Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]

Wielki Manitou

Scenariusz Konkursowy:

Wielki Manitou Łukasz Szoszkiewicz

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20. w USA, niewielka osada w Nowym Meksyku, rezerwat

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: teksty listów, mapka

Opis: Bohaterowie w poszukiwaniu tematu na artykuł do „National Geographic” trafiają do miasteczka w Nowym Meksyku, w którym mają miejsce anomalie pogodowe. Na miejscu idą tropem sprzed lat, który prowadzi ich do tajemniczego szalonego szamana nękającego od lat okolicę. Aby ocalić mieszkańców miasteczka, samych siebie, a może i świat, gracze będą musieli stawić czoła mrocznym mocom.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Łatwo poznać scenariusze, w których autor przekonany jest do swojego pomysłu i realizuje go z radością. Po pierwsze czyta się je z większą przyjemnością niż inne, po drugie zawarte są w nich smakowite drobiazgi. Po trzecie zaś teksty takie często zawierają błędy koncepcyjne i nieścisłości logiczne, których autor w radosnym szale tworzenia nie dostrzega.

W „Wielkim Manitou” nieprzemyślana jest historia pewnego sympatycznego Metysa, który pewnego pięknego dnia, kierując się nieintuicyjną dla czytelnika motywacją, postanawia przekopać tunel z domu, w którym mieszka do pobliskiego kompleksu jaskiń, gdzie chce przywołać Wielkiego Przedwiecznego. Wszystko idzie mniej więcej zgodnie z planem, do momentu, gdy na miejsce przybywają Bohaterowie Graczy. Wówczas rozpoczynają się opętania, morderstwa, a w finale mamy masową hipnozę i przybycie bestii z głową słonia, która zakończoną dyskiem trąbą wysysa z ludzi krew. Niepotrzebny okazuje się wątek indiański, bo poza względami estetycznymi nie ma uzasadnienia.

Historia wydaje się szalona i jako scenariusz do Zewu Cthulhu ma swój urok, jednak miałbym kłopot z jej poprowadzeniem. Scenariusz warto jednak przeczytać dla różnych ciekawych detali i ogólnie pozytywnego wrażenia jakie pozostawia.

Artur Ganszyniec

Gdy scenariusz rozpoczyna się od bardzo długiego rozdziału opisującego głównego bohatera niezależnego, mam zawsze obawy, że to on właśnie będzie najlepiej bawił się podczas przygody. W tym przypadku całość nie wyszła źle, ale nie wyszła też najlepiej. Fragmenty opracowane bardzo solidnie sąsiadują z fragmentami wymagającymi sporego zawieszenia niewiary: z jednej strony mamy wiarygodnych NPCów, z drugiej strony główny zły rozrzuca po okolicy wszystkie informacje potrzebne do pokrzyżowania jego diabolicznych planów, z jednej strony rzecz dotyczy przyzwania prastarego bóstwa, z drugiej pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego skwitowane jest jednym, dość antyklimatycznym zdaniem. Scenariusz jest poprawny, ale nie wiele więcej. W dobrej drużynie i u sprawdzonego Strażnika Tajemnic mógłbym w niego zagrać, ale nie zachęcił mnie do poprowadzenia go.

Zalety: Porządnie napisana, przyjazna w użyciu.

Wady: Kilka niezręcznych nielogiczności w fabule i zachowaniu bohaterów niezależnych.

Jednym zdaniem: Standardowa przygoda o Badaczach przeszkadzających w przyzwaniu Wielkiego Przedwiecznego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Największą cześć scenariusza Manitou to bardzo długi, bardzo rozbudowany i bardzo nużący opis głównego antagonisty drużyny. Historia upadłego szamana wypełnia znaczną część tekstu i to jego historia jest podłożem dla całej zaplanowanej fabuły. Tym bardziej absurdalne wydaje się, że gracze nie poznają nawet ułamka tej skomplikowanej biografii, a nawet nie spotykają samego szamana. Jedyny kontakt ogranicza się do przeczytania pamiętnika, w który opętany przez złe istoty szaman notował wszystkie potrzebne drużynie informacje.

Odbiór scenariusza utrudnia także ilość zupełnie zbędnych szczegółów jakich dostarcza autor. Natłok informacji sprawia, że trudno dostrzec jądro fabuły i śledzić logiczny przebieg wydarzeń. Gracze nie odgrywają znaczącej roli w fabule, która toczy się „poza” nimi i rozwiązuje bez ich aktywnego udziału.

Tomasz Z. Majkowski

Jak zapewnia wstęp do tego scenariusza, wszystkie wierzenia Indian, które pojawiają się w przygodzie są autentyczne. Szkoda zatem, że pojawia się ich tak mało – choć i tak jest ich więcej, niż samych Indian. Oczywiście, zostało po nich pueblo, ale wszystko rozgrywa się tak naprawdę wśród białych ludzi i ich białych przekonań.

Wypada zatem zadać sobie pytanie: cóż to za sens pakować przygodę do Nowego Meksyku, jeśli chce się śnieżnej zimy i białego, protestanckiego tła, a nie pustyni, Indian i katolickich Latynosów? Przecież to samo można osiągnąć w północnym Vermoncie, nie budząc powszechnego zdziwienia i pozostając w zgodzie z realiami. Bo diabła deklarować fascynacje mitami Hopi, skoro jedyny ich element, który ma dla przygody jakiekolwiek znaczenie (bo rytuał to, z całym szacunkiem, tylko dekoracja) to informacja, co też Hopi nazywają „lekami”? Przecież to wie każdy, choćby tylko czytał Karola Maya, a on przecież, jak nikt inny, jak ognia unikał autentycznych realiów Dzikiego Zachodu.

Fabuła scenariusza jest również raczej nieszczególna: dość pretekstowe śledztwo, które wymaga myszkowania w bibliotece, znikające (z wrzaskiem, za to bez śladu) staruszki oraz powracający po latach tajemniczy samotnicy ze skłonnością do sadystycznych rytuałów to dość typowy zestaw elementów przeciętnej przygody do ZC. Z tekstu płynie za to ważna lekcja: jeśli chcesz wykorzystać swoją wiedzę i pasję tworząc scenariusz nie wahaj się i czerp z niej pełnymi garściami, za to z głową – niech ta materia przenika cały scenariusz. Informowanie o zainteresowaniach wyłącznie we wstępie mija się z celem.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To drugi, po Ostatnim dniu studiów, scenariusz, którym autor oddaje hołd umierającemu w polskim światku RPG systemowi. Tym razem padło na Zew Cthulhu, który połączono z indiańskimi wierzeniami. Scenariusz dzieli też cechy z Piekłem nad Berlinem – momentami wydaje się, jakby pisał go archeolog. Autor obiecuje nam jeszcze jeden raz zanurzyć się w klimat Zewu i w moim odczuciu udaje się to… o ile tylko system ten kojarzy wam się z spokojnym zbieraniem wskazówek i odczytywaniem kolejnych elementów historii z przeszłości. Rzecz dzieje się w Górach Skalistych (choć autor nie wiadomo czemu nie chce używać polskiej nazwy), w obrębie miasteczka słynnego z otaczającej go anomalii pogodowej (zawsze jest w nim zimniej niż dookoła). Gracze przybywają tu w celu… napisania artykułu dla National Geographic.

Do tekstu można się w wielu miejscach doczepić. Wielokrotnie trafiamy na sytuację “znajdujesz wskazówkę lub śledztwo utyka w martwym punkcie”, opisy otoczenia wyglądają jakby wyjęto je ze spartańskiej gry tekstowej. Zmarnowano także potencjał kilku scen (na przykład tej z zahipnotyzowanymi ludźmi na dolnych poziomach), dorzucono chyba niepotrzebne spotkanie losowe z potworkiem (po pokonaniu wypada z niego skarb, yay!) lub uzależniono chęć pomocy BNa od rzutu kostką (choć sensowniejsza byłaby decyzja MG). Ogólnie brakuje mocnych scen – całość opiera się na grze nastrojem. Mapy mogłyby być piękniejsze… Narzekam i narzekam, ale tak po prawdzie to mam wrażenie, że autorowi udało się osiągnąć cel jakim był powrót do starych dobrych scenariuszy do ZC, przedrukowywanych w MiMie. Nostalgiczny plusik ode mnie.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajne zawiązanie akcji wykorzystujące motyw listu, choć można by dać graczom po prostu postaci dziennikarzy, którzy szukają tematu i muszą tam jechać z urzędu.
  2. Ciekawy pomysł na odkrycie kodu do sejfu, ale czy pasuje do tego scenariusza i jego konwencji?
  3. Wada, która jest zaletą, jeśli potraktować ją jako naukę na przyszłość: mitologia Cthulhu tylko imituje prawdziwą mitologię (nie posiada ważnych elementów, które czyniłyby ją kompletną) i jest bardziej bestiariuszem, niż pełnym systemem religijnym. Przez to użycie prawdziwych, „poważnych” wierzeń ośmiesza je, sprowadzając do poziomu pulpu stworzonego przez HPLa. To zaś nie służy ani ZC, ani – jak w tym przypadku – wierzeniom amerykańskich Indian. Czy nie lepiej pasowałby tu „Wilkołak”?

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, zamiast tego zupełnie nieprzydatny, rozbudowany opis przeszłości głównego przeciwnika BG.
  2. Mnóstwo BNów, niestety, mało ciekawych. Jeśli już robi się miasteczko wraz z tubylcami, warto dać graczom wejść w jego realia. Tego niestety tu nie ma.
  3. Scenariusz cierpi na przesycenie mało ważnych szczegółów: opis krok po kroku jak szaman przekopał się do jaskiń, godziny otwarcia kościoła, wystrój kościoła – takie rzeczy ST improwizuje na sesji na bieżąco. Ta nadmierna drobiazgowość nuży i nic nie wnosi.
  4. Bardzo oklepany jest motyw wykorzystania pamiętnika, nawet jego zawartość to kalka (mało twórcza). Lektura odkrywa przed graczami wszystko, nie stopniując napięcia. Co gorsza, opisuje krok po kroku, co należy zrobić, by nie dopuścić do przyzwania. To wszystko jest bardzo sztuczne i w ogóle nie pasuje do gry w odkrywanie tajemnic i odbiera graczom jedno z wyzwań.
  5. Trochę zbyt ciężka scena z piciem krwi człowieka.
  6. Ceremonia trwa zbyt długo, a informacje o metabolizmie ofiar są całkowicie nieistotne.
  7. Mało przydatna mapka ze względu na nie najlepsze wykonanie.

Nominacja do cytatu roku:

Wielka woda pochłonęła Kaskarę, ale dzięki pomocy przybyłych z Niebios Kaczynów, nasza cywilizacja przetrwała na czerwonej ziemi.

W trzech słowach:

Ten scenariusz to modelowy przykład przekleństwa, jakie rzucono na „Zew Cthulhu”. Jako jeden z nielicznych dostępnych w Polsce systemów osadzonych w czasach w miarę współczesnych i w „naszym” świecie, służy jako kanwa do realizowania pomysłów w ogóle do niego nie pasujących. Kończy się to niestety zazwyczaj bardzo źle, a w przypadku „Wielkiego Manitou” zostało na dodatek przedstawione w bardzo rozwlekłej, niefunkcjonalnej formie.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie ładnych kilka lat. To niemal klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, na takich się wychowałem. Tym niemniej to, co podobało mi się dawniej, dziś styka się z większą dozą krytycyzmu.

Ciężko znaleźć mi poważne wady w tym scenariuszu – jest ze wszech miar poprawny i pewnie doświadczony Strażnik Tajemnic wyciśnie z niego wszelkie soki. Z drugiej jednak strony – Wielki Manitou pozbawiony jest tej „iskry”, która sprawia, że scenariusz zalicza się do wyjątkowych. Typowe Cthulhu z bibliotekami, niezrozumianym szaleńcem i rytuałem do przerwania.

Michał Sołtysiak

To jedna z najdłuższych w swej formie przygód nadesłanych na konkurs. Bardzo szczegółowo dopracowana w opisie głównego złego i tła, ale mało przemyślana pod względem intrygi. Mamy tutaj bardzo starego szamana, który na skutek kontaktu z Przedwiecznymi Bogami z uniwersum Lovecrafta, zostaje kultystą starożytnych potęg i zaczyna swój morderczy proceder, sprowadzania kolejnego Zła na Ziemię. Tym samym Mity w wersji Indiańskiej mają dostać kolejnego championa, który planuje zagładę dla części świata. Ta przygoda ma nawet bibliografie i przeglądając ją pobieżnie liczyłem na masę indiańskich motywów i smaczków. Niestety dostałem typowy horror klasy „B”. Krótko mówiąc zabrakło mi przemyślenia całej intrygi i wzbogacenia jej większą ilością barw. Takie przygody o indiańskich Mitach, jakie tu zaprezentowano, nie wymagają bibliografii, wymagają za to mniej standardowego złego.

Oczywiście należy pochwalić autora za wszelkie pomoce dla graczy i mapy. Widać wysiłek włożony w spisanie tej przygody. Niestety zabrakło choć odrobiny oryginalności, by nie była to kolejna przygoda o kolejnym szamanie, przyzywającym kolejnego złego boga, w kolejnym mrocznym rytuale wymagającym ludzkich ofiar.

plusy:

  • dopracowanie pomocy dla graczy
  • duża ilość fragmentów skierowanych do Strażnika, które mają mu pomóc właściwie poprowadzić tą przygodę.

minusy:

  • mało inwencji i oryginalności
  • bardzo obszerna forma
  • zawiedzione nadzieje co do bogactwa indiańskich motywów

Joanna Szaleniec

Przygoda do ZC jak się patrzy! Zawiera wszystko co potrzeba: i indiańskie tajemnice, i Wielkiego Przedwiecznego, co wysysa trąbą, i księgę, w której czarny charakter zapisuje strumień świadomości, żeby wszyscy chętni mogli się dowiedzieć, jak zniweczyć jego Bluźnierczy Plan. Przygoda jest do zagrania i nie znajduję w niej kardynalnych błędów, ale wiekopomnych fajerwerków również nie.

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]

Gore

Scenariusz Konkursowy:

Gore Marcin Kudla

System: Nowy Świat Mroku

Setting: Współczesne miasto i hotel z lat 60.

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej jedna

Dodatki: brak

Opis: Stary przyjaciel prosi bohaterów, by odzyskali pewien przedmiot, który podarował ukochanej (która już nie żyje), by sam mógł zaznać spokoju. Spełniając jego prośbę trafiają do upiornego hotelu, co do którego nie ma pewności, czy naprawdę istnieje, a zamieszkujący go ludzi są naprawdę żywi. Ich celem, poza ujściem z życiem, będzie rozwikłanie zagadki tego miejsca.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po lekturze „Gore” poczułem lekki niesmak i to nie ze względu na drastyczne, nieapetyczne treści. Autor przedstawia sprytny w jego mniemaniu sposób na wykiwanie graczy – zmyłka polega na zasugerowaniu, że przygoda oparta jest na motywach opowiadania Stephena Kinga pt. „Mgła”. Tymczasem scenariusz inspirowany jest powieścią „Lśnienie” tegoż autora, o czym twórca nie raczył wspomnieć. Zresztą tekstowi bliżej do opowiadania niż do scenariusza, ponieważ gracze mają w „Gore” niewiele do roboty, a jeśli mogą już coś zrobić, ich działanie nie ma większego znaczenia dla historii.

Rzecz jest stanowczo przegadana i chociaż nie wykluczam, że da się na podstawie tekstu poprowadzić przygodę, bez większych zmian będzie to po prostu kolejna przygoda o nawiedzonym hotelu zła, z retrospekcjami i denerwującymi zagadkami. Tekst polecam zatwardziałym miłośnikom grozy. Oni i inni czytelnicy docenią zapewne scenę przenikania się rzeczywistości, w której bohaterowie przedzierają się przez mięso w rzeźni. W tym jednym miejscu lektury „Gore” powiedziałem do siebie: „mniam!”.

Artur Ganszyniec

Horror eksplorujący klasyczne wątki tajemnicy z przeszłości, nawiedzonego hotelu i przenikających się rzeczywistości. Mam wrażenie, że może z tego powstać ciekawa sesja, jednak sam tekst czytało mi się ciężko. W scenariuszu nie ma zbyt wiele miejsca na inwencję graczy i jest w nim parę miejsc, w których sesja może zacząć się sypać. Czegoś mi w tekście brakowało, tak jakby potencjał pomysłu nie został w pełni wykorzystany.

Zalety: Klasyczny pomysł i wiele elementów, z których można zbudować dobrą sesję grozy.

Wady: Brak mechaniki, spora liniowość.

Jednym zdaniem: Scenariusz, z którego może wyjść fajna sesja grozy – choć nie jest to niestety pewne.

Magdalena Madej-Reputakowska

Słowo scenariusz użyte do Gore byłoby ogromnym nadużyciem. Tekst określić można raczej jako chaotyczny freestyle na klawiaturze.

Postaci graczy zostają wplątane w ciąg nielogicznych wydarzeń, które w zamyśle autora mają imitować poetykę sennego koszmaru lub wizji. Jest to oczywisty błąd, gdyż jak wykazali Jung i Freud sny nie są pozbawione wewnętrznej logiki i konwencja senna ma bardzo wyraźnie określone zasady. Banalna intryga Gore sprowadza się do biegania po piętrach hotelu i podróżach w czasie, które nieudolnie maskują zupełny brak pomysłu.

Autor zdecydowanie za mocno wczuł się w konwencję gore, przez co tekst przypomina poszatkowany piłą mechaniczną kawałek mięsa. Rozczłonkowanie uniemożliwia identyfikację i dokładne określenie, jakie są podstawowe założenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Zwykle, kiedy tekst scenariusza zaczyna się od deklaracji, jak to gracze drżeć będą podczas sesji ze strachu, mam złe przeczucia. Jeśli poprawione jest to sosem meta-gry, na przykład sugestią, by wprowadzić graczy w błąd odnośnie inspiracji, jestem dwakroć bardziej podejrzliwy. I zwykle przekonuje się, że sceptycyzm popłaca.

W „Gore”, jak zwykle w takich wypadkach, góra urodziła mysz: po zapowiedziach, jak to będzie straszno a ambitno, dostaliśmy nader cieniutką historyjkę. W dodatku historyjkę dla Mistrza Gry – gracze mogą co prawda załapać się na gapę na noc duchów w Strasznym Hoteliku, ale ani nie dowiedzą się niczego o przyczynach dziwacznego zajścia, ani się nim przejmą – co najwyżej zastanawiać się będą, czy nie stracą aby postaci. Wszystkie podstarzałe legendy srebrnego ekranu, ich lesbijskie romanse i skłonności do czekoladek taktownie pozostaną poza sceną: gracze zobaczą tylko kawałek przyjęcia, zaliczą początek śledztwa, a potem pooglądają zmasakrowane trupy. Doprawdy, włos się jeży.

W pierwszych akapitach tekstu scenariusz przyznaje się do fałszywej inspiracji „Mgłą” Kinga – i doprawdy, zarówno lektura, jak i rozgrywka jest czymś w rodzaju błądzenia we mgle. Niestety, błądzenia na obszarze doskonale znanym i całkiem przewidywalnym. A w takich wypadkach niemożność rozeznania tonącej w tumanach okolicy nie jest przerażająca. Po prostu irytuje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Bardzo zły scenariusz. Zacznijmy od tego, że szwankuje wykonanie – tekst jest miejscami urwany, przystępność dla użytkownika jest bardzo niska – po prostu istny mętlik. Co więcej autor ot tak porzuca dobre, nakręcające fabułę pomysły (np. ten z wynajęciem przez ducha), a dla złych graczy proponuje równie złe rozwiązania. Nikt tu też nie ukrywa, że momentami działania graczy są zupełnie bez znaczenia – bo Narrator ma obowiązek ukryć przed nimi intrygę (po co?). Dalej – zdarza się, że następują jakieś wydarzenia, nikt nie wie co sie dzieje i nie ma na nic wpływu, a potem dopiero prowadzący ma zadanie opowiedzieć jakie to wszystko było sprytne. Oj, chyba nie za bardzo. Jakiś pomysł może w tym był, ale zgubił się w drodze z głowy autora na e-papier.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Jest opis, o co będzie chodziło. To zawsze ułatwia „pracę” MG.
  2. Ciekawy chwyt z wykorzystaniem horroru naprawdę widzianego przez graczy. O ile nie ma służyć wywołaniu strachu, a jedynie napięcia – ciekawe i warto zapamiętać. Można zresztą wykorzystać ten chwyt także z innymi gatunkami, sugerując, że będzie się prowadziło w takiej konwencji.

Na nie:

  1. Autor pisze: „Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem,” – Gry fabularne nie powinny służyć wywoływaniu PRAWDZIWEGO strachu.
  2. Warto dać sobie spokój z takim tonem: „Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.” Scenariusz to tekst użytkowy, a nie forma (i to raczej groteskowa) łechtania ego czytelnika.
  3. Również ten scenariusz zakaził wirus „questowości” (patrz „Sprawa Honoru”). Objawia się on w BARDZO pretekstowej motywacji, rodem z fantasy – odzyskanie przedmiotu, który dało się ukochanej. Pasuje to do zlecającego ducha, ale jakoś słabo do takiego horroru, jaki zapowiada autor. Jeszcze słabiej ten motyw wypada w motywacji psychologicznej jako coś, czego utrata może spowodować cały szereg nieszczęść.
  4. Zły układ scenariusza. Czytający nie ma pojęcia, o co chodzi w fabule, a już dostaje motywacje BNów. Najpierw przydałoby się rozpisać tło, a dopiero potem mówić, co kim kieruje. Przykład: „W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu.” – Tymczasem czytający na tym etapie lektury wie tylko tyle, że Hotel się zawalił.
  5. Pojawia się tłum całkowicie niepotrzebnych BNów, ale nieopisany został Przywódca Kultystów (zresztą sami kultyści wydają się zupełnie nie pasować do konwencji).
  6. Autor momentami nie wie, czego chce. Pierwszy akapit opisujący akcję sugeruje, by coś graczom zrobiono, dano kij i marchewkę, ofiarowano coś fajnego, ale też zraniono. A w ostatnim zdaniu akapitu konkluduje: „Nie jest to jednak konieczne.” Wóz albo przewóz, autor ma wiedzieć, co chce zaproponować MG.
  7. Nie trzeba kilka razy powtarzać, jak działa chwyt z niepewnością. Raz na początku wystarczy.
  8. Poważny problem stanowi fakt, że niewiele w scenariuszu istotne już z założenia. Pisze o tym sam autor. Liczy się klimat, ale masa rzeczy, które są opisane – już nie. Po co więc je opisywać? W dobrym scenariuszu nie ma rzeczy nieistotnych, tutaj się od nich roi. Chaos nie oznacza napięcia, lecz dezorientację – a to dwie różne rzeczy.
  9. Tekst ma dwanaście stron. Opis tego, co mogą zacząć robić gracze, znajduje się na ósmej. Mogą zaś zrobić niewiele, bo wszystko dzieje się przed ich oczami, a oni są w stanie najwyżej obserwować rozwój wypadków, gdyż nic ich z tym miejscem nie łączy.
  10. Dochodzenie nie ma znaczenia, co jest frustrujące, bo nic, co gracze zrobią, nie ma znaczenia.
  11. Końcowa sekwencja ucieczki nie pasuje do konwencji.

W trzech słowach:

Już skrót scenariusza, który zamieszcza autor (chwała mu za to!), wskazuje, że fabule nieco brak logiki. Szkoda, że autor tego nie dostrzegł, bo właśnie streszczenie historii zazwyczaj obnaża jej braki. Ale tak naprawdę scenariusz ponosi porażkę przez swoje toksyczne założenia („wywołanie prawdziwego strachu”) i całkowity brak myślenia o graczach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł narobił mi apetytu. Gore horror to jeden z moich ulubionych gatunków filmowych, gdzieś tam we mnie kołatała się nadzieja, że będzie choć trochę krwisto i choć trochę obrzydliwie – myślałem to takich tytułach jak Martwe Zło, Guinea Pig, Cannibal Holocaust, Beyond, Nekromantik (chociaż ponoć lepiej nie przyznawać się do takich skojarzeń) czy choćby słynne Troma movies z Bloodsucking Freaks na czele. Absurd na absurdzie, flaki na flakach, krew na krwi.

Otrzymałem jednak dość udane opowiadanie z dreszczykiem i nawiedzonym hotelem w tle. No właśnie – Gore jest całkiem miłym opowiadaniem, ale jako scenariusz nie sprawdza się wcale – od graczy praktycznie nic nie zależy, są jedynie biernymi widzami wydarzeń i właśnie ten problem sprawia, że nie mogę zaliczyć Gore do tekstów udanych.

Michał Sołtysiak

Nie przepadam za scenariuszami, gdzie postacie graczy trafiają w jakieś miejsce, gdzie ich jedynym zadaniem jest podziwianie intrygi i scen opisywanych przez Mistrza Gry. Ich rola właściwie kończy się na roli obserwatorów, bo nie wolno im przecież zbyt mocno wpływać na „genialne” obrazy scen, stworzone przez prowadzącego.

Taki właśnie problem jest związany z tym scenariuszem. Postacie graczy przenoszą się w czasie do tragicznego dnia z przeszłości i ich rola ogranicza się prawie tylko do obserwacji dramatu, jaki się rozgrywa pomiędzy postaciami odgrywanymi przez prowadzącego. Oczywiście mogą próbować pozyskać więcej wiedzy na temat wydarzeń, ale nie mają realnego wpływu na fabułę. Mogą tylko próbować pojąć genialność i malarskość fabuły.

Nawet na sesjach dziejących się w uniwersum Świata Mroku to duża wada i potrafi naprawdę popsuć zabawę.

plusy:

  • ciekawa lokalizacja przygody i dopracowane postacie BN-ów

minusy:

  • brak realnego wpływu bohaterów na fabułę
  • mała grywalność

Joanna Szaleniec

Przygoda opiera się na fantastycznym pomyśle opartym o wzajemne przenikanie się przeszłości i teraźniejszości, jednak – po raz kolejny w historii Quentina – nie wykorzystuje nawet w małym ułamku własnego potencjału.

Przebieg fabuły jest chaotyczny, rwany, zwroty akcji następują tak szybko, że zastęp interesujących bohaterów niezależnych nie ma okazji odegrać swoich ról, a gracze miotają się w matni, w zasadzie niewiele mając w tej matni do roboty. Dobry Mistrz Gry potrafiłby na pewno stworzyć na bazie tego scenariusza klimat grozy i niesamowitości, jednak autor nie do końca przekazuje jak taki nastrój budować, a jego opisy wydają mi się raczej egzaltowane i wydumane niż realnie użyteczne. Ponadto autor daje Mistrzowi Gry zbyt wiele opcji do wyboru – niby to dobrze, bo przecież na tym polega RPG, ale w efekcie stale wydaje się niezdecydowany jaką wersję przyjąć i ostatecznie nie pisze niczego konkretnego. Podsumowując: świetny materiał na przygodę, a scenariusz – po prostu tylko dobry.

Ulubiony cytat: „Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym.”

[collapse]

Czasowygrzebywacze

Scenariusz Konkursowy:

Czasowygrzebywacze Przemysław K. Grochulski

System: Deadlands

Setting: Górnicza osada

Gotowa mechanika: oryginalna i dodatkowe autorskie zasady

Modyfikacje zasad: niewielkie, dotyczące dynamiki walki

Ilość graczy: 1 (ew. do 3)

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz opowiada o pozagrobowej zemście grupy górników. Pięć lat po tragedii, w wyniku której postradali życie, wracają na powierzchnię, by siać strach i spustoszenie. Mordują jednak według specjalnego klucza. Bohater gracza przybywa do miasteczka, by odebrać spadek po krewnej, który to dar losu wciąga go w nieoczekiwane kłopoty. Aby uratować siebie, musi przeprowadzić śledztwo i wyjaśnić zagadkę nieszczęścia sprzed lat.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Dobry scenariusz do Deadlands jest dla mnie zawsze odrobinę lepszy niż dobry scenariusz do większości innych gier. To zaleta systemu, który zwyczajne pomysły zawsze sprzedaje w atrakcyjnym opakowaniu. Czasowygrzebywacze są dobrą przygodą i obok czwórki stawiam plusa. Za ładne opakowanie.

Już na samym początku ujął mnie pomysł ze spadkiem od ciotuni, a jako że lubię historie o duchach wyjątkowo trafiła do mnie opowieść o górnikach, którzy powracają zza grobu, by upomnieć się o swoje srebro. Co więcej dobrego? Narracja prowadzona ze swadą, interesujące postacie, trochę strachu, trochę śmiechu, zwrot akcji oraz ponura i poruszająca legenda w zderzeniu z codziennością małego miasteczka na Dzikim Zachodzie. Historia o upiorach typowa, w końcu wszyscy widzieliśmy „Mgłę” Carpentera, ale przecież Deadlandy ładnie opakowują zwyczajne pomysły.

Co wyszło nie tak? Logika poszukiwań zegarków miejscami kuleje. Ponadto scenariusz jest jedynie horrorem, w którym ciąg z góry ustalonych wydarzeń prowadzi do ponurego finału, a historią detektywistyczną w zdecydowanie mniejszym stopniu niż chciałby autor. Zaserwowana na zakończenie strzelanina rozczarowuje, bo chociaż mieści się w konwencji systemu, mimo wszystko wygląda na wymuszoną puentę. Błądzenie we mgle nie jest dla mnie minusem (choć dla wielu zapewne będzie), ponieważ akurat lubię sobie pobłądzić na sesjach.

Podsumowując „Czasowygrzebywaczy”: jeden z wyróżniających się scenariuszy tej edycji, bez wątpienia wart przeczytania i – po poprawkach – wart poprowadzenia.

Artur Ganszyniec

To jeden z tych scenariuszy, które mogą stać się podstawą dobrej przygody – nie oznacza to jednak, że sam tekst jest dobrym scenariuszem. Oczywiście dobry Szeryf da sobie z nim radę, ale nie będzie mu łatwo. Przygoda przeznaczona jest dla jednego gracza, co bardzo zawęża grono odbiorców, a odgórne ograniczenia, zamykające dostęp do najciekawszych archetypów postaci również nie pomagają. Jaki sens jest grać w Martwe Ziemie, skoro nie można wcielić się w Kanciarza albo Szalonego Naukowca? Warstwa fabularna również skrywa parę pułapek, z których najwięcej kłopotów może przysporzyć wątpliwa motywacja głównego bohatera. Porady mechaniczne można sparafrazować: testuj często spostrzegawczość, ale gdy to konieczne, oszukuj. Wszystko to powoduje, że choć kilka motywów opisanych w tekście spodobało mi się, nie zdecydowałbym się poprowadzić na podstawie tego scenariusza.

Zalety: Parę barwnych postaci pobocznych i całkiem zgrabne zwroty akcji podrzymujące zaangażowanie i uwagę gracza.

Wady: Trudne do dostosowania do drużyny, nie wykorzystuje najciekawszych archetypów Dziwnego Zachodu.

Jednym zdaniem: Niezbyt odkrywczy kryminał dla jednego gracza doprawiony szczyptą horroru.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz został czytelnie i logicznie spisany, dzięki czemu Mistrz Gry, który zdecyduje się go poprowadzić nie będzie musiał poświęcać dodatkowego czasu na przygotowania. Utrzymana w konwencji detektywistycznej fabuła jest wciągająca i interesująca, posiada wiele smaczków i została skonstruowana zgodnie z wymogami gatunku.

Niestety autor w wyjątkowo mało ciekawy sposób zaplanował sposób prezentacji wydarzeń i zdobywania przez postać gracza wskazówek. Bohater otrzymuje gotowe informacje, a detektywistyczny element rozwiązywania zagadki ogranicza się do przemieszczania z miejsca do miejsca. Najbardziej rażącym błędem w prezentacji wymyślonej przez autora tajemnicy z przeszłości jest technika „ataku szczerości”. Mieszkańcy miasteczka w odpowiednim momencie fabuły wyznają potrzebne do dalszego toku opowieści informacje. Taka mechanika scenariusza sprawia, że gracz zostaje sprowadzony do roli widza, który nie ma aktywnego wpływu na wydarzenia.

Tomasz Z. Majkowski

Miało być śledztwo, ale gracz może tylko spóźniać się na różne ważne wydarzenia. Miała być strzelanina, ale przeciwnicy przynoszą na nią kilofy. Miał być nastrój, jest trochę mgły i

bieganiny po niezbyt interesującym miasteczku. Główna tajemnica – sekret srebrnych zegarków – nie daje się wyjaśnić: jedyny gracz otrzymuje za mało informacji, by poznać historię nieszczęsnych górników, a sprytny kalambur z nazwiskami pomordowanch, choć efektowny, zupełnie niczego nie tłumaczy. Wychodzi więc na to, że gracz musi po prostu odsiedzieć na sesji swoje, zanim przyjdą do niego nieumarli przeciwnicy i będzie mógł sięgnąć po wiernego sześciostrzałowa. Trzeba więc postawić sobie pytanie, czy nie lepiej było zacząć od rozwałki z nadgniłymi poszukiwaczami srebra i nie udawać, że przygoda jest o czymś innym?

Moje wątpliwości budzi też czas i miejsce akcji: nie rozumiem zupełnie, dlaczego scenariusz osadzony jest jedenaście lat przed właściwymi „Deadlandami”, zwłaszcza, że oznacza to, iż górnicy poginęli jeszcze przed Pomstą (a więc dlaczego powrócili do życia?). Nie wiem też, czemu za tło wybrano Północ, gdzie niewiele jest miejsca na odcięte od świata osady górnicze, a prawo działa znacznie sprawniej, niż gdzieś na Dziwnym Zachodzie, gdzie szeryfem (czy jego zastępcą) może zostać każdy.

No i jeszcze tytuł: kiedy robiło to Mumio, takie kalambury były urocze. Odkąd w takie gierki zaczynają bawić się wszyscy, męczą.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz dla jednego gracza to ciekawy eksperyment. Czasowygrzebywacze używają tej formuły w połączeniu z detektywistyczną zagadką i opowiastką z dreszczykiem. Tekst czyta się dość dobrze. Stylizacja na Deadlandową pogadankę z czytelnikiem wychodzi różnie – zdarzają się momenty bardzo fajne, ale czasami autor zdecydowanie za bardzo szarżuje. Niestety mam zastrzeżenia do samej akcji. Nasz samotny bohater zostaje bowiem wpuszczony we flipera – odbija się od kolejnych wydarzeń, coraz to nabiera pędu i gdy zaczynam zacierać ręce, że coś z tego będzie… nagle następuje koniec. Tempo wydarzeń jest moim zdaniem zbyt szybkie – raz, że nie ma czasu na oddech, dwa że wydarzenia z przeszłości… naprawdę działo się to tak szybko? Dodatkowo fabuła przypomina mi niektóre z nowych komputerowych przygodówek – musisz tylko grać, żeby akcja toczyła sie do przodu, tak naprawdę nie ma żadnego kombinowania. Podobały mi się na pewno patenty z zegarkami (rozpisanie jako artefakt); myślę też, że na sesji dałoby się osiągnąć odpowiedni klimat. Cóż z tego, kiedy fabuła urywa się zbyt szybko, a nam pozostaje niedosyt – raczej sobie nie pograliśmy.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Na początku dowiadujemy się, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  2. Ten scenariusz PRAWIE jest dobrym śledztwem. Niestety, tylko prawie, a to robi sporą różnicę. Nie zmienia to faktu, że do pewnego momentu gracz może czuć, że rozwiązuje zagadkę.
  3. Nawiązanie do „Mgły”. Proste, klarowne, ale sugestywne.
  4. Ciekawy pomysł na motyw muzyczny do ataków i sugestia jego zastosowania.
  5. Sympatyczny humor, choć miejscami zbyt ciężki (np. dowcip z zegarkiem i burdelem).
  6. Bardzo dobry pomysł na uczynienie z gracza szeryfa.
  7. Zakończenie nr 2 (w odróżnieniu do słabiutkiego nr 1), na które jednak trzeba dać graczowi nieco więcej czasu.

Na nie:

  1. To niestety nie jest idealne śledztwo. W finale to gracz powinien znaleźć Newilla, a nie na odwrót i sam rozwiązać zagadkę. To największa wada „Czasowygrzebywaczy”.
  2. Scenariusz tylko z pozoru jest genericowy, bo BG musi otrzymać konkretną zaszłość w postaci ciotki i jeszcze pasować do archetypu włóczęgi. Jeśli już robi się jednostrzał, warto wymyślić gotową, pasującą do całości postać, tym bardziej, że to solówka. A w takich przypadkach bohater to 90% sukcesu.
  3. Wszystko dzieje się trochę zbyt szybko. Ataków jest za dużo, następują jeden za drugim i to jeszcze z sugestią, by na sesji oddzielała je konkretna przerwa. Brakuje nieco spokojniejszego wejścia w miasteczko, poznania ludzi, chwili oddechu.
  4. W określeniu settingu przydałoby się trochę doprecyzować otoczenie, np. warunki atmosferyczne, by współgrały z nadchodzącą mgłą. W kryminałach to się przydaje.
  5. Ponieważ to jest śledztwo, to gracz powinien zadawać pytania na podstawie wskazówek, które wcześniej otrzymał. Tutaj dopiero na miejscu drugiej zbrodni zauważa, że ofiara ma zegarek, podczas gdy powinien to zobaczyć już przy pierwszej (w końcu sam taki posiada).

W trzech słowach:

To całkiem dobry scenariusz, z paroma ciekawymi motywami, ale klasycznym błędem przygód-śledztw, w których gracz na koniec nie ma wiele do powiedzenia. Zagadkę rozwiązuje BN, co skutecznie niszczy cały pozytywny efekt.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przez pierwszych kilka stron Czasowygrzebaczy byłem dobrej myśli. Konstrukcja tekstu nie budzi zastrzeżeń – informacje podane są w sposób uporządkowany i klarowny. Tytułowi czasowygrzebacze przedstawieni są dokładnie. Pomysł z przypisaniem żywym trupom motywu dźwiękowego również uznaję za ciekawy. Tekst jest przyjemny w odbiorze, a kilka dowcipnych uwag autora z pewnością wywoła uśmiech odbiorcy. Przyznam szczerze – przez pierwszych kilka stron sądziłem, że znalazłem swego faworyta w tej edycji.

Później jednak na jaw wyszły dość poważne wady scenariusza. W Czasowygrzebaczach fabuła składa się z dwóch głównych elementów – śledztwa i mordobicia. Do mordobicia nie mam zastrzeżeń – wyeksponowanie podanych przez autora efektów specjalnych (mgła, czerwone ślepia majaczące tu i tam) może doprowadzić do naprawdę emocjonującego i dramatycznego starcia. Ale śledztwo jest problemem. Jego główną wadą jest to, że rozwiązuje się niemalże samo – ciężko mi wyobrazić sobie gracza, który będzie się nad nim głowił. Wszelkie potrzebne informacje zostaną podane prawie na tacy. Jednak wartość zdobytych informacji nie jest aż tak wielka – jeden truposz w tą, czy w tamtą aż tak nie wpływa na wielki finał.

I jeszcze jedno – a co się stanie, gdy BG wywali zegarek w diabły? Wtedy też zombie przyjdą? I co się stanie, gdy bestie skompletują zegarki? Umrą spokojne? Wpadną w szał niszczenia?

Czasowygrzebacze, to scenariusz, który może zaowocować udaną sesją, chociaż prawdopodobnie potencjalny MG będzie musiał dopracować nieco element śledztwa.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Deadlandów powinny być czymś więcej niż zwykłym horrorem na Dzikim Zachodzie. Świat tej gry jest pełen fajerwerków i w momencie gdy się tworzy prosty jak drut scenariusz, nie pozwalający wykorzystać wszelkich genialnych motywów z systemu, to pojawia się niedosyt. Takie dokładnie miałem odczucie czytając Czasowygrzebywaczy, Czułem. że czytam scenariusz jakich jest dużo, w którym mamy motyw zemsty, mamy potwora, ale za to brak Martwych Ziem.

Drugą słabością jest fakt, że to scenariusz tylko dla jednej osoby, która chodzi i chodzi, ale tak naprawdę ma mały wpływ na fabułę. Rozwija się ona bez niego, a jemu pozostaje tylko reagować. Dodatkowo na logikę sądząc, zbyt wczesne rozwikłanie zagadki potworów spowoduje, że postać gracza zginie, bo będzie musiała zmierzyć się ze zbyt wieloma przeciwnikami.

Zastanawiam się, czy autor poprowadził ten scenariusz, bo może wtedy by zauważył, że typowy gracz może się nudzić po prostu.

plusy:

  • sprawnie napisany i z charakterystykami

minusy:

  • mało elementów uniwersum Deadlands i klimatu systemu
  • tylko dla jednego gracza
  • mały wpływ gracza na fabułę

Joanna Szaleniec

Zalety tej przygody (poza chytrze ukutym tytułem) to przede wszystkim umiejętne wplątanie gracza w fabułę i umieszczenie go w samym centrum intrygi, a ponadto prawidłowe prowadzenie śledztwa. Działania gracza mają decydujący wpływ na przebieg fabuły, a informacje są dawkowane po odrobinie, by miał okazję podążać po nitce do kłębka. Niestety ostatecznie okazuje się, że składanie skomplikowanej układanki nie miało większego znaczenia dla finału. W kulminacyjnej scenie dochodzi do absolutnie klasycznej rozwalanki z umarlakami – niezależnie od tego, czy gracz wie o nich wiele czy nic, bo wiedza uzyskana w czasie śledztwa prowadzi do wyjaśnienia, ale nie ułatwia wcale rozwiązania – tu i tak liczą się tylko statystyki. Przygoda jest jednak rzetelnie i dowcipnie napisana – warta przeczytania i poprowadzenia.

Ulubiony cytat: Ksiądz dzięki pomocy [Czasowygrzebywaczy] ma teraz okazję empirycznie sprawdzić, czy Bóg rzeczywiście istnieje.

[collapse]

Per astra ad astra

Scenariusz Konkursowy:

Per aspera ad astra Drakun

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: pogranicze czesko-polskie, rok 1419

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: niesprecyzowana

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy znajdują się na pograniczu czesko-polskim, chroniąc się przed husyckimi rozruchami, które mogą zagrażać ich nie-życiu. Podczas pobytu w jednej z wiosek są świadkami rzezi dokonanej na mieszkańcach przez grasującą po okolicy grupę wampirów. To jednak nie koniec, gdyż czekają na nich liczni wrogowie i groźny, szalony Nosferatu.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

A zdawało mi się, że takie cyrki istnieją już tylko w dowcipach z brodą, bo na sesjach umarły wraz z drugą edycją Wampira: Maskarady. Tymczasem, jak się okazuje, wciąż jeszcze ktoś gra w historie, w których wampiry mnożą się jak mrówki, zaludniają świat tabunami i nawet w górach, gdy zajrzy się do jaskini, miast natknąć się na misia drużyna znajduje pogrążonego w letargu krwiopijcę.

W tym scenariuszu bohaterowie mają wątpliwe motywacje, natomiast nie mają nic ciekawego do zrobienia. Jest to przygoda poniżej przeciętnej i chociaż w z reguły w każdym scenariuszu potrafię znaleźć jakieś smaczki i jasne punkty, tutaj poniosłem porażkę. Może z jednym wyjątkiem – ciekawym eksperymentem jest zapis tekstu w formacie html, który co prawda nic nie wnosi, ale pokazuje, że jak ktoś chce, to można i tak.

Artur Ganszyniec

Specyficzna forma kryjąca w sobie kuriozalną treść. Lubię ciekawe rozwiązania, gdy te czemuś służą – dlaczego autor zdecydował się na format html w zupełnie liniowej przygodzie, pozostaje dla mnie tajemnicą. Zastanawiające jest również przesuwanie kluczowych dat dla settingu, skoro nic w tekście nie wymaga, ani nie uzasadnia takiej zmiany. Gdy dodamy do tego zerowe motywacje graczy, brak obsługi jakichkolwiek nieszablonowych zagrań, brak mechaniki, przemowy głównych złych rodem z filmów klasy „Z” i finał, w którym większość akcji graczy wywala przygodę, nie zdziwimy się nawet, że podstawą scenariusza jest slapstikowa pomyłka między słowem „topór” a „torpor”.

Zalety: hmm…

Wady: Zerowe motywacje, brak mechaniki, scenariusz łatwy do popsucia.

Jednym zdaniem: Nieczytelna forma kryjąca w sobie treść, która ma pewne walory jako ciekawostka, jednak nie sprawdza się jako scenariusz.

Magdalena Madej-Reputakowska

Powinnam napisać recenzje Per Aspera Ad Astra w notatniku, a następnie wrzucić ją na stronę internetową i wysłać autorowi zrzut z ekranu.

Scenariusz jest spisany w skrajnie niechlujny sposób. Zapoznanie się z fabuła to prawdziwa „droga przez ciernie”, którą potęguje zupełny brak staranności w przygotowaniu wydarzeń. Scenariusz jest pełen absurdalnych rozwiązań fabularnych, które w nieudolny sposób starają się zachować ostatki logiki. Rola graczy jest praktycznie sprowadzona do zera i drużyna nie ma realnego wpływu na rozwój opowieści – autor sam przyznaje, że grający nie otrzymują informacji pozwalających im rozwiązać zagadkę. Na zakończenie zupełnie „urzekła” mnie edytorska intryga z literówką, której rozwiązanie jest kluczowe dla zakończenia scenariusza.

Ogromnie proszę autora Per Aspera Ad Astra o uważne przeczytanie scenariuszy jaki przez te lata przychodziły na konkurs i zapoznanie się z podstawami spisywania przygód.

Tomasz Z. Majkowski

Ekscentryczna forma tego tekstu: format HTML i nieczytelne tło, skrywają modelowo wręcz konwencjonalną treść. Warto przeczytać go choćby dlatego, żeby przekonać się, jak nie należy konstruować przygód i na co cierpi większość scenariuszy do WoDu: otóż, w tej przygodzie, jak legionie jej podobnych, pretekstowa drużyna przemieszcza się po pretekstowym, ale pretensjonalnym świecie, będąc świadkiem pozbawionych sensu rozgrywek starszych wampirów. Nie może wziąć w nich udziału, nie rozumie, co i po co się dzieje, cały czas jest manipulowana a na koniec ogląda, jak potężny rytuał nie udaje się z banalnego, komicznego wręcz powodu.

Tu dostajemy to wszystko w uderzeniowej dawce: powód, dla którego rytuał się nie udaje, jest całkiem groteskowy, potężni i tajemniczy enpisi wręcz lśnią od Mrocznej Mocy, a za tło służy nie wiedzieć czemu precyzyjnie określona, lecz zupełnie nie opisana okolica, gdzieś pod Pragą. Powód, dla którego tak ściśle ustalono datę i miejsce kompletnie pozbawionych historycznego kontekstu wypadków spowija mgła takiej samej tajemnicy, jak niemożliwe do rozwiązania, acz intrygujące zagadki, od których w scenariuszu aż gęsto. Być może autor uznał, że Czechy są takie romantyczne?

Dość jednak pastwienia się. Najlepsze, co znajdziecie w tej przygodzie, to tytuł. Pozwala on mieć nadzieję, że autor pokonuje właśnie trudy twórczego pisania, by za jakiś czas sięgnąć gwiazd. Czekamy.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz nie wiadomo czemu nadesłany w formacie html, w dodatku bardzo słaby. Weźcie na początek najbardziej naiwną sesję DnD, w której uczestniczyliście, i ubierzcie ją w ciuszki Wampira – Mrocznych Wieków. Potem poszatkujcie fabułę zapominając o niektórych wydarzeniach, dajcie BNa przewodnika oraz zagadkę opartą na przejęzyczeniu (topór/torpor). Ach, byłbym zapomniał, na początek obowiązkowe obicie graczy. Bardzo słaby tekst; byłby nieużyteczny nawet wtedy, gdyby napisano go do jakiegoś bardziej popularnego systemu.

Maciej Reputakowski

W trzech akapitach:

Niezwykła, bardzo niewygodna w lekturze forma strony internetowej o bardzo szerokiej kolumnie. Wystarczyło przekleić tekst do pliku, by było lepiej. W tym kształcie mniej czytelny byłby tylko SMS. Ale nie to jest głównym problemem. Scenariusz jest po prostu niezbyt ciekawy, a do tego chaotyczny, bez głębszej myśli przewodniej.

Spisano go bardzo szczątkowo, nieporządnie. Sam autor pisze, wystawiając sobie negatywną opinię: „Według pierwotnego zamierzenia, gracze mieli mieć realny wybór między Camarillą i Sabatem, leeeecz nie zdążyłem porządnie spisać wersji scenariusza dla Sabatu.”

I niech to posłuży za recenzję. Autorowi, jeśli ma chęć i wolę rozwinięcia swoich umiejętności, warto polecić lekturę najlepszych scenariuszy z tej i poprzednich edycji Quentina. Są dobrą szkołą tego, jak pisać scenariusze i na co zwracać uwagę, by własny tekst był użyteczny dla innych. Na razie pochwalić można tylko odwagę zmierzenia się z czytelnikami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest przeznaczony do Mrocznych Wieków, chociaż, gdy się nad tym poważniej zastanowić, to można go osadzić w dowolnym fantaziaku – wampiry są tutaj jedynie pretekstem i jeśli anarchistów zamienić na orków, a naszych dzielnych BG na drużynę rodem z DnD, to scenariusz dalej by prezentował się podobnie – ot kilka zmian trzeba by wprowadzić i już. A jeśli trzymać się wampirzych klimatów, to nazwa Ravenloft sama ciśnie mi się na usta. Mało Wampira w tym Wampirze.

Najpoważniejszą wadą scenariusza jest to, że od graczy praktycznie nic nie zależy. Chcą, czy nie chcą – questa wezmą (a jak nie, to dominacją ich), jeśli spróbują zejść na bok, to zostaną elegancko na główny tor przygody skierowani ponownie. W zasadzie przepycha się ich przez całą fabułę, a miejsca na decyzje graczy nie ma za wiele.

Nie jestem realistą, wiec nie czepiam się, że pierwsze muszkiety pojawiły się niemal sto lat po dacie określonej w scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Scenariuszowi nadano formę strony html, co nie do końca ukrywa niedopracowania, za to utrudnia czytanie. Tym samym mamy kolejne liniowe sceny opisujące losy wampirów w średniowieczu, na Ziemiach Czeskich. Im dalej w kolejne podstrony, gdzie poznajemy kolejne losy drużyny, tym bardziej widać tzw zjawisko „Turbowampiryzmu”, czyli coraz większa ilość klanów, coraz więcej krwi i potężnych wampirów, przy generalnej utracie klimatu, jaki powinien być w Wampirze: Mroczne Wieki. Owocuje to też spychaniem postaci graczy na dalszy plan w kolejnej odsłonie Wielkiej Wojny Wampirów. Gdy dodamy do tego dość oryginalne słownictwo, które bynajmniej nie jest archaizacją, a czymś innym, to otrzymujemy mało przyjazny czytelnikowi scenariusz, który dodatkowo trudno będzie poprowadzić bez modyfikacji. Wystarczyłoby trochę umiaru i ponowna lektura, które by wygładziły stylistykę i pomogły w lepszym napisaniu scenariusza, czyniąc go bardziej grywalnym.
Niestety, choć bardzo liczyłem na dobry scenariusz do Mrocznych Wieków, wyszło jak zwykle.

plusy:

  • ładne tło

minusy:

  • turbowampiryzm i brak zbalansowania
  • dużo błędów językowych
  • awangardowa forma nie ułatwia czytania

Joanna Szaleniec

W przeciwieństwie do części członków Kapituły nie jestem zwolenniczką przygód opracowanych w jakiejkolwiek bardziej skomplikowanej formie niż czysty tekst. Sprzyja to przerostowi formy nad treścią, ale to nie jedyny problem. Uważam (choć jestem w tej opinii, jak się wydaje, odosobniona – jednak przy niej obstaję), że RPG jest sztuką tworzenia przy pomocy słowa. Rozumiem oczywiście przydatność dodatków (handoutów), które MG pokazuje graczom dla lepszego odmalowania scenerii czy podkreślenia nastroju. Jednak wprowadzanie dodatkowych elementów graficznych jedynie dla potrzeb czytelnika (tu: Kapituły) w mojej opinii kłóci się z ideą gry fabularnej. Forma graficzna przygody w ogóle nie powinna podlegać ocenie ani w żaden sposób na nią wpływać (nie mówię tu, jak już wspomniałam, o handoutach, ale np. o składzie tekstu). Forma strony www, w jakiej przedstawiono ten scenariusz, wydaje mi się SKRAJNIE NIEWYGODNA tak dla Mistrza Gry, jak i (a może przede wszystkim) dla czytelnika. Posłużenie się tego rodzaju formą wydaje się tym bardziej nieuzasadnione, że autor nie wykorzystuje w żadnej mierze możliwości, jakie ta forma daje (chociażby możliwość zobaczenia statystyk BNa po kliknięciu jego imienia w tekście, nawigacja po nieliniowej, rozgałęzionej przygodzie itp.) Z tego też względu tekst od samego początku bardzo mocno mnie zirytował, ale dołożyłam wszelkich starań, żeby mimo to ocenić go obiektywnie (w przeciwnym razie nie zrealizowałabym własnego postulatu, żeby forma nie wpływała na odbiór treści).

A oto moja możliwie obiektywna opinia o przygodzie:

Przygoda jest dosyć typowa – gdyby jeszcze ośmioletniego chłopca składanego w ofierze zamienić na nagą blondynkę, to byłoby już 100% klasyki. Gracze raczej są miotani przez wydarzenia niż na nie wpływają. Właściwie jedyny moment, gdzie przekazuje im się ster przygody to chwila zmagań z szyfrem. Poza tymże szyfrem niewiele mają szans, by cokolwiek w tej przygodzie samodzielnie rozszyfrować, bo zanim jeszcze dobrze otworzą usta, by wysnuć jakąś hipotezę lub sformułować plan, Mistrz Gry ma za zadanie wepchnąć im do gardła gotowe rozwiązanie na widelcu. Przygoda jednak rozgrywa się w ciekawych realiach i z tego względu może być uznana za godną uwagi.

Ulubione cytaty: „diabły, łojezusmaryja”, „Szaleniec więcej do niczego się nie przyda”

[collapse]

Powietrzne miasto

Scenariusz Konkursowy:

Powietrzne miasto Maciej Karwowski

System: autorski

Setting: Powietrzne Miasto i świat na Dole

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej trzy

Dodatki: brak

Opis: Tajemnicza metalowa tuba, która spadła z nieba, budzi w bohaterze podejrzenie, że wbrew słowom starszych Powietrzne Miasto nie jest jedynym miejscem, które przetrwało Kataklizm.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jest to bez wątpienia scenariusz gry komputerowej, lub tekst mocno zainspirowany cRPG i przygodówkami. Tak czy siak na jego podstawie można zrobić złą grę komputerową lub poprowadzić słabą sesję.

Fabuła opowiada o przygodach żyjącego w utopii młodzieńca (oczywiście okaże się, że to dystopia, ale dopiero gdy młodzieniec wróci z wygnania cwańszy i mądrzejszy). Aaron, bo tak ma na imię, musi uciekać z anielskiego miasta na barbarzyńską ziemię i tam przeżywa przygody. Mówiąc najogólniej jest podobnie jak w Falloucie, tylko gorzej. Już w jednej z pierwszych scen, gdy zamordowany przyjaciel ściska w dłoni liść klonu, a protagonista domyśla się, że tajemnicza tuba ukryta jest w dziupli drzewa, pomyślałem sobie: „bu, nie zamordowali go Kanadyjczycy”.

I chyba niechcący odkryłem potencjał, jaki ewentualnie można odkopać w tym scenariuszu. Ja spróbowałbym go poprowadzić jako humorystyczną opowieść awanturniczą o naiwniaku, który pakuje się w kłopoty. Uczyniłbym z Aarona Josepha Andrewsa, co pewnie nie było zamiarem autora, ale dałoby scenariuszowi szansę na zaistnienie na sesji.

Wojciech Doraczyński

Mądrość ludowa głosi, że nigdy nie ma się drugiej okazji, by zrobić pierwsze wrażenie. Jeżeli porzekadło owo jest prawdziwe, źle wróżyłoby to autorowi scenariusza. Już po lekturze pierwszych akapitów wiedziałem, że jest to tekst należący do rodzaju, którego szczerze nie lubię. Owszem, nie mam nic przeciwko zapoznawaniu się z niezwykłymi, nowymi światami; czytając scenariusze quentinowe wolałbym jednak obcować z twórczym wykorzystaniem pomysłów z oficjalnych systemów. Autorski świat – to jak dla mnie minus.

Porzekadła ludowe nie zawsze są słuszne, gdyż w trakcie lektury tekst okazał się nie tym, czego się spodziewałem, a niektóre, widoczne na pierwszy rzut oka wady okazały się zaletami.

Niestety, z przykrością stwierdzam, że scenariusz zawiera sporo błędów – na poziomie języka, opisu świata, a także konstrukcji związków przyczynowo-skutkowych. Nietrafionym pomysłem jest przeznaczenie scenariusza tylko dla jednego gracza, prowadzącego postać narzuconego mu protagonisty. Irytuje też zbyt dokładne opisywanie działań bohatera, czasem miałem wrażenie, że czytam opowiadanie. Brak mechaniki, choć nie jest zbrodnią, powinien być uznany za poważne uchybienie. Fabuła, oprócz wątku głównego zawiera liczne wątki poboczne. Podoba mi się ich elastyczność i sposób, w jaki się przeplatają (plus za spis misji!), nie podoba ich schematyczność.

Jednakże, muszę się przyznać, iż tekst zaskoczył mnie nie raz w trakcie lektury. Po pierwsze: choć akcja toczy się w nieznanym czytelnikowi świecie, autor prawie w ogóle go nie opisuje. W tekście istotne są tylko te elementy scenografii, które popychają akcję do przodu. Z jednej strony jest to plus, gdyż scenariusz ten to prawdziwa epopeja – dokładne opisy rozdęłyby ten tekst do nieprawdopodobnych rozmiarów. Z drugiej wielka szkoda – gdyż ten szczątkowy świat, wbrew moim początkowym deklaracjom, zaciekawił mnie najbardziej. Nie ma w nim nic realistycznego czy wiarygodnego, jest on swobodną mieszanką różnych wątków, zapożyczeń, stylów. Na początku miałem z tym spore kłopoty, aż w końcu mnie olśniło: to jest po prostu anime! Żałuję, że autor nie podał wprost takiej interpretacji, bo chyba z tego gatunku też trochę czerpał („chyba” – gdyż wbrew deklaracjom autora, dla mnie źródła inspiracji nie są widoczne gołym okiem). Ten zwariowany, chaotyczny świat odczytany w ten sposób staje się sensowny i nader interesujący. Mimo to, wciąż jest zbyt szkicowo zarysowany.

Twarde, lecz szczere słowa do autora: nie mogę uznać tego tekstu za poprawny scenariusz, zawiera on zbyt wiele błędów, które zapewne wytkną inni. Lecz chciałbym cię zachęcić, byś pisał dalej. Rzemieślniczych, scenopisarskich umiejętności nabywa się poprzez długi trening. Zaś ciekawe pomysły, które kryją się gdzieś między linijkami „Powietrznego miasta” nasuwają przypuszczenie, że kiedyś uda ci się napisać coś naprawdę dobrego.

Artur Ganszyniec

Pisanie kampanii na jedną osobę, osadzonej w autorskim świecie i opartej na bezkostkowej mechanice to ryzykowny pomysł. W przypadku “Powietrznego miasta” realizacja również pozostawia wiele do życzenia. Fatalny styl, masa arbitralnych decyzji, co do zachowań bohatera w pewnych sytuacjach, listy “questów” w podziale na lokacje, same zadania opisane skrótowo i bez jakiegokolwiek kontekstu – to wszystko składa się na całość, której po prostu nie da się wykorzystać na sesji.

Zastanawiałem się nad tym, dlaczego autor zdecydował się ta taką formę scenariusza i do głowy przychodzi mi tylko jedno wytłumaczenie – jest to odrzut z niedawnego konkursu TP na grę scenariusz gry komputerowej.

Odradzam.

Piotr Koryś

Bogowie, toż to opowiadanie udające scenariusz. Po co tu Gracz?

Wszystko i tak za niego już zdecydowane! On tylko idzie i patrzy, gorzej niż w grze komputerowej! Zresztą, to wygląda na scenariusz, ale
właśnie do gry komputerowej. Nie wiem, jak to można poprowadzić, bo czyta już się trudno. Poza tym obawiam się, że nie jest dobrym
scenariuszem dla większości mistrzów gry, gdyż przypomina raczej opowiadanie. A nie dość, że jest to słabo napisany scenariusz (i
słaby scenariusz) – ale niestety, jest też kiepskim opowiadaniem. Jest po prostu bardzo kiepskie pod względem treści. Poza tym – dużo błędów, głównie interpunkcja, ale są też i ortografy. Słabo.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Powietrzne miasto zaczyna się jak typowa manga – to było moje pierwsze skojarzenie, po przeczytaniu rozpoczęcia przygody. Proponowany przez autora świat również przypominał mi magiczne, dziwaczne i „inne” wizję krain z filmów anime. Niestety na tym kończą się pozytywne skojarzenia.

Dzieje centralnej postaci, które chyba miały oddawać epicką przemianę od zera do bohatera, to seria wyjątkowo nielogicznych i niestety nieudanych questów. Chaotycznie spisany tekst nie pomaga zorientować się w pretekstowych i niewiarygodnych (niestety nie w sensie niesamowitych) wydarzeniach. Całość rządzi się logiką gier przygodowych, gdzie trzeba odpowiednio wyklinać drzewko dialogowe, a także użyć przedmiotu na innym obiekcie ze świata opowieści.

Największą wadą wymyślonego przez autora świata jest fakt, iż nie posiada on żadnej wyrazistej konwencji. Gracz zapewne czułby się zupełnie zdezorientowany zabiegiem „ty nie wiesz, ale twoja postać wie” w sytuacji, gdy nie zna zasad spoza świata gry. Na tym opiera się stosowanie tego tricku. Bez wprowadzenia określonej mechaniki działania uniwersum zdezorientowany bohater może jedynie błądzi po fabule.

Tomasz Z. Majkowski

Jakiś czas temu jedna z polskich korporacji rozpisała konkurs na scenariusz do gry komputerowej. Autor „Powietrznego Miasta” najwyraźniej w nim przepadł, ale postanowił spróbować sił w Quentinie. Bo ten tekst nie jest w żadnym razie projektowany do zwykłej gry fabularnej. Przeznaczono go dla jednego gracza, do którego czasem dokleić się mogą enpisi, polega na eksplorowaniu kolejnych lokacji, przyjmowaniu questów i realizowaniu ich w dalszych obszarach, zwykle za pomocą rozmowy z pretekstowymi postaciami.

Rzecz zaczyna się jak z „Final Fantasy”: oto bohater jest młodocianym mieszkańcem latającego miasta, które rzekomo przetrwało globalną katastrofę, odkrywa, że świat jest inny niż sądził i że jego ojciec jest członkiem konspiracji. Na skutek splotu zdarzeń, stanowiących sekwencję animowaną, zostaje wyrzucony do świata „Fallouta”, gdzie początkowo zadaje się z tubylcami, potem natomiast penetruje coraz to nowe skupiska cywilizacji, by w finale, zależnie, czy podąża „złą” czy „dobrą” drogą, zadecydować o losach rzeczywistości i albo wprowadzić ją w nowy złoty wiek, albo utopić w chaosie atomowego ognia.

W efekcie odkrywa całkiem zgrabną, choć z lekka grubymi nićmi szytą historyjkę o tym, że nic nie jest takie, jak się wydaje – to kolejna lekcja j-erpegów, z ich nachalną manierą odwracania sojuszy w połowie rozgrywki. Tu jednak złego słowa nie powiem, światu zapewniono tło interesujące i cokolwiek niespodziewane, dzięki któremu liczne wątki, które z perspektywy scenariusza wydają się całkowicie niespójne, znajdują wspólny mianownik.

Na naganę zasługuje natomiast warstwa formalna, spisana chaotycznie, kiepskim stylem, pełnym komicznych błędów stylistycznych i gramatycznych. Momentami tylko bawią, czasem utrudniają orientację. Do kuriozalnej stylistyki dokłada swoje nie tylko całkowita nieobecność mechaniki, ale nawet brak sugestii, jak rzecz poprowadzić. Oraz niepojęta konieczność nazwania bohatera nic dla historii nie znaczącym imieniem Aaron, które odsyła do brata Mojżesza (bezowocnie) – zgaduję, że było po prostu pierwsze na jakiejś liście („Aaaaby Aarona nająć…”). W tej formie rzecz w zasadzie nie nadaje się do grania, uczciwie jednak przyznam – gdyby poważnie ją obrobić, mogłaby być całkiem fajna.

Polecam poszukiwaczom inspiracji oraz tropicielom zapożyczeń ze znanych gier komputerowych.

Michał Markowski

Wizja powietrznego miasta bardzo przypadła mi do gustu. Poczułem zgrzyt w momencie, gdy świat Na Dole opisywany przez autora jako zrujnowana kraina podczas lektury okazała się wysoko rozwiniętą cywilizacją: z biurami, barami, kompaniami handlowymi a nawet towarzystwem zoologicznym. Fabuła, składająca się na wielką epopeję, była skonstruowana bardzo naiwnie – jako ciąg niezbyt spójnych zadań (questów), które należy wykonać, aby całość w ogóle ruszyła dalej. Autor musi koniecznie popracować nad formą: sposobem podawania informacji, konstruowania zdań i opisywania zdarzeń.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, jakbym miał do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej. Mamy jednego gracza, przybysza znikąd, do którego spontanicznie przyłączają się kolejne osoby, a mieszkańcy odwiedzanych miejsc nagle zapragnęli powierzać mu swe sekrety i zlecać różnorakie zadania. Co prawda regulamin konkursu nie dyskwalifikuje takiej formy scenariusza, jednak na sesji raczej się ona nie sprawdzi. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której gracz na sesji chodzi po miasteczku, puka do kolejnych domów i „klika” na postaci, żeby sprawdzić, czy nie są ważne dla fabuły. Aaron wielokrotnie musi odwiedzić konkretne miejsce lub porozmawiać z konkretną osobą, by ruszyć fabułę do przodu, a więc łatwo można się „zaciąć”. Sytuacja taka boli tym bardziej, że brakuje tu wsparcia innych graczy. Mistrz Gry może naturalnie podsuwać wskazówki za pomocą któregoś z hordy zupełnie niewyrazistych NPCów, ale i tak może to powodować frustrację. Poza tym podana tu została cała masa informacji nieistotnych (dokładne wypowiedzi NPCów), a brakuje opisu świata, który faktycznie ułatwiłby Mistrzowi Gry prowadzenie. Moim zdaniem – scenariusz nie do poprowadzenia w formie sesji RPG.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Doprawdy, ciężko znaleźć choć jeden atut tego scenariusza. Mógłby nim być intrygujący, magiczny pomysł na setting, rodem z filmów anime o mistycznym zacięciu. Niestety, jest chaotycznie opisany (poznajemy go na wyrywki w toku lektury) i razi brakiem logiki.

Na nie:

  1. Autor na wstępie nic nie mówi czytelnikowi o tym, o czym będzie scenariusz. Czytelnik nie ma też pojęcia, co i dlaczego się dzieje, o co chodzi i do czego wszystko zmierza.
  2. Tekst spisany ciągiem, często chaotycznie i urywkowo, trudny w użyciu. Wygląda jak raport z sesji, nie scenariusz do gry fabularnej.
  3. Kolejne wydarzenia nie są wyborem gracza (z jakiejś przedstawionej puli), ale pretekstowo narzuconymi kolejnymi wydarzeniami. To byłoby akceptowalne, ale tylko wtedy, gdyby gracz przynajmniej wiedział, jakimi zasadami rządzi się świat (nie wiadomo też, jaka jest konwencja fabuły). Tutaj nikt mu tego na początku nie mówi, więc musi wszystko brać za dobrą monetę i dawać się ponieść fabule. Nie ma bowiem możliwości kreatywnego negowania tego, co dzieje się wokoło.
  4. Logika prostej przygodówki, w której należy użyć przedmiotu w odpowiednim miejscu lub na odpowiedniej osobie. To może być fajne, gdy gracz (a wcześniej MG) otrzymuje wskazówki, jak odgadywać rozwiązania. Niestety, w tym scenariuszu czytelnik jest zdany na samego siebie.
  5. Mnóstwo nierozpisanych misji, które nie wiadomo do czego prowadzą i ile czasu mają zająć. MG sam musi przy nich wszystko wymyślić.

W trzech słowach:

Oto scenariusz, na podstawie którego można zagrać w przygodę, ale tylko pod warunkiem, że graczowi nie przeszkadza to, że nie wie, co się wokół niego dzieje. Musi mu też odpowiadać granie postacią, o której wiadomo tylko tyle, kim byli jej rodzice i jakich ma przyjaciół. Nie może też liczyć na żadne wskazówki odnośnie logiki i konwencji, jaką rządzi się otaczający go świat. Dla potencjalnego MG tekst ten jest bardzo trudny w użyciu ze względu na formę spisania oraz zupełny brak nastawienia na użytkowość.

Nominacja w kategorii Hermetyczny żart edycji:

Inny pijak, przyjaciel Conrada o imieniu Piotr podśpiewuje: „javohl javohl ich Liebe alkohol.”

Nominacje w kategorii Cytat edycji:

Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona.

Po szczęśliwym pokonaniu Dostawców Aaron może spenetrować Bazę, w której znajdzie mnóstwo dobroci.

Amazonki są duże i obleśne. Wykorzystują Aarona w rytuale Snu- Snu, którego nie muszę chyba nikomu wyjaśniać… Ratuje go nadciągający nagle Fray, który jak wiadomo ma doświadczenie w pewnych sprawach. Kiedy wyczerpane Amazonki padają z wycieńczenia Aaron i Fray uciekają.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Konstrukcja tego scenariusza przywodzi mi na myśl cRPG. Wątek główny, lokacje, powiązani z nimi statyści i wątki poboczne. Fabuła tego scenariusza również przywodzi mi na myśl cRPG. I to dość konkretne. Zresztą, nie owijajmy w bawełnę, 90% braci RPGowej myślało nad przeniesieniem Fallouta na sesję, żaden to wstyd. Sam łamałem sobie nad tym głowę.

Problem w tym, ze fabuła Powietrznego Miasta nie powala. Jasne, jest kilka fajnych motywów, no i jest nawiązanie do Futuramy (zawsze mile widziane, ale na ocenę tekstu nie wpływa), ale to za mało.

Michał Sołtysiak

Moje pierwsze skojarzenie było, mamy opis jak przejść przygodówkę z gazety komputerowej – „Weź wiadro, wymień na laser”. Jednak po wczytaniu się można zobaczyć pomysł i chęci autora, by opowiedzieć graczowi (szkoda, że tylko jednemu), bardzo rozbudowaną historię.

Na plus był właśnie uznał bardzo obszerną fabułę, gdzie ilość elementów i scen pozwala stworzyć całą kampanię. Świat może i jest widocznym nawiązaniem do anime i gier komputerowych, ale oferuje pełną gamę egzotyki.

Niestety jest to przygoda, gdzie bardzo łatwo o uczucie, że gracz „idzie na sznurku”, od punktu A do B, a jego możliwość wyboru jest niewielka. Właśnie na przykładzie takiego scenariusza łatwo pokazać wady liniowości fabuły, kiedy to zamiast śladów są drogowskazy, a możliwość zboczenie ze ścieżki jest prawie niemożliwa. Tak naprawdę nie będzie na to nawet czasu.

Podsumowując: scenariusz ten to pewien nadmiar treści nad formą, a sama treść niestety wymagałaby bardziej plastycznego opracowania.

Joanna Szaleniec

Na scenariusz składa się zestaw słabo opisanych questów, do wykonania których gracza motywuje chyba tylko fakt, że akurat nie ma nic lepszego do roboty. Autor pisze nie tylko, co zrobi gracz, ale nawet co pomyśli, poczuje, a nawet na jakie pomysły wpadnie!!!!!!! Dodam, że choć autor wymyśla rozwiązania za gracza, to bynajmniej mu ich nie podsuwa (ani w sposób subtelny, ani w żaden inny). Zgodzę się, że Powietrzne Miasto to interesujący setting, ale scenariusz RPG haniebny.

Cytat na dobicie: „Mieszka tu tylko stary wynalazca ze swoją córką, nomen omen, w wieku Aarona”. Przydałby się krótki romans ze słownikiem wyrazów obcych.

[collapse]

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]

8. Synowie węża

Scenariusz Konkursowy:

Synowie węża Grzegorz Wołoszuk

System: Warhammer 2 ed.

Setting: środkowa Bretonnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Zemsta do danie, która najlepiej smakuje na zimno. Opowieść o niespłaconych długach i gadziej cierpliwości.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Miałem kłopot z przyswojeniem tego scenariusza. Myślę, że Prolog zbił mnie z pantałyku i zanim się pozbierałem psychicznie oczy zawędrowały za daleko w tekst. Później jednak okazało się, że Synowie węża są fajną i oryginalną przygodą do Warhammera.

Najmocniejszą stroną scenariusza jest pomysł na scenerię oraz klimat. Polowanie na bagnach, klątwa, węże – to nie Luizjana, lecz Warhammer i to pełną gębą. Nie przypominam sobie scenariusza, który proponowałby podobny setting. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, na szczęście, ponieważ nie została spisana przejrzyście. Bohaterowie podróżują po moczarach, zmagają się z bagienną fauną i z zemstą zza grobu. Scenariusz nie otwiera przed graczami wielu możliwości, ale akurat w tym przypadku nie jest to wada. Na uznanie zasługuje szczególnie zakończenie.

Zawsze przyjemnie przeczytać i zagrać w przygodę do Warhammera, w której przeciwnikiem nie jest snujący intrygi nekromanta lub mag Chaosu. Mam pewność, że grając w Synów Węża dobrze spędziłbym czas, chociaż nie jest to przygoda „pode mnie”. Jako MG musiałbym poświęcić więcej czasu niż należy na przeanalizowanie tekstu, musiałbym również poprawić kilka drobnych niespójności i wyeliminować drobne śmiesznostki, jak strzałka na płycie nagrobnej.

Sumując – nie jest to najlepsza przygoda tej edycji, ale bez wątpienia zasługuje na wyróżnienie i uwagę czytelników.

Wojciech Doraczyński

Z długiej listy głupich prologów, autor wybrał prolog najgłupszy – pretensjonalny, pseudoliteracki wytwór (nie nazwę tego „opowiadaniem”), pełen błędów językowych. Gdy dobrnąłem do jego końca, westchnąłem ciężko – zapowiadało się, że lekturze kolejnych stron tekstu towarzyszyć będą podobne męczarnie.

Autor, chwała niebiosom, zrezygnował jednak z silenia się na oryginalność i reszta przygody jest napisana czytelnie. Nie twierdzę, że jest to język poprawny, ale w porównaniu z bełkotem na pierwszej stronie jest o wiele lepiej. No, może słowo „wężoid” wydaje się nadto ekstrawaganckie.

Fabuła jest banalnie prosta i sprowadza się do podróży wte i nazad, przeplataną kilkoma starciami oraz odkryciem Mrocznej Tajemnicy z Przeszłości. Podejrzewam, że ta prostota sprawiła, iż autor uniknął większych błędów konstrukcyjnych. Wszystkie wątki mają rozwiązanie, nie stwierdzono też głębszych niespójności. Osobiście uważam, że scenariusz nie jest mocno osadzony w młotkowych realiach; motyw „zemsty potwora” sprawdziłby się w dowolnym świecie fantasy. Nie zamierzam grymasić, gdyż sam wąż i jego synowie to przeciwnicy nietuzinkowi. Autor potrafi ładnie obudowywać rdzeń przygody dodatkowymi pomysłami (znaki po ukąszeniu, laska zmieniająca się w węża, finałowy atak), elegancko splatając wątki. Jestem pod wrażeniem.

Autor jednak nie potrafi sprzedać czytelnikowi swoich pomysłów. Scenariusz do gry fabularnej to przede wszystkim narzędzie, umożliwiające sprawne prowadzenie. W tekście powinny być zawarte wskazówki, które elementy są ważne dla fabuły, nie ma w nim miejsca na nieistotne opisy oraz nieuwzględnianie swobody poczynań drużyny. W „Synach Węża” jest zbyt wiele próżnej paplaniny, a więc tekst nie spełnia pierwszych dwóch warunków. Z trzecim jest o wiele lepiej, jednak sam finał został opisany zbyt pobieżnie. Autor daje propozycje różnych rozwiązań, opisuje ewentualne działania przeciwników, są to jednak luźne spekulacje. Prowadzący potrzebują rozwiązań, nie luźnych spekulacji. Poza tym – charakterystyki to podstawa, ale czemu ma służyć umieszczanie ich w dwóch tabelkach? Utrudnia to tylko korzystanie z nich.

Jest nieźle, mogło być lepiej. Radzę ćwiczyć precyzję wypowiedzi i unikać mętnej egzaltacji.

P.S. Po odtajnieniu nazwisk odkryłem, że scenariusz napisał autor, który próbuje swych sił w Quentinie nie pierwszy raz. Postanowiłem zatem, wyjątkowo, dodać kilka słów bezpośrednio dla niego. Drogi Autorze! W Twoim przypadku to nie pomysły są problemem, gdyż te miewasz znakomite. To język jest problemem oraz, w mniejszym stopniu, konstrukcja fabuły. Moja rada: pracuj nad napisanym scenariuszem. Postawienie kropki w ostatnim zdaniu nie jest końcem pisania. Napisany tekst trzeba czytać, poprawiać i przerabiać – im więcej tym lepiej. Zastanów się czy przekaz jest jasny i wyraźny. Pomyśl – może sens jakiegoś zdania da się wyrazić jednym słowem? Skreślaj to co niepotrzebne, a może przy okazji zauważysz dziury logiczne w fabule – to też trzeba usunąć. Warto także pokazać swój tekst komuś, kto ma pojęcie o języku polskim. Wyobraźnia to nie wszystko, potrzebna jest jeszcze ciężka i żmudna praca, i do niej Cię zachęcam – gdyż chciałbym przeczytać coś jeszcze Twojego autorstwa.

Artur Ganszyniec

Pokręcona ta historia jak, nie przymierzając, sploty węża. Gdy się człowiek wczyta, doceni przemyślaną i pełną zwrotów akcji historię o podstępie, zdradzie i zemście zza grobu – niestety tekst czyta się niełatwo.
Scenariusz oferuje dużo wartościowych rzeczy, od praktycznych porad pozwalających rozwinąć poszczególne wątki, przez pomysły na jak najgłębsze wplecenie bohaterów w opowieść, po kilka scen-pewniaków, które po prostu nie mogą nie wyjść na sesji.

Główny zły ma czytelną motywację i odpowiednio złowrogi plan. Gracze mają materiał do analizy, mogą sobie pogłówkować i mogą powalczyć. Bohaterowie mogą wygrać ale mogą też ponieść zasłużoną porażkę.

Ciężko i się jednak czytało ten scenariusz, podejrzewam, że kto kwestia lekko chaotycznego stylu i natłoku nowych informacji. Na pewno pomogłoby streszczenie intrygi, parę ściągawek i uwag w ramkach. Treść w porządku, forma wymaga jeszcze trochę pracy.

Marcin Guzy

Jak ja nie cierpię takich pseudoliterackich wstępów. Po przebiciu się przez niego pomyślałem, że czeka mnie jeszcze 20 stron męczarni, ale na szczęście dalej było już lepiej. Ostatecznie wyszedł dość przyjemny scenariusz z interesującym antagonistą bohaterów, którego działania są dobrze umotywowane. Dobrze, że scenariusz zmusza graczy do ruszenia głową, choć w zasadzie polega on na przenoszeniu się z miejsca A do miejsca B i bycia wyrolowanym lub nie przez tytułowych synów węża. Kolejny plus dla autora za umieszczenie różnych wariantów zakończenia scenariusza. Szkoda tylko, że całość podana jest w chaotyczny sposób. Ciężko się to czytało. No i niech mi ktoś powie, jak odcięte głowy zachowały się przez tyle lat.

Piotr Koryś

Bardzo fajna przygoda, niestety, troche niestrawnie podana. Wielkim błędem był wstęp, który arcydziełem nie był. A gdybym nie był jurorem, to wątpie, żebym przeszedł  dalej, niż pierwsze strony – co byłoby stratą, gdyż dalej jest o niebo lepiej. Całkiem ciekawa intryga (poplątana jak wąż), nieźle podana (chwała niebiosom, brak wstawek fabularnych), niezłe pomysły. Wiem, sama przygoda jest prosta jak konstrukcja cepa (albo jak wąż, który połknął kij), ale przez tę prostotę nie ma tam tego, co pojawia się w innych scenariuszach – faktu, że autor troszkę zagubił się we własnym
pomyśle. Nie jest to może arcydzieło, ale kawał dobrej roboty. Tylko
ten wstęp…

Co do oceny – czytelna, zgodna z systemem, logiczna przygoda, która
czasem może być nie za bardzo schludnie napisana. Mam wrażenie, że i
grywalna.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Długa historia Bohaterów Niezależnych, którą gracze mają okazje poznać. To wbrew pozorom rzadkość.
  2. Na plus liczy się fakt, że autor podaje pomysł uczynienia z jednej postaci graczy synem węża. Niestety zatrzymuje się w pół kroku. Nadanie większego znaczenia bohaterowi i włączenie go w tok fabuły ma raczej małe prawdopodobieństwo zepsucia graczowi rozgrywki. W końcu bycie wyjątkowym nie jest aż tak bolesne.
  3. W małych podsumowaniach sekwencji fabularnych zbiorczo podane najważniejsze dla rozwoju fabuły informacje. Duży plus.

WADY

  1. Sposób spisania scenariusza wymaga sporo wysiłku ze strony czytającego, aby zorientować się w intrydze. Odbiór pogarsza stylizowany język tekstu, który zdecydowanie nie buduje klimatu, ale spowalnia lekturę.
  2. Niestety jest to kolejny scenariusz, w którym nic nie wygląda. BN nie mają twarzy, a miejsca są czasem zdawkowo opisane (przykładowo bagno).
  3. Pomysł na scenariuszu nie pasuje do świata Warhammera. Opowieść o mszczącym się wężu i jego potomstwie znacznie lepiej odnalazłaby się w realiach Deadlands, gdzie idealnie wpasowałaby się w wierzenia Indian.
  4. Brak motywacji postaci poza standardowym płaceniem im za wykonanie zadania.
  5. Wiedźma gromadząca nasienie do słoiczka to dość odpychające trzymanie się pseudorealizmu. Jeśli już miała zrodzić kolejnych synów lepiej, aby płodziła ich w jakimś magicznej kopulacji z wężem.
  6. Napisy na zbezczeszczonym grobie to na pewno lepsza wskazówka niż kolejne rozmowy z Bohaterami Niezależnymi. Strzałka jest już jednak zbędna, a co gorsza ma spore szanse na wywołanie efektu komicznego, który w tym fragmencie scenariusza nie jest zamierzony.
  7. Zwalenie na prowadzącego ciężaru wymyślenia śledztwa w wyniku, którego gracze otrzymują informacje na temat naszyjnika i barwnika. Skoro autor miał świadomość, że lepiej zadziała samodzielne poznawanie tajemnicy (liczy mu się to na plus) to szkoda, że nie rozpisał przebiegu dochodzenia.
  8. Informacje ważne dla rozwoju fabuły podawane w formie wypowiedzi konkretnych postaci – zaśmiecają użytkowy tekst, jakim jest scenariusz. Wstawki zbędne tym bardziej, że w podsumowaniach autor podaje spis informacji, które uzyskują gracze.
  9. Bardzo zawiło opisane malowidła na ścianach kaplicy. Trudno zorientować się, o co właściwie chodzi. Zachlapywanie farbą zabitych wrogów jakoś mało daje do zrozumienia, że to osoby, które zostały zgładzone. Prościej byłoby ich zwyczajnie skreślić.
  10. Napisy na nagrobku był dobrze zastosowany, gdyż mściciel chciał zostawić wiadomość swojemu oprawcy. Natomiast mania robienia graffiti w innych miejscach w scenariuszu to już obnażanie „questowości” scenariusza. Dlaczego wąż miałby pisać coś na płachcie? Tym bardziej zostawiać na niej informację o sposób zgładzenia samego siebie?
  11. W kilku momentach scenariusza autor zakłada, że drużyna uda się w konkretnym kierunku, ale z tekstu wynika, że gracze nie posiadają takiej informacji. Przykładowo w momencie pokonania wielkiego węża rozpoczynają powrotny marsz do miejsce, gdzie rozpoczęli przygodę. Z jakichś powodów bohaterowie mają wyruszyć tropem synów węża – pamiętamy, że zostali wynajęci do odszukania zamachowców, ale ten wątek utonął w bagnie.
  12. Dramaturgiczna konstrukcja fabuły pozostawia wiele do życzenia. Drużyna najpierw wyrusza z zamku, aby dotrzeć na bagna, a potem prosto z bagien do zamku.
  13. Postaci poszczególnych synów węża praktycznie się od siebie nie różnią. Wyjątkiem jest kapłan. Reszta gadziej rodziny to anonimowe wyrostki. Autor powinie zbudować synów węża stopniowo i wprowadzić ich zanim drużyna dowie się w ogóle o istnieniu mszczącego się nasienia. W przedstawionej scenariuszu propozycji odkrycia kolejnych potomków zamordowanego rycerza nie wzbudza ani zaskoczenia, ani szczególnych emocji.
  14. Pozostaje tajemnicą, dlaczego kolejny syn węża wysłał drużynę pod swój własny adres… aby ich zmylić. Skuteczniej byłoby wysłać ich do dowolnego innego mieszkania.
  15. Autor zdecydowanie nadużywa motywu napisów, które pozostawiają po sobie wężoludzie.

Tomasz Z. Majkowski

Mnóstwo jest w tym scenariuszu dobrego. Przede wszystkim, znakomity pomysł na efektowną, niespotykaną, niepokojącą i nastrojową scenę finałową, podczas której trzeba zatrzymać atak węży. Po wtóre, cudowna swoboda, z jaką tekst operuje realiami renesansowymi (czy pseudo-renesansowymi: nieważne, grunt że to działa) i opiera spore partie fabuły na specyficznych dla późno feudalnego społeczeństwa fenomenach: środowisku społecznych wyrzutków, licencjach na wyrąb, dawnych profesjach i lokalnych kultach. Cieszy również fakt, że na ścianach kaplicy znajduje się rysunek, który należy interpretować, a nie wymalowane krwią litery „anakondę pomścimy!”. Ale niestety: gdy ująć scenariuszowi efektowne ozdobniki i nieco napuszoną frazę objawi swoją podstawową słabość: epizodyczność i brak przyczynowości. Teoretycznie rzeczy traktuje o ogromnym i powszechnym spisku, ten jednak zamiast się odsłaniać, jest tylko maskowany, by ukryć jego pozorność. Próżno szukać odpowiedzi na pytanie, po co wąż nakazuje wywlec drużynę po bagnach, zamiast pomordować ją we śnie. Albo śladów, że cudowny Kij jest w gruncie rzeczy groźną pułapką – by to zgadnąć, trzeba czytać w myślach MG. I tak dalej: każda kolejna partia scenariusza służy wyłącznie wyprowadzeniu drużyny w pole, żeby mogło dojść do tego znakomitego finału. I dobrze: tylko dlaczego udawać śledztwo i sugerować, że gracze mogą całą tę intrygę odkryć? Czemu nie dopisać do tego świetnego finału całkiem innej przygody, która nie zasadzałaby się na największej zmorze gier fabularnych: okłamywaniu graczy, że coś od nich zależy, gdy jest zgoła przeciwnie?

Ciekawy estetycznie, ale naganny konstrukcyjnie scenariusz o tym, jak nie powinno się planować spisków. Polecam miłośnikom późno feudalnych realiów, którym nie przeszkadza niewiedza oraz bezsilność.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Tekst spisany przejrzyście, ale przydałoby się go jednak trochę bardziej rozbijać, żeby był bardziej funkcjonalny.
  • Uwagi przy wariancie opcjonalnym historii BG (naprawdę warto je dobrze przemyśleć, choć sam pomysł jest kuszący i przy dobrym przemyśleniu całego scenariusza może wypalić).
  • Ciekawy pomysł na konflikt prowadzącej do zbrodni miłości do syna i wynikającej z tego zemsty. Niestety, nie stanowi tematu scenariusza, lecz zaledwie pretekst do zawiązania akcji.
  • Możliwa scena retrospekcji w finale (szkoda, że to jedna z niewielu scen, w których gracze mogą poczuć, że mają realny wpływ na to, co się dzieje).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak wprowadzenia dla czytelnika na początku.
  • Zupełnie zbędny przydługi prolog. Gracze nie mają nawet cienia szansy, by poznać tę historię w całości. Autor nie jest przy tym mistrzem kwiecistego stylu. W takiej sytuacji warto skupić się na funkcjonalności i przejrzystości scenariusza.
  • Dlaczego elf – ten z prologu – miał strzałę z grotem ze spaczenia?
  • Słaba, oklepana motywacja do podjęcia się wyprawy.
  • Drużynę najemników – poza BG – można spokojnie zredukować do jednej osoby, czyli trzeciego zamachowca.
  • Wyjazd zamachowca razem z drużyną jest trochę logicznie naciągany. Czy jego zadaniem nie było zgładzenie hrabiego?
  • Kuriozalnie śmieszna strzałka na płycie nagrobnej (napis jest wystarczająco wymowny, naprawdę). Równie łopatologicznie zabawne jest dodanie napisu „wciąż żywy” w sprofanowanej kaplicy.
  • Odnalezienie miejsca, z którego pochodzą zamachowcy i w którym można zacząć o nich wypytywać jest mocno naciągane. Zwłaszcza w świetle wcześniejszych informacji, że osiedla ludzkie w tych okolicach są nietrwałe.
  • Mocno naciągana sytuacja, w której BN pamięta nacięcia na strzałach, które widział 30 lat temu.
  • To już czepianie się realisty – ale jeśli odcięte przed 30 laty głowy mają być rozpoznawalne, to powinna być wzmianka, że je zabalsamowano czy coś w tym stylu. A one… leżą pod płachtą.
  • Pretekstowa, bardzo naciągana wskazówka na płachcie w chacie.
  • Leśny dziadek ex machina. Wprowadzanie takich pretekstowych, wziętych z powietrza bohaterów (nawet jakoś zamieszanych w intrygę), rozbija spójność toku fabuły. Powoduje też wrażenie, że śledztwo nie ma sensu, bo i tak wszystko wyjaśniają BNi.
  • Zupełnie zbędna i spowalniająca przebieg akcji sekwencja tropienia kolejnych wężoidów. To jednak w ogóle problem tego scenariusza, który każe graczom ganiać po sporym obszarze, nie zawsze oferując ciekawe spotkania i wyzwania.
  • Walka z kolejnym takim samym przeciwnikiem (wielki wąż) w jednym scenariuszu nie jest już bardzo ekscytująca. Nawet przy zmianie scenerii.
  • Jeśli już musi być powtórzona, to góra raz, najlepiej w finale.
  • Po co udawać, że scenariusz to śledztwo, skoro w finale wszystko wyjawia BN?
  • Cytat: „Jeśli BG dotąd byli wyprowadzani w pole to przez wężoidów, teraz może to zrobić też sam MG.” Moje pytanie: a wężoidów przypadkiem nie odgrywa MG? Sporą wadą tego scenariusza jest – wynikające chyba z praktyki autora jako MG – zachęcanie potencjalnego MG do wkręcania, oszukiwania i nabierania graczy. Podstępy na sesji są fajne, jeśli gracze jednak sobie z nimi radzą – chodzi o to, by stanowiły wyzwanie proporcjonalne od ich umiejętności, ale wyzwanie rozwiązywalne. Nabrać graczy i ich oszukać, to żadna filozofia.
  • W końcówce autor próbuje wmówić czytelnikowi, że chodzi o pojedynek intelektów, na spryt. Niestety, wcześniejszy przebieg historii w ogóle do tego nie pasuje.
  • Dlaczego pustelnik dał graczom antidotum (pomagające) i kij (wręcz przeciwnie)? Brakuje tu logiki i spójności, nawet jeśli to był podstęp.
  • Gry fabularne nie służą temu, by stanowić „ranę dla dumy graczy”.
  • Dlaczego gracze nie mogą ocalić hrabiego?
  • Chwali się zamieszczenie statystyk postaci na końcu, ale dlaczego są rozbite?

Nominacja do cytatu roku: […] kapłan poprowadzi ich w pobliże dość szczególnego mieszkańca mokradeł, ośmiornicy bagiennej. Skryta w wielkim dole zalanym wodą, zaatakuje znienacka. Ma siedem sprawnych macek, w jednej pozbawiona jest czucia od lat. Wzruszające.

Ogółem:

Bardzo obszerny scenariusz do Warhammera, który symuluje śledztwo, ale niestety nie jest wyzwaniem dla intelektu graczy. Mocno naciągane motywacje dla bohaterów i rozwlekła fabuła to największe wady tego tekstu. Przydałoby się odchudzić jego objętość o połowę, a przestrzeń akcji zawęzić.

Aleksander Ryłko

Fabularyzowany wstęp jest napuszony jak diabli, jednak jeśli chcesz wiedzieć o co w scenariuszu chodzi, nie możesz go pominąć. Osobiście uważam, że to najsłabszy element tego, całkiem fajnego, tekstu.

Mamy tu do czynienia z warhammerową opowieścią drogi, podczas której gracze odkryją prawdę o zdarzeniach sprzed lat. Przed naszymi bohaterami trakty, rzeki, bagna, zapomniane chaty, spiski, potomkowie potwora i węże – tych ostatnich naprawdę sporo. Większość znanych mi drużyn powinna dobrze się bawić grając w Synów węża.
Chciałbym też wspomnieć o jednej, szalenie pomocnej, rzeczy – na końcu części akapitów autor zamieszczał krótkie ich podsumowanie. Fajne, zwłaszcza jeśli dany fragment tekstu zawierał kilka poszlak – w ten sposób znacznie łatwiej ogarnąć tekst.

Co prawda czyny Ivora – jednej z kluczowych postaci fabuły są, moim zdaniem, nielogiczne, jednak nie nazwałbym ich absurdalnymi – trochę naciąganymi co najwyżej.

Tak czy inaczej, kawał solidnego scenariusza.

Michał Sołtysiak

W telegraficznym skrócie:

  • Elfy strzelają grotami ze spaczenia
  • 20 metrowy wąż z siłą 5
  • Luizjana w Bretoni

Po tym wszystkim jednak muszę przyznać, że autor mnie zainteresował, bo zobaczyłem coś nowego w Warhammerze, świetną wizję bretońskich bagien, gdzie choć mało kanonicznie potraktowano świat, to jednak widać pomysł.

Podejrzewam, że gracze będą mieć świetna rozrywkę, oczywiście, jeśli MG przebije się przez dość oryginalny język autora, który miejscami dość zagmatwanie opisał całą intrygę. Opowieść o zemście z bagien może być świetnym materiałem na całą kampanię i dlatego warto się zapoznać z tym scenariuszem.

Oskar Usarek

Nad patetycznym wstępem znęcać się nie będę (inni jurorzy już mnie w tym wyręczyli), sam skupię się na tym, czemu przygoda mi się podobała. Przypomina mi ona nieoszlifowany kamień – brudną breję, pod którą kryje się bogactwo klimatu, nastroju i okazji dla postraszenia graczy. Z jednej strony to bezładna bieganina po bagnach i zabijanie kolejnych węży, z drugiej mamy wszystko, co potrzeba do zrobienia pełnej akcji przygody – jeśli tylko dobrze poruszamy się w realiach Warhammera i jesteśmy doświadczonymi mistrzami gry. Doświadczenie graczy nie ma w tej przygodzie znaczenia – nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Podoba mi się też przebieg przygody, konsekwentny, bagienny klimat, wstawki wypowiadane ustami Bohaterów Niezależnych (znacznie lepiej spisane, niż prolog), i dwa zakończenia, chociaż w jednym z nich boli mnie, że gracze mogą „wtopić” bardzo łatwo, przekazując hrabiemu wężowy kij.

Ta przygoda ma potencjał i jeśli szukasz dla swoich graczy przygody nieszczególnie ciężkiej, nieszczególnie skomplikowanej, ale za to wypełnionej akcją, to będzie coś dla ciebie. Synowie Węża są fajni. Byliby fajniejsi, gdyby autor spędził na dopieszczanie tekstu drugie tyle czasu, co na jego pisanie, ale nie ma w nim nic, co nie pozwoliłoby doświadczonemu Mistrzowi Gry poprowadzenia fajnej sesji.

Paweł Walczak

Mimo, że tekst nie dostał się do finału, moim zdaniem w pełni na to zasługiwał.

Nastrojowy efektowny scenariusz, bardzo dobrze osadzony w klimatach Starego Świata. Świetny pomysł i świetne zakończenie.

Kuleje natomiast mocno logika zdarzeń, które do tego finału mają nas doprowadzić. Dobrze jakby autor sobie jeszcze raz, najlepiej z kimś to przeczytał, omówił, przemyślał. Wyrzucił rażące błędy. Wtedy będzie bardzo dobrze.

Gratuluję pomysłu.

[collapse]

5. Tajemnica profesora Friedricksena

Scenariusz Konkursowy:

Tajemnica profesora Friedricksena Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Santa Luna i dżungle Atlantydy

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Krótka historia o kaganku oświaty, który cywilizowany wanadyjczyk niesie nieokrzesanym dzikusom, zamieszkującym dżungle dalekiej Atlantydy.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Krótki scenariusz na szybką i bezpretensjonalną sesję. Tajemnica Profesora w duchu podobna jest do Kami Ryby, nie posiada jednaj inteligencji i uroku tamtego tekstu, ale też nie udaje że jest czymś innym, niż jednostrzałem przygotowanym z uniwersalnych części zamiennych. I bardzo dobrze, bo opowieści awanturnicze o wyprawie do nieznanego lądu, obojętne czy chodzi o źródła Nilu czy zamieszkaną przez orki tropikalną dżunglę, nie nudzą się łatwo, szczególnie jeśli są dobrze spisane jak tutaj.

W Tajemnicę Profesora chętnie zagrałbym na konwencie lub gdybym miał mało czasu, wówczas doceniłbym fajne pomysły, łatwo byłoby mi wejść w konwencję i pobawić się settingiem. Myślę, że spodobałby mi się wówczas finałowy główny zły. Jednak gdybym to ja miał poprowadzić ten scenariusz, przede wszystkim musiałbym wzbogacić fabułę, zbyt mało ekscytującą i treściwą, jak na opowieść przygodową. Musiałbym również zrobić coś z bóstwem na końcu, gdyż póki co pojawia się ono raczej z przyczyn estetycznych niż logicznych. Jak dla mnie za dużo zmian, od gotowego scenariusza oczekuję więcej.

Tajemnica Profesora broni się najlepiej jako przygoda wprowadzająca do kampanii podróżniczej w Wolsungu. Nie została jednak moim faworytem w tegorocznej edycji, ale z przyjemnością przeczytałem ten sympatyczny tekst.

Wojciech Doraczyński

No proszę! Od premiery Wolsunga nie upłynęło wiele czasu, a już na konkurs przychodzi fanowska przygoda. Oby tak dalej.

Mamy tutaj wątek eksploracji, kanoniczny dla Wolsunga. Niebezpieczeństwa podróży, dzikie plemiona, zaginione miasta i starożytne bóstwa są chlebem powszednim wielu Dam i Dżentelmenów. Za trzymanie się realiów systemu należą się zatem pochwały!

Wyrafinowane gusta powinny też zadowolić poszczególne przeszkody, które pokonują nasi bohaterowie: jest walka z kondorem na ośnieżonej grani, pościg za złośliwą małpą, zdradliwe gejzery, dzicy, których trzeba obłaskawić, a wreszcie demoniczny przeciwnik, nad którym da się zatryumfować także dzięki konfrontacji społecznej. Podsumowując: ta przygoda sprawi, że nasze eleganckie towarzystwo będzie mogło spędzić emocjonujące popołudnie.

Nadmieniam także, iż tekst jest zwięzły i nie zawiera nieistotnych informacji. Dla mnie to wielka zaleta. Jednakowoż, chętnie bym zobaczył rozwinięcie sceny III, np. kilka wyszczególnionych propozycji wydarzeń, jakie mogą zajść w wiosce. Wydaje mi się, że w tej części przygody prowadzący będzie musiał sporo improwizować. Każda pomoc od autora scenariusza byłaby mile widziana.

Nie rozpisuję się na temat tego scenariusza, gdyż jest to po prostu świetny, rzemieślniczy tekst. Nie powalił mnie na kolana i nie olśnił fajerwerkami, ale i tak jest bardzo dobry. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Wolsunga.

Artur Ganszyniec

Prosta i miodna przygoda, idealna na konwentowy szybkostrzał. Poza tym to pierwsza quentinowa przygoda do Wolsunga.

Mamy tu klasykę – zaginiony świat, dinozaury, martwego boga, wątek romantyczny, cywilizowanego dzikusa i krwawą piramidę. Dla mnie bomba.

Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jednej rzeczy – przygoda pisana jest ewidentnie pod szybką rozgrywkę, z konsekwentnie stosowanym filmowym montażem. Można by dorzucić ze dwie ramki z pomysłami na wydarzenia między kluczowymi scenami. Grupy gustujące w spokojniejszej rozgrywce z pewnością by doceniły.

Podobało mi się i na pewno kiedyś poprowadzę.

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję Wolsunga i odwołuje się do mechaniki systemu. Po to ją lucek z Garnkiem napisali, żeby z niej korzystać. Poza tym jest to dobrze zrealizowany scenariusz, ale brak w nim czegoś oryginalnego. MG dostaje tylko opis wydarzeń w trybie błyskawicznym, a brakuje mu wskazówek dla prowadzącego, jak należy rozgrywać poszczególne sceny, zwłaszcza podczas pobytu bohaterów w wiosce. Mistrzu, radź sobie sam. Kolejną poważną wadą jest niewielkie pole do działania dla BG. Bohaterowie tylko przenoszą się z miejsca na miejsce i reagują na otaczające ich wydarzenia.

Piotr Koryś

Mam co do tej przygody dość ambiwalentne odczucia. Jest silnie liniowa,
ale to wymóg konwencji awanturniczej. Mam też wrażenie, że autorowi
zabrakło „pary” – może spieszył się z oddaniem pracy, lub też były
inne przyczyny, że zakończenie jest (wg mnie) słabsze od całej reszty
przygody. Po przeczytaniu odczuwałem pewien niedosyt.

Ten fakt sprawił, że w moim subiektywmym odczuciu, zagłosowałem wyżej na inne przygody. Ale uważam, że sam scenariusz, jak i autor, mają potencjał.

Wydaje mi się również, że powinniśmy oczekiwać na kolejne prace tego
autora – bardzo chętnie zobaczyłbym coś więcej.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Zarysowanie wstępnym motywacji postaci graczy, które mają wziąć udział w scenariuszu. Uwypuklenie przygodowej konwencji systemu, który na pierwszym miejscu stawia chęć przeżywani przygód. Niestety na tym kończy się podtrzymywanie przygodowej konwencji.
  2. Ciekawy sposób przekazania drużynie mapy podczas turnieju pokerowego. Zdecydowanie lepszy niż „po prostu ją macie” i powinien być obowiązkową częścią scenariusza, a nie tylko opcją.
  3. Ciekawym wzywaniem w ciągu mało dramatycznych wydarzeń jest udawanie bogów. Ten motyw na pewno przyniesie graczom dużo frajdy.

WADY

  1. W konwencji przygodowej lepiej zadziałałoby stopniowe, ale dynamiczne budowanie napięcia – o którym autor pisze we wstępnie. Scena gry w pokera, która najwyraźniej może być ominiętą powinna inaugurować fabułę. Nagły przeskok z klubu w dzikie ostępy dawałby pożądany efekt.
  2. Tajemniczy Płaskowyż nie jest zbyt tajemniczy, gdyż zostaje odnaleziony w drugiej scenie scenariusza. Wagę odkrycia zapewne gracze doceniliby bardziej, gdyby wcześniej musieli się minimalnie bardziej wysilić lub przynajmniej w scenie pierwszej dowiedzieć, jak wiekopomnym znaleziskiem jest to zaginione miejsce.
  3. Sposób spisania scenariusza sprawia wrażenie, że postaci graczy nie są szczególnie aktywne. W rozpoczęciu fabuły prócz gonienia małpy lub targowania się z nią nie dokonują żadnej widowiskowego wyczynu. Przyjęta konwencja aż prosi się o coś bardziej filmowego i z przytupem.
  4. Fabuła nie stawia graczy przed żadnym wyzwaniem, a jedynie niesie ich do przodu.
    Imię Ukapacz jest zabawne, a odrobina humoru w konwencji przygodowej to konieczność. Jest to jednak postać wojownika i należałoby uhonorować go minimalnie mniej groteskowym mianem. Również imię Tomasz dla postaci obdarzonej wzglądami plemiennej księżniczki obniża dramaturgie niemożliwej miłości.
  5. Autor deklaruje, że scenariusz jest spisany w scenach, co niestety nie zostaje zrealizowane. Fabułą jest ciągiem zdawkowych faktów, które zdecydowanie nie zostały wystarczająco opisane.
  6. Postaci graczy poruszają się w pustce. Autor nie opisuje niesamowitej flory i fauny Płaskowyżu. Nie wykorzystuje estetycznego potencjału dżungli, dzikiego plemienia, pojedynku z przedstawicielem wioski, ani nawet nie nadaje wyglądu Bohaterom Niezależnym.
  7. Konflikty, w które angażowane są postaci graczy są mało dramatyczne i nigdy nie dotyczą ich, ale jedynie Bohaterów Niezależnych – to właśnie o nich jest ta historia. Gracze zdają się być postaciami drugoplanowymi, które z jakichś powodów wpycha nos w nie swoje sprawy.
  8. Nawet w konwencji awanturniczo-przygodowej warto włączyć bohaterów w główny wątek.
  9. Podsumowując wyzwania, jakie stają na drodze drużyny okazuje się, że – przekonują lub ścigają małpę, przekonują lub walczą z Ukapaczem, przekonują lub walczą z Quetzalkosztą, przekonują wodza lub walczą o księżniczkę. Jak na widowiskowa historię z Wolsunga to dość monotonne. Nawet jeśli taka struktura jest oparta na mechanice systemu. Wystarczyło wymyślić konkretne kostiumy do zrealizowania tych wyzwań.
  10. Motyw smokinga podarowanego Tomaszowi przez mistrza ujawnia, że scenariusz został spisany w oparciu o rozegraną przygodę. Tekst jest po części relacją z konkretnej sesji, na której pojawiły się motywy zapewne istotne dla tej realizacji, ale zupełnie niewyjaśnione w spisanym scenariuszu.
  11. Wyjątkowo mało awanturnicze i przygodowe zakończenie. Przekonanie złego, gniewnego ducha, aby poszedł sobie postraszyć, gdzie indziej to strzał w fabularną stopę.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz to w gruncie rzeczy konglomerat scen, które łączy jedynie obecność w tym samym tekście i fakt stanowienia klisz z tego samego gatunku. Jak sądzę, doskonale sprawdzi się podczas konwentowej sesji, kiedy trzeba szybko wprowadzić graczy w fabułę i równie szybko skończyć, bo zbliża się prelekcja. Ale niekoniecznie na konkurs: za dużo tu rzeczy albo nierozwiniętych, albo zbytecznych, a informacje są tak ogólne, że właściwie zbędne. I bez lektury scenariusza wiemy, że w wiosce tubylców obowiązkowo mieszka piękna córka wodza, o rękę której rywalizuje lokalny futbolista i okoliczny nerd. Oraz że łażenie po lodowej kopule kończy się upadkiem do rajskiego ogrodu, w miarę możliwości zamieszkanego przez dinozaury. Szkoda zatem, że zamiast dociążania tekstu niepotrzebnymi postaciami graczy, które nie mają przecież żadnego związku z fabułą, nie dostaliśmy pomysłu, jak ciekawie i logicznie związać ze sobą tak bohatersko wyodrębnione z fabuł o Zaginionym Świecie motywy. Bo znalezienie kulturowych odnośników to tylko połowa sukcesu: trzeba je zmieszać ze sobą tak, żeby smakowało.

Przydatne podsumowanie kanonicznych elementów opowieści o Zaginionym Świecie i Wiosce Tubylców. Niestety, bez myśli przewodniej, czy spoiwa zwanego fabułą. Polecam kolekcjonerom wątków do samodzielnego wykorzystania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Streszczenie na początku.
  • Różnorodne propozycje motywacji dla postaci graczy.
  • Bardzo dobre cięcie scen i przejścia między nimi (np. między I a II).
  • Szkoda, że później jest z tym gorzej.
  • Propozycja krótkiej retrospekcji na początku – sensownie pomyślana, pozwalająca od razu przenieść się w serce akcji.
  • Spójna konwencja.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Fajnie, że są różne opcje rozwiązań, np. jak gracze mają wejść w posiadanie mapy. Wadą tego rozwiązania jest to, że podaje się jako równorzędne również propozycje bardzo słabe. To największa wada tego tekstu – szkoda, że autor nie proponuje jednej opcji jako tej, która najbardziej mu się podoba (a reszty już ew. jako opcje do wykorzystania).
  • Atak na początku sceny II powinien nastąpić trochę później – zmiana klimatu i otoczenia to wystarczający szok. Gracze powinni mieć chwilę na oswojenie się z sytuacją i pogranie w niej.
  • Szkoda, że gracze dłużej nie podróżują po kopule przed załamaniem się.
    Brakuje trochę bogatszej sceny, która wyjaśniałaby, kim był tytułowy profesor.
  • Bardzo przydałaby się scena, w której gracze mogliby zrozumieć zagrożenia czyhające na mieszkańców wioski hobgoblinów.
  • W scenie z plemieniem gracze mają mieć sporo do powiedzenia, poznać jego członków. Niestety, nie są oni zbytnio opisani poza trzema głównymi postaciami.
  • Od sceny III autor odpuszcza już sobie w zasadzie dzielenie fabuły na przemyślane sceny, MG musi radzić sobie sam. Dynamika wynikająca z cięć siada.
  • Bardzo słabe pomysły na zwycięstwo społeczne z Quetzalkosztą. Takie argumenty powinno się zdobywać fabularnie, w toku przygody. Bohaterowie przed walką w ogóle nie mają żadnych wskazówek, jak walczyć z przeciwnikiem.
  • Wykonywanie testów mających określić wynik starcia między BNami jest słabym pomysłem. Lepiej odgórnie lub w zależności od bieżącej sytuacji wybierać bardziej dramatyczne lub efektowne rozwiązania.
  • Brakuje sceny epilogu, np. po powrocie z wyprawy.

Ogółem:

Ten scenariusz ma wszystko, co potrzebne do rozegrania dobrej sesji w klimatach odkrywczo-podróżniczych. Wydaje się jednak trochę za krótki. Tak jakby urwany i uboższy o kilka scen, które pozwoliłyby poczuć, że mamy do czynienia z wyprawą godną nagłówków gazet.

Aleksander Ryłko

Ha! Miło widzieć, że Wolsung przyjął się na tyle, że już spływają pierwsze przeznaczone doń scenariusze.

Tajemnica profesora Friedricksena to krótki scenariusz opisujący wyprawę naszych bohaterów na drugą stronę globu, odnalezienie zaginionego świata i konfrontację z zapomnianym bogiem. Skonstruowany jest dobrze, czyta się go miło, prowadzi zapewne również. Autor posługuje się wątkami, które może i nie są przesadnie nowatorskie (zaginiony świat pod lodem pełen dinozaurów, rywalizacja kujona i mięsniaka o kobiecą przychylność, zirytowany zapomniany bóg), ale robi to na tyle sprawnie, że całość jest miła w odbiorze. Wszystko ułatwia też przejrzysty podział na sceny – to chwyt, który ułatwia prowadzenie, gdyż skupiamy się wtedy tylko na tym co istotne. Warto zwrócić też uwagę na mocne osadzenie w konwencji Wolsunga.

W proponowanym kształcie Tajemnica profesora Friedricksena to jednostrzałówka na 3 godziny gry. Fajnie się sprawdzi jako przerywnik, czy na sesje konwentowe. Jej główną zaletą jest to, że można podejść do niej niemal „z marszu” i bez żadnych przygotowań bawić się tych kilka godzin.

Czy ma wady? Tak, jak dla mnie jedną istotną – mało wszystkiego. Nie oczekuję epopei na 100 stron, jednak… wiecie – to podróż do oddalonego o tysiące mil miejsca, którego położenie znane jest bardzo, bardzo nielicznym. A bohaterowie trafiają doń ot tak, przypadkiem.
To taka podróż na koniec świata, by stoczyć bój z zapomnianym bogiem/demonem, tylko przedstawiona w bodaj 4 scenach. Miła i przyjemna – zgoda. Ale jako gracz chciałbym więcej.

Michał Sołtysiak

Konspekt przygody, rzecz można konspekt przygody, gdzie mamy dużo znanych klisz, ale zabrakło rozpisania i dopracowania. Ot kolejna przygoda, gdzie motywy są znane, a na doszlifowanie scen, fabuły i dodanie czegoś co by odróżniało od całej literatury podróżniczej, zabrakło czasu zapewne.

Wolsung jest pełen barw i pomysłów, szkoda, że zabrakło tutaj pełniejszego ich wykorzystania i podrzucenia prowadzącemu narzędzi i motywów do stworzenia świetnej sesji. Oczywiście, że MG może sobie dopracować i ukręcić przysłowiowy „Bicz z piasku”. ale by wygrać Quentina to nie wystarczy, bo to już praca prowadzącego, a nie autora, który prezentuje swoje pomysły.

Oskar Usarek

Pewnym wyzwaniem jest napisanie tego komentarza tak, żeby nie przekroczył objętości tego tekstu. Autor przesyła nam dziewięć stron, z czego połowa pierwszej to tytuł (chyba najdłuższy ze wszystkich scenariuszy kiedykolwiek przysłanych), a dwie ostatnie – mechanika. Nigdy jednak nie twierdziłem, że świetna przygoda musi być długa, wręcz przeciwnie, czytało się szybko i z prawdziwą przyjemnością.

Fabuła nie jest skomplikowana i w pełni zgodna z inspirowanym Juliuszem Vernem duchem Wolsunga. Sir Henry Morton Stanley w trzech osobach (albo więcej, zależnie od tego, ilu masz graczy w drużynie) wyrusza na poszukiwanie sfiksowanego profesora Livingstone’a do Ameryki Południowej, ze wszystkim, co ten kontynent ma do zaoferowania, czyli dziką przyrodą (i tą niewielką, a także tą przeraźliwie wielką), plemionami Azteków, mnóstwem biegania, uciekania i przykrych kolesi, który chętnie poszatkują twoją drużynę na kawałki. No i bóstwem na samym końcu, bo wypada.

Przeczytanie tej przygody było jak lektura krótkiego opowiadania podróżniczego w przerwie między robotą jurora. Było przyjemne, ale nie wyobrażam sobie, jak – nawet rozciągając akcję do granic możliwości – mógłbym stworzyć z niej coś więcej, niż trwający trzy godziny epizod podczas większej kampanii. Ta przygoda posiada wiele świetnych elementów książek podróżniczych i dziewiętnastowiecznej akcji, ale brakuje jeszcze kilku, dodających smaku, przedłużających przygodę, zwiększających ekscytację i poczucie, że faktycznie bierzemy udział w poszukiwaniach. Tutaj od chwili podjęcia się poszukiwań profesora do znalezienia go mija zaledwie kilka scen, a i tak gros czasu zajmuje turlanie kostkami żeby sprawdzić, jak nasi bohaterowie radzą sobie w tropikalnej dżungli.

Przygoda mogłaby wygrać tegorocznego Quentina, gdyby była chociaż o parę stron dłuższa – widać, że autor świetnie radzi sobie z tekstem, ma dobre pomysły i umie je dobrze spisać. Przeczytanie dłuższej przygody w wykonaniu tego autora byłoby przyjemnością dla nas, a dla niego drogą do sukcesu.

Polecam przygodę tym, którym spodobał się Wolsung – wszystkim Mistrzom Gry sugeruję jednak, aby przed rozpoczęciem rozgrywki przygotować dodatkowe 4-5 motywów dopasowanych przez swoich graczy – bez nich przygoda będzie po prostu za krótka, żeby zapaść w pamięć na dłużej, niż tydzień.

Paweł Walczak

Tegoroczny finalista. W moim prywatnym rankingu jednak do finału się nie dostał.

Bardzo prosta, typowa jednostrzałówka. Autor stawia na akcję, dynamikę klimat odkrywczo-podróżniczy.

Jak dla mnie zdecydowanie zbyt prosta, szereg scen, które mniej lub bardziej się ze sobą łączą. Taka sesja na 3Z, zagrać, zaganąc PD’ki, zapomnieć. Przeczytałem, zaraz zapomnę.

Doceniam dobry warsztat autora, ale za bardzo rozminęliśmy się stylistycznie, żeby praca mogła mnie porwać. Dla fanów gatunku i systemu, jednak pozycja na pewno warta uwagi. A przecież o to chodzi.

[collapse]

4. Krzyk zza grobu

Scenariusz Konkursowy:

Krzyk zza grobu Damian Maleszewski

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Alt Glading, wioska we wschodnim Stirlandzie

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niespracyzowana

Dodatki: mapki i pomoce dla MG

Opis: Zbrodnie sprzed lat ściągnęły zagładę na Alt Glading, bohaterowie, by przezyć, muszą stawić czoła przeszłości.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Gdyby tworzenie scenariuszy do PRG było milionowym biznesem, a ja byłbym łowcą talentów, jak w sporcie, odnalazłbym autora Krzyku z zza grobu i powiedziałbym: „Część. Popełniłeś złą przygodę z bardzo dużym potencjałem. Jeśli masz ochotę przemyśleć błędy i założenia, przyjdzie czas, że zwyciężysz”. A potem podpisałbym z nim podstępny kontrakt, o który procesowalibyśmy się po latach.

Krzyk zza grobu jest źle napisany. Przede wszystkim tekst śmieszy, co dla horroru jest zabójcze. Historia ma liczne wady, pomysł na fabułę nie jest oryginalny, wiele rozwiązań fabularnych jest słabych, a zakończenie wręcz fatalne. Scenariusz nie nadaje się do poprowadzenia z marszu, ale…

No właśnie, ale. Scenariusz przypadł mi do gustu, ponieważ na jego motywach byłbym w stanie przygotować fajną przygodę, która w innym wypadku nie przyszłaby mi do głowy. Myślę, że wyszedłby z tego fajny survival horror, w którym groza wynika z tego, że złe rzeczy przytrafiają się dobrym i złym ludziom jednakowo, bez prawidłowości i moralizatorstwa. Tylko dlatego, że zło jest straszne i destruktywne.

Nie lubię prowadzić cudzych przygód i taki scenariusz jest dla mnie przede wszystkim źródłem inspiracji. Krzyk zza grobu oceniam nisko, ale cieszę się, że miałem okazję go przeczytać i w moim przypadku spełnił swe zadanie, choć nie koniecznie zgodnie z intencjami autora.

Wojciech Doraczyński

Na samym początku natykamy się na zapowiedź, że fabuła będzie niesztampowa i z pewnością usatysfakcjonuje wykwintny smak. Takie napuszone deklaracje zaostrzają mój apetyt. Jeżeli go nie zaspokoję, bywam straszny.

Pomysły w tej przygodzie są całkiem niegłupie. Motyw zemsty ducha – fakt, że ograny – został wykorzystany bardzo dobrze. Złowieszcze maski są rzeczywiście złowieszcze, a kapłanka Morra to znakomicie wprowadzony element uniwersum (choć jej rola jako „podpowiadacza” dla drużyny jest błędem w konstrukcji). Przygoda dochowuje wierności realiom systemu. Została stworzona pieczołowicie – takie rzeczy jak charakterystyki i opis wioski oceniłem bardzo wysoko.

Cóż z tego! Tekst został napisany językiem tak koślawym, że zabija on całą urodę pomysłów. Trafiają się literówki, błędy ortograficzne oraz zdania o składni tak pokręconej, że aż zęby bolą. Ponadto autor nie potrafił utrzymać języka w ryzach, natłok słów nie pozwala czytelnikowi wyodrębnić informacji istotnych. Złą polszczyznę jeszcze bym przełknął, ale wodolejstwo ostatecznie pogrążyło ten scenariusz.

Scenariusz to twór językowy, więc jeśli zawodzi w nim język, to zawodzi w nim wszystko. Nawet sceny „straszne i klimatyczne”, jeśli są opisane nieporadnie, wywołują efekt przeciwny do zamierzonego – rzeź przy porodzie Annabelli czy scena uśmiercenia Lisbeth to niemal komedie slapstickowe. Jak dla mnie tekst jest zupełnie bezużyteczny – napisany w ten sposób nie stanowi dobrego narzędzia. Owszem, można wyjąć z niego sporo pomysłów oraz większość fabuły i wykorzystać ją do stworzenia niezłego scenariusza – tyle, że nie byłby to już scenariusz, który przyszedł na konkurs.

Buńczuczne zapewnienia na początku tekstu okazały się, jak zwykle, nic nie warte.

Artur Ganszyniec

Scenariusz, który może posłużyć ku przestrodze i nauce – porządnie przygotowany tekst i dobre pomysły cierpią z powodu użytego języka. I to cierpią bardzo.

Zacznijmy jednak od dobrych stron, bo jest ich trochę. Mamy do czynienia z kolejnym wariantem opowieści o zemście i odkupieniu, nienawiści silniejszej niż śmierć, zbrodni, która nie daje o sobie zapomnieć i bohaterach, którzy mają szansę przywrócić spokój umęczonym duchom. Dobra warhammerowa klasyka, odpowiednio osadzona w świecie i, w założeniach, klimatyczna.

Sama konstrukcja przygody też daje radę. Tajemnice przeszłości odkrywane są w odpowiednim tempie, retrospekcje wprowadzane są z głową i mają szansę zadziałać na sesji, wyzwania nie są nużące i bohaterowie mają co robić praktycznie w każdej scenie. Widać, że autor zdaje sobie sprawę, że przygodę będą grać ludzie, z własnymi pomysłami i podpowiada MG, jak dopasowywać do tego scenariusz. Graczom zaś daje w jasny sposób odczuć, jak ich decyzje w czasie przygody wpływają na jej finał.

Gdzie jest więc pies pogrzebany? W jednej, kluczowej dla scenariusza scenie. W założeniu dramatyczna i porażająca, jest opisana językiem, który brzmi… No brzmi groteskowo i, szczerze, nie da się jej przeczytać nie śmiejąc się. Niedobrze, bardzo niedobrze, bo to wywala cały scenariusz. No po prostu nie da się do tego podejść poważnie.

Rada dla autorów: jeśli macie w tekście fragment, który ma wzbudzić w czytelniku silne uczucia, koniecznie dajcie go do przeczytania paru osobom i zobaczcie, jakie uczucia wzbudzi. Albo choć przeczytajcie go na głos. Najlepiej parę razy. Ewentualnie przepiszcie tekst tak, by był bardziej suchy i informacyjny. Gracze z MG i tak dodadzą masę emocji na sesji, a nie podłożycie sobie nogi.

Czy Krzyk zza grobu da się poprowadzić na podstawie tekstu? Po kosmetycznych zmianach w kluczowej scenie i zrobieniu sobie notatek odnośnie kolejnych retrospekcji, da się. NPCe są solidnie przygotowani, lokacja starannie opisana, mapki odpowiednio czytelne.

Tylko ten język, na Morra…

Marcin Guzy

Nierówny ten scenariusz. O ile wydarzenia rozgrywające się w Alt Glading przypadły mi do gustu, o tyle styl ich spisania już niekoniecznie. A swoją drogą skąd taka nazw dla wioski? Stirland to część Imperium, więc wieś powinna się nazywać w sposób niemiecko brzmiący. Zostawiając kwestie lingwistyczne w tyle, to podoba mi się, że Mistrz Gry szybko dostaje informacje, o co chodzi. Wolę taką sytuację niż przebijać się do ostatnich stron scenariusza w celu otrzymania jakichkolwiek wyjaśnień. Niestety opis tragedii, jaka dotknęła wioskę wyszedł groteskowy, a chyba nie takie było zamierzenie autora. Przyznam, że wybuchłem śmiechem, gdy czytałem ten fragment scenariusza. Dobrze, że jest sporo miejsca do kombinowania dla bohaterów. Od BN-ów dostają oni jedynie wskazówki zamiast gotowych rozwiązań podanych na tacy, choć pojawienie się kapłanki Morra, za pomocą której w odpowiednich momentach MG prowadzi graczy za rękę nieco psuje obraz całości. Pozytywem jest również umieszczenie mapki wioski. Bardzo natomiast nie lubię, kiedy w tekście pada stwierdzenie „uniemożliw to bohaterom”. Scenariusze należy tak konstruować, żeby nie rozlatywały się pod wpływem decyzji graczy. Ponadto nigdzie nie ma informacji o tym, że scenariusz jest przeznaczony do drugiej edycji WFRP. Gdybym nie znał systemu, musiałbym się domyślać.

Piotr Koryś

Prawdziwa perełka na sam koniec. Niestety, to perełka z wielką skazą, że posłużę się barwną (jak styl tekstu tej przygody) metaforą. Sama przygoda jest strasznie chaotycznym railroadem, w którym styl (nie najlepszy, za to wyjątkowo krwisty, aż czasem do obrzydliwości) wziął górę nad treścią. No i ma to, czego w scenariuszach nie trawię – wspomniane w kryteriach „deus ex machina”. Niby są wybory, ale to ułuda – tak na prawdę wszystko już zadecydowane, a graczom przyszło uczestniczyć w interaktywnym filmie.

Duży minus ma także scenariusz za formę – jest zbyt dużo błędów, żeby
przejść nad tym faktem do porządku dziennego. Brakowało korekty, czasu
na przeczytanie? Mamy więc nie do końca logiczny, nie do końca schludny scenariusz, z którego trudno będzie coś można wykrzesać.

Chyba jedyne, za co autora mogę pochwalić (oprócz tego, że zilustrował swoją pracę) jest to, że przygoda sprawia wrażenie zgodnej z systemem,
w tym przypadku Warhammerem. Wyraźnie zaznaczona mechanika, ciekawe wykorzystanie świata to plusy „Krzyku”. Niestety, to tylko jedna rzecz, która nie ma szans uratować słabego scenariusza.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Scenariusz próbuje przełamać stereotypowe prowadzenie narracji wprowadzając motyw przenoszenia się w czasie.
  2. Postaci graczy mają szanse poznać długą historie miasteczka.
  3. Momentami udane przejścia między liniami czasu.
  4. Działania bohaterów w przeszłości mają wpływ na teraźniejszość – przykładowo duch uratowanej Erminy.

WADY

  1. Pretekstowa fabuła dla przypadkowej (czyli uniwersalnej) drużyny, która angażuje się w wydarzenia bez wyraźnego powodu.
  2. Długa opowieść o BNach, a nie o postaciach graczy, która stanowi tło scenariusza.
  3. Niekonsekwencja autora. Najpierw okazuje się, że założenie maski powoduje upiorny ból i zmienia użytkownika artefaktu z truposza. Później nagle dramatyzm więdnie, gdyż maski można dowoli zakładać i zdejmować.
  4. Historia zdobycia masek przez bandytów jest bardzo naciągane (nagłe wybuchy wściekłości, wycie z bólu, itp.). To niestety daje, na pewno niezamierzony, efekt histerycznego i nielogicznego postępowania BNów.
  5. Scenariusz ma mocny motyw gwałtu oraz narodzin zdeformowanego dziecka, przed którymi autor nie ostrzega potencjalnego Mistrza Gry.
  6. Makabryczna scena jednoczesnego zabicia noworodka i matki. Zupełnie niepotrzebne epatowanie okrucieństwem.
    Scena narodzin przeradza się w scenę rzezi. Pomysł na pozbycie się Bohaterów Niezależnych jest absurdalny (przykładowo zielarka wyskakująca przez okno chaty). Bohaterowie giną niczym potrącone klocki domina w sekwencji, która chyba miała być dramatyczna, a wyszła slapstickowo śmieszna.
  7. Opisy katowanego dziecko – zdecydowanie nie powinno być takiej sekwencji w scenariuszu. Opis powoli odcinanej głowy dziewczynki, która nadal oddycha to czysta patologia. Brutalność dla brutalności. Epatowanie i nakręcanie atmosfery okrucieństwem.
  8. Konwencja przenoszenia się w czasie za pomocą mocy udręczonego upiora to coś, co pasuje do konwencji WoDu, a nie Warhammera.
  9. Poszukiwania misia-chłopczyka i misia-dziewczynki przez bandę najemników, którzy cofnęli się w czasie. Mam wrażenie, że autor nie powiedział sobie własnego pomysłu na głos. Takie wydarzenia lepiej odnalazłyby się w innym systemie, gdyż samo w sobie nie jest złym pomysłem. W konwencji gotyckiej zagrałoby idealnie.
  10. Bohaterowie Niezależni mają jedną podstawową reakcję na wydarzenia – wpadają w szał (próbujący się buntować banita, matka zamordowanej dziewczynki).

Tomasz Z. Majkowski

W pewnym sensie ten scenariusz jest przeciwieństwem „Synów węża”, którzy frapowali ciekawą prezentacją niedorzecznej intrygi. Gdyby bowiem sądzić go po estetyce, zasługiwałby wyłącznie na cięgi: jest groteskową próbą prozy frenetycznej, nieudolną i śmieszną tam, gdzie próbuje szokować albo wzruszać. Wystarczy jednak zedrzeć werniks kiepskiej makabreski, by otrzymać całkiem ciekawy scenariusz oparty o podróż w czasie, który wprawdzie nie eksploatuje w stu procentach paradoksów, jakie takie wojaże przynoszą, ale też nie pokpiwa całkowicie konsekwencji ani nie odbiera grającym pola manewru. Wymaga nadto aktywności zarówno w planie teraźniejszym, jak przeszłym – trochę przypomina konstrukcją starą grę przygodową „Day of the Tentacle”. Niestety, dobry i całkiem niegłupio zrealizowany pomysł cierpi na marnym zakończeniu, które jest niezależne od sukcesów graczy w przeszłości. Oraz choruje na syndrom znikających i pojawiających się bohaterów niezależnych, którzy prawdzie nie muszą koniecznie odebrać drużynie całej zabawy, ale mają po temu pewne dane. Z tych też powodów nie sposób nazwać „Krzyku” scenariuszem dobrym, choć z pewnością nie jest też tekstem zupełnie nieudanym. Na jaki się zapowiadał.

Gdy zanurzyć dłonie we krwi, w której tekst pływa, można wyłowić perłę. Ta jednak przy bliższych oględzinach okazuje się sztuczna. Dlatego polecam poszukiwaczom inspiracji, a nie scenariusza, który nadaje się do poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl.

Rzeczy godne uznania:

    • Szybkie wrzucenie w akcję, postawienie graczy przed faktem dokonanym.

 

    BG jako mieszkańcy wioski po cofnięciu w czasie (trochę tych cofnięć robi się za dużo, mogą przestać być atrakcyjną odmianą).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Grafiki warto dołączać do tekstu, jeśli podnoszą jego wartość, budują klimat i po prostu są dobre. Niestety, te w scenariuszu nie są.
    To samo dotyczy (niestety, brzydko wykonanych) pomocy: mapek, listu.
  • Dobrze, że autor mówi na wstępie, jaki będzie klimat scenariusza. Przydałoby się jeszcze streszczenie fabuły.
  • Na przyszłość: lepiej nie robić sobie autolansu, pisząc, że fabuła będzie „niesztampowa”. Tak rzeczywiście może być, ale lepiej, gdy przemawiają twarde słowa, a nie przechwałki. Tym bardziej, że – niestety – pomysł wcale nie jest niesztampowy, wręcz przeciwnie. Scenariuszy o dziwnych w miejscach, w których nie wiadomo, o co chodzi i gdzie gracze są pchani zewnętrznymi ograniczeniami do przodu, w samej historii Quentina było sporo.
  • Rozwlekła i nie trzymająca się kupy historia z przeszłości na samym początku (gwałt, mutant, banici, nekromanta, srebrne maski). Sam pomysł na Porywaczy Dusz jest ciekawy, ale sposób powstania grupy totalnie pretekstowy.
  • Cała ta wielka historia (z makabrycznymi, niesmacznymi wstawkami), nawet jeśli gracze mają ją później poznać (więc rzeczywiście należy ją opisać MG), nie musi być tak rozwlekła. Można było ją skrócić objętościowo o 90%, a konkrety podawać później.
  • Scena rzezi przy porodzie, gdy kolejne osoby przypadkowo robią krzywdę sobie lub innym jest kuriozalnie komiczna.
  • Zerowy brak motywacji dla postaci graczy (poza tym, że są bohaterami gry fabularnej).
  • Uwaga do potencjalnego prowadzącego: ostrzeż przed sesją graczy, że to nie będzie Warhammer, tylko fantasmagoryczna wizja, do której zostaną wrzuceni ich zabójcy trolli i szczurołapowie. Inaczej mogą poczuć się srodze zawiedzeni. No, chyba że lubią takie jazdy.
  • Czepianie się (autora proszę o wyrozumiałość): kibicom piłkarskim doradzam zmianę imienia BNa z Engel na jakieś inne.
  • Czepianie się realistyczne: latarnia na środku placu we wsi?
  • W bardzo wielu scenach (np. wizyta Porywaczy Dusz w wiosce na str. 15) połowicznie coś zależy od graczy (tutaj: uratownie Erminy), ale w efekcie nie mają wpływu na całość sceny (tutaj: doprowadzenie do konfrontacji z Porywaczami). To może być deprymujące, gdyż tworzy wrażenie niewidzialnej ściany.
  • Dlaczego w ogóle w tej wiosce mamy do czynienia z przenikaniem się wymiarów? (Może coś przeoczyłem, ale nie mogłem znaleźć logicznego uzasadnienia anomalii.)
  • Brak wiarygodności: wioska na czterdziestu mieszkańców, a tyle wokół niej zamieszania (np. zgubienie magicznego sztyletu).
  • Zupełnie zbędna postać kapłanki Morra, która na dodatek łopatologicznie wskazuje kierunek fabuły albo wręcz odwala robotę za BG. Dobrze oddaje to zdanie autora: „Eleanora nie przeniesie się z nimi do kolejnego wydarzenia. Nie jest ona niezbędna, a może nawet przeszkadzać i nie potrzebnie wprowadzać zamieszanie.” Jej pojawienie się jest bardzo łopatologiczne, spełnia funkcję popychacza dla BG.
  • Niesmacznie makabryczna scena mordowania noworodka i matki. Klasyczne bezrefleksyjne przekroczenie tabu kulturowego. Co gorsza, gracze nawet nie mogą temu zapobiec.
  • Autor marnuje mnóstwo miejsca na opisy naprawdę nieistotnych rzeczy i grzebie się w detalach, które można pominąć. Brzytwa Ockhama bardzo by się przydała w przyszłości.

Nominacja do cytatu roku: Klątwa Trupich Masek – przypadkowo lecz z pełną premedytacją rzucona przez Engela Schwalba na wójta wsi Alt Glading […]

Nominacja do cytatu roku: Głos należy do Annabelli, Engel ją obezwładnił i ciągnie w stronę składu kamienia (zajmie mu to 5 rund, w 6 rundzie obnaży Annę, w 7 przejdzie do działania, do feralnego zapłodnienia dojdzie w 10 rundzie).

Ogółem:

Wiele scenariuszy do WFRP cierpi na klątwę sztampowości. Zazwyczaj chodzi o nudne, łańcuszkowe śledztwa w poszukiwaniu kultystów. Drugą kategorię stanowią scenariusze, które wykorzystują WFRP do przerzucenia BG w inny wymiar. Potem zaczyna się „czeski film” i nikt nic nie wie, jest makabrycznie, fantasmagorycznie, a gracze pchani są do przodu na siłę, bez cienia motywacji dla postaci. „Krzyk zza grobu” należy do tej drugiej grupy.

Aleksander Ryłko

Jeden z bardziej kontrowersyjnych tekstów tegorocznej edycji. Moim zdaniem to kawał przyzwoitego scenariusza, jednak podanego w nieatrakcyjny sposób.

Zacznijmy od tego, że mamy to do czynienia z klasycznym Warhammerem – wątki opowieści, sposób ich przedstawienia, nastrój – to wszystko klasyczne elementy Młotka, stanowiące o sile systemu. Skakanie w czasie nie jest już tak typowe, ale również pojawiało się w oficjalnych materiałach.

Fabuła skonstruowana jest logicznie, chociaż momentami widać, że autor pilnuje potencjalnych graczy, by nie opuścili jedynie słusznego toku wydarzeń. Jednak okazji do zejścia na bok tak naprawdę to zbyt wiele nie ma. I moglibyśmy powiedzieć, że dostaliśmy do ręki świetną historię o upiorze, nekromancie, zemście zza grobu i nawiedzonej wiosce, gdyby nie ta łyżka dziegciu, która poważnie obniża walory scenariusza.

Chodzi o sposób w jaki scenariusz jest spisany. To nie jest casus Karabinów Atlantydy – tam dane podane były chaotycznie, ale język tekstu nie budził moich najmniejszych zastrzeżeń. Tutaj mamy sytuację odwrotną – dane podane są w odpowiedniej kolejności, jednak od strony językowej jest słabo. Wiem, że Młothammer bywa groteskowy, ale opis porodu i wyrżnięcia do nogi wszystkich uczestniczących zabił mnie. Ryknąłem śmiechem w autobusie. Czytałem ten kawałek Myszy i też się zwijała. Ja kapuję, że miał być straszny, ale to była scena w stylu wytwórni Troma (nie żebym nie lubił, ale chyba nie o taki efekt chodziło).

Tym niemniej Krzyk zza grobu uważam za scenariusz ciekawy. Może chwilami udziwniany i nienajlepiej spisany, ale mimo to udany.

Michał Sołtysiak

Barokowa przygoda o podróżach w czasie. tragicznych splotach wydarzeń rodem z Oszukać Przeznaczenie AD. 1300 i masie śmierci, bólu oraz cierpienia. Była to jedyna przygoda w tej edycji, gdzie czuje się Stary (Niedobry) Świat z jego upiornym, lekko pastiszowym nastrojem. To może świetnie zagrać na sesji, gdzie gracze poczują atmosferę Warhammera w pełni, oczywiście, jeśli nie rozbroi ich pewna scena śmierci.

Mam też wrażenie, że MG zastanowił się nad tym jak stworzyć szerokie pole do popisu dla graczy i dać im dużo możliwości do wykazania się, główkowania, do decyzji co i jak. Grywalność jest na wysokim poziomie, choć dużo tu niejasności.

Chciałbym to kiedyś poprowadzić, bo widać potencjał i masę szans na stworzenie naprawdę niezłego klimatu. Jednak potrzeba bardzo dużo pracy i to powoduje, że jednak nie mogę polecić tej przygody w takiej formie, jakiej jest obecnie. Jako inspiracja i szkielet do poprawienia powinna się jednak sprawdzić znakomicie.

Oskar Usarek

Wyobraźmy sobie przez chwilę, że Quentin to konkurs kulinarny. Autor „Krzyku” na talerzu zaprezentował danie, które jest nawet smakowite, ale oblane szarym, brejowatym sosem, w który żaden z jurorów nawet łyżki nie chce włożyć. To tłumaczy, czemu dostał się do finału rzutem na taśmę i nie przebił do finałowej trójki.

W gruncie rzeczy „Krzyk zza grobu” to fajny, typowo warhammerowy railroad, gdzie gracze nie muszą zastanawiać się, co mają zrobić – kolejne wydarzenia wyrastają im przed nosem, bramy, przez które mają przenosić się w czasie pojawiają się sami z siebie, a kolejni zbóje dokonują swoich mordów i bezeceństw dokładnie tam i wtedy, gdzie bohaterowie się zjawiają. Gracze dzięki temu mają komfort wyłączenia mózgów i skupienia się na efektownym opisywaniu kolejnych cięć i pchnięć, i na rzucaniu kośćmi przy kolejnych walkach, którym, jak mi się zdawało czytając, nie ma końca.

W „Krzyku” jest wszystkiego po trochu – jest groza w postaci ducha dziewczynki (któremu na początku musimy przynieść z przeszłości misie, a potem prosi o coraz więcej), bandytów w morderczych maskach, oszustwa, morderstwa, klimat, deszcz i podróże w czasie. Fabuła, gdyby czytelnie rozpisać ją na poszczególne sceny, ma nawet sens i wewnętrznie spójna. Niestety, przygodę zabija to, że centralne zdarzenie całego scenariusza – to, od którego zaczęło się wszystko, co złe – całkowicie mija się z założeniami i zamiast być dramatycznym opisem śmierci poszczególnych mieszkańców wioski jest relacją, której nie da się przedstawić graczom z kamienną twarzą. Trzy razy zabierałem się do tej sceny i trzy razy wyłem ze śmiechu – nie wyobrażam sobie, jak mogłoby mi się udać opisać ją na sesji, żeby gracze zdołali utrzymać się na krzesłach. To idealny przykład, jak jedną sceną można położyć cały, nawet nienajgorszy scenariusz.

Niestety, „Krzyk zza grobu” spisany jest tak tragicznie i niechlujnie, że zabija to niemal całą radość z czytania. Oczekujemy od autorów nieco większej staranności przy spisywaniu własnych dzieł – i dla naszej wygody, i dla nich samych, abyśmy mogli lepiej się zrozumieć. Pilnujcie stylu, ortografii i gramatyki, bo w przeciwieństwie do obrazków w przygodzie, to są rzeczy naprawdę ważne.

Paweł Walczak

Kolejny finalista. I kolejny nie wyróżniony przeze mnie tekst.

Tekst wierny realiom systemu, co stanowi jego duży atut.

Jakość języka tekstu jest jednak na tyle marna, że jego użyteczność dla MG jest znikoma. Szkoda, że autor nie dał pracy komuś do przeczytania i poprawek, bo w tej formie zrobił naprawdę pomysłowej pracy ogromną krzywdę. Za dużo słów. Brakuje miejsca gdzie w punktach byłoby opisane co i kiedy się wydarzyło, o co chodzi w scenariuszu itd. Coś co po przeczytaniu tekstu w całości, przypominałoby potem tylko hasłowo MG co ma robić.

Dużym plusem są BN’i, naprawdę ich historia ma sens i mają szansę stać się kimś więcej niż tylko sztampowymi papierowymi BN’i jakich BG spotykają co sesję.

Autor wspomina też o klimacie grozy. Jak na grozę, zbyt wiele tu dosłowności i zbyt wielkie nagromadzenie różnych mrocznych i złych rzeczy. W pewnym momencie gracze przestaną wiedzieć czego się naprawdę bać. Nie zawsze więcej znaczy lepiej.

Co bym radził, zostać przy fajnej historii miasteczka i dobrych BN’ach. Przemyśleć sceny, uczynić je bardziej kameralnymi i zmniejszyć różnorodność zagrożeń. Zrezygnować ze wstawek fabularyzowanych. Potraktować prace jako narzędzie dla MG a nie opowiadanie. Przeczytać poprawioną całość samemu, zrozumieć, że teraz jest dużo lepiej, i mądrzejszym o tą lekcję za rok wysłać do konkursu pracę jeszcze lepszą, z realnymi szansami na podium.

[collapse]

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Spoiler

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, „konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich „gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: „jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element „zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż „gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY

Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie „przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie „w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.

Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

Ogółem:

Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

Aleksander Ryłko

Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

Michał Sołtysiak

Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

Oskar Usarek

Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:
Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

Uniwersalność:
Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

Konstrukcja:
Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

Kolejna trzecia cześć „lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

Rola BG
Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

Pomysł
Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

Klimat
Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

Podsumowanie:
Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.

[collapse]