Pożeracz światła

Scenariusz Konkursowy:

Pożeracz światła Łukasz Fedorowicz wersja pdf z dodatkami wersja doc

System: Eclipse Phase

Setting: tajemnicza, niezbadana planeta

Gotowa mechanika: Eclipse Phase

Modyfikacje zasad: zasady dotyczące eksploracji

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (propozycje z podręcznika)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapy

Opis: Mroczna i niezbadana planeta, ruiny cywilizacji obcych, walka o przetrwanie i korporacyjne intrygi. Czy bohaterowie przeżyją przeprawę przez obcą, spowitą ciemnością dżunglę? Czy odnajdą potrzebne im do powrotu urządzenie i czy przetrwają spotkanie z konstruktem obcych?

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Najlepiej opracowany graficznie scenariusz. Ładna czcionka, czytelny skład, śródtytuły, śliczne mapki. Autor zna i umie stosować język polski. Poza tym jest to niestety typowy scenariusz walki
(choć nie powiem, mechanicznie i opisowo przygotowany super), bez żadnych suspensów, zaskoczeń. Są smaczki (satelita, duet zabójców), ale nic poza tym. A szkoda. Liczę że autor spróbuje sił w przyszłym roku.

Jakub Osiejewski

… purpurowy. 😉
Bardzo fajne. Jest atmosfera eksploracji obcego świata, hard SF, horroru rodem z Obcego. EP jest także grą o eksploracji i kontakcie z Nieznanym, świetnie zagrał więc ten wątek. Przygody związane z eksploracją mogą mieć postać otwartego sandboxa, lub serii scen, gdzie bohaterowie dokonują wyborów – i ten ostatni model dobrze się sprawdza.

Tak, przygoda jest liniowa, ale nie jest to wadą – sztywności konstrukcji mogą zapobiec wybory bohaterów. To co mnie nieco irytuje, to fakt że większość konfliktów rozgrywa się wokół poprzednich badaczy Mroku, zaś prawdziwą obcość spotkamy dopiero na końcu – a w świecie post-humanistycznym nawet technologie Obcych mogą nie zadziwić bohaterów graczy. Oczywiście, zakończenie jest widowiskowe , a scenariusz może stanowić dobre wprowadzenie do kampanii.

Mateusz Wielgosz

Świetnie spisany i przygotowany scenariusz… niestety ostatecznie rozczarowuje.

Atrakcyjnie wymyślone, obce miejsce, ciekawa intryga związana z głównym przeciwnikiem graczy, tematyka – pierwsze spotkanie z funkcjonującą technologią obcych, szansa na odkrycie jej sekretów.

Ale co z tego, jeśli przygoda sprowadza się do kolejnych pułapek zastawionych przez najemników, kosmitów i starć z lokalnymi roślinkami i zwierzątkami. Po drodze możemy zebrać kilka bonusów do turlania kostkami w finałowej konfrontacji. Finał przywita nas Złym Człowiekiem, który swojej zdobyczy gotów jest bronić za cenę życia. Jak się już z nim uporamy mamy okazję spotkania z pewnego rodzaju przedstawicielem obcej technologii, niestety jest on po prostu potworem, który chce koniecznie zabić wszystkich. Zaczyna się ucieczka, koniecznie przez rzeczkę. Autor mówi o emocjonującym pościgu, ale emocjonujący będzie chyba tylko dla wroga który boi się wody i musi kombinować jak by tu sięgnąć graczy…

Podsumowując bardzo solidnie przygotowany scenariusz – wszystko co tylko mogłoby być potrzebne w warstwie mechanicznej jest gotowe. Cała droga graczy od skoku przez bramę po ostatnią scenę jest dokładnie przygotowana. PDF jest złożony atrakcyjnie i przejrzyście, nie zabrakło też taktycznych mapek. Niestety bohaterowie trafiają tam z przypadku, nie czuć podniosłości i wagi wydarzenia, przytłacza to strzelanie i szukanie zapasów tlenu. Na plus warto jeszcze dodać klawy motyw Odyseusza. Poza tym jest to niestety „tylko” solidna przygódka z ogromnym poczuciem zmarnowanego potencjału.

Michał Smoleń

Porządny, pięknie spisany survival na obcej planecie. Bardzo estetyczny PDF zawiera mapki i wyraźny podział na sesje. Przygoda jest dopracowana i osadzona jest w realiach systemu – wykorzystuje klimat, technobełktot i mechanikę. Fabuła ostatecznie jest dosyć prosta i składa się z różnego rodzaju jungle crawlingu, podczas którego bohaterowie stawią czoła szeregowi stosunkowo różnorodnych wyzwań. Niektóre pomysły są bardzo ciekawe (zagubiona sonda ze sztuczną inteligencją), inne przynajmniej estetyczne przekonywujące (ruiny starożytnej cywilizacji). Wyjątkowo blado wypada za to choćby scena 10: zabrakło oryginalnych pomysłów, które pozwoliłyby tytułowemu stworowi na wykorzystanie swojego potencjału.

Na pewno znajdą się gracze, którym scenariusz bardzo przypadnie do gustu – ci, którzy uwielbiają eksplorację, kombinowanie i walkę ze środowiskiem, w realiach znacznie bardziej interesujących niż choćby klasyczne fantasy.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz liczyłem, że będzie równie satysfakcjonujący fabularnie, co ładnie przygotowany edycyjnie i świetnie spisany, jeśli chodzi o przyjazność użytkownikowi. Widać, że autor dołożył wszelkich starań, żeby MG miał pod ręką wszystko co potrzebuje, mapki, ramki z przypomnieniami, żeby sceny były możliwie treściwie i zrozumiale napisane, a dodatkowo krótkie klimatyczne opisy porozrzucane w tekście, które lepiej się sprawdzają niż ewentualny długi elaboraty we wstępie. Wyglądało, że wyprawa na nieznaną planetę, spotkanie z obcymi i generalnie aspekt postaci jako odkrywców pozaziemskich form życia i artefaktów Obcych będzie tym czego szukałem, w końcu prawdziwą przygodą SF, która nie pachnie nawalanką od pierwszej sceny. Niestety dostałem typowy survival, gdzie bohaterowie muszą myśleć jak przeżyć, a nie zastanawiać się co odkryli.

Prawie od początku bowiem mamy pułapki i walki, aż do finału gdzie Obcy z wodowstrętem chce wszystkich zabić. Badanie artefaktów obcych to jedna scena, która w natłoku starć łatwo może wyjść blado, bo gracze będą myśleć o czymś zupełnie innym. Szkoda zmarnowanego potencjału, bo jest to dobry scenariusz, ale bez rewelacji.

Największa zaleta:
Styl i zwięzłość spisania, wspaniała oprawa edycyjna.
Największa wada:
To tylko survival, a nie prawdziwa wyprawa odkrywców.

Artur Ganszyniec

Bohaterowie przypadkiem trafiają na nieznaną planetę, gdzie muszą zdobyć artefakt obcych i stawić czoła złym najemnikom. Z jednej strony klasyczne motywy z SF, z drugiej survival na Obcej Planecie z Mistycznym Artefaktem™. Całość trzyma się kupy, jest czytelnie podana i sesja prawie na pewno będzie emocjonująca. Czegoś jednak w tej całości brakuje. Na pewno po pierwszym quentinowym scenariuszu do Eclipse Phase spodziewałem się więcej transhumanizmu. Podejrzewam też, że przeszkadza mi to, że zmiana dekoracji wystarczy, by przygoda zmieniła się w scenariusz do fantasy, Zewu Cthulhu, czy dowolnego settingu Savage Worlds. Jakieś to wszystko genericowe i wyrwane z kontekstu.

Żeby była jasność, to porządny scenariusz. Jeśli jednak oczekujecie w nim tematów i elementów unikalnych dla Eclipse Phase, to się rozczarujecie.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Konsekwentnie poprowadzony i dobrze rozpisany tekst w konwencji survivalowej. Scenariusz mógłby być bardziej zróżnicowany fabularnie, a lokacje – estetycznie, niemniej jest to jedna z lepiej przygotowanych prac w tej edycji Quentina.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Dobre erpegowe proporcje w rozkładzie informacji: względnie mało o historii, za to dużo o teraźniejszości, czyli tej przestrzeni, w której poruszają się BG podczas właściwej gry. Poza tym scenariuszową wiedzę o przeszłości postacie (i gracze) zasadniczo mogą zdobyć, więc ma ona szansę wywrzeć spory wpływ na bieg sesji.
2. W całym tekście dużo klimatycznych informacji o planecie Gliese 581g, przekładających się na konkretne zagrożenia czekające drużynę w trakcie sesji.
3. Zwięźle i konkretnie opisane sceny. Część z nich zapowiada elementy wprowadzane w pełnym wymiarze dopiero w dalszej części tekstu (Brujera, Pożeracza), dzięki czemu nie są one izolowane, ale sprawnie wpasowują się w tkankę scenariusza.
4. Bardzo dobry pomysł na sekcję Problemy do rozwiązania. Jeszcze raz pokazuje on, że autor tekstu umieszcza w nim głównie takie wiadomości, które przydadzą się prowadzącemu (i pośrednio graczom) w praktyce. No i stale malejący zapas tlenu to świetne rozwiązanie w konwencji survivalowej.
5. Gra toczy się w niezwykłym miejscu o niezwykłą stawkę: nie tylko życie, ale też wiedzę o „pierwszym w historii zetknięciu z działającą technologią obcych”. W RPG taki rozmach zwykle dobrze się sprawdza.
6. Oszczędna, czytelna estetyka, krojem czcionek nawiązująca do futurystycznych realiów Eclipse Phase, a także ładne i przejrzyste mapki.
7. Początkowe streszczenie: bardzo krótkie, ale atrakcyjne, zachęcające do dalszej lektury. A zaraz potem równie zwięzłe i zarazem użyteczne informacje o postaciach graczy i bohaterach niezależnych.

Na minus
1. Gdybym grał w Pożeracza światła, byłbym pewnie zawiedziony, że bardzo mało dowiedziałem się o obcej cywilizacji i że nie miałem okazji odwiedzić większej liczby lokacji takich ja ta ze sceny dziewiątej. Rozbudowanie tych aspektów tekstu wzbogaciłoby jego scenerię i fabułę, które teraz są troszkę jednostajne: idziemy przez dżunglę i pokonujemy coraz to nowe zagrożenia, tudzież spotykamy kolejnych członków załogi Brujera (skądinąd dobry sposób na przekazanie BG informacji o tym, co miało miejsce na planecie przed ich przybyciem).
2. Teoretycznie postacie graczy w końcówce mogłyby zatrzymać łódź i spędzić kilka minut na wykrzykiwaniu obscenicznych żartów w stronę Pożeracza, a on nie byłby w stanie praktycznie nic im zrobić. Jeżeli grający się w tym zorientują, pościg gwałtownie przestanie być emocjonujący. Nie bardzo zresztą wiadomo, co miałoby się dziać w tej części sceny oprócz paru rzutów na kierowanie łodzią. Szkoda, że konstrukt nie ma lepszych sposobów (mechanicznych i fabularnych), aby próbować w tym czasie dobrać się do skóry bohaterom graczy – wtedy pogoń byłaby ciekawsza.

Maciej Reputakowski

Warto przeczytać, nawet jeśli nie ma się zamiaru grać. Dla takich scenariuszy istnieje ten konkurs.

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Ciekawa, sugestywna sceneria planety.
2. Przejrzyście, funkcjonalnie spisany tekst.
3. Pomysłowe zagrożenie ze strony fauny i flory (zwł. elektrofagi).
4. Mininagrody dla graczy za dobre działanie.
5. Świetna scena przesłuchania hackera.
6. Gotowe mapki taktyczne.
7. Interesujący finałowy przeciwnik.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Troszkę naciągany sposób zawiązania akcji. Można spróbować jakoś wyjaśnić fakt, dlaczego BG – nawet w efekcie awarii – trafili właśnie na Gliese.
2. Scenariusz o takim zagęszczeniu emocji i akcji aż prosi się o jakieś mocne wątki osobiste (np. animozje w drużynie), które dodałyby głębi i dramatyzmu wyzwaniu.

Ogółem:
Naładowany akcją, wymagający sporo taktycznego myślenia scenariusz. Świetna sceneria planety, dużo wskazówek dla MG i gotowych pomysłów. Jedyne, czego brakuje, to jakichkolwiek wątków osobistych w obrębie drużyny.

Nominacja do cytatu roku: Podczas strzelania emitują dźwiękowo slogan producenta: Przepraszamy! To nic osobistego!

Michał Mochocki

Bardzo nastrojowy scenariusz walki, łączący nieziemską scenerię z morderczym środowiskiem i presją czasową. Dla urozmaicenia, oprócz strzelanki i podchodów znaczenie ma umiejętne posłużenie się techniką, a także elementy negocjacji. Całkiem smaczny koktalj… ale czy strawny? Mam obawy co do rozgrywania na sesji, bo scenariusz jest zbyt śmiertelny. Skuteczność pułapek i poziom wyszkolenia przeciwników jest tak wysoka, że kiepsko widzę szanse przetrwania BG. Można, oczywiście, obniżyć stopień trudności, ale wtedy zgubi się gdzieś survival-horrorowy klimat. Czyta się świetnie, poprowadzić do finału trudno.

[collapse]

Władcy smoków

Scenariusz Konkursowy:

Władcy Smoków – słudzy bogów Grzegorz „Slann” Knychała i Szymon „Xelloss” Brycki

System: autorski

Setting: autorski na podstawie Pieśni Lodu i Ognia

Gotowa mechanika: stary Świat Mroku

Modyfikacje zasad: dostosowanie mechaniki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (sugestie)

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

„Władcy” zmęczyli mnie wyjątkowo. Niby jest kawał tekstu, ale rola graczy poza „trzymaniem ręki na pulsie” jest nieokreślona. Rzucam pomysł żeby bohaterowie byli „niańkami” Wyllema Tyrela – herold,
szampierz i inne typy które mogą – i muszą – występować w jego imieniu, wskazywać mu działania itd. Takie wszakże dostają zadania, a nie znalazłem słowa o motywacjach… skoro są świtą to dlaczego mają wyręczać swojego pana wcinaniem się w rozmowę, łagodzić spór, zdobywać poparcie?

Układ drużyny lord + świta… no, niespecjalnie do mnie przemawia. Rozdzielanie drużyny również. Brak motywacji do działania graczy… może trzeba było bardziej ich „sprząc” z Anessą? Scenariusz
możnaby przerobić na całkiem niezłego LARPa. Niby jest historia z rozmachem, niby jest intryga, ale czegoś brakuje. Jest natomiast dwustronicowe streszczenie, za które autor powinien w ramach kary przeczytać dzieła zebrane Tadeusza R.L. Dudy.

Jakub Osiejewski

Pieśń lodu i ognia czytałem, ale teraz mnie co zdanie dziwiło – magia? smoki? król? i dopiero potem mnie oświeciło, że tę kampanię osadzono w przeszłości. I to, podejrzewam, dokładnie. To ten scenariusz był najtrudniejszy w odbiorze – co drugie zdanie musiałem sprawdzać czym jest Wielki Septon czy że Balerion jest smokiem! Chciałbym powtórzyć – czytałem książki i nadal jestem zagubiony.

Tekst jest pisany ewidentnie przez wielkiego fana sagi Martina… dla samego siebie. Gracze są w gruncie rzeczy dodatkiem dla (kompletnie nieefektywnych) spiskowców, zaś wiele scen kluczowych dla spisku rozgrywa się za kulisami. Ktoś dosiada smoka, by zabić złego króla i nie jest to bohater gracza? To nie jest dobry znak.

Scenariusz cierpi też na przerost detali nad fabułą. Z ogromu bardzo szczegółowych informacji da się wyłowić jednak parę fajnych pomysłów – scena z szalonym rycerzem i prostytutką z burdelu udającą Panią Jeziora jest genialna, mamy też klasyczną, dedekową rozprawę z bandytą w zrujnowanej twierdzy.

Mateusz Wielgosz

Kolejny scenariusz marnujący swój potencjał. Otrzymujemy ciekawie przemyślany setting, sporą gromadę postaci, większość ze swoimi dążeniami, sporo wydarzeń i dużą swobodę dla graczy. Sądzę, że to mógłby być niezły moduł do kampanii. Tylko ile osób gra kampanie w uniwersum Martina na mechanice WoDa?

Czemu autor nie wrzucił graczy w role spiskowców? Świetny pomysł wyjściowy – spisek przeciw władcy i zamach w trakcie ślubu (czyli zarazem zjazdu masy ważnych figur), rozchodzi się pomiędzy mniejsze i większe utarczki i wyskoki poszczególnych BNów. Gracze są przylepką do wydarzeń. Mogą, acz nie muszą wspomagać którąś ze stron, nie są głównymi graczami w tej sztuce, stawki się ich nie tyczą. Oni po prostu są na miejscu i mogą próbować włączyć się w wydarzenia.

Nieporadnie wykorzystano rozdział streszczający przygodę. Zamiast krótkiego opisu, który w kilku zdaniach pozwoli MG mieć pojęcie o czym to scenariusz dokąd prowadzą wydarzenia i czy chce to prowadzić, dostajemy precyzyjny zapis scenariusza. W ten sposób autor opisuje wszystko dwa razy – bynajmniej zwięźle w streszczeniu i w pełni rozpisując się w dalszej części scenariusza. Językowo jest ładnie, ale przygodę, ten ogrom BNów i motywów dobrze byłoby jakoś poukładać w sposób ułatwiający odszukiwanie informacji w czasie prowadzenia.

Gwoździem do trumny scenariusza jest to, że cała smocza intryga znajduje rozwiązanie na rozczarowującej połowie strony, gdzie pada między innymi tak nielubiane na Quentinie zdanie „Teraz znowu wszystko zależy od pomysłowości graczy”. Większość „Władców Smoków” to plątanie się pomiędzy niesnaskami i drobnymi zawirowaniami. Kiedy nadchodzi finał i wychodzi na jaw spisek (jak się okazuje zupełnie niezwykle nieudolny), gracze dostają wolną rękę by „coś zrobić”.

Michał Smoleń

Męczący scenariusz. Znacznie prościej byłoby ogarniać wszystkie toczące się równolegle intrygi, gdyby to postacie graczy znaleźli się w centrum zainteresowania. Podczas lektury Władców… miałem wrażenie kontaktu z zakamuflowanym opowiadaniem fanowskim, osadzonym w popularnym świecie Pieśni lodu i ognia. Bohaterowie są dorzuceni niejako mimochodem. Przygoda nie jest jednak nawet porządnym sandboxem: wszystkie najciekawsze role są już obsadzone, nie istnieje żadna luką, którą wypełnić by sobą mogli bohaterowie. Mogą przyłączyć się do któregoś z możnych pań czy panów, postaci nieuchronnie ciekawszych i ważniejszych dla fabuły. I tak skonstruowana przygoda mogłaby się jeszcze jakoś bronić, gdyby bohaterowie w swojej roli pomocników przeżyli rzeczywiście niezwykłe przygody. Niestety, zamiast tego autorzy rozpisują się na wiele wariantów, z których drużyna i tak zaliczy przecież tylko jeden: być może gdyby pozbierać niezłe pomysły z nich wszystkich, zebrałoby się smakowitości na jeden solidny bieg wydarzeń? Niektóre z wątków są na dodatek nieco absurdalne: w jednym momencie bohaterowie bez problemu rozwiążą zagadkę, o ile wykazali wystarczające zrozumienie realiów świata, by wcześniej w wolnej chwili udać się do domu publicznego. Władcy smoków są też sztandarowym przykładem scenariusza przygniecionego ilością bohaterów niezależnych: nie ma siły, by drużyna zapamiętała dwudziestu kilku nazwanych NPców. Z ciekawostek: najdziwniejszy wybór mechaniki tej edycji.

Michał Sołtysiak

Na fali popularność książki i serialu otrzymujemy szansę wycieczki w przeszłość świata wykreowanego przez Martina. Mamy możliwość wcielić się w osoby z tła spisku możnych przeciw słabemu władcy, podobnie jak w oryginalnych powieściach. Klimat spisku rodów został doskonale oddany, przynajmniej jako punkt wyjścia. Tyle, że to nie nasi bohaterowie są głównymi spiskowcami. To jest właśnie największy problem, jaki miałem z tym scenariuszem. Bardzo lubię klimat cyklu Pieśń Lodu i Ognia, mechanika WoD mnie nie odstrasza, ale nie przepadam za przygodami, gdzie postacie graczy nie są pierwszoplanowymi bohaterami.

Autor scenariusza wymyślił bardzo dobry setting dla spisku, stworzył podobny klimat jak w oryginalnych powieściach, ale lepszy z tego byłby „fanfic”, niż scenariusz. Widać to po dopracowanych bohaterach niezależnych (wielu z nich ma własne dążenia i plany), po samym planie intrygi i zamachu podczas ślubu. To byłaby piękna opowieść, dobry materiał na sesje, gdyby to właśnie gracze odgrywali spiskowców, gdyby ich zadanie nie ograniczało się jedynie do wsparcia lub przeciwdziałania zamierzeniom intrygantów.

Tak zaś mamy niejasno napisany scenariusz, z licznymi zagmatwaniami, bo czasem łatwo się zgubić w gąszczu postaci i ich planów, który nie cieszy za bardzo, bo znowu mamy odgrywanie pomniejszej roli, a nie granie na pierwszym planie.

Największa zaleta:
Ciekawie wykorzystany setting z książek Martina, niezłe postacie niezależne.

Największa wada:
Poboczne role narzucona postaciom graczy.

Artur Ganszyniec

Pieśni Lodu i Ognia, czyli wesele w Wysogrodzie w czasie lata. Scenariusz sprawnie napisany, dużo się dzieje i przewija się przez niego masa ciekawych postaci. Jeśli ktoś jest fanem Martina, to przygoda i natłok szczegółów mu się spodoba. Jeśli nie, to niewiele z tego wszystkiego skorzysta.

Szkoda tylko bohaterowie graczy są w tym wszystkim raczej na doczepkę. Dużo ciekawego dzieje się NPCom, natomiast bohaterowie mają nieustanny problem z motywacją. Są w scenariuszu spiski są, są silne postaci są, tylko tekst tego moim zdaniem nie sprzedaje, zarzucając czytelnika ciężarówką faktów i nazwisk. Całość poprawna, bez szału.

Stanisław Krawczyk

Ogólna ocena
Scenariusz ten sporo by zyskał na ponownym opracowaniu. Myślę tutaj zarówno o bardziej przyjaznej formie spisanego tekstu, jak też o rozmaitych poprawkach w zakresie fabuły i prowadzenia bohaterów niezależnych. Mimo to wypada docenić sensowną politycznie intrygę oraz sprawne wykorzystanie wielu elementów świata Pieśni lodu i ognia. To może być jeszcze świetny scenariusz, udanie przywołujący Martinowskiego ducha. Niemniej w tej chwili usterki tekstu uniemożliwiają przyznanie mu jednoznacznie dobrej oceny.

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus
1. Bardzo ciekawie wybrany okres w historii Westeros, przypominający czas akcji oryginalnego cyklu George’a Martina. Rządy słabego króla, który zastąpił na tronie zwycięzcę wielkiej wojny, to okres niestabilny, a więc w sam raz na sesję RPG skupioną na politycznych intrygach. Jest to także czas ważnych wydarzeń, co już samo w sobie czyni rozgrywkę interesującą.
2. Całokształt zdarzeń wydaje się logiczny, a także w dobrym sensie martinowski (zmagania licznych stronnictw, oszustwa i akty zdrady, polityczne sukcesy i upokorzenia…). Chciałbym to mocno zaznaczyć: opracowanie tego splotu intryg nie mogło być łatwe.
3. Dobrze, że oprócz poważnych wydarzeń nie brakuje też scen lżejszych czy wręcz komicznych (w przerywnikach, np. „Niesforny smok” na s. 8).
4. Scena, w której smok Balerion z dosiadającym go Maegorem ląduje na dziedzińcu w Wysogrodzie – bezcenna! Sam Maegor zresztą jest w scenariuszu zdecydowanie najbardziej wyrazistym BN-em i dobrze spełnia fabularną funkcję bezwzględnego władcy.
5. Miłośnicy Pieśni lodu i ognia, których w naszym kraju nie brakuje (pewnie także wśród graczy RPG), powinni być ukontentowani, że mogą zbliżyć się do na poły mitycznych początków władztwa Targaryenów w Westeros, a ponadto zwiedzić nieopisany jeszcze bliżej przez Martina Wysogród.

Na minus
1. Skąd pomysł na połączenie uniwersum Pieśni lodu i ognia z regułami Starego Świata Mroku? Jeżeli tak niestandardowe zestawienie świata i mechaniki ma być zasadne, trzeba byłoby pokazać, co ono daje grającym.
2. Chociaż na początku umieszczono streszczenie (za to plusik), to jednak fabuła scenariusza pozostaje na tyle skomplikowana i tak obfita w bohaterów, że bardzo przydatne byłyby jakieś pomoce dla MG ułatwiające odbiór tekstu (tabelki, schematy, podpunkty, podkreślenia itd.). Dla przykładu, można by spisać w jednym miejscu najważniejsze różnice w przebiegu akcji, które wynikają z wyboru stronnictwa przez postacie (ród Tyrelów albo Florentów). W tej chwili scenariusz jest raczej mało przyjazny. Samo streszczenie zaś wydaje się zbyt szczegółowe, a przez to za długie.
3. A skoro już mowa o postaciach: skoro mamy ich tak wiele, to niezwykle użyteczne byłyby w scenariuszu krótkie scenki jednoznacznie pokazujące (nawet w przejaskrawiony sposób) ich charakter i pomagające w odróżnieniu jednego BN-a od drugiego. W tej chwili chyba tylko Gerald i Maegor mają dla siebie takie fragmenty – może należałoby wyciąć część zdarzeń z udziałem królewskiego brata, a zaoszczędzony czas antenowy oddać innym postaciom?
4. Nie najlepszy język: sporo zdań wielokrotnie złożonych i wtrąceń. Błędy językowe czasami dodatkowo utrudniają lekturę (np. na s. 2: „[…] wcale nie szukał wiedzy o tym, jak zabić smoki, tylko aby je okiełznać” – powinno być „jak” zamiast „aby”).
5. Prawdopodobnie lepiej byłoby, gdyby Meraxes uwolnił się jeszcze w trakcie walki rozpoczętej przez Borosa, a próba otumanienia smoka dokonywałaby się równolegle z końcowym starciem, gdzieś w ogarniętym chaosem Wysogrodzie. W obecnym kształcie scenariusz ma podwójny finał, przy czym drugi z punktów kulminacyjnych wiąże się ze znacznie mniejszym napięciem niż pierwszy – niedobrze to służy dramaturgii całości.
6. Drobiazg: scena ze Starym Haroldem (s. 6) byłaby pewnie ciekawsza, gdyby BG mogli w niej coś realnego zyskać lub stracić.
7. Następny drobiazg: Maegor ma Charyzmę 1? W scenariuszu wydaje się znacznie bardziej charyzmatyczną postacią!

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Niestety, nawet gdyby wypatrzeć w tym tekście jakąś perełkę – np. możliwość zmierzenia się z legendarnym smokiem – to toną one w zalewie trudnego do przyswojenia tekstu.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przytłaczająca ilość postaci BNów.
2. Dostosowanie do uniwersum PLiO mechaniki (a pośrednio i mistyki) Świata Mroku to iście karkołomny pomysł. Widać to szczególnie w kwestii magii – przecież w świecie Martina jest to bardzo starannie przemyślana kwestia.
3. Tekst jest przeładowany treścią i zupełnie nieistotnymi dla graczy informacjami.
4. Streszczenie, z definicji, powinno być krótkie i treściwe.
5. BG nie mają w tym scenariuszu nic do roboty. To znaczy mają, ale nie ma to większego znaczenia, bo BNi poradziliby sobie bez nich. Gdyby chociaż mogli wsiąść na smoka, skoro te jeszcze żyją…

Ogółem:
Niestety, trudno mówić w przypadku tego tekstu o scenariuszu do gry fabularnej. Autorowi należy pogratulować wiedzy o PLiO oraz odwagi startu w konkursie. Warto jednak zacząć od prostszej konstrukcji i mniej zagmatwanej intrygi. Wrzucenie do tekstów kilkudziesięciu nazwisk BNów skończy się wyłącznie tym, że MG się zgubi i niczego nie zrozumie. Warto też na samym początku zadać sobie najważniejsze pytanie: co będą robić w tej przygodzie Bohaterowie Graczy i czy będą głównymi bohaterami historii?

Michał Mochocki

Podstawowy problem, jaki miałem z tym scenariuszem, to zawiłości intryg pomiędzy szlachetnymi rodami. Trudno orzec, czy winien jest tylko mój brak znajomości „Pieśni Lodu i Ognia”, czy także nie dość jasny sposób opisu. Stawiane przed graczami wyzwania prezentują się ciekawie, aczkolwiek niekiedy sztampowo, jak np. z uciekającą panną młodą i porwaniem przez zbójców. Interesująco nakreślono spisek przeciwko władzy smoczych panów, aczkolwiek jest tu ryzyko „teatru BN-ów”, przy których BG odgrywają role podwładnych tudzież sojuszników osób potężniejszych od nich. I to chyba jest największa słabość scenariusza.

[collapse]

Wszyscy moi oszukani

Scenariusz Konkursowy:

 Wyróżnienie

Wszyscy moi oszukani Kamil ‘Talandor’ Sobierajski

 

System: Zew Cthulhu

Setting: Zew Cthulhu (lata dwudzieste)

Gotowa mechanika: Zew Cthulhu

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: minikampania

Dodatki: rysunki bohaterów niezależnych, mapy lokacji, mapy myśli

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Nie mogę. Po prostu nie mogę. Szlag mnie trafia jak widzę opisy trzecioplanowych bohaterów niezależnych zajmujące całą stronę. Kto to będzie czytał? Kto to spamięta?

Scenariusz po pierwszych kilku stronach sprawił, że chwyciłem się za głowę. Dawno, ale to dawno, nie widziałem takiego wodolejstwa. Człowiek stara się uchwycić sens całości, a tu słowa obłażą go jak mrówki i odciągają od głównego wątku. Masakra.
Mała próbka: “Samo domostwo Grimbergów góruje jednak nad wszystkimi domami z tej dzielnicy. Zarówno rozmachem, rozmiarami jak i wysokością. Ogromny, wielokrotnie przebudowany dom rozrósł się niebywale na przestrzeni pokoleń. Jest trzypiętrowy a w dodatku wyposażony w dość absurdalną wieżę widokową umieszczoną na środku. Wygląda ona jak kaprys człowieka pozbawionego jakiegokolwiek gustu estetycznego lub koszmar architekta. Choć dom stoi na planie mniej więcej kwadratu to wyższe piętra nie zachowują tego kształtu co sprawia że pochyłe dachy nadają mu wygląd kostki którą ktoś oskrobał łyżeczką.” A wystarczyło napisać: “Spiczasty dom Grimergów, rozbudowywany przez pokolenia, góruje nad okolicą. Trzy piętra wieńczy brzydka wieża, wyjęta z koszmarów architekta.” Prawda, że prościej?

Inny przykład: “Ta miła staruszka musiała mieć zdrowie wołu, gdyż […] utrzymywała cały dom w nienagannym porządku.” Koniec, kropka. To jedno zdanie znakomicie oddaje charakter postaci, można jeszcze dodać, że miła staruszka zajmuje się w wolnych chwilach robótkami ręcznymi, oraz że jest bardzo przywiązana do męża. Bita strona opisu, który następuje potem, to zwykły balast.

Drobiazgowość i liczne powtórzenia sprawiają, że tekst jest po prostu nieczytelny. Szkoda, tym bardziej, że widać, iż autor włożył w niego mnóstwo wysiłku. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że wysiłek ten poszedł na marne. Zamiast skupiać się na ilustracjach, trzeba było popracować przynajmniej nad stylem, pal sześć ortografię.

Mój smutek przerodził się w rozpacz, gdy po długich mękach, pod zwałami niepotrzebnych słów, odkryłem scenariusz dobry, miejscami bardzo dobry. Mamy tu do czynienia z tekstem modułowym, w którym rozgrywają się konflikty kilku frakcji. Przyznaję, że taka struktura zawsze należała do moich ulubionych. Intryga została dobrze zaplanowana, większość wątków sensownie splata się ze sobą. Oprócz nieśmiertelnych klisz, takich jak: kultyści, przyzwanie mrocznego bóstwa, tajemniczy dom, rodzinny sekret (mnie, zatwardziałemu fanowi Cthulhu, nigdy to się nie znudzi) odnaleźć tu można pomysły zaskakująco świeże. Nikt chyba jeszcze nie wpadł na to, by wprowadzić do przygody krzyżówkę ghoula i człowieka. Podobała mi się postać Arystotelesa oraz dzieci Yiga posługujące się ludźmi jak mniejszą rasą służebną. Główny schwarzcharakter ma nareszcie ciekawą motywację: zakłada kult i chce doprowadzić do przyzwania Ubbo-Sathli, po to by zbadać kamienne tablice na których spoczywa owe bóstwo. Proszę Państwa, czapki z głów! Jest to znakomita ilustracja słabo uświadamianej prawdy, że kultyści to, w gruncie rzeczy, durnie, zaś niebezpieczni mogą być tylko, gdy są narzędziem w rękach kogoś mądrzejszego.

W strukturze fabuły bardzo trudno się rozeznać, elegancko rozrysowane schematy niestety niewiele w tym pomagają. Dopiero w jednej czwartej przygody dowiadujemy się, co mają robić w niej Badacze. Akcję pchają do przodu działania drużyny oraz knowania ich przeciwników. Te zostały rozpisane w formie tzw. motywacji. Idea godna uwagi, ale wykonane kuleje (słowotok, słowotok, słowotok…) Po co rozpisywać aż dziesięć etapów działań każdej frakcji? Trzy-cztery wystarczyłyby w zupełności. Żonglowanie zaproponowaną ilością motywacji, może przerosnąć niejednego Strażnika.

“Wszyscy moi oszukani” załamuje się pod własnym ciężarem. Zadaje sobie sprawę, że taki styl spisywania scenariuszy do Cthulhu da się usprawiedliwić pewną tradycją. Nie jest to jednak tradycja godna kontynuuowania. Strasznie mi żal potencjału, który tutaj roztrwoniono. Dlatego też zachęcam wszystkich do lektury, warto trochę pocierpieć. Tekst w obecnej formie nie zda się na wiele, ale można na jego podstawie rozpisać własny scenariusz. A wtedy, jak myślę, sesja będzie nader satysfakcjonująca.

Artur Ganszyniec

Za tym niewiele mówiącym tytułem i sporą liczbą kłujących w oczy błędów ortograficznych skrywa się świetny scenariusz o śledztwie. W tej edycji Quentina to mój faworyt.

To stare dobre Cthulhu, pełne prastarego zła, tajnych stowarzyszeń, plugawych bogów, zdegenerowanych nie do końca ludzkich istot, klimatu lat 20-tych i tajemniczych domów. Wątków jest sporo, ale bez obawy, nie wszystkie z nich muszą się pojawić na sesji. Gracze mają bardzo dużą swobodę w prowadzeniu śledztwa, a MG solidne wsparcie, które pozwoli mu szybko i spójnie reagować na większość pomysłów drużyny. Tajemnica jest odpowiednio wciągająca a postaci zaludniające historię uroczo niejednoznaczne i bardzo wiarygodne.

Zdecydowanie warto zapoznać się z proponowanym przez autora sposobem zapisywania scenariusza o śledztwie – mapy śladów i ścieżki motywacji każdej ze stron, to po prostu perełka. Czytelne, wygodne i praktyczne.

Jakby tego było mało, dostajemy również świetnie przygotowane pomoce: mapy, fiszki z opisem NPCów itd.

Gorąco polecam!

P.S. gdyby tylko ktoś poprawił błędy ortograficzne w tekście, byłoby idealnie 🙂

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Na duży szacunek zasługuje praca włożona w graficzne opracowanie pliku: zróżnicowanie czcionek, przygotowanie rysunków, mapek, wykresów, kart postaci.
2. Bardzo praktyczny szablon opisu postaci. Szczególnie ujęło mnie umieszczenie fragmentów „Jak na niego / na nią wpłynąć”. Oprócz tego, że zawierają one przydatne i sensowne pomysły, pokazują, iż autor scenariusza myśli nie tylko o skonstruowaniu historii i świata, ale też o przełożeniu ich na realia sesji.
3. Ciekawy system motywacji – nie spotkałem się wcześniej z takim rozwiązaniem, a wydaje się ono użytecznym sposobem „zarządzania BN-ami” (w konsekwencji zaś także fabułą) podczas sesji. Być może sam skorzystam z tego narzędzia w następnej prowadzonej kampanii. (Zastanowiłbym się tylko nad tym, czy rzeczywiście potrzeba aż 10 kategorii motywacji – być może bardziej przydatne w praktyce byłoby np. 6).
4. Przedstawienie paru wyraźnie zróżnicowanych konwencji, które mogą określać kształt sesji.
5. Postać Gherta: nie jest po prostu czarnym charakterem, ale ma pewną głębię (na poziomie w pełni satysfakcjonującym u drugoplanowego BN-a). Dzięki niemu zainteresowany strażnik tajemnic może też wprowadzić atrakcyjny fabularnie motyw henchmana, który obraca się przeciwko swojemu panu.
6. Słabości Mordechaja (brak włosów, brzydota, lęk wzbudzany w dzieciach i inne) – nie są pretekstowe, ale mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę, ponieważ od początku ukazują Normana jako osobę odstającą od innych ludzi, potencjalnie podejrzaną.

Co bym zmienił:
1. Tekstowi stanowczo przydałaby się dodatkowa korekta (stylistyczna, interpunkcyjna, ortograficzna). Z powodu wielu błędów trudno się go czyta.
2. W scenariuszu zachwiane zostały proporcje w opisie aktywności BN-ów i postaci graczy. Może to doprowadzić podczas sesji do takiej sytuacji, w której to bohaterowie niezależni (a nie badacze) będą postaciami najbardziej aktywnymi, najsilniej wpływającymi na bieg fabuły. Postaciom graczy w ogóle zresztą poświęcono niewiele miejsca – na przykład nie bardzo wiadomo, z jakich powodów mieliby się zainteresować całą historią.
3. Brakuje mi wyraźnego wyodrębnienia w tekście jednego lub paru przykładowych wariantów rozwoju fabuły. Mogłyby one bardzo pomóc strażnikowi tajemnic w wyobrażeniu sobie, jak właściwie może się toczyć rozgrywka.
4. Warto na początku scenariusza umieścić ogólne informacje dla MG (w paru zdaniach: o czym będzie przygoda, dla ilu postaci jest przeznaczona itd.).
5. Opis głównych postaci na początku powinien być krótszy. Obecnie jest zbyt szczegółowy – początek scenariusza powinien pomagać czytelnikowi w ogarnięciu całości tekstu, na dokładniejszą charakterystykę przyjdzie czas później.
6. Poprzednią uwagę można uogólnić na całość tekstu: zawiera on zbyt dużo szczegółowych informacji w opisach lokacji i postaci. Ze sporej części można było spokojnie zrezygnować; ważne dane nie mieszałyby się wtedy z mniej istotnymi.
7. „Jakkolwiek ciekawe były by te badania nie przyniosą żadnych informacji” (s. 9): jeżeli jakiś fragment sesji jest interesujący i zajmuje „czas antenowy”, to szkoda by było go nie pociągnąć dalej. W scenariuszu dużo się dzieje, więc nie ma co zajmować czasu i uwagi graczy zupełnie nieistotnymi elementami świata (lepiej od razu zasygnalizować, że są mało ważne).
8. Nie zaszkodziłoby dodać Heldze przynajmniej drobny wątek osobisty – postać, która służy wyłącznie do pomagania badaczom, może się wydać zbyt pretekstowa.
9. Postacie kobiece mają bardzo skromne role w fabule. Warto byłoby też rozważyć nadanie pewnego znaczenia przynajmniej jednemu dziecku – jego obecność zwiększyłaby zakres możliwych do wprowadzenia wątków (np. dziecko może być kimś, kogo badacze chronią przed niebezpieczeństwami; może również dostarczać informacji wypływających ze snów albo bezpośrednich spotkań z Mordechajem).
10. Brak spisu treści (albo innego narzędzia, które pozwoliłoby czytelnikowi zorientować się już na początku tekstu, co w nim znajdzie).
11. Drobiazg, ale warto zwrócić na niego uwagę w dalszych tekstach: numeracja stron zaczyna się od „4”, a powinna od „1”.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Dziwaczna rodzinka z sekretem? Jest. Przyjaciel proszący o pomoc? Takoż. Architektonicznie absurdalny dom w amerykańskim mieście? A jakże. Trochę smaczków z lat dwudziestych? Pradawny czarnoksiężnik z planem tak sekretnym, że nikt nie ma prawa się w nim połapać? Ukryta pracowania okultystyczna? Trup w ogródku? Kultyści? Istoty z Mitów? Wszystko na miejscu. To jest, moi państwo, wzorcowy scenariusz do „Zewu Cthulhu”. Piętnaście lat temu moglibyście przeczytać go w MiMie.
Ma jednak drobny, nic nie znaczący problem: właściwie nie wiadomo, co mają w nim robić gracze. Bardzo szczegółowe opisy osób i nieco zgrubne prezentacje miejsc nie zostawiają właściwie miejsca na drobną chociaż sugestię, co może przytrafić się drużynie. Oczywiście, Strażnik dostaje wszystkie informacje, jak BNi knują między sobą, co jest ich celem, jak zmienia się ich stosunek do grupy. Nie ma natomiast najmniejszej sugestii – po co to wszystko. Czy chodzi o powstrzymanie Mordechaja, uniemożliwienie wskrzeszenia Arystotelesa, pokonanie Wężowych Ludzi, rozpędzenie na cztery wiatry kultystów? Po lekturze, która nie była wcale łatwa (o czym niżej) czuję się oszukany jak tytułowi „wszyscy moi”. Dostałem środowisko gry i sugestie jakichś wydarzeń. Nie jestem pewien, co z tym zrobić.
Groteskowa jest też formuła prezentacji. Z jednej strony, drobiazgowość robi wrażenie: obrazki są ładne, tła atrakcyjne, pomoce (zgaduję) przydatne. Z drugiej strony, pełen błędów stylistycznych i ortograficznych tekst złożony jest maciupeńką czcionką. To coś, co zawsze obniża w moich oczach ocenę: gdy staranność na jednym poziomie ma pokryć nieporządek na drugim. Znów – rozczarowanie.
Sam nie wiem, czy warto. Sądząc z entuzjazmu moich Czcigodnych Współoceniających, prawdopodobnie tak.

Michał Mochocki

Oto mój faworyt tegorocznego Quentina. To prawda, że od strony redakcyjno-korektorskiej (ortografia!) mocno kulawy. Zgodzę się, że miejscami zbyt szczegółowy, przeładowany zbędnymi informacjami. A jednak przyznałem temu tekstowi najwięcej punktów. Dlaczego? Przede wszystkim, ze względu na znakomite połączenie „konwencji z inwencją”, czyli tradycyjnych Lovecraftowskich motywów z nietypowymi, świeżymi (przynajmniej w tym systemie) rozwiązaniami. Mamy kultystów, magów, potwory i rytuały – sama klasyka. Ale są to kultyści naiwni, zmanipulowani przez scenariuszowego arcyłotra i występują jednocześnie w roli wrogów i pokrzywdzonych ofiar. Ghulowaty Ghert jest bardzo ciekawą kreacją – nieczęsto w Cthulhu trafia się potwór, z którym można negocjować, a zwłaszcza potwór uczuciowy, łaknący ludzkiej akceptacji. Również wężowi ludzie mają tu pogłębione ujęcie i rozsądne motywacje. Zresztą, bogaty wachlarz stronnictw i motywacji to kolejny atut scenariusza. Zamiast jednego liniowego ciągu zdarzeń mamy układ „planów działania” realizowanych przez poszczególne frakcje, których decyzje i akcje będą ściśle uzależnione od działań graczy. Jest to skomplikowana siatka, trudna do ogarnięcia dla mistrza gry i z pewnością byłoby lepiej, gdyby punktowy system śledzenia motywacji skrócić o połowę. Niemniej jednak, pomysł uważam za dobry. I jeszcze jeden atut „Wszystkich oszukanych” – mnogość dodatkowych materiałów graficznych, jak karty postaci, plany budynku, infografiki zestawiające główne informacje przygody, a nawet portrety bohaterów utrzymane w stylistyce Cthulhowych podręczników. Pomijając ortografię, całość jest tak dopracowana, jakby był to oficjalny, drukowany materiał do ZC.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Klimatyczne ilustracje prezentujące BNów.
2. Plan domu, gotowy do użycia.
3. Dobry pomysł na stworzenie postaci Joachima przez graczy.
4. Mnóstwo gotowych handoutów i pomocy dla MG oraz graczy, do natychmiastowego wykorzystania.
5. Jeden z ciekawszych elementów tekstu to rozpiski określające, co robią poszczególne strony konfliktu w zależności od poziomu Motywacji. To element, z którego MG może stworzyć stosunkowo ciekawą fabułę na sesji.
6. Sugestie różnych konwencji.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przy tak obszernym scenariuszu czytelnikowi należy się krótkie streszczenie, które zachęci go do lektury.
2. Trochę przekombinowany skład dokumentu. Niby ma to wyglądać na stylizację na notatnik lub zeszyt, ale bardzo ciężko się czyta. Nie pomaga też malutka czcionka zbita w wielkie akapity. Sama idea ciekawa, wykonanie trochę gorsze.
3. Fajnie, że jest plan domu, ale nie jestem pewien, czy jest sens opisywać każde pomieszczenie i zaznaczać, gdzie jest boazeria i obrazy, a gdzie granitowa podłoga. Takie rzeczy MG i tak musi improwizować z głowy, żeby tempo sesji nie siadało.
4. Opisy BNów są bardzo obszerne, wręcz za obszerne. Postać, która nie ma żadnego wątku i służy zapełnianiu tła (Rebeka) jest rozpisana na całą stronę. Nie sposób tego wszystkiego spamiętać, skrótowa formuła jest bardziej przystępna. Analogicznie przy postaci Helgi (swoją drogą – chybione imię dla piękności, która lubi flirtować) autor/ka podaje mnóstwo jej cech i zalet (nawet proponowaną treść sztuki), ale już wady (czyli coś kluczowego dla charakteru postaci) każe wymyślić MG. Trochę to niekonsekwentne.
5. Nadmiar informacji sprawia, że sam autor się gubi. Przykładowo, w opisie McCanna informuje, że ten jest „fatalnym kobieciarzem”, a po chwili pisze, że ten „świetnie uwodzi”. Chyba że ta „fatalność” dla autora znaczy coś nieco innego.
6. Mnóstwo backgroundowej wiedzy, której gracze nie są w stanie poznać, sztucznie rozdyma objętość scenariusza
7. Autor ma pomysły na BNów, ale nie bardzo na wiązanie ich z BG. Tutaj MG musi radzić sobie sam, np. wymyślając, jak gracze mają się przejąć losem Maxymiliana.
8. O ile w części poświęconej BN skład tekstu dało się przeżyć, o tyle w części „Sedno przygody” stanowi on istotną przeszkodę w odbiorze scenariusza. Wielkie akapity, z których trzeba wyławiać istotne informacje, są po prostu niefunkcjonalne.
9. Akapit „Po dość siłowym odsunięciu podrdzewiałej bramy która nawet nie była zamknięta na kłódkę gracze będą mogli wjechać na zdziczały trawnik który chyba kiedyś był wysypanym żwirem miejscem parkingowym. Potem mogą się wypakować na wysokie, uschłe chwasty. Do tego jeszcze zacznie padać deszcz. Graczy czeka przeprawa przez chaszcze, potem dziki sad aż do alejki prowadzącej do bardziej zadbanej części ogrodu. Drzwi od domu są zamknięte więc trzeba go obejść aż dojdzie się do frontu.” – jest właśnie przykładem nadmiernego rozbuchania opisu przez autora. To styl istotny przy pisaniu prozy, nie tekstu, który ma być wygodnym narzędziem w prowadzeniu sesji gry fabularnej.
10. Aż prosi się, by gracze otrzymali postaci Joachima i McCanna (i może Helgi?), a nie pretekstowych Badaczy Tajemnic. To byłaby znacznie ciekawsza motywacja od tej zaproponowanej przez autora, skądinąd trzymającej się konwencji systemu.
11. Informację o tym, jak działa mechanika Motywacji przydałoby się dać wcześniej, a nie po akapitach, w których jest już sugerowane jej przyznawanie.
12. Potencjalny MG musi na własną odpowiedzialność określić, czy w scenariuszu nie występuje zbyt wiele „stron”. Dla mnie mnogość sprzecznych interesów kilku frakcji to wada tego scenariusza i optowałbym za odchudzeniem galerii BNów, a w zamian skupiłbym się na ciekawym poprowadzeniu śledztwa. Ale to już kwestia indywidualna.

Ogółem:
Bardzo obszerny, bogaty scenariusz z dużą ilością materiałów i pomocy dla MG. Wydaje się trochę zbyt przegadany, zabrakło tutaj zastosowania starej, dobrej brzytwy Ockhama. Opisy są często tak szczegółowe, że tracą swoją klarowność i łatwo pogubić się w gąszczu w istocie mało ważnych informacji. W zasadzie, aby sprawnie korzystać z tego tekstu, należy zrobić sobie własne streszczenie najważniejszych kwestii w osobnym dokumencie. Poza tym jednak jest to rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu, który trzyma się założeń systemu i daje sporo mięska dla MG nie bojącego się ciąć rzucone przez autora propozycje.

Aleksander Ryłko

Cthulhowy klasyk, który zjawił się w dobrym momencie – może faktycznie nastąpił renesans systemu? Po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze śledztwem – to bardzo detektywistyczna edycja. Sam motyw dochodzenia jest bardzo rozbudowany i na pierwszy rzut oka (drugi zresztą też) ciężko się w tym połapać. To nie jest scenariusz, który da się poprowadzić bez przygotowania i ściąg – zresztą ten właśnie fakt budzi moje największe wątpliwości. Powiedzmy szczerze – uważam się za doświadczonego MG, a jestem pewien, że podczas gry bym się pogubił, zapomniał o działaniach którejś z frakcji, czy zupełnie wypchnął poza kadr któregoś z domowników. Na szczęście ściągi trochę pomagają, ale podejrzewam, że graczom będzie jeszcze ciężej – dostają do ręki niewiele elementów układanki i nie wiedzą zupełnie jak je dopasować.

Ale to bardzo fajny scenariusz, pełen tajemnic, niedopowiedzeń, wojujących stron i dobrych pomysłów. Będzie i też miejsce na garść klasyki ZC. Jeśli grający dadzą radę się w tym wszystkim odnaleźć sesja (a w zasadzie kilka sesji – nie wyobrażam sobie poprowadzenia wszystkich moich oszukanych na jedno posiedzenie) będzie niezapomniana.

Jednego nie rozumiem – graficznie scenariusz jest odpicowany na wysoki połysk. A ortografia (i to taka wyłapywalna przez Open Office) wyrywa oczy. Wiem, takie uchybienia nie rujnują sesji, ale mimo to fajnie, by tekst był dopieszczony.

Michał Smoleń

30 stron? Nie dajcie się zwieść: w rzeczywistości jest ich dwa razy więcej (PDF ma format 2 stron na jednej „kartce”). Skoro już o formie mówimy, to „Wszyscy moi oszukani” prezentują się ładnie i zarazem niepraktycznie, z ekranu czyta się to nieprzyjemnie, czcionka jest za mała, co w połączeniu z raczej koślawym językiem i męczącą rozwlekłością wywiera kiepskie wrażenie.

Wrażenie, które, jak śpieszę zaznaczyć, jest zdecydowanie fałszywe, bo pomimo tych usterek jest to interesujący i udany scenariusz.

„Wszyscy moi oszukani” to bardzo klasyczna minikampania do Zewu Cthulhu. Choć normalnie jestem raczej entuzjastą opisu scena-po-scenie, muszę przyznać autorowi, że dokonał trudnej sztuki: pozostawił bohaterom ogromną swobodę (jest to w zasadzie sandbox), ale jednocześnie wyposażył prowadzącego w wystarczającą ilość materiałów, by podołać wyzwaniom tak mało ustrukturyzowanej sesji. Dostajemy więc wnikliwy opis szeregu BNów i stronnictw, kilku lokacji (wraz z dostępnymi w nich śladami) oraz niejako „zaskryptowanymi” działaniami wrogich frakcji, które należy wprowadzać w życie w zależności od zachować bohaterów. Mamy tu więc zarówno elementy „bierne”, czekająca na eksploracje bohaterów, jak i „reaktywne”, gdy bohaterowie niezależni podejmują własne działania. Niektóre z pomysłów autora zasługują na uznanie (postać Gherta czy manipulowana przez sprytnego maga sekta) i z pewnością zaciekawią bohaterów, wszystkie zaś trzymają Cthulhowy klimat.

Niestety, te wszystkie informacje zostały napisane niebywale rozwlekle, a autor miał wyraźny problem z selekcją niezbędnych treści. W rezultacie dostajemy kilkanaście całostronnicowych opisów BNów – nawet jak na kampanię jest to za dużo. Na szczęście, problem występuje głównie podczas lektury. Na sesji graczom w ogarnięciu masy bohaterów niezależnych pomogą przygotowane przez autora karty notatek, zawierające już sugestywne portrety i podstawowe informacje o danej postaci.

Ostatecznie, „Wszyscy moi oszukani” to porządny kawał Cthulhu w starym dobrym stylu. Fabuła nie należy może do arcydzieł oryginalności, trafiają się w niej jednak wisienki, a przyjęty szablon i mechanika akcji BNów świetnie się sprawdza. Jeżeli, jak pisze autor, jest to pierwszy jego scenariusz do ZC, zasługuje na gratulacje – przed kolejną próbą udziału w Quentinie, do której zdecydowanie zachęcam, polecałbym dłuższą pracę nad warstwą językową pracy oraz przycięcie zbyt rozwlekłych opisów mniej istotnych elementów przygody.

Michał Sołtysiak

Scenariusz na pierwszy rzut oka ujmuje edycją. Podlewy, obrazki, czcionki i profesjonalny skład. Tylko, że autor zapomniał dopisać, że trzeba czytać na monitorze Full HD (a ja mam tylko tablet), bo złożył wszystko na formacie A3, dwie kartki na stronę małą czcionką, z masą błędów. To bardzo utrudniło czytanie. Trochę się zmęczyłem i dodatkowo jeszcze zacząłem zastanawiać, czy autor sam korzystał z wydruku swojej wersji i gdzie jest ściąga do poradzenia sobie z zatrzęsieniem elementów zawartych w scenariuszu (jakiś indeks byłby na wagę złota).

Nie edycja jednak jest decydująca, że ten scenariusz nie był moim zdaniem wart Quentina. Chodzi raczej o generalny styl prowadzenia samej fabuły, gdzie wszyscy BN mają tyle do roboty, że mało zostaje dla graczy. Nagromadzenie mrocznych planów w tle jest olśniewające. Kogo tu nie ma: kultyści, ludzie-węże i wielu innych. Dałoby się z tego stworzyć dużą kampanię, gdzie dobre pomysły nie zostałyby „ściśnięte” w jedną, przeładowaną przygodę. Tymczasem jednak mamy masę wątków, które mogą spowodować pewien chaos informacyjny dla graczy, a jak wiadomo w Cthulhu „się ucieka, gdy tylko jest za dużo wrogów”, więc może bardzo szybko się ta przygoda skończyć.

Tym samym dobry scenariusz padł, moim zdaniem, ofiarą przekombinowania i chęci wstawienia jak największej ilości elementów. Po drobnym przeredagowaniu i pozbyciu się nadmiaru byłaby to bardzo dobra kampania do Cthulhu.

Paweł Stasik

Scenariusz jak plugawy grimuar szalonego czarnoksiężnika. Na początek wygląd przykuwa uwagę. Gdy rozpoczniesz czytanie, zaczniesz planować odłożenie tekstu na bok. Gdy dotrwasz jednak do końca, będziesz miał ogólnie pozytywną ocenę.

Praca robi bardzo dobre wrażenie od strony estetycznej. Niestety, czyta się ją dość ciężko, a przez większość czasu wcale nie przykuwa uwagi (zaraz po wyjaśnieniu dawnych przyczyn, czytelnik zastaje szczegółowe opisanie… domu); co gorsza zdarzają się paskudne wpadki — wieża pisana z uporem godnym lepszej sprawy przez „rz”, paskudnie podzielone wyrazy („inac-zej”). Tak naprawdę w samym tekście bardzo długo nie zostaje ujawnione, co się dzieje. Dostajemy bohaterów niezależnych, kolejne stronnictwa i opis miejsc dość statyczny. I choć może ciekawić intryga stojąca za wszystkimi wydarzeniami, wciąż nie wiadomo, co mają robić gracze.

Dopiero końcówka zawiera coś co zarówno jest dobrym pomysłem na zorganizowanie fabuły, jak i pokazanie reakcji stronnictw na zachowania bohaterów — motywacje. W jego świetle gracze stają się iskrą, rozniecającą wydarzenia (czasem nawet pojawia się efekt domina, kiedy przez rozbudzenie ciekawości jednej strony i jej akcje, inna również zaczyna interesować się graczami). Jest to patent, który zaliczam na plus. Poza tym autorowi udało się w całości zawrzeć kilka ciekawych, czasem nietypowych, czasem zaskakujących (propozycja Gherta). Dobrze też odebrałem dodatkowe materiały — zarówno karty dla graczy do robienia notatek o postaciach niezależnych, jak karty do śledzenia motywacji, itp. Trochę drażni słabo czytelna czcionka — mankament całej pracy.

Scenariusz z jednej strony paskudnie zorganizowany i ciężko napisany, z drugiej zaś mający swoją wartość. Myślę, że to dobra przygoda do Zewu Cthulhu, choć nie każdy będzie miał cierpliwość przeczytać ją do końca, by się o tym przekonać. Mimo wszystko warto spróbować przecierpieć dla zapoznania się z systemem motywacji.

[collapse]

Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze „Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie „uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

[collapse]

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Quis contra nos

Scenariusz Konkursowy:

 

Quis contra nos Wojciech 'prehi’ Błasiak

 

System: Monastyr

Setting: Monastyr  (Balingen)

Gotowa mechanika: Monastyr

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Co roku z niecierpliwością przegladam przysłane teksty, szukając tych do Monastyru. Quentin nie był dotychczas łaskawy dla tego systemu, ale wciąż mam nadzieję na scenariusz olśniewający, niczym dwór cesarza de Calante. Niestety, wygląda na to, że będę musiał jeszcze poczekać.

Na pochwałę zasługuje niewątpliwe wybór miejsca akcji. Balingen – ogromny port, zamieszkały przez wszystkie narodowości Dominium potrafi dostarczyć materiału dla niezliczonych opowieści. Bagienna okolica, zabudowane wyspy, naturalne i sztuczne kanały – mamy tu znakomite tło dla intryg, śledztw i pojedynków. Kilka cech topograficznych zostało sprytnie wykorzystanych – to warto odnotować – lecz nie ratuje to fatalnie skonstruowanego śledztwa.

Otóż drużyna ma odnaleźć zaginionego szlacheckiego syna oraz jego dwóch towarzyszy. Trzej młodzieńcy przedzierzgnęli się w samozwańczych stróżów prawa, co w końcu doprowadziło do ich zguby. Potężny mag, człowiek, który ich uwięził, jest bliskim przyjacielem ich rodzin i będzie się starał gmatwać szyki drużynie – np. podrzucając wskazówki, sugerujące, że zaginieni parali się magią.

Póki co wszystko wygląda dobrze. Kiedy przeglądałem tropy, coś mi zaczęło nie grać. Były one trochę zbyt subtelne oraz – co ważniejsze – zdawały się prowadzić donikąd. W końcu pojawiła się postać informatora z dzielnicy biedoty. No nareszcie, pomyślałem sobie, nareszcie dostajemy jakieś konkrety. Ku mojemu zaskoczeniu informator nie powiedział nic (albo bardzo niewiele). Okazało się, że nie musiał nic mówić – w kilka dni potem zabili go ludzie maga. Dziarski informator nabazgrał jednak nazwisko zabójcy własną krwią. Tak, tak, Moi Mili – własną krwią. Bohaterom nie zostało juz nic innego, jak tylko pójść do złego maga i złoić mu skórę.

Mamy tu błąd klasyczny, o którym pisali już starożytni Rzymianie: to co robi drużyna i tak nie ma znaczenia, bo rozwiązanie zagadki dostanie na tacy. Wystarczy, że odnajdzie informatora.

To dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. Jeżeli jeszcze czegoś mógłbym się czepić, to hmm…, niskiej wiarygodności zaproponowanych rozwiązań. Przeciwnikiem drużyny, tajemniczym magiem jest emerytowany biskup – a zatem persona stojąca wysoko w hierarchii społecznej. Myśl, że można go aresztować na podstawie napisu nabazgranego ręką jakiegoś tam obdartusa, jest doprawdy przezabawna. Każdy średnio rozgarnięty inkwizytor od razu nabrał by wątpliwości: może informator się mylił? Może chciał rzucić falszywe podejrzenie? Może opętały go demony? Fakt, że wskazówkę zapisał palcem we własnej krwi zbroczonym, nijak nie zwiększa jej mocy dowodowej. Wątpię czy Inkwizycja chciałaby zadzierać z biskupem (nawet emerytowanym) dysponując tak wątłymi poszlakami. Natomiast drużyna samodzielnie szturmująca dom purpurata natychmiast wyladowałaby w miejskim loszku.

(Feudalne normy społeczne spotykają się w ogóle w tekście z lekceważeniem, czasem wręcz rozbrajającym. Szczęka spadła mi na podłogę gdy dowiedziałem się, że trzej młodzi szlachcice samodzielnie sprzątali własne pokoje i wynajętą piwnicę. Na litość Jedynego! Może mi jeszcze waćpan powiesz, że zamierzali zabrać się do uczciwej pracy?! Szlachcice z kubłami mydlin to jednak drobnostka, wspomniany problem z biskupem jest dużo poważniejszy.)

“Skoro Bóg z nami”, to Bóg odwala za nas całą robotę, a więc to On ma frajdę, a nie my. Tak samo jest w tej przygodzie – za graczy zagadkę rozwiązuje ktoś inny, zgarniając im sprzed nosa całą satysfakcję.

Artur Ganszyniec

Podręcznikowy przykład scenariusza, który udaje śledztwo, choć nim nie jest.
Pewne rozwiązania budzą moje wątpliwości. Po pierwsze, główny zły praktycznie jedynym podejrzanym i nie wiem, jak przekonać graczy, by nie dobrali mu się do skóry już w trzeciej scenie. Po drugie, samo śledztwo ciągnie się miesiącami. Być może pasuje to do niespiesznego rytmu Monastyru, podejrzewam jednak, że moi gracze nie wytrzymaliby tak długich okresów bezczynności.

Pewne rzeczy zdecydowanie przypadły mi do gustu: choćby zasady dotyczące użycia sojuszników, czy epizodyczny występ NPCa-karczmarza.

Całe śledztwo jest jednak jedną wielką ściemą. Gracze coś tam sobie robią, ale nie ma to żadnego znaczenia, bo w z góry ustalonym momencie, przyjazny NPC rozwiązuje za nich całą intrygę. W takich momentach, jako gracz, mam zawsze ochotę wstać i wyjść.
Cytując Mikołajka, bo co w końcu, kurczę blade! Kto miał obiecaną sesję o śledztwie, my czy jakiś NPC?

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Suplement omawiający wykorzystanie sojuszników w scenariuszu – jest przydatny i wyzyskuje specyfikę systemu.
2. Pojawiające się czasami wskazówki dotyczące zróżnicowania przebiegu zdarzeń w zależności od składu drużyny (np. na stronie 12).
3. Rozpoczęcie scenariusza od spisu treści i podział tekstu na sekcje.
4. Poświęcenie uwagi możliwym sposobom sprowadzenia BG do Balingen.
5. Obrazowe przedstawienia miasta, które można przełożyć na opisy prowadzącego podczas sesji (może warto by było wprost zaproponować to mistrzowi gry?).
6. Mapka na końcu (prosta i funkcjonalna).

Co bym zmienił:
1. Duża część informacji dostępnych prowadzącemu pozostanie zapewne na zawsze ukryta przed graczami, co umniejszy ich satysfakcję z poznawania całej historii. Dobrze byłoby umieścić w tekście informacje na temat tego, jakimi sposobami grający mogą zdobywać wiedzę o całej intrydze. Nie od rzeczy byłoby też umieszczenie jej na szerszym tle (w tej chwili stosowne uwagi są bardzo skromne, na przykład na stronie 22: „Jeśli biskup zdradził, któż jeszcze zdradzić może?”).
2. We wprowadzeniu brakuje sugestii, które sprecyzowałyby, dla ilu i jakich bohaterów graczy przeznaczony jest scenariusz, jakiego rodzaju wyzwania ich czekają itd.
3. Biskup zbyt szybko (po znalezieniu listu w pokoju Gregora) staje się głównym podejrzanym. Poza tym rozwiązanie zagadki przez BN-a wypisującego własną krwią nazwisko zabójcy (z odpowiednią adnotacją, żeby nie było wątpliwości) jest mało eleganckie i umniejsza wagę dotychczasowych poczynań postaci graczy – niezależnie od tego, co zrobili, ktoś i tak rozwiązał zagadkę za nich.
4. Zadbałbym o dodatkową korektę przed nadesłaniem scenariusza, jest w nim trochę za dużo błędów językowych.
5. Finał zawodzi: zastrzelenie głównego przeciwnika z bezpiecznej odległości jest bardzo mało efektowną kulminacją.
6. Pierwszy ślad, list Herberta, wydaje mi się naciągany. To dziwne, że wystającego spod doniczki listu nie zauważył nie tylko biskup, ale również rodzice, którzy zapewne mieli wszelkie powody do podjęcia naprawdę dokładnych poszukiwań.
7. „Wszystko się zaczyna jak w baśni” (strona 3): to zdanie jest dla mnie mało zrozumiałe. Nie wydaje mi się, żeby motyw zapomnianego bohatera był aż tak charakterystyczny dla baśni.
8. Detale edytorskie: numeracja stron zaczyna się od 2, brakuje tytułu (lub całej strony tytułowej).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Klasyczny scenariusz oparty na podwójnej grze: początkowo gracze pracują dla łotra, a potem, gdy odkryje karty, muszą go ukatrupić. Nie potrafię jednak zrozumieć, dlaczego autor założył, że biskup-staruszek, w tajemniczy sposób wchodzący w posiadanie rozmaitych informacji i będący jednym ważnym enpecem nie zostanie pierwszym podejrzanym? I że drużyna będzie grzecznie łykać fałszywe tropy aż do momentu, gdy deus ex machina nastąpi zwrot akcji – łotr odkryje się bez żadnej interwencji grających.

Łączy zatem tekst kardynalne grzechy: przekonanie, że gracze dadzą się wodzić za nos i nie rozpoznają najstarszej sztuczki na świecie, rozwiązanie śledztwa bez wkładu bohaterów, obszerny fragment o tym, jak zredukować specjalne moce postaci (na przykład pozycję w Inkwizycji) oraz rozwiązanie, które wcześniej nie było nijak zapowiedziane: motywacja łotra jest wprawdzie czytelna dla prowadzącego, ale niezbyt przejrzysta dla graczy.

Uważam, że podczas gry to wszystko nie wypali. Dlatego odradzam.

Michał Mochocki

Interesujący pomysł i sceneria, fatalnie pomyślana intryga. Co do postaci i realiów mam mieszane odczucia. Na ogół barwnie nakreśleni, ale nie zawsze logiczni. Np. nieżyjący trzej święci młodziankowie pasują bardziej do historii Robin Hooda niż Monastyru, ale nie powiem, spodobali mi się. Bez sensu wyszedł Kulawy Helmut, który jest bogaty i ma wrogów, ale mieszka samotnie i otwiera obcym drzwi zbrojny tylko w jednostrzałową rusznicę. Przy takiej beztrosce zostałby zamordowany na długo przed spotkaniem z BG. Największą słabością scenariusza jest jednak śledztwo. Nie ma tu miejsca na prawdziwą robotę detektywistyczną. Rozmieszczenie wskazówek nieciekawe, a i tak starania graczy na nic się nie przydają, skoro tożsamość złoczyńcy „przychodzi sama” od informatora. Tekst zapowiadał się dobrze, a ostatecznie mnie rozczarował.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Streszczenie fabuły na początku tekstu.
2. Spójne śledztwo, sporo śladów. Niestety… Patrz punkt 4 poniżej.
3. Niezbyt estetyczna, ale użyteczna mapka rezydencji biskupa.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Scenariusz proponuje śledztwo, ale nie jest zbyt dobrze w tym celu spisany. Ciągły tekst bardzo obniża funkcjonalność na sesji. Dowodów – mniejszych lub większych – jest sporo, ale są one rozrzucone i poukrywane w pisanych obszernie akapitach. Brakuje tu przejrzystości, która ułatwiałaby prowadzenie śledztwa MG.
2. Autor przesadza ze szczegółowością opisu. Przy każdym spotkaniu pojawia się masa możliwości i nieistotnych szczegółów (np. w siedzibie Inkwizycji). Wystarczyłoby chyba napisać, co w danym miejscu można uzyskać i na jakich warunkach (jak od barmana). A całość spisać prostym językiem, bez ozdobników.
3. Czas fabuły nie powinien się rozwlekać na powtarzane rozmowy z tymi samymi BNami. W śledztwie, by trzymało w napięciu, warto ograniczać ilość scen i nudnego wypytywania o kolejne fakty.
4. …niestety śledztwo zostaje zakończone wyznaniem BNa, który wyjawia całą prawdę. Cała sesja zbierania dowodów na marne, sukces został graczom odebrany. Śledztwo bez możliwości rzucenia w twarz winnemu: „To ty!” – naprawdę fatalne rozwiązanie. Szkoda, bo sam pomysł na temat śledztwa jest naprawdę dobry.
5. Finał sprowadza się więc do walki – niezbyt ciekawej, bez porządnego pojedynku z głównym przeciwnikiem.

Ogółem:
Popularna formuła śledztwa w mrocznym i paskudnym otoczeniu. Pomimo bardzo nieczytelnego układu tekstu, wszystko w miarę gra do sceny, w której zabójcę wskazuje graczom BN, psując całą satysfakcję z dochodzenia. Potencjalny MG może uratować ten scenariusz, puszczając ten akapit mimo oczu. Albowiem w samym tekście jest wystarczająco dużo przesłanek, by gracze mogli sami dojść do trafnego oskarżenia (zwłaszcza, że jest to banalne, gdyż w scenariuszu występuje w zasadzie tylko jeden BN, którego da się oskarżyć – trzeba tylko mieć dowody i przekonanie o swojej racji).

Do autora mam jedną ogromną prośbę – w przypadku decyzji o ponownym udziale, o czytanie choć niektórych komentarzy do innych scenariuszy. W minionych latach w komentarzach kapituły parokrotnie motyw „chwili szczerości BNa” wskazywano jako największą zbrodnię dla konwencji śledztwa.

Aleksander Ryłko

Pomysł dobry, jednak wykonanie nieidealne. Będę spojlerował.

Mamy tutaj śledztwo. Takie detektywistyczne scenariusze są najlepsze, gdy całe prowadzone przez bohaterów dochodzenie jest pełne domysłów, niedopowiedzeń, czasami fałszywych poszlak. Tutaj krąg podejrzanych od początku jest jednoosobowy – biskup to jedyny wyrazisty NPC pojawiający się w tekście. Logicznym jest, że gracze od początku będą go podejrzewać – tylko on wszak jest w puli.

Kolejna sprawa odnośnie śledztwa – to niesprawiedliwe, że czegokolwiek gracze nie robią, nie ma to znaczenia – informator i tak im krwią napisze, kto jest winny. Sprawa zamknięta, teraz tylko wymierzyć sprawiedliwość i można puszczać napisy końcowe.

Szkoda, bo od strony technicznej Quis… to kawał dobrej roboty. I bardzo mi się podobał jego nastrój. Polecam miłośnikom Mona, choć uprzedzam – trzeba paru przeróbek.

Michał Smoleń

Śledztwa to stosunkowo skomplikowane przygody, w których często klimat zostaje zepchnięty na dalekie miejsce, wyprzedzony przez intrygę i zagadki. Autorowi Quis contra nos udało się ciekawie przedstawić nastrój Balingen – i to mi, a więc osobie z jedynie powierzchowną znajomością Monastyru!

Quis contra nos jest całkiem przystępne w lekturze: rozpoczyna się od streszczenia, intryga przedstawiona jest klarownie, plusik za mapkę i opisy bohaterów niezależnych pod koniec tekstu.

Niestety, o przygodzie nie można powiedzieć wiele więcej dobrego. Scenariusz zaczyna się bez szczególnego kopa i od razu razi fabularną sztampą. To, że za wszystkim stoi wysoko postawiony duchowny jest według mnie oczywiste od pierwszych scen (nawet jeżeli nie dla bohaterów, to dla graczy na pewno), a zagadkę w końcu rozwiązuje za drużynę bohater niezależny. Nie brakuje momentów, w których bohaterowie mają niewiele do roboty, czekając na działanie odpowiednich postaci kierowanych przez MG (inkwizycji czy Helmuta)… Takie elementy to najlepszy sposób na popsucie dynamiki scenariusza i zabicie entuzjazmu graczy – po co mają się angażować, skoro i tak niewiele od nich zależy?

Kolejne śledztwo z tegorocznego Quentina, kolejna niezła przygoda, która wylatuje z pamięci niedługo po przeczytaniu. Do rozegrania dla fanów systemu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz, który po raz kolejny w moim życiu, zmusił mnie do zastanowienia się, jak wielu scenarzystów RPG powinno spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać się, że tak naprawdę mają pomysł na opowiadanie, ale słabo im idą np. dialogi lub konstrukcja postaci. Gracze muszą się w nich zajmować jedynie bezrefleksyjnym reagowaniem i podziwianiem, a nie graniem z wykorzystaniem własnej inwencji i pomysłów, bo inaczej fabuła padnie.

Tak jest tutaj. Mamy śledztwo z masą mylnych tropów. Mamy złego, który jako jedyny od razu wydaje się podejrzany (reszta BN-ów jest zbyt niedopracowana). Mamy zwrot akcji, ale wszystko jakby poza wpływem bohaterów i dodatkowo z założenia wodzi się ich za nos. Cokolwiek gracze wymyślą i tak np. jeden BN-ów wypisze krwią odpowiedź na ścianie i nieważne będą ich wysiłki.

Nie lubię takich scenariuszy, bo odbierają radość zabawy. Nie polecam, choć po poprawkach dałoby się jeszcze coś z tego wyciągnąć dobrego.

Paweł Stasik

Mało wyszukane śledztwo w świecie Monastyru. W sumie tylko i aż tyle da się stwierdzić.

W sumie zawodzi wiele — śledztwo jest liniowe, intryga średnia. Konstrukcja tekstu jest mało pomocna w prowadzeniu. Pojawiają się mało ciekawe zabiegi i patenty. I na koniec — ten typ wroga wcale nie jest niespodziewany, najczęściej postać o takiej pozycji znajduje się na szczycie tworzonej przez graczy listy podejrzanych (choć trzeba mu oddać, że jest poprawnie osadzony w historii a jego działania wydają się sensowne).

Na plus zaliczam, że jeśli gracze docenią poszukiwanych młodzieńców, to ten fakt sam w sobie może stać się dobrą motywacją do nieustawania w poszukiwaniach.

Nie jest to ani najbardziej wyszukane, ani nawet odkrywcze śledztwo edycji. Choć nie niegrywalne. Można przejrzeć dla zastosowanego pomysłu z drzewem znającym odpowiedzi na wszystko.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]

Wielki Manitou

Scenariusz Konkursowy:

Wielki Manitou Łukasz Szoszkiewicz

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20. w USA, niewielka osada w Nowym Meksyku, rezerwat

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: teksty listów, mapka

Opis: Bohaterowie w poszukiwaniu tematu na artykuł do „National Geographic” trafiają do miasteczka w Nowym Meksyku, w którym mają miejsce anomalie pogodowe. Na miejscu idą tropem sprzed lat, który prowadzi ich do tajemniczego szalonego szamana nękającego od lat okolicę. Aby ocalić mieszkańców miasteczka, samych siebie, a może i świat, gracze będą musieli stawić czoła mrocznym mocom.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Łatwo poznać scenariusze, w których autor przekonany jest do swojego pomysłu i realizuje go z radością. Po pierwsze czyta się je z większą przyjemnością niż inne, po drugie zawarte są w nich smakowite drobiazgi. Po trzecie zaś teksty takie często zawierają błędy koncepcyjne i nieścisłości logiczne, których autor w radosnym szale tworzenia nie dostrzega.

W „Wielkim Manitou” nieprzemyślana jest historia pewnego sympatycznego Metysa, który pewnego pięknego dnia, kierując się nieintuicyjną dla czytelnika motywacją, postanawia przekopać tunel z domu, w którym mieszka do pobliskiego kompleksu jaskiń, gdzie chce przywołać Wielkiego Przedwiecznego. Wszystko idzie mniej więcej zgodnie z planem, do momentu, gdy na miejsce przybywają Bohaterowie Graczy. Wówczas rozpoczynają się opętania, morderstwa, a w finale mamy masową hipnozę i przybycie bestii z głową słonia, która zakończoną dyskiem trąbą wysysa z ludzi krew. Niepotrzebny okazuje się wątek indiański, bo poza względami estetycznymi nie ma uzasadnienia.

Historia wydaje się szalona i jako scenariusz do Zewu Cthulhu ma swój urok, jednak miałbym kłopot z jej poprowadzeniem. Scenariusz warto jednak przeczytać dla różnych ciekawych detali i ogólnie pozytywnego wrażenia jakie pozostawia.

Artur Ganszyniec

Gdy scenariusz rozpoczyna się od bardzo długiego rozdziału opisującego głównego bohatera niezależnego, mam zawsze obawy, że to on właśnie będzie najlepiej bawił się podczas przygody. W tym przypadku całość nie wyszła źle, ale nie wyszła też najlepiej. Fragmenty opracowane bardzo solidnie sąsiadują z fragmentami wymagającymi sporego zawieszenia niewiary: z jednej strony mamy wiarygodnych NPCów, z drugiej strony główny zły rozrzuca po okolicy wszystkie informacje potrzebne do pokrzyżowania jego diabolicznych planów, z jednej strony rzecz dotyczy przyzwania prastarego bóstwa, z drugiej pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego skwitowane jest jednym, dość antyklimatycznym zdaniem. Scenariusz jest poprawny, ale nie wiele więcej. W dobrej drużynie i u sprawdzonego Strażnika Tajemnic mógłbym w niego zagrać, ale nie zachęcił mnie do poprowadzenia go.

Zalety: Porządnie napisana, przyjazna w użyciu.

Wady: Kilka niezręcznych nielogiczności w fabule i zachowaniu bohaterów niezależnych.

Jednym zdaniem: Standardowa przygoda o Badaczach przeszkadzających w przyzwaniu Wielkiego Przedwiecznego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Największą cześć scenariusza Manitou to bardzo długi, bardzo rozbudowany i bardzo nużący opis głównego antagonisty drużyny. Historia upadłego szamana wypełnia znaczną część tekstu i to jego historia jest podłożem dla całej zaplanowanej fabuły. Tym bardziej absurdalne wydaje się, że gracze nie poznają nawet ułamka tej skomplikowanej biografii, a nawet nie spotykają samego szamana. Jedyny kontakt ogranicza się do przeczytania pamiętnika, w który opętany przez złe istoty szaman notował wszystkie potrzebne drużynie informacje.

Odbiór scenariusza utrudnia także ilość zupełnie zbędnych szczegółów jakich dostarcza autor. Natłok informacji sprawia, że trudno dostrzec jądro fabuły i śledzić logiczny przebieg wydarzeń. Gracze nie odgrywają znaczącej roli w fabule, która toczy się „poza” nimi i rozwiązuje bez ich aktywnego udziału.

Tomasz Z. Majkowski

Jak zapewnia wstęp do tego scenariusza, wszystkie wierzenia Indian, które pojawiają się w przygodzie są autentyczne. Szkoda zatem, że pojawia się ich tak mało – choć i tak jest ich więcej, niż samych Indian. Oczywiście, zostało po nich pueblo, ale wszystko rozgrywa się tak naprawdę wśród białych ludzi i ich białych przekonań.

Wypada zatem zadać sobie pytanie: cóż to za sens pakować przygodę do Nowego Meksyku, jeśli chce się śnieżnej zimy i białego, protestanckiego tła, a nie pustyni, Indian i katolickich Latynosów? Przecież to samo można osiągnąć w północnym Vermoncie, nie budząc powszechnego zdziwienia i pozostając w zgodzie z realiami. Bo diabła deklarować fascynacje mitami Hopi, skoro jedyny ich element, który ma dla przygody jakiekolwiek znaczenie (bo rytuał to, z całym szacunkiem, tylko dekoracja) to informacja, co też Hopi nazywają „lekami”? Przecież to wie każdy, choćby tylko czytał Karola Maya, a on przecież, jak nikt inny, jak ognia unikał autentycznych realiów Dzikiego Zachodu.

Fabuła scenariusza jest również raczej nieszczególna: dość pretekstowe śledztwo, które wymaga myszkowania w bibliotece, znikające (z wrzaskiem, za to bez śladu) staruszki oraz powracający po latach tajemniczy samotnicy ze skłonnością do sadystycznych rytuałów to dość typowy zestaw elementów przeciętnej przygody do ZC. Z tekstu płynie za to ważna lekcja: jeśli chcesz wykorzystać swoją wiedzę i pasję tworząc scenariusz nie wahaj się i czerp z niej pełnymi garściami, za to z głową – niech ta materia przenika cały scenariusz. Informowanie o zainteresowaniach wyłącznie we wstępie mija się z celem.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To drugi, po Ostatnim dniu studiów, scenariusz, którym autor oddaje hołd umierającemu w polskim światku RPG systemowi. Tym razem padło na Zew Cthulhu, który połączono z indiańskimi wierzeniami. Scenariusz dzieli też cechy z Piekłem nad Berlinem – momentami wydaje się, jakby pisał go archeolog. Autor obiecuje nam jeszcze jeden raz zanurzyć się w klimat Zewu i w moim odczuciu udaje się to… o ile tylko system ten kojarzy wam się z spokojnym zbieraniem wskazówek i odczytywaniem kolejnych elementów historii z przeszłości. Rzecz dzieje się w Górach Skalistych (choć autor nie wiadomo czemu nie chce używać polskiej nazwy), w obrębie miasteczka słynnego z otaczającej go anomalii pogodowej (zawsze jest w nim zimniej niż dookoła). Gracze przybywają tu w celu… napisania artykułu dla National Geographic.

Do tekstu można się w wielu miejscach doczepić. Wielokrotnie trafiamy na sytuację “znajdujesz wskazówkę lub śledztwo utyka w martwym punkcie”, opisy otoczenia wyglądają jakby wyjęto je ze spartańskiej gry tekstowej. Zmarnowano także potencjał kilku scen (na przykład tej z zahipnotyzowanymi ludźmi na dolnych poziomach), dorzucono chyba niepotrzebne spotkanie losowe z potworkiem (po pokonaniu wypada z niego skarb, yay!) lub uzależniono chęć pomocy BNa od rzutu kostką (choć sensowniejsza byłaby decyzja MG). Ogólnie brakuje mocnych scen – całość opiera się na grze nastrojem. Mapy mogłyby być piękniejsze… Narzekam i narzekam, ale tak po prawdzie to mam wrażenie, że autorowi udało się osiągnąć cel jakim był powrót do starych dobrych scenariuszy do ZC, przedrukowywanych w MiMie. Nostalgiczny plusik ode mnie.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajne zawiązanie akcji wykorzystujące motyw listu, choć można by dać graczom po prostu postaci dziennikarzy, którzy szukają tematu i muszą tam jechać z urzędu.
  2. Ciekawy pomysł na odkrycie kodu do sejfu, ale czy pasuje do tego scenariusza i jego konwencji?
  3. Wada, która jest zaletą, jeśli potraktować ją jako naukę na przyszłość: mitologia Cthulhu tylko imituje prawdziwą mitologię (nie posiada ważnych elementów, które czyniłyby ją kompletną) i jest bardziej bestiariuszem, niż pełnym systemem religijnym. Przez to użycie prawdziwych, „poważnych” wierzeń ośmiesza je, sprowadzając do poziomu pulpu stworzonego przez HPLa. To zaś nie służy ani ZC, ani – jak w tym przypadku – wierzeniom amerykańskich Indian. Czy nie lepiej pasowałby tu „Wilkołak”?

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, zamiast tego zupełnie nieprzydatny, rozbudowany opis przeszłości głównego przeciwnika BG.
  2. Mnóstwo BNów, niestety, mało ciekawych. Jeśli już robi się miasteczko wraz z tubylcami, warto dać graczom wejść w jego realia. Tego niestety tu nie ma.
  3. Scenariusz cierpi na przesycenie mało ważnych szczegółów: opis krok po kroku jak szaman przekopał się do jaskiń, godziny otwarcia kościoła, wystrój kościoła – takie rzeczy ST improwizuje na sesji na bieżąco. Ta nadmierna drobiazgowość nuży i nic nie wnosi.
  4. Bardzo oklepany jest motyw wykorzystania pamiętnika, nawet jego zawartość to kalka (mało twórcza). Lektura odkrywa przed graczami wszystko, nie stopniując napięcia. Co gorsza, opisuje krok po kroku, co należy zrobić, by nie dopuścić do przyzwania. To wszystko jest bardzo sztuczne i w ogóle nie pasuje do gry w odkrywanie tajemnic i odbiera graczom jedno z wyzwań.
  5. Trochę zbyt ciężka scena z piciem krwi człowieka.
  6. Ceremonia trwa zbyt długo, a informacje o metabolizmie ofiar są całkowicie nieistotne.
  7. Mało przydatna mapka ze względu na nie najlepsze wykonanie.

Nominacja do cytatu roku:

Wielka woda pochłonęła Kaskarę, ale dzięki pomocy przybyłych z Niebios Kaczynów, nasza cywilizacja przetrwała na czerwonej ziemi.

W trzech słowach:

Ten scenariusz to modelowy przykład przekleństwa, jakie rzucono na „Zew Cthulhu”. Jako jeden z nielicznych dostępnych w Polsce systemów osadzonych w czasach w miarę współczesnych i w „naszym” świecie, służy jako kanwa do realizowania pomysłów w ogóle do niego nie pasujących. Kończy się to niestety zazwyczaj bardzo źle, a w przypadku „Wielkiego Manitou” zostało na dodatek przedstawione w bardzo rozwlekłej, niefunkcjonalnej formie.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie ładnych kilka lat. To niemal klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, na takich się wychowałem. Tym niemniej to, co podobało mi się dawniej, dziś styka się z większą dozą krytycyzmu.

Ciężko znaleźć mi poważne wady w tym scenariuszu – jest ze wszech miar poprawny i pewnie doświadczony Strażnik Tajemnic wyciśnie z niego wszelkie soki. Z drugiej jednak strony – Wielki Manitou pozbawiony jest tej „iskry”, która sprawia, że scenariusz zalicza się do wyjątkowych. Typowe Cthulhu z bibliotekami, niezrozumianym szaleńcem i rytuałem do przerwania.

Michał Sołtysiak

To jedna z najdłuższych w swej formie przygód nadesłanych na konkurs. Bardzo szczegółowo dopracowana w opisie głównego złego i tła, ale mało przemyślana pod względem intrygi. Mamy tutaj bardzo starego szamana, który na skutek kontaktu z Przedwiecznymi Bogami z uniwersum Lovecrafta, zostaje kultystą starożytnych potęg i zaczyna swój morderczy proceder, sprowadzania kolejnego Zła na Ziemię. Tym samym Mity w wersji Indiańskiej mają dostać kolejnego championa, który planuje zagładę dla części świata. Ta przygoda ma nawet bibliografie i przeglądając ją pobieżnie liczyłem na masę indiańskich motywów i smaczków. Niestety dostałem typowy horror klasy „B”. Krótko mówiąc zabrakło mi przemyślenia całej intrygi i wzbogacenia jej większą ilością barw. Takie przygody o indiańskich Mitach, jakie tu zaprezentowano, nie wymagają bibliografii, wymagają za to mniej standardowego złego.

Oczywiście należy pochwalić autora za wszelkie pomoce dla graczy i mapy. Widać wysiłek włożony w spisanie tej przygody. Niestety zabrakło choć odrobiny oryginalności, by nie była to kolejna przygoda o kolejnym szamanie, przyzywającym kolejnego złego boga, w kolejnym mrocznym rytuale wymagającym ludzkich ofiar.

plusy:

  • dopracowanie pomocy dla graczy
  • duża ilość fragmentów skierowanych do Strażnika, które mają mu pomóc właściwie poprowadzić tą przygodę.

minusy:

  • mało inwencji i oryginalności
  • bardzo obszerna forma
  • zawiedzione nadzieje co do bogactwa indiańskich motywów

Joanna Szaleniec

Przygoda do ZC jak się patrzy! Zawiera wszystko co potrzeba: i indiańskie tajemnice, i Wielkiego Przedwiecznego, co wysysa trąbą, i księgę, w której czarny charakter zapisuje strumień świadomości, żeby wszyscy chętni mogli się dowiedzieć, jak zniweczyć jego Bluźnierczy Plan. Przygoda jest do zagrania i nie znajduję w niej kardynalnych błędów, ale wiekopomnych fajerwerków również nie.

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]

Wodniści

Scenariusz Konkursowy:

Wodniści Anonim

System: Warhammer

Setting: miasteczko w zachodniej części Imperium

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Gracze natrafiają na ogłoszenie o nagrodzie wyznaczonej za szajkę przestępców. W miasteczku dowiedzą się, że chodzi o grupę porywającą ludzi w okolicy pobliskiego jeziora. Graczom pozostaje uwolnić osadę od zagrożenia.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Fatalnie napisany tekst – przebiłem się przez niego z trudem, a i tak mam wrażenie, że mogłem zrozumieć coś na opak i nadal nie wiem, czy jeden z bohaterów jest elfem, czy półelfem. Jest to w każdym razie tekst do Warhammera, który kryje w sobie więcej niż można sądzić na pierwszy rzut oka, a mianowicie wstęp, rozwinięcie i zakończenie, a nawet jeden czy dwa zwroty akcji. Mimo że autorowi nie udało się przekazać pomysłów i daleko mu do mistrzostwa świata w budowaniu fabuły, mam do Wodnistych sentyment. Być może dlatego, że nie jest to scenariusz napuszony, poprzedzony butną zapowiedzią, a jedynie próba zapisu być może ciekawej sesji.

Próbować trzeba, również na Quentinie. Zapraszam za rok.

Artur Ganszyniec

Fatalna forma. Treść też nie powala. Są to bardziej notatki do sesji niż scenariusz i przydatność tekstu dla kogokolwiek poza autorem oceniam jako zerową.

Zalety:

Wady: Fatalnie niedopracowane.

Jednym zdaniem: Spisane na szybko notatki do przeciętnej sesji fantasy.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wodniści to scenariusz, którego autor chyba spieszył się z jego spisaniem, gdyż bardzo trudno przebrnąć przez chaotyczny tekst. Przygoda jest dość sztampowa i cechuje się wytartymi od częstego używania rozwiązaniami fabularnymi. Popełnia także kardynalne błędy erpegowego rzemiosła. Źle przemyślany przebieg wydarzeń, mało dramatyczny problem z jakim zmierzają się bohaterowie graczy i brak rzetelnego przygotowania teksty dla Mistrza Gry. Ponieważ najsłabszą stroną fabuły jest nieumiejętności zaprezentowania ciekawych momentami pomysłów, bardzo zachęcam autor do przeczytania tekstów scenariuszy z lat poprzednich.

Tomasz Z. Majkowski

Czas jest cenny i żal go marnować – taka, jak rozumiem, myśl, przyświecała autorowi „Wodnistych”, kiedy postanowił przesłać nam swoje robocze notatki, w których nawet literówek nie poprawił. Pytanie zatem: skoro tego scenariusza nie chciało się przeczytać autorowi, dlaczego czytać go ma ktokolwiek inny? Oczywiście, my musimy – taka już rola jurora konkursu. Ale wam odradzam. Jeśli szkoda było czasu twórcy, tym bardziej szkoda waszego.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wyobraź sobie, że jesteś na konwencie, masz trzynaście lat i zupełnie nie wiesz, co z sobą zrobić. W desperacji idziesz na sesję do nieznanego Mistrza Gry. Chłopak ma tak ze trzy lata więcej niż Ty i kurażu dodaje sobie przemyconym na konwent piwkiem, które pociąga ukradkiem z małego, zszarganego plecaczka. Siadacie razem w środku nocy, nikt nie ma kości, nikt nie ma kart postaci, ale macie świeczkę i ponoć będziecie grać w Warhammera. Dwie godziny później udajesz, że ktoś do ciebie dzwoni i ukradkiem umykasz do swojej sali sypialnej. Zasypiając probujesz coś skumać z sesji, którą właśnie opuściłeś, ale jakoś nie daje rady. Były niby jakieś elfy, krasnoludy, czarodzieje, burmistrz wioski (imieniem Harry), kurhan, lochy, wodnicy, ale o co chodziło – wiedział chyba tylko natchniony miś gry. Wodnicy to scenariusz, na podstawie którego powstała tamta pamiętna sesja.

Maciej Reputakowski

W dwóch akapitach:

Gdybym zaczął pisać recenzję, mogłaby okazać się dłuższa niż sam scenariusz (który niestety z trudem zasługuje na to miano). Przed autorem, jeśli czuje, że chciałby się czegoś nauczyć, jeszcze długa droga. Szkołę pisania scenariuszy warto zacząć, na przykład, od przeczytania zwycięskich i finałowych scenariuszy, które przyszły na Quentina w tej edycji. A potem sięgnąć do laureatów i wyróżnionych z lat ubiegłych.

Personalnie tylko jedna rada: osadzanie w roli złoczyńców osób chorych psychicznie jest bardzo… nieeleganckie. W bestiariuszu systemu Warhammer istnieje wiele stworów nadających się do tego lepiej.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Dość krótki scenariusz spisany w formie txt, strasznie ciężki w odbiorze – brak jakiegokolwiek sensownego formatowania tekstu wynagrodzony został zalewem literówek. Ale nie tylko forma odstrasza – treść również podana jest w chaotyczny, nieuporządkowany sposób. Cały scenariusz sprawia wrażenie straszliwie niedopracowanego.

Przegryzając się przez okropną formę, poznajemy treść – ta nie jest już tak odrzucająca jak forma, ale nie zachwyca.

Wodniści to dość przeciętny scenariusz, jakich pisało się w młodości wiele, ale jego kompletnie nieczytelna forma utrudniają potencjalnemu Mg zrobienie jakiegokolwiek użytku z tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten wymagał już na początkowym etapie formatowania z pliku txt bez zawijania wierszy w jakąś bardziej czytelną formę. Potem zaś dość długiego przebijania się przez niegramatyczne zdania i oryginalną składnię. Widać, że autor pisał to na szybko i nie uznał za potrzebne doszlifowanie językowe.

Gdy się to wszystko zrobiło, okazało się, że to sztampowy scenariusz do systemu Warhammer. Niestety niedopracowanie i ewidentne lekceważenie odbiorcy kompletnie dyskwalifikuje scenariusz.

plusy:

  • niezłym wyzwaniem było samo przeczytanie scenariusza

minusy:

  • niedopracowanie
  • lekceważenie czytelnika
  • sztampowość

Joanna Szaleniec

Doskonale bawiłam się czytając tę przygodę!!! Polecam każdemu! Wprawdzie nie jest to chyba scenariusz, ale może raczej jakiś… szkic? Jeśli coś mogło stanowić inspirację dla tego miniaturowego dziełka, to chyba tylko „Qpa strachu” Iaina Banksa.

Za to przygoda obfituje w „ulubione cytaty”, tym razem przytoczę ich kilka, bo dobrze oddają charakter całości. PROSZĘ REDAKTORA STRONY, ŻEBY NIE WPROWADZAŁ ŻADNYCH ZBĘDNYCH POPRAWEK, MOGĄCYCH ZABURZYĆ CZYTELNIKOM ODBIÓR!

Ulubione cytaty:

Hieny cmentarne mogą zaczać robic sobie nadziej.

Przeklnął on miasto i zapowidzał powrot swego potomka.

Gdy podejdą okaże sie ze jest to szkielety (nei zywy).

Błądząc po krytpah dojdą do duzych drzwi.

UWAGA SPOILER!

Zostaną przeneisieni do kryty i złożeni w ofierze (chyba że jakoś ucikną).

Oczywisce BG mogą zorbic masę innych rzaczy ale to jzu pozsotwaiam inwecj MG.

Oskar Usarek

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

Dwie twarze bestii

Scenariusz Konkursowy:

Dwie twarze bestii Patryk Pawliński

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: Sylvania (wioska, lasy, bagna, zamki, kurhany, klasztor)

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6, optymalnie 4

Gotowe postacie: brak (sugestie odnośnie doświadczenia postaci: koniec pierwszej-druga profesja)

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Przeznaczenie i żądza przygód rzuca bohaterów do mrocznej Sylvanii, na ziemie pewnego hrabiego, który nie jest tym, za kogo się podaje. Na miejscu, po przybyciu do sylvańskiej wioski, gracze znajdują się pomiędzy kilkoma skonfliktowanymi potężnymi istotami i muszą zadecydować, po czyjej stronie stanąć.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Autor miał szczytny cel, zamierzył sobie bowiem scenariusz, w którym bohaterowie spotkają najpotężniejsze wampiry Starego Świata, niemalże jednego po drugim. Jak spadać to z wysoka, należy więc oddać honor zwyciężonemu, bo Warhammer nie bez powodu kojarzy się z zamieszkałymi przez kultystów wioskami i każda próba zmiany tego stanu rzeczy zasługuje na uwagę.

Skoro salut został oddany, z części oficjalnej przejść można do artystycznej. W scenariuszu pojawiają się bowiem niezamierzenie zabawne fragmenty, jak chociażby napis i strzałka na ścianie w siedzibie głównego złego. Uśmiech budzi również naiwne przedstawienie NPC, którzy pojawiają się na scenie, by odegrać przypisaną im rolę oraz oferowane przez nich propozycje. Scenariusz w założeniu oferować miał wybory, jednak intencje postaci niezależnych są czytelne jak zamiary demona Korna, więc większość alternatyw w wyborach jest pozorna.

Scenariusz polecam graczom, dla których spotkanie z pradawnymi nadnaturalnymi istotami jest gratką, pod warunkiem, że ważniejsza dla nich jest możliwość porozmawiania z Lamią czy Carsteinem, niż chęć wzięcia udziału w przemyślanej przygodzie. Skorzystają również miłośnicy warhammerowego deszczu, który w miarę rozwoju akcji przybiera na sile, jak każe sławetna polska tradycja.

Artur Ganszyniec

Kiedy scenariusz od samego początku zdaje się opowiadać o rozgrywce między arcypotężnymi, starszymi niż Imperium NPCami, nie może być dobrze. I rzeczywiście nie jest. Komiczne w niezamierzony sposób wprowadzenie rozpoczyna scenariusz, w którym gracze mogą pooglądać ciekawe rzeczy, którymi zajmują się bohaterowie niezależni, połowa wyborów skwitowana jest zdaniem „gracze na pewno wybiorą opcję A, a jeśli nie, to trudno” a druga połowa nie ma żadnych istotnych konsekwencji. Zwieńczeniem wszystkiego jest klasyczne Deus ex machina.

Zalety: harcorowi fani Wahammera spotkają tu kilku potężnych i znanych NPCów.

Wady: Gracze nie mają na nic wpływu.

Jednym zdaniem: Parada NPCów opisana w tekście z najbardziej pretensjonalnymi śródtytułami tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dwa oblicza bestii to niestety nieudana próba zrealizowania gotyckiej konwencji w świecie Warhammera. Bazowy pomysł fabuły to mocna klasyka – postaci graczy ścigają przedwieczną bestie, która zjednała sobie przychylność miejscowej ludności. Autor włożył wiele pracy w ładne spisanie tekstu, który oddaje klimat gotyckiej opowieści.

Niestety dobre strony fabuły kończą się na jej założeniach. Drużyna składa się z przypadkowych awanturników, którzy nie mają żadnych powodów, aby angażować się w fabułę. Kolejne wydarzenia to jedynie przemieszczanie się bohaterów z miejsca do miejsca. Gracze nie mają żadnego wpływu na kształt fabuły, a pozostawione przed nimi wybory są czysto fikcyjne. Przygotowana przez autora intryga jest „zamotana” – stary wampir udaje młodszego wampira, który udaje człowieka – a jej rozwiązanie nie zależy od inwencji, czy pomysłowości graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda marnować atramentu na tę przygodę. Choć długa, i z warhammerowymi gwiazdami w roli głównej, okazuje się dokumentnie nieskładna, całkiem jakby autor improwizował ją w trakcie pisania. Pełno tu niezrealizowanych zapowiedzi: bohaterowie, którzy mają być ważni giną ledwie się pojawiwszy, straszni okazują się śmieszni, a sceny w zamierzeniu dramatyczne budzą uśmiech. Trochę odpowiedzialna jest za to nieszczególnie szczęśliwa fabuła, pełna wszechpotężnych wampirów, powstałych z grobów herosów oraz awatarów bóstw Chaosu, którzy – wszyscy! – z jakiś względów kompletnie niezdolni są do działania, jeśli nie wyręczy ich banda płatających się po gościńcach obwiesiów. Bardziej jednak zawinił niezamierzony komizm: wypisane krwią strzałki „przygoda tędy”, niegramatyczne zdania, niepotrzebny patos oraz występująca w niewielkiej, acz zapadającej w pamięć roli kobieta, która na imię ma Teresa. Chyba, że nie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Zaczyna się tak, że wójt jest księciem wampirów, jego żona lamią z miasta lamii (zniszczonego przed wiekami), a służący awatarem Tezeentcha. Jest jeszcze mały wampirek spod cmentarza i łowca czarownic w kolczudze – koszuli nocnej. Potem nieumarli walczą do ostatniego zombi, paladyn (tfu, łowca czarownic) dostaje spektakularnego kosza, a drużyna jak zwykle zostaje wrobiona przez wieśniaków w sprawdzenie terenu nawiedzanego przez potwora (to mnie ubawiło, przyznam, taki dzikopolowy chamski spryt).

Generalnie jestem zdania, że tytuł jest nietrafiony. Osobiście użyłbym któregoś ze śródtytułów scenariusza (np. „osądy historii gaszą świece prawdy”, „mrok nad miejscem światła”, czy „Wzgórza mają oczy”). Wójt Tobiash coś mi przypomina i po chwili już wiem – mam do czynienia z rozszerzoną wersją Wodników! (innego tegorocznego scenariusza) Podziwiam stoicyzm autora, który nie narzuca się ze swoimi pomysłami. Graczy nie interesują zaginięcia dzieci? „To trudno” i tyle (cytując dalej: „Ciężki wybór, bez znaczenia, który wybiorą”). Przygoda tak czy owak toczy się dalej. Bardzo przypadły mi do gustu zawoalowane sugestie odnośnie prawdziwej natury hrabiego Igora – pojawiają się ot tak, ukradkiem, gdzieś między wierszami. Dramatyzm losu Wolfa, który miał rację także wzruszył me serce, a nad paladynem zapłakałem rzewnymi łzami, bo jakoś go tak polubiłem od pierwszego encountera.

Wyobraźcie sobie Drakulę – wampiry bez zębów, dodajcie trochę genericowego, adekowego fantasy (przypominam sobie takie fajne ilustracje ze starego Dragonlance’a), zmieszajcie to z mizerią i bezsensem waszych sesji z młodości i oto jest – Dwie twarze w pełnej krasie. Szczególnie polecam stronę 11stą, ja śmiałem się do rozpuku.

Stronę czternastą natomiast proszę czytać puszczając muzykę przepełnioną uczuciem beznadziei (np. tę Budkę z tekstem „za ostatnio grosz, cośtam cośtam”). Przywołajcie z mroków niepamięci czasy, gdy wszyscy siedzieliśmy na modemach i ściągaliśmy żenujące scenariusze do młotka (np. Od zmierzchu do świtu albo Egzystencję) – oto właśnie nowe pokolenie zrodziło ich godnego spadkobiercę. „Na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców”. W sumie podobała mi się ta poczciwa przygoda, nawet w statystykach znalazłem coś dla siebie (charakterystyka dziecka – szał; zasada specjalna skórzany bukłak).

Drogi autorze – co prawda nie zagłosowałem na Twój scenariusz, ale setnie się ubawiłem, czytając go. Wróć do niego za jakieś dziesięć lat, powinieneś być z niego równie zadowolony. Nie czuj też, proszę, urazy do poczciwego recenzenta, nawet jeżeli chichocze nad kałamarzem jak popapraniec.

Maciej Reputakowski

Na tak:

Scenariusz dużo obiecuje, m.in. wykorzystanie znanego BNa i szeroką skalę działania. Niestety, jest to tylko obietnica.

Na nie:

  1. Brak streszczenia.
  2. Bardzo sztampowe zawiązanie akcji i sztuczny sposób dotarcia na miejsce wydarzeń.
  3. Nadmiar Bohaterów Niezależnych, z których część w ogóle nie gra większej roli (np. awatar Tzeentcha)
  4. Bohaterowie walczą nie dla siebie, ale po stronie BNów.
  5. Momentami męcząca lekkość stylu, niechlujność. Wygląda to tak, jakby autor najpierw mocno się skupiał i pisał z dbałością o klimat, a potem mu się odechciało. Do tego męczy natchniona i pretensjonalna forma śródtytułów, która nijak nie współgra z treścią scenariusza.
  6. Sztuczne wprowadzanie scen walki, które nie mają żadnego znaczenia. Każda walka powinna mieć sens.
  7. Mylenie imion BNów. Ivan bywa Igorem, Manfred staje się Viktorem.
  8. Sztuczne sceny rozmów z BNami, sprowadzające się do wyboru proponowanej opcji lub pożegnania. Same spotkania bez polotu, bez ciekawej scenerii i pomysłu na ich przeprowadzenie.
  9. Bardzo słabe zastosowanie mechaniki, oparte na dodawaniu kolejnych modyfikatorów wynikających z padającego deszczu.
  10. Brak wyczucia przestrzeni. Wszędzie jest strasznie blisko, choć akcja rozgrywa się w dzikich ostępach i w terenie wiejskim.
  11. Bezsensowna walka z wieśniakami, a do tego zabijanie dzieci. Można by to na siłę uznać za „powrót do korzeni” i zabawę w wyrzynanie wiosek, gdyby nie fakt, że takie korzenie to nie jest dokładnie to, do czego powinno się wracać.
  12. Scenariusz bardzo razi tanim patosem, który niewiele ma wspólnego z heroizmem – zwłaszcza w kontekście tego, co mają robić gracze. Dobrym podsumowaniem jest ten nie posiadający pokrycia w sensie scenariusza cytat: „Nauczyli się jakim złem są otoczeni i że na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców.”

W trzech słowach:

Wielkie, górnolotne założenia i pasujący do nich styl autora. Niestety, nie pokrywa się to z zawartością scenariusza, który wielokrotnie wręcz śmieszy swoją pretensjonalnością i brakiem wyczucia konwencji.

Nominacje do cytatu roku:

Nieumarli będą walczyć do ostatniego zombi.

Na ścianach wymalowane są krwią wskazówki, jak dotrzeć na taras z napisami: „Chodźcie, czekam na was.” Oraz strzałką.

Dam wam ten mój ukochany miecz pod dwoma warunkami. Po pierwsze, oddacie mi go po zabiciu wampira.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zawsze będę żywił do Warhammera masę ciepłych uczuć, dlatego też i do Dwóch twarzy bestii podszedłem z optymizmem. Tym bardziej, że Sylvania jako byt dla mnie nowy (nie była mocno eksploatowanym wątkiem w pierwszej edycji, dopiero w drugiej poświęcono jej nieco miejsca) miała w sobie kuszący posmak nowości. Tym bardziej, że budzi jasne skojarzenia – mówisz Sylvania, myślisz wampiry. Liczyłem na scenariusz pełen podstępnych krwiopijców i przerażonych chłopów. I nie zawiodłem się pod tym względem. Jednak treść scenariusza to już rozczarowanie.

Nie rozumiem wielu aspektów scenariusza. Już nie chodzi o jego naiwność ani pretensjonalność – co kto lubi. Ale niech mi ktoś wytłumaczy – dlaczego, potężna jak nie wiadomo co, Lamia walcząca ze swym mężem szuka pomocy BG, którzy nie byli nawet w stanie zadrapać szanownego małżonka? Dlaczego w opisie BN pojawia się łowca czarownic przedstawiony jako ewentualne wsparcie BG, skoro już w jednej z pierwszych scen znajdujemy wiedźmołapa martwego? Tego rodzaju bzdurek jest tu wiele.

Michał Sołtysiak

Klasyka do Warhammera – co samo w sobie jest zaletą, bo w dobie awangardowych eksperymentów, czar klasyki jest wciąż urzekający. Niestety wykonanie i brak umiaru bardzo mocno zepsuły lekturę scenariusza. Zaczyna się klasycznie, a potem już mamy przegląd tzw” bossów” rodem z Warhammer Battle, czyli najstraszniejszy wampir w Starym Świecie, starożytna wampirzyca, awatar Tzeentcha itd. Gracze nie mają szans w otwartym konflikcie z nimi. Tym samy przygoda zmienia się w konflikt starożytnych potworów, a bohaterowie graczy poruszają się gdzieś w tle, a ich wszelkie losy są zdominowane przez intrygę wampirów, nie dając im dużego pola do popisu. Taki brak zbalansowania przeciwników i fabuły może zepsuć wszystkim zabawę, oczywiście poza Mistrzem Gry. Któż bowiem nie lubi straszyć graczy tzw.„koksami”. Tutaj mamy tego bardzo jaskrawy przypadek.

plusy:

  • klasyczny Stary Świat i jego klimat

minusy:

  • bardzo mocno niezbalansowane potwory i fabuła
  • liniowość i małe pole do popisu dla graczy

Joanna Szaleniec

Motywacje graczy nawet autorowi przygody musiały wydać się niezwykle słabe, gdyż na wstępie zwraca się do Mistrza Gry z rozczulającą propozycją, żeby „wymyślił coś innego” jeśli gracze nie zechcą w ogóle wziąć udziału w przygodzie. Autor nie bierze również pod uwagę niewygodnego faktu, że w czasie przygody gracze mogliby (nie daj Boże) podjąć jakieś DECYZJE. Pisze „gracze najprawdopodobniej postąpią w taki sposób” i w ogóle nie zakłada, że mogliby zrobić cokolwiek innego. W ten sposób pisze się scenariusze filmowe, ale nie scenariusze RPG. Ponadto autor stale doradza Mistrzowi Gry jak wydłużyć (czytaj: rozwlec) przygodę – mnie bardziej by interesowało, jak ją skrócić. Zarysowane ze szczegółami postacie pojawiają się na moment tylko po to, żeby zaraz zginąć. Gracze zmuszeni są do wysłuchiwania historii i wyjaśnień, które w zasadzie mogą ich kompletnie nie interesować. Intryga również nie jest dla mnie do końca zrozumiała. Gracze mają udać się w pewne bardzo niebezpieczne miejsce, choć to nie ich sprawa, ponieważ tak nakazuje im w rozmowie pewien wampir, z którym – jak sam autor przyznaje – mogą w ogóle nie chcieć rozmawiać, tylko od razu usiłować go zabić; autor podsumowuje, że jeśli tak się właśnie stanie, to trudno. To znaczy, że wtedy przygoda w ogóle się nie odbędzie? Najogólniej rzecz biorąc jestem ewentualnie w stanie zrozumieć, dlaczego gracze mieliby się zachować tak, jak opisuje autor (np. z litości dla MG, żeby mu nie popsuć przygody). Ale dlaczego BNi zachowują się tak, a nie inaczej? Co skłania ich do wyjawiania jakimś przybłędom swoich tajemnic? A jeśli chodzi o założenia scenariusza – ja na przykład mając rozgryźć tajemnicę wielkiego wampira nie ładowałabym się do jego zamku przez frontowe drzwi i to jeszcze pukając kołatką. Nie oczekiwałabym też, że takowy wampir zechce zaprosić mnie na pełną życzliwości pogawędkę. I tu, jak się okazuje, popełniłabym właśnie największy błąd, bo taka pogawędka właśnie ostatecznie ma miejsce. I tak dalej, i tak dalej… No cóż, widocznie to przygoda nie dla mnie.

Ulubiony cytat: „klimatyczne dodatki nie zaatakują drużyny”

[collapse]

Gore

Scenariusz Konkursowy:

Gore Marcin Kudla

System: Nowy Świat Mroku

Setting: Współczesne miasto i hotel z lat 60.

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej jedna

Dodatki: brak

Opis: Stary przyjaciel prosi bohaterów, by odzyskali pewien przedmiot, który podarował ukochanej (która już nie żyje), by sam mógł zaznać spokoju. Spełniając jego prośbę trafiają do upiornego hotelu, co do którego nie ma pewności, czy naprawdę istnieje, a zamieszkujący go ludzi są naprawdę żywi. Ich celem, poza ujściem z życiem, będzie rozwikłanie zagadki tego miejsca.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po lekturze „Gore” poczułem lekki niesmak i to nie ze względu na drastyczne, nieapetyczne treści. Autor przedstawia sprytny w jego mniemaniu sposób na wykiwanie graczy – zmyłka polega na zasugerowaniu, że przygoda oparta jest na motywach opowiadania Stephena Kinga pt. „Mgła”. Tymczasem scenariusz inspirowany jest powieścią „Lśnienie” tegoż autora, o czym twórca nie raczył wspomnieć. Zresztą tekstowi bliżej do opowiadania niż do scenariusza, ponieważ gracze mają w „Gore” niewiele do roboty, a jeśli mogą już coś zrobić, ich działanie nie ma większego znaczenia dla historii.

Rzecz jest stanowczo przegadana i chociaż nie wykluczam, że da się na podstawie tekstu poprowadzić przygodę, bez większych zmian będzie to po prostu kolejna przygoda o nawiedzonym hotelu zła, z retrospekcjami i denerwującymi zagadkami. Tekst polecam zatwardziałym miłośnikom grozy. Oni i inni czytelnicy docenią zapewne scenę przenikania się rzeczywistości, w której bohaterowie przedzierają się przez mięso w rzeźni. W tym jednym miejscu lektury „Gore” powiedziałem do siebie: „mniam!”.

Artur Ganszyniec

Horror eksplorujący klasyczne wątki tajemnicy z przeszłości, nawiedzonego hotelu i przenikających się rzeczywistości. Mam wrażenie, że może z tego powstać ciekawa sesja, jednak sam tekst czytało mi się ciężko. W scenariuszu nie ma zbyt wiele miejsca na inwencję graczy i jest w nim parę miejsc, w których sesja może zacząć się sypać. Czegoś mi w tekście brakowało, tak jakby potencjał pomysłu nie został w pełni wykorzystany.

Zalety: Klasyczny pomysł i wiele elementów, z których można zbudować dobrą sesję grozy.

Wady: Brak mechaniki, spora liniowość.

Jednym zdaniem: Scenariusz, z którego może wyjść fajna sesja grozy – choć nie jest to niestety pewne.

Magdalena Madej-Reputakowska

Słowo scenariusz użyte do Gore byłoby ogromnym nadużyciem. Tekst określić można raczej jako chaotyczny freestyle na klawiaturze.

Postaci graczy zostają wplątane w ciąg nielogicznych wydarzeń, które w zamyśle autora mają imitować poetykę sennego koszmaru lub wizji. Jest to oczywisty błąd, gdyż jak wykazali Jung i Freud sny nie są pozbawione wewnętrznej logiki i konwencja senna ma bardzo wyraźnie określone zasady. Banalna intryga Gore sprowadza się do biegania po piętrach hotelu i podróżach w czasie, które nieudolnie maskują zupełny brak pomysłu.

Autor zdecydowanie za mocno wczuł się w konwencję gore, przez co tekst przypomina poszatkowany piłą mechaniczną kawałek mięsa. Rozczłonkowanie uniemożliwia identyfikację i dokładne określenie, jakie są podstawowe założenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Zwykle, kiedy tekst scenariusza zaczyna się od deklaracji, jak to gracze drżeć będą podczas sesji ze strachu, mam złe przeczucia. Jeśli poprawione jest to sosem meta-gry, na przykład sugestią, by wprowadzić graczy w błąd odnośnie inspiracji, jestem dwakroć bardziej podejrzliwy. I zwykle przekonuje się, że sceptycyzm popłaca.

W „Gore”, jak zwykle w takich wypadkach, góra urodziła mysz: po zapowiedziach, jak to będzie straszno a ambitno, dostaliśmy nader cieniutką historyjkę. W dodatku historyjkę dla Mistrza Gry – gracze mogą co prawda załapać się na gapę na noc duchów w Strasznym Hoteliku, ale ani nie dowiedzą się niczego o przyczynach dziwacznego zajścia, ani się nim przejmą – co najwyżej zastanawiać się będą, czy nie stracą aby postaci. Wszystkie podstarzałe legendy srebrnego ekranu, ich lesbijskie romanse i skłonności do czekoladek taktownie pozostaną poza sceną: gracze zobaczą tylko kawałek przyjęcia, zaliczą początek śledztwa, a potem pooglądają zmasakrowane trupy. Doprawdy, włos się jeży.

W pierwszych akapitach tekstu scenariusz przyznaje się do fałszywej inspiracji „Mgłą” Kinga – i doprawdy, zarówno lektura, jak i rozgrywka jest czymś w rodzaju błądzenia we mgle. Niestety, błądzenia na obszarze doskonale znanym i całkiem przewidywalnym. A w takich wypadkach niemożność rozeznania tonącej w tumanach okolicy nie jest przerażająca. Po prostu irytuje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Bardzo zły scenariusz. Zacznijmy od tego, że szwankuje wykonanie – tekst jest miejscami urwany, przystępność dla użytkownika jest bardzo niska – po prostu istny mętlik. Co więcej autor ot tak porzuca dobre, nakręcające fabułę pomysły (np. ten z wynajęciem przez ducha), a dla złych graczy proponuje równie złe rozwiązania. Nikt tu też nie ukrywa, że momentami działania graczy są zupełnie bez znaczenia – bo Narrator ma obowiązek ukryć przed nimi intrygę (po co?). Dalej – zdarza się, że następują jakieś wydarzenia, nikt nie wie co sie dzieje i nie ma na nic wpływu, a potem dopiero prowadzący ma zadanie opowiedzieć jakie to wszystko było sprytne. Oj, chyba nie za bardzo. Jakiś pomysł może w tym był, ale zgubił się w drodze z głowy autora na e-papier.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Jest opis, o co będzie chodziło. To zawsze ułatwia „pracę” MG.
  2. Ciekawy chwyt z wykorzystaniem horroru naprawdę widzianego przez graczy. O ile nie ma służyć wywołaniu strachu, a jedynie napięcia – ciekawe i warto zapamiętać. Można zresztą wykorzystać ten chwyt także z innymi gatunkami, sugerując, że będzie się prowadziło w takiej konwencji.

Na nie:

  1. Autor pisze: „Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem,” – Gry fabularne nie powinny służyć wywoływaniu PRAWDZIWEGO strachu.
  2. Warto dać sobie spokój z takim tonem: „Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.” Scenariusz to tekst użytkowy, a nie forma (i to raczej groteskowa) łechtania ego czytelnika.
  3. Również ten scenariusz zakaził wirus „questowości” (patrz „Sprawa Honoru”). Objawia się on w BARDZO pretekstowej motywacji, rodem z fantasy – odzyskanie przedmiotu, który dało się ukochanej. Pasuje to do zlecającego ducha, ale jakoś słabo do takiego horroru, jaki zapowiada autor. Jeszcze słabiej ten motyw wypada w motywacji psychologicznej jako coś, czego utrata może spowodować cały szereg nieszczęść.
  4. Zły układ scenariusza. Czytający nie ma pojęcia, o co chodzi w fabule, a już dostaje motywacje BNów. Najpierw przydałoby się rozpisać tło, a dopiero potem mówić, co kim kieruje. Przykład: „W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu.” – Tymczasem czytający na tym etapie lektury wie tylko tyle, że Hotel się zawalił.
  5. Pojawia się tłum całkowicie niepotrzebnych BNów, ale nieopisany został Przywódca Kultystów (zresztą sami kultyści wydają się zupełnie nie pasować do konwencji).
  6. Autor momentami nie wie, czego chce. Pierwszy akapit opisujący akcję sugeruje, by coś graczom zrobiono, dano kij i marchewkę, ofiarowano coś fajnego, ale też zraniono. A w ostatnim zdaniu akapitu konkluduje: „Nie jest to jednak konieczne.” Wóz albo przewóz, autor ma wiedzieć, co chce zaproponować MG.
  7. Nie trzeba kilka razy powtarzać, jak działa chwyt z niepewnością. Raz na początku wystarczy.
  8. Poważny problem stanowi fakt, że niewiele w scenariuszu istotne już z założenia. Pisze o tym sam autor. Liczy się klimat, ale masa rzeczy, które są opisane – już nie. Po co więc je opisywać? W dobrym scenariuszu nie ma rzeczy nieistotnych, tutaj się od nich roi. Chaos nie oznacza napięcia, lecz dezorientację – a to dwie różne rzeczy.
  9. Tekst ma dwanaście stron. Opis tego, co mogą zacząć robić gracze, znajduje się na ósmej. Mogą zaś zrobić niewiele, bo wszystko dzieje się przed ich oczami, a oni są w stanie najwyżej obserwować rozwój wypadków, gdyż nic ich z tym miejscem nie łączy.
  10. Dochodzenie nie ma znaczenia, co jest frustrujące, bo nic, co gracze zrobią, nie ma znaczenia.
  11. Końcowa sekwencja ucieczki nie pasuje do konwencji.

W trzech słowach:

Już skrót scenariusza, który zamieszcza autor (chwała mu za to!), wskazuje, że fabule nieco brak logiki. Szkoda, że autor tego nie dostrzegł, bo właśnie streszczenie historii zazwyczaj obnaża jej braki. Ale tak naprawdę scenariusz ponosi porażkę przez swoje toksyczne założenia („wywołanie prawdziwego strachu”) i całkowity brak myślenia o graczach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł narobił mi apetytu. Gore horror to jeden z moich ulubionych gatunków filmowych, gdzieś tam we mnie kołatała się nadzieja, że będzie choć trochę krwisto i choć trochę obrzydliwie – myślałem to takich tytułach jak Martwe Zło, Guinea Pig, Cannibal Holocaust, Beyond, Nekromantik (chociaż ponoć lepiej nie przyznawać się do takich skojarzeń) czy choćby słynne Troma movies z Bloodsucking Freaks na czele. Absurd na absurdzie, flaki na flakach, krew na krwi.

Otrzymałem jednak dość udane opowiadanie z dreszczykiem i nawiedzonym hotelem w tle. No właśnie – Gore jest całkiem miłym opowiadaniem, ale jako scenariusz nie sprawdza się wcale – od graczy praktycznie nic nie zależy, są jedynie biernymi widzami wydarzeń i właśnie ten problem sprawia, że nie mogę zaliczyć Gore do tekstów udanych.

Michał Sołtysiak

Nie przepadam za scenariuszami, gdzie postacie graczy trafiają w jakieś miejsce, gdzie ich jedynym zadaniem jest podziwianie intrygi i scen opisywanych przez Mistrza Gry. Ich rola właściwie kończy się na roli obserwatorów, bo nie wolno im przecież zbyt mocno wpływać na „genialne” obrazy scen, stworzone przez prowadzącego.

Taki właśnie problem jest związany z tym scenariuszem. Postacie graczy przenoszą się w czasie do tragicznego dnia z przeszłości i ich rola ogranicza się prawie tylko do obserwacji dramatu, jaki się rozgrywa pomiędzy postaciami odgrywanymi przez prowadzącego. Oczywiście mogą próbować pozyskać więcej wiedzy na temat wydarzeń, ale nie mają realnego wpływu na fabułę. Mogą tylko próbować pojąć genialność i malarskość fabuły.

Nawet na sesjach dziejących się w uniwersum Świata Mroku to duża wada i potrafi naprawdę popsuć zabawę.

plusy:

  • ciekawa lokalizacja przygody i dopracowane postacie BN-ów

minusy:

  • brak realnego wpływu bohaterów na fabułę
  • mała grywalność

Joanna Szaleniec

Przygoda opiera się na fantastycznym pomyśle opartym o wzajemne przenikanie się przeszłości i teraźniejszości, jednak – po raz kolejny w historii Quentina – nie wykorzystuje nawet w małym ułamku własnego potencjału.

Przebieg fabuły jest chaotyczny, rwany, zwroty akcji następują tak szybko, że zastęp interesujących bohaterów niezależnych nie ma okazji odegrać swoich ról, a gracze miotają się w matni, w zasadzie niewiele mając w tej matni do roboty. Dobry Mistrz Gry potrafiłby na pewno stworzyć na bazie tego scenariusza klimat grozy i niesamowitości, jednak autor nie do końca przekazuje jak taki nastrój budować, a jego opisy wydają mi się raczej egzaltowane i wydumane niż realnie użyteczne. Ponadto autor daje Mistrzowi Gry zbyt wiele opcji do wyboru – niby to dobrze, bo przecież na tym polega RPG, ale w efekcie stale wydaje się niezdecydowany jaką wersję przyjąć i ostatecznie nie pisze niczego konkretnego. Podsumowując: świetny materiał na przygodę, a scenariusz – po prostu tylko dobry.

Ulubiony cytat: „Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym.”

[collapse]

Czasowygrzebywacze

Scenariusz Konkursowy:

Czasowygrzebywacze Przemysław K. Grochulski

System: Deadlands

Setting: Górnicza osada

Gotowa mechanika: oryginalna i dodatkowe autorskie zasady

Modyfikacje zasad: niewielkie, dotyczące dynamiki walki

Ilość graczy: 1 (ew. do 3)

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz opowiada o pozagrobowej zemście grupy górników. Pięć lat po tragedii, w wyniku której postradali życie, wracają na powierzchnię, by siać strach i spustoszenie. Mordują jednak według specjalnego klucza. Bohater gracza przybywa do miasteczka, by odebrać spadek po krewnej, który to dar losu wciąga go w nieoczekiwane kłopoty. Aby uratować siebie, musi przeprowadzić śledztwo i wyjaśnić zagadkę nieszczęścia sprzed lat.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Dobry scenariusz do Deadlands jest dla mnie zawsze odrobinę lepszy niż dobry scenariusz do większości innych gier. To zaleta systemu, który zwyczajne pomysły zawsze sprzedaje w atrakcyjnym opakowaniu. Czasowygrzebywacze są dobrą przygodą i obok czwórki stawiam plusa. Za ładne opakowanie.

Już na samym początku ujął mnie pomysł ze spadkiem od ciotuni, a jako że lubię historie o duchach wyjątkowo trafiła do mnie opowieść o górnikach, którzy powracają zza grobu, by upomnieć się o swoje srebro. Co więcej dobrego? Narracja prowadzona ze swadą, interesujące postacie, trochę strachu, trochę śmiechu, zwrot akcji oraz ponura i poruszająca legenda w zderzeniu z codziennością małego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Historia o upiorach typowa, w końcu wszyscy widzieliśmy „Mgłę” Carpentera, ale przecież Deadlandy ładnie opakowują zwyczajne pomysły.

Co wyszło nie tak? Logika poszukiwań zegarków miejscami kuleje. Ponadto scenariusz jest jedynie horrorem, w którym ciąg z góry ustalonych wydarzeń prowadzi do ponurego finału, a historią detektywistyczną w zdecydowanie mniejszym stopniu niż chciałby autor. Zaserwowana na zakończenie strzelanina rozczarowuje, bo chociaż mieści się w konwencji systemu, mimo wszystko wygląda na wymuszoną puentę. Błądzenie we mgle nie jest dla mnie minusem (choć dla wielu zapewne będzie), ponieważ akurat lubię sobie pobłądzić na sesjach.

Podsumowując „Czasowygrzebywaczy”: jeden z wyróżniających się scenariuszy tej edycji, bez wątpienia wart przeczytania i – po poprawkach – wart poprowadzenia.

Artur Ganszyniec

To jeden z tych scenariuszy, które mogą stać się podstawą dobrej przygody – nie oznacza to jednak, że sam tekst jest dobrym scenariuszem. Oczywiście dobry Szeryf da sobie z nim radę, ale nie będzie mu łatwo. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza, co bardzo zawęża grono odbiorców, a odgórne ograniczenia, zamykające dostęp do najciekawszych archetypów postaci również nie pomagają. Jaki sens jest grać w Martwe Ziemie, skoro nie można wcielić się w Kanciarza albo Szalonego Naukowca? Warstwa fabularna również skrywa parę pułapek, z których najwięcej kłopotów może przysporzyć wątpliwa motywacja głównego bohatera. Porady mechaniczne można sparafrazować: testuj często spostrzegawczość, ale gdy to konieczne, oszukuj. Wszystko to powoduje, że choć kilka motywów opisanych w tekście spodobało mi się, nie zdecydowałbym się poprowadzić na podstawie tego scenariusza.

Zalety: Parę barwnych postaci pobocznych i całkiem zgrabne zwroty akcji podrzymujące zaangażowanie i uwagę gracza.

Wady: Trudne do dostosowania do drużyny, nie wykorzystuje najciekawszych archetypów Dziwnego Zachodu.

Jednym zdaniem: Niezbyt odkrywczy kryminał dla jednego gracza doprawiony szczyptą horroru.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz został czytelnie i logicznie spisany, dzięki czemu Mistrz Gry, który zdecyduje się go poprowadzić nie będzie musiał poświęcać dodatkowego czasu na przygotowania. Utrzymana w konwencji detektywistycznej fabuła jest wciągająca i interesująca, posiada wiele smaczków i została skonstruowana zgodnie z wymogami gatunku.

Niestety autor w wyjątkowo mało ciekawy sposób zaplanował sposób prezentacji wydarzeń i zdobywania przez postać gracza wskazówek. Bohater otrzymuje gotowe informacje, a detektywistyczny element rozwiązywania zagadki ogranicza się do przemieszczania z miejsca do miejsca. Najbardziej rażącym błędem w prezentacji wymyślonej przez autora tajemnicy z przeszłości jest technika „ataku szczerości”. Mieszkańcy miasteczka w odpowiednim momencie fabuły wyznają potrzebne do dalszego toku opowieści informacje. Taka mechanika scenariusza sprawia, że gracz zostaje sprowadzony do roli widza, który nie ma aktywnego wpływu na wydarzenia.

Tomasz Z. Majkowski

Miało być śledztwo, ale gracz może tylko spóźniać się na różne ważne wydarzenia. Miała być strzelanina, ale przeciwnicy przynoszą na nią kilofy. Miał być nastrój, jest trochę mgły i

bieganiny po niezbyt interesującym miasteczku. Główna tajemnica – sekret srebrnych zegarków – nie daje się wyjaśnić: jedyny gracz otrzymuje za mało informacji, by poznać historię nieszczęsnych górników, a sprytny kalambur z nazwiskami pomordowanch, choć efektowny, zupełnie niczego nie tłumaczy. Wychodzi więc na to, że gracz musi po prostu odsiedzieć na sesji swoje, zanim przyjdą do niego nieumarli przeciwnicy i będzie mógł sięgnąć po wiernego sześciostrzałowa. Trzeba więc postawić sobie pytanie, czy nie lepiej było zacząć od rozwałki z nadgniłymi poszukiwaczami srebra i nie udawać, że przygoda jest o czymś innym?

Moje wątpliwości budzi też czas i miejsce akcji: nie rozumiem zupełnie, dlaczego scenariusz osadzony jest jedenaście lat przed właściwymi „Deadlandami”, zwłaszcza, że oznacza to, iż górnicy poginęli jeszcze przed Pomstą (a więc dlaczego powrócili do życia?). Nie wiem też, czemu za tło wybrano Północ, gdzie niewiele jest miejsca na odcięte od świata osady górnicze, a prawo działa znacznie sprawniej, niż gdzieś na Dziwnym Zachodzie, gdzie szeryfem (czy jego zastępcą) może zostać każdy.

No i jeszcze tytuł: kiedy robiło to Mumio, takie kalambury były urocze. Odkąd w takie gierki zaczynają bawić się wszyscy, męczą.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz dla jednego gracza to ciekawy eksperyment. Czasowygrzebywacze używają tej formuły w połączeniu z detektywistyczną zagadką i opowiastką z dreszczykiem. Tekst czyta się dość dobrze. Stylizacja na Deadlandową pogadankę z czytelnikiem wychodzi różnie – zdarzają się momenty bardzo fajne, ale czasami autor zdecydowanie za bardzo szarżuje. Niestety mam zastrzeżenia do samej akcji. Nasz samotny bohater zostaje bowiem wpuszczony we flipera – odbija się od kolejnych wydarzeń, coraz to nabiera pędu i gdy zaczynam zacierać ręce, że coś z tego będzie… nagle następuje koniec. Tempo wydarzeń jest moim zdaniem zbyt szybkie – raz, że nie ma czasu na oddech, dwa że wydarzenia z przeszłości… naprawdę działo się to tak szybko? Dodatkowo fabuła przypomina mi niektóre z nowych komputerowych przygodówek – musisz tylko grać, żeby akcja toczyła sie do przodu, tak naprawdę nie ma żadnego kombinowania. Podobały mi się na pewno patenty z zegarkami (rozpisanie jako artefakt); myślę też, że na sesji dałoby się osiągnąć odpowiedni klimat. Cóż z tego, kiedy fabuła urywa się zbyt szybko, a nam pozostaje niedosyt – raczej sobie nie pograliśmy.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Na początku dowiadujemy się, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  2. Ten scenariusz PRAWIE jest dobrym śledztwem. Niestety, tylko prawie, a to robi sporą różnicę. Nie zmienia to faktu, że do pewnego momentu gracz może czuć, że rozwiązuje zagadkę.
  3. Nawiązanie do „Mgły”. Proste, klarowne, ale sugestywne.
  4. Ciekawy pomysł na motyw muzyczny do ataków i sugestia jego zastosowania.
  5. Sympatyczny humor, choć miejscami zbyt ciężki (np. dowcip z zegarkiem i burdelem).
  6. Bardzo dobry pomysł na uczynienie z gracza szeryfa.
  7. Zakończenie nr 2 (w odróżnieniu do słabiutkiego nr 1), na które jednak trzeba dać graczowi nieco więcej czasu.

Na nie:

  1. To niestety nie jest idealne śledztwo. W finale to gracz powinien znaleźć Newilla, a nie na odwrót i sam rozwiązać zagadkę. To największa wada „Czasowygrzebywaczy”.
  2. Scenariusz tylko z pozoru jest genericowy, bo BG musi otrzymać konkretną zaszłość w postaci ciotki i jeszcze pasować do archetypu włóczęgi. Jeśli już robi się jednostrzał, warto wymyślić gotową, pasującą do całości postać, tym bardziej, że to solówka. A w takich przypadkach bohater to 90% sukcesu.
  3. Wszystko dzieje się trochę zbyt szybko. Ataków jest za dużo, następują jeden za drugim i to jeszcze z sugestią, by na sesji oddzielała je konkretna przerwa. Brakuje nieco spokojniejszego wejścia w miasteczko, poznania ludzi, chwili oddechu.
  4. W określeniu settingu przydałoby się trochę doprecyzować otoczenie, np. warunki atmosferyczne, by współgrały z nadchodzącą mgłą. W kryminałach to się przydaje.
  5. Ponieważ to jest śledztwo, to gracz powinien zadawać pytania na podstawie wskazówek, które wcześniej otrzymał. Tutaj dopiero na miejscu drugiej zbrodni zauważa, że ofiara ma zegarek, podczas gdy powinien to zobaczyć już przy pierwszej (w końcu sam taki posiada).

W trzech słowach:

To całkiem dobry scenariusz, z paroma ciekawymi motywami, ale klasycznym błędem przygód-śledztw, w których gracz na koniec nie ma wiele do powiedzenia. Zagadkę rozwiązuje BN, co skutecznie niszczy cały pozytywny efekt.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez pierwszych kilka stron Czasowygrzebaczy byłem dobrej myśli. Konstrukcja tekstu nie budzi zastrzeżeń – informacje podane są w sposób uporządkowany i klarowny. Tytułowi czasowygrzebacze przedstawieni są dokładnie. Pomysł z przypisaniem żywym trupom motywu dźwiękowego również uznaję za ciekawy. Tekst jest przyjemny w odbiorze, a kilka dowcipnych uwag autora z pewnością wywoła uśmiech odbiorcy. Przyznam szczerze – przez pierwszych kilka stron sądziłem, że znalazłem swego faworyta w tej edycji.

Później jednak na jaw wyszły dość poważne wady scenariusza. W Czasowygrzebaczach fabuła składa się z dwóch głównych elementów – śledztwa i mordobicia. Do mordobicia nie mam zastrzeżeń – wyeksponowanie podanych przez autora efektów specjalnych (mgła, czerwone ślepia majaczące tu i tam) może doprowadzić do naprawdę emocjonującego i dramatycznego starcia. Ale śledztwo jest problemem. Jego główną wadą jest to, że rozwiązuje się niemalże samo – ciężko mi wyobrazić sobie gracza, który będzie się nad nim głowił. Wszelkie potrzebne informacje zostaną podane prawie na tacy. Jednak wartość zdobytych informacji nie jest aż tak wielka – jeden truposz w tą, czy w tamtą aż tak nie wpływa na wielki finał.

I jeszcze jedno – a co się stanie, gdy BG wywali zegarek w diabły? Wtedy też zombie przyjdą? I co się stanie, gdy bestie skompletują zegarki? Umrą spokojne? Wpadną w szał niszczenia?

Czasowygrzebacze, to scenariusz, który może zaowocować udaną sesją, chociaż prawdopodobnie potencjalny MG będzie musiał dopracować nieco element śledztwa.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Deadlandów powinny być czymś więcej niż zwykłym horrorem na Dzikim Zachodzie. Świat tej gry jest pełen fajerwerków i w momencie gdy się tworzy prosty jak drut scenariusz, nie pozwalający wykorzystać wszelkich genialnych motywów z systemu, to pojawia się niedosyt. Takie dokładnie miałem odczucie czytając Czasowygrzebywaczy, Czułem. że czytam scenariusz jakich jest dużo, w którym mamy motyw zemsty, mamy potwora, ale za to brak Martwych Ziem.

Drugą słabością jest fakt, że to scenariusz tylko dla jednej osoby, która chodzi i chodzi, ale tak naprawdę ma mały wpływ na fabułę. Rozwija się ona bez niego, a jemu pozostaje tylko reagować. Dodatkowo na logikę sądząc, zbyt wczesne rozwikłanie zagadki potworów spowoduje, że postać gracza zginie, bo będzie musiała zmierzyć się ze zbyt wieloma przeciwnikami.

Zastanawiam się, czy autor poprowadził ten scenariusz, bo może wtedy by zauważył, że typowy gracz może się nudzić po prostu.

plusy:

  • sprawnie napisany i z charakterystykami

minusy:

  • mało elementów uniwersum Deadlands i klimatu systemu
  • tylko dla jednego gracza
  • mały wpływ gracza na fabułę

Joanna Szaleniec

Zalety tej przygody (poza chytrze ukutym tytułem) to przede wszystkim umiejętne wplątanie gracza w fabułę i umieszczenie go w samym centrum intrygi, a ponadto prawidłowe prowadzenie śledztwa. Działania gracza mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, a informacje są dawkowane po odrobinie, by miał okazję podążać po nitce do kłębka. Niestety ostatecznie okazuje się, że składanie skomplikowanej układanki nie miało większego znaczenia dla finału. W kulminacyjnej scenie dochodzi do absolutnie klasycznej rozwalanki z umarlakami – niezależnie od tego, czy gracz wie o nich wiele czy nic, bo wiedza uzyskana w czasie śledztwa prowadzi do wyjaśnienia, ale nie ułatwia wcale rozwiązania – tu i tak liczą się tylko statystyki. Przygoda jest jednak rzetelnie i dowcipnie napisana – warta przeczytania i poprowadzenia.

Ulubiony cytat: Ksiądz dzięki pomocy [Czasowygrzebywaczy] ma teraz okazję empirycznie sprawdzić, czy Bóg rzeczywiście istnieje.

[collapse]

Per astra ad astra

Scenariusz Konkursowy:

Per aspera ad astra Drakun

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: pogranicze czesko-polskie, rok 1419

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: niesprecyzowana

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy znajdują się na pograniczu czesko-polskim, chroniąc się przed husyckimi rozruchami, które mogą zagrażać ich nie-życiu. Podczas pobytu w jednej z wiosek są świadkami rzezi dokonanej na mieszkańcach przez grasującą po okolicy grupę wampirów. To jednak nie koniec, gdyż czekają na nich liczni wrogowie i groźny, szalony Nosferatu.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

A zdawało mi się, że takie cyrki istnieją już tylko w dowcipach z brodą, bo na sesjach umarły wraz z drugą edycją Wampira: Maskarady. Tymczasem, jak się okazuje, wciąż jeszcze ktoś gra w historie, w których wampiry mnożą się jak mrówki, zaludniają świat tabunami i nawet w górach, gdy zajrzy się do jaskini, miast natknąć się na misia drużyna znajduje pogrążonego w letargu krwiopijcę.

W tym scenariuszu bohaterowie mają wątpliwe motywacje, natomiast nie mają nic ciekawego do zrobienia. Jest to przygoda poniżej przeciętnej i chociaż w z reguły w każdym scenariuszu potrafię znaleźć jakieś smaczki i jasne punkty, tutaj poniosłem porażkę. Może z jednym wyjątkiem – ciekawym eksperymentem jest zapis tekstu w formacie html, który co prawda nic nie wnosi, ale pokazuje, że jak ktoś chce, to można i tak.

Artur Ganszyniec

Specyficzna forma kryjąca w sobie kuriozalną treść. Lubię ciekawe rozwiązania, gdy te czemuś służą – dlaczego autor zdecydował się na format html w zupełnie liniowej przygodzie, pozostaje dla mnie tajemnicą. Zastanawiające jest również przesuwanie kluczowych dat dla settingu, skoro nic w tekście nie wymaga, ani nie uzasadnia takiej zmiany. Gdy dodamy do tego zerowe motywacje graczy, brak obsługi jakichkolwiek nieszablonowych zagrań, brak mechaniki, przemowy głównych złych rodem z filmów klasy „Z” i finał, w którym większość akcji graczy wywala przygodę, nie zdziwimy się nawet, że podstawą scenariusza jest slapstikowa pomyłka między słowem „topór” a „torpor”.

Zalety: hmm…

Wady: Zerowe motywacje, brak mechaniki, scenariusz łatwy do popsucia.

Jednym zdaniem: Nieczytelna forma kryjąca w sobie treść, która ma pewne walory jako ciekawostka, jednak nie sprawdza się jako scenariusz.

Magdalena Madej-Reputakowska

Powinnam napisać recenzje Per Aspera Ad Astra w notatniku, a następnie wrzucić ją na stronę internetową i wysłać autorowi zrzut z ekranu.

Scenariusz jest spisany w skrajnie niechlujny sposób. Zapoznanie się z fabuła to prawdziwa „droga przez ciernie”, którą potęguje zupełny brak staranności w przygotowaniu wydarzeń. Scenariusz jest pełen absurdalnych rozwiązań fabularnych, które w nieudolny sposób starają się zachować ostatki logiki. Rola graczy jest praktycznie sprowadzona do zera i drużyna nie ma realnego wpływu na rozwój opowieści – autor sam przyznaje, że grający nie otrzymują informacji pozwalających im rozwiązać zagadkę. Na zakończenie zupełnie „urzekła” mnie edytorska intryga z literówką, której rozwiązanie jest kluczowe dla zakończenia scenariusza.

Ogromnie proszę autora Per Aspera Ad Astra o uważne przeczytanie scenariuszy jaki przez te lata przychodziły na konkurs i zapoznanie się z podstawami spisywania przygód.

Tomasz Z. Majkowski

Ekscentryczna forma tego tekstu: format HTML i nieczytelne tło, skrywają modelowo wręcz konwencjonalną treść. Warto przeczytać go choćby dlatego, żeby przekonać się, jak nie należy konstruować przygód i na co cierpi większość scenariuszy do WoDu: otóż, w tej przygodzie, jak legionie jej podobnych, pretekstowa drużyna przemieszcza się po pretekstowym, ale pretensjonalnym świecie, będąc świadkiem pozbawionych sensu rozgrywek starszych wampirów. Nie może wziąć w nich udziału, nie rozumie, co i po co się dzieje, cały czas jest manipulowana a na koniec ogląda, jak potężny rytuał nie udaje się z banalnego, komicznego wręcz powodu.

Tu dostajemy to wszystko w uderzeniowej dawce: powód, dla którego rytuał się nie udaje, jest całkiem groteskowy, potężni i tajemniczy enpisi wręcz lśnią od Mrocznej Mocy, a za tło służy nie wiedzieć czemu precyzyjnie określona, lecz zupełnie nie opisana okolica, gdzieś pod Pragą. Powód, dla którego tak ściśle ustalono datę i miejsce kompletnie pozbawionych historycznego kontekstu wypadków spowija mgła takiej samej tajemnicy, jak niemożliwe do rozwiązania, acz intrygujące zagadki, od których w scenariuszu aż gęsto. Być może autor uznał, że Czechy są takie romantyczne?

Dość jednak pastwienia się. Najlepsze, co znajdziecie w tej przygodzie, to tytuł. Pozwala on mieć nadzieję, że autor pokonuje właśnie trudy twórczego pisania, by za jakiś czas sięgnąć gwiazd. Czekamy.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz nie wiadomo czemu nadesłany w formacie html, w dodatku bardzo słaby. Weźcie na początek najbardziej naiwną sesję DnD, w której uczestniczyliście, i ubierzcie ją w ciuszki Wampira – Mrocznych Wieków. Potem poszatkujcie fabułę zapominając o niektórych wydarzeniach, dajcie BNa przewodnika oraz zagadkę opartą na przejęzyczeniu (topór/torpor). Ach, byłbym zapomniał, na początek obowiązkowe obicie graczy. Bardzo słaby tekst; byłby nieużyteczny nawet wtedy, gdyby napisano go do jakiegoś bardziej popularnego systemu.

Maciej Reputakowski

W trzech akapitach:

Niezwykła, bardzo niewygodna w lekturze forma strony internetowej o bardzo szerokiej kolumnie. Wystarczyło przekleić tekst do pliku, by było lepiej. W tym kształcie mniej czytelny byłby tylko SMS. Ale nie to jest głównym problemem. Scenariusz jest po prostu niezbyt ciekawy, a do tego chaotyczny, bez głębszej myśli przewodniej.

Spisano go bardzo szczątkowo, nieporządnie. Sam autor pisze, wystawiając sobie negatywną opinię: „Według pierwotnego zamierzenia, gracze mieli mieć realny wybór między Camarillą i Sabatem, leeeecz nie zdążyłem porządnie spisać wersji scenariusza dla Sabatu.”

I niech to posłuży za recenzję. Autorowi, jeśli ma chęć i wolę rozwinięcia swoich umiejętności, warto polecić lekturę najlepszych scenariuszy z tej i poprzednich edycji Quentina. Są dobrą szkołą tego, jak pisać scenariusze i na co zwracać uwagę, by własny tekst był użyteczny dla innych. Na razie pochwalić można tylko odwagę zmierzenia się z czytelnikami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest przeznaczony do Mrocznych Wieków, chociaż, gdy się nad tym poważniej zastanowić, to można go osadzić w dowolnym fantaziaku – wampiry są tutaj jedynie pretekstem i jeśli anarchistów zamienić na orków, a naszych dzielnych BG na drużynę rodem z DnD, to scenariusz dalej by prezentował się podobnie – ot kilka zmian trzeba by wprowadzić i już. A jeśli trzymać się wampirzych klimatów, to nazwa Ravenloft sama ciśnie mi się na usta. Mało Wampira w tym Wampirze.

Najpoważniejszą wadą scenariusza jest to, że od graczy praktycznie nic nie zależy. Chcą, czy nie chcą – questa wezmą (a jak nie, to dominacją ich), jeśli spróbują zejść na bok, to zostaną elegancko na główny tor przygody skierowani ponownie. W zasadzie przepycha się ich przez całą fabułę, a miejsca na decyzje graczy nie ma za wiele.

Nie jestem realistą, wiec nie czepiam się, że pierwsze muszkiety pojawiły się niemal sto lat po dacie określonej w scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Scenariuszowi nadano formę strony html, co nie do końca ukrywa niedopracowania, za to utrudnia czytanie. Tym samym mamy kolejne liniowe sceny opisujące losy wampirów w średniowieczu, na Ziemiach Czeskich. Im dalej w kolejne podstrony, gdzie poznajemy kolejne losy drużyny, tym bardziej widać tzw zjawisko „Turbowampiryzmu”, czyli coraz większa ilość klanów, coraz więcej krwi i potężnych wampirów, przy generalnej utracie klimatu, jaki powinien być w Wampirze: Mroczne Wieki. Owocuje to też spychaniem postaci graczy na dalszy plan w kolejnej odsłonie Wielkiej Wojny Wampirów. Gdy dodamy do tego dość oryginalne słownictwo, które bynajmniej nie jest archaizacją, a czymś innym, to otrzymujemy mało przyjazny czytelnikowi scenariusz, który dodatkowo trudno będzie poprowadzić bez modyfikacji. Wystarczyłoby trochę umiaru i ponowna lektura, które by wygładziły stylistykę i pomogły w lepszym napisaniu scenariusza, czyniąc go bardziej grywalnym.
Niestety, choć bardzo liczyłem na dobry scenariusz do Mrocznych Wieków, wyszło jak zwykle.

plusy:

  • ładne tło

minusy:

  • turbowampiryzm i brak zbalansowania
  • dużo błędów językowych
  • awangardowa forma nie ułatwia czytania

Joanna Szaleniec

W przeciwieństwie do części członków Kapituły nie jestem zwolenniczką przygód opracowanych w jakiejkolwiek bardziej skomplikowanej formie niż czysty tekst. Sprzyja to przerostowi formy nad treścią, ale to nie jedyny problem. Uważam (choć jestem w tej opinii, jak się wydaje, odosobniona – jednak przy niej obstaję), że RPG jest sztuką tworzenia przy pomocy słowa. Rozumiem oczywiście przydatność dodatków (handoutów), które MG pokazuje graczom dla lepszego odmalowania scenerii czy podkreślenia nastroju. Jednak wprowadzanie dodatkowych elementów graficznych jedynie dla potrzeb czytelnika (tu: Kapituły) w mojej opinii kłóci się z ideą gry fabularnej. Forma graficzna przygody w ogóle nie powinna podlegać ocenie ani w żaden sposób na nią wpływać (nie mówię tu, jak już wspomniałam, o handoutach, ale np. o składzie tekstu). Forma strony www, w jakiej przedstawiono ten scenariusz, wydaje mi się SKRAJNIE NIEWYGODNA tak dla Mistrza Gry, jak i (a może przede wszystkim) dla czytelnika. Posłużenie się tego rodzaju formą wydaje się tym bardziej nieuzasadnione, że autor nie wykorzystuje w żadnej mierze możliwości, jakie ta forma daje (chociażby możliwość zobaczenia statystyk BNa po kliknięciu jego imienia w tekście, nawigacja po nieliniowej, rozgałęzionej przygodzie itp.) Z tego też względu tekst od samego początku bardzo mocno mnie zirytował, ale dołożyłam wszelkich starań, żeby mimo to ocenić go obiektywnie (w przeciwnym razie nie zrealizowałabym własnego postulatu, żeby forma nie wpływała na odbiór treści).

A oto moja możliwie obiektywna opinia o przygodzie:

Przygoda jest dosyć typowa – gdyby jeszcze ośmioletniego chłopca składanego w ofierze zamienić na nagą blondynkę, to byłoby już 100% klasyki. Gracze raczej są miotani przez wydarzenia niż na nie wpływają. Właściwie jedyny moment, gdzie przekazuje im się ster przygody to chwila zmagań z szyfrem. Poza tymże szyfrem niewiele mają szans, by cokolwiek w tej przygodzie samodzielnie rozszyfrować, bo zanim jeszcze dobrze otworzą usta, by wysnuć jakąś hipotezę lub sformułować plan, Mistrz Gry ma za zadanie wepchnąć im do gardła gotowe rozwiązanie na widelcu. Przygoda jednak rozgrywa się w ciekawych realiach i z tego względu może być uznana za godną uwagi.

Ulubione cytaty: „diabły, łojezusmaryja”, „Szaleniec więcej do niczego się nie przyda”

[collapse]

Drugie dno

Wyróżnienie:

Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: miasteczko i dwór hrabiego

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG

Ilość sesji: kilka

Dodatki: dwa handouty do wydrukowania

Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.

Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.

Artur Ganszyniec

Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.

Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma

Wady: Niedokładna korekta tekstu

Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP

Magdalena Madej-Reputakowska

Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.

Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.

Tomasz Z. Majkowski

Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.

Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.

A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.

Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.

Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).

Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.

Na nie:

  1. Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
  2. Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
  3. Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
  4. Gracze nie poznają historii BNów.
  5. Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
  6. Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
  7. Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
  8. Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
  9. Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
  10. Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
  11. W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
  12. Wilkołak sam zabija wampirzycę.

W trzech słowach:

Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.

Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.

„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”

Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.

Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.

Michał Sołtysiak

To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.

Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.

plusy:

  • dopracowana w detalach
  • ciekawa historia
  • klasyczny klimat Starego Świata

minusy:

  • liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
  • gracze odgrywają drugorzędne role

Joanna Szaleniec

Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???

Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)

[collapse]