od dzieciństwa i walkę o każdy grosz do roli przywódców organizacji jest fajnym pomysłem, który mógłby jednak zostać lepiej zrealizowany.

Jeżeli chodzi o sekwencję dzieciństwa, to ogromną wadą jest sugerowane prowadzenie bez użycia mechaniki. A jednak fabuła prosi się o jej wykorzystanie, przynajmniej w uproszczonej formie. Zarówno codzienność młodocianych bohaterów (kradzieże w kasynie), jak i najważniejsza akcja, wiąże się z decyzjami obarczonymi sporym ryzykiem. Gdy wynik zależy wyłącznie od decyzji prowadzącego, stoi on przed bardzo trudną decyzją: może albo zabić graczy (co będzie oczywiście odebrane jako złośliwie złamanie zasad), albo ocalić ich przed niebezpieczeństwem (gdzie wtedy napięcie?). Nie podoba mi się też brak zwieńczenia epizodu: jasne, znajdziemy informacje dotyczące życia bohaterów w następnych latach, ale graczy pewnie najbardziej interesowałyby konsekwencje tego, co sami uczynili na pierwszej sesji.

Drugi akt jest chyba najciekawszy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie pięciu gangów na pięciokącie sojuszów i wrogości – bohaterowie mają sporą przestrzeń do popisu w świecie, w którym przyjaciel mojego przyjaciela chętnie wbije mi nóż w plecy. Sam opis miasteczka stoi na niezłym poziomie: bez rewelacji, ale porządna robota. Podobnie ma się sprawa z głównym wydarzeniem. Aktywni bohaterowie pewnie nie będą się nudzić, ale nie jest ono niczym szczególnym.

Trzeci akt jest odwróceniem pierwszego: dla niektórych drużyn będzie w nim za dużo mechaniki. Z drugiej strony, bardziej strategicznie nastawieni gracze pewnie będą zadowoleni, widząc, w jaki sposób ich działania wpływają na losy całego miasta. W tej sekcji zabrakło mi nieco klimatu: niby atak maszyn to centralne wydarzenie świata Neuroshimy i sporo na temat jego odgrywania znajdziemy w podręcznikach, wciąż jednak uważam, że autor mógł się tutaj lepiej wykazać.

Ostatecznie Pewnego razu w Vegas to scenariusz po prostu niezły. Ma wady, ale największą z nich jest brak olśniewających zalet i dominanty, swego rodzaju motywu przewodniego, który spiąłby luźno toczące się przygody w wewnętrznie spójną całość.

Michał Sołtysiak

Od jakiegoś czasu można zauważyć tendencję do tworzenia tzw. sandboxów zamiast scenariuszy. Autorzy uważają, że dobre tło stworzy samograja, albo tłumaczą się potrzebą uniwersalności, bo każdy MG sam sobie może stworzyć fabułę w danych warunkach. Kłopot jest taki, że często zapominają, że tło jest ważne, ale główny plan (czyli fabuła) jest równie, a być może ważniejszy. Przypomina mi to malowanie przez uczniów wielkich mistrzów tła w ich obrazach. Doceniamy zamglone widoczki, życie na dalszych planach, ale zazwyczaj główny motyw kradnie wszystko. Mi tu zabrakło odpowiedniej fabuły dla tła.

Autor świetnie przedstawił Vegas z Neuroshimy, dał szansę grać bohaterami na trzech etapach: dzieciaka szukającego swojego miejsca w świecie, zwykłego gangera z mocną pozycją i w końcu szefa gangu. Etap dziecięcy ma być narracyjny, gangerski wg zasad z podręcznika, a etap szefa to już bardziej planowanie i gra strategiczna.

Kłopot jest tylko taki, że etapy poza bohaterami nic nie łączy, nie ma wspólnej fabuły poza „życie codzienne w Vegas na przestrzeni lat”. Fabuła w poszczególnych etapach jest zaś wręcz losowana z tabelek dla szeregowych gangerów lub mało porywająca w ostatnim etapie. Jedynie okres dziecięctwa jest fajnie wymyślony, choć też można się zastanawiać nad oryginalnością proponowanych motywów.

Krótko mówiąc: mamy tło a nie mamy ogólnego i ciekawego motywu przewodniego fabuły. Nic tych etapów tak naprawdę nie łączy. Nie wymagam rozpisania pełnej kampanii (bo pewnie tak by wyglądało klasyczne podejście) ale choć wymyślenia czegoś co będzie fabularnie spajać przygody poza bohaterami. To ma być scenariusz. Sandboxy się sprawdzają tylko wtedy gdy jest motyw przewodni, gdy jest coś co fabularnie połączy scenariusze i pomoże zrobić z nich fabularną całość. Tu tego zabrakło, więc jako sandbox i pomysł na trzyetapowy rozwój postaci ocenię ten tekst bardzo dobrze, ale jako scenariusz jest mało satysfakcjonujący i nie porywa do gry. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Dobry Sandbox.

Najważniejsze wady: Słaba fabuła i brak motywu przewodniego łączącego poszczególne etapy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Pewnego razu w Vegas” to sprawnie skonstruowany sandbox, który zapewni MG i graczom rozrywkę na co najmniej kilka sesji. Ponadto, doceniam, że autor odważył się przysłać pracę, która odbiega od definicji „klasycznego” scenariusza.

Bardzo podoba mi się podział całości na trzy okresy: dzieciństwa, dojrzałości i dorosłości, dzięki któremu można pokazać, jak zmieniali się bohaterowie graczy i samo miasto. Świetnym rozwiązaniem jest zdefiniowanie przyszłości postaci (łącznie ze specjalizacjami – MG nie powinien bać się tego zrobić graczom!) poprzez ich działania, jako 10-letnich brzdąców. Mam jednak pewne obawy, co do prowadzenia pierwszej części zupełnie bez mechaniki i żałuję, że autor, który zaprojektował osobną mechanikę do dużych starć nie pomyślał o czymś specjalnie dla tej części pracy.

Drugi okres, skoncentrowany na walce bohaterów o swoje miejsce w świecie, jest równie fajny dzięki Wielkiej Grze, chociaż – jak dla mnie – za bardzo oderwany od przeszłości postaci. Wolałabym, żeby autor bardziej podkreślił kwestię śmierci pana V., a także wagę znalezionych u niego, dotyczących bohaterów informacji. Trzeba jednak przyznać, że nawet bez tego gracze będą mieli co robić.

Okres trzeci jest właściwie skoncentrowany na ataku Molocha i mam wrażenie, że bardziej, niż zwykłą sesję może przypominać grę strategiczną w zbieranie odpowiednich liczb punktów – w zależności od graczy coś takiego może bardzo cieszyć lub okazać się równie mocno irytujące. Na pewno jest to interesujące rozwiązanie, a atak Molocha to zakończenie z przytupem. Fajnie, że autor proponuje, aby na sam koniec historia zatoczyła koło.

MG, który będzie chciał poprowadzić „Pewnego razu…” otrzymuje sporo przydatnych narzędzi: krótko opisanych NPC-ów, możliwe wydarzenia w poszczególnych dzielnicach, tabelkę dot. zmian jakie z czasem zachodzą w życiu NPC-ów, etc. To naprawdę solidne narzędzie. Tym bardziej szkoda, że autorowi zabrakło czasu lub chęci na ponowne przejrzenie tekstu przed wysłaniem – roi się bowiem od literówek, przez co „na dzień dobry” sprawia nie najlepsze wrażenie.

Mateusz Wielgosz

Autor wie jak przygotować sandbox. „Pewnego razu w Vegas” to solidne narzędzie do takiej zabawy wraz z instrukcją obsługi.

Pierwszy z trzech okresów to ciekawy pomysł. Nietypowa sesja w której bohaterowie są urwisami w Vegas, kradnącymi, szperającymi, podsłuchującymi. Finał może wyjść bardzo ciekawie, gdy dzieciaki w środku strzelaniny kilku gangów uwijają się między walczącymi i zabezpieczają swoją przyszłość. Jednak jeśli idzie o spisanie tego fragmentu, jest dość kiepsko.

Świetny start drugiego okresu – śmierć Kovalskiego. Dostajemy też bardzo klarowną siatkę relacji, gdzie każdy gang ma dwóch „sojuszników” i dwóch wrogów. Do tego dochodzi opis Vegas, znajdujących się w nim BNów oraz Wielka Gra – duże wydarzenie w życiu miasta mogące stanowić ciekawe tło dla dowolnych działań graczy na jakie się zdecydują. Rozumiem ideę sandboxa, ale szkoda, że wątek śmierci opiekuna graczy nie został rozwinięty.

Trzeci okres zaczyna objęcie gangu (ewentualnie kontynuacja wydarzenia z drugiego okresu), z którym wiąże się trochę ciekawych mechanicznie zabiegów. Następnie należy stawić czoła inwazji Molocha, która również rozgrywana jest według dostarczonej mechaniki, która wyjaśniona jest bardzo topornie, ale brzmi ciekawie. Tylko testy mogą powiedzieć czy działa.

W scenariuszu jest kilka literówek, oraz drobne i łatwe do uniknięcia wpadki przy składzie. Choć jest tu śliczna klamra na koniec, to jednak szkoda, że trzy części pracy nie są ze sobą lepiej połączone. Poza tym to kawałek świetnej roboty, który zapewni sporo rozrywki na _co najmniej_ trzy sesje, a najpewniej na solidną kampanię.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kiedy zaczynałem czytać ten scenariusz dałem się porwać bardzo pozytywnemu wrażeniu. Sandbox w Vegas gdzie Gracze maja szanse zagrać i jako dzieciaki, członkowie gangu i jako szychy? Brzmi wyjątkowo dobrze.

Bohaterowie
Przygoda nie oferuje gotowych postaci, zamiast tego pozwala na zupełnie innym model rozgrywki. Świetnym pomysłem jest gra jako dzieciaki, i wykorzystanie ich działań jako inspiracji do stworzenia dorosłych (szkoda że Autor mocno się tutaj asekuruje). Wielka szkoda że zabrakło prostej mechaniki na rozgrywkę dziesięciolatkami. Generalnie bohaterowie są w centrum przygody i mają szanse dokonać czynów niezwykłych.

Bohaterowie niezależni
Bardzo podoba mi się sieć powiązań gangów oraz trik na szybkie zapisania każdego Bna. Poza tym ciężko coś powiedzieć o postaciach niezależnych, skoro prawie nie są stworzone. Mimo to zależności między gangami, strefy wpływów i pozostałe mechanizmy scenariusza mogą zapewnić że bohaterowie staną przeciwko oraz ramie w ramie z ciekawymi postaciami. Brakuje mi tu jedynie mocniejszego podkreślenia losów przyjaciół i opiekuna z sierocińca.
Drobna dygresja. Yakuza jest gangiem japońskim, a Japończycy nigdy nie mieli dobrych stosunków z Chińczykami. Chińskie gangi to Tongi.

Fabuła
Podzielona na trzy okresy życia bohaterów .
Okres dziecięcy jest zrealizowany (poza brakiem mechaniki) bardzo ciekawie. Podoba mi się koncept i minimalizm tej części To najmocniejsza fragment przygody,
Okres środkowy to sensownie skonstruowana piaskownica. Szkoda że Autor postanowił oprzeć całość na generowaniu zdarzeń z tabeli. Ciekawie skomponowane sceny opcjonalne mogły by wprowadzić pomiędzy losowe wydarzenia sporo dramaturgii, ich opcjonalność czy jakaś forma aktywatora pozwoliła by pogodzić taką formę z ideą sanboxu. W obecnym przypadku cały dramatyczny potencjał leży na barkach mistrza gry.
Okres krańcowy to tak naprawdę gra taktyczna. Ciekawie zrealizowana, koncept bohaterów szych jest bardzo fajny. Szkoda tylko że w tej części scenariusza brakuje intensywnej fabuły, nawet jeśli miała by być osadzona w środku bitew. Wszystko kończy się zgrabnym epilogiem z bardzo sympatycznym rozwiązaniem jakim jest klamra.

Podsumowanie
Pewnego razu w Vegas to ciekawy eksperyment. Zabrakło w nim niestety porywającej fabuły, której potencjał zawarty jest w samym koncepcie. Jako sandox i pomoc dla MG sprawi się na pewno bardzo dobrze. Jednak jest tutaj za mało gotowej fabuły by nazwać tą przygodę bardzo dobrym scenariuszem.

[collapse]

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz „pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby „wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie „swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom „spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – „ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe „lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

[collapse]

Szepczący Gród

Scenariusz Konkursowy:

Szepczący Gród Wojciech Ruchniewicz

 

System: GURPS

Setting: GURPS: Królestwo

Gotowa mechanika: Tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak*

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Nocą, niebo ponad Księstwem Sellen przecina świetlista wstęga. U podnóży Miedzianych Szczytów spada kawałek niebiańskiego żelaza. Wydelegowany zostaje niewielki patrol, którego zadaniem będzie odzyskanie meteorytu. Dowódcą patrolu tymczasowo mianowany zostaje niedawno pasowany rycerz.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najprostsza metoda żeby zmarnować scenariusz? Dać drużynie szefa-BNa. Dziękuję, postoję, bo kończy się to brutalnym rozstawianiem bohaterów po kątach jeśli tylko nie robią tego co zamierzył sobie MG. Z drugiej strony, wedle scenariusza wiele do roboty nie ma, jedziemy, jedziemy i walka. Jest demon-Szepczący ukryty w meteorze, ale bohaterowie o tym nie wiedzą. Uwolnią go – i koniec. Nie, nie jest to mój faworyt, zdecydowanie (tu jeszcze uwaga o „ekstremalnych” nazwiskach, naprawdę – nie poprawiają one komfortu czytania, zwłaszcza że Autor sam się w nich myli).

Pracy nie ratuje niezwykle schludne wykonanie (co nie jest niczym dziwnym ale warto na ten aspekt zwrócić uwagę).

Artur Ganszyniec

Przygoda w opartym na GURPsie autorskim świecie, który na milę zalatuje Malazańską Księgą Poległych (co liczę na plus). Mamy tu skomplikowane nazwiska, błędnie stosowane greckie nazwy, wizje, proroków i oddział twardych żołnierzy. Nie mamy powiedziane, w kogo konkretnie mają wcielić się gracze, co dość utrudnia odbiór scenariusza. Sama przygoda utrzymuje standardy: jest eksploracja, jest walka, są przepowiednie, skarby i egzotyczni przeciwnicy. Jest niestety również obowiązkowe zdanie: „Niezależnie od decyzji graczy dochodzi do dwóch scen”. Przeciętny scenariusz w dość egzotycznym świecie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Dość prosty (chociaż nie prymitywny) scenariusz osadzony w heartbreakerowym, chociaż całkiem sympatycznym settingu autora, którego największą wadą są fatalne nazwy. Schludnie wydany (nie licząc literówek) i dość szczegółowy. Fabuła niespecjalnie oryginalna, prosta jak konstrukcja cepa: mimo pewnego pola do manewru, to liniowy scenariusz w stylu wojskowego fantasy (kojarzy się trochę z twórczością Glena Cooka).

Bohaterowie wykonują rozkazy i tyle – ich główną robotą jest rąbanie Odrzuconych. Odnoszę wrażenie, że równie dobrze mógłby być osadzony w świecie Warhammera (ze zwierzoludźmi zamiast Odrzuconych, itd) i nic by się nie stało. Autor na szczęście dostarcza większość informacji niezbędnych do zrozumienia jego autorki, chocaż w finale na niewiele to się zdaje (bo autor nie daje dość podpowiedzi, by zrozumieć jaki wpływ na świat ma finałowa scena).

No właśnie, finale. Który jest, krótko mówiąc, fatalny. Przez całą przygodę oddział idzie znaleźć mateoryt, w którym (o czym nie wiedzą) jest uwięziona bardzo potężna istota. W finale NPC uwalnia tę istotę… i w sumie nic. Trzeba pokonać nieciekawą bandę barbarzyńców i ich bestię, ale kurcze – w kontekście wyzwolenia Szepczącego to jest w sumie zupełnie nieistotne. Co więcej, bohaterowie nawet nie mają dość informacji, żeby docenić powagę wydarzenia, którego byli świadkami.

Podsumowując: przeciętny scenariusz z kiepskim zakończeniem.

Michał Mochocki

Sporą część zajmuje prezentacja autorskiego settingu: rzecz konieczna, by zrozumieć setting i bohaterów, ale sama w sobie niezbyt porywająca. Powiedzmy, że w ocenie scenariusza nie zwracamy na to uwagi. Gorzej, że mamy do czynienia z zupełnie przeciętną fabułą, prowadząca graczy przez kolejne sceny walki do finałowego dungeon crawlu. Który niezależnie od akcji graczy skończy się uwolnieniem demona. W tle jest ciekawsza historia z demonem – Szepczącym zamkniętym w bursztynie, ale jest to historia znana tylko MG. Przed graczami pozostanie zakryta, bo dla nich nie przewiduje się ambitniejszych działań niż “znajdź i zabij”. Tym, co ożywia nieco scenariusz jest niekompetentny i irytujący BN-dowódca, wraz z sugestią, że BG jako wytrawni i bezwzględni twardziele mogą się go pozbyć na odludziu. Ale jest to miecz obosieczny. Fabularne wyzwanie dla graczy, ale zarazem obciążenie: jeśli nie zamordują zwierzchnika, do końca przygody będą służyć pod rozkazami. Tekst nie jest zły, ale nie wykracza ponad przeciętność.

Jakub Osiejewski

Bardzo chętnie przeczytałbym setting autora, tym bardziej że na podstawie scenariusza widzę, że jest całkiem dobrze przemyślany. Problem jest taki, że za mało wiem o świecie Królestwa – i to trochę utrudnia mi odbiór scenariusza. Czy wśród cerberoi np. są kobiety? Z jednej strony autor tworzy własne zamienniki prostych słów mag, bóg, sierżant (co jest bardzo irytujące) ale z drugiej zawsze zapewnia słowniczki i wyjaśnienia. Chwali mu się to.

Bohaterowie mogą wybrać żołnierzy z istniejącego elitarnego oddziału specjalnego, lub stworzyć własne postaci. To drugie rozwiązanie jest, nie wiedzieć czemu, wyraźnie faworyzowane. To opisane postaci, zwłaszcza Malahaelloe’staoh, są istotne dla scenariusza i mają ważne umiejętności magiczne lub mistyczne. Tyffiona (który zmienia nazwisko na jednej stronie?) rzeczywiście da się znienawidzić.

Przygoda jednak sprowadza się do dotarcia do lochu i jego eksplorowania – choć przyznam, że dekoracje settingu sprawiają, że loch jest bardzo ciekawy, zaś postać Tut Naruta jest bardzo sympatyczna – i niestety to właśnie on uwolni uwięzionego Szepczącego.

Nawet to byłbym w stanie zrozumieć, zwłaszcza że nie wiem, co ten Szepczący potrafi; tylko że przygoda kończy się na walce z Wielkim Potworem. Co dalej? Jak zareagują auguroi na uwolnienie Wysłannika? Co zrobią z BG? Nie ma tu rozwiązania akcji, a nie znając settingu nie mogę sam go opracować.

Cóż, autorze, gratulacje. Scenariusz spełnił swoje zadanie, zaciekawił mnie na tyle, bym zainteresował się settingiem… tylko przez swe więzi ze światem jest znacznie trudniejszy w odbiorze. Pomijając dekoracje, przygoda jest całkiem ciekawa, tylko cały czas miałem wrażenie „Jak już przeczytasz Królestwo to dopiero będzie świetne!”. Może będzie – tylko że prezentacja settingu to za mało by scenariusz był świetny. Powyżej przeciętnej wybija się właśnie ze względu na świat, ładny skład, i co doceniam jako okazjonalny MG GURPSa, naprawdę dobrze opracowany słowniczek.

Tomasz Pudło

Czytając ten tekst poczułem się jak purysta językowy. Czy tylko mnie drażni, gdy w jednym świecie magowie nazywają się magoi, szlachcic nosi miano Tyffon Vardon Garon du Reon, a miasto, z którego wyrusza wyprawa to Mieczogród? Zdecydowanie, jeżeli chodzi o nazewnictwo i imiona postaci, to ten scenariusz jest największym koszmarem tej edycji.

Ale imiona to drobiazg. Tak naprawdę problemem tego scenariusza jest to, że brak mu ognia. Setting, w którym się rozgrywa, jest pełen stłumionej magii, zaginionych bogów, istot z innych wymiarów, ale zaproponowana fabuła jest niestety dość banalna. Nie pomaga w tym brak pomysłu na to, kim w sumie mają być gracze (jeden może być sierżantem, a reszta?), mało wciągające przedstawienie scen i skupienie się na rzeczach nieistotnych (przy opisie niektórych elementów finałowej lokacji ziewałem z nudów).

Jest tutaj kilka elementów, ktore mogłyby wyjść bardzo fajnie, ale nie widać pomysłu na ich rozegranie. Spodobał mi się kapłan Tur Narut (dlaczego nie anagram?), interesujący był odmieniec podkradający innym sny (ktoś taki musi być postacią gracza!), spodobał mi się wielki niedźwiedź przypominający duchy lasu z Mononoke Hime, nawet irytujący szlachcic dowodca miał swój sens. Niestety, scenariusz nie poddaje pomysłów na to, by zrobić z nich bombowe sceny, bo „wyłazi, gapi się i nie zaatakowany znika” trudno nazwać angażującym elementem scenariusza. No i finał jest potraktowany po macoszemu, chociaż w tym świecie mógłby być potencjalnie znaczącym wydarzeniem.

Także krótko: zmarnowany potencjał. Ktoś zdolny mógłby z tego scenariusza coś wykrzesać, jest on też schludnie przygotowany, ale niestety drażnią dziwactwa lingwistyczne i zupełny brak efektu wow.

Cytacik: „MALAHAELLOE’STAOH (Sen) (*): Łucznik, lekkozbrojny profeoi aspektu pawie-
ludzkiego.”

Michał Smoleń

Dobre pierwsze wrażenie – ładny PDF, całkiem interesujący bohaterowie, solidne podejście do mechaniki, niezły język tekstu (pomijając absurdalne nagromadzenie absolutnie zbędnych i kiczowatych końcówek –oi, serio, ten potworny chwast nie dodaje ani krzty klimatu). Mogę nawet docenić autorski świat fantasy: autor czyni starania, by jego opis jakoś korespondował z wydarzeniami na sesji. Niestety, kiedy przychodzi co do czego, Szepczący gród ma niezwykle prostą, schematyczną do bólu fabułkę. Praca podzielona jest na cztery akty, ale podczas nich po prostu niewiele się dzieje. Gracze przepadający za walkami w GURPS mogą być zadowoleni: historia będzie dla nich pretekstem do rozegrania kilku mniej lub bardziej urozmaiconych starć i odrobiny kombinowania. Nie jest to bardzo zły tekst, może stanowić podstawę przyjemnej sesji dla grupy odkrywającej autorski świat Królestwo, ale nie opowiada ciekawej historii, nie stawia przed graczami interesujących wyzwań, nie pozostaje w pamięci.

Michał Sołtysiak

Mylący tytuł jak z Lovecrafta (Szepczący w Ciemnościach w fantasy?!), akcja jak z Erickssona (Kto by nie chciał mieć własnych Saperów), ale wykonanie już mniej profesjonalne – tak mógłbym najkrócej określić ten scenariusz. Ładnie edycyjnie zaprojektowany, są mapy i redakcja, ale autor nie przekonał mnie do swojego dzieła. Wszystko przez tzw. „BN-a pociągowego”, element w przygodach, którego szczerze nie znoszę.

Autor stworzył ciekawy świat, przypominający Ad&D Birthrighta z elementami Artesii i Dark Sun-a, ale wybronił się z nim i rzeczywiście ma on potencjał oraz nie jest wtórny. Trochę mnie martwią klasyczne fae z mitologii anglosaskiej, ale świat fantasy bez elfów straciłby przez to wielu fanów. Drużyna postaci to grupa żołnierzy z kompanii karnej, która za różną niesubordynacje i nieposłuszeństwo wysyłana jest zazwyczaj na samobójcze misje. Tym razem mają znaleźć tajemniczy meteoryt w małej wiosce i przy okazji odkryć kilka tajemnic z ich świata.

Wszystko fajnie, tylko po co autor uznał, że bohaterowie graczy muszą otrzymać nadzór w postacie młodocianego, aroganckiego dowódcy, który bynajmniej w swych decyzjach nie będzie się z nimi konsultował. Mają iść za tym „pociągowym BN-em” i robić co ten im rozkaże. Słabe to i mało fajne w rozgrywce. Nigdy nie rozumiem po co autor daje MG takie narzędzie wymuszonej kontroli. Nie poprawia to zabawy, antagonizuje graczy z Mistrzem i zazwyczaj się nie sprawdza, bo gracze się wkurzają i robią często na złość widząc takiego „nadzorcę”. Autor mógł dać tą postać graczowi i powiedzieć mu że po to ma doświadczonych żołnierzy, żeby się uczyć, ale ponosi odpowiedzialność sam za dowodzenie. Zbuduje to ciekawsze stosunki w drużynie i pozwoli na lepszą interakcje i więcej negocjacji pomiędzy postaciami.

Fabuła również nie zachwyca, bo szybko zamienia się dungeon crawla i cała głębia tajemnic świata idzie w odstawkę. Przydałoby się coś więcej niż tylko ciąg podziemi i bijatyk. Poza tym dużo lepszym założeniem byłaby większa wiara w graczy oraz ich postacie. To oni mają brać udział w rozgrywce, a nie być prowadzona jak barany na rzeź przez aroganckiego BN-a.

Chciałbym jednak zobaczyć więcej tekstów ze świata stworzonego przez autora. Do momentu rozpoczęcia fabuły, autor naprawdę mnie zainteresował.

Najważniejsze zalety: Pomysł Świata.

Najważniejsze wady: „BN pociągowy”

Dominika “Blanche” Stępień

Nie mam nic przeciwko autorskim settingom, zakładając, że prezentują one nowy, świeży pogląd na jakąś kwestię – niestety, świat Królestwa wykorzystany w przygodzie „Szepczący Gród” sprawia wrażenie klasycznego fantasy heartbreakera, w którym dla zmylenia przeciwnika pozmieniano najbardziej oczywiste nazwy na wymyślne zamienniki. Są one do tego stopnia irytujące, że gdybym miała kiedyś tę przygodę poprowadzić zaczęłabym od przeniesienia jej do innego settingu – takiego, w którym bogowie pozostają bogami, a sierżanci sierżantami. Taka oryginalność na siłę to nie tylko coś, czego bardzo nie lubię, lecz również element, który po prostu utrudnia odbiór tekstu, bo zamiast na jego treści czytelnik koncentruje się na zerkaniu do słowniczka lub samodzielnym rozszyfrowywaniu dziwnych nazw.

Mimo to podstawowym problemem jest rola graczy w przygodzie. Po pierwsza, nie do końca wiadomo, w które role mogą się o nim wcielić – jest jasno powiedziane, że jeden z nich to zastępca głównodowodzącego, ale nie do końca wiadomo, co mają robić pozostali. Może „Szepczący Gród” to solówka? Jeżeli tak, powinno to zostać bardzo wyraźnie powiedziane. Zakładając jednak, że mamy drużynę, składającą się z członków oddziału Tyffiona nie wróżę jej długiej kariery. Odnoszę wrażenie, że szybko może powstać konflikt na linii gracz sierżant i cała reszta.

Podobnie krótkie życie będzie miał chyba jedyny rzeczywiście barwny NPC – Tyffion O-Mega-Długim-Nazwisku. To fajna, charakterystyczna postać, ale zmuszanie jej do ciągłego włóczenia się z drużyną graczy to proszenie o nóż w plecach irytującego arystokraty. Poza tym, jestem sceptycznie nastawiona do przydzielania drużynie stałych NPC-ów. Z moich doświadczeń wynika, że to nigdy nie działa zbyt dobrze, bo w razie problemów nawet najgłupszy chłop może nagle zacząć przemawiać głosem MG, stając się mistrzem rozwiązywania zagadek.

Sama fabuła ma ciekawe tło, skłaniające do myślenia o wydarzeniach, które zmienią kształt znanego świata, a także oczekiwania, że bohaterowie graczy mocno się do tego przyczynią. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie wszystko sprowadza się do eksploracji lochu… Mogła być z tego opowieść o heroicznych czynach „prostych żołdaków”, a wyszła dość banalna przygoda. Szkoda. Zdecydowanie zabrakło pełnego wykorzystania elementów, które w scenariuszu jedynie migają w tle: historii o Szepczącym, snów, etc.

Na koniec muszę powiedzieć, że przy tym wszystkim scenariusz jest fajnie podany: tym bardziej szkoda, że raczej słaba treść nie przystaje do estetycznej formy.

Mateusz Wielgosz

Ślicznie przygotowana przygoda. To piękny, drobiazgowo wykonany PDF, który aż przyjemnie się czyta. Gorzej spisuje się jako scenariusz RPG. Gracze są częścią oddziału, którego dowódcą jest bohater niezależny. Bohaterowie są mało ciekawi, różnią się drobiazgami, nie mają zbyt ciekawych motywacji czy relacji w drużynie.

Cała przygoda sprowadza się do idź, walcz, sporadycznie pogadaj z kimś, ale głównie idź i walcz. W finale niby wiele miało zależeć od graczy, ale w praktyce tak czy inaczej Wielki Zły zostanie uwolniony, tak czy inaczej trzeba mu złoić skórę. Koniec.

„Szepczący Gród” fabularnie leży. Nie tworzy nawet iluzji prawdziwego wpływu graczy na wydarzenia, nie daje im za grosz swobody, okazji czy choćby motywacji do jakiejś inicjatywy. Scenariusz za to przewidział perfekcyjnie wszystkie potencjalne sytuacje mechaniczne, więc przeturlanie tego scenariusza powinno pójść sprawnie. No chyba, że nikt nie zda tego testu Percepcja (-5) i nikt nie zauważy zejścia do podziemi. Czy wtedy przygoda utknie? Chyba nie, bo jeden z bohaterów otrzymał zalety „Wyrocznia” i „Myślowa Sonda”, które jak autor pisze można wykorzystać do „popychania sesji”.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Schludny dokument z osadzoną w autorskim świecie przygodą do GURPSa. Brak streszczenia (na pierwszych stronach) i dość długie wprowadzenie niewiele mówiące o nastroju settingu (za to wiele o kosmologii) nie zachęca do lektury. Po pierwszych kilku stronach moje wrażenie zagubienia jedynie się pogłębia, nawał mechaniki, świeżo poznanych nazw własnych i bohaterów o długich mianach utwierdza w przekonaniu że będzie ciężko zgłębić szepczącego.

Bohaterowie
Pomimo pierwszego wrażenia da się ich odróżnić, choćby dzięki temu że autor nadał im dobrze dobrane przydomki. Może „Ostroząb” czy „Twardy” nie brzmią wyrafinowanie, ale powinny spełniać swoją role. Gotowa drużyna jest solidnie przygotowana do jatki. Zbrojni twardziele, każdy posiadający swoje silne i słabe strony, łącznie z wyczerpującą mechaniką. Fabularnie i pod względem powiązań raczej średnio, ale najwyraźniej nie o tym jest ten scenariusz.

Bohaterowie niezależni
Nieliczni i raczej płascy. Najdziwniejszy z nich jest BN przywódca BG. Łącznie ze wzmianką o wyeliminowaniu ostatnich dwóch jego poprzedników, jego nieprzyjemna osoba jest chyba scenariuszowym figurantem do odstrzału.

Fabuła
Pretekstowa, w istocie niezależna od decyzji Graczy. Nie do końca rozumiem jej założeń. Gdzieś tli się potencjał ukazania ciekawych widoków i epickich wydarzeń, gdzie indziej podłoże pod naprawdę efektowną niemal komiksową walkę (dlaczego jednak takiej nie ma?), jeszcze w innym miejscu da się wyczuć oryginalny pustynny nastój. Bardzo mocno podkreślona mechanika sugeruje rozwiązania z walką, tym jednak brakuje rozmachu i naprawdę ciekawych rozwiązań. Az prosi się o jakieś dzikie pustynne bestie, monstra i efekciarskie zagrania rodem z filmów przygodowych. Tutaj otrzymujemy tylko część elementów. Naprawdę widać tu sporo zmarnowanego potencjału.

Podsumowanie
Dziwaczny scenariusz, ciężki w ocenie. Reklama settingu sama w sobie nie jest niczym złym, a wręcz nawet zupełnie sensownym(jak inaczej pokazać mocne strony jak przez dobry scenariusz) jednak w tym przypadku jest mało udana. Świat bez wątpienia ma potencjał, ta przygoda głównie go marnuje.

[collapse]

Serca Golemów

Finalista:

Serca Golemów Kamil Sobierajski

 

System: Cyberpunk 2020

Setting: Cyberpunk 2050

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Historia opowiada o grupie prywatnych detektywów, najętej do zbadania kulisów brutalnego zamachu samobójczego młodej dziewczyny. Niedługo potem, w dziwny sposób zostaje zamordowany ich zleceniodawca. Detektywi, nie wiedząc czy soją w obliczu dwóch oddzielnych spraw, czy też mają do czynienia z jedną, przeplatającą się intrygą, poszukują informacji. Oferuje im je międzynarodowy handlarz informacją zwany Omnibusem. Ich ofertę przebija jednak tajemnicza agentka. By dojść do prawdy będą więc musieli odszukać i zmierzyć się z samym Omnibusem i znaleźć odpowiedzi na stojące przed nimi pytania. Dużo trudniejsze może się jednak okazać osądzenie winnych, a także pogodzenie się z tym co zaszło.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Połączenie ambitne – śledztwo ws. morderstwa, konkurowanie o informacje, sprawiająca kłopoty sekta – a w tle skonfliktowane SI i moralno-społeczne dylematy. Mrrau, niezłe. Autor może nieco chaotycznie wprowadza BNów – ale głównie tych mniej istotnych. Postaci są jednakowoż charakterne – od razu muszę zaznaczyć że bardzo smakowitym pomysłem jest konstrukcja której „podstawę” stanowi profesor West, człowiek – wydawać by się mogło – absolutnie niezwiązany z całą fabułą, ostatecznie okazujący się jej nieświadomym inicjatorem. Podobnych, serioznych relacji stworzył Autor jeszcze kilka – naprawdę duże brawa.

Troszkę gorzej jest z kluczowymi scenami, zgadzam się z Kadu że licytację można by rozegrać lepiej, ba! Aż się prosi o jakieś fajerwerkowe negocjacje i możliwości ugrania różnych rzeczy. Plusem jest na pewno zakończenie, mianowicie po finałowej walce jest jeszcze chwila na refleksje (zakończenie dyskusji na holo-forum).

Plus za formę, zawsze miło czyta się tekst schludnie sformatowany (aczkolwiek sprawdzenie ortografii również jest mile widziane).

Konwencję cyberpunka autor wycisnął na maksa: wątpliwości co do człowieczeństwa i jego roli – czy raczej pozycji w hierarchii Świata – towarzyszą bohaterom przez cały czas, a odpowiedź nie napawa optymizmem. Dobry, „dorosły” tekst, który jednocześnie stanowi kawał niezłej przygody. Dla mnie murowany finalista.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Klasyczny Cyberpunk z mocnym posmakiem Łowcy Androidów. Mamy tu porządne śledztwo, sekty, dealerów informacji, tajemnicze morderstw, korporacje i sztuczne inteligencje. Mocne otwarcie rzuca graczy w paranoiczny świat pełen zakulisowych rozgrywek, silnych postaci z niebanalnymi motywacjami i poważnych dylematów, które dodają znaczenia wartko rozwijającej się akcji. Bardzo spodobał mi się motyw z debatą w sieci toczącą się w czasie śledztwa – rozwiązanie tajemnicy samo w sobie daje satysfakcję, ale możliwość wpłynięcia na opinię publiczną jest bezcenna. Podoba mi się gęsty spiskowy klimat, podoba mi się, że ważne decyzje spoczywają w rękach graczy i bardzo podoba mi się, że jest to przygoda z morałem. Kawał świetnego scenariusza.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Oceniając „Serca golemów” jestem strasznie rozdarty. Z jednej strony jest to naprawdę świetna cyberpunkowa historia, poruszająca temat sztucznej inteligencji i jej relacji z człowiekiem. „Serca golemów” mi się naprawdę przyjemnie i szybko czytało, co z pewnością świadczy o talencie autora. Czuć, że autor zna się na SF, z lekkością wprowadza dużo fajnych cyberowych motywów do scenariusza, a całości towarzyszą ciekawe (może trochę zbyt pretensjonalne) przemyślenia moralno-filozoficzne. Z drugiej strony, jako scenariusz erpegowy, „Serca golemów” są po prostu słabe. Mamy liniową fabułę, idealną na opowiadanie, ale nie scenariusz sesji detektywistycznej! Poważnym problemem jest np. to, że prawdziwego związku Artura Westa z sektą Nasiona Światła gracze lubiący SF domyślą się od razu (ja się domyśliłem) a to całkowicie rozwala historię. Takich momentów jest niestety więcej. Oprócz tego, w scenariuszu jest trochę scen i motywów, które w opowiadaniu by się zgrabnie spisały, ale jako element sesji mogą wyjść naprawdę bardzo słabo (np. debata jednego BG z wieloma BN-ami na raz, podczas gdy pozostali BG mogą co najwyżej robić za suflerów). Brak też wsparcia mechanicznego w samym scenariuszu – jakie rzuty wykonywać, i kiedy (coś, co np. świetnie obsłużył „Orbital psycho”). Odnosi się przez to wrażenie, że bohaterowie/gracze mają tylko iść do przodu przez opowieść i dawać się zaskakiwać pomysłami autora. Zresztą widać, że autor myśli w kategoriach opowiadania, bo aż do dramatycznej sceny z Omnibusem nie ujawnia czytelnikowi jaka jest prawda stojąca za wydarzeniami. Ta scena to zresztą „wąskie gardło” scenariusza – autor nie przewiduje innej metody na dotarcie do tych informacji, więc jeśli gracze spieprzą konfrontację (albo w ogóle z niej zrezygnują) to historia się wywala. Omnibus jest też moim zdaniem najsłabszym elementem opowieści. Mam problem z jego motywacjami. Czemu składa taką a nie inną ofertę graczom? Czemu nie jest zainteresowany wiedzą Nasion Światła? Jedynym, naprawdę fajnym erpegowym zagraniem jest otwarty epilog, który umożliwia graczom porozmawianie in-game na temat tego, co się stało, i ujawnienie posiadanych informacji szerszej publice.

Z „Serc golemów” da się z pewnością zrobić świetną sesję – o ile zajmie się tym doświadczony MG, który zamieni zgrabną opowieść w sesję erpegową. Chciałbym wysoko ocenić ten scenariusz, ale nie mogę – bo jako scenariusz do wykorzystania na sesji jest taki sobie.

Michał Mochocki

Jeden z moich faworytów. Autor doskonale uchwycił cyberpunkowy klimat i cyberpunkową pop-filozofię, a do tego napisał tekst przejrzyście podzielony na sceny, komentarze i dodatki i niebanalnie opracowany graficznie. Na pewno nie jest to scenariusz dla każdego. Drużyny łaknące gonitw i strzelanin nie znajdą tu wiele dla siebie. Ale w swojej kategorii, w kategorii śledztwa i dylematów moralnych, jest to świetna robota. Z punktu widzenia następstwa scen mamy tu dość proste odsyłanie graczy od jednej wskazówki do drugiej, co dobrze widać na załączonej mapce fabularnej, jednak w tym przypadku nie widzę w tym zdrożnego railroadingu. Są scenariusze sandboxowe i są fabularne; tu akurat fabuła i jej stopniowe odsłanianie jest ważne. A przy tym jest to fabuła znakomita! Zresztą scenariusz nie pcha graczy na siłę przez z góry ustalone wydarzenia; poszczególne sceny pozostawiają graczom wiele pola do popisu. To zresztą, ze względu na moralno-filozoficzny podtekst, ma tu fundamentalne znaczenie: z BN-ami mogą współpracować lub wejść konflikt; w konflikcie mogą negocjować, zastraszać lub zabijać; informacje mogą ukryć, sprzedać lub ujawnić, a wszystkie wybory mają swój aspekt etyczny… Nie, to nie jest railroading. To doskonała przygoda fabularna, która na długo zapadnie graczom w pamięć.

Jakub Osiejewski

To kawał świetnego scenariusza, solidne cyberpunkowe śledztwo. Właśnie tak powinny wyglądać przygody detektywistyczne – jest podążanie za poszlakami, są dwa, splecione ze sobą wątki którym poświęcono tyle samo uwagi. Umiejętnie dozuje napięcie i potrafi dobrze sprzedać swoją wizję przyszłości – na przykład ciężarne matki-surogatki nie mają większego sensu ale w przygodzie o człowieczeństwie i robotach bardzo dobrze się prezentują.

Omnibus jest znakomitym (i przepięknie zilustrowanym) BNem, ale jest jednak źródłem dwóch wad tego scenariusza. Po pierwsze, kiedy tylko „tajemniczy handlarz informacjami” został wspomniany w przygodzie, zacząłem podejrzewać że chodzi o zbuntowaną SI. Gracze mogą to odgadywać lub niekoniecznie, i na tej podstawie wytworzyć sobie własny obraz Omnibusa, niekoniecznie jako antagonisty – ostatecznie „komputer też człowiek”. To nie jest jednak większym problemem. Problem człowieczeństwa maszyn jest kluczowy dla Cyberpunka i rozgrywając Serca gracze tak czy siak będą bawić się świetnie. Graczy raczej zaciekawi bardziej motyw sekty niż tożsamość Omnibusa.

Drugim nieco poważniejszym zarzutem jest fakt że Omnibus jest w zasadzie jedynym źródłem informacji potrzebnych do rozwiązania przygody. To nie jest aż tak poważny problem, tym bardziej że Diana czy Jomaz mogliby Omnibusa zastąpić jeśli BG go zniszczyli.

Pomijając powyższe, scenariusz ma jeszcze jedną drobną wadę: szkolne błędy ortograficzne: „gożkie”, „muzg”. Od tekstu, który stoi na tak wysokim poziomie oczekiwałbym czegoś więcej, choćby prostej wordowskiej korekty.

Tak czy siak, to jeden z moich ulubionych tekstów tej edycji. Dobrze poprowadzony na pewno zapadnie w pamięć.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Niezwykle uroczy ordynarny railroad.

Scenariusz opiera się na schemacie śledztwa. Oznacza to ni mniej ni więcej a to, że przez większą jego część postacie graczy idą jak po sznurku od jednego podrzuconego im przez scenarzystę elementu układanki do drugiego. Interakcja ogranicza się do odhaczania kolejnych wskazówek. Jest za mało przesłanek, by samemu próbować wymyślić rozwiązania zagadki (co potencjalnie mogłoby być bardzo ciekawym sposobem na zaangażowanie graczy), nie ma żadnych nawiązań do późniejszych wyjaśnień. Słabo.

Za każdym razem, gdy scenarzysta podrzuca coś, co mogłoby być interesującą sceną, robi to niezręcznie. Dyskusja w sieci mogłaby być porywająca, ale rozpisano ją tak, że prowadzący ma kilka głosów, a gracze tylko jeden. Prowadzi to do tego, że postacie prowadzącego perorują miedzy sobą. Słabo!

Druga naprawdę interaktywna scena, czyli scena licytowania się o dane mogłaby być super, ale jest bez-na-dziej-na! Co to w ogóle za pomysł, że gracze niczego nie mogą w niej ugrać?

Przez całe śledztwo scenarzysta tylko podrzuca kolejne elementy, jakby się nimi chwalił. Cała ta przygoda ma schemat – „poczekajcie, po kolei odsłonię wam fragmenty układanki, zobaczycie jaka fajna i na koniec da wam do myślenia”. Momentami jest to wręcz komiczne, jak w scenie z „Fabryką”. Znikąd pojawia się postać prowadzącego, zakrzykuje „dalsza fabuła tędy!”, po czym przekazuje ich w ręce przewodnika, który nawet nie czeka, tylko prowadzi ich do kolejnej wskazówki: „proszę bardzo, oto ona”. Aż się uśmiechnąlem.

Bardzo nie podoba mi się też fakt, że praktycznie wszystkie postacie to jedynie funkcje fabularne, zwyczajne wydmuszki. Autor do tego stopnia się nimi nie przejmuje, że mówi czytelnikowi: „a, kim on właściwie jest to nieistotne, sam wymyśl”. Są wehikułem do pokazania głównego pomysłu scenariusza, a nie ciekawymi postaciami dramatu.

A szkoda. Wielka szkoda, bo to, co scenarzysta z takim zapałem ukazuje jest naprawdę świetnym pomysłem! Rzeczywiście – zgadzam się – super fajna układanka, naprawdę wspaniały potencjał na sesję, którą gracze zapamiętają naprawdę długo, o której będą mówić per „TA sesja cyberpunka”.

Bardzo podoba mi się pomysł na Omnibusa, a scena, gdy gracze wreszcie go spotykają jest wreszcie ciekawie rozegrana 🙂 Ogólny klimat scenariusza jest idealnie cyberpunkowy, a autor dorzuca do tego jeszcze propozycje na różne przedstawienie tła, co jest miłym i inspirującym dodatkiem.

Scenariusz jest też oczywiście fajnie złożony, miło się go czyta, okładka – super. Nawet straszliwe błędy ortograficzne i momentami styl urągający językowi polskiemu ja bym mu puścił płazem. Nietypowym elementem jest to, że po finałowej walce (w ogóle w scenariuszu ja bym jeszcze z jedną walkę dorzucił w jego pierwszej części) jest jeszcze monstrualnych rozmiarów epilog, z wyjaśnianiem niedomkniętych wątków, drugą sceną dyskusji, miejscem na refleksję naszych bohaterów itp.

Autor sugeruje dalsze ciągnięcie wątków, ale moim zdaniem to osłabia ten scenariusz i ja bym z tego zrezygnował. Podobnie żałuję, że autor nie ma przekonania do pregenerowanych postaci, a te zaproponowane przez niego są równie cienkie jak jego enpece. Gdyby stworzył dwie postacie wciągnięte od początku w tematy scenariusza (kogoś walczącego z religią; robota, który podszywając się pod człowieka szuka tożsamości), to mógłby go uczynić dwa razy lepszym. Ja sobie nie wyobrażam, że ktoś prowadzi swoim graczom i ich postaciom Serca Golemów, a potem wraca do swojej normalnej kampanii, no sorry.

Jest to też rzadki okaz scenariusza, w którym pojawiają się anioły i to dla mnie jest plus, a nie minus. Dobra robota 😉

Także – świetne, smakowite koncepty, szkoda że umiejętności, czy może odwaga scenarzysty w daniu wolności graczom – niewielka. Te pomysły obroniłyby się też w bardziej otwartej formule, nie trzeba było postaci graczy prowadzić za rączkę. No i za mało akcji. Ale mniejsza o to. Trzymam kciuki za powrót tego autora za rok 🙂

Michał Smoleń

Bardzo interesujący scenariusz, którego ocenę obniża w moich oczach kilka systematycznych problemów. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły: wielbicie cyberpunka powinni koniecznie poznać ją osobiście lub poprzez postacie graczy. Odnajdą tu wiele interesujących pomysłów: cała historia jest niebanalna, zawiera także wiele smakowitych szczegółów. Jeżeli chodzi o skalę mikro, czasami autor jest niepotrzebnie skromny, stwierdzając, że to prowadzący najlepiej zapełni luki w scenariuszu, np. wymyślając szczegóły doktryny sekty, z którą zetkną się bohaterowie graczy. A przecież klimatyczne elementy, nawet pozbawione bezpośrednich konsekwencji fabularnych, mają ogromny wpływ na odczucia graczy, powinny więc znaleźć się w tekście przygody. Każda sesja jest interpretacją, prowadzący nie potrzebuje dodatkowych sygnałów, zachęcających go do własnej inicjatywy (tekst raczej powinien zwracać uwagę na elementy, które właśnie nie powinny zostać zmieniane). Na szczęście, niejednokrotnie po zasygnalizowaniu luki autor podaje swoją propozycję – a ta okazuje się superowa. Nie można było tak od razu?

Pewnym problemem w śledzeniu skomplikowanej fabuły scenariusza był dla mnie niewygodny sposób podziału na rozdziały w głównym tekście historii. Czasami są one opisem wydarzeń, innym razem bliżej im do statycznego opisu lokacji, faktów lub bohaterów niezależnych (w tych wypadkach to prowadzący musi na ich podstawie zaprojektować konkretne wydarzenia). Szczególnie utrudnione wydało mi się odtworzenie przejść pomiędzy sekcjami – czasami miałem wrażenie, że bohaterów będzie trzeba ciągnąć za nos, jeżeli mają się w tym wszystkim nie zagubić. Pomocna może okazać się imponująca mapa przygody: autorowi należą się za nią wyrazy uznania, tak jak i zresztą za całość schludnego PDFa, choć wrażenie psuje pewna ilość błędów językowych.

Autor postarał się, żeby jego scenariusz o czymś opowiadał – i wyraźnie na to wskazuje. Jego podejście do kwestii sztucznej inteligencji jest stosunkowo świeże. Osobiście jest koneserem półpoważnych erpegowych problemów filozoficznych i dramatycznych wyborów moralnych, uznaję to więc za dużą zaletę. Skoro już o tym mowa: _Friedrich_ Nietzsche.

Bardzo dobra historia przekładająca się na dobry, niełatwy do ogarnięcia i rozegrania scenariusz. Autorze: spróbuj popatrzeć na swój następny tekst jak nieuważny, przeciętnie bystry mistrz gry, który chce poprowadzić fajną sesję swoim ziomkom. Zastanów się, czy wszystkie elementy są na pewno zrozumiałe i uporządkowane, czy po samej jednokrotniej lekturze będzie wiedział, jak przełożyć tekst na wydarzenia na sesji. Z pewnością pomoże.

Michał Sołtysiak

Przygoda do Cyberpunka inspirowana praskim mitem o Golemie – sam wstęp zaostrzył mój apetyt. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych przygód w tej edycji konkursu, jeśli chodzi o skład i wygląd, choć ortografia i literówki wołają o pomstę. Co cieszy również, od dawna nie było dobrych przygód do Cyberpunka 2020. Bałem się że system już umarł wśród polskich graczy RPG.

Serca Golemów mają masę zalet: tekst jest świetnym śledztwem w świecie cyberpunka, gdzie wszystkie obowiązkowe elementy jak wszechobecna sieć, media, sztuczne inteligencje i ogólny pesymizm nad końcem znanego nam człowieczeństwa itd., są obecne. Nie ma tutaj jakiś wielkich walk, bardziej jest to czarny kryminał w świecie przyszłości, gdzie tak naprawdę nie wiadomo już kto jest kim. Jest nawet dyskusja sieciowa, w której mają wziąć udział bohaterowie, która może być ciekawą sceną, jeśli zostanie dobrze rozegrana. Podobali mi się również bardzo plastycznie przygotowani Bohaterowie Niezależni i wspierające atmosferę wybory moralne dla postaci graczy. Dawno już nie czytałem przygody, która by była tak porządnie napisana, przemyślana i przyjazna użytkownikowi.

Można dyskutować, czy zbyt często stwierdzenia w tekście „można to zmienić – mój pomysł by taki” nie odbierają wyrazistości tekstowi, czy postacie i sztuczne inteligencje obecne w fabule nie są zbyt sztampowe? Zastanawia też rzeczywiste odegranie forum dyskusyjnego w mediach, czy przypadkiem nie będzie zbyt chaotyczne, ale tutaj ciężko wymyślić porady dla MG, jak je rozegrać. Jednak w dalszym ciągu to jak na razie bardzo dobry tekst w tej edycji i zasłużył sobie na miejsce w finale.

Po lekturze mogę powiedzieć tylko tyle, że bardzo żałuje, że przeczytałem ten scenariusz, zanim w niego zagrałem, bo z dobrym MG wyjdzie z niego wspaniała przygoda, taka o jakich się wciąż pamięta.

Polecam z całego serca, przygoda warta co najmniej wyróżnienia. Dla takich właśnie przygód warto organizować konkurs Quentina.

Najważniejsze zalety: Grywalność, atmosfera, styl i przyjazność użytkownikowi. Czuć również, że mamy do czynienia z prawdziwym cyberpunkiem, a nie tylko pretekstowym wykorzystaniem settingu.

Najważniejsze wady: Trochę literówek oraz odczuwalny brak pewności autora, co obniża perswazyjność i konkretność fabuly.

Dominika “Blanche” Stępień

Chciałabym zacząć od kwestii merytorycznych, nic jednak nie mogę poradzić na to, że pierwsze, co rzuca się w oczy to estetyka pracy – autor, składacz i ilustrator naprawdę zadbali o to, aby scenariusz sprawiał dobre wrażenie. Tekst „Serca golemów” prezentuje się po prostu profesjonalnie. Warto podkreślić, że przy tym estetyczna forma nie sprawia, iż scenariusz zatraca użytkowy charakter – jasno są oznaczone informacje dodatkowe, uwagi kierowane do MG, etc. Praca jest uporządkowana, organizacja tekstu zdecydowanie ułatwia zapoznanie się z nią, co jest oczywiście sporą zaletą. Autor dba również o to, by wyjaśnić czytelnikowi, jakie zmiany wprowadził w settingu, jak interpretuje pewne kwestie na potrzeby przygody, etc., nie trzeba więc domyślać się, o co chodzi. Cieszy mnie, że praca jest przemyślana pod tym kątem i autor zadbał o to, aby być dobrze zrozumianym przez czytelnika niekoniecznie przecież zorientowanego w wybranym przez niego systemie (CP 2020). Taka jasność wypowiedzi to zaleta nie do przecenienia. Szkoda, że nie wspiera jej pełna poprawność językowa. W tekście znajduje się kilka wyjątkowo rażących błędów ortograficznych („gożki”, „muzg”, seriously?), powstawianych w losowych miejscach przecinków i kropek. Poza tym, uważny czytelnik z pewnością wyłapie nieścisłości w nazwiskach i imionach NPC-ów. Krótko mówiąc, na koniec zabrakło ponownej lektury i przepuszczenia tekstu przez autokorektę w M$ Word/ OO Writer. Tego rodzaju niedopatrzenia bolą szczególnie, kiedy mamy do czynienia z dobrym scenariuszem, a takie właśnie są „Serca golemów”. Wprawdzie cyberpunk to nie moja broszka, jednak bez trudu wyobrażam sobie, że gram lub prowadzę ten scenariusz, a to spore osiągnięcie.

Podstawowym atutem pracy jest poziom skomplikowania przedstawionej intrygi. W mojej opinii autorowi udało się znaleźć równowagę pomiędzy wielowątkową zagadką, gdzie wszystkie motywy zostały fajnie powiązane i prostym problemem do rozwiązania – dzięki temu, przygoda okaże się satysfakcjonująca, a gracze powinni uniknąć tkwienia w martwych punktach, kiedy nie wiedzą, co robić. Jednocześnie fabuła została pogłębiona poprzez podnoszenie kwestii moralnych – w zamierzeniu autora gracze będą musieli podjąć kilka trudnych decyzji i wyrobić sobie poglądy na parę kontrowersyjnych tematów. Świetna sprawa. Szkoda tylko, że wszystkie te decyzje dotyczą świata gry, a nie bezpośrednio bohaterów graczy – w tym drugim przypadku z pewnością okazałyby się istotniejsze i trudniejsze. Wynika to stąd, że autor nie zdecydował się na stworzenie gotowych postaci, a więc nie umieścił w scenariuszu żadnych wątków osobistych bohaterów. Ma to swoje wady i zalety – z jednej strony, pozostawia swobodę graczom (z tworzenie postaci to spora część frajdy w RPG), z drugiej natomiast sprawia, że podstawowym motorem działań drużyny są pieniądze, co trochę pozbawia przygodę „mocy”.

W „Sercach golemów” znajdziemy kilku fajnych, charakterystycznych NPC-ów, przy czym wszyscy mają jasno określone cele i motywacje – to coś, czym zawsze można mnie kupić, bo w mojej opinii ma ogromny wpływ na logikę świata i charakter scenariusza, a także znacząco ułatwia improwizowanie, kiedy coś się posypie. Omnibus jest świetny, a na dodatek ma fenomenalną ilustrację.

Warto docenić wskazówki dla ewentualnego Mistrza Gry, dotyczące konwencji prowadzenia przygody, nagradzania graczy za podejmowane decyzje, a także mapkę scen, która z pewnością okaże się pomocna podczas sesji. Widać, że autor pisał z myślą o tym, że jego scenariusz kiedyś zostanie przez kogoś poprowadzony. Jedyne, czego może brakować to indeks lub spis treści, które pozwoliłyby szybciej odnaleźć jakąś scenę, czy informację.

„Serca golemów” to kawał solidnej roboty, naprawdę dobry scenariusz, w którym wszystkie formalne minusy z łatwością są równoważone przez liczne zalety.

Mateusz Wielgosz

Świetny tekst, który po prostu wciąga. Choć startuje od bardzo buńczucznych zapowiedzi (czego nie lubię) i zawiera jasną informację o czym jest przygoda (co lubię), to nie wykłada wszystkich kart od razu, więc choć można mieć podejrzenia, to kolejne strony odkrywają historię i zbliżająco wyjaśnienia śledztwa.

Serca Golemów spisano schludnie. Suche konkrety wymieszane z ramkami uzupełniającymi informacje lub bezpośrednio zwracającymi się do potencjalnych MG. Świetnie opisane Forum Populus, choć ciekaw jestem jak w praktyce wypada jego realizacja, gdzie jeden gracz jest na wyróżnionej pozycji a MG ma sporo BNów w jednej, wspólnej dyskusji.

Wszyscy BNi mają tu swoje cele i motywacje, więc znający je MG jest w stanie wiele wywnioskować i zaimprowizować w biegu scenariusza. Ponadto całość jest logiczna i konsekwentna. Mamy nie tylko komplet informacji, ale również sugestie jak pewne rzeczy można rozwiązać inaczej, lub gdzie dany element Narrator może wymyślić całkowicie po swojemu. Serca Golemów mogą potoczyć się bardzo różnie. To nie tylko scenariusz, ale też elastyczne narzędzie. Gracze mogą skupić się na którejś z linii fabularnych lub ciągnąć wszystkie, położyć nacisk na różne aspekty. W każdym przypadku Narrator będzie mieć gotowe materiały w tekście.

Ciekawy balans stworzono w kwestii postaci – nie są narzucone przez co nie mogą być tak „wrośnięte” w przygodę jak gotowce, ale dostajemy gotowe tropy, które mogą zaangażować postacie osobiście. Na koniec detal – w odróżnieniu od większości, nie jestem zachwycony składem przygody. Pomijając błędy, rozbicie na dwie kolumny nie zawsze dobrze tu działało. W wielu miejscach lepsza byłaby ramka na szerokość całej strony.

Podsumowując – jedna z lepszych prac w tym roku. Pomijając błędy czy źle przygotowany motyw aukcji, dostajemy solidne śledztwo i fantastycznie wyciśniętą konwencję cyberpunka.

Paweł Bogdaszewski

Jakiś tydzień temu(zanim to napisałem) mój przyjaciel śmiał się że kiedy tylko nazwy scenariuszy staną się publiczne, z łatwością określi mojego faworyta. Wystarczy poszukać czegoś na temat sztucznych ludzi(nakręcanych dziewczyn) czy też tożsamości. Przyznam szczerze, trans humanizm bawi mnie wyjątkowo mocno. Z tego też powodu serca golemów mają u mnie za równo łatwiej – trafiają w mój gust, jak i trudniej – wymagania wobec takich tematów mam dość spore.

Pierwsze wrażenia
Oprawa graficzna stoi na bardzo dobrym poziomie, wszystko jest czytelne a przejrzeniu fragmenty tekstu nie rażą nadmiarem czy niejasnością. Niestety, odrobinę zmienia się to przy dalszej lekturze. Uwadze nie mogą umknąć drobne błędy takie jak powtórzenia czy nazywanie BG Graczami. Najważniejsza wadą na tym etapie jest jednak brak streszczenie fabuły.

Bohaterowie
Scenariusz stworzony jest dla dowolnej drużyny kierującej się zyskiem. Takie klasyczne rozwiązanie to z jednej strony całkiem rozsądne i normalne dla wielu z nas wyjście, z drugiej strony zaprzepaszczenie ciekawych wątków. Uznaje jednak to za zwykły brak zalety, nie wadę.

Bohaterowie niezależni
Wyraziści, w odpowiedniej ilości, mający swoje cele. Zaprezentowani z eleganckim minimalizmem. Bardzo dobra choć mało oryginalna część scenariusza.

Fabuła
Jest zgrabnym śledztwem z grywalnym na gruncie RPGowym uproszczeniem fabuły. Musze przyznać że całość jest niezwykle elegancka i dopracowana. Szczególnie przypadła mi do gustu forumowa dyskusja z wymianą informacji, słabymi punktami zakamuflowanych dyskutantów. Świetna sprawa. Podobnie motywacja „zabójcy zombiaka”. Cała fabuła to kawał solidnej pracy. Drobnymi wadami może być mała oryginalność czy dość oczywista przynależność głównego BNa (omnibusa).

Luki i zmiany
Czasami scenarzysta pozostawia Narratorowi możliwość zmian. Narrator może zmienić scenariusz… owszem, może. Zawsze. Wzmianki nie rażą, jednak są zbędne i zapełniają miejsce. To drobna uwaga. Czasami (choć z rozsądnie rzadko) autor pozostawia w rękach narratora kreacje miejsc czy bohaterów zostawiając sugestie nastroju. W obecnym przypadku narrator musi wykonać odrobinę więcej pracy. Oceniam ten zabieg jako neutralny, choć przyznam że zwykle uznał by to za wadę. Jednak w tej przygodzie scenarzysta zachował umiar a w przygodzie bez gotowych bohaterów można uznać takie luki za dobre miejsca na powiązanie przygody z bohaterami.

Mechanika
W scenariuszu znajdziemy cechy bohaterów niezależnych. Jedynie. Autor mógł zawrzeć sugestie trudności testów czy inne mechaniczne pomoce co na pewno ułatwiło by prowadzenie scenariusza na domyślnej mechanice. A to drobny minus.

Podsumowanie
Serca golemów to świetny scenariusz. Prosty, dopracowany, klasyczny, przepełniony cyberpunkowym klimatem(nie wspomniałem o tym wcześniej, ale scenariusz trzyma nastrój). Zawiera pewne wady, choć nie powinny utrudnić zabawy. Nie znalazłem w nim wiele z uwielbianego przeze mnie trans humanizmu, jednak polecił bym go zarówno doświadczonym jak i początkującym narratorom. To doskonały przykład jak dopracowany solidny scenariusz jest wartością samą z siebie, nie wymagającą nadmiernych udziwnień. W moich oczach to pewny kandydat do finału.

[collapse]

Uważaj na swoje słowa

Scenariusz Konkursowy:

Uważaj na swoje słowa Jerzy Pietrzak

 

System: Warhammer 2.0

Setting: Warhammer 2.0

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: drobne

Ilość graczy: 2 (ewentualnie) 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Atmosfera panująca na terenie posiadłości Deville’ów jest wesoła, żartobliwa, ale jednak coś jest nie tak. Wydaje się, że za gładkimi słowy kryją się jakieś gierki polityczne, przepychanki, być może jakaś zdrada. Unosi się atmosfera dworskich intryg w jakich wiele czasu bohaterowie już spędzili. W tym zjeździe uczestniczą Cztery (zwaśnione) Rody, które mają wspólną (jakąś przykrą) przeszłość i dlatego są źli na siebie, choć niby sobie tego nie okazują. Ogólnie stanowi, to temat tabu. Wszyscy wiedzą o co chodzi, ale nikt nie chce o tym gadać. Dziś wieczorem mieć będzie jakieś ważne wydarzenie, które zwołał Bertholdo Ostenga. Ma to być krokiem ku lepszemu. Jest to też okazja do zmian…. wielu zmian. Trzeba to wykorzystać. W jakiejkolwiek sposób.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Robienie graczom tzw. „wody z mózgu” i postawienie przed nimi podstawowego problemu: „gdzie i kim ja, kurczę, jestem?” to sprawdzony przepis na sukces. Bohaterowie rzuceni w miejsce które sami wykreowali, w dodatku zapętlone czasowo niczym w „Dniu świstaka” – to już zapowiadało kawał ciekawego tekstu. Niestety! Autor przedobrzył z tematem, przede wszystkim wprowadzając zbyt wielu bohaterów niezależnych i zbytnio rozbudowując relacje między nimi. Materiał „do rozgryzienia” przez graczy jest moim zdaniem zbyt obszerny i przez to scenariusz traci nieco impet. Przyszło mi jednak do głowy że przy paru przeróbkach tekst można by spróbować wykorzystać jako scenariusz LARPa, jego założenia pasowałyby, jak sądzę, o wiele lepiej.

Scenariusz można było skrócić i bardziej skoncentrować się na tym co stanowi o wyjątkowości tekstu (przeniesienie do innego świata i próba powrotu), a nie rozmydlać banalnymi wątkami. Szkoda. Duży minus za fekalne „żarty”, o ile tekst traktowałem poważnie tak autora – już nieco mniej. Autorze, dobra rada – uważaj na swoje słowa.

Artur Ganszyniec

Nieszablonowy scenariusz do Warhammera z dziesiątkami postaci niezależnych i ciekawym pomysłem absolutnie położonym przez (kluczowe dla scenariusza!) dowcipy o sraczce i puszczaniu bąków. Pewne wątpliwości budzi też we mnie fakt, że przez sporą część scenariusza postaci są rozdzielone i MG musi prowadzić oddzielne sceny dla każdego z graczy. Doceniam pomysł na przygodę i pergaminowo-atramentowe motywy, natomiast nadmiar postaci, chaotyczność wątków i sraczkogenne Ogóry Prospera odebrały mi sporo przyjemności z kontaktu z tym scenariuszem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Początek tego scenariusza zapowiada się smakowicie: oto przygoda o postaciach uwięzionych na kartach powieści, które muszą zorientować się o tym, gdzie są, i wykombinować sposób, by przerwać opowieść. Przyjemny początek niczym jednak nie zwiastuje katastrofy i czytelnik zapala się do fajnego pomysłu po to, by jego oczekiwania nie zostały nawet w małym stopniu spełnione: zaczyna się przaśna, trudna w lekturze, rozwleczona grafomania. Na dodatek autor uznał, że im bardziej zakręcona historia, tym lepiej. Mamy drużynę która nie stanowi drużyny (choć to tylko dwie osoby…) mamy tandetny, niewybredny humor, mamy gazylion zbędnych enpeców których chyba jedyną rolą jest konfudowanie graczy, mamy uniwersum Warhammera w smutnej roli generic fantasy. Autor maskuje brak logiki „powieściowością” uniwersum i (chyba wychodząc z założenia, że liczy się ilość) dorzuca wiadro wątków i zadań pobocznych które nie mają związku z główną osią fabuły i tylko zaprowadzą większy chaos w głowach graczy. Jest kilka dobrych pomysłów (konkretne przesłanki, że bohaterowie są na kartach powieści) ale giną one w natłoku bylejakości, żartów o pierdzeniu i kocie-gwałcicielu.

Michał Mochocki

Wspaniały pomysł utopiony w przekombinowanym settingu. Można poczytać i pozachwycać się atramentowo-pergaminowymi smaczkami świata i wzruszyć ogromem pracy włożonym w dodatki i rekwizyty. Jednak wątpię, by ktokolwiek chciał ten scenariusz poprowadzić bez potężnych zmian. Nie będę się czepiał pewnych nielogiczności świata, bo można to zrzucić na karb fikcji literackiej pisanej przez amatorów. Pierdzących ogórków można się czepiać, ale znów bez przesady: ten element łatwo zastąpić innym bez większych przeróbek. Co jednak z grywalnością? Od strony MG – o wiele za dużo BN-ów do ogarnięcia, za dużo zbędnych wątków pobocznych, a za mało zachęt do współpracy między graczami. Od strony gracza – opowieść nazbyt dominuje tu nad interaktywnością. Autor pracowicie i szczegółowo stworzył świat-klatkę, który bohaterowie mogą eksplorować, ale dał im za mało możliwości działania i za mało motywacji. Podziwiać misterność klatki i odkrywać jej historię: oto, co stanowi dominantę scenariusza. Mógłby z tego być rewelacyjny film. Sesja RPG – raczej nie.

Jakub Osiejewski

Z początku tekst wydawał mi się arcyciekawym pomysłem – bohaterowie znajdują zaklętą księgę i zaczynają spisywać własną opowieść, w której szybko znajdują się po dwóch dniach, i muszą odgrywać rolę swoich bohaterów. Postaci z ich fabuły mają własne cele, a ich powieściowym partnerkom bardzo zależy aby bohaterowie nie opuścili świata wyczarowanego w książce.
Krew postaci powieściowych jest czerwonym atramentem, a ich skóra po zabiciu jest krucha jak pergamin. Na pomoc bohaterom przybywa zmiennokształtny czarownik, próbujący uwolnić ich zabijając książkowe postaci połykanym, wąskim ostrzem.

I w tym momencie podsumowałem niemal wszystko co ciekawe w tej przygodzie.

Cały potencjał tego scenariusza niszczą głupie, infantylne żarty o pierdzeniu po ogórkach i homoseksualnych kotach. To nie żart, puszczanie wiatrów w odpowiednim momencie jest kluczowe dla tej przygody. W tym momencie już powinienem zakończyć komentowanie, ale niestety, muszę jeszcze się przyczepiać.

Bohaterowie graczy są, niestety, równie papierowi co pozostali BNi. Co więcej, ich role niemal w ogóle się nie zazębiają, MG prowadzi więc dwie różne sesje. Trzecia kandydatka na BG jest babcią klozetową, która „nic nie umie ale żyje wiecznie”. Prowadzenie „Uważaj na swoje słowa” byłoby jeszcze trudniejsze, zważywszy że ten sandbox ma sześćdziesięciu BNów w jednym zamku, a około dwudziestu ma rolę do odegrania.

Wśród tych dwudziestu bohaterów znajdziemy głupkowatą baronową czy magiczkę świetnie maskującą się jako głupią blondynkę. Kurier Aschen miał być „kluczowym elementem powieści” ale zupełnie nie rozumiem dlaczego. Nie jest to jedyna rzecz, której nie rozumiem w tym tekście – od kompletnie niepotrzebnych zdarzeń pobocznych (przywodzą mi na myśl najnudniejsze questy w grach komputerowych, „znajdź książkę i przynieś mi ją”) po przedziwny pamiętnik Ostelli. A żeby było śmieszniej, to należy pamiętać, że cały świat przedstawiony jest wytworem bohaterów – to postaci graczy do pewnego stopnia odpowiadają za cały bajzel w tym świecie.

Wydumane imiona postaci niezbyt pasują do Warhammera, zresztą rzeczywistość przywodzi mi na myśl bardziej wiek osiemnasty niż szesnasty, choć widzę że scenariusz wymaga świata, gdzie magia jest potężna i dość dobrze zrozumiana.

Parę razy w przygodach Quentinowych widać, że autor świetnie się bawił rozgrywając przygodę i po namowach graczy wysłał ją na konkurs. Tutaj mam nieco inną teorię – autor wpadł na świetny pomysł, przetestował go, i dodał wszystkie żenujące żarty które padły na sesji by go uatrakcyjnić… Chociaż to też nie ma większego sensu.

Mógłbym powiedzieć, że gdyby nie żenujący humor na poziomie gimnazjum, masa wątków i bohaterów, ten tekst miałby szanse na finał – ale trzeba by było go chyba napisać od nowa.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz jest przykładem na to, że ciekawy pomysł to nie wszystko. Scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, w którym liczy się wykonanie – tym bardziej im bardziej awangardowy jest oryginalny koncept. Tutaj jest dość zakręcony – bohaterowie zamknięci w opowiadaniu, które sami spisali, i nie zdający sobie z tego sprawy; zmuszeni do tego by jednocześnie uczestniczyć w wydarzeniach i uczyć się kim są. Złudne postacie, które wiedzą, że istnieją tylko w tej fantasmagorii, i chcą ją za wszelką cenę przedłużyć, zwodząc bohaterów. Przybywający na ratunek mag, którego łatwo można wziąć za wroga.

Ambitne zamierzenia, prawda? Szkoda tylko, że treść scenariusza jest przeważnie głupkowata i zupełnie nie zgrywa się z oryginalnym konceptem. No bo co innego można powiedzieć o scenariuszu, w którym by wydostać się z owianej tajemniczą magią rezydencji trzeba… spierdziać się przed bramami? Warhammer – śmierdzący świat niebezpiecznych przygód?

Takich kwiatków w scenariuszu jest więcej. Jest homoseksualny kot Fedzio, jest zidiociała hrabina-morderczyni i jej kretyński pamiętniczek, jest wysysająca z umierających ludzi energię kobieta, która dla niepoznaki wciela się w babcię klozetową.

Gdyby ten scenariusz nie zbaczał w klimaty fekalne, to można by też przyczepić się do innych rzeczy. Kto do diabła umieszcza w swoim scenariuszu 22 rozpisanych bohaterów niezależnych?! Po co jakieś rozdmuchane tabelki dla wątku, który jest zupełnie poboczną sprawą (labirynt luster)?

W scenariuszu ze względu na opisana liczbę wątków i jego ogólne skomplikowanie panuje też niezwykły nieład. Wątpię, czy ktokolwiek poza autorem byłby to w stanie poskładać do za przeproszeniem kupy.

Także krótko – dobry pomysł, ale wykonanie fatalne. Na przyszłość polecam dać scenariusz do przeczytania komuś z kim nie gra się na co dzień – gdyby wyciąć z niego niektóre wątki, ograniczyć liczbę NPCów i dopisać wskazówki na temat prowadzenia to mógłby być tekst, który walczyłby w finale. A teraz czuć tutaj smród źle przetrawionego pomysłu.

Na marginesie mogę jeszcze dodać, że po przeczytaniu kilku pierwszych stron pomyślałem sobie, że to wszystko lepiej pasowałoby do klimatów sci-fi (bohaterowie zamknięci w wirtualnej rzeczywistości). Ale jak widać Warhammer udźwignie wszystko.

Cytacik: [widziadło w labiryncie luster] “Podrzynasz gardło cielca i obcinasz mu genitalia, by przygotować cielaka do rzeźnika. Przy najbliższej walce +10pkt do Walki Wręcz.”

Michał Smoleń

Dziwny tekst. Podczas lektury scenariuszy sporządzałem notatki, odznaczając kolejne plusy i minusy. Większość tekstów lądowała ostatecznie z raczej jednorodną oceną. W tym przypadku na każdy interesujący pomysł przypadał moment niejasny, trudny do poprowadzenia lub po prostu żenujący. Co więcej, te ostatnie to nie tylko żarciki na marginesie: dotyczy to także wydarzeń ważnych dla fabuły. Prawie każdy prowadzący będzie musiał na własną rękę poszukać sensownych zamienników. Zostaliście ostrzeżeni.

Nie zapominajmy jednak o plusach. Wyjściowy pomysł jest bardzo interesujący i pod wieloma względami dobrze zrealizowany (np. dyskretne i zarazem wyraziste oznaki, że ze światem dzieje się coś bardzo niesamowitego). Po lekturze tekstu zapamiętujemy przede wszystkim elementy związane bezpośrednio z główną osią fabularną, jaką jest uwięzienie bohaterów w jednym dniu, który sami opisali. Pomoc zmiennokształtnego maga, zaburzenia rzeczywistości, towarzyszące bazgraniu w magicznej księdze – fajne koncepty, które mogłyby stanowić smakowitą treść solidnej sesji.

Niestety, miejscami trudny do zrozumienia tekst nie ułatwia jej poprowadzenia. Bohaterom w „uwięzieniu” towarzyszy absurdalna liczba bohaterów niezależnych. Niektórzy z nich są interesujący, ale jest ich po prostu zdecydowanie zbyt wielu. Dotyczy to także lokacji i wątków. Autor wykonał zbyt dużo (tak!) całkiem niezłej roboty, zatapiając fajny pomysł na krótki scenariusz w bagnie tekstu. Niełatwo to przeczytać, jeszcze trudniej poprowadzić. Chętnie przeczytam kolejny tekst tego autora: radzę mu jednak ustalić bezwzględny limit ważnych dla fabuły BN (np. 8-12), skupienie wysiłków na najważniejszym wątku, a także przystopowanie z gimnazjalnym żartami – wtedy może być naprawdę ciekawie.

Michał Sołtysiak

Pierwszy „piędziesięciostronicowiec”, jaki przyszedł w tej edycji, intryguje pomysłem. Bohaterowie graczy sami siebie „wpisali w magiczną księgę”, a teraz próbują się z niej wydostać, nie pamiętając nic i przeżywając cały czas jeden dzień. Choć to przygoda do Warhammera, to jednak zupełnie inna od tych, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Pomysł mnie urzekł, bo takich właśnie rzeczy szukam wśród prac: intrygującego pomysłu na fabułę, nowego podejścia do możliwości danego systemu oraz wykonania przyjaznego użytkownikowi. Autor spełnił dwa na trzy warunki, a potem jeszcze dosłownie „zepsuł atmosferę”.

Po lekturze nie można odebrać autorowi braw za pracowitość i przygotowanie wszystkich postaci, miejsc, a nawet pomocy dla graczy. Dodatkowo w samej fabule wprowadziła kilka bardzo zacnych elementów jak wierne kochające żony, motywy uświadamiające o „nierzeczywistości” świata, takie jak atrament zamiast krwi przy zranieniu, możliwość przecinania kamieni i ścian jakby były z papieru. Krótko mówiąc widać ciężką pracę nad scenografią i obsadą scenariusza.

Niestety Bohaterów Niezależnych jest zbyt dużo i ich wzajemne relacje są bardzo skomplikowane, co może utrudnić kontrolę nad fabułą. Zdziwiło mnie to, że autor sam zrobił, jako pomoc dla MG, wykres powiązań pomiędzy BN-ami, a potem nie spojrzał z refleksją na ten chaotyczny gąszcz. Sam widok tego grafu daje do myślenia. Istny węzeł gordyjski wyszedł. Wiem jednak sam z własnego doświadczeni, jak trudno się ocenia obiektywnie własne teksty, więc trochę rozumiem autora.

Nie mamy także pomysłu fabularnego jak powiązać bohaterów razem, bo w bardzo dopracowanej fabule nie ma dla nich wspólnego zadania, innego niż „wyjście z książki”, a że nie zdają sobie z tego sprawy że są „wpisani”, to nic nie pozostaje. To duża wada w tym bardzo dokładnie jednak dopracowanym scenariuszu.

Na koniec zaś ze smutkiem muszę wspomnieć o „Zepsuciu atmosfery”. Autor uderzył w tony groteskowe i wstawił elementy dość mocno odstające od tonu fabuły. Warunkiem „wyjścia z książki” jest puszczenie wiatrów przy bramie, a można je spowodować u postaci chociażby poprzez magiczny samogon z ogórków. Nie pasuje mi to w żaden sposób do nastroju opowieści, chyba że autor uderza w tony rodem z Rabelais, ale to chyba za dalekie wnioski i byliby inni bohaterowie.

Krótko mówiąc szkoda, że autor nie spojrzał z większym dystansem na swój tekst i nie dopracował go lepiej. Wciąż szuka mojego faworyta w tej edycji.

Najważniejsze zalety: Drobiazgowo przygotowane tło i postacie niezależne w przygodzie. Ciekawy pomysł przewodni i fabularne wsparcie „atmosfery nierzeczywistości wpisania w książkę”.

Najważniejsze wady: Groteskowe i „śmierdzące zakończeni”. Rozczarowujące elementy rodem z taniej farsy, np. ewentualna trzecia postaci dla gracza to „babcia klozetowa”, kot jest napastliwym homoseksualistą itd.

Dominika “Blanche” Stępień

Przeczytawszy kilka pierwszych stron myślałam, że to właśnie „Uważaj na swoje słowa” będzie moim faworytem. Główny koncept pracy – bohaterowie próbujący wydostać się z fabuły własnoręcznie stworzonej książki, nie pamiętający kim są tak w świecie realnym, jak i w świecie swojej fikcji – urzekł mnie do tego stopnia, że natychmiast doszłam do wniosku, iż kiedyś muszę coś w tym guście poprowadzić. Wielka szkoda, że wykonanie pracy bardzo ostudziło mój początkowy entuzjazm.

Na początek, problemem (dla mnie, chociaż zapewne nie dla każdego) jest nastrój scenariusza – spodziewałam się wielopoziomowej baśni, tymczasem autor z każdą stroną coraz bardziej idzie w kierunku niesmacznej groteski. Pierdzenie pod bramą posiadłości, żeby zdjąć klątwę, czy bimber z dziwnych ogórków to zdecydowanie nie moja bajka – raczej Jakuba Wędrowycza.

Niestety, scenariusz posiada też dużo obiektywnych minusów, utrudniających prowadzenie. Pierwszą, podstawową kwestią są bohaterowie graczy, którzy zostają umieszczeni w fabule oddzielnie i nie mają żadnych powodów do wspólnego działania poza siedzeniem przy jednym stole podczas sesji. W przypadku „Uważaj na swoje słowa” problem ów może urosnąć do kuriozalnych rozmiarów, bo sam autor podkreśla jak ważne jest zachowanie wiedzy graczy i ich postaci na tym samym poziomie. W ten sposób, jeżeli gracze szybko nie zaczną działać razem (dążąc do tego z przesłanek towarzyskich, nie zaś ze względu na logikę fikcji) może się okazać, że zamiast jednej MG prowadzi dwie sesje, co chwila wypraszając jednego z graczy z pokoju. Stworzenie możliwości do doprowadzenia do takiej sytuacji uważam za bardzo duży błąd.

Sam scenariusz jest dość oporny w przyswajaniu, a co gorsza po lekturze nie do końca jest się pewnym, jak ugryźć podczas sesji jego główny wątek. Mamy niesamowicie bogaty świat książki, z dziesiątkami NPC-ów, charakterystycznym miejscami i zadaniami dla bohaterów (każdego z nich z osobna). W mojej opinii autor zdecydowanie zbyt mocno skoncentrował się na poziomie fabuły powieści, zamiast na głównym temacie scenariusza – wydostaniu się z książki. Z jednej strony, scenariusz zawiera chyba jednak zbyt mało wskazówek, które MG może podrzucić graczom, aby zorientowali się, co jest grane. Z drugiej natomiast, gracze mogą spędzić nawet i kilka sesji rozwiązując zadania poboczne, które nie wpłyną specjalnie ich własne problemy.

Trzeba natomiast przyznać, że te wskazówki, które autor proponuje są naprawdę fajne – atrament zamiast krwi, szeleszczący niczym pergamin NPC-e, czy z łatwością przecinane ściany budynków są zgrabnymi odsyłaczami do świata książek.

To wszystko trochę ginie w natłoku NPC-ów – jest ich tyle, że trudno się w tym wszystkim zorientować, szczególnie, że większość z nich to niezbyt charakterystyczne postaci. Nie pomaga też miejscami kulejący i niespójny język (słowa takie, jak „ciuchy”, czy „facet” nie wyglądają zbyt dobrze w scenariuszu fantasy), czy powtarzające się miejscami informacje lub nagle pojawiające się bez żadnego wprowadzenia historie z przeszłości bohaterów, z którymi nie wiadomo co zrobić Scenariusz sprawia wrażenie zdecydowanie naznaczonego skazą chaosu. Szkoda, bo autor wyraźnie starał się, aby tak nie było, tworząc np. szczegółowy spis treści oraz mapkę relacji między NPC-ami i bohaterami graczy.

Na koniec warto dodać, że „Uważaj na swoje słowa” to kompletny produkt, MG dostaje więc nie tylko historię i gigantyczne stado NPC-ów, ale również mapy lokacji, rozpisanych mechanicznie najważniejszych bohaterów i kilka gadżetów. Te ostatnie, niestety!, nie są najpiękniejsze – wyjątkowo razi mnie dziennik czarodziejki, który stawiam w jednym szeregu z ogórkami.

Mateusz Wielgosz

Ciekawa praca. Dobry pomysł wyjściowy, całość solidnie przygotowana. Niestety kilka aspektów mocno psuje mój odbiór. Pobladłem widząc listę ponad sześćdziesięciu BNów. Około dwudziestu zostało opisanych. Autor starał się zadbać o to by dało się w nich połapać (tabela, mapka powiązań) niestety nawet z tym, jest ich za dużo.

Jeszcze większym problemem jest rozdzielenie dwóch graczy. Albo szybko zaczną działać wspólnie (do czego nie do końca mają powody), albo sesja będzie ciągiem scen gracz-MG. Zadziwia mieszanka elementów poważnych z kompletnie niestosownymi jak „ogór mocy”, odczynienie klątwy, czy kot Fedzio. Język też momentami kuleje, co nie poprawia odbioru tekstu.

Bardzo podoba mi się, że autor nie dwoi się i troi z ukryciem prawdy o przeklętym miejscu. Wręcz przeciwnie – serwuje całą masę informacji, które popychają graczy w kierunku odkrycia prawdy. W tym niektóre są bardzo atrakcyjne – jak czerwony atrament zamiast krwi. Sądzę, że dzięki temu przygoda nie powinna utknąć w martwym punkcie. Ogólnie można docenić, że w tekście nie brakuje żadnych informacji.

Paweł Bogdaszewski

Chciałem rozpocząć tę recenzję słowami w stylu „po pierwszych linijkach scenariusza dzięki świetnemu założeniu wydawało się mocnym kandydatem do nagrody głównej, dopiero później okazuje się że poprzez niedopracowanie pewnych elementów…” – jednak uświadomiłem sobie że taki dramatyczny wstęp to kompletna fikcja. Pewien chaos w konstrukcji, rozbuchanie spisu treści i parę drobnych detali już od pierwszych linijek świadczy o dziele stworzonym z pasją, pomysłem i nakładem sił, jednak niedopracowanym i wymagającym większej wprawy. Przechodząc do rzeczy.

Pomysł główny
„Uważaj na swoje(czy nie lepiej było by wyciąć „swoje”) słowa” opiera się na genialnym założeniu. Bohaterowie uwięzienie w stronicach własnej księgi to motyw nie tylko intrygujący ale i grywalnym. Wartości dodaje fakt że Autor niewątpliwie włożył w swoje dzieło mnóstwo pracy oraz postarał się o smakowite elementy dopełniające obrazu (takie jak krew-atrament u bohaterów niezależnych). Łyżką dziegciu jest małe powiązanie bohaterów z tym znakomitym motywem. Czy drużyna pomarszczonych skrybów czy magów nie była by bardziej na miejscu? Jednak motyw przypadkowej klątwy jest dużo słabszy niż takie powiązanie. Bądź co bądź, założenie sycące.

Fabuła
Jest niezwykle wręcz skomplikowana przy czym dość niejasna. Zawiera również wiele niepotrzebnych elementów. Ciężko mi o niej powiedzieć cokolwiek więcej niż rozwlekła i do wymiany.

Bohaterowie Graczy
Obaj mają swój rozkład dnia, swoje cele i zero mocnych powiązań kształtujących ich relacje w powiązania drużynowe. W takim przypadku albo rozgrywka cechować się będzie pewną sztucznością, albo bohaterowie radzić będą sobie na własną rękę. Niestety mimo włożonej pracy, to rozwiązanie jest mało grywalne. Ponadto obaj zdają się być mocno losowymi osobami, w takim przypadku równie dobrze można było pokusić się o przygodę dla dowolnej drużyny. Obaj to mało charakterystyczni mężczyźni. Co by nie powiedzieć o bohaterach, podobnie jak większość fabuły wymagają mocnego przerobienia.

Bohaterowie niezależni
Rozumiem chęć stworzenia „żywego” środowiska, jednak w takiej formie jedynie najbardziej uważni Gracze i wszechstronni MG mogą połapać się w całej plątaninie zależności. Nie był by może to problem gdyby takie rozwiązanie coś wnosiło do zabawy, tutaj jednak horda Bnów jest raczej nijaka i mało potrzebna. Uważam ze autor powinien zacisnąć zęby i pozbyć się większości bohaterów, łącząc ich funkcje i tworząc charakterystycznych lecz nielicznych.

Pewne nieuchwytne powiązania
Czytając ten scenariusz mam wrażenie że autor zawarł w nim więcej niż opisuje. Pewne powiązania istnieją, pewne smaczki są zarysowane (choćby budujący napięcie motyw z opaską na oczach) choć nie są przekazane dosłownie. Pewne fakty wychodzą na wierzch dopiero w konfrontacji z innymi(w grze?). To świetnie, lecz czytelnik czyli potencjalny mistrz gry tego nie wie. Autorze, jeśli zawierasz w scenariuszu jakieś warte uwagi elementy, pisz o tym. Przekaż to co najlepsze i uświadom ludziom z czym mają do czynienia. Scenariusz ma więcej do zaoferowania niż się zdaje. Niestety, w całym tym ogromie ciężko szukać pereł.

Humor
Ogromną wadą jest kloaczny humor nachalnie przewijający się przez przygodę. Mam wrażenie że autor momentami nie wiedział czy dążyć do mało smacznej komedii czy poważnej opowieści. Potencjalnie ciekawa piękna i intrygująca (trochę przesadzam)postać trzeciego Gracza ma funkcje klozetowej. Pierdzenie przy bramie zdejmuje klątwę. Kot współżyje z nogami ludzi. Ok, jeśli to miała być niesmaczna parodia. To jednak niby jest klymatyczny scenariusz do młotka. Autorze, trzeba się na coś zdecydować. Paradoksalnie (a może celowo? Czy to jakaś przekora?) tytuł scenariusza odnosi się do formy jego samego.

Po co Warhammer jeśli jest Zew Cthulu
Scenariusz nie jest mocno związany z Warhammerem. Właściwie to w ogóle nie jest z nim powiązany. Mechanika co ważne jest przygotowana, ale same umiejscowienie opiera się bardziej na mitycznej pojemności tego świata. Osobiście widział bym (mocno pocięty i przerobiony) ten scenariusz w Zewie Cthulu czy Świecie Mroku. Uważam że sam główny pomysł warty jest konwersji na tamte światy.

Detale
Z jednej strony mamy przygotowane mapki, cechy Bnów i mnóstwo ramek, z drugiej strony tekst zawiera błędy i nie wszystko jest czytelne. Wielki plus za masę pracy, minus za niedopracowanie.

Podsumowując
„Uważaj na swoje słowa” to scenariusz udowadniający że nawet najbardziej genialne pomysły wymagają strawnego opakowania, a krótka forma pozwala na mniej błędów. Tutaj niestety obu cech zabrakło. Same dzieło warte przeczytania choćby po to by wycisnąć z niego najlepsze pomysły, jednak nie polecił bym go w innym celu. Należą się brawa za pracowitość i to co się udało. Autorze, z przyjemnością zobaczę(a może będę z nimi konkurował?) następne Twoje dzieła, pozbawione widocznych tu błędów. Ostra ocena wynika głównie z nierówności pracy, dobrych cech kontrastujących z fatalnymi.

[collapse]