Nawałnica Horrorów

Scenariusz Konkursowy:

Nawałnica Horrorów Monika 'Auraya’ Czyżowicz

 

 

System: Earthdawn

Setting: Earthdawn

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: tak (opcjonalnie)

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: ilustracje

Opis: Po zakończonym Pogromie pozostało wiele potężnych, ale i niebezpiecznych przedmiotów magicznych. Jednym z nich jest kryształ, nazywany „Nawałnicą Horrorów” ze względu na legendę, która mówi, że zamknięto w nim Horrory atakujące miasto. Artefakt został skradziony prawowitej właścicielce a ona zrobi wszystko żeby go odzyskać.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kolejny scenariusz tej edycji z kategorii „zaledwie-i-aż-poprawny”. Zawiązanie akcji w klasycznej karczmie, spotkanie z klasycznym „quest-giverem”, małe – ale tylko małe – zaskoczenie na koniec. Tekst prezentuje moim zdaniem podstawowy poziom, jakiego oczekuje się na Quentinie, dlatego z jednej strony jest to summa summarum rozczarowanie (nieco pracy i byłoby całkiem nieźle), z drugiej – czekamy na Autora w przyszłym roku.
PS. Rozczula tytuł pisany Comic Sansem.

Artur Ganszyniec

Poprawny scenariusz do Przebudzenia Ziemi, raczej sztampowy i bez błysku. Mamy zlecenie w karczmie, postaci niezależne o motywacjach ciekawszych i ważniejszych, niż motywacje graczy, mamy gonienie za króliczkiem i solidną walkę na koniec. Całość okraszona rubasznym wierszykiem.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Przygoda, w której bohaterowie ruszają za McGuffinem by zwiedzić kawałek świata Earthdawna, i do tego oparta o szereg klisz, od zlecenia otrzymanego w karczmie po konieczność wrzucenia McGuffina do morza lawy. To nie jest zła przygoda – jest po prostu klasyczna do bólu. Część z pościgiem-wędrówką za Veneronem jest sympatyczna, ale nie ma w niej nic oryginalnego – opiera się na prezentacji barwnego settingu gry. Trochę smaczku dodaje jej wątek dwóch, walczących ze sobą byłych kochanków i dylemat po czyjej stronie stanąć, ale mam wrażenie, że nie został w pełni wykorzystany. Plan Venerona na zamach z użyciem Horrora w Imperium Therańskim jest naprawdę ciekawy, ale pojawia się tylko raz w tekście i nie wraca nawet w finale przygody. W rezultacie niezależnie po czyjej stronie bohaterowie staną, zakończenie jest bliźniaczo podobne, a historia nieco zbyt mocno skupia się na postaciach niezależnych (zwłaszcza, jeśli Tigana lub Veneron poświęcą się by zniszczyć Horrora). To niezła przygoda dla początkujących graczy, taki typowy starter na końcu podręcznika – ale nie ma szans na wygranie w konkursie, jakim jest Quentin. Mam nadzieję, że autor zaskoczy nas za rok czymś lepszym, bo widać, że czuje świat Earthdawna i ma potencjał by wybić się ponad erpegową przeciętność.

Aleksandra Mochocka

Po rymowanym wprowadzeniu miałam a bad feeling about this. Nie oceniam tego scenariusza źle, oceniam go jako poprawny, ale nienarzucający się. Zawiązanie akcji z gatunku „…spotykacie się w karczmie…” nie oszałamia, pojawia się także sporo perełek w rodzaju cytuję: „Nie dawaj dużo węży (po jednym na osobę powinno wystarczyć)”. Przygoda klasyczna, co nie musi być zarzutem, ale… nawet zaskakujące zakończenie nie potrafi niczym zaskoczyć, jest moim zdaniem zbyt przewidywalne, a zanim do niego dojdzie, w zasadzie nic specjalnego się nie dzieje.

Materiały dla MG i graczy wystarczające. Przygoda dla początkujących? Bo klimat systemu oddaje nieźle.

Michał Mochocki

Scenariusz dobry – w swojej earthdawnowej kategorii. Stary, klasyczny pomysł: drużyna w karczmie otrzymuje od pięknej kobiety prośbę o pomoc przeciw złemu czarnoksiężnikowi. Stary, klasyczny pościg za złoczyńcą przez niebezpieczne tereny rojące się od potworów, zakończony konfrontacją z minionami, a potem z bossem. W tle zionąca patosem historia zagłady miasta i groźba powrotu prastarego zła. Heroic fantasy do Earthdawna oczywiście pasuje, nie mówię że nie, ale za powielanie wyświechtanych schematów nie przyznawałbym konkursowych nagród.

Ciekawie prezentuje się zakończenie w trzech wariantach, gdyż okazuje się, że złoczyńca nie jest jednoznacznie złoczyńcą ani ofiara ofiarą, a wybór “komu należy pomóc” staje się nieoczywisty. I zamiast klasycznego szczęśliwego zakończenia, w każdym wariancie dochodzi do uwolnienia złej siły, z którą trzeba się zmierzyć. Poniekąd, sprawia to, że przestrzeń wyboru dla graczy jest tylko pozorna – cokolwiek nie wybiorą, Horror i tak wylezie z kryształu. A jednak w każdym wariancie inaczej rozegrają się wątki między BN i BG, inny będzie dramatyzm scen, inny poziom zagrożenia. Dzięki temu uważam scenariusz za “dobry”, nie “przeciętny”, ale jednak nie dość dobry, by zdobył Quentina.

Jakub Osiejewski

Podstawową zaletą tego scenariusza jest to, że jest do Earthdawna. Epatuje bogatym, egzotycznym światem, ale czy jest to zasługa autora? To oczywiście sprawia, że jest to bardzo dobry scenariusz do poprowadzenia początkującej drużynie, i tutaj istotnie gotowe postaci są bardzo miłym dodatkiem.

Jednakowoż jest to irytujące. Bohaterowie spotykają wietrzniacką wioskę po to chyba tylko, by gracze dowiedzieli się, czym są wietrzniaki. Wydaje mi się, że wędrówka do lochu to tylko pretekst, by autor mógł ponapawać się bogactwem świata ED. Na taką przypadłość cierpiało sporo pierwszoedycyjnych scenariuszy do ED, i scenariusz bynajmniej na tym nie zyskuje. Owszem, może być fajnym wprowadzeniem do świata ED, za co należy mu się plus, poza tym jednak niewiele oferuje. „Siedzicie w karczmie, idziecie do lochu, walka z wężami, konflikt z czarownikiem, wrzucacie pierścień do ognia.”

Tym niemniej, antagoniści – Keira i Veneron – całkiem mi się podobają, scenariusz zyskuje dzięki tym postaciom. To bardzo sympatyczny motyw wzgardzonego kochanka, walczącego o cenny McGuffin.

Nie pasuje mi jednak zupełnie motyw BG działających wbrew innym bohaterom. To heroiczny Earthdawn, gdzie są rytuały krwi, przysięgi tworzące wzorzec drużyny. Czy jest też sens prowadzić taką przygodę początkującym postaciom? Jeśli gracze mają poznawać świat Earthdawna, to czy nie lepiej byłoby zignorować wątek rywalizacji?

Plusy za opracowanie statystyk i ładne ilustracje, scenariusz jest dzięki nim bardzo solidny, i dzięki dobremu planowaniu przebija niejeden z oficjalnych scenariuszy.

Tomasz Pudło

Nawałnica to bardzo pretekstowy scenariusz, w którym w sumie niewiele się dzieje. Zawiązanie akcji jest banalne – niewiasta w opałach prosi nieznanych jej adeptów o pomoc. Następnie ma miejsce podróż, która głównie służy oglądaniu krajobrazów Barsawii. W końcu dochodzi do pierwszej interesującej sceny, którą jest… ostateczna konfrontacja. Choć w zasadzie nie ostateczna, bo ta rozegra się w epilogu.

Nie trzeba czytać 20 stron Nawałnicy, by wymyślić tego typu scenariusz i obawiam się, że ten tekst daje nam niewiele od siebie. Nie proponuje mocniejszego związania BG z Keirą (motyw zauroczenia możnaby przecież rozwinąć), nie przygotowuje gruntu pod zwrot akcji, kiedy Veneron ujawnia istnienie ducha. Daję mały plus za przygotowanie postaci, dzięki którym można prowadzić sesję z marszu, ale ogólnie jest tu za mało scenariusza, bym mógł mówić o udanym tekście.

Michał Smoleń

To mógł być ciekawy scenariusz: historia magów w tle ma potencjał, tekst jest nieźle spisany i dopracowany (komplet bohaterów dla graczy wraz ze statystykami i ilustracjami), świat Earthdawna to fascynujące miejsce. A jednak: rozczarowanie.

Przez ogromną część przygody po prostu prawie nic się nie dzieje. Co z tego, że gdzieś tam rozgrywają się historie na styku polityki, magii i miłości, gdy pierwsza odsłona to banalne wynajęcie bohaterów do questa, na drugą składa się podróż przez miasto, przedmieścia, wzgórza, góry, osadę wietrzniaków, ew. wioskę i ziemie nomadów, potem obrzeża dżungli, przełęcz, królestwo orków, i w tym wszystkich miejscach nie dzieje się nic poza przypadkowymi potyczkami z fauną czy upewnianiem się, że podąża się w dobrym kierunku, trzecia to króciutka eksploracja sztampowych ruin, a czwarta to już finałowe starcie, pierwsze ważne z punktu widzenia całej historii wydarzenie od czasu najęcia bohaterów, pierwsze, w którym bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć jakieś znaczące decyzje (w typie „komu zaufać” oraz „czy moc jest warta ryzyka”). I koniec. Jeżeli wyrzucimy zbędne sceny, zostanie sam typowo erpegowy finał, do rozegrania w dwa kwadranse. Szkoda.

Michał Sołtysiak

Wiele lat prowadziłem Earthdawna. Bardzo lubię ten system i choć wiele osób uznaje go za wydmuszkowy i „brokatowy” w swych kolorach i pomysłach na rasy, to ja widzę w nim niezły potencjał na prawdziwe sesje grozy oraz emocjonujące horrory z Horrorami. Cieszę się zawsze, gdy widzę, że system żyje i ludzie piszą do niego przygody.

Nawałnica Horrorów korzysta z kolorytu Earthdawna, nawiązuje do najfajniejszych motywów z tego świata i zdaje się dobrze osadzona w mechanice, dając szansę graczom oraz MG na wykazanie się. Fundamenty są bardzo dobre i liczyłem, że ze sztampowego rozpoczęcia „w karczmie zakapturzona postać daje wam misję” zostanie wyciągnięte coś więcej, a sama rozbiegówka jest nawiązaniem do heroicznej konwencji oraz tradycji. Po przejrzeniu widziałem liczne dopiski na marginesach, poddopowiedzi i wszelkie ozdobniki opcjonalne dla MG. Lubie takie dodawanie narzędzi i pomoc w panowaniu nas scenariuszem.

Niestety potem jest typowa przygoda, która nie jest zła, ale również nie porywa. Nie ma jakiś emocjonujących fragmentów i twistów fabularnych. Od młócki do młócki i krajoznawcze wycieczki po atrakcjach turystycznych typu wioska Wietrzniaków. Jest to klasyczny scenariusz podróżniczy, gdzie u celu czeka walka z potworem i/oraz skarby. Nie ma nic więcej, a to wielka szkoda, bo przydałby się jakiś element fabularny, który by zmienił tą klasyczna przygodę w niezapomnianą fabułę.

Na tą chwilę mógłby rozegrać ten scenariusz. Jest dopracowany i przyjazny, ale na Quentina brakuje mu fajerwerków. Gracze pograją i zapomną, a podróż drużyny będzie trwać dalej, bez przełomu do kolejnego odcinka „erpegowego serialu”.

Dominika „Blanche” Stępień

“Nawałnica Horrorów” to całkiem solidny scenariusz, w moim odczuciu przeznaczony nawet nie tyle dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem ED, ale dla tych, którzy wcześniej niewiele mieli z RPG wspólnego. Odnoszę wrażenie, że prosta fabuła może okazać się niezbyt porywająca dla bardziej doświadczonych graczy, powinna jednak dobrze sprawdzić w roli scenariusza wprowadzającego, który ma pokazać o co właściwie chodzi w całych tych grach fabularnych.
“Nawałnica… “ składa się w zasadzie z samych standardowych elementów: mamy tu przyjęcie zlecenia w karczmie, mamy wycieczkę krajoznawczą w ramach pościgu za głównym złym przygody, mamy wreszcie finałową walkę. Przygoda jest wprawdzie poprawnie skonstruowana, brakuje jej jednak czegoś, co bardziej skomplikowałoby sprawę, zaskoczyło tak czytelnika, jak i graczy. Całość trochę ratuje zakończenie, przedstawione przez autora w kilku wariantach. W zależności od tego, po czyjej stronie staną BG scenariusz zakończy się nieco inaczej. Z drugiej jednak strony kluczowym słowem w poprzednim zdaniu jest “nieco”, bowiem bez względu na decyzje graczy tytułowy Horror i tak wydostanie się na wolność.
Widać, że autor włożył sporo pracy w prezentację przygody, tak, aby była możliwie najbardziej wygodna do wykorzystania. Tekst jest sensownie podzielony i uporządkowany. Niestety, tam, gdzie tekst ułożony jest w trzech kolumnach łatwo można zapomnieć o przyjemności z lektury.
“Nawałnica Horrorów” to sympatyczna przygoda dla początkujących graczy. Standardowa, klasyczna, poprawna. Dobra, ale jednak nie zasługująca na wyróżnienie.

Mateusz Wielgosz

Zakapturzona postać w karczmie! Super początek. Poźniej jest całkiem dobrze. To bardzo solidnie spisana i przygotowana przygoda. Choć serwuje ograne schematy, robi to wyśmienicie. Jest quest, jest przedmiot za którym trzeba się uganiać, ale jest też wielka polityka w tle i osobiste wątki lub miejsce na takowe (mowa tu zarówno o BNach i graczach, którzy mogą użyć pregenerowanych postaci lub stworzyć swoje a im wątki ma skroić sam MG).

Jest wielodniowy pościg, są walki, ale w tle jest to o czym wspomniałem, więc gracze powinni być zaangażowani. Mają też sporo inicjatywy, Keira jest cały czas obecna, ale raczej nie dyryguje graczami i nie rozwiązuje za nich problemów. Choć scenariusz tak czy inaczej zakończy starcie z horrorem, to gracze i MG mogą sprawić, że różnie do niego dojdzie. Mogą nawet wylądować po różnych stronach. Nie jest też oczywiste kto jest “tym złym”. To sprawia, że Nawałnica horrorów jest dobrą pracą – może nie powala oryginalnością ale to bardzo solidny scenariusz, oferujący sporo graczom oraz, co rzadkie wśród dobrych scenariuszy Quentinowych, powinien równie dobrze nadać się na jednostrzał i na część kampanii.

Za słabszą stronę można by uznać pościg-podróż za Veneronem, gdzie MG po prostu dostarcza zarysu i “przybornika” z możliwymi wypełniaczami, które można równie dobrze zignorować. Istotne jest zawiązanie akcji i finał. Reszta to wypełniacz.

Michał Laskowski

Przeciętny scenariusz fantasy w którym BG dostają zlecenie (BN przed złożeniem oferty zdejmuje długi płaszcz z kapturem;] ), jadą przez świat napotykając „losowe” przeciwności po czym całość kończy się młócką. Z pewnością mocną stroną jest głębokie osadzenie w świecie ED- motyw główny, spotkania w trakcie i klimat dobrze współgrają. Tekst jest dobrze napisany i „gotowy do gry”- dołączone są też postacie. Scenariusz dobrze nadawał by się jako wprowadzenie do systemu. Niestety nie ma efektu „wow”- ot kilka walk, jeden wybór (komu zaufać).

Dawid Szymański

O nie, Earthdawn. Po tytule miałem nadzieję doczekać się przynajmniej earthdawnowego post-apo (w końcu kogo obchodzi ten ładny, plastikowy świat), a otrzymałem wioskę wietrzniaków i zachwyty nad światem, który dla mnie jest jednym z najsłabszych realiów jakie wymyślono w historii RPG. Do tego banalne zawiązanie akcji: horrory uwięzione w skradzionym krysztale, żądna zwrotu mienia właścicielka, labirynt, i OCZYWIŚCIE zakapturzona postać w karczmie zlecająca bohaterom misję. Doprawdy, po tym wstępie zastanawiałem się czy czytać dalej. Autor zabiera graczy na wyprawę po ekstremalnie nudnym świecie Earthdawna, rzuca ich w wir mniej lub bardziej losowych spotkań, a na koniec mamy trochę sieczki i nagrodę (albo i nie, bo zakończenie jest właściwie z góry przesądzone). Bohaterowie to najprzeciętniejsi pod słońcem mieszkańcy świata fantasy, ale autor scenariusza sugeruje, by nie robić swoich, bo gotowi mają CELE żeby było ciekawiej grać, np. przypodobanie się rodowi albo zdobycie magicznej wiedzy – podejrzewam, że gracze na poczekaniu wymyślą coś ambitniejszego. Pomijam już, że niektóre motywacje wymuszają działanie wbrew reszcie drużyny, co w kontekście całej historii i zlecenia, jakie otrzymują bohaterowie trochę dziwnie wypada. Dla wielu mocną stroną będzie solidne osadzenie historii w realiach – obiektywnie jest to duży plus, szkoda tylko, że są to realia Earthdawna. Trudno zarzucić też coś spójności – klimat, bohaterowie i konwencja bardzo dobrze ze sobą współgrają. Słabo wypada natomiast pewna liniowość i sztampowość historii. No i ten cholerny Earthdawn – ale to tylko moje uprzedzenie i nie liczy się do oceny.

[collapse]

Smocze Dziecię

Scenariusz Konkursowy:

Smocze Dziecię Marek Golonka

 

 

System: Adventurers!

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapy

Opis: Sesja dla dwójki graczy, w której jedno z nich przyjmuje rolę Wybrańca mającego zbawić krainę przed złem, drugie zaś wciela się w kolejnych scenach w najważniejszych nauczycieli i sprzymierzeńców owego czempiona. Pozwala to opowiedzieć jedną z archetypicznych fabuł fantasy bez zmniejszania drużyny do jednego gracza i zadbać, by oboje grający bawili się równie dobrze – kreowanie kilku postaci i współodpowiedzialność za fabułę może być równie wciągająca, jak odgrywanie głównego bohatera.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po pierwsze, plusik za nietypową propozycję, jaką jest scenariusz dla dokładnie dwóch osób. Po drugie, wielki plus za feerię postaci, którymi ma grać jeden z graczy. To rozwiązanie na pewno zaowocuje interesującą rozgrywką, i choć zakończenie jest w zasadzie narzucone przez autora, to nie można przejść obok „Smoczego Dziecięcia” obojętnie. Quentin to jednak nagroda dla scenariusza, a więc fabuły, konfliktów, ciekawych historii – a nie samego stylu prowadzenia. Nie zmienia to faktu że SD zawalczy o podium.
PS. Rozczulają mapki do HOMM3

Artur Ganszyniec

Eksperyment formalny dla dwóch graczy, który może wyjść bardzo ciekawie, jeśli obaj gracze zaakceptują swoje role, a jeden z nich zaakceptuje, że w co najmniej raz będzie się przez scenę nudził. Z jednej strony to bardzo ciekawe podejście do opowieści o kształtowaniu się bohatera i udana zabawa podstawami konwencji fantasy. Z drugiej strony, jak to powiedziała aktorka do biskupa, niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś praktyczne zastosowanie?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To co jest ciekawe w tym scenariuszu to nie sztampowa fabuła (autor w pełni świadomie poszedł w kliszę) ale oryginalna struktura gry. Pomysł, by jeden z graczy był Wybrańcem a drugi grał różne role mentorów i sojuszników, na początku wydaje się być ryzykowny, ale autor wybrnął z tego obronną ręką, dając rady jak prowadzić Prawą Rękę i odpowiednio konstruując scenariusz, by jej gracz się nie nudził. Podoba mi się łuk przemiany bohatera, który jest wyraźnie zarysowany, wsparty mechaniką i interakcjami z Prawą Ręką. Co prawda autor sugeruje, że postać Wybrańca może być dowolnej płci, ale mam wrażenie, że była jednak pisana pod rolę męską – wtedy trzy, główne postaci Prawej Ręki realizują (raczej nieprzypadkowo) archetyp matki, staruchy i dziewicy. Jak na tak bardzo archetypiczną historię, zabrakło mi trochę struktury mitycznej rodem z Monomitu Josepha Campbella (którą każdy geek zna choćby z Gwiezdnych Wojen). Największym problemem scenariusz jest jednak to, że sama końcówka w Górach Królów jest pozbawiona polotu i rozwiązana za pomocą deus ex machina. Dało się to po prostu zrobić lepiej – co jednak nie zmienia faktu, że Smocze Dziecię to ciekawy i świeży scenariusz.

Aleksandra Mochocka

Tekst, który – choć tak bardzo odmienny od Złodzieja… – szedł z nim ramię w ramię w moim prywatnym rankingu. Jest to przede wszystkim ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak, wbrew zastrzeżeniu autora/ki, właściwie gra indie. Do końca nie wiem, jak ten tekst oceniać. Czy wykorzystanie archetypów i schematów dziadzia Campbella to plus, czy jednak minus (bo wyślizgane jak podłoga w gotyckiej katedrze)? Bardzo ciekawa gra konwencjami – ta mapka w Heroes’ach!

Jeśli mam oceniać Złodzieja… i Smocze Dziecię, to powiem tak: ten pierwszy tekst do druku jako dodatek, ten drugi – do Magii i Miecza (kiedyś ukazałby się w Portalu). To tekst-prowokacja, tekst-eksperyment.

Michał Mochocki

Zacznę od rzeczy podstawowych: język opisu, organizacja tekstu (spis treści, streszczenie, sekcje) oraz instrukcje i dodatkowe materiały (mapy, mechanika) dla MG. To wszystko jest zrobione jak należy i do tego zaopatrzone w komentarze od autora, tłumaczące jego autorskie intencje. MG ma komplet potrzebnych informacji, a tekst jest ułożony tak, że łatwo w nim nawigować.

A teraz zaczynają się schody…

Scenariusz wyłamuje się ze schematu tak bardzo, że aż mam kłopot, jak go oceniać. Fabularnie – klasyka, czyli klisze i stereotypy. Świat i przeciwnicy – tak samo. Bohaterowie też nie grzeszą oryginalnością: nastolatek idący drogą od zera do bohatera i jego mentor / wyrocznia / słabszy podopieczny. Ciekawszym, bo nieoczywistym pomysłem jest tylko wyrocznia, okazująca się być zaklętą smoczycą. A całość fabuły liniowa, po sznurku od sceny do sceny. Gdyby to był normalny scenariusz, powiedziałbym “banał, nic szczególnego”. Skrytykowałbym brutalnie za liniowość i sztampowość.

Ale to nie jest zwykły scenariusz do RPG. Klisze i stereotypy dobrano świadomie i właśnie o to chodzi, żeby tak było. To mi bardziej pachnie grą indie, której siła polega na oryginalnym pomyśle na sposób grania. I tutaj jest o czym rozmawiać! Mamy grę dla dwójki graczy, z których jeden prowadzi Protagonistę przez jego historię o dorastaniu i dojrzewaniu, a drugi kilkakrotnie zmienia odgrywane role jako Prawa Ręka. A Prawa Ręka nie jest ani drugim mistrzem gry, ani specjalnym BN-em, który ma wspólnie z MG dbać o dobrą zabawę głównego gracza. Tu Prawa Ręka nie ma wglądu w scenariusz i w odgrywanych scenach bierze udział jak normalny gracz – z tym tylko trikiem, że w momencie finałowym MG aktywuje mu fateplay, a potem zmieniamy postać. Ciekawe. Pomysłowe. Przypomina larpowe freeformy.

Tylko diabli wiedzą, jakimi kryteriami to oceniać, by mieć jakąś porównywalność z bardziej typowymi scenariuszami, gdzie liczy się fabuła, logika wewnętrzna świata, motywacje bohaterów i wpływ graczy na wydarzenia. Tu widzę świetną koncepcję gry – a w “Złodzieju czasu” widzę świetny scenariusz. I kto mi powie, co bardziej zasługuje na uznanie? 🙂

Jakub Osiejewski

W końcu ktoś usiadł i zastanowił się, jak zaadaptować klasyczne Young Adult fantasy do RPGów. Od Dziecka Przeznaczenia po lot na smoku, wszystko jest rozczulającym powrotem do czytanych pod kołdrą serii Xanth czy innych Eragonów. Książkę z taką fabułą z chęcią bym przeczytał. Może być fajnym wprowadzeniem do RPGów, zwłaszcza jeśli rolę protagonisty powierzy się osobie czytającej właśnie YA fantasy. Oczywiście, odstraszy to wielu potencjalnych graczy – ale takie jest założenie.

Chorobą Quentina są „koncepty” – często autorzy uważają, że triki w stylu retrospekcji, ukrycia tożsamości bohaterów, czy inne techniki, wymagające biegłości zapewnią im zwycięstwo. To jednak rzadko kiedy się udaje… ale kontrprzykładem jest chyba „Smocze Dziecię”. W tej przygodzie koncept nie wygląda na wciskany na siłę, ale jest po prostu naturalnym przedłużeniem idei, która stoi za scenariuszem.

Zatem, cóż, trzeba trafić w klimat; uważam, że to świetny tekst, i spełnia wszelkie wymogi bardzo dobrego scenariusza, ale wydaje mi się, że jest dla zdecydowanej mniejszości graczy.

Aha, mapki w HOMM są urocze, ale można byłoby podpisać miasta.

Tomasz Pudło

Smocze dziecię to sympatyczny jednostrzał z jednym nietypowym pomysłem – drugi z graczy jest właściwie pomocnikiem prowadzącego i co akt zmienia postać. Osobiście sądzę, że dla wielu graczy (także tych, którzy dopiero ośmielają się do tego, żeby przyjąć rolę prowadzącego), będzie on w zasadzie ciekawszym przeżyciem, niż byłoby nim odgrywanie postaci głównego protagonisty.

Słodkim akcentem są mapki stworzone w edytorze Heroes of Might and Magic 3 – w zasadzie od razu ustawiają one klimat na rozkoszne generic fantasy. Myślę też, że wybór Adventurers!, bardzo prostego systemu, to bardzo dobry pomysł dla takiego scenariusza.

Sama akcja może nie porywa – gdyby nie chwyt z drugim graczem byłby to prosty scenariusz jakich wiele – ale w Smocze dziecię powinno się grać z przyjemnością. Krótko mówiąc – solidny tekst.

Michał Smoleń

W latach ubiegłych niejednokrotnie trudnością dla autorów scenariuszy było znalezienie złotego środka pomiędzy nudną schematycznością a nadmiernym udziwnieniem. „Smocze dziecię” to praca oparta na interesującym pomyśle, która jednocześnie pozostaje grywalna i wciągająca. Realizacja nie jest pozbawiona wad, ale definitywnie warto się z nią zapoznać.

Najciekawszym elementem jest naturalnie niesymetryczność bohaterów: jeden gracz odgrywa młodego mesjasza, drugi wciela się zaś w różne ważne postacie, które napotyka on na swojej drodze. Choć głównym bohaterem jest ten pierwszy, rola drugiego gracza wydaje mi się ciekawsza, nie powinien więc czuć się poszkodowany. Taki manewr służy do opowiedzenia klasycznej historii o dojrzewaniu bohatera, jaką znamy choćby z Gwiezdnych Wojen: tutejszego Luke’a łączą relacje kolejno z mentorem, nadnaturalnym wieszczem oraz uczniem, co może świetne zarysować przemiany bohatera w tak krótkiej przygodzie. Nie jest to więc „sztuka dla sztuki” czy chęć zszokowania jury konkursu, ale pewien twist na tradycyjnej formule, uzasadniony namysłem nad wymogami opowiadanej historii.

Do tekstu można mieć trochę zastrzeżeń. Nacisk na relację pomiędzy bohaterami spycha na drugi plan konkretne wydarzenia: nie są one szczególnie interesujące czy zapadające w pamięć, szczególnie w drugiej połowie pracy wydają się niedopracowane i pretekstowe. Moje wątpliwości budzi też główny antagonista, zmutowany w olbrzymiego gargulca król-czarnoksiężnik, połączenie Imperatora i Vadera: postać jest trochę zbyt groteskowa, by wziąć ją na poważnie, szczególnie gdy osobiście nie tylko poszukuje macguffina w tajemniczym labiryncie, ale też goni przypadkowych uchodźców (to trochę jakby Vader osobiście mordował uciekające Ewoki, i to gołymi rękami). Z drugiej strony, dobrze, że możemy dobrze poznać antagonistę przed finałem, i mieści się on pewnie w klimatach kiczowego fantasy z lat 80.

Jeżeli gracze wyczują klimat, „Smocze dziecię” okaże się zaskakująco satysfakcjonującym przeżyciem najbardziej klasycznej z opowieści.

Michał Sołtysiak

Mi się podoba pomysł, że poza typowym graczem, prowadzącym własną, jedną postać i MG wprowadzamy jeszcze gracza, który odgrywa kilka postaci, dzięki którym fabuła posuwa się do przodu. To wymaga odmiennego pisania przygód, ale dla graczy-odgrywaczy, którzy słabo się czują jako element napędowy drużyny, a wolą skupić się na odgrywaniu a nie fabule, to idealna sprawa. To spowodowało, że „Smocze dziecię” to najciekawszy scenariusz tej edycji. To właśnie jest coś nowego, co zawsze mnie cieszy w tym konkursie.

Żeby nie zdradzać fabuły, napisze tylko tyle, że droga rozwojowa dla postaci pojedynczego gracza jest klasyczną od zera do bohatera i wielkiego finału, a postać odgrywająca liczne role naprawdę ma pole do popisu, bo wciela się w bardzo różnorodne postacie.

Trochę szkoda, że opisany zdawkowo świat gry jest bardzo sztampowy i niewiele w nim rzeczy ciekawych, ale może chodziło o klasyczne do bólu fantasy, nie odciągające uwagi od losów tytułowego Smoczego Dziecięcia.

Ucieszyło mnie jeszcze wykorzystanie mechaniki Adventurers, bo ta prosta mechanika świetnie się sprawdza w przygodach, gdzie nacisk jest na fabułę, a wszelkie rzutu powinny być rzadkie i proste, żeby jak najmniej czasu zajmowało rozliczenia akcji.

Czy to scenariusz na Quetnina? I tak i nie. Tak, ponieważ jest czymś nowym, jest dowodem, jak różnorodne w samymi ich fundamencie można pisać scenariusze do RPG i jak dużo jest miejsca na inwencję i modyfikację schematów. Nie, bo to jest bardzo prosta historia, gdzie brakuje czegoś równie nowatorskiego jak podział graczy na typowych prowadzących jedną postać i odgrywacza BN-ów, który może się nimi bawić jak własną postacią i nie jest kontrolowany przez MG.

Chciałbym żeby autor napisał więcej jak prowadzić odgrywaczy. Dla mnie to bardzo ciekawy pomysł godny pochwał i wykorzystywania.

Dominika „Blanche” Stępień

“Smocze dziecię” to nie klasyczny scenariusz RPG, ale eksperyment łączący w sobie sesję oraz charakterystycznej dla fantasy powieści inicjacyjnej. W efekcie, zamiast tego czego można by spodziewać się po standardowej przygodzie, otrzymujemy raczej coś na pograniczu gry indie i nowego sposobu grania.
Fabuła “Smoczego dziecięcia” składa się właściwie z samych klisz – motywów, które każdy z nas doskonale zna z powieści fantasy. Nastolatek (lub nastolatka), któremu przeznaczone jest uratowanie świata rozpoczyna swoją podróż od zera do bohatera – najpierw pod skrzydłami swojej mentorki, później jako ktoś kto może zdecydować o losach miasta, wreszcie obrońca słabszych i pogromca króla-czarnoksiężnika. Ani fabuła, ani świat niczym nie zaskakują, co zresztą sam autor podkreśla opisując swoje dzieło. Wszyscy to znali, wszyscy czytali, wszyscy oglądali. Niektórzy nawet grali, uczestnicząc w sesjach dla jednego gracza.
Tymczasem cały “myk” związany ze “Smoczym dziecięciem” polega na tym, że scenariusz przeznaczony jest nie dla jednego, ale dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w postać wspomnianego wybrańca, drugi natomiast podczas sesji odgrywa ważnych z perspektywy protagonisty NPC-ów: mentorkę, wyrocznię, przybłędę, zaginioną smoczycę. Koncepcja wydaje się ciekawa i myślę, że może fajnie zaskoczyć podczas sesji, chociaż z pewnością nie jest przeznaczona dla osób przyzwyczajonych do “tradycyjnego” stylu grania. Ja jednak takie eksperymenty RPG-owe bardzo lubię i uważam za miłą odskocznię od standardowych sesji, szczególnie dla tych, którzy zwykle skazani są pełnić rolę Mistrza Gry.
Scenariusz – chciałoby się powiedzieć: jak zwykle!, bo chyba wyczuwam spod czyjej wyszedł ręki – jest bardzo starannie przygotowany i skomponowany tak, aby korzystanie z niego nie tylko stwarzało jak najmniej problemów, ale też było po prostu przyjemne. Miłym (ale jednak nie ruszającym mnie) akcentem są mapki stworzone w edytorze z HOMM.
Nie jestem do końca przekonana, czy Quentin to na pewno ten adres, pod który powinno dolecieć “Smocze dziecię”. Nie wiem, czy chcę go nazywać jeszcze scenariuszem, czy już grą. Wiem jednak, że mnie ta koncepcja kupuje i z przyjemnością wypróbuję ją kiedyś przy swoim RPG-owym stole.

Mateusz Wielgosz

Autor wziął na warsztat ciekawy temat – archetypiczna historia o wybrańcu. Mnie również kusiło wielokrotnie by spróbować poprowadzić przygodę gdzie w drużynie jest jeden główny bohater, ale nie było okazji. Smocze Dziecię jest pewnym wariantem tego pomysłu, w moim odczuciu błyskotliwym i sprawnie przygotowanym. Ogranicza co prawda drużynę do dwóch graczy, gdzie jeden jest “tym głównym”, jednakże nie oznacza to nudy czy pominięcia drugiego. Wręcz przeciwnie, spoczywa na nim spora odpowiedzialność w czasie całej przygody.

Scenariusz jest bardzo dobrze opisany i przygotowany. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, jak i zwroty to MG, wyjaśniające funkcje i cele poszczególnych elementów. Świetnie, że Prawa Ręka ma tak różne role. Nie jest tylko przewodnikiem naprowadzającym Protagonistę, ale czasem jest jego podopiecznym, kiedy indziej wystawia go na próby.

Zgrzyty są małe. Nie do końca podoba mi się nieobecność Wyroczni w scenie w świątyni. Nie podoba mi się również to pojawienie się Skrzydlatej Korony. Nie wiem czy to kwestia pośpiechu czy braku pomysłów, ale na sesji uznałbym to za zdarzenie kompletnie z czapy.

Michał Laskowski

Autor/autorzy sięgnęli po ąhistorię „młodego wybrańca znajdującego swoje przeznaczenie”. I całkiem dobrze dobrali zestaw środków aby to przedstawić- podział drużyny na „wybrańca” oraz postać zbiorową „towarzysza/mentora”, naszkicowany z grubsza świat oraz „minimalistyczny” system. Idealnie do poprowadzenia np. młodszemu kuzynostwu, jednak dla większości graczy będzie brakowało tu bardziej spektakularnych wydarzeń, trudnych wyborów etc.

Dawid Szymański

Mapki zrobione w edytorze Herosów to jest coś, co zasługuje na wyróżnienie. Szkoda tylko, że autor za bardzo się nie przyłożył do ich estetyki, bo brak na nich np. nazw miast. Natomiast sama przygoda ma bardzo klasyczny sznyt – mamy wybrańca, który musi uratować świat i jego towarzyszy. Tu zastosowano bardzo ciekawe rozwiązanie, gdyż jedno z dwójki graczy, dla których przeznaczono scenariusz, odgrywa wspomnianego protagonistę, drugie zaś – kilka postaci, które napotyka. Szczególnie od drugiego gracza wymagać to może większego zaangażowania i generalnie ten pomysł jest bardzo na plus. Niestety ani postacie, ani realia nie są już tak fascynujące; sam świat opisano w raptem paru zdaniach, acz sam autor podkreśla, że to „bardzo typowy i szkicowy” świat. Cóż, ja wolę jednak światy nietypowe i lepiej zarysowane, i na pewno silniejsze powiązanie historii z realiami dodało by jej kolorytu i smaku. Generalnie nie jest źle, ale przygoda sprawia wrażenie przeznaczonej raczej dla młodszych graczy – na przykład do wprowadzenia ich w świat rozgrywki RPG. Jako taki scenariusz sprawdzi się bardzo dobrze. Ale na zwycięstwo Quentina to trochę za mało.

[collapse]

Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to „przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest „szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika „Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

[collapse]

Pamięć

Scenariusz Konkursowy:

Pamięć Szymon ‘Fallar’ Mańka

 

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: zarysy

Liczba sesji: 1

Dodatki: mapa

Opis: Grupa znajomych spotyka się po wielu latach w Omamie, by przypomnieć sobie swoje dzieciństwo i odkryć jak ostatecznie zniszczyć coś, z czym walczyli jako dzieci. Wydawało im się, że to pokonali, lecz byli w błędzie. Zło wróciło i jest głodne. Czas na lekcję historii… I pokory.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst – tak, właśnie tekst a nie scenariusz – który podczas tej edycji wymęczył mnie najbardziej. Z wielką uwagą starałem się wizualizować możliwości graczy, ale właśnie – jest to w zasadzie snuta opowieść. Autor uwielbia własne opisy i nie szczędzi nam ich, ale niestety spisanie-streszczenie scenariusza na zasadzie grafu „scena-wybór-scena-wybór”, ujawniłoby boleśnie jego zasadnicze mankamenty.
Bardzo spodobała mi się jednakże dwutorowość akcji i… szkoda że tak piękny pomysł został koncertowo zawalony. Ale – kolejna edycja już za rok!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje krwawy, nawiązujący do „IT” Stehena Kinga, horror w realiach Klanarchii, opowieść o odkrywaniu własnej przeszłości i upadku miasta. Scenariusz to raczej krwawe, niezbyt spójne opowiadanie, z obowiązkowo (choć w sumie nie wiadomo czemu) rozebraną demonicą, która komunikuje się ze światem pisząc po ścianach oderwanymi kończynami i w niezbyt wyrafinowany sposób bawi się z bohaterami, którzy i tak nie mają wpływu na najważniejsze wydarzenia w przygodzie. Jest trochę fałszywych tropów, które (nie wiem czy zgodnie z wolą autora) mogą wykoleić śledztwo, są postaci niezależne, którzy nie wierzą bohaterom, ale z jakiegoś powodu pomagają im w zwalczeniu zagrożenia w które nie wierzą, jest też ciekawy pomysł na finałowa konfrontację. Jeśli lubisz Klanarchię, rzuć okiem na finał, może być inspirujący.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To naprawdę fajnie opowiedziana historia która jest jednocześnie nienajlepszą przygodą RPG. Autor właściwie podejmuje decyzje za graczy, ustalając co zrobią albo pomyślą bohaterowie. Najgorsze są pod tym względem wydarzenia z przeszłości – bohaterowie absolutnie nic nie mogą zmienić, mogą jedynie doświadczyć historii wymyślonej przez autora. Jedyny bardziej otwarty element przygody (śledztwo) jest zaś niespecjalnie pasjonujący, a niektóre sugerowane wybory (pójście spać w karczmie, w której doszło do morderstwa) dość naiwne. A szkoda, bo scenariusz zawiera kilka ciekawych zabiegów formalnych (brak profesji na starcie, prowadzenie retrospekcji, finałowe walki z przeszłości i teraźniejszości toczone jednocześnie) i niezłą fabułę. To wszystko mogłoby zapewnić “Pamięci” zwycięstwo, gdyby jeszcze tylko autor postarał się o porządną interaktywność scenariusza. Jeśli autor poradzi sobie z tym problemem skrajnej liniowości, za rok może nam dostarczyć prace godną finału.

Aleksandra Mochocka

Przygoda bardzo mocno osadzona w świecie gry i jako taka, nie zaskakuje (a być może powinna?). Pomysł z amnezją i odkrywaniem tożsamości początkowo przedstawiony w bardzo niezrozumiały sposób (kwestia przekazu językowego?), trzeba się mocno skupić i kilka razy doczytać, żeby to chwycić – jak dla mnie duży minus, scenariusz moim zdaniem nie ma sprawiać problemów osobie czytającej/przygotowującej sesję.

Podstawowy problem: za dużo opowieści, za mało gry. Liczne fragmenty typu: „Niech Żerca, zaraz z przejścia trafi na bardzo zaludniony Wielki Targ, gdzie będzie musiał z gracją lawirować między straganami i omijać ludzi” – no właśnie, „niech” – a gdzie tu gracze i sterowanie postaciami? Inny przykład: „Znajdzie tam nóż wbity w kształtny kawałek sosnowego drewna. Rozejrzy się – weźmie znalezisko ze sobą? Czy zostawi w trawie? Jeśli zostawi – trafi na nie kiedy indziej. Jeśli jednak podniesie, od niechcenia zacznie rzeźbić […]”. Zbyt często miałam wrażenie, że graczom nie pozwala się zejść z torów. Niby jest to jakaś konwencja… którą można przyjąć i uczciwie realizować, ale co za dużo (a takie mam wrażenie w tym przypadku), to jednak niestrawnie. Sceny z przeszłości to czysty film, tylko wygodnie usiąść z popcornem w dłoniach (czy jest w ogóle coś do odgrywania? nawet nie „grania”?).

Nie spodobało mi się bardzo takie coś: około strony 12 okazało się, że postacie muszą być postaciami męskimi; cóż, można i tak (zmuszając grające kobiety do prowadzenia postaci męskich), ale czy nie da się inaczej? byłoby nawet ciekawie zobaczyć, jak Kali – demona oddziałującego silnie na mężczyzn – może potraktować dziewczyna. I kolejny problem – skoro już bierzemy Kali, to może przydałby się głębszy research i ukazanie jej postaci w mniej powierzchowny, bardziej przemyślany sposób?

Na plus: patent z kartą, oznaczająca czasowy plan gry. Ocena ogólna: przygoda wymagająca dopracowania.

Michał Mochocki

Scenariusz przeplatający teraźniejszość i przeszłość BG jako dwie pełnoprawne przygody? Tej obietnicy “Pamięć” nie spełnia i nie sądzę, że to w ogóle możliwe. Przeszłość minęła. Przeszłość rozegrała się na korzyść BG – przynajmniej w tym, że ją przeżyli. Skoro są żywi i sprawni w teraźniejszości, to nie będą się bać śmierci w scenach z przeszłości. A w naszym przypadku – przeszłość ewidentnie jest kluczem do zrozumienia obecnej sytuacji BG, pełni więc rolę służebną. Większość scen przeszłych bohaterowie po prostu oglądają, bez żadnej istotnej sprawczości. Mogą sobie mechanicznie porozgrywać sparringi na drewniane miecze. Gdy mają wykonać bardzo trudny test na oparcie się woli demona, opis w ogóle nie uwzględnia, że któremuś z nich może się udać. Główny wybór: powiedzieć / nie powiedzieć starszym nie zmienia niczego poza oprawą fabularną – efekt i tak jest ten sam: poznać imię demona. I to ma być pełnoprawna przygoda?

Mała sprawczość graczy jest zresztą wadą całego scenariusza, również w teraźniejszości. Na początku są jednoosobowe sceny-wizje, w których może i pojawia się konfrontacja (walka), ale jej efekt i tak nie ma znaczenia, bo to tylko wizja. Następnie, gdy żerca spotyka się ze śniącym, autor zakłada, że śniący nie powie żadnych konkretów, tylko zaczeka na przybycie pozostałych. A na jakiej podstawie to zakładamy? Przecież śniący to postać gracza, gracz może mieć na to zgoła inny pomysł! Dalej – przybysze nocują w gospodzie, a śniący wraca samotnie piechotą do domu. Znów przychodzi mi na myśl: a co, jeśli śniący zaprosi przyjaciół do własnego mieszkania, albo spędzi noc z nimi w gospodzie? Widzi mi się, że jedyna istotna decyzja BG w całym scenariuszu to to, czy rozpocząć śledztwo w nocy, aby znaleźć kryjówkę demona przed nadejściem poranka i podjąć z nim walkę. Śledztwo, czyli odwiedziny u rodzin ofiar, u służb porządkowych i w bibliotece – wszystko to w środku nocy! W przeciwnym razie, rano wszyscy zostają pojmani i stawieni na plac do egzekucji – żadnej opcji wyłgania się, żadnej opcji na ucieczkę choćby jednego z BG, po prostu tak ma się stać. I pojmanie przez straż też nie ma większego znaczenia, bo zamiast egzekucji czeka ich taka sama walka z demonem, z tą tylko różnicą, że demon zaskoczony w kryjówce ma 35 pkt Mocy, a przychodzący na plac ma 50 Mocy.

Z małych rzeczy: trafia się sporo niezręczności językowych czy nielogiczności w opisach. Np. zagapiony wiedźmiarz wpada na przechodnia, który przewraca się, rozsypuje pakunki, rozdziera spodnie i budzi złośliwą uciechę widowni. Rozwścieczony, rzuca się na sprawcę z pięściami. Ale po drodze przedstawia się z imienia, nazwiska i zawodu?

Są też jasne strony. Opowieść jest zaiste ciekawa! Zaprowadzić BG do Omamu, by zobaczyli stolicę – i przy okazji rzucić wyzwanie powszechnemu przekonaniu o bezpieczeństwie tego miasta? Nasłać na nich demona, w którego oficjalne czynniki nie zechcą uwierzyć, bo to przecież niemożliwe w samym sercu Interioru? Interesująco wygląda ciąg dalszy, gdy na BG wywierana jest presja, by zaangażowali się w służbę władzom. Przyklaskuję.

Kupiłbym także pomysł częściowej amnezji i stopniowego odkrywania, że demon powraca z ich przeszłości. Robi wrażenie końcowa scena walki, w której co chwilę przełączamy się z “teraz” do “15 lat temu”. To wszystko jednak powinno być lepiej dopracowane. Przykładowo, tu autor pisze, że po zakończeniu walki w przeszłości po prostu kontynuujemy walkę w teraźniejszości. A przecież aż się prosi o to, by w scenach “wtedy” gracze stopniowo poznawali słabe i mocne strony demona i mogli to wykorzystać w scenach “teraz”!

Jakub Osiejewski

To nie jest scenariusz do gry fabularnej, a zarys opowiadania. Decyzje podejmowane przez BG da się policzyć na palcach jednej ręki, a wymuszane reakcje bohaterów typu „instynktownie wiesz, że…”, „nie wiesz dlaczego to dla ciebie ważne, ale…” są płaskie i bezcelowe. Scenariusz dokładnie określi, co postacie zrobią i na jakie pomysły mogą wpaść.

Dywagacje na temat „gracze nie wiedzą kim są ich postaci”, „przeszłość przeplata się z teraźniejszością” automatycznie zapalają u mnie czerwoną lampkę. Da się to zrobić dobrze, ale znacznie bardziej prawdopodobne jest całkowite schrzanienie. BG nie znają swoich profesji, ale w gruncie rzeczy do momentu, w którym je poznają nie będą one miały większego znaczenia, prawda?

„Kamera, która ukazuje całą scenę rytmicznie się chwieje i podskakuje.” – nie jest to pierwszy scenariusz do RPG, który chciałby bardzo być filmem, ale chyba pierwszy, który chce być *źle zrobionym* filmem. Pierwsza scena ma za zadanie wciągnąć graczy w rozgrywkę. Tutaj jest to filmik demo, w którym BG mają wysłuchiwać udającego reżysera Mistrza Gry.

„Pamięta każdego ze swoich 3 przyjaciół oraz to jak złożyli przodkom przysięgę, że jeśli to znów się zacznie, to przyjadą skończyć to raz na zawsze. Nie pamięta dokładnie co skończyć i o co chodziło, ale całą przysięgę pamięta jak wczorajszy dzień.” – Tak się zachowują normalni ludzie, prawda?

Zabawny jest też dziwny język motoryki – demonica nie zostaje ranna, a powrót do formy BG jej nie zaniepokoi, nie, ona „bardzo zdziwi się punktami obrażeń.”

Ponieważ opisów jest tu zdecydowanie zbyt wiele, nie należy dziwić się, że niektóre mi się podobają. Fajny jest też patent BG jako dzieci, frustrujących się przy wyborze profesji w dzieciństwie. To, co w ogóle ratuje scenariusz i – jak mniemam – sprawiło, że autor zdecydował się nadesłać go na konkurs, to scena finałowa, w której bohaterowie walczą z potworem jednocześnie w przeszłości i teraźniejszości. Wydaje mi się, że autor może być dobrym MG, ale nieco despotycznym. Niestety, nie oceniam ani finału, ani stylu prowadzenia, a całą przygodę, ta jest jednak raczej niegrywalna.

Tomasz Pudło

Jestem zwolennikiem tego, by w scenariuszach do gier fabularnych jak najwięcej zależało od postaci graczy. W tym tak nie jest. Kuriozalnym jest, że jedyną właściwie decyzją, jaką podejmują BG jest… to czy po pierwszym spotkaniu idą spać w karczmie, czy może od razu zabierają się za śledztwo. Moje pytanie brzmi – co to w ogóle za decyzja, żeby oprzeć o nią bieg drugiej połowy scenariusza?

Zamiast interaktywności, Pamięć oferuje nam podwójną strukturę opowieści, rozgrywającą się w dwóch czasach. Jest to moim zdaniem niezły pomysł – sprawia przynajmniej, że gracze mają się nad czym zastanawiać i sam w sobie zmienia sesję ze zwykłej potyczki z potworem z przeszłości w być może wart zapamiętania jednostrzał.

Piszę „być może”, bo zbyt wiele scen w Pamięci jest przewijanych przed oczyma graczy – dzieją się w nich jakieś rzeczy, ale brak w scenariuszu namysłu nad tym, co postacie graczy mają w nich robić, żeby gracze nie ziewali i nie czekali, aż wreszcie będą mogli przejąć inicjatywę. Spodziewałem się też, że w scenie potyczki w przeszłości zostanie ujawniona jakaś wiedza, którą młode postacie przeoczyły, a która jest konieczna do pokonania demona w teraźniejszości, ale tak się nie dzieje. Szkoda, bo przez to podział staje się tylko dekoracją, ukrywającą fakt, że niewiele jest tu do roboty dla postaci.

W sumie Pamięć to: po dwie sceny wprowadzające dla postaci, spotkanie w karczmie, króciutkie śledztwo i potyczka, plus sceny z przeszłości. Z jednej strony – wystarczy na jednostrzał, z drugiej – pozostawia niedosyt.

Na marginesie chciałem dodać, że nie przepadam za tym, gdy autor tekstu pisze, że coś wyjdzie „ciekawie” a akcja będzie „wartka”. Czytelnik sobie to sam oceni.

Tak czy owak Pamięć to nadający się do poprowadzenia scenariusz. Nie porywa, ale jestem sobie w stanie wyobrazić udaną sesję na jego podstawie.

Michał Smoleń

Teksty literackie mogą być inspiracją dla fabuły i formy w RPG. Problem z „Pamięcią” polega na tym, że jest to po prostu opowiadanie, przeznaczone do odtworzenia przed kolegami, których zwabiliśmy na sesję nieszczerą obietnicą interaktywnej rozrywki. Przez większość „scenariusza” bohaterowie przypatrują się klimatycznym scenkom, często samodzielnym, nie podejmują żadnych ważnych decyzji, nie mają pełnej wiedzy na temat swoich bohaterów (długo nie znają nawet profesji, co za dziwaczny pomysł). Autor niechętnie dopuszcza do siebie myśl, że coś mogłoby pójść sprzecznie z jego planami: dodatkowo utrudnia to przecież zaczerpnięta z literatury forma, według której akcja dzieje się jednocześnie w przeszłości i w teraźniejszości. Mamy więc niby dwie historie, które muszą zmieścić się na jednej sesji, ale fabuły jest na tyle mało, że scenariusz dopchany jest niezapadającymi w pamięć walkami-wypełniaczami. Główna historia składa się w zasadzie z jednego wydarzenia w przeszłości i jednego współcześnie, i nie znajdziemy też żadnego odpowiednika rozbudowanego tła społecznego, który przesądzał o popularności oryginału.

Czy jakaś drużyna mogłaby w ogóle polubić tę przygodę? Wyobrażam sobie ekipę przepadającą za klimatem, którego „Pamięci” nie można w pełni odmówić, akceptującą absolutnie sztywną, banalną fabułę (istnieje zresztą duża szansa, że ktoś błyskawicznie rozpozna odcisk pierwowzoru), i zadowalającą się ograniczoną sprawczością podczas konfrontacji (scenariusz zawiera statystyki antagonisty). Nie ma co się jednak oszukiwać: jest to rozczarowująca, przegadana praca. Lepiej sięgnąć po książkę czy film.

Michał Sołtysiak

Klanarchia jest świetnym settingiem, ma masę fajnych zalet, ale ma pecha do quentinowych scenariuszy. Gdy przychodzą przygody do tego systemu, to zazwyczaj tradycyjnie są już „źle zamaskowanymi” opowiadaniami lub w najlepszym razie „dramami” gdzie pole do popisu dla graczy ogranicza się do aktorstwa. Mogą oni odgrywać dane postacie, ale tok fabuły będzie ich krępował jak tylko można, bo mają zrobić dokładnie to co MG sobie zaplanował.

Tu mamy dokładnie taką sytuację. Przygoda się dzieje w dwóch czasach, przeplatających się w fabule., Jeden okres tow dzieciństwoie postaci, drugi tok fabuły dzieje się i w okresie ich dorosłości, kiedy to jak w „To” Stephena Kinga, ZŁO wraca. „To” jest świetne, ale to książka, „Pamięć” już mniej cieszy i z każdym kolejnym akapitem coraz bardziej widać, że gracze mają realizować pomysły MG, zaś i dla własnej inwencji niewiele jest miejsca, jeśli w ogóle jest przewidzianenie wcale. Bohaterowie jako dzieci, mogą jedynie zdecydować w co się bawią, jako zaś dorośli, w związku z tym, że niewiele pamiętają, to tylko chodzą i analizują ślady żeby sobie przypomnieć. Oczywiście powrót ZŁA nie pozwoli im na coś więcej niż podążanie tropem fabuły, a że demon od razu po nich przychodzi to muszą reagować i nic więcej.

Takie scenariusze to krzywda dla Klanarchii, bo sugerują, że to system dla wszechwładnych MG i graczy, którzy mają odgrywać, a nie grać. Bardzo bym chciał przeczytać ponownie scenariusz do Klanarchii klasy tego sprzed lat. Nazywał się Tożsamość, dostał Quentina. Pamięć nie powinna go dostać, bo nie jest grywalna, ale „odgrywalna”, a to bardzo duża wada.

Dominika „Blanche” Stępień

“Pamięć” eksploatuje motyw przeplatania się przeszłości z teraźniejszością, utraconej samoświadomości i poznawania od nowa swoich własnych dziejów przez bohaterów graczy. W związku z tym, w przygodzie liczne są sceny retrospekcji, co stwarza spore pole do popisu dla Mistrza Gry. Niestety, zaskakująco mało do powiedzenia mają w scenariuszu bohaterowie graczy.
Podstawowym i najważniejszym problemem “Pamięci” jest to, że praca tak naprawdę tylko udaje scenariusz – w rzeczywistości jest to opowiadanie (aż za!) mocno inspirowane powieścią “To” Kinga, przebraną w realia Klanarchii. W przygodzie roi się od zawoalowanych deklaracji, które za graczy składa MG, podając im opis sytuacji: BG nie walczą, nie myślą, nie decydują. Zamiast tego instynktownie rozumieją i idą w ściśle wyznaczonym przez prowadzącego kierunku. Autor scenariusza zdecydowanie zbyt często zakłada, że istnieje tylko jeden możliwy do zrealizowania model działania, co ma swoje odzwierciedlenie w tym, jak przygoda się rozwija. Co gorsza, nie chodzi tylko o drobne wątki, ale także kluczowe dla fabuły sceny i wybory – jak choćby to, kiedy drużyna musi się rozdzielić, czy też jak szybko należy zabrać się za rozwiązanie całej sprawy. W efekcie, grę w “Pamięć” wyobrażam sobie jako teatr jednego aktora – Mistrza Gry, który w równiutkim rzędzie sadza przed sobą graczy, a następnie opowiada swojej publiczności tę historię. Oczywiście, dobry Mistrz Gry będzie w stanie stworzyć dla graczy nie tylko wspaniały klimat, ale także iluzję decyzyjności, nie tego jednak oczekuję, myśląc o sięgnięciu po gotowy scenariusz.
Elementem “Pamięci”, który podoba mi się najbardziej jest finałowa scena, tocząca się na dwóch torach walka z demonem – postaci zmagają się ze swoją przeciwniczką w przeszłości i w teraźniejszości. Sceny przeplatają się ze sobą, a dzięki temu, że Kali w przeszłości i teraźniejszości występuje pod różnymi postaciami w starciu mogą zostać użyte umiejętności wszystkich bohaterów. To bardzo fajne rozwiązanie, które może zapewnić z jednej strony naprawdę ekscytującą scenę, z drugiej natomiast rozwiązuje problem bierności, w którą często popadają gracze, mający postaci o umiejętnościach akurat nie pasujących do danej chwili. Szkoda, że walka z przeszłości nie może w bezpośredni sposób, przekładalny na mechanikę lub możliwości bohaterów wiązać się z pojedynkiem toczącym się w teraźniejszości – to z pewnością uczyniłoby starcie jeszcze bardziej ekscytującym.
“Pamięć” podoba mi się w swoich podstawowych założeniach, niestety, trudno jest w jednej sesji RPG umieścić tak wiele retrospekcji, tak aby fabuła wciąż pozostawała spójna, a jednocześnie gracze nie mieli poczucia, że zamiast uczestniczyć w interaktywnej rozrywce oglądają film lub czytają książkę. To problem nie do przeskoczenia, coś czego nie uratuje nawet najbardziej staranne przygotowanie przygody czy najfajniejszy klimat. RPG jest dla graczy. “Pamięć” nie.

Mateusz Wielgosz

Znów obietnice na początku scenariusza zapowiadają późniejsze niedostatki. Dwie równoległe przygody to w rzeczywistości kilka retrospekcji i interesująca walka finałowa. Całość wydaje się ambitna, ale stylistycznie autor przeholował miejscami i sam gubi się we własnych zdaniach i opisach.

Wpływ graczy na fabułę jest za mały. W jednym fragmencie autor w dziwny sposób zakłada, że jeden z graczy oddzieli się od reszty drużyny (nocleg). Później bohaterowie, choć trójka dopiero przybyła do miasta, w naciągany sposób zostają oskarżeni o morderstwa dzieci z ostatnich tygodni. Nie mają szansy na własne działania, zamiast tego niesie ich scenariusz i rozgrywki demona.

Choć przygoda jest liniowa, to doceniam jak autor zadbał o to by scenariusz potoczył się według jego myśli – MG nie będzie miał kłopotu jeśli dzieci (nie) powiedzą starszyźnie o swoim znalezisku. Będzie gotowy by zbyć bohaterów jeśli zwrócą się do Egzorcystów lub Śniących. Może jednak razić nahalność pewnych rzeczy (np. kosa dla Żercy).

Warto też docenić wszechobecność Kali. Można mieć nadzieję, że jej pojawianie się i znikanie w czasie sesji nie byłoby irytujące, bo dzięki temu jest łotrem, którego obecność nie ogranicza się do ostatniej sceny i starcia.

PS. autor ujął mnie bezpretensjonalnym użyciem terminu “walka z bossem”.

Michał Laskowski

Podczas pisania scenariusza trzeba pamiętać aby gracze mogli o czymś decydować i móc po prostu pograć. Niestety w tym scenariuszu bierność graczy osiąga monstrualne rozmiary- od zupełnie automatycznych „filmików” przez częste interwencje MG naciskające na BG w zasadzie wymuszając działania, aż do ogólnego poczucia, że cały scenariusz ma już jasno określony koniec. Inna sprawa, że czytający (lub oglądający film) „TO” Kinga (a jest ich wcale nie mało) bardzo szybko zorientują się o co chodzi.
Szkoda, bowiem scenariusz ma kilka ciekawych motywów- walka w dwóch „czasach” czy stopniowe przypominanie sobie własnej profesji, przyjaciół etc. Jest też napisany czytelnie z solidnym wsparciem mechaniki. Niestety te plusy w żadnej mierze nie przysłaniają minusów.

Dawid Szymański

Mamy tu do czynienia z pomyłką przy, że tak powiem, wyborze formy rozrywki. Doskonale rozumiem zamysł autora i dlatego właśnie uważam ten scenariusz za kompletny niewypał. Otóż autor powinien narysować komiks, stworzyć animację, być może po prostu napisać własną grę komputerową w konwencji RPG/przygoda. O tego rodzaju zapędach sugerują opisy typu „Nagle dzieciak znika z kadru, kamera jakby zaskoczona chwilę jeszcze się oddala, po czym staje i gwałtownie zjeżdża na dół ukazując chłopca leżącego na ziemi” oraz struktura i specyficzna forma scenariusza, sprawiająca że jest on czymś w rodzaju interaktywnego filmu. Mistrz gry snuje historię, w której wszystko od początku do końca jest zaplanowane, a gracze mogą co najwyżej oglądać kolejne scenki, czasem nawet brać w nich udział, ale swoboda działania jest tutaj tylko złudzeniem. Ma się wręcz wrażenie, że gdyby gracz przypadkiem postanowił zrobić coś niespodziewanego, natrafiłby na niewidzialną ścianę lub komunikat przypominający mu „nie możesz tam iść” – jak w grach komputerowych. Niektóre pomysły (np. osadzenie rozgrywki w dwóch czasoprzestrzeniach, czy stopniowe powracanie pamięci bohaterów ) owszem, nawet mi się podobają. Ale po RPG oczekuje nie tylko świetnego scenariusza (a ten jest wcale dobry, aczkolwiek autor chyba trochę za mocno inspirował się „To” Kinga), ale przede wszystkim możliwości brania w nim aktywnego udziału. Tu człowiek czuje się, jakby nieustannie klikał jedynie klawisz „dalej” pozwalający przejść do następnej sekwencji video, które tylko czasami rozdzielone są paroma zręcznościowymi elementami akcji. Nad całością unosi się wrażenie, że zakończenie całej przygody i tak jest z góry przesądzone. Lepiej było spożytkować pomysły na napisanie jakiejś powieści. Plusy za fabułę i pomysły, niestety jeden wielki minus za formę rozgrywki.

[collapse]

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum „fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. „Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego „pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika „Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]

Upadek Ebbing

Scenariusz Konkursowy:

Upadek Ebbing Marcin „Sonky” Słowikowski

 

System: Warhammer ed. 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W Ebbing od kilkunastu dni dochodzi do tajemniczych morderstw. Mieszkańcy, styrani codziennym życiem, żyją w obawie o kolejny dzień. Nikt nie wątpi, że zabójstwa nie są przypadkowe. Czemu ktoś masowo morduje starszych mieszkańców? Kto za tym stoi? W tej historii nie ma dobrych i odpowiednich wyborów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo warhammerowy tekst – jeden z BNów ma na imię Johan! Żarty na bok, nieźle zarysowany konflikt trzech stronnictw stanowi konkretną podstawę scenariusza. Chaos tkwi jednak w szczegółach (momentami dosłownie). Sam tekst czyta się zresztą dość ciężko, autor zaczyna od opisu postaci (akcentując głównie np. długość włosów) zamiast najpierw wyjaśnić „co się będzie działo”. Całość jednak nie porywa, zbytnio atakuje sztampowymi, czasem zaś niewiarygodnymi rozwiązaniami.

Artur Ganszyniec

Standardowy Warhammer w klasycznym, choć nie do końca wiarygodnym miasteczku w Imperium. Tekst, zapewne pod wpływem chatocznych bóstw, miejscami chaotycznie napisany. Jest w nim śledztwo, jest wybór na koniec, jest trochę walki i trochę interakcji społecznych.

Całość jednak sprawia wrażenie, jakby nie mogła się rozkręcić, dużo wątków jest ledwo naszkicowanych i nie pociągniętych do końca. Miejscami motywacje i przewidziane reakcje bohaterów (i graczy) są wątpliwe.

Mimo tych niedociągnięć, to dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst o całkiem ciekawych założeniach ale kiepskiej realizacji. Pomysł jest fajny: upadające, warhammerowe miasto, trzy siły walczące o władzę nad nim, jedna gorsza od drugiej (mściwy łowca kultystów, nieudolny szlachcic i oczywiście kultyści Chaosu). A w tym wszystkim bohaterowie, mający przeprowadzić śledztwo i opowiedzieć się po jednej ze stron, przechylając szalę zwycięstwa. Tekst jest jednak fatalnie zorganizowany, niektóre ważne informacje np. rady w jakiej kolejności powinny odbywać się opisane wydarzenia są prawie na samym końcu tekstu! Wiele wątpliwości pozostawiają bohaterowie i ich motywacje – po co w ogóle chcą się mieszać w całą historię? Zresztą wskazówki jak naprowadzić ich na trop śledztwa są bardzo skąpe (za to autor nie zapomina o zmyłkach…). Jedna z frakcji (kultyści) jest bardzo słabo zarysowana – nie wiadomo ilu ich jest (i kto to konkretnie jest – wymienionych kultystów jest zaledwie kilku!) komu oni właściwie służą, co właściwie robią takiego „kultystycznego” (poza garstką mordów przed wieloma laty). Niektóre wątki (jak wspomniana sprawa kupca Dagoberta) są w ogóle niewyjaśnione. Samo miasto też opisane dość po łebkach – kilka standardowych miejsc, garść mało ciekawych plotek… i jedna bardzo dziwna lokacja, czyli zamtuz w podziemiach z ekskluzywnymi dziwkami, do którego można wejść przez chatkę staruszków, podając im hasło, ale… tylko raz, potem już trzeba zapierdzielać do tuneli za miastem.

Autor miał dobry pomysł na intrygę, ale chyba zabrakło doświadczenia, by wcielić go w życie z głową. A szkoda, bo to mogła być może nie wybitna, ale co najmniej niezła przygoda. Niestety, jak to w Warhammerze bywa, znowu wygrał Chaos.

Michał Mochocki

Zalety:
– Historia w tle jest niegłupia: trzy stronnictwa “trzymające władzę”, z których żadne nie jest krystalicznie szlachetne i dobre. Z jednej strony wyznawcy Chaosu, z drugiej zgorzkniały mściciel, który walczy z Chaosem przez mordowanie starców rękoma skrytobójców, z trzeciej urzędnik przyzwoity i chyba najbardziej cnotliwy, ale za to beznadziejny nieudacznik. Wybór między złym i gorszym, bo są tu bezwzględni najemni mordercy, ale na celowniku mają czcicieli Chaosu. Do tego zbliża się wizyta cesarskiego urzędnika, który zadecyduje o zmianach (lub braku zmian) na stołku burmistrza, na którą to decyzję wpłyną działania BG. Dobre!

Wady:
– Mała przejrzystość opisu. Nie dość, że język niezgrabny i miejscami niegramatyczny, to w odpowiednich miejscach brakuje kluczowych informacji. Np. o tym, że Adam jest burmistrzem, a Johann dybie na jego stanowisko, w dziale “Bohaterowie niezależni” nie ma ani słowa. A większość tekstu pod hasłem “Adam von Ebbing” to wcale nie opis bohatera, tylko lokacji. Rozproszenie i pogmatwanie informacji iście odzwierciedla tu Chaos Starego Świata!
– Dziury logiczne: podziemia w sąsiedztwie bagien, śmiechu warte procedury burdelowej konspiracji, niekonsekwentne realia społeczno-ekonomiczne. Skąd w takiej upadającej mieścinie prostytutki kształcone w literaturze i heraldyce? Czemu młodzież potulnie godzi się na zastany świat, a buntują się starcy? Co za idiotą musi być Johann, żeby najpierw nasłać na BG skrytobójców, a potem (gdy mu ich wybiją) prosić o pomoc w walce z Chaosem – zamiast w odwrotnej kolejności? Choć w ogólnym zamyśle intryga ma spory potencjał, to na poziomie szczegółów zupełnie się rozlatuje.

Jakub Osiejewski

Legenda RPGowa mówi, że dawno temu Graeme Davis od szefostwa dostał zadanie napisania przygody „Jak do Zewu Cthulhu, ale do Warhammera”. Z zadania tego wywiązał się tak dobrze, tworząc Cienie nad Bogenhafen, że od tego czasu co druga przygoda do Warhammera jest do Zewu. Zatem – skoro Warhammer to śledztwo.

„Upadek Ebbing” jest typowym śledztwem, mogę też uszanować fakt, że bohaterowie mają tutaj wiele do zrobienia, i nie widać czarno-białego podziału – kultyści mają powód do wielbienia Chaosu, fanatyk jest bezlitosny zaś urzędnicy są stosunkowo niekompetentni. Jest Chaos, boli jednak nieco słowiańsko-przaśne nazewnictwo (Strzałów i Gęślary w Imperium?), dziwny opis – dlaczego dom rozpusty musi działać w ukryciu? No i jedno zdanie bawi ale i boli: „W zamian BG otrzymają pomoc od Mrocznych Bóstw (dostaną więcej PD).” – czyli wynagradzamy BG w Warhammerze za służenie Chaosowi?

Sesja poprowadzona na podstawie tego scenariusza mogłaby dostarczyć wielu fajnych scen detektywistycznych. Jeśli to debiut autora lub autorki, to gratuluję, najlepszy debiutancki tekst, jaki widziałem od dawna. Niestety, tekst jest trudny w odbiorze, a podział na różne sekcje nie wyszedł mu na dobre.

Tomasz Pudło

Upadek Ebbing to drugi w tej edycji tekst, w którym autor zadecydował, że kolejność tekstu w scenariuszu powinna być następująca: początek, koniec, środek. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego tak zrobił. Podobnie nieintuicyjne zdaje mi się nazwanie środkowych scen (a więc praktycznie – faktycznej treści scenariusza) – scenami dodatkowymi. Jakie one dodatkowe, skoro stanowią większość czasu sesji?

Być może taki układ ma maskować fakt, że niektóre sceny nie zostały wcale rozpisane. Gdzie np. scena rozmowy z kowalem, która mogłaby pchnąć postacie graczy na drogę wsparcia chaosytów? Bez niej cała sytuacja z trzema konkurencyjnymi stronnictwami nieco traci, a szkoda, bo ona akurat mi się podobała.

Opis okolicy również przypadł mi do gustu, nawet pomimo niewarhammerowo brzmiących nazw oraz podziemi pod wioską (łezka się w oku kręci – szkoda, że nie było w nich reptilionów). Natomiast nie wiem po co w tekście znalazło się nicniewnoszące opowiadanko o młodości Johanna.

Ogółem Upadek Ebbing to po pewnych poprawkach materiał na w miarę przyzwoitą warhammerową sesję, ale nie materiał na finalistę Quentina.

Michał Smoleń

Warhammerowa klasyka w niezłym wydaniu, przynajmniej na poziomie koncepcji. Największą zaletą tego scenariusza jest skomplikowanie tradycyjnego schematu z kultystami we władzach miasteczka poprzez dodanie walczącego z nimi bezwzględnego mściciela: tworzy to podstawę z jednej strony niebanalnego śledztwa, a z drugiej stawia przed bohaterami interesujące wybory moralne.

Tekst jest jednak napisany raczej chaotycznie: sprowadzenie większości fabularnych scen do roli „scen dodatkowych”, które mistrz gry ma wprowadzać wedle nie do końca jasnych wskazówek, sprawia, że prowadzący ma prawo poczuć się zagubiony w gąszczu wątków pobocznych i postaci. Niektóre epizody są średniawej jakości, inne problematyczne (fałszywe tropy)… po przeczytaniu tekstu wciąż nie mam pewności, jak poprowadzić tę przygodę, a spora część wypadków raczej graczy nie zachwyci.

Michał Sołtysiak

Skład: Klasyczny Warhammer 66%, Typowy Chaos 33% (w tekście i fabule) 1 % wypełniacz słowny i przecinki.

Jest tu prawdziwy program obowiązkowy do Młotka. Mamy więc klasyczną zagubioną gdzieś w bezkresie Imperium wieś, uniwersalną i typową, są też lokalni politycy kategorii wagowej: wsie mniejsze i pomniejsze, klasyczny spisek, typowi bohaterowie, chaos i Chaos – poza tym intryga na pierwszy rzut oka spójna, ale w detalach niedopracowana. No i dużo wieśniaków opisanych jak do akt parafialnych z wszystkimi charakterystykami.

To kolejny weekendowy klasyk na naszym konkursie – zagrać, zgarnąć pedeki, zapomnieć i do przodu! Nie porwał mnie niczym niezwykłym i wybijającym. A szkoda, bo Warhammer ma potencjał starej dobrej klasyki, jak stare dobre hity, a tylko trzeba z pomysłem go wykorzystać.

Krótko mówiąc: Przygoda jakich wiele.

Mateusz Wielgosz

To już drugi w tej edycji waniliowy Warhammer. Mam jeden istotny zarzut – w przeciwieństwie do np. „Dyskpunka” w tym tekście śledztwo zamiast koncentrować się na naprowadzaniu bohaterów na rozwiązanie, serwuje więcej zmyłek niż prawdziwych tropów. To nie jest dobre rozwiązanie. Trudno mi napisać coś więcej. Ot, materiał na cotygodniową sesję. Ulatuje z pamięci tuż po przeczytaniu.

Łukasz Fedorowicz

Ta praca wydała mi się cierpieć na zbyt małą ilość czasu poświęconą detalom. W dużej mierze winić tu należy warstwę językową, która często stanowi prawdziwy gąszcz scen, miejsc i wydarzeń. I, nierzadko, może sprowadzać na manowce. Z pewnością przydałoby się temu scenariuszowi nieco oddechu, ponowne przeczytanie i edycja problematycznych zdań, najlepiej przez osobę niezwiązaną z jego powstaniem. Dzięki temu łatwo będzie wyłapać np. momenty w których BN przeprasza graczy za sceny, o których jeszcze nie mieliśmy szansy przeczytać. Domyślam się, że efektem owego pośpiechu mogą być też pominięcia w motywacjach postaci — czytając często nie wiedziałem, dlaczego dana postać postąpiłaby w sposób, w jaki postąpiła — oraz niewiele wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić co trudniejsze sceny. Piszesz, że BN subtelnie wypytuje graczy o miejsce noclegu — ale jak? Chciałbym takie porady przeczytać. Powyższa zasada tyczy się też opisu śledztwa, kluczowego elementu gry, które z pewnością zasługuje na więcej niż dwa skąpe akapity.

Gdy oczyścić trzon scenariusza z powierzchownej śniedzi, to jawi się nam mroczna intryga o kilku wyraźnie jasnych krawędziach. To zbyt mało, by przebiło się przez mętną warstwę wierzchnią. Daje jednak sugestię, że istnieje tu materiał do dalszej obróbki.

[collapse]

Coma

Scenariusz Konkursowy:

Coma Karolina Agata Lotyczewska

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: opcjonalnie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Przedstawiona historia pozwoli Twoim towarzyszom wcielić się w podróżnych, którzy podjęli się misji odnalezienia zaginionego oddziału strażników dróg. Podążając za wskazówkami, awanturnicy dotrą do wsi, w której odkryją pogrążonych w nienaturalnym uśpieniu mieszkańców – oraz poszukiwanych strażników. Nie znając sposobu na obudzenie śpiących, chcąc wypełnić zadanie, będą zmuszeni poznać przyczynę dziwnego stanu rzeczy i zwalczyć ją.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jest taki stary szmonces: przyjeżdża do miasteczka kantor, czyli śpiewak religijny, z chórem i kapelą. Po występie pyta miejscowego rabina jak temu podobał się śpiew. Rabi głaszcze brodę i rzecze, że z kantora straszny skąpiec. Na pytanie czemu, odpowiada – „Przywiozłeś taki dobry chór, taką dobrą kapelę… przywiózłbyś jeszcze dobrego kantora i wszystko byłoby w porządku!”

Mam podobne wrażenie po lekturze „Comy” (jak i zresztą kilku innych tekstów tej edycji) – taka ładna oprawa, takie porządne pomoce, są przecież i mapki, i statystyki, i tabela ziół… stworzyłbyś jeszcze, drogi Autorze, kawałek ładnej fabuły i wszystko byłoby w porządku!

Artur Ganszyniec

Mroczny, gawędziarski, oniryczny Warhammer. Porządne wprowadzenie, solidne pomoce dla graczy, trochę niestandardowych zasad i straszliwe, mroczne, przerażające wyzwanie.

Ot, poprawny, trochę przekombinowany scenariusz, który niczym nie porywa.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Pomijając trochę pretensjonalnie napisany wstęp, jest to solidna warsztatowo, ale jednak dość zwykła i przeciętna przygoda do Warhammera. Motyw oniryczny mógłby być kluczem do oryginalnej i ciekawej historii – ale jest niestety przedstawiony w dość oklepany i sztampowy sposób. A szkoda, bo tekst jest naprawdę solidny – z konkretnymi zasadami mechanicznymi, ciekawym wątkiem z banitami i recepturami zielarki. Jednak rdzeń tej przygody nie zachwyca – mamy prostego dungeon crawla wewnątrz wieży (poczułem się, jak czytając stare dodatki do 1ed Warhammera) i oniryczną wyprawę przeciw demonowi z klasykami w stylu „to świat snu, więc bohaterowie mogą wyczarować smoka by pokonać smoka”. Autorka zdecydowanie umie pisać – szkoda tylko, że wysłała nam przygodę na cotygodniową sesję w Warhammera, a nie na konkurs na najlepszy scenariusz.

Michał Mochocki

Zalety:
– Sensowna, klarownie opisana i wygodna w użyciu mechanika konfrontacji w świecie snu, uwzględniająca specyfikę świata (np. bonusy za Morra).
– Interesujący wątek bandytów jako potencjalnych, acz kłopotliwych sojuszników BG. Wreszcie w RPG pojawiają się bandyci mający żony i dzieci!
– Pakiet materiałów dodatkowych: mapki, zapiski, statystyki.

Wady:
– Za dużo nachalnego przypominania MG, że ma prawo rozwiązać różne kwestie inaczej. W ogóle za dużo pouczania MG o jego prawach i obowiązkach.
– Pretekstowo potraktowany setting. Ot, parę wsi i wieża wrzucone w środek lasu bez żadnego sensu. Nie wiadomo, czyje są te wioski, kto nimi włada, jakie mają więzi gospodarcze. W każdej wsi standardowo gospoda, nawet jeśli nie ma sensownej racji bytu, bo mieszka tam tylko kilka rodzin i nie ma przejezdnych (szlak kończy się przy wieży, dokąd nikt nie ma po co jeździć). Dla przygody nie ma to znaczenia, bo i tak wiadomo, że chodzi o wejście do krainy snów, a te wioski to tylko kartonowe dekoracje. Tylko czemu ten karton tak się rzuca w oczy?

Wątpliwości:
– Mam mieszane odczucia wobec głównego motywu przygody. Jest to pewna odskocznia od tradycyjnego Warhammera, można by dać plus za oryginalność. Ale czy to znów taka oryginalność? Walka z duchowym bytem w krainie snów, wykorzystująca odpowiednik umiejętności “śnienie” z Zewu Cthulhu. Nic nadzwyczajnego. Może i dobre, ale nie rewelacyjne.

Jakub Osiejewski

Porównajmy na chwilę dwa zdania, mówiące dokładnie to samo:

„Wypadki tu opisane mogą przydarzyć się podróżnikom w każdym świecie, w jakim istnieje magia, a miecz pozostaje dumną bronią prawdziwych wojowników, lecz autor w zamyśle przypuszczał, iż areną dla poniższych wydarzeń będzie państwo Sigmara lub inna kraina Starego Świata.” (285 znaków).

„Przygoda nadaje się do każdego systemu fantasy, zdecydowałem się umieścić ją w Imperium w realiach WFRP 1ed.” (104 znaki).

Napuszone, wydumane zdania nie brzmią lepiej, zwłaszcza jeśli ich jedyną funkcją jest rozdymanie tekstu. Co gorsza, całe to zdanie jest w ogóle niepotrzebne, ponieważ strażnicy dróg są do bólu warhammerowi. Przykładowi bohaterowie naprawdę lepiej sprawdziliby się jako strażnicy, a nie jako typowa zbieranina wędrowców.

Przygoda rozpoczyna się od klasycznego do bólu dungeon crawla, przechodząc… w sumie też w eksplorację lokacji, a konkretnie krain snów. Sny, motywy oniryczne to w sumie oklepany motyw – choćby w tym roku na Quentina przyszły co najmniej trzy inne przygody w jakiś sposób się do snów odnoszące. Kraina Snów dowolnie kształtowana przez BG i ich wroga szybko stanie się nudna („Stwarzam sobie kuszę +30! Stwarzam sobie pięknego chłopaka! Stwarzam sobie smoka i lecę na jego grzbiecie!”), a bohaterowie mogą łatwo zagubić się w onirycznym labiryncie.

Autor poświęcił trzy strony na przygotowanie statystyk karczmarza w zajeździe, tropiciela, który zarekrutuje BG i jego psa – ale niespecjalnie napracował się nad postawą złowrogiego i okrutnego upiora, którego BG mają wyklepać – a który zarządza krainą snów.

Ogólnie jest to stosunkowo słaba przygoda. W tym roku na Quentina przyszły przygody amatorskie, pretensjonalne czy luzackie – ale ten tekst jest jedynym w tej edycji, który określiłbym mianem grafomańskiego.

Tomasz Pudło

Ten tekst zraził mnie na początku i potem już nie udało mu się mnie do siebie przekonać. Po co ta stylizacja tekstu pisanego wprost do czytelnika? Na pewno nie dodaje mu ona atrakcyjności.

Coma dla mnie to scenariusz, który mógłby wiele zyskać przez zmianę settingu. Napisano go do WFRP, ale w WFRP jest to scenariusz o pretekstowych motywacjach (BG zatrudnienie za kilka złotych monet nie będą zbyt zaangażowani w tę fabułę i mogą nawiać z upiornej wioski), nietypowym dla settingu potworem (upiór tworzący świat równoległy) i z nieciekawym otoczeniem (trzy wioski + wieża). Gdyby jednak przepisać ten scenariusz do EarthDawna, to nagle wszystkie te elementy wskakują na swoje miejsce. EarthDawnowi adepci z samej swej natury podejmują się wyzwania odnalezienia zaginionych, upiór-horror tworzy swój własny wymiar astralny, nekromanta jest ksenomantą, a kolejne wioski na szlaku, który dziś już prowadzi donikąd, to jak oddalanie się od centrum cywilizacji i odejście w nieznane.

Zmiana settingu to jednak nie jedyne, czego potrzebowałby ten scenariusz. Rozpisany tak jak teraz był bowiem dla mnie… śmiertelnie nudny. Nic tu nie wybrzmiewa i nic nie ma dramaturgii. W świecie snów postacie mają wolność kreowania widziadeł, ale nie ma wyzwania, gdzie musieliby użyć tej zdolności w kreatywny sposób. Bandyci mieli być wyzwaniem, ale nie ma sensownie rozpisanych scen, w których widać by było jakiekolwiek napięcie. Zamiast tego autorka skupia się na przedstawieniu koncepcji aktywnego snu. Mnie to nie przekonało.

Michał Smoleń

Bardzo przeciętny tekst. Bohaterowie trochę pretekstowo nasłani są na dręczącego wieś upiora, któremu będą musieli stawić czoła w, jakżeby inaczej, świecie snu. Element oniryczności nie wystarczy jednak, żeby ożywać tą niezłą realizację boleśnie prostego schematu – wydaje się, że przygoda mogłaby stanowić zadowalający epizod dłuższej kampanii, ale sama w sobie nie powala. Zastanawiam się też, na ile zasady dotyczące tworzenia sennych przedmiotów i walki z upiorem rzeczywiście mają ręce i nogi.

Największą zaletą jest włączenie bandytów, którzy chcą uratować swoich bliskich i nie są do końca przeżarci złem. To jednak za mało, by zamienić bazowy tekst w coś rzeczywiście wartego uwagi.

Michał Sołtysiak

Są prace na naszym konkursie o których niewiele da się napisać. Pochwalę wykonanie, dopracowanie edycyjne, mapy, pomoce dla graczy, ale sama fabuła, cóż ja to wszystko już gdzieś czytałem. Po prostu przygoda do Warhammera na cotygodniową sesję.

Z szacunku dla autora napiszę, że czytało się ten scenariusz dobrze, choć niektóre zdania zaiste barokowe i rozbudowane. Poza tym norma i tyle. Nie porwało niestety.

Mateusz Wielgosz

Vanilla Warhammer. Jestem pewien, że Coma to świetny materiał na cotygodniową czy comiesięczną partyjkę warhammera. Na Quentina to jednak za mało. Motyw świata snu wiele tu nie zmienia.

Choć na początku tekst razi przesadną stylizacją, ogólnie jest spisany bardzo porządnie i ładnie złożony (choć tło nie ułatwia lektury). Jako narzędzie spisze się bardzo dobrze, niczym jednak nie wybija się ponad przeciętną przygodę.

Łukasz Fedorowicz

Pomysł przeniesienia graczy w świat snów wzbudził u mnie zrozumiałą sympatię: stary druhu, widzieliśmy się już nie raz. W jakim stroju przychodzisz tym razem? I wnet okazało się, iż upiornym, w swej nekromantycznej odmianie. Warhammerowa historia o zniewolonej istocie, pasożycie snów, wydała mi się bardzo bogata w potencjał. Prędko przyszło mi zrewidować swój pogląd, wpierw uznając pracę za puste błyskotki, by wreszcie zadowolić się obrazem solidnie wytoczonego mosiądzu — wartościowego, ale bez przesady. Wpływa na ten stan rzeczy kilka rzemieślniczych uchybień, wśród których nie najmniejszym jest podsuwanie graczom rozwiązania scenariusza. Innym przykładem niech będzie przerzucanie na MG ciężaru zapewnienia rozrywki na wieczór zdaniami takimi jak „Wszystko pozostaje do Twojej decyzji: w tym momencie wolno Ci, Mistrzu, zupełnie wszystko”. Wiem, że mogę to zrobić, jak zechcę. Chcę się dowiedzieć, jak to powinno wyglądać według Ciebie.

Wady i zalety tego scenariusza w moim mniemaniu równoważą się. Przez to praca, która mogła wznieść się się na wyżyny, wydaje mi się przesadnie obciążona balastem i nie osiąga planowanych pułapów.

[collapse]

Czarny konwój

Scenariusz Konkursowy:

Czarny konwój Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Federacja Apallachów

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Gracze znajdują się w Federacji Apallachów i mają za zadanie przeprowadzenie konwoju z tytułowym ładunkiem węgla oraz stali do celu. Problemami przeszkadzającymi w realizacji tego celu jest konkurencyjny konwój nieprzychylnego barona oraz zdrajca w załodze konwoju.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz jest moim zdaniem zaledwie poprawny. Przejazd z punktu A do punktu B, naćkany scenkami których część można by spokojnie wyciąć – albo przeciwnie, dopisać jeszcze 2,3 – i w żaden sposób nie zmieniłoby to odbioru tekstu. Odkrycie zdrajcy jest bardzo proste (wystarczy śledzić regularnie oddalającą się od konwoju osobę, co w założonych realiach zwraca uwagę nawet najbardziej rozkojarzonego gracza). Zatem w sensie konstrukcji tekst nie porywa, na plus należy jednak zaliczyć jego czytelność i łatwość w adaptacji. Apel i prośba do przyszłych uczestników Quentina – koniec z konwojami!

Artur Ganszyniec

Klasyczna Neuroshima, z bohaterami których jedyną (wątłą) motywacją są pieniądze i klasycznym przeglądem postapokaliptycznych perypetii. Motyw konwoju jest tak silnym i częstym motywem, że trudno znaleźć w nim coś odkrywczego. Niczego odkrywczego więc nie dostajemy, chociaż trzeba przyznać, że tekst jest spójny, starannie przygotowany i czytelnie zaprezentowany.

Wszystko jest poprawne, lecz niestety dość mdłe. Rzeczy się dzieją, ale w sumie nie wiadomo po co. Postaci są dobrze opisane, ale w sumie nic z tego nie wynika. Główny zły jest. I tyle można o tym powiedzieć, bo w sumie nie ma żadnej zrozumiałej motywacji. Perypetie się dzieją, bohaterowie się z nimi mierzą, a potem przygoda się kończy.

Żeby było jasne: to jest dobry scenariusz. Marudzę, bo po prostu niczym mnie nie porwał.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Czarny konwój” to przerażająco zwyczajny, prosty, liniowy scenariusz który absolutnie niczym nie zaskakuje: bohaterowie mają ochraniać konwój, przy okazji starając się znaleźć zdrajcę. Albo im się to udaje, albo nie. Koniec, to cała historia. Po drodze bohaterów czeka trochę zaskryptowanych zdarzeń, których można się spodziewać w trakcie takiej misji – od klasycznej zasadzki bandytów, po nieporozumienie z miejscowymi z powodu nieznajomości prawa, po takie problemy jak most o zbyt małym udźwigu albo kierowca dostający zawału w trakcie jazdy. Zaznaczyć przy tym należy, że autor niespecjalne liczy się z myślą, że bohaterowie mogą zrobić coś innego, niż wpakować się prosto na minę zastawioną przez MG (w jednym przypadku – dosłownie) i następnie wybrać jedną z kilku opcji przewidzianych przez autora przy każdym problemie. Jak na scenariusz o wyścigu, zdecydowanie brakuje jakiegoś mierzalnego współczynnika pozwalającego porównać przewagę/stratę w stosunku do przeciwnika – autor mógłby chociaż zasugerować, ile godzin zajmuje każdy etap (uwzględniając czas stracony/zaoszczędzony dzięki wysiłkom MG) i porównywać to z ustalonym czasem przejazdu konkurencyjnego konwoju. Zdecydowanie zawiodłem się też na wątku wewnętrznym (relacje między BG/BN i wątek zdrajcy) – był krótki, lakoniczny i pozbawiony polotu. A szkoda, bo sam pomysł, by podzielić scenariusz na dwie części i umożliwić MG elastyczne wprowadzanie wątków wewnętrznych do gry, jest fajnym pomysłem. Niestety nawet, gdyby „Czarny konwój” był nieco mniej liniowy i lepszy warsztatowo, wciąż byłby kolejnym, oklepanym scenariuszem do NS. Moja rada? Poćwiczyć warsztat (jest nieźle, ale wciąż za dużo podręcznikowych błędów), ale też pozwolić sobie na odważniejsze pomysły i wyjście z utartych, scenariuszowych ram.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobrze zaplanowane przeszkody, problemy i punkty decyzyjne dla konwoju. Widać wyraźnie, jak decyzje graczy zmieniają sytuację, wpływając na szanse powodzenia w kolejnych scenach i na pozycję w wyścigu z konkurencyjnym konwojem.
– Przejrzyście opisana intryga, wyzwania i przeciwnicy. Podział na sceny i na dwie sfery działania (podróż i działania zdrajców) znakomicie ułatwia orientację. Do tego użyteczna galeria NPC-ów, mapa trasy i mapki sytuacyjne. Z tym kompletem materiałów MG bez problemu poprowadzi tę przygodę.
– Plus za ciekawe spotkania poboczne (felczer, koparka, abstynenci z armatą), które nie wiążą się z głównym konfliktem, ale mogą pomóc lub przeszkodzić w dążeniu do celu.

Wady:
– Nieoryginalne. Pomysł na eskortę neuroshimowego konwoju w Quentinie już był.
– Mało przekonujące jest wkręcenie BG w przygodę. Powierzenie BG tak odpowiedzialnego zadania na podstawie niezbyt zażyłej znajomości nie wydaje się prawdopodobne.
– Miejscami są dziury logiczne. 1) Baron poświęca graczom tylko kilka minut, bo ma inne ważne sprawy – a jaka sprawa może być ważniejsza niż ta, od której zależy jego władztwo nad terytorium? 2) Mason znikający w ustronnym miejscu w oczywisty sposób ściąga na siebie podejrzenia, a wystarczy go zrewidować, by znaleźć przy nim radio i zdemaskować donosiciela. 3) Nie można zakładać, że do kluczowej mapy nikt nie zajrzy przed oznaczonym w scenariuszu czasem; i w ogóle byłoby przedziwne, gdyby przed wyjazdem nie zrobić kilku kopii mapy dla kierowców i zarządców. 4) Skąd się wzięło pole minowe na uczęszczanej trasie do zamieszkanego osiedla?

Jakub Osiejewski

Pierwsza wada wadą raczej nie jest, ale raczej irytującą cechą. Scenariusz jest bowiem schematyczny. Wybierz opcję: 1. Naprawiacie samochód. 2. Zostawiacie go i jedziecie dalej. Zignorujecie wybuch, albo zlikwidujecie sabotażystów, jak w grze komputerowej (Banner Saga?). Bynajmniej nie ma nic złego w przewidywaniu postępowania graczy, ale sprawia to, że tekst czyta się jak scenariusz gry w stylu Oregon Trail.

Choć czyta się go żmudnie, dobrze poprowadzony scenariusz mógłby zapewnić sporo emocji – ale w gruncie rzeczy mamy tu zbiór przygód po drodze, prawda? Prawdę mówiąc, przygoda mogłaby się dziać w settingu fantasy zamiast w zgrzebnym Neuroshimowym post-apo – drogi funkcjonują, po drodze mijamy punkty kontrolne i miasteczka, i siła zbójców na drodze.

BNi są stosunkowo nudni. Dobrze, że opisano ich charakter i przeszłość, można ich odgrywać (jak sugeruje autor) między scenami akcji, ale w pamięć zapada jedynie klasyczny neuroshimowy konflikt między rasistowskim Teksańczykiem i mutantem. Skoro więc ani wydarzenia na trasie, ani BNi nie przyciągają uwagi czytelnika, to co? No właśnie.

Ogólnie dość sympatyczna przygoda, nie zachwyca jednak ani pomysłem, ani wykonaniem.

Tomasz Pudło

Czarny konwój to moim zdaniem najlepszy scenariusz do Neuroshimy tej edycji. Może nie jest to tekst z fajerwerkami, a jedynie rzemieślnicza robota, ale treści jest tu dość, by poprowadzić udaną minikampanię i to się chwali.

Podoba mi się duża ilość małych wyborów. Co prawda czasami ich nienatychmiastowe konsekwencje są zarysowane dość mgliście, ale takie sceny zawsze angażują graczy. Prowadzący ma tutaj opisaną ciekawą grupkę Bohaterów Niezależnych, ma potencjalne przeszkody ze strony zdrajcy, ma mapki – w zasadzie prawie wszystko, czego mógłby chcieć. No, może ci BNi mogliby być lepiej wykorzystani.

Scenariusz ma bardzo pretekstowe rozpoczęcie, ale jednocześnie czyni go to w miarę prostym do wplecenia w cotygodniową kampanię, wiec nie jest to bardzo duży minus. Spodziewam się, że jego rozegranie zajmie kilka sesji, więc osobiście nie pogardziłbym dodatkową sekcją, w której autor przedstawiłby swój pomysł na rozegranie go jako jednostrzału.

W ogóle jest tu wiele rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej. Lepiej wykorzystany mogłby być także temat konwoju – przewóz węgla. W scenariuszu brak zupełnie epilogu i słowa na koniec, urywa się on w dziwny sposób. Również finałowa konfrontacja wydaje się być trochę na siłę, jeżeli BG wyprzedzili drugi konwój. Powinna być tu raczej scena porównania wartości towarów i wtedy ewentualna potyczka z ludźmi drugiego barona (którzy, niestety, nie są opisani).

Mimo mankamentów Czarny konwój to przystępny i solidny tekst. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Mieliśmy lepsze scenariusze do Neuroshimy, mieliśmy nawet dużo lepsze scenariusze z konwojem. Prościutka przygoda, przypominająca stare gry paragrafowe: bohaterowie rzeczywiście mogą podjąć mnóstwo decyzji „A czy B” i stawią czoła klasycznemu zestawowi przeciwności, który kojarzymy z pustkowiami postapokaliptycznych Stanów. Szkoda, że autor nie poszedł konsekwentnie w kierunku strategicznej gry w zarządzanie konwojem: brak szczególnej mechaniki sprawia, że trudniej odczuć faktyczne konsekwencje np. drobnych porażek (gracze przejmują się zwykle przede wszystkim położeniem bohaterów, los BN czy zasobów ma dla nich mniejsze znaczenie, szczególnie, gdy nie jest możliwy do ilościowego oszacowania). Działania zdrajców powinny ożywić ten schemat, i Czarny konwój może stanowić podstawę niezłej sesji, ale nie ma tu po prostu nic wybitnego.

Michał Sołtysiak

W Holywood wciąż kręcą takie same filmy, a na Quentina wciąż są te same przygody do Neuroshimy. Czasem mnie fascynuje, czy motyw eskorty konwoju obecny w filmach i książkach post-apo od dziesiątków lat (choćby Mad Maxy, Aleja Potępienia itd.) jeszcze się nie znudził. Tu obecna zmiana, że zamiast ropy/ludzi transportujemy węgiel i stal, oraz ścigamy się z innym konwojem daje szanse na kilka ciekawych spotkań po drodze, ale inne bombki nie zrobią z choinki nic innego niż drzewko na Gwiazdkę.

Czytałem ten scenariusz szukając jakiegokolwiek twistu, czegoś co ograny schemat ożywi lub zmodyfikuje. Niestety. Jest to kolejny scenariusz na to samo kopyto, jakich widziałem już masę. Gracze zostają zatrudnieni do eskorty, jadą, jadą, stają, spotykają różnych mutantów, szaleńców, strzelają i znowu jadą.

Neuroshima widać musi być zawsze „grą drogi” i konwoje się nigdy nie znudzą. Tyle, że powielanie schematów nie przynosi Quentina.

Mateusz Wielgosz

Bardzo solidnie przygotowany scenariusz, niestety zupełnie nijaki. Jako wielki fan tekstu „Eksodus” z edycji 2012, widziałem tu po prostu gorszą wersję tamtej przygody. „Czarny” konwój to łańcuszek epizodów, najczęściej traktowanych jako wyzwanie z widełkami (wybierz A lub wybierz B), zaangażowanie graczy nie powala, fabularnie jest to po prostu dobre.

Czyli – skrupulatne, bez błędów, ale też bez przebłysków geniuszu. Pochwalić mogę, zachwycić się nie potrafię.

Łukasz Fedorowicz

Znaki ostrzegawcze pojawiły się szybko. Zdania w rodzaju „mieścina niczym specjalnym się nie wyróżnia” zwykle są zapowiedzią nadchodzącej nudy. Chcemy wyróżniających się mieścin! A tu zaskoczenie: jest to całkiem sprawny scenariusz akcji. Cierpi nieco na brak ostatnich szlifów, ale i tak powinien nieźle sprawdzić się na sesji. Podczas lektury czułem, że elementy mechaniczne i, powiedzmy, księgowe (zostało nam 2 ciężarówki, paliwo dla trzech dżipów, sześć bel bawełny…) są mocno rozbudowane, za to interakcje z BNami i wydarzenia fabularne stanowią jedynie surowe zarysy. Kilka potencjalnie ciekawych punktów, jak zdrajca w konwoju czy rywalizacja arystokratów zostało według mnie porzuconych i niedokończonych. Przez to całość wydaje się niedostatecznie nasycona rdzawym kolorytem, by ją wiarygodnie przedstawić bez własnych przygotowań. Trochę to martwi, bo zbyt wiele zostało do dopowiedzenia MG. Przykładem niech będą liczne wybory, których szersze konsekwencje są zwykle przemilczane.

To materiał, który wymaga jeszcze nieco pracy. Widzę w nim koncept świetnej przygody, ale jej forma jest wciąż bliższa pierwotnemu materiałowi niż końcowemu dziełu.

[collapse]

Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W „Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem „Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów „Incepcji” czy „Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że „jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

[collapse]

Tolerancja

Scenariusz Konkursowy:

Tolerancja Szymon „Fallar” Mańka

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: nie

Opis: Sesja toczy się na bazie storylinii z dodatku Krew i Rdza II. Trzej bohaterowie będą mieli możliwość aktywnego tworzenia nowego porządku w Zasranych stanach i budowania potęgi Sojuszu Mutantów w Saint Louis. A przynajmniej tak im się będzie wydawało. Pod koniec dość emocjonującej i wymagającej sesji ich świat (ponownie) wywróci się do góry nogami i będą zmuszeni do dokonania ważnego wyboru. Bardzo możliwe, że będzie to ostatnia decyzja w ich życiu. Sprawdzimy w praktyce słowo „Tolerancja”.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst napisany z jajem, język normalnie irytujący – ale w tym przypadku idealnie wpasowuje się w estetykę Neuroshimy. Parę razy się uśmiałem, pod względem języka naprawdę nie mam zastrzeżeń. Te zgłosić muszę do samej konstrukcji scenariusza: mamy bowiem rozbudowaną intrygę, konkretne plany i motywacje bohaterów niezależnych, niestety istnieje ryzyko że gracze ich nie poznają, chyba że ktoś im powie (i raczej będzie to koniec gry). Niestety, nie kupuję patentu z „niewidoczną mutacją”, nie przemawia do mnie – ale z bólem serca musze się na niego zgodzić, bo na nim opiera się cały zamysł. Poza tym jest jednak dużo smaczków (jeden BN w kilku osobach, wystawieni na przynętę agenci Posterunku) które nie pozwalają przejść obok tekstu obojętnie.

Niestety, momentami odczuwa się straszliwy brak możliwości działania, gracze muszą dużo chodzić jak po sznurku, zakończenie niby do wyboru, ale raczej (tak czy inaczej) skończy się śmiercią bohaterów. Jest to również w estetyce Neuroshimy – ale może zostawić niesmak.

Mam mieszane uczucia. Mogę powiedzieć że tekst ociera się o finał… Czy mu się uda?

Artur Ganszyniec

Pozornie standardowa przygoda do Neuroshimy, która kryje w sobie coś więcej. Dostajemy intrygę rodem z filmów sensacyjnych, parę zwrotów akcji, parę godnych zapamiętania scen z postaciami charakterystycznymi, parę istotnych decyzji i sporo starej, dobrej nawalanki. Chociaż domyślny, mocny finał może nie wszystkim przypaść do gustu, w spójny sposób wynika z rozwoju fabuły.

Dobry scenariusz. Może nie dla wszystkich, ale dobry. Warto przeczytać.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz być może trafi swoim specyficznym urokiem do niektórych. Mi się jednak zdecydowanie nie podoba. Cwaniackie teksty naśladujące luzacki język Neuroshimy śmieszą i żenują zarazem (mnie częściej żenowały). Autor traktuje neuroshimową stal jako estetykę (prężnie rozwijające się St. Louis, Posterunek), ale tak naprawdę wiadomo, że chodzi tu o tylko o przeczołganie „miśków” (sic! tak autor pisze o graczach) w błocie i gównie Zasranych Stanów. Ja nie jestem fanem takiego sadomasochistycznego podejścia do RPG – jasne, uważam, że graczom można dać czasem wycisk na sesji. Ale cała „Tolerancja” to scenariusz o poganianiu graczy fabularnym biczem po ściśle zaplanowanych przez MG punktach fabuły. Liniowość tego scenariusza zakłada całkowitą bierność BG. Mają oni raptem dwa miejsca, żeby tak naprawdę coś zrobić – jednym jest zamach na Croma, drugim decyzja, czy zabić Croma czy mu się wyspowiadać i zaatakować Posterunek. Myślę, że ta przygoda by się straszliwie wykoleiła przy dowolnej drużynie aktywnych graczy, którzy na walące im się na głowę nieszczęścia zareagowaliby determinacją i pomysłowością. Posiada bowiem tak wiele wąskich gardeł (np. zbadanie wjeżdżających BG do St. Louis przez Feela) że jedno niestandardowe zagranie burzy cały misterny spisek, by zamienić życie BG w piekło. Może to dla autora nie problem, bo wyraźnie jest fanem takich trików, jak super gaz usypiający, który nokautuje BG bez testów, żeby mogli wpaść w ręce Posterunku zgodnie ze skryptem. Logika opowieści również trzeszczy w szwach – jak Crom dowiedział się o bohaterach? Co właściwie dla bohaterów oznaczają ich mutacje, skoro nie widać po nich w żaden sposób, że są mutantami – mogliby ujść za rodowitych Teksańczyków? Jakim cudem Crom jeszcze żyje, skoro traci swoje ciała w ekspresowym tempie (3 ciała w kilka dni)? Jakim cudem Posterunek nie zdobył ciała Croma z karawany do Detroit? Irytuje też maniera nie tłumaczenia czytelnikowi intrygi na samym początku – scenariusz do RPG to nie beletrystyka, nie ma zaskakiwać jak dobra książka, a być czytelnym tekstem użytkowym! Tekst posiada oczywiście zalety – autor solidnie bazuje na podręcznikach i uniwersum Neuroshimy, ma lekki styl który dobrze się czyta, a sam pomysł na intrygę jest nawet fajny. Niestety, przeważająca liczba wad skreśla w moich oczach ten scenariusz jako kandydata do finału.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobre osadzenie w uniwersum i storylinii Neuroshimy.
– Ciekawy pomysł z “nowatorskim podejściem do tworzenia postaci”.
– Ciekawy pomysł z ukrytą mutancką tożsamością BG.
– Dobrze posegregowane informacje i kolejność prezentacji, wygodne dla MG w lekturze i w prowadzeniu.

Wady:
– Railroading do granic wytrzymałości. Przez cały czas BG są przepychani ze sceny do sceny. A to pod ogniem karabinów, a to zatruci gazem, zaszantażowani, czy też uprzejmie zaproszeni bez możliwości odmowy. Dwie sceny, w których gracze faktycznie mogą o czymś zadecydować, to potencjalne śledztwo w Saint Louis i sama końcówka, gdzie mogą wybrać, po czyjej stronie stanąć i kogo zabić. Poza tym ich decyzje ograniczają się do taktyki pola walki.
– Nielogiczne zachowanie Carla w rozmowie z BG. Po co ma odsłaniać przed BG całe kulisy intrygi, zdradzając zakres i sposób inwigilacji Saint Louis? I potem z tą wiedzą wypuści ich właśnie do Saint Louis, nie mogąc być pewnym, że nie przekażą tych informacji mutantom? Rozumiem, że jest to zabieg mający pokazać intrygę graczom, żeby nie tylko MG, ale i oni zrozumieli, co się dzieje. Ale z punktu widzenia Posterunku jest to absurdalne posunięcie.

Jakub Osiejewski

Wszystko w tej przygodzie budzi mój serdeczny śmiech, od pociesznego mutanta na stronie tytułowej, przez luzacko-ziomalski hiphopowy styl Neuroshimy po przerażający zwrot akcji w połowie. Szczerze mówiąc, nie sądzę, by scenariusz był w praktyce tak zaskakujący, za jaki autor go uważa – tym bardziej, że bohaterowie graczy nie mogą niczym zaskoczyć prowadzącego. Trzymani są na stosunkowo krótkiej smyczy przez Posterunek (zjechać patałachów, skąd my to znamy), ale za to będą mogli odwiedzić Neuroshimowe miasto mutantów i zdecydować czy zabiją Dobrego mutanta czy Złego patriotę. Urocze. Autor powinien raczej pisać opowiadania, bo nie ma tu zbyt wielu miejsc, gdzie bohaterowie mogą… cóż, w zasadzie zrobić cokolwiek.

Sporą zaletą za to jest mnogość fajnych motywów – pojęcia nie mam, czy boss mutantów w wielu ciałach jest tworem autora, ale jest to niezły motyw, podobają mi się też zamieszczone na końcu opisy miejsc.

Myślę, że miłośnikom Neuroshimy lektura tekstu sprawi przyjemność. Rozgrywka? Trudno mi powiedzieć.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz na równi mnie rozbawił co i zażenował. Autorowi zdarza się być autentycznie śmiesznym (w tym rubasznym, neuroshimowym stylu), ale czasami jego podejście do sesji i graczy sprawiało, że przewracałem oczami. Gdyby Quentina wygrywało się samozajebistością, to autor miałby wygraną w kieszeni.

Całość fabuły to okazja do zaprezentowania graczom intrygi. Ta jest dość ciekawa, ale i ona budzi moje mieszane uczucia. W trakcie lektury prezentuje się interesująco, ale wydaje mi się, że nie dość mocno zaakcentowano kiedy i jak eksponować niektóre jej elementy na sesji – wiele ciekawych tajemnic tła (tajemnica Croma, moc Feela) pozostanie pewnie znanych tylko i wyłącznie prowadzącemu. Wolę konkretne wytyczne jak prowadzić zamiast nic nie wnoszącego kozaczenia, w tym tekście jest więcej tego drugiego niż tego pierwszego.

Nie jest to przygoda dla graczy lubiących wykazywać inicjatywę. Przeciwnie, od graczy spodziewa się, że będą chłonąć wizję prowadzącego. Podczas większości scen, postacie graczy nic istotnego nie robią, a jedynie doświadczają świata i starają się nie zginąć. Najbardziej interaktywny fragment (ten z przemówieniem; w zasadzie prócz zakończenia jedyny, w którym gracze mogą wykazać jakąś inicjatywę) opisano nieco zdawkowo, choć może nie na tyle, by zdolny prowadzący nie prowadził sobie z improwizacją. Niezbyt mocne są też motywacje postaci do wyruszenia śladem karawany do Detroit, zwłaszcza jeżeli zapobiegli wydarzeniom na festynie – wtedy Crom wisi im przysługę, nie oni jemu.

Mimo tych mankamentów tekst dostaje plusa za to, że jest kompletny, nieudziwniony (prócz stylówy, ma się rozumieć) i posiada sensowną strukturę. Jako jednostrzał powinien się dobrze sprawdzić, zwłaszcza z proponowanym brutalnym zakończeniem. Mnie zainteresował na tyle, że po lekturze pomyślałem sobie „ciekawe, jak by to wyszło w praniu”.

Michał Smoleń

„Nasze Miśki słuchają? Dobrze.”

Powyższy fragment świetnie oddaje dwie największe wady tego skądinąd niezłego scenariusza – irytujący język, przekraczający nawet typową cwaniaczkowatość materiałów do Neuroshimy, i zasadniczą reaktywność bohaterów, przez cały scenariusz oszukiwanych, gnanych od sceny do sceny niezależnie od własnego widzimisię, pogrążonych we mgle, wykorzystywanych i ogólnie nieustannie robionych w bambuko.

Z drugiej strony – stojąca za tym wszystkim fabuła jest stosunkowo interesująca, poszczególne sceny różnią się od siebie stylistyką i rodzajem wyzwań, „Miśki” napotykają kolorowych bohaterów niezależnych i bardzo niestandardową lokację, jaką jest miasto wyemancypowanych mutantów. Podoba mi się zgranie końcowego twista z dodatkowym elementem podczas tworzenia postaci – to rzeczywiście może fajnie zadziałać. Te czynniki ratują scenariusz – może i bohaterowie są przez prawie cały czas bezwolnymi pasażerami, ale siedzą w pędzącej kolejce górskiej, która nie pozwoli im się nudzić. Niewykluczone, że gracze dopiero po zakończeniu udanej sesji dostrzegą, jak niewiele mieli w gruncie rzeczy do powiedzenia.

Ostatecznie tekst wyróżnia się przede wszystkim jakością – jest sprawnie napisany, opowiada całkiem interesującą historię, zawiera potrzebne zasady, nie pomija ważnych informacji. Jest to gotowa, kompletna przygoda, którą rzeczywiście można poprowadzić tuż po doczytaniu scenariusza – i choćby jako taka zasługuje na docenienie.

Michał Sołtysiak

Przy czytaniu scenariuszy nam przysyłanych zazwyczaj pojawia się w pewnym momencie kolejne pytanie na temat autorów: Czy gracze mają być aktorami z rolą czy osobami wcielającymi się w swoje role na zasadzie wolnej woli? Krótko mówić mają grać czy odgrywać, bo intryga MG jest tak dobra, że nie wolno jej psuć jakimiś zakusami na samostanowienie postaci. W przypadku tego scenariusza niestety graczom pozostaje być wiernymi aktorami, którzy łykną wszystko co im prowadzący da z wdzięcznością i pokornie zrobią wszystko, czego będzie od nich żądał.

Scenariusz Tolerancja typowa drużyna moim zdaniem by rozwaliła, bo by się zbuntowała. Intryga jest ciekawa, postacie narzucone graczom również mogą dać dużo zabawy, ale wykonanie świadczy tylko o samozadowoleniu autora. Jest zajebisty i rządzi! To drugie niestety jest dosłowne.

Nie lubię scenariuszy, gdzie się aż tak dosłownie popycha postacie graczy z punktu A do B, żeby realizowali narzucone im zdanie. Mają prawo podziwiać, ale nie wolno im się wyłamać z toku przygody zaplanowanej przez MG.

Gracze w Tolerancji mają iść, strzelać, jechać, uciekać, zabić, wiernie służyć, a na koniec najpewniej zginąć bo Neuroshima tak ma, żeby był klimat. Dodatkowo mają rozgryźć intrygę, dostrzec diaboliczność szamba w jakie ich MG wpędził, ale dalej się w nim taplać. Ja bym uciekł, szczególnie, że Zasrane Stany są wielkie i nie jest to trudne. Szczególnie z „pałerami” jakie dostali podczas kreacji swojej postaci.

Kolejny na mojej liście tegorocznych scenariuszy, których nie chce rozegrać.

Mateusz Wielgosz

Solidny scenariusz. Miejscami komiczny w sposób niezamierzony przez „przefajnowanie”, ale ogólnie dobrze się wpisuje w styl Neuroshimy. Twist związany z bohaterami nastręcza pewnych wątpliwości – w kampanii byłby trochę nie fair, w jednostrzale brak w nim odpowiedniego „kopa”. Do tego jest wymyślony bardzo po macoszemu. Umiejętności? Serio?

Mimo tego jest to dobry tekst. Spisany z głową, nie pomija potrzebnych informacji, estetyczny. Jest zarówno zaproponowany przebieg wydarzeń, miejsca na wypełniacze i miejsce by gracze wpłynęli na wydarzenia, są też twisty. Wreszcie na dodatkową pochwałę zasługuje solidne zagnieżdżenie przygody nie tylko w świecie NS ale i w storylinii.

Łukasz Fedorowicz

O—cho! Dzieje się, zlecenie w karczmie. Po tym niezbyt imponującym początku zagłębiamy się w scenariusz, który wkrótce zaciera słabe pierwsze wrażenie. Rozwijając się w ciekawą fabułę zahaczającą o Wielkie Pytania. I nawet nie na siłę, a gładko wplatając je w postapokaliptyczny krajobraz, nieludzkie mutacje, militarnych psycholi, strzelaniny i moce psi. Gdy już przebiłem się przez siermiężną stylizację językową (takiej ilości obraźliwych wyrażeń próżno szukać w innych systemach), to Tolerancja wciągnęła mnie i nie puściła aż do finału. A tam proszę: niewąskie dylematy i testy lojalności, moralniaki. Smakuje, dziękuję.

To, co warte poprawienia zawiera się w kilku newralgicznych scenach, mających zapewnić gładkie przejście scenariusza od punktu A do B. Takim momentem jest choćby pozbawienie postaci przytomności, ot tak, bez rzutów, czyste deus ex machina. Tam, gdzie decyzje graczy są istotą rozgrywki, jest to dla mnie solidny faul. Takie skróty, oraz słabe zawiązanie, stanowią co prawda łyżkę dziegciu, ale nie zapominajmy o tej beczce miodu która ją zawiera. Bo trudno odmówić tej pracy wysokiej jakości erpegowego słodzika.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Wilczy bilet

Scenariusz Konkursowy:

Wilczy bilet Paweł Marek Stasik

 

System: Wolsung

Setting: Czarnoborze

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Wilczy bilet to scenariusz do systemu Wolsung dla 3-4 graczy. Rozegranie go powinno zająć ok. 4-6 godzin w zależności od sposobu gry. Akcja toczy się w Czarnoborzu, zaczyna się podczas podróży pociągiem linii Orseaux-Atamapur.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W sensie mechanicznym scenariusz bez zarzutu – drobiazgowe rozpisanie bohaterów, scenek, konfrontacji, miejsc. Kawał dobrego erpegowego rzemiosła, widać że autor przyłożył się do zadania. Minusem niestety jest sama oś wydarzeń, nieskomplikowanych, dodajmy – ale umiejętnie poprowadzona sesja może dać graczom i MG wiele satysfakcji. Drobne zgrzyty (literówki, odrobinę chaotyczne rozmieszczenie elementów tekstu, m.in. streszczenie dałbym na samym początku) nie przeszkadzają stwierdzić że tekst niemal zasługuje na określenie „dobry”.

Artur Ganszyniec

Jestem rozdarty w ocenie tego scenariusza: to świetna, klimatyczna, wykorzystująca kluczowe elementy i tematy settingu opowieść, która zapada się pod ciężarem swojej formy. Wprowadzenie i tło fabularne wystarczy, by przeciętny, zaznajomiony z Wolsungiem MG poprowadził dobrą przygodę. Mamy brwnych NPCów, kilka bardzo pamiętnych scen, ważne wybory i dramatyczne zwroty akcji.
Niestety, część mechaniczna jest jak betonowe buty ciągnące tekst na dno. Zasady wali w pociągu są w porządku. Ciąg konfrontacji finałowych niestety w porządku nie jest. W tym przypadku mniej znaczyłoby lepiej. Forma paragrafówki zaciemnia cel finału, MG zamiast porad co do tego, jak wykorzystać mechanizm konfrontacji do stworzenia emocjonującego, dramatycznego i mającego sens fabularny finału, dostaje drzewko wydarzeń, które poprowadzone w sposób dosłowny, może nie mieć sensu z punktu widzenia rozwoju wydarzeń dla konkretnej drużyny.
Mimo to, jest to dobry tekst. Żałuję, że nie bardzo dobry.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz w zamierzeniu miał być chyba emocjonującą, pełną soczystej mechaniki przygodą do Wolsunga, która w fajny sposób wykorzystuje elementy świata gry (Czarnoborze, lykantropy, Uhrwerki, berserkerów) i opiera się na elastycznym, sandboksowym II akcie, w którym wszystko się może wydarzyć. I wiele z tego wyszło – elementy świata Wolsunga wykorzystane zostały bez zarzutu. prócz tego MG otrzymał solidny kawał mechaniki wraz z zasadami dla dwóch nowych konfrontacji. Scenariusz jest bardzo ciężki jeśli chodzi o ilość mechaniki (wydaje mi się, że Wolsung był projektowany jednak z myślą o mniejszej ilości konfrontacji w ciągu jednej sesji) ale wierzę, że znajdzie swoich fanów. Niestety to, co mogło być największym powiewem świeżości na Quentinie, czyli właśnie sandbox, położyło scenariusz dokumentnie. Zamiast jakichkolwiek porad jak można przechodzić od sceny do sceny (czy właściwie od konfrontacji do konfrontacji) w II akcie, zamiast jakichkolwiek ram jak może wyglądać eksploracja settingu, otrzymujemy worek mechanicznych konfrontacji bez składu i ładu, bez żadnych wskazówek. Czasem w sekcji „Sukces” albo „Porażka” można znaleźć informacje co powinno wydarzyć się dalej, ale przebijanie się przez to jest mozolne i nieintuicyjne. Innym problemem jest ciekawa (i nieprzesadnie pretensjonalna) historia głównego łotra w którą przypadkowo pakują się bohaterowie, a której zdecydowanie brakuje ekspozycji. Choć MG otrzymuje ją sensownie opisaną, brakuje informacji jak i gdzie przemycać graczom strzępki tej wiedzy, by mieli ogląd na całość gdy dojdzie do dramatycznego finału. W przeciwnym razie Gerulf będzie tylko kolejnym, sztampowym szalonym złoczyńcą. Widać, że autor miał solidny zamysł na to, jak powinno się prowadzić „Wilczy bilet” – szkoda tylko, że nie był w stanie przełożyć go dobrze na papier. A szkoda, bo niewiele więcej pracy i mielibyśmy solidnego kandydata do finału. Wydaje mi się, że solidne testy zewnętrzne załatwiły by sprawę, bo autor już ma solidny warsztat i dobre pomysły, brakuje mu tylko zewnętrznego, krytycznego spojrzenia.

Michał Mochocki

Zalety:
– Przepięknie nakreślona sceneria gotyckiego Wolsunga.
– Atrakcyjny pomysł na bohaterów tła / przeciwników.
– Mnogość możliwych konfrontacji i spore pole manewru dla graczy w Akcie II i III.
– Gruntowna znajomość mechaniki Wolsunga i warsztatu MG, biorąca pod uwagę różny skład i siłę bojową drużyny i różne wersje podręcznika.
– Wstawki literackie w formie przebłysków podane nieinwazyjnie, na samym końcu. Nie psują orientacji w scenariuszu, za to stanowią ładną klamrę na zakończenie.

Wady:
– Parę niezręczności językowych: literówki, ortografy, pomylone imiona NPC-ów (Baldwin/Bernhard).
– Dodatkowe rodzaje wyzwań (rozeznanie + obrona) mogłyby być zaletą, ale po zastanowieniu zapisuję je po stronie wad. Nie przekonuje mnie potrzeba Rozeznania jako czegoś innego niż test Spostrzegawczości bądź Analizy. Zaś zasady Obrony, do których podszedłem entuzjastycznie, okazały się przekomplikowane. Przy tej liczbie zmiennych i zasad, które trzeba poznać i spamiętać; przy kilku rodzajach wilkołaków z ich spec-zdolnościami; przy kilku NPC-ach ze statsami i spec-zdolnościami; przy kilku obszarach o oddzielnych statystykach… nie wydaje mi się to grywalne. Byłaby z tego fajna gra planszowa czy komputerowa, ale na sesji RPG? Gdy trzeba jeszcze uwzględnić działania BG? Gdy gracze powinni poznać te nowe zasady na równi z BG, bo ich nieznajomość będzie spowalniać rozgrywkę? I to wszystko po to, by rozegrać jedną czy dwie niekluczowe sceny?

Wątpliwości:
– Nieprzejrzyście opisana fabuła. Historia BN-ów – w porządku. Sceneria – znakomita. Mechanika – dopracowana aż za bardzo. Za to fabułę Aktów II i III z trudem trzeba wyciskać z opisów NPC-ów i z kontekstów rozproszonych po konfrontacjach. Niby wszystko, co potrzeba, tam znajdziemy. Ale nie jest to łatwe w obsłudze. Przydałoby się uporządkować konfrontacje według scen i ścieżek decyzyjnych, bo przecież wiele z nich da się ująć w rozdziały i łańcuszki przyczynowo-skutkowe. Nie mam nic przeciwko sandboxom, tu jednak jak na sandbox jest stanowczo za mało przestrzeni interakcyjnej.

Jakub Osiejewski

To scenariusz bez scenariusza. Autor oddzielnie prezentuje antagonistów i ich motywacje, oddzielnie ich statystyki, oddzielnie miejsce akcji, oddzielnie wszelkie konfrontacje i mechaniczne wyzwania, a gdzieś między nimi tkwi fabuła przygody.

I wiecie co? To, moim zdaniem, działa. Z reguły tak przedstawione przygody ciężko się czyta, ale „Wilczy bilet” dokonuje niemożliwego – sprawia, że tekst jest dzięki temu bardziej zrozumiały i łatwiejszy w prowadzeniu. Forma tekstu jest więc na piątkę – albo i więcej.

Treść nie jest dużo w tyle za formą. Urzekł mnie sposób przebudzenia ludzkiej natury likantropów – czytać im książki w wilczej postaci. Mamy tu i nawiedzony zamek i czarnoborskie miasteczko, antagonistów przedstawionych w interesujący sposób. Wydaje mi się, że autor wychodzi z założenia, że kwestie nie-mechaniczne MG wypełni sobie sam. Dla mnie nie jest to wadą – tym bardziej że jest tu dość ciekawych opisów, by prowadzący mógł istotnie samemu przedstawić okolice czy postaci niezależne.

Ciekawy sposób prezentacji, intrygujący steam-gotyccy BNi, trudne wyzwania – czego chcieć więcej?

Tomasz Pudło

Ten scenariusz w przewrotny sposób przypomina jednego ze swoich bohaterów tła. Jest tak bardzo skoncentrowany na technikaliach, że gdzieś po drodze traci duszę. A szkoda, bo wszystko mogło skończyć się bardzo dobrze.

Zacznijmy od tego, że autor przez konstrukcję tekstu sam psuje jego odbiór. Wszystko jest tu pomieszane i nie na swoim miejscu. Zanim poznamy bardziej szczegółowy opis fabuły poznajemy rozbudowane zasady walki i obrony. Konfrontacje finałowe są opisane przed opcjonalnymi konfrontacjami z wcześniejszej części fabuły (sic!). Bohaterowie tła opisani zostali na samym końcu, finalne komentarze do tekstu znalazły się na samym początku (zanim jeszcze poznamy ciut szersze streszczenie wydarzeń i tło fabularne).

Gorsza od tego horrendalnego bałaganu jest tylko nonszalancja, z jaką ten tekst traktuje sceny czysto fabularne. Mianowicie – zasadniczo nie opisuje ich wcale. Brakuje tu pomysłu na rozegranie wstępu, brakuje opisu interakcji z bohaterami tła już na dworcu, wreszcie – i tu aż mnie zatkało – brakuje w zasadzie opisu najważniejszej sceny spotkania z władcą zamku. Takie podejście do sprawy skutkuje tym, że niby wiadomo jakie sceny mogą się wydarzyć, ale często nie wiadomo dlaczego. Po zakończeniu lektury nie wiedziałem np. jak może dojść do operacji (BG sami wpadają na ten pomysł?), co dokładnie Gerulf proponuje postaciom (w kluczowej scenie, od której rozpoczyna się finał!), ani w jakich okolicznościach gracze mogą sobie chcieć otworzyć bramę zanim pójdą do zamku (co jest bardzo ważne w późniejszej części scenariusza).

Moim zdaniem autorowi zabrakło kogoś, kto przeczytałby jego tekst i zadał sto pytań do. W zaprezentowanej formie czytelnik podczas lektury zgrzyta zębami. Szkoda, bo fabuła i tło są fajne, klimat również. Scenariusz da się łatwo wkomponować w kampanię, a do tego da się go rozegrać na jednej, sycącej sesji. Ciekawe są też dodatkowe zasady walki i obrony. Niby wszystko poukładane, ale jednak dla mnie nie zagrało.

Michał Smoleń

Intrygująca praca, świetnie ilustrująca różnicę pomiędzy fabularnym tłem scenariusza a faktycznym rozgrywaniem fabuły w kontekście sesji. To pierwsze należy do zalet tekstu – otrzymujemy nieźle spisaną i nieco pokrętną historię, w której nie brakuje interesujących bohaterów niezależnych o skomplikowanych motywacjach i dobrego rozpoznania klimatu Wolsunga, łączącego pewną groteskową przesadę z obecnością poważniejszych wątków.

A jednak… zamiast tradycyjnej fabuły i ciągu wydarzeń, w które uwikłani zostaną bohaterowie, otrzymujemy szczegółowy wykaz już nawet nie scen, a po prostu kolejnych konfrontacji, z pietyzmem i pasją opisanych mechanicznie. To projekt konsekwentny i radykalny. Wszystkie niekonfrontacyjne sceny zostają praktycznie opuszczone, przez co scenariusz przypomina trochę instrukcję do przygodowej gry planszowej (w tym kierunku idzie też nowy typ wyzwania, przypominający grę tower defence).

Wybór takiej ścieżki nie byłby jeszcze wadą, gdyby nie to, że zdaje się on wypływać w dużej mierze z braku wizji rozwoju wypadków w scenariuszu. Otrzymujemy bowiem lokacje, bohaterów niezależnych, zestaw pieczołowicie opisanych konfrontacji, ale czy łączą się one w spójną historię? Jak przejść od jednego punktu do drugiego? Prowadzący, pomimo powierzchownej drobiazgowości tekstu, może się poczuć pozostawiony samemu sobie. To on musi połączyć te wszystkie konfrontacje w spójną całość.

Z drugiej jednak strony, konfrontacje w Wolsungu same w sobie odgrywają kluczową rolę narracyjną. Nudne sceny ekspozycji z tradycyjnych scenariuszy są tutaj zastąpione konfrontacjami: pościg będzie zarazem opisem otoczenia, walka wzmocni nastrój zagrożenia, a dyskusje odkryją przez graczami charaktery i motywacje bohaterów niezależnych (choć będzie to wymagało od prowadzącego sięgania do ich opisów, zamieszczonych pod koniec tekstu).

Być może to specyficzna organizacja tekstu pogłębia wrażenie przytłoczenia fabuły przez mechanikę. Gdyby przemyśleć format, gdyby wyraźniej zaznaczyć umiejscowienie konfrontacji w rozwoju fabuły, gdyby uwypuklić ich znaczenie narracyjne – byłoby pewnie mniej kontrowersyjnie.

Podsumowując – Wilczy Bilet to specyficzny i warty uwagi (choć niekoniecznie pasjonujący w lekturze) tekst. Często zarzucam scenariuszom brak zasad i nadmiar scen statycznego opisu, w którym gracze mają niewiele do roboty. Tutaj autor poszedł zdaje się zawędrować zbyt daleko w drugą stronę, sprowadzając wszystkie wydarzenia do kostkowanych sekwencji. Być może w ten sposób, konsekwentnie stosując zasady z podręcznika, w pewien paradoksalny sposób zbliża się do granic naszego intuicyjnego pojmowania gry fabularnej?

Michał Sołtysiak

Wolsung coś w sobie ma, więc zawsze z przyjemnością czytam scenariusze do tego systemu. Czasem są przekombinowane, ale zazwyczaj widać w nich zabawę konwencją i nacisk na rozrywkę dla graczy i prowadzącego.

Tak jest też w tym przypadku. Mamy drużynę, gotycką wersję Transylwanii i wilkołaków co niemiara. Autor podszedł do przygody bardzo sumiennie rozpisując wszystko co można mechanicznie: postacie, konflikty, dodał mechanikę konfrontacji. Opisał wszelkie lokacji i dał mapy oraz ilustracje. Generalnie na pierwszy rzut oka: bardzo przyjazny scenariusz dla użytkownika. Trochę długi, ale przecież chodzi o dokładność dopracowania. Tak naprawdę fabuła będzie dość krótka. Dużo do czytania ma MG.

Sama historia również jest niegłupia i może dać szansę na wspaniałą sesję z walką, konfliktami socjalnymi, wspaniałymi opisami tła i BN-ów, a także wyzwaniami i problemami moralnymi. Spodobała mi się motywacja Głównego Złego i to, że sami gracze staną przed niezłym wyborem w finale. Krótko mówiąc: dobra historia.

Niestety jednak autor w swej benedyktyńskiej pracy zapomniał spojrzeć z boku. Nie zastanowił się wystarczająco, że dał czterdzieści cztery bite strony tekstu bez mapy. Brakowało mi grafu porządkującego fabułę, gdzie byłoby rozpisane które konfrontacje prowadzą do których wraz ze stronami. Tak bowiem mamy bardzo szczegółowo rozpisane wszystko co się da, ale można się łatwo pogubić. Czytelnik, a więc potencjalny prowadzący tonie trochę w nadmiarze informacji.

Dodatkowo straszliwie mocno widać, że mają rządzić tu kości, a nie fabuła. Czytając miałem wrażenie, że autor uznał, że wszystko można i należy załatwić rzutami. Pewnie, że dobry MG sobie poradzi, ale hegemonia kostkologii mocno doskwiera.

Niemniej jednak jest to pierwszy z naprawdę fajnych scenariuszy w tej edycji. Może autor da się namówić na zmiany, bo tekst ma klasę.

Mateusz Wielgosz

Początek mnie zachęcił, bo zapowiadał świetnie przemyślany i spisany tekst. Niestety później przyszło rozczarowanie. Mam wrażenie że przesadna sumienność autora zaowocowała paragrafówką. Tekst praktycznie wymusza wydrukowanie go, by można było mówić o komforcie korzystania. Wtedy jednak wygląda na przygodę do „przeturlania”, która milczy na temat jakichkolwiek łączników fabularnych. Nie mam przekonania na ile numerowane „klocki” będą się gładko kleić.

Autor czasem też chyba pisał do własnych myśli, przeskakiwał pewne informacje, regularnie też asekurancko pisze „masz spore pole manewru”, „ty kształtujesz wydarzenia” i temu podobne. W praktyce jednak mamy akt I w którym mamy przeturlać dwa segmenty, akt II w którym „róbta co chceta”, bo w akcie III i tak mamy drzewko konfrontacji.

To nie jest zła przygoda. Myślę, że może niektórym przypaść do gustu, ale zdecydowanie nie podbiła mojego serca.

Łukasz Fedorowicz

Gra językowa w tytule spodobała mi się od razu. Tło fabularne wciągnęło jak macką i pozwoliło bezboleśnie przebić się przez złożoną mechanikę obrony pociągu. I kiedy z napięciem oczekiwałem ciekawej historii, okazało się, że mam przed sobą bardzo luźno połączone sceny, z których fabułę muszę złożyć sam. I kiedy niczym szewc, pracujący z nieznanym materiałem, zacząłem składać poszczególne fragmenty, szybko okazało się, że z konstrukcji więcej wyziera dratwy niż licowanej skóry. Najbardziej rażącym przykładem wspomnianego niedoboru niech będzie to, że nie wiem, jak ma dojść do finału. Czytając rozrzucone jak w paragrafówce sceny i bohaterów próbowałem zrekonstruować jego strukturę. Na daremno. Dlaczego postaciom graczy ma zależeć na bohaterach niezależnych? Jakie znaczenie ma dylemat moralny postaci, skoro nie wiadomo, skąd wynika?

Sprawny język i bogate tło uginają się tutaj pod nieprzemyślaną strukturą, która ciąży czytelnikowi, miast go wspomagać. Szkoda to, bo widać kunszt w wielu detalach zarówno świata przedstawionego, jak i mechaniki. I tak scenariusz, który mógł być zwycięski, mogę zakwalifikować co najwyżej do średniaków.

[collapse]

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś „z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: „Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć „prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których „Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię „Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że „magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko „straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza „na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa „Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis „Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

[collapse]

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Ostatni rozkaz

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz

 

System: GURPS

Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.

Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.

Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.

Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.

Artur Ganszyniec

Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.

Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.

Dobry tekst.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.

Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.

Jakub Osiejewski

Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.

Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.

Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.

Tomasz Pudło

Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.

Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.

Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.

W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.

Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…

Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.

Michał Smoleń

Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).

Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.

Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.

Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.

Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.

Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.

Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.

Mateusz Wielgosz

Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.

„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.

Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.

Łukasz Fedorowicz

Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]