Cichy Świat

„Cichy Świat”

Jakub Bordzyński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Pierwszy z podanych na stronie punktów, według których oceniam
nadesłane na konkurs przygody, mówi o szacunku graczy do Mistrza
Gry i Mistrza Gry do graczy. W scenariuszu Cichy świat poruszany
jest trudny i delikatny temat śmierci. Nie mogę jednak zarzucić
autorowi braku wyczucia, przygoda jest spisana dobrze i z wyraźnym
zaangażowaniem emocjonalnym. Jedyna obawa, jaką mam, dotyczy faktu,
iż sesja o śmierci bliskiej osoby może okazać się zbyt drażliwym
tematem i skrzywdzić któregoś z uczestników zabawy. Żałuje, iż
autor nie podkreślił w swoim scenariuszu, iż należy uważać z wprowadzaniem
tak trudnych zagadnień.

Jak pisałam powyżej, scenariusz Cichy świat od strony emocjonalnej
skonstruowany jest z dużym wyczuciem, niestety sama budowa fabuły
pozostawia wiele do życzenia: gracze nie są bezpośrednio zaangażowani
w wątek fabularny, osobowość głównej bohaterki niczym się nie
wyróżnia i jest raczej mdława, przygoda toczy się wolno niczym
transatlantyk i mało w niej dramatycznych (tak potrzebnych przy
tego typu scenariuszach) wydarzeń. Na uwagę zasługuje bardzo ciekawy
i wprowadzający do gry element losowy chwyt z rzucaniem kostką.
Nieznajomość przeznaczenia, nad którym nie ma kontroli nawet Mistrz
Gry, może urozmaicić przebieg sesji.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Założenie jest wyjątkowe jak na scenariusz do Warhammera – gracze
zostają zanurzeni w atmosferze współczucia, miłości i artystycznych
uniesień… Nieszczęście bohaterki przygody ma ich przepełnić wzruszeniem,
obawiam się jednak, że kierujący się zawartymi w scenariuszu sugestiami
autora („sztuczki typu lubisz tą dziewczynę”), Mistrz Gry
nie będzie w stanie osiągnąć tego rodzaju efektu, ale raczej –
niestety! – narazi się na śmieszność. Niewątpliwie gdyby emocje
były umiejętniej wyrażone, a zadania stawiane przed bohaterami
bardziej interesujące, mogłaby to być naprawdę niezwykła, poruszająca
przygoda.

Wartym wspomnienia pomysłowym zabiegiem jest rzucanie kością
mające odmierzać czas do śmierci bohaterki – powoduje to, że nawet
Mistrz Gry nie wie, jak dokładnie potoczy się scenariusz, a gracze
zdają sobie sprawę, że nieuniknione naprawdę nie nastąpi w „najwłaściwszym
fabularnie momencie”, ale wtedy, gdy tak zdecyduje los…

Julian Czurko

Ta przygoda jest po prostu nie fair. W założeniu ma to być żonglowanie
współczuciem i chęcią bezwarunkowej pomocy – ale nie BG, tylko
samych graczy. W praktyce jednak historia staje się bardzo łzawa,
pompatyczna i sztuczna, prowadząca do absolutnie oczywistego zakończenia,
które powinno pozostawić graczy w kałuży wylanych łez. A pfe!

Tomasz Z. Majkowski

Pretensjonalna bzdura jest znacznie gorsza od bzdury bez ambicji.
Smutna historia Anastazji staje się niechcący komiczna. Ale –
oddajmy głos autorowi:

„Zamknijcie oczy, pomyślcie… Czy naprawdę nie ma tu nic pięknego?

Żadnej cząstki bożego blasku? Bogowie…” (z napuszonego wstępu).

I to właśnie pytanie towarzyszyć nam będzie podczas całej analizy
scenariusza. Czy raczej Pomysłu na Enpisa.

Zacznijmy od tego, że jeśli „Piramida Strachu” zdobywa wyróżnienie
w kategorii „najbardziej kretyński koniec”, to „Cichy świat” w
pełni zasłużył na nagrodę za „nieudolne zawiązanie akcji”. Bo
zaczyna się przecież od tego, że pewna Zła Matka dowiaduje się,
że jej Zaniedbywana, Głucha, acz Piękna latorośl dostała „złej
krwi” i że pijawki, wbrew przypuszczeniom, nie pomogą. Postanawia
więc uprzyjemnić ostatnie dni córuchny, spełniając każdą jej zachciankę.

Cóż więc robi? Idzie do karczmy i wynajmuje Poszukiwaczy Przygód.

Wyobraźcie to sobie. Przy stole siedzi i śmierdzi sobie Zabójca
Gigantów, Rozbójnik, Łowca Czarownic, Zabójca i Nekormanta II
poziomu. I do tej właśnie grupki przychodzi babina i mówi: zapłacę
wam, tylko bądźcie mili dla mojej córeczki.

Ja nie wymagam wiele od zawiązania akcji. Nie potrzebuje wcale
realistycznej motywacji. Ale to mnie przerosło.

Dalej – opis panny jak ze snu, zupełnie wyrwanej z rzeczywistości.
Nie ma ona przyjaciół, znajomych, zna wyłącznie jednego żonatego
faceta. Trudno powiedzieć, czemu mieszka sama i jak daje sobie
radę (skoro nie słyszy, to jak otworzy bohaterom, gdy grzecznie
zapukają?).

Zresztą, czytaliście to sami. Propozycje marzeń do spełnienia
nie są najwyższych lotów, a zaproponowane wyjścia też pozostawiają
cokolwiek do życzenia (dziewczyna kocha się w żonatym facecie.
I cóż proponuje Autor? Sugeruje, że gracze mogą zabić jego żonę.
Ale romantyczne, niech mnie.).

A potem panna umiera.

Pośmiawszy się tak brutalnie, zwrócę jednak waszą uwagę na tę
różę, która – niczym we wstępie do „Cichego świata” – wyrasta
z powodzi tandety.

Gracze robią wszystko i angażują się ile siły, by spełnić KAŻDE
marzenie Anastazji. I cóż, skoro jej największym pragnieniem jest
usłyszeć, jak śpiewa chór (pomijając komizm tego, że tak mocno
podkreślono jego damsko-męskość)? Nie ma takiej siły, która umożliwiłaby
spełnienie tego pragnienia. Dziewczę umrze, nie znając muzyki.
Zatem misji nie da się wypełnić.

I to mi się właśnie w tej przygodzie (a raczej pomyśle na enpisa)
podoba.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

To bardzo smutna historia, którą gracze zapewne bardzo przeżyją,
ale… Ale tylko wtedy, gdy sami z siebie się w nią zaangażują
i nie odczują odgórnego przymusu do zainteresowania dziewczyną,
gdyż w takim przypadku poczują się zaszantażowani. W zasadzie
cały dramatyzm zależy tylko i wyłącznie od nich, gdyż sam autor
nie stawia przed bohaterami żadnych wyborów – opisuje wyłącznie
scenografię i zachowanie bohaterów niezależnych, zostawiając całą
resztę do dyspozycji drużyny i prowadzącego.

Natomiast bardzo ciekawym pomysłem jest wprowadzenie 'ograniczenia
czasowego’ w postaci sumujących się rzutów kostką. Jeżeli sesja
będzie dobra i wciągająca, to nagłe jej przerwanie może wywołać
na grających niezatarte wrażenie.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Króciutki scenariusz do WFRP. Trzewiczkowy wstęp. I absurdalne
założenie – BG mają się opiekować umierającą dziewczyną i spełniać
jej zachcianki…. taaak już widzę zabójcę trolli poprawiającego
podusię, czy gladiatora podziwiającego obrazy dziewczyny…..
Zupełnie mnie nie przekonuje….Chyba bym ubił MG, który w klimatach
wfrp chciał coś takiego poprowadzić. Next please….

Krzysztof Świątek

PLUSY: a mnie się ten pomysł podoba. Może nie koniecznie
do zrealizowania w realiach WFRP (patrz Puszon) ale zawsze. Taki
łzawy przerywnik pomiędzy jedną sieczką a drugą.

MINUSY: diabeł tkwi w szczegółach. Trzeba to bardzo
umiejętnie poprowadzić. No i zawiązanie akcji jest cieniutkie…

WRAŻENIA: chciałbym to zagrać u jakiegoś dobrego
MG. Ciekawe, czy bym się popłakał…

[collapse]

Midiam

„Midiam”

Maciej Życiński

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

W niektórych miejscach scenariusza przebieg wydarzeń nie jest dla mnie zupełnie jasny, podobnie jak motywacje, które mają pchnąć bohaterów do działania. Styl zmienny, fabuła mało przejrzysta, a przy tym mało oryginalna.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Gdyby stworzyć wzorzec Polskiego scenariusza do WFRP, pierwsze przykazanie brzmiałoby: za wszelką cenę unikaj wykorzystywania konwencji Warhammera, ale posługuj się bezmyślnie należącymi do niej rekwizytami. I wówczas „Midiam” uznać musielibyśmy za tekst wybitny, są w nim bowiem i Rycerze Zakonni, i Chaos, i Wittgensteinowie, a nawet nawiązania do popularnej części znanej kampanii – a wszystko to konsekwentnie ucieka od estetyki Warhammera.

Bo nie mieszczą się w niej przecież gotyckie miasta starożytnych magów ani Tarot (niedostatecznie zresztą uwypuklony), ani demony i anioły schodzące z płaskorzeźb, ani jakieś wtręty o elfich magach ognia, podane tonem sugerującym, że są oni stałym i nieodzownym elementem Starego Świata. W dodatku rzecz oparta jest o klasyczny błąd scenariuszowy – gracze na wszystko się spóźniają (na rzeź cyganów, na rzeź zakonników i prawie na rytuał) i jeśli nie liczyć finału, wszystko, co mogą zrobić, to oglądać wyniki działania kogoś innego.

Oczywiście, tekst wcale nie jest aż taki zły, choć można się w nim momentami pogubić, a nagłe przeniesienie akcji do Kemperbadu, siedziby Maga z Pieskiem, przyprawia o zawrót głowy. Brak mu również zakończenia – nie rozumiem dlaczego połowa tekstów urywa się po słowach „a dalej rób jak chcesz”? Przecież kulminacja i zakończenie to najważniejsze elementy tekstu, starożytni mawiali nawet, że finis coronat opus – a takie rozwiązywanie sprawy jest, niestety, ściąganiem tej przysłowiowej korony, i to razem z głową.

Maciej Reputakowski

Midiam jest typowym scenariuszem „środka”. Co przez to rozumieć? Znajdziemy tutaj prostą, klasyczną, pasującą do konwencji systemu fabułę, kilka opisów ciekawych miejsc i wydarzeń, sporo sugestii tworzenia klimatu, wartą zauważenia sugestię dopasowania postaci do graczy (choć pomysł z kobietą i bardem w drużynie nie został rozwinięty), scenerię do walki i. to wszystko. Niby solidna przygoda, ale pozostaje wrażenie niedosytu.

Wynika ono z dwóch przyczyn.

Przede wszystkim autor mylnie zakłada, że gracze przeszli kampanię Wewnętrzny wróg. Ba, nawet znając ją na wylot, nie ma gwarancji, iż gracze pamiętają Etelkę Herzen. A jeśli, kto wie – w czasie kampanii ją zabili? Na taki wypadek scenariusz nas nie przygotowuje, a to tylko jedna z konsekwencji dość ograniczającego założenia. Tym bardziej, iż gracze nie mają niemalże cienia szansy, by poznać tą historię, jeśli nie grali w Śmierć na rzece Reik (scenariusz nie oferuje bowiem takiej możliwości).

Poważny błąd, przynajmniej w podanej propozycji przebiegu fabuły, stanowi również przeniesienie akcji do Kemperbadu. Skoro tyle wysiłku włożono w zbudowanie atmosfery miasteczka Midiam (chociaż zapomniano, że miasto tworzą przede wszystkim mieszkańcy, a nie gotycka architektura), to trochę szkoda go marnować, odchodząc stamtąd. Nie do końca jasne są również wydarzenia z cmentarza – nie widać bowiem, z czego miałyby wynikać i czemu służyć.

W przygodzie często pada, ale budowane napięcie rozmywa się wraz z przeniesieniem wydarzeń do miasta. W zasadzie zaczyna się tu nowa przygoda, pojawiają się nowi bohaterowie niezależni, a mimo tego nie do końca wiadomo, do jakiego finału historia zmierza.

Scenariusz pozostawia wrażenie, iż został spisany na podstawie rozegranej wcześniej sesji (lub kilku sesji), podczas której gracze i Mistrz Gry doskonale się bawili. Nic w tym złego, lecz stało się to prawdopodobnie powodem braku dystansu do tworzonego tekstu. Dystansu, który pozwoliłby ocenić i skorygować dramaturgię wydarzeń.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Mokra robota

„Mokra robota”

Maciej Stencel

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Na podstawie tego scenariusza można rozegrać przyjemną sesję, ale pomysł nie jest specjalnie oryginalny.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Znów WFRP, ale tym razem znacznie bliżej właściwej konwencji – problem tylko w tym, że jest to właściwie wstęp do przygody, który rozgrywa się pewnie z godzinę, a autorowi zdecydowanie za dużo miejsca zajęło ekscytowanie się tłem (Wieżą, Zieloną Panią i tak dalej). Oczywiście, nie ma nic złego w konsekwentnym i ładnym tle historii, ale pod warunkiem, że ilość przygody jest do tego adekwatna. A tu? Gracze przyjeżdżają na miejsce, po drodze spotykając pozabijanych osobników, co jest podobno ważne (czemu?), bez trudu uzyskują dwa kamienie, robiąc dwa sub-questy, z których pierwszy polega na wymianie klejnotu za cokolwiek („Tak, odziedziczyłem po tatusiu ogromny rubin. Może chcecie wymienić się na coś?”), a drugi to niewielka potyczka z Orkami. A kiedy rzecz ma nabrać rozpędu, następuje cięcie.

Jak na otwarcie przygody – przydługie. Jak na cały scenariusz za krótkie i bez zakończenia. Nie warto zawracać sobie głowy.

Maciej Reputakowski

Tytułem żartu, można na wstępie zauważyć, iż palenie na stosach nadobnych panien w zwiewnych koszulach jest chyba w tym roku w modzie (por. Midiam). W modzie są również całkiem porządnie i przejrzyście spisane klasyczne scenariusze. Niezwykle ciekawe jest również to, że ich akcja toczy się zazwyczaj na ścieżkach Starego Świata.

Mokrą robotę czyta się lekko i bez przykrości, to typowa przygoda „drogi i miasta”. Jasno ukazany przebieg fabuły sprawia, iż potencjalny Mistrz Gry raczej nie pogubi się w zawiłościach opowieści. Tym bardziej, iż zawiłości w intrydze nie występują. Akcja skonstruowana jest na zasadzie „questowej” – drużyna zdobywa przedmiot/wskazówkę (pokazanie graczom kamienia u łowcy czarownic jest jednak chyba zbyt „kawę na ławę”), co przydaje się jej w innym miejscu i pozwala iść dalej (warto też nie „wyprawiać” łowcy z miasteczka, by gracze nie tracili czasu na ganianie za nim po okolicy). Prosto i przyjemnie, z paroma walkami, których jest zresztą nieco za wiele – z czystym sumieniem można wyrzucić czerwia w lesie i kruki nad wieżą, a demonica Slaanesha jest doprawdy trochę z innej bajki (tym bardziej, że motyw nie zostaje rozwinięty).

Podobnie jest ze spójnością logiczno-estetyczną fabuły. Można odnieść wrażenie, iż w modelu, na który składają się: mała wioska, banda orków, odcięte źródło wody i ukryte wejście w wieży (jeszcze z demonologiem w tle), coś nie pasuje. Pod krótkim zastanowieniu wybór pada na demonologa i jego przybytek, który wydaje się nieco sztucznie doczepiony do całkiem ciekawego pomysłu ze sparaliżowaniem miasteczka przez grupę zielonoskórych. Również pomysł, by to szef bandy posiadał jeden z kamieni otwierających przejście, jest nieco sztuczny.

Scenariusz posiada jedną zasadniczą wadę oraz jedną cechę, która – choć sama w sobie wadą nie jest – nie może być poczytana do grona zalet.

Wadę łatwo wskazać – jest nią rozbuchany wstęp ukazujący rozbudowaną historię, której gracze nie są raczej w stanie poznać. Dodatkowo – poziom jej komplikacji w niewielkim stopniu znajduje odbicie w scenariuszu. Wydaje się, że można by bez szkody dla spójności rozgrywki zredukować ją o połowę.

Wspomniana „cecha, która nie jest zaletą”, to finał scenariusza. Niestety, o wiele ciekawsze wydaje się to, co jeszcze graczy może czekać, a nie to, czego właśnie dokonali. Bo czymże jest wybicie grupki orków (nawet tak uroczych i higienicznych – scena z kąpiącym się zielonoskórym jest doprawdy zacna), wobec możliwości spenetrowania krasnoludzkich podziemi? Autor chyba lepiej by zrobił, gdyby nie przyznał się, iż koniec scenariusza nie jest prawdziwym końcem. Pozostawił bowiem wrażenie, że nie dał z siebie wszystkiego, co miał w zanadrzu.

Albowiem treść Mokrej roboty pozwala żywić nadzieję, iż byłaby to może nie finezyjna, ale solidna przygoda, idealna na niezobowiązujący wieczór w podziemiach Starego Świata.

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Śniący

„Śniący”

Michał Olejniczak

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

„Scenariusz ten rozgrywałem w systemie Warhammer, ale można go zaadoptować do każdego podobnego realiami świata systemu.” – jeśli takie słowa rozpoczynają przygodę, nie wróży jej to nic dobrego. Jednak w przypadku recenzowanego scenariusza są one jak najbardziej uprawnione. Stworzenie faktycznie uniwersalnej opowieści jest wyjątkowo trudne i polega na skonstruowaniu fabuły w oparciu o mocne archetypy, bez podawania lub sugerowania estetyki. Śniący z gracją zaprezentuje się w wielu róznych przebraniach, gdyż opowiadana w nim historia nie ma nic wspołnego z realiami Warhammera, czy innego świata fantasy. Szkoda jednak, iż autor nie zdecydował się połączyć przyjętej konwencji opowieści o duchach z konretną estetyką. Opowieść zyskałaby wtedy na plastyczności.

Jak sam tytuł sugeruje, w Śniących przeplatają się z sobą motywy snu na jawie, przenikania się dwóch rzeczywistości, niespokojnych dusz powracających zza grobu i prób ich wybawienia. Brakuje jednak połączenia pomiędzy czterema historiami, które stanowią odrębne fabuły nieco na siłę wrzucone do jednego scenariusza. W rezultacie bohaterowie przezywają perypetie w izolacji od reszty drużyny, jedynie w towarzystwie przypisanych im bohaterów niezależnych.

Ogromny plus dla autora za opisywanie snów w obecności wszytkich członków drużyny, ogromny minus za samo opisywanie, a nie rozgrywanie scen onirycznych. Kolejny plus za wątki o niespokojnych duszach dzieci, których rozwiązanie zapewne przyniesie graczom dużo satysfakcji, a także dodatkowy minus za motyw wilkołaka i wampira, które wypadają płytko i nieciekawie na tle całego scenariusza.

Krystyna Nahlik

Obrodziło nam w tej edycji scenariuszami o snach. Idea, na jakiej oparty jest „Śniący” bardzo mnie zaciekawiła. Bohaterowie przeżywający cudze sny jako rzeczywistość – to coś nowego, no i można by tym można naprawdę postraszyć! Niestety, im dalej tym gorzej. Po pierwsze, bohaterowie graczy. Po co podawać przykłady postaci, którymi MG się z pewnością zasugeruje, jeśli nie mają one absolutnie nic wspólnego z przygodą i raczej jej przeszkadzają, niż pomagają? Poza tym pierwszy gracz jest wyraźnie faworyzowany a czwarty nie ma w scenariuszu w zasadzie nic do roboty. Lepiej byłoby poprowadzić tylko dla trzech graczy, inaczej wątek dziewczynki trzeba by bardzo rozbudować. Zresztą wątki wampira i wilkołaka również nie angażują tak mocno jak wątek Dawida. Nie byłoby to takie złe (nie każdy gracz lubi tego typu dylematy emocjonalne), gdyby nie fakt, że w opustoszałej dolinie nie ma w zasadzie żadnych wyzwań dla pomiętych w wątku głównym bohaterów i gdyby autor nie pogorszył tej sytuacji propozycją niesprawiedliwego podziału PD na końcu.

Scenariusz zyskałby na sile wyrazu, gdyby historie śniących były jakoś ze sobą powiązane (na przykład to Wilkołak zabił Dziewczynkę i jej ojca) a najbardziej, gdyby postaci graczy zostały w jakimś stopniu przygotowane pod „swoich” śniących. Niekoniecznie trzeba by je przygotować w całości, wystarczyłoby dodanie każdej jednego wątku. Gdyby na przykład postać gracza 1 straciła kiedyś syna, a gracza 4 była słynnym łowcą wilków, wtedy mogliby się w swoje wątki emocjonalnie zaangażować. A tak historii brakuje mocy oddziaływania i jakiegokolwiek przytupu. Szczególnie, że same senne wizje, które są w końcu sednem scenariusza, są mało rozbudowane i nie dają graczom zbyt wiele możliwości interakcji. Poza tym, poza scenami z udziałem Dawida i scenami końcowymi pozostałych wątków, nie wychodzą zupełnie poza ramy snu, co znacznie osłabia ich siłę oddziaływania. No i sama kulminacja na zamku jest mało kolimacyjna, bo żadne wydarzenia do niej nie prowadzą, więc nie ma i czego kulminować.

„Śniący” mają kilka mocnych punktów: historię Dawida, przejmująca i niestereotypową. Upiora matki, który nabiera nadludzkich atrybutów za sprawą strachu syna, przez co staje się prawdziwym sennym koszmarem. Stopniowe przenikanie się rzeczywistości sennej i materialnej. Uwagi na temat sposobu prowadzenia sennych scen, które są w takiej przygodzie ważne i pokazują, że autor naprawdę zastanowił się nad tematem. Niestety, za mało tego na scenariusz dla czterech graczy. Gdyby wszystkie wątki były tak dobrze dopracowane jak pierwszy, powstałby naprawdę ciekawy i oryginalny scenariusz grozy. A tak, mamy materiał najwyżej na solówkę. Na dodatek zupełnie nie wiem czemu mającą się rozgrywać w uniwersum Warhammera.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I znów sny, i znów niespokojne duchy. Doprawdy, coś gotyckiego tu nadchodzi.

Scenariusz przeznaczony jest do Warhammera z powodów mniej więcej tak samo zrozumiałych, jak Dom, szczęśliwie jednak autor zaznacza, że można dostosować go do dowolnego settingu. Proponuje również postaci, co jest czynem chwalebnym, gdyby miał jakiekolwiek znaczenie: przygoda wymaga, by graczy było czterech, jednak zaproponowani bohaterowie nie mają niczego, co szczególnie wiąże ich ze scenariuszem i równie dobrze można go rozegrać wcielając się w kogokolwiek innego (wliczając przysłowiowego nekromantę, łowcę czarownic i zabójcę trolli). Szkoda – spodziewałem się, że historia postaci będzie w jakiś sposób dotyczyć snów, które przyjdzie im śnić. Niestety, o bohaterach powiedzieć mogę jedynie, iż mają pewien rys komiczny, zwłaszcza dżentelmen podróżujący, bo cieszy go zabijanie goblinów, ale o koniecznie dobrym charakterze.

Przygoda rozpoczyna się od tego, że gracze wyruszają do przeklętej doliny wbrew zdrowemu rozsądkowi i sugestiom bohaterów niezależnych – słowem, niczym bajka. Dalej niestety już nie jest baśniowo, a przeklęta dolina okazuje się zupełnie sielska. Grający mogą być spokojni, ponieważ poza śmiercią z nudów kompletnie nic im nie grozi. Ukształtowanie topograficzne terenu (wszakże to dolina!) eliminuje nawet konieczność wyboru drogi i jedyny moment, kiedy coś od graczy zależy, to chwila, gdy wybierają miejsce, w którym zatrzymają się na nocleg. Czeka ich zatem kilka dni forsownego marszu, podczas którego najbardziej ekscytującym zdarzeniem (wyjąwszy odnalezienie małomównego chłopczyka, który sprowadza się do roli bagażu) będzie nabawienie się odcisków. Poza tym, sypiają nienajlepiej: przez 80% Mistrz Gry opowiada, co też się im przyśniło. Na wszelki wypadek sny przygotowano tak, by sprowadzić graczy do roli słuchaczy. Tę część sesji można by rozegrać przez radio.

Potem, kolejno, następują finały. Najpierw Dawid tłumaczy graczom, że powinni pochować dziewczynkę. Potem wystarczy zaatakować wilkołaka, by ten zniknął jak sen złoty. Wampir, by nie stanowić wyzwania, na wszelki wypadek rzuca się na drużynę (czterech chłopa!) z pięściami, porzucając bezcenny kielich, by ktoś się o niego potknął. I wreszcie, wystarczy wypowiedzieć jedno słowo, sugerowane przez cały długi tekst, by wszystko zakończyło się szczęśliwie, przy minimum obrażeń fizycznych i ran psychicznych. Bo przecież mniemany tatuś jest tylko młodocianym czarownikiem, który prysnął z terminu, a nie steranym przez życie weteranem, który stracił własnego potomka (i który mógłby przejąć się historią Dawidka).

Jest jednak w tym scenariuszu i wątek ciekawy. Otóż, chłopczyk katowany przez matkę i tęskniący za ojcem (co odwraca stereotyp przerabiany dziesiątki razy – mniejsza jednak z tym) sprawia, że jej widziadło ma nadludzką siłę, bo właśnie jako obdarzona ogromną potęgą mu się jawiła. Ta argumentacja naprawdę mnie przekonała.

Maciej Reputakowski

Na samym wstępie mała prośba do autora, by w przyszłości nie spisywał przygód w odniesieniu do swojej sesji. Sztuka polega na tym, by tekst brzmiał tak, aby każdy MG widział, że może tę przygodę poprowadzić również swojej drużynie.

Dobrym pomysłem jest przydzielenie graczom wątków. Złym pomysłem jest stwierdzenie, że jak graczy będzie więcej, to część nie będzie się bawić. Albo prowadzi się dla optymalnej liczby uczestników albo wybiera się inny scenariusz. W innym wypadku ktoś jest poszkodowany. Stanowić może to problem tym bardziej, że w „Śniących” Gracz nr 1 jest wyraźnie wyróżniony, gdyż postać z jego snu cały czas z nim przebywa, a gracz może wchodzić z nią w interakcję.

Kolejnym błędem jest stwierdzenie, że MG musi wiedzieć jak najwięcej o postaciach niezależnych, których wpływ na wydarzenia jest niewielki. Warto rozpisywać się tylko na temat tych bohaterów, którzy jakoś z graczami w interakcję wejdą i gracz będzie mógł się czegoś o nich dowiedzieć. W innym wypadku wystarczą ogólne wskazówki, jak dana postać ma postępować i co zrobić w czasie przygody.

Sensownie prezentuje się logiczny sposób pokonania Matki i Dawida, który jest ciekawy i wymaga wczucia się w postać. Dość słaby jest za to sposób na pokonanie Wampira, podobnie Wilkołaka i Dziewczynki – są zbyt ograne (pogrzeb Olivii) lub siłowe, co niezbyt przystoi do sennej logiki świata. Pewien dysonans powstaje też na styku snów o wampirze i wilkołaku ze snami o dzieciach, których w zasadzie nic ze sobą nie łączy. W efekcie zamiast szukania pomysłu na złamanie klątwy gracze i tak muszą się na końcu bić.

Do patentu ze snami i wizjami dotyczącymi innych osób (tutaj: upiorów) nie można się w zasadzie przyczepić, ale z pewnością nie jest to wybitnie odkrywczy element scenariusza, więc autor musiałby wpaść na totalnie genialny pomysł, by zaskoczyć czytelnika (czyli MG). Warto przy tym na plus policzyć zachętę do opisywania snów przy całej drużynie, co wpływa korzystnie na klimat sesji i zżycie drużyny. Na minus można by policzyć równoczesną zachętę do brania graczy na bok w celu przedstawienia snu, ale i tak ostateczna decyzja należy do MG. Należy przy tym pamiętać, by senne fragmenty sesji nie przygniotły tych realistycznych. W innym wypadku sesja może stać się nużąca, tym bardziej, że w większości opisanych snów gracze nie mogą nic zrobić, a – co gorsza – scenariusz sugeruje, że MG ma opisywać graczom ich emocje. Szkoda, iż autor scenariusza nie założył po prostu, by gracze odegrali te sny, wcielając się w osoby, których wizje są ich udziałem. Przy umiejętnym prowadzeniu gracze poczuliby się mocniej związani z istotami, które mają ocalić lub pokonać, a emocje byłyby ich własne.

Na pewno zaletą scenariusza o snach jest traktowanie sennych wydarzeń poważnie. Czyli – jak ktoś zostanie zraniony w śnie, to tę ranę naprawdę otrzyma. Szkoda tylko, że cała przygoda jest raczej przerywnikiem w podróży, który polega na walce z rozbudowanym „bossem”, a nie spójną historią, która sama w sobie ma jakieś głębsze znaczenie.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Śniący jest historią o grupie podróżników przemierzających przeklętą dolinę. Autor co prawda sugeruje, że jest to scenariusz do Warhammera, ale podpowiada, że można go rozegrać w dowolnym nibylandzie. Faktycznie, nie ma tu elementów, które mocno łączyłyby scenariusz z uniwersum Warhammera. Autor proponuje bohaterów, ale akcja nijak się do nich osobiście nie odnosi. Owszem, dzięki temu scenariusz jest uniwersalny i jest to duży plus, po co jednak w takim razie proponować herosów?

Najgorszym problemem Śniących jest to, że gracze nie mają w nim wiele do roboty. Podróż trwa kilka dni – w dzień nic się nie dzieje, w nocy mamy nieinteraktywne sny. Rany, wynudziłbym się – gracze mocno odczują bezczynność. Dopiero pod koniec mamy do czynienia z wielkim finałem, gdzie wątki snów zostaną rozwiązane. I dopiero podczas finału gracze będą mieli cokolwiek do roboty.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz miły, nie oszałamia oryginalnością ale jest momentami ciekawy. Szkoda tylko, że maksymalnie liniowy – i to w ten sposób, że gracze to widzą, czują i źle się przy tym bawią. A szkoda, bo pomysły tu zawarte można było sprzedać w innej formie, która dostarczyłaby graczom dużo 'funu’. Dużo błędów ortograficznych i literówek przeszkadza w czytaniu, w ogóle forma – do poprawienia. Zupełnie niepotrzebne, ba przeszkadzające wprowadzenie postaci graczy, którzy w przygodę grali – tym bardziej, iż nie mają one – te postacie:) – żadnego związku ze snami, które śnią, No i rozwiązania 'problemów sennych’ podane tak maksymalnie łopatologicznie… naprawdę można to było zrobić subtelniej.

Joanna Szaleniec

Na wstępie tej recenzji chciałabym zwrócić się do wszystkich przyszłych autorów scenariuszy zgłaszanych do tego konkursu, żeby uwzględniali różnicę między słowem „adaptować” i „adoptować”!!! Po takiej wpadce nawet najbardziej wysublimowane figury stylistyczne nie pozwalają otrząsnąć się z wrażenia, że tekst jest pisany INFANTYLNIE.

Mimo tej drobnej wpadki i innych niedoskonałości stylu, nastrój grozy w tej przygodzie wydaje się być budowany dość sprawnie, a niezwykłe wydarzenia znajdują pewne logiczne wyjaśnienia, co stanowi prawdziwą rzadkość w przygodach opartych na nastroju i zagadce. Zanim omówię główne mankamenty tego scenariusza, chciałabym zastrzec, że są to usterki potencjalnie odwracalne. Innymi słowy odnoszę wrażenie, że nie wynikają ze zmanierowania albo braku talentu autora, ale raczej z braku profesjonalizmu i niewielkiego doświadczenia na tym polu. Myślę, że rozwinięcie tego warsztatu we właściwym kierunku nienajgorzej rokuje… Zwłaszcza odwoływanie się do cytatów z własnych sesji zamiast przedstawiania opcjonalnych rozwiązań jest mało profesjonalne i warto go unikać (patrz recenzja „Terminatora”). Autor nie zdaje sobie również sprawy z tego, co dla większości doświadczonych MG jest dość oczywiste, a mianowicie, że ciągłe rozdzielanie drużyny (przy okazji snów) najprawdopodobniej kompletnie rozbije nastrój sesji.

Poza tym gracze zostają zepchnięci do roli w dużej mierze biernych widzów, co więcej z ich punktu widzenia nie da się w ogóle zorientować w rządzącej wydarzeniami logice, która, jak już wspomniałam, stanowi najistotniejszy atut całej historii. Ostatecznym błędem jest wadliwa konstrukcja, bez wyraźnej kulminacji i z rozmywającym się zakończeniem.

[collapse]

Dom

„Dom”

Artur „Amris” Ćwik

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz o bardzo popularnym wśród przygód do gier fabularnych tytule. Dom to klasyczny dungeon crawl, w którym bohaterowie zmagają się z zastawionymi na nich pułapkami oraz dybiącymi na ich życie potworami. Główne wady fabuły to nonszalancja, z jaką potraktowano wydarzenia i zupełna dowolność bohaterów, którzy biorą w niej udział – niekiedy takie opowieści nazywane są uniwersalnymi, co oczywiście jest zaletą. Jednak w tym wypadku przypadkowość składu drużyny i galopująca na złamanie karku fabuła ujmują powabu wzorcowej przygodzie o potworach oraz zamieszkiwanych przez nich podziemiach.

Wrzuceni niczym śliwka w kompot gracze, będą błądzić po pokojach tytułowego domu i nie szybko zorientują się, co w Domu piszczy.

Krystyna Nahlik

Ten epizod, bo ciężko go nazwać pełnowymiarową przygodą ma być w założeniu chyba surrealistycznym horrorem. Niestety, nawet ten gatunek wymaga od autora przestrzegania jakiejś logiki zachodzących wydarzeń, nawet jeśli ta logika ma być szalona. Niestety w „Domu” wydarzenia dzieją się właściwie wyłącznie deus ex machina – znikają ludzie, którzy się nie odnajdują, za to odnajduje się mnóstwo szkieletów, duchów na polowaniu oraz śmierć z kosą (dawno nie grałam w Warhammera, ale czy w Starym Świecie nie wygląda ona jakoś inaczej?).

Wszystkie te dekoracje są dość atrakcyjne, a scenka w „Walhalli” mogłaby mieć potencjał, podobnie jak motyw walki z samymi sobą na końcu, niestety są tu one wpasowane na siłę i pozostają całkowicie niewykorzystane. Całości brak sensu i przyczyny: Czemu akurat w tym miejscu przenika się świat żywych i umarłych? Gdzie się podziali zaginieni ludzie (tak, wiem, pewnie siedzą w nieumarłym dworku popijając niematerialny miód), czemu czas mija w tajemniczym dworze inaczej i jakimi się on rządzi prawami?

Scenariuszowi nie pomagają sugestie autora dotyczące opisów – mówienie co ślina na język przyniesie nie jest najlepszą metodą wywołania u graczy poczucia grozy i dezorientacji, wbrew pozorom coś takiego wymaga dość dużej precyzji słowa. Chyba, że prowadzić ten scenariusz z założeniem, że gracze i tak zasną gdzieś w połowie, co zresztą autor sam sugeruje… Jeśli nawet nie jest to zapis zaimprowizowanej przygody (a takie sprawia wrażenie), to zawarte w nim pomysły należałoby wpasować w napisaną od nowa spójną historię, żeby się do czegokolwiek nadawały.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

W zasadzie modelowy Scenariusz Nieudany, który jednakowoż ma pewien intrygujący rys – jest nim fakt, że w zasadzie nie grozi w nim bohaterom najmniejsze nawet niebezpieczeństwo, a można naczesać Punktów Przeznaczenia. Pokonanie „mrocznego ja” jest motywem oklepanym i każdy dobrze wie, że z punktu widzenia mechaniki oraz strategii podczas gry, to nie problem. W końcu – graczy jest wielu, a MG tylko jeden.

Zastanawia dziwaczne rozłamanie scenariusza, który rozpoczyna się w sposób zupełnie konwencjonalny, następnie przybiera koleje zmieniające się w jak kalejdoskopie na coraz bardziej absurdalne. Początek atakuje mrowiem absolutnie nieistotnych szczegółów, które nie mają krzty związku z właściwymi wydarzeniami: po cóż i z jakiego powodu giną ludzie, dlaczego pojawia się wątek odszukania kogoś? Czemu to rzecz nie może zaczynać się od ataku szkieletów na towarzystwo? Dobry obyczaj wymaga, że jeśli zarysowało się wątek, który ma stanowić oś przygody, warto przynajmniej zasugerować jego zakończenie. Tymczasem tajemnica zniknięcia nieszczęsnego szlachciury, nie wspominając już o kwiecie lokalnej społeczności w osobach drwala i pastuszka pozostaje do końca nierozwiązana. Mało tego, o losie nieszczęsnych wieśniaków gracze nawet się nie dowiadują. Cóż, być może to cynizm Starego Świata – ludzie znikają, ale nikogo to nie obchodzi i nikt nigdy nie dowie się, że bez wieści przepadli.

Od momentu wejścia do dworku scenariusz traci pozór sensowności, co autor zresztą sam podkreśla w zaleceniu, by pleść trzy po trzy. Jak rozumiem, wszystko to ma służyć zbudowaniu onirycznego nastroju, pozostaje jednak przede wszystkim bardzo szczerym zapisem faktu, że scenariusz jest w gruncie rzeczy przygodą zaimprowizowaną ad hoc, podczas której sam autor, jak sądzę, plótł, byle zbudować nastrój niesamowitości. I być może właśnie ta szczerość zasługuje tu na uwagę – zamiast silić się na techniki oniryczne i prezentować rozmaite sztuczki wywołania wrażenia snu scenariusz podpowiada nam prawdę: sny nie mają sensu, a więc stosowne wrażenie można wywołać sensu się wyzbywając.

Potem pojawia się Kostucha, która najzwyczajniej w świecie kończy scenariusz, jednocześnie wywołując jedyne wydarzenie, podczas którego gracze w ogóle mogą coś zrobić: czyli pojedynek z mrocznym ja. Wywołuje to lekki freudowski chichot: oto gracze przez całą sesję penetrowali pozbawione znaczenia, długie korytarze pełne drzwi, za którymi znajdowali wiecznie to samo, by wreszcie zmierzyć się ze swoją podświadomością, motywowaną przez Tanatosa.

Choć można by długo bawić się taką symboliką, spoglądając na rzecz jak na scenariusz trzeba sprawę postawić uczciwie: gracze zostają wysłani na questa, którego nie ma, następnie ktoś załatwia za nich walkę, decyduje, co zrobią, potem przez godzinę słuchają bełkotu, by na koniec stoczyć jedną potyczkę i rzecz zakończyć. Słowem, ubaw po pachy.

Maciej Reputakowski

Już początek scenariusza budzi obawy. Musi tak być, skoro autor rozpoczyna go słowami: „to nietypowa przygoda”. Niestety, takich przygód, tworzonych wedle zasady „czeski film: nikt nic nie wie”, pojawia się bardzo dużo.

Tekst jest bardzo chaotycznie spisany, co współgra z przebiegiem akcji. Fabule brak ciekawego zawiązania (co w ogóle wiąże syna de Gaussa z całą intrygą, o ile można tutaj mówić o intrydze?), jeszcze gorzej jest z jej rozwojem, a wszystko obraca się wokół dwóch motywów: walki i biegania. Całość ma zapewne stanowić wprowadzenie do ostatecznego spotkania z głównym BNem, ale sprawia wrażenie zapisu sesji, na której MG skupił się na męczeniu swojej drużyny scenerią-więzieniem i sytuacją, w której nie są w stanie nic zrobić.

Finał również rozczarowuje – mógłby być ciekawy, ale idea jest mało oryginalna. Walka z sobowtórem, by pokonać samego siebie to pomysł ograny na dziesiątą stronę i trzeba czegoś więcej niż dobrych chęci, by wykrzesać z niego coś nowego. Na dodatek śmierć z kosą to postać niezbyt pasująca do uniwersum Warhammera…

Jedyny warty zanotowania i ewentualnego wykorzystania pomysł znajduje się pod koniec scenariusza: „Każde 2 godziny sesji spędzone w domu liczą się jak rok w świecie gry.”

Gdyby od tego zacząć i na tej podstawie wybudować całą przygodę, może byłoby ciekawiej.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przyznam szczerze, że nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w tym scenariuszu. Zagadka ginących ludzi jest jedynie pretekstem, mającym zwabić bohaterów do opuszczonego domu. Rozumiem, że autor chciał wprowadzić nieco psychodeliczny nastrój, jednak, moim zdaniem, osiągnął inny efekt – po prostu nie wiadomo o co chodzi. Z doświadczenia wiem, że w ostatecznym rozrachunku taki zabieg okazuje się po prostu nużący. Dodam też, że scenariusz nie jest fair wobec graczy – pomińmy już nieszczęsne spotkanie z nieumarłymi, gdzie ilość przeciwników jest liczbą dążącą do nieskończoności. Pomińmy też fakt, że w domu nie działają punkty przeznaczenia (niby czemu nie?).

Co mnie najbardziej irytuje to to, że scenariusz jest jedynie widowiskiem plecenia trzy po trzy przez MG, gdzie gracze nie mają innego wpływu na bieg wydarzeń, niż dać się zabić podczas walki z lustrzanym odbiciem. Centralną częścią scenariusza jest zwiedzanie domu. Jak dom wygląda? Ano ma kilkaset pokoi. Wszystkie są identyczne i nie ma w nich co robić. Rozumiem, że chodziło o efekt domu wymykającego się prawom fizyki, gdzie panuje atmosfera nieprzewidywalnego szaleństwa, ale efektem jest nuda i nużący nastrój plecenia co ślina na język przyniesie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz krótki, takaż więc będzie recenzja. Scenariusz słaby. Sztampowe rozpoczęcie, następnie irracjonalny dalszy ciąg, nudny i nieciekawy dla graczy i jakże oryginalny motyw walki ze swoimi lustrzanymi odbiciami. Niespójna fabuła, brak zakończenia rozpoczętych wątków (czemu „znikają ludzie”). Za dużo: „użyj MG swojej wyobraźni”. Bardzo mało zależy tu od graczy, muszą dać ponieść się wydarzeniom. Przygoda nieuczciwa względem graczy (czemu nie działają PP?), całość spisana nie najlepszym stylem. MG – nie prowadźcie tego.

Joanna Szaleniec

Spodziewam się, że pozostali członkowie Kapituły napiszą w swoich recenzjach wiele na temat zasadniczych mankamentów tej przygody, ja w związku z tym skupię się głównie na drobiazgach. Zacznijmy od strony językowej. Literówki i potknięcia stylistyczne (np. „jeden z osobistości”) świadczą o tym, że autor przysłał tekst bez jakiejkolwiek staranniejszej korekty. Kolejna kwestia to zachwiana konstrukcja: nudny początek, po którym nagle następuje wyczerpująca walka, jaką można by zaakceptować raczej w finale, następnie kompletne przenicowanie konwencji, wreszcie walka z sobowtórem, czyli po prostu losowanie, w wyniku którego statystycznie rzecz biorąc połowa drużyny powinna zginąć. Cała fabuła jest nie tylko pozbawiona puenty, ale również jakiejkolwiek logicznej podbudowy. Skąd w WFRP zjawisko takie jak Dom, nie do końca przystające do filozofii uniwersum? Dlaczego właśnie w tym miejscu i czasie można było do niego dotrzeć? W jakim celu to właśnie BG zostali poddani niezwykłej próbie i otrzymali jedyną w swoim rodzaju szansę?

Chciałabym podkreślić, że zamieszczane tutaj recenzje nie mają na celu pognębienia autora przygody, ale raczej wskazanie kolejnym pretendentom do nagrody Quentina, jakich błędów powinni się wystrzegać. Sądzę, że gdyby autor „Domu” rzucił okiem na nasze uwagi dotyczące scenariuszy z poprzednich lat, uniknąłby na pewno wielu wpadek, zwłaszcza takich jak zaniedbanie motywacji postaci i pozbawienie graczy wpływu na przebieg przygody (pierwszą walkę rozwiązują BNi, bo gracze są pozbawieni jakichkolwiek szans, w rozwiązaniu zagadki nie decydują działania graczy, ale rzut kością, wobec psychodelicznej atmosfery Domu pozostają absolutnie bezsilni).

Na koniec szczegół, który szczególnie mnie zastanowił. Dlaczego w Domu tańczy się walca?? Muszę przyznać, że nie znajduję uzasadnienia dla tego rodzaju anachronizmu. Bal w królestwie śmierci przywodzi na myśl raczej danse macabre, który kojarzy się przecież z tańcami o wiele lepiej wpisującymi się w uniwersum WFRP!

[collapse]

Łowcy czarownic

„Łowcy czarownic”

Michał „AranLinveil” Stec

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Nie grałem jeszcze w takiej drużynie, w której ten scenariusz zadziałałby. Domyślni gracze załapią perfidię tuż po rozpoczęciu sesji, a jeśli są przy tym zapalczywi, sesja skończy się minutę później. A mogło być tak pięknie. Wystarczyłoby narzucić inne założenia, które wymagałyby od graczy współpracy. Niech by byli kim są, ale jako współpracownicy. Trzeba by jeszcze podrasować wszystkie epizody po kolei, szczególnie ten w grobowcu. No i wymyślić co by tu zrobić z tym galeonem, który jest jedynym autentycznie dobrym patentem w tej przygodzie, ale niestety całkowicie niewykorzystanym. Scenariusz dla majsterkowiczów.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Niestety, niewiele dobrego jestem w stanie powiedzieć o tej przygodzie. No dobra – są współczynniki BN. I rady by się ściśle trzymać mechaniki w sytuacji konfliktu między BG. Pomysł galeonu opętanego przez Demona Chaosu też jest w porządku.

Główny pomysł tej przygody – uczynienie wszystkich bohaterów zakamuflowanymi kultystami – jest, szczerze mówiąc, słaby. Ok, sam pomysł może zły nie jest i ma pewien potencjał, jednak w scenariuszu pokpiono jego realizację. Całą maskaradę bardzo łatwo przejrzeć – moi gracze zorientowaliby się już po pierwszej karteczce. Czyli w zasadzie w momencie zejścia się bohaterów, albo tuż po nim.

Fabuła nie jest zbyt rozbudowana. Ot, drużyna tłucze się z goblinami, następnie gdzieś płynie, wchodzi do grobowca pełnego duchów. W zasadzie tyle. Marienburga nie liczę, bo zgodnie z zamierzeniem autora ma być on odegrany „bardziej fabularnie”, czyli to po prostu szybciutka końcówka i to dla jednego gracza. Rozbawił mnie wieśniak, który targuje się, tłukąc kontrahenta – na pewno zbyt wielu nie chciałoby z nim handlować. Nawet w mrocznym świecie Warhammera.

Pomysł z Galeonem Chaosu jest fajny. Ale przygoda już nie za bardzo. W zasadzie można by wyjąć ten jeden wątek i napisać nowy scenariusz. Do czego szczerze zachęcam autora.

Artur Ganszyniec

Nie przepadam za przygodami pomyślanymi jako jednostrzałówki bez możliwości kontynuacji. Zwłaszcza, jeśli zakładają konieczność konfliktu między graczami. W takiej sytuacji, jeśli wszyscy grający nie umówią się przed sesją ma taki właśnie rodzaj rozgrywki, zawsze przynajmniej jedna osoba wyjdzie niezadowolona. Autor proponuje rozwiązanie ?karteczkowe” i prowadzenie części wątków oddzielnie każdemu z graczy. Z mojego doświadczenia wynika, że zazwyczaj zabija to dynamizm sesji – jeden gracz ustala coś na boku z MG, trzech się nudzi. A potem zmiana. I tak do zaziewanej śmierci.

Ale z drugiej strony, jest w tej przygodzie kilka rzeczy, które mi się spodobały. Przede wszystkim motyw z galeonem, bardzo plastyczny i umożliwiający coś, co w RPG jest zawsze frajdą – ukształtowanie legendy wewnątrz świata gry. Drugą mocną stroną scenariusza jest staranność przygotowania i dbałość o część mechaniczną. Można go poprowadzić praktycznie z biegu. Niestety wydaje mi się, że gracze poszczuci na siebie, nie będą się dobrze bawić i sesja może skończyć się przedwcześnie.

Zalety: Dobry pomysł z galeonem. Solidne przygotowanie mechaniczne, pokazujące jasno, o co autorowi chodziło (choć najważniejszy w przygodzie fragment w grobowcu jest bardzo niedoinwestowany).

Wady: Motyw z galeonem niewykorzystany – za mało informacji podbijających zainteresowanie graczy, za mało narastającej legendy. Dziwnie rozłożone akcenty – więcej uwagi poświęcone świniakowi, niż grobowcowi rodziny. Wady postaci całkiem nie wykorzystane (no bo ok, slaneeszowiec lubi seks i co z tego? Zero porad, żadnego wpływu na scenariusz). No i co powstrzyma graczy przed wybiciem się wzajemnie po pięciu minutach?

Jednym zdaniem: Przygoda sprawdziła by się tylko jako dodatek (interludium, epilog albo intro) do dłuższej kampanii – osnutej wokół galeonu i granej innymi postaciami.

Magdalena Madej

Łowcy Czarownic to klasyczny scenariusz, który z początku jest spisany poprawnie i obiecująco, aby z czasem przemienić się w pozbawiony zakończenia, bezkształtny twór. Wraz z rozwojem fabuły zanikają indywidualne wątki bohaterów graczy, a cel przygody tonie w odmętach rzeki Reik. Autor zdołał nawet zawieruszyć gdzieś tajemniczy opętany przez demona statek, który nagle wyparowuje z kart historii, a także zapomnieć, iż początkowo miała być to opowieść o rywalizujących bogach Chaosu. Największą skazą Łowców Czarownic jest jednak dowolność w traktowaniu graczy, których postaci mogą się pozabijać w dowolnym momencie przygody. Taka deklaracja ze strony spisującego jest wyraźnym sygnałem, iż historia może obejść się bez udziału jednego, paru lub nawet wszystkich graczy. Na dodatek takie podejście do roli bohaterów sprawia, iż któryś z grających może przyjść na sesję, aby większość z niej przesiedzieć smętnie w kącie.

Pomimo iż scenariusz miał styczność ze spaczeniem, który nieco zmutował jego logikę, znajdują się w nim również elementy godne uwagi. Ogromny potencjał, zarówno komiczny, jak i dramaturgiczny, mają przygotowane dla grających postaci podszywających się pod łowców czarownic kultystów. Niestety, drzemiące w bohaterach możliwości fabularne pozostają zupełnie nie wykorzystane. Oryginalny i interesujący trzon pomysłu, czyli rywalizujący oraz manipulujący swoimi wyznawcami Khorne, Nurgle, Slaanesh oraz Tzeentch, nie doczekał się realizacji. Od pewnego momentu wydarzenia skręcają w zupełnie przeciwnym kierunku i grzęzną gdzieś na manowcach Imperium.

Scenariusz Łowcy Czarownic można porównać do nieoszlifowanego diamentu, gdyż widać ukrytą w nim siłę pomysłu, która w dłoniach sprawnego Mistrza Gry i graczy przemieni się w prawdziwy klejnot.

Tomasz Z. Majkowski

Nieładnie jest kłamać graczom. A to właśnie scenariusz sugeruje, proponując, by z chytrym uśmieszkiem zaproponować „świetny scenariusz dla łowców czarownic”. Nie idzie mi o fakt, że w przygodzie nie pojawia się ani jeden łowca – to drobiazg. Nie sposób jednak nazwać scenariusza „świetnym” i pozostać w zgodzie z prawdą.

Najcenniejsze sformułowanie pada we wstępnie, gdy pojawia się nakaz stosowania mechaniki. Słusznie, jeśli już chcemy stosować mechanikę, należy się jej trzymać. Inaczej oszukujemy.

Niestety, dalej jest już tylko gorzej. Niby każdy z graczy wciela się w ulubieńca swojego Boga Chaosu, w praktyce jest jednak ciemięgą nie wyposażoną w żadne szczególne możliwości, cierpiącą z powodu wyjątkowo przeszkadzającej w życiu mutacji. Oczywiście, wyznawcy Mrocznych Bogów są obłąkani – ale chyba nie do tego stopnia, by na misję najwyższej wagi, zleconą przez bóstwa, wysyłać championów niekompetentnych i kalekich. Zresztą, żaden z nich nie ujdzie za łowcę czarownic nawet z daleka i w słabym świetle, zarówno z mechanicznego, jak fabularnego punktu widzenia. Każdy przecież wie, że łowca to kawał chłopa (lub twarda baba – jednak w tym scenariuszu pojawiają się wyłącznie mężczyźni), z ogniem w oczach, ubrany jakby właśnie zszedł z Mayflower. I że jego statystyki szybują na wyżyny, bo w najgorszym przypadku ma za sobą jedną profesję.

Wyobraźmy więc sobie – grupa obwiesiów spotyka się przy ognisku, udaje łowców czarownic i odbiera od Mistrza Gry tajemnicze karteczki. Mordobicie, najpewniej ze skutkiem śmiertelnym, gwarantowane: i oto oś scenariusza pęka już w pierwszej scenie. Doprawdy, jeśli chce się powolnego odkrywania kart, należy trzymać je przy orderach, dbając o pozory tak długo, jak to możliwe.

Przypuśćmy jednak, że gracze powściągną emocje w pierwszej scenie (gdyż nie chcą, by przygoda się skończyła – może w telewizji nie ma akurat nic ciekawego?). W nagrodę otrzymają jedną potyczkę z goblinami, jedną przejażdżkę barką, jedno targowanie o świniaka oraz jeden nawiedzony grobowiec. Scenariusz zatem jest zupełnie pretekstowy, jak dla świeżo przygotowanych postaci i drużyny, która po raz pierwszy gra w RPG i musi się dowiedzieć, na czym to polega. Gdybym przyszedł na „świetną przygodę dla łowców czarownic” i zamiast łowienia tychże, w dodatku na wysokim poziomie, otrzymał taką fabułkę, nawet brak prądu w moim mieszkaniu nie utrzymałby mnie na sesji do końca. Jak mówiłem, nieładnie jest kłamać graczom.

Wreszcie – finał, przemyślnie przygotowany dla jednego tylko gracza. Wątek z opętanym galeonem jest może i fajny, ale jego realizacja to już wyłącznie sekwencja animowana, jak mawiało się w czasach mojej młodości – czyli taka część przygody, w której należy trzymać buzię na kłódkę i słuchać Mistrza Gry. Poza tym razi mnie potwornie nieadekwatność zakończenia do reszty scenariusza: doprawdy, zmontowanie najpotężniejszej broni Chaosu na Morzu Szponów ma być rezultatem splądrowania krypty przez jakiś obwiesiów? Tego rodzaju zakończenie zasługuje na ciekawy wątek, a nie pretekstową wyrzynankę.

Moja rada? Jeśli kto zaproponuje wam „świetną przygodę dla łowców czarownic”, patrzcie mu głęboko w oczy. Jeżeli ma na myśli ten scenariusz, zdradzą go zwężające się źrenice – tak dzieje się zawsze, kiedy ktoś mija się z prawdą.

Krystyna Nahlik

Przyznam się, ze sam pomysł postawienia graczy przeciwko sobie w sposób przedstawiony w ?Łowcach”, mimo ze absurdalny, bardzo mi przypadł do gustu, szczególnie że Tzeentcha w Warhammerze rzadko się ciekawe wykorzystuje. W końcu od tego jest RPG, by rozgrywać sytuacje nieprawdopodobne i widowiskowe. Jeśli gracze przyjmą reguły tej gry, mogą się podczas rozgrywania tego scenariusza świetnie bawić, o ile oczywiście ich postaci nie pozabijają się w pierwszej bądź drugiej scenie. Chwilkę, jakiego scenariusza? Niestety poza początkowym pomysłem w tekście nie sposób znaleźć wystarczającej ilości treści, by wypełnić choć godzinę gry sensownymi zdarzeniami. Jakieś gobliny, chłop na barce, jeden upiór w grobowcu, to ma być wyzwanie dla super wybrańców bogów Chaosu? Fabuła, choć chyba nie na skutek świadomych działań autora, zmierza zdecydowanie w stronę komedii, szczególnie ze bohaterowie nie maja żadnej porządnej motywacji, wiec wczuć się nie maja w kogo, mogą najwyżej mieć ubaw. Przeskok miedzy skala tych groteskowych wydarzeń dla początkujących awanturników a widmowym żaglowcem jest, podobnie, jak w ?Strażnikach”, zbyt gwałtowny. Sam pomysł żaglowca jest wyśmienity, lecz zmarnowany, gdyż zdecydowanie zasługuje by wpleść go w epicka kampanię, a nie w niedopracowany szkic przygody o absurdalnym wydźwięku. I uwaga końcowa – co mają robić w ostatnich scenach gracze, których bohaterowie nie przeżyją do finału?

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 2

Pomysły: 3

Ciekawostki: Bardzo poetycka nazwa galeonu…Wpadki: … niestety z błędem ortograficznym

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pomysł na ten scenariusz jest naprawdę ciekawy i może prowadzić do interesującej rozgrywki w finale. Niestety, autor już na wstępie źle ustala warunki rywalizacji. Zakłada, że najważniejsza dla zachowania równowagi konflitu będzie mechanika. Tymczasem w tego typu scenariuszach najbardziej istotna jest sfera deklarowania akcji i równości w knuciu przeciwko sobie. Dlatego bez względu na to, jakich się ma graczy (dobrych czy złych), wszystko powinno być jawnie deklarowane, by nikt nie mógł nagiąć sytuacji pod siebie. Ten scenariusz polega na walce graczy, więc powinni posiadać równe szanse. Reszta to gra pozorów i dopiero w ostateczności mechaniki.

Poza tym – do połowy fabuły bohaterowie są sobie potrzebni, ale na końcu ta zasada gdzieś znika. Brakuje warunku, który zmuszałby bohaterów do kooperacji do ostatnich chwil i prowadził do rozgrywki na przebiegłość i spryt w finale. Delikatnie zgrzyta również wada kultysty Slaanesha, a na dodatek w scenariuszu nie pojawia się żadna sytuacja, by wystawić ją na próbę.

Recenzja krótka jak i scenariusz, który może być zabawnym jednostrzałem dla graczy, jeśli ci nie mają siły na długą i wyczerpującą przygodę.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Pomysł opiera się na dwóch (słusznych skądinąd) założeniach: po pierwsze, że przeciwstawienie graczy sobie nawzajem pozwala stworzyć emocjonującą przygodę, po drugie, że zbieg okoliczności stwarza sytuację zabawną i zaskakującą. Niestety jednak intryga jest szyta zbyt grubymi nićmi, żeby stworzyć prawdziwe pole do popisu dla graczy. Autor skupia się na opisach mało istotnych dla fabuły bohaterów niezależnych oraz wydarzeń pobocznych, nie daje natomiast satysfakcjonujących wskazówek, w jaki sposób budować napięcie między postaciami i powoli pozwalać im na odkrywanie kolejnych strzępków tajemnicy. Nie przekonuje mnie proponowane rozwiązanie w postaci karteczek z informacjami, które TZM określił kiedyś jako „strzałki o maksymalnym stopniu nachalności” (pomijam już fakt, że gracze rozgryzą kluczową dla przygody zagadkę natychmiast, gdy tylko zorientują się, że każdy z nich dostaje tajemne wiadomości od MG). Podsumowując obawiam się, że pomysł wymagałby pewnego dopracowania, żeby rozgrywka między graczami rzeczywiście zaangażowała ich intelektualnie i emocjonalnie, a nie sprowadziła się do uogólnionego mordobicia w kulminacyjnym punkcie przygody.

[collapse]

Sonata księżycowa

„Sonata księżycowa”

Marcin Cybulski

Finalista

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Jeden z najlepszych scenariuszy tegorocznego Quentina. Trąci dekadencją w stylu przygód do Warhammera publikowanych w pismach o RPG w okresie schyłkowym poprzedniej edycji tego systemu. Na dodatek jest kalką „Księżniczki na Marsie”, do czego autor zresztą się przyznaje. Czy to wady, czy zalety ? można dyskutować. Mnie osobiście cechy te nie przeszkadzają, a swada z jaką napisano tekst i autoironia Autora pomagają pogodzić się z faktem, że scenariusz nie jest tworem całkowicie oryginalnym i zgodnym z kanoniczną wersją systemu. Przygoda zapewne spodoba się starym koniom, którzy z niejednego pieca chleb jedli i są już nieco zblazowani. A ponieważ ja jestem starym zblazowanym koniem, przeczytałem z przyjemnością i z chęcią zagram lub poprowadzę przy najbliższej okazji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Oto kolejna przygoda z którą mam problem. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale chwalić nie ma za co.

Oczywiście największym atutem tej przygody jest rozbudowany setting. Dość egzotyczny – i przez to ciekawy – przyznaję, niemniej ma jedną zasadniczą wadę: gryzie mi się z estetyką i założeniami Warhammera! Podróż na księżyc w armatniej kuli kojarzy się bardziej ze steampunkiem, albo innymi realiami wzorowanym na XIX-wiecznej Europie. Gdyby autor nie wrzucił swoich pomysłów do młotka, tylko stworzył setting oparty na którejś z wymienionych przez siebie książek, to zyskałby mą przychylność.

Wiem, że młotek w Polsce był masowo przerabiany na wiele dziwnych rzeczy (sam to robiłem) i przez długi czas był systemem-workiem, w którym dało się poprowadzić wszystko. Ale to było dziesięć lat temu! W sytuacji gdy na rynku były tylko trzy podręczniki po polsku, a system z Zachodu mógł sobie sprowadzić tylko ktoś kto miał wujka w Stanach. Dziś jest inaczej – jeśli chcę sobie pograć w steampunka to mogę sięgnąć po przystosowany do tego system. Albo wziąć książkę i pograć w jej realiach, opierając się na jakiejś mechanice z sieci. Warhammer niech raczej w końcu stanie się Warhammerem.

Nie przemówiła też do mnie fabuła scenariusza. Niby mamy tu walkę, spiski pałacowe, bunt niewolników, ale… brakuje jej ikry. Nie ma w niej nic co by mnie poruszyło, ot, taki typowy zestaw wątków przygodowych, ciekawych tylko dlatego, że wrzuconych do niecodziennego settingu. No dobrze – zgodzę się, że wydarzenia wśród tharków są interesujące. Ale od uwolnienia księżniczki jest coraz gorzej (a pierwsza część całego tekstu także mnie nie zaciekawiła). Scenariusz ma ewidentne niedoróbki. W Mauzoleum szernów BG mogą się kilka godzin „błąkać”, ale co w trakcie tego błąkania się wydarzy nie wiadomo (przydałby się albo plan albo opis kilku emocjonujących wydarzeń). Podobnie jest z buntem niewolników – nie ma żadnych bliższych danych jak ten bunt ma wyglądać. Rozumiem, że plan mają wymyślić gracze, ale żeby to zrobić muszą mieć sporo dokładnych informacji na temat miejsca swojego uwięzienia, współtowarzyszy, wart nadzorczyń itp. Jednym słowem prowadzący ma tu sobie sam wszystko powymyślać. Albo: opisując wydarzenia w Helium autor zaproponował co prawda alternatywne rozwiązanie tego wątku w postaci puczu wojskowego, niestety niewiele na ten napisał. Może warto było dodać tutaj parę rzeczy. Jaki przebieg będzie miał ten przewrót? Czy siły Zodangi będą stanowiły poważny problem? A jest to wątek w którym drużyna mogłaby się wykazać. Gdyż intygi w pałacu przebiegają głównie między BNami, dla graczy nie ma tu za dużo miejsca. Nie jest to jeszcze zarzut „BG są tylko widzami”, niemniej jednak autor za bardzo skupia się na opisywaniu relacji między swoimi bohaterami. W ogóle w tym względzie tekst jest ciekawy, kiedy jednak dochodzi do sytuacji w których gracze mogli by się głębiej zaangażować w fabułę nagle autorowi kończą się pomysły. Dlatego chyba przedstawione wydarzenia mi się nie spodobały.

Jest w tym tekście parę ciekawych pomysłów: jak np. okalecznie soraka, wynalazki (miecz cięciwowy i stukawka), czy mechanika oddająca zmniejszone ciążenie. Ale to o wiele za mało, aby ten scenariusz wybił się ponad zupełnie przeciętny poziom.

Artur Ganszyniec

Uwielbiam grać i prowadzić takie przygody do Warhammera. Ciekawe, niepowtarzalne, legendarne, nie bójmy się tego słowa – epickie. Nie przeszkadzają mi zapożyczenia. W tak eklektycznym świecie, w którym praktycznie każdy element do czegoś nawiązuje, dobre cytaty tylko zwiększają frajdę z rozgrywki. Paradoksalnie, powodują, że nawet tak specyficzna kampania wpasowuje się w realia świata.

Zwłaszcza jeśli jest dobrze przemyślana, daje solidne wsparcie prowadzącemu, zostawia pole do popisu graczom i MG a nowe elementy świata wspiera dobrze opracowanymi rozszerzeniami zasad. A do tego daje tyle frajdy.

Zalety: Bardzo ciekawy, epicki scenariusz, dobrze przygotowany, mechanicznie dopracowany. Dużo pomocy dla prowadzącego, trafne wskazówki, przewidziane posunięcia graczy, miejsce na improwizację (z obu stron).

Wady: Kampania może wydać się zbyt specyficzna dla niektórych drużyn. Ale wydaje mi się, że autor daje wiele wskazówek, jak przekuć to na unikalność i epickość.

Jednym zdaniem: Najbardziej wystrzałowa kampania do Warhammera ostatnich czasów 🙂

Magdalena Madej

Scenariusze takie jak Sonata zwykle określam mianem hochsztaplerstwa. Gracze zbierają się, aby zagrać w mrocznego i deszczowego Warhammera, a Mistrz Gry przenosi ich w świat kosmicznej podróży. Drużyna miała nadzieje zagrać szczurołapami, łowcami czarownic, najemnikami lub innymi typami spod ciemnej gwiazdy, walczyć ze skavenami i patrzeć, jak od spaczenia wyrasta im trzecia ręka, a tu czeka ich starcie z tajemniczymi cywilizacjami księżyca.

Pomysł na tyle chybiony, iż powinien być zaplanowany dla dostosowanej do scenariusza drużyny, składającej się z poszukujących wiedzy magów i naukowców, a nie przypadkowej grupy zabijaków. Przygodę rozpoczyna zupełnie zbędna i zdecydowanie za długa sekwencja o obleganej przez armię chaosu wiosce. W trakcie ucieczki przed wyznawcami pradawnych bogów gracze są świadkami sceny okrucieństwa, która idealnie pasuje do konwencji, Warhammera, natomiast zupełnie nie współgra z obraną tematyką kosmicznych wojaży. Tekst Sonaty sprawia wrażenie jakby autor nie mógł się zdecydować, czy chce stworzyć opowieść o zakażonym chaosem świecie czy o awanturniczych dziejach poszukiwaczy przygód.

Mały krok dla Mistrza Gry, wielki krok dla łotrzyka z Delberza. Postawiwszy stopę na czerwonym globie księżyca, bohaterowie zostają wrzuceni w zupełnie nowe i nieznane im środowisko. Drużyna staje pomiędzy dwiema rywalizującymi ze sobą rasami, odkrywa mroczne tajemnice zacienionej strony luny i wplątuje się w polityczne rozgrywki królewskiego dworu. Atrakcji i ciekawostek nie brakuje, szkoda jedynie, iż ponownie to nie gracze są najważniejsi, ale perypetie księżycowych księżniczek (oburzające, iż żaden z postaci nie wplątuje się w płomienny romans z następczynią tronu), heroiczne poświęcenie ostatniego przedstawiciela pradawnej rasy (czemu to nie jeden z grających ponosi tę ofiarę lub przynajmniej ma w tym swój znaczący udział) i skomplikowane intrygi suk (o których oczywiście drużyna ma małe szanse się czegokolwiek dowiedzieć).

Tomasz Z. Majkowski

Tkwi mi „Sonata Księżycowa” cierniem w boku, głównie dlatego, że czytałem tę książkę (a nawet obydwie książki, choć jedną z nich tak dawno, że szczęśliwie prawie nie pamiętam). Tkwi mi cierniem w boku, ponieważ nie lubię przygód o porwaniach w kosmos prawie tak jak wciągających bohaterów fantasy do współczesności. Ponieważ siadając do „Warhammera” chciałbym dostać „Warhammera” a nie fabułę, która lepiej sprawdziłaby się w dowolnych realiach steampunkowych. A nawet, gdyby już trzeba było w „Wahammerze” pofrunąć na księżyc, wolałbym rzetelnie przygotowaną ekspedycję lunarną, być może podprawioną jakąś intrygą towarzyszącą okolicznościom wystrzelenia.

Nie podobna jednak czynić z tego zarzutu i kwestię otwarcia przygody przedstawiam raczej w tonacji jeremiady, niż filipiki. Prawdziwe mielizny i słabości „Sonaty” (skądinąd, ładny tytuł, lubię nawiązania w tytułach) kryją się bowiem gdzie indziej.

Pierwszą i najważniejszą z nich jest zdrada gatunku. Oczywiście, autor na wstępie przyznaje się, iż czerpać będzie z Burroughsa i Żuławskiego, tu jednak wydaje mi się to nie na miejscu. Zasadą wiktoriańskiej opowieści o podróżach międzyplanetarnych jest prezentowanie (mniej lub bardziej) oryginalnych społeczności, egzotycznych zwyczajów i nieziemskich nastrojów zdumionemu czytelnikowi. Tu moje zdumienie ograniczyło się niestety wyłącznie do „jak można nawet nazw nie pozmieniać?” – mając do wyboru puszczenie wodzów fantazji i wykreowanie lunarnego porządku rzeczy w iście warahmmerowych barwach oraz kompilację znanych skądinąd motywów scenariusz stawia na to drugie. Wystrzeleni na księżyc bohaterowie trafiają wprost na karty Księżniczki Marsa, wędrując po nich scena po scenie, począwszy od zdumienia tharków wielometrowymi skokami przybyszów, skończywszy na pochwyceniu księżniczki Helium, która wyruszyła na naukową wyprawę. Potem zaliczają pobyt u elfów, ustylizowanych (przynajmniej w obrębie tytulatury) na Lorien Jeśkowa, by wreszcie ganiać się z szernami Żuławskiego w przepastnych ruinach. Nawiązania do literatury są, oczywiście, zasadą „Warhammera”, jednak wówczas, gdy pozostają okiem puszczonym do czytelnika – a nie zastępują spore porcje akcji.

Oryginalna część fabuły również nie wywołała mojego zachwytu. Pałacowe intrygi są wprawdzie poprawne, z powodzeniem jednak mogłyby toczyć się w dowolnym innym miejscu dowolnego innego systemu – by w nich uczestniczyć gracze jako żywo nie muszą wyprawiać się na księżyc. Gdzie się podziała egzotyka i niezwykłe obyczaje? Tak, autorzy wiktoriańskiej prozy również przenosili na swoje księżyce i marsy schematy znane skądinąd – ale przynajmniej bohaterowie, którzy się w nie pakowali, nie mogliby wziąć w nich udziału w innych okolicznościach. Na pochwałę zasługuje tylko wątek zwierzątka, emitującego telepatyczną falę bólu. O taką właśnie egzotykę mi chodzi.

Końcówka u szernów sprawia wrażenie dopisanej na chybcika. Nie, nie sugeruję, że tak właśnie było, jednak zdawkowe opisy i zdecydowanie oszczędniej zaprezentowane elementy fabuły wywołują wrażenie pośpiechu. Rzecz sprowadza się tu w zasadzie do uwięzienia i ucieczki, co po raz kolejny wywołuje u mnie bunt: szernowie, ze swoimi możliwościami wpływania na umysły i niezwykłą obcością zasługują na coś więcej, niż pogoń po fabryce klimatu (skądinąd, znów wywołującej echo „Księżniczki Marsa”). Po cóż więc ich używać, by zaraz zmarnować?

Tkwi mi zatem „Sonata” cierniem w boku, bo wcale, ale to wcale mi się nie podoba. I cóż, że napisana jest komunikatywnym stylem, momentami wręcz zadzierzyście, i że znajdzie się w niej kilka fajnych pomysłów? Giną, przygniecione imitacją oraz sztampą, grzebiąc potencjał, jaki posiada lunarna eskapada.

Krystyna Nahlik

Czytanie pierwszej części tej minikampanii sprawiło mi zdecydowanie największą przyjemność ze wszystkich tekstów tegorocznej edycji. Zarówno elementy poważne, takie jak najfajniejsi rycerze Chaosu, o jakich czytałam, jak i humorystyczne, czyli cała historia Tomasa Edinosa są wyśmienite. Osada pod wieżą Canon jest jedyna w swoim rodzaju a niespodzianka, która czeka na graczy tak smakowita, ze nie powinni odczuć frustracji kiedy dowiedzą się, w jak pomysłowy sposób zostali wystrychnięci na dudka. Tu odniosę się do podnoszonego przez innych zarzutu o niedotrzymaniu obietnicy danej graczom – według mnie księżycowa cześć przygody, osadzona w końcu w tym samym uniwersum i częściowo odpowiadająca jego konwencjom jest zupełnie na miejscu, szczególnie, że pierwsza część powinna ich przygotować na cos dziwnego i niezwykłego. Nie każda przygoda do Warhammera musi być mroczna i deszczowa.

Moje noty dla tej części scenariusza byłyby jednak dużo wyższe, gdyby nie fakt, ze po lekturze przeczytałam jednak „Księżniczkę Marsa” i przekonałam się, ze księżycowe rozdziały są nieomal jej dosłowna adaptacją na warhammerowe realia, nawet imiona bohaterów pozostają niezmienione. Mimo, ze autor się do inspiracji uczciwie przyznaje, największą zaletą „Sonaty księżycowej” była dla mnie przy pierwszej lekturze nowatorska świeżość i choć autor wpasował powieść Burroughsa do świata WFRP w ciekawy i wiarygodny sposób, aura oryginalności opadła z niego dość gwałtownie. Gdyby rozdział poświęcony intrygom w Helium, będący najbardziej autorskim wkładem w księżycowy świat, został rozbudowany, tak by gracze mogli poznać porządnie smak pałacowych podchodów, moje noty za oryginalność zapewne by się podniosły. Niestety akcja jest zbyt krótka i szybka, choć bohaterowie niezależni w nią zamieszani ciekawi i wiarygodni. Z kolei zakończenie, choć również wzorowane na „Księżniczce Marsa” ujęło mnie swoim rozmachem. Wydaje mi się tylko, ze na taki rozmach należałoby bohaterów wcześniej lepiej przygotować, a nagłe wahania energii Chaosu nie powinny pozostać bez konsekwencji również i w Starym Świecie. Podsumowując, mimo rozczarowania ilością zapożyczeń wciąż doceniam tę kampanię za poczucie humoru, plastyczny język, dopracowanie mechaniki srebrnego globu oraz genialny rozdział pierwszy. Szkoda tylko, ze autor nie zawierzył bardziej swojej własnej wyobraźni, której według mnie nie musi się wstydzić. Czekam na jego kolejne prace z zainteresowaniem.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 3
Emocje: 2
Humor: 3
Pomysły: 2 (część pierwsza, sorak)
Ciekawostki:Jeśli ktoś nie wierzył, ze ryba Babel może pasować do WFRP, może się zdziwić.
Wpadki: Opcja urwania kampanii po pierwszym rozdziale jest nieco kuriozalna.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Przede wszystkim, podobnie jak w przypadku innych osób „zapożyczających”, ukłon w stronę autora za podanie źródeł inspiracji. Wybranie klasyków jako podstawy pomysłu to odważny krok, trzeba jeszcze podołać wyzwaniu.

Z tym jest różnie. Zaczyna się bardzo nierówno. Z jednej strony dobry zabieg z szybkim wrzuceniem w akcję, z drugiej brutalne morderstwo dziecka. Chwyt totalnie przesadzony, na granicy gwałtu na graczach (mowa o tych wrażliwych), całkowicie zbędny w tym scenariuszu. Nie za dobrze jest również z motywacjami dla postaci. Jeśli będzie to część większego cyklu, wypadałoby zrobić jakieś wprowadzenie, chociażby w retrospekcji lub poprzez informacje na karcie postaci. Jeśli zaś traktować „Sonatę” jako jednostrzał, dlaczego nie uczynić z graczy odkrywców? Wtedy naprawdę mieliby powód, aby poznawać tajemnicę Wieży Canon.

Wieża (wielgachne brawa za mapkę!), wynalazki i drobne zmiany w mechanice pokazują, iż autor dobrze wyczuwa steampunkowy klimat techniki w Warhammerze i potrafi ten potencjał wykorzystać. Sekwencja startu, jeśli pominąć dość pretekstowy sposób dostania się do wyrzutni, to jedna z najlepszych scen ten edycji Quentina. Wstęp rozgrywa się co prawda w zbyt wysokim tempie, a gracze za szybko zdobywają niezbędne informacje, lecz takie podejście wynika zapewne z lekkiego, przebijającego w narracji stylu autora.

W „Sonacie” pada jeden mocny strzał, który przenosi drużynę w inny wymiar przygód. To prawdziwe hitchcockowskie trzęsienie ziemi, po którym niestety następuje cisza morska. O ile pierwszy epizod spotkania z obcą rasą jest jeszcze ciekawy i wpisuje się w konwencję wypraw badawczych, o tyle dwie kolejne części zupełnie nie pasują do tego typu opowieści. Szczególnie epizod dworski, intrygi i brak romansu jednego z graczy z księżniczką (przecież też jest odkrywcą!), mocno rozczarowują. To jeszcze można by wybaczyć, ale fakt, iż wszystkie kluczowe sceny rozgrywają NPCe, a gracze nie mogą nawet zdemaskować Klofoeli czy samodzielnie odgadnąć, jak przezyć w części trzeciej, woła o pomstę do Morrslieba.

Do tego dochodzi jeszcze dość dziwne założenie, iż gracze zabiją kogoś niewinnego dla przeprowadzenia rytuału. Na jakiej zasadzie jest to możliwe, skoro wcześniej ratowali księżniczkę i jej lud? W tym miejscu zdecydowanie zabrakło żelaznej logiki.

Malutka wada nr 1: Po wylądowaniu na Mannsliebie zbędne i niewłaściwe – przy tak zabawnym scenariuszu – są sugestie, że jeden z graczy może zginąć. Skoro już gra się w przygodę eksperymentalną, taka możliwość nie powinna wchodzić w rachubę. W końcu gracz powinien móc się bawić pomysłem do samego końca.

Malutka wada nr 2: Gracze nie potrzebują wizji w końcowych scenach. To wszystko mogą po prostu widzieć, odlatując. Takie rozwiązanie podniosłoby jeszcze widowiskowość ostatniej sekwencji, która ma potencjał na mocne zakończenie.

Jednakże największą wadą scenariusza jest kant. I to kant, który nie zostaje zrekompensowany. Przychodząc na sesję Warhammera, mamy pewne oczekiwania – co do klimatu i charakteru przygody. Jeśli zostaną one wystawione na próbę, na przykład przez zmianę settingu, należy dać graczom w zamian coś, czego nie otrzymaliby w Starym Świecie. Niestety, poza lotem na Mannslieba nie ma w „Sonacie” niczego, co nie mogłoby wydarzyć się w ramach systemu wydanego przez Games Workshop.

Na koniec kolejna nominacja do cytatu roku: „Zdecyduj, jakie będzie zakończenie tej historii. Gracze w zasadzie nie mają wpływu na to, dokąd może lecieć wystrzelona kula – jednak proponuję uzależnić jej lot od postępków graczy. Trochę to trąci dydaktyzmem, ale co tam. Niesprawiedliwości i promowania cwaniactwa mamy aż nadto w rzeczywistym świecie. Tym razem promujmy szlachetnych i dobrych, drani wysyłając tam, gdzie sobie zasłużyli.”

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

W pełni zgadzam się z autorem, że pierwsza część jego przygody jest „wystrzałowa”, a druga „odlotowa”! Wykreowana w przygodzie osada, której oblicze odmienił cyniczny geniusz, to jeden z najlepszych pomysłów, jakie pojawiły się w tej edycji Quentina (wierszyki do obsługi urządzeń! fantastyczne wynalazki!). Gratuluję autorowi również poczucia humoru. „Rozkosznie głupi są ludzie” – pisze wynalazca o tych , który nie domyślili się prawdziwego przeznaczenia Wieży Canon, a MG pozwala graczom (i czytelnikom) odczytać te słowa właśnie wtedy, gdy orientują się, że oni również się nie domyślili… Niestety kolejna część przygody, choć zawiera bardzo obszerny materiał źródłowy, nie dorównuje poprzednim oryginalnością (o czym jak sądzę napiszą szerzej w swoich recenzjach pozostali członkowie Kapituły). Na marginesie pozwolę sobie nie zgodzić się z poglądem, że założenie przygody kłóci się z charakterem Warhammera i pasuje raczej do klimatu Steampunka. W mojej opinii pomysł autora doskonale mieści się w konwencji świata, który był przecież niegdyś domeną kosmicznej rasy Slannów!

„De Vermiss Mysteriis”

Paweł „Chimera” Cybula

Spoiler
[collapse]

Komentarze

Marcin Blacha

Ciekawe opowiadanie, słaby scenariusz. Bohaterowie są biernymi obserwatorami wydarzeń, a nawet niezbyt sterani erpegowo gracze szybko zorientują się, że chodzi o wampirzycę. Bardzo lubię staroświecki horror, więc tekst przeczytałem z przyjemnością. Doceniłem nawiązania do Draculi, wręcz ujęła mnie atmosfera scenariusza. Klasyczne zagrywki w rodzaju wprowadzenia dla graczy, które proponuje autor, w Zewie Chtulhu są do przełknięcia, więc nie kręciłem zbytnio nosem na ograne rozwiązania akcji. Dracula w Zewie? – proszę bardzo. To skojarzenie, które może przerodzić się w ciekawą sesję. Cóż z tego, skoro mam pewność, że przygodę docenią tylko ci gracze, którzy lubią, gdy Mistrz Gry cały czas opowiada. Najlepiej znane historie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Muszę się przyznać, że ze wszystkich okresów w jakich można prowadzić Cthulhu, wiek XIX zawsze podobał mi się najbardziej. Ciemne zaułki wielkich miast, kamienice górujące nad ulicami pokrytymi mgłą, ciemność rozpraszana słabym światłem naftowych latarni, Badacze pochodzący ze społeczeństwa tak odmiennego od naszego. Wszystko to silnie działało na moją wyobraźnię.

Przygoda, której tytuł jest tytułem pewnej Bluźnierczej Księgi, ma owszem te wszystkie zalety. Cała historia toczy się wokół osoby angielskiego lorda, w angielskiej rezydencji, położonej na spokojnej, angielskiej wsi. Mamy tu i prowincjonalną społeczność, i romatyczne ruiny zniszczonego opactwa, samotną latarnię morską, wreszcie – posępny grobowiec. Wszystko to sprawia, że przygoda ma swój specyficzny nastrój, który tak bardzo lubię.

Niestety, tutaj mój zachwyt się kończy. Owszem – trudno powiedzieć o konstrukcji przygody, że jest zła, wręcz przeciwnie – jest całkiem grywalna. Wątki są sensownie połączone, mają ręce i nogi. Choć na niektóre sceny gracze nie mają żadnego wpływu (szaleniec mordujący służącego), to jednak w końcowej części przygody jest sporo miejsca na ich działania. Sesja na podstawie tego scenariusza zapewne wyjdzie całkiem porządna.

Porządna – i tylko tyle. Przygoda bowiem niestety korzysta z dość ogranego zestawu schematów, tylko mackowatego potworka podmieniono na wampira i jak to w opowieści wampirycznej bywa, dorzucono wątek miłosny. Wszystko jest ładnie zakomponowane, niestety brak tu czegokolwiek co wybijało by się ponad poziom „przyzwoitego scenariusza”. Na konkurs to jednak trochę za mało.

Tekst jest spisany, fajnym, plastyczym językiem, ja jednak prowadząc sesję nie wzorował bym się na nim całkowicie. Jeżeli w środku pełnej napięcia sceny, stwierdzę że BG słyszą ssanie, to reakcją graczy raczej nie będzie przerażenie. Wręcz przeciwnie.

Artur Ganszyniec

Dobry, klasyczny horror z odświeżonymi paroma pomysłami. Niestety to bardziej opowiadanie, niż scenariusz do gry RPG.

Mam ochotę go poprowadzić, jednak nie dokładnie w tej formie. Pomijając formę opowiadanie, problemy z wpasowaniem graczy w wydarzenia są pewne. To jeden z tekstów, w których NPCom przytrafia się większość ciekawych rzeczy. A to nie ładnie odbierać frajdę graczom. Jednak jest w tej przygodzie tyle klimatu, że być może warto poświęcić trochę czasu i dokonać niezbędnych przeróbek. Najchętniej z części NPCów uczyniłbym postacie graczy.

Zalety: Bardzo podobało mi się rozegranie motywów wampiryzmu w otoczce mitów. Sen na koniec i słowa wampirzycy – bardzo, bardzo klimatyczne. Mamy tu dom na wzgórzu, cmentarz, ponure klify, dom wariatów, lokaja i służącą, poezję i bluźnierczą księgę.

Wady: Miałem cały czas wrażenie, że to przygoda dla jednego gracza. Komentarze autora (?służąca może zrobić to a to, w jednej z sesji np. zastrzeliła gracza”) podsycają moje obawy, że NPCe zbyt monopolizują przygodę. Nie ma wsparcia mechanicznego, to również trochę dodatkowej pracy. Sen o klaunach ma być, jak mniemam, hołdem dla Kinga, ale zupełnie nie pasuje zupełnie do reszty. Wyraźny dysonans. No i ten wyraźnie słyszalny odgłos ssania .

Jednym zdaniem: Opowiadanie grozy, na tyle obiecujące, że warto zastanowić się nad samodzielnym przerobieniem go na scenariusz gry RPG.

Magdalena Madej

De Vermiss Mysteriis rozpoczyna się zgodnie ze wszelkimi prawidłami przygody do Zewu Cthulhu: drużyna otrzymuje list od starego znajomego, który wpadł w poważne kłopoty i potrzebuje pomocy poszukiwaczy. Jednak w dalszej części scenariusza drużyna nie stawi czoła potępieńczym kątom i bluźnierczym mackom, lecz skonfrontuje się z powracającą zza grobu, żądną krwi wampirzycą. Fabuła obfituje nie tylko w blade kształty upiorzycy, ale znajdują się w niech także inne smakołyki dla miłośników gotyku. Autor zadbał o koloryt i tło scenariusza z wyjątkową pieczołowitością, aż czuć morski wiatr na policzkach i zapach wrzosowisk w powietrzu.

Dokładności zabrakło niestety w konstruowaniu bohaterów oraz samego przebiegu fabuły. Po raz kolejny pośród nadesłanych na konkurs scenariuszy to nie gracze są centralnymi postaciami, których losy współtworzą wszyscy uczestnicy zabawy. Oszalały z bólu wdowiec, opętany przez złą moc kamerdyner, zbieg z zakładu dla obłąkanych oraz służąca, która nadal służy swojej zmarłej pani, przeprowadzają za poszukiwaczy całą intrygę. Zabijają zbędne postaci, sami przyznają się do winy i popełniają samobójstwo, przeżywają mroczne namiętności, a co gorsza wszystkie te pasjonujące wypadki mogłyby z powodzeniem wydarzyć się bez najmniejszego udziału graczy.

Przed stwierdzeniem, iż De Vermiss Mysteriis to scenariusz jedynie dla Mistrza Gry i jego Bohaterów Niezależnych, przygodę ratuje finał, w którym poszukiwacze mają odprawić unicestwiający wampirzycę rytuał. Doskonała plastyczna strona tekstu, wyostrza głód na mroczną i krwawą opowieść gotycką, która w finale okazuje się być udającym wino sokiem z czarnej porzeczki.

Tomasz Z. Majkowski

Gdybym miał określić ten scenariusz jednym słowem, rzekłbym – stylowy. Jest w nim w zasadzie wszystko, czego oczekujemy po gotyckiej opowieści o wampirach: zrujnowane opactwa, niezrealizowane miłości, samotne rezydencje, zdesperowani arystokracji, tajemniczy kamerdynerzy, zbiegli obłąkańcy, angielska prowincja i ogromne ilości mgły. Jest i piękna wampirzyca, i zdradziecka służąca, ba, jest nawet sir Walter Scott (choć nie osobiście).

Z „Draculi” rzecz czerpie całymi garściami, zabawiając się przy tym nader inteligentnie mniej znanymi powieściowymi faktami: nie pojawi się tu wprawdzie żaden van Helsing, rzecz osadzona jest jednak w Whitby, mieście, w którym powieść powstała i w którym rozbił się szkuner „Demeter”, wiozący jej tytułowego bohatera do Anglii. W Hillingham dziennik pisze Lucy Wisterna, pierwsza ofiara hrabiego. Tego rodzaju nawiązania, subtelne i inteligentne, podkreślają nieco umowną atmosferę tego scenariusza, nie narzucając przy tym bezpośredniego powielania wątków słynnych wampirycznych opowieści. Smaczku przygodzie dodaje fakt, że w Withby mieści się dziś muzeum Brama Stokera.

Rzecz osadzona jest w pieczołowicie odtworzonych scenografiach, co leje miód ma moje serce – uważam, że jeśli już scenariusz ma rozgrywać się w autentycznych plenerach, te powinny wyglądać jak w rzeczywistości. W tle przygody pojawia się więc i opactwo Whitby, i przylądek Kettleness, lokalne atrakcje (oraz miejsca związane z akcją Draculi), które przydają autentyczności i stanowią miłe urozmaicenie, wpisując się jednocześnie, jak już mówiłem, w kanon wampirycznych opowieści. Jedynym zgrzytem jest drobna omyłka – bohaterka przywoływanego „Marmiona” nie została uwięziona w murach Withby, a Lindisfarne.

Z samym scenariuszem jest nieco słabiej. Wprawdzie epatować ma głownie nastrojem, nie zawiłą intrygą, wypadałoby jednak pozwolić graczom poszperać w historii i samodzielnie dojść do jakichś z konkluzji, zamiast wyręczać ich za pomocą opętanych pensjonariuszy zakładów zamkniętych oraz pospiesznie spisanych, eleganckich listów. Oczywistym jest, że treścią scenariusza nie jest odkrycie, iż stary przyjaciel badaczy jest ofiarą wampira, to jest bowiem jasne od pierwszych uderzeń kołatką w drzwi posiadłości. Logicznym wydaje się więc, że konstrukcja fabularna przygody za szkielet winna mieć wątek zniszczenia wampirzycy. Tak się też dzieje, lecz jedynie częściowo, a zrzucenie na barki graczy wyłącznie odpowiedzialności za przeprowadzenie rytuału to nieco mało.

Ta kameralna, krótka przygoda, którą bez wątpienia rozegrać można za jednym posiedzeniem urzeka mnie atmosferą, scenografią oraz świadomością literacką, martwi jednak okrojoną fabułą i przekonaniem, że można by wykrzesać z niej znacznie więcej. Rozumiem, że po zakończeniu przygody gracze pozostać mają z uczuciem nieuchwytnego żalu, przeświadczeniem, że umknęło im coś ważnego, że tylko prześliznęli się po powierzchni tajemnicy. Analogiczne odczucia wywołuje lektura scenariusza – on sam również wyłącznie ślizga się po powierzchni i nie pozwala na dobre zagłębić się w tak udatnie wywołanej atmosferze gotyckiej opowieści.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz to absolutna klasyka Zewu Cthulhu – list od przyjaciela, przeklęta księga i tłum szaleńców – elegancko połączona z równie klasyczną opowieścią o wampirach. Jest jednak zaledwie szkicem, na którym można by oprzeć szkielet bardzo nastrojowej przygody, nie dostarczającym wystarczającej ilości wydarzeń bądź informacji o bohaterach niezależnych, by go rozwinąć. Ciężko też oczekiwać, by gracze przejęli się tragedią człowieka, z którym są tak słabo związani. Nie uważam przy tym, że dla pełnego efektu gracze powinni się koniecznie wcielić w główne dramatis personae, klasyczny scenariusz ZC zresztą zazwyczaj tego nie zakłada, powinni jednak związać się bliżej zarówno z lordem Summersetem, jak i z jego małżonką – rozegranie retrospekcji np. z ich wesela mogłoby być niezłym pomysłem. Inaczej bowiem wydarzenia spadają na nich właściwie od samego początku, zanim zdoła się pojawić nastrój i jakakolwiek sympatia do lorda, który bohaterów unika. Obok szkicowości wydarzeń dozowanie napięcia jest najsłabszą strona ?De Vermiss Mysteriis”, ktore poza tym ma naprawdę wiele zalet. Po pierwsze ujmuje w nim plastyczny styl i dbałość o nastrojowe szczegóły, takie jak cytaty na nagrobkach, listy czy zdjęcia. Po drugie zaś bohaterowie maja naprawdę ważną role do odegrania w finale i każde z wybranych przez nich rozwiązań ma logiczne konsekwencje. Mimo, że brak mu głębi i zaanga, nadrabia to mnóstwem uroku i sądzę, ze rozegranie sesji na jego podstawie, w wersji nieco poszerzonej, dostarczy sporo przyjemności w dobrym stylu.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Oryginalne opisy w drugiej osobie na początku scenariusza.

Wpadki: Odgłos ssania…

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Formuła zwrotu do czytelnika jako uczestnika nie jest najszczęśliwsza. Choć tekst czyta się dobrze, scenariusz powinien być przede wszystkim funkcjonalny i skierowany do Mistrza Gry, inaczej sprawia trudności w ponownej lekturze i szukaniu niezbędnych informacji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a w tym wypadku autorowi zabrakło też konsekwencji, gdyż bez ostrzeżenia przechodzi między różnymi typami opisu, by wreszcie ze stylistyki opowiadania zrezygnować.

Wydarzenia sprzed lat należałoby jednak graczom opisać (np. na karcie postaci), a najlepiej rozegrać – jako osobną sesję lub w formie retrospekcji w trakcie rozwoju przygody. Inaczej brakuje poczucia, iż piętnaście lat wcześniej rzeczywiście drużyna coś razem przeżyła. O retrospekcje aż prosi się w scenach, gdy gracze spotykają Bohaterów Niezależnych, których znają z „dawnych lat” (np. kulawego służacego).

Ten sam problem dotyczy zdarzeń bezpośrednio poprzedzających fabułę. W środku scenariusza autor spisuje niedawne wydarzenia dla Mistrza Gry i. nic z tego nie wynika. Co ma zrobić prowadzący? Rozegrać je? Opowiedzieć? Jak mają je poznać gracze? Jedyne, co do graczy dotrze później, to list służącego, który tłumaczy się ze swojego postępowania i odkrywa zagadkę za graczy, którzy nawet nie mieli okazji, by przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo.

Dodatkowym błędem jest to, iż te wiadomości są zatajone na początku przed czytelnikiem (czyli potencjalnym MG), który nie otrzymuje do rąk prostego narzędzia do prowadzenia, lecz musi co chwila weryfikować to, co wie o treści przygody.

Autor nie podaje żadnych praktycznych wskazówek, jak należałoby zbudować napięcie lub poczucie zagrożenia w początkach scenariusza. Pisze, iż wyjście z łóżka powinno być dla gracza wyzwaniem, lecz nic w tekście nie uzasadnia takiego założenia.

Niepokój budzą też niektóre notatki przy opisach BNów. Przykładowo, przy Laurze napisano, że może zabić dwóch z bohaterów graczy, by chronić bliską osobę. Takie przełożenie emocji postaci niezależnej nad Bohatera Gracza jest niezbyt dobrym pomysłem. BNi mają w ogóle za dużo do powiedzenia w tym scenariuszu. Dotyczy to również Adolfa (służącego), który sam podejmuje decyzję od naprawieniu zła, które wyrządził i odczynieniu czaru. Taki krok powinien wykonać pod wpływem działań graczy, a nie za sprawą odgórnego nakazu.

Scenariusz zaczyna się robić bardzo pretekstowy w chwili, w której „zew księgi” dociera do szpitala psychiatrycznego. Co gorsza, gracze doświadczają jedynie efektów tego wydarzenia, nie mogą wziąć w nim udziału. Nawet walka z pensjonariuszem odbywa się bez wiedzy bohaterów, którzy przybywają na miejsce już po fakcie. Tu też wychodzi największa wada scenariusza – wszystko jest podane graczom kawę na ławę, nie muszą w ogóle się wysilać, by czegoś się dowiedzieć. Ale gdy wprowadza się już w pierwszych scenach głównego przeciwnika, a chwilę później wyjaśnia, skąd się wziął, to trudno o budowanie napięcia.

Jedyny ciekawy motyw w scenariusz stanowi konfrontacja uczuć służacej Laury i Edwarda. Niestety, obie te postaci to Bohaterowie Niezależni, a więc i kaliber dylematu jest znikomy.

Pierwszym z dwóch plusów tego scenariusza jest kanoniczne rozpoczęcie od listu. Niestety, poza tym można odnieść wrażenie, że „De Vermiss Mysteriis” jest sequelem jakiejś przygody, przy której autor i jego drużyna kiedyś dobrze się bawili. Drugi plus to rytuał, który oddaje się do dyspozycji graczy. Szkoda, że jest to w zasadzie jedyny moment, w którym mają cokolwiek do powiedzenia.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda pomyślana jako „Dracula” w realiach „Zewu Cthulhu”, bezbłędnie nawiązująca do klasyki gatunku (a dokładniej – obu gatunków). Niestety jest to KOLEJNY scenariusz, w którym gracze pozostają jedynie mniej lub bardziej biernymi świadkami emocjonujących interakcji bohaterów niezależnych. Szczerze nad tym boleję, ponieważ poza tym jednym (lecz jakże istotnym!) mankamentem przygoda jest w mojej opinii bez zarzutu. Autorowi zabrakło odwagi, żeby graczy umieścić w głównych rolach w scenariuszu – może za bardzo przywiązał się do wymyślonych przez siebie zdarzeń, żeby zdać się na inwencję graczy w odgrywaniu relacji między kluczowymi dla historii bohaterami? Sądzę, że gdyby pozwolić graczom wcielić się w Edwarda, Adolfa, Luizę i (ewentualnie) jednego goszczącego w domu Badacza bądź też np. lekarza, to scenariusz – oczywiście po odpowiednich przeróbkach – miałby szansę rozłożyć na łopatki większość pozostałych w tej edycji Quentina.

(Na marginesie mam pytanie do autora, czy nie zechciałby spróbować dokonać takiej przeróbki i opublikować scenariusza również w tej opcjonalnej wersji? Jeżeli wyraziłby zgodę, służę pomocą, ponieważ zależy mi na poprowadzeniu tej przygody w takiej właśnie formie).

[collapse]

Wodniści

Scenariusz Konkursowy:

Wodniści Anonim

System: Warhammer

Setting: miasteczko w zachodniej części Imperium

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Gracze natrafiają na ogłoszenie o nagrodzie wyznaczonej za szajkę przestępców. W miasteczku dowiedzą się, że chodzi o grupę porywającą ludzi w okolicy pobliskiego jeziora. Graczom pozostaje uwolnić osadę od zagrożenia.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Fatalnie napisany tekst – przebiłem się przez niego z trudem, a i tak mam wrażenie, że mogłem zrozumieć coś na opak i nadal nie wiem, czy jeden z bohaterów jest elfem, czy półelfem. Jest to w każdym razie tekst do Warhammera, który kryje w sobie więcej niż można sądzić na pierwszy rzut oka, a mianowicie wstęp, rozwinięcie i zakończenie, a nawet jeden czy dwa zwroty akcji. Mimo że autorowi nie udało się przekazać pomysłów i daleko mu do mistrzostwa świata w budowaniu fabuły, mam do Wodnistych sentyment. Być może dlatego, że nie jest to scenariusz napuszony, poprzedzony butną zapowiedzią, a jedynie próba zapisu być może ciekawej sesji.

Próbować trzeba, również na Quentinie. Zapraszam za rok.

Artur Ganszyniec

Fatalna forma. Treść też nie powala. Są to bardziej notatki do sesji niż scenariusz i przydatność tekstu dla kogokolwiek poza autorem oceniam jako zerową.

Zalety:

Wady: Fatalnie niedopracowane.

Jednym zdaniem: Spisane na szybko notatki do przeciętnej sesji fantasy.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wodniści to scenariusz, którego autor chyba spieszył się z jego spisaniem, gdyż bardzo trudno przebrnąć przez chaotyczny tekst. Przygoda jest dość sztampowa i cechuje się wytartymi od częstego używania rozwiązaniami fabularnymi. Popełnia także kardynalne błędy erpegowego rzemiosła. Źle przemyślany przebieg wydarzeń, mało dramatyczny problem z jakim zmierzają się bohaterowie graczy i brak rzetelnego przygotowania teksty dla Mistrza Gry. Ponieważ najsłabszą stroną fabuły jest nieumiejętności zaprezentowania ciekawych momentami pomysłów, bardzo zachęcam autor do przeczytania tekstów scenariuszy z lat poprzednich.

Tomasz Z. Majkowski

Czas jest cenny i żal go marnować – taka, jak rozumiem, myśl, przyświecała autorowi „Wodnistych”, kiedy postanowił przesłać nam swoje robocze notatki, w których nawet literówek nie poprawił. Pytanie zatem: skoro tego scenariusza nie chciało się przeczytać autorowi, dlaczego czytać go ma ktokolwiek inny? Oczywiście, my musimy – taka już rola jurora konkursu. Ale wam odradzam. Jeśli szkoda było czasu twórcy, tym bardziej szkoda waszego.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wyobraź sobie, że jesteś na konwencie, masz trzynaście lat i zupełnie nie wiesz, co z sobą zrobić. W desperacji idziesz na sesję do nieznanego Mistrza Gry. Chłopak ma tak ze trzy lata więcej niż Ty i kurażu dodaje sobie przemyconym na konwent piwkiem, które pociąga ukradkiem z małego, zszarganego plecaczka. Siadacie razem w środku nocy, nikt nie ma kości, nikt nie ma kart postaci, ale macie świeczkę i ponoć będziecie grać w Warhammera. Dwie godziny później udajesz, że ktoś do ciebie dzwoni i ukradkiem umykasz do swojej sali sypialnej. Zasypiając probujesz coś skumać z sesji, którą właśnie opuściłeś, ale jakoś nie daje rady. Były niby jakieś elfy, krasnoludy, czarodzieje, burmistrz wioski (imieniem Harry), kurhan, lochy, wodnicy, ale o co chodziło – wiedział chyba tylko natchniony miś gry. Wodnicy to scenariusz, na podstawie którego powstała tamta pamiętna sesja.

Maciej Reputakowski

W dwóch akapitach:

Gdybym zaczął pisać recenzję, mogłaby okazać się dłuższa niż sam scenariusz (który niestety z trudem zasługuje na to miano). Przed autorem, jeśli czuje, że chciałby się czegoś nauczyć, jeszcze długa droga. Szkołę pisania scenariuszy warto zacząć, na przykład, od przeczytania zwycięskich i finałowych scenariuszy, które przyszły na Quentina w tej edycji. A potem sięgnąć do laureatów i wyróżnionych z lat ubiegłych.

Personalnie tylko jedna rada: osadzanie w roli złoczyńców osób chorych psychicznie jest bardzo… nieeleganckie. W bestiariuszu systemu Warhammer istnieje wiele stworów nadających się do tego lepiej.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Dość krótki scenariusz spisany w formie txt, strasznie ciężki w odbiorze – brak jakiegokolwiek sensownego formatowania tekstu wynagrodzony został zalewem literówek. Ale nie tylko forma odstrasza – treść również podana jest w chaotyczny, nieuporządkowany sposób. Cały scenariusz sprawia wrażenie straszliwie niedopracowanego.

Przegryzając się przez okropną formę, poznajemy treść – ta nie jest już tak odrzucająca jak forma, ale nie zachwyca.

Wodniści to dość przeciętny scenariusz, jakich pisało się w młodości wiele, ale jego kompletnie nieczytelna forma utrudniają potencjalnemu Mg zrobienie jakiegokolwiek użytku z tekstu.

Michał Sołtysiak

Scenariusz ten wymagał już na początkowym etapie formatowania z pliku txt bez zawijania wierszy w jakąś bardziej czytelną formę. Potem zaś dość długiego przebijania się przez niegramatyczne zdania i oryginalną składnię. Widać, że autor pisał to na szybko i nie uznał za potrzebne doszlifowanie językowe.

Gdy się to wszystko zrobiło, okazało się, że to sztampowy scenariusz do systemu Warhammer. Niestety niedopracowanie i ewidentne lekceważenie odbiorcy kompletnie dyskwalifikuje scenariusz.

plusy:

  • niezłym wyzwaniem było samo przeczytanie scenariusza

minusy:

  • niedopracowanie
  • lekceważenie czytelnika
  • sztampowość

Joanna Szaleniec

Doskonale bawiłam się czytając tę przygodę!!! Polecam każdemu! Wprawdzie nie jest to chyba scenariusz, ale może raczej jakiś… szkic? Jeśli coś mogło stanowić inspirację dla tego miniaturowego dziełka, to chyba tylko „Qpa strachu” Iaina Banksa.

Za to przygoda obfituje w „ulubione cytaty”, tym razem przytoczę ich kilka, bo dobrze oddają charakter całości. PROSZĘ REDAKTORA STRONY, ŻEBY NIE WPROWADZAŁ ŻADNYCH ZBĘDNYCH POPRAWEK, MOGĄCYCH ZABURZYĆ CZYTELNIKOM ODBIÓR!

Ulubione cytaty:

Hieny cmentarne mogą zaczać robic sobie nadziej.

Przeklnął on miasto i zapowidzał powrot swego potomka.

Gdy podejdą okaże sie ze jest to szkielety (nei zywy).

Błądząc po krytpah dojdą do duzych drzwi.

UWAGA SPOILER!

Zostaną przeneisieni do kryty i złożeni w ofierze (chyba że jakoś ucikną).

Oczywisce BG mogą zorbic masę innych rzaczy ale to jzu pozsotwaiam inwecj MG.

Oskar Usarek

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni dzień studiów Marcin Sindera

System: Monastyr

Setting: Miasto w czasie studenckiego festynu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG i graczy

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przygody dla początkujących graczy, mający wprowadzić ich w konwencję i mechanikę Monastyru. Akcja rozgrywa się podczas święta żaków, w trakcie którego gracze bawią się, a także stawiają czoła niebezpieczeństwom życia w wielkim mieście. Scenariusz stanowi wprowadzenie do dalszych przygód.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Początkowe obudziło się we mnie zaciekawienie, bo rzadko zdarza się scenariusz dla początkujących, który nie jest częścią podręcznika do RPG. Niestety, później przeżyłem rozczarowanie. „Ostatni dzień studiów”, wbrew temu, czego można się spodziewać, nie prezentuje cech charakterystycznych Monastyru. Gracze wcielają się w role młodzików i biorą udział w luźno powiązanych ze sobą epizodach, dla których tematem przewodnim są Juwenalia i przygoda mogłaby się rozegrać na przykład w Starym Świecie.

Dla scenariusza, który zapowiada wprowadzenie graczy w świat, złe przedstawienie kluczowych zasad systemu jest grzechem. Drugi grzech tekstu jest bardziej powszedni: przygoda jest nudna. Epizody, w których biorą udział bohaterowie nie są wciągające, opierają się na scenkach rodzajowych, a nie na spójnej fabule, która zazwyczaj gwarantuje sukces sesji.

Wyobrażam sobie sesję z „Ostatnim dniem studiów” bardziej jako trening przed prawdziwym spotkaniem ze światem Monastyru. Tutorial przetykany licznymi wtrętami MG i pokazywankami treści podręcznika i rozmowami poza grą. Być może na takiej sesji scenariusz zadziała.

Artur Ganszyniec

Tekst powstał z myślą o graczach rozpoczynających przygodę z Monastyrem i chwalebny to zamiar. Scenariusz ma niestety parę cech, które przeszkadzają w realizacji owych szczytnych założeń. Głównym problemem jest brak jakiejkolwiek motywacji bohaterów – przygody oparte na schemacie „macie scenerię i róbcie coś” mogą się sprawdzić, jednak ryzyko, że nowi gracze, nie znający mechaniki ani specyfiki systemu zazwyczaj przyjmą w tej sytuacji bierną postawę, jest bardzo duże. Od scenariusza będącego tutorialem, oczekiwałbym większej ilości porad co do mechaniki i sytuacji stworzonych w celu przetestowania w grze konkretnych zasad. Tymczasem nawet podczas scen walki brak chociażby dopracowanych statystyk przeciwników. Wszystko to składa się na tekst, który nie spełnia przyświecających mu założeń.

Zalety: Kilka sympatycznych sytuacji, na które mogą trafić gracze.

Wady: Brak motywacji bohaterów, wątki nie znajdują rozwiązania, duże ryzyko że gracze znudzą się przygodą.

Jednym zdaniem: Scenariusz o niczym – postaci plączą się po scenerii, natrafiają na różne scenki i nic z tego nie wynika.

Magdalena Madej-Reputakowska

Początkowo bardzo spodobał mi się wybrane przez autora temat i konwencja scenariusza.

Monastyr, w którego świecie rozgrywa się przygoda, to system zakładający pogłębioną psychikę bohatera z literatury płaszcza i szpady. W przeciwieństwie do bardziej pretekstowego 7thSeas, Monastyr to świat w którym każdy ma za sobą dziwna, mroczą przeszłość, która pewnego dnia się upomni o spłatę długu. Tego zasadniczego elementu zupełnie brakuje w Ostatnim dniu studiów.

Po raz kolejny powtarza się refren tegorocznej edycji konkursu – brak motywacji postaci, nawet takich, które zostaną nadane w toku rozgrywki przypadkowej drużynie. Gracze sprowadzeni do roli obserwatorów, którzy oglądają wydarzenia dotyczące Bohaterów Niezależnych.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo dużo sobie po tej przygodzie obiecywałem. Od zawsze uważam, że kampanię do „Monastyru” trzeba zacząć od przygody dla młodzieniaszków, w której zawiąże się intryga, rozgrywana w dwadzieścia lat później, a wszystkie postaci wyjdą z tajemnicą. Dlatego bardzo spodobało mi się, że autor postanowił połączyć naukę mechaniki gry z fabułą, którą rozgrywają niedoświadczeni studenci: żyłem w przekonaniu, iż w finale znajdę sugestie, jak rozpoczęte wątki przenieść o lat dwadzieścia, by gracze w pełni zaznali specyfiki systemu, a jednocześnie zyskali mroczną przeszłość, którą naprawdę przeżyli (a nie tylko wymyślili przed sesją).

No i rozczarowałem się strasznie. Początek był jeszcze dość obiecujący, a pomysł, by wprowadzać różne rodzaje testów pod pretekstem udziału w juwenaliach całkiem mnie przekonał. Wprawdzie w początkowych partiach scenariusza nie majaczyła jeszcze intryga, wszystko zapowiadało jednak dobrą zabawę. Owszem, kolejne scenki nie układały się w ciąg fabularny, spełniały jednak inny cel: demonstrowały koloryt gry. Oczywiście, momentami był cokolwiek przaśne, ale „Monastyr” to gra dla chłopców, więc przymykam na to oko.

Potem rzecz nabrała kolorów: gracze stanęli w obronie damy (albo byli świadkami czynów w najwyższym stopniu nagannych) i wierzyłem, że moja wymarzona fabuła właśnie się zaczyna. Nic z tego! Zamiast zawiązać intrygę, która następnie doprowadziłaby do relegowania postaci graczy z uczelni, w ten sposób łamiąc im karierę i dając powody do zemsty po latach, tekst proponuje niejasną historyjkę, która wcale nie ma być przyczynkiem do wydarzeń właściwej kampanii (rozgrywanej dwadzieścia lat później), oferuje za to pełzanie po śmietniku w poszukiwaniu Demonicznego Garbusa. Niestety, słaba to rekompensata za zawiedzione nadzieje: to, co ślicznie się zaczęło, skończyło naprawdę marnie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Autorowi niemal udaje się oświadczyć na wstępie, że mógłby uratować popularność Monastyru, gdyby tylko on sam napisał do niego pierwszy scenariusz. Ba, Ostatni dzień studiów ma być właśnie czymś takim – spóźnionym wprowadzeniem w polską dark fantasy płaszcz i szpadę. Brzmi to cokolwiek buńczucznie i tym zabawniej wychodzi w połączeniu z faktem, że scenariusz łamie jedną z podstawowych zasad Monastyru – gramy w nim bowiem nie ludźmi starymi i steranymi życiem, a młodzieniaszkami kończącymi studia. Niemniej jednak całość mi się podobała. Scenariusz zaczyna się radośnie i gwarnie – bierzemy udział w festynie, stajemy w studenckie szranki w różnych dziwnych zawodach. W sumie nic szczególnie istotnego sie nie dzieje, ale atmosfera jest przyjemna. Ale gdy zapada zmrok rzeczywistość zmienia się diametralnie. Bohaterowie będą świadkami linczu na kupcu z Nordii, potem rozpoczną się zamieszki, a całość zamknie nikczemny garbus porywający niewinne dziecko. Bardzo podoba mi się ten kontrast i myślę, że na sesji mógłby dać bardzo dobry efekt. Scenariusz ma liczne niedoróbki (na przykład brak właściwie jakichś mocnych motywacji dla bohaterów), ale jego prostolinijność przypadła mi do gustu.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  • Na początku pojawia się opis, o co będzie chodzić. Godne pochwały.
  • Ciekawą ambicją jest misja nauczenia ludzi grania w „Monastyr”. O ile w przypadku mechaniki może być to słuszne i nawet ma szansę się udać (choć przy tej mechanice to może graniczyć z cudem), o tyle „Ostatni dzień studiów” niewiele uczy w kwestii konwencji tego systemu.
  • Świetne połączenie atmosfery zabawy i egzekucji. Szkoda, że ofiara nie ma żadnego znaczenia w scenariuszu.
  • Interesująca walka o Słomianą Koronę, zabawne konkurencje w odpowiednim szyku. Szkoda, że zagadka na koniec nie pasuje do klimatu świata i jest na nią zbyt wiele czasu (nagły spadek tempa). Sama punktacja powinna być „eliminująca”, by od razu było wiadomo, kto odpadł, a kto gra dalej.

Na nie:

  • Autor błędnie zakłada, że to barwne opisy najlepiej wprowadzają w świat i jego klimat. Niestety, przez to gracze stają się biernym obserwatorami. Lepiej dać im role, rozłożyć akcenty i dać grać. To właśnie kreując świat, najlepiej wchodzą w jego konwencję i nastrój.
  • Brak zakończenia, zamknięcia wątków, spójności. Przykładem jest chociażby epizod z Nordyjczykami, którego nie można kontynuować. Co gorsza, poszczególne elementy nie mają ze sobą związku, gracze nie dowiadują się, kim jest Gotfryd, nie mają jak się zżyć z Lily, a wszystko dzieje się w trzech gospodach zamiast w jednej.
  • Szkoda, że gracze nie znajdują się w samym centrum wydarzeń w czasie pogromu. To chyba byłoby ciekawsze od ganiania po kanałach i walki z pojawiającym się znikąd potworem.

W trzech słowach:

Bardzo wesołe i pełne impetu wejście w świat „Monastyru”. Niestety, jest tylko wstępem do jakiegoś – być może ciekawego – scenariusza. Jako całość, tekst roi się od pojedynczych fajerwerków, ale brakuje mu spajającej myśli przewodniej. Plus za tło, minus za pierwszy plan.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Autor stawia sobie dość trudne zadanie – stworzyć scenariusz wprowadzający do Monastyru, który ma za zadanie oswoić nowych graczy z realiami Dominium, mechaniką systemu i sposobem gry. Cel jest to szczytny i tego rodzaju scenariusze uważam za potrzebne.

Następnie, tuż po tej deklaracji, autor łamie główne założenie systemu – zamiast starych, zmęczonych życiem, przegranych szlachciców otrzymujemy bohaterów młodych, mających najlepsze lata przed sobą, studentów. Oczywiście – nie jest to strasznie poważny problem, jednakże, jeśli celem scenariusza było pokazanie podręcznikowego Monastyru, to takie narzucenie bohaterów cel ten uniemożliwia.

Jednak największym problemem Ostatniego dnia studiów jest brak spójnej linii fabularnej – w tle trwają juwenalia, a bohaterowie wędrują od jednego wydarzenia do następnego. Szkoda tylko, że wydarzenia te nie są z sobą powiązane – ot picie i swawola. Trochę jak w cRPG – mamy obszar danego miasta/wsi gdzie można wykonać trochę zadań pobocznych dla różnych BNów, ale nie ma jasno sprecyzowanego wątku głównego. Podobnie jest z Ostatnim dniem studiów.

Cóż mogę powiedzieć? Ostatni dzień studiów dobrze prezentuje podstawy mechaniki i realiów Dominium, nieco gorzej ukazuje istotę gry w Mona. Faktycznie, całkiem nieźle sprawdza się jako scenariusz dla początkujących, jednak brak spójnej fabuły sprawia, że nie sprawdza się jako potencjalny zdobywca Quentina.

Michał Sołtysiak

Rozpoczynając lekturę tego scenariusza bardzo się ucieszyłem. W końcu, jak zapowiadał autor, miał to być scenariusz dla początkujących postaci do Monastyru. Nie jest to łatwy system, więc wspaniałą sprawą byłoby w jakiś miły i przyjemny sposób nauczyć graczy mechaniki i zaznajomić z klimatem świata. Tutaj pojawił się problem.

Scenariusz ten, jeśli się uważniej przyjrzeć, jest tylko prologiem do przygody wprowadzającej, którą pewnie autor napisał, ale nie przysłał na konkurs. Mamy bohaterów, którzy jak w komputerówce, uczą się obsługi mechaniki i kostek, ale nie ma to w sobie jakiegoś fabularnego zahaczenia i bardzo szybko wychodzi płytkość całej akcji. Gracze mają się nauczyć, jak wygląda rozgrywka, ale nie otrzymają emocjonującej przygody, nie będą mogli dokonywać prawie żadnych wyborów oraz mało poznają elementów ze świata gry. Ogólnie mówią: poczułem się oszukany. Mam nadzieję, że autor spisze resztę właściwego scenariusza i umieści na sieci.

plusy:

  • przygoda wprowadzająca i ucząca mechaniki gry
  • dopracowane sceny pod względem wizualnym

minusy:

  • to tylko wstęp do właściwej przygody
  • zbyt mało klimatu świata
  • mała atrakcyjność wyzwań i fabuły.

Joanna Szaleniec

Przygoda składa się z dwóch wyraźnie wyodrębnionych części. Pierwsza z nich świetnie nadaje się do przećwiczenia mechaniki Monastyru, ale niestety nie dzieje się w niej nic ciekawego. W drugiej części pojawia się natomiast wiele interesujących wątków, które niestety urywają się równie nagle, jak się zaczęły. Przygoda stanowić ma pierwszą część kampanii, której potencjalny plan nie został nawet w przybliżeniu zarysowany. Z tego względu trudno oceniać ją jako samodzielny scenariusz.

Ulubiony cytat: Beatrycze wścieka się i rzuca w nich k6 doniczkami.

[collapse]

Dwie twarze bestii

Scenariusz Konkursowy:

Dwie twarze bestii Patryk Pawliński

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: Sylvania (wioska, lasy, bagna, zamki, kurhany, klasztor)

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6, optymalnie 4

Gotowe postacie: brak (sugestie odnośnie doświadczenia postaci: koniec pierwszej-druga profesja)

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Przeznaczenie i żądza przygód rzuca bohaterów do mrocznej Sylvanii, na ziemie pewnego hrabiego, który nie jest tym, za kogo się podaje. Na miejscu, po przybyciu do sylvańskiej wioski, gracze znajdują się pomiędzy kilkoma skonfliktowanymi potężnymi istotami i muszą zadecydować, po czyjej stronie stanąć.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Autor miał szczytny cel, zamierzył sobie bowiem scenariusz, w którym bohaterowie spotkają najpotężniejsze wampiry Starego Świata, niemalże jednego po drugim. Jak spadać to z wysoka, należy więc oddać honor zwyciężonemu, bo Warhammer nie bez powodu kojarzy się z zamieszkałymi przez kultystów wioskami i każda próba zmiany tego stanu rzeczy zasługuje na uwagę.

Skoro salut został oddany, z części oficjalnej przejść można do artystycznej. W scenariuszu pojawiają się bowiem niezamierzenie zabawne fragmenty, jak chociażby napis i strzałka na ścianie w siedzibie głównego złego. Uśmiech budzi również naiwne przedstawienie NPC, którzy pojawiają się na scenie, by odegrać przypisaną im rolę oraz oferowane przez nich propozycje. Scenariusz w założeniu oferować miał wybory, jednak intencje postaci niezależnych są czytelne jak zamiary demona Korna, więc większość alternatyw w wyborach jest pozorna.

Scenariusz polecam graczom, dla których spotkanie z pradawnymi nadnaturalnymi istotami jest gratką, pod warunkiem, że ważniejsza dla nich jest możliwość porozmawiania z Lamią czy Carsteinem, niż chęć wzięcia udziału w przemyślanej przygodzie. Skorzystają również miłośnicy warhammerowego deszczu, który w miarę rozwoju akcji przybiera na sile, jak każe sławetna polska tradycja.

Artur Ganszyniec

Kiedy scenariusz od samego początku zdaje się opowiadać o rozgrywce między arcypotężnymi, starszymi niż Imperium NPCami, nie może być dobrze. I rzeczywiście nie jest. Komiczne w niezamierzony sposób wprowadzenie rozpoczyna scenariusz, w którym gracze mogą pooglądać ciekawe rzeczy, którymi zajmują się bohaterowie niezależni, połowa wyborów skwitowana jest zdaniem „gracze na pewno wybiorą opcję A, a jeśli nie, to trudno” a druga połowa nie ma żadnych istotnych konsekwencji. Zwieńczeniem wszystkiego jest klasyczne Deus ex machina.

Zalety: harcorowi fani Wahammera spotkają tu kilku potężnych i znanych NPCów.

Wady: Gracze nie mają na nic wpływu.

Jednym zdaniem: Parada NPCów opisana w tekście z najbardziej pretensjonalnymi śródtytułami tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dwa oblicza bestii to niestety nieudana próba zrealizowania gotyckiej konwencji w świecie Warhammera. Bazowy pomysł fabuły to mocna klasyka – postaci graczy ścigają przedwieczną bestie, która zjednała sobie przychylność miejscowej ludności. Autor włożył wiele pracy w ładne spisanie tekstu, który oddaje klimat gotyckiej opowieści.

Niestety dobre strony fabuły kończą się na jej założeniach. Drużyna składa się z przypadkowych awanturników, którzy nie mają żadnych powodów, aby angażować się w fabułę. Kolejne wydarzenia to jedynie przemieszczanie się bohaterów z miejsca do miejsca. Gracze nie mają żadnego wpływu na kształt fabuły, a pozostawione przed nimi wybory są czysto fikcyjne. Przygotowana przez autora intryga jest „zamotana” – stary wampir udaje młodszego wampira, który udaje człowieka – a jej rozwiązanie nie zależy od inwencji, czy pomysłowości graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda marnować atramentu na tę przygodę. Choć długa, i z warhammerowymi gwiazdami w roli głównej, okazuje się dokumentnie nieskładna, całkiem jakby autor improwizował ją w trakcie pisania. Pełno tu niezrealizowanych zapowiedzi: bohaterowie, którzy mają być ważni giną ledwie się pojawiwszy, straszni okazują się śmieszni, a sceny w zamierzeniu dramatyczne budzą uśmiech. Trochę odpowiedzialna jest za to nieszczególnie szczęśliwa fabuła, pełna wszechpotężnych wampirów, powstałych z grobów herosów oraz awatarów bóstw Chaosu, którzy – wszyscy! – z jakiś względów kompletnie niezdolni są do działania, jeśli nie wyręczy ich banda płatających się po gościńcach obwiesiów. Bardziej jednak zawinił niezamierzony komizm: wypisane krwią strzałki „przygoda tędy”, niegramatyczne zdania, niepotrzebny patos oraz występująca w niewielkiej, acz zapadającej w pamięć roli kobieta, która na imię ma Teresa. Chyba, że nie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Zaczyna się tak, że wójt jest księciem wampirów, jego żona lamią z miasta lamii (zniszczonego przed wiekami), a służący awatarem Tezeentcha. Jest jeszcze mały wampirek spod cmentarza i łowca czarownic w kolczudze – koszuli nocnej. Potem nieumarli walczą do ostatniego zombi, paladyn (tfu, łowca czarownic) dostaje spektakularnego kosza, a drużyna jak zwykle zostaje wrobiona przez wieśniaków w sprawdzenie terenu nawiedzanego przez potwora (to mnie ubawiło, przyznam, taki dzikopolowy chamski spryt).

Generalnie jestem zdania, że tytuł jest nietrafiony. Osobiście użyłbym któregoś ze śródtytułów scenariusza (np. „osądy historii gaszą świece prawdy”, „mrok nad miejscem światła”, czy „Wzgórza mają oczy”). Wójt Tobiash coś mi przypomina i po chwili już wiem – mam do czynienia z rozszerzoną wersją Wodników! (innego tegorocznego scenariusza) Podziwiam stoicyzm autora, który nie narzuca się ze swoimi pomysłami. Graczy nie interesują zaginięcia dzieci? „To trudno” i tyle (cytując dalej: „Ciężki wybór, bez znaczenia, który wybiorą”). Przygoda tak czy owak toczy się dalej. Bardzo przypadły mi do gustu zawoalowane sugestie odnośnie prawdziwej natury hrabiego Igora – pojawiają się ot tak, ukradkiem, gdzieś między wierszami. Dramatyzm losu Wolfa, który miał rację także wzruszył me serce, a nad paladynem zapłakałem rzewnymi łzami, bo jakoś go tak polubiłem od pierwszego encountera.

Wyobraźcie sobie Drakulę – wampiry bez zębów, dodajcie trochę genericowego, adekowego fantasy (przypominam sobie takie fajne ilustracje ze starego Dragonlance’a), zmieszajcie to z mizerią i bezsensem waszych sesji z młodości i oto jest – Dwie twarze w pełnej krasie. Szczególnie polecam stronę 11stą, ja śmiałem się do rozpuku.

Stronę czternastą natomiast proszę czytać puszczając muzykę przepełnioną uczuciem beznadziei (np. tę Budkę z tekstem „za ostatnio grosz, cośtam cośtam”). Przywołajcie z mroków niepamięci czasy, gdy wszyscy siedzieliśmy na modemach i ściągaliśmy żenujące scenariusze do młotka (np. Od zmierzchu do świtu albo Egzystencję) – oto właśnie nowe pokolenie zrodziło ich godnego spadkobiercę. „Na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców”. W sumie podobała mi się ta poczciwa przygoda, nawet w statystykach znalazłem coś dla siebie (charakterystyka dziecka – szał; zasada specjalna skórzany bukłak).

Drogi autorze – co prawda nie zagłosowałem na Twój scenariusz, ale setnie się ubawiłem, czytając go. Wróć do niego za jakieś dziesięć lat, powinieneś być z niego równie zadowolony. Nie czuj też, proszę, urazy do poczciwego recenzenta, nawet jeżeli chichocze nad kałamarzem jak popapraniec.

Maciej Reputakowski

Na tak:

Scenariusz dużo obiecuje, m.in. wykorzystanie znanego BNa i szeroką skalę działania. Niestety, jest to tylko obietnica.

Na nie:

  1. Brak streszczenia.
  2. Bardzo sztampowe zawiązanie akcji i sztuczny sposób dotarcia na miejsce wydarzeń.
  3. Nadmiar Bohaterów Niezależnych, z których część w ogóle nie gra większej roli (np. awatar Tzeentcha)
  4. Bohaterowie walczą nie dla siebie, ale po stronie BNów.
  5. Momentami męcząca lekkość stylu, niechlujność. Wygląda to tak, jakby autor najpierw mocno się skupiał i pisał z dbałością o klimat, a potem mu się odechciało. Do tego męczy natchniona i pretensjonalna forma śródtytułów, która nijak nie współgra z treścią scenariusza.
  6. Sztuczne wprowadzanie scen walki, które nie mają żadnego znaczenia. Każda walka powinna mieć sens.
  7. Mylenie imion BNów. Ivan bywa Igorem, Manfred staje się Viktorem.
  8. Sztuczne sceny rozmów z BNami, sprowadzające się do wyboru proponowanej opcji lub pożegnania. Same spotkania bez polotu, bez ciekawej scenerii i pomysłu na ich przeprowadzenie.
  9. Bardzo słabe zastosowanie mechaniki, oparte na dodawaniu kolejnych modyfikatorów wynikających z padającego deszczu.
  10. Brak wyczucia przestrzeni. Wszędzie jest strasznie blisko, choć akcja rozgrywa się w dzikich ostępach i w terenie wiejskim.
  11. Bezsensowna walka z wieśniakami, a do tego zabijanie dzieci. Można by to na siłę uznać za „powrót do korzeni” i zabawę w wyrzynanie wiosek, gdyby nie fakt, że takie korzenie to nie jest dokładnie to, do czego powinno się wracać.
  12. Scenariusz bardzo razi tanim patosem, który niewiele ma wspólnego z heroizmem – zwłaszcza w kontekście tego, co mają robić gracze. Dobrym podsumowaniem jest ten nie posiadający pokrycia w sensie scenariusza cytat: „Nauczyli się jakim złem są otoczeni i że na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców.”

W trzech słowach:

Wielkie, górnolotne założenia i pasujący do nich styl autora. Niestety, nie pokrywa się to z zawartością scenariusza, który wielokrotnie wręcz śmieszy swoją pretensjonalnością i brakiem wyczucia konwencji.

Nominacje do cytatu roku:

Nieumarli będą walczyć do ostatniego zombi.

Na ścianach wymalowane są krwią wskazówki, jak dotrzeć na taras z napisami: „Chodźcie, czekam na was.” Oraz strzałką.

Dam wam ten mój ukochany miecz pod dwoma warunkami. Po pierwsze, oddacie mi go po zabiciu wampira.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zawsze będę żywił do Warhammera masę ciepłych uczuć, dlatego też i do Dwóch twarzy bestii podszedłem z optymizmem. Tym bardziej, że Sylvania jako byt dla mnie nowy (nie była mocno eksploatowanym wątkiem w pierwszej edycji, dopiero w drugiej poświęcono jej nieco miejsca) miała w sobie kuszący posmak nowości. Tym bardziej, że budzi jasne skojarzenia – mówisz Sylvania, myślisz wampiry. Liczyłem na scenariusz pełen podstępnych krwiopijców i przerażonych chłopów. I nie zawiodłem się pod tym względem. Jednak treść scenariusza to już rozczarowanie.

Nie rozumiem wielu aspektów scenariusza. Już nie chodzi o jego naiwność ani pretensjonalność – co kto lubi. Ale niech mi ktoś wytłumaczy – dlaczego, potężna jak nie wiadomo co, Lamia walcząca ze swym mężem szuka pomocy BG, którzy nie byli nawet w stanie zadrapać szanownego małżonka? Dlaczego w opisie BN pojawia się łowca czarownic przedstawiony jako ewentualne wsparcie BG, skoro już w jednej z pierwszych scen znajdujemy wiedźmołapa martwego? Tego rodzaju bzdurek jest tu wiele.

Michał Sołtysiak

Klasyka do Warhammera – co samo w sobie jest zaletą, bo w dobie awangardowych eksperymentów, czar klasyki jest wciąż urzekający. Niestety wykonanie i brak umiaru bardzo mocno zepsuły lekturę scenariusza. Zaczyna się klasycznie, a potem już mamy przegląd tzw” bossów” rodem z Warhammer Battle, czyli najstraszniejszy wampir w Starym Świecie, starożytna wampirzyca, awatar Tzeentcha itd. Gracze nie mają szans w otwartym konflikcie z nimi. Tym samy przygoda zmienia się w konflikt starożytnych potworów, a bohaterowie graczy poruszają się gdzieś w tle, a ich wszelkie losy są zdominowane przez intrygę wampirów, nie dając im dużego pola do popisu. Taki brak zbalansowania przeciwników i fabuły może zepsuć wszystkim zabawę, oczywiście poza Mistrzem Gry. Któż bowiem nie lubi straszyć graczy tzw.„koksami”. Tutaj mamy tego bardzo jaskrawy przypadek.

plusy:

  • klasyczny Stary Świat i jego klimat

minusy:

  • bardzo mocno niezbalansowane potwory i fabuła
  • liniowość i małe pole do popisu dla graczy

Joanna Szaleniec

Motywacje graczy nawet autorowi przygody musiały wydać się niezwykle słabe, gdyż na wstępie zwraca się do Mistrza Gry z rozczulającą propozycją, żeby „wymyślił coś innego” jeśli gracze nie zechcą w ogóle wziąć udziału w przygodzie. Autor nie bierze również pod uwagę niewygodnego faktu, że w czasie przygody gracze mogliby (nie daj Boże) podjąć jakieś DECYZJE. Pisze „gracze najprawdopodobniej postąpią w taki sposób” i w ogóle nie zakłada, że mogliby zrobić cokolwiek innego. W ten sposób pisze się scenariusze filmowe, ale nie scenariusze RPG. Ponadto autor stale doradza Mistrzowi Gry jak wydłużyć (czytaj: rozwlec) przygodę – mnie bardziej by interesowało, jak ją skrócić. Zarysowane ze szczegółami postacie pojawiają się na moment tylko po to, żeby zaraz zginąć. Gracze zmuszeni są do wysłuchiwania historii i wyjaśnień, które w zasadzie mogą ich kompletnie nie interesować. Intryga również nie jest dla mnie do końca zrozumiała. Gracze mają udać się w pewne bardzo niebezpieczne miejsce, choć to nie ich sprawa, ponieważ tak nakazuje im w rozmowie pewien wampir, z którym – jak sam autor przyznaje – mogą w ogóle nie chcieć rozmawiać, tylko od razu usiłować go zabić; autor podsumowuje, że jeśli tak się właśnie stanie, to trudno. To znaczy, że wtedy przygoda w ogóle się nie odbędzie? Najogólniej rzecz biorąc jestem ewentualnie w stanie zrozumieć, dlaczego gracze mieliby się zachować tak, jak opisuje autor (np. z litości dla MG, żeby mu nie popsuć przygody). Ale dlaczego BNi zachowują się tak, a nie inaczej? Co skłania ich do wyjawiania jakimś przybłędom swoich tajemnic? A jeśli chodzi o założenia scenariusza – ja na przykład mając rozgryźć tajemnicę wielkiego wampira nie ładowałabym się do jego zamku przez frontowe drzwi i to jeszcze pukając kołatką. Nie oczekiwałabym też, że takowy wampir zechce zaprosić mnie na pełną życzliwości pogawędkę. I tu, jak się okazuje, popełniłabym właśnie największy błąd, bo taka pogawędka właśnie ostatecznie ma miejsce. I tak dalej, i tak dalej… No cóż, widocznie to przygoda nie dla mnie.

Ulubiony cytat: „klimatyczne dodatki nie zaatakują drużyny”

[collapse]

Drugie dno

Wyróżnienie:

Drugie dno Kamil „Talandor” Sobierajski

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: miasteczko i dwór hrabiego

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: kilka autorskich propozycji rytuałów i umiejętności

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak, wytyczne dla MG

Ilość sesji: kilka

Dodatki: dwa handouty do wydrukowania

Opis: Bohaterowi zostają wysłani z przesyłką do spokojnego miasteczka położonego w lasach Reiklandu. Zbieg okoliczności sprawia, iż zostają wciągnięci w skomplikowaną intrygę, związaną z powrotem z grobu potężnej wampirzycy. Starcie z potworem rozegra się w scenerii dworu hrabiego, w którym każdy z mieszkańców realizuje swoje własne cele.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem przyzwoity scenariusz, wykorzystujący typowe motywy. Jednak Warhammer ma długą tradycję opowieści, które nazywam „o wiosce”, a tutaj historia wyłożona jest nad wyraz zgrabnie. Zarówno forma tekstu, jak i wszystkie przygotowane dla MG pomoce aż zachęcają do poprowadzenia przygody. I będzie to pewnie fajna przygoda, pełna akcji, trochę straszna, trochę śmieszna, ale jak mi się zdaje, nie wybitna.

Polecam „Drugie dno” przede wszystkim miłośnikom klimatów Warhammera, a w następnej kolejności Mistrzom Gry, którzy nie chcą ryzykować sesji z eksperymentami.

Artur Ganszyniec

Warhammer ma szczęście do dobrych scenariuszy. Takich jak ten. Cieszy zarówno treścią, jak i formą. Tekst jest bardzo przyjazny dla MG, pełen porad odnośnie prowadzenia, ramek i propozycji pomagających dopasować sesję do reakcji graczy. Gdy dodamy do tego bardzo dobrze uchwycony klimat warhammerowej groteski, dużo akcji i ciekawych, posiadających własne motywacje bohaterów niezależnych. Nawet to, że motywacja graczy nie wykracza poza zwykłą, awanturniczą, nie przeszkadza. Bo akcji tu dużo i dobrej jakości. Z chęcią bym zagrał i poprowadził ten scenariusz.

Zalety: Interesująca treść i przyjazna forma

Wady: Niedokładna korekta tekstu

Jednym zdaniem: Wart polecenia awanturniczo-rozrywkowy scenariusz do WFRP

Magdalena Madej-Reputakowska

Drugie dno to scenariusz, który swoim tytułem obiecuje ukrytą w fabule tajemnice. Niestety trudna lektura długiego i chaotycznego tekstu nie spełnia tych oczekiwań. Autor porwał się na ambitny cel spisania mini kampanii, która zapewne prowadził od dawna. Stąd ogromny natłok szczegółów, który sprawia, że bardzo trudno dojrzeć nawet „pierwsze dno” scenariusza. Na ogromną pochwałę zasługuje sposób przygotowania tekstów, w który autor włożył dużo pracy. Ilustracje i ramki bardzo ułatwiają odbiór scenariusza i pokazują drzemiący w nim potencjał.

Drugie dno imponuje rozmachem z jakim autor potraktował fabułę. Niestety założenia scenariusza to powtarzalny standard – uniwersalna drużyna bez osobistych motywacji, wpadła w pretekstową fabułę, która odwalają za nich Bohaterowie Niezależni – który nie oferuje graczom niczego, czego nie widzieliby wcześniej. Mieszające się i urywane wątki tworzą prawdziwy węzeł Gordyjski, którego gracze nie mają szans przeciąć, ani rozwikłać. Ciężar skomplikowanej fabuły w pełni spoczywa na barkach Mistrza Gry i Bohaterów Niezależnych. Postaci graczy nie mają praktycznie żadnego wpływu na tok przygody i jedynie mogą czerpać przyjemność z obserwowania wydarzeń.

Tomasz Z. Majkowski

Nie ukrywajmy: ten scenariusz oparty jest na idiotycznym i nie trzymającym się kupy pomyśle Strasznej Intrygi Wilkołaka, jednak jej groteskowa śmieszność przewrotnie zgadza się z resztą tekstu. Bo ten jest groteskowy od początku do końca, co czyni go, ku mojej uciesze, chyba pierwszym w historii Quentina scenariuszem do „Warhammera”, który faktycznie posiada nastrój i estetykę tej właśnie gry.

Znajdziemy tu zatem szczwane wilkołaki, manipulujące ludźmi do swoich celów, zepsutych do szpiku kości, zaprzedanych ciemnym mocom artystów, bezwzględnych morderców udających safandułów oraz dekadenckich, romantycznych i całkiem nieżyciowych arystokratów (i ich podejrzanie inteligentnych służących). Ale i to nie wszystko: pojawi się jawna kpina z prawa przestrzeganego co do litery, zemsta zza grobu (w pewnym sensie nawet podwójna) oraz spaczeń w kremie. Obrazu dopełnią spasieni urzędnicy miejscy, cwane choć płoche córki piekarzy, ambitni kapłani, groźni inkwizytorzy oraz – last but not least – halabardnicy z jedną nogawką obcisłą, drugą bufiastą, którzy wszakże ucieleśniają Warhammera.

A więc pal licho głupie założenia i kilka nieudanych scen (w tym otwierającą). Scenariusz jest na tyle śmieszny, a jego humor jest na tyle czarny, by z ochotą zakrzyknąć: wreszcie 100% „Warhammera” w „Warhammerze”! I choć Quentina nie dostanie (bo jednak założenia fabularne są głupie), na zawsze zachowam go we wdzięcznej pamięci.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Wbrew tytułowi ten dwuczęściowy scenariusz zbliża się do dna w swojej pierwszej odsłonie, by potem się od niego odbić i wynagrodzić nam nasze cierpienia całkiem udanym rozgardiaszem, ze sporą rolą graczy. Zaczyna sie jednak fatalnie – gracze spotkają superBNa, który wymyśla plan godny młodego adepta gier fabularnych i realizuje go, pozwalając graczom dać się w to wszystko wplątać. W tle mamy wiele kanonicznych elementów Warhammera, choć efekt psują takie cuda jak łowca o nazwisku Hanter, dziewiętnastoletnie panny (w WFRP? chyba wdowy) i błędy (językowe, stylistyczne). Ogólnie – groteska.

Scenariusz rozkręca się jednak w drugiej połowie. Tutaj bohaterowie, którzy zostają zmuszeni do uczestnictwa w procesie, mają sporo do powiedzenia. Jest też kilku mniej lub bardziej ciekawych BNów (na przykład Hrabia, który na mnie sprawił wrażenie alter ego autora tekstu). Podczas lektury pomyślałem sobie, że ten scenariusz dałoby się fajnie rozegrać, gdyby drużynę graczy zamienić na jedną postać (wiedźmina), resztę bohaterów także zamienić w graczy, a wcześniejsze wydarzenia opowiedzieć w retrospekcji. Klimat bowiem nie jest już tak bardzo warhammerowy jak na początku – właściwie niektóre momenty są bardzo zabawne (wielki zły śmiejący się diabolicznie itp.) i aż proszą się o sprośny komentarz w stylu Sapkowskiego.

Tymczasem jednak scenariusz w takiej postaci jak został zaprezentowany wydaje się być trochę niespójny. Pierwsza część wydaje się być idealna dla graczy biernych, chętnie obserwujących co się wokół nich dzieje, zaś druga – tutaj bierni gracze, którzy nie przejmą inicjatywy mogą sobie nie poradzić. Zresztą miejscami scenarzysta przyłapany na kontrolowaniu akcji BNami ratuje się ramką z uwagami o BG – to dopiero kuriozum. Zdarzają się też wpadki typu zameczek hrabiego musi słać po zapasy do miasta (pewnie nie słynie ze swych przepastnych piwnic), a magiczny przedmiot trzeba po użyciu oddać z powrotem (w drugim scenariuszu do WFRP było to samo!).

Ogólnie jednak całość nie jest zła i po lekkim liftingu powinna się nadać niejednemu miłośnikowi Warhammera (albo Wiedźmina). Gdyby jeszcze scenarzysta nie skąpił tak pedeków…

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Ciekawy pomysł na intrygę wilkołaka. Szkoda, że gracze są pionkami, nie decydują o niczym, choć w samym scenariuszu jest masa możliwości, których chyba sam autor nie zauważył.

Na nie:

  1. Brak streszczenia, dość zniechęcający do skorzystania z tego bardzo długiego scenariusza.
  2. Są pomoce dla MG, ale niezbyt staranne, co zabija ich przydatność.
  3. Autor nie narzuca postaci, ale stawia kilka ograniczeń, więc de facto zaprzecza genericowości. Co więcej, te ograniczenia wcale nie są istotne dla przebiegu scenariusza i można bez problemu grać postaciami posiadającymi „zakazane” cechy.
  4. Gracze nie poznają historii BNów.
  5. Wszystko dzieje się za plecami graczy, zwłaszcza spisek Monique i Mattiasa.
  6. Pretekstowe i sztuczne zmuszenie graczy do walki z Antonem Hertelem.
  7. Część BNów została potraktowana nieco niechlujnie. Przykładowo, grabarz lub kleryk nie posiadają imion, choć doczekali się ramek. Autor ma zresztą problem z wymyślaniem ciekawych imion dla postaci.
  8. Autor pisze, że ważna będzie znajomość świata. Po pierwsze, sam robi drobne błędy w nazwach własnych (to akurat może być przypadek), a po drugie znajomość realiów nie ma większego znaczenia.
  9. Mnóstwo zbędnych BNów w części „dworskiej”. Każdy ma swoje plany, które nie zostają przedstawione w przygotowanych scenach. Autor dodaje też, że można wprowadzać dodatkowych intrygantów, by robili zamieszanie. To spory błąd, gdyż zaczyna się tworzyć chaos. Na dodatek autor zakłada, że mają nie mieć wpływu na fabułę – po co zatem ich wprowadzać?
  10. Na początku pojawia się opcja, by gracze pracowali dla Manfreda. W dalszej części scenariusza została pominięta.
  11. W jednej ze scen Mattias chce ocalić chłopca w zamian za służbę graczy do świtu. Brak niestety sceny związującej graczy z paniczem.
  12. Wilkołak sam zabija wampirzycę.

W trzech słowach:

Pozwolę sobie na zwrot wprost do autora, który pojawił się na spotkaniu Quentinowym (godne pochwały!) na ConStarze i opowiadał o swoim scenariuszu. W pamięć zapadły mi słowa (przekazuję sens), że gracze są oczywiście najważniejsi, ale to BNi popychają fabułę do przodu. To błędne założenie stoi za porażką „Drugiego dna” – to scenariusz, w którym świat żyje bez BG. Dobry scenariusz oddaje WSZYSTKO w ręce graczy.

Ilustruje to dobrze jeszcze jeden przykład ze scenariusza.

„BG pewnie szybko się domyślą, że celem tego straszliwego działania jest osoba hrabiny. Ale raczej nie mają czasu teraz w tej sprawie interweniować, można tylko mieć nadzieję, że biedaczka do tej pory nie skorzystała z daru skrytobójcy.”

Ale kto ma mieć tę nadzieję? Na sesji RPG nic nie dzieje się samo i zależy tylko od MG. Autor scenariusza ma zaś podać propozycję swojej wersji wydarzeń i działań bohaterów (zwłaszcza niezależnych).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

I po raz kolejny w tej edycji stykamy się z Warhammerem. Muszę przyznać, że jako gracz nie mam wielkich wymagań – by dobrze bawić się na sesji potrzebuję dynamiki, paru fajnych BNów, ciekawego wątku głównego i dobrego tłuczenia. Jeśli na sesji pojawią się te czynniki, to wyjdę z niej raczej zadowolony. I gdybym zagrał w Drugie Dno, to pewnie podobałoby mi się – jasne, jest tu kilka potknięć fabularnych – średnie rozpoczęcie, naciągany plan Wilkołaka, dość groteskowy pomysł z rozparcelowaniem martwych już zwłok – to wszystko prawda. Jednakże znalazłem tu również całą galerię ciekawych bohaterów niezależnych, walkę z nekromantą i wampirzycą i naprawdę dynamiczny finał. By nie psuć niespodzianki powiem tylko, że ostatniego dnia scenariusza dzieje się naprawdę wiele i gracze nie będą się nudzić.

Drugie Dno to scenariusz, w który chętnie bym zagrał, jednak zdaję sobie sprawę, że na Quentina to trochę zbyt mało. Ale jeśli szukasz ciekawego scenariusza do wplecenia w swą kampanię, to poświęć nieco uwagi Drugiemu dnu – być może to właśnie to, czego szukasz.

Michał Sołtysiak

To kolejny klasyk do Warhammera. Widać świat, widać klimat systemu, wszystko w tle jest w najlepszym porządku. To prawdziwy kanoniczny Stary Świat. Tyle, że to znowu przygoda dla MG, a nie dla graczy. Głównym motywem jest odradzające się starożytne zło i zemsta. Bohaterowie oczywiście zostaną zamieszani w fabułę, ale na dalszych pozycjach, nie pierwszoplanowych. Będą podróżować od punktu A do B i niewiele będą mieć do zagrania z własnej inwencji. Przygoda jest bardzo szczegółowo rozpisana, ale niestety nie pomaga to graczom odgrywać pierwszych skrzypiec, za to wspomaga fabułę, tworząc z niej całkiem ciekawą warhammerowa opowieść.

Dodatkowo jeszcze autor nie przeczytał po raz drugi przygody przed wysłaniem, bo ma się wrażenie kilku nielogiczności.

plusy:

  • dopracowana w detalach
  • ciekawa historia
  • klasyczny klimat Starego Świata

minusy:

  • liniowa z małymi możliwościami modyfikacji
  • gracze odgrywają drugorzędne role

Joanna Szaleniec

Na początek autor serwuje czytelnikowi przegadany i rozwodniony wstęp, fabuła grzęźnie wśród masy zbędnych szczegółów. Na dodatek tekst, choć elegancko złożony i ładnie zilustrowany, roi się od błędów stylistycznych i (olaboga!) ortograficznych. Kojarzy mi się to z sytuacją, kiedy człowiek porządnie się wyperfumuje, zapominając się wcześniej umyć. Gracze nie mają niestety specjalnego powodu wdawać się w śledztwo, które ich nie dotyczy, jeśli jednak się na to zdecydują, w dalszym ciągu przygody czeka ich miła niespodzianka. Stopniowo bowiem autor tekstu wydaje się rozkręcać, styl nabiera potoczystości, wydarzenia – tempa i dramatyzmu, a nawet Piekażówna zamienia się ostatecznie w Piekarzównę. W mojej opinii gdyby wyrzucić męczący wstęp i SPRAWDZIĆ PISOWNIĘ przed zgłoszeniem pracy do konkursu, jej ogólny poziom byłby naprawdę dobry. Nawet jednak w obecnej formie włączenie jej do kampanii WFRP nie wydaje się złym pomysłem. Dodatkowo przewijający się tu i ówdzie kontekst laryngologiczny (nowotwór gardła, tracheotomia) traktuję jako oczko puszczone bezpośrednio do mnie – choć pewnie niesłusznie???

Ulubiony cytat: Wygląda na jakieś 35 lat, choć może się wydawać, że nie jest aż tak stary (!!!)

[collapse]

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke

Scenariusz Konkursowy:

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke Wiktor Gruszczyński

System: Warhammer 2 ed.

Setting: pogranicze Middenlandu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: postaci dla BG, mapka dla MG

Opis: Dwóch kapłanów Sigmara wraz ze spotkanym po drodze wojownikiem trafiają do podupadłej miejscowości wśród bagien, gdzie przyjdzie im się zmierzyć z dramatycznymi następstwami pewnej starej historii.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Całkiem spoko przygoda. Fabuła zasadza się na konflikcie, lecz tym razem nie jest to jedynie konflikt między postaciami, lecz miedzy społecznościami. Największe znaczenie dla przygody mają tarcia między ludźmi i mieszkającymi na wygnaniu mutantami, a od poczynań bohaterów zależało będzie jak ten konflikt się rozwinie.

Fajna scenografa, bo rzecz dzieje się głównie w wiosce przy jeziorze, ciekawi NPC, świetny patent z potworem, który jest wyspą i nie mniej dobra historia o założycielu rodu, który z bestią walczył (plus wszystkie następstwa).

Co natomiast jest nie tak? Nadmiar wątków, bo na przykład historie postaci wspierane są bardzo słabo i nie wiadomo, czy ważniejsze jest paktowanie z cha ośnikami, czy ratowanie mutantów. Prócz tego nie należy zapominać, że jest to w raczej tradycyjny, żeby nie powiedzieć staro szkolny scenariusz „o wiosce”, a przez to nie każdemu może odpowiadać.

Mi odpowiada lecz nie na tyle bym miał go wyróżniać.

Wojciech Doraczyński

„Ostatnie tchnienie…” to scenariusz ułożony podług klasycznych wzorców Warhammera. Mamy tutaj samotną wioskę, mutantów, kultystów Chaosu i tajemnicze wydarzenia z przeszłości. Wszystko to zostało ładnie wkomponowane w strukturę klasycznego questa.

Nie za bardzo rozumiem, czemu autor przygotował postacie dla graczy – przecież ten scenariusz można spokojnie poprowadzić każdej drużynie (to jedna z jego zalet). Mamy tu trochę śledztwa, trochę wyborów moralnych oraz poszukiwanie artefaktu. Przebieg wydarzeń nieco sztywny, lecz pasuje do scenariusza typu quest, charakterystycznego dla Warhammera zresztą. Wszystko zostało przejrzyście opisane. Generalnie za fabułę przyznaję plusa.

Autor postanowił przełamać stereotyp mutanta, lecz mam wątpliwości, czy pomysł ten wypali na sesji. Sądzę, że mało która drużyna zrezygnuje z walki w wiosce mutantów, szczególnie gdy ujrzą kultystów Khorne’a. Ponieważ uniemożliwi im to odnalezienie włóczni, umieściłbym w tekście jeszcze jakiś alternatywny sposób odszukania miejsca jej spoczynku. Świetna natomiast jest scena finałowej, epickiej bitwy – oto jest prawdziwy Warhammer! Widok ogromnej bestii wynurzającej się z bagna z pewnością wstrząśnie niejedną drużyną.

Słowo na koniec: standardowa przygoda do młotka z paroma zapadającymi w pamięć scenami. Podoba mi się, aczkolwiek wyjątkowa niestety nie jest.

Artur Ganszyniec

Bardzo przyjemna i grywalna przygoda do Warhammera, ma wystarczająco klasycznych motywów, by zanurzyć się po uszy w specyficznym klimacie świata i wystarczająco dużo świeżych pomysłów, by zaciekawić. Tekst napisany bardzo czytelnie, wszystko składa się na jedną całość i w zasadzie nadaje się do poprowadzenia od ręki.

Mam zastrzeżenia tylko do jednego wątku. Autor proponuje trzy, bardzo konkretne postaci, których światopoglądy i motywacje mogą wprowadzić ciekawą dynamikę na sesji. Po czym zupełnie nie uwzględnia tego w tekście. Za każdym razem, gdy trafiałem na scenę, w której aż się prosiło o wykorzystanie specyfiki bohaterów, żałowałem zmarnowanego potencjału. Dysonans między tym, co obiecały mi postaci, a tym, co dostarczyła przygoda, trochę mnie rozczarował.

Co nie zmienia faktu, że grając w tę przygodę zapewne dobrze bym się bawił. To solidny kawałek klasycznego WFRP.

Piotr Koryś

Niestety, dużo błędów. A szkoda, bo sama przygoda jest sympatyczna. Niestety, scenariusz już nie – trudno się go czyta, właśnie przez błędy. Gdyby nad tym tekstem popracować, to ma on jednak potencjał dania ludziom dobrej zabawy.

Motyw zdrajcy jest nie wykorzystany, można go pominąć.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ostatnie tchnienie Sumpfbrucke to Warhammerowa klasyka. Niestety nie w dobry tego słowa znaczeniu i raczej należałoby użyć słowa: sztampa. Momentami jednak scenariusz ma swoje przebłyski. Na uwagę zasługuje historia o legendarnym przedstawicielu rodu, który walczył z chaosem i pokonał wielką bestię. Pojawia się także wyjątkowo miodna scena starcia ducha rycerza z siłami spatrzenia i śpiący na jeziorze zmutowany krab. Pozostaje jednak pytanie: czemu te wydarzenia nie dotyczą bezpośrednio graczy?

Bohaterowie zostali dopasowani bardziej do mrocznej konwencji Warhammera, niż do wydarzeń w scenariuszu. Walczący o „duszę” młodego akolity mistrzowie światła i ciemności muszą sami ciągnąć swoje wątki, które z czasem rozpływają się w prezentowanych wydarzeniach. I tak na plan pierwszy wysuwa się absurdalne pertraktowanie z wyznawcami Korna, zamiast psychomachia czy próby ratowania miejscowe ludności przed mutantami.

Tomasz Z. Majkowski

Mam z „Ostatnim tchnieniem” problem, bo bardzo chciałbym, żeby to była dobra przygoda, zwłaszcza, że na otwarcie kusi fajną ilustracją i sugestywnym wstępem. Mało tego, na dobrą przygodę wyraźnie ma zadatki, otwierając ciekawe i łączące się w spójną, bardzo zresztą warhammerową, całość. Niestety, gdy idzie o realizację, wychodzi coś w rodzaju serialu „Wiedźmin” – niby materiał świetny, niby aktorzy dobrzy, ale zabrakło konsekwencji, by przeprowadzić rzecz do końca i środków, żeby nadać jej odpowiednią oprawę. W efekcie otrzymujemy zatem scenariusz mniej więcej tak dobry, jak inkryminowana produkcja telewizyjna. A ja – cóż, żałuję go tak samo, jak opowiadań Sapkowskiego.

Motywów do rozwinięcia jest co niemiara. Mamy zatem historię miasteczka, która zbliża się oto do konkluzji i posiada bardzo namacalne konsekwencje. Jest wątek polityczny, związany z pogranicznym położeniem tytułowej miejscowości. Jest problem społeczny, czyli kwestia akceptacji mutantów, elegancko zresztą z mitem założycielskim spleciona. Pojawia się wątek kryminalny, z obowiązkowym morderstwem na osobie, którą drużyna planowała odwiedzić. No i wreszcie, jest problematyka psychologiczno-osobista, związana z walką o przekonania niewinnego chłopca, którą prowadzą jego dwaj towarzysze o, oględnie mówiąc, przeciwnym światopoglądzie. Na koniec natomiast otrzymujemy przyzwoitą porcję batalistyki, z gatunku tej, która pozwala wyjąć na stół figurki i błysnąć wypieszczoną armią do WFB.

Jak widać, jest dość ambitnie i niestety scenariusz całego tego ładunku udźwignąć zwyczajnie nie potrafi. Wątki zostają zarysowane i porzucone bez żadnych konsekwencji, czy sugestii, jak można je rozegrać – dotyczy to w pierwszym rzędzie planu osobistego, gdzie scenariusz stwarza wprawdzie sytuacje, by go wyeksponować, trzeba ich jednak szukać ze szkłem powiększającym. Sceny, które mogłyby być bardzo przejmujące, rozchodzą się po kościach, kończą bez emocji, jakby tekst nudził się własnymi pomysłami, co rusz podchwytywał nowe, a potem znowu je porzucał. W efekcie, mimo całego potencjału, rzecz zamienia się w konglomerat luźno zestawionych scen, wypranych z fabularnego czy emocjonalnego ładunku i niebezpiecznie dryfujących w stronę przeciętnej przygody na piątkowy wieczór. Oczywiście, nie mam nic przeciw solidnej przygodzie tego rodzaju – ale materiał, z którego tę kurtę uszyto, nadawał się na coś lepszego.

Trudno powiedzieć, gdzie leży przyczyna porażki tego obiecującego tekstu. Czy autor się wystraszył, że jeżeli wyposaży potencjalnego MG w więcej narzędzi i nie ograniczy się do rzucania pomysłami, rzecz stanie się liniowa? Czy testowi gracze byli skrajnie bierni lub zblazowani, ignorowali więc kolejne wątki, które zaczęły się spiętrzać w nadziei zainteresowania drużyny? Czy też tekst próbuje uwzględniać wszystkie gusty, w efekcie gubiąc myśl przewodnią? Tak czy inaczej – szkoda tej przygody. Warto nad nią porządnie popracować.

Polecam osobom, które szukają w scenariuszach inspiracji, a nie rozwiązań.

Michał Markowski

Ta przygoda posiada niemal wszystko, co lubię w RPG w konwencji fantasy. Autor zawarł w niej masę fajnych pomysłów, wprowadzonych bez krępacji i oporów: wyspa, która okazuje się grzbietem plugawego stwora, którego chcą przebudzić kultyści; świetna scena pojedynku z szamanem przeplataną retrospekcjami; kamień wymiany; emocjonujący finał. To samograj – jest w niej złota hollywoodzka zasada – wszystkiego po trochu: nieco intrygi z wyraźnymi tropami, dramatycznej walki, bardziej ludzkiego spojrzenia na mutantów bez przesuwania punktu ciężkości ku konwencji kina moralnego niepokoju; mocnej interakcji czyli próby przekonania mutantów, aby nie wchodzili w sojusz z kultystami. Innym słowy – jestem zachwycony, to samograj gwarantujący emocjonująca sesję.

Ale…

Dużo błędów. Stylistycznych, formalnych, literówki. Autor chyba musiał przestawiać odpowiednie rozdziały, gdyż w kilku partiach wspomina o faktach, które następują dopiero później (np. s. 10 „Na szczęście BG kultyści nie mają czasu na poszukiwania włóczni” – ale autor nigdzie wcześniej nie napisał, że kultyści przyszli szukać włóczni. Takich błędów jest więcej. ). Przydałaby się korekta oraz podkręcenie formy . I chociaż jestem bardzo tolerancyjny w sprawach błędów i formy – tutaj było tego tak dużo, że świadczyło o braku zadbania o szczegóły.

Druga sprawa – autor stworzył trzy gotowe postaci. Zupełnie nie wiadomo po co, ponieważ przygoda jest tak grywalna, że każdy Mistrz Gry bez problemu może wrzucić w nią graczy ze swojej kampanii. Gdyby autor pominął te gotowce, scenariusz byłby dużo lepszy. Tymczasem, skoro już zaprezentował jakieś typy, należało je mocno umocować w scenariuszu – wykorzystać ich potencjał. Ich rola sprowadzała się jedynie do zapewnienia motywacji do podjęcia zadania. Postaci sobie, scenariusz sobie. Autor próbował jeszcze wśród gotowych postaci zarzucić haczyk – czym sobie tylko jeszcze mocniej palnął w stopę. Założył, że zadaniem jednej z tych gotowych postaci, będzie przeciągnięcie na stronę kultu innego gracza. No to wyobraźmy sobie – 10 minuta gry, agent kultu próbuje przekabacić postać gracza, tamten odmawia (zazwyczaj gracze odmawiają przejścia na druga stronę barykady, o czym autor powinien wiedzieć) i wtedy zapewne wszyscy gracze zabijają tego, który grał agenta kultu. 10 minuta gry – jeden z graczy idzie do domu. Niefajne.

Podsumowując, scenariusz bardzo grywalny, mój ścisły faworyt w tej kategorii. Stanowi przykład, jak powinna wyglądać fabuła dobrej przygodowej fantasy. Wartka akcja, pomysłowa fabuła, dramatyczne sceny. Scenariusz nie zanudza nas życiem codziennym bohaterów, nie skupia się na symulowaniu epoki historycznej, ani nie męczy odbiorcę „trudnymi” tematami, lecz zapewnia świetną rozrywkę graczom, którzy wymagają od RPG przygody z jajem i wykopem. Gotowe postaci, jakie proponuje autor wywalić do kosza, wziąć swoje stare z aktualnie toczącej się kampanii, dobra sesja zapewniona!

Piotr Odoliński

Zaczynając czytać tę pracę od razu czułem, że mam do czynienia z tekstem solidnym. I nie zawiodłem się. Widać, że scenariusz został dokładnie przemyślany, a autor sprawie prezentuje swoje pomysły czytelnikowi. Na pochwałę zasługuje także sposób przedstawienia ważnych dla śledztwa informacji. Dobra robota. Problem w tym, że mamy tu do czynienia ze świetnie napisanym scenariuszem zupełnie przeciętnej przygody do WFRP. Mamy mutantów, kultystów, zwierzoludzi… Wszystko, co być powinno i nic, co by wyróżniało tę przygodę spośród dziesiątek innych. Kolejny tekst, który zgubiły niskie ambicje autora. Szkoda.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie tego, o co chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci. Potencjalnie ciekawy skład drużyny.

Na nie:

  1. Niezbyt ładna mapka. Pozwala MG zorientować się w układzie terenu, ale handouty powinny być również estetyczne. Niezbyt nadaje się do użycia na sesji.
  2. Kuriozalna scena, w której bohaterowie spierają się z wyznawcami Khorna o przeciągnięcie na swoją stronę mutantów.
  3. Miała być walka o przeciągnięcie młodego akolity na swoją stronę, a nie ma żadnych pretekstów do tego. Przy takiej konstrukcji drużyny, to ona sama powinna być przynajmniej równorzędnym tematem opowieści.

W trzech słowach:

Scenariusz bez historii. Prosty, klasyczny, w klimacie fantasy. Można obronić wioskę, zabić paru mutantów. Szkoda, że zupełnie nie wykorzystano jedynego ciekawego motywu: niecodziennego składu drużyny. W trakcie fabuły autor nie proponuje nic, by istniejący w jej obrębie konflikt w jakikolwiek sposób zagrał.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, ale nie ma tego, co mogłoby prawić, by stał się scenariuszem świetnym. Nie brak mu dobrych pomysłów. Ale ani stare pole walki z chaosem, ani lokalna społeczność współpracująca z mutantami nie są niczym nowym. Podobał mi się motyw z agentami Marienburga, ale w scenariuszu to tylko wątek poboczny. Nie zabrakło i kwiatka – drogowskazu (bo taki kwiatek, zawsze rośnie tylko w jednym miejscu).

Co mnie jednak najbardziej boli – wątek kapłana i kultysty rywalizujących o chłopaka wcale nie został wykorzystany. To trochę boli – jeśli już narzucamy bohaterów, to powinni być w jakiś szczególny sposób z akcją związani. Konflikt Sigmaryty z utajonym kultystą powinien być dominujący, a na sesji pojawi się tylko jeśli gracze sami z siebie będą chcieli się nim bawić.

W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, by poprowadzić Ostatnie tchnienie… swojej stałej drużynie. Rezygnacja z narzuconych bohaterów wymagać będzie jedynie minimalnych zmian, a to idealny scenariusz na piątkowe popołudnie.

Michał Sołtysiak

Kiedyś czytałem taki komiks Aria: Łzy Bogini. Była tam wioska i jezioro, którego wody powodowały mutacje u ludzi. Motyw jaki tu znajdujemy, jest podobny. Mamy wioskę mutantów, którzy dalej są ludźmi, a ich krewni ukrywają ich istnienie. Mamy tajemnicę przeszłości i wielkiego kraba na finał. Ten krab był dla mnie zaskoczeniem, bo od razu pomyślałem o porządnym „bossie” na koniec. Tak więc klasyka w pełnej krasie, tyle że bardziej komputerowa lub filmowa, co jednak nie psuje odbioru scenariusza.

Widać tu pewien potencjał, bo jako klasyczny Warhammer scenariusz się broni. Są wojownicy chaosu, mutanci, łowy na czarownice , zapadła wioska i niejednoznaczni BNi. Przyznam się, że bardzo ciekawi mnie jak to wyjdzie na sesji, bo tekst ten daje pole do popisu dla MG i graczy. Podejrzewam, że będzie to jeden z częściej ściąganych scenariuszy ze strony Quentina, bo to dobra przygoda na sobotnia sesję. Bez wielkiej rewolucji, ale za to łatwy do poprowadzenia oraz bardzo klasyczny.

Joanna Szaleniec

To ciekawa i wielowymiarowa przygoda, a przy tym prawdziwie Warhammerowa, co budzie we mnie nutkę nostalgii 😉 Czuję niedosyt jeśli chodzi o motywacje i historię postaci. Ich osobiste wątki w niewielkim stopniu wplatają się w całość opowieści. Autor nie eksponuje sytuacji, które mogłyby postawić akolitę przed życiowymi wyborami, nie wykorzystuje też dostatecznie pomysłu, by jeden z graczy był sługą Tzeentcha. Czy osobiste zaangażowanie którejś z postaci nie byłoby większe, gdyby sama cierpiała z powodu wstydliwej mutacji? Ostatecznie przygoda, która niesie obietnicę pewnej emocjonalnej głębi, sprowadza się do prostego śledztwa, trywialnego wyboru moralnego, który żadnego z bohaterów realnie nie angażuje uczuciowo oraz Wielkiego Wygrzewu. Podsumowując: warto zagrać, ale na Quentina trzeba by jeszcze to i owo „podkręcić”.

[collapse]

Między młotem a kowadłem

Scenariusz Konkursowy:

Między młotem a kowadłem Anonim

System: Warhammer 2 ed.

Setting: okolice Erengardu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: ok. 2

Dodatki: mapy

Opis: Bohaterowie zrządzeniem losu wchodzą w posiadanie pewnej broni, na której bardzo zależy kilku tajemniczym stronnictwom.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najgorszy scenariusz tej edycji. Na jego obronę mogę powiedzieć tylko tyle, że wyposażony został w fabułę (że dziurawą i nabijającą graczy w butelkę to inna sprawa). Podobnie jak w przypadu innych słabszych prac tej edycji nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przygoda na podstawie której powstał tekst, dostarczyła grającym masę frajdy.

Ale konkurs rządzi się innymi prawami. Scenariusz zawiera każdy możliwy rodzaj błędu, nie czyta się go dobrze, a na jego podstawie nie byłbym w stanie poprowadzić przygody.

Wojciech Doraczyński

Tekst ten przypomina mi moje scenopisarskie początki. Sentyment jednakowoż nie może wpłynąć na moją ocenę, która jest niestety negatywna.

Scenariusz ten jest chaotyczną konstrukcją, zbudowaną z naruszeniem wszelkich reguł, która nie rozpada się tylko dzięki woli autora. Elementami tej konstrukcji są poszczególne misje. Choć akcja toczy się wokół wątku dwóch sztyletów, wiele wydarzeń jest ze sobą niepowiązanych i występuje na zasadzie „bo tak”; przykładowo: misja z wejściem do domu, czy kopalnia pod klasztorem. Niektóre postacie pojawiają się znikąd i giną gdzieś we mgle – np. Edrick, Salvadore. Brak spójności wyłazi co chwila. Po co zakonnikom sztylet? Jak dowiedzieli się o jego istnieniu? A herszt banitów? Jak on wszedł w posiadanie informacji o sztylecie? Na myśleniu życzeniowym opiera się nie tylko świat, lecz także przebieg akcji. Bohaterowie „muszą” zemdleć podczas walki z banitami (by spotkać się z ich wodzem), uciekną eskortującym ich ludziom Garreta, itp. Pochwalić natomiast muszę autora za zwięzłość i unikanie wodolejstwa. Za plus poczytuję także zamieszczone mapki i charakterystyki.

Scenariusz niniejszy prezentuje niespójny świat i niespójną fabułę. Autor powinien poćwiczyć łączenie wydarzeń w wiarygodne związki przyczynowo-skutkowe, uwzględniając przy tym swobodę graczy. Bez tych umiejętności dobrego scenariusza napisać się nie da.

Artur Ganszyniec

Bardzo chaotycznie spisany scenariusz. Podczas lektury kilka razy musiałem sprawdzać, kto akurat ma fałszywy sztylet, przypominać sobie, kto jest w którym stronnictwie i gdzie dzieje się dana scena. Scenariusz kipi akcją, cały czas się coś dzieje – jednak brakuje w tym głębszego sensu. Nawet po lekturze nie jestem do końca nie jestem pewien, kto i dlaczego chciał położyć łapy na owym tajemniczym sztylecie. Bardzo dużo dałby wstęp do scenariusza, przedstawiający główne frakcje, ich motywacje i streszczający fabułę.

W paru miejscach autor czyni konkretne założenia co do przebiegu akcji, lub decyzji graczy. Jeżeli dla dobra historii gracze muszą przegrać walkę i stracić przytomność, warto zastanowić się, jak doprowadzić do tego w wiarygodny sposób, a jeszcze lepiej – wymyślić alternatywne sposoby przejścia do kolejnej sceny.

Podsumowując – scenariusz przeciętny i dość trudny w odbiorze. Zapewne da się z niego wykrzesać tradycyjną warhammerową sesję, ale ja po lekturze nie miałem ochoty ani zagrać, ani poprowadzić.

Piotr Koryś

Strasznie chaotyczna praca, trudno się czyta, trudno załapać przez to, o co chodzi. Niestety, to duży minus. Słabo. Sama fabuła jest zbyt
mocno naciągana, wygląda to tak, jakby autor spisał swoją sesję – a to nigdy nie działa dobrze.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dołączam się do opinii pozostałych kapitulantów. Scenariusz czyta się wyjątkowo trudno i nawet po uważnej lekturze fabuła nie zyskuje na jakości. Autor powinien popracować nad logicznym łączeniem wydarzeń i konstruowaniem związków przyczynowo-skutkowych.
Gratuluje jednak wytrwałości i odwagi wzięcia udziału w konkursie.

Tomasz Z. Majkowski

Doświadczenie uczy mnie, że tego rodzaju teksty przysyłają osoby młode, o niewielkim stażu pisarskim i rolplejowym. Nie mam pojęcia, czy tak jest i w tym wypadku – zakładam jednak, że winien jestem debiutantowi pewną delikatność. Moja rada jest następująca: przeczytaj, proszę, kilka gotowych scenariuszy (osobliwie dobre wydaje Chaosium), dowiesz się, jak takie rzeczy pisać. I niech cię nie zniechęci kilka słów prawdy.

Albowiem tekst jest stekiem bzdur, który popełnia chyba wszystkie możliwe scenopisarskie grzechy. Całkowicie chaotyczny i nieczytelny, wymaga tytanicznej pracy, by w ogóle cokolwiek zrozumieć. Wysiłek ten idzie jednak na marne, ponieważ historyjka jest niedorzeczna, składa się z szeregu scenek, w których przypadkowo pojawiają się i znikają bohaterowie niezależni. Ich jedynym zadaniem jest pognębić graczy, udowodnić im, jak mało znaczą. W dodatku główny łajdak jest tak ukochaną przez autora postacią, że aż użyczył mu swojego pseudonimu – co dość jednoznacznie ustawia wobec niego nieszczęsną drużynę. Kolejne sekwencje nie wiążą się z poprzednimi i następują na mocy życzliwej wiary w to, że gracze mają robić, co im prowadzący nakazuje.

Unikajcie tego scenariusza jak zarazy.

Michał Markowski

Autor miał pomysł, lecz wyraźnie widać brak doświadczenia w ubraniu go w formę, strawną dla odbiorcy. Przede wszystkim widać rolę Mistrza Gry, który jest panem i władca przedstawienia, w którym występują gracze. Są oni tylko dekoracją do tego, co się wokół nich dzieje. Nie mają żadnej mocy wpływu na wydarzenia, w których się znaleźli – to Mistrz Gry wszystko robi za nich, wszystkie zdarzenia są inicjowane przez niego, intryga w zasadzie toczy się pomiędzy postaciami drugoplanowymi. Gracze nie mogą zmienić fabuły – mogą albo zginąć, albo ją ukończyć. Rairoading aż bije po oczach np. „Jeżeli będą stawiać opór to wiadomo, co się stanie”, lub „Rozpocznie się walka, podczas której gracze muszą zostać ranni i muszą zemdleć.”

Do tego mnóstwo błędów językowych we wszystkich chyba rodzajach: tekstowi przydałaby się porządna korekta.

Piotr Odoliński

Ten krótki i chaotycznie spisany tekst aż roi się od błędów i literówek, co znacznie utrudnia jego odbiór. Sama przygoda, której sednem jest wybór jednej ze stron w skomplikowanym konflikcie, nie jest nawet taka zła. Problem w tym, że zakłada ona z góry wiele działań graczy, bez których całość się posypie i MG będzie musiał improwizować na podstawie skąpych informacji. Na osłodę powiem tylko, że w stosunku do zeszłego roku, autor poczynił ogromne postępy. Wciąż jednak ma przed sobą wiele pracy.

Maciej Reputakowski

W trzech słowach:

To niestety bardzo słaby scenariusz. Autorowi należy pogratulować odwagi i decyzji startu w konkursie oraz życzyć mu jeszcze więcej wytrwałości w trudnej profesji Scenarzysty. Tej mu na razie nie zbywa, gdyż to już kolejna edycja, w jakiej bierze udział. Widać pewną poprawę, ale pracy jeszcze sporo. Tak jak rok temu, autorowi polecam lekturę kilku dobrych scenariuszy, chociażby tych, które znalazły się w finale tegorocznej edycji.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Strasznie chaotycznie spisany scenariusz. Wielu rzeczy nie rozumiem. Nie mam pojęcia czemu wszyscy BNi są tak dobrze poinformowani. Cały tekst wygląda jak zapis sesji, która już się odbyła. I jak długo drużyna będzie postępować tak, jak przewidział to autor, to będzie dobrze. Jednak próba zboczenia choć na krok z wyznaczonej ścieżki sprawi, że cała fabuła runie jak domek z kart i MG będzie musiał na bieżąco wymyślać i łatać niespójności scenariusza.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko: jest lepiej niż przy Wodnistych, z zeszłego roku. Nie oznacza to niestety, że jest dobrze. Dalej trudno zobaczyć coś więcej niż autoprezentację autora. Poza tym to podobno Warhammer i podobno da się to rozegrać. Ja się gubiłem podczas lektury, bo styl autora budzi czasem osłupienie. Czekam z obawami na przyszły rok.

[collapse]

Kiedy sen ma długie palce

Scenariusz Konkursowy:

Kiedy sen ma długie palce Beata Urniaż – Księska

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Nuln i okolice

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Dramatyczne wydarzenia towarzyszące pogrzebowi dawnego przyjaciela wciągają bohaterów w sieć intryg snutych przez szalonego maga.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Jeden z gorszych scenariuszy tej edycji. Odnoszę wrażenie, że jego pierwowzorem była przygoda, podczas której wszyscy świetnie się bawili. Jedna sukcesu nie udało się przełożyć na scenariusz. Tekst czyta się ciężko, sporo w nim dziur logicznych. Pomysł na osnucie wydarzeń wokół magicznego artefaktu – Maski Snu również nie wydaje się trafiony. Po tym przedmiocie magicznym obiecywałem sobie więcej niż zapewnił mi scenariusz.

Wojciech Doraczyński

Mamy tutaj całkiem sprawnie napisaną przygódkę do młotka, łączącą wątki śledztwa i questu. Sam artefakt, wokół którego toczy się rozgrywka jest całkiem pomysłowy i pięknie opisany – działa na wyobraźnię. Zastosowano tutaj interesujący motyw „splątanych tropów”; okazuje się, że różne zadania, które bohaterowie otrzymują od BN łączą się ze sobą. Na pochwałę zasługuje opracowanie tekstu także od strony mechanicznej, a także – co nie jest zbyt częste w tegorocznej edycji – przeznaczenie tej przygody dla dowolnej drużyny awanturników.

Wydaje mi się jednak, iż w scenariuszu została zachwiana równowaga pomiędzy opisem tła, a opisem wątków bezpośrednio tyczących się drużyny. W tekście poświęcono mnóstwo uwagi wydarzeniom i relacjom między postaciami mistrza gry, o których gracze nie mają szans się dowiedzieć (przynajmniej nie napisano jak ma się to stać). Skoro wprowadzony został wątek Marletty, dlaczegóż drużyna nie mogłaby zbadać, czym zajmowała się ostatnio? Czemu nie mogli by porozmawiać z opętanym Zimmerem? Sama akcja to jedynie poszukiwanie morderców Arbertusa, skradzionej księgi i artefaktu. Ponadto niektóre wątki pozostają nierozwiązane – np. czy i kiedy dochodzi do konfrontacji z Marcusem? Jakim cudem błazen wiedział o masce tyle, by zaśpiewać swą potępieńczą piosenkę? Tego niestety się nie dowiemy.

Generalnie niezła przygoda z pewnymi wadami, lecz nic nadzwyczajnego.

Artur Ganszyniec

Scenariusz mnie nie zachwycił. Widać, że opiera się na fajnym pomyśle i pewno nawet inspirowany jest udaną sesją. Niestety w tekście niewiele z tego zostaje.

Wprowadzenie drużyny jest bardzo pretekstowe i nieprzekonujące, a podczas samej przygody gracze nie mają w zasadzie nic do roboty. W tym czasie NPCe świetnie się bawiąc, realizując plany, których gracze nie znają i praktycznie nie są w stanie poznać. Finał również rozczarowuje, ot po prostu wydarza się, niewiele wyjaśniając. A księżniczki i tak nie da się uratować.

Tekst spisany jest chaotycznie i roi się od rozwiązań, których sensu nie rozumiem (nie wiem na przykład po co w tekście podane są pełne statystyki postaci, która z założenia całą przygodę śpi, a w finale umiera bez walki). Niestety tekst się nie broni, ani na tle pozostałych scenariuszy, ani sam w sobie.

Piotr Koryś

Fajna intryga, tylko że dość słabo spisana. Nie chodzi mi o język, który jest poprawny (mało błędów), ale o to, że tak naprawdę wygląda na to, że jest ona spisana dla autora i on będzie wiedział, o co tam w 100% chodzi. Za dużo opisów tego, co dzieje się poza zasięgiem graczy, a za mało konkretów dla tychże.

Szkoda, bo zapowiadało się ciekawie – no i jest nieźle napisane. Autor powinien więcej pisać, bo imo ma talent.

Magdalena Madej-Reputakowska

Z przykrością stwierdzam, że Kiedy sen ma długie palce to bardzo słaby scenariusz. Nie zrobiły na mnie wrażenia ani założenia początkowe, ani przebieg fabuły. Pomysł na maskę z igłami to taki typowy artefakt, który zabiera życiodajną substancję i oczywiście wszyscy mrocznie go pożądają. W sieć tych pragnień zostają wrzuceni przypadkowi bohaterowie, którzy nie mają szans poznać nawet połowy długiej i skomplikowanej historii. Wydaje się, że autor miał więcej frajdy z fabułą zanim musiał ją oddać w ręce drużyny.

Tomasz Z. Majkowski

Drużyna trafia do Nuln w niefortunnym momencie – akurat trwa tam przygoda, w którą mogą się, niestety, uwikłać. Przygoda nie znalazła się tam przez przypadek, jest efektem długiego spisku i imponującej historii życia szalonego maga-złotnika oraz jego zdeprawowanego ucznia. Niegodziwcy, uknuli mroczny plan, by przy pomocy potężnego artefaktu przejmować władzę nad umysłem kluczowych osób w państwie i robić z nich idiotów. Na tym jednak ich zbrodnicza działalność się nie kończy, mało im bowiem władzy: zdeprawowany uczeń wykorzystuje Maskę Snu, by zawładnąć ciałem księżniczki, niewinnej jako lilija, a następnie nurzać się w odmętach rozpusty i oddawać wszelkiej deprawacji. Innymi słowy, centralny motyw scenariusza to sublimacja dość popularnej, choć nieco niepokojącej fascynacji erotycznej. W dodatku przeprowadzona bezpiecznie, gdyż ponure spiski oraz seksualne ekscesy pozostają poza zasięgiem graczy i dla samego przebiegu przygody nie mają żadnego znaczenia.

W mieście Nuln trwa tumult, wzniecony przez zaniepokojonych zdziwaczeniem rodziny elektorskiej obywateli. Na ulicach panuje chaos, nie wiadomo już, komu zaufać, dokąd się zwrócić i jak rzecz rozwiązać. I ten właśnie nieład mistrzowsko przeniesiony zostaje na poziom scenariusza, gdzie – gdy wyjąć wnikliwe studium przeszłości obłąkanego maga i dysertację o mocach Maski Snu – panuje nieopisany rozgardiasz. Nie sposób dociec, dlaczego gracze powinni się w tę kabałę wpakować, skąd czerpią informacje, czemu niby w ogóle mają pochwycić trop. Odbijają się tylko od przypadkowych bohaterów niezależnych, całkowicie nieobecnych w historii maga i nijak z intrygą niezwiązanych, z rosnącym zdumieniem obserwując ogólną konfuzję. Mogą też, dla rozrywki, wziąć udział w wyraźnie eksponowanym, ale wyzutym z jakichkolwiek konsekwencji pogrzebie ofiary Niegodziwca. Nie zdobędą tam jednak wskazówek, podobnie jak nie zdołają niczego wycisnąć z oszalałego błazna – a to dla tej przyczyny, iż śladów w scenariuszu zwyczajnie nie ma, podobnie jak brak w nim jakiegokolwiek wątku przewodniego.

Jest jednak wyjście z tego chaosu: trzeba przeczekać trzy dni, cierpliwie znosząc nagabywanie nieznaczących enpisów, a wtedy, psiejsko-czarodziejsko, nieistniejący trop sprawy, której nie mają powodu zgłębiać, zaprowadzi ich do dworku złego czarownika, a tym samym do finału. Znajdą tam nudną pracownię, pogrążonego w stuporze przeciwnika oraz trupa nieszczęsnej księżniczki. Nie dowiedzą się natomiast nigdy, bo i skąd, o co tak naprawdę chodziło. Pozostaje im liczyć, że przynajmniej pedeków Mistrz Gry im za tę mękę nie poskąpi.

Odradzam.

Michał Markowski

Scenariusz bazuje na całkiem dobrym pomyśle (maska), bardzo sugestywnie przedstawionym. Sam pomysł został słabo obudowany: nie dowiemy się, jaka jest motywacja głównego antagonisty i co chce osiągnąć poprzez przejęcie Zimmera. Motywacja graczy jest wręcz pominięta i nie mogłem zrozumieć akurat dlaczego oni mają odkryć tajemnicę, a nie np. straż miejska i oficerowie prowadzący śledztwo. Mam wrażenie, że autorka zbyt mocno skoncentrowała się na tym, co dzieje się w tle historii, zamiast przedstawić, jak gracze mają dowiedzieć się o tym w czasie sesji.

Scenariusz moim zdaniem słaby, tak w treści jak formie, ale za to maskę wykorzystam na swojej sesji.

Piotr Odoliński

Dość przeciętny scenariusz, którego najciekawsza moim zdaniem część rozgrywa się niejako „za kulisami”, dokąd gracze nie mają dostępu. Generalnie szkoda, że bohaterowie nie mogą w tym scenariuszu więcej osiągnąć. Nie mają szans na poznanie historii śpiącego maga, ani na ocalenie Marletty. Jestem przekonany, że po rozegraniu tego scenariusza czułbym pewien niedosyt. Taki sam, jaki czułem po jego lekturze.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Niestety, nie udało mi się znaleźć w scenariuszu niczego, co by przykuło moją uwagę. To bardzo poprawny, klasyczny do bólu scenariusz do WFRP, który nie próbuje podjąć ryzyka zaproponowania czegoś wyjątkowego.

Na nie:

  1. Strasznie długa historia w tle, której gracze nie poznają.
  2. Błąd merytoryczny: elektorem w Nuln nie jest mężczyzna. Szkoda w ogóle, że autor nie skorzystał z dodatku „Kuźnie Nuln”, by osadzić mocniej scenariusz w mieście.
  3. Bardzo pretekstowe zawiązanie drużyny.
  4. Odgórne dodawanie postaciom graczy znajomych (Arbertus, Zorath) sprawia, że MG powinien we wcześniejszych przygodach ich wprowadzić, inaczej wypadnie to sztucznie.
  5. Bardzo pretekstowe podrzucanie tropów (np. opryszki informujące o masce).

W trzech słowach:

Scenariusz, jakich wiele. Wielka intryga w tle, do której gracze nie mają w zasadzie dostępu, walczą tylko z jej skutkami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Brak mi środka tej opowieści. Mamy całkiem fajny początek, dobrze opisane motywacje bohaterów niezależnych i ciekawy magiczny przedmiot – Maskę Snów. Wszystko bardzo dobre. Zakończenie również nie budzi większych zastrzeżeń – bohaterowie dostają się do domu Hieronymusa i odkrywają prawdę. Szkoda, że nie dochodzi przy tym do konfrontacji, byłby to warhammerowy klasyk, ale mówi się trudno.

Główny problem jest taki, że wydarzenia pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem są ledwie zarysowane. Śledztwo, które będzie stanowić lwią część przygody w scenariuszu potraktowane jest zdawkowo.

Michał Sołtysiak

Czytając scenariusze czasem odnoszę wrażenie, że piszący tworzą wielką intrygę, masę wydarzeń poprzedzających fabułę przygody, kreują postacie drugo i trzecioplanowe, krótko mówić wykonują masę roboty. Niestety na sesji postacie graczy zazwyczaj są w stanie odkryć tylko fragment z tego wszystkiego, bo inaczej cała rozgrywka się zamienia w opowieść MG. Uczestnikom zaś wtedy pozostaje rola słuchaczy, a więc zakłócona zostaje równowaga pomiędzy czynna, a bierną rolą postaci w fabule. To co się sprawdza w książkach, nie zawsze się sprawdza w RPG. Mistrzostwem jest więc takie przygotowanie scenariusza, by w finale gracze byli w stanie odkryć coś więcej, niż tylko mały fragment intrygi, by nie czuli się tylko trybikami w wielkim dziele, jaki stworzył ich Mistrz Gry.

Tak właśnie jest w przypadku tego scenariusza. Mamy intrygę, postacie których losy są prawie niemożliwe do odkrycia dla bohaterów, a można by stworzyć z nich ciekawe motywy w rozgrywce oraz wrażenie, że drużynie przyszło tylko obejrzeć finałowe zakończenie dramatu.

Sama fabuła i pomysł jest naprawdę ciekawy, ale jednak bliżej temu scenariuszowi do schematu opowiadania, niż do tekstu, który łatwo w całości wykorzystać na sesji, nie tracąc ciekawych motywów, jakie daje nam autor.

Joanna Szaleniec

Dość typowa przygoda, trudno ją nazwać wiekopomną… Motywacje bohaterów są mało przekonujące… I to właściwie wszystko co jestem w stanie napisać o tej przygodzie. Może jeszcze tylko to, że ma ciekawy tytuł.

[collapse]

Opowieści zenrejskie

Scenariusz Konkursowy:

Opowieści zenrejskie Michał Michta

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Zenres – miasto w Księstwach Granicznych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej 6

Dodatki: pomoce dla MG

Opis: Czterech młodych ludzi zostaje wplątanych w odwieczną opowieść o władzy, przyjaźni i zdradzie. Ich losy w dramatyczny sposób splatają się z historią rodzinnego miasta.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po przemyśleniach doszedłem do wniosku, że kampanię ocenia się inaczej niż jednostrzałową przygodę i wytypowałem Opowieści na faworyta tej edycji konkursu. Przekonał mnie potencjał, który kryje się w opowieści o trzech biednych mieszkańcach miasta na rubieży i przymknąłem oko na kilka błędów w konstrukcji scenariusza. Ogarnął mnie sentyment za kampanią, a Opowieści są szczególnym rodzajem kampanii low level, z rozbudowanymi wątkami osobistymi o randze równie wysokiej jak klasyczny wątek spisku skavenów i z dużą liczbą postaci pobocznych. Opowieści Zenrejskie są telenowelą w świecie Warhammera i chętnie wziąłbym w niej udział.

Co jest źle? Po pierwsze część wątków jest po prostu urywa się i basta. W jednostrzałówce to błąd mniejszego kalibru. W kampanii karygodny. Po drugie niektóre epizody – mam na myśli przede wszystkim wyprawę przez portal – sprawiają wrażenie wziętych z kosmosu. Urozmaicają co prawda kampanię, ale są zbyt słabo uzasadnione. Każda taka niedoróbka rzuca się w oczy, ponieważ w innych sprawach autor jest drobiazgowy i powtarza informacje po wielokroć. Po trzecie, albo drugie „a”, zakończenie kampanii rozczarowuje. Ktoś mógłby wręcz powiedzieć, że żadnego zakończenia nie ma.

Opowieści Zenrejskie są świetnym materiałem na kampanię: urzekają bogactwem szczegółów, kuszą bardzo fajnymi NPC. Niestety, wiele pracy czeka każdego, kto zechce je poprowadzić. Na szczęście to jeden z tych scenariuszy, przy lekturze których pomysły same przychodzą do głowy.

Wojciech Doraczyński

Uff… tekst ten od samego początku wydawał się przytłaczający. Autor proponuje nam nie przygodę, lecz całą kampanię osadzoną w wymyślonym przez siebie mieście, gdzieś w ostępach Granicznych Księstw. Pomimo monumentalnych rozmiarów, tekst czyta się całkiem przyjemnie. Na pochwałę zasługuje staranne formatowanie i wydzielenie ważnych informacji w osobnych ramkach. Wydaje mi się jednak, iż niektóre partii tekstu są zbyt rozwlekłe, rzeka słów przekazuje małą ilość informacji.

Największą zaletą tego tekstu jest spójność ze światem gry. Zawartość Warhammera w Warhammerze jest w tym wypadku bardzo wysoka. Mamy zatem całą panoramę nizin społecznych, zamieszki, spiskujących kultystów, skavenów wykorzystywanych przez ludzi (a nie odwrotnie, jak to zazwyczaj bywa), lochy i skarby oraz krwiożerczego, sfanatyzowanego inkwizytora, zgodnego w stu procentach z nieśmiertelnym stereotypem. Autor nie tylko sprawnie żongluje znanymi motywami, lecz także potrafi wiernie oddać makabrę i czarny humor Warhammera. Groteskowi przeciwnicy z pierwszej opowieści czy głowa kultysty w formalinie to pierwszorzędne przykłady niezapomnianego stylu młotka. Scenariusz to świetna, rzemieślnicza robota, która dostarczyć może zabawy na niejednej sesji.

Trochę kręciłem nosem na narzucone postaci, lecz rozumiem, że jest to sposób na ściślejsze związanie bohaterów z miastem. Większą wadą jest sztywny i liniowy sposób spisania poszczególnych wątków. Jasne, że autor często pisze, iż „nie można przewidzieć zachowania graczy” i zachęca do improwizacji, lecz jego tekst w żaden sposób w tym nie pomaga. Jeśli gracze zejdą z wyznaczonej ścieżki, to mamy dwie możliwości: albo naprowadzić ich na nią (podstępem bądź siłą) albo wyrzucić scenariusz do kosza i zacząć grać we własną przygodę. Osobiście nie widzę dobrego usprawiedliwienia tego stanu rzeczy, scenariusz z dużą liczbą interakcji, aż się prosi o konstrukcję „modułową”. Istnym curiosum jest wybór, jaki przed bohaterami postawi kultysta. Po co dawać graczom dylematy, w których tylko jedno rozwiązanie jest dobre, drugie zaś kończy się automatycznym zgonem? Jest to typowy przykład zerowej interaktywności. Podobna uwaga dotyczy propozycji od postaci, które ścigają Xaviera.

Chlubnym wyjątkiem jest wątek ataku na Bramę Południową oraz opis kilku pomniejszych dylematów w dalszej części scenariusza. Jest ich jednak zdecydowanie za mało. Alternatywne wersje finału też zasługują na ciepłe przyjęcie.

Podsumowując: tekst ma spory potencjał, jest jednak, jak na moje gusta, zbyt liniowy. Zdaje sobie jednak sprawę, iż takie przygody są esencją WFRP, więc to nie jest bardzo poważny zarzut. Jeżeli zaś chodzi o długość to, z całym szacunkiem dla wysiłku autora, ale: liczba użytych słów nie ma wpływu na moją ocenę. Oznacza to, że autor mógł spokojnie przysłać nam tylko jedną z opowieści. Oszczędziłby sobie pracy, a efekt byłby ten sam.

Artur Ganszyniec

Najdłuższy scenariusz edycji. Bardzo solidna i wciągająca kampania do Warhammera. Bardzo wiele rzeczy podoba mi się w tym tekście: przyjemny oldschoolowy klimat, skaveni, bohaterowie związani z miastem i rozwijający się również na płaszczyźnie społecznej, wątki poboczne, nastrój i opis samego miasta. Jest tam po prostu bardzo dużo fajnych rzeczy. Kampania jest długaśna, ale nie monotonna – urozmaicona jest tematyka przygód, są fajne patenty na wykorzystanie Mordheim i battle’a, jest parę zwrotów akcji. Mamy tu fajnie poprowadzone śledztwo, kilka ciekawie przełamanych stereotypów, poszukiwanie skarbów, wojnę domową, inkwizycję, po prostu ful wypas.

Jest też parę słabszych elementów: praktyczny brak zakończenia, pewne arbitralne założenia co do decyzji graczy i ich rozwoju między sesjami, tajemnicze znikanie bardzo obiecujących wątków pobocznych, miejscami nieuporządkowany tekst.

Jest to też klasyczny przykład tego, czemu pisanie kampanii jest trudne – to po prostu masa roboty. Również tutaj, po fenomenalnej pierwszej przygodzie, z rozdziału na rozdział tekst się upraszcza, znikają wątki, coraz mniej smaczków, aż po ekstremalnie otwarte zakończenie. Oczywiście w każdym rozdziale zdarza się co najmniej jedna perełka, ale widać narastające zmęczenie autora tematem.

Polecam lekturę, tekst miejscami przytłacza, lecz zdecydowanie warto przeczytać ten scenariusz. Jest tam masa dobrego Warhammera.

Piotr Koryś

Miałem problem z tym scenariuszem. Wszystko niby jest ok, ale czegoś mi w brakowało. To doskonała robota rzemieślnicza, co samo w sobie nie jest złe – ale po prostu nie ma tu nic takiego, co mogłoby dać mi powód, żeby na ten scenariusz zagłosować.

Aczkolwiek autor mógłby spokojnie pisać dalej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Podziwiam zapał, wysiłek i determinacje autora. Opowieści zenrejskie czyta się dobrze (przynajmniej pierwszą część scenariusza), a tekst został bardzo starannie złożony, co ułatwia orientacje w ogromie informacji. Osobiście jestem zachwycona pomysłem umieszczania tabelek z opisem BN, w momencie, gdy pojawia się w fabule. Bez tego zabiegu odbiór opasłego dzieła byłby niczym bieganie między parterem, a ostatnim piętrem – czyli nieustannym przesuwaniem między działem z opisem Bohaterów Niezależnych, a danym fragmentem przygody. Tutaj warto zaznaczyć także, że WYJĄTKOWO udane są imiona i nazwy miejsc. Pada jedno słowo i już wiadomo z kim ma się doczynienia. Niestety reszta tekstu nie jest już tak „łatwa w obsłudze”. Przykładowo brakuje porządnego wstępu, który udzieli wstępnych informacji, podzieli całą historię na krótkie streszczenia i pomoże przyszłemu MG w zorientowaniu się w ogromie wydarzeń, miejsc, postaci.

Z jednej strony podobają mi się tacy „typowi młotkowi” bohaterowie graczy, którzy pełnią pozornie mało interesujące profesje. Z drugiej jednak uważam, że drużyna jest zbyt liczna i niektóre postaci automatycznie zostały zepchnięte na pobocze (przykładowo Scott nie robi prawie nic w opowieściach I, II i III). Grający żebrakiem i podupadłym strażnikiem niesie sama konwencja, która od razu ich faworyzuje (z czasem Igor staje się głównym bohaterem). Natomiast celnika, uczeń alchemika i zbrojmistrz wymagają dodatkowego wysiłku fabularnego, czego autor nie zaznaczył i nie postarał się bardziej wciągnąć ich w wir konwencji. Równie nie fortunnie rozwiązany jest problem wątków osobistych, w których zbyt często BN decydują o „być, albo nie być”. Historie te czasem zupełnie znikają z przebiegu wydarzeń i co gorsza autor sugeruje, aby rozgrywać je na boku.

Pierwsza część kampanii bardzo wciąga. Idealnie oddaje klimat mrocznego Młotka, smród ulic wielkiego miasta oraz pokazuje galerię interesujących typów spod ciemnej gwiazdy. Wątek Johana Nie jestem mutantem jest bardzo dramatyczny i poruszający – to zdecydowanie najlepsza część całego scenariusza. Chciałabym jednak zaznaczyć, że motyw z mutantem-dzieckiem jest zupełnie zbędny. Krwawe ślady dziecięcych stópek i finalna scena, gdy „symbiot” próbuje wpełznąć na kogoś i się z nim zespolić to elementy z zupełnie innej konwencji. Opowieść o Johanie jest mroczna, dołująca i poważna. Autorowi udało się skonstruować wątek istotnie poruszający i machanie zakrwawionym bobasem przed oczami graczy niszczy jego własny wysiłek.

Johan zgodnie z opisem ma pazury i futro, czyli wpisuje się estetycznie w coś zwierzęcego. Wybór taki jest słuszny i idealnie pasuje do tematyki. Żebrak staje się mutantem, którym zawsze twierdził, że nie jest – zatem odsuwa się od człowieczeństwa i przybliża do bezmyślnego zwierzęcia. Zatem wrośnięty w niego drugi mutant bardziej przypomina coś wylosowanego z tabelki, niż świadomy wybór autora. Dziecko nie podkreśla żadnego z głównych pól znaczeniowych (człowieczeństwa/mutanta), ani nie dodaje nowego (Johan nie ma w swoim wątku nic co by pasowało do tego motywu).
Podsumowując autorowi bardzo zależało na dwóch rzeczach: dezinformacji i budowaniu nastroju grozy. Ślady małych stópek na miejscach zbrodni jedynie utrudniały śledztwo, a nie dostarczały cennych informacji. Dzięki temu bohaterowi mogli ginąć w domysłach i chwilę pobłądzić w fabule. Nastrój grozy można konstruować za pomocą wielu chwytów, w tym przypadku najlepiej takich, które wspierałyby historię o smutnym losie żebraka. Zmutowany bobas służy jedynie napompowaniu klimatu czymś super tajemniczym i niesamowitym, co w finale okazuje się puste i bez znaczenia.

Zdaje sobie sprawę, że wyrastający z brzucha dzieciak to taka mutacja z podręcznika, ale to nie znaczy, że należy koniecznie i bezrefleksyjnie jej użyć. Skoro motyw ten nie wnosi nic wyjątkowego do fabuły to można go z powodzeniem zastąpić dowolna inną zmianą ciała. Osobiście uważam, że upiorny płód, który szuka nowego nosiciela po śmierci Johana to niebezpieczny i drażliwy moment scenariusza. Szczególnie, że jak wykazałam jest to tylko „kostium” i pusty element. Zupełnie nie wart nawet najmniejszego ryzyka dobrego samopoczucia grających.

Tomasz Z. Majkowski

Nie oszukujmy się, lektura tego tekstu jest torturą, a jego głośne odczytywanie powinno być karą dla wyjątkowo zatwardziałych grzeszników. Rzecz ma z górą sto stron, spisanych niekoniecznie komunikatywnym, nieco nieporadnym stylem. Upiększają ją niekonsekwentne imiona, często zaczerpnięte z pierwszego lepszego źródła, bez jakiegokolwiek ładu i składu. I nie mówię tu o fakcie, że w mieście Zenres nie mówi się żadnym konkretnym językiem i z równym powodzeniem spotykać można człowieka o dźwięcznym imieniu Wrzód, jak Johana, Vigo i Mendozę. Rzecz w tym, że wśród postaci pojawi się Vasco da Gama, Luthien, a nawet Sierotka Marysia. Istne jasełka.

Od strony fabularnej scenariusz jest równie nieporadny. Pełno tu wątków urwanych, niedokończonych, jakby zapomnianych, inne rozwiązują się wręcz groteskowo – jak wówczas, gdy potężny inkwizytor, kreowany na głównego oponenta drużyny ginie w całkowicie przypadkowej, karczemnej potyczce. Niektóre, niczym rozwiązanie historii nieszczęsnej Luthien, zostają po prostu porzucone, jakby scenariuszowi nie zależało na wyjaśnieniu sytuacji nakręcanych przez osiemdziesiąt stron. W dodatku jeden bohater jest wyraźnie faworyzowany, staje się osią fabuły. Dwóch dalszych otrzymuje wątki specyficzne, pojawiające się z rzadka, jeden natomiast prawie całkiem zapomniany. Choć może się dobrze ożenić, co wprawdzie nie ma znaczenia dla fabuły, ale być może daje jakąś satysfakcję.

Miasto również opracowane jest na wyrost. Tekst opisuje dość szczegółowo kolejne dzielnice, ale w praktyce rzecz rozgrywa się tylko w jednej. Sugeruje też rozliczne zahaczki fabularne, w rodzaju konfliktu między gildiami albo intrygującego parku pełnego artystów, a potem całkowicie ich nie rozwija. Wionie zatem od scenariusza zmarnowanym potencjałem, niewykorzystaną szansą, zaprzepaszczoną możliwością. Dodatkowo utrudniło mi to lekturę, gdyż raz po raz musiałem się od niej oderwać, by zawyć boleśnie.

A jednak, by rzecz była całkiem jasna: ten scenariusz przygotowany jest nieudolnie, co nie znaczy, że jest zły. Przeciwnie, tym różni się od niektórych doskonałych formalnie wydmuszek, że zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy, w dodatku w stylu specyficznie warhammerowym. Nie tylko pełnymi garściami czerpie z możliwości uniwersum, to jeszcze nie ucieka w stereotypy rodem z AD&D. To nie jest przygoda dla najemnika, czarodzieja i zwiadowcy – ale dla żebraka, porywacza zwłok, ucznia rzemieślnika i innych przedstawicieli profesji spotykanych wyłącznie w WFRP. W dodatku bardzo sprawnie wykorzystuje specyficzne środowisko miejskie, osadzając akcję w slumsach, wśród biedaków i przestępców, eksponując bezradność władzy formalnej i potęgę organizacji przestępczych. I to bez taryfy ulgowej, Gildia z Opowieści to nie zrzeszenie Robin Hoodów, ale grupa bandytów z krwi i kości, paskudnych łajdaków bez sumienia. Niestety, druga strona barykady jest jeszcze gorsza, pełna nieudolnej, zepsutej arystokracji, fanatycznych kapłanów i zdziadziałych dowódców straży. To jest Warhammer, jakiego zawsze chciałem!

Nadto, mamy do czynienia z pełną, konsekwentną kampanią, która zaprowadzi graczy ze społecznych nizin na szczyty władzy. Rzecz w tym, że będzie to władza nad światem żebraków, awans społeczny w ramach własnej klasy. W Opowieściach żebrak nie żeni się z księżniczką. Ale może zostać Królem Żebraków i pomiatać całą dzielnicą. Co jest pyszne.

Perspektywy ma więc scenariusz pierwszorzędne: niebanalne pomysły na przygody, drobiazgowy setting, koncentracja na społecznych uwikłaniach drużyny. I jestem absolutnie przekonany, że gracze autora nigdy kampanii nie zapomną. Niestety, ciąży na całości straszliwy stygmat spisania ulubionej przygody, z niewolniczym przywiązaniem do rozwiązań, które zaszły na sesjach. Sprawy nie poprawia taki sobie styl ani monstrualna objętość, której znaczną część zajmują niedorzecznie drobiazgowe opisy miejsc i osób. Dzięki którym wiadomo, ile osób może naraz zasiąść w karczemnym ustępie, ale nie jak kampania może się skończyć.

W tej formie rzecz Quentina nie dostanie. Ale apeluję do autora z całego serca – znajdź porządnego redaktora, albo wręcz współautora i oszlifuj ten zagrzebany w kupie kompostu diament! Pozamykaj wątki, wprowadź więcej możliwości, przeformułuj. I wówczas opublikuj, a miłośnicy WFRP zdejmą czapki z głów, bo w kampanii drzemie ogromny, choć pogrzebany potencjał.

A na razie polecam majsterkowiczom, którzy lubią przerabiać cudze scenariusze.

Michał Markowski

Ten scenariusz był jednym z dwóch moich antyfaworytów finałowych, a że czułem się odosobniony w takiej ocenie postaram się wyłożyć swoje powody w miarę dokładnie.

Scenariusz prezentuje typowe polskie podejście do Warhammera (ale nie Jesienną Gawędę): wielkie miasto, grupę mieszczuchów z różnych sfer, odrzucenie konwencji heroic na rzecz bardziej realistycznej, trudności z przedstawieniem fabuły, a przede wszystkim śmiertelną nudę. Zapewne i tak spodoba się fanom Warhammera, gdyż zauważyłem, że są oni lojalni względem niemal wszystkiego, co tylko wychodzi do tego systemu.

Opowieści Zenryjskie to cała olbrzymia kampania, na którą składa się aż osiem rozdziałów i wstępny rys miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody. Ilość stron (s. 118!), skrupulatność w opisaniu tego wszystkiego, prawdziwy nawał pracy, jaki musiał wykonać autor, prawie natychmiast sugerują spojrzeć na tekst z większym szacunkiem. A figa! Ten scenariusz prezentuje małe umiejętności autora operowania na priorytetach i koncentrowania się na sprawach istotnych, a ucinanie tematów drugorzędnych. Po sposobie napisania, widać, że autor miał w głowie dokładny przebieg przygody i chciał to przełożyć na scenariusz: każdy detal, zachowanie bohaterów, zupełnie jakby pisał pamiętnik z sesji, a nie przygodę dla średnio rozgarniętego mistrza gry. Zamiast ściągi do prowadzenia sesji, szkicu z pomysłami i wrzuceniem tego w jakąś strukturę dostajemy przeładowany zbędnymi informacjami, dokładny opis. Nawet ramkę z pewną postacią mamy podaną w dwóch miejscach, bo przecież akurat występuje w dwóch scenach! Nic dziwnego, ze objętość jest tak niepotrzebnie spuchnięta.

Przykładowo: autor narobił się jak wół, by opisać typowe miasto i jego lokacje, ale gdyby go opisał, nic by się nie zmieniło – nie ma tam niczego nietypowego. Middenheim – miasto na górze – to jest pomysł na lokację. Tutaj mamy pomysł – zwykłe duże miasto. 12 stron opisu zwykłego miasta, zieeew.

Całość ciągnie się mozolnie. Sprawdziło się to, czego się obawiałem w przypadku braku ograniczenia objętości tekstu – tekst mnie po prostu niemiłosiernie nużył. Czytając, marzyłem, aby coś zaczęło się dziać „z jajem, odwagą, pomysłem”, około strony 80-90 wyłem już do księżyca. Dobrnąwszy do końca poczułem się na dodatek oszukany – całej kampanii brakuje porządnego zwieńczenia. Bitwa zaproponowana jako rozgrywka Battla, nie usatysfakcjonowała mnie, gdyż nie gram w bitewniaki. Na 118 stron znalazłem dla siebie jeden fajny świeży pomysł (Johan i dziecko) . W tekście napotkałem bardzo mało wskazówek dla prowadzących, za to nadmiar gotowych rozwiązań (pchanie fabuły przez postaci niezależne, które wyślą list, albo coś nagle powiedzą bohaterom). Niektóre sceny są nie do końca dopracowane (np. s. 58, kuszenie graczy przez skavenów) i widać, że autor zakłada w nich, ze drużyna zrobi to i to, a jeśli nie, to zrobimy rażący railroading. Trochę raziły mnie imiona typu: Vasco da Gama, Luthien, Sierotka Marysia.

Podsumowując – scenariusz mocno przeciętny, za długi, nudny.

Piotr Odoliński

Jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaki autor włożył w ten tekst. Poza samą liczbą znaków, mamy tu dziesiątki listów, map, tabel. Gratuluję zapału. Gdyby Quentin był konkursem na setting, praca ta miałaby spore szanse. Niestety, mamy do czynienia z konkursem na scenariusz, a jako taki Opowieści Zenrejskie sprawdzają się kiepsko. Tekst przypomina raczej zapis sesji autora, co utrudnia prowadzącemu korzystanie z niego, a możliwości graczy dość znacznie ogranicza. Wydaje się, jakby autor chciał jak najwięcej wycisnąć ze stworzonego settingu i opisał w tekście pięć luźno powiązanych przygód. Zaowocowało to powalającą liczbą stron, które tak naprawdę niewiele wnoszą. Imponuje więc głównie ilość, a nie jakość.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj – przynajmniej Opowieść I!

Na tak:

  1. Mapa oraz opis miasta w stylu Games Workshop.
  2. Parę dobrych imion BNów oraz nazw miejsc, w tym Wrzód i DUPE.
  3. Gotowe, zakorzenione w mieście postaci graczy.
  4. W miarę czytelny, przejrzysty skład, choć trochę dziwi zmiana wielkości czcionki w niektórych miejscach oraz układu strony. Brakuje nieco spójności.
  5. Gotowe handouty dla MG (porządnie wykonane, może poza mapką Dominium).
  6. Doskonały wątek Johana „Nie jestem mutantem”.
  7. Trudno powiedzieć, czy autor zrobił to celowo, ale różnorodność pochodzenia postaci i ich imiona z różnych języków same w sobie tworzą atmosferę kraju leżącego na pograniczu.
  8. Bardzo ciekawie przemyślany rozwój bohaterów i ich ewolucja w Bohaterów w trakcie kampanii.
  9. Sporo artefaktów do wyboru.

Na nie:

  1. Brakuje paru słów wstępu, o czym będzie scenariusz albo spisu treści, by wiedzieć, gdzie tej informacji szukać. Całą, bardzo długą kampanię czyta się w ciemno, nie wiedząc, czy nie będzie to czas stracony.
  2. Niepełne ramki z BNami – brak portretów. Autor chyba już wie, czego nie może robić w przyszłości.
  3. Miastu brakuje trochę charakteru, jakiejś wyjątkowej, mocnej cechy lub wydarzenia z przeszłości, które by je wyróżniało. Jego historia dopiero się rozegra i wiele ciekawych motywów się pojawi, ale poza wojną z goblinami przydałby się jeszcze jakiś wyrazisty akcent na początek.
  4. Slumsy warto było nazwać jakoś inaczej, typowo dla tego miasta.
  5. Szkoda, że choć część przeszłości postaci graczy nie została zaproponowana do rozegrania, by gracze mogli zżyć się z bohaterami. Tym bardziej, że historie są bardzo dobre i mogłyby dać sporo frajdy grającym. Wydłużyłoby to nieco przygodę, więc to raczej decyzja do podjęcia dla ewentualnego MG. Scenariusz broni się i bez tego.
  6. Uwaga czepialska. Scenariusz jest spisany bardzo czysto i schludnie. Tym bardziej szkoda, że literówki wkradły się do nazwisk głównych bohaterów czy konsekwentnej błędnej odmiany kilku wyrazów, nie uniknięto też paskudnych błędów ortograficznych. To oczywiście tylko detal, nieznacznie oddalający tekst od perfekcji w formie przekazu.
  7. Pod rozwagę, bardziej dla ewentualnego MG niż autora. Autor pisze w Rozdziale I, że ma on związać drużynę (czyli graczy de facto). Następnie (również w kolejnych rozdziałach) sugeruje zaś, by sceny z osobistych wątków grali solo z MG. To raczej błąd, a przynajmniej brak konsekwencji. Oczywiście, fajnie byłoby, aby gracze sami sobie to opowiadali, ale właśnie to jest znacznie trudniejsze i bardziej sztuczne (i zajmuje dodatkowy czas). Prowadzenie scen „prywatnych” przy innych graczach nie „odziera się postaci z prywatnego życia”, jak pisze autor, bo postaci to tylko narzędzia do grania, nie żyją bez graczy. Prywatność odbiera się jedynie graczowi. Pytanie dla MG brzmi: czy za tę niewygórowaną cenę nie warto mocniej wiązać ze sobą grupy graczy? Poza tym, czysto praktycznie, seria scen solo – z których każda trwa po kilka ładnych minut – potrafi skutecznie rozbić sesję. I odwrotnie: granie przy pozostałych graczach bardzo mocno buduje nastrój.
  8. Nie należy graczom na sesjach opowiadać tego, co robią ich postaci. Chyba że nie chce się, by się wczuwali w bohaterów (a tego przecież chce autor).
  9. Maniera spisania scenariusza może odrzucić wielu czytelników. Autor pisze, co bohaterowie robią, a nie jak wygląda sytuacja i co mogą zrobić. Nawet jeśli sensowne wybory są oczywiste, jest to niezbyt dobry sposób na proponowanie przebiegu fabuły. Rodzi to też różne nielogiczności i nieścisłości, przykładowo: skąd Igor w scenie, w której Vasco obserwuje spotkanie w magazynie?
  10. Szkoda, że poszczególne sceny nie są bardziej przejrzyście spisane (kto, z kim, gdzie i po co). To detal, ale czasem odnalezienie informacji w tekście może być trudne.
  11. Błąd merytoryczny: w kalendarzu Imperium dni nazywają się inaczej niż w naszym.
  12. Podobnie zgrzyta określenie „kościół” na organizacje kultów w Starym Świecie.
  13. Zdecydowanie za długie wyznanie Lukasa w finale Epilogu Opowieści I. MG powinien je umiejętnie skrócić do najważniejszych informacji.
  14. „Dziecko Johana” to bardzo mocny (lekko niesmaczny) motyw i MG powinien rozważyć jego wykorzystanie. Tak, to typowa w WFRP mutacja, co nie znaczy, że wszędzie trzeba ślepo iść za autorami systemu.
  15. Opisywanie w scenariuszu, co działo się na własnej sesji, to słaby pomysł.
  16. Słabo rozwiązany problem czasu między przygodami. Zakończenie każdego z wątków między Opowieścią I a II można bez problemu rozegrać w jednej scenie lub dwóch, a autor scenariusza mógł scenografię do takich scen dość łatwo zaproponować (i nawet to zrobił, ale… w streszczeniach). Autor próbował wybrnąć z tego streszczeniami, które są w zasadzie wprowadzeniami do kolejnej przygody, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić bardziej elegancko. Zwłaszcza mówienie graczom, co czują, jest fatalnym pomysłem. W tym elemencie wiele wskazuje również na to, że autor za bardzo przywiązał się do decyzji własnych graczy na własnej sesji.
  17. W Opowieściach I, II i III Scott nie ma niemal nic do roboty.
  18. W Opowieści II pojawia się problem z motywacją, dla której bohaterowie powinni być razem (a parę scen to zakłada).
  19. Namawianie MG, by na siłę zmuszał do czegoś graczy (np. żeby nie przyjęli zaproszenia kultu, aby go zniszczyć – co wydaje się bardzo logiczne), to ryzykowna sprawa.
  20. Szkoda, że planu akcji przeciwko podżegaczom nie wymyślają bohaterowie, lecz BN.
  21. W toku kampanii gdzieś na chwilę znikają wątki osobiste. Nie ma scen, które nadawałyby im dynamikę, zostały pozostawione graczom. Potem, na szczęście, wątki te powracają, lecz już nie z taką siłą jak na początku.
  22. Mało widowiskowa i mocno upraszczająca sprawę śmierć Inkwizytora.
  23. Momentami rozwój kampanii (skaveny, wcielenie do straży) za mocno przypomina „Grozę w Talabheim”, pojawiają się też motywy znane z innych oficjalnych kampanii (np. wybraniec bogini).
  24. W miarę rozwoju fabuły postać Igora robi się pierwszoplanowa. O ile MG nie zwróci na to uwagi, może dojść do zaburzenia równowagi między graczami (o ile się na to nie zgadzają, może to być problem).
  25. Dlaczego to nie Vasco znalazł papiery na Williama i udaremnił ślub? Przecież te papiery same do niego trafiają! W ogóle dużo rzeczy w tle (w wątkach osobistych) dzieje się jakby bez inicjatywy lub choćby aktywnego udziału graczy (zaręczyny Ruperta, śmierć rodziców Scotta, etc.).
  26. Z biegiem scenariusza pojawiają się ciekawe wydarzenia, o których finale gracze jedynie słyszą, choć brali udział w ich przebiegu. Odbija się to też na ciągłości i logice fabuły, która składa się z niepowiązanych ze sobą, wyrywkowych scen. Dotyczy to zwłaszcza Opowieści III.
  27. Kuriozalna sugestia, że walkę z Begerem można opisać. Tylko i wyłącznie rozegrać, przecież to główny przeciwnik i knuj połowy kampanii!
  28. Nieco zbyt długo gracze nie mają pojęcia o intrydze w pałacu. Gdyby więcej brali udział w wydarzeniach, nie byłoby potrzeby streszczać ich ustami NPCa. Zawsze istnieje też narzędzie retrospekcji w postaci filmowych przebitek pokazujących, co dzieje się w innym miejscu.
  29. Epilog to klasyczne „dalej radź sobie sam”. Wbrew temu, co pisze autor scenariusza, poczynania graczy można do pewnego stopnia przewidzieć. A nawet jeśli się tego nie umie, można zaproponować potencjalnemu MG jakieś wzorcowe rozwiązanie, które może zignorować. Ostatni rozdział mocno rozczarowuje: to nie scenariusz, ale raport z sesji (z którego oczywiście da się wyczytać jakiś proponowany przebieg fabuły, ale poczucie pójścia na łatwiznę pozostaje). Może autora gonił czas i zamiast spisać kilka opcji do wyboru, opisał wydarzenia na swojej sesji? Jak by nie było: wielka szkoda.
  30. Wykorzystanie figurek na sesjach RPG to bardzo fajna sprawa. Przerzucanie się w trakcie sesji na bitewniaka w czasie finałowej walki to propozycja wyłącznie dla miłośników WFB.

W trzech słowach:

Imponująca, rozbudowana, sprawnie spisana kampania z bohaterami z nizin społecznych. Znajoma dla fanów WFRP forma „miasto plus scenariusz”. Autor porwał się na bardzo ambitne zadanie i nawet jeśli w co najmniej kilku miejscach poniósł porażki (sprawny MG bez problemu sobie z nimi poradzi, w końcu Games Workshop przyzwyczaił czytelników do tego, że scenariusze nie nadają się do prowadzenia w „czystej formie”), całość robi naprawdę solidne wrażenie. Do czasu, niestety. W ostatnim rozdziale czytelnik zostaje zostawiony sam sobie i „dalej musi radzić sobie sam”.

Nominacja w kategorii Cytat edycji:

Zawsze elokwentny, raczej milczący.

Dobroć powraca w glorii i chwale:

Wewnątrz bohaterowie znajdą wiele dobroci: kilka mieczy i sztyletów, dwie kusze oraz cztery łuki z amunicją.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Twardy orzech do zgryzienia. Nie chodzi o objętość, ma ona znaczenie drugorzędne. Scenariusz ma kilka bardzo poważnych wad, ale z zza nich wyłania się kapitalna opowieść. Zacznijmy zatem od miodu, do dziegciu przejdziemy później.

Dużym plusem Opowieści jest samo Zenres. Opis miasta skupia się nad tym, co dla scenariusza istotne – większość przedstawionych lokacji pojawia się prędzej czy później jako tło wydarzeń, a historia grodu skupia się na tym co istotne – czyli elfich fundamentach i bratniej pomocy. Nic o żaboludziach tworzących świat, czy wielkiej zarazie sprzed tysiąca lat. To co się w opisie miasta i historii pojawia, to na sesji ma znaczenie.
Bardzo podoba mi się to, że miasto nie pozostaje statycznym tłem. Napięcie wewnątrz murów rośnie, wybuchają zamieszki, dochodzi do pacyfikacji. Bardzo lubię, gdy otoczenie dynamicznie reaguje na wydarzenia scenariusza.

Warto wspomnieć również o samych bohaterach. Zaczynają jako nieudacznicy, by z czasem stać się istotną siłą kształtującą losy miasta. To taki schemat „Od zera do bohatera”, niby dobrze znany, ale tutaj w bardzo fajnym wydaniu.

Opowieści Zenrejskie czerpią garściami z tego, co najbardziej lubię w Warhammerze – będzie polityka, wściekły tłum, łowcy czarownic, kultyści, mutanci, fanatycy religijni, zamieszki, straż miejska, spiski i krasnolud za barem. Zabraknie nurglitów i nekromantów, ale nie da się mieć wszystkiego. To wszystko wzięte do kupy sprawia, że prawie otrzymaliśmy scenariusz mogący iść w szranki z najlepszymi opowieściami spod znaku Wewnętrznego Wroga.

No właśnie, prawie.
Scenariusz ma też wady. Część nie jest zbyt poważna, ale niektóre potrafią zirytować.

Głównym zarzutem jest brak finału. Tzn. jest jako bitwa z WFB. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko WFB, ale… bitwa nijak nie dotyczy bohaterów. W finale wszystkie te wątki osobiste tak cierpliwie wprowadzane powinny zostać rozwiązane. A nawet jeśli tak by nie było, to bohaterowie powinni jakoś się wykazać. Przesuwanie regimentów nie załatwia sprawy.

Irytują też wątki w dziwny sposób urwane. Jak np. sprawa Luthien – tu niby wielka miłość z elfimi ruinami w tle, wspólna wyprawa i… wątek się urywa. Nie ma nic złego w tym, że dzięki Luthien BG otrzymują wiadro magicznego sprzętu. Ale Mc Ronan zakochany jest w elfiej pannie, a magiczny miecz jej papy jest tylko miłym dodatkiem do tego związku. Podobnie sprawa ma się wątkiem zmutowanego porywacza trupów. W końcu jako dziecko ucieka ze zmutowanego ciała. Co się stanie jak bohater go przygarnie? Hej, to ma niebagatelne znaczenie – to mutant, moc chaosu, a jednocześnie przyjaciel – diabli wiedzą, co może z tego wyniknąć. No własnie, diabli wiedzą, lecz czytelnik nie.

Problemem jest też samo zakończenie (i nie mówię znów o wielkiej bitwie), głowa księcia złodziei trafia do króla mafii i przejmuje nad nim kontrolę. Hej, to strasznie ważne (i dość niecodzienne). Wokół tego właśnie wielki finał powinien się kręcić. Głupio zacząć taki wątek pod sam koniec i zostawić go ot tak. Jest też kwestia pisowni (a jak ja widzę braki interpunkcyjne, to musi być już naprawdę słabo) oraz imion (Królewna Śnieżka, czy Vasco da Gama).

W wielkim skrócie – jeśli będę prowadził któryś ze scenariuszy tej edycji, to właśnie Opowieści Zenrejskie. Bo jest bardzo grywalny. Ale zanim siądę do prowadzenia będę musiał kilka rzeczy mocno przerobić.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to prawdziwy mastodont wśród przysłanych na konkurs. Ponad sto stron w wersji bez obrazków. Wiele rozdziałów, mapy, dopracowane tło, masa postaci drugoplanowych i pomysł jak w tradycyjny sposób w Starym Świecie, od „brzydko pachnącego” zera, dojść do bohatera, robią wrażenie. Generalnie, tak właśnie powinien wyglądać scenariusz do „Młotka”, gdyż autorowi bardzo dobrze udało się oddać atmosferę świata gry, aż samemu chce się zagrać, choć niestety trzeba dużo dopracować.

Na przykład, sądząc z wyzwań dla drużyny, najlepiej się bawi żebrak, gdyż najłatwiej mu zdobywać informacje i będzie miał najpewniej najwięcej scen rozmów z BN-ami (rozgrywka zaczyna się w slumsach, a cała kampania odbywa się w mieście). Kolejną sprawą są nie do końca przekonujące wydarzenia z toku fabuły, gdzie czasami odnosi się wrażenie, że tok rozwoju akcji jest ustalony odgórnie, bo tak było podczas prowadzenia kampanii przez autora.

Problemem jest również brak finału, godnego tak rozbudowanej kampanii. Autor przyznaje się, że zapewne wiele elementów finału wyniknie z decyzji graczy, więc nie jest w stanie przewidzieć prawdopodobnych kombinacji. Zostawia to w gestii MG prowadzącego jego scenariusza, dając mu tylko krótki szkic, co może być, ale bez wielkich fajerwerków. Z jednej strony jest to uzasadnione, każda drużyna gra inaczej, ale jednak brakuje tego zakończenia i cześć z prowadzących może się poczuć oszukana.

Podsumowując: jest to prawdziwy Warhammer, bez dwóch zdań, ale żeby uznać go za wybitny przykład kampanii, to jednak powinien zostać lepiej dopracowany.

Joanna Szaleniec

To właśnie ten tekst sprawił, że po tegorocznej edycji podjęłam ostateczną decyzję odejścia z Kapituły Quentina. Nie dlatego, że jest kiepski – zawiera wiele ciekawych, wartych wykorzystania elementów. Jednak nadal upieram się, że Quentin to „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. Nie za „najlepszą kampanię”. Nie za „najlepszy dodatek”. Nie za „najlepszy podręcznik”. Nie za „najlepsze opowiadanie”. Nie za „najlepszą encyklopedię 12-tomową” i nie za „najlepszą sagę”. Scenariusz to kilka stronic, które Mistrz Gry rozkłada przed sobą na stole zasłaniając je GM Screenem, a ze stronic tych spoziera na niego przejrzysty i zrozumiały obraz przygody, jaką ma poprowadzić. Taki obraz nigdy nie wyłoni się z tekstu, który po wydrukowaniu ma 5 cm grubości. Autor scenariusza powinien umieć odrzucić zbędne detale, a jedynie nakreślić główne wątki przygody i zaznaczyć najistotniejsze elementy settingu (zarysowując w kilku zdaniach ogólny obraz, a nie wyliczając drobiazgowo wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu – kto to spamięta?). Musi też podać Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące dopełnienia improwizacją pojawiających się w sposób nieunikniony luk. To wszystko. To WYSTARCZY.

Ogólnie rzecz biorąc nie posądzam autora o złośliwość (którą mogłoby sugerować chociażby złożenie tekstu w sposób uniemożliwiający wygodne czytanie go na monitorze) i ogromnie jestem mu wdzięczna za to, że w przyszłych latach nie będę już zobligowana do trwonienia czasu, którego i bez tego stale brakuje, na zgłębianie szczegółowych informacji dotyczących np. liczby miejsc w wychodku przy karczmie.

[collapse]

8. Synowie węża

Scenariusz Konkursowy:

Synowie węża Grzegorz Wołoszuk

System: Warhammer 2 ed.

Setting: środkowa Bretonnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Zemsta do danie, która najlepiej smakuje na zimno. Opowieść o niespłaconych długach i gadziej cierpliwości.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Miałem kłopot z przyswojeniem tego scenariusza. Myślę, że Prolog zbił mnie z pantałyku i zanim się pozbierałem psychicznie oczy zawędrowały za daleko w tekst. Później jednak okazało się, że Synowie węża są fajną i oryginalną przygodą do Warhammera.

Najmocniejszą stroną scenariusza jest pomysł na scenerię oraz klimat. Polowanie na bagnach, klątwa, węże – to nie Luizjana, lecz Warhammer i to pełną gębą. Nie przypominam sobie scenariusza, który proponowałby podobny setting. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, na szczęście, ponieważ nie została spisana przejrzyście. Bohaterowie podróżują po moczarach, zmagają się z bagienną fauną i z zemstą zza grobu. Scenariusz nie otwiera przed graczami wielu możliwości, ale akurat w tym przypadku nie jest to wada. Na uznanie zasługuje szczególnie zakończenie.

Zawsze przyjemnie przeczytać i zagrać w przygodę do Warhammera, w której przeciwnikiem nie jest snujący intrygi nekromanta lub mag Chaosu. Mam pewność, że grając w Synów Węża dobrze spędziłbym czas, chociaż nie jest to przygoda „pode mnie”. Jako MG musiałbym poświęcić więcej czasu niż należy na przeanalizowanie tekstu, musiałbym również poprawić kilka drobnych niespójności i wyeliminować drobne śmiesznostki, jak strzałka na płycie nagrobnej.

Sumując – nie jest to najlepsza przygoda tej edycji, ale bez wątpienia zasługuje na wyróżnienie i uwagę czytelników.

Wojciech Doraczyński

Z długiej listy głupich prologów, autor wybrał prolog najgłupszy – pretensjonalny, pseudoliteracki wytwór (nie nazwę tego „opowiadaniem”), pełen błędów językowych. Gdy dobrnąłem do jego końca, westchnąłem ciężko – zapowiadało się, że lekturze kolejnych stron tekstu towarzyszyć będą podobne męczarnie.

Autor, chwała niebiosom, zrezygnował jednak z silenia się na oryginalność i reszta przygody jest napisana czytelnie. Nie twierdzę, że jest to język poprawny, ale w porównaniu z bełkotem na pierwszej stronie jest o wiele lepiej. No, może słowo „wężoid” wydaje się nadto ekstrawaganckie.

Fabuła jest banalnie prosta i sprowadza się do podróży wte i nazad, przeplataną kilkoma starciami oraz odkryciem Mrocznej Tajemnicy z Przeszłości. Podejrzewam, że ta prostota sprawiła, iż autor uniknął większych błędów konstrukcyjnych. Wszystkie wątki mają rozwiązanie, nie stwierdzono też głębszych niespójności. Osobiście uważam, że scenariusz nie jest mocno osadzony w młotkowych realiach; motyw „zemsty potwora” sprawdziłby się w dowolnym świecie fantasy. Nie zamierzam grymasić, gdyż sam wąż i jego synowie to przeciwnicy nietuzinkowi. Autor potrafi ładnie obudowywać rdzeń przygody dodatkowymi pomysłami (znaki po ukąszeniu, laska zmieniająca się w węża, finałowy atak), elegancko splatając wątki. Jestem pod wrażeniem.

Autor jednak nie potrafi sprzedać czytelnikowi swoich pomysłów. Scenariusz do gry fabularnej to przede wszystkim narzędzie, umożliwiające sprawne prowadzenie. W tekście powinny być zawarte wskazówki, które elementy są ważne dla fabuły, nie ma w nim miejsca na nieistotne opisy oraz nieuwzględnianie swobody poczynań drużyny. W „Synach Węża” jest zbyt wiele próżnej paplaniny, a więc tekst nie spełnia pierwszych dwóch warunków. Z trzecim jest o wiele lepiej, jednak sam finał został opisany zbyt pobieżnie. Autor daje propozycje różnych rozwiązań, opisuje ewentualne działania przeciwników, są to jednak luźne spekulacje. Prowadzący potrzebują rozwiązań, nie luźnych spekulacji. Poza tym – charakterystyki to podstawa, ale czemu ma służyć umieszczanie ich w dwóch tabelkach? Utrudnia to tylko korzystanie z nich.

Jest nieźle, mogło być lepiej. Radzę ćwiczyć precyzję wypowiedzi i unikać mętnej egzaltacji.

P.S. Po odtajnieniu nazwisk odkryłem, że scenariusz napisał autor, który próbuje swych sił w Quentinie nie pierwszy raz. Postanowiłem zatem, wyjątkowo, dodać kilka słów bezpośrednio dla niego. Drogi Autorze! W Twoim przypadku to nie pomysły są problemem, gdyż te miewasz znakomite. To język jest problemem oraz, w mniejszym stopniu, konstrukcja fabuły. Moja rada: pracuj nad napisanym scenariuszem. Postawienie kropki w ostatnim zdaniu nie jest końcem pisania. Napisany tekst trzeba czytać, poprawiać i przerabiać – im więcej tym lepiej. Zastanów się czy przekaz jest jasny i wyraźny. Pomyśl – może sens jakiegoś zdania da się wyrazić jednym słowem? Skreślaj to co niepotrzebne, a może przy okazji zauważysz dziury logiczne w fabule – to też trzeba usunąć. Warto także pokazać swój tekst komuś, kto ma pojęcie o języku polskim. Wyobraźnia to nie wszystko, potrzebna jest jeszcze ciężka i żmudna praca, i do niej Cię zachęcam – gdyż chciałbym przeczytać coś jeszcze Twojego autorstwa.

Artur Ganszyniec

Pokręcona ta historia jak, nie przymierzając, sploty węża. Gdy się człowiek wczyta, doceni przemyślaną i pełną zwrotów akcji historię o podstępie, zdradzie i zemście zza grobu – niestety tekst czyta się niełatwo.
Scenariusz oferuje dużo wartościowych rzeczy, od praktycznych porad pozwalających rozwinąć poszczególne wątki, przez pomysły na jak najgłębsze wplecenie bohaterów w opowieść, po kilka scen-pewniaków, które po prostu nie mogą nie wyjść na sesji.

Główny zły ma czytelną motywację i odpowiednio złowrogi plan. Gracze mają materiał do analizy, mogą sobie pogłówkować i mogą powalczyć. Bohaterowie mogą wygrać ale mogą też ponieść zasłużoną porażkę.

Ciężko i się jednak czytało ten scenariusz, podejrzewam, że kto kwestia lekko chaotycznego stylu i natłoku nowych informacji. Na pewno pomogłoby streszczenie intrygi, parę ściągawek i uwag w ramkach. Treść w porządku, forma wymaga jeszcze trochę pracy.

Marcin Guzy

Jak ja nie cierpię takich pseudoliterackich wstępów. Po przebiciu się przez niego pomyślałem, że czeka mnie jeszcze 20 stron męczarni, ale na szczęście dalej było już lepiej. Ostatecznie wyszedł dość przyjemny scenariusz z interesującym antagonistą bohaterów, którego działania są dobrze umotywowane. Dobrze, że scenariusz zmusza graczy do ruszenia głową, choć w zasadzie polega on na przenoszeniu się z miejsca A do miejsca B i bycia wyrolowanym lub nie przez tytułowych synów węża. Kolejny plus dla autora za umieszczenie różnych wariantów zakończenia scenariusza. Szkoda tylko, że całość podana jest w chaotyczny sposób. Ciężko się to czytało. No i niech mi ktoś powie, jak odcięte głowy zachowały się przez tyle lat.

Piotr Koryś

Bardzo fajna przygoda, niestety, troche niestrawnie podana. Wielkim błędem był wstęp, który arcydziełem nie był. A gdybym nie był jurorem, to wątpie, żebym przeszedł  dalej, niż pierwsze strony – co byłoby stratą, gdyż dalej jest o niebo lepiej. Całkiem ciekawa intryga (poplątana jak wąż), nieźle podana (chwała niebiosom, brak wstawek fabularnych), niezłe pomysły. Wiem, sama przygoda jest prosta jak konstrukcja cepa (albo jak wąż, który połknął kij), ale przez tę prostotę nie ma tam tego, co pojawia się w innych scenariuszach – faktu, że autor troszkę zagubił się we własnym
pomyśle. Nie jest to może arcydzieło, ale kawał dobrej roboty. Tylko
ten wstęp…

Co do oceny – czytelna, zgodna z systemem, logiczna przygoda, która
czasem może być nie za bardzo schludnie napisana. Mam wrażenie, że i
grywalna.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Długa historia Bohaterów Niezależnych, którą gracze mają okazje poznać. To wbrew pozorom rzadkość.
  2. Na plus liczy się fakt, że autor podaje pomysł uczynienia z jednej postaci graczy synem węża. Niestety zatrzymuje się w pół kroku. Nadanie większego znaczenia bohaterowi i włączenie go w tok fabuły ma raczej małe prawdopodobieństwo zepsucia graczowi rozgrywki. W końcu bycie wyjątkowym nie jest aż tak bolesne.
  3. W małych podsumowaniach sekwencji fabularnych zbiorczo podane najważniejsze dla rozwoju fabuły informacje. Duży plus.

WADY

  1. Sposób spisania scenariusza wymaga sporo wysiłku ze strony czytającego, aby zorientować się w intrydze. Odbiór pogarsza stylizowany język tekstu, który zdecydowanie nie buduje klimatu, ale spowalnia lekturę.
  2. Niestety jest to kolejny scenariusz, w którym nic nie wygląda. BN nie mają twarzy, a miejsca są czasem zdawkowo opisane (przykładowo bagno).
  3. Pomysł na scenariuszu nie pasuje do świata Warhammera. Opowieść o mszczącym się wężu i jego potomstwie znacznie lepiej odnalazłaby się w realiach Deadlands, gdzie idealnie wpasowałaby się w wierzenia Indian.
  4. Brak motywacji postaci poza standardowym płaceniem im za wykonanie zadania.
  5. Wiedźma gromadząca nasienie do słoiczka to dość odpychające trzymanie się pseudorealizmu. Jeśli już miała zrodzić kolejnych synów lepiej, aby płodziła ich w jakimś magicznej kopulacji z wężem.
  6. Napisy na zbezczeszczonym grobie to na pewno lepsza wskazówka niż kolejne rozmowy z Bohaterami Niezależnymi. Strzałka jest już jednak zbędna, a co gorsza ma spore szanse na wywołanie efektu komicznego, który w tym fragmencie scenariusza nie jest zamierzony.
  7. Zwalenie na prowadzącego ciężaru wymyślenia śledztwa w wyniku, którego gracze otrzymują informacje na temat naszyjnika i barwnika. Skoro autor miał świadomość, że lepiej zadziała samodzielne poznawanie tajemnicy (liczy mu się to na plus) to szkoda, że nie rozpisał przebiegu dochodzenia.
  8. Informacje ważne dla rozwoju fabuły podawane w formie wypowiedzi konkretnych postaci – zaśmiecają użytkowy tekst, jakim jest scenariusz. Wstawki zbędne tym bardziej, że w podsumowaniach autor podaje spis informacji, które uzyskują gracze.
  9. Bardzo zawiło opisane malowidła na ścianach kaplicy. Trudno zorientować się, o co właściwie chodzi. Zachlapywanie farbą zabitych wrogów jakoś mało daje do zrozumienia, że to osoby, które zostały zgładzone. Prościej byłoby ich zwyczajnie skreślić.
  10. Napisy na nagrobku był dobrze zastosowany, gdyż mściciel chciał zostawić wiadomość swojemu oprawcy. Natomiast mania robienia graffiti w innych miejscach w scenariuszu to już obnażanie „questowości” scenariusza. Dlaczego wąż miałby pisać coś na płachcie? Tym bardziej zostawiać na niej informację o sposób zgładzenia samego siebie?
  11. W kilku momentach scenariusza autor zakłada, że drużyna uda się w konkretnym kierunku, ale z tekstu wynika, że gracze nie posiadają takiej informacji. Przykładowo w momencie pokonania wielkiego węża rozpoczynają powrotny marsz do miejsce, gdzie rozpoczęli przygodę. Z jakichś powodów bohaterowie mają wyruszyć tropem synów węża – pamiętamy, że zostali wynajęci do odszukania zamachowców, ale ten wątek utonął w bagnie.
  12. Dramaturgiczna konstrukcja fabuły pozostawia wiele do życzenia. Drużyna najpierw wyrusza z zamku, aby dotrzeć na bagna, a potem prosto z bagien do zamku.
  13. Postaci poszczególnych synów węża praktycznie się od siebie nie różnią. Wyjątkiem jest kapłan. Reszta gadziej rodziny to anonimowe wyrostki. Autor powinie zbudować synów węża stopniowo i wprowadzić ich zanim drużyna dowie się w ogóle o istnieniu mszczącego się nasienia. W przedstawionej scenariuszu propozycji odkrycia kolejnych potomków zamordowanego rycerza nie wzbudza ani zaskoczenia, ani szczególnych emocji.
  14. Pozostaje tajemnicą, dlaczego kolejny syn węża wysłał drużynę pod swój własny adres… aby ich zmylić. Skuteczniej byłoby wysłać ich do dowolnego innego mieszkania.
  15. Autor zdecydowanie nadużywa motywu napisów, które pozostawiają po sobie wężoludzie.

Tomasz Z. Majkowski

Mnóstwo jest w tym scenariuszu dobrego. Przede wszystkim, znakomity pomysł na efektowną, niespotykaną, niepokojącą i nastrojową scenę finałową, podczas której trzeba zatrzymać atak węży. Po wtóre, cudowna swoboda, z jaką tekst operuje realiami renesansowymi (czy pseudo-renesansowymi: nieważne, grunt że to działa) i opiera spore partie fabuły na specyficznych dla późno feudalnego społeczeństwa fenomenach: środowisku społecznych wyrzutków, licencjach na wyrąb, dawnych profesjach i lokalnych kultach. Cieszy również fakt, że na ścianach kaplicy znajduje się rysunek, który należy interpretować, a nie wymalowane krwią litery „anakondę pomścimy!”. Ale niestety: gdy ująć scenariuszowi efektowne ozdobniki i nieco napuszoną frazę objawi swoją podstawową słabość: epizodyczność i brak przyczynowości. Teoretycznie rzeczy traktuje o ogromnym i powszechnym spisku, ten jednak zamiast się odsłaniać, jest tylko maskowany, by ukryć jego pozorność. Próżno szukać odpowiedzi na pytanie, po co wąż nakazuje wywlec drużynę po bagnach, zamiast pomordować ją we śnie. Albo śladów, że cudowny Kij jest w gruncie rzeczy groźną pułapką – by to zgadnąć, trzeba czytać w myślach MG. I tak dalej: każda kolejna partia scenariusza służy wyłącznie wyprowadzeniu drużyny w pole, żeby mogło dojść do tego znakomitego finału. I dobrze: tylko dlaczego udawać śledztwo i sugerować, że gracze mogą całą tę intrygę odkryć? Czemu nie dopisać do tego świetnego finału całkiem innej przygody, która nie zasadzałaby się na największej zmorze gier fabularnych: okłamywaniu graczy, że coś od nich zależy, gdy jest zgoła przeciwnie?

Ciekawy estetycznie, ale naganny konstrukcyjnie scenariusz o tym, jak nie powinno się planować spisków. Polecam miłośnikom późno feudalnych realiów, którym nie przeszkadza niewiedza oraz bezsilność.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Tekst spisany przejrzyście, ale przydałoby się go jednak trochę bardziej rozbijać, żeby był bardziej funkcjonalny.
  • Uwagi przy wariancie opcjonalnym historii BG (naprawdę warto je dobrze przemyśleć, choć sam pomysł jest kuszący i przy dobrym przemyśleniu całego scenariusza może wypalić).
  • Ciekawy pomysł na konflikt prowadzącej do zbrodni miłości do syna i wynikającej z tego zemsty. Niestety, nie stanowi tematu scenariusza, lecz zaledwie pretekst do zawiązania akcji.
  • Możliwa scena retrospekcji w finale (szkoda, że to jedna z niewielu scen, w których gracze mogą poczuć, że mają realny wpływ na to, co się dzieje).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak wprowadzenia dla czytelnika na początku.
  • Zupełnie zbędny przydługi prolog. Gracze nie mają nawet cienia szansy, by poznać tę historię w całości. Autor nie jest przy tym mistrzem kwiecistego stylu. W takiej sytuacji warto skupić się na funkcjonalności i przejrzystości scenariusza.
  • Dlaczego elf – ten z prologu – miał strzałę z grotem ze spaczenia?
  • Słaba, oklepana motywacja do podjęcia się wyprawy.
  • Drużynę najemników – poza BG – można spokojnie zredukować do jednej osoby, czyli trzeciego zamachowca.
  • Wyjazd zamachowca razem z drużyną jest trochę logicznie naciągany. Czy jego zadaniem nie było zgładzenie hrabiego?
  • Kuriozalnie śmieszna strzałka na płycie nagrobnej (napis jest wystarczająco wymowny, naprawdę). Równie łopatologicznie zabawne jest dodanie napisu „wciąż żywy” w sprofanowanej kaplicy.
  • Odnalezienie miejsca, z którego pochodzą zamachowcy i w którym można zacząć o nich wypytywać jest mocno naciągane. Zwłaszcza w świetle wcześniejszych informacji, że osiedla ludzkie w tych okolicach są nietrwałe.
  • Mocno naciągana sytuacja, w której BN pamięta nacięcia na strzałach, które widział 30 lat temu.
  • To już czepianie się realisty – ale jeśli odcięte przed 30 laty głowy mają być rozpoznawalne, to powinna być wzmianka, że je zabalsamowano czy coś w tym stylu. A one… leżą pod płachtą.
  • Pretekstowa, bardzo naciągana wskazówka na płachcie w chacie.
  • Leśny dziadek ex machina. Wprowadzanie takich pretekstowych, wziętych z powietrza bohaterów (nawet jakoś zamieszanych w intrygę), rozbija spójność toku fabuły. Powoduje też wrażenie, że śledztwo nie ma sensu, bo i tak wszystko wyjaśniają BNi.
  • Zupełnie zbędna i spowalniająca przebieg akcji sekwencja tropienia kolejnych wężoidów. To jednak w ogóle problem tego scenariusza, który każe graczom ganiać po sporym obszarze, nie zawsze oferując ciekawe spotkania i wyzwania.
  • Walka z kolejnym takim samym przeciwnikiem (wielki wąż) w jednym scenariuszu nie jest już bardzo ekscytująca. Nawet przy zmianie scenerii.
  • Jeśli już musi być powtórzona, to góra raz, najlepiej w finale.
  • Po co udawać, że scenariusz to śledztwo, skoro w finale wszystko wyjawia BN?
  • Cytat: „Jeśli BG dotąd byli wyprowadzani w pole to przez wężoidów, teraz może to zrobić też sam MG.” Moje pytanie: a wężoidów przypadkiem nie odgrywa MG? Sporą wadą tego scenariusza jest – wynikające chyba z praktyki autora jako MG – zachęcanie potencjalnego MG do wkręcania, oszukiwania i nabierania graczy. Podstępy na sesji są fajne, jeśli gracze jednak sobie z nimi radzą – chodzi o to, by stanowiły wyzwanie proporcjonalne od ich umiejętności, ale wyzwanie rozwiązywalne. Nabrać graczy i ich oszukać, to żadna filozofia.
  • W końcówce autor próbuje wmówić czytelnikowi, że chodzi o pojedynek intelektów, na spryt. Niestety, wcześniejszy przebieg historii w ogóle do tego nie pasuje.
  • Dlaczego pustelnik dał graczom antidotum (pomagające) i kij (wręcz przeciwnie)? Brakuje tu logiki i spójności, nawet jeśli to był podstęp.
  • Gry fabularne nie służą temu, by stanowić „ranę dla dumy graczy”.
  • Dlaczego gracze nie mogą ocalić hrabiego?
  • Chwali się zamieszczenie statystyk postaci na końcu, ale dlaczego są rozbite?

Nominacja do cytatu roku: […] kapłan poprowadzi ich w pobliże dość szczególnego mieszkańca mokradeł, ośmiornicy bagiennej. Skryta w wielkim dole zalanym wodą, zaatakuje znienacka. Ma siedem sprawnych macek, w jednej pozbawiona jest czucia od lat. Wzruszające.

Ogółem:

Bardzo obszerny scenariusz do Warhammera, który symuluje śledztwo, ale niestety nie jest wyzwaniem dla intelektu graczy. Mocno naciągane motywacje dla bohaterów i rozwlekła fabuła to największe wady tego tekstu. Przydałoby się odchudzić jego objętość o połowę, a przestrzeń akcji zawęzić.

Aleksander Ryłko

Fabularyzowany wstęp jest napuszony jak diabli, jednak jeśli chcesz wiedzieć o co w scenariuszu chodzi, nie możesz go pominąć. Osobiście uważam, że to najsłabszy element tego, całkiem fajnego, tekstu.

Mamy tu do czynienia z warhammerową opowieścią drogi, podczas której gracze odkryją prawdę o zdarzeniach sprzed lat. Przed naszymi bohaterami trakty, rzeki, bagna, zapomniane chaty, spiski, potomkowie potwora i węże – tych ostatnich naprawdę sporo. Większość znanych mi drużyn powinna dobrze się bawić grając w Synów węża.
Chciałbym też wspomnieć o jednej, szalenie pomocnej, rzeczy – na końcu części akapitów autor zamieszczał krótkie ich podsumowanie. Fajne, zwłaszcza jeśli dany fragment tekstu zawierał kilka poszlak – w ten sposób znacznie łatwiej ogarnąć tekst.

Co prawda czyny Ivora – jednej z kluczowych postaci fabuły są, moim zdaniem, nielogiczne, jednak nie nazwałbym ich absurdalnymi – trochę naciąganymi co najwyżej.

Tak czy inaczej, kawał solidnego scenariusza.

Michał Sołtysiak

W telegraficznym skrócie:

  • Elfy strzelają grotami ze spaczenia
  • 20 metrowy wąż z siłą 5
  • Luizjana w Bretoni

Po tym wszystkim jednak muszę przyznać, że autor mnie zainteresował, bo zobaczyłem coś nowego w Warhammerze, świetną wizję bretońskich bagien, gdzie choć mało kanonicznie potraktowano świat, to jednak widać pomysł.

Podejrzewam, że gracze będą mieć świetna rozrywkę, oczywiście, jeśli MG przebije się przez dość oryginalny język autora, który miejscami dość zagmatwanie opisał całą intrygę. Opowieść o zemście z bagien może być świetnym materiałem na całą kampanię i dlatego warto się zapoznać z tym scenariuszem.

Oskar Usarek

Nad patetycznym wstępem znęcać się nie będę (inni jurorzy już mnie w tym wyręczyli), sam skupię się na tym, czemu przygoda mi się podobała. Przypomina mi ona nieoszlifowany kamień – brudną breję, pod którą kryje się bogactwo klimatu, nastroju i okazji dla postraszenia graczy. Z jednej strony to bezładna bieganina po bagnach i zabijanie kolejnych węży, z drugiej mamy wszystko, co potrzeba do zrobienia pełnej akcji przygody – jeśli tylko dobrze poruszamy się w realiach Warhammera i jesteśmy doświadczonymi mistrzami gry. Doświadczenie graczy nie ma w tej przygodzie znaczenia – nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Podoba mi się też przebieg przygody, konsekwentny, bagienny klimat, wstawki wypowiadane ustami Bohaterów Niezależnych (znacznie lepiej spisane, niż prolog), i dwa zakończenia, chociaż w jednym z nich boli mnie, że gracze mogą „wtopić” bardzo łatwo, przekazując hrabiemu wężowy kij.

Ta przygoda ma potencjał i jeśli szukasz dla swoich graczy przygody nieszczególnie ciężkiej, nieszczególnie skomplikowanej, ale za to wypełnionej akcją, to będzie coś dla ciebie. Synowie Węża są fajni. Byliby fajniejsi, gdyby autor spędził na dopieszczanie tekstu drugie tyle czasu, co na jego pisanie, ale nie ma w nim nic, co nie pozwoliłoby doświadczonemu Mistrzowi Gry poprowadzenia fajnej sesji.

Paweł Walczak

Mimo, że tekst nie dostał się do finału, moim zdaniem w pełni na to zasługiwał.

Nastrojowy efektowny scenariusz, bardzo dobrze osadzony w klimatach Starego Świata. Świetny pomysł i świetne zakończenie.

Kuleje natomiast mocno logika zdarzeń, które do tego finału mają nas doprowadzić. Dobrze jakby autor sobie jeszcze raz, najlepiej z kimś to przeczytał, omówił, przemyślał. Wyrzucił rażące błędy. Wtedy będzie bardzo dobrze.

Gratuluję pomysłu.

[collapse]

7. Krótka droga do piekła

Scenariusz Konkursowy:

Krótka droga do piekła Bartosz Antonowicz

System: Warhammer 2 ed.

Setting: bezdroża Starego Świata i miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Przypadkowe spotkanie w zapomnianej przez bogów wiosce wciąga bohaterów w sieci diabolicznej intrygi. Opowieść utrzymana w klimatach mrocznego kryminału.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymyślałem takie przygody, prowadziłem je, również grałem w takie przygody. Wydaje mi się, że po latach dostrzegam gdzie tkwi wada konstrukcyjna, bo Krótka droga do piekła nie jest dobrym scenariuszem. Co nie wyklucza, że gracze mogą się przy niej dobrze bawić, jak niegdyś ja.

Zły wyznawca chaosu – najlepiej czarodziej, co daje mu niemal nieograniczone możliwości – układa poza kadrem tzw. Masterplan. Obsesyjnie chce zrealizować pewien cel, choćby po trupach. Masterplan jest genialny, a więc odporny na wolną wolę uwikłanych w niego wykonawców, czyli BG. Jeśli gracze wymyślą coś nieprzewidywalnego, zostają przywołani do porządku przez potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy, albo MG nagina fabułę pod Masterplan. Bohaterowie zaczynają dostrzegać swoją sytuację w poniewczasie, zazwyczaj już zostali zmuszeni do zrobienia czegoś strasznego albo zostali skutecznie wrobieni i w oczach potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy są winni. Tylko i wyłącznie ogromny wysiłek w finale przygody może wszystko naprawić. Gdy główny złoczyńca zostanie pokonany, zły los się odwraca, a potężni NPC patrzą na bohaterów przychylnym okiem.

Na czym polega wada? Jeśli ktoś pragnie opowiedzieć właśnie taką historię, jaką opowiada Krótka droga do piekła, to BG powinni zostać obsadzeni na miejscu głównego złego, wówczas będą mieli więcej do roboty, a gracze nie żachną się, że po raz kolejny przyszło im wcielić się w ofiary cudzego Masterplanu. Sęk w tym, że dużo trudniej napisać scenariusz, w którym gracze mają tak duże pole do popisu. Trudno też wpasować go w tasiemcową kampanię, której bohaterowie są zwykłymi włóczęgami na traktach Starego Świata.

Już bez mądrzenia się: czy to zły scenariusz? Nie, raczej przeciętny z kilkoma dobrymi momentami (abstrahując od intrygi w całości podoba mi się finał). Czy zasługuje na zwycięstwo? Nie. Czy warto weń zagrać? Warto, jeśli ktoś jeszcze nie wszedł do tej rzeki. Są tacy?

Wojciech Doraczyński

Tytuł trochę mylący, gdyż drużynę w tej przygodzie czeka raczej długa droga. Ale poza tym, zupełnie trafny.

Widać autorzy wzięli sobie do serca przestrogi Kapituły i przestali traktować Warhammera jako uniwersalny system fantasy. Autor „Drogi do Piekła” wykorzystuje wszystkie możliwości, jakie daje ten system, nie zmieniając nic z jego założeń. To jedna z największych zalet tego tekstu. Brakowało mi tu tylko szczypty czarnego humoru, który jest nieodłącznym elementem ponurego świata niebezpiecznych przygód.

Rysunek na okładce fajny, ale bardziej niż o rysunek wypadałoby zadbać o poprawność językową. Nienajlepsza polszczyzna utrudnia czasem uchwycenie sensu całych zdań. Negatywnie na komunikatywność tekstu wpływają wyszukane opisy i stylizacja językowa. Zabiegi te autorowi raczej nie wychodzą. Nie jest to jego wina, gdyż stosowanie takich środków to trudna sztuka i wymaga nie lada praktyki. Autorowi doradzałbym ćwiczyć się w prostych i precyzyjnych wypowiedziach, zamiast porywać się z motyką na słońce.

Fabuła czerpie garściami z repertuaru klasycznych warhammerowych motywów: drużyna zostaje wynajęta przez tajemniczego jegomościa (który snuje mroczną intrygę), wpada w jej ręce przeklęty artefakt, odkrywa tajemnice zblazowanych arystokratycznych elit, czy wreszcie – ratuje Nuln przed siłami Chaosu. Konstrukcja fabuły jest z pozoru bardzo solidna, niestety, gdy przyjrzeć się bliżej, widać jej płycizny i słabe punkty. Zacznijmy od początku.

Zawiązanie przygody, dość klasyczne, jest nazbyt skomplikowane. Po co Ezehiel wysyła drużynę do ruin, zamiast wynająć ich od razu? Jeśli chciał ich przetestować, to mógłby się chociaż do tego przyznać. Autor radośnie zakłada, że drużyna przyjmie drugie zlecenie, choć tak wcale być nie musi. A jeśli drużyna zechce zaatakować kultystę? „(…) potężny czarodziej nie da się zabić przez garstkę żółtodziobów. Wówczas jedynym wyjściem z sytuacji będzie zdemaskowanie Ezehiela (…), ale to rozwiązanie zdecydowanie odradzam, gdyż spowoduje niepożądane w skutkach perturbacje przygody.” Więc jakie rozwiązanie autor doradza? Odpowiedź jest prosta – żadnego, gracze muszą zachować się tak, jak to napisano w scenariuszu.

Takich fragmentów jest więcej: gracze muszą odnaleźć skrzyneczkę, założyć karwasze, zgodzić się na propozycję „dawnego znajomego”, podążyć za Czarną Różą do Gaju Druidów… a to tylko czubek góry lodowej. Najgłupszym pomysłem jest sugestia, by wojownicy Chaosu za wszelką cenę spuścili manto bohaterom, „bo taki przecież jest Stary Świat”. Owszem, taki jest Stary Świat, ale to nie znaczy, że gracze mają z tego powodu cierpieć – oni przecież w nim nie żyją, nieprawdaż?

Pomimo licznych założeń, że gracze zachowają się tak-a-tak, scenariusz zawiera też rozwiązania bardzo sensowne, uwzględniające swobodę drużyny. Większość z nich zawarta została w opisie śledztwa, które stanowi najmocniejszą część przygody. Scenariusz często uwzględnia alternatywne sposoby odszukania wskazówek (np. zdobycie informacji o Introligatorze, przedostanie się do przybytku Slaanesha). Tropy układają się w logiczną całość, nie zapomniano także o fałszywych śladach. Poszczególne sceny i spotkania zostały przygotowane bardzo starannie, to robota na najwyższym poziomie.

Niestety droga ta prowadzi donikąd. Żmudne śledztwo okazuje się zupełnie niepotrzebne, bo rozwiązanie przychodzi do drużyny samo, w osobie Czarnej Róży, która podrzuca list z pogróżkami. Zatem wszystkie wysiłki graczy były nadaremne – nie wiem jak wy, ale ja w takiej sytuacji bym się mocno zdenerwował.

Tak przy okazji: drużyna odkrywa, że Czarna Róża to Laura. Można wnieść przeciwko niej oskarżenie, ale trzeba je podeprzeć mocnymi dowodami. Na szczęście są świadkowie: „Walter miał ją skontaktować z Introligatorem, a więc i on rozpozna Laurę” Zaraz, zaraz, ale przecież Introligator nie żyje… Ach! W drugiej części zdania mowa jest o Walterze, nie Introligatorze! Nieprawidłowo skonstruowane zdanie zagmatwało przekaz. Pamiętasz autorze jak pisałem, że poprawność językowa jest bardzo ważna?

Do rzeczy: w ostatniej części scenariusza ujawniają się jego wszystkie płycizny fabularne. Samo śledztwo nie prowadzi do ujęcia Czarnej Róży, drużyna odkrywa jej tożsamość „przypadkowo”. Gracze mogą nie pojmać Czarnej Róży, mogą nie dowiedzieć się o rytuale na balu – ale i tak wezmą w tymże balu udział. Następuje wielki finał, podczas którego cała misterna konstrukcja wali się jak domek z kart. Kiedy główny zły zacząłby wyjawiać swoją niecną intrygę, ja – jako postać – wytknąłbym natychmiast wszystkie jej dziury i nielogiczności. Jak Ezehiel, unikając ciekawskich spojrzeń, podrzucił pierścień na miejsce zbrodni? Jaką w końcu moc mają te karwasze, skoro są tak potężne? Dlaczego są „niezbędne” do przeprowadzenia rytuału? Co by się stało, jeśli bohaterowie nie znaleźliby się na balu, bo: a) nie podsłuchali Ezehiela i Czarnej Róży, b) nie doprowadzili do skazania Laury, a ona wtrąciłaby ich do lochu, c) po tych wszystkich wydarzeniach odjechali z miasta? Wtedy rytuał by się nie udał, tak? Co by wtedy zrobił główny zły? Wreszcie, dlaczego wojownicy Chaosu nie atakowali drużyny w Nuln, skoro potrafili wywęszyć te przeklęte karwasze? Sądzę, że takie pytania nie spodobałyby się Ezehielowi.

Scenariusz kładzie wadliwa konstrukcja, brak współczynników i niekomunikatywny, rozwlekły język. Mimo tego, widzę w nim jasne strony. Przygoda ma potencjał i dużo niezłych pomysłów, mieszczących się w realiach systemu. Śledztwo jest bardzo dobre. Tekst nie otrzyma nagrody, ale autor powinien ćwiczyć się w sztuce scenopisania. Jest duża szansa, że zaprezentuje kiedyś coś naprawdę porywającego.

Artur Ganszyniec

Podczas lektury, praktycznie na każdej stronie tego scenariusza, zapisałem sobie co najmniej jedną ważną uwagę. Pozwolę sobie podsumować wszystkie te notatki w jednym zdaniu:

Bardzo dobrze poprowadzona przygoda o śledztwie z totalnie, absurdalnie, całkowicie, niesamowicie i przerażająco skopanym początkiem i zakończeniem.

Aż trudno mi w to uwierzyć. Środek przygody jest ekstra. Prawdziwe, porządne, klasyczne śledztwo w klimatach noir, w którym każdy świadek kłamie, kłamie ponownie i kłamie jeszcze bardziej, wszyscy są źli, ciągle pada a detektywi miotają się między ciekawymi postaciami i intrygującymi poszlakami, poznając przy okazji mroczne oblicze miasta. Phillip Marlowe popłakałby się ze szczęścia. Autor zdaje sobie sprawę, że w świecie istnieje magia i złoczyńcy mogą z niej korzystać – to też fajne. Jakby tego było mało, potrafi w paru oszczędnych słowach doskonale scharakteryzować postaci poboczne. Styl tekstu kojarzy się z najlepszymi momentami Jesiennej Gawędy (tak, to komplement). No po prostu sam miód.

Cóż z tego, skoro pierwszy akt to bzdura na bzdurze, deusy ex machina zjeżdżają na scenę co pół strony, aż plączą im się sznurki a gracze się tną, wychodzą z sesji i idą do kina? Całe wprowadzenie jest jednym wielkim policzkiem wymierzonym w instynkt samozachowawczy i rozsądek bohaterów. Żeby drużyna dotarła do Nuln i mogła rozpocząć śledztwo, MG musi zwalczać wszystkie zdrowe odruchy graczy. Finał też się sypie. Skoro cała intryga miała na celu zwalenie winy na drużynę, czemu główny zły zupełnie o tym zapomina? Wszystko ustawił tak, że to bohaterowie mają być uznani za winnych, więc albo ich zabija (odsłaniając się w ten sposób) albo czyni z nich swoich przydupasów (odsłaniając się w ten sposób). No ręce opadają.

Moja rada: wywalić początek i koniec, a śledztwo ze środka przygody wsadzić w jakiś ze swoich scenariuszy. Bo dobre jest.

P.S. Najzabawniejsze zdanie edycji: „W zamian za niewielką nagrodę podjęli się zadania odszukania wiązadełka.”

Marcin Guzy

Bardzo nierówny scenariusz, choć po wprowadzeniu paru poprawek chciałbym w niego zagrać. Samego zawiązania akcji czepiać się nie będę – standardowe i bez fajerwerków. Kolejna część scenariusza jest niestety nieco gorsza. Nie lubię sytuacji, w których MG zakłada, że bohaterom się nie powiedzie, a tak jest w przypadku walki z wojownikami Chaosu w lesie. Podczas rozgrywania tej sceny według zasad WFRP, bohaterowie prawdopodobnie stracą po Punkcie Przeznaczenia, który mógłby im się przydać w dalszej części scenariusza. Kolejnym elementem, z którego nie jestem zadowolony są karwasze. Nie podoba mi się, że gracze nie mają możliwości pozbycia się ich, a do tego dochodzi fakt, że nie mam pojęcia, jaką mają one rolę fabularną. Ponoć mają one zostać wykorzystane w rytuale, ale autor nie wyjaśnia, w jaki sposób. Po przybyciu bohaterów do Nuln jest już lepiej. Bardzo podobało mi się śledztwo, choć tylko do momentu, w którym BG utykają w martwym punkcie. Lepiej byłoby ich wprowadzić jakimiś poszlakami na trop Czarnej Róży niż zrzucać im ją z nieba. Do tego dochodzi dziwne zakończenie, w którym główny zły albo zostanie pokonany przez BG, albo wszyscy dowiedzą się, że to on stoi za wydarzeniami w pałacu.

Piotr Koryś

Tytuł opisuje moje odczucia, jakie miałem przy czytaniu tekstu. Sam pomysł (znów śledztwo) nie byłby taki zły, gdyby nie to, że podano go w wyjątkowo ciężkostrawnym wydaniu. Drogi autorze – mam wrażenie, że spisałeś swoją sesję, na której gracze postąpili tak, jak napisałeś. To dla mnie najgorsza rzecz, jaką może zrobić autor scenariusza. No, chyba że pisze scenariusz do filmu, gdzie nie ma kompletnie interaktywności. Liczba bogów, którzy pojawiają się na linach, aby popchnąć dalej fabułę jest taka, że spokojnie starczyłoby ich na jakiś większy konkurs. Ale w sumie, jak się przebrnie przez te mankamenty, to pod spodem jest całkiem ciekawy pomysł.

Bardzo bym chciał, żeby autor popracował spokojnie następnym razem, dopracował język (który też komplikuje odbiór przygody – jest dość…specyficzny), rozpisywał mechanicznie postacie z przygody oraz przeczytał kilka razy swoją pracę – mam wrażenie, że korekta mocno szwankowała. Bo mimo iż w tym roku nie było najlepiej, to mam wrażenie, że za rok powinno być o wiele lepiej.

No i tylko tak na marginesie, fajnie by było sprawdzić, co to jest to wiązadełko… bo zdanie: „W zamian za niewielką nagrodę   podjęli się zadania odszukania wiązadełka.” może reklamować nie tylko tę przygodę.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ładnie złożony dokument, który przyjemnie się czyta. Estetyczne walory tekstu oddają klimat, w jakim utrzymany jest scenariusz.
  2. Trafne opisy miejsc, które dobrze oddają mroczną atmosferę okultystycznej intrygi. Drużyna jest zanurzona w świecie, który oddziałuje na ich zmysły.
  3. Bohaterowie Niezależni, nawet trzecioplanowi, nie tylko mają funcie fabularne, ale także posiadają cechy wyglądu.
  4. Autor podaje dodatkowe motywacje bohaterów, które mają ich skłonić do zaangażowania a fabułę. To plus. Minus za to, że są to jedynie opcje w przypadku braku zainteresowania drużyny opowieścią guślarza. Personalne motywacje powinny być od górnie nadane wszystkim uczestnikom rozgrywki.
  5. Klimatyczne sceny, o przemyślanym przebiegu, które rozgrywają się w ciekawej scenerii.
  6. Postaci-dostarczyciele informacji mają dobrze dobrane nazwiska-przydomki. To plus. Minus za to, że jest ich zdecydowanie za dużo i posiadają także imiona, który zapewne grający nie zapamiętają. Należało ograniczyć się do samych znaczących przydomków.

WADY

  1. Zakładając, że drużyna jest najemnikami do wynajęcia (co autor kilkakrotnie podkreśla uznając to za uniwersalność), którzy są obdartusami z traktu, to wikłanie ich w okultystyczna intrygę nie spełnia wymogów konwencji śledztwa.
  2. Karwasz Grahama – nazwa artefakty arcychybiona. Zdecydowanie nie kojarzy się z niczym mrocznym i potężnym.
  3. Dodatkowo ochraniacze na ręce jako magiczny przedmiot kojarzą się z grą komputerową, a nie fabularną.
  4. Przeklęte ochraniacze na ręce to motyw niebezpiecznie ocierający się o groteskę. Autor nie tłumaczy, czemu akurat wybrał karwasze – posiadane przez nie moc, historia, która się za nimi kryje nie wyjaśnia sensu użycia takiego akurat przedmiotu. Skórzane ochraniacze to nie coś, co należy do konwencji mrocznej intrygi. Zdecydowanie lepszym wyborem byłaby jakaś bardziej reprezentacyjna cześć zbroi.
  5. Kolejny element niczym z gry komputerowej – materializujące się w ekwipunku postaci gracza karwasze. Przeklęty przedmiot powinien powracać do właściciela w sposób fabularny.
  6. Fabuła uniwersalna – czyli, taka która zakłada, że uniwersalną motywacją postaci jest chęć zysku. Dodatkowo autor zakłada, że każda uniwersalna drużyna znajduje się „na skraju wyczerpania i biedy”. Drużyna angażuje się w wydarzenia tylko, dlatego, że jest drużyną Gry Fabularnej.
  7. Za długie sekwencje dialogów i wypowiedzi Bohaterów Niezależnych. Potencjalny Mistrz Gry musi wyciągnąć z tego zapisu informacje potrzebne mu do przeprowadzenia fabuły, a powinien otrzymać je w bardziej klarowny sposób.
  8. Naciągany sposób prezentacji kolejnych etapów fabuły, który jest konsekwencją braku osobistego zaangażowania bohaterów w scenariusz.
  9. Zupełnie niepotrzebne nadawanie imion służbie i postaciom jednorazowego użytku.
  10. Jedynym sposobem uzyskiwania informacji jest wypytywanie Bohaterów Niezależnych i udany test. Prowadzone śledztwo nie jest zagadką, którą gracze mogą rozwiązać dzięki ciekawym wyzwaniom, ale monotonną serią spowiedzi.
  11. Uzyskanie odpowiedzi od kolejnych postaci, których jest zdecydowanie za dużo, polega na tym samym mechanizmie „przyciśnięcia ich do muru”. Ze strony graczy nie wymaga to żadnej inwencji, a jedynie pomachania mieczem i rzucaniu kostkami. Co sprowadza się do wyklinania ścieżki dialogowej i uzyskaniu odsyłacza do kolejnego Bohatera Niezależnego.
  12. Przez znaczą część scenariusza przeklęte karwasze nie robią nic. Nie ujawniają mocy. Nie podkręcają dramatyzmu. Znikają z kart opowieści. Później okazuje się, że nie odegrały żadnej znaczącej roli. Z jakichś powodów strażnicy artefaktu zafiksowali się na ich złodzieju, a nie posiadaczu. W finałowej scenie po prostu sobie są, nawet nie uaktywnia się ich moc.
  13. Motyw rozgrzanego pierścienia ostatecznie obnaża brak logiki w fabule. Po przebiegnięciu połowy miasta, porozmawianiu z każdą zakapturzoną szumowiną gracze poznają prawdę, dzięki „łutowi szczęścia”.
  14. Ezehiel von Pelle – takie imię Głównego Złego może wywołać lekkie rozczarowanie lub rozbawienie u graczy. Zabawne nazwisko psuje efekt całkiem udanego imienia.
  15. Po całym śledztwie, paktowaniu z nekromantami i sprzedawcami skór niemowląt, finałowa scena nie poraża dramatyzmem. Czarne chochliki to słaby efekt wielkiego, mrocznego rytuału.
  16. Nie wiadomo, dlaczego Ezechiel odprawia mroczny rytuał, w wyniku, którego gości balu mordują demoniczne chochliki. Wiele wysiłku dla prozaicznego efektu.

Tomasz Z. Majkowski

Niedorzeczna intryga z dziwacznym otwarciem, ginące w miarę progresji tekstu motywy (rzekomo niezmiernie istotnych, a rzeczywistości – całkowicie niepotrzebnych karwaszy) i zbyteczne śledztwo, które kończy się deus ex machina, wyraźnie wskazują na gatunek tego scenariusza. Mamy do czynienia z zapisem bardzo udanej mini kampanii, podczas których trzeba było dostosowywać fabułę do działania graczy, albo wręcz wymyślać ją ad hoc. Nie jest wprawdzie tak monumentalnie zły, jak zapisy przygód bywają, trudno jednak nazwać go dobrym, czy chociaż przyzwoitym scenariuszem. W dodatku, prowadzącemu rzecz Mistrzowi Gry należy poczytać za zasługę umiejętność rezygnowania z obmyślonych wcześniej koncepcji na rzecz pomysłów podrzuconych przez graczy. Ale to, co jest zaletą prowadzącego, stanowi wadę autora: scenariusz jest niespójny, miejscami typowy do bólu, koncentruje się na rzeczach drugorzędnych pomijając mężnie istotne i nie umie się zdecydować, co mają w nim robić gracze. W dodatku napisano go cokolwiek specyficznym językiem: wydaje się, że autor nie znał znaczenia znacznej części użytych słów, a inne sam powymyślał.

Słaby zapis przeciętnego scenariusza powstałego na podstawie udanej sesji. Polecam tylko osobom, które chcą zobaczyć, jak bawią się inni.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu (przydałyby się tylko odstępy między akapitami), spis treści, wprowadzenie na początku.
  • Dodatkowe początkowe propozycje motywacji dla graczy (choć jeśli sama awanturniczo-questowa konwencja nie wystarczy graczom, to może być trudno ich do czegokolwiek zmobilizować, zwłaszcza motywacje finansowe są strasznie oklepane; później też niestety nie jest lepiej).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • W Imperium – i fantasy w ogóle – istnieją inne imiona kobiece niż Katherine czy Laura (Liselotte się jeszcze broni). To samo dotyczy imion i nazwisk męskich (vide Gotthard von Liebstein). Mało przekonująco brzmi też imię Graham dla kogoś, kto posiadał straszną zbroję i niecne zamiary.
  • Mocno naciągany motyw pozyskania informacji o księdze i karwaszach, od którego w zasadzie zależy przebieg scenariusza.
  • Bardzo dużo oklepanych motywów (zbroja żądająca krwi, BN manipulujący BG).
  • Mała uwaga praktyczna do autora: to, że scenariusz jest „poukładany”, nie znaczy, że gracze nie mają pola do popisu. To zależy od tego, jak ten scenariusz jest prowadzony.
  • Chmara BNów, zdecydowanie zbyt wielu.
  • Po co wciągać – zresztą trochę na siłę – graczy w śledztwo, skoro potem hipotezy podaje im BN?
  • Zupełnie niepasujące do pretekstowej, awanturniczej przygody wprowadzenie motywu mordowania niemowląt.
  • Maksymalnie naciągany pomysł z rozgrzewającym się pierścieniem. Po co całe „śledztwo” wcześniej, skoro do niczego nie prowadzi?
  • BG w zasadzie nie mają na nic wpływu. Ich rola ogranicza się do dotarcia na finałowy bal i pokonania głównego złego. Wcześniej nawet przez chwilę nie są dla niego równorzędnymi rywalami, nawet nie wiedzą o jego zamiarach.
  • Śledztwo może z czasem nużyć, bo odbywa się na zasadzie sznurka, w którym jeden BN prowadzi do kolejnego (wystarczy go tylko przekupić lub zastraszyć). Dodatkowo cechuje je typowy grzech śledztw erpegowych – w końcu gracze docierają do BNa, który mówi im, o co chodzi.
  • Finałowa scena, w której Ezehiel wszystko wyjawia, byłaby świetna do parodii, ale wygląda na napisaną na zupełnie serio. A cała przemowa punkt po punkcie streszczająca przebieg historii – to już, niestety, naprawdę kuriozalne.

Ogółem:

Klasyczny, do bólu standardowy scenariusz do Warhammera. Dobrze spisany, porządnie przygotowany. Nie sposób mu zarzucić nic, poza tym, że trudno znaleźć w nim choćby jeden intrygujący, zapadający w pamięć motyw. I warto nie dać się oszukać: niewiele ma wspólnego ze śledztwem (powodzenie misji nie zależy od przenikliwości i dedukcji).

Aleksander Ryłko

Być może zacznę od sprawy niewielkiej wagi, ale trudno – będzie o stylizacji mowy. Jeśli masz ochotę zastosować ten chwyt w pisanym właśnie scenariuszu do gry RPG, usiądź i poczekaj aż Ci przejdzie. Jeśli jednak uprzesz się to wiedz, że masz przed sobą ciężkie zadanie. Czemu? Bo stylizacja w większości przypadków brzmi śmiesznie, zwłaszcza jeśli ogranicza się do katalogu – mięsiwo, jadło, napitek, gorzałka, strawa, zacna/podła. Ta uwaga, choć ogólna, tyczy się również i Krótkiej Drogi do Piekła.

Krótka Droga do Piekła to rozbudowany scenariusz do Warhammera osadzony (przynajmniej w większej części) w murach Nuln. Bardzo ciężko mi się do niego odnieść – są w nim rzeczy świetne, ale są i takie wołające o pomstę do nieba. Od czego zacząć? Od początku jak sądzę.

Zawiązanie historii jest absurdalne – Ezehiel – główny łotr (jak się okaże) tej historii, chwilowo ukrywający się pod imieniem Gustav, wynajmuje naszych graczy by udali się do rzekomo nawiedzonego miejsca. Na miejscu gracze odnajdują niejakiego Ignaziuza (to dalej jest Ezehiel), który ponownie wynajmuje graczy, tym razem jako eskorta. Jaki to ma sens? Czemu Ezehiel wysyła graczy, by odnaleźli jego samego? Ignaziuz zaczyna rozmowę od obrażania bohaterów, ale jeśli gracze mu przyleją, to scenariusz się sypnie.
Później wszyscy wpadają w zasadzkę Chaosu, w efekcie czego nasi bohaterowie wchodzą w posiadanie przeklętych karwaszy. Drogi czytelniku – mimo kilkukrotnej lektury nie mam pojęcia do czego te karwasze miały służyć kultyście, będzie dalej wcielał swój podły plan w życie i bez nich.

Do pozytywów zaliczyłbym środkową część historii – śledztwo prowadzone w Nuln. Dobrze przemyślano motywację, podejrzanych jest cała kolekcja, a każdy ma coś za uszami i wszyscy kłamią. Żaden ze świadków też nie jest jako ten kryształ bez skazy i również tu kłamstwo spotyka się na każdym kroku. Nasi bohaterowie poznają kilka brudnych sekretów i odwiedzą parę paskudnych miejsc. Fajnie – w zasadzie można wyciągnąć środek i poprowadzić go jako samodzielną opowieść – niewielki nakład pracy, a efekt chyba najlepszy.

Dalej mamy zakończenie – tutaj Ezehiel występuje już jawnie, więc co jakiś czas autor nazywa go Isaakiem. Nie pytaj czemu. Główny łotr nasyła na bal księżnej stado demonów, a okazuje się, że graczy wciągnął w swe matactwa, by było na kogo zwalić winę (nie kupuję tego). Wygadał się też, że karwasze były niezbędne do odprawienia rytuału… ale przecież to bohaterowie wciąż je mają, a rytuał odprawił i tak.

Reasumując – fajny środek, na dodatek możliwy do poprowadzenia osobno. Zawiązanie i finał obdarzone są… pewnymi lukami.

Michał Sołtysiak

Gdyby to było didi, a nie Warhammer to i tak byłoby ciężkostrawne i mało spójne. Przez całą lekturę zastanawiałem się, jak autor planuje to wszystko powiązać, żeby wyszło w miarę gładko, a nie tylko mechaniczne przechodzenie z punktu A do B, które nie zawsze są powiązane wynikowo. Bohaterowie rozmawiają z jednym BN-em, on mówi o kolejnym informatorze, kolejna scena gadania i tak to idzie, ale takie coś musi być stosowane z umiarem. Dodatkowo na wielu etapach widać, że przygoda po prostu może się skończyć bo gracze na coś nie wpadną, albo zrezygnują.
Podobały mi się wstawki, bo dają jednak MG pomysły na wygląd sceny, ale brak np. charakterystyk powoduje, że mam poważne wątpliwości, że przygoda nie została przetestowana, a tym samym zabrakło „Crash testu”. Czy da się ją poprowadzić? Pewnie dużo trzeba będzie zmodyfikować.

Pojawia się również masa wątków, które mogą spowodować, że gracze się zajmą czymś innym, np. przeszukiwaniem półswiatka Nuln itd. Część wiedzy może być dla nich niedostępna (np. wiedza o orgiach jednej z BN-ek). To daje przesłanki, że MG miał świetny pomysł na tło, ale tło do opowiadania, gdyż dla postaci graczy na sesji wiele z motywów po prostu nie będzie możliwych do poznania, chyba, że złamią fabułę i właśnie zajmą się wątkami pobocznymi, czyniąc z tej przygody kampanię.

Ponownie muszę napisać, że przygoda prosi się o doszlifowanie.

Cały czas zastanawiało mnie też jedno: Jak wygląda „marna imitacja kamienicy”? 🙂

Na koniec zaś dalej nie wiem co robią Czerstwe Karwasze Graham(a), poza tym, że są przeklęte.

Oskar Usarek

Autorowi udała się niezamierzona ironia – przygoda pod tytułem „krótka droga do piekła” okazała się jednym z dłuższych w tej edycji, a przy tym najbardziej nudnych i typowych aż do bólu. To Warhammer w swojej najbardziej znanej, deszczowej, mrocznej i zmutowanej postaci – gdzie Stary Świat krzywdzi graczy na każdym kroku, i nawet kiedy są wdeptani w ziemię znajdzie się zawsze jakiś wieśniak, który zada im dodatkowe k6 obrażeń widłami, od tak.

Przygodę rozpoczyna oczywiście staroświatowy brud, mrok i ciągły deszcz (i zapewne jedna czy dwie powodzie, w tym wiosennym duchu, jaki teraz mamy), oraz wypowiadane z entuzjazmem przez graczy zdanie „Yay! We have a quest!”. Nie nabijam się, przygoda naprawdę zaczyna się od zadania, które daje nam tajemniczy zakapturzony zakapior, który (co za niespodzianka!) okazuje się antagonistą tej przygody. Zanim zyskamy możliwość pozbawienia go życia będziemy musieli zmierzyć się z Nuln, jaki już znamy (czyli zimny, deszczowy, pełen spisków, idealne miejsce do klasycznego śledztwa).

Prawdę mówiąc ciężko mi pochwalić tą przygodę. Nie to, że jest jednoznacznie zła – jest po prostu sztampowa i nudna aż do bólu. Z całą pewnością podobać się będzie początkującym graczom, których nie zdążyły znudzić kliszę ani te wynikające ze świata Warhammera, ani ogólne, fabularne niedociągnięcia. Ale ja już to wszystko gdzieś i kiedyś widziałem, tym samym nie potrafię polubić tej przygody, nic a nic. Szkoda.

Paweł Walczak

Ciężko jednoznacznie ocenić mi tę pracę. Gracze są tylko pionkami w rękach wielkiego złego, samo zawiązanie historii nie trzyma się zupełnie kupy, sam udział BG w intrydze jest mocno wątpliwy. Generalnie powinno być bardzo źle.

Mimo wszystko jest coś w tym tekście co sprawia, że nie mogę mu wystawić oceny jednoznacznie negatywnej. Ma jakiś ukryty potencjał, który sprawił, że przyznałem mu nawet 1 pkt. w głosowaniu.

Sam pomysł mi się spodobał, wielki spisek wielkiego złego maga jest idealny dla Warhammera. Trzeba wyrwać z tej pracy to co najlepsze, przerobić całość i mamy kawał wspaniałej Warhammerowej przygody. Do czego wszystkich zachęcam.

[collapse]

4. Krzyk zza grobu

Scenariusz Konkursowy:

Krzyk zza grobu Damian Maleszewski

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Alt Glading, wioska we wschodnim Stirlandzie

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niespracyzowana

Dodatki: mapki i pomoce dla MG

Opis: Zbrodnie sprzed lat ściągnęły zagładę na Alt Glading, bohaterowie, by przezyć, muszą stawić czoła przeszłości.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Gdyby tworzenie scenariuszy do PRG było milionowym biznesem, a ja byłbym łowcą talentów, jak w sporcie, odnalazłbym autora Krzyku z zza grobu i powiedziałbym: „Część. Popełniłeś złą przygodę z bardzo dużym potencjałem. Jeśli masz ochotę przemyśleć błędy i założenia, przyjdzie czas, że zwyciężysz”. A potem podpisałbym z nim podstępny kontrakt, o który procesowalibyśmy się po latach.

Krzyk zza grobu jest źle napisany. Przede wszystkim tekst śmieszy, co dla horroru jest zabójcze. Historia ma liczne wady, pomysł na fabułę nie jest oryginalny, wiele rozwiązań fabularnych jest słabych, a zakończenie wręcz fatalne. Scenariusz nie nadaje się do poprowadzenia z marszu, ale…

No właśnie, ale. Scenariusz przypadł mi do gustu, ponieważ na jego motywach byłbym w stanie przygotować fajną przygodę, która w innym wypadku nie przyszłaby mi do głowy. Myślę, że wyszedłby z tego fajny survival horror, w którym groza wynika z tego, że złe rzeczy przytrafiają się dobrym i złym ludziom jednakowo, bez prawidłowości i moralizatorstwa. Tylko dlatego, że zło jest straszne i destruktywne.

Nie lubię prowadzić cudzych przygód i taki scenariusz jest dla mnie przede wszystkim źródłem inspiracji. Krzyk zza grobu oceniam nisko, ale cieszę się, że miałem okazję go przeczytać i w moim przypadku spełnił swe zadanie, choć nie koniecznie zgodnie z intencjami autora.

Wojciech Doraczyński

Na samym początku natykamy się na zapowiedź, że fabuła będzie niesztampowa i z pewnością usatysfakcjonuje wykwintny smak. Takie napuszone deklaracje zaostrzają mój apetyt. Jeżeli go nie zaspokoję, bywam straszny.

Pomysły w tej przygodzie są całkiem niegłupie. Motyw zemsty ducha – fakt, że ograny – został wykorzystany bardzo dobrze. Złowieszcze maski są rzeczywiście złowieszcze, a kapłanka Morra to znakomicie wprowadzony element uniwersum (choć jej rola jako „podpowiadacza” dla drużyny jest błędem w konstrukcji). Przygoda dochowuje wierności realiom systemu. Została stworzona pieczołowicie – takie rzeczy jak charakterystyki i opis wioski oceniłem bardzo wysoko.

Cóż z tego! Tekst został napisany językiem tak koślawym, że zabija on całą urodę pomysłów. Trafiają się literówki, błędy ortograficzne oraz zdania o składni tak pokręconej, że aż zęby bolą. Ponadto autor nie potrafił utrzymać języka w ryzach, natłok słów nie pozwala czytelnikowi wyodrębnić informacji istotnych. Złą polszczyznę jeszcze bym przełknął, ale wodolejstwo ostatecznie pogrążyło ten scenariusz.

Scenariusz to twór językowy, więc jeśli zawodzi w nim język, to zawodzi w nim wszystko. Nawet sceny „straszne i klimatyczne”, jeśli są opisane nieporadnie, wywołują efekt przeciwny do zamierzonego – rzeź przy porodzie Annabelli czy scena uśmiercenia Lisbeth to niemal komedie slapstickowe. Jak dla mnie tekst jest zupełnie bezużyteczny – napisany w ten sposób nie stanowi dobrego narzędzia. Owszem, można wyjąć z niego sporo pomysłów oraz większość fabuły i wykorzystać ją do stworzenia niezłego scenariusza – tyle, że nie byłby to już scenariusz, który przyszedł na konkurs.

Buńczuczne zapewnienia na początku tekstu okazały się, jak zwykle, nic nie warte.

Artur Ganszyniec

Scenariusz, który może posłużyć ku przestrodze i nauce – porządnie przygotowany tekst i dobre pomysły cierpią z powodu użytego języka. I to cierpią bardzo.

Zacznijmy jednak od dobrych stron, bo jest ich trochę. Mamy do czynienia z kolejnym wariantem opowieści o zemście i odkupieniu, nienawiści silniejszej niż śmierć, zbrodni, która nie daje o sobie zapomnieć i bohaterach, którzy mają szansę przywrócić spokój umęczonym duchom. Dobra warhammerowa klasyka, odpowiednio osadzona w świecie i, w założeniach, klimatyczna.

Sama konstrukcja przygody też daje radę. Tajemnice przeszłości odkrywane są w odpowiednim tempie, retrospekcje wprowadzane są z głową i mają szansę zadziałać na sesji, wyzwania nie są nużące i bohaterowie mają co robić praktycznie w każdej scenie. Widać, że autor zdaje sobie sprawę, że przygodę będą grać ludzie, z własnymi pomysłami i podpowiada MG, jak dopasowywać do tego scenariusz. Graczom zaś daje w jasny sposób odczuć, jak ich decyzje w czasie przygody wpływają na jej finał.

Gdzie jest więc pies pogrzebany? W jednej, kluczowej dla scenariusza scenie. W założeniu dramatyczna i porażająca, jest opisana językiem, który brzmi… No brzmi groteskowo i, szczerze, nie da się jej przeczytać nie śmiejąc się. Niedobrze, bardzo niedobrze, bo to wywala cały scenariusz. No po prostu nie da się do tego podejść poważnie.

Rada dla autorów: jeśli macie w tekście fragment, który ma wzbudzić w czytelniku silne uczucia, koniecznie dajcie go do przeczytania paru osobom i zobaczcie, jakie uczucia wzbudzi. Albo choć przeczytajcie go na głos. Najlepiej parę razy. Ewentualnie przepiszcie tekst tak, by był bardziej suchy i informacyjny. Gracze z MG i tak dodadzą masę emocji na sesji, a nie podłożycie sobie nogi.

Czy Krzyk zza grobu da się poprowadzić na podstawie tekstu? Po kosmetycznych zmianach w kluczowej scenie i zrobieniu sobie notatek odnośnie kolejnych retrospekcji, da się. NPCe są solidnie przygotowani, lokacja starannie opisana, mapki odpowiednio czytelne.

Tylko ten język, na Morra…

Marcin Guzy

Nierówny ten scenariusz. O ile wydarzenia rozgrywające się w Alt Glading przypadły mi do gustu, o tyle styl ich spisania już niekoniecznie. A swoją drogą skąd taka nazw dla wioski? Stirland to część Imperium, więc wieś powinna się nazywać w sposób niemiecko brzmiący. Zostawiając kwestie lingwistyczne w tyle, to podoba mi się, że Mistrz Gry szybko dostaje informacje, o co chodzi. Wolę taką sytuację niż przebijać się do ostatnich stron scenariusza w celu otrzymania jakichkolwiek wyjaśnień. Niestety opis tragedii, jaka dotknęła wioskę wyszedł groteskowy, a chyba nie takie było zamierzenie autora. Przyznam, że wybuchłem śmiechem, gdy czytałem ten fragment scenariusza. Dobrze, że jest sporo miejsca do kombinowania dla bohaterów. Od BN-ów dostają oni jedynie wskazówki zamiast gotowych rozwiązań podanych na tacy, choć pojawienie się kapłanki Morra, za pomocą której w odpowiednich momentach MG prowadzi graczy za rękę nieco psuje obraz całości. Pozytywem jest również umieszczenie mapki wioski. Bardzo natomiast nie lubię, kiedy w tekście pada stwierdzenie „uniemożliw to bohaterom”. Scenariusze należy tak konstruować, żeby nie rozlatywały się pod wpływem decyzji graczy. Ponadto nigdzie nie ma informacji o tym, że scenariusz jest przeznaczony do drugiej edycji WFRP. Gdybym nie znał systemu, musiałbym się domyślać.

Piotr Koryś

Prawdziwa perełka na sam koniec. Niestety, to perełka z wielką skazą, że posłużę się barwną (jak styl tekstu tej przygody) metaforą. Sama przygoda jest strasznie chaotycznym railroadem, w którym styl (nie najlepszy, za to wyjątkowo krwisty, aż czasem do obrzydliwości) wziął górę nad treścią. No i ma to, czego w scenariuszach nie trawię – wspomniane w kryteriach „deus ex machina”. Niby są wybory, ale to ułuda – tak na prawdę wszystko już zadecydowane, a graczom przyszło uczestniczyć w interaktywnym filmie.

Duży minus ma także scenariusz za formę – jest zbyt dużo błędów, żeby
przejść nad tym faktem do porządku dziennego. Brakowało korekty, czasu
na przeczytanie? Mamy więc nie do końca logiczny, nie do końca schludny scenariusz, z którego trudno będzie coś można wykrzesać.

Chyba jedyne, za co autora mogę pochwalić (oprócz tego, że zilustrował swoją pracę) jest to, że przygoda sprawia wrażenie zgodnej z systemem,
w tym przypadku Warhammerem. Wyraźnie zaznaczona mechanika, ciekawe wykorzystanie świata to plusy „Krzyku”. Niestety, to tylko jedna rzecz, która nie ma szans uratować słabego scenariusza.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Scenariusz próbuje przełamać stereotypowe prowadzenie narracji wprowadzając motyw przenoszenia się w czasie.
  2. Postaci graczy mają szanse poznać długą historie miasteczka.
  3. Momentami udane przejścia między liniami czasu.
  4. Działania bohaterów w przeszłości mają wpływ na teraźniejszość – przykładowo duch uratowanej Erminy.

WADY

  1. Pretekstowa fabuła dla przypadkowej (czyli uniwersalnej) drużyny, która angażuje się w wydarzenia bez wyraźnego powodu.
  2. Długa opowieść o BNach, a nie o postaciach graczy, która stanowi tło scenariusza.
  3. Niekonsekwencja autora. Najpierw okazuje się, że założenie maski powoduje upiorny ból i zmienia użytkownika artefaktu z truposza. Później nagle dramatyzm więdnie, gdyż maski można dowoli zakładać i zdejmować.
  4. Historia zdobycia masek przez bandytów jest bardzo naciągane (nagłe wybuchy wściekłości, wycie z bólu, itp.). To niestety daje, na pewno niezamierzony, efekt histerycznego i nielogicznego postępowania BNów.
  5. Scenariusz ma mocny motyw gwałtu oraz narodzin zdeformowanego dziecka, przed którymi autor nie ostrzega potencjalnego Mistrza Gry.
  6. Makabryczna scena jednoczesnego zabicia noworodka i matki. Zupełnie niepotrzebne epatowanie okrucieństwem.
    Scena narodzin przeradza się w scenę rzezi. Pomysł na pozbycie się Bohaterów Niezależnych jest absurdalny (przykładowo zielarka wyskakująca przez okno chaty). Bohaterowie giną niczym potrącone klocki domina w sekwencji, która chyba miała być dramatyczna, a wyszła slapstickowo śmieszna.
  7. Opisy katowanego dziecko – zdecydowanie nie powinno być takiej sekwencji w scenariuszu. Opis powoli odcinanej głowy dziewczynki, która nadal oddycha to czysta patologia. Brutalność dla brutalności. Epatowanie i nakręcanie atmosfery okrucieństwem.
  8. Konwencja przenoszenia się w czasie za pomocą mocy udręczonego upiora to coś, co pasuje do konwencji WoDu, a nie Warhammera.
  9. Poszukiwania misia-chłopczyka i misia-dziewczynki przez bandę najemników, którzy cofnęli się w czasie. Mam wrażenie, że autor nie powiedział sobie własnego pomysłu na głos. Takie wydarzenia lepiej odnalazłyby się w innym systemie, gdyż samo w sobie nie jest złym pomysłem. W konwencji gotyckiej zagrałoby idealnie.
  10. Bohaterowie Niezależni mają jedną podstawową reakcję na wydarzenia – wpadają w szał (próbujący się buntować banita, matka zamordowanej dziewczynki).

Tomasz Z. Majkowski

W pewnym sensie ten scenariusz jest przeciwieństwem „Synów węża”, którzy frapowali ciekawą prezentacją niedorzecznej intrygi. Gdyby bowiem sądzić go po estetyce, zasługiwałby wyłącznie na cięgi: jest groteskową próbą prozy frenetycznej, nieudolną i śmieszną tam, gdzie próbuje szokować albo wzruszać. Wystarczy jednak zedrzeć werniks kiepskiej makabreski, by otrzymać całkiem ciekawy scenariusz oparty o podróż w czasie, który wprawdzie nie eksploatuje w stu procentach paradoksów, jakie takie wojaże przynoszą, ale też nie pokpiwa całkowicie konsekwencji ani nie odbiera grającym pola manewru. Wymaga nadto aktywności zarówno w planie teraźniejszym, jak przeszłym – trochę przypomina konstrukcją starą grę przygodową „Day of the Tentacle”. Niestety, dobry i całkiem niegłupio zrealizowany pomysł cierpi na marnym zakończeniu, które jest niezależne od sukcesów graczy w przeszłości. Oraz choruje na syndrom znikających i pojawiających się bohaterów niezależnych, którzy prawdzie nie muszą koniecznie odebrać drużynie całej zabawy, ale mają po temu pewne dane. Z tych też powodów nie sposób nazwać „Krzyku” scenariuszem dobrym, choć z pewnością nie jest też tekstem zupełnie nieudanym. Na jaki się zapowiadał.

Gdy zanurzyć dłonie we krwi, w której tekst pływa, można wyłowić perłę. Ta jednak przy bliższych oględzinach okazuje się sztuczna. Dlatego polecam poszukiwaczom inspiracji, a nie scenariusza, który nadaje się do poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl.

Rzeczy godne uznania:

    • Szybkie wrzucenie w akcję, postawienie graczy przed faktem dokonanym.

 

    BG jako mieszkańcy wioski po cofnięciu w czasie (trochę tych cofnięć robi się za dużo, mogą przestać być atrakcyjną odmianą).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Grafiki warto dołączać do tekstu, jeśli podnoszą jego wartość, budują klimat i po prostu są dobre. Niestety, te w scenariuszu nie są.
    To samo dotyczy (niestety, brzydko wykonanych) pomocy: mapek, listu.
  • Dobrze, że autor mówi na wstępie, jaki będzie klimat scenariusza. Przydałoby się jeszcze streszczenie fabuły.
  • Na przyszłość: lepiej nie robić sobie autolansu, pisząc, że fabuła będzie „niesztampowa”. Tak rzeczywiście może być, ale lepiej, gdy przemawiają twarde słowa, a nie przechwałki. Tym bardziej, że – niestety – pomysł wcale nie jest niesztampowy, wręcz przeciwnie. Scenariuszy o dziwnych w miejscach, w których nie wiadomo, o co chodzi i gdzie gracze są pchani zewnętrznymi ograniczeniami do przodu, w samej historii Quentina było sporo.
  • Rozwlekła i nie trzymająca się kupy historia z przeszłości na samym początku (gwałt, mutant, banici, nekromanta, srebrne maski). Sam pomysł na Porywaczy Dusz jest ciekawy, ale sposób powstania grupy totalnie pretekstowy.
  • Cała ta wielka historia (z makabrycznymi, niesmacznymi wstawkami), nawet jeśli gracze mają ją później poznać (więc rzeczywiście należy ją opisać MG), nie musi być tak rozwlekła. Można było ją skrócić objętościowo o 90%, a konkrety podawać później.
  • Scena rzezi przy porodzie, gdy kolejne osoby przypadkowo robią krzywdę sobie lub innym jest kuriozalnie komiczna.
  • Zerowy brak motywacji dla postaci graczy (poza tym, że są bohaterami gry fabularnej).
  • Uwaga do potencjalnego prowadzącego: ostrzeż przed sesją graczy, że to nie będzie Warhammer, tylko fantasmagoryczna wizja, do której zostaną wrzuceni ich zabójcy trolli i szczurołapowie. Inaczej mogą poczuć się srodze zawiedzeni. No, chyba że lubią takie jazdy.
  • Czepianie się (autora proszę o wyrozumiałość): kibicom piłkarskim doradzam zmianę imienia BNa z Engel na jakieś inne.
  • Czepianie się realistyczne: latarnia na środku placu we wsi?
  • W bardzo wielu scenach (np. wizyta Porywaczy Dusz w wiosce na str. 15) połowicznie coś zależy od graczy (tutaj: uratownie Erminy), ale w efekcie nie mają wpływu na całość sceny (tutaj: doprowadzenie do konfrontacji z Porywaczami). To może być deprymujące, gdyż tworzy wrażenie niewidzialnej ściany.
  • Dlaczego w ogóle w tej wiosce mamy do czynienia z przenikaniem się wymiarów? (Może coś przeoczyłem, ale nie mogłem znaleźć logicznego uzasadnienia anomalii.)
  • Brak wiarygodności: wioska na czterdziestu mieszkańców, a tyle wokół niej zamieszania (np. zgubienie magicznego sztyletu).
  • Zupełnie zbędna postać kapłanki Morra, która na dodatek łopatologicznie wskazuje kierunek fabuły albo wręcz odwala robotę za BG. Dobrze oddaje to zdanie autora: „Eleanora nie przeniesie się z nimi do kolejnego wydarzenia. Nie jest ona niezbędna, a może nawet przeszkadzać i nie potrzebnie wprowadzać zamieszanie.” Jej pojawienie się jest bardzo łopatologiczne, spełnia funkcję popychacza dla BG.
  • Niesmacznie makabryczna scena mordowania noworodka i matki. Klasyczne bezrefleksyjne przekroczenie tabu kulturowego. Co gorsza, gracze nawet nie mogą temu zapobiec.
  • Autor marnuje mnóstwo miejsca na opisy naprawdę nieistotnych rzeczy i grzebie się w detalach, które można pominąć. Brzytwa Ockhama bardzo by się przydała w przyszłości.

Nominacja do cytatu roku: Klątwa Trupich Masek – przypadkowo lecz z pełną premedytacją rzucona przez Engela Schwalba na wójta wsi Alt Glading […]

Nominacja do cytatu roku: Głos należy do Annabelli, Engel ją obezwładnił i ciągnie w stronę składu kamienia (zajmie mu to 5 rund, w 6 rundzie obnaży Annę, w 7 przejdzie do działania, do feralnego zapłodnienia dojdzie w 10 rundzie).

Ogółem:

Wiele scenariuszy do WFRP cierpi na klątwę sztampowości. Zazwyczaj chodzi o nudne, łańcuszkowe śledztwa w poszukiwaniu kultystów. Drugą kategorię stanowią scenariusze, które wykorzystują WFRP do przerzucenia BG w inny wymiar. Potem zaczyna się „czeski film” i nikt nic nie wie, jest makabrycznie, fantasmagorycznie, a gracze pchani są do przodu na siłę, bez cienia motywacji dla postaci. „Krzyk zza grobu” należy do tej drugiej grupy.

Aleksander Ryłko

Jeden z bardziej kontrowersyjnych tekstów tegorocznej edycji. Moim zdaniem to kawał przyzwoitego scenariusza, jednak podanego w nieatrakcyjny sposób.

Zacznijmy od tego, że mamy to do czynienia z klasycznym Warhammerem – wątki opowieści, sposób ich przedstawienia, nastrój – to wszystko klasyczne elementy Młotka, stanowiące o sile systemu. Skakanie w czasie nie jest już tak typowe, ale również pojawiało się w oficjalnych materiałach.

Fabuła skonstruowana jest logicznie, chociaż momentami widać, że autor pilnuje potencjalnych graczy, by nie opuścili jedynie słusznego toku wydarzeń. Jednak okazji do zejścia na bok tak naprawdę to zbyt wiele nie ma. I moglibyśmy powiedzieć, że dostaliśmy do ręki świetną historię o upiorze, nekromancie, zemście zza grobu i nawiedzonej wiosce, gdyby nie ta łyżka dziegciu, która poważnie obniża walory scenariusza.

Chodzi o sposób w jaki scenariusz jest spisany. To nie jest casus Karabinów Atlantydy – tam dane podane były chaotycznie, ale język tekstu nie budził moich najmniejszych zastrzeżeń. Tutaj mamy sytuację odwrotną – dane podane są w odpowiedniej kolejności, jednak od strony językowej jest słabo. Wiem, że Młothammer bywa groteskowy, ale opis porodu i wyrżnięcia do nogi wszystkich uczestniczących zabił mnie. Ryknąłem śmiechem w autobusie. Czytałem ten kawałek Myszy i też się zwijała. Ja kapuję, że miał być straszny, ale to była scena w stylu wytwórni Troma (nie żebym nie lubił, ale chyba nie o taki efekt chodziło).

Tym niemniej Krzyk zza grobu uważam za scenariusz ciekawy. Może chwilami udziwniany i nienajlepiej spisany, ale mimo to udany.

Michał Sołtysiak

Barokowa przygoda o podróżach w czasie. tragicznych splotach wydarzeń rodem z Oszukać Przeznaczenie AD. 1300 i masie śmierci, bólu oraz cierpienia. Była to jedyna przygoda w tej edycji, gdzie czuje się Stary (Niedobry) Świat z jego upiornym, lekko pastiszowym nastrojem. To może świetnie zagrać na sesji, gdzie gracze poczują atmosferę Warhammera w pełni, oczywiście, jeśli nie rozbroi ich pewna scena śmierci.

Mam też wrażenie, że MG zastanowił się nad tym jak stworzyć szerokie pole do popisu dla graczy i dać im dużo możliwości do wykazania się, główkowania, do decyzji co i jak. Grywalność jest na wysokim poziomie, choć dużo tu niejasności.

Chciałbym to kiedyś poprowadzić, bo widać potencjał i masę szans na stworzenie naprawdę niezłego klimatu. Jednak potrzeba bardzo dużo pracy i to powoduje, że jednak nie mogę polecić tej przygody w takiej formie, jakiej jest obecnie. Jako inspiracja i szkielet do poprawienia powinna się jednak sprawdzić znakomicie.

Oskar Usarek

Wyobraźmy sobie przez chwilę, że Quentin to konkurs kulinarny. Autor „Krzyku” na talerzu zaprezentował danie, które jest nawet smakowite, ale oblane szarym, brejowatym sosem, w który żaden z jurorów nawet łyżki nie chce włożyć. To tłumaczy, czemu dostał się do finału rzutem na taśmę i nie przebił do finałowej trójki.

W gruncie rzeczy „Krzyk zza grobu” to fajny, typowo warhammerowy railroad, gdzie gracze nie muszą zastanawiać się, co mają zrobić – kolejne wydarzenia wyrastają im przed nosem, bramy, przez które mają przenosić się w czasie pojawiają się sami z siebie, a kolejni zbóje dokonują swoich mordów i bezeceństw dokładnie tam i wtedy, gdzie bohaterowie się zjawiają. Gracze dzięki temu mają komfort wyłączenia mózgów i skupienia się na efektownym opisywaniu kolejnych cięć i pchnięć, i na rzucaniu kośćmi przy kolejnych walkach, którym, jak mi się zdawało czytając, nie ma końca.

W „Krzyku” jest wszystkiego po trochu – jest groza w postaci ducha dziewczynki (któremu na początku musimy przynieść z przeszłości misie, a potem prosi o coraz więcej), bandytów w morderczych maskach, oszustwa, morderstwa, klimat, deszcz i podróże w czasie. Fabuła, gdyby czytelnie rozpisać ją na poszczególne sceny, ma nawet sens i wewnętrznie spójna. Niestety, przygodę zabija to, że centralne zdarzenie całego scenariusza – to, od którego zaczęło się wszystko, co złe – całkowicie mija się z założeniami i zamiast być dramatycznym opisem śmierci poszczególnych mieszkańców wioski jest relacją, której nie da się przedstawić graczom z kamienną twarzą. Trzy razy zabierałem się do tej sceny i trzy razy wyłem ze śmiechu – nie wyobrażam sobie, jak mogłoby mi się udać opisać ją na sesji, żeby gracze zdołali utrzymać się na krzesłach. To idealny przykład, jak jedną sceną można położyć cały, nawet nienajgorszy scenariusz.

Niestety, „Krzyk zza grobu” spisany jest tak tragicznie i niechlujnie, że zabija to niemal całą radość z czytania. Oczekujemy od autorów nieco większej staranności przy spisywaniu własnych dzieł – i dla naszej wygody, i dla nich samych, abyśmy mogli lepiej się zrozumieć. Pilnujcie stylu, ortografii i gramatyki, bo w przeciwieństwie do obrazków w przygodzie, to są rzeczy naprawdę ważne.

Paweł Walczak

Kolejny finalista. I kolejny nie wyróżniony przeze mnie tekst.

Tekst wierny realiom systemu, co stanowi jego duży atut.

Jakość języka tekstu jest jednak na tyle marna, że jego użyteczność dla MG jest znikoma. Szkoda, że autor nie dał pracy komuś do przeczytania i poprawek, bo w tej formie zrobił naprawdę pomysłowej pracy ogromną krzywdę. Za dużo słów. Brakuje miejsca gdzie w punktach byłoby opisane co i kiedy się wydarzyło, o co chodzi w scenariuszu itd. Coś co po przeczytaniu tekstu w całości, przypominałoby potem tylko hasłowo MG co ma robić.

Dużym plusem są BN’i, naprawdę ich historia ma sens i mają szansę stać się kimś więcej niż tylko sztampowymi papierowymi BN’i jakich BG spotykają co sesję.

Autor wspomina też o klimacie grozy. Jak na grozę, zbyt wiele tu dosłowności i zbyt wielkie nagromadzenie różnych mrocznych i złych rzeczy. W pewnym momencie gracze przestaną wiedzieć czego się naprawdę bać. Nie zawsze więcej znaczy lepiej.

Co bym radził, zostać przy fajnej historii miasteczka i dobrych BN’ach. Przemyśleć sceny, uczynić je bardziej kameralnymi i zmniejszyć różnorodność zagrożeń. Zrezygnować ze wstawek fabularyzowanych. Potraktować prace jako narzędzie dla MG a nie opowiadanie. Przeczytać poprawioną całość samemu, zrozumieć, że teraz jest dużo lepiej, i mądrzejszym o tą lekcję za rok wysłać do konkursu pracę jeszcze lepszą, z realnymi szansami na podium.

[collapse]

3. Va banque

Scenariusz Konkursowy:

Va banque Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: Warhammer 2 ed.

Setting: wolne miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki postaci

Ilość sesji: jedna

Dodatki: mapki

Opis: Utrzymana w duchu „Ocean’s Eleven”, pełna retrospekcji i zwrótów akcji opowieść o zuchwałej kradzieży.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Są różne szkoły grania i prowadzenia, a wśród nich taka, gdzie gracze przychodzą na sesję i wcielają się w postaci, które biorą udział w wydarzeniach według precyzyjnego, dopieszczonego scenariusza. Rezygnują z wolności wyboru, a w zamian dostają możność uczestniczenia w filmowej historii, gdzie wszystko jest odmierzone jak trzeba, a akcja prowadzona jest podręcznikowo. Va banque jest scenariuszem, w którym frajda płynie właśnie ze współuczestnictwa w odgrywaniu historii.

Scenariusz przygotowany jest bardzo dobrze, plany budynków są bardzo miłym i pożytecznym dodatkiem, w końcu to opowieść o skoku! Konstrukcja scenariusza to ciekawy eksperyment, nie nowatorski, ale rzadko spotykany w RPG. Sama intryga jest wciągająca, zwroty akcji zaskakują, czuje się szelmowski klimat historii o przekręcie, ładnie wpasowany w realia Starego Świata.

Dlaczego Va Banque, mimo licznych zalet nie jest dla mnie najlepszym scenariuszem tej edycji? Ponieważ jest to tekst a dla wąskiego grona odbiorców, dużo łatwiejszy do napisania i „ogarnięcia” niż klasyczna przygoda z wolnym wyborem bohaterów. Jest to bez wątpienia świetny scenariusz, ale powinien startować w innej kategorii niż pozostałe. Ponieważ zaś w Quentinie kategorii nie ma, zawsze wyżej będę cenił scenariusze wymagające od autorów większego wysiłku, przeznaczone dla większego grona odbiorców.

Wojciech Doraczyński

Początek tekstu wita nas prześlicznym paradoksem: otóż gracze mają być „aktywni i zaangażowani”, ale też nie może im przeszkadzać „ograniczenie wolności” związane z liniową budową scenariusza. Doprawdy, łatwiej jest pogodzić ogień z wodą. Zostawmy tę sprawę na boku, przejdźmy do tekstu.

Z żalem donoszę, że scenariusz jest dobry. Z żalem – gdyż jego konstrukcja opiera się na rozwiązaniach, których szczerze nie cierpię. Owszem, jedna retrospekcja czy dwie mogą być ciekawym dodatkiem. Czasem warto ograniczyć graczom dostęp do wiedzy ich postaci, gdyż ujawnienie jej w odpowiednim momencie pomaga zbudować napięcie. Ale opierać na tych dwóch chwytach cały scenariusz? Mocno kontrowersyjne – przynajmniej dla mnie.

Szkoda, ponieważ poszczególne sceny z przeszłości są rozpisane bardzo dobrze. Podoba mi się swoboda dana graczom; mogą oni wymyślać różne rozwiązania piętrzących się problemów. Opis banku i sposobów na dostanie się do środka jest zgodny z najlepszymi kanonami rolplejowej sztuki, wątek planów i skryby może zostać rozegrany na różne sposoby, zaś wyciąganie hasła z trupa to scena godna miana mistrzowskiej. Archetypy są znakomitym pomysłem, sam kiedyś o czymś takim myślałem. Szkoda tylko, że nie zostały szerzej wykorzystane.

Próżne są me pochwały, gdyż autor narzucił na to wszystko strukturę retrospekcji. Podczas przesłuchania, dziejącego się w teraźniejszości, wychodzi też na jaw sprzeczność, o której pisałem na początku. Gracz (albo gracze) mogą podczas przesłuchania wymyślać ciekawe fakty z przeszłości? Owszem mogą, ale nie mogą popaść w sprzeczność z wiedzą, którą podaje im prowadzący. Gracze mają możliwość samemu ustalić jak poprowadzić skok na bank? Tak, ale niektóre wydarzenia zajść muszą i nic nie da się na to poradzić.

Przeczytałem tę przygodę i wciąż zachodziłem w głowę: po co autor zastosował taką strukturę? Ujawnienie przebiegłego planu Durrsona Dwana mogło się odbyć w inny, nie mniej emocjonujący, sposób. Więc po co? Liniowość i ograniczanie swobody graczy nie musi być czymś złym, jeżeli scenariusz to wynagradza: np. świetnymi scenami, porywającą akcją czy nastrojem. Ja tego tu nie widzę, widzę za to fajną, kryminalną fabułę wtłoczoną w niepasujący do niej schemat. Co sprawdza się w filmie czy książce, nie musi się sprawdzać na sesji RPG.

Cóż, być może jestem stetryczałym jurorem, który broni erpegowemu Augustowi Rodin wstępu do Grand École. Cóż, może tak jest. Z tego względu nie jestem dla scenariusza zbyt surowy i doceniam jego mocne strony – ale zastrzeżeń nie wycofam.

Artur Ganszyniec

Po lekturze scenariusza mam dysonans poznawczy. Podejrzewam bowiem, że ten perfekcyjnie przygotowany i pełen doskonałych pomysłów scenariusz, w głębi duszy sam zdaje sobie sprawę, że nie jest scenariuszem do gry fabularnej. Ale może po kolei.

Lektura tekstu to czysta przyjemność. Bardzo profesjonalnie przygotowany, zilustrowany, rozpisany, wsparty mapkami scenariusz. Styl czytelny, wciągający. Zwroty akcji. Bardzo, bardzo eleganckie przeskoki między teraźniejszością a przeszłością. Nawiązania do Ocean’s Eleven. Zuchwałe rabunki i gra o najwyższą stawkę. Czyta się doskonale!

No właśnie. Tylko, gdybym chciał poprowadzić tę przygodę, musiałbym jasno powiedzieć: Słuchajcie, mam pomysł na świetną intrygę, którą zrealizują moi NPCe. Chciałbym ją wam pokazać na sesji, więc, żebyście też się bawili, zrobimy tak – rozegramy teraz parę etiudek na zadane tematy, w których będziecie mieli spore pole do popisu. Dwie z tych etiud będą o napadach, więc czeka was masa świetnej zabawy z planowaniem. Nie pójdzie łatwo, bo przygotowałem wszystko w najdrobniejszych szczegółach i będzie to ciekawe wyzwanie. Obiecuję, że będziecie się dobrze bawić. Tylko wiecie, wasze decyzje nie wpływają na całość przygody, podejmuję dużo decyzji za waszych bohaterów i główną intrygę rozgrywacie nie wy, ale moi NPCe. Czyli tak – w etiudkach wy macie wpływ, ale to za składam z tychże etiudek opowieść. Pasuje?

Nie wiem, co by odpowiedzieli. Na pewno, po trzykroć na pewno, da się na podstawie tego scenariusza rozegrać świetną i godną zapamiętania sesję. Nijak nie zmienia to faktu, że jest to scenariusz filmu lub opowiadania, wzbogacony o elementy interaktywne. Doskonale dałby też radę jako scenariusz gry wideo. Wtłoczony w ramy tradycyjnego RPG staje się ryzykownym eksperymentem.

Marcin Guzy

Gdyby to był normalny scenariusz, a nie ciąg retrospekcji, byłby to najlepsze scenariusz tej edycji. Niestety silenie się na oryginalność się nie opłaciło. Przez zabieg z retrospekcjami scenariusz w paru miejscach może się rozlecieć. Skąd na przykład założenie, że bohaterowie dadzą się złapać krasnoludowi? Jest spora szansa, że gracze wymyślą sposób na uniknięcie losu, jaki przewidział dla nich autor scenariusza, lub też sięgną po broń. Żeby rzecz potoczyła się zgodnie z planem, MG musi autorytarnie stwierdzić, że BG wpadli w pułapkę, a ja bardzo nie lubię takich zagrań. Kolejna taka sytuacja, to stwierdzenie, że BG został ranny w rękę. Bardzo odważne założenie w WFRP, gdzie walka jest tak losowa, że cios, który miał zadrasnąć ramię, może odrąbać głowę. Autor zapomniał, że kostki bywają wredne. Z interesujących rzeczy fabularnych wymienię rzadko spotykane w scenariuszach do WFRP sprzymierzenie się BG z nekromantą i to z ich własnej inicjatywy. Bardzo podobała mi się realizacja napadu na bank i to od samego planowania skoku. Ogromny plus za dokładny opis banku, nawet miejsc mało istotnych – wszak nigdy nie wiadomo, co graczom do głowy przyjdzie i gdzie postanowią skierować swoich bohaterów. Tyle dobrego. Teraz to, co już na samym początku mi się nie spodobało, a mianowicie adnotacja o zaangażowanych graczach. Kim są zaangażowani gracze? Po lekturze tekstu mam wrażenie, że autor za takich uznaje tych, którzy nie wykazują się żadną inicjatywą, a na sesję przychodzą jedynie posłuchać, co MG ma do powiedzenia. Niestety po raz kolejny w tej edycji mamy do czynienia ze zjawiskiem deus ex machina. Tym razem w zakończeniu scenariusza. A do tego znów muszę się domyślać, że jest to scenariusz do drugiej edycji WFRP. Zaznaczenie tego w tekście niewiele kosztuje.

Piotr Koryś

Strasznie trudno mi odnieść się do tej przygody.

Dlaczego? Dlatego, że uważam to za bardzo dobre opowiadanie ze świata
warhammera, do którego ktoś dorzucił statystyki. Ale z przygodą (dla
mnie) to nie do końca mamy tutaj do czynienia. Jest to konkurs na
scenariusz do gry fabularnej, a nie do filmu.

Gdyby to zrobić inaczej – na przykład w retrospekcjach dać graczom więcej swobody – to byłoby fajnie. A tak, to mamy ciąg scen, które gracze odgrywają, a nie grają.

Przez to, praca nie spełnia mojego podstawowego wymogu i staje się
interaktywnym opowiadaniem. Warto by było, żeby autor nad tym
posiedział w przyszłości, bo poza tym, jest to dobra praca, tylko
konkurs nie ten, na jaki powinna być wysłana.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Śliczny dokument! Tekst idealnie spisany i zaprezentowany czytelnikowi w sposób, który od razu sugeruje estetykę scenariusza. Lektura to czysta przyjemność.
  2. Scenariusz oparty na chwycie retrospektywnym, który został wykorzystany w bardzo kreatywny sposób. Konstrukcja fabuły przełamuje sztampę i proponuje nowy sposób prowadzenia narracji. To jest coś nowego i odświeżającego.
  3. Archetypiczne postaci mają (niestety nie wszystkie) od razu podane wady (plus), to aż prosi się o rozwinięcie w poszczególne wątki osobiste. Szkoda, że autor nie wykorzystał potencjału własnego pomysłu (minus).
  4. Postaci archetypiczne, które włączają graczy w główny wątek fabuły. Zabieg sprawia, że drużyna nie jest „na doczepkę” do scenariusza. Ale.. (patrz punkt 1 Wady).
  5. Ciekawy i wyróżniający się na ogromny plus pomysł na zadanie graczy. Napad na krasnoludki bank to coś, w co każdy erpegowiec, a już na pewno fan Wahrammer, chciałby zagrać. Ten scenariusz oferuje wyjątkowe emocje i pozwala graczom dokonać rzeczy, o jakich zazwyczaj mogą sobie pomarzyć w klasycznych scenariuszach.
  6. Idealne wykorzystanie chwytu polegającym na rozróżnieniu Wiedzy Gracza i Wiedzy Postaci. Genialne użycie chwytu umożliwiającego osobom, które nie utożsamiają się z bohaterami, wyjątkowo ekscytującą rozgrywkę. Napięcie budowane między Wiedzą Gracza i Wiedzą Postaci zapewni grającym wiele dramatycznych momentów sesji.
  7. Scenariusz jest wymagający dla Mistrza Gry i graczy, ale to jego zdecydowana zaleta.
  8. Pasujące do świata Warhammer imiona oraz nazwy. Dobrze podkreślające nastrój przygody.
  9. Dobrze zaplanowane przejścia między scenami – dynamiczne i trzymające grających w napięciu.
  10. Sceny mają zaplanowany przebieg, a nie ciągną się w nieskończoność fingując, że gracze mają coś do roboty. Postaci stawiają czoła całemu spektrum wyzwań od „odebrania cukierka staruszce” do spektakularnych pościgów przez miasto.
  11. Dużo smaczków dla wielbicieli systemu i klimatu. Opery, banki, tajne kryjówki i wszystko, co potrzeba w kinie akcji. Wiele szczegółów doprawiających już i tak smakowity fabułę – „ślepi skrybowie”, strażnicy w dzielnicy żaków, którzy pilnują, aby studenci nie wykradli wyników egzaminów.
  12. Świadome planowanie tempa scenariusza tak, aby nie zamienił się on w snuja i odwiedzanie kolejnych BNów.
  13. Świadomość konwencji i gra z nią – fragmenty brutalnego przesłuchiwania przeplatane dowcipami.
  14. Spisany szczegółowo scenariusz pozostawia wiele pustych miejsc, które wypełnia kreatywność graczy. Drużyna ma dominujący wpływ na sposób, w jaki udaje im się włamać do banku. To członkowie drużyny nadają wydźwięk całej historii.
  15. Doskonałe filmowe zakończenie. Banda nigdy nie osiada na laurach. Zawsze jest kolejny skok.

WADY

  1. Archetypiczne ról postaci graczy ograniczają się do ich profesji i przynależności do szajki. Powinny być także uzupełnione o wątki osobiste w stylu: zdrajca, przestępca, który chce zerwać z procederem itp. Wątki te z powodzeniem gracze mogli uzupełnić sami w trakcie kreowania swoich bohaterów. Zatem nadal zachowaliby władzę nad postaciami a jednocześnie uzupełnili schemat postaci, który pasowałby idealnie do scenariusza. Pomysły grających zostałyby włączone przez Mistrza Gry do przebiegu wydarzeń zaproponowanych przez scenarzystę – sytuacji konfliktu wynikających z archetypicznych wątków osobistych.
  2. Postaci Uczonego/Pomocnika i Herszta nie mają wad, która charakteryzowałaby jego osobowość i dostosowywała go do konwencji – mrocznej bandy rzezimieszków.
  3. Przesłuchiwany powinien być (zgodnie z konwencją) herszt bandy. Ponieważ brakuje w scenariuszu osobistego zaangażowanie bohaterów w wątek zemsty/kradzieży końcówka traci na zaskakującym suspensie. Rozwiązanie mogło być znacznie bardziej dramatyczne. Szkoda.
  4. Dodoldu stanowi wyjątek dobrych nazw w scenariuszu – oczywiście mogę nie odczytywać, jakiego ukrytego nawiązania. Gdybym była członkiem Białych Kruków wolałabym, aby moi przeciwnicy nazywali się trochę mniej groteskowo.
  5. Do doskonałości brakuje opisów miejsc, gdzie rozgrywają się poszczególne sceny. Na przykład starcie z bandą Dodolu. W przyjętej konwencji filmowej atrakcyjne scenografie urozmaiciłyby dodatkowo potyczki. Miejsca od razu stanowiłyby pole do opisu dla super-bandytów – widowiskowa walka i pomysłowe eliminowanie przeciwników.
  6. Zemsta Durssona powinna być tez celem postaci graczy, a nie tylko BNów. Wypłatanie wątków osobistych w fabułę, pogłębienie ich relacji poprzez przygotowane sceny fabuły i danie im satysfakcji, że finalnie to oni wyprowadzili postaci nieistniejące w pole uczyniłoby Va Banque genialnym scenariuszem do Warhammera.

Tomasz Z. Majkowski

Niezła rzecz ta retrospekcja: potrafi uratować stracony dla RPG gatunek, który opowiada o realizacji genialnego planu napadu! Stracony, bo przecież nie sposób w czasie jednej sesji opracować intrygi na miarę Henryka Kwinto – chyba że dzięki retrospekcjom MG zasugeruje, o których elementach projektu drużyna powinna pomyśleć (w końcu, to on miał kilka dni na przygotowanie zabawy), i utnie niepotrzebnie przedłużające się dywagacje. Tym bardziej szkoda, że w „Va Banque” projekt idzie za daleko i od razu ujawnia, kto konkretnie wpadł, zamiast do końca maskować tożsamość przesłuchiwanego. W ten sposób całkowicie redukuje napięcie, skoro i tak rzecz się nie uda, a nawet ciekawość, co poszło nie tak. A tym samym zabija esencję tej konwencji, czyli przygotowanie i realizację planu. To jakby w dramacie samurajskim, kiedy gracz zastanawia się, czy zabić ukochaną, czy popełnić samobójstwo, odebrać mu w pewnym momencie głos i huknąć „dlaczego ją zabiłeś!?”. Albo postawić grającego w melodramat w sytuacji wyboru między dwiema kobietami, a potem zdecydować za niego, którą wybrał. Pewnie, to jest wyzwanie dla kreatywności. Ale niszczy dramatyzm sesji i redukuje zaangażowanie, zwłaszcza, gdy reszta scenariusza buduje napięcie które podczas tego rodzaju sceny ma się rozwiązać. Ale to tylko drobiazg w porównaniu z kardynalnym grzechem przygody: intryga jest idiotyczna i niezgodna z kanonem. Gatunek, który symuluje tekst, opowiada przecież o zemście złodziei, a nie o realizacji zlecenia. Tymczasem, tutaj mści się enpec, w dodatku podkradając Złoty Róg. A gracze dowiadują się tego dopiero na końcu, kiedy okazuje się, że nie brali w zemście udziału. Nie odczują więc przyjemności z wystrychnięcia łotra na dudka. Bo sami zostali wystrychnięci.

Przygoda zawiera jednak bardzo drobiazgowy zestaw informacji potrzebnych, żeby przygotować plan skoku. Polecam chętnym, by przeprowadzić go po swojemu.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać, żeby zobaczyć, co można wycisnąć ze scenariusza do gry fabularnej.

Rzeczy godne uznania:

  • Ładnie przygotowany tekst z wprowadzeniem i streszczeniem na początku (mała sugestia techniczna przy pdfach: bardziej rozjaśniać podlewkę).
  • Atrakcyjny pomysł na granie w retrospekcjach, zastosowany jednak w ciekawym ujęciu (cała grupa w przeszłości, sceny dla pojedynczych graczy lub gracza w teraźniejszości).
  • Porządnie wykonane, klimatyczne ilustracje.
  • Ciekawa koncepcja kształtu drużyny.
  • Doskonałe oddanie konwencji filmu akcji o złodziejach-zawodowcach.
  • Gotowe archetypy do wykorzystania w drużynie, ale… patrz punkt 3. poniżej.
  • Odpowiednie do konwencji filmu akcji myślenie scenami w budowie scenariusza.
  • Trafnie proponowane momenty cięć scen.
  • Wart wykorzystania motyw z oddaniem części kompetencji narratora w scenach z teraźniejszości wszystkim graczom. Potencjał tego chwytu jest ogromny. Przy dobrych graczach jest to wręcz obowiązkowe!
  • Bardzo dobre pomysły na to, gdzie rozgrywają się sceny i co się w nich dzieje. Prawdziwie filmowy zabieg, dający graczom spore – wbrew temu, co pisze autor! – możliwości wpływania na ich kształt i przebieg.
  • Mapka Nuln na końcu dla tych, co nie posiadają Kuźni Nuln. Umiejętnie wykorzystano też materiał źródłowy.
  • Ciekawe, niesztampowe imiona dla BNów, a także nazwy dla organizacji (vide Białe Kruki).
  • Bardzo oryginalny temat całego scenariusza, wymuszający przy tym różne rodzaje aktywności graczy.
  • Plan na str. 11 – schludny i przejrzysty, choć nieco za bardzo… współczesny. Razi trochę podobieństwo do technicznych rysunków przedstawiających mieszkania w blokach. Pozostałe plany – bardzo dobre (Uwaga jednak: z planem banku trzeba się oswoić – liczb jest bardzo dużo, przydałaby się legenda dla graczy przy samym planie, żeby nie musieli się dopytywać MG, może dodatkowe oznaczenia kolorami? MG przydałaby się też własna kopia planu z oznaczonymi zabezpieczeniami na drzwiach.).
  • Wszystko w scenariuszu (oczywiście w ramach określonych przez konwencję i logikę fabuły) robią gracze.
  • Świetnie zbudowanie napięcia w Scenie 3b.
  • Świetna scena 4. Miodny motyw pozyskania szyfru (brakuje trochę pomysłu na wcześniejsze zasygnalizowanie znajomości z Bernoldem).
  • Prawdziwy, wymagający improwizacji i szybkiego kombinowania dungeon (Runa Magnetyzmu rządzi). Do tego świetnie opisany.
  • Last but not least: trafiony tytuł. Kwinto FTW.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Postaci. Autor asekuracyjnie boi się pójść na całość. Skoro już robi się scenariusz oparty na retrospekcjach i stawiający na spójność historii, to warto być konsekwentnym. Dlatego, skoro i tak bardzo dużo narzuca się graczom, warto zrobić to do końca. Zawsze można zostawić graczom do ustalenia detale, które pozwolą im poczuć, że postaci są „ich”. Nie ma jednak co udawać, że wolno im więcej niż się wydaje, skoro w tej przygodzie od „co” się robi, ważniejsze jest „jak” się to robi.
  • Autor pisze, że „spora część fabuły rozgrywa się poza sesją”. To mały błąd logiczny. Fabuła w całości rozgrywa się na sesji, w deklaracjach graczy i MG. Pewnie chodzi o to, że pewne elementy i deklaracje są pomijane, jak w montażu filmowym, w którym wycina się zbędne klatki i przechodzi do właściwej akcji. Warto jednak podkreślić, że gracze wcale nie muszą ustalać niczego przed sesją ani pomiędzy scenami. Mogą po prostu grać retrospekcje „na żywioł”, umiejętnie dostosowując ich rezultaty do późniejszych akcji (to samo robi MG). Jest to bardzo emocjonująca i przy tym wymagająca forma zabawy.
  • …ale archetypy to nie tylko statystyki i rola w drużynie. Gotowym postaciom bardzo brakuje głębszych i ciekawszych motywacji, które dodawałyby im kolorytu. Skrzywienia psychiczne tudzież wady to trochę za mało. Wystarczy wspomnieć przywołany przez autora cykl „Oceanów”, by wiedzieć, o co chodzi. Motywacje personalne, czyli cele można by dodać do wyboru tak samo, jak uczyniono to z rolami w szajce.
  • Uwaga formalna: zamiast określenia „Rzeczywistość” lepiej pisać „Teraźniejszość”, albo „Chwila obecna”, albo „Tu i teraz”. Przeszłość w retrospekcjach też jest rzeczywista.
  • W scenie Wprowadzenia nie ma potrzeby niczego „przypominać” graczowi. Skoro gra będzie się toczyć w retrospekcjach, to czego by nie powiedział, będzie można wprowadzić bez żadnego problemu.
  • Gracze pod żadnym pozorem nie powinni „konsultować” ze sobą tego, co działo się w przeszłości. To niszczy całą magię chwytu retrospekcji, który polega na tym, że deklaracje z teraźniejszości należy adaptować do retrospekcji i vice versa. To zabawa we wspólne tworzenie spójnej fabuły – droga na skróty poprzez ustalanie wspólnej wersji „poza postaciami” (między graczami) niszczy cały efekt.
  • W trosce o spójność terminologiczną: to nie BG coś sobie przypominają, bo BG – jak wie sam autor – wiedzą, co się działo. To GRACZE się dowiadują tego, co wiedzą BG. To samo dotyczy nagłówków typu „co można przekazać postaci” – powinny one brzmieć: „co można przekazać graczom”.
  • Dodatkowo – w obecnym kształcie brak konsekwencji tworzy spore zamieszanie, bo nie wiadomo, na jakim poziomie należy przekazywać informacje graczowi. Czy to MG powinien powiedzieć coś wprost graczom, czy powinno to wynikać z wypowiedzi BNów do BG? Autor niestety, choć sam widzi różnicę i umiejętnie ją wykorzystuje, bardzo często używa wymiennie słowa „gracz” i „BG”, przez co wprowadza zamieszanie. W każdym innym scenariuszu to nie były aż taki problem, ale w tym – to spore niedopatrzenie. Patrz też niżej: pkt. 9 i 10.
  • W przygodzie stosującej chwyt retrospekcji MG nie powinien odpowiadać graczowi o pytania o przeszłość i historię (postaci czy drużyny). Wszystko, co zadeklaruje gracz, po prostu zaczyna obowiązywać (może się najwyżej zmieniać kontekst tych deklaracji i ich sens). W niektórych miejscach wydaje się (chyba że to wina niespójności terminologicznej), że autor sugeruje MG, by ten odpowiadał na niektóre pytania graczy.
    Pod koniec Sceny I – wprowadzenie podane są informacje, które powinni znać gracze. Lepiej by było, gdyby te informacje zdobyli w trakcie sceny wprowadzenia lub za chwilę, w trakcie gry. Takie rzeczy można też ew. wpisać na karty postaci. (Ew. niejasność może wynikać z braku spójności terminologicznej.)
  • Detal: Francoise to, AFAIK, imię kobiece.
  • Zbędne wulgaryzmy na określenie BNów. Szanujmy język ojczysty i oczy nieletnich. 🙂
  • W Warhammerze tydzień liczy 10 dni. Nie wiem, jak to ma się do krasnoludzkiego tygodnia, ale trzeba to rozważyć przy zagadce finałowej.
  • Gracze mają możliwość domyślić się planu bankiera (choć autor nie proponuje, jak mogliby zdobyć informacje). Szkoda, że w trakcie rozwoju scenariusza gracze nie mają możliwości włączyć się bardziej dobrowolnie w jego realizację. Nie jest to aż tak ważne z punktu widzenia tematu scenariusza ZAPROPONOWANEGO PRZEZ AUTORA, ale jednak dałoby dodatkowy efekt. Mogłoby też pozwolić graczom na próbę wyrolowania również swojego zleceniodawcy. To – wraz z brakiem motywacji personalnych dla postaci (osobistych celów) – największa wada tego scenariusza.
  • Duża walka w finale jest zbędna. Prawdziwe zwycięstwo zostało już odniesione.

Ogółem:

Świetnie spisany i przygotowany tekst, dopracowany w najmniejszych szczegółach (brakuje tylko sugestii muzycznych i dodatkowego poziomu motywacji dla bohaterów). Powinien idealnie trafić w gusta fanów kina złodziejskiego, Warhammera i dobrych historii. Konstrukcja oparta na perfekcyjnie zastosowanym chwycie retrospekcji. Tekst przydałoby się uzupełnić o kilka detali (pozwolić zadecydować graczom jeszcze w paru kwestiach poza przebiegiem śledztwa). Dla mnie „Va banque!” to jeden z najlepszych scenariuszy w historii Quentina. Po lekturze pomyślałem, że bardzo bym chciał sprawdzić swoje umiejętności MG w starciu z wymagającym tekstem i ten scenariusz poprowadzić. Naszła mnie potem smutna refleksja, że jeszcze bardziej chciałbym się z tym scenariuszem zmierzyć jako gracz.

Aleksander Ryłko

Mam ogromny problem z oceną tego tekstu.

Jest w nim bardzo wiele cech pozytywnych – świetnie skonstruowany, czerpiący pełnymi garściami z najlepszej klasyki kina, ale wzbogacający ją o własne pomysły. Jednym z nich jest scena wyciągania informacji od umarlaka – rocznie czytam około stu scenariuszy, nie licząc tych Quentinowych, i coraz ciężej mnie zaskoczyć, a jednak autorowi udało się to. Fantastyczne.
Początkowo zastanawiało mnie osadzenie scenariusza w uniwersum Warhammera, ale to ma wiele sensu – z jednej strony możemy skorzystać z elementów stricte fantasy, a z drugiej strony Młotek ma bardzo dużo ahistorycznych elementów – i takie banki, niewyobrażalne np. w Śródziemiu, w Starym Świecie będą swobodnie funkcjonować.

Nie można też zapomnieć o przedstawianiu wydarzeń poprzez szereg retrospekcji – to manewr znany z wielu filmów, czy gier jednak idealnie sprawdza się i w tym scenariuszu.

Jeśli idzie o wady – to znalazłem jedną, dla nie poważną. Taki sposób przedstawienia historii daje graczom nieco mniejszą swobodę – bo pewne wydarzenia po prostu są narzucone i muszą się wydarzyć. Są systemy gdzie to nie sprawia problemu – jednak nie jest nim Warhammer. W konfrontacji z mechaniką scenariusz może po prostu runąć – a ja nie lubię wybierać między fabułą a zasadami.

PS. Autorów przyszłych edycji zachęcam do przesyłania plików przyjaznych drukarkom.

Michał Sołtysiak

Oficjalnie stwierdzam: Bez komentarza.

Oskar Usarek

Ogólnie rzecz ujmując, Va Banque to pięknie przedstawione, rewelacyjnie dopieszczone, świetnie przemyślane i przygotowane, urocze, śliczne… coś.

To nie jest scenariusz do RPG, to jest scenariusz do filmu, który tylko udaje grę. Gracze mają udawać, że grają – a tak naprawdę wcielają się w aktorów, którzy muszą w mig zrozumieć, w jakiej scenie ustawił ich Mistrz Gry, natychmiast się do niej dopasować, odegrać przekonująco i jednocześnie zgodnie z zamysłem autora, żeby przypadkiem nie rozbić dalszej części tak dokładnie przygotowanego scenariusza. To najpiękniejsze oszustwo, jakie kiedykolwiek przysłano na Quentina – gracze mogą w nim poudawać, że bawią się w RPG, a tak naprawdę biorą udział w filmie opowiadanym przez MG, w którym co jakiś czas mogą coś powiedzieć i zrobić, pod warunkiem, że za bardzo nie rozbija to dalszych założeń. Jakiekolwiek odstępstwo od zamysłu autora kończy się katastrofą i może doprowadzić do tego, że przygoda będzie absolutnie niegrywalna.

Oczywiście, nie musi to być wada, pod warunkiem, że gracze już siadając do stołu będą uświadomieni, w co będą się bawić. Trzeba powiedzieć im uczciwie – słuchajcie, teraz nie gracie w RPG, teraz bawimy się w film akcji. Bez takiego wstępu gracze mogą poczuć się oszukiwani i wcale bym się nie zdziwił, gdyby w połowie zabawy mieli dość jej założeń i odeszli od stołu.

Mnie tekst przekonał do siebie: lubię takie eksperymenty, poza tym gra jest szybka, dynamiczna, pozwala wyżyć się aktorsko i pomysłami w ramach tych scen, gdzie mamy coś do roboty. Ale udział w tej zabawie może być męczący, a wrażenie, że uczestniczymy w starannie zaprojektowanym widowisku bywa przytłaczające. Mimo wszystko, jeśli znajdzie się mistrz i gracze, którzy chcą zabawić się w inne RPG, niż na co dzień, to dostaną wszystkie materiały w bardzo przystępnie przygotowanej formie (świetny skład, czcionki, klimatycznie przygotowany plik), i treści (mapki, tabelki, wszystkie wydarzenia ładnie uporządkowane). To najbardziej dopracowany i dopieszczony tekst tej edycji – i trochę szkoda, że cały ten wysiłek autora poszedł w eksperyment, którym nie każdy będzie się dobrze bawił.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jest opisane, ale nie po kolei, i aby czytać ze zrozumiem trzeba przeczytać początek, koniec i środek. Mniej więcej w takiej kolejności. Manewr zamierzony przez autora, chciał udramatycznić przekaz nawet dla MG. Moim zdaniem to błąd, żeby dobrze zrozumieć zawiła intrygę trzeba to czytać 2 razy. Dla MG to jeszcze ok., dal kogoś kto ocenia kilka innych jeszcze prac, mało wygodne. Ale to tylko mały minus, bez wpływu na ocenę.

Uniwersalność:

Prawie żadna. To przygoda przygotowana pod konkretne postaci, z dużą pulą doświadczenia i o specyficznym profilu działania. Świetna na jednostrzała.

Konstrukcja:
I tu sprawa się komplikuje. Zabawa formą, w szczególności retrospekcją na całego. Ja to lubię więc od początku byłem nastawiony pozytywnie.
Niestety, wydaje mi się, zagrywka z retrospekcją w tym scenariusz nie została zastosowana w do końca przemyślany sposób i zabija konwencje szpiegowsko- awanturniczą. Taki determinizm bardziej pasuje do przygody grozy, kiedy gracze od początku wiedzą, że czego by nie zrobili i tak skończą marnie. W typie przygody zaproponowanej przez autora to nie sprawdza się za dobrze.

Natomiast cała reszta, informacje potrzebne do przygotowania skoku, i wszystko dalej z nim związane najwyższej próby. Kawał rzetelnej, drobiazgowej roboty. Chylę czoła przed autorem. Mistrzowska jest scena rozmowy z trupem!

Co ważne, jest tu wiele przydatnych porad dla MG, jak zdynamizować rozgrywkę. Naprawdę świetny robota.

Przedostania scena, kiedy krasnolud wszystko wyjawia. No właśnie, gdyby to był od początku plan BG, byłaby zupełnie zbędna. Wtedy zupełnie inny wydźwięk miałby sceny przesłuchań, zupełnie inny ostateczna walka na jamnikami możnowładcy.

Rola BG

To największa wada tego scenariusza. BG są tylko i wyłącznie pionkami w intrydze dwóch sił. Szkoda, szkoda, szkoda. O ileż ciekawiej by było, gdyby plan krasnoluda był ich planem, gdyby działali z chęci zemsty, tak jak to w oryginalnym filmie VaBanque się działo. Pomysłów jest wiele, najprostszym jest taki, że zostali przez Wenderfera oszukali kiedyś wcześniej (nawet podczas kradzieży Rogu).

Pomysł Bardzo fajna intryga, dużo zwrotów akcji, dynamicznych scen. Super.

Klimat

Dynamiczny, acz zakłócony retrospekcjami, które spowalniają akcję jak i wprowadzają nie potrzebny moim zdaniem determinizm.

Podsumowanie:

II wyróżnienie tej edycji. W pełni zasłużone. U mnie tekst na miejscu 3. Gdyby nie jeden mniejszy, drugi krytyczny błąd dałbym mu najwyższe miejsce na podium.

Tekst świetny, który ma niestety dwa poważne błędy, przez które nie zwyciężył.

1 błąd do dyskusji, to wybranie retrospekcji i sposób jej pokazania. Ale OK., to zawsze MG może łatwo zmienić, kwestia gustu.

2 błąd to rola BG, którzy są narzędziem w rekach BN’a. Nie wiem czemu autor się na to zdecydował, prawdopodobnie zdeterminowała to forma retrospekcji. Dla mnie to błąd krytyczny, nie lubię opowieści gdzie BG są tylko tłem, szczególnie kontrastuje to z poziomem samych postaci, które są wyjątkowo doświadczone. Gracz dostając taką postać oczekuje, że w końcu on w tym podłym Starym Świecie będzie pociągał za sznurki.

Powiem tak, drogi autorze, zrób te dwie zmiany, zmień mechanikę na 3 ED i ślij do FFG. Masz szansę!

[collapse]