Z deszczu pod rynnę

Scenariusz Konkursowy:

Z deszczu pod rynnę Szymon Cendecki

 

System: Kryształy Czasu

Setting: Kryształy Czasu

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Postacie graczy wpadają w tarapaty. A potem w kolejne.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Drogi Autorze!

Zakładam, że napisałeś ten tekst (bo scenariuszem tego nie nazwę) w dobrej wierze. Zakładam też, że jest to Twój pierwszy w życiu spisany pomysł na przygodę. Proponuję, abyś następnym razem odłożył „gotowy” materiał na tydzień lub dwa. Niech się uleży, niech „odpocznie”. Potem przeczytaj go na spokojnie, sprawdź czy wszystko – albo przynajmniej cokolwiek – jest spójne i logiczne. Nie wszystko co wypaliło na twojej sesji musi koniecznie udać się u innych – weź to pod uwagę.

Niestety – w „Z deszczu pod rynnę” nic się kupy nie trzyma, jak powiedziałby poeta. Zarówno forma jak i treść „scenariusza” pozostawiają naprawdę wiele do życzenia, tekst jest w zasadzie o niczym, historia naiwna, bohaterowie traktowani jak pacynki – zaś objętość jednej (sic!) strony to chyba jednak trochę za mało.

Ale, ale! Autorze – nie zrażaj się. Poczytaj, pograj, popisz – i spróbuj za kilka lat. Tyle mojej rady.

Artur Ganszyniec

Źle sformatowany, pozbawiony jakiegokolwiek sensu szkic opisu przygody do Kryształów Czasu. W tekście nie ma nic co zasługiwałoby na szerszy komentarz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Z deszczu pod rynnę” to króciutki szkic przygody, która równie dobrze mogłaby być posklejana z fragmentów jakiejś tabeli losowych zdarzeń. Pod uwagę biorę dwie możliwości: albo to żart (scenariusz jest tak komicznie zły w tak sztampowy sposób, jak tylko to możliwe) albo dzieło bardzo początkującego MG. Pierwszą możliwość przemilczę. Jeśli chodzi o drugą opcję, powiem tak: przed Tobą autorze jeszcze wiele pracy, nie sądzę jednak by warto tę pracę zaczynać od pisania scenariuszy. Zachęcam do lektury: prac finalistów Quentina, artykułów poświęconych pisaniu scenariuszy i prowadzeniu sesji. Zdobądź teoretyczne podstawy, rozegraj wiele sesji różnym ekipom, stale eksperymentuj i ucz się nowych rzeczy – i napisz coś ponownie, za parę lat.

Michał Mochocki

To nie był gotowy scenariusz, tylko krótki szkic scenariusza. Dyskwalifikacja.

Jakub Osiejewski

Szkoda pisać na temat tego słabego szkicu przygody, kiedy praktycznie każde zdarzenie można byłoby rozpisać inaczej i ciekawiej.

Sam takie przygody prowadziłem w podstawówce. Pomysł jest słaby, i niezbyt spójny. W KC ludzie wiedzą, że istnieją czary pozwalające na zmianę wyglądu, oraz istnieją (wersja książkowa, 5 poziom czarów półboga) czary pozwalające na czytanie myśli. Oczywiście, rząd Katanów jest totalitarny i generalnie może wrzucić do więzienia w zasadzie kogokolwiek… tyle że niepotrzebny jest do tego „pokazowy proces”. Bohaterowie trafiają do więzienia, i pięć minut potem dostaną ofertę ucieczki.

(Swoją drogą, w świecie KC wszystkie religie są równouprawnione, strażnicy mogliby więc spokojnie składać w ofierze więźniów nie ryzykując niczego.)

No i wyobrażam sobie BG, którzy właśnie wyszli z lochu, pokryci posoką strażników-kultystów Morglitha mających tajną świątynię w zasięgu wzroku od wsi (no dobra, w KC w każdej wsi stoi opuszczona świątynia) i wieśniaków którzy na ich widok twierdzą „musicie być wędrownymi bardami”. Następnie ci sami bardowie mają wziąć udział w obronie wsi lokalnego króla (hm, cały czas jesteśmy na Orcusie Wielkim, pod bokiem Katana), przed jakimiś zbójcami (dlaczego np. nie z szajką iluzjonisty, który ich w to wrobił? albo nie ze strażnikami?)

Pojęcia nie mam, dlaczego autor w ogóle zdecydował się przesłać przygodę na konkurs Quentin. Być może, jak sugerowali inni sędziowie to jakiś żart albo dzieło wyjątkowo mało doświadczonego Mistrza Gry.

Tomasz Pudło

Kiedyś na jednej z prelekcji dotyczących Quentina repek pół żartem powiedział, że jeżeli scenariusz jest dość dobry, to może być nawet w formie esemesa. Autor tego “scenariusza” pewnie o tym słyszał, bo przysłał scenariusz na jedną stronę. Niestety – nie dość dobry.

Co mi się nie podobało:
– ogólna głupkowatość
– brak choćby jednego interesującego pomysłu
– brak sensu połowy scen

Co mi się podobało:
– fakt, że wydarzenia rozgrywają się w świecie Kryształów Czasu; nadaje to specyficznego smaczku całości i pasuje do pozostałych cech tekstu

Cytacik: [Postacie graczy] “dowiedzą się o możliwości przedterminowego wydostania się na wolność (a ich rzekoma wina pójdzie w niepamięć). Muszą tylko odnaleźć wyjście z korytarzy znajdujących się pod więzieniem.”

Michał Smoleń

Niełatwo odnieść się do tego tekstu. Fabuła jest ciągiem losowych i absurdalnych wydarzeń: nie ma sensu wytykać kolejnych oczywistych błędów logicznych. Być może jednak i ten „scenariusz” mówi nam coś o RPG? Karol Irzykowski jeszcze w latach 20. zauważył, że w kinie rozrywkowym cenne są nie głupawe fabuły, a samo rozkoszowanie się ruchem w scenach akcji i pościgach. Z deszczu pod rynnę to ekspresja dziania się: zapis sesji, która toczy się jak pociąg, szybko, bez przyczyny, sensu i celu, a jednocześnie mogła przynieść pierwotnym graczom sporo zabawy. Jak to możliwe? Być może fabuła wcale nie jest najważniejsza, a my wszyscy łudzimy się, przygotowując misterne literackie konstrukcje, które potem zanudzają naszych graczy, spragnionych czystego dziania się?

Michał Sołtysiak

Jako sekretarz Kapituły, jako pierwszy otwieram przysyłane scenariusze. Czasem jestem oczarowany edycją, czasem tematem, często długością, ale przy tym scenariuszu oniemiałem z wrażenia. Ma jedną (słownie JEDNĄ!) stronę, nie ma tytułu, a w 528 słowach opisano całą fabułę przygody do Kryształów Czasu. Jej przebieg jest następujący: wrobieni → skazani → uwięzieni → wzięci za trubadurów → w oblężeniu. Masa akcji, masa zwrotów fabularnych ale zero przygotowania i przemyślenia toku i logiki akcji. Jest słaba fabularnie i widać, że jeśli ktoś takie przygody prowadzi, to jego gracze muszą być przygotowani na wszystko oraz brać udział w akcji bez względu na to co ze sobą poklei w toku akcji Mistrz Gry.

Można pomyśleć, że jest to żart, że ktoś wyśmiewa konkurs przesyłając swoje notatki przed sesją z zarysem przygody (kiepskiej i nielogicznej prawdę mówiąc), świadczyć o tym może styl, literówki i błędy, ale trudno byłoby zrozumieć takie „trollowanie” konkursu. Była kiedyś praca tylko odrobinę dłuższa, ale ta pobiła negatywnie wszelkie dotychczasowe rekordy. Jedyne co dobre, to że szybko skończyłem jej czytanie. Teraz planuje zapomnieć.

Najważniejsze zalety: Brak

Najważniejsze wady: Krótko mówiąc: rozczarowanie i chyba żart, a nie praca na konkurs.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że trudno jest „Z deszczu pod rynnę” nazwać scenariuszem – to raczej opis sesji lub nieskładnie napisane opowiadanie, na podstawie którego trudno byłoby MG poprowadzić sesję.

Już na początku rzuca się w oczy brak podstawowych informacji, których Mistrz Gry nie powinien być zmuszony domyślać się lub sobie dorabiać, jeżeli decyduje się korzystać z gotowych materiałów. System, świat, krótkie streszczenie fabuły, gotowi, rozpisani mechanicznie i odpowiednio opisani bohaterowie lub sugestie dotyczące tworzenia postaci, które dobrze wpasują się w realia przygody, najważniejsi NPC-e i ich cele, kilku rozpisanych przeciwników – uważam te elementy za nieodzowne, aby z marszu można było poprowadzić sesję. Tymczasem, MG jest zmuszony samodzielnie stworzyć NPC-ów oraz przeciwników, którzy są zaledwie wspomniani (zwracając przy tym uwagę na to, czy dana walka powinna być wygrana, czy przegrana), opisy lokacji, etc.

Co gorsza, bohaterowie graczy właściwie nie mają w scenariuszu nic do roboty – owszem, jak wskazuje tytuł pracy, są rzucani z jednych kłopotów w drugie, jednak poszczególnych zdarzeń nic ze sobą nie wiąże, a bohaterowie pełnią raczej funkcję statystów, niż jednostek, które mogą zmienić losy świata. Nie wymagam, oczywiście, aby postaci graczy mogły dokonywać heroicznych czynów, jednak ich działania powinny mieć jakieś znacznie. Tymczasem, sądzę, że zagranie w „Z deszczu pod rynnę” w graczach wywołałoby przede wszystkim uczucie frustracji – scenariusz wydaje się nie przewidywać miejsca na jakąkolwiek inwencję twórczą w kwestii działań graczy, a wyjście poza linię opisanych wydarzeń w którymkolwiek z punktów najprawdopodobniej zmusiłoby MG do improwizowania zupełnie nowej sesji.

Na koniec trzeba, niestety, wspomnieć o fatalnej obróbce tekstu, który z pewnością nie był ani razu przeczytany przed wysłaniem na konkurs i straszy brakiem ogonków, podwójnymi spacjami i dwukropkami w dziwnych miejscach – ogólnym urodzajem rozmaitych błędów. Z przykrością stwierdzam, że jakość pracy – tak merytoryczna, jak i formalna – pokazuje, że autor tekstu po prostu nie potraktował konkursu poważnie.

Mateusz Wielgosz

Jedna strona. W pierwszym zdaniu wita nas literówka. Całość wygląda raczej jak notatki przed spisaniem właściwego scenariusza. Brak jasnego komunikatu, sugestii co do ilości graczy bądź jakichkolwiek ograniczeń.

Sam tytuł zachęca. Jeśli przygoda wpycha bohaterów w tarapaty to często robi się z tego samograj, bardzo przyjazny dla Mistrza Gry i ekscytujący dla graczy. Tu jednak przy lekturze uderza liniowość, która nie jest nawet w żaden sposób kamuflowana, jednocześnie brak jakiejś myśli przewodniej, kolejne wydarzenia nijak się ze sobą nie wiążą. Nie jestem wrogiem liniowości, jeśli podążanie za scenariuszem wydaje się naturalnym i jeśli prowadzi do ciekawej fabuły. Tu jednak kolejne fragmenty mają spadać na graczy z nieba.

Ten szkic scenariusza to praca niechlujna i byle jaka. Wykonanie leży, fabuła jest złożeniem niepasujących, niekonsekwentnych klocków i zamiast stawiać graczom problemy i dawać inicjatywę, wymusza na nich bardzo konkretne działania.

Paweł Bogdaszewski

Krótkie scenariusze mogą mieć swój urok, a naprawdę ciekawe pomysły da się często zawrzeć w nawet na jednej stronie. Tyle tylko że nie często idzie to w parze, a stworzenie jednostronicowego sycącego scenariusza wydaje się niemożliwością. W tym przypadku mamy tego klasyczny przykład. Nie nazwał był „z deszczu pod rynnę” scenariuszem. Jest to jedynie wstępny koncept scenariusza, który moim zdaniem w konkursie nie powinien brać udziału. Jednak do moich obowiązków należy skomentowanie wszystkich prac.

Zaprezentowany koncept nie zawiera choćby sugestii na temat bohaterów czy mechaniki. Nie zawiera również ciągów przyczynowo skutkowych. Mamy tu jednak ciąg zdarzeń, w których bohaterowie pełnią role statystów. Rozumiem że to dzieło Trolla lub początkującego Autora i zawiera opis sesji, która mogła się udać, jednak na pewno nie była to zasługa fabuły. Pojawiają się jednak takie zdarzenia jak odebranie BG wolności i ekwipunku bez ich wpływu na sytuacje czy też deus ex machina. Drobnym błędem jest również nazywania BG Graczami.

Autorze, jeśli przysyłasz prace na Q., poświeć chwile i przejrzyj chociaż udane scenariusz innych autorów, z poprzednich lat. Nie musisz kopiować stylu, pisać równie dużo czy poświęcać wiele dni na napisanie swojej pracy. Jednak warto by było choćby postarać się dorównać na jakimś polu innym. Może przysyłanie czegoś takiego to nie jest jakaś wielka hańba (wszak dla większości z nas RPG to tylko przyjemne hobby) ale na pewno mija się z celem. Powyższa opinia jest moją prywatną, może nie odzwierciedlać stanowiska całej kapituły.

[collapse]

Incydent w Golemwitz

Scenariusz Konkursowy:

Incydent w Golemwitz Poskart Piotr

System: Wolsung

Setting: Wolsung, Ostria

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Tekst niespójny, „otwarty”, ale tak naprawdę bez konkretnego ciągu zdarzeń (fakt możliwości wyboru kolejnych scen nie świadczy o nieliniowości). Początkowa intryga zapowiada się ciekawie (spadek jest zawsze katalizatorem różnych nieprzewidzianych wydarzeń, „powrotów po latach” itd.), niestety wykonanie mnie nie przekonuje. Klimatu wolsungowego nie widzę, może trzeba było spróbować w innej konwencji?

Duży plus za rozpisanie BNów.

Duży minus za oprawę graficzną – lepiej, gdyby jej nie było.

Jakub Osiejewski

Takie przygody – zwłaszcza wymyślone i prowadzone przeze mnie – skutecznie obrzydzają mi śledztwa. W takim śledztwie wszystkie tropy są mylne, a na prawidłowe wskazówki niemal nie da się się natknąć. Potem przygoda jednak ze śledztwa przemienia się w losowy ciąg dziwnych zdarzeń. Scenariusz nie trzyma się kupy. Pojedynek na stypie? Przypadkowe natknięcie się na starego trolla? Hrabia pracujący jako nauczyciel w państwówce? Dlaczego w ogóle bohaterowie mieliby chcieć inwestować w fabrykę? Dlaczego mieliby prowadzić powstańców? Jak bohaterowie mają zaprzyjaźnić się z Rudim? Sprawy nie ułatwia fakt, że sceny opcjonalne będą w istocie bardzo ważne dla fabuły.

Zbyt skupione na ciekawych (zdaniem autora) NPCach, za mało na fabule przygody. Niby fajnie, że przygoda kręci się wokół jednej z ważniejszych postaci świata gry, przemienionej w łotra, ale w gruncie rzeczy niewiele z tego wynika.

Nie chciałbym grać u tego MG – nieudany test ma zawsze bardzo nieprzyjemne konsekwencje. Choćby spotkanie z trollem po kilku nieudanych testach wyeliminuje ten wątek.

Mateusz Wielgosz

Nie wiem czemu autor tak mocno zarzeka się, że to otwarta i nieliniowa przygoda, skoro jest prosta jak drut, tylko scenki opcjonalne można przejść w dowolnej kolejności (lub zupełnie olać). Dobrze wprowadzona liniowość nie jest niczym złym. Tu jest nieźle, choć nie brak pewnych brzydkich zabiegów, jak np. usilnie wymuszony pojedynek ze spadkobiercą w czasie stypy.

Całość jest spisana estetycznie, ale trudno mi ją kupić. Sceny opcjonalne są zaiste opcjonalne i dość chaotyczne (pojedynek ze starym trollem?). Wachlarz możliwości wprowadzenia dowolnych postaci w przygodę jest w porządku, ale później jest trochę gorzej, nie ma jasnej motywacji dla niektórych działań jak przewodzenie powstańcom czy zainteresowanie fabryką. Na plus natomiast można policzyć niemal wszystkie postacie BNów.

Michał Smoleń

A więc „chaos” nazywa się teraz „otwartością”… Przez większość czasu nie miałem jasności, co się w danym momencie dzieje. Sprawę trochę ratuje streszczenie i nienajgorszy opis scen, ale i tak wszystko wydaje się dosyć zagmatwane. W gąszczu wydarzeń zagubionych jest kilka niezłych postaci tła, stanowiących chyba największy atut pracy.

Wolsungowy recycling statystyk polega także na dopasowywaniu statystyk już istniejących – tutaj autor idzie na łatwiznę, ograniczając się do wskazania choć odrobinę zbliżonej postaci z podręcznika (nawet gdy związek jest dosyć odległy) lub w ogóle pomijając statystyki, gdy adekwatnego szablonu brak (godi, golibroda). Nieco utrudnia to satysfakcjonujące korzystanie z przygody.

Ze wszystkich nadesłanych na tegoroczną edycję przygód do Wolsunga w tej najmniej według mnie czuć ducha systemu – niektóre sceny są zbyt poważne, choć nie można zazwyczaj odmówić im pewnego dramatyzmu. Nie pomaga też kiepska forma wizualna i pewne niekonsekwencje fabularne.

Michał Sołtysiak

Walka o nieliniowość scenariusza, czyli rozpisywanie na sceny główne i opcjonalne, po pierwsze nie zawsze przynosi profity, a po drugie owocuje czasem chaosem i nielogicznościami. Tutaj mamy właśnie na siłę forsowaną nieliniowość (choć sceny obowiązkowe mają sztywno ustaloną kolejność, wiec nie jest to do końca spełniona obietnica nieliniowości) i liczne sceny które nijak się nie łączą lub wyglądają niezręcznie.

Czytałem ten scenariusz i wciąż czułem że akcja jest forsowana na siłę, bohaterowie są zaskakiwani nagłymi zwrotami, spotykają dobrze rozpisanych BN, ale nie zawsze rozumiem motywacji i oczekiwań z tych spotkań. Generalnie nawet czołowy oficjalny BN systemu nie daje rady poprawić odbioru.

Ten scenariusz wymaga dopracowania, zastanowienia się nad tokiem fabuły, nad motywacjami postaci i przemyślenia samej istoty intrygi. Przydałby się jakieś wytyczne do tworzenia postaci, choćby lista elementów i cech, jakie powinni posiadać/ Nie zawsze jest zręcznie. Przydałaby się też korekta językowa, ale stylistycznie jest to całkiem fajny scenariusz do przeczytania. Problemy ze zrozumieniem zwrotów akcji pojawiają się dopiero po lekturze, gdy się myśli jak to poprowadzić.

Największa zaleta:
Sceny same z siebie są bardzo atrakcyjne, dużo tu akcji i pola do popisu dla graczy, tylko połączenia ich nie zawsze jest zręczne
Największa wada:
Słaba spójność elementów fabuły i kulejące motywacje dla postaci graczy.

Artur Ganszyniec

Wolsung. Bohaterowie mierzą się z problemami industrialnego miasteczka, a korzenie problemów sięgają, oczywiście, Wielkiej Wojny. Mamy w tekście całkiem interesujące postaci niezależne, mamy skandale i widmo rewolucji. Wszystko to jest jednak bardzo chaotycznie spisane, zwłaszcza w finale. Fabuła przeskakuje dziko między scenami, niektóre zwroty akcji rzucają się na niepodziewających się niczego bohaterów, inne giną gdzieś w natłoku wydarzeń. Pomysły gdzieś tam są, ale do czytelnika przebijając się w bólach.

Na minus policzę parę błędów merytorycznych (Edda to święta księga, a nie imię bóstwa). Spodobał mi się natomiast mechanizm dodatkowych kart w kluczowej scenie za wypełnienie pewnych warunków w scenach poprzedzających.

Całość ma potencjał, niestety ginie on w chaotycznym tekście.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Warto się przebić przez warstwę językową i chaotycznie ułożone sceny, ponieważ pod spodem kryje się dużo dobrych pomysłów na sceny i bohaterów niezależnych. Niemniej scenariusz miałby większe szanse na wysokie miejsce w konkursie, gdyby został porządnie przejrzany i miejscami przepisany.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sporo niezłych scen – dramatycznych, osadzonych w widowiskowej scenerii, stawiających przed BG (i graczami) rozmaite zadania. Dobrze również, że na początku scen podane są: miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie.
2. Całkiem ciekawi bohaterowie niezależni, z sekretami, problemami i motywacjami.
3. Odwaga wykorzystania jednej z kluczowych postaci wolsungowego uniwersum, Gutryka Geminego, i to w prominentnej roli.
4. Pogoda jako narzędzie do wykorzystania na sesji – dobry koncept i nieźle zrealizowany (acz byłoby jeszcze lepiej, gdyby miał wpływ na mechanikę).
5. Obecne tu i ówdzie wskazówki dotyczące prowadzenia przygody – zaawansowanym MG nie zaszkodzą, a mniej doświadczonym mogą pomóc (s. 4: „Niech każdy gracz, ma tu jakiś cel do spełnienia”; s. 6: „możesz pominąć ich [BN-ów] imiona i posługiwać się określeniami takimi jak Kapitan, Fabrykant itd.”).
6. Podanie przykładowych motywacji dla BG w uporządkowanym formacie: wstępny opis, konkretny cel, moment osiągnięcia celu.
7. Zebranie najistotniejszych wiadomości w początkowej części tekstu.
8. Osobny plusik za frazę: „Szachy to też świetna broń” (s. 15).

Na minus
1. Sceny opcjonalne są przemieszane z obowiązkowymi i nie za bardzo wiadomo, dlaczego zostały rozlokowane w takich, a nie innych miejscach. W ogóle fabuła scenariusza trochę się rozlatuje i w praktyce nie do końca wiadomo: liniowość to czy nieliniowość? Przydałby się jakiś sposób na uporządkowanie tego chaosu.
2. Brakuje mi mechanicznego opracowania wszystkich konfrontacji – jeśli nie statystyk postaci, to przynajmniej konkretnych wskazówek dotyczących zdolności czy scenerii. Cieszę się jednak, że w niektórych wypadkach scenariusz takie sugestie zawiera.
3. Korekta językowa – pilnie, pilnie poszukiwana. Tekst zawiera dużo błędów językowych, i to nierzadko takich, które utrudniają zrozumienie tekstu.
4. W streszczeniu (s. 3) mówi się o Dantem, mimo że na tym etapie lektury czytelnik nie może jeszcze wiedzieć, kto to jest. Nie wiadomo też, dlaczego postacie graczy miałyby się sprzymierzyć z golemami, skoro przedtem najprawdopodobniej zaczęły z nimi sympatyzować. Ogólnie mówiąc: streszczenie nie jest szczytem klarowności.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.
2. Przykładowe motywacja dla genericowych postaci. Co więcej, kilka z nich brzmi naprawdę ciekawie (Szpieg, Kochanek, Działacz Społeczny). Pytanie tylko, czy będą do siebie pasować w drużynie?
3. Fajnie, że są ilustracje, ale… (punkt 1 poniżej).
4. Słuszna uwaga pod koniec sceny „Szable czy pistolety”.
5. Interesujący wątek dowodzenia powstaniem.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Lepiej byłoby utrzymać ilustracje w jednej stylistyce. Wydaje się, że te czarno-białe wyszły jednak ciut lepiej (choć troll z obrazka nie bardzo zgadza się z opisem z tekstu – szczupły to on nie jest).
2. Jeśli ktoś chce wycisnąć z tego scenariusza więcej, może pozwolić wcielić się graczom w BNów, którzy są znacznie mocniej związani z intrygą.
3. W postaci Agentki zaznaczone jest, że zna jednego z BG. Taki motyw trzeba zatem wprowadzić kilka sesji wcześniej lub nastawić się na jednostrzał. W innym wypadku to trochę sztucznie narzucony motyw.
4. Tekst się dość ciężko czyta. Nie zaszkodziłoby rozbicie go na nieco mniejsze akapity i wyróżnienie kluczowych informacji.
5. Nawet jeśli autor tworzy scenariusz „otwarty”, nie jest złym pomysłem podać proponowany przebieg scen (jedne aż się proszą, by znaleźć się po innych). W takiej kolejności, którą uważa się za najbardziej korzystną z punktu widzenia dramaturgii opowieści.
6. Jeśli MG chce, by negocjacje z tłumem były emocjonujące, musi odpowiednio wcześniej zbudować więzi z mieszkańcami.

Ogółem:
Scenariusz do Wolsunga z całkiem oryginalnym pomysłem na rozruchy społeczne. Aby cała ta afera ze spadkiem miała jednak sens, gracze koniecznie muszą dostać zaproponowane przez autora scenariusza (nie wiadomo dlaczego opcjonalne) osobiste motywacje. W innym wypadku waga wyborów, których muszą dokonać, spłynie po nich jak woda po golemie. Trudno się też oprzeć wrażeniu, że do tego bardzo obszernego scenariusza upchnięto jednak zbyt wiele.

Michał Mochocki

Tu mam mieszane odczucia. Czasem chce się krzyknąć „rewelacja!”, ale jest to rewelacja tu i ówdzie zepsuta głupim potknięciem. Wspaniała galeria postaci niezależnych, sięgająca po klasyczne archetypy, ale nie papierowo jednoznaczne, tylko z dodatkiem pewnej „głębi”, np. u godiego czy Kapitana. Dobra siatka napięć fabularnych, które spleść i rozwiązać się mogą na różne sposoby, zależnie od działań BG. Do tego przemyślane podejście do motywacji bohaterów, którzy mogą sporo zdziałać z własnej inicjatywy. Jednak niektóre sceny robią złe wrażenie, zwłaszcza sceny walki poprzedzające starcie finałowe (pojedynek z arystokratą i walka z trollem), do niczego niepotrzebne i rażące sztucznością. Nie przekonuje także podział na sceny opcjonalne i obowiązkowe, co utrudnia czytanie, a nie jest uzasadnione strukturą scenariusza. Mimo dużej swobody działania, główna fabuła jest mocno liniowa i lepiej byłoby opisać to ciągłym tekstem. Mam wrażenie, że potrzeba tylko kilku solidnych poprawek, żeby powstała prawdziwa Wolsungowa perełka.

[collapse]

Bohaterowie srebrnego ekranu

Scenariusz Konkursowy:

Bohaterowie srebrnego ekranu Jan „Wędrowycz” Jęcz

System: ICONS

Setting: autorski

Gotowa mechanika: ICONS

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wstęp super, scenariusz zaczyna się interesująco, ale dalej zabrakło werwy w pisaniu. Podziemny Krąg spowalnia i tonuje akcję. To mają być superbohaterowie? A co tu superbohaterskiego?
„BSE” są spisani na kolanie, bez wyraźnego i widowiskowego zakończenia. Ciężko cokolwiek więcej napisać. Scenariusz kiepski, a w porównaniu z Super Hero Show wypada bladziutko.

Jakub Osiejewski

Wstęp, wejście i pomysł są świetne, ale scenariusz gubi nieco brak precyzji. Przerwa między prologiem a I aktem trwa pięć lat – to dość długo by nawet najbardziej dramatyczny superzłoczyńca miał czas posprzątać swoje mroczne plany, i dość dużo by bohaterowie mogliby porzucić myślenie o zemście, czy zrezygnować z noszenia trykotów (w ogóle dziwi mnie dlaczego bohaterowie z aktorów w filmie przechodzą bez wahania w tryb superbohaterski). Duży plus za nielegalne walki superludzi – choć nie jest to pomysł szczególnie oryginalny, fajnie jednak wypada na sesji.

Jak dla mnie solidna jednostrzałówka, da się zagrać, ale bez fajerwerków. Jak autor sam przyznaje, to raczej zarys przygody. Takie otwarte wskazówki dość dobrze sprawdzają się w scenariuszach superbohaterskich.

Mateusz Wielgosz

Świetne, kapitalne, cudne intro. Rewelacyjnie oddana konwencja. To jeden z moich ulubionych scenariuszy, jednak trochę psuje wrażenie fakt, że jest spisany na kolanie lub w pośpiechu. Trochę niezdarnie robi się w części „Podziemny Krąg”. Ciekawy pomysł z przyciśnięciem bohatera do zabicia człowieka, ale niejasne jest to czemu bohater ma się podłożyć na ringu – czy „10” uznaje ich za swoich ludzi, którym może rozkazywać, czy to ma być próba zastraszenia? Czemu odwoływać turniej jeśli wcześniej zdobyli przychylność „10”? Finał jest brutalnie urwany. To oczywiste, że to ostatnia scena przygody, że gracze mogą zmusić Pika, żeby oczyścił ich z zarzutów, albo zwyczajnie go kropnąć, ale ten mały akapit powinien się znaleźć. Po tak wielu scenkach opisanych w konwencji, wypadałoby napisać jak może wyglądać scenka finałowa (np. jak w rozbłyskach fleszy burmistrz dziękuje im za pojmanie Pika i jednocześnie oczyszcza ich z zarzutów). Niestety obecnie przygoda jest po prostu urwana, autor zamiast pisać drewniany monolog łotra mógł w 5 minut napisać jeden czy dwa finałowe akapity zamykające jego bardzo udaną przygodę.

Podsumowując – świetna, pomysłowa przygódka, rewelacyjnie sprzedająca konwencję, niestety gubi ją pośpiech i poważne niedoróbki.

Michał Smoleń

Wstęp i pomysł – brawo. Potem brakuje ciekawych pomysłów, Podziemny Krąg to sztampa, finał nie porywa. Trudno napisać coś więcej – za mało, za słabo, szczególnie na tle nieco pokrewnej, a znacznie bardziej dopracowanej przygody Super Hero Show.

Michał Sołtysiak

Na wstępie lektury myślałem, że mamy drugi scenariusz superbohaterski, ale niestety tylko taki był jego początek, potem mamy typowy, pełen akcji kryminał ze śledztwem i próbą oczyszczenia swojego imienia. Bohaterowie graczy odgrywają aktorów odgrywających superbohaterów, ale nigdy nimi nie będą, choćby przez możliwość pokazania własnego heroizmu. Scenariusz jest bardzo fajny, bez dłużyzn i całkiem zgrabnie spisany, ale mnie nie przekonał, bo znowu zabrakło mi pola do popisu dla graczy, żeby naprawdę mogli się wykazać. Postacie uciekają z więzienia, stają przed dylematami moralnymi, pokonują zastępy złych ale wszystko to jakoś mało plastyczne. Dodatkowo nie ma nagrody w finale, po pokonaniu wszystkich przeciwników jest koniec. Co dalej? W konwencji filmu akcji, szczególnie z motywami superbohaterskimi nagroda należy się jak psu kość, musi być szczęśliwe „odjechanie w kierunku zachodzącego Słońca, jako wolni ludzie” lub coś w tym stylu.

Zawiodłem się na tym scenariuszu, bo liczyłem na właśnie coś więcej, na więcej satysfakcji dla graczy, na może choć jeden pomysł na bohaterską śmierć, żeby był heroizm, na po prostu lepszy scenariusz.

Największa zaleta:
Dużo akcji, dobrze przemyślana intryga.
Największa wada:
Brak szans na heroizm w konwencji heroicznej.

Artur Ganszyniec

Wrobieni w zabójstwo superbohaterowie w drodze ku wolności i zemście. Bardzo dobre otwarcie. Bezpretensjonalna, ale trzymająca w napięciu intryga. Barwni i komiksowi przeciwnicy. Tylko zakończenie bez pointy, a przez to całość wychodzi w sumie taka ot.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
W fabule tego scenariusza jest sporo luk, jednak żywa akcja je wynagradza. Tekst do najdłuższych nie należy, ale prezentuje bardzo przyzwoitą ilość wartościowych informacji na stronę. Znajdzie się trochę niedoróbek, lecz generalnie pracy nie można odmówić spójności. Jednego tylko nie mogę autorowi wybaczyć: całkowitego pominięcia ewolucji bohaterów oraz ich motywacji. Postacie biorą udział w wydarzeniach, ponieważ są bohaterami gry fabularnej, a tak daleko nie sięga moja dobra wiara. Ale i tak z chęcią zagrałbym w ten scenariusz albo go poprowadził.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetne wyczucie konwencji: pełna efektów specjalnych ucieczka z więzienia, piękna kobieta o niejednoznacznej relacji z bohaterami, zabójstwo na dwudziestym piętrze… Autor dobrze wie, co trzeba zrobić, by przygoda przypominała filmy akcji i komiksy o superbohaterach.
2. Aktorzy, którzy odgrywają superbohaterów i mają z tymi ostatnimi więcej wspólnego, niż się wydaje, to bardzo interesujący pomysł na postacie graczy.
3. Przypadły mi do gustu zasady śledztwa: grający muszą trochę pomyśleć, ale nie ma potrzeby wykazywania się intelektem Sherlock Holmesa, a dobrych rozwiązań zawsze jest przynajmniej parę (i można wymyślać własne). Nie ma ryzyka, że pominięcie jednego tropu wskutek przypadku lub nieudanych testów natychmiast położy całą przygodę.
4. Bardzo dobry początek, od pierwszych chwil wprowadzający w konwencję i kończący się mocnym zwrotem akcji. Ogólnie zresztą fabuła scenariusza jest bardzo żywa, a co równie istotne, szereg dynamicznych scen przeplatają przerywniki (sceny rozmów, zbierania śladów, podejmowania decyzji).
5. Pozazdrościć zwięzłości!
6. Lektura tekstu daje wiele radości również dzięki takim fragmentom, jak sformułowanie „pajace w majtkach na spodniach” albo sugestia, że poszukiwany adres najłatwiej można odnaleźć… w książce telefonicznej.

Na minus
1. Przyjęta koncepcja postaci graczy aż prosi się o to, żeby te stopniowo ewoluowały, z niepewnych siebie aktorów stając się w końcu prawdziwymi superbohaterami – jeśli nie w nadludzkich możliwościach, to w czynach i duchu. W tej chwili ten wątek pojawia się (skądinąd ze sporą mocą) tylko w prologu i w ostatniej scenie, a to za mało. Nie jest to zresztą jedyny problem z bohaterami – nie wiadomo właściwie, czemu mieliby prowadzić śledztwo, zamiast gdzieś się zaszyć albo w ogóle uciekać z miasta (jeżeli nie liczyć tego, że zapewne gracze nie chcą prowadzącemu i sobie samym zepsuć przygody). Skoro nie są jeszcze superherosami, to nie powinni się zachowywać tak, jakby już nimi byli.
2. Dlaczego nikt nie ściga bohaterów, dlaczego nie ma żadnej konfrontacji z przedstawicielami prawa (oprócz pewnego sędziego)? Dlaczego Król Pik parę lat wcześniej nie zatarł za sobą śladów? I skąd, do diaska, wziął się ten wybuch w więzieniu? Moja tolerancja dla dziur i białych plam w erpegowych fabułach jest wielka, w erpegowych fabułach superbohaterskich – jeszcze większa, ale tutaj wystawiona została na ciężką próbę.
3. Zaraz po prologu przydałaby się jakaś spokojniejsza scena w więzieniu, która spełniłaby następujące funkcje: (a) dałaby graczom chwilę oddechu między scenami dynamicznymi, (b) posłużyłaby jako ekspozycja Dziesiątki i Dziadka Zbrodni oraz zapowiedź Króla Pik (to ostatnie np. dzięki plotkom wymienianym między więźniami; istotną sprawą jest zwiększenie wiedzy BG o głównym antagoniście, żeby gracze bardziej się przejęli końcową konfrontacją), (c) pozwoliłaby grającym troszkę mocniej odczuć nieprzyjemności uwięzienia, przez co późniejsza wolność byłaby tym słodsza, (d) pomogłaby w zbudowaniu i pokazaniu motywacji BG do tego, aby po uwolnieniu podążyć śladem Króla Pik.
4. Zaczyna się superbohatersko, ale potem (od sceny nr 2) mamy już połączenie przyczernionego kryminału z filmem akcji. Chociaż wszystkie te konwencje nie są od siebie skrajnie odległe, to jednak w zasadniczej części scenariusza brakuje trochę rozmachu.
5. Scenariusz nie powinien się kończyć w chwili, gdy ostateczny przeciwnik pada. Ile dobrych historii o takim finale potrafilibyśmy wymienić? Brakuje zatem jeszcze 2–3 akapitów dotyczących epilogu.
6. Na stronie 6 brakuje kawałka tekstu (urwany początek zdania: „Przydadzą się zasady”).
7. To detal, ale zaznaczyłbym w scenariuszu, że początkowe (fakultatywne) retrospekcje to nie tylko dobry pomysł na odtworzenie filmowej fabuły, ale też możliwość scharakteryzowania bohaterów graczy poprzez opisanie scen, w których ci odegrali kluczową rolę.

Spostrzeżenie na marginesie
A gdyby tak połączyć koncepty ze scenariuszy nr 8 i 9: postacie graczy są aktorami, których wynajmuje się do odgrywania superbohaterów na potrzeby rozmaitych akcji medialnych? Just saying.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawy sposób zawiązania intrygi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Jeżeli nawet specyfika systemu zrzuca wiele na MG i graczy, to przydałoby się przynajmniej precyzyjnie rozpisać, co muszą wymyślić oraz w których momentach to oni mają wziąć na siebie pełną kreację. Przykładem jest sam początek i fabuła filmu, którą „gracze mogą stworzyć przez retrospekcje”. Jak to ma wyglądać? Ile trwać?
2. Brak wątków indywidualnych dla postaci i pretekstowość ich zaangażowania w historię.
3. Przydałoby się kilka propozycji scen, w których zaprezentowany zostanie czas w więzieniu. Podobno BG w tym czasie rozwijają swoje moce – warto by to jakoś rozwinąć. W innym wypadku mamy walkę po walce. W ostateczności można to również pokazać w sekwencji ucieczki. Niestety, ponieważ nie wiemy, jakimi mocami dysponują BG, MG musi te wyzwania wymyślić na bieżąco sam.
4. Skąd BG otrzymują wskazówki dotyczące śledztwa? O ile kwestia podmienionej amunicji wydaje się oczywista, o tyle przekupionych sędziego i przysięgłych oraz uzależnienie Brandy’ego od hazardu można było zasygnalizować wcześniej.
5. Bardzo pretekstowe i mało efektowne śledztwo.

Ogółem:
Autor ogromnie utrudnił sobie zadanie wygrania konkursu przez pisanie scenariusza do systemu, w którym przebieg fabuły – jak deklaruje sam autor – opiera się na pomysłach graczy (to zresztą dotyczy każdej dobrej sesji RPG). To nie jest wada systemu, ale takie podejście mocno ogranicza możliwość zaprezentowania swoich umiejętności scenarzysty.

Sama intryga jest bardzo prosta. Zaczyna się nawet ciekawie, ale na tym koniec. Brak jakichkolwiek wątków osobistych dla postaci sprawia, że scenariuszowi brakuje głębi. W efekcie otrzymujemy opowieść o wrobionych BG, którzy muszą się dowiedzieć, kto ich wrobił. Nawet w pretekstowej konwencji superbohaterskiej można z tego tematu wycisnąć nieco więcej.

Michał Mochocki

Pomysł dobry, a może nawet świetny, acz nierozwinięty. Za dużo składników podano tylko w zarodku, pozostawiając „domyślenie” szczegółów w rękach MG. Od gotowego, kompletnego scenariusza konkursowego oczekiwałbym więcej.

[collapse]

Mass Effect RPG

Scenariusz Konkursowy:

Mass Effect RPG Kamil Sobierajski

System: autorski

Setting: autorski na podstawie świata Mass Effect

Gotowa mechanika: autorska

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: zasady autorskie, karta postaci, mapy

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Scenariusz męczący – chaotycznie napisany, rozwlekły, z błędami, w dodatku pełen niezrozumiałej terminologii (nie wszyscy grali w ME, szkoda że autor nie zadał sobie trudu żeby wyjaśnić to i owo; z drugiej strony ten scenariusz poprowadzi raczej osoba znająca ME).

Postać dowódcy irytująca, facet który pyta podwładnych co mają ochotę robić – zamiast wydać im szybki rozkaz – nie jest dowódcą. Motyw z wkurzeniem na postaci graczy (nawet jeśli wszystko im poszło OK) też niezrozumiały. Terach bardziej przypomina jakiegoś oficera politycznego, enkawudzistę który ma pilnować bohaterów.

Scena z miażdżypaszczą – niezła, ale czegoś mi brakuje. Duży plus za mechanikę, ale możnaby nad tym przysiąść i dac graczom kilka mozliwości obrony przed potworem, a nie sprowadzać wszystkiego do
przewróconej „wierzy”.

Dużo fajnych do rozegrania scen, ale to jednak za mało. Kilka wyraźnie wskazanych miejsc gdzie przygoda lub jakiś wątek się natychmiastowo kończy (śmierć postaci w wybuchu, wyrzucenie z Omegi). Słowem, mam mieszane uczucia.

Jakub Osiejewski

Scenariusz trzyma się realiów świata. Autor dobrze zrealizował coś w rodzaju pobocznej historii czy sequela – w tle przewijają się postaci, które znamy z gier, i naprawdę miejscami czuć klimat galaktyki – choćby przy skakaniu z planety na planetę, jak przystało na rasową space operę. Ale to wszystko jest tak nieznośnie zapętlone, a niejasny język (zdania są krótkie, prawie jak u Mordina) jeszcze bardziej myli czytelnika. Błędy ortograficzne nie powinny dyskwalifikować scenariusza – ale tutaj są straszliwie powszechne i bardzo irytują odbiorcę.

Chyba największy problem tego scenariusza to to, że jest całkiem niezłą „adaptacją” gry wideo – ale nawet najlepsze komputerowe RPG różnią się od tych papierowych. Ot, sceny z bombą czy terrorystą są dramatyczne, ale nie powinno się uzależniać życia BG od pojedynczego rzutu. W grze można po prostu wczytać sejwa. Włamanie do magazynu jest możliwe na jeden sposób, choć można bez problemu wymyślić kilka innych – ba, dowódca graczy prosi ich o przedstawienie swoich planów… by po chwili wdrożyć swój własny. Zresztą, postaci dowódców i niezależni członkowie oddziału są również zbyteczne – to Turach podejmuje wszystkie decyzje, a gracze, jak w grze wideo mają je wykonać. Spokojnie te role można by powierzyć bohaterom graczy. Podobnie, wydaje mi się, że mechanika się sprawdza – ale jak autor sam przyznaje, w grze chodzi o „bieganie i strzelanie”. W papierowych RPG jest (przynajmniej jak dla mnie) trochę więcej innych sytuacji i mechanika powinna obejmować część z nich.

Oczywiście, ma to swoje dobre strony – wzorując się na ME autor dobrze dozuje sceny akcji i dramatyczne – choćby walka z miażdżypaszczą jest bardzo emocjonująca.
Autor nie powinien się poddawać i pisać dalej; ma dużo dobrych pomysłów, potrafi rozegrać dobre sceny, ale praktyka czyni mistrza.

Mateusz Wielgosz

Gdyby nie fakt, że musiałem przeczytać wszystkie scenariusze, Mass Effect pewnie ekspresowo wylądowałby w koszu. I przegapiłbym w ten sposób całkiem niezły materiał. To prawdopodobnie najgorzej napisana przygoda w tej edycji, ale serwująca całkiem niezłą kampanię.

Jeśli przebijemy się przez brzydko pasujący do RPGowego scenariusza żargon z gry komputerowej, błędy i słabości językowe dostajemy ciekawą treść. Mass Effect oferuje ciekawe przedłużenie Mass Effect 3, dające spore pole do dalszej gry i wciąż istniejącego wroga.

Brakuje trochę skrótu informującego o czym będzie przygoda (czy raczej kampania). Największym jednak błędem szkodzącym tej przygodzie jest wprowadzenie BNa-dowódcy. Scenariusz jest fajnie poprowadzony – sporo akcji, choć udajemy z początku, że jest to śledztwo. Ślady jednak same wpadają w ręce graczy. Dlatego wielokrotnie załamywałem ręce, gdy co rusz dowódca prowadzony przez MG podpowiadał co mają robić, gdzie iść, mówił czy ktoś mógł sam zbudował bombę, czy potrzebował pomocy.

Liniowość nie jest zła, ale czasem jest za dużo prowadzenia za rączkę. Zamiast podpowiadać jak dostać się do kryjówki zindoktrynowanych i jak poruszać się w środku lepiej byłoby nakreślić wygląd miejsca i nakazać MG podchwytywanie pomysłów graczy. Tekst czasem wspomina o promowaniu tychże, ale z reguły robi to tuż po tym jak to BN wyciągnie wnioski pchające przygodę do przodu lub powie graczem co robić. Jeden prosty błąd, który pokutuje przez całą kampanię.

Scenariusz dostarcza bohaterom bogactwo atrakcyjnych sekwencji akcji – rozróba na ulicach wśród cywili, podniebny pościg, walka w kryjówce wroga, starcie z kolosalnym potworem. Fabuła jest niegłupia, rozwija się stopniowo i kończy epicką bitwą.

Mass Effect serwuje sporo dobrych pomysłów i atrakcyjną fabułę, a jednocześnie jako scenariusz sam sobie wybija atuty z ręki – wspomniany BN kierujący drużyną, wielki potwór, który ma „jakiś program” każący mu atakować graczy, zamiast dać graczom okazję do pozyskania dodatkowych PDków, jeśli wykombinują jak odciągnąć monstrum od cywili.

Szkoda, że dopiero włożeniu pracy i wprowadzeniu poprawek ten scenariusz może naprawdę rozwinąć skrzydła. Prawdopodobnie skorzystam z tego co w nim przeczytałem, ale oceniać muszę scenariusz a nie jego potencjał. Mam jednak nadzieję, że to nie ostatni raz, kiedy autor bierze się za łeb z pisaniem scenariusza RPGowego.

Michał Smoleń

Jeżeli tak ja jeszcze nie graliście w żadną z gier z serii Mass Effect, odłóżcie lekturę na później – to scenariusz zdecydowanie adresowany do fanów tytułu. Bogate czerpanie z interesującego świata nie jest samo w sobie wadą, choć pewnie dałoby się spisać tę przygodę w nieco bardziej przyjazny, klarowny sposób. Długa, złożona z wielu epizodów przygoda ma jednak wiele interesujących momentów, bohaterów, lokacji. Docenić należy autorską mechanikę i mapki. Miejscami autor zapomina jednak o różnicy pomiędzy grami komputerowymi i fabularnymi, np. gdy dowódca wydaje drużynie kategoryczne rozkazy podczas akcji czy gdy bomba może po prostu wybuchnąć, zabijając drużynę. W RPG raczej nie wykorzystujemy zapisu gry: porażka powinna boleć, ale nie kończyć spotkania! Zgodność z zasadami nie wynagrodzi graczom rozczarowania związanego z urwaniem całej historii.

Rozmiar czcionki 12 i odstęp 1,5 między linijkami, czy proszę o zbyt wiele?

Michał Sołtysiak

Erpegowy sequel dobrej gry to coś nowego i trzeba przyznać, że z miłą chęcią przeczytałem coś dziejącego się w uniwersum SF. Mało jest takich przygód na naszym konkursie. Tutaj otrzymujemy nie tylko materiał na kilka sesji napakowanych akcją, ale również mechanikę, która wspiera klimat rozgrywki. Autor musiał włożyć dużo ciężkiej pracy w ten scenariusz. Jest śledztwo, jest duża ilość akcji i walk, są liczne okazje do pogłówkowania. Generalnie znajdujemy bardzo dużo elementów fabularnych wspierających dobrą zabawę na sesji.

Niestety nie ustrzegł się problemu z nadmierną kontrolą poczynań graczy, mianowicie dowódca oddziału, który stanowią bohaterowie jest pod kontrolą MG. Tym samym postacie graczy nie mogą zbytnio samodzielnie planować, a jeśli już planują to wychodzi to mało zgrabnie, że własnemu dowódcy mówią co ma robić. Dużo lepiej by było, gdyby gracze na początek wybrali dowódcę spośród siebie i sami kombinowali, bez „rozkazów z góry”.

Kłopotliwie się również czyta sam scenariusz, gdyż trzeba się przebić przez długi opis świata i komputerowych odwołań, bez streszczenia samej przygody od początku. To utrudnia dostrzeżenie jednego z lepszych scenariuszy tej edycji. Generalnie liczę, że autor poprawi kwestię dowódcy i samą stylistykę scenariusza, bo może to być niezła przygoda do wszelkich systemów SF.

Największa zaleta:
Akcja i śledztwo – nie da się nudzić na sesji.

Największa wada:
Dowódca jako postać kontrolowana przez Mistrza Gry.

Artur Ganszyniec

Oparty na własnej mechanice, alternatywny sequel do gdy wideo.

Na plus policzę czytelnie zarysowany stan uniwersum, jasno wytyczone role graczy i dobrze oddany klimat gry. Fabuła epicka i w klimacie oryginalnych gier. Typową sztywną konstrukcję questów uznam tu za ukłon w stronę konwencji – choć miłośnikom otwartych, improwizowanych sesji raczej nie przypadnie to do gustu. Jest w scenariuszu sporo ciekawych wyzwań, klasycznych lokacji i charakterystycznych postaci. Jedynie w samej końcówce brakło mi trochę autorskiego komentarza – dzieje się tam parę ważnych rzeczy, ale nie do końca wiadomo co z tego wynika dla postaci oraz dla świata.

Przygoda jest bardzo wąsko sprofilowana. Do fanów serii Mass Effect powinna trafić. czy trafi do kogoś innego? Trudno mi powiedzieć.

PS. Błędy, ile w tym tekście jest błędów…

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Podobnie jak Władcy smoków – Słudzy bogów, scenariusz ten skierowany został do specyficznej grupy odbiorców. Na pochwałę zasługuje stopień rozbudowania tekstu: złożona fabuła i własna mechanika. Cały scenariusz jest porządnym materiałem na parę pełnych akcji przygód, pozbawionym poważniejszych wad konstrukcyjnych. Zapewne to zbyt mało, by wygrać Quentina, ale można się przy takiej rozgrywce naprawdę nieźle bawić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Rozbudowana i dynamiczna fabuła, która stawia graczy oraz ich postacie przed licznymi, zróżnicowanymi i niekiedy bardzo efektownymi (walka z Brutalem!) wyzwaniami, a także zaskakującymi zwrotami akcji.
2. Wieloaspektowe powiązanie scenariusza z oryginalną grą – wprawdzie zmniejsza się w ten sposób grono możliwych odbiorców, ale za to miłośnicy serii Mass Effect z pewnością znajdą w tekście dla siebie dużo dobrego.
3. Ciekawy sam pomysł: scenariusz RPG, który rozwija fabułę zakończonego już cyklu gier komputerowych i umożliwia ponowne zanurzenie się w jego uniwersum.
4. Cała nowa mechanika!
5. Mapki, kursywy, ramki, podział tekstu na sekcje – to wszystko pomaga w lekturze.
6. Najważniejsze informacje zebrane w dość zwięzłym wstępie.

Na minus
1. Rzecz symptomatyczna: na s. 2–5 mamy bardzo długi opis świata przedstawionego i potem pojedyncze zdanie o BG: „Gracze wcielają się w postacie agentów SID”. Czy tak szczegółowa charakterystyka uniwersum rzeczywiście była potrzebna? Chyba nie, bo nie bardzo widać, w jaki sposób wszystkie te dane przekładają się na przebieg sesji. Ewentualnie można było je umieścić w końcowej części tekstu, np. w aneksie, a tutaj dać tylko streszczenie.
2. Mocno odradzałbym wprowadzanie zdarzeń, które mogą poskutkować nagłą śmiercią całej drużyny, jeżeli postacie graczy w jednym momencie sesji zrobią coś źle (s. 11 i 15). Taki przedwczesny total party kill może zepsuć nie tylko sesję, ale też cały wieczór. W tym wypadku jestem zwolennikiem rozstrzygnięć, które utrudniają BG życie i końcową wiktorię (np. powodując permanentne uszkodzenie ciała), lecz nie prowadzą do ich śmierci.
3. Dalsza korekta językowa (miejscami – ortograficzna) stanowczo by temu tekstowi nie zaszkodziła. A że w innych scenariuszach wymieniam przykładowe kwiatki, tutaj też to zrobię: „Jeśli mimo jego logicznych argumentów będą się upierać by go zaatakować, ucieknie znikając. Następnie sam wykona swoje zadanie i ucieknie” (s. 13).
4. We wstępie jest mowa o tym, że wystarczy znać pierwszą część gry, a dopiero potem czytelnik dowiaduje się, iż fabuła scenariusza rozgrywa się po zakończeniu całej serii. Lepiej byłoby obie te informacje podać w tym samym miejscu – w tym momencie czytelnik może być nieco zdezorientowany.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Propozycja dla hardkorowych fanów Mass Effecta, którzy chcieliby jeszcze trochę pobyć sobie w tym uniwersum.
2. Gotowe mapki, karty postaci oraz mechanika spisana specjalnie dla settingu.
3. Galeria przeciwników znanych z gry z miażdżypaszczą na czele.
4. Finałowa walka.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dlaczego w przypadku rozgrywki na dwóch graczy jeden z nich nie może być Komandorem, lecz musi to być kontrolujący ich BN?
2. Całe wprowadzenie opisujące sytuację w galaktyce należało by dostarczyć graczom jakiś czas przed sesją, bo informacji jest sporo.
3. Tekst jest bardzo trudny w lekturze. Ogromne masy tekstu zlane w wielkie akapity. Czy wszystkie te informacje na pewno są niezbędne do rozegrania przygody? Przykładowy cytat: „W bazie jest dużo jedzenia o lewoskrętnej hiralności aminokwasów więc jedzenie jest bardzo smaczne”. Jak ta informacja ma pomóc MG w prowadzeniu?
4. Ta nadprodukcja opisów i mnożenie detali obraca się niekiedy przeciw autorowi. Przykładowo, w opisie Vincenta, na przestrzeni 2-3 zdań dwa razy mamy informację o tym, że jego zbroja posiada logo Cerberusa. Każdy akapit w tym scenariuszu można by bez problemu odchudzić do niezbędnego, informacyjnego i funkcjonalnego minimum.
5. Autor poświęcił dużo miejsca na opisanie świata. Szkoda, że nie zaproponował jakichś gotowych postaci lub chociażby wątków osobistych, które można dopasować do BG stworzonych przez graczy. ME jest jednak przede wszystkim grą, w której liczą się osobiste cele bohaterów. Świat istniejący wokół nich, który bardzo podoba się autorowi, nie jest specjalnie wyjątkowy bez tego ludzkiego (i nie tylko) wkładu.
6. Do tego celu mogą przecież bez problemu posłużyć szczegółowo i obszernie opisane postaci BNów.
7. Rozpisywanie całych kwestii wypowiadanych przez BNów ma sens w grach komputerowych oraz prozie. Nie w scenariuszu do gry fabularnej. Użyteczność takich akapitów jest bliska zeru, bo MG i tak musi sobie to skrótowo przepisać i powiedzieć własnymi słowami. Zatem: podział na sceny – tak. Obecny sposób ich rozpisania – nie.

Ogółem:
Siłą serii Mass Effect są postaci bohaterów – ich przeszłość i cele. Sam świat to jeden z wielu światów SF, ani mniej, ani bardziej oryginalny. Niestety, autor postawił na świat, zakładając, że wystarczającą atrakcją będzie spotkanie się z Liarą lub wyprawa na Ilium. Dodatkowo tekst jest bardzo nieprzystępnie spisany, co sprawia, że MG i tak pewnie będzie musiał go sobie przepisać w punktach przed poprowadzeniem. W efekcie fabuła – z gatunku solidnych masseffectowych questów – ginie przytłoczona formą. Trochę szkoda, bo widać, że autor się postarał, chociażby projektując karty i adaptując mechanikę z gry komputerowej.

Michał Mochocki

Scenariusz zaimponował mi rozmachem, i to podwójnie. Raz w zakresie fabuły złożonej z mnogości scen, łączącej walkę ze śledztwem i negocjacjami. Drugi raz jako przemyślana adaptacja gry komputerowej, przenosząca do RPG-a nie tylko świat i typy bohaterów, ale również mechanikę umiejętności. Wszystko bardzo dobrze opracowane i zaopatrzone w mapki. Niestety, w pewnym momencie scenariusz „na siłę” każe graczom zaufać agentowi Cerberusa, co będzie trudne do nadrobienia, gdy gracze na sesji nie dadzą się na to złapać. Opis sceny niby uwzględnia możliwość odwrotną, ale dalsze części scenariusza napisane są z założeniem, że tak się nie stało. Poza tym dość słabo tekst wypada od strony językowej. Mimo wszystko, w ogólnym bilansie wady nikną w obliczu zalet.

[collapse]

Ruiny Valengardu

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Ruiny Valengardu Łukasz Pilarski

System: The Shadow of Yesterday

Setting: The Shadow of Yesterday, Valengard

Gotowa mechanika: The Shadow of Yesterday

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+ (scenariusz otwarty)

Dodatki: opis settingu, ilustracje

Autor i skład: Łukasz „Salantor” Pilarski
Ilustracje: Marcin „GunarDAN” Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin „Seji” Segit, Weronika „Maua” Rędziniak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Jeden z lepiej przygotowanych tekstów (skład, czcionki, grafiki, podlewy – super), szkoda tylko że nie jest to scenariusz a raczej solidna pomoc dla MG, zbiór miejsc, postaci, wydarzeń… Napisane sprawnie, czyta się przyjemnie – niemniej, jest to trochę „odpowiedź nie na temat”. Autorze, koniecznie próbuj w przyszłym roku!

Jakub Osiejewski

No dobra, to jeden z najlepszych tekstów w tej edycji. Pełen profesjonalizm (jestem niemal pewien, że autor planował ten tekst jako dodatek do gry), ilustracje i skład.

Jest i wyjęty wprost z „Conana” arystokrata uważający się za boga, czy złowroga i uwodzicielska czarodziejka, są starożytne bronie, jest magia, nie ma bogów (potwory niby są, ale są narzędziami Zoe), są tylko ludzie i naprawdę, trudno mi przyczepić się do czegokolwiek. Tylko to nie jest scenariusz. To sandbox, dokładny opis miejsca.

Tylko w sumie, czym to się różni od rozpisanego lochu do dedeków? Myślę, że taka jest specyfika TSoY, że to bohaterowie kształtują swoje losy, zaczynając od sytuacji wyjściowej, być może więc taka forma scenariusza może okazać się najlepsza w tym systemie. Tylko cały czas mam wątpliwości, czy da się to porównać z historią opowiadaną np. w „Machinie wojennej”.

W sumie jedyna wada tego sandboxa to brak mapy – niekoniecznie staroszkolnej, mogłaby być abstrakcyjna, a i to głównie ze względu wysokiego poziomu tekstu i składu.

Mateusz Wielgosz

Nie jest to mój faworyt. To świetnie przygotowane narzędzie dla MG i niewiele ponadto. „Postacie graczy pełnią istotną rolę w konflikcie” – doprawdy? Nie widzę tego w „scenariuszu”. W ogóle nie widzę scenariusza. To nie jest otwarta przygoda, to po prostu miejsce do którego mogą zawitać gracze i coś robić.

Generalnie Ruiny Valengardu to świetnie opisane miejsce z ogromną ilością zabawek i dopiskiem – Mistrzu Gry, możesz robić co chcesz, pozmieniaj co trzeba, użyj co ci pasuje i zrób tak, żeby było dobrze. Autor próbuje się ratować na 49tej i 50tej stronie pokazując jak może wyglądać użycie Ruin Valengardu, ale nie jest to propozycja scenariusza, tylko raczej coś na kształt relacji z testów.

PDF śliczny, ale przez to, że są w nim rozkładówki a nie pojedyncze strony, czyta się go z ekranu nieprzyjemnie. a i wydruk mógłby być upierdliwy. Ogólnie – liczę, że ta praca stanie się oficjalnym materiałem / dodatkiem to TSOY i zdobędzie należyte uznanie fanów. Z mojej strony jednak nie jest to materiał który nazwałbym „najlepszym scenariuszem do gry fabularnej”.

Michał Smoleń

Gdybyśmy robili konkurs na najlepszy materiał do gry fabularnej, Ruiny miałyby spore szanse. Bardzo porządny, dobrze opracowany content, mogący stanowić punkt wyjścia całej kampanii – świetne pomysły, pełne statystyki, dziesiątki fascynujących bohaterów niezależnych. I piękne ilustracje! I klarowny język! I co z tego. To nie jest scenariusz. Nie stoi za tym żadna szowinistyczna koncepcja: The Shadow of Yesterday jest interesującą grą fabularną, a Ruiny to rzeczywiście świetny tekst, nie chcę deprecjonować żadnego z nich. Czy moja (Quentinowa?) definicja scenariusza jest więc zupełnie arbitralna? Do pewnego stopnia tak. Na obronę koncepcji konkursu zwrócę jednak uwagę na to, że nawet „akceptowane” spektrum quentinowych scenariuszy jest całkiem szerokie. Trudno jest porównać do siebie dwa bardzo różne scenariusze; uważam, że nagradzając Ruiny, musielibyśmy zaakceptować w roku następnym także settingi, systemy autorskie czy nawet sylwetki bohaterów niezależnych, co czyniłoby ocenę czymś jeszcze trudniejszym. Nawet jeżeli kategoryzacja jest wynikiem bardziej tradycji niż refleksji, i nawet jeżeli czasami bywa krzywdząca, jest też wygodna – a być może jest warunkiem koniecznym istnienia jakichkolwiek konkursów, dotyczących dziedzin, które pierwotnie nie zawierają elementu rywalizacji. Wciąż jednak wręcza się Noble i Oscary (choć przecież ani w sztuce, ani w nauce nie chodzi o zdobywanie laurów), i zapewne wciąż będzie wręczać się Quentiny (choć w grach fabularnych chodzi przecież przede wszystkim o dobrą, nieskrępowaną zabawę, a nie o fandomowe wyróżnienia). Każe to odnosić się do tych nagród z pewnym dystansem, ale nie wyklucza ich sensowności.

Ruiny nie mogły w mojej opinii wygrać Quentina – nie dlatego, że były za słabe, ale dlatego, że powinny startować w innej konkurencji. Ocenianie jako scenariusz wypadają znacznie gorzej. Mimo wszystko cieszę się, że część Kapituły się ze mną nie zgodziła i dopuściła ten tekst do finału: przynajmniej w ten sposób mogliśmy wyrazić nasze uznanie.

Michał Sołtysiak

Ślicznie złożony tekst, pełen profesjonalizm w korekcie i edycji, na pewno jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji konkursu. Pytanie jest tylko czy to jeszcze scenariusz, czy tylko wspaniały opis miejsca z licznymi zahaczkami i pomysłami dla prowadzącego na fabułę. Dla mnie jest to scenariusz, bo ja po lekturze wiem co bym poprowadził i co wykorzystał, informacji przygotowane są tak, że łatwo z nich się da skorzystać. Dodatkowo specyfika systemu TSOY jest taka, że to gracze mają duży wpływ na fabułę, więc tak właśnie sobie wyobrażałem realizację idei scenariusza do tego systemu.

Czemu nie dostał Quentina? Właśnie też dlatego, że autor nie dał lepiej dopracowanych elementów fabuły, dużo tu zależy od Mistrza Gry i jednak będzie on musiał o wiele więcej dopracować, niż np. prowadząc Tożsamość.

Wciąż jednak dla mnie wspaniały finalista tej edycji.

Największa zaleta:
Autor wykreował naprawdę doskonałe tło dla przygody i dał masę narzędzia dla prowadzącego.
Największa wada:
Niesatysfakcjonująco pokazany zamysł samego scenariusza i wykorzystania fabularnego. Prowadzący dużo będzie musiał sam przygotować.

Artur Ganszyniec

W żołnierskich słowach: klimat między Conanem a Malazańską Księgą Poległych; materiału jak w porządnym dodatku, na wiele sesji; otwarta formuła, z której wiele można wyciągnąć. Do tego dobrze przygotowany i sensowny przykładowy zarys rozwoju akcji. Zdecydowanie jest to bardziej dodatek opisujący fragment świata, niż scenariusz. Podoba mi się. To dobry tekst.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Czy to jest scenariusz? Ocena tekstu zależy od odpowiedzi na to pytanie, a mam z nią nielichy kłopot. W ostatecznym rachunku Ruiny Valengardu jawią mi się raczej jako opis lokacji niż scenariusz – za dużo w nich statycznej charakterystyki, a zbyt mało dynamicznej fabuły. Jest to jednak materiał przygotowany na tak profesjonalnym poziomie, że nie sposób go nie polecić.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Wielkie bogactwo informacji o świecie i mechanice, podanych w bardzo uporządkowany sposób. Chyba nie trzeba się tutaj rozpisywać, każdy łatwo znajdzie dziesiątki przykładów; chciałbym jednak mocno podkreślić, że pod tym względem mamy do czynienia z naprawdę wyjątkowym tekstem quentinowym.
2. Liczne i różniące się od siebie strony konfliktu (główne i poboczne).
3. Bohaterowie niezależni, także drugoplanowi, opisywani zwykle z myślą o ich funkcji w fabule (mieszczą się tu w szczególności motywacje, które będą kierowały ich działaniami).
4. Osadzenie akcji w kluczowym momencie i ważnym miejscu.
5. Szata graficzna: tło stron, czcionki, ilustracje.
6. Poprawność językowa i (z pewnymi wyjątkami) edytorska.

Na minus
1. Dominacja opisu nad fabułą, tylko w pewnym stopniu zredukowana przez sytuacje początkowe, przykłady scen kluczowych czy też końcową propozycję ramowego planu zdarzeń (skądinąd podanie tego wszystkiego to zdecydowanie dobry pomysł!). A przy okazji – gdzie w tym planie są siły Zoe?
2. Drobne usterki edytorskie: zdarzyły się pojedyncze wiersze na końcach stron (tzw. wdowy), a przede wszystkim liczne jednoliterowe spójniki i przyimki na końcach wierszy.

Maciej Reputakowski

Nie jestem pewien, czy Quentin to odpowiedni adres dla takiego tekstu, ale i tak jest to lektura obowiązkowa. Chyba najlepiej, pod względem założeń systemu źródłowego, przygotowany materiał w historii konkursu.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Pięknie przygotowany scenariusz. Fantastyczne ilustracje. W zasadzie gotowy produkt (pomijając drobne usterki składu i korekty). Wow.
2. Lista motywacji postaci. Kilka z nich dość ciekawych.
3. Działająca na wyobraźnię sceneria miasta w ruinie.
4. Ciekawy motyw przewodni frakcji de Gaskarda.
5. Intrygująca postać Felicii.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Dla zwiększenia dynamiki konfliktu można skasować jedną frakcję. Zakładając oczywiście, że gracze sformują własną.
2. Rozdział „Relacje między frakcjami” wyglądałby przejrzyściej uzupełniony jakąś prostą tabelką zależności.
3. Jak to z każdym settingiem bywa, MG i gracze powinni dozować sobie jego zasoby. Wszystkich frakcji i sojuszników jest tak wielu, że wrzucenie ich naraz na sesję skończyłoby się chaosem.
4. Lokacje w mieście opisane są bardzo surowo, w zasadzie tylko Rezydencja Felicii kryje w sobie coś ciekawszego.
5. Niezłym pomysłem jest spisanie na koniec konkretnej linii fabularnej. Może ona pomóc w konwersji na „tradycyjne” RPG. Ale tylko pomóc, bo nic nie wiemy o BG i ich motywacjach. Przez to trudno ocenić, na ile sensowny jest proponowany przebieg fabuły (wynika z niego, że BG opowiadają się po stronie mieszkańców). Gdyby jednak z decyzji graczy historia potoczyła się właśnie w ten sposób na sesji – byłby to całkiem interesujący przebieg spraw (choć bez widowiskowego finału).

Ogółem:
Przemyślany, świetnie wykonany materiał do TSOY. Specyfika systemu utrudnia autorowi wykazanie się niektórymi umiejętnościami scenarzysty.

Michał Mochocki

Nieznajomość systemu gry nie przeszkodziła mi w zachwyceniu się opowiedzianą historią; a właściwie nie opowiedzianą, lecz wpisaną w fabularny potencjał, który aż kipi energią. O fabule wiele nie można powiedzieć przy tak otwartej strukturze, za to znakomicie prezentuje się cała reszta – galeria postaci, tło historyczne, topografia terenu, układ sił między stronnictwami i dynamika napięć społecznych, rasowych, religijnych i ekonomicznych. Właściwie mamy tu cały miniświat, w którym można osadzić nie tylko fabułę oblężenia Valengardu, ale dziesiątki rozmaitych przygód powiązanych z wybranymi bohaterami niezależnymi. Każde stronnictwo i każda grupa sojuszników mogą być wstępem do nowej kampanii.

[collapse]

Straszny zamek

Scenariusz Konkursowy:

Straszny zamek Paweł Stasik

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Slawia, okolice Puszczy Dębowej

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące znajdowania ważnych informacji w pamiętnikach

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapka

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Nareszcie! Wolsungowy scenariusz „Dziś wyjątkowo bez Alfheimu i Wotanii”! Szkoda tylko, że trochę ubogi w intrygi – z istotnych elementów zapamiętałem wyłącznie podszywanie się pod duchy i pojawienie się ducha właściwego, mam wrażenie dopychania scen na siłę, co oczywiście rozdyma tekst ale niekoniecznie ubogaca scenariusz. Plusik za „mechanikę pamiętników”.

Jakub Osiejewski

Niby Wolsung, a takie to nudne. Nie tylko książki czy gry wideo trudno przerobić na RPG – widać, że dotyczy to także opery. 🙂 W „Strasznym Dworze” protagonistami są Zbigniew i Stefan, i to oni poślubić mają panny. Tutaj szybko 90% BNów schodzi na dalszy plan, a całość przygody sprowadza się do gonitwy za duchem. Brak jest jakiegoś mocnego akcentu, który skupiłby uwagę grających.

Podobnie jak „daleka droga…”, to raczej epizod, tylko rozciągnięty na ponad 20 stron. Wiele spotkań (bagaże, gonitwa z wilkami) jest dodanych na siłę, właśnie by rozciągnąć tę przygodę, i jak zgaduję, dodać nieco więcej konfliktów. Podobnie sceny zabaw i rozmów, choć tworzą miły klimat, mogą się przedłużyć. To nie jest zła przygoda, całkiem fajnie się ją czyta, i dobrze poprowadzona mogłaby rozbawić graczy – ale tylko pod warunkiem, że sporą jej część zignorujemy.

Mateusz Wielgosz

Ładnie i sensownie spisany scenariusz. Straszny Zamek to lekka i przyjemna przygoda do Wolsunga, zdecydowanie dla graczy, którzy są aktywni i chcą „rzeźbić” w przygotowanej fabule, miejscu i BNach. W przeciwnym razie istnieje spora szansa, że gracze niczym walec przejadą po prościutkiej historyjce. Scenariusz jest sympatyczny, dobrze oddaje typowy dla Wolsunga styl nawiązań do różnych dóbr kultury, mało w nim przemocy, co jest nieczęste w RPGowych przygodach. Nie ukrywam – ten scenariusz mnie nie zachwycił, tym bardziej nie zaskoczył. Trudno byłoby mi go natomiast jakkolwiek skrytykować. Solidna robota.

Michał Smoleń

Sławianie, my lubim sielanki! Słodki mały nadnaturalny horror pełen uroczych postaci i patentów, ładnie spisany. W początkowych scenach brakuje konfrontacji – bohaterowie kochają wyzwania i bez nich mniej angażują się w interakcje z otoczeniem, co sprawia, że te sekwencje mogą zlecieć zbyt szybko, nie wzbudzając dłuższego zainteresowania bohaterów. W ogóle przygodzie zdecydowanie brakuje.. angażujących wydarzeń. Bohaterowie znajdują się nieco na drugim planie prostej intrygi i gdy autor pamięta, by zlecić im jakieś zadanie, czasami wydaje się ono nieco wymuszone. Być może lepiej byłoby przydzielić graczom najważniejszych, nazwanych bohaterów przygody? W obecnej formie powodzenie sesji zależy od tego, do jakiego stopnia gracze wykażą inicjatywę w interakcji z otoczeniem. Jeżeli poczują atmosferę slawijskiego zamczyska, może z tego wyjść rzeczywiście przyjemna rozgrywka, sama przygoda jednak nieszczególnie jest w tym pomocna. Wydaje się, że całość można by bez większych strat zawrzeć w trzech stronach sympatycznego szybkostrzału.

Michał Sołtysiak

Polska opera przekonwertownana na scenariusz do Wolsunga, to całkiem ciekawy motyw pomysł na scenariusz. Tylko, że to co się sprawdza (albo i nie) na scenie, nie zawsze sprawdza się w RPG, szczególnie że znowu postacie graczy są osobami z zewnątrz i tylko dzięki liczny, lekko na siłę, wprowadzanym elementom stają się bohaterami pierwszoplanowymi, bardzo mocno spychając w cień postacie niezależne i ich problemy. Tym samym to głównej intrygi i poczynania drużyny mają dużą szansę się rozejść, gdy np. gracze ruszą w pościg za duchem.

Przygoda jest prosta, ciekawie spisana, ale mam wrażenie, że autor zapomniał, że intryga i tok fabuły powinny być mocno splecione. Liczni bohaterowie niezależni, jakkolwiek dokładnie by byli opisani, mogą szybko zejść w cień, jeśli nie będą zaczepienie w fabule.

Tym samym mamy przygodę, która zawodzi, ale może być dobrym punktem wyjścia do własnej adaptacji.

Największa zaleta:
Prawdziwie polska przygoda, oparta na polskim dziele:)
Największa wada:
Słabe powiązanie bohaterów niezależnych z tokiem fabuły i duże niebezpieczeństwo, że gracze szybko odejdą od sugerowanego toku akcji.

Artur Ganszyniec

Nie spodziewałem się, że to kiedykolwiek napiszę, ale to scenariusz do Wolsunga, który jest nudny. Potrafię wybaczyć zauważalny brak parowych golemów wpadających przez ściany, a nie wybaczę tego, że cała historia zupełnie, ale to zupełnie nie dotyczy graczy.

Może po prostu nie jestem fanem scenariuszy, w których najbardziej efektowną sceną jest obrona garnka z bigosem przed wilkami (z czego i tak nic nie wynika), a najwięcej czasu antenowego zużywają bohaterowie niezależni załatwiający swoje skomplikowane sprawy rodzinne i przeżywający wewnętrzne rozterki.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Niezbędny warunek dobrej fabuły w RPG stanowi konflikt. Niestety w Strasznym zamku go brakuje, przez co tekst raczej nie stanie się podstawą udanej sesji. Wprawdzie aktywni gracze z zacięciem salonowym mogą sobie poradzić, ale w scenariuszu jest zbyt mało rzeczy, które sprzyjają dobrej zabawie. Słabości tej nie równoważy jego lekkość oraz intertekstualność.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Sympatyczny główny pomysł: bal urządzony z okazji premiery książki, której bohaterowie wzorowani są na zaproszonych gościach.
2. Lekka, bezpretensjonalna atmosfera i od czasu do czasu puszczanie oka do czytelnika przez nawiązania do literatury polskiej późnego XVIII i wczesnego XIX wieku (Zamek Kalinowski zamiast Zamku Kaniowskiego, Straszny zamek w miejsce Strasznego dworu etc.).
3. Klarowne rozpisanie scen (miejsce akcji, postacie, główne wyzwanie itd.).
4. Nie najgorszy poziom językowy.
5. Nikogo już chyba nie zdziwi, że na plus zaliczam tekstowi czytelne przedstawienie najważniejszych informacji na samym początku pliku. Osobna pochwała należy się scenariuszowi za sekcję „Przydatne materiały z podręcznika podstawowego” (s. 1).

Na minus

1. W drugiej scenie brakuje wyraźnie zaznaczonego wyzwania. Co to znaczy, że BG mają zrobić dobre wrażenie? Jakie działania konkretnie mogliby podjąć? Co jest stawką tej sceny, co gracze mogą wygrać, a co przegrać? Nie ustalając takich rzeczy, ryzykujemy tym, że rozmowa z dużą liczbą słabo zaznaczonych BN-ów może być amorficzna i chaotyczna. Ten sam problem dotyczy m.in. Gościnności Miecznikowskich i generalnie wydaje się słabością całego tekstu: za mało jest tutaj wyzwań i konfliktów (choćby interpersonalnych), które napędzałyby fabułę. Rzecz znamienna: pierwsza obowiązkowa konfrontacja została rozpisana dopiero na 14 stronie (czyli 10 stronie zasadniczego tekstu scenariusza). W ogóle zresztą niezbyt dużo się w scenariuszu dzieje.
2. Sporo tych bohaterów niezależnych – łącznie kilkanaścioro! W trakcie sesji niełatwo będzie graczom zapamiętać ich wszystkich, zwłaszcza że większość postaci nie ma dla siebie charakterystycznych scen, lecz jest zbiorowo przedstawiana drużynie. Poza tym nie bardzo wiadomo, jak odgrywać tych BN-ów – na przykład Zbigniew Husarski jest człowiekiem bez właściwości, nie ma żadnych określonych cech osobowościowych. W moim przekonaniu trzeba okroić liczbę ważnych postaci przynajmniej o połowę, a następnie dla ocalałych bohaterów niezależnych opracować sceny, które wyraźnie pokażą ich najważniejsze cechy (niechby i stereotypowe). Inaczej grający będą się gubić w tłumie BN-ów.
3. Nie bardzo mi się podoba pierwsza scena (znalezienie bagaży). Ani nie pomaga się poznać bohaterom graczy, ani nie zapowiada późniejszych wydarzeń czy postaci; nie jest też ani specjalnie emocjonująca (porażka nie ma żadnych określonych negatywnych konsekwencji), ani szalenie klimatyczna. Lepiej byłoby opracować scenę, która od samego początku mocno wciągnie graczy w przygodę.
4. Sceny obowiązkowe i opcjonalne nie odróżniają się od siebie na pierwszy rzut oka, nie ma też żadnego spisu zbiorczego jednych i drugich. To trochę utrudnia orientację w tekście – może trzeba było przygotować taki spis i/albo nadać scenom opcjonalnym nieco inną formę graficzną (ramka, zmiana czcionki itp.)?

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie na początku.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość BNów.
2. Czy scena poszukiwania walizek na dworcu ma jakikolwiek głębszy sens?
3. Wilki zwabione gulaszem, by zaatakować podróżnych.
4. Podkręcenie tempa. W obecnym kształcie fabuła trochę się snuje. Do sceny „Duchy!” BG chodzą po zamku i słuchają opowieści.
5. BG są jakoś związani z gospodarzem, książka podobno ich dotyczy. Niespecjalnie da się to odczuć w scenariuszu.

Ogółem:
Zgodnie z deklaracją autora, scenariusz przeznaczony do Wolsunga. Bardziej jednak można tutaj mówić o autorskim settingu opartym na polskich powieściach gotyckich. Podstawowy problem scenariusza to brak skupienia na postaciach BG. Ważniejszy jest zamek, historia z przeszłości i postaci BNów, którzy podejmują różne akcje. Całość przypomina raczej historię o duchach, którą opowiada się sobie przy ognisku.

Michał Mochocki

Tekst przypomina mi nie „Straszny dwór”, lecz stare brytyjskie filmy familijne o nawiedzonych zamkach, a to niedobrze, bo nigdy mi się nie podobały. Staram się tę „niechęć gatunkową” przełamać i znaleźć coś, co mógłbym polubić, lecz bez większych efektów. Rozwleczony wstęp salonowo-towarzyski nie porywa, gonitwa z fałszywymi duchami to praktycznie żadne wyzwanie, zaś rozprawa z autentycznym duchem także wygląda mi banalnie. Ot, dogonić i przekonać, że się pomylił. Obiecującym wątkiem do rozwinięcia byłyby „dziwne badania dla cara” prowadzone za życia przez naszego obecnego ducha, o nich jednak słyszymy nic nie mówiącą wzmiankę. Ciekawym pomysłem jest mechanika wydobywania informacji z pamiętników; to zaliczam „na plus”.

[collapse]

Machina wojenna

Scenariusz Konkursowy:

Finalista

Machina wojenna Marek „Planetourist” Golonka

System: Wolsung

Setting: Wolsung: Lyonesse i kurort Brightbay

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: na początku uproszczona mechanika, mająca na celu zapoznanie nowych graczów

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 3

Dodatki: brak

Opis: W dzielnicy fabrycznej Lyonesse zbuntowana maszyna różnicowa snuje spisek mający pogrążyć świat w wojnie i przynieść jej krociowe zyski. By ją powstrzymać, Niezwykłe Damy i Dżentelmeni muszą zmierzyć się z venrierowcami, Upiorem Opery, Zakonem Żelaznej Panienki i prawem spadkowym Alfheimu. Czy podołają tak wielkim wyzwaniom? Przekonajmy się!

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza, tekst imponuje rozmachem, technicznie jest bez zarzutu. Brakuje jednak czegoś co pozwoliłoby mi go zapamiętać na dłużej, niestety powracający venrierowcy to motyw oklepany i stary jak sam Wolsung. Co nie zmienia faktu że gdyby tekst nieco podrasować (na przykład odświeżyć zmieniając pochodzenie antagonistów i akcentując cechy innych krain, a nie ciągle Alfheim i
Wotania) nadałby się nawet do druku. Duży plus w każdym razie. No i na pewno jest to najlepszy ze wszystkich 4 scenariuszy wolsungowych w tej edycji. Autorze – wystartuj koniecznie w następnej edycji!

Jakub Osiejewski

Czytając scenariusz coraz bardziej nakręcałem się na rozpoczęcie kampanii w tym stylu. Masa znakomitych pomysłów (upiór opery, Indiana Mickiewicz!). Ale im dalej, tym trudniej, zapał z czasem przygasł nieco – ale nigdy nie zgasł. Sam nie przetestowałem swoich przygód quentinowych do końca, wiem jak jest. Tym niemniej trudno uważać to za wadę – przecież prowadząc scenariusz MG też będzie musiał dozować napięcie.

Scenariusz bardzo dobrze spełnia swoje założenie wprowadzania grających w mechanikę Wolsunga. Antagoniści są bardzo dobrze przemyślani (choć pomysł na czołg jest taki… mało wolsungowy), a scenariusz ma jeden z lepszych pomysłów na wątek romansowy – szkoda jednak, że po zakończeniu przygody miłość bohatera znika gdzieś w tle.

Nie wszystkie pomysły jednak pasują do Wolsunga czy zgodne są z realiami systemu – np. Nazwane Golemy to coś więcej niż tylko maszyny posiadające Imię (ale nie ma to znaczenia dla przebiegu przygody).

Mateusz Wielgosz

Kuźnia Gier powinna to wydać. Ta mini-kampania jest świetnym wprowadzeniem w Wolsunga i jego mechanikę. Niestety fabularnie nie porywa.

Autor bardzo sprawnie i konsekwentnie realizuje swój plan – z sesji na sesję mamy kolejne style, kolejne porcje mechaniki. Wszystko jest dobrze przemyślane i poukładane. Jest streszczenie, deklaracja co i czemu służy, BNi opisani są zarówno mechanicznie jak i pod względem swoich dążeń i motywacji, co bardzo ułatwi ich prowadzenie. Dużo jest bardzo praktycznych wskazówek np. że wpierw warto poświęcić chwilę na ekspozycję postaci, a potem zaserwować wprawkę do mechaniki itd.

Wielkie pochwały należą się za dobre nawyki u autora – np. zostawia sobie furtki na wypadek gdyby śledztwo się udławiło, wyjaśnia czemu służą poszczególne sceny czy konfrontacje. Kolejny plus za zebranie różności z trzech sesji, które mogą się na różne sposoby przewinąć przez czwartą, finałową przygodę. Dobry ruch, który nadaje ciągłości całej kampanii.

Ostatecznie jednak najlepszy nawet tutorial do gry fabularnej, nie jest zarazem najlepszym scenariuszem do gry fabularnej. Machina Wojenna jako scenariusz jest tylko dobra. To świetnie opakowany dobry scenariusz warty lektury i uwagi, niekoniecznie jednak nagrody w tym konkursie.

Michał Smoleń

Robota doświadczonego autora: dobra forma, streszczenie, od razu wiadomo, o co chodzi w tym tekście. Chyba najbardziej świadome operowanie mechaniką gry fabularnej w tej edycji Quentina. Nieukrywanie inspiracji (także mniej udanym scenariuszami!) niewątpliwie wzbudza sympatię.

Natomiast w szczegółach… Praca wydaje się trochę niewykończona. W Wolsungu nie wstydzimy się archetypicznych antagonistów, ale wykorzystanie Ven Rierowców wydaje się jednym krokiem do sztampy za daleko. Tekst jest w gruncie rzeczy dosyć nierówny – mam liczne, bardzo szczegółowe zastrzeżenia, które mogą jednak wynikać w dużej mierze z mojej znajomości i „wyczucia” systemu. Niektóre sceny nieszczególnie zapadają w pamięć, a finał w tej formie stanowczo zasługuje na rozwinięcie. Mimo wszystko: najlepsza przygoda do Wolsunga w tej edycji.

Michał Sołtysiak

Po lekturze miałem niezły zgryz, bo ten scenariusz jest świetnym wstępem do grania w RPG i jako taki moim zdaniem zasługuje na najwyższą pochwałę. Jednak konkurs Quentina, nie może opierać się na ocenianiu wkładu w propagowanie RPG, choćby to nawet był dobry polski system. Oceniamy jakość i satysfakcję z grania w przesłane nam scenariusze.

Tutaj mamy konsekwentnie prowadzoną krótką kampanię, wprowadzającą etapowo coraz bardziej skomplikowane elementy mechaniki systemu, zaznajamiając przy tym graczy z wszelkimi fajerwerkami, jaki oferuje Wolsung. Tylko, że sama intryga jest dobra, ale nie rewelacyjna. Będzie wspaniałym materiałem na sesje dla początkujących, ale tle innych prac, jeśli chodzi o fabułę, nie przynosi olśnienia i po prostu jest to dobry scenariusz.

Dla mnie to finalista jeśli chodzi o jakość, ale niestety nie dałbym Quentina. Mam za to nadzieję, że po poprawkach scenariusz zostanie wydany, jako oficjalny materiał do systemu, bo jest tego wart.

Największa zaleta:
Świetne i konsekwentne wprowadzenie do systemu.
Największa wada:
Dobra, porządna przygoda, ale nie porywa.

Artur Ganszyniec

Kampania po trzykroć wprowadzająca do Wolsunga dla dowolnych postaci.
Jest bardzo przygodowo, pierwsze przygody są dobrze zaplanowane i świetnie napisane. Czyta się doskonale i z uśmiechem na ustach. Do tego część z rozwiązań mechanicznych (karty za wydarzenia fabularne) mam ochotę przemycić do oficjalnych reguł.

Niestety scenariusz rozgrywający się w operze jest już trochę zbyt chaotyczny, a część czwarta jest po prostu niedokończona, choć wciąż pełna pomysłów. Dokładnie widać, w które części autor miał okazję zagrać przed napisaniem, a które powstały na sucho. Nie jest to moje pierwsze miejsce, ale zdecydowanie jest to dobry materiał.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz nie do końca dopracowany, ale i tak znakomicie spełniający funkcję wprowadzenia do Wolsunga. Machina wojenna jest doskonałym przykładem tekstu z czytelnym głównym zamysłem (tutaj dodatkowo po części metagrowym), którego wpływ widać prawie wszędzie. Wiadomo, z czego wynikają poszczególne komponenty scenariusza i czemu służą. Kto chce pisać spójne teksty, ten może się z Machiny… wiele nauczyć.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Świetny i świeży pomysł na wprowadzenie początkujących graczy w mechanikę i świat Wolsunga, dobrze wytłumaczony we wstępie i zrealizowany w tekście głównym, nadający spójność całemu tekstowi scenariusza. Brawo!
2. Pełne i pomysłowe (np. zdolności Upiora Opery na s. 13, wręczenie graczom asa na s. 19 i damy na s. 23) opracowanie mechaniczne wielu ważnych postaci, testów i konfrontacji.
3. Postać Upiora Opery – interesujące i nieco mroczne przetworzenie znanego motywu.
4. „Rzesza knuje! Rzesza knuje! Szybko! Szybko!” (s. 14). A także inne humorystyczne, niekiedy montypythonowskie fragmenty scenariusza (na s. 17: „Jedna [zębatka] wystarczy”, na s. 18: „Bezduszny Kapitalista™”, na s. 23: „To nie rodzic – to ghule!”, na s. 25 „Mickiewicz w stroju Indiany Jonesa” itd.).
5. Przedstawienie inspiracji, które pomaga lepiej zrozumieć ducha scenariusza i jest miłym sposobem na docenienie wkładu poprzedników.
6. Spis treści, wstęp, rzut oka na fabułę – krótko i na temat.

Na minus
1. Braki w scenariuszu (np. w przygotowaniu czwartej sesji), z których zresztą autor zdawał sobie sprawę. Dodam, że z retorycznego punktu widzenia ryzykowne jest tłumaczenie się z takich niedociągnięć (s. 6: niewymienienie filmów o nazistach, s. 37: wzmianka o braku czasu, s. 39: przeprosiny). Cenię uczciwość, ale najlepszą formą w takich wypadkach wydaje się krótka i rzeczowa informacja – bez rozpisywania się na temat podłoża słabości scenariusza.
2. Na stronie 14 tekst napomyka o nienawiści bohaterów do Dzieci Nieumarłej Rzeszy. Dobrze byłoby o niej wspomnieć już na etapie tworzenia postaci, a może też wykorzystać ten motyw do połączenia drużyny w całość (ta niekoniecznie łatwa kwestia jest w scenariusza nieomal przemilczana).
3. Dość liczne niedopatrzenia językowe, które należałoby wyeliminować podczas korekty (np. na stronie 7: „było by” zamiast „byłoby”, powtórzone słowo „wykorzystanie”, „ilość kart” zamiast „liczby”). Na szczęście jednak usterki te nie czynią tekstu niezrozumiałym, więc ich znaczenie jest niewielkie, podobnie jak okazjonalnych szwów redakcyjnych (na s. 25 dowiadujemy się, że statystyki ven Zauberfausta zostaną podane na końcu scenariusza, podczas gdy w ostatecznej wersji pliku umieszczono je we wcześniejszej jego części).
4. Detal. Na stronie 5 czytamy: „Jeden z Dżentelmenów być może zakocha się w siostrzenicy Griddsa (za zgodą gracza, naturalnie)”, później natomiast mowa jest o tym, że któryś bohater „powinien się zakochać” (s. 9). Odrobinę to niejasne, lepiej byłoby już za pierwszym razem powiedzieć wprost, iż wątek miłosny jest ważny i jeśli tylko się uda, warto pozyskać na niego zgodę któregoś z graczy (a jeżeli nie, to do gry wejdzie rozwiązanie awaryjne z bohaterem niezależnym).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie kampanii na samym początku oraz rozplanowanie kampanii na sesje.
2. Pozytywistyczne ideały autora oraz interesujący pomysł mechaniki wprowadzenia nowych graczy w system.
3. Lista inspiracji, która może pomóc MG.
4. Dobry pomysł z nazwaniem wybranki serca lub wybraniem jej motywu muzycznego (to nawet lepsze!) przez gracza, ale… (patrz punkt 1 poniżej).
5. Dobre nazwisko dla Griddsa oraz pseudonim Zauberfausta.
6. Kilka scen, np. w operze, ma potencjał dla widowiskowych popisów DG.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Fajnie, że jest wątek romantyczny, ale doświadczony MG – znając swojego gracza – może zrobić go nieco mniej łopatologicznie. Czyli nie oddając całej kreacji w ręce gracza i nie informując go od początku, że będzie miał taki fajny motyw. Oczywiście musi mieć pewność, że gracz lubi takie wątki. W przeciwnym razie rozwiązanie autora, by wszystko ustalić z góry, jest bezpieczniejsze.
2. Jeżeli jeden gracz (dlaczego nie graczka?) może dostać wymagający i absorbujący motyw romansu, to dlaczego pozostali nie mają żadnego wątku indywidualnego? Z tego powodu potęguje się totalna pretekstowość udziału DG w intrydze.
3. Nawiązania do Rzeszy i nazizmu to wątek obecny w Wolsungu. W scenariuszu RPG, szczególnie konkursowym, dość istotna jest jednak pomysłowość i odrobina oryginalności, więc akurat ten motyw pochodzi z dość niskiej (w zasadzie najniższej) popkulturowo półki.
4. Opis wyzwań warto pisać krócej, ograniczając się do meritum – kto, z kim, w jakich okolicznościach. Przykładowo, w finale pierwszej sesji opis tego akapitu jest niepotrzebnie rozwleczony.
5. BNi popełniający samobójstwo po porażce wypadają słabo. Już bardziej przekonująco wychodzi walka do śmierci, nawet wbrew rozsądkowi.
6. Motyw z ghulami, które mogą rozszarpać małe dzieci, jest dość słaby (finezji w nim nie za wiele), a przy tym nie bardzo pasujący do lekkiej konwencji scenariusza.
7. Motyw zakochania mocno na siłę. Takie sceny, o ile nie mają być czysto umowne i mechaniczne, trzeba odpowiednio zbudować, podporządkowując im znaczną część sesji.
8. Szkoda, że autor ze względu na normalne życie, nie miał czasu spisać planu ostatniej sesji. Bez względu na powody, bardzo psuje to ostateczne wrażenie – zwłaszcza przy nadmiernie wręcz rozpisanych poprzednich epizodach.
9. Autor pisze, że bał się spisać statystyki Profita, żeby nie przegiąć, więc zostawił to MG. Mógł je spokojnie spisać – najwyżej MG by odkroił statystykę czy dwie i miał mniej roboty.

Ogółem:
Ciekawy i godny pochwały pomysł wprowadzenia graczy w system poprzez minikampanię prezentującą świat. Całość posiada jednak zasadniczą wadę, która jest udziałem wielu scenariuszy – DG biorą udział w intrydze, która (poza potencjalnie jednym z nich) w ogóle ich nie dotyczy. Szkoda, że nauka systemu nie została tutaj pogodzona z tym, co jest fajne w RPG w ogóle, bez względu na uniwersum.

Michał Mochocki

Doskonale skonstruowana i przemyślana fabuła z dodatkową warstwą: kilkustopniowym wprowadzeniem do mechaniki Wolsunga. Podoba mi się umiejętne łączenie salonów, eksploracji i walki; podobają mi się barwne postacie, niekiedy humorystycznie nawiązujące do innych tekstów kultury (np. Mickiewicza); podoba mi się dbałość o alternatywne rozwiązania pewnych wyzwań, jeśli gracze nie dadzą się poprowadzić według planu. Trochę rozczarował mnie finał, którego autor właściwie nie napisał, powierzając to mistrzowi gry. Dam się przekonać, że pozamykanie wątków w scenie finałowej rzeczywiście warto zostawić dla MG, bo powinno być oparte na wydarzeniach z konkretnej sesji, których autor nie może przewidzieć. Ale brak charakterystyki Głównego Złego (Profita) to już przesada. Najwyraźniej autorowi zabrakło trochę czasu na dokończenie tekstu. (Lenistwa mu nie zarzucę, doceniając ogrom pracy włożony w poprzednie części.)

[collapse]

Wonny Las

Scenariusz Konkursowy:

Wonny las Piotr „Siergiej” Niedźwiadek

System: Warhammer (2 edycja)

Setting: mała wioska, wiosna po burzy Chaosu

Gotowa mechanika: Warhammer (2 edycja)

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (bohaterowie najwyżej z drugą profesją)

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Co stoi za dziwnym zachowaniem miejscowych pszczół?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Wioska na uboczu jest stereotypowym miejscem akcji w świecie Warhammera (może czas wreszcie przełamać ten stereotyp!?), nie inaczej mamy i tutaj: przyszedł Chaos i pszczoły zwariowały. Drzewa w których mieszkają – również zwariowały, jedno z nich złapało mieszkańca wioski. Należy go uratować, drzewa spalić. KONIEC.

Niestety, „Wonny Las” bardziej przypomina opis miejsca – jest masa BNów, miejscowych i przyjezdnych; pojawiają się zwierzoludzie, i inne atrakcje – ale tak naprawdę wszystko zależy od graczy (pula wątków bez związku), a największą trudnością jest odkrycie że drzew nie należy
ścinać, a wypalać… Szkoda też że autor nie doczytał czegokolwiek – skoro wziął się za temat – o pszczołach, ich zwyczajach, zachowaniach i nie wykorzystał tej wiedzy w tekście (np wyolbrzymiając czy odwracając). Ciężko oceniać scenariusz którego de facto nie ma.

Jakub Osiejewski

To jest całkiem sympatyczny tekst, i w teorii ma sporo elementów niezbędnych w Warhammerze. Jest Chaos, jest strach, jest zburzona sielankowatość (która wbrew pozorom jest bardzo Warhammerowa)… tylko brakuje czegoś, co spinałoby te wszystkie elementy w jedną całość.

Bardzo fajny potwór, ale niestety nie wiadomo skąd się wziął i co zamierza zrobić. Rozumiem że potwory w Starym Świecie lęgną się ze zgniłych liści, ale po prostu, mamy tu pszczoły Chaosu lęgnące się ze zmutowanych drzew. Jestem też niemal pewien, że gracze oskarżą Ritę i Helgę, spalą cały sad, wybiją wieśniaków i opuszczą to miejsce. Poboczne wątki są sympatyczne, i zmuszają graczy do wyborów, ale wyłączywszy wyżej wymienioną parę kultystek i Konrada raczej nie będą miały większego znaczenia dla fabuły.

Przydałoby się też jakieś podsumowanie fabuły – w gruncie rzeczy to opis lokacji, ale za to lokacji bardzo ciekawej. Całą sympatię, jaką mam do tego tekstu równoważy jednak brak stałego pomysłu. Wysiłki autora zmarnują się, bo na dziewięćdziesiąt procent przygoda zostanie sprowadzona do kolejnej gonitwy za pszczołami-mutantami.

Mateusz Wielgosz

Przeciętna przygoda fantasy jakich wiele. Zarzuca MG masą BNów, dość losowych wątków (więc choć rzecz jest o pszczołach, to istnieją spore szanse na natrafienie na gołe baby w lesie), a wszystko sprowadza się do drzewiastych potworów i okrutnych pszczół. Trochę rozczarowujące.

Gracze z przypadku trafiają na miejsce, a pomagają z dobrej woli. Zero zaangażowania. Ponadto scenariusz mocno ograniczający – drzewa trzeba spalić, kto spróbuje ściąć drzewo, zginie z żuwaczek gniewnych pszczół, kto spali je samowolnie, bez konsultacji z wieśniakami, tego zaatakują chłopi…

Michał Smoleń

Niektórzy bohaterowie są całkiem interesujący. Poza tym trudno mi wymienić zalety Wonnego Lasu: bardzo prosta przygoda o raczej dziwacznej fabule; sandbox zawierający warhammerową klasykę w przeciętnym wydaniu. Nie brakuje językowych niezręczności i pomyłek logicznych, a sposób napisania sprawia, że scenariusz trudno jest ogarnąć.

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać, jak dużej oryginalności oczekuje od przygód do Warhammera. Tutaj mamy odpowiednio pokazany Stary Świat, mamy jakiś wpływ Chaosu, mamy prostą intrygę idealnie pasująca do typowego ponuractwa systemu. Niby są elementy obowiązkowe, ale brakuje czegoś więcej i wykonania, które by spowodowało, że sceny pamiętałoby się długo, postacie byłby wyraziste i zabawa byłaby długo wspominana. Po lekturze szybko się zapomina wszystko poza „że była jakaś wioska, pszczoły i sztandarowi wieśniacy z ich lokalnymi swarami”. Szkoda, bo na pewno dałoby się wycisnąć coś więcej, coś poza „przyszliśmy, spaliliśmy, idziemy dalej”. Tutaj nawet nie ma jakiegoś mocno zaakcentowanego fabularnie głównego wątku, a jedynie lokacje z opisami zdarzeń, do ewentualnej modyfikacji.

Największa zaleta:
Dobrze opisane miejsce i postacie niezależne, zapewne będzie to świetną pomocą jako przykład tła dla przygotowanej już odrębnej intrygi.

Największa wada:
Brak głównego wątku fabuły.

Artur Ganszyniec

Wiosna w WFRP, czyli obcy przybywają do sielskiego, sennego miasteczka, które skrywa groźną tajemnicę. Powiem tak: przygoda, jak przygoda, ma swoje słabsze i silniejsze chwile. Za to miejsce akcji mnie po prostu urzekło. Miasteczko jest fajnie opracowane i mile wyłamuje się ze staroświatowej sztampy. Lubię warhammerowe miasteczka, które mają jakieś osobiste rysy, a ukwiecona wiosna jest miłą odmianą od błotnistej, deszczowej jesieni. Podoba mi się klimat sadów, lokalne zwyczaje oznaczania ścieżek i atmosferę miejsca zamieszkanego przez specjalistów. Takie to życiowe, miejscowe i zwyczaje. Bohaterowie niezależni, choć bez charakterystyk, też są spoko, choć niektóre postaci balansują na krawędzi karykatury.

Otwarcie klasyczne. Obcy włączają się w poszukiwania zaginionego i jak zwykle okazuje się, że ich mieszanie się w sprawy między okolicznymi mieszkańcami może przynieść więcej szkody niż pożytku. Kluczowym punktem przygody ma być dylemat, oparty na klasycznym wyborze mniejszego zła. Niestety, to najsłabszy punkt scenariusza – bo zależnie od rozwoju wydarzeń w czasie przygody gracze mogą ów dylemat mieć po prostu w nosie.

Moje prywatne plusy za szałwię i trolle, ładnie wpisał mi się ten wątek w ekologiczny klimat całej przygody. Jeśli szukacie odświeżającego, niskopoziomowego Warhammera, to polecam.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz bez druzgocących wad, ale też bez wybitnych zalet. Niezłym postaciom niezależnym towarzyszy prosta fabuła, która podczas sesji może rozpaść się na szereg słabo powiązanych epizodów i oddzielony od nich, króciutki wątek główny: „przybywamy do wioski, przekonujemy mieszkańców, niszczymy zło, koniec”. Może to być podstawą dla nie najgorszej sesji, ale od scenariusza konkursowego oczekiwałbym znacznie więcej.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Postacie niezależne mają swoje sekrety i motywacje, bywają nieoczywiste moralnie (Wilrie, Hans) i zwykle w przygodzie dzieje się z nimi coś konkretnego (np. z Izabelą – s. 8–9, z siostrami Gleyer – s. 9). Nieźle zatem spełniają erpegowe wymogi.
2. Odwaga wprowadzenia dość nietypowego celu przygody – w Warhammerze rzadko walczy się z pszczołami.
3. Przygoda osadzona w nieprzypadkowym czasie, ważnym symbolicznie i fabularnie (mam wrażenie, że autorzy scenariuszy zbyt rzadko wykorzystują tę możliwość).
4. Przyzwoite (nawet jeśli niespecjalnie oryginalne) pomysły na wprowadzenie dodatkowych wątków do przygody (s. 5). Podobnie z możliwymi sposobami doprowadzenia BG do wioski (s. 6).
5. Nastrojowy opis Wonnego Lasu (s. 4), możliwy do wykorzystania w trakcie sesji.
6. Spis treści, rozpoczęcie tekstu od najważniejszych informacji – z uporem maniaka chwalę autorów scenariuszy za to, że ułatwiają nam czytanie ich tekstów. Tak też tutaj.

Na minus
1. Bardzo prosta fabuła – tekst jest na pograniczu scenariusza i rozbudowanego opisu lokacji z listą fakultatywnych epizodów. Brakuje wyraźnego głównego wątku ze stopniowym pokonywaniem problemów i zbliżaniem się do punktu kulminacyjnego.
2. Dobrze jest, jeżeli scenariusz ma jakiś główny temat, który nadaje całości spójność. W tym wypadku zapewne byłoby to zepsucie natury przez chaos. Według mnie należało mocniej wykorzystać ten temat, wprowadzić go do większej liczby wątków i powiązać z wieloma postaciami. W tej chwili poszczególne elementy scenariusza są dość luźno powiązane – łączy je to, że są typowe dla drugiej edycji Warhammera (tajemniczy elf, dziwna staruszka w wiosce, zwierzoludzie w lasach itd.).
3. Zupełny brak mechaniki.
4. Czas akcji nie jest przypadkowy, ale jej miejsce – losowa warhammerowa wioska – niestety tak (nie licząc króciutkiej wzmianki o dostosowaniu charakteru Dulfberne do kultury danej prowincji – s. 3).
5. Na początku scenariusza (s. 3, przykład – Gerwaina) bohaterowie niezależni zostali wprowadzeni w taki sposób, że czasami nie bardzo wiadomo, kim są. W pierwszej chwili pomyślałem, że nie dowiem się niczego o ich osobowości i znaczeniu w fabule. To drobiazg, ale nie zaszkodziłoby jeszcze przed stroną 7 wyraźnie dać do zrozumienia, że wszystkie te postacie zostaną opisane później. Albo może należałoby je opisać wcześniej?
6. Detal: charakterystyka Torstena nie pokazuje powodów, dla których miałby on być zdolny (i skłonny) do morderstwa.
7. Nie za często, ale jednak zdarzają się kwiatki (np. „Pociągła twarz wychudzonego chłopaka kryje wielki potencjał”, s. 22).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Z przymrużeniem oka: ekologiczny wątek ratowania pszczół. Bardzo na czasie, bo populacja tych owadów się kurczy.
2. „Generator” rzeczy, które mogą znajdować się w sadach. Generatory są fajne. Temu brakuje co prawda wartości liczbowych przypisanych poszczególnym opcjom, ale to da się naprawić.
3. Kilka propozycji zawiązania przygody i przyciągnięcia graczy do wioski. Sam udział w wydarzeniach, które się tam rozgrywają, nie jest już jednak niczym motywowany.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Świat Warhammera jest duży i oferuje wiele opcji. Nie wszystkie scenariusze do niego muszą rozgrywać się w wioskach oddalonych od uczęszczanych szlaków i otoczonych gęstym lasem. Co ciekawe, jak na tak odosobnione miejsce, żyje tam wyjątkowo wiele barwnych postaci.
2. Autor idzie tutaj zresztą na łatwiznę i każe detale dotyczące osady wymyślić MG. To byłoby w porządku, gdyby sam wcześniej zaproponował własną wersję osadzoną w konkretnej prowincji. Na masę BNów znalazło się miejsce – na to wystarczyłby akapit.
3. Świat Warhammera idealnie nadaje się też do gier z konwencją. Ale spaczone pszczoły Chaosu pasują raczej do Toona.
4. Nie jestem RPGowym realistą. Ale jak wioska licząca 50 mieszkańców może osiągać „duże zyski”? Zakładając, że nie byłoby tam żadnych dzieci i starców (a są, a także rzemieślnicy, zielarka i myśliwy), to i tak byłby nie lada wyczyn. Wioski w Warhammerze nie miewają też raczej wspólnej kasy. Ale to tak tytułem czepialskiego żartu.
5. To, co stało się z Gleyerem, powinno zostać napisane na samym początku scenariusza.
6. Jak to w generikowej przygodzie bywa, BG nie są głównymi bohaterami scenariusza. Uczestniczą w historii BNów, których jest zdecydowanie zbyt wielu (wprowadzenie elfiego wędrowca tylko po to, by sprzedał BG magiczną maść, to typowy przykład nadprodukcji BNów).
7. Wątki poszczególnych postaci BNów nie łączą się w spójną całość i w wielu przypadkach nie mają nic wspólnego z głównym wątkiem scenariusza.
8. Skoro Jorgen „nie interesuje się sprawą”, to skąd założenie, że do niego udadzą się BG po radę, jak poradzić sobie ze skażeniem?
9. Staruszka „pragnie władzy”. W toku scenariusza zupełnie nie ma to znaczenia.

Ogółem:
Scenariusz do Warhammera, który cierpi na typowe przypadłości scenariuszy do tego systemu. Wioska na skraju cywilizacji, mnóstwo BNów, pędząca do przodu pretekstowa fabuła. Scenariuszowi niestety nie służy też raczej komiczne zagrożenie w postaci… pszczół. Scenariusz przypomina trochę zbiór miniquestów, które razem nie tworzą zbyt pasjonującej historii.

Michał Mochocki

Nie jest to zły scenariusz, ale nie będzie moim konkursowym faworytem. Podoba mi się szerokie nakreślenie tła społecznego, jednak nie wszystkie postacie i wątki wyszły przekonująco. Mam wrażenie, że autor naprodukował zbyt dużo postaci, nad którymi przy nawarstwianiu się wątków nie mógł zapanować. Np. myśliwy, który „przerażony zniknięciem córki straci zmysły”, to wygodny sposób eliminacji postaci, ale zupełnie mi nie pasuje do jej charakteru. Za wiele jest także pomysłów na dodatkowe wątki z Wonnym Lasem. Zanim dojdziemy do właściwego scenariusza, musimy się przebić przez plątaninę opcjonalnych i słabo powiązanych scen, wciąż nie wiedząc, o co w tej przygodzie będzie chodzić. Poboczne opcje nie są złe same w sobie, ale nie w takim zagęszczeniu. Gdyby odchudzić scenariusz z tej „klęski urodzaju”, byłby to solidny tekst nie gorszy od oficjalnych wydawnictw do Warhammera. Ot, dobra przeciętna. Quentin wszelako zasługuje na więcej.

[collapse]

Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

[collapse]

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz „Slann” Knychała i Szymon „Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

„Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza „trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli „niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich „sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości „Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko „teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

[collapse]

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie „konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ „planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut „Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

[collapse]

Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze „Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie „uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

[collapse]

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech 'prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy „przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]