Dzieci i ryby głosu nie mają

Drugie wyróżnienie

Dzieci i ryby głosu nie mają – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: 2021

System: WFRP 4 ed

Setting: warhammer fantasy

Liczba graczy:4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: mapka

Opis:

Bohaterowie przybywają do miasta Schilderheim, aby pomóc Engelbertowi Germarowi. Ten bogaty kupiec wychował się w slumsach za rzeką i od lat stara się poprawić sytuację tamtejszych mieszkańców. Bohaterowie zostaną wynajęci aby rozwiązać tajemnicę zaginionych dzieci z domu dziecka założonego przez Germara.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Mój faworyt w kwestii warhemmerów tej edycji. Klasyk klasyką poganiany i w tym wszystkim jest to naprawdę dobra przygoda, klarownie przedstawiona i z nienaiwnym pomysłem. Chaos, małe miasteczko, kultyści i nasi bohaterowie, którzy realnie mają wpływ na przebieg akcji, ba, nawet zróżnicowanymi epilogami mogą do woli żonglować. Świetny przykład na to, że fabuła nie musi być skomplikowana – wystarczy dobry pomysł, twist i super narracja wynikająca z wykorzystania świata i mechaniki. Mam nadzieję, że ten scenariusz będzie w finale.

Michał Sołtysiak

Warto przeczytać, bo to dobrze napisany scenariusz, a już do Warhammera pozycja obowiązkowa, jak chce się zobaczyć wszystkie kanoniczne elementy uniwersum. Mamy zapyziałe miasteczko koło większego miasta, mamy Chaos, kultystów, egzotycznego potwora i tylko skavenów brakuje. Bardzo fajny tekst i dowód na to, że na nasz konkurs trzeba po prostu napisać dobry scenariusz, gdzie znajdziemy pomoce dla graczy, wszystkie potrzebne charakterystyki, a sama fabuła nie jest nastawiona na gnębienie graczy po jesiennemu.

Czytałem to z wielką przyjemnością, bo chętnie to poprowadzę. Mam, co potrzebuję. Nawet jest motyw z mitologii Cthulhu, a to dodatkowa „wisienka na torcie”. 

Warhammer jest w Polsce popularny, dużo się do niego pisze, ale często sięga się po zbyt sensacyjne motywy, albo nadmiar groteski, lub nadmierną „prozę życia, owocującą gangreną, dosłowną i metaforyczną”. Tutaj jest zachowana równowaga i widać, że to ma być tekst przyjazny użytkownikom, czy go prowadzą, czy w niego grają. Można zginąć postacią, ale nie będzie to wynik „dramatyzacji” scenariusza lub tendencyjnie zawyżonych testów („bo ma być wyzwanie i w życiu niewiele przecież wychodzi”). Tutaj jest w sam raz.

Polecam ten scenariusz waszej uwadze, bo to dobry tekst i mam nadzieję, że dojdzie co najmniej do finału. Bardzo mi się spodobał dzięki swojej równowadze w motywach i braku źle pojętej ambitności u autora. Takich tekstów powinno być jak najwięcej.

Paweł Domownik

Bardzo sensowna miejska piaskownica. Dobrze opisany i przyjemnie przygotowany. Na początku dostajemy bardzo sensowne podsumowanie wątków. Autor/ka wyciska z settingu warhammera wszystko, co najlepsze i najbardziej ikoniczne. Mamy tu Miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. Wszystko opisane ze swadą i poczuciem humoru.

Backstory prowadzące do przygody jest mocno skomplikowane, ale wyjaśnione na tyle przejrzyście, że nie powinno być problemów z poprowadzeniem. Osobiście może część informacji przeniósłbym z opisów NPC-ów do głównego wątku.

Olbrzymi plus za swobodę eksploracji, niby jest tu główny wątek, który ściąga BG do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z fajną mechaniką dodaną do niego! Mistrz gry dostaje tu konkretne wsparcie do prowadzenia tego — są tabele plotek, alternatywne punkty startowe i bardzo wyczerpujący opis jak będą toczyły się poszczególne linie, jeżeli gracze w nie nie zainterweniują. Kupa dobrej roboty.

Podoba mi się, jak opracowany jest ten scenariusz pod kątem mechaniki. Nie dość, że dostajemy wskazówki co do przykładowych testów, to mamy też mechanicznie opracowane całe mini gry -> wędkarstwo. Świetnie może zadziałać to, że pewne reakcje NPC – uzależnione są od statusu BG. Niby oczywiste, ale fajnie, że jest to wspomniane.

Z podobną uwagą przygotowany jest też finał przygody. W zależności od działań BG będzie on miał różną formę i intensywności. To zawsze ważne, żeby wyciągać konsekwencje z poczynań bohaterów. Tym lepiej, że dodatkowo mamy tabelki pomagające nam to zrobić.

Minusów nie ma wiele, ale trzeba na nie zwrócić uwagę. Motywacja niektórych NPC-ów cokolwiek kuleje (na poziomie jestem ivil overlordem, chce wszystkich zmienić w mutanty mwahahaha). Opisy miasta trochę można by przyciąć, bo zmieniają się miejscami w infodumpy. Nie obraziłbym się też, gdyby sam początek był nieco bardziej dynamiczny.

Dzieci i ryby głosu nie mają to klasyk pozwalający graczom swobodnie eksplorować mały wycinek świata ponurych i niebezpiecznych przygód. Pozbawiony zbędnego mroku i nadęcia pozwala dobrze się bawić. Moim zdaniem pewny finał.

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych scenariuszy nadesłanych w tym roku na konkurs. Klasyczna fabuła warhammerowa – miasteczko, lokalne święto, mutanci i kultyści szykują gremialny atak. Autor jest zresztą tego świadomy („chyba w Warhammerze każdy festyn zawsze kończy się tragicznie”). Całość jest jednak dobrze wymyślona i przejrzyście napisana. Do tego z humorem, co też ma znaczenie (i pasuje do Warhammera).

Porządny pdf ze spisem treści, zakładkami i odsyłaczami (linkami). Streszczenie mogłoby być lepsze, ale dobrze że jest i od MG od początku wie, o co chodzi w scenariuszu i kto jest przeciwnikiem. Dobrze, że jest informacja o triggerach.

Podoba mi się postać Engelberta Germara. Z jednej strony stara się być dobry, a z drugiej flirtuje z kultem Chaosu. Scenariusz fajnie pokazuje, że to się raczej nie udaje, a Tzeentch wcześniej czy później upomni się o swoje.

Moją sympatię wzbudził komentarz autora odnośnie ośmiodniowego tygodnia w Warhammerze. Zgadzam się z nim.

„Plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)” – ach, ten Warhammer! Niektóre z okazów w menażerii także wzbudziły moją wesołość. Podoba mi się poczucie humoru autora.

Opis miasta (dzielnic na obu brzegach rzeki) jest barwny i nie za długi. Idealnie nadaje się do wykorzystania podczas prowadzenia przygody.

Domyślna zahaczka dla graczy w postaci polecenia przez Otto Kremersa wymaga wprowadzenia tej postaci we wcześniejszych przygodach i to tak, żeby bohaterowie zaskarbili sobie jego zaufanie. Niestety kryminalista pomagający mutantom nie jest najbardziej oczywistą osobą jako sojusznik postaci graczy.

Podane w tekście alternatywne pomysły na rozpoczęcie są właściwie alternatywnymi pomysłami na całą przygodę. Jeśli Mistrzowi Gry któryś z nich się spodoba, to może go użyć, ale będzie to wymagało dodatkowej pracy związanej z przerobieniem scenariusza.

Moje wątpliwości wzbudza pomysł z podświadomym wyczuwaniem przestępców przez mieszkańców miasteczka. Na szczęście jest to zasada, którą łatwo zignorować, jeśli komuś się nie podoba. Inna sprawa, że fajnie to różnicuje mieszkańców dzielnic po obu stronach rzeki (po jednej stronie przestępcy mają modyfikatory ujemne do testów społecznych, po drugiej dodatnie).

Doceniam, że decyzja o pomocy Strzygance lub nie, będzie miała swoje konsekwencje niezależnie od tego, co gracze zdecydują. Albo narażą się jednej grupie, albo drugiej, jest też sposób w miarę bezbolesnego załagodzenia sytuacji. Tak właśnie powinno się prawidłowo konstruować i opisywać sytuacje stawiające wybór przed graczami

Z kolei przy przepytywaniu Kaulena w sierocińcu: „udany test Intuicji wykaże, że podana informacja jest prawdziwa, ale gracz który uzyskał minimum 3 PS, zda sobie sprawę, że Siegward nie mówi im wszystkiego.”, to trochę wygórowany poziom trudności. Myślę, że przy 3 PS MG powinien mocniej wskazać, że Kaulen ma nieczyste sumienie. Ogólnie uważam, że w początkowej fazie przygody powinno pojawić się więcej wskazówek, że z sierocińcem jest coś nie tak i nie jest to wina węgorza. Nie chodzi, żeby były nachalne – doceniam możliwość, że gracze zajęci innymi atrakcjami miasteczka przegapią główny wątek – ale w tej chwili może być ich za mało.

Ciekawe mechaniki wygranej w konkursie wędkarskim, walki z węgorzem i finałowej bitwy.

Witold Krawczyk

Klasyczny Warhammer – miasto, śledztwo, diaboliczna intryga kultystów o barwnych motywacjach, mutanci rodem z filmów klasy B (to nie zarzut, rybostwory są super). „Dzieci i ryby” dodają do klasyki element wyzwania z bardzo grywalnymi konsekwencjami porażki (jeśli gracze zawalą śledztwo, gra toczy się dalej – ale gracze mierzą się z otwartym atakiem kultu) i rodzaj zegara z gier PbtA zamiast sztywnej chronologii. Zadanie poboczne (łowy na węgorza i zawody wędkarskie) są oryginalne i powinny dobrze sprawdzić się na sesji i dać graczom coś do roboty w przypadku utknięcia w śledztwie (uważam, że to dobry game design). Przypadają mi do gustu barwne detale, choćby krótkie opisy rywalizujących z graczami rybaków, a zwłaszcza – opis obrzydliwego, ludzkiego, komicznego, wspaniałego mutanta Polikarpa (imię mówiące!). Last but not least: przygoda jest zrozumiała, napisana ładnym językiem i czyta się ją z przyjemnością.

Chciałoby się jeszcze więcej emocji, barw, błyskotliwych pomysłów – ale scenariusz jest naprawdę dobry, więc nie mam prostych rozwiązań, jak można by go ulepszyć. Spekuluję, ale może: trochę więcej niepokojących poszlak pozwalających wpaść na trop złoczyńców? Może więcej pobocznych zadań? Może sugestie wątków osobistych? (W razie braku miejsca można by trochę odchudzić opisy BNów i historii miasta).

W każdym razie – autorowi gratuluję bardzo udanego tekstu, a sam scenariusz polecam każdemu, kto prowadzi łotrzykowską kampanię Warhammera.

Andrzej Stój

Przygoda ma bardzo ciężki początek. Po przeczytaniu wprowadzenia wydawało mi się, że mam do czynienia z klasycznym, wtórnym Mójhammerem. Streszczenie zamiast pozwolić na wyobrażenie sobie ogólnego obrazu przygody, zaatakowało licznymi wątkami, wydarzeniami i masą imion. Warto jednak się przez nie przebić (nawet lepiej opuścić przebieg wydarzeń i wrócić do niego po lekturze całości), bo Dzieci i ryby… to porządna, sprawnie nakreślona historia.

Sporą część przygody zajmuje opis miasta będącego miejscem akcji. To kawał dobrej roboty – ma duszę, barwną historię, ciekawe miejsca i ważne osobistości. Jako MG mógłbym zostawić bohaterów na dłużej w Schilderheim (albo Sinkenstadt).

Wydarzenia opisane w tekście są ważne, rola bohaterów istotna, postacie tła z charakterem, a wszystko jest dobrze wpasowane w Warhammera (tego prawdziwego, z czarnym humorem, magicznymi przedmiotami i bohaterami, którzy nie grzebią się w błocie walcząc z żebrakami o złamanego szylinga). Co więcej, można tu śmiało wyrzucić praktycznie każdą drużynę i da się ją wprowadzić bez railroadowania.

Przygoda nie jest jednak idealna. Ma kilka wad, które nieco obniżają jej ocenę. Po pierwsze, zbyt wiele informacji dotyczy przeszłości, zwłaszcza w porównaniu do ilości tekstu poświęconego samej fabule. Dzieci i ryby… są otwartą przygodą dającą sporo swobody bohaterom, ale przydałoby się więcej informacji o tym co i jak się dzieje (np. jak wyglądają przemiany w ryboludzi). Po drugie, nie rozumiem dlaczego posiadanie talentów lub umiejętności z automatu przypisuje postać do jakiejś klasy społecznej i daje od kopa modyfikatory do testów społecznych. Tu przede wszystkim powinien pojawiać się status (reputacja teoretycznie też, ale BG są domyślnie spoza miasta). Po trzecie, najważniejsze, nie wiem dlaczego złole chcą zniszczyć miasto. Destrukcja dla samej destrukcji kompletnie mi do nich nie pasuje.

Wady te nie przekreślają świetnej roboty autora, ale zmuszają MG do niepotrzebnego wysiłku.

Na koniec kilka słów o samym tekście. Poza problemami na początku przygodę czyta się znakomicie. Jest sporo smaczków i świetnych zwrotów idealnie w klimacie Warhammera, np. “Sam plac jest miejscem wydarzeń kulturalnych (w tym egzekucji)”.

[collapse]

Festiwal niedźwiedzia

Festiwal niedźwiedzia – Oliwia Bieleń

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: 2012 rok

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: karty postaci (Andrew Taylor, Caleb Evans, Dexter Evans), handouty (nr 1, nr 2)

Opis:

Po wielkim sukcesie książki bohaterowie postanawiają odpocząć od zgiełku cywilizacji. Udało im
się znaleźć i wynająć mały domek letniskowy znajdujący się w malowniczej kotlinie górskiej w
miasteczku Green Bay. Bohaterowie wynajęli domek na 6 dni. Razem z nimi jedzie córka i ciężarna
żona Caleba – Emma.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

Ten tekst wygląda jak zapiski z sesji Autora. O książce, którą rzekomo napisali BG nie ma ani słowa poza wstępem. Ten temat jest w ogóle nie wykorzystany, choć – moim zdaniem – sam pomysł na motywację naprawdę mógł mieć potencjał. Do końca nie wiedziałam, ze Caleb to jeden z Badaczy, a im dalej w las, tym bardziej bałagan informacyjny zniechęcał mnie do czytania. Na szczęście to tylko 10 stron. Nie wiem, co by było, gdyby gracze mieli coś do powiedzenia w tej przygodzie. Nie ma słowa o potencjalnych rozwiązaniach, jeśli gracze posiadaliby delikatnie inne zamiary, niż te które przewidział Autor. Moja rada: Autorze zastanów się nad motywacjami postaci graczy i daj im dojść do słowa – zbuduj wątki, w których mogą decydować, a ich decyzje będą miały wpływ na dalszy przebieg przygody. Daj im pograć.
Aha, no i wiedźma z fajerbolami – to raczej pulp niżeli klasyczny zew.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to wyzwanie, gdyż pokazuje dobitnie (niestety), że da się napisać scenariusz „strumieniem świadomości”. Czytałem go dwa razy, zanim odkryłem, o co chodzi i że to ciąg wydarzeń, opisów, dialogów, porad itd. bez jakiegoś większego uporządkowania, niż chronologiczne. Dotarło do mnie również, że jeden z graczy odgrywa Caleba i nie wiem, jaką udaną książkę napisali bohaterowie. Nie ma nigdzie jej tytułu. Za trzecim czytaniem odkryłem oś fabularną i jest liniowa. Dużo się tu dzieje, nawet w pewnym momencie bohaterowie się budzą i jest „wywalona” cała ściana. Patrzą na dziurę i coś robią. To nie koniec barwnych atrakcji w scenografii i efektach specjalnych. Choćby zła wiedźma rzuca kule ogniste, co wspaniale pasuje może do Pulp Cthulhu rodem z uniwersum Mignoli, ale nie do typowego Cthulhu. Jeśli autor robi mash-up z fantasy, albo stawia na pulpową atmosferę rodem z amerykańskich blockbusterów z PG-12,  trzeba by o tym napisać. 

Generalnie więc jest to chyba spis z sesji, być może nawet bardzo udanej. Autor jednak ma pewne braki warsztatowe i nie przekazuje swoich pomysłów w uporządkowany i zrozumiały sposób. Łatwo się tu zgubić już podczas czytania.

Bałem się czwarty raz czytać.

Utratę poczytalności oceniam na k6 🙂

Paweł Domownik

Triggery: brutalna przemoc wobec kobiet w ciąży niemowląt i płodów.

Po pierwsze: tematy żywienia się noworodkami i inne podobnie ciężkie należy czytelnikowi sygnalizować na początku tekstu. Nie każdy musi mieć ochotę czytać czy grac takie tematy. Dobrze więc, żeby wszyscy od początku wiedzieli, z czym mają do czynienia.

Po drugie pierwsze zdanie tekstu odwołuje się do informacji, których nigdzie nie ma. Jakim sukcesie, jakiej książki.

„Festiwal niedźwiedzia” to prosty jadący po torach scenariusz. Niestety od początku zakłada, co będą robić bohaterowie graczy, opisując co czuja i co myślą. Nie pozostawia praktycznie żadnych miejsc, gdzie od ich decyzji cos zależy, a czasem zakłada, że będą zachowywać się w sposób niezrozumiały dla zewnętrznego obserwatora, np. czemu nagle mieliby zacząć przeszukiwać ściany w bibliotece. Nie wspominając już o tym, że, nie mam pojęcia, czemu są tam kartki, które tam znajdują.

O ile pomysł na bohaterów na wakacjach jest bardzo fajny i sam z niego czasem korzystałem. To nie specjalnie widze co mieliby tutaj robić. Pierwsza część to bardzo długa ekspozycja, podczas której bohaterowie poznają miasteczko i się wczasują. Nic się nie dzieje. Należałoby zdecydowanie wcześniej dać im cos do roboty. Ewentualnie przemienić proste czynności w mini gry pozwalające na zdobycie informacji — tak, jak robi to tegoroczny scenariusz „Tadeusz wajchę przełóż”. Chce zobaczyć mechanikę urządzania grilla!

Mam też problem z NPC-ami w tym scenariuszu. Postacie kobiece są stenotypiczne na poziomie sitcomów z la 60. Cała reszta jest raczej emanacją mg, popychającego drużynę we właściwym kierunku niż pełnokrwistymi NPC-ami mającymi własne cele i charaktery.

Kiedy już cos zaczyna się dziać, scenariusz znów wskakuje na tory. Tym razem żywcem przeniesione z dedeczkow, musimy udać się w dzicz, znaleźć loch i zabić potwora.

Żeby to miało szanse zadziałać Bohaterowie graczy muszą od początku mieć jakiś interes w rozwiązaniu mrocznej tajemnicy miasteczka. Jakaś zachaczkę, która wciągnie ich w akcje. Niech będą jej głównymi aktorami, a nie zostaną wciągnięci poprzez raptus puellae. Nie ma też co opisywać gdzie i jak będą chodzić BG. Lepiej opisać poszczególne lokacje i NPC-ów a graczom pozwolić na swobodną eksplorację.

Autorko/Autorze: masz dobre pomysły i nie boisz się trudnych tematów. Popracuj nad warsztatem i daj swoim graczom więcej wolności, nie popsuja a wręcz odwrotnie ulepsza twoje pomysły. Przeczytaj inne prace i czekamy za rok.

Piotr Cichy

Cieszę się, że konkurs Quentin zachęca także nowych autorów do spróbowania swoich sił. Samo spisanie scenariusza to spore osiągnięcie. Trzeba mieć pomysł, rozpisać lokacje, najważniejszą mechanikę. To się tutaj udało, ale pozostaje jeszcze spore pole do rozwoju. Mam nadzieję, że komentarze jurorów przydadzą się autorowi i kolejne scenariusze będą tylko lepsze.

Przygoda bardzo krótka, to właściwie sześć z góry zaplanowanych scen. Warto było dodać więcej miejsc i wydarzeń, żeby podczas sesji gracze mogli dokonywać wyborów, gdzie chcą pójść, co zrobić. Wskazówki czy przedmioty potrzebne w scenie finałowej mogliby zdobywać w różnych miejscach. Na przykład srebrny sztylet mógł być także nagrodą na festynie. Historię o wiedźmie mógł opowiedzieć ktoś inny. Jeśli gracze mieliby większą wolność, więcej potencjalnych miejsc do odwiedzenia, przygoda byłaby bardziej atrakcyjna.

W grach rpg nie ma potrzeby wypisywania list wszystkich rzeczy, jakie postaci graczy mogą napotkać. Raczej nie ma większego znaczenia, czy coś kosztuje 2 czy 3 dolary, czy półek w bibliotece jest 20 czy 15. Zamiast tego warto pomyśleć, co może wydarzyć się ciekawego, jaką interesującą osobę mogą spotkać.

Doceniam przygotowanie gotowych postaci, dostosowanych do scenariusza.

Są inne systemy do grania w czasach współczesnych niż tylko Zew Cthulhu, może jakiś inny lepiej by tu pasował? Jeśli planujemy poprowadzić scenariusz, który znacznie się różni od domyślnej konwencji danej gry, warto o tym uprzedzić graczy (bez zdradzania szczegółów, żeby fabuła pozostała niespodzianką). Wiedźma ciskająca kulą ognia niezbyt pasuje do Zewu Cthulhu, więc jak ktoś liczył na historię bardziej w stylu opowiadań Lovecrafta, może być rozczarowany. Podobnie dobrym zwyczajem jest ostrzeganie na początku pracy o drastycznych elementach scenariusza, które mogą komuś sprawić przykrość i przywołać dawne traumy. Tutaj czymś takim jest śmierć nienarodzonego dziecka. Warto na samym początku zaznaczyć, że w tym scenariuszu pojawią się takie sceny.

Rozumiem, że miał to być horror i stąd chęć zawarcia drastycznych elementów. Ale prawda jest taka, że gdy chcemy poruszyć poważniejsze sprawy tym bardziej powinniśmy być wyczuleni, czy odbiorca chce takich treści.

Całość jest dość niespójna tematycznie. Na przykład scena z więźniem kradnącym studzienki jest komediowa, a magiczne eliksiry bardziej pasują do fantasy. W scenariuszu grozy warto starannie dobierać elementy, żeby konsekwentnie budować odpowiednią atmosferę aż do sceny kulminacyjnej.

Praca wymaga sporo poprawek, ale zachęcam, żeby się nie zrażać, pisać kolejne przygody i pokazywać je innym. Na przykład wysłać kolejny scenariusz na Quentina za rok.

Witold Krawczyk

W scenariuszu przydałaby się mocniejsza motywacja do działania (gracze mają wakacje, nie mają powodu do przetrząsania bibliotek). Silniejsza motywacja pojawia się po porwaniu żony Caleba, ale od tego momentu brakuje rzeczy do zrobienia dla graczy – odwiedźcie narzucającą się podejrzaną staruszkę, stoczcie walkę z wiedźmą, koniec przygody. Przy czym: opowiadanie historii miasteczka przez rekwizyty i miejscowe zwyczaje to dobry pomysł, a stawka (uratowanie żony) jest odpowiednio wysoka.

Andrzej Stój

Przygoda teoretycznie do Zewu Cthulhu, ale nie mająca z nim wiele wspólnego. Gdyby podmienić zasady, można byłoby wykorzystać dowolny system osadzony we współczesności. Świat Mroku pasowałby chyba bardziej.

Festiwal Niedźwiedzia ma dwie duże wady – jest liniowy w złym sensie oraz nudny. Przez większą część przygody nie dzieje się nic ciekawego. Bohaterowie rozmawiają z BNami o mało ważnych sprawach, kupują hot dogi i próbują swoich sił w konkursach na festynie. Pojawiają się magiczne ptaki, które usypiają drużynę bez rzutu tylko po to, by mogła pójść potem do oczywistego źródła informacji. Staruszka wskazuje postaciom komu i jak muszą wklepać. Przemoc rozwiązuje problem.

Szkoda. Szkoda, bo spodobało mi się otoczenie, niewielkie miasteczko na uboczu i dom, do którego nie da się podjechać autem. Green Bay mogło stać się miejscem strasznej opowieści… ale to byłby zupełnie inny tekst. Festiwal Niedźwiedzia niestety nie jest udany.

[collapse]

Impostor

Impostor – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2021

System: Cthulhu Dark 2e

Setting: Polska, dwudziestolecie międzywojenne

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy (parter i piwnica, 1-2 piętro, fabryka Grabskich), schematy (fabryka Grabskich, posiadłość Grabskich, szkielet scenariusza)

Opis:

W rodzinnej Fabryce Grabskich coraz częściej dochodzi do niewyjaśnionych wypadków. Na początku niewinne usterki szybko przeradzają się w coraz większe zagrożenie dla pracowników. Kadra szepcze o dziwnym cieniu przemykającym pomiędzy maszynerią, oraz o niepokojących dźwiękach i światłach dochodzących w nocy z budynku Fabryki. Wśród podejrzanych pojawia się osierocona w wojnie bratanica Grabskich i jej dziwne wynalazki. Impostor to scenariusz o napięciach wewnątrz społeczności, tożsamości, mentalności tłumu i kosztach związanych z odbudową powojennej Polski.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————

Michał Sołtysiak

To dobry scenariusz, tylko, że bardzo niezrozumiale napisany. Trzeba czytać dwa-trzy razy, żeby wyłapać sens i wątek fabularny. Napisany zaś do mechaniki rodem z bardzo prostego i przyjaznego użytkownikom Cthulhu Hack. Z takim fundamentem, niestety jednak, nie reprezentuje przejrzystości w pisaniu.

Autor nie spojrzał na swój scenariusz jako całość i nie zastanowił się nad zarządzaniem informacjami. Rzeczy które by się przydały na początku, są rozrzucone, a mają budować klimat całości (choćby: konflikt klas społecznych czy co będzie stanowić porażkę, a co zwycięstwo w przygodzie, choć krótko). Postacie są gotowe, ale nie wiemy, czy potrzebne są trzy czy więcej? Cthulhu hack stawia na prostotę mechaniki, a więc również odpowiednią budowę scenariusza. Potrzebne jest określenie na początku, kto, co, kiedy, co będzie wynikiem, jak tworzyć nastrój, które elementy są ważne. Tak, żeby prowadzący miał to pod ręką i tylko czytał detale. Jest schemat fabularny, jako dodatek do tekstu, ale już sam on powinien dać do myślenia autorowi, na temat wysokiego poziomu komplikacji i niejasności w jego tekście. To każde wydarzenie wpływa na inne (czego w Szkielecie Scenariusza nie ma), a więc trzeba się zastanowić co zrobić, żeby uporządkować. 

To jest scenariusz do ponownej redakcji i uporządkowania. Wtedy może być bardzo ciekawym pomysłem na Cthulhu w latach 30-tych.

Paweł Domownik

Impostor jest pełen sprzeczności.

Zaczyna się bardzo ciekawie, zabiera nas w lata 20, ale nie na standardowe salony ziemiaństwa czy biblioteki tylko do brudnych fabryk, żeby wcielić się w przedstawicieli klasy ludowej. Jest to zgodne z pryncypiami ktulu dark, gdzie powinniśmy grać zwykłymi ludźmi konfrontowanymi z niesamowitym. Tymczasem 2 z 3 zaproponowanych postaci to członkowie rodziny posiadającej fabrykę w tym genialna wynalazczyni i teozof.

Mój podstawowy problem z tym scenariuszem to, jak bardzo chaotycznie jest spisany. Rozumiem przekazywanie nastroju poprzez krótkie hasłowe opisy. Czasem to działa super. Zwłaszcza jeżeli skupiamy się na szczególe. Tutaj jednak powoduje to wrażenie strasznego bałaganu. Niektóre akapitu musiałem czytać wielokrotnie, zanim zrozumiałem, o co chodzi.

Brakuje porządnego wstępu. NPC-e pojawiają się jak filip z konopi (dlaczego BG mieliby iść do rodziny Urbanków?). Dołączone schematy blokowe nie pomagają niestety ogarnąć sytuacji.

Scenariusz poprawnie korzysta z mechaniki. Duży plus za tabele plotek i generatory npów. Choć biorąc pod uwagę, ile tam już jest postaci i pomieszczeń, raczej bym redukował, niż tworzył więcej.

Scenariusz obiecuje mnóstwo fajnych rzeczy — nie daje jednak narzędzi, żeby je realizować. Przeczytałem ten tekst trzy razy, a mimo to nie podjąłbym się poprowadzenia tego scenariusza, bo po prostu nie do końca ogarniam, co tam się dzieje. Nie wiem jakie logiczne poszlaki mają przeprowadzić BG do tuneli i jednego z 3 zakończeń. Nie wiem jak rozgrywać podmienianie kolejnych osób. Bardziej to mi przypomina zbiór notatek, który przyda się twórcy scenariusza, dla obcych jest jednakowoż szyfrem.

Impostor mnie rozczarował. Strasznie chciałem, żeby był dobry. Boli, tym bardziej że impostor miał szansę być wybitnie ciekawy. Niestety wywala się na prostych błędach i raczej nie wejdzie do finału. A szkoda.

Piotr Cichy

Jeden z najlepszych cthulhowych scenariuszy tegorocznej edycji Quentina. Z jednej strony prawdziwie przerażający, z drugiej chcący ambitnie zwrócić uwagę grających (lub czytających) na coś więcej. Nie jestem pewien, na ile to się uda na sesji, ale trochę to chyba też zależy od ludzi, czy pociągną te poważniejsze tematy o tożsamości i stosunkach międzyludzkich.

Schematyczne mapki są zupełnie w porządku. To jest konkurs na najlepszy scenariusz, a nie na najładniejszą mapkę. Ważne, że są przejrzyste i pomagają się zorientować we wzajemnym położeniu pomieszczeń (lub scen). Jedyną wątpliwość, jaką mam, to którędy można wejść na 2. piętro rezydencji Grabskich?

Przygoda świetnie pasuje do mechaniki. Narastające szaleństwo wydaje się czymś naturalnym, gdy nawet najbliższe osoby mogą okazać się podstawioną nieludzką istotą. Dobrze też wymyślona fabuła została zaimplementowana w mechanice.

Dobrze wymyślone postaci dla bohaterów. Każda silnie związana z fabułą, historia nie powinna zostawić jej obojętną. Każda ma odpowiednio duży wpływ na otoczenie, co jest szczególnie istotne, że są tak skonstruowane, że wcześniej czy później zapewne wybuchnie konflikt między nimi. Z drugiej strony nadnaturalne zagrożenie powinno sprawić, że się zjednoczą, żeby wspólnie stawić mu czoła. Takie napięcie przeciwstawnych celów może fajnie stanowić paliwo do dramatycznych scen.

Wydaje mi się, że tekst przygody można było lepiej spisać. To, że nie jest ona nadmiernie skomplikowana, pomaga ogarnąć całość. Diagramy ze wzajemnym układem scen też się tutaj przydają.

Choć całość ma założoną z góry dynamikę rozwoju fabuły, to gracze mają na tyle dużo swobody, że akcja może się różnie potoczyć. Przydałoby się więcej pomysłów, jak bohaterowie mogą sobie radzić z zagrożeniem, ale jak rozumiem, w Cthulhu Dark raczej jest założenie, że sobie nie poradzą, więc jest to poniekąd realizacja założeń systemu.

Przydałaby się sugestia jak konkretnie w tym scenariuszu postaci mogłyby obniżyć Insight 5. Niszczyć maszyny w fabryce? Telewizory na pewno. Ale coś jeszcze?

Przewidziane 3 dni w świecie gry na przygotowanie transportu wynalazków na expo, to moim zdaniem za dużo czasu. Jeśli dobrze odczytuję sytuację opisaną w scenariuszu, to eskaluje ona tak szybko, że całość skończy się (tak czy inaczej) pewnie w ciągu kilku godzin. Ograniczenie do tych 3 czy 4 godzin realnego czasu jest tutaj chyba lepszym rozwiązaniem.

Witold Krawczyk

Dobrze pomyślane, całkiem złożone śledztwo z barwnymi, niepokojącymi obrazami i niezłą osobistą stawką. Połączenie opisów lokacji, nielicznych statycznych scen i dynamicznych działań wrogów powinno sprawdzić się na sesji. Podoba mi się powiązanie obecności Podmieńców i poszlak z Insightem bohaterów. Największym minusem jest dla mnie niska czytelność – przygoda nie musi czytać się jak kryminał, ale powinna jednak względnie łatwo „wgrywać się do pamięci” czytelnika; tutaj, owszem, kluczowe poszlaki wypisane są na początku scen, ale w praktyce czytelnik musi przeczytać cały opis sceny albo wracać do poprzednich sekcji, żeby dokładnie zrozumieć, o co chodzi. Brakuje mi też dokładniej opisanej osobowości BN-ów – tego, jak się zachowują, czego pragną, jak reagują na zjawiska nadprzyrodzone; dlaczego BG przejmą się ich losem. Niemniej, jeśli ktoś ma ochotę dokładnie wczytać się w Impostora i dobrze się czuje z improwizowaniem postaci niezależnych, to polecam ten scenariusz – to solidne Cthulhu.

Andrzej Stój

Polska, dwudziestolecie międzywojenne. W jednym z zakładów powstają prototypy telewizorów, które mogą zawojować expo w Paryżu. Urządzenia te są jednak czymś więcej, niż sprzętem do odtwarzania wizji i fonii – to bramy do innego wymiaru, świata tytułowych impostorów, którzy chcą przejąć kontrolę nad zakładem i wykorzystać wynalazek do podmiany ludzi, a tym samym zdobycia władzy nad światem.

Kupiłem ten pulpowy pomysł od pierwszego wejrzenia. Paranoiczny nastrój dobrze współgra z zasadami eskalującymi napięcie. Poszukiwanie tropów, świadomość zagrożenia, którego nie da się zniszczyć konwencjonalnymi środkami, w końcu niepewność czy ma się do czynienia z ludźmi, czy też podmieńcami – może wyjść z tego świetna sesja.

Realizacja pomysłu niestety nieco kuleje. Jest sporo literówek (w tym nieśmiertelne “pułki”), zdania ciągną się w nieskończoność. Do tego forma prezentacji jest nieprzyjazna czytelnikowi – sensu istnienia niektórych sekcji nie zrozumiałem po trzykrotnej lekturze.

Szkoda, że zarysowany we wstępie temat odbudowy RP i napięć wewnątrz społeczności został sprowadzony do strajku, który może mieć marginalne znaczenie dla postaci. To czy tematy niezwiązane z podmieńcami w ogóle się pojawią zależy niemal wyłącznie od tego jak gracze pokierują postaciami. Byłoby świetnie gdyby autor rozbudował ten wątek – oprócz wyjaśnienia przyczyn wypadku doszłaby kwestia dalszego działania zakładu, konfliktu właścicieli fabryki z pracownikami.

[collapse]

Czarne jezioro

Czarne jezioro – Dawid Anioł

Edycja: 2021

System: Mistborn Adventure Game

Setting: Ostatnie Imperium

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Braan, terrisanin badający przesądy skaa oraz szlachty prosi o pomoc dawnych znajomych w zbadaniu sprawy czarnego jeziora i dziwnych pogłosek które o nim krążą. Na miejscu okazuje się, że sprawę bada już obligator Postwick.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Czytałem cykl książkowy Briana Sandersona i tylko dzięki temu w miarę orientuję się w przygodzie. Autor bardzo mocno korzysta z terminologii i motywów z pierwszej trylogii. To sprawia, że tekst jest dość hermetyczny i bez wiedzy książkowej raczej będzie mało zrozumiały. Ten scenariusz jest więc mało uniwersalny, ale za to wspaniale dopasowany do literackiego uniwersum.

To, że czytałem sprawia również, że dostrzegam pewne braki w samej fabule. Mianowicie brakuje mi motywu rewolucji społecznej, która jest jednym z motorów rozwoju toku wydarzeń u Sandersona. Tutaj mamy zwykłą szajkę i mało eksponowane są konflikty pomiędzy zniewolonym plebsem Skaa, a arystokracją. Nie ma tutaj nacisku na ruchy wolnościowe i decyzji skutkujące niszczeniem zastanych układów między grupami ludzkimi.

Tym samym mamy bardzo hermetyczny scenariusz, który de facto dotyczy bandy zwykłych rabusiów, zainteresowanych zyskami i spłacaniem długów wobec osób ratujących im życie. To sprawia, że jest to hermetyczna przygoda uniwersalna, co widać jak brzmi. Ta przygoda byłaby dobra w każdym innym, zwykłym uniwersum, gdzie mamy szajki bandytów, które nie muszą brać udziału w rewolucji, nie muszą podejmować prób zmiany świata na lepsze, nie muszą się zajmować tworzeniem sprawiedliwszego społeczeństwa. W uniwersum Sandersona jest to jednak bardzo ważne i wydaje się potraktowane po macoszemu. Po przejrzeniu podręcznika RPG widać, że w systemie też to jest ważne i pewien rys rewolucyjny powinien być. 

Nikt nie musi jednak prowadzić fanatycznie, jak w książce, ale wtedy fajnie by było mieć słowniczek, żeby terminologia była bardziej zrozumiała. Może wtedy wszelkie znaczenia np. kim jest Stalowy Inkwizytor, będą pełniejsze i zrozumiałe. Tak to szkoda, bo to bardzo ciekawe uniwersum i ciekawy pomysł na bohaterów fantasy.

Paweł Domownik

To bardzo prosta przygoda, którą musiałem przeczytać dwa razy, żeby zrozumieć, o co chodzi. Fakt, że czytałem trylogie Mistobornów po angielsku, ale przyznaję, że zderzyłem się ze ścianą terminologii, która skutecznie odrzuca od właściwej fabuły.

Pod tym gąszczem czai się jednak dość klasyczna przygoda. Prosta zachaczka — docierają do wioski na prośbę znajomego. Podobają mi się tu elementy współ-kreacji sytuacji przez BG. Problem w tym, że nie jest jasno powiedziane, czego Brann od nich chce, ani dlaczego nie zrobi tego sam. Ta postać cierpi trochę na syndrom BN-a – emanacji mg, który będzie zaganiał drużynę, mówiąc im, gdzie mają iść i co robić.

Czeka nas śledztwo kończące się konfrontacją z mrocznym kultem. Całość bardzo w stylu Zewu Ktulu. Na plus, że jest to całkiem ładnie osadzone w meta-warstwie świata z powieści. Na minus, że śledztwo jest bardzo proste. Nie ma fałszywych tropów, jest bardzo mało npc-ów, z którymi można wejść w kontakt, a każdy z nich ma jakąś rolę. Może przydałby się jakiś generator mieszkańców wioski?

Główną wadą tego tekstu jest to, jak jest spisany. Za przykład niech posłuży scena nocnej wycieczki nad jezioro, jeżeli dobrze rozumiem w zależności od momentu, w którym BG interweniują, ta sama uciekająca postać okaże się iksem lub igrekiem, opowiadającym inną historię.

Na plus: jest to, o ile potrafię ocenić bardzo dobrze opracowane mechanicznie. Przykłady testów, ich efekty. Znaczący wpływ tego na fabułę. Wszystko wydaje się przygotowane, tak jak trzeba.

Nie ma tu niestety wątków ucisku i rewolucji, którymi mocno stała książka Sandersona.

W pracy autora/rki czuć pewien potencjał, ale ta przygoda jest zbyt prosta i zbyt chaotycznie napisana, żeby mieć szansę na Quentina.

Piotr Cichy

Materiał na fajny szybki jednostrzał, z gotowymi postaciami z historią i charakterem. Biorąc pod uwagę jak mało jest materiałów do Mistborn RPG, bardzo przydatny scenariusz. Można go świetnie wykorzystać, żeby zaprezentować komuś ten system, dać mu szansę go wypróbować. Tym bardziej cieszy w pełni rozpisana mechanika postaci graczy i pozostałych osób i zwierząt występujących w scenariuszu.

Jestem zdania, że nie jest łatwo wymyślać przygody w settingu jakichś powieści. Wydawałoby się, że najlepsze opowieści w tym świecie zostały już opowiedziane. Dobrze, że jak pokazuje autor tego scenariusza, wciąż są jeszcze obszary do eksploracji, historie do rozegrania.

Streszczenie na początku pracy to bardzo przydatna pomoc w ogarnięciu fabuły. Dobrze, że autor je przygotował.

Jako minus tego scenariusza można wskazać, że jest trochę za krótki. Podejrzewam, że całość można poprowadzić w ok. 2 godziny. Przydałoby się dodać tutaj coś więcej. Może marionetki Zniszczenia kryją się w jakimś zamaskowanym miejscu i trzeba je odszukać? Może dodać jakąś scenę w wiosce z nieortodoksyjnym (ale nieszkodliwym) rytuałem, żeby gracze się zainteresowali i albo pomogli obligatorowi, albo przestrzegli skaa, gdy będzie on się zbliżał? Może jeszcze jakiś podróżny przybędzie do zajazdu?

Gdybyśmy mieli dokładniej opisaną okolicę wioski i Czarnego Jeziora, możnaby dodać jakieś miejsca, które mogliby dodatkowo zbadać bohaterowie.

Witold Krawczyk

Przygoda składa się z prostego śledztwa (wymagającego dyplomacji, z okazją do rozgrywania BN-ów przeciwko sobie) i z konfrontacji z opętanymi kultystami. Fabuła wydaje mi się dość zwyczajna, bez niecodziennego dramatyzmu (ale z dobrym zwrotem akcji – opętaniem Postwicka) i bez porywających miejsc czy postaci. Dodatkowy szlif językowy zwiększyłby czytelność scenariusza. Niemniej – gracze mają co robić i powinni nieźle się bawić; nie widzę w przygodzie większych błędów.

Andrzej Stój

Czarne jezioro to kolejna przygoda, która sprawia wrażenie napisanej na bazie udanej sesji drużyny autora. Wygląda jak kolejny epizod niekończącej się kampanii drogi. W sam raz do rozegrania na jednej, niezbyt długiej sesji.

Niestety Czarne jezioro nie ma do zaoferowania wiele postronnym czytelnikom. Jest wioska, źli kultyści werbujący zwykłych ludzi, niekompetentny inkwizytor i znajomek bohaterów, który wzywa ich na pomoc. Najbardziej razi postać obligatora, który siedzi w knajpie i pije piwo, a jeśli coś robi, to tylko utrudnia pracę bohaterom.

Gdyby przygoda została rozbudowana, mogłaby wyjść z tego przyzwoita opowieść w stylu Inwazji pożeraczy ciał. Zaczątek już jest – przykładowi bohaterowie mają powiązanie z obligatorem i przekabaconym mocą wody jeziora szlachcicem. Potrzeba by jednak większej osady, np. ekspresowo rozwijającego się miasteczka, budowanego siłami i środkami pielgrzymów, którzy doznają objawień po zanurzeniu w czarnych wodach jeziora. Przydałby się kompetentny obligator z obstawą, szarlatan próbujący się wzbogacić na naiwnych, agentka szlacheckiego rodu szukająca dziedzica, który ponoć dołączył do sekty… Więcej przestrzeni do działania, ludzi mogących zostać sojusznikami albo konkurencją BG.

To, co otrzymujemy w tekście to niestety zbyt mało jak na tekst konkursowy.

[collapse]

Srebrny Pociąg

Srebrny Pociąg – Janusz Wiśnia

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska WWII

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Srebrny Pociąg to scenariusz do 7-mej edycji systemu Zew Cthulhu, w którym grupa dywersantów Polskiego Państwa podziemnego, zmierzy się z wymagającym zadaniem i trudnymi decyzjami moralnymi. Srebrny Pociąg jest umiejscowiony w czasie II Wojny Światowej i zawiera elementy przemocy oraz okrucieństwa. Scenariusz kładzie duży nacisk na oddanie klimatu walki partyzanckiej i narodowowyzwoleńczej, gdzie najlepiej sprawdzą się Postacie przygotowane specjalnie na tę okazję. Ramy czasowe przygody, a także jej konsekwencje, można łatwo zmienić, by wpasować ją w już istniejącą kampanię dziejąca się w czasie II Wojny Światowej. Realizacja scenariusza zajmie od 2 do 3 godzin, w zależności od tempa działania grupy i pokonywania przeciwności, które znajdą się na ich drodze, ze szczególnym uwzględnieniem nadnaturalnych wydarzeń na koniec.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

———————

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Zewu Cthulhu podczas Drugiej Wojny Światowej, to zazwyczaj dla mnie bardzo ciekawa sprawa. Lubię dowiadywać się nowych rzeczy z historii. Autorzy biorą często coś ciekawego z dziejów największego konfliktu w historii i wykorzystują do opowieści z Mitów. Dodatkowo, tworzą lokalny koloryt, powstańców, zdrajców, bitwy. Dramatyzm przygód wojennych jest zawsze większy i zawsze bardziej rozbudowany. To czas próby i niesie wielki ładunek emocjonalny. Tu tego nie ma. Autor nie wykorzystał żadnego rzeczywistego motywu i historii. Nie jest to obowiązkowe, ale tworzy tło. Nie ma też scena pokazujących kim są gracze, choć jakiejś mini-akcji uratowania kogoś, zastrzelenie jakiegoś Niemca (który np. rozpoznał ich w pociągu), niczego dramatycznego. Pewnie, dobry Strażnik wszystko to może ubarwić, ale nie o to chodzi w naszym konkursie. Chcemy tekstów pełnych, nie „do dopracowania we własnym zakresie”. 

Gotowe postacie dla graczy są nijakie, typowe, bez dodatkowych fajerwerków. Dostają rozkaz wysadzenia mostu koło Legnicy. Jadą, jak cicho siedzą to dojadą i przejdą wszelkie kontrole. Pójdą, zaminują most, przypadkiem uruchomią dziwną machinę „zatrzymującą czas”, zepsują ją, żeby wrócić do normalnej rzeczywistości i koniec. Naprawdę koniec. Od ich decyzji niewiele zależy, im bardziej będą tylko „wykonywać rozkazy i nie rzucać się w oczy” tym szybciej im pójdzie. Dziwną machinę spotkają przypadkiem i najpewniej nic o niej się nie dowiedzą. Przydałaby się choć jedna postać z wiedzą, co psują.

Chyba bym się nudził w to grając, chyba że to byłby prolog do czegoś więcej. Niestety to całość. 

Paweł Domownik

Wstęp do tej przygody zapowiadał się całkiem nieźle, sensownie podsumowując, o co chodzi. Niestety pomija cały aspekt nadnaturalno-mityczny zupełnie o nim nie wspominając.

Dużo tu historii a ktulu niewiele. Z punktu widzenia laika stwierdzam, że jest tu dokładnie tyle informacji historycznych, ile powinno być. Scenariusz zapewnia bardzo porządne podstawy, żebym się nie zgubił, nie zasypując mnie przy tym dziesiątkami szczegółów o rodzaju sprzączki do munduru noszonej przez wermacht w ‘42

Pierwszy akt drogi to liniowa podróż pociągiem. Mnóstwo pary poszło tutaj w opisywanie rzeczy, które raczej się nie przydadzą (np. stronę opisu współpasażerów lepiej zastąpić jedna tabelka do losowania). Dobrze, że mimo iż BG poruszają się po torach, to railroading nie wchodzi za mocno. Za najbardziej przydatne uznaje tu wskazówki co robić, gdy bohaterowie opuszczą pociąg — szpital, bilety itd.

W drugim akcie bohaterowie przystępują do właściwej akcji partyzanckiej. Zaczyna tu tez pojawiać się Dylemat MoralnyTM. Jest jednak podsuwany graczom na tyle delikatnie, że ci mogą go w ogóle nie zauważyć. Jeżeli po przybyciu na miejsce zaszyją się w krzakach (jak nakazywałaby logika) i zignorują uciekającego bauera, nie dowiedzą się, że w mieście jest sporo Polaków i za ich akcje będzie krwawy odwet.

Czerwony śledź w postaci pałacu na wodzie, w którym nie ma absolutnie nic… jest bardzo bezcelowy.

Kiedy już graczy wysadza pociąg, NAGLE przechodzimy do części nadnaturalnej. Problem w tym, że nic tego nie zapowiada. Naprawdę warto byłoby, tu zastosować jakiś foreshadowing. Zwłaszcza ze skoro już bawimy się czasem, to skutki eksplozji mogą spokojnie następować przed nią. Albo niech, chociaż komuś z przełożonych wymsknie się cos na briefingu. Cokolwiek co by zapowiadało ten nagły zwrot akcji.

Pregenerowane postacie są bardzo fajne koncepcyjne, ale pod względem umiejętności nie będą miały łatwo. W pierwszym teście przygody (kontrola w pociągu) najlepiej przygotowane postacie mają zaledwie 40% szans na sukces. Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Chociaż wydaje mi się, że można by popracować na lepszym dopasowaniem przygotowanych postaci do wyzwań.

Sprawczość graczy jest tu troszkę odgraniczona. Niestety jedyne wybory, jakie mogą podjąć, dotyczą tego „jak”, a nie „co”.

Srebrny pociąg to scenariusz mocno nijaki. Nie mam, za co go specjalnie zganić ani pochwalić. Autora/Autorkę zachęciłbym do przemyślenia, co jest w jego pracy najważniejsze popracowania nad tym, a wywalenia z niej wszystkiego, bez czego może się obyć. I wysłania lepszej pracy za rok!

Piotr Cichy

Ciekawy scenariusz osadzony w realiach II wojny światowej, pozwalający wcielić się w członków polskiej konspiracji. Interesującym twistem jest magiczny efekt w scenie finałowej.

Niestety fabuła jest trochę zbyt prosta, niewiele jest tu miejsca na decyzje graczy i trudne wybory. Przydałoby się całość trochę rozbudować, wzbogacając sytuacje wokół misji, którą mają wykonać bohaterowie.

Autor poświęcił przejazdowi pociągiem do Legnicy stosunkowo dużo miejsca, a w praktyce na sesji raczej niewiele się tu wydarzy. Może warto było uaktywnić NPCów i podkręcić trudność pierwszej kontroli, mając w odwodzie przejazd kolejnym pociągiem o 21.00 z Opola?

Fajny jest motyw, że najpierw sami bohaterowie jadą pociągiem, a potem inny pociąg z innymi pasażerami mają wysadzić.

Napisane jest, że kontrola w pociągu odbędzie się o 18.45, na kwadrans przed przyjazdem do Opola. W tym samym akapicie czas przyjazdu na stację jest podany jako 18.30 (prawidłowo powinna być 19.00). Na plus warto policzyć, że to jedyny poważniejszy błąd, jaki znalazłem w tej pracy.

Doceniam porządne wykorzystanie mechaniki w tym scenariuszu. Testy budują napięcie, a gdy czasem pojawi się nieoczekiwany wynik, pozwoli przełamać liniowość scenariusza i skierować historię na mniej prawdopodobne tory.

Bardzo dobrze, że do pracy jest załączona mapka okolicy, ale chyba obejmuje trochę zbyt mały obszar. Przydałoby się, żeby można też było na niej śledzić teren potencjalnego dojścia w tę okolicę. W oparciu o mapę gracze mogliby się więcej zastanawiać, jak to powinni zrobić. Łatwiej też byłoby osadzić w konkretnych okolicznościach potencjalne spotkania po drodze. (Powinny jakieś się pojawić, żeby nie było zbyt prosto. Nie powinny też być zbyt trudne, żeby nie wykoleić scenariusza.)

Ciekawy jest wybór, w którym miejscu podłożyć ładunki. To taka okazja wejścia w głowę dywersanta, jeden z plusów tej przygody. Nie wiem, czy nie dało się tego tutaj trochę rozbudować?

„Mistrz Gry powinien podkreślić, że jeśli członek grupy dywersyjnej został złapany, najlepszą decyzją będzie poczekać chwilę na dogodny moment do ucieczki.” Takie sugestie od MG ograniczają decyzyjność graczy. Owszem, powinni sobie zdawać sprawę z realiów, w jakich toczy się akcja przygody, ale w najgorszym razie lepszy jest według mnie retkon sceny niż z góry wskazywanie, co gracz powinien zrobić.

Scena z uciekającym rolnikiem jest jedną z najlepszych i najważniejszych w tym scenariuszu. Stawia przed graczami podwójny dramatyczny wybór, najpierw czy w ogóle rozmawiać z człowiekiem, a potem co zrobić z informacją o Polakach w miasteczku. Mam wrażenie, ze dopiero tutaj może się pojawić poważniejszy dylemat moralny. Wcześniej wykonanie akcji zakładało brak reperkusji na miejscowej ludności polskiej.

Podobała mi się finałowa scena z machiną czasu. Przestraszeni żołnierze, zniszczony pociąg, a do tego coś takiego dziwnego. Jest to otwarta sytuacja, w której gracze mogą się wykazać pomysłowością. Cieszę się też, że autor wybrał właśnie takie okultystyczne urządzenie zamiast na przykład jakiegoś mackowatego stwora, który przecież też można było tu wrzucić.

Gotowe postaci dobrze pasują do zwięzłej fabuły, żeby całość poprowadzić prawie z marszu jako pojedynczą sesję.

Witold Krawczyk

Obstawiam, że podczas rozgrywki „Srebrny pociąg” będzie miał trzy główne sceny, podczas których BG mają coś do roboty – kontrolę biletów, wysadzanie mostu i konfrontację z bańką zatrzymanego czasu (zakładając, że znajdą się wewnątrz bańki – jeśli oddalą się za bardzo, rozumiem, że po wysadzeniu mostu scenariusz się kończy). To niewiele; zadania BG wydają się dość oczywiste, nie ma też za bardzo motywacji, żeby eksplorować okolicę. W przygodzie dobrze wypadają psychologia BN-ów (nie ma z nimi jednak zbyt wielu okazji do interakcji), opisy i detale; mi – laikowi – niefantastyczna część świata gry wydaje się wiernie pasować do prawdy historycznej. Proponowałbym rozwinąć scenariusz tak, żeby zachęcić graczy do kombinowania, dyplomacji, knucia czy bardziej złożonych partyzanckich akcji.

Andrzej Stój

Nie jestem wielkim fanem przygód wojennych w RPG. Te, z którymi miałem do czynienia niemal do zera ograniczały interakcje z bohaterami niezależnymi, a fabułę sprowadzały do testów skradania się, materiałów wybuchowych, pierwszej pomocy i walki. Nieco lepiej wyglądały przygody, w których postacie graczy miały działać w konspiracji – była szansa na kontakt z BNami, coś więcej od liniowych misji. Srebrny pociąg romansuje z dobrymi historiami o partyzantach, ale to niestety liniowa przygoda-misja.

Tym, co najmocniej rzuciło mi się w oczy, była niekompetencja partyzantów. BG nie posiadają umiejętności niezbędnych do przedostania się w okolice mostu i zdetonowania go wraz z tytułowym składem. Zadanie ma szansę się udać tylko jeśli ST będzie pomijać rzuty.

Pokażę to na przykładach.

Kontrola konduktorów praktycznie na sto procent kładzie misję. By nie zdradzić się niczym bohaterowie muszą zdać test umiejętności, które mają na poziomie 11-40% (a zdać musi każdy). Alternatywą jest wysłanie kogoś, kto zagada Niemców – tu trzeba przetestować Język obcy (niemiecki), który najlepiej wyszkolona z postaci ma na poziomie 40%. Zostaje opcja wyskoczenia z pociągu… ale i tu dywersantom brakuje umiejętności. Mocno się poobijają.

Na znalezienie słabych punktów mostu mają poniżej 30% szansy. W tekście jest mowa o wykorzystaniu umiejętności Nauka (inżynieria), której nie ma żadna z gotowych postaci. Jeśli nawet uda się zlokalizować słabe punkty, trzeba poprawnie założyć ładunek i zamaskować przewód – to testy (w najlepszym wypadku) na 55% i 50%. Łaskawy ST nie wprowadzi dodatkowych żołnierzy na moście, więc u takiego prowadzącego drugi rzut będzie bez znaczenia. Wciąż pozostaje 45% szansy, że ładunek jest źle założony.

Nie rozumiem z jakiego powodu w pociągu pojawia się wytwór szalonej nauki. Ten scenariusz – gdyby działał – radziłby sobie wystarczająco dobrze bez elementów nadnaturalnych. Trochę nie rozumiem też sensu opisywania BNów w pociągu pasażerskim – ich historia i los pozostaną pewnie obojętne bohaterom.

Na plus muszę wskazać próbę stworzenia sytuacji trudnego wyboru – zdetonowanie mostu wywoła represje na osobach polskiego pochodzenia, których tu miało nie być.

Co bym poprawił? Podbiłbym kluczowe umiejętności do okolicy 90% albo zmniejszył ich trudność. Dorzuciłbym fabularnego mięcha do pociągu, by podróż nim nie opierała się na monologu MG i testach. Dałbym szansę dowiedzieć się co jest wiezione Srebrnym pociągiem (może inna frakcja byłaby zainteresowana przejęciem, a nie zniszczeniem maszyny?). W ten sposób bohaterowie zyskaliby decyzyjność, możliwość świadomego wyboru – rzecz, której niestety nadesłana wersja nie ma.

[collapse]

Święta Góra

Święta Góra – Marcin Łączyński

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Autorski świat

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis:
W „Świętej Górze” bohaterowie wcielają się w grupę przyjaciół wychowanych w odludnej Dolinie Loes, zamieszkanej przez starożytną, ale podupadłą cywilizację podbitą nieco ponad sto lat temu przez Imperium. Historia zaczyna się, kiedy do Doliny po otrzymaniu tajemniczego listu przybywa Mag, poszukujący swojego zaginionego ojca. Na miejscu okazuje się, że sprawy nie wyglądają wesoło. Grupa mnichów i wieśniaków pod przywództwem charyzmatycznego mistrza sztuk walki coraz bardziej otwarcie burzy się przeciwko Imperium, w okolicy chodzą pogłoski o tajemniczym Lodowym Zaklinaczu z zachodu, w mrocznej twierdzy przebudził się głodny krwi Rakszasa, a jedynym śladem po zaginionym ojcu jest list z dołączoną do niego magiczną kartą do gry.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————

Michał Sołtysiak

Wojny klasztorów pseudo-buddyjskich to ciekawy motyw, mało eksplorowany w naszej strefie kulturowej. Mało o tym wiemy i dla wielu ta egzotyka będzie zaletą. Autor wykorzystał ten motyw, dając nam dolinę do Dungeon and Dragons 5E, gdzie na pierwszy rzut oka mamy sandbox, ale z nakierowaniem na decyzję dotycząca tego który klasztor ma rację w ważkim sporze. Piękne mapy spozierają z każdej strony. Generalnie tylko gęstą i mała czcionka budzą wątpliwości, czy będzie to scenariusz przyjazny użytkownikowi, który wprowadzi powiew nowości do naszych uniwersów gier. 

Wszystko fajnie, tylko autor, pewnie znający się na temacie, za mało pokazał nam jaką atmosferę, mamy uzyskać na sesji i co gorsze, nie wspiera nią motywacji gotowych postaci. Wygląda na to, że jego testowa drużyna się znała na Dalekim Wschodzie, a my nie. Jest to więc problem, który powinien być rozwiązany przy tworzeniu wersji scenariusza na konkurs. Niestety nie został naprawiony. Autor opisuje szeroko świat, ale nie daje praktycznych porad jak tą egzotykę uzyskać. Wybory wymagają emocjonalnego podejścia, a więc powinno być to przygotowane tak, by gracze przejęli się sporem, a nie tylko zostali na koniec zmuszeni do wyboru, który jest dla nich mało jasny.

Równocześnie tylko jedna postać jest głównym bohaterem, bo ona jako jedyna jest uwikłana w konflikt i najpewniej rozdarta między swoim ojcem, a rewolucją. Autor nawet proponuje, żeby dać tę postać najbardziej wygadanemu graczowi. Reszta będzie tłem i ewentualną siła ogniową, bo jeśli np. postać Łotrzycy jest z opisu oportunistką, to po co ma wybierać, skoro i tak poprze zwycięzcę. Autor nie stworzył równorzędnych pod względem możliwości postaci.

Dodatkowo choć to miała być „piaskownica” to dostajemy bardzo liniową przygodę, gdzie więcej jest achów nad światem, niż prawdziwej akcji. Nie jestem uczulony na liniowość, ale nie powinno się tworzyć wrażenia sandboxa, a potem aż tak to niszczyć. Postacie graczy mają iść z A do B, bo jak nie, to nie mają wyboru.

Krótko mówiąc pięknie przygotowany scenariusz, który okazał się mało emocjonujący i zmuszający graczy do grania tak, jak MG mówi, bo inaczej „nie będzie przygody”. Nie lubię takich scenariuszy, gdzie gracze mają reagować, zamiast decydować. Tutaj dodatkowo zmarnowano piękny egzotyczny klimat. Szkoda.

Paweł Domownik

Gdybym miał jeszcze jakieś włosy na głowie, rwałbym je garściami przy czytaniu świętej góry. Świetny świat, dobry angażujący konflikt, doskonałe opracowanie mechanicznie. Z tego da się wycisnąć perełkę. Tymczasem dostajemy w sumie mało ciekawą historię.

Zaczyna się od dość chaotycznego streszczenia. Na szczęście naprawia podsumowanie wydarzeń poprzedzających rozpoczęcie przygody.

Bardzo podoba mi się świat, który stworzył autor, dolina na krańcach imperium jest dystynktywna, a przy tym łatwa do umieszczenia w dowolnym setingu. Garściami czerpie klisze z rzeczywistego świata i interesująco je modyfikuje. Mg dostaje przy tym rozsądne porady jak to prowadzić. To, czego zabrakło to rodzaj briefu dla graczy wprowadzającego w świat.

Mam problem z pregenami. Są one bardzo mocno asymetryczne. Mamy centralna postać maga i 3 sidekickow. Trochę szkoda, bo imho bez większych problemów dałoby się te wątki rozłożyć równiej albo przynajmniej dać pozostałym większe połączenie z głównym wątkiem konfliktu.

Dostajemy bardzo przejrzysty schemat przedstawiający możliwe warianty rozwoju przygody. Niestety jednym z powodów, dla którego jest on tak czytelny, jest to, że tych wariantów nie ma zbyt wiele. Drużyna jest kierowana od jednego punktu do drugiego i może sobie co najwyżej wybrać kolejność, w jakiej będzie zwiedzać lokacje. Każdą z nich musimy oczyścić w stylu CRPG-a, żeby dostać cutscenkę wyjaśniająca dalszy kawałek fabuły. MG nie ma tu ani wskazówek jak przemienić je w sceny godne zapamiętania, ani co robić, kiedy gracze zrobią coś niespodziewanego — np. spróbują uwolnić rakszasę.

Wszystko to jest bardzo fajnie opracowane mechanicznie. Mamy specjalne pasujące do żywego i kolorowego świata przedmioty. Mamy proponowana mechanikę eksploracji i wspinaczki. Obie wydają się działać i znacząco zwiększać fun z rozrywki. Choć optymalizacja trasy nie wydaje się mieć tu aż takiego znaczenia. Podobnie zbieranie kart wydają się bardzo fajnym zabiegiem szkoda, tylko że przeprowadzonym tak liniowo.

Święta góra zapowiadała się świetnie, ale pod doskonałymi dekoracjami ukrywa zbyt prostą historię. Prowadzącą graczy po sznurku aż do finału gdzie mogą dokonać Dramatycznego Wyboru(™).

Ps. bez wpływu na ocenę — używanie tak małej czcionki w publikacji do webu powinno być zakazane pod karą glątwy.

Piotr Cichy

Podobny układ do „Ostatecznego egzaminu”, który uzyskał wyróżnienie w zeszłorocznej edycji Quentina. Tamten scenariusz uważam za bardzo dobry i nawiązanie do sprawdzonego wzorca nie uważam za nic złego. Niestety tegoroczna praca jest dużo słabsza, głównie przez mniej wyborów dla graczy (właściwie w całej przygodzie jest tylko jeden poważniejszy wybór na samym końcu, a i on ma ten feler, że wyraźnie jest tam lepsze i gorsze rozwiązanie).

Uczynienie jednej postaci centralną dla przygody i osnucie wokół niej głównego wątku, jest raczej błędem. Rozumiem, że pozostałe postaci też mają swoje istotne momenty (i bardzo dobrze), ale warto było równiej podzielić wagę poszczególnych wątków. Dobrze, że jest to coś, co wiadomo od początku. Gracze wybierając dla siebie postaci będą tego świadomi, a w najgorszym razie po prostu uznają, że to nie jest przygoda dla nich. Dużo gorzej byłoby, gdyby o takiej nierównowadze wagi postaci przekonaliby się w trakcie sesji.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak dużo postaci graczy wiedzą na początku przygody o konflikcie Nowego i Starego Klasztoru. Zakładam, że wprowadzenie o Dolinie Loes (rozdział 4) jest raczej dla MG, a gracze więcej informacji zdobywają dopiero w trakcie przygody. Szkoda, że nie zostało to wyraźniej powiedziane.

Bogini walczących o prawa kobiet, której symbolem jest czerwona błyskawica. Hm, z czymś mi się to kojarzy… Dobrze, że to szczególik trochę na marginesie. Takie wtręty w scenariuszu fantasy o zupełnie innej tematyce mnie raczej przeszkadzają niż bawią.

Przydałoby się trochę więcej informacji, w jaki sposób Mistrzyni Xi (jeśli się ją pokona) mogłaby pomóc drużynie. Wydaje się ciekawym NPCem, a trochę niewykorzystanym. Zresztą w ogóle możnaby odrobinę uatrakcyjnić wątki poboczne w tym scenariuszu. Nie musiałoby to zająć dużo więcej miejsca, a Mistrz Gry miałby pomoc przy uwzględnianiu mniej szablonowych pomysłów graczy.

Szkoda, że bezpośrednio przy mapie doliny nie ma spisu lokacji według numerów na niej zaznaczonych.

Ogólnie praca jest schludnie przygotowana i na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze. Szkoda, że tyle w niej jednak literówek i pojawiają się też błędy składu (np. samotny wiersz przerzucony na kolejną stronę).

Mechanika eksploracji doliny jest przydatnym dodatkiem. Mini gra ze wspinaczką jest zbyt długa, a w trakcie rozgrywania scenariusza takich podejść i zejść będzie na tyle długo, że jestem pewien, że gracze i MG zdążą ją serdecznie znienawidzić.

Ten scenariusz jest moim wielkim tegorocznym rozczarowaniem. Pomysł na krainę i w sumie na całą fabułę jest bardzo dobry. Przygotowane mapki robią wrażenie. Niestety pod tą atrakcyjną otoczką kryje się zmora współczesnych scenariuszy do D&D – ciąg kolejnych walk przeplatanych cutscenkami, gdzie gracze są właściwie pozbawieni istotniejszych decyzji. Dungeons & Dragons nie jest grą skirmishową. Walki w ciekawych lokalizacjach naprawdę nie są w niej najważniejsze. Wydawałoby się, że eksploracja doliny będzie w tej przygodzie fajnym motorem interesujących wyborów – gdzie pójść, kogo poprosić o pomoc, na kogo uważać. Zamiast tego mamy właściwie narzuconą z góry kolejność zaliczania przygotowanych mapek, na których mamy do wykonania konkretną czynność, po której mamy iść dalej.

Witold Krawczyk

Fantastyczny Nietybet działa na wyobraźnię, postacie graczy mają niezgorsze motywacje, stawka jest wysoka, rekwizyty powinny dać graczom sporo frajdy. Najbardziej podoba mi się jednak to, że Święta Góra powinna bardzo dobrze sprawdzić się jako gra, jako strategiczne wyzwanie. System podróży, spotkania losowe, a zwłaszcza reguły wspinaczki wydają mi się bardzo dobrze pomyślane, przypominają mi trochę świetne gry „Dark fort” i „Corny groń”. Dobrze wypadło też minimalistyczne opisanie eksplorowanych przez drużynę lochów. Na minus z kolei wypada mała różnorodność wyzwań – przygoda nie daje punktów zaczepienia, żeby konflikty rozwiązywać inaczej, niż walką i wspinaczką. Wybór w finale również wydaje się dość oczywisty (mistrz Nowego Klasztoru jest bardzo złowieszczym złoczyńcą), a wcześniejsza rozgrywka nie pozwala na zbyt wiele decyzji poza wybraniem kolejności odwiedzania różnych miejsc. Polecam „Świętą górę” fanom mechaniki D&D i strategicznej, spokojnej rozgrywki.

Andrzej Stój

Tekst do piątej edycji, który nie tylko nie jest osadzony w pseudotolkienowskich realiach, ale łączy popkulturowe oblicze Dalekiego Wschodu z mechaniką D&D, na dodatek oferując coś więcej, niż chodzenie po podziemiach i tłuczenie się z kolejnymi falami wrogów? Kupuję.

Podoba mi się sytuacja startowa w dolinie oraz to, jak autor wplata w nią wyzwania pasujące do Dungeons & Dragons. Stary Klasztor asymiluje się z Imperium, jednocześnie je przekształcając. Nowy Klasztor walczy o zachowanie tożsamości ludu gór. Szkoda, że chce wykorzystać rytuał, który dokopie najbiedniejszym – gdyby jego cel był moralnie akceptowalny, ale wiązałby się z kolejną wojną o niepodległość, wybór byłby zdecydowanie ciekawszy i trudny do odgadnięcia.

Podoba mi się jasne wskazanie celów, choć niekoniecznie liniowa struktura. Teoretycznie gracze mogą samodzielnie wybrać kolejność zadań, ale ostatecznie i tak muszą zaliczyć wszystkie.

Każdy w drużynie ma coś do powiedzenia ale to jest przygoda Maga, gdzie reszta to jego pomocnicy, wspierający go ma drodze do wypełnienia przeznaczenia. Myślę, że dałoby się nieco wzmocnić inne role. Łotrzyca może być agentką Imperium, Mnich bratem mistrza Nowego Klasztoru… Oczywiście Mag wciąż byłby postacią centralną, ale wpływ pozostałych wzrósłby zdecydowanie (np. Łotrzyca mogłaby wysłać fałszywy raport, co zwiększyłoby szanse na wygraną w wojnie; Mnich mógłby pokonać brata w pojedynku i przejąć władzę w Nowym Klasztorze).

Niestety, jest zdecydowanie zbyt wiele uproszczeń mechanicznych. Terminologia, którą posługuje się autor (stawiam dolara, że to Marcin Łączyński, który w 2020 roku zdobył wyróżnienie Ostatnim egzaminem, również do 5e) nie jest tożsama z podręcznikową. Niepotrzebnie pojawiają się zasady zmęczenia (są już oficjalne reguły Wyczerpania). Brakuje również rozpiski kiedy bohaterowie awansują – patrząc na nieprzyjaciół trudno zebrać dość PD by grupa mogła faktycznie wskoczyć na ten 4-5 poziom.

Mimo tych minusów Święta góra to moim zdaniem jeden z tekstów zasługujących zdecydowanie na finał Quentina.

[collapse]

Złamany róg

Finalista

Złamany róg – Paweł Królak

Edycja: 2021

System: Forbidden Lands

Setting: Autorski świat

Liczba graczy:

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:
Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla standardowej grupy poszukiwaczy przygód w grze fabularnej Forbidden Lands z dodatkiem Bitter Reach. Opisuje niewielka wioskę Złamanego Rogu, wraz z jej najważniejszymi mieszkańcami, intrygą w tle oraz wydarzeniami, w które uwikłani mogą zostać gracze. Z niewielkimi zmianami scenariusz można wykorzystać w podstawowej wersji gry, jak również w całkowicie innym systemie fantasy.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

————————-

Michał Sołtysiak

Forbidden Lands RPG ma to do siebie, że promuje sandboxy, gdzie mamy miejsce, co może się zdarzyć, a ewentualna fabuła rozwija się w ramach eksploracji. Autor starał się oddać ten model tworzenia przygody.

Mamy przepiękną mapę zimowej doliny, opis najważniejszych elementów, jedno morderstwo, które jest nierozwiązane i koniec. To fajne tło dla jakiejś fabuły, gdyby ta fabuła była choć dobrze określona. Autor, chcąc najpewniej jeszcze bardziej dać wrażenie uniwersalności, dał aż pięć możliwych rozwiązań dla morderstwa, by MG sobie wybrał. Tylko, że nie są one w jakiś sposób powiązane, a autor nie zastanowił się nad nimi, żeby zrobić z tego przygodę detektywistyczną, gdzie bohaterowie dowiedzą się o większości z możliwości. Nie pisze też, co wskazuje na danego mordercę, np. jakie ślady prowadzą do niego, co go obciąża, a co może uniewinnić. Dalej MG by decydował o osobie zabójcy, ale przynajmniej by miał ślady do podrzucania drużynie i podane miejsca, gdzie można je znaleźć. To dałoby pełną fabułę. Quentin to konkurs na scenariusz, więc od niego powinno się wyjść i fabuła powinna być nicią tematyczną łączącą elementy piaskownicy. Tego tu zabrakło.

Generalnie więc piękne miejsce, ale słaba, niedopracowana fabuła. Zawiodłem się, bo jakość edycji i ilustracja doliny zachwycają.

Paweł Domownik

Przyznam, że mam mieszane uczucia co do „Złamanego rogu”. Jest tu trochę rzeczy, które bardzo mi się podobają i są niestety elementy wyraźnie słabsze.

Scenariusz to dość typowe śledztwo w bardzo fajnym settingu. To, co jest tutaj dość nowatorskie to to, że nie ma ustalonego mordercy. Jest paru podejrzanych, trochę fałszywych tropów, a ty mistrzu gry sam sobie wybierz, kto zabił. Czy to iluzjonizm? Tak. Muszę jednak przyznać, że to może nieźle zagrać z historią o napięciach wewnątrz społeczności. Trzeba tylko to przeprowadzić wyjątkowo umiejętnie, żeby Gracze nie poczuli się oszukani. Scenariusz dostarcza do tego trochę narzędzi, lecz mógłby więcej.

Bardzo podoba mi się miejsce, gdzie toczy się ta historia. Mała osada egzystująca na krawędzi przetrwania. Dwie społeczności, na krawędzi konfliktu. Spajająca to wszystko mroczna przeszłość. Troszkę brakuje mi źródeł, z których o tej przeszłości BG mogliby się czegoś dowiedzieć. Są ściany świątyni, które dają nam jedna wersje — nie wiadomo w sumie która — a druga?

Na minus niestety idzie bardzo pretekstowa zachaczka, i to potraktowana trochę po macoszemu. Hej! Jest trup, dowiedzcie się kto i dlaczego.

Scenariusz spisany jest w bardzo otwartej formie. Pozostawia mnóstwo wolności eksplorującej go drużynie. Podoba mi się jak jednoznacznie, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowane są mroźne lokacje.

Dobrze byłoby przy opisie lokacji umieścić przykładowe stopnie trudności testów – jak w Lady Blackbird. Myślę, że scenariusz zyskałby też, gdyby wydarzenie niezależne mogące zajść, zorganizować w formę frontu z odliczaniem.

Mam wrażenie, że główny problem „Rogu” leży w jego grzechy założycielskim — flirtowaniu z iluzjonizmem. Z jednej strony daje to fajne możliwości prowadzącemu MG. Z drugiej nie pozwala dać mu narzędzi i wspierać w prowadzeniu tego. W słabo obsadzonych latach byłby w finale. W tym? Nie wiem.

Ps. Świetna mapka!

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł oparcia scenariusza na więzi łączącej niziołki i gobliny w settingu Forbidden Lands. Jest to oryginalny motyw, który gracze mogą zgłębiać w tej przygodzie. Wplecenie w to splugawionych jednorożców idealnie wpasowuje się w klimat tej gry.

Podobną staranność w dopasowaniu się do oryginalnej gry widać także w układzie tekstu scenariusza. Niestety domyślna struktura modułów do Forbidden Lands nie jest zbyt dobra. Trudno w niej odnaleźć potrzebne informacje, jest niewygodna do używania na sesji. Akurat w tym scenariuszu aż tak bardzo nie przeszkadzała, ale zrywając z tym szablonem można było, moim zdaniem, lepiej przedstawić przygotowane materiały.

Przepiękna mapa okolicy ładnie nawiązuje do map Fria Ligan. Nie jest jakoś nadmiernie rozbudowana, ale spełnia swoją rolę, pozwala się zorientować we wzajemnym położeniu najważniejszych lokacji. W paru szczegółach, mam wrażenie, różni się trochę od opisów w tekście scenariusza, ale te drobne błędy można na szczęście zignorować.

Bardzo doceniam pełne rozpisanie wszystkich NPCów i potwora, choć w paru miejscach opis mechaniczny różni się od słownego. Może to subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że mogło to być w kilku przypadkach bardziej spójne.

Podoba mi się wolność wyrażona w tym, że jest kilka różnych Wydarzeń mogących zaangażować graczy w lokalne wydarzenia. Spośród nich prośba kapłan Henocha o odnalezienie zabójcy wydaje się najciekawsza. Wielka szkoda, że w scenariuszu brakuje dobrego powodu, aby gracze to zrobili, oprócz odwołania się do dobroci serca, co w przypadku większości drużyn w tym settingu może okazać się niewystarczające.

Nie jestem do końca przekonany do patentu z brakiem wskazania konkretnego zabójcy w scenariuszu i przedstawieniem alternatywnych kandydatur do tego. Sugestia autora, żeby to MG wybrał, co będzie najlepiej pasowało, pachnie mi kwantowym ogrem, który będzie za tymi drzwiami, które drużyna otworzy w podziemiach. To jest forma iluzjonizmu, który, gdy się wyda (a wcześniej czy później zawsze to następuje) narusza zaufanie graczy do MG, co potem bardzo trudno odbudować. Owszem, MG może również wybrać zabójcę przed poprowadzeniem tego scenariusza. Ale wtedy dużo bardziej przydałoby się wsparcie od autora, jakie ciekawe poszlaki mogą znaleźć bohaterowie i jaki mógłby być potencjalny przebieg wydarzeń, gdyby nie wtrącili się gracze.

Ogólnie mam wrażenie, że brakuje mi wielu informacji, które by się przydały do poprowadzenia tej fabuły. W tej chwili całość opiera się głównie na stworzonych NPCach i oczekiwaniu improwizacji MG na sesji. Czy to, co autor podaje, jest wystarczające? Przyznam, że jest to scenariusz, który najbardziej spośród nadesłanych w tym roku chciałbym wypróbować w praktyce.

Witold Krawczyk

Świetne światotwórstwo. Obrazy w „Złamanym rogu” bardzo działają mi na wyobraźnię (opał z grzybów, płacząca świątynia, niziołcza kotłownia). Do tego centralna sytuacja jest dramatyczna (albo przetrwanie śnieżnej osady niziołków, albo sprawiedliwość), BN-i ludzcy, język piękny, a całość kojarzy mi się z książkami Ursuli Le Guin, Patricii McKillip czy Petera S. Beagle’a, a to rzadkość w czerpiącym z pulpu OSRze. Zresztą, tak jak często w OSRze, w Złamanym Rogu nie ma mocnej, wynikającej ze scenariusza motywacji dla graczy – los niziołków, goblinów i elfich mścicieli może bohaterów ani grzać, ani ziębić. I, również jak w OSRze, w zamian gracze dostają wielowątkowość i możliwość swobodnej eksploracji świata oraz opowiedzenia własnej historii – więc ogólnie nie jest źle, choć marzy mi się przygoda, w której byłyby i mocne motywacje, i swoboda.

Pewnym minusem może być syndrom Silmarillionu – bez cofania się do wstępu podczas lektury łatwo się gubię w dziwnych (i, swoją drogą, ładnych) imionach i zapominam, na przykład, na czym polega zatarg pomiędzy elfami i jakie panują relacje między niziołkami. Myślę też, że warto byłoby dać BN-om więcej motywacji do wchodzenia w interakcje z graczami (czego chcą od bohaterów, jak będą próbowali im pomóc albo przeszkodzić?). 

Przypadły mi do gustu zwięźle opisane centralne wydarzenia, łatwe do wprowadzania przez MG, żeby rozruszać akcję – ale z drugiej strony stworzenie dramatycznej rozgrywki ze szczątkowych opisów może być nieoczywiste.

Polecam „Złamany róg” drużynom, gustującym w swobodnej eksploracji świata, zaciekawionym bardziej psychologią niż skarbami i pulpowymi monstrami.

Andrzej Stój

To nie jest klasyczna przygoda, a moduł, który może posłużyć do stworzenia takowej. Nie przeszkadzają mi takie założenia, choć w przypadku tego materiału zabrakło nieco treści (o tym niżej). Niezależnie od braków, to bardzo ciekawy tekst. Chętnie wykorzystałbym go na sesji, niekoniecznie Forbidden Landsów, którym domyślnie jest przeznaczony.

W Złamanym Rogu jest wszystko, czego awanturnicy mogą potrzebować – sekrety do odkrycia, śledztwo do poprowadzenia, okazja do walki, eksploracji i negocjacji. Są świetne, klimatyczne złamorożce, skarby (w tym artefakty) do zdobycia. Wszystko to napisane w niezłym stylu – tylko momentami (zapewne by zmieścić się w limicie znaków) skróty są zbyt mocne i musiałem śledzić jakiś fragment 2-3 razy by zrozumieć co i dlaczego się dzieje.

Jedynym brakiem Złamanego Rogu jest brak miejsca dla bohaterów graczy. Autor chyba zdaje sobie z tego sprawę podrzucając kilka pomysłów i scen, które mogą posłużyć jako oś fabuły sesji. Nie jest to jednak wielka wada. Uważam, że nawet średnio doświadczony MG poradzi sobie z uzupełnieniem tego, czego nie ma w tekście.

Zastanawiam się jeszcze nad tym czy drużyna, która trafiłaby do Złamanego Rogu odkryła by drugie dno przygody. Sądzę, że są na to niewielkie szanse – a szkoda, bo najmocniejszą sceną przygody byłoby moim zdaniem zderzenie się goblińsko-niziołczą społecznością z prawdą o narodzinach osady, bitwy ze złamorożcem oraz źródłem ciepłej wody. Może gdyby autor zam zdecydował kto jest zabójcą, znalazłoby się miejsce (w limicie znaków) na rozwinięcie tego wątku?

[collapse]

Echo w głębinach

BECHO W GŁĘBINACH – Konrad “Gomez” Sasin

Edycja: 2021

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Niespełniony archeolog, wynalazca i właściciel niewielkiego antykwariatu dr Gillis Wallace, sprzedaje swój dobytek i przeprowadza się do miasteczka Inverness położonego blisko północnego krańca jeziora Loch Ness w Szkocji. Mężczyzna wierzy, że odkrycie tajemnicy potwora nareszcie spełni jego marzenia, a nazwisko Wallace stanie się znane w całym naukowym światku.
Kiedy po wytrwałych poszukiwaniach wreszcie natrafia na sygnały czegoś dużego na dnie jeziora, niezwłocznie telefonuje do swoich przyjaciół, będąc pewnym iż tak wielkie odkrycie musi zostać odpowiednio udokumentowane i potwierdzone wieloma podpisami by nikt nie podważył autentyczności zgromadzonych dowodów.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————-

Michał Sołtysiak

Klasyczne Cthulhu w Szkocji, tym razem „Gla’akiego” połączono z potworem w Loch Ness i jeszcze w tle szwenda się św. Kolumban. Czytało się ciekawie, tylko, że takich przygód jest bardzo dużo. Mamy przyjaciela Badaczy, który gubi się podczas wyprawy badawczej. Nasi bohaterowie ruszają więc mu na ratunek, znajdują spisek Starych Bogów i dzięki magicznym przedmiotom mają szansę powstrzymać zagładę okolicy oraz odkryć wiele tajemnic. 

Znam dużo podobnych scenariuszy i niestety poza fajnym tłem, nie ma tutaj nic odbiegającego od standardów. To przygoda jakich wiele i to jest problem. Autor widać, że siedział nad Wikipedią (skąd wiele zaczerpnął, czasem dosłownie), ale nie zastanowił się, jak sprawić, by szkockie tło ożywione zostało przez coś więcej niż typową przygodę w poszukiwania zaginionego przyjaciela.

Jedno też jest jeszcze mało sympatyczny motyw, który naprawdę mnie rozczarował, bo generalnie też cokolwiek Badacze zrobią, to będzie smutno, bo ich przyjaciel będzie ofiarą Mitów. Nie ma szans na sukces i zawsze finał powinien być zepsuty przez smutek z powodu utraty. To chyba ma pogłębić psychologię i pokazać ulotność życia i tragizm słabej ludzkości w obliczu intryg Przedwiecznych Potęg i potworów z Mitów. 

Mam też pewne wątpliwości co do opisanego działania sonaru, ale jak podejdziemy Pulpowo, to nie ma problemu. Już przecież na koniec lat 50-tych powstały pierwsze sonary rybackie. Te w łodziach podwodnych wykrywały inne łodzie i skały, a miały problemy z wielorybem, a co dopiero trochę mniejszym Nessie. Tego można się dowiedzieć również z Wikipedii. W latach trzydziestych była jednak szansa na geniusza, tworzącego sonar, który dałby radę wykrywać mniejsze obiekty. Zawieśmy niewiarę!

Paweł Domownik

Pierwszy zew któlu w tym roku i od razu ciekawy. Bardzo podoba mi się pomysł wysłania BG na poszukiwanie legendarnej kryptydy. Połączenie tego z historią Szkocji i św. Kolumbanem też ma duży potencjał. Scenariusz to luźne śledztwo o otwartej strukturze gdzie prawie wszystko zależy od BG.

Tekst jest bardzo dobrze zorganizowany na poziomie scen. Od razu wiadomo, o co chodzi, gdzie co leży i jakie testy wykonywać Super robota. Na poziomie całego scenariusza jest trochę gorzej. Oczywiście przydałby się na początku dokładniejszy zarys całości. Dość długo musiałem się też wczytywać, żeby poznać motywacje potwora. Duży plus za linie czasu porządkujący wydarzenia.

Przyznaje, że część z Loch Ness nie do końca klei mi się z tą dotyczącą dawnych królów szkocji – nie jest to dopasowane, tak precyzyjnie, jak można by sobie życzyć. Chociaż przedstawiony świat jest barwny ciekawy i intrygujący to mam wrażenie, że MG dostaje tylko część informacji, a resztę musi sobie odpowiedzieć.

Na korzyść scenariusz zdecydowanie przemawia bardzo dojrzałe podejście do testów i wyzwań. Na samym początku BG muszą dostać się do zamkniętego mieszkania. Mogą to zrobić na 3 sposoby — a możliwa porażka też nie zablokuje scenariusza. Tak właśnie należy przygotowywać testy! Scenariusz od strony mechanicznej jest opracowany bardzo fajnie. Jedyne wątpliwości mam przy liczeniu stopni sukcesu w scenie przeszukania — system zakłada ich 4, a ja mam 10 handoutów do rozdania.

Handoutów w ogóle jest w tym scenariuszu dużo — taki urok polskiej szkoły ZC. Mam wrażenie, że z części można by spokojnie zrezygnować, na rzecz np. większego grania scenerią szkockich wyżyn i wiecznie zacinającego deszczu.

Scenariusz przeplatany jest dość rozsądnymi poradami dla prowadzącego. Problem w tym, że nie zawsze sam się do nich stosuje. 

Scenariusz najsłabiej wspiera MG w poprowadzeniu zakończenia. Nie wiem np., jak można powstrzymać przemianę Wallace’a, kim są słudzy Glaakiego(ian?) i jak będą próbować odzyskać kryształ? Jak BG mogą ich powstrzymać? Kiedy BG mieliby, by skonfrontować się z jego awatarem?

Echo to scenariusz o olbrzymim potencjale i świetnych pomysłach. Zaczyna się świetnie, lecz niestety nie dowozi tej jakości do końca. Za dużo tu irytujących drobiazgów, których muszę szukać, żeby dowiedzieć się jak działa całość A szkoda, bo byłaby szansa na finał.

Ps. Dla sesji i scenariusz nie ma to znaczenia, ale wychodzi mi, że starsza pani idzie co niedziela 40 km do kościoła. W jedną stronę.

Piotr Cichy

Legenda potwora z Loch Ness aż się prosi o oparcie na niej scenariusza do Zewu Cthulhu. Bardzo mi się podoba centralny pomysł tego scenariusza plus prawdziwe lokacje i historie. Do tego mamy w tej przygodzie „zew Przedwiecznego” fajne nawiązanie do tytułu gry (no, i opowiadania Lovecrafta).

Wstęp bardzo klasyczny – wiadomość od przyjaciela, a przyjaciela nie ma na umówionym spotkaniu. To prawie jak rozpoczęcie w karczmie w grach fantasy. W porządku, to rozwiązanie działa, ale autor nie zdobędzie za nie dodatkowych punktów.

Zresztą trochę taki jest cały ten scenariusz. Starannie rozpisany, z poszczególnymi miejscami do odwiedzenia, NPCami, z którymi można porozmawiać. Ale brakuje mu jakiegoś pazura, jakiegoś oryginalnego rozwiązania, który wyniósłby go ponad inne scenariusze do Zewu Cthulhu. Dobra rzemieślnicza robota. Myślę, że sesja oparta na tym tekście byłaby zupełnie przyzwoita, ale nie byłaby czymś, co gracze wspominaliby z entuzjazmem.

Autor dużo odwołuje się do potencjalnego Mistrza Gry, że może wprowadzić własne zmiany w scenariuszu. To jest dość oczywiste. Za to przydałaby się propozycja w tekście pracy, jak autor widzi potencjalny przebieg wydarzeń – właśnie oczywiście do zmiany. Ale taka przykładowa kolejność pomogłaby ułożyć wszystko w bardziej spójną i logiczną całość. Warto byłoby też częściej uwzględniać konsekwencje nieudanych rzutów (nie jest tak źle, czasem jest o tym mowa w tekście scenariusza – ale nie zawsze).

Narzucenie, że postaci przyjeżdżają autobusem nie uwzględnia, że jeśli gracze stworzą własnych Badaczy, któryś z nich może być osobą bardzo majętną.

Ładne handouty. Przydatne zestawienie wszystkich NPCów ze scenariusza w jednym miejscu. Zaproponowane postaci dla graczy mają sens i dobrze pasują do przygody.

Doceniam konsekwentne używanie mechaniki. Uwzględnienie tego w przygodzie pomoże Mistrzowi Gry w jej poprowadzeniu.

Trochę za mało się tutaj dzieje w tej przygodzie. Poza finałowym spotkaniem z Przedwiecznym, mam wrażenie, nie ma tu większych zagrożeń, dramatycznych odkryć czy innych scen sprawiających, że krew popłynie szybciej. Trochę jakby ta szarzyzna październikowego jeziora przeniknęła także do serca autora.

Witold Krawczyk

Podoba mi się duża liczba poszlak i miejsc, które bohaterowie mogą zbadać w swoim rytmie (śledztwo jest wyzwaniem, a nie chodzeniem po sznurku). Główne zadanie w przygodzie, czyli znalezienie pana Wallace’a, jest dość trudne (część drużyn, obstawiam, ominie piwnicę z uczonym), ale bardzo podoba mi się, że w przypadku zablokowania się graczy w śledztwie Wallace ulega przemianie i zaczyna aktywnie działać jako złoczyńca (konsekwencje! Emocje!). Podobają mi się też zwięzłe opisy z lokalnym kolorytem i naprawdę dobre rekwizyty. Nie podoba mi się za to dość mglisty plan złoczyńców – widziałbym tutaj przynajmniej jedną stronę, na której w jednym miejscu byłoby wyjaśnione, co konkretnie chce zrobić team Gla’aki i w jaki sposób może wchodzić w konflikt z bohaterami; ja sam jestem fanem spisywania takich rzeczy w formie list spotkań albo frontów / list ruchów z gier PbtA, ale oczywiście nie jest to jedyny możliwy format.

Andrzej Stój

Szkocja, jesień, Loch Ness. Czytając tę przygodę wręcz czułem chłód poranka, zapach kolorowych liści zalegających grubą warstwą na ziemi. Atmosfera (robię wszystko, co w mojej mocy, żeby nie napisać “klimat” ;)) robi dużo dobrej roboty w tej przygodzie, ale nie tylko ona sprawia, że Echo z Głębin bardzo mi się spodobało. Najważniejszy jest pomysł, a ten – sprawa potwora z Loch Ness – jest świetny i został rozbudowany w ciekawy (i cthulhowy) sposób.

To kolejna przygoda, która nie stawia wymogu gry gotowymi Badaczami. Plus, nawet mimo stereotypowego wprowadzenia (list od przyjaciela) w fabułę. Jedynym ograniczeniem narzuconym graczom jest możliwość pojawienia się w Inverness, gdzie znajomy bohaterów próbuje rozwiązać zagadkę Nessie. Jeśli połkną przynętę (nie wiem czemu mieliby nie połknąć, skoro to Zew?), ST nie będzie mieć żadnych problemów z dalszą częścią – wszystko jest uporządkowane, historia spina się w spójną, logiczną całość, a na dodatek nie brakuje tropów do podjęcia.

Trudno będzie szukać w Echu z Głębin dylematów moralnych. Nie wątpię, że podczas gry mogą się pojawić silne emocje, ale nie będą związane z trudnymi wyborami postaci. Kompletnie mi to nie przeszkadza. Więcej – tutaj by jedynie przeszkadzały. Gdyby jednak komuś bardzo zależało na tym, by związać przygodę mocniej z Badaczami, wystarczy stworzyć dla nich postacie pochodzące z Inverness (które wracają w rodzinne strony po latach), a kluczowych Bohaterów Niezależnych uczynić członkami ich rodzin albo przyjaciółmi, by stawka się zmieniła. Autor zadbał o charakterystyki gotowych Badaczy, którzy mają solidną motywację do wzięcia udziału w przygodzie, ale sprawy z Inverness nie zaangażują ich mocniej.

W tekście jest trochę błędów – głównie interpunkcji i literówek – nie przeszkadzają one jednak mocno w lekturze. Gdyby ta przygoda pojawiła się w druku, redakcja z pewnością wyłapałaby wszystko. Chętnie zobaczyłbym Echo z Głębin w papierowym dodatku. Przygoda jest zdecydowanie lepsza od Pośród Pradawnych Drzew, zaproponowanej w Księdze Strażnika jako wprowadzającą w system.

Mam z tym tekstem inny problem. Podczas lektury zastanawiałem się nad tym, dlaczego przy niektórych opisach (np. Loch Ness, Św. Kolumby) styl autora się zmieniał. Sądziłem początkowo, że to celowy zabieg, ale mimo wszystko sprawdziłem losowe fragmenty na Wikipedii. Opis Loch Ness został z niej przepisany niemal 1:1. Oczywiście słowa są podmienione, szyk zdań inny, ale to te same informacje. Za to początek opisu Św. Kolumby jest już skopiowany bezpośrednio z Wikipedii. Duży minus – tekst wcale nie zyskał dzięki encyklopedycznemu tonowi, a źródło powinno być oznaczone.

[collapse]

Nie igraj z ogniem

NIE IGRAJ Z OGNIEM – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2021

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: Plany domu: piwnica, parter, piętro

Opis:

Posse trafia do opuszczonego domu. W wyniku rozpętania się burzy stulecia, której naturalne
pochodzenie budzi poważne wątpliwości, bohaterowie zostają odcięci od otaczającego ich świata, a w
konsekwencji zmuszeni są przeczekać wewnątrz. Tylko, że to nie wszystko. Dom skrywa pewną
tajemnicę, z którą posse będzie się musiała zmierzyć.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————-

Michał Sołtysiak

Lubię Deadlands, żeby nie było. To system pełen uroku i czaru, dość upiornego, ale bardzo cieszy, że dalej ludzie piszą scenariusze do tej gry. Kłopot jest tylko wtedy, gdy autor zapomina, że to gra a nie film. Gracze, to nie aktorzy, a więc bardziej myślą niż realizują zamierzenia reżysera. To owocuje zazwyczaj pewnymi problemami. „Nie igraj z ogniem” jest pięknym tego przykładem.

Mamy posse, która trafia do zrujnowanej mieściny, gdzie w starym hotelu mieszka czwórka dziwaków, nie wiadomo z czego i jak żyjąca. Na wzgórzu jest stara rezydencja. Klasyczna pułapka znana każdemu miłośnikowi horrorów. Rezydencja jest opuszczona, ale wygląda na nietkniętą. Dziwacy nie chcą do niej chodzić rabować. Opowiadają za to historię innego dziwaka, a potem pojawia się w ich opowieści bardzo stary Indianin. Jak nasi bohaterowie tam nie wejdą nie będzie przygody. To zbyt mała motywacja i możliwa tylko w filmach, gdzie jak wiadomo nie zapala się światła i wchodzi się wszędzie bez wahania.

Sama przygoda została napisana z masą tekstu do odczytu dla prowadzącego. W tekście tym jest dużo sugestii na temat „straszliwości” i „mroczności” rezydencji. Znowu, nie wiadomo dlaczego posse ma tam wejść, albo szybko nie uciec, bo i tak zginą, czy od potworów, czy od burzy, która oczywiście wybucha, jak tylko wejdą do opuszczonej posiadłości. 

Dużo tu zawieszenia wiary dla grających i widać, że to scenariusz typowo filmowy: Szeryf rzuca w posse co może, oni zaś mają przeżyć. Nagrody poza ocaleniem życia nie ma. Koniec i raczej nie happy end, bo nasi kowboje raczej nie odjadą w stronę zachodzącego słońca. Zagrożenie jest bowiem bardzo poważne i trudno im będzie odnieść sukces. Rozczarowałem się tym scenariuszem, bo nie lubię przygód, gdzie jak się nie wejdzie w ewidentną śmierdząca sprawę, to nie ma sesji.

Paweł Domownik

Nawiedzony dom na dzikim zachodzie — motyw tyleż fajny co niełatwy do przeprowadzenia. Niestety nad tym unosi się silny vibe lat ‘00 i porad jak prowadzić horror rodem z magii i miecza.

Autor spisał porady w formie fajnej skrzynki z narzędziami, gdzie kolejne techniki coraz bardziej mają eskalować atmosferę grozy. To fajny zabieg i daje porządne wsparcie prowadzącym, nie ograniczając go przy okazji. Sam dom też jest ciekawie zaprojektowany, a autor zwraca uwagę jak wykorzystać niektóre elementy w scenach walki.

Problem w tym, że spora część tego domu nie służy absolutnie niczemu. Wszystkie elementy historii, które mogą poznać gracze, znajdują się w jednym punkcie (pamiętnik), a pozostałe pomieszczenia służą tylko temu, żeby BG snuli się po nich i dawali się straszyć. Takie założenia niestety szybciej doprowadza do frustracji niż czegokolwiek innego.

Scenariusz jest bardzo poprawnie opracowany mechanicznie. Dostajemy propozycje testów stopnie trudności i zasadniczo wszystko, czego potrzeba. Poza rzutami obronnymi, ale o tym później.

Bardzo długie opisy są trudne do wykorzystania na sesji. Lepiej byłoby zastąpić je wypunktowanymi najważniejszymi informacjami. Tekstowi w ogóle przydałoby się poważne odchudzenie. Informacje o mieszkańcach osady i ich procederze da się przedstawić w 3 akapitach zamiast na trzech stronach.

Niestety długość to nie jedyny problem z tymi opisami. Gdyby mg dosłownie przeczytałby je drużynie, wyszłoby nie dość, że mówi graczom, co czują, ale też co robią ich postacie. To nie jest fajne rozwiązanie. Możemy graczom mówić, co widzą, i czego doznają ich postacie, ale to jak na to zareagują, należy już do sterującego gracza.

Co z kolei prowadzi na do sceny, w której dom rzuca zaklęcie przejęcie kontroli nad postacią jednego z graczy. Ponieważ mamy ignorować rzuty obronne to po prostu mg wybiera który z graczy ma teraz zostać opętany i zdradzać drużynę. To moim zdaniem bardzo zła praktyka i odbieranie sprawczości graczom. Rzuty obronne prawem nie towarem! Jeżeli już chcemy komuś odebrać postać w ten sposób, warto to z nim przegadać przed sesją, bo inaczej łatwo zepsuć wszystkim zabawę.

Sesje horrorowe są trudne. Wbrew temu, co pisze autor, nie wymagają doświadczonej drużyny. Raczej rozmowy przed sesją i wspólnego ustalenia, że dzisiaj gramy horror i będziemy się straszyć. „Nie igraj z ogniem” celuje wysoko, ale niestety nie dowozi.

Piotr Cichy

Nawiedzony dom to klasyczny temat scenariuszy rpg, nie tylko odwołujących się do horroru. Podejmując się takiego ogranego tematu warto mieć pomysł na coś świeżego, jakieś oryginalne zagranie. Tutaj niestety tego brakuje. Wszystko skupia się zasadniczo na iluzjach lub innych mało interaktywnych zagrywkach z hordą zombie na koniec. Mało tu faktycznej sprawczości dla graczy. Powinni móc zbierać jakieś przydatne wskazówki, kombinować, a tu w praktyce niewiele jest to zrobienia.

Trochę za długie te opisy do przeczytania graczom i za dużo się w nich zakłada, co robią gracze. Owszem, autor zaznacza, że Mistrz Gry może je zmienić, ale powinny być bardziej zwięzłe i konkretne już w samym tekście. Wtedy łatwiej byłoby wyłowić z nich istotne informacje.

Ogólnie za dużo tu automatycznych akcji uderzających w graczy. Na przykład, jeśli mieli latarnię, to nie da się jej odpowiednio zabezpieczyć, na pewno się stłukła.

„Czar władca marionetek, rzuty na odporność są zbędne, ponieważ dom będzie próbował do skutku” – to nie są fajne zagrania. Założenia jak powinien przebiegać scenariusz nie powinny być najważniejsze. Jak gracz ma szczęście i oprze się czarowi, to nie powinno się tego ignorować.

Wygrzebaniec, który niedawno atakował drużynę? Raczej nie minie wiele czasu, a ponownie zostanie zabity.

Walka z zombie do opisania czystą narracją? Jeśli nie pasuje do tempa fabuły, to może lepiej z niej zrezygnować? (np. znów są to tylko iluzje) A jeśli ma znaczenie, to nie uważam, że rezygnacja z mechaniki jest dobrym wyjściem. Zresztą nie podoba mi się, że nie ma określonej liczby zombie, a „tyle ile potrzeba”. Wszystko tu zależy od MG, gracze są zasadniczo widzami (ofiarami?) jego opowieści.

„Posse, która odniosła całkowite zwycięstwo można jeszcze uraczyć odpowiednim opisem , który sam w sobie będzie stanowić nagrodę.” Głęboko podejrzewam, że po sesji, w której MG będzie głównie gadał i opisywał akcje graczy, taka nagroda wywołałaby we mnie niezłą irytację.

Fajnym twistem jest osadzenie w roli pomocnika ducha dziecka. Ostatnio w większości horrorów małe dzieci (a zwłaszcza dziewczynki) są ucieleśnieniem złego. Wielu graczy mogą myśleć, że tak jest i tutaj.

Ted nie jest zdrobnieniem od William. Chyba powinno tu być imię Bill.

Brakuje czegoś ciekawszego w poszczególnych pokojach. Powinno też być więcej wskazówek, gdzie znaleźć rozwiązanie. Ogólnie cała fabuła scenariusza jest trochę zbyt prosta.

Witold Krawczyk

Format opisu pomieszczeń i osobnej listy strachów (spotkań nie-losowych) jest funkcjonalny i dobrze pomyślany. Podoba mi się, że gracze mają różne poszlaki prowadzące ich do finałowej konfrontacji (chociaż te poszlaki, wydaje mi się, są dość mocno ukryte). Nie podoba mi się za to, że lwia część odwiedzonych miejsc i pokonanych strachów w sumie do niczego nie prowadzi – OK, gracze poznają historię właściciela domu, ale nie pomaga im to w żaden sposób zbliżyć się do finału, chronić się przed mocami nawiedzonego domu ani dotrzeć do poszlak, które autentycznie byłyby przydatne. Dalej: dom wydaje się wszechmocny, co może wprowadzić graczy nie w przerażenie, a w apatię (skoro może przejąć kontrolę nad bohaterem, to z punktu widzenia bohaterów – mógłby przejąć kontrolę nad nimi wszystkimi i kazać im się zabić, a bohaterowie nie mają jak go powstrzymać; myślę, że sytuację poprawiłoby uznanie, że dom atakuje tylko w wyraźnych odstępach, np. co kwadrans, co uderzenie zegara – wtedy przygoda zamieniłaby się w wyścig z czasem). Wreszcie – dużo pary poszło w opisy do odczytania graczom, sugerujące, co bohaterowie czują i jak się zachowują. Nie podoba mi się to, bo kiedy gram w RPG, chcę samemu decydować, co robię.

Andrzej Stój

Obszerna objętościowo przygoda przeznaczona jest teoretycznie do Deadlandsów, ale bez większych problemów może zostać przeniesiona do innych systemów, od Zewu Cthulhu po gry fantasy.

Tekst jest bardzo drobiazgowo przygotowany. Widać ogrom pracy włożonej przez autora w napisanie Nie igraj z ogniem, ale niestety nie przełożyło się to na wysoką jakość. Szczególnie bolą błędy dotyczące kwestii, które są poruszane w notkach większości członków kapituły – by przygoda była logiczna, a decyzje bohaterów miały znaczenie.

Przygoda ma w sporej części rozgrywać się w nawiedzonym domu. Pomysł jest w porządku (tak samo niektóre opcje “straszenia” mające pomóc MG – niestety nie wszystkie), choć zabrakło mi twistu, który pozwoliłby wyjść ze schematu dungeon crawla z nieumarłym kontrolującym otoczenie. Dostajemy dokładny opis całej rezydencji wraz z mapkami – w zasadzie wszystko poza mechaniką (autor traktuje ją po macoszemu), co jest potrzebne do prowadzenia. Zanim bohaterowie dotrą do posiadłości trafiają do opuszczonego miasteczka, w którym żyje kilka osób utrzymujących się z dobytku ludzi mordowanych we wspomnianym domostwie. Posse ma szansę dowiedzieć się, że to przeklęte miejsce, z którego nikt nie wyszedł żywy.

Pierwszy problem ujawnia się w początkowej części przygody – udział w niej wezmą tylko ci bohaterowie, którym bardzo zależy na chodzeniu po rezydencji zamieszkałej przez upiora. Autor co prawda proponuje haczyk w postaci fałszywego spadku, ale biorąc pod uwagę, że posse ma duże szanse dowiedzieć się prawdy o posiadłości, taka motywacja może nie wystarczyć. Ale ok, powiedzmy, że Nie igraj z ogniem jest dla odważnych i drużyna łyknie przynętę.

Nie igraj z ogniem ma inne problemy. Po pierwsze, przygoda jest przegadana. Autor poświęca sporo miejsca na opisanie pomieszczeń i wydarzeń, a potem daje obszerny opis do przeczytania graczom. Po drugie, fabuła jest dość naiwna (a w kilku miejscach autor podpiera się railroadem). Przykład – duch chce zabić posse. Ma moc dominowania umysłu “do skutku” (autor sugeruje, by upiór przejmował kontrolę nad bohaterem bez obrony, bo może próbować ile razy chce), ale korzysta z niej incydentalnie, zamiast tego gasi światło, wywołuje iluzje a w ostateczności przywołuje zombie. Po trzecie, w Nie igraj z ogniem brakuje interakcji z kimkolwiek. Kiedy bohaterowie przekraczają próg domu, zostają jedynymi aktorami na scenie. Po czwarte, by dotrzeć do końca, drużyna musi zadziałać w bardzo konkretny sposób – w przeciwnym wypadku prawdopodobnie zginą (o ile nie uratuje ich BN)..

To, co moim zdaniem warto było zrobić przed wysłaniem przygody, to odchudzenie całości (np. by opis do przeczytania nie dublował się z rozpiską dla MG), połączenie scen straszenia z pomieszczeniami, a nie dodawanie ich w osobnej sekcji oraz zmiana wprowadzenia. Posse może wiedzieć, w co się pakuje (to fajny pomysł) i odpowiednio się przygotować. Do samego domu dorzuciłbym kilku “złośliwych umarłych” albo uwięzionych żywych. Właścicielowi domu na pewno odebrałbym moc dominowania ludzi. Wtedy wzywanie hordy zombie miałoby sens.

[collapse]

Grzech Polesia

Pierwsze wyróżnienie

Grzech Polesia – Jan Milewski

Edycja: 2021

System: Vaesen

Setting: Polesie 1863

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
W listopadzie 1863 roku pastor August von Tidttenhole na zaproszenie konsystorza Jednoty Litewskiej (kościoła ewangelicko-reformowanego na ziemiach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego) obejmuje mała parafię w mieście Złotooko na Polesiu w majątku Byrtonów pozostającym od wieków w posiadaniu dawnego kalwińskiego rodu Mołłmontowiczów. W tym samym czasie okoliczni chłopi donoszą o dziwnych zjawiskach nawiedzających pobliskie wsie oraz mrocznej sile zagrażającej spokojowi mieszkańców.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————————-

Michał Sołtysiak

Od razu napiszę, chciałbym to poprowadzić lub zagrać w coś podobnego u MG, który naprawdę zna się na temacie i oddaje świetnie koloryt Kresów. Ta przygoda to jedna z najlepszych w tej edycji, bo choć czytający jest przytłoczony wręcz ilością informacji, to widać, że to próba podania wszystkich ważnych elementów scenariusza w jak najpełniejszej postaci. To naprawdę tekst, gdzie autor próbuje podać masę możliwych rozwiązań, porad i pomysłów, jak prowadzić Vaesena na magicznym Podlasiu.

Gramy pastorem, który przybył na Kresy, żeby rozwiązać tajemnicę ginących na bagnach ludzi i przy okazji odkrywa stare grzechy. To scenariusz bardzo polski w duchu romantyzmu, bo ZŁO wynika z niegodziwości ludzkiej i jest karą za grzechy, a nie tylko zagrożeniem. Szybiennik zrodzony jest jako posłaniec zemsty i zawsze pojawia się, gdy ktoś mocno zawini wobec bliźnich. To jest świetne, bo widać, że autor czuje, że piszę o Polsce, a nie generycznej quasi-północnoeuropejskiej krainie z polskimi nazwami dla niepoznaki. 

Mam tylko problem z faktem, że to scenariusz dla jednego gracza, bez możliwości wprowadzenia kogokolwiek innego. Przydałby się choć drugi gracz, żeby wspierał pastora w trudnym zadaniu. Ktoś lokalny, obeznany z terenem i ludźmi byłby dopełnieniem. MG ma masę pracy przy BN-ach i zarządzanie informacją na pewno byłoby płynniejsze, gdyby był ktoś, kto bez problemu pozyskuje wiedzę. 

Paweł Domownik

To jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Dopracowany, profesjonalny, i mający spore szanse powalczyć o Quentina. To konkursowy klasyk — jednostrzał dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej postaci. Muszę tu zaznaczyć, że normalnie nie znoszę sesji 1 na 1, a mimo to „Grzech” zrobił na mnie dobre wrażenie.

Autor/ka decyduje się na odważny zabieg przeniesienia akcji ze Szwecji na bagna Polesia podczas powstania styczniowego. Za tym i za ograniczeniem drużyny do jednego gracza idzie trochę dość sensowym modyfikacji zasad. Podoba mi się, jak autor/ka wykreował/a oderwany kawałek multikulturowego świata, na zgliszczach I RP. Informacji o settingu jest może ciut przy dużo, ale nie są to sążniste infodumpy.

Poprowadzenie tej sesji będzie pewnym wyzwaniem dla mistrza gry, który będzie miał tu galerie npc-ow do ogarniania. Na szczęście każdy z nich jest bardzo dobrze opisany krótkim bio, mechanika, oraz co najważniejsze zwięzłą motywacją i sekretem.

Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Gracz ma zupełną swobodę w poszukiwaniu wskazówek a mistrz gry dobre wsparcie w kreowaniu świata. Podoba mi się, że fałszywe tropy są do wprowadzenia – jako opcja, większość graczy doskonale radzi sobie samemu z ich tworzeniem.

Mamy też duże sekcje z poradami dla MG niektóre są bardzo dobre (chociaż warto byłoby zaznaczać autorytety, na które się powołujemy) inne trochę zahaczają o torodorogowanie perswazyjne. Całość wychodzi raczej na plus.

To, co mnie urzekło to, jak ten scenariusz do nowoczesnego systemu czerpie ze staroszkolnego dziedzictwa. Mamy tu rzuty na reakcje! Rzuty na zgubienie się, generatory enpeców i inne przydasie ułatwiające życie i uatrakcyjniające rozgrywkę.

Szkoda, że to scenariusz tylko na jednego gracza, imho mógłby zyskać na rozbudowie do 2-3 postaci.

Mam wątpliwości co do frontów/zegarów jest ich 4 – nie wiem, czy nie za dużo, żeby skorzystać ze wszystkich. Wolałbym max. 2 za to lepiej do opracowane. Szkoda mi też postaci nestora rodu Mołłmontowiczów wydaje sie bardzo ciekawą postacią, a nie odgrywa prawie żadnej roli.

Z małych minusów przeszkadza mi miejscami dziwny język — ni to stylizacja, ni to dziwny szyk.

Grzech Polesia to nowoczesny scenariusz czerpiący garściami z dziedzictwa erpegow. Ma ciekawe wyzwania, barwny świat i miejsce, żeby gracze mogli się popisać. Moim zdaniem pewny finalista.

Piotr Cichy

Bardzo dobry scenariusz, uważam, że jeden z najlepszych nadesłanych na tegorocznego Quentina. Śledztwo o dosyć otwartej strukturze, wielu opcjach, gdzie gracz może znaleźć potrzebne wskazówki.

Zastanawiałem się, czy fabuła oparta na walce z jednoznacznie złym przeciwnikiem nie pasowałaby lepiej np. do „Potwora tygodnia”, ale to w sumie nie jest zarzut, bo inne aspekty przygody pasują z kolei do Vaesen.

Ciekawy jest pomysł zdrady jako zjawiska zaburzającego rzeczywistość. Takie przenikanie się świata relacji międzyludzkich i moralności ze światem przyrody (także w tej warstwie postrzeganej jako nadnaturalna) dobrze pasuje do pierwotnych wierzeń, do których przecież odwołuje się właśnie Vaesen. Założenia przygody liczę jej na duży plus, podobnie staranne tło historyczne.

Przy podróżowaniu na bagnach najbardziej prawdopodobny wynik „7” oznacza Stary grobowiec, wydawaloby się więc, ze jest to łatwo dostępna lokacja. Natomiast przy opisie Strumyka z zarwanym mostem jest wskazane, że przekroczenie (wcale niełatwe) strumienia jest potrzebne, żeby dotrzeć do Starego Grobowca. Widzę tu niespójność.

Podobnie zamieszanie z lokacjami na bagnach jest zwiększone w sekcji scenariusza Rytuał, gdzie jest wskazane, że na Pobojowisko trzeba iść kolejno przez Wilcze leże i Uroczysko, gdy według wcześniejszych reguł wystarczyłoby znalezienie odpowiedniego przewodnika lub szczęście w kościach.

Doceniam zastosowanie Zasady trzech poszlak przy konstrukcji śledztwa. Znacząco poprawia to strukturę badania tajemnic przygotowanych w scenariuszu. Lista poszlak i konkluzji przy okazji porządkuje, jakie sceny powinny (mogą) znaleźć się na sesji i łatwiej tym zarządzać.

Chciałbym trochę bardziej praktycznych wskazówek jak odgrywać sceny z poszczególnymi NPCami, ale da się to wywnioskować z ich opisów. Gracz potrzebuje przekonać wiele postaci do współpracy, nie zawsze jest dla mnie jak ma to zrobić. Autor porządnie przygotował wszystko od strony mechanicznej, więc zawsze pozostają po prostu odpowiednie testy, ale byłbym wdzięczny za więcej informacji w tym obszarze.

Podobnie trochę brakuje mi konkretnych informacji o zaginionych chłopach, pierwszych ofiarach. Od tego zaczyna się śledztwo, a nie jest podkreślone, czego gracz się może dowiedzieć o nich i o okolicznościach ich zaginięcia. Czy będzie gdzieś mógł obejrzeć ciała?

Brakuje mi też trochę informacji o obowiązkach pastora na takiej parafii. Mamy jasną misję od Towarzystwa i pewnie tym się zajmie gracz, bo to główny wątek przygody, ale czy ma prowadzić jakieś modlitwy? Niedzielne nabożeństwo? Kto zajmuje się mieszkaniem pastora? Dostaje jakiegoś służącego? Przydałyby się o tym wszystkim dwa-trzy zdania.

Reprodukcja Biblii Gdańskiej może posłużyć raczej tylko jako ilustracja, bo raczej trudno z niej coś odczytać. Właściwe cytaty warto przygotować z jakiegoś współczesnego wydania.

Praca ładnie prezentuje się graficznie, ale tekst ma sporo błędów m.in. ortograficznych (już w samym tytule na okładce!). Przydałaby się porządna redakcja.

Witold Krawczyk

Solidne śledztwo oparte o zasadę trzech poszlak rodem z Justina Alexandra w połączeniu z eskalującymi zagrożeniami i BN-ami z własnymi motywacjami rodem z gier PbtA. Do tego kawał przekonującej (przynajmniej dla laika) historii i ludowej demonologii, silna motywacja (obowiązek zawodowy) i osobiste wątki (historia bohatera gracza analogiczna do wątków BN). Gratis: poręczne rekwizyty i bardzo staranne porady dla początkujących. Jest zatem bardzo dobrze – i growo, i fabularnie, i z potencjałem na emocje.

Z minusów i wątpliwości: zachowania BN i zwroty akcji pozostawiono improwizacji MG – niekoniecznie trzeba wszystko opisywać, ale chętnie zobaczyłbym tutaj trochę więcej inspiracji dla prowadzącego. Zastanowiłbym się nad takim zmienieniem zasad chodzenia po lesie, żeby gracz mógł uczyć się ścieżek i mieć więcej frajdy z odkrywania miejsc w puszczy (las jako dungeon?). Język jest bardzo solidny, ale przydałaby się korekta (czasem w zdaniu brakuje jakiegoś ważnego słowa); marzyłoby mi się też większe skupienie się w opisach na nastroju i emocjach.

Nie są to duże minusy. Mam wrażenie, że sesja Grzechu Polesia powinna udać się prawie zawsze, a gracz poczuje emocje, poodgrywa i pokieruje własną historią. Autorowi gratuluję, mistrzom gry – polecam tę przygodę.

Andrzej Stój

Przygoda czaruje od pierwszego zdania niesamowitym językiem, budującym klimat niesamowitego, onirycznego Polesia, świetnie wpasowując je w konwencję Vaesen. Konstrukcja jest oparta na solidnych fundamentach i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach – poznajemy historię tego miejsca, samą okolicę, ludzi tu żyjących oraz trapiące ich problemy. Złotooko oczarowuje. Oprzeć się jego urokowi jest niezwykle trudno.

Grzech Polesia nie jest jednak opowiadaniem, a śledztwem przeznaczonym dla jednego Gracza, który wciela się w pastora obejmującego parafię w miejscu, które jest mu kompletnie obce. Zadaniem BG nie będzie jednak zjednywanie sobie wiernych – dostaje polecenie zbadania sprawy powiązanej z siłami nadnaturalnymi, a konkretnie potworem terroryzującym okolicę, której ofiarą padają przypadkowe osoby.

Przygoda jest przeznaczona dla jednej osoby. To bardzo śmiała decyzja, bo sukces śledztwa to w RPG często efekt pracy zespołowej, wynik burzy mózgów, wymieniania się pomysłami. Bez innych graczy wszystko zależy od tego jak zdobyte (albo podsunięte, o tym niżej) poszlaki zinterpretuje jedna osoba. Na szczęście zadbano o to, by każda z istotnych informacji była dostępna do zdobycia na różne sposoby (reguła trzech poszlak).

By śledztwo nie utknęło w tle, pomocą mogą służyć istotne postacie tła. Doradzić, pomóc zinterpretować fakty, a w ostateczności poprowadzić śledztwo do następnego etapu. Rozumiem, że w jednoosobowej przygodzie MG może uznać takie rozwiązanie niezbędnym by móc doprowadzić fabułę do finału, mnie to jednak zalatuje delikatnym railroadem (zwłaszcza wskazówka o Monolicie – MG mówi graczowi, gdzie przygoda powinna pójść). Nie widzę powodu, dla którego Grzech Polesia musi dotrzeć do finału – w końcu nie zaczynam prowadzić by opowiedzieć już znaną mi fabułę.

Przygoda ma jeszcze jedną, bardzo poważną wadę. Bohater gracza jest w niej niepotrzebny. Fabuła rozwiąże się nawet jeśli pastor będzie jedynie spacerował po okolicy. Podobnie, jak w przypadku śmierci Adama Mołłmontowicza, i tu Szybienik (albo ludzie) może zadusić jednego ze zdrajców, co zakończy jego ataki i przywróci spokój w okolicy. Oczywiście zdarzy się po tym, jak potwór (i ludzie sobie nawzajem) wyrządzi wiele zła, jest to jednak potwierdzenie tego, że BG jest widzem cudzej historii.

Z Grzechem Polesia mam jeszcze jeden problem – przeładowanie niepotrzebnymi informacjami. Licząca niecałe 40 stron przygoda zaczyna się dopiero na stronie 28..

Podsumowując, Grzech Polesia to świetny tekst, który niestety nie broni się jako przygoda. Odważna decyzja dotycząca bohatera gracza wymusza ustępstwa, które są dla mnie zbyt daleko idące. Dodatkowo, BG jest tu tak naprawdę gościem – fabuła opowiada cudzą historię.

[collapse]

Dobranoc, nadchodzi mrok

Dobranoc, nadchodzi mrok – Konrad Mrozik, Władysław Kasicki

Edycja: 2021

System: Wampir maskarada V5

Setting: Świat mroku

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda stawia na klimaty orientalne, w szczególności egipskie i te związane z Krainami Snów. Jest to początkowo dość spokojna podróż w złote piaski, która okaże się jedną z tych pamiętanych przez całe życie. To także okazja na zawarcie znajomości z Nyarlathotepem i Starszą Boginią Bastet.
Dobranoc, nadchodzi mrok to scenariusz zaplanowany na dwie sesje oraz drużynę czterech graczy. Opowiada historię rodziny ghuli, która trafia między ogromne siły ścierające się o władzę w Mieście. Wampirze klany, wilkołaki i łowcy, a nad nimi widmo rewolucji i przetasowania wpływów. Jednak otwarta forma scenariusza pozwala narratorce na wykreowanie własnej opowieści (przygody). Opisaliśmy narzędzia pozwalające tworzyć nowe miejsca i bohaterów niezależnych, a także oszlifować postaci graczy, tworząc ich siedzibę oraz typ drużyny.
Scenariusz został napisany z myślą o piątej edycji gry Wampir: Maskarada, jednak gracze nie wcielają się tutaj w nadnaturali opisanych w podręczniku głównym. Dlatego na potrzeby grania ghulami została stworzona osobna część, o tym jak wykreować taką postać, całą drużynę oraz jaki ma to wpływ na mechanikę.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

——————–

Michał Sołtysiak

Przepięknie zedytowany tekst, wygląda jak profesjonalna robota, idealnie wpasowująca się w estetykę Wampira Maskarady 5 Edycja. Aż miło go otworzyć i nawet 56 stron nie przeraża tak bardzo, bo test jest bardzo czytelnie złożony. Wampir w najnowszej edycji trochę zmienił warunki życia Spokrewnionych, ale tutaj nie znajdziemy Nowej Inkwizycji i można spokojnie go wykorzystać do poprzednich wersji systemu.

Gracze wcielają się tutaj w ghule, służące Matce, która w zamian za swoją krew wykorzystuje ich jako służących. Jeden wieczór (czas fabuły) zmieni jednak to wszystko i w założeniu ma być tłem dla wielkich transformacji w życiu bohaterów, gdyż będą musieli wybrać, kogo poprą w ostatecznym rozrachunku.

Wygląda fajnie, zaczyna się fajnie, ale potem pojawia się kilka założeń rodzących niekonsekwencję. Mamy starą wampirzycę Matkę, która nie może się ruszać, ma tylko jednego ochroniarza i to daje obraz jak z horroru, ale w grze już dawno by ją ktoś zdjął, bo jest słaba. Autor nie uzasadnił, dlaczego Matka wciąż żyje, kto lub co jeszcze ją chroni w świecie pełnym drapieżników, łowców i wilkołaków. 

Kolejna sprawa: Gracze odgrywają ghule, które są przywiązane i poprzez więź krwi są mechanicznie zobligowane wręcz do “kochania” Matki. Nie ma uzasadnianie dlaczego mogą wybrać inne wyjście niż jej bronić kosztem własnego życia. Nie ma sceny przełomu, bo słowo zbuntowanej ghulicy, namawiającej ich jedynie do “przejrzenia na oczy” jest z zasady mniej ważne niż słowa Matki. Autor nie zastanowił się jak uzasadnić proces uwalniania się z więzi z wampirzycą. Mają to odgrywać, nie rozumieć. Wyjaśnienie fabularne na pewno jednak by pogłębiło emocjonalność i psychologiczny aspekt scenariusza. Autor powinien wyjaśnić, jak zmienia zasady więzi obecne w podręczniku, bo oczywiście „Złota zasada” itd., ale jednak warto pokazać, jak to poprowadzić od strony mechanicznej. Nie wszystko da się uzasadnić wolą Narratora, bo tak założył.

Gdyby to była drama z narzuconymi rolami, to był łatwiej zrozumiał, ale teraz mam pewien problem, bo nie można wszystkich luk logicznych opierać na narracji, bo tak jest piękniej i zgodnie z wolą autora.

Zasmuciło mnie też, że postacie graczy nie są jakieś wyróżniające się i nie mają własnych celów. Są traktowani nawet mechanicznie jako jednorodna drużyna z podobnymi umiejętnościami. Bohaterowie niezależni są dużo ciekawsi, mają swoje cele a nie tylko powiązania. Moim zdaniem wieloma z cech BN-ów powinno się obdarzyć postacie graczy. Ułatwiło by to i uzasadniło w wielu miejscach proces emancypacji.

Na tą zaś chwilę, mamy 56 stron opowieści o ghulach, które mają „tańczyć, jak się im zagra”, a w „Grand Finale” nagle dokonać wyboru, bez porządnego uzasadniania. Oni kochają Matkę, powinien być tylko jeden, ale dlaczego są inne? Zawiodłem się.

Paweł Domownik

Dobranoc zaczyna się od bardzo ciekawego setupu. BG wcielają się w grupę ghouli służących niemobilnej Matce. Bardzo wampirze, bardzo harkonenowe. Na początek dostajemy też streszczenie. Niestety to raczej blurp z tyłu okładki, który obiecuje bardzo wiele wątków, nic nie tłumacząc. Dramatis personae, jest bardzo fajne, choć jak na mój gust ciut za długie.

Bardzo wiele uwagi poświęcone jest na uwagi dotyczące budowę drużyny. Dostajemy proste i fajne porady jak zbudować naszą grupę i dać jej unikalny charakter. Trochę zgrzyta mi przy sugerowanych dodatkowych relacjach z NPC-ami, że potencjalnie wszyscy kochają się we wszystkich. Tak jakby miłość była jedyną więzią dostępnym dwójce ludzi.

Sesja zaczyna się fajną sceną in media res. BG mają jasny cel – Wchodzą w scenę pełną akcji i wpadają w pułapkę. Nie do końca rozumiem, dlaczego 3-4 BG miałoby uciekać przed jedną pielęgniarką, ale ok. Potem napięcie rośnie i zaczyna się właściwa sesja.

Tu jedna powtarzana wielokrotnie uwaga. Scenariusz nie powinien ukrywać przed mistrzem gry tego, kto i dlaczego zabił „wujka”. Powinno być to powiedziane wprost i wyraźnie na samym początku. Tak niestety przez większość czytania probowałem rozgryźć, o co tu w ogóle chodzi, zamiast skupiać się na tym, jak to wykorzystać na sesji.

Mechanicznie jest bardzo nierówno. O ile przy tworzeniu postaci dostajemy fajne wsparcie i sugestie statów, to później nie ma nic. Żadnego przykładowego testu, poziomu trudności, przykładowych konsekwencji porażki — zero. No i ustawione walki, w których od początku wiadomo, kto komu urwie głowę, a kto ma plot armora.

Pewnym charakterystycznym problem jest tu fakt, że sesja oparta jest tu o eksploracje. BG poruszają się po swoim mieście, jakby widzieli je pierwszy raz na oczy. Nikogo nie znają, za to ich rozpoznaje nawet cieć na cmentarzu. Rozumiem, że się ukrywają. Fakt, że nie mają pojęcia, kto jest kim, stoi też w sprzeczności z tym że przecież wychodzą na miasto – skądś mają te love interests.

Niektóre pomysły są tu świetne. Wątek rewolucji ghouli jest super i naprawdę chciałbym to zagrać. Nieruchoma matka niczym pająk kierująca swoimi dziećmi ze środka sesji też brzmi mega vampirzo. Cóż z tego skoro BG niespecjalnie mają tu coś do roboty. Są raczej pionkami w grze innych potężniejszych niż rzeczywistymi podmiotami. Ich wielki wybór na koniec nie ma większego znaczenia skoro „Joanna i tak wygrała i teraz da się zabić”.

„Dobranoc” to zmarnowany potencjał. Są tu doskonałe pomysły, świeże i dobrze napisane postacie. Cóż z tego skoro wszystko pływa w masie niestrawnych wodowych zaszlosci, klimacenia i braku sprawczosci. Autorze/autorko odrzuć je, zrób prawdziwą rewolucję, a wtedy wygrasz quentina.

Na zupełnym marginesie i bez wpływu na ocenę: Nie rozumiem czemu grac w wampira ghoulami/mortalami? Chodzi o znerfienie postaci? O uzyskanie bardziej codziennej perspektywy? Imho najlepszym co dała nam V5 to nowoczesny system kości głodu i zarządzania człowieczeństwem. Ta gra wreszcie próbuje być tym, co zawsze obiecywała. Grając nie-wampirem, ignorujemy to.

Piotr Cichy

Praca najładniejsza w tym roku pod względem wizualnym. Tyle, że jest to konkurs na tekst scenariusza, a nie jego stronę graficzną i to on jest oceniany. Ale scenariusz prezentuje się profesjonalnie. Dobrze się też go czyta.

Łatwo się domyślić, że scenariusz rozgrywa się w Warszawie, jest wiele miejsc charakterystycznych np. Szpital Praski koło katedry (której zdjęcie zresztą zamieszczono w pracy). Nie wiem, czy nie lepszym pomysłem było umieszczenie akcji w konkretnych lokalizacjach. MG, który chciałby przenieść akcję do innego miasta, nie miałby chyba z tym większych problemów.

Podobnie pozostawienie otwartej kwestii linii krwi, z jakiej pochodzi Matka, chyba nie jest najlepszym wyjściem. Gdyby autorzy scenariusza z góry to określili, mogliby sami uwzględnić to w opisach lokacji itd., co w tej chwili sugerują osobie prowadzącej tę przygodę.

Przy początkowym opisie Joanny przydałoby się wskazać wprost, że jest ona ghulem.

„Główne wrota są zamknięte, ale na pewno jest inny sposób, żeby dostać się do środka – niech gracze sami zdecydują, jak chcą tego dokonać.” Wszystko dobrze, ale autorzy scenariusza mogliby dać parę propozycji. Zresztą także w paru innych lokacjach brakowało mi choćby kilku pomysłów, jak dana scena mogłaby się potoczyć. Rozumiem docenianie pomysłów graczy – ale czy brak takich szczegółów w tekście scenariusza oznacza, że MG ma uznać, że każdy plan, jaki zaproponują gracze, zakończy się sukcesem?

Mamy mechanikę przy opisie NPCów, ale później nie ma żadnych propozycji testów ani innego jej uwzględnienia. MG jest pozostawiony w tym względzie samemu.

W Katedrze jest napisane, że jak bohaterowie umówią się z ghulami w kinie, na miejscu będzie na nich czekał Wiktor. To błąd, powinno tu być napisane Łukasz, choć zasadzka Wiktora w tym miejscu też byłaby ciekawa. Zresztą wzmanka o obecności Wiktora (zamiast Łukasza) na Zgromadzeniu pojawia się ponownie na Cmentarzu. Chyba to pozostałości jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza.

„To łowcy zorganizowali pułapkę w Szpitalu, ale w notatkach znajduje się istotny komentarz: Joanna nie pozwala skrzywdzić ghuli!” To właściwie jaki był cel tej pułapki z punktu widzenia łowców? Zresztą uzasadnienie Joanny, że „chciała bohaterom coś pokazać” też jest dziwne. Łatwiej zrozumieć paranoidalną Matkę, że chciała śmierci ghula, którego podejrzewała o zdradę (słusznie!). Ale dlaczego chciała, żeby jej słudzy znaleźli i ukarali sprawcę? Zwłaszcza, że w jej opisie jest napisane, że wierzy, że „jej ghule zrobią dla niej wszystko”. Jeśli by faktycznie w to wierzyła, to nie zlecałaby im tej misji. To powinna być inicjatywa samych graczy albo Joanny, która chce ich podpuścić, żeby odkryli dwulicowość Matki. Tak ja to widzę. Brakuje wyjaśnień od autorów scenariusza. Bez tego trudno zrozumieć logikę całej intrygi.

Jak to się stało, że Wiktor zgubił sygnet w samochodzie Wujka? Mało profesjonalne, ale z drugiej strony to też nie jest dowód, że on był zabójcą. Skoro się znali, to sygnet mógł zostawić przy innej okazji.

Klimatyczna intryga w stołecznej Warszawie, dobry pomysł z ukazaniem akcji z punktu widzenia ghuli, szkoda, że staranność włożona w oprawę graficzną scenariusza nie została spożytkowana na dopracowanie logiki wydarzeń.

Witold Krawczyk

Z jednej strony – olbrzymie stężenie zwrotów akcji (niemal w każdym z opisanych miejsc) i bardzo emocjonujących wątków (rewolucja w mieście, decydowanie o całej swojej przyszłości, rodzina i te wszystkie wątki romantyczne!), z drugiej – profesjonalna, nieliniowa, ale i niepozbawiona dramaturgii struktura śledztwa opartego o węzły („nodes”). 

Scenariusz wspiera rozwijanie historii na podstawie deklaracji graczy – z drugiej strony wymaga jednak pewnej elastyczności zamiast trzymania się skryptu co do litery (jeśli np. gracze postanowią nie wracać do Matki po pierwszym ataku – niech MG im na to pozwoli).

Bardzo podobają mi się ludzkie, żywe, barwne, a równocześnie – skrótowo opisane postacie oraz odpowiednio światomrokowe dekoracje (luksusy i kościoły). 

Główne minusy to niejasny plan Matki (po co cała szarada z wysyłaniem BG na śledztwo?) i ryzyko, że dla BG jej los będzie obojętny (podczas przygody gracze dowiadują się o niej niewiele). Myślę też, że w przygodzie przydałoby się zebranie w jednym miejscu całej intrygi (jak Wuj zdradził, kto go zabił, jaki jest plan ataku łowców), a także dokładne wyliczenie, ile jakich postaci walczy ze sobą w finale (BG pewnie będą chcieli dołączyć do akcji – można by w ten sposób zwolnić MG z odpowiedzialności za decydowanie o sile przeciwników w ostatecznej konfrontacji).

Andrzej Stój

Jeden z ciekawszych tekstów tej edycji konkursu. Przygoda do Wampira: Maskarady, ale nie dla krwiopijców. Choć nie jest to jawnie zadeklarowane, przygoda powinna rozegrać się w jednym z dużych, polskich miast. Dobranoc, Nadchodzi Mrok nie posiada gotowych postaci, ale daje narzędzia (w tym ograniczenia) potrzebne do ich kreacji. Gracze mają pewną swobodę, ale wątek przewodni – rola ghuli Matko oraz (być może) pewne relacje – są na tyle mocne, że trzeba patrzeć na tę historię jakby była przeznaczona dla drużyny stworzonej z myślą o tej przygodzie.

Autorzy świetnie radzą sobie z tym, co postrzegam jako największy problem Maskarady – lojalność członków grupy względem siebie. Jako ghule należące do rodziny jednej wampirzycy mają zbieżne (niekoniecznie identyczne) cele oraz przełożoną, której rozkazy muszą wykonywać. Jednocześnie uderza to jednak w ich zachowanie i osłabia potencjalny wybór pod koniec (czy zachować się lojalnie?) – skoro piją krew Matki, zdrada nie powinna im przejść przez myśl.

Dobranoc, Nadchodzi Mrok to historia jednej nocy, w której mają miejsce kluczowe wydarzenia dla wampirzej społeczności. Stawka jest wysoka i bezpośrednio związana z postaciami. Sama przygoda to wampirzy klasyk – wędrowanie po mieście między klimatycznymi miejscami, rozmowa z charakterystycznymi BNami, wiedzącymi więcej od bohaterów i sporadyczne konflikty (niektóre do uniknięcia). Choć sama historia jest spójna, niektóre sceny padły moim zdaniem niepotrzebnie ofiarą “rule of cool” (np. wizyta w bazie łowców). Wydaje mi się również, że pewne wydarzenia są niejasno opisane albo nielogiczne – np. Julian, który rzekomo poszukuje od lat siedziby Matki (kłamie, chyba że baaardzo słabo się stara). To jednak potknięcia, na które jestem w stanie przymknąć oko.

Większą wadą jest moim zdaniem kompletny brak wskazówek jak ghule graczy mogą sobie poradzić z pokonywaniem wyzwań. Zwroty “Niech postacie wymyślą” albo “Niech bohaterowie opracują plan” to oczywistość. Jako MG oczekiwałbym raczej mechanicznych wskazówek jak rozstrzygać różne pomysły graczy.

[collapse]

Wiedźmy z Barrowyn

Wiedźmy z Barrowyn – Thomas Percy

Edycja: 2021

System: D&D 5ed

Setting: Klasyczne fantasy, Autorski świat, Zapomiane Krainy, Warhammer, Wiedźmin

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:
Horror. Bohaterowie odwiedzają wieś-widmo. Choć zniknęli wszyscy jej mieszkańcy, przedmioty same poruszają się. Bohaterowie odkrywają, kto jest sprawcą nadnaturalnych zjawisk, lecz powstrzymanie go okazuje się być trudnym moralnie wyborem.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Piątkowska

—————————

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do DnD, ale również do wielu innych systemów (jak zakłada autor), sprawił, że zacząłem się zastanawiać, czy scenariusze trzeba pisać ciekawie i czy to ważne, żeby nie odrzucał kolejnym stenogramem wywiadu, wtrąconą odpowiedzią na pytanie, kolejnym BN-em z którym trzeba rozmawiać, kolejnym „czymś” co jest „wypaczone, mroczne itd.”. Trzy zaś z tytułowych wiedźm (ostatnia jest Bossem), nie mówią ale np. grają na flecie ABBĘ, Beatlesów, Cohena. Gracze mają domyśleć się znaczenia, jeśli oczywiście zadadzą właściwe pytania, bo inne mogą wymagać znalezienia przez MG kolejnego kawałka muzyki do rozpoznania. Ciekawy motyw, ale jest go za dużo i jak sam autor zaznacza nawet, może w większej ilości nudzić.

Zmęczył mnie przy czytaniu i sprawił, że traciłem wątek, a przygoda jest dość liniowa. Przeczytałem go więc raz jeszcze oceniając fabułę i niestety nie zaskakuje. Spaczone duchy na miejscu „elfiego cmentarza”, przeniesionego w zaświaty, mszczą się za pedofilię księdza. Jedynym ratunkiem jest dłuuuugie chodzenie i rozpytywanie, a potem walka z wiedźmami, które pomogą zabić Główną Wiedźmę – spaczoną driadę w jej sferze egzystencji, w wypaczonym świecie cieni. 

Dodatkowo widać, że gracze mają wejść w przygodę bo ktoś im zapłaci, albo nieszczęśliwie zagubią się koło wioski-widma. Nie wiem też, czy typowa drużyna będzie mieć siłę przeprowadzać wszystkie opisane przesłuchania w tak rozbudowanej formie, jak w stenogramach rozmów. Oczywiście będą im się pojawiać w głowie informacje, bo jeśli jest pośród nich mnich lub kapłan, to np. rozpozna po imieniu pierwszy raz widzianego kleryka – wisielca, ale może coś w natłoku tekstu zgubiłem, gdzie jest wyjaśniony mechanizm dowiadywania się rzeczy. Generalnie powinni spodziewać się wielu olśnień.

Na tą chwilę, jest to bardzo mało przyjazny tekst, który nie wynagradza fabułą trudności w czytaniu oraz planowaniu sesji.

Paweł Domownik

TW: przemoc seksualna wobec dzieci.

Taki scenariusz jak „Wiedzmy z Barrowyn”, powinien zawierać listę potencjalnych triggerów. Nie zrzuca się na graczy przemocy seksualnej wobec dzieci, nie uprzedzając wcześniej, że cos takiego może mieć miejsce. Mam też problem z tym, jak casualowo scenariusz traktuje ten temat. Imho takie rzeczy powinno mieć odpowiednie przygotowanie, foreshadowowane wcześniej. Albo wprowadzone w mocnej odpowiednio przygotowanej scenie. Tutaj jest zdjęte z półki niczym każdy generyczny motyw. Im poważniejszy motyw, tym mocniej uwagi trzeba poświęcić, wprowadzając go.

Scenariusz buduje na bardzo dużym backstory sięgającym tysiące lat wstecz. Stąd dziwią mnie pomysły jak umieścić ją w różnych popularnych uniwersach jak warhammer czy wiedźmin. Mam poważne wątpliwości jak to backstory się tam zmieści.

Nie podoba mi się pomysł odwoływania cech do cech graczy. Pomysł, żeby skrzywdzone dziecko dawać do odegrania specjalnie jakiejś matce, uważam w najlepszym wypadku słaby, w najgorszym szkodliwy.

Wiedzmy to raczej liniowy scenariusz. Troszkę podejrzewam, że to spisana sesja, która autor rozegrał — nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby więcej uwagi poświecić alternatywnym drogom, którymi mogą pójść BG.

Super opisane są efekty magii wieszczeń w przypadku wejścia do wioski. Bardzo przejrzyście porządkuje sytuację. Wzorcowe wykonanie czegoś, na czym może wyłożyć się wiele dedekowych scenariuszy.

Bardzo fajne są też mechanizmy zbierania punktów z różnych działań graczy, żeby zobaczyć, jak ich całościowe działania wpłyną na reakcje NPC-ó czy powodzenie rytuału. Konfrontowanie bohaterów z konsekwencjami ich działań to zawsze dobry pomysł. Aczkolwiek w przypadku rytuału warto poprosić graczy przy stole o improwizacje, zamiast dawać im gotowy przepis. To zazwyczaj fajnie wychodzi.

Zamiast pisać przykładowe dialogi w formacie: pytanie, odpowiedź, zdecydowanie lepiej sprawdzi się wypunktowana lista, tego, co wie dany NP.

Banshee i to dopakowane to zdecydowanie zbyt potężny przeciwnik jak na 1 poziomową drużynę. Niefajnym zagraniem jest też najpierw przydzielenie drużynie sojuszników (driady) w nagrodę. Tylko po to, żeby zdjąć ich jednym ruchem i jeszcze zmienić ich w obciążenie z powodu konieczności udzielenia im pierwszej pomocy. To trochę cios poniżej pasa.

„Wiedzmy z Barrowyn” to dużo fajnych pomysłów, które rozpływają się w morzu liniowych bezsensownych scen — jak na przykład narada. Żeby miały szanse na finał trzeba by je mocno przyciąć, zwiększyć opcje dla BG, i popracować nad poziomami trudności. I taka prace od autora/autorki chciałbym otrzymać za rok.

Piotr Cichy

Porządne streszczenie na początku pracy – dlaczego jest to takie rzadkie?

Mimo że przygoda rozpisana jest na mechanice D&D5, to klimat bardzo wyraźnie nawiązuje do Wiedźmina. Znając mechanikę Wiedźmin RPG nie dziwię się, że autor wybrał inną. Podobają mi się zresztą sugestie jak scenariusz osadzić w różnych settingach.

Nie wydaje mi się, że wprowadzenie wątku kapłana pedofila do tego scenariusza było potrzebne. Samo zamordowanie matki dziewczynki i jej sióstr wystarczyłoby mi jako uzasadnienie rozpętanej zemsty. Wtrącanie tak poważnych tematów do zasadniczo przygodowej fabuły jakoś mi zgrzyta.

Wymienione na początku zahaczki mocno różnią się wiedzą dostępną dla graczy – np. informacjami o klątwie i o portalu do Świata Cieni. Potem przy opisie scen nie jest to specjalnie uwzględnione. Może powinno być wprost napisane, że ta wiedza jest dostępna przy wszystkich zahaczkach?

Opisy w poszczególnych scenach zbyt dużo zakładają, co zrobią gracze. Mistrz Gry opisując przebieg wydarzeń nie powinien relacjonować działań bohaterów, bo może gracze chcą zrobić coś zupełnie innego, np. wejść do wioski z innej strony.

W liście z Uniwersytetu jest napisane, że kapłan pytał o potwory. To nie zgadza się z informacjami podanymi gdzie indziej. Przecież podobno powiesił się zaraz jak Limonka uciekła, a to dopiero potem pojawiły się potwory? A po drugie przecież potwory są niewidoczne, jak je widział, o żaden z wymienionych trzech sposobów raczej nie pasowął?

„Ataki na istotę osaczoną przez co najmniej dwóch wrogów uderzających z przeciwnych stron (np. z przodu i od pleców) wykonuje się z ułatwieniem.” To zasada opcjonalna, w podstawowym Podręczniku Gracza jej nie ma.

Pomysł z wręczeniem kwestii Limonki graczce, która w realnym świecie jest mamą, jest niewłaściwy na różnych poziomach. Po pierwsze sam wątek ze zgwałconą pięciolatką jest bardzo poważny, a dla takiej graczki może być szczególnie trudny. Po drugie, lista pytań i odpowiedzi NPCa pozbawia całą scenę interaktywności – przecież gracze mogli wymyślić zupełnie inne pytania, zadawać je w innej kolejności, a o niektórych w ogóle nie pomyśleć. To Mistrz Gry zna NPCa, wie, jakie posiada informacje i jak go odgrywać. Zrzucanie tego znienacka na jednego z graczy i wręczenia pięciu kartek z pytaniami i odpowiedziami, żeby teraz to przeczytał, nie należy do dobrych praktyk w rpg.

Pomysł z odpowiedziami za pomocą znanych piosenek jest średni. Gracze mogą nie skojarzyć słów utworów (w większości przecież angielskojęzycznych), a poza tym wybrane utwory swoim charakterem (pop, rock) moim zdaniem nie bardzo pasują do klimatu przygody. Sam pomysł, żeby zatańczyć z wiedźmami, aby je odczarować, bardzo mi się podoba!

Całość niestety jest mocno liniowa. Gracze nie mają tu większych decyzji do podjęcia.

Witold Krawczyk

Czy scenariusz, w którym zły kapłan zgwałcił dziecko, dyskwalifikuje brak ostrzeżeń, że MG i cała drużyna powinna być dojrzała i dojrzale podejść do tematu? Twierdzę, że nie. Sam bym ostrzegł, ale uważam, że w game designie są rzeczy dużo, dużo ważniejsze od pisania o kategoriach wiekowych.

A propos rzeczy ważniejszych: świat „Wiedźm” wydaje się bardzo realny, dotykalny. Bohaterowie zachowują się jak ludzie, odczuwają emocje, łatwo ich rozumieć i im współczuć. Ekspedycja do Shadowfell stwarza wrażenie prawdziwej wyprawy do innego, obcego świata; kojarzy mi się z astronautyką. Zapadają w pamięć drobne detale (jest ich cała masa) i ładny język, od przypominającej galaretę przyschniętej krwi po (niby banalną, ale jednak) „żerdź”, a nie „przegrodę” czy „deskę” w stajni.

Scenariusz daje graczom niezłe motywacje i nie zmusza do działania wbrew woli – ale z drugiej strony nie stwarza zbyt wielu okazji do decyzji; ogólny plan wyjścia z sytuacji jest prosty i rozsądny; konfliktów jest niewiele, a przeszkody pokonuje się zwykle walką albo zadawaniem pytań. Nie ma za bardzo okazji do kombinowania, a gracze nie są zmuszani do szukania własnych rozwiązań.

Prowadząc „Wiedźmy”, zrezygnowałbym z pomysłu dania BN-ki – dziecka do odgrywania jednej z graczek. Graczka odczyta wszystkie poszlaki śledztwa z kartki (więc może nie czuć potrzeby, żeby dalej prowadzić śledztwo); format, w jakim opisano rozmowę, może skłonić graczkę do czytania odpowiedzi z kartki zamiast gry postacią. Sugestia, żeby tę rolę powierzyć graczce, która jest matką, wydaje mi się ryzykowna (zakładam, że wielu rodziców nie będzie bawiło się dobrze, wczuwając się w dziewczynkę – ofiarę gwałtu).

Przygodę polecam drużynom w większym stopniu nastawionym na odgrywanie postaci, a w mniejszym – na tworzenie własnej historii.

Andrzej Stój

Mam olbrzymi problem z tym tekstem. Autorowi udało się wrzucić do przygody przeznaczonej dla 1-poziomowych postaci piątej edycji D&D świetne, epickie sceny, które idealnie pasują do heroicznego fantasy. Z drugiej strony wprowadza paskudny wątek, który nie pasuje ani do systemu, ani nie jest niezbędny do poprowadzenia tej opowieści. Dodatkowo, z niezrozumiałych dla mnie powodów pojawiają się odniesienia do Wiedźmina, Conana, Gry o Tron i Warhammera. Zamiast wskazówek jak prowadzić Wiedźmy z Barrowyn w tych światach, przydałoby się lepsze powiązanie z którymś ze światów D&D.

Sam pomysł na przygodę początkowo mnie odrzucił, ale całość wygląda nieźle – eksploracja opuszczonej wioski, badanie kolejnych tropów, potencjalne walki, możliwość dogadania się z początkowo wrogimi istotami i epicka walka w Shadowfell na koniec. Spoko. Są wskazówki jak radzić sobie z magią (zaklęciami użytkowymi), jak omijać problem niewidzialnych przeciwników, dodatkowo drużyna ma w zasadzie pełną swobodę co do rozwiązania problemów, a kluczowe decyzje zapadają wspólnie z nią (narada u barona). Pewne elementy wymagają doszlifowania, ale poza jednym elementem mógłbym poprowadzić Wiedźmy bez przeróbek (ok, poza dopasowaniem do settingu).

Pytanie brzmi jednak DLACZEGO W TYM SCENARIUSZU JEST WĄTEK PEDOFILSKI? Jego rola jest żadna. Ten trigger kompletnie nie pasuje do świata ani konwencji gry. Nie mam pojęcia co sprawiło, że autor wpadł na pomysł wrzucenia w tę historię kapłana-pedofila gwałcącego pięciolatkę. Wiem za to, że przygoda bardzo na tym traci. Szkoda, że coś takiego przeszło etap weryfikacji. Nikt nie powiedział autorowi, że wrzucenie tego wątku to zły pomysł?

[collapse]

Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej “Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Jedz, śpij i szlochaj

Jedz, śpij i szlochaj – Paweł „Wyspa” Klimas

Edycja: 2020

System: Adventurers!: Beszamel

Setting: Beszamel z lekkimi modyfikacjami

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji:

Dodatki: brak

Opis:

Hermann von Altstadt, znany i szanowany Krytyk Kulinarny Pyrlandii wraz ze swoją córką oraz służbą udaje się w ostatnią trasę po karczmach na granicy z Wegetarią. Jego cel jest prosty – ostatecznie przekonać swe dziecko, że życie Poszukiwacza Przygód jest dużo mniej interesujące niż kariera Krytyka Kulinarnego. Mimo swojego doświadczenia nie spodziewał się tego co zastanie w pięciogwiazdkowej karczmie – Za Winklem.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Beszamelu. I to nie byle przygoda. Przemyślany Quentinowy pretendent, z Pratchetowskim poczuciem humoru budujący niezły horror. Pozycja warta uwagi.

Zalety:

  • Absolutnie uroczy bohaterowie do obsadzenia z dynamicznymi relacjami pomiędzy sobą.
  • Alternatywna postać do obsadzenia. Opracowana solidnie, umieszczona w świecie z opcją jej nieuwzględnienia. 
  • Dobranie imion i przydomków postaci to dobra robota. Nie brzmią sztucznie, a po kilku chwilach łatwo odróżnić kto jest kim.
  • Korzystanie z settingu.
  • Dbałość o szczegóły tworzące wizualnie scenariusz. Np różna muzyka w dwóch karczmach czy właśnie kontrast poprzez pokazanie ich odmienności.

Wątpliwości

  • Chwała autorowi za umieszczenie streszczenia. By jednak w pełni działało, warto by jasno podkreślić, kim są właściwe BG i co dokładnie się wydarzy (oczywiście łatwo domyślić się, ale zwyczajnie jest to opis raczej fabularyzowany, a nie instrukcja).
  • Nie jestem przekonany czy naprawdę niezbędne jest uznanie BG za ludzi. Jako ekipa ras beszamela powinni się sprawić równie dobrze. Nawet jeśli autor uważa, że nie jest to dobra opcja, sugestia, jakie rasy jeśli ktoś chce grać tę przygodę w klasycznym beszamelu, byłaby cenna.
  • To trudny scenariusz, nie dlatego że może się łatwo rozlecieć (nie to jest problemem), tylko, dlatego że stawia spore wyzwanie przed mistrzem gry. Jest tu wielu bardzo charakterystycznych BNów, wydarzeń, niuansów. To zaleta, ale może przytłoczyć niektórych MG.

Wady:

  • Szkoda, że tak krótko

Piotr Cichy

Przyznam, że mam pewną słabość do Beszamela. Uważam, że to niedoceniony system, który ma spory potencjał nie tylko na komediowe sesje – a przynajmniej na różne odcienie humoru. Za sam wybór systemu ten scenariusz zdobywa u mnie na wstępie dodatkowe punkty.

Ale niestety zaraz ich trochę traci za podanie wprowadzenia do przygody pod nagłówkiem Streszczenie. Czy naprawdę napisanie porządnego streszczenia jest tak trudne? Wprowadzenie mogłoby sobie nadal zostać, nie jest takie złe. Ale to nie jest streszczenie fabuły, którego potrzebujemy!

Nazwanie NPCa w przygodzie Hołodomorem uważam za niesmaczne. To zbyt poważne wydarzenie z historii, żeby robić sobie z niego śmieszki.

Podanie propozycji alternatywnych imion dla gotowych postaci graczy to dobry pomysł.

Przygotowane postaci stanowią barwną grupkę, dobrze ze sobą powiązaną, mającą wspólny cel, ale i potencjalne własne wątki. Gotowe karty postaci ułatwią rozpoczęcie rozgrywki nawet z nowymi graczami.

Mimo że bohaterowie stanowią świtę Hermanna i potencjalnie jest on Bardzo Ważnym NPCem, to wskazówki w scenariuszu zręcznie ustawiają akcję tak, żeby nie dominował on rozgrywki i bohaterowie graczy mieli odpowiednie szanse się wykazać.

Brakuje dobrego przedstawienia fabuły. (O, właśnie widać, po co potrzebne jest streszczenie.) Opis scen jest, jak zaznacza autor, raczej tylko przykładowy. Z tego co rozumiem, całość opiera się na NPCach i eksploracji zakamarków karczmy. NPCe są opisani całkiem przyzwoicie, ale brakuje porządnego planu całej karczmy. Jest mapka tylko parteru, bez opisu. Bardzo ładna, w wersji kolorowej i czarnobiałej. Ale brakuje kluczowych miejsc: piwnicy, strychu, piętra. Pewnie tam będą się rozgrywać najważniejsze sceny przygody. Opis słowny pomieszczeń nie wystarcza. Trochę mam takie poczucie, że autor przysłał tylko 3/4 scenariusza.

Doceniam ścieżkę dźwiękową i przygotowane wymyślne menu. Oba te dodatki na pewno będą przydatne.

Kołatka jest po zewnętrznej stronie drzwi wejściowych, a potem przechodzi na stronę wewnętrzną? Nie jest to wprost powiedziane w scenariuszu, ale inaczej jej wykorzystanie w przygodzie drastycznie spada.

Wpływ demona można uznać za zarazę – zwłaszcza że w przypadku porażki bohaterów może rozprzestrzeniać się na kolejne karczmy.

Paweł Jakub Domownik

„Hateful 8” w stylistyce Beszamelu. Bardzo ciekawy scenariusz oparty prawie w całości na NPC-ach i ich agendach. Pomysł demona, który przejął karczmę jest spoko. A dodatkowo jest bardzo fajnie zaimplementowany przez system zegarów. I rzecz jasna samą mechaniczną skomplikowaną metodę walki z bossem.

To tekst o bardzo otwartej konstrukcji – wszystko od samego początku zależy tu od graczy. Przy tym mnóstwo zabawy kryje się w samych pregenech które są powiązane świetną siatką połączeń i relacji. Bardzo ciekawe i nieoczywiste. Do tego dochodzą barwni NPC-e spisani z duża swada i posiadający własne agendy. Autor dodatkowo sugeruje.

Skoro już przy opisywaniu. Scenariusz serwuje nam przykładowe opisy — i muszę przyznać, że są one najwyższej jakości. Warte co najmniej 5 gwiazdek w przewodniku. Te drogi wijące się jak wstążki makaronu. Z wielkim żalem muszę odnotować, że są nieco zbyt długie.

Mechanika jest 🙂 mamy jak wspominałem bardzo fajnie rozpisanego bossa i BG. Na początku też trochę sugerowanych testów. Potem z uwagi na otwartą konstrukcję to gdzieś ucieka. Może warto by tak jak w Lady Blackbird podać trudności przykładowych czynności w różnych pomieszczeniach.

Przygoda ma dość wysoki próg wejścia dla MG. Pomijając już, sugerowane mieszanie akcentu rosyjskiego i francuskiego. Musi śledzić i decydować o działaniach sporej ilości NPC-ów, którzy na dodatek mają swoje aegndy a nie tylko reagują na poczynania BG. Rozumiem konstrukcje toolboxa, ale wołałbym, żeby było w nim więcej narzędzi np. Przykładowe sceny, sugestie testy jak w „New Providence” Tutaj mamy NPC-ów ich agendy i zegary. Cała reszta jest zrzucona na barki MG.

Tekst spisany jest miejscami zbyt skrótowo. Niektóre fragmenty (np. warunki śmierci Edgara) musiałem czytać dwa razy, zanim złapałem o o chodzi. Rozwinąłbym te wyjaśnienia kosztem opisów (z bólem).

Bardzo ciekawym zabiegiem jest „mapa” w postaci wielopoziomowej wypunktowanej listy — fajna i prosta do wykonania pomoc dla MG w ogarnianiu sytuacji.

„Jedz, śpij i szlochaj” jest na swój sposób wyjątkowe. Żaden inny scenariusz nie jest tak barwny ani tak bardzo nie opiera się na graczach i postaciach. Doceniam kunszt potrzebny do stworzenia i rozegrania. W słabszych latach mogłoby nawet wygrać. W tym, nie wiem, czy wejdzie do finału.

Marek Golonka

Zalety

Smakowite postaci. Wszyscy członkowie drużyny to sensownie opisane, ciekawe postaci. Pozytywne, ale nie sztuczne, z ciekawymi historiami i motywacjami. Dodatkowy plus za to, że są świtą Ważnego BNa, ale nie mam wątpliwości, że to oni są głównymi bohaterami tej historii, a ów Ważny BN pozostanie w tle.

Słodko-gorzko. Scenariusz dobrze buduje trochę zabawną, a trochę straszną sytuację. Karczma, w której postaci się zatrzymują kojarzy się trochę z oberżą-pułapką z filmowego Gwiezdnego pyłu, trochę z ruchomym zamkiem Hauru i trochę z podejrzanymi hotelami z niezliczonych horrorów. Los, który spotyka gości, na pozór przypomina łagodną i uroczą klątwę służby z Pięknej i bestii, ale w gruncie rzeczy jest bardzo tragiczny. 

Wątpliwości

Za szybko lub za wolno. Mam wrażenie, że coś jest nie tak z informacjami potrzebnymi graczom, by rozwiązać tę sprawę, i że skończy się ona za szybko albo za wolno. Nie ma niczego, co by im przeszkodziło od razu znaleźć demona i stoczyć z nim zwycięski bój (zwłaszcza, że bój ma wszelkie szanse być zwycięski od razu), a opis dalszych wydarzeń to w gruncie rzeczy lista katastrof i dramatów, które się wydarzą, gdy BG nic nie zrobią. 

Ogólne wrażeniaJedz, śpij i szlochaj wpuszcza bardzo ciekawe postaci w bardzo ciekawą otwartą sytuację. Czuję, że mógłbym poprowadzić na tym scenariuszu naprawdę dobrą sesję, ale też czuję, że musiałbym w jej trakcie wymyślać sporo zachowań sam – tekst bowiem zakłada, że BG muszą działać z własnej inicjatywy, ale zarazem skupia się na tym, jakie tragedie się wydarzą, gdy nic nie zrobią a nie na tym, jak świat ma reagować na ich działania.

Katarzyna Kraińska

+ Wprowadzenie i wyjaśnienie intrygi na początku – tradycyjny plusik.

+ Cytaty wprawdzie nijak nie wpływają na jakość scenariusza, ale powodują przyjemną reakcję „śmiechłam” 😉

+ Karczma rodem z „Pięknej i Bestii” to całkiem ciekawy, odświeżający pomysł.

+ BG są związani ze sobą i z głównym NPCem, mają też zarysowane motywacje, choć nieodnoszące się do wydarzeń ze scenariusza. Dzięki temu jest spora szansa, że gracze sami będą napędzać przygodę.

+ Nietypowy, ciekawy zestaw NPCów.

+ Sceny są tak zaprojektowane, by gracze faktycznie mieli pole do odgrywania postaci i interakcji z BNami.

+ Gracze zdają się mieć sporą swobodę działania, choć forma zapisu tej otwartej struktury jest trochę niejasna.

– Czasami w tekście pojawiają się niejasne sformułowania. Np. „Pamiętaj, że gracze mogą rozwiązać całą sprawę jeszcze podczas tej fazy jeśli będą nad wyraz proaktywni.” –  Jaką sprawę? Całą sesję?

– Jeśli gracze przeszkodzą Edwardowi podczas cięcia, ten umrze – to niesprawiedliwe ustawienie sytuacji. BG mogą nie mieć w tym momencie żadnej wiedzy na temat demona i klątwy, więc przeszkodzenie istocie w samookaleczaniu się jest dość naturalną reakcją. Zabijanie Edwarda po tym, jak MG sam zwabia BG do uczestnictwa w tej scenie jest nie fair.

– Niektóre fragmenty scenariusza zapisane są w sposób dziwnie chaotyczny. Np. „Ogólny pogląd sytuacji” z „Poranka” przedstawia przebieg wydarzeń w jeden konkretny sposób, tak jakby gracze podjęli nocą jedną konkretną decyzję. Czy w takim razie „Poranek” odpala się tylko w przypadku, gdy nie przeszkodzą Edwardowi? To jest niejasne.

Trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony przygoda jest interesująca, sytuacja jednocześnie „beszamelowa” i nietypowa, bohaterowie ciekawi, a struktura otwarta. Z drugiej – zapis tej nieliniowości jest trochę zbyt chaotyczny (MG może mieć problem z zarządzaniem wydarzeniami). Poza tym, do momentu zaginięcia krytyka BG w zasadzie nie mają powodu, by szwędać się po karczmie, chyba że uznają, że ich postacie są nad wyraz ciekawskie.

Witold Krawczyk

Dlaczego ta przygoda jest godna finału?

  • Scenariusz jest autentycznym wyzwaniem, a przy tym – niezależnie od zakończenia, budzi emocje i daje satysfakcję. Podoba mi się domyślne tragiczne zakończenie scenariusza (któremu gracze mogą przeciwdziałać – w praktyce przygoda to jedna wielka otwarta sytuacja; kojarzy mi się to z przygodą Wojtka Rzadka, która dawno temu wygrała PMM-a).
  • Nieszczęścia budzą emocje i motywują graczy (morderstwo Płaczki z zimną krwią; przypadkowe uśmiercenie Edwarda – ten scenariusz patrzy na BN-ów przez celownik, zgodnie z maksymą Vincenta Bakera); demon jest naprawdę potworny.
  • Gotowe postacie uatrakcyjniają rozgrywkę: Blanka stoi przed życiowym wyborem; Billie chce udowodnić swoją wartość; Alfred pozwala graczowi na odegranie roli opiekuna; Melba ma wielkie marzenia i potencjalny konflikt z Blanką; relacje między postaciami zachęcają graczy do odgrywania dialogów między sobą (a tym samym – do tchnięcia życie w bohaterów); łatwo zrozumieć bohaterów i identyfikować się z nimi.
  • BN-ów łatwo zrozumieć i polubić. Mają mało szczegółów, ale te szczegóły zapadają w pamięć (tak należy opisywać BN-ów!).
  • Podoba mi się „zegar” (jak w Świecie Apokalipsy) opisujący działania Hołodomora, dodający dramatyzmu i eskalujący akcję.

Co jeszcze podoba mi się w przygodzie?

  • Świetne, purnonsensowe cytaty otwierające każdy rozdział.
  • Podoba mi się staranne rozpisanie mechaniki demona; kojarzy mi się z bossami z gier wideo.
  • Świetna muzyka istniejąca również w świecie gry; dobry pomysł na „efekt specjalny” ze ścieżką dźwiękową odróżniającą dwie karczmy.
  • Dobre porady na odgrywanie dialogów w scenach zbiorowych.
  • Świat skupiający się na jedzeniu, codziennej pracy, prozie życia pomaga identyfikować się z postaciami i odgrywać emocje (np. niezadowolenie Hermanna, który zawiódł się wyglądem karczmy).
  • Podoba mi się szczegółowość opisów jeśli chodzi o budzenie emocji i tworzenie relacji i tempa przez odpowiednie kierowanie narracji (jak w scenach na wstępie, gdzie narracja przeskakuje od jednego BG do drugiego w naturalny sposób). Użycie ich na sesji może być nieoczywiste (gorączkowe czytanie scenariusza w trakcie gry może zepsuć efekt, tworzony przez staranne budowanie klimatu), ale z tego co wiem, jest to problem do tej pory nierozwiązany w medium scenariuszy erpegowych.
  • Pierwsze wyzwanie w przygodzie (spotkanie z Kołatką) wymaga interakcji w drużynie i rozbudowuje więzi między postaciami.
  • Zestawienie lekko i pogodnie brzmiącej konwencji z mroczną, surrealną, makabryczną treścią jest co najmniej intrygujące. Zdecydowanie nie dla każdego (makabra jest tu naprawdę makabryczna), ale podoba mi się jako zabieg artystyczny. Jeśli gracze łykną taki styl – powinni świetnie się bawić.

Kwestie, co do których mam mieszane uczucia:

  • MG musi kontrolować licznych bohaterów niezależnych z własnymi planami, działających aktywnie (a nie tylko reagujących na działania graczy); do tego poszczególne lokacje mają rozpisane szczególne wydarzenia, które mogą się w nich wydarzyć; opisy tworzenia nastroju są bardzo solidne, ale może być trudno wydobyć z nich informacje; przez to wszystko przygoda może być trudna do poprowadzenia (ale obstawiam, że kto ją ogarnie, będzie się świetnie bawił).
  • Podobają mi się sugestie zakończeń (budzące emocje); nie podoba mi się zakończenie, w którym MG odbiera kontrolę graczowi nad postacią („chciałeś wstać”, „bezskutecznie próbowałeś się szarpać”).

Michał Kuras

+ bardzo fajne postaci graczy: tworzące drużynę z wzajemnymi relacjami, zachęcające do wejścia w rolę i odgrywania scenek

+ utrzymuje konwencję settingu, ale jednocześnie przedstawia jego nieoczywistą stronę

+ świetny język i ogólny odbiór tekstu, czyta się go bardzo dobrze

+ mechanika walki z demonem

+ wskazówki do konstrukcji kolejnych scen – bardzo przydatne narzędzie, które powinno mieć swój odpowiednik w każdym scenariuszu

+ list utworów do wykorzystania na sesji

+ dodatki: menu i mapa parteru karczmy położone na stole na pewno pomogą jeszcze mocniej wejść w przygodę

Marysia Borys-Piątkowska

Chyba pierwszy raz czytałam od deski do deski przygodę do Beszamelu. To dobrze skonstruowany scenariusz z przemyślaną fabułą, świetnym klimatem i srogą dawką świetnego humoru.

Jestem fanką postaci Graczy, którzy mają zarówno ciekawe motywacje, jak i wzajemne relacje ze sobą. Tak samo dopracowani są NPCe – to naprawdę ciekawa galeria postaci, którą z przyjemnością się czyta i na pewno fajnie będzie odgrywać. Warto jednak podkreślić, że Autor/ka zachował/a odpowiednie proporcje w kwestii BG-NPC – postacie drugoplanowe wspierają działania BG, a nie na odwrót.

Tekst jest przejrzysty, dobrze spisany, choć znowu (w tej edycji to duży problem) kuleje aspekt streszczenia. Czytając ten scenariusz jako MG chciałabym wiedzieć od razu o co chodzi, co mam do zaserwowania Graczom i jak mam sobie z tym poradzić (i ułożyć w głowie).

Podoba mi się otwartość scenariusza, który oferuje dużą swobodę w działaniu Graczy. Propsy za karczmę i demona – bardzo smakowity pomysł 😊

Mam jednak obawę, że w całej tej otwartości przebiegu fabuły, wątki są poukładane i wyjaśnione nieco chaotycznie. Dużo zależy tutaj od wkładu i pracy MG – tak jak wspominałam, że w tej historii główną rolę grają BG (i dobrze!), to obawiam się, że ich sprawczość może w praktyce okazać się marginalna. Zbyt dużo do ‘grania’ ma tutaj MG.

Tak czy siak, to przygoda, która moim zdaniem zasługuje na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Zabawne cytaty kucharskie. Barwnie i ze swadą opisane postacie, ładnie rozłożone konflikty, a potem jeszcze dostajemy podsumowanie relacji dla graczy. Podobnie z BN-ami – treściwe opisy i wytłuszczone informacje są bardzo pomocne. Fajny pomysł z muzyką i bardami. Pomocne wskazówki na rozpoczęcie: opisy, przykłady miejsc, kilka wariantów startu. Przygoda wykorzystuje też mechanikę systemu i podaje przykładowe testy. Do tego mapa (szkoda, że tylko parteru), menu i inne dodatki. Dynamika relacji pomiędzy proponowanymi postaciami plus konflikt z demonem to świetna mieszanka i przepis na dobrą sesję.

Wady: mam wrażenie, że tekst jest tak podzielony, że trudno go przystosować do grania. Czytając go miałem wrażenie zagubienia – być może jest zbyt suchy i wygląda momentami bardziej na instrukcję gry planszowej, zwłaszcza szczegółowo rozpisane walki (wiem, że to propozycja). Trzeba przeczytać cały scenariusz, by wiedzieć czego się spodziewać dla graczy – wstęp to tylko ogólny opis, bardziej do zachęty

Werdykt: Mam duży problem z tą przygodą. Nie znam Beszamela, ale historia proponowana przez „Jedz…” wygląda na ciekawą; jednocześnie zabawną i straszną (czy też groteskową). MG ma dużo BN-ów do ogarnięcia, ale to oni niosą tę przygodę i wbrew pozorom trzeba się do niej dobrze przygotować, żeby ją udźwignąć. Jednak, jeśli to zrobi to będzie to na pewno bardzo dobra, może nawet porywająca przygoda. Być może nawet finał.

Michał Sołtysiak

Beszamel jest fajowy i trudny, bo to jeden z najlepszych pastiszy fantasy, jakie spotkać można w polskim RPG. Granie w niego wymaga pomysłowości, erudycji i umiejętności prowadzenia, jednocześnie jedząc. Bez jedzenia się nie da. Taki ma klimat.

Ten tekst wykorzystuje wszelkie atuty systemu, mamy smakowity świat, bohaterów przygotowanych dla graczy z doskonałego zaczynu, a akcja jest nie tylko wielowątkowo, ale wręcz wielo-daniowa.

Autor mnie urzekł swoim stylem i licznymi BN-ami, którzy są dopracowani i żyjący własnym życiem. Fabuła też nie jest dyletancka, ale daje szansę na wykazanie się wszystkich pełną gębą i jest bardzo strawna w finale.

Tylko że ten scenariusz ma wielką słabość, której autor chyba nie przewidział, albo co gorsze ma taki styl prowadzenia. To fabuła gdzie jest tyle elementów kontrolowanych przez MG, że dla graczy mogą zostać jedynie okruszki w wielkiej misie losów pewnej karczmy z demonicznym właścicielem. Bohaterowie mają swoją szansę i przygotowane własne wątki, tak żeby pokazali co, umieją, ale scenografia i bohaterowie poboczni raczej ich przyłączą. Mistrz będzie pichcił opowieść o ich losach, rozgrywał ich wątki i zapewne zmonopolizuje narrację na sesji.

Drogi autorze, co za dużo to niezdrowo, a zbyt dużo w menu utrudni prowadzenie.Trzeba więc w tym scenariuszu wybrać samą śmietankę, tak, żeby gracze mogli ją spijać i cieszyć się pełnymi brzuchami pełnymi smakowitych wrażeń.

[collapse]

Zryw Badena

Zryw Badena – Paweł Królak

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Midnight

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz zabiera graczy do Urwiska Badena – miasta, stanowiącego przyczółek ruchu oporu wobec sił okupacyjnych Izradora i jego marionetkowych władców. Rzuca bohaterów w sam środek konfliktu zbrojnego pomiędzy siłami Cienia, a badeńskimi powstańcami.

Gracze wcielają się w powstańców, w chwili zapaści powstania stacjonujących w jednostce “Kamień” pod silnym przywództwem Borina Branda. Urwisko Badena wydaje się stracone, powoli obracając się w morze ruin za sprawą magii legatów oraz Zaindala – potwornej istoty nieustannie
nękającej miasto z przestworzy.

Zadaniem bohaterów jest zaniesienie wiadomości o planach ewakuacji do Przymurza (Leewall), które nie odpowiedziało na magiczne wezwanie. Droga powiedzie ich poprzez Szacht (the Well) do sieci głębokich kanałów pod miastem, nazywanych Matniami (the Snarl).

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma w tym roku sporo szczęścia w Q. To kolejny scenariusz do tego systemu, o którym można mówić w superlatywach. Solidny, napisany z dbałością o szczegóły i w duchu systemu.

Zalety:

  • Galeria ciekawych postaci
  • Dobre zarysowanie settingu i sytuacji wejściowej
  • Solidne zaplecze mechaniczne
  • Szpieg w drużynie, jednak jako opcja.
  • Spore stawka i wpływ bohaterów na świat

Wątpliwości

  • Sporo nazw własnych sprawia, że nie jest to scenariusz łatwy do poprowadzenia z miejsca.
  • Momentami przegadane ramki do parafrazowania
  • Scenariusz mógłby trafić do grupy finalistów, gdyby przeszedł ostrą redakcję skracającą wiele wątków i spajającą inne w całość. Nie to, że jest źle, ale mogłoby być świetnie.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia

Piotr Cichy

Nie mam nic przeciwko zaczerpnięciu inspiracji z historii Powstania Warszawskiego, zwłaszcza przetworzonego w tak twórczy sposób. Bardzo mi się podoba sytuacja, jaką rozpisał autor. Jestem pod dużym wrażenie. Nigdy wcześniej nie grałem w Midnight, a ten scenariusz naprawdę mnie do tego zachęcił. Barwni NPCe, lokacje, obiekty, frakcje. Szkoda tylko, że autor zręczniej nie rozpisał przygody wykorzystującej te elementy. Ubranie fabuły w 3 akty, długie fragmenty do odczytania wprost na sesji, przydzielenie drużynie NPCów, którzy ją będą prowadzić – nie tak się powinno pisać scenariusz. Każda ze scen powinna być dużo bardziej interaktywna. Przydałaby się porządna mapka kanałów, które można by eksplorować, omijając niebezpieczeństwa i szukając najłatwiejszej drogi przejścia. Także ze dwie mapki taktyczne zrujnowanego miasta nie byłyby złym pomysłem.

Większego wysiłku wymagałoby przeformułowanie fabuły tak, aby gracze mieli większy kontakt z ciekawymi NPCami opisanymi w przygodzie. Może warto było ich porozdzielać na mniejsze sceny? Żeby czegoś chcieli od bohaterów albo żeby to bohaterowie czegoś konkretnego od nich potrzebowali.

Pomysł ze szpiegiem jest dobry, ożywia scenariusz. Fajnie byłoby wrzucić więcej wątków indywidualnych. Np. w opisach postaci wspomniany jest Werner Dalmark, który później w ogóle nie pojawia się w przygodzie.

Co do postaci przygotowanych dla graczy, to mają fajne historie, ale szkoda że wprost nie podano co najmniej ich ras i klas, mimo że można się ich domyślić lub znaleźć w innych miejscach (np. to że Medelis jest niziołkiem).

Ciekawym niewykorzystanym pomysłem są Soczewki Cienia w świątyni Oddanych. Szkoda, że nie zostały ukończone zanim postaci graczy je odnajdą. Przejęcie kontroli nad Zaindalem byłoby fajnym potencjalnym motywem – alternatywną sceną finałową.

Niezbyt podoba mi się opcja, gdy gracze zdecydują, że chcą, żeby lustro wybuchło i spróbują uciec statkiem. 5k6 obrażeń to prawie pewna śmierć dla postaci na 3. poziomie. Dałbym im szansę na uniknięcie tych obrażeń, żeby nie były automatyczne. Tak jak to teraz przedstawia scenariusz, daje graczom złudną nadzieję, żeby na końcu ich wszystkich zabić. Cóż, takie tragiczne zakończenie ma swój posmak, ale wolałbym, żeby nie było z góry założone.

Ogólnie, ta praca przedstawia bardzo fajny lokalny setting – sytuację o dużym potencjale. Szkoda, że autor skupił się na zbyt ograniczonej fabule, która może być odebrana jako nadmiernie liniowa. Są gracze, którym i tak może się spodobać – jest odpowiednio dramatyczna, a motyw zdrajcy wprowadza element nieprzewidywalności. Ale przy odrobinie dodatkowego wysiłku, a przede wszystkim innym podejściu do spisania przygody, mogłaby to być jedna z lepszych prac, zdobywająca dużo większe uznanie.

Paweł Jakub Domownik

Bohaterowie w umierającym mieście, przedzierający się przez kanały, żeby ocalić siebie i jego mieszkańców. Brzmi znajomo? Autor wprost mówi, że inspiracją było powstanie warszawskie. Takie wskazanie to bardzo dobry zabieg, bo pozwala lepiej przekazać prowadzącemu o co chodzi autorowi. Mam tylko jedną poważną uwagę, jeśli bohaterowie mają przeżywac śmierć miasta muszą mieć w tym jakąś stawkę, coś musi ich z nim łączyć. Niech zobaczą umierających bliskich, zburzony dom rodzinny. To trudne do osiągnięcia na sesji, jeżeli najpierw BG nie mają czasu na zbudowanie tych relacji.

Niestety w przygodzie bardzo czuć liniowość. Może dlatego, że przez ¾ czasu akcji bohaterowie są podawani od jednego npca do drugiego. Niczym pałeczka w sztafecie. Ktoś im mówi, że mają dotrzeć do kolejnego punktu i przydziela cicerone który ich tam zaprowadzi. Ten schemat powtarza się trzy razy. Zmieniają się tylko przewodnicy i punkty docelowe.

Jest jedna sytuacja w której nasz przewodnik się gubi i bohaterowie muszą podjąć decyzję (prawo czy lewo). Problem w tym, że za drzwiami czeka kwantowy ogr i niezależnie gdzie pójdą i tak trafią na to cholerne ciało z infodumpem o drugim lustrze.

Nie do końca też rozumiem jaka wartość dodana wynika ze sugerowanej opcji by jeden z bohaterów był szpiegiem. Grozi to głównie szybkim rozpadem drużyny i koniecznością kombinowania jak potem tego jednego ściągnąć na finał. Świetnie, że rozpisane są też opcje jak to zrobić ze szpiegiem jako NPC-em lub zupełnie bez niego.

Scenariusz jest świetnie przygotowany. Dostajemy wstęp z wyjaśnieniem o co chodzi, wprowadzenie do settingu, i przykłady postaci. Wszystko jest porządnie opracowane mechanicznie. Na uwagę zasługuję autorski(?) dodatek do mechaniki w postaci kostek cienia, który bardzo fajnie komponuje się z tematyką przygody. Co do przykładowych postaci to szkoda, że później nie są mocniej powiązane z fabułą (skoro już są).

„Zryw Badena” to doskonale opracowany średni pomysł. Za rok trzeba zabrać BG przewodników i będzie naprawdę kawał dobrej pracy.

Ps. Opisy do przeczytania/sparafrazowania przez MG są straszliwie długaśne. Więcej niż 2-3 zdania nikt nie przeczyta, nie zapamięta.

Marek Golonka

Zalety

Wiem, czym jestem. Scenariusz zakłada bardzo specyficzną opowieść – rozpaczliwa rebelia w mrocznym świecie Midnight, otwarcie inspirowana powstaniem warszawskim. A założywszy ją, podporządkowuje opowiedzeniu tej konkretnej historii praktycznie wszystkie swoje elementy – opis świata, naturę zadania BG, pasującą do umierającego miasta tabelę spotkań losowych i kości Cienia, drobny dodatek do mechaniki D&D, który podkreśla wzrastającą moc wrogów i zarazem nie modyfikuje niepotrzebnie głównych elementów systemu. 

Przejrzysta ścieżka z odnogami. Kolejne sceny są opisane jasno i przejrzyście, włącznie z tym, jakie wybory można w nich podjąć. Czytając Zryw Badena czułem, że jako MP miałbym duży wybór, jak rozegrać różne sprawy i zarazem moje wybory, jak to zrobić, oraz ich konsekwencje są mi jasno opowiedziane.  

Wątpliwości

Bohaterowie na posyłki. Postaci graczy nie są kluczowymi bohaterami powstania, co nie musi być niczym złym – historie o kurierach i szeregowcach też mogą być fascynujące. Tu jednak postaci wykonują ważną dla zrywu misję, kontaktują się z jego przywódcami… i w sumie to oni decydują o ich dalszych losach, a w finale jeden z nich nawet się do nich dołącza i staje członkiem drużyny pod wieloma względami ważniejszym od BG. Boję się, że grając w Zryw Badena czułbym się pionkiem w historii, a nie jej bohaterem.

(Bez)celowe okrucieństwo. Wojna to brutalna sprawa, a partyzancka wojna z tyranem w szczególności. A jednak mam wrażenie, że niektóre sceny w Zrywie Badena są przesadzone, zamiast naprawdę graczy wstrząsnąć raczej ich zirytują lub nawet rozbawią – rady, by ważny BN zginął, bo MP wyda punkty Cienia czy by inny ważny BN brutalnie zamordował jeńca raczej zabiją konwencję wojennego dramatu przez przedobrzenie, niż ją wzmocnią. Na podobnej zasadzie nie jestem pewien, czy scenariusz nie przesadza z ciągłym pakowaniem BG w szambo i nieczystości. 

Ogólne wrażenia

Zryw Badena proponuje bardzo dobre rozwiązania mające na celu oddanie rozpaczliwego buntu przeciwko tyranii Midnight i jasno opisuje prostą historię o tym buncie. Prawdę mówiąc jednak po przeczytaniu go chętniej poprowadziłbym bardziej otwartą i dającą graczom więcej decyzji sesję w ogarniętym powstaniem mieście, niż przedstawione w scenariuszu, zależne w gruncie rzeczy bardziej od BNów wydarzenia.

Katarzyna Kraińska

+ Ciekawy pomysł na połączenie settingu fantasy z wydarzeniami inspirowanymi znaną nam historią.

+ Intryga związana z ujawnieniem zdrajcy ma potencjał na wywołanie emocjonującej sceny, gdy gracze będą musieli zdecydować, czy i jak wykorzystać zdemaskowanego szpiega.

+ Kolejnym plusem jest też scena, w której szpieg zostanie ujawniony, jeśli BG nie doprowadzą do tego wcześniej – sekret, który nie wybrzmi w trakcie rozgrywki to na dobrą sprawę sekret zmarnowany. 

* BNi mają motywację, by dołączyć do powstania – co jest bardzo dobre – ale autor na własne życzenie pozbawia MG najlepszego powodu fabularnego, by gracze naprawdę chcieli odnieść zwycięstwo – to znaczy zabija im ważnych NPCów jeszcze zanim zacznie się przygoda. Ich motywacjami są żądza zemsty, poczucie obowiązku itp. Gdyby np. Toirdana mogła uratować ojca, wcielający się w nią gracz mógłby się bardziej zaangażować w sprawę. Rebelia jest dla graczy sprawą zbyt ogólnikową i abstrakcyjną, by naprawdę zdołali się w nią zaangażować, dopóki nie mają bliskiego emocjom namacalnego powodu ku temu.

* Historia postaci są dość rozbudowane, ale nie mają wiele wspólnego z wydarzeniami scenariusza, nie ma miejsca, aby mogły w nim ciekawie wybrzmieć. Ramka „Postacie jako szpiedzy” podrzuca kilka pomysłów na podbicie ich motywacji, ale wygląda to tak, jakby ich wątki zostały podjęte dopiero w epilogu. Poza tym – jeśli dobrze zrozumiałam – dodatkową motywację w tym wariancie otrzyma tylko jeden z graczy.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele.

– Niektóre fragmenty scenariusza wyglądają na nieinteraktywne „cutscenki”. Np. „Nim bohaterowie dotrą na plac przechwycą ich znani im zwiadowcy kompanii – długowłosa, niema Kraite i ciemnoskóry Dalak – wysłani przodem przez Borina. Poprowadzą drużynę labiryntem zgliszcz i ruin ku jednemu z zabudowań na granicy placu targowego.” – co gracze mają robić podczas tej sceny? Po prostu iść za NPCami? A może należy ten fragment skwitować jednym zdaniem opisu? Jak zarządzać takimi scenami?

– Uśmiercanie Nemeka tylko po to, by zadać drużynie „prawdziwy cios” wydaje mi się niepotrzebne, szczególnie że bardzo wątpliwe, by gracze naprawdę przejęli się kolejną śmiercią NPCa, którego poznali 2 sceny wcześniej i z którym nic nie zdążyło ich połączyć. W ogóle uśmiercanie postaci tylko po to, by wywołać dramatyczny efekt może zostać przez graczy źle odebrane.

– „Szpieg może nalegać na wybranie ścieżki oznaczonej symbolem Izradora, w nadziei odnalezienia Lustra, doprowadzając tym samym do ciekawej wymiany zdań przy stole.„ Pozorny wybór stworzony tylko dlatego, że gracze być może powiedzą co interesującego, to ograniczanie ich sprawczości.

Zryw Badena to na dobrą sprawę dość liniowy dungeon crawl połączony z intrygą ze szpiegiem w roli głównej. Przy odpowiedniej współpracy graczy, intryga ta może dostarczyć drużynie niezłych emocji, szczególnie gdy okaże się, że zdrajca może być pomocny w osiągnięciu jej ostatecznego celu. Szkoda, że poza decyzją dotyczącą lustra i zdrajcy tekst stawia graczy w roli kruchych, przemykających kanałami i uciekających przed smokiem postaci, mimo że na początku jest powiedziane, że BG są herosami.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Bardzo podoba mi się umieszczenie akcji przygody w centrum dramatycznych i przełomowych wydarzeń.
  • Historia powstania jest inspirująca i działa na wyobraźnię, ale byłoby świetnie, gdyby w jakiś sposób przekazywać ją w akcji przygody (na przykład – niech wynikają z niej sceny, w których są bohaterowie; zachowania postaci, które spotykają; albo niech odwiedzone miejsca opowiadają historie, które się w nich wydarzyły).
  • Podobają mi się opisy gotowych postaci (wywołujące emocje, opisujące dramaty, z różnorodnymi motywacjami i osobowościami) – chciałoby się pograć kimś takim. Zwłaszcza Ardmael (Utopiony) i Eisyle (matka) są niezwykłymi osobami.
  • Zdrajca w drużynie jest bardzo dobrym materiałem w jednotrzałowej przygodzie. Podoba mi się też zaplanowana w przygodzie możliwość powierzenia roli zdrajcy BN-owi (dla tych, którzy nie gustują w konfliktach w drużynie). Warkocz służący do dyskretnego wysyłania sygnałów wrogowi jest dobrze pomyślanym gadżetem, ułatwiającym prowadzenie ukradkowych akcji przeciw innym graczom.
  • Kości cienia są nieźle pomyślanym narzędziem zwłaszcza dla nieliniowej przygody (poza tym, że dodanie ich jest dobrą stawką w testach, mogą podnosić poziom trudności w miarę eskalującej sytuacji, a do tego są widoczne dla graczy). Minusem jest to, że niektóre efekty kości nie dają graczom pola do manewru (jak automatyczna śmierć Nemeka) – MG będzie mógł wprowadzić je do gry bez pozbawiania graczy sprawczości (np. odstrzelić Nemeka podczas sceny, w której bohaterowie na niego szczególnie nie uważają), ale będzie musiał się do tego trochę postarać.
  • Krótki (choćby na jeden akapit) opis przygody zawarty na początku ułatwiałby lekturę (czytelnik wiedziałby, do czego będą używane tabele spotkań losowych i opisy BN-ów). Nie chodzi mi tutaj o ogólny nastrój czy motywację bohaterów (to już jest), ale o ogólną strukturę (coś w guście „przygoda opisuje drogę przez okupowane miasto do siedziby odciętych wojsk powstańczych, a następnie do porzuconego Czarnego Lustra, które trzeba utrzymać lub zniszczyć”).
  • Spotkania losowe są naprawdę bardzo dobre, lepsze od tych z większości komercyjnych przygód (podoba mi się, że powinny rozwinąć się w coś więcej niż w walkę do śmierci – konflikt ze sforą może zamienić się w pościg za opętanym wilkiem; dzieci-zombie to okazja do rozmów i moralnych decyzji; hobgobliny mają zakładników; orki wzywają posiłki).
  • Uważam, że za dużo pary poszło w opisy do odczytania / sparafrazowania – myślę, że lepiej byłoby przekazywać informacje podczas rozgrywki (play don’t show don’t tell); opisy nie powinny określać odczuć BG („przypatrujecie się zafascynowani”).
  • Przydałaby się scena-tutorial, w której gracze mogliby poznać geografię miasta i ogólną sytuację powstania (może misja na pół godziny sesji, podczas której gracze wcielaliby się w nowych rekrutów i mieliby okazję zadawać pytania). Można by na nią przełożyć część (większość?) ekspozycji ze sceny Przyczółek (Akt 1), żeby do minimum skrócić czas, który gracze spędzają na nieinteraktywnym słuchaniu dowódcy.
  • Scena z unikaniem nieumarłej wiwerny to samograj: otwarta sytuacja, której rozwój będzie zależał od decyzji graczy. Bardzo fajna sprawa. Kolejne sceny często przedstawiają różnorodne wyzwania i dają graczom decyzje do podjęcia (co jest bardzo fajne), ale jest też trochę scen, w których MG będzie musiał wprowadzać improwizowane decyzje do podjęcia dla graczy – albo które zamienią się w ciągi rzutów kostkami przetykanymi narracją MG (co jest niezbyt fajne).
  • Warto byłoby w przygodzie albo w biografiach bohaterów przekazać informację o tym, że zaniedbane Lustra mają zwyczaj wybuchać (wtedy decyzja o powstrzymaniu eksplozji lustra w Akcie 3 będzie od razu zrozumiała dla graczy); jeszcze lepiej byłoby pozwolić graczom samemu odkryć możliwość przeciążenia Lustra mocą warkocza (poczują, że to będzie ich zasługa, a nie BN-a ex machina).
  • Znalezienie informacji potrzebnych do gry w długich akapitach może być nieoczywiste dla mistrza gry.
  • Wydaje mi się, że z pomocą sojuszników gracze mają szanse zabić nieumarłą wiwernę. Przygoda tego nie przewiduje, ale sama możliwość mi się podoba (wymyślenie dobrego planu i satysfakcja ze zwycięstwa powinna przynajmniej zrekompensować to, że wiwerna nie będzie już skutecznym straszakiem na bohaterów).
  • Nie podoba mi się, że niezależnie od tego, jak dobrze ukrywa się gracz-zdrajca, elf-BN zawsze go rozpozna (można by uniknąć tego problemu, wprowadzając spotkanie z elfem jako wydarzenie z przeszłości zdrajcy – i uzasadniając zdemaskowanie bohatera w świecie gry).
  • Podoba mi się dramaturgia w przygodzie; ujawnienie zdrajcy powinno podbić napięcie – jednak kiedy czytałem sekcję Objawienie, pomyślałem, że dobrze by było w finale przekazać jeszcze jeden zwrot akcji, niespodziewany nawet dla zdrajcy.
  • Jeśli otyugh pełni rolę głównego bossa przygody, może warto byłoby podkreślić jego znaczenie wcześniej w scenariuszu. Może można by na przykład zmienić motywacje Oddanych? Wyhodowanie otyugha mogłoby być ich głównym celem (może potwór jest larwalną postacią jakiegoś Dziecięcia Izradora?); gracze mogliby dowiedzieć się o tym wcześniej z napisów na ścianach, ze spotkań z szaleńcami itd.
  • Podoba mi się decyzja w finale (albo ograniczać straty, albo zniszczyć i siebie, i wroga). Przy czym warto byłoby to zaznaczyć w treści przygody przed epilogiem (obecnie w sekcji Objawienia nie ma mowy o tym, że zniszczenie obu luster będzie skutkowało zniszczeniem miasta).

Ogólnie: Bardzo podobają mi się dramaturgia i emocje, a z drugiej strony – zbudowanie przygody z otwartych sytuacji i świetnych spotkań losowych. Żeby mieć mój głos, przygoda potrzebowałaby szlifu – ale podstawy są bardzo solidne.

Michał Kuras

+ BG rozpisane inspirująco, w sposób ułatwiający wejście w postać

+ ciekawa inspiracja Powstaniem Warszawskim, przeniesionym do zupełnie innych realiów

+ spójność fabuły, nie zauważyłem żadnych braków w logice świata

+ tabele spotkań losowych, które mogą doprowadzić do ciekawych scen

– moim zdaniem zbyt przegadany scenariusz, za dużo opisów i szczegółów

– zrozumienie całości wymaga bardzo dużo uwagi albo dobrej znajomości świata

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejny porządny DnD w tej edycji Q. Bardzo fajnie – tak jak nie jestem fanką tego systemu, jak bardzo się cieszę, że w zasadzie wszystkie tegoroczne dedekowe teksty są w stanie przekonać mnie do tego settingu. Chętnie bym w nie grała. W „Zryw…” także!

Tekst oferuje porządne wprowadzenie do settingu i przedstawieni wątków. Podoba mi się opcja wprowadzenia szpiega. Dobrze zarysowana stawka i paleta barwnych bohaterów.

Zaczerpnięcie z historii polskiego Powstania Warszawskiego uważam za ciekawy pomysł, zwłaszcza, że Autor/ka bardzo sprawnie i konsekwentnie zaadaptowała ten koncept. Mam problem z liniowością fabuły (to taki a la fed-ex quest przez większość czasu rozgrywki) – czytając tę pracę miałam wrażenie zaznajamiania się z settingiem, a nie historią, w której BG byliby faktycznie decyzyjni, a ich sprawczość wpływała na finalny przebieg wątków. Wybór czasami jest, ale mam wrażenie – nieobarczony żadną ważniejszą konsekwencją.

Podoba mi się umieszczenie tabeli spotkań losowych – to znacznie może urozmaicić przebieg rozgrywki, a jednocześnie przypomina nam, że gramy w DnD 😊 świetne!

To porządny scenariusz, który może zaoferować wiele emocji i zabawy podczas sesji. Za mało tu jednak realnej sprawczości i roli Graczy. A szkoda. Autorowi/Autorce sugerowałabym pochylenie się nad tym aspektem i dopracowanie roli postaci Graczy.

Janek Sielicki

Zalety: konkretny wstęp, razem z przybliżeniem settingu i miasta, dzięki czemu można je przenieść (zaadaptować) do innych światów.

Fajni, krwiści PC – dobrze opisani, można łatwo wejść w odgrywanie ich na różnych poziomach szczegółowości. Podoba mi się motyw szpiega (i to, że jest to opcja dla każdego) – sam wiele razy stosowałem taki trik i zawsze prowadziło to do fajnych finałów.

Dobra, konkretna i niedługa (to zaleta!) galeria BN-ów.

Widać, że autor/ka nie tylko bardzo dobrze porusza się po settingu, ale także dobrze zna mechanikę DnD5 – wprowadzone zmiany i nowe magiczne przedmioty mają sens i będą działać.

Tabele spotkań! Widać, że gramy w DnD 😊 Są zróżnicowane i po prostu ciekawe! Uwielbiam pomysł kości cienia.

Finał jest mocny i gracze mają trudną decyzję do podjęcia. Jeśli dodać do tego cały wątek szpiega i ciężki klimat świata, może być bardzo dobrze!

Wady: Choć jest wstęp, adaptacja wymaga jednak odrobiny zacięcia, bo choć autork/ka tylko sugeruje lekturę Midnighta, to jednak natłok nazw własnych jest tak duży, że bez tego może być ciężko. Trzeba ze wstępu zrobić solidne notatki – wypisać w punktach co i jak, to bardzo by pomogło. Jakaś pomoc/wprowadzenie dla graczy. Brakuje mi też choć minimalnego dungeon crawla (to jednak DnD) w finale lub trzeciej (krótszej) tabeli spotkań w okolicach lustra – jakiś pułapek, BBEGa i fajnej walki przy Lustrze (z ciekawymi efektami środowiskowymi). Nie ma też informacji, jakim rodzajem BN-a jest Saerloth – przydałoby się, bo drużyna może z nim walczyć.

Przydałyby się śródtytuły, ułatwiają nawigację po tekście (lub wytłuszczenia na początku akapitów np. skrab).

Werdykt: Przygoda zwraca uwagę nietypowym, trochę LOTRowym settingiem i dopasowaną do tego mechaniką. Widać, że autor nie boi się posługiwać mechaniką i robi to dobrze. Przygoda, choć liniowa, oferuje drużynie sporo możliwości do działania, a finał to gra o wysoką stawkę. Zdecydowany finał.

Michał Sołtysiak

Każdy scenariusz do DnD 5E w tej edycji konkursu niesamowicie mnie cieszy. Ta mechanika, uznawana za uproszczoną, słabą itd. jest wykorzystywana w dobrych przygodach, które na pewno są w grupie najlepszych. Mają wady, ale mają też masę zalet i dodatkowo pokazują, jak ważna jest praca nad stworzeniem przyjaznego tekstu dla prowadzącego. Chciałbym, żeby inne teksty były przygotowywane z podobną pieczołowitością, a nie „MG sobie dopracuje szczegóły (bo pisanie lokacji, mapy i BN to masa pracy)”.

Ten tekst nie jest najlepszym w tej edycji do DnD, ale za to przypomina nam stary dobry setting – Midnight, który swego czasu był odkryciem i dalej nie stracił „pazura”. Świat, gdzie „ich Sauron zwyciężył” jest niesamowicie klimatyczny i moim zdaniem powinien wrócić oficjalnie na mechanice piątej edycji DnD.

Intryga jest inspirowana Powstaniem Warszawskim, bo bohaterowie mają uciec kanałami z oblężonego miasta i wesprzeć partyzantów. Śmierć będzie siedział im na karku, a ponury świat również da w kość. Możliwy jest nawet zdrajca w grupie, żeby pogłębić dramat. Może być z tego niezapomniana sesja, gdzie postacie „pomimo wszystko”, nie dadzą się pokonać, albo poznają gorzki smak zdrady z ręki rzekomego przyjaciela.

Tyle chwalenia, bo niestety jest jedna poważna wada. Gracze tak naprawdę są posłańcami i główny wątek fabularny opiera się na dowódcach „przegranej sprawy”. To oni decydują o rozwoju (znaczy się: MG decyduje) i o następstwach w toku fabuły. Tak naprawdę graczom pozostaje być bohaterami, noszącymi wieści, przedzierającymi się przez kanały i wrogów. To nie oni zapiszą się w historii Midnighta. To może rozczarować na zakończenie, ale dalej to dobry scenariusz i polecam go uwadze.

[collapse]

Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie 😊

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]

Wiosenna Równonoc

Wiosenna Równonoc – Zuzanna Różycka

Edycja: 2020

System: Warhammer 4ed

Setting: Warhammer 4ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 6-7

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do osady Nowe Onuce podczas tytułowego święta. Uroczystości zostają przerwane na skutek groźnej klątwy — i jeszcze groźniejszych tajemnic z przeszłości, które dają o sobie znać. Drużyna będzie musiała zmierzyć się z Chaosem, a także — z ludzką i nieludzką krzywdą. Tagi: zemsta, miłość, śledztwo, porwanie, klątwa, duch, magia Chaosu, Nurgle

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda oparta o odosobnioną wioskę. Mamy więc śledztwo, tajemnicę, klątwę. To, czym zaskakuje równonoc to konkretne krótkie wyzwania, bez niepotrzebnego przeciągania wydarzeń – np w większości przygód tego typu biczownik byłby powracającym przeciwnikiem, a tu jest jednorazowym wydarzeniem.

Zalety

  • Krótkie wyzwania z wyraźnymi zakończeniami
  • Dobrze przygotowany setting z małą skalą
  • Dobre wyzwania

Wątpliwości

  • Czasami na szynach (naprawdę biczowinik musi zawsze zginąć?)

Wady

  • Brak wyraźnego streszczenia
  • Drobne błędy powstałe prawdopodobnie podczas skracania przygody

Piotr Cichy

Fajny klimat ludowego fantasy, nieco przypominający „A to dziewczyna” z zeszłego roku. Podobnie mamy wioskę nad jeziorem, magiczne istoty z jeziora, ale do tego tym razem Chaos i ducha. Myślę, że dobrze by się w to grało, choć nie pogardziłbym dorzuceniem paru wątków, które dodatkowo urozmaiciłyby jeszcze pobyt w wiosce.

Podany przez autorkę na początku pracy „Zarys fabuły” niestety nie jest jej streszczeniem a jedynie wprowadzeniem. Szkoda. Przydałoby się streszczenie.

Bardzo mi się podobały ramki z historiami wziętymi z rozegranych sesji. Po pierwsze barwne, po drugie dają konkretne pomysły do wykorzystania na własnych sesjach.

Propozycje utworów muzycznych ilustrujących wydarzenia podczas przygody zawsze się przydadzą (jak nie w tej, to w innej przygodzie o podobnym klimacie).

Nie zaszkodziłoby więcej korzystać z mechaniki w scenariuszu. NPCe i przeciwnicy są częściowo rozpisani (być może nie potrzeba więcej), ale w samej przygodzie warto częściej pamiętać np. o testach i różnych ich rezultatach. Pomogłoby to również przełamać pewną obecną liniowość. Z jednej strony gracze mają dość dużą swobodę jak spędzać czas we wsi, z drugiej, autorka wyraźnie preferuje określony przebieg wydarzeń, czego wyrazem są choćby uwagi, że na pewne odkrycia jest za wcześnie. Żałuję, że na przykład nie ma możliwości na końcu zorganizowania obrony przed nimfami, żeby mieć chociaż szansę je pokonać. Teraz albo spełnią prośbę ducha, albo będą musieli uciec lub zginąć. Ciekawą byłaby pełnoprawna opcja stanięcia po stronie kapłana.

Ogólnie brakuje w scenariuszu informacji, co bohaterowie mogą wiedzieć o nimfach lub podobnych istotach zamieszkujących jeziora. Nocny śpiew i późniejszy topielec dość jednoznacznie wskazują, gdzie kryje się zagrożenie. Warto byłoby uwzględnić potencjalne akcje, jakie gracze mogliby chcieć w związku z tym przedsięwziąć.

Podobały mi się mapki. Zwłaszcza wzajemne położenie budynków w wiosce może być przydatne podczas rozgrywanych tam wydarzeń. Mapa lasu ze starą tkalnią jest mniej użyteczna, zwłaszcza, że nie jest dla mnie do końca jasne, jak to miejsce jest położone względem wioski. W jednym miejscu jest mowa, że stara tkalnia znajduje się po drugiej stronie jeziora (to zresztą nie byłoby chyba zbyt logiczne – trudno byłoby tam dotrzeć pracującym w niej mieszkańcom osady), z innych fragmentów odniosłem wrażenie, że jest jednak gdzieś bliżej.

Przydatna przygoda do Warhammera, o wyraźnym klimacie wierzeń ludowych i wioskowych problemów. Można by ją nieco poprawić, żeby gracze mieli większą sprawczość, ale podejrzewam, że w dużej mierze wystarczy tu dobre prowadzenie ze strony Mistrza Gry na sesji.

Paweł Jakub Domownik

Dość schematyczny młotek.BG przybywają do małej osady i dowiadują się, że coś jest nie tak. Prowadzą śledztwo, a na koniec klepią wielkiego złego. Ponad sztampę cotygodniowej sesji wynosi go jednak największa zaleta tego tekstu, czyli społeczność, wśród której się dzieje. Żywą, barwna i angażująca wioska Nowe Onucę zaprasza do tego, żeby się w niej zanurzyć. Tworzenie takich miejsc nie jest łatwe, tym bardziej czapki z głów przed autorką.

Ze sprawczością BG bywa różnie. Tekst na ogół pozostawia dużo sposoby i sygnalizuje różne drogi do celu – głównie przez interakcje z mieszkańcami wioski. Miejscami niestety wjeżdża na szyny. Najpierw MG ma aktywnie przeszkadzać graczom w odwiedzeniu starej tkalni. Potem zaś wręcz wpycha im ta lokacje do gardła przy pomocy dziecięcego rysunku. Lepiej by wyszło przycięcie tych pokus do ręcznego sterowania drużyną.

Mam wrażenie, (poparte tym, że mowa jest o 7 sesjach, a materiału jest tu na 20), że tekst został bardzo mocno pocięty względem pierwotnej wersji. Niestety mam wrażenie, że zgubiło się przy tym trochę spójności. Nie rozumiem, czemu BG mieliby zająć się tajemnicą sprzed 20 lat, zamiast po prostu szukać zaginionych.

Opisane jest to wszystko całkiem porządnie. Potrzebne informacje w tym statystki są pod ręką. Przejrzyście opisani mieszkańcy z historią i modus operandi. Mechanika jest w stopniu wystarczającym, z propozycjami testów i statystykami potworów i niektórych NPC.

Niektóre walki (jak np. ghoule w jaskini) wydają się doklejone nieco na siłę, głównie po to, żeby była jakaś akcja. W ogóle mam wrażenie, że ten scenariusz nie może się zdecydować, czym jest: śledztwem? Opowieścią o lokalnej społeczności? Historią miłosną? Może lepiej byłoby postawić na bardziej sprofilowana opowieść. Podoba mi się za to, jak pod koniec jak skacze krzywa napięcia, w fabule pierwszy pozorny finał z biczownikiem i eskalacja do drugiego.

Chciałbym zobaczyć kolejne prace tej autorki, bo potrafi stworzyć fajny wibrujący świat. Mniej wjeżdżania na szyny i finał będzie zdecydowanie bliżej.

Ps. Poezja i scenariusze to rpg-a to rzeczy, które rzadko dobrze konweniują. Odpuściłbym to pierwsze.

Marek Golonka

Zalety

Żyjący świat. Nowe Onuce to barwna, a przy tym kameralna lokacja. Ich mieszkańcy są wiarygodni jako BNi i na różne ciekawe sposoby wciągają BG w swoje życie.

Finał za finałem! Wioskowy kryzys kończy się dramatyczną konfrontacją, ale wcale się nie kończy, bo okazuje się, że ma drugie dno, a to drugie dno też jeszcze ma drugie dno – i w dodatku to ostatnie jest bardzo mocno zależne od decyzji graczy! A przy tym to otwieranie kolejnych den nie wygląda na wyciąganie zwrotów akcji znikąd, tylko na sensowne konsekwencje przeplatających się w wiosce od początku wątków.

Wątpliwości

Wątki sterowanie. W fabule Wiosennej Równonocy splata się wiele wątków i by BG przypadkiem nie przecięli tego misternego splotu autorce zdarza się sugerować rozwiązania, które zaprzeczają wolnemu wyborowi graczy – na przykład odciąganie ich od tkalni przed dniem, w którym ma się rozegrać tamtejsza scena. Jeśli gracze zauważą na sesji (albo po sesji), że MG w ten sposób manipuluje ich eksploracją świata, ich radość z odkrywania Nowych Onuc może bardzo zmaleć.

Przyjezdni. Gracze są w Nowych Onucach obcymi i pomagają rozwiązać nie swoje problemy. Wiem, że to ułatwia wplecenie tej historii w kampanię, ale z drugiej strony może sprawić, że będą mało zaangażowani, a losy BNów będą dla nich ciekawsze od ich własnych. Proponowałbym zasugerowanie różnych rodzinnych i towarzyskich więzi między BG a kluczowymi BNami albo prolog, w którym postaci mogą się trochę oswoić z Nowymi Onucami jeszcze przed początkiem właściwej akcji.

Ogólne wrażenia

Wiosenna Równonoc kreuje świat zarazem sielski i pełen zagrożeń, które płynnie przechodzą jedno w drugie i wspólnie stanowią bardzo ciekawą opowieść. Chętnie bym w nie zagrał, ale na pewno szybko zacząłbym prosić MG, żeby moja postać mogła mieć jakieś wcześniejsze związki z Nowymi Onucami – czułbym się trochę dziwnie jako przybysz w świecie, w którym miejscowi mają taką ciekawą przeszłość i powiązania.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne informacje o lokacjach i postaciach niezależnych, które byłyby jeszcze bardziej pomocne, gdyby czytelnik najpierw poznał kontekst, w jakim pojawiają się w przygodzie.

+ Ramki ze wskazówkami powstałymi dzięki sesji próbnej to świetna ściągawka dla innych MG, pozwalająca na poprowadzenie ewentualnych dodatkowych wątków z ogólną propozycją, jak to zrobić. Dodatkowy plus za zwrócenie w jednej z nich uwagi na to, by “serwować” graczom konsekwencje ich działań. Dzięki temu świat żyje, a gracze mają realny wpływ nie tylko na finał przygody.

+ Dziwne zdarzenia są przyjemnie nietypowe i intrygujące. Świetnie, że BG mogą ich doświadczyć na własnej skórze, albo samodzielnie odkryć.

+ Ciekawy zwrot akcji w postaci pozornego zakończenia przygody – gdy gracze pomyślą, że scenariusz już się zakończył, usłyszą mroczny śpiew upiorzycy. Efektem jest intrygująco skomplikowana – ale nie zbyt skomplikowana! – eskalacja napięcia.

– Brak streszczenia. Fajnie, że pojawił się zarys fabuły, ale MG powinien już na początku dowiedzieć się o co dokładnie w tej historii chodzi. Ważne spoilery są dozwolone, a wręcz pożądane 😉

– Czasami informacje dawkowane są niechronologicznie. Czytając opis Tamary dowiaduję się, że nie żyje, po spodem zaś jest tabelka z jej statystykami i tagiem „ożywieniec”. Na tym etapie już dawno powinnam wiedzieć, że pojawi się w scenariuszu jako nieumarła i jakie podejmie działania. No i dlaczego Jadwiga zniknie z karczmy po scenie 4? MG czytający scenariusz powinien dostać wszystkie ważne informacje jak najwcześniej, zamiast czekać na nie do finału tekstu.

– Autorka opisuje, co robią NPCe podczas święta, ale gracze nie mają żadnego powodu, żeby zwracać na nich uwagę. Przydałoby się wprowadzić im jakiś cel i motywację już na początku, nawet jeśli w pierwszej fazie przygody byłaby to czyjaś prośba by pilnować Antka, albo pomóc w przygotowaniach do zabawy. Dzięki temu od początku wiedzieliby co robić, a przy okazji mogliby zawrzeć bliższą relację np. z Antkiem i Mariettą, żeby bardziej przejąć się później ich zniknięciem. Motywacja oparta wyłącznie na nagrodzie pieniężnej powoduje większe ryzyko, że gracze nie dokończą przygody, tylko wzbogacą się w jakiś inny sposób.

– Scena walki z Hipolitem wydaje się niepotrzebna, skoro bez względu na wynik skończy się tym samym.

Równonoc to całkiem ciekawy scenariusz o bardzo sensownej liniowej strukturze z rzadkim w tego typu tekstach dobrym zwrotem akcji. Jedyne, czego mi w nim brakuje, to większe, bardziej osobiste wkręcenie postaci graczy w wydarzenia. Dobrze podsumowuje to nieumarła Tamara – „Pozwolę wam odejść. To nie wasza walka”.

Witold Krawczyk

Największym atutem tej przygody jest dla mnie dramaturgia. „Wiosenna równonoc” ma trzy konfrontacje – punkty kulminacyjne, które płynnie wynikają z akcji i z siebie nawzajem. Po pierwsze, śledztwo prowadzi graczy do Hipolita-kultysty. Po drugie, prowadząc śledztwo i walcząc z kultystą, bohaterowie poznają historię Tamary – zmarłej ukochanej, którą chciał przywołać, i która jest drugim bossem tej przygody. Po trzecie – w tle cały czas przewija się wątek prześladowania czarownic, który wreszcie eksploduje w próbie spalenia oskarżonych w finale. Dzięki temu na sesji konfrontacje nie będą wydawały się wyciągnięte z kapelusza przez MG; gracze będą czuli, że osiągnęli coś ważnego (kolejny zwrot akcji nie unieważnia ich wcześniejszego zwycięstwa – to nie jest „princess is in another castle”); jeśli będą bardzo bystrzy – mogą tak pokierować wydarzeniami, żeby zawczasu pokrzyżować plany nadgorliwemu kapłanowi; ujawnienie drugiego i trzeciego dna scenariusza zbuduje emocje.

Poza tym:

  • Gracze mają dużo do roboty; mają małe, codzienne wybory odnośnie sposobu prowadzenia śledztwa i reagowania na działania BN-ów; nieoczywisty Wielki Wybór przy możliwości wybaczenia Tamarze; i bardzo otwartą konfrontację z kapłanem i miejscowymi w finale.
  • Myślę, że można by ulepszyć kolejność prezentowania informacji: niech czytelnik przygody najpierw dowie się, dlaczego miejsca i bohaterowie niezależni będą dla niego ważni, a dopiero potem czyta ich opisy.
  • Stare-Nowe Onuce to świetna nazwa wsi.
  • Na samym początku gracze nie mają nic do zrobienia poza uczestnictwem w festynie (niektóre drużyny sobie radośnie poodgrywają, ale inne mogą się nudzić).
  • Śmierć Tamary jest niesprawiedliwa, budzi emocje, i przez to może bardzo dobrze zmotywować graczy.
  • Postacie niezależne zachowują się życiowo.
  • Kazanie kapłana jest świetnie napisane.
  • Przyspieszone dojrzewanie (dotykające również BG) jest oryginalnym i niepokojącym zagrożeniem, które powinno wywołać wiele emocji u graczy.
  • „Opisz spektakularną ucieczkę lub śmierć BG” – myślę, że gracze dużo lepiej będą bawili się, rozgrywając złe zakończenie (uciekając w popłochu lub ginąc w walce).

Więc ogólnie: widzę trochę minusów, ale „Wiosenna równonoc” bardzo mi się podoba, a dramaturgii można się z niej uczyć. Polecam.

Michał Kuras

+ czytelna forma, szczególnie w zakresie opisu BN i ich roli w przygodzie

+ pokazany wpływ BN’a (kapłan Sigmara) na społeczność lokalną, co jest rzadko spotykane, a przez to dodatkowo ciekawe

+ decyzje zostawione graczom na koniec przygody

– „szyny na torach”, czego najbardziej absurdalnym przykładem jest zły BN, z którym rozgrywa się walka w środku scenariusza – BG oczywiście powinni ją wygrać, a jeśli jednak zaczną przegrywać, to BN rzucając ostatnie słowa popełni samobójstwo

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczne śledztwo w klasycznym settingu fantaasy – i nie ma w tym nic złego. Niemniej, tekst wymaga drobnej redakcji językowej, tak samo brakuje mi klarownego wstępu/streszczenia, który wyjaśniałby w pigułce całą intrygę. Niemniej, bardzo podoba mi się oddanie klimatu sielskiej wioski, festynu, zaszłości między BNami (skądinąd bardzo barwnymi) i mikro-światem, w którym sobie żyją. Ich problemy stają się nagle problemami BG, i choć uważam to rozwiązanie w tym scenariuszu za całkiem zgrabnie wplecione, to jednak pokusiłabym się o dopieszczenie motywacji BG. Chętnie widziałabym połączenie ich relacjami z niektórymi NPCami lub historią samej wioski. Może już tu kiedyś byli? Może stąd pochodzą? Scenariusz nie zaskakuje nowatorskimi rozwiązaniami czy pomysłami, sam w sobie jest raczej liniowy, ale muszę przyznać, że to porządna pełna akcji przygoda do Warhammera. Grałabym.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Zastanawiałem się, czy scenariusze do WH 4E będą się różnić od 2E. No więc się nie różnią. To dalej „idziemy po wioskach i rozwiązujemy problemy z czarownicami/Chaosem/Fanatykami – skreśl niepotrzebne. Tu jest taka właśnie przygoda, a tak naprawdę minikampania, bo sugerowane 6-7 sesji to dużo grania. Trochę moim zdaniem to na wyrost, ale może prowadzący dużo czasu poświęca na opisy i interakcje niezwiązane z głównym wątkiem fabuły.

Na plus jednak trzeba zaliczyć dramaturgię, bo wielu autorów tego nie umie, a tutaj tok fabularny jest przedstawiony bardzo dobre i dynamicznie. To scenariusz, gdzie raczej nie będzie nudy na sesji.

Gorzej jednak z pomysłami na fabułę, bo kolejny spór stare kontra nowe, dawna magia kontra religia, to coś, co zazwyczaj jest obecne w Starym Świecie, a tutaj po prostu jest wykorzystane, porządnie, ale bez rewelacji.

To dobry, dynamiczny scenariusz, ale nie urzeka nowością lub zaskakującymi zwrotami akcji. Można zagrać i potem ruszyć dalej. Jak zwykle bywa na weekendowych sesjach w Młotka. To niestety jest wada.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]