Łowca Snów

Scenariusz Konkursowy:

Łowca Snów Władysław „Włodi” Kasicki

 

System: autorski świat Cyberpunk

Setting: autorski świat Cyberpunk

Gotowa mechanika: tak, autorska

Modyfikacje zasad:

Ilość graczy: do 4

Gotowe postacie: 4

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Opis: Zakazano nam marzyć, zakazano śnić, zakazano czuć …

Łowca Snów jest scenariuszem osadzonym w antyutopijnej wizji świata. Władza totalitarna przejęła kontrolę nad życiem codziennym, doprowadzając do ubezwłasnowolnienia jednostek. Użyto w tym celu broni, dzięki której wyzbywano się ze społeczeństwa uczuć, które tworzyły marzenia oraz wpływały negatywnie na wizję świata przyszłości.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz uwzględniający relacje między bohaterami jest zawsze godzien uwagi – nie docenia się bowiem powszechnie wielkiego potencjału, drzemiącego w takich powiązaniach. Tym bardziej wartościowy jest scenariusz, w którym gracze poznają przeszłość swoich postaci. Niby prosty pomysł, a jakże ubarwia rozgrywkę. W „Łowcy Snów” znajdziemy obydwie te rzeczy – ale solidnym fundamentem jest jednak przede wszystkim wykreowany świat – niby wszyscy to znamy, niby tu Matrix, tu Equilibrium… ale podane w nowym sosie jest to dalej zjadliwe.

Plusik za schludność tekstu, minusik za (pojawiającą się momentami) chaotyczność, drugi plusik za podkłady muzyczne do poszczególnych scen.

Artur Ganszyniec

Porządna przygoda w onirycznej, dystopijnej przyszłości. Scenariusz przemyślany i spójny, choć miejscami trzeba tę spójną strukturę wygrzebywać z chaotycznego i nie wolnego od skrótów myślowych tekstu. Postaci graczy mają swoje motywacje, tajemnice i potencjał do ciekawych interakcji (trochę niewykrzystany). Mimo dość prostej struktury scenariusza, jest w nim miejsce na wybory, istotne decyzje, emocje i dylematy. Finał ma szanse zapaść w pamięć, choć nie mam pewności, jak łatwo będzie to osiągnąć w praktyce sesji.

Tekst dobry i wydaje mi się, że ma szanse być podstawą dobrej sesji.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst, do którego mam wybitnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony, znajdziemy tu całkiem solidny setting, minimalistyczną (i na pierwszy rzut oka – grywalną) mechanikę, ciekawych bohaterów, historię która zgrabnie przeskakuje między snem a jawą, oraz oczywiście świetnie wykreowany (i zilustrowany) świat snów. Z drugiej strony, autor ma fatalny, ciężki i niekiedy niegramatyczny styl pisania i topornie przelewa swoje myśli na papier. Opisy postaci musiałem przeczytać po kilka razy, by zrozumieć dokładnie jakie jest ich tło i relacje między sobą. Szkoda, że autor nie poświęcił trochę więcej czasu na solidne opisanie tego i wyjaśnienie MG. Przy okazji odniosłem wrażenie, że postaci są trochę nierówne (najbardziej w środku historii jest Antoine, trochę za nim Anastazja i Camelot, Szarańcza jest najbardziej na doczepkę). Co gorsza, postacie BG sprawiają wrażenie niewykorzystanych – w opisach aż iskrzy od potencjalnego konfliktu, ale autor potem nie poświęca temu w ogóle uwagi i nie daje rad, jak wykorzystać ten konflikt na sesji – brakuje np. jasno określonych sytuacji, które mogłyby stanowić podstawę do eskalacji konfliktu w drużynie (np. z wątek ze zbyt małą ilością miejsc powrotnych z bazy Futurystów). Zawodzi zwłaszcza finał – bohaterowie uratowali dzieciaki i… koniec? Tak po prostu? Nie twierdzę, że każdy scenariusz powinien zakończyć się dramatycznym zwrotem akcji, ale brakuje tu choćby jakiegoś epilogu, który pozwoli pożegnać się z postaciami i podsumować opowieść.

Tekst bardzo inspirujący i z ogromnym potencjałem, chociaż nie mogę powiedzieć, że czytało mi się go przyjemnie. Autor ma jednak dobre pomysły i jeśli tylko popracuje nad swoim warsztatem, za rok będzie murowanym finalistą. W tym roku – chyba niekoniecznie.

Michał Mochocki

Zalety:
– Imponujący rozmach: kreacja świata, bohaterów, mechaniki, historii.
– Bardzo ciekawie skonstruowane relacje między BG, z dużym potencjałem dramatycznym.
– Kilka istotnych decyzji, które gracze mogą podjąć na różne sposoby, a ich konsekwencje przeniosą się do kolejnych scen. Dzięki temu gracze czują, że mają wpływ na rozwój wydarzeń.
– Duże brawa za motyw ze stopniowym odsłanianiem tajemnic i słabości postaci poprzez kolejno wręczane kartki z opisami i mechaniką dającą graczowi nowe możliwości.
– Atrakcyjne opracowanie graficzne i muzyczne.

Wady:
– Słabo napisane pod względem stylistycznym, zwłaszcza w początkowej części – opisie świata i mechaniki. Często natykałem się na zdania tak ogólnikowe i niejasne, że ich sens wymykał się zrozumieniu. 🙂 Irytująca jest też maniera przeskakiwania z czasu przeszłego do teraźniejszego i z powrotem.
– Niewykorzystany potencjał konfliktów między BG wynikających ze wzajemnych zdrad i fałszywych wspomnień. Są dobrze nakreślone w części opisowej, ale można było lepiej to wykorzystać w scenach akcji i konfrontacji z NPC-ami.
– Mam wrażenie, że autor zlekceważył możliwości kształtowania świata snu. Są do tego specjalne zasady i zdarza się autorowi przypomnieć MG, że gracze mogą z tych mocy skorzystać. Jednak zbyt rzadko zwraca się na to uwagę i chyba nigdy nie jest to kluczowe dla powodzenia akcji.

Jakub Osiejewski

Czy już wspominałem o powrocie lat 90.? Piąty Element, Matrix? Kolejna romantyczna dystopia pod hasłem „Jak sobie mały Jasio wyobraża idealny świat technokratów”, pretensjonalna do tego stopnia, że ruch oporu nazywa się Bohemą, a jego członkowie nazywają się od znanych artystów. A do tego potworna gramatyka: zdania złożone rozbite na pojedyncze, mieszanie się czasów, i kompletnie bezsensowne pogrubienia imion.

Dlatego jestem zły, bo to w gruncie rzeczy całkiem przyzwoity scenariusz, tylko wszystko w nim mnie wkurwia. Akcja toczy się wartko, w widowiskowej scenerii. Świat snów nie jest tylko surrealistycznym, zbytecznym dodatkiem, ale kluczowym elementem przyjemnie kontrastującym z dystopią Edenu – której gracze mogą nie poznać. Bohaterowie wydają się ciekawi, pełni kontrastów i tajemnic – na moje oko nawet trochę za bardzo. Co pięć minut jeden z bohaterów czymś nas zaskoczy. Jednak, co chwali się autorowi mają faktyczny wpływ na fabułę, znają postaci niezależne i nie istnieją w próżni.

Nie zagrałbym, jestem anty-grupą docelową tego tekstu, ale jeśli fanom klimatów „Incepcji” czy „Miasta zaginionych dzieci” nie będzie przeszkadzać dziwny język autora, zakochają się po uszy. I dobrze im tak.

Tomasz Pudło

Łowca snów to interesujący jednostrzał z pregenerowanymi postaciami, przygotowanym dla nich światem oraz łącząca wszystko mechaniką. Poniżej kilka moich uwag.

Mechanika jest prosta i to moim zdaniem bardzo tutaj pasuje. Z rzeczy, które są niezrozumiale sformułowane lub wątpliwe, wspomniałbym tylko zasadę z wynikiem 1 (umiejętność jednocześnie pomaga, jak i szkodzi, bo zwiększa prawdopodobieństwo wypadnięcia jedynki…) oraz działanie punktów uśpienia (z początku myślałem, że postacie są na granicy śmierci).

Estetyka tego scenariusza bardzo przypadła mi do gustu. W świetny sposób dobrano tu także ilustracje i muzykę, które elegancko komponują się ze światem snów. Czytelne są tu nawiązania do klasycznych obrazów sci-fi. Brakowało mi jednak dwóch rzeczy. W otwierającym scenariusz wstępie jest mowa o kontrolowanym przez korporacje mieście-państwie Edenie. Niestety, to miejsce w zasadzie nie pojawia się w scenariuszu, który w całości rozgrywa się albo w świecie snów albo gdzieś daleko od niego. Dlaczego nie ma tam choć jednej istotnej sceny, skoro to o losie tego świata mają zadecydować postacie graczy? Drugi problem mam z opisem tła – jest on jak dla mnie zbyt sterylny i niezbyt ułatwia wyobrażenia sobie Edenu. Okropna okładka też nie pomaga.

Scenariusz ma pregenerowane postacie z bardzo rozbudowaną historią – jak na mój gust aż za bardzo. Wskazana byłaby uwaga, by notki postaci dać graczom tak z dzień przed sesją, by mieli czas się z nimi zapoznać i zapamiętać, zwłaszcza że potem scenariusz opiera niektóre przejścia między scenami na tej wiedzy. Dziwi mnie też, że notki dla postaci są napisane w trzeciej osobie, co nie przekłada się na immersję w świat gry. Natomiast bardzo podobało mi się, że późniejsze handouty rozbudowujące postacie prócz części fabularnych mają też część mechaniczną.

Tutaj wypadałoby dodać, że nie każdy gracz lubi, kiedy najpierw stworzy mu się postać, a potem jeszcze dodatkowe twisty i w ten sposób w zasadzie ograniczy jego wpływ na kształtowanie bohatera do minimum. Żeby jeszcze scenariusz miał bardziej szczegółowo rozpisane propozycje na to, jak na sesji mają wybrzmieć te historie tła BG… ale nie ma. Opowieść i tłumaczenia jednego BNa to trochę mało, zwłaszcza, że po odkryciu prawdy postacie mogą się znienawidzić.

Jeżeli chodzi o konstrukcje wydarzeń, to doceniam sceny wyborów, ale tutaj zostały zrobione na pół gwizdka. Dlaczego tak uważam? Bo autor przywiązuje zbyt małą uwagę do ich konsekwencji. Na przykład taka konfrontacja z Agentami przed wejściem do Biblioteki Snów nie została opisana. Finałowa scena również domaga się bardziej konkretnego rozpisania, tak samo epilogi. Niemniej jednak nawet jeżeli wziąć pod uwagę brak scen w Edenie, czasami nieczytelne przejścia między scenami czy liniowe ułożenie scen, to całość fabuły podobała mi się.

Łowcy snów to ciekawy scenariusz w wyjątkowym świecie. Mimo pewnych niedociągnięć mi osobiście przypadł do gustu.

Michał Smoleń

Na wstępie autorowi należą się wyrazy uznania – Łowca snów to jedna z najambitniejszych prac tej edycji. Przygoda umieszczona jest w oryginalnym świecie (mocno inspirowanym Matrixem i Equilibrium), z którego autor stara się wycisnąć pełen potencjał, oddaje graczom zestaw interesujących bohaterów, własną mechanikę, podkreśla klimat niezłymi opisami, grafikami i sugestiami muzycznymi.

Niestety, realizacja nie jest idealna, a problemy rozpoczynają się już na etapie konstrukcji świata. Początkowo sprawa jest jasna – panuje totalitarny reżim tłumiący emocje poddanych, a walczą z nim już tylko małe grupki artystycznych wolnomyślicieli. Wszystko komplikuje się po wprowadzeniu śnienia – podstawy jego funkcjonowania opisane zostały bardzo niejasno, po uważnej lekturze wciąż nie do końca rozumiem, do czego w ogóle służy ten system (skoro prawie cała populacja jest skutecznie spacyfikowania zwyczajną ubezwłasnowolniającą farmakologią), jak przekłada się rzeczywiste zniewolenie umysłowe na kondycję w świecie snu, dlaczego osoby, które walczyły z Łowcą (w jakim sensie?) pozostają we śnie na zawsze (w jakim sensie)? Według opisu Edenu, zwykli ludzie stali się biernymi dronami, w spokoju wypełniającymi rozkazy. Można by sobie wyobrazić, że to właśnie buntownikom zależałoby na stworzeniu świata snów jako oazy wolnego ducha – tymczasem to Łowca ma stać za istnieniem tej domeny, w której jego władza wydaje się znacznie mniej pewna niż w twardym, materialnym świecie (i bez której to domeny działania buntowników ograniczone byłyby do malutkich, pozbawionych znaczenia ośrodków)… Rozumiem, że to science fiction, usprawiedliwiające pewne niedorzeczności psioniką, ale po prostu jakość opisu pozostawia sporo do życzenia i rodzi wątpliwości co do spójności całej koncepcji, łączącej elementy z różnych źródeł bez głębszego namysłu.

Bohaterowie i ich powiązania należą do największych zalet scenariusza. Są mocno osadzeni w fabule, dosyć oryginalni i zróżnicowani (40 letni naukowiec i 16 letni zwiadowca), aczkolwiek ich opisy mogłyby być nieco skrócone – początkowo gracz może czuć się nieco zagubiony w gąszczu nazwisk i pojęć. Same relacje w drużynie powinny jednak stać się jednym z głównych czynników ożywiających sesję.

Przechodząc do samej fabuły… dzieje się niemało. Bardzo podoba mi się rozpoczęcie, w sensowny sposób od razu wprowadzające obydwa światy, nadaje przygodzie odpowiedniego rozpędu… a ten bardzo się przyda, gdyż w dalszym rozwoju wypadków nierzadko wydaje się, że bohaterowie są raczej oprowadzani po kolejnych lokacjach i epizodach, gnani bardziej przez siłę historii niż własne wybory czy decyzje. Kolejne części są jednak napisane całkiem porządnie i z fantazją – nawet jeżeli niektóre balansują na krawędzi kiczu czy estetyki oldschoolowego Heavy Metal (spore zaskoczenie w porównaniu do zimnego, SF-owego klimatu bazowego świata – którego zresztą nie poznajemy zbyt dobrze –, ale trzeba przyznać, że podkręca to różnicę pomiędzy światami). W gruncie rzeczy przygoda nie jest zbyt długa, ale powinna wystarczyć na barwną sesję. Finałowe konfrontacje wydają się godnie wieńczyć fabułę i bohaterowie mogą podjąć istotne decyzje dotyczącego ich przebiegu. Bardzo podoba mi się odpowiednie ustalenie stawki – bohaterowie wpływają na ważny element świata, ale nie obalą całego Edenu… Niektóre Quentinowe sesje lubią ustawiać bohaterów w roli mesjaszów, ale choć w niektórych konwencjach pasuje to bardziej niż w innych, zbyt łatwe zbawienie kosmosu przyczynia się do zmniejszenia wrażenia „niezależnego istnienia” settingu (skoro można rozwiązać wszystkie problemy w 5 godzin gry, widać nie były one zbyt poważne). Tutaj tego uniknięto, co mi się podoba.

A co mi się nie podoba? Czasami w sceny wdaje się pewien chaos, trochę trudno zrozumieć, w jaki sposób kolejne wydarzenia wynikają z poprzednich. Bohaterowie są przez większość czasu prowadzeni za rękę i niezwykłe zbiegi okoliczności (odkrycia miasta Pompy) są zbyt niezwykłe. Szkoda, że nie pokazano więcej samego Edenu, bohaterowie lepiej rozumieliby, z jaką dystopią walczą. Ostatecznie zastanawiam się też, czy naprawdę przygoda wiele by straciła, gdyby wyłączyć z niej zupełnie element świata snów – fabuła byłaby trudniejsza do przeprowadzenia (sny ułatwiają niezwykły rozwój wypadków), ale może też spójniejsza, prostsza do ogarnięcia dla prowadzącego i graczy? Z drugiej strony, daje on jednak autorowi scenariusza pole do estetycznego popisu, z którego nieźle się wywiązuje.

Michał Sołtysiak

To jeden z najdłuższych scenariuszy w tej edycji i widać ilość pracy włożoną w jego przygotowanie. Mroczna cyberpunkowa dystopia na pewno jest jednym z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Doceniam rozmach i pomysły autora. Właśnie dla takich prac warto przebijać się przez liczne prace na naszym konkursie.

Muszę pochwalić autora za to, że postacie graczy są rzeczywiście głównymi autorami i mają wielki wpływ na fabułę. W tym scenariuszu nigdy nie będzie poczucia, że postacie są biernymi obserwatorami. Dopracowano również wzajemne relacji pomiędzy postaciami i to na pewno będzie dobrze wpływać na stopień „wejścia” w świat gry.

Trochę szkoda, że autor stylistycznie nie umiał nam sprzedać swoich pomysłów. Musiałem niektóre części czytać dwa razy, bo były niejasno napisane i czasem zdawało się, że autor nie do końca jest pewny tego co pisze. Niektóre elementy, które się pojawiają i mają szczegółowy opis, potem zostają porzucone, a tym samym część ciężkiej pracy autora idzie na marne (np. Świat Snów, część motywacji bohaterów, wiele wzajemnych animozji pomiędzy postaciami, które zdają się być ważne, ale nie odgrywają w końcu żadnej prawie roli) Gdyby dopracować styl i wykorzystanie elementów wykreowanych, byłby to rzeczywiście wspaniały scenariusz i niekwestionowany faworyt.

Mateusz Wielgosz

Świetny scenariusz w którym nie zabrakło pewnych zgrzytów. Mamy cztery dobrze nakreślone postaci (może nawet aż za dobrze – zwięzłość przy historii mogłaby uczynić tekst lżejszym). Są one ładnie splecione, szkoda że tylko jednej napisano wprost jasny cel.

Autorzy scenariuszy Quentinowych często wspominają o inspiracjach i niekoniecznie później widać je w tekście. Tu jednak autor bardzo wyraźnie zmiksował elementy lubianych dzieł jednocześnie tworząc coś świeżego. Jest filmowo, jest onirycznie, są porady dla MG…

Już sam start pokazuje sprawność autora – zamiast przynudzać wrzuca nas w wir akcji i dokonuje ekspozycji obu światów jednocześnie. Później jest różnie… Rozmach tego scenariusza jest taki, że momentami miałem wrażenie, że „jedziemy na 90%”. Gdzieś w tym całym szaleństwie umyka aspekt wpływania na świat snu. Obawiam się, że mógłby tu mieć miejsce syndrom Incepcji, gdzie sen jest bardziej matriksowy niż oniryczny.

Ogólnie to imponująca przygoda, która powinna stanąć na podium. Czy najwyżej? Chyba niestety nie.

Łukasz Fedorowicz

Trudno nie być pod wrażeniem oprawy graficznej tej pracy. Trudno też nie zauważyć, że z iście stereotypową manierą przedstawia kobiety jako ozdobniki. Czy bohaterka z okładki ma imię i występuje w scenariuszu? Śpieszę podpowiedzieć, że jej tam nie znajdziemy. A tutaj proszę, dzielnie pręży piersi ku uciesze rozemocjonowanych nastolatków. Ilustracje wewnątrz, choć zwracają uwagę oryginalnością i rozmachem, cierpią na tą samą przypadłość. Co trochę dziwi, bo tło fabularne wydaje się nie wymagać wszechobecnej nagości.

Dość o formie graficznej. Jak szkielet fabularny? Tutaj, niestety, nietęgo. Głównym zarzutem są dla mnie niejasne połączenia pomiędzy scenami. Wielokrotnie miałem wrażenie, że jeśli gracze nie wpadną na konkretne rozwiązanie, przewidziane jako droga do następnej sceny, to nie ruszą się z miejsca. Dodatkowo sprawę gmatwają rozliczne imiona i ich wyróżnienia w tekście (na jednej ze stron znalazłem 22 pogrubienia jednego imienia). Przez to, niestety, trudno mi było zorientować się co się komu dzieje, przez kogo i dlaczego. Postaci niezależne wydają się mieć niejasne motywacje, a ich wskazówki są cokolwiek enigmatyczne. Widzę już oczyma wyobraźni problemu, które wygeneruje to na sesji. Myślę, że praca zyskałaby na większej ilości testów w praktyce.

Niewątpliwymi atutami tej przygody są postacie przygotowane dla graczy. Ich wzajemnie zaziębiające się motywacją mogą służyć do zbudowania ciekawego napięcia na sesji. Również pomysły scenograficzne i pomoc w postaci utworów muzycznych zasługują na uwagę. To jednak za mało, bym znalazł tutaj murowany materiał do finału.

[collapse]

Tolerancja

Scenariusz Konkursowy:

Tolerancja Szymon „Fallar” Mańka

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: nie

Opis: Sesja toczy się na bazie storylinii z dodatku Krew i Rdza II. Trzej bohaterowie będą mieli możliwość aktywnego tworzenia nowego porządku w Zasranych stanach i budowania potęgi Sojuszu Mutantów w Saint Louis. A przynajmniej tak im się będzie wydawało. Pod koniec dość emocjonującej i wymagającej sesji ich świat (ponownie) wywróci się do góry nogami i będą zmuszeni do dokonania ważnego wyboru. Bardzo możliwe, że będzie to ostatnia decyzja w ich życiu. Sprawdzimy w praktyce słowo „Tolerancja”.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst napisany z jajem, język normalnie irytujący – ale w tym przypadku idealnie wpasowuje się w estetykę Neuroshimy. Parę razy się uśmiałem, pod względem języka naprawdę nie mam zastrzeżeń. Te zgłosić muszę do samej konstrukcji scenariusza: mamy bowiem rozbudowaną intrygę, konkretne plany i motywacje bohaterów niezależnych, niestety istnieje ryzyko że gracze ich nie poznają, chyba że ktoś im powie (i raczej będzie to koniec gry). Niestety, nie kupuję patentu z „niewidoczną mutacją”, nie przemawia do mnie – ale z bólem serca musze się na niego zgodzić, bo na nim opiera się cały zamysł. Poza tym jest jednak dużo smaczków (jeden BN w kilku osobach, wystawieni na przynętę agenci Posterunku) które nie pozwalają przejść obok tekstu obojętnie.

Niestety, momentami odczuwa się straszliwy brak możliwości działania, gracze muszą dużo chodzić jak po sznurku, zakończenie niby do wyboru, ale raczej (tak czy inaczej) skończy się śmiercią bohaterów. Jest to również w estetyce Neuroshimy – ale może zostawić niesmak.

Mam mieszane uczucia. Mogę powiedzieć że tekst ociera się o finał… Czy mu się uda?

Artur Ganszyniec

Pozornie standardowa przygoda do Neuroshimy, która kryje w sobie coś więcej. Dostajemy intrygę rodem z filmów sensacyjnych, parę zwrotów akcji, parę godnych zapamiętania scen z postaciami charakterystycznymi, parę istotnych decyzji i sporo starej, dobrej nawalanki. Chociaż domyślny, mocny finał może nie wszystkim przypaść do gustu, w spójny sposób wynika z rozwoju fabuły.

Dobry scenariusz. Może nie dla wszystkich, ale dobry. Warto przeczytać.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz być może trafi swoim specyficznym urokiem do niektórych. Mi się jednak zdecydowanie nie podoba. Cwaniackie teksty naśladujące luzacki język Neuroshimy śmieszą i żenują zarazem (mnie częściej żenowały). Autor traktuje neuroshimową stal jako estetykę (prężnie rozwijające się St. Louis, Posterunek), ale tak naprawdę wiadomo, że chodzi tu o tylko o przeczołganie „miśków” (sic! tak autor pisze o graczach) w błocie i gównie Zasranych Stanów. Ja nie jestem fanem takiego sadomasochistycznego podejścia do RPG – jasne, uważam, że graczom można dać czasem wycisk na sesji. Ale cała „Tolerancja” to scenariusz o poganianiu graczy fabularnym biczem po ściśle zaplanowanych przez MG punktach fabuły. Liniowość tego scenariusza zakłada całkowitą bierność BG. Mają oni raptem dwa miejsca, żeby tak naprawdę coś zrobić – jednym jest zamach na Croma, drugim decyzja, czy zabić Croma czy mu się wyspowiadać i zaatakować Posterunek. Myślę, że ta przygoda by się straszliwie wykoleiła przy dowolnej drużynie aktywnych graczy, którzy na walące im się na głowę nieszczęścia zareagowaliby determinacją i pomysłowością. Posiada bowiem tak wiele wąskich gardeł (np. zbadanie wjeżdżających BG do St. Louis przez Feela) że jedno niestandardowe zagranie burzy cały misterny spisek, by zamienić życie BG w piekło. Może to dla autora nie problem, bo wyraźnie jest fanem takich trików, jak super gaz usypiający, który nokautuje BG bez testów, żeby mogli wpaść w ręce Posterunku zgodnie ze skryptem. Logika opowieści również trzeszczy w szwach – jak Crom dowiedział się o bohaterach? Co właściwie dla bohaterów oznaczają ich mutacje, skoro nie widać po nich w żaden sposób, że są mutantami – mogliby ujść za rodowitych Teksańczyków? Jakim cudem Crom jeszcze żyje, skoro traci swoje ciała w ekspresowym tempie (3 ciała w kilka dni)? Jakim cudem Posterunek nie zdobył ciała Croma z karawany do Detroit? Irytuje też maniera nie tłumaczenia czytelnikowi intrygi na samym początku – scenariusz do RPG to nie beletrystyka, nie ma zaskakiwać jak dobra książka, a być czytelnym tekstem użytkowym! Tekst posiada oczywiście zalety – autor solidnie bazuje na podręcznikach i uniwersum Neuroshimy, ma lekki styl który dobrze się czyta, a sam pomysł na intrygę jest nawet fajny. Niestety, przeważająca liczba wad skreśla w moich oczach ten scenariusz jako kandydata do finału.

Michał Mochocki

Zalety:
– Dobre osadzenie w uniwersum i storylinii Neuroshimy.
– Ciekawy pomysł z “nowatorskim podejściem do tworzenia postaci”.
– Ciekawy pomysł z ukrytą mutancką tożsamością BG.
– Dobrze posegregowane informacje i kolejność prezentacji, wygodne dla MG w lekturze i w prowadzeniu.

Wady:
– Railroading do granic wytrzymałości. Przez cały czas BG są przepychani ze sceny do sceny. A to pod ogniem karabinów, a to zatruci gazem, zaszantażowani, czy też uprzejmie zaproszeni bez możliwości odmowy. Dwie sceny, w których gracze faktycznie mogą o czymś zadecydować, to potencjalne śledztwo w Saint Louis i sama końcówka, gdzie mogą wybrać, po czyjej stronie stanąć i kogo zabić. Poza tym ich decyzje ograniczają się do taktyki pola walki.
– Nielogiczne zachowanie Carla w rozmowie z BG. Po co ma odsłaniać przed BG całe kulisy intrygi, zdradzając zakres i sposób inwigilacji Saint Louis? I potem z tą wiedzą wypuści ich właśnie do Saint Louis, nie mogąc być pewnym, że nie przekażą tych informacji mutantom? Rozumiem, że jest to zabieg mający pokazać intrygę graczom, żeby nie tylko MG, ale i oni zrozumieli, co się dzieje. Ale z punktu widzenia Posterunku jest to absurdalne posunięcie.

Jakub Osiejewski

Wszystko w tej przygodzie budzi mój serdeczny śmiech, od pociesznego mutanta na stronie tytułowej, przez luzacko-ziomalski hiphopowy styl Neuroshimy po przerażający zwrot akcji w połowie. Szczerze mówiąc, nie sądzę, by scenariusz był w praktyce tak zaskakujący, za jaki autor go uważa – tym bardziej, że bohaterowie graczy nie mogą niczym zaskoczyć prowadzącego. Trzymani są na stosunkowo krótkiej smyczy przez Posterunek (zjechać patałachów, skąd my to znamy), ale za to będą mogli odwiedzić Neuroshimowe miasto mutantów i zdecydować czy zabiją Dobrego mutanta czy Złego patriotę. Urocze. Autor powinien raczej pisać opowiadania, bo nie ma tu zbyt wielu miejsc, gdzie bohaterowie mogą… cóż, w zasadzie zrobić cokolwiek.

Sporą zaletą za to jest mnogość fajnych motywów – pojęcia nie mam, czy boss mutantów w wielu ciałach jest tworem autora, ale jest to niezły motyw, podobają mi się też zamieszczone na końcu opisy miejsc.

Myślę, że miłośnikom Neuroshimy lektura tekstu sprawi przyjemność. Rozgrywka? Trudno mi powiedzieć.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz na równi mnie rozbawił co i zażenował. Autorowi zdarza się być autentycznie śmiesznym (w tym rubasznym, neuroshimowym stylu), ale czasami jego podejście do sesji i graczy sprawiało, że przewracałem oczami. Gdyby Quentina wygrywało się samozajebistością, to autor miałby wygraną w kieszeni.

Całość fabuły to okazja do zaprezentowania graczom intrygi. Ta jest dość ciekawa, ale i ona budzi moje mieszane uczucia. W trakcie lektury prezentuje się interesująco, ale wydaje mi się, że nie dość mocno zaakcentowano kiedy i jak eksponować niektóre jej elementy na sesji – wiele ciekawych tajemnic tła (tajemnica Croma, moc Feela) pozostanie pewnie znanych tylko i wyłącznie prowadzącemu. Wolę konkretne wytyczne jak prowadzić zamiast nic nie wnoszącego kozaczenia, w tym tekście jest więcej tego drugiego niż tego pierwszego.

Nie jest to przygoda dla graczy lubiących wykazywać inicjatywę. Przeciwnie, od graczy spodziewa się, że będą chłonąć wizję prowadzącego. Podczas większości scen, postacie graczy nic istotnego nie robią, a jedynie doświadczają świata i starają się nie zginąć. Najbardziej interaktywny fragment (ten z przemówieniem; w zasadzie prócz zakończenia jedyny, w którym gracze mogą wykazać jakąś inicjatywę) opisano nieco zdawkowo, choć może nie na tyle, by zdolny prowadzący nie prowadził sobie z improwizacją. Niezbyt mocne są też motywacje postaci do wyruszenia śladem karawany do Detroit, zwłaszcza jeżeli zapobiegli wydarzeniom na festynie – wtedy Crom wisi im przysługę, nie oni jemu.

Mimo tych mankamentów tekst dostaje plusa za to, że jest kompletny, nieudziwniony (prócz stylówy, ma się rozumieć) i posiada sensowną strukturę. Jako jednostrzał powinien się dobrze sprawdzić, zwłaszcza z proponowanym brutalnym zakończeniem. Mnie zainteresował na tyle, że po lekturze pomyślałem sobie „ciekawe, jak by to wyszło w praniu”.

Michał Smoleń

„Nasze Miśki słuchają? Dobrze.”

Powyższy fragment świetnie oddaje dwie największe wady tego skądinąd niezłego scenariusza – irytujący język, przekraczający nawet typową cwaniaczkowatość materiałów do Neuroshimy, i zasadniczą reaktywność bohaterów, przez cały scenariusz oszukiwanych, gnanych od sceny do sceny niezależnie od własnego widzimisię, pogrążonych we mgle, wykorzystywanych i ogólnie nieustannie robionych w bambuko.

Z drugiej strony – stojąca za tym wszystkim fabuła jest stosunkowo interesująca, poszczególne sceny różnią się od siebie stylistyką i rodzajem wyzwań, „Miśki” napotykają kolorowych bohaterów niezależnych i bardzo niestandardową lokację, jaką jest miasto wyemancypowanych mutantów. Podoba mi się zgranie końcowego twista z dodatkowym elementem podczas tworzenia postaci – to rzeczywiście może fajnie zadziałać. Te czynniki ratują scenariusz – może i bohaterowie są przez prawie cały czas bezwolnymi pasażerami, ale siedzą w pędzącej kolejce górskiej, która nie pozwoli im się nudzić. Niewykluczone, że gracze dopiero po zakończeniu udanej sesji dostrzegą, jak niewiele mieli w gruncie rzeczy do powiedzenia.

Ostatecznie tekst wyróżnia się przede wszystkim jakością – jest sprawnie napisany, opowiada całkiem interesującą historię, zawiera potrzebne zasady, nie pomija ważnych informacji. Jest to gotowa, kompletna przygoda, którą rzeczywiście można poprowadzić tuż po doczytaniu scenariusza – i choćby jako taka zasługuje na docenienie.

Michał Sołtysiak

Przy czytaniu scenariuszy nam przysyłanych zazwyczaj pojawia się w pewnym momencie kolejne pytanie na temat autorów: Czy gracze mają być aktorami z rolą czy osobami wcielającymi się w swoje role na zasadzie wolnej woli? Krótko mówić mają grać czy odgrywać, bo intryga MG jest tak dobra, że nie wolno jej psuć jakimiś zakusami na samostanowienie postaci. W przypadku tego scenariusza niestety graczom pozostaje być wiernymi aktorami, którzy łykną wszystko co im prowadzący da z wdzięcznością i pokornie zrobią wszystko, czego będzie od nich żądał.

Scenariusz Tolerancja typowa drużyna moim zdaniem by rozwaliła, bo by się zbuntowała. Intryga jest ciekawa, postacie narzucone graczom również mogą dać dużo zabawy, ale wykonanie świadczy tylko o samozadowoleniu autora. Jest zajebisty i rządzi! To drugie niestety jest dosłowne.

Nie lubię scenariuszy, gdzie się aż tak dosłownie popycha postacie graczy z punktu A do B, żeby realizowali narzucone im zdanie. Mają prawo podziwiać, ale nie wolno im się wyłamać z toku przygody zaplanowanej przez MG.

Gracze w Tolerancji mają iść, strzelać, jechać, uciekać, zabić, wiernie służyć, a na koniec najpewniej zginąć bo Neuroshima tak ma, żeby był klimat. Dodatkowo mają rozgryźć intrygę, dostrzec diaboliczność szamba w jakie ich MG wpędził, ale dalej się w nim taplać. Ja bym uciekł, szczególnie, że Zasrane Stany są wielkie i nie jest to trudne. Szczególnie z „pałerami” jakie dostali podczas kreacji swojej postaci.

Kolejny na mojej liście tegorocznych scenariuszy, których nie chce rozegrać.

Mateusz Wielgosz

Solidny scenariusz. Miejscami komiczny w sposób niezamierzony przez „przefajnowanie”, ale ogólnie dobrze się wpisuje w styl Neuroshimy. Twist związany z bohaterami nastręcza pewnych wątpliwości – w kampanii byłby trochę nie fair, w jednostrzale brak w nim odpowiedniego „kopa”. Do tego jest wymyślony bardzo po macoszemu. Umiejętności? Serio?

Mimo tego jest to dobry tekst. Spisany z głową, nie pomija potrzebnych informacji, estetyczny. Jest zarówno zaproponowany przebieg wydarzeń, miejsca na wypełniacze i miejsce by gracze wpłynęli na wydarzenia, są też twisty. Wreszcie na dodatkową pochwałę zasługuje solidne zagnieżdżenie przygody nie tylko w świecie NS ale i w storylinii.

Łukasz Fedorowicz

O—cho! Dzieje się, zlecenie w karczmie. Po tym niezbyt imponującym początku zagłębiamy się w scenariusz, który wkrótce zaciera słabe pierwsze wrażenie. Rozwijając się w ciekawą fabułę zahaczającą o Wielkie Pytania. I nawet nie na siłę, a gładko wplatając je w postapokaliptyczny krajobraz, nieludzkie mutacje, militarnych psycholi, strzelaniny i moce psi. Gdy już przebiłem się przez siermiężną stylizację językową (takiej ilości obraźliwych wyrażeń próżno szukać w innych systemach), to Tolerancja wciągnęła mnie i nie puściła aż do finału. A tam proszę: niewąskie dylematy i testy lojalności, moralniaki. Smakuje, dziękuję.

To, co warte poprawienia zawiera się w kilku newralgicznych scenach, mających zapewnić gładkie przejście scenariusza od punktu A do B. Takim momentem jest choćby pozbawienie postaci przytomności, ot tak, bez rzutów, czyste deus ex machina. Tam, gdzie decyzje graczy są istotą rozgrywki, jest to dla mnie solidny faul. Takie skróty, oraz słabe zawiązanie, stanowią co prawda łyżkę dziegciu, ale nie zapominajmy o tej beczce miodu która ją zawiera. Bo trudno odmówić tej pracy wysokiej jakości erpegowego słodzika.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego „questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest „główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po „gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej „plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie „zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Wilczy bilet

Scenariusz Konkursowy:

Wilczy bilet Paweł Marek Stasik

 

System: Wolsung

Setting: Czarnoborze

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki

Opis: Wilczy bilet to scenariusz do systemu Wolsung dla 3-4 graczy. Rozegranie go powinno zająć ok. 4-6 godzin w zależności od sposobu gry. Akcja toczy się w Czarnoborzu, zaczyna się podczas podróży pociągiem linii Orseaux-Atamapur.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W sensie mechanicznym scenariusz bez zarzutu – drobiazgowe rozpisanie bohaterów, scenek, konfrontacji, miejsc. Kawał dobrego erpegowego rzemiosła, widać że autor przyłożył się do zadania. Minusem niestety jest sama oś wydarzeń, nieskomplikowanych, dodajmy – ale umiejętnie poprowadzona sesja może dać graczom i MG wiele satysfakcji. Drobne zgrzyty (literówki, odrobinę chaotyczne rozmieszczenie elementów tekstu, m.in. streszczenie dałbym na samym początku) nie przeszkadzają stwierdzić że tekst niemal zasługuje na określenie „dobry”.

Artur Ganszyniec

Jestem rozdarty w ocenie tego scenariusza: to świetna, klimatyczna, wykorzystująca kluczowe elementy i tematy settingu opowieść, która zapada się pod ciężarem swojej formy. Wprowadzenie i tło fabularne wystarczy, by przeciętny, zaznajomiony z Wolsungiem MG poprowadził dobrą przygodę. Mamy brwnych NPCów, kilka bardzo pamiętnych scen, ważne wybory i dramatyczne zwroty akcji.
Niestety, część mechaniczna jest jak betonowe buty ciągnące tekst na dno. Zasady wali w pociągu są w porządku. Ciąg konfrontacji finałowych niestety w porządku nie jest. W tym przypadku mniej znaczyłoby lepiej. Forma paragrafówki zaciemnia cel finału, MG zamiast porad co do tego, jak wykorzystać mechanizm konfrontacji do stworzenia emocjonującego, dramatycznego i mającego sens fabularny finału, dostaje drzewko wydarzeń, które poprowadzone w sposób dosłowny, może nie mieć sensu z punktu widzenia rozwoju wydarzeń dla konkretnej drużyny.
Mimo to, jest to dobry tekst. Żałuję, że nie bardzo dobry.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz w zamierzeniu miał być chyba emocjonującą, pełną soczystej mechaniki przygodą do Wolsunga, która w fajny sposób wykorzystuje elementy świata gry (Czarnoborze, lykantropy, Uhrwerki, berserkerów) i opiera się na elastycznym, sandboksowym II akcie, w którym wszystko się może wydarzyć. I wiele z tego wyszło – elementy świata Wolsunga wykorzystane zostały bez zarzutu. prócz tego MG otrzymał solidny kawał mechaniki wraz z zasadami dla dwóch nowych konfrontacji. Scenariusz jest bardzo ciężki jeśli chodzi o ilość mechaniki (wydaje mi się, że Wolsung był projektowany jednak z myślą o mniejszej ilości konfrontacji w ciągu jednej sesji) ale wierzę, że znajdzie swoich fanów. Niestety to, co mogło być największym powiewem świeżości na Quentinie, czyli właśnie sandbox, położyło scenariusz dokumentnie. Zamiast jakichkolwiek porad jak można przechodzić od sceny do sceny (czy właściwie od konfrontacji do konfrontacji) w II akcie, zamiast jakichkolwiek ram jak może wyglądać eksploracja settingu, otrzymujemy worek mechanicznych konfrontacji bez składu i ładu, bez żadnych wskazówek. Czasem w sekcji „Sukces” albo „Porażka” można znaleźć informacje co powinno wydarzyć się dalej, ale przebijanie się przez to jest mozolne i nieintuicyjne. Innym problemem jest ciekawa (i nieprzesadnie pretensjonalna) historia głównego łotra w którą przypadkowo pakują się bohaterowie, a której zdecydowanie brakuje ekspozycji. Choć MG otrzymuje ją sensownie opisaną, brakuje informacji jak i gdzie przemycać graczom strzępki tej wiedzy, by mieli ogląd na całość gdy dojdzie do dramatycznego finału. W przeciwnym razie Gerulf będzie tylko kolejnym, sztampowym szalonym złoczyńcą. Widać, że autor miał solidny zamysł na to, jak powinno się prowadzić „Wilczy bilet” – szkoda tylko, że nie był w stanie przełożyć go dobrze na papier. A szkoda, bo niewiele więcej pracy i mielibyśmy solidnego kandydata do finału. Wydaje mi się, że solidne testy zewnętrzne załatwiły by sprawę, bo autor już ma solidny warsztat i dobre pomysły, brakuje mu tylko zewnętrznego, krytycznego spojrzenia.

Michał Mochocki

Zalety:
– Przepięknie nakreślona sceneria gotyckiego Wolsunga.
– Atrakcyjny pomysł na bohaterów tła / przeciwników.
– Mnogość możliwych konfrontacji i spore pole manewru dla graczy w Akcie II i III.
– Gruntowna znajomość mechaniki Wolsunga i warsztatu MG, biorąca pod uwagę różny skład i siłę bojową drużyny i różne wersje podręcznika.
– Wstawki literackie w formie przebłysków podane nieinwazyjnie, na samym końcu. Nie psują orientacji w scenariuszu, za to stanowią ładną klamrę na zakończenie.

Wady:
– Parę niezręczności językowych: literówki, ortografy, pomylone imiona NPC-ów (Baldwin/Bernhard).
– Dodatkowe rodzaje wyzwań (rozeznanie + obrona) mogłyby być zaletą, ale po zastanowieniu zapisuję je po stronie wad. Nie przekonuje mnie potrzeba Rozeznania jako czegoś innego niż test Spostrzegawczości bądź Analizy. Zaś zasady Obrony, do których podszedłem entuzjastycznie, okazały się przekomplikowane. Przy tej liczbie zmiennych i zasad, które trzeba poznać i spamiętać; przy kilku rodzajach wilkołaków z ich spec-zdolnościami; przy kilku NPC-ach ze statsami i spec-zdolnościami; przy kilku obszarach o oddzielnych statystykach… nie wydaje mi się to grywalne. Byłaby z tego fajna gra planszowa czy komputerowa, ale na sesji RPG? Gdy trzeba jeszcze uwzględnić działania BG? Gdy gracze powinni poznać te nowe zasady na równi z BG, bo ich nieznajomość będzie spowalniać rozgrywkę? I to wszystko po to, by rozegrać jedną czy dwie niekluczowe sceny?

Wątpliwości:
– Nieprzejrzyście opisana fabuła. Historia BN-ów – w porządku. Sceneria – znakomita. Mechanika – dopracowana aż za bardzo. Za to fabułę Aktów II i III z trudem trzeba wyciskać z opisów NPC-ów i z kontekstów rozproszonych po konfrontacjach. Niby wszystko, co potrzeba, tam znajdziemy. Ale nie jest to łatwe w obsłudze. Przydałoby się uporządkować konfrontacje według scen i ścieżek decyzyjnych, bo przecież wiele z nich da się ująć w rozdziały i łańcuszki przyczynowo-skutkowe. Nie mam nic przeciwko sandboxom, tu jednak jak na sandbox jest stanowczo za mało przestrzeni interakcyjnej.

Jakub Osiejewski

To scenariusz bez scenariusza. Autor oddzielnie prezentuje antagonistów i ich motywacje, oddzielnie ich statystyki, oddzielnie miejsce akcji, oddzielnie wszelkie konfrontacje i mechaniczne wyzwania, a gdzieś między nimi tkwi fabuła przygody.

I wiecie co? To, moim zdaniem, działa. Z reguły tak przedstawione przygody ciężko się czyta, ale „Wilczy bilet” dokonuje niemożliwego – sprawia, że tekst jest dzięki temu bardziej zrozumiały i łatwiejszy w prowadzeniu. Forma tekstu jest więc na piątkę – albo i więcej.

Treść nie jest dużo w tyle za formą. Urzekł mnie sposób przebudzenia ludzkiej natury likantropów – czytać im książki w wilczej postaci. Mamy tu i nawiedzony zamek i czarnoborskie miasteczko, antagonistów przedstawionych w interesujący sposób. Wydaje mi się, że autor wychodzi z założenia, że kwestie nie-mechaniczne MG wypełni sobie sam. Dla mnie nie jest to wadą – tym bardziej że jest tu dość ciekawych opisów, by prowadzący mógł istotnie samemu przedstawić okolice czy postaci niezależne.

Ciekawy sposób prezentacji, intrygujący steam-gotyccy BNi, trudne wyzwania – czego chcieć więcej?

Tomasz Pudło

Ten scenariusz w przewrotny sposób przypomina jednego ze swoich bohaterów tła. Jest tak bardzo skoncentrowany na technikaliach, że gdzieś po drodze traci duszę. A szkoda, bo wszystko mogło skończyć się bardzo dobrze.

Zacznijmy od tego, że autor przez konstrukcję tekstu sam psuje jego odbiór. Wszystko jest tu pomieszane i nie na swoim miejscu. Zanim poznamy bardziej szczegółowy opis fabuły poznajemy rozbudowane zasady walki i obrony. Konfrontacje finałowe są opisane przed opcjonalnymi konfrontacjami z wcześniejszej części fabuły (sic!). Bohaterowie tła opisani zostali na samym końcu, finalne komentarze do tekstu znalazły się na samym początku (zanim jeszcze poznamy ciut szersze streszczenie wydarzeń i tło fabularne).

Gorsza od tego horrendalnego bałaganu jest tylko nonszalancja, z jaką ten tekst traktuje sceny czysto fabularne. Mianowicie – zasadniczo nie opisuje ich wcale. Brakuje tu pomysłu na rozegranie wstępu, brakuje opisu interakcji z bohaterami tła już na dworcu, wreszcie – i tu aż mnie zatkało – brakuje w zasadzie opisu najważniejszej sceny spotkania z władcą zamku. Takie podejście do sprawy skutkuje tym, że niby wiadomo jakie sceny mogą się wydarzyć, ale często nie wiadomo dlaczego. Po zakończeniu lektury nie wiedziałem np. jak może dojść do operacji (BG sami wpadają na ten pomysł?), co dokładnie Gerulf proponuje postaciom (w kluczowej scenie, od której rozpoczyna się finał!), ani w jakich okolicznościach gracze mogą sobie chcieć otworzyć bramę zanim pójdą do zamku (co jest bardzo ważne w późniejszej części scenariusza).

Moim zdaniem autorowi zabrakło kogoś, kto przeczytałby jego tekst i zadał sto pytań do. W zaprezentowanej formie czytelnik podczas lektury zgrzyta zębami. Szkoda, bo fabuła i tło są fajne, klimat również. Scenariusz da się łatwo wkomponować w kampanię, a do tego da się go rozegrać na jednej, sycącej sesji. Ciekawe są też dodatkowe zasady walki i obrony. Niby wszystko poukładane, ale jednak dla mnie nie zagrało.

Michał Smoleń

Intrygująca praca, świetnie ilustrująca różnicę pomiędzy fabularnym tłem scenariusza a faktycznym rozgrywaniem fabuły w kontekście sesji. To pierwsze należy do zalet tekstu – otrzymujemy nieźle spisaną i nieco pokrętną historię, w której nie brakuje interesujących bohaterów niezależnych o skomplikowanych motywacjach i dobrego rozpoznania klimatu Wolsunga, łączącego pewną groteskową przesadę z obecnością poważniejszych wątków.

A jednak… zamiast tradycyjnej fabuły i ciągu wydarzeń, w które uwikłani zostaną bohaterowie, otrzymujemy szczegółowy wykaz już nawet nie scen, a po prostu kolejnych konfrontacji, z pietyzmem i pasją opisanych mechanicznie. To projekt konsekwentny i radykalny. Wszystkie niekonfrontacyjne sceny zostają praktycznie opuszczone, przez co scenariusz przypomina trochę instrukcję do przygodowej gry planszowej (w tym kierunku idzie też nowy typ wyzwania, przypominający grę tower defence).

Wybór takiej ścieżki nie byłby jeszcze wadą, gdyby nie to, że zdaje się on wypływać w dużej mierze z braku wizji rozwoju wypadków w scenariuszu. Otrzymujemy bowiem lokacje, bohaterów niezależnych, zestaw pieczołowicie opisanych konfrontacji, ale czy łączą się one w spójną historię? Jak przejść od jednego punktu do drugiego? Prowadzący, pomimo powierzchownej drobiazgowości tekstu, może się poczuć pozostawiony samemu sobie. To on musi połączyć te wszystkie konfrontacje w spójną całość.

Z drugiej jednak strony, konfrontacje w Wolsungu same w sobie odgrywają kluczową rolę narracyjną. Nudne sceny ekspozycji z tradycyjnych scenariuszy są tutaj zastąpione konfrontacjami: pościg będzie zarazem opisem otoczenia, walka wzmocni nastrój zagrożenia, a dyskusje odkryją przez graczami charaktery i motywacje bohaterów niezależnych (choć będzie to wymagało od prowadzącego sięgania do ich opisów, zamieszczonych pod koniec tekstu).

Być może to specyficzna organizacja tekstu pogłębia wrażenie przytłoczenia fabuły przez mechanikę. Gdyby przemyśleć format, gdyby wyraźniej zaznaczyć umiejscowienie konfrontacji w rozwoju fabuły, gdyby uwypuklić ich znaczenie narracyjne – byłoby pewnie mniej kontrowersyjnie.

Podsumowując – Wilczy Bilet to specyficzny i warty uwagi (choć niekoniecznie pasjonujący w lekturze) tekst. Często zarzucam scenariuszom brak zasad i nadmiar scen statycznego opisu, w którym gracze mają niewiele do roboty. Tutaj autor poszedł zdaje się zawędrować zbyt daleko w drugą stronę, sprowadzając wszystkie wydarzenia do kostkowanych sekwencji. Być może w ten sposób, konsekwentnie stosując zasady z podręcznika, w pewien paradoksalny sposób zbliża się do granic naszego intuicyjnego pojmowania gry fabularnej?

Michał Sołtysiak

Wolsung coś w sobie ma, więc zawsze z przyjemnością czytam scenariusze do tego systemu. Czasem są przekombinowane, ale zazwyczaj widać w nich zabawę konwencją i nacisk na rozrywkę dla graczy i prowadzącego.

Tak jest też w tym przypadku. Mamy drużynę, gotycką wersję Transylwanii i wilkołaków co niemiara. Autor podszedł do przygody bardzo sumiennie rozpisując wszystko co można mechanicznie: postacie, konflikty, dodał mechanikę konfrontacji. Opisał wszelkie lokacji i dał mapy oraz ilustracje. Generalnie na pierwszy rzut oka: bardzo przyjazny scenariusz dla użytkownika. Trochę długi, ale przecież chodzi o dokładność dopracowania. Tak naprawdę fabuła będzie dość krótka. Dużo do czytania ma MG.

Sama historia również jest niegłupia i może dać szansę na wspaniałą sesję z walką, konfliktami socjalnymi, wspaniałymi opisami tła i BN-ów, a także wyzwaniami i problemami moralnymi. Spodobała mi się motywacja Głównego Złego i to, że sami gracze staną przed niezłym wyborem w finale. Krótko mówiąc: dobra historia.

Niestety jednak autor w swej benedyktyńskiej pracy zapomniał spojrzeć z boku. Nie zastanowił się wystarczająco, że dał czterdzieści cztery bite strony tekstu bez mapy. Brakowało mi grafu porządkującego fabułę, gdzie byłoby rozpisane które konfrontacje prowadzą do których wraz ze stronami. Tak bowiem mamy bardzo szczegółowo rozpisane wszystko co się da, ale można się łatwo pogubić. Czytelnik, a więc potencjalny prowadzący tonie trochę w nadmiarze informacji.

Dodatkowo straszliwie mocno widać, że mają rządzić tu kości, a nie fabuła. Czytając miałem wrażenie, że autor uznał, że wszystko można i należy załatwić rzutami. Pewnie, że dobry MG sobie poradzi, ale hegemonia kostkologii mocno doskwiera.

Niemniej jednak jest to pierwszy z naprawdę fajnych scenariuszy w tej edycji. Może autor da się namówić na zmiany, bo tekst ma klasę.

Mateusz Wielgosz

Początek mnie zachęcił, bo zapowiadał świetnie przemyślany i spisany tekst. Niestety później przyszło rozczarowanie. Mam wrażenie że przesadna sumienność autora zaowocowała paragrafówką. Tekst praktycznie wymusza wydrukowanie go, by można było mówić o komforcie korzystania. Wtedy jednak wygląda na przygodę do „przeturlania”, która milczy na temat jakichkolwiek łączników fabularnych. Nie mam przekonania na ile numerowane „klocki” będą się gładko kleić.

Autor czasem też chyba pisał do własnych myśli, przeskakiwał pewne informacje, regularnie też asekurancko pisze „masz spore pole manewru”, „ty kształtujesz wydarzenia” i temu podobne. W praktyce jednak mamy akt I w którym mamy przeturlać dwa segmenty, akt II w którym „róbta co chceta”, bo w akcie III i tak mamy drzewko konfrontacji.

To nie jest zła przygoda. Myślę, że może niektórym przypaść do gustu, ale zdecydowanie nie podbiła mojego serca.

Łukasz Fedorowicz

Gra językowa w tytule spodobała mi się od razu. Tło fabularne wciągnęło jak macką i pozwoliło bezboleśnie przebić się przez złożoną mechanikę obrony pociągu. I kiedy z napięciem oczekiwałem ciekawej historii, okazało się, że mam przed sobą bardzo luźno połączone sceny, z których fabułę muszę złożyć sam. I kiedy niczym szewc, pracujący z nieznanym materiałem, zacząłem składać poszczególne fragmenty, szybko okazało się, że z konstrukcji więcej wyziera dratwy niż licowanej skóry. Najbardziej rażącym przykładem wspomnianego niedoboru niech będzie to, że nie wiem, jak ma dojść do finału. Czytając rozrzucone jak w paragrafówce sceny i bohaterów próbowałem zrekonstruować jego strukturę. Na daremno. Dlaczego postaciom graczy ma zależeć na bohaterach niezależnych? Jakie znaczenie ma dylemat moralny postaci, skoro nie wiadomo, skąd wynika?

Sprawny język i bogate tło uginają się tutaj pod nieprzemyślaną strukturą, która ciąży czytelnikowi, miast go wspomagać. Szkoda to, bo widać kunszt w wielu detalach zarówno świata przedstawionego, jak i mechaniki. I tak scenariusz, który mógł być zwycięski, mogę zakwalifikować co najwyżej do średniaków.

[collapse]

Sława praworządnych, samotność złych

Scenariusz Konkursowy:

Sława praworządnych, samotność złych Piotr Białomyzy

 

System: dowolny SF

Setting: Statek kosmiczny Avalon

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa statku

Opis: Pierwsza część serii scenariuszy o Tajemniczym Chłopcu. Drużyna zostaje, wbrew swojej woli, przeniesiona na statek kosmiczny, w którym szaleni mieszkańcy statku kosmicznego tkwią w wyobrażonym przez Lorda świecie. „Baśniowy” Avalon nie kryje wiele tajemnic, ale ma destruktywny wpływ na psychikę graczy i przez to może ich zniszczyć. Osamotnieni w świecie iluzji mogą tylko się jej poddać. Zadaniem Drużyny będzie walka o ucieczkę ze statku.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dlaczego, skoro wszystko może być zmyślone, statek musi być realny? Przyznam szczerze liczyłem że i sama lokalizacja będzie czymś „z przymrużeniem oka”. Ale przyjmuję to – nie przyjmuję natomiast pomysłu na scenariusz: jest jakaś-tam relacja ojciec-syn, jest szumne oczekiwanie na opowiedzenie się po jednej ze stron, ale – nic poza tym.Autor zdaje się też odniósł podobne wrażenie, bo w końcowej części dopycha banalne zadania, które nie ratują tekstu, przeciwnie – podkreślają brak pomysłu. Ciekawa lokalizacja to niestety trochę za mało.

Nominacja do cytatu tej edycji: „Przynieś doktorowi Suesowi świeżo odcięte ręce silnego mężczyzny i mózg dziecka. (…) Zadanie może się wydawać wątpliwe moralnie.”

Artur Ganszyniec

Tekst w zamierzeniu oniryczny i groteskowy, w realizacji chaotyczny, nieczytelny i groteskowy w sposób chyba niezamierzony. Jego protagonistą nie są postaci graczy. Postaci graczy są widzami, którzy na koniec, niezależnie od tego, co zrobią, zostaną ukarani. To zamyka temat. Można przeczytać, żeby zobaczyć jak nie należy pisać scenariuszy do RPG. Osobiście jednak nie polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz powstał tylko w jednym celu: by MG mógł odegrać przed swoją widownią (graczami) psychodeliczny, groteskowy teatrzyk opowiadający o patologicznej relacji ojca i syna, trochę w konwencji mrocznego Piotrusia Pana w kosmosie, gdzie połowa dekoracji jest na niby. Tekst ma chyba więcej grafomańskich wstawek niż prawdziwego tekstu, z czego większość to narracja na cześć „prawdziwego bohatera” tego scenariusza. Tak jest, role bohaterów graczy są symboliczne i sprowadzają się do prześmiewczych questów rodem z gier komputerowych (humor to chyba jedyna mocna strona tego scenariusza), a sam autor podkreśla, że to nie oni są protagonistami tej opowieści. Dodatkowo zostają oszukani na sam koniec, bez żadnego sensownego wytłumaczenia. Tekst nie oferuje też żadnych rad: jak stworzyć drużynę, kim powinni być bohaterowie, jak wprowadzać ich w szalony świat Avalonu. Ale przecież to tylko konsekwencja tego, że gracze są tu widzami.

To niestety kolejny scenariusz-opowiadanie, w którym dodatkowo autor stawia na tanią oryginalność. Tanią, bo opartą na oniryzmie i psychodeli bez ładu i składu. Może to podejście się nawet komuś spodoba – ja cenię sobie przede wszystkim solidnie przygotowane, poprawne warsztatowo przygody, obok których „Sława praworządnych…” nawet nie leżała.

Michał Mochocki

Jeszcze jeden z serii “dobre opowiadanie, niedobry scenariusz”. Chyba każda edycja Quentina musi mieć taki.

Zalety:
-Wizja szalonego statku kosmicznego nakreślona z rozmachem i z ciekawymi pomysłami. Bardzo przyjemna lektura.
-Dwie alternatywne ścieżki wyboru dla graczy (zależne od tego, z kim się sprzymierzą) i parę możliwych zakończeń.
-Spora przestrzeń do eksploracji i sensownie rozwiązane zbieranie przedmiotów-nagród, które ułatwiają przetrwanie i działanie w zamkniętym środowisku statku kosmicznego.

Wady:
-Tekst zdominowany przez popisy kunsztu prozatorskiego ze szkodą dla użytkowej wygody MG. Za dużo wstawek literackich, za mało informacji kto-co-gdzie-kiedy, za późno poznajemy aktorów, konflikty i zadania dla graczy.
-Zadania dla graczy nie składają się w ciekawą opowieść. To znaczy: w ciekawą opowieść dla graczy. Eksploracja kolejnych przestrzeni, spotkania z dziwacznymi postaciami i wędrówka od questa do questa będą zlepkiem onirycznych scen przeplatanych mordobiciem, z których nie wyłoni się żadna sensowna fabuła. Owszem, jest w tle rozbudowana i atrakcyjna historia, ale nią pozachwycać się może głównie MG. Gracze będą ją poznawać powierzchownie i fragmentarycznie.
-Główna wada: gracze są tu niepotrzebni. Prawdziwa intryga rozgrywa się między BN-ami, gracze mogą jedynie przyłączyć się do jednej ze stron i przyglądać się skutkom zwycięstwa lub porażki. Jak autor napisał, “będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca”. Szkoda. Gracze RPG wolą być bohaterami własnej historii, nie świadkami cudzej.

Jakub Osiejewski

Zacznijmy może od tego, że lubię „Adventure Time” – kreskówkę dla starszych dzieci, która niekoniecznie jest dziecinna. Autor chyba też ją lubi, ale nie do końca rozumie; jeśli tekst ma być poważniejszą wersją czegoś, co już jest całkiem mroczną groteską, lepiej żeby był naprawdę dobry.

Sława Praworządnych… niestety dobra nie jest. Jeśli twoja fabuła działa tylko wtedy, gdy każda postać biorąca w niej udział jest nieodwracalnym kretynem, to nie jest to dobra fabuła. Scenariusze osadzone w realiach onirycznych mają przynajmniej tę wymówkę, że groteskę i dziury logiczne uzasadnić można magią, halucynacjami, czy też naturą snu. SPSZ jest jednak scenariuszem SF, a fakt, że „magia” i fantazja są sztuczne stanowi puentę przygody – oznacza to, że wszyscy w tej przygodzie muszą akceptować widocznie sztuczne iluzje jako prawdziwe.

Idiotami i świrami są więc główni bohaterowie (nie będący oczywiście graczami, ale to poruszyli inni jurorzy) czyli Lord, Pen i Dr Seus, zaś tajemniczy antagonista Joseph jest tylko „straszakiem”, twarzą na ekranie. Bohaterowie graczy tak naprawdę nie mają żadnej roli do odegrania w przygodzie – mogą zabić Dobrego Gościa (źle) lub Złego Gościa (dobrze). Ich historia nie ma wstępu ani zakończenia.

Gdybym miał zagrać w tę przygodę, mój bohater zapewne uznałby, że jest w kosmicznym szpitalu dla wariatów już przy pierwszym queście, w którym muszę zabić dwoje ludzi (w tym dziecko) dla eksperymentu, który i tak się nie uda. Niestety, autor wydaje się podchodzić do scenariusza „na serio”.

Owszem, można przeczytać tekst: są tu ciekawe motywy, które można ukraść do innych gier, a lokacja mogłaby być interesująca do eksplorowania. Wszystko zabijają jednak kretyńscy bohaterowie niezależni i fabuła bez końca i początku.

Tomasz Pudło

“Sława praworządnych, samotność złych” to tekst nieprzemyślany i niepoukładany. Najpierw raczy się czytelnika zapewnieniami, że autor chce, byśmy wraz z nim współtworzyli jego szalone dzieło, potem musimy przedrzeć się przez kilkanaście stron zwariowanych opisów settingu, aby wreszcie dotrzeć do właściwej fabuły. Wszystko to wygląda, jakby autor zapomniał o jednej rzeczy – scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy. Ale jest to niejedyna rzecz, o której autor zapomina.

Na początku opisu fabuły czeka na nas megatona: “Świat nie kręci się wokół bohaterów, lecz wokół Pena (BN – przyp. kdc). […] Gracze mogą czuć się sfrustrowani, przynajmniej na
początku. Kiedy jednak okażą cierpliwość, będą świadkami tragicznej historii nastolatka i jego ojca.” Krótko mówiąc autor śmiało zapewnia nas, że nie widzi nic zdrożnego w największym błędzie, jaki może popełnić erpegowy scenarzysta. No to świetnie. Zadanie domowe: przeczytać ostatnią Jesienną Gawędę trzewika: http://fileserv.polter.pl/Jesienna_Gaweda_o_wyborach.pdf?direct

Brak tutaj zupełnie refleksji nad tym, jak ktokolwiek miałby zrobić użytek ze pokręconej wizji autora. Na początku tekstu deklarowane jest, że jest to scenariusz do dowolnego systemu SF. Czyli do jakiego? Autor wyobraża sobie, że ten scenariusz da się poprowadzić w Nemezis? Iron Space? Gasnących Słońcach? Warhammerze 40k? Gwiezdnych Wojnach? Do żadnego z tych światów SPSZ nie pasuje. Jako prowadzący nie wrzucę postaci moich graczy w jakiś pół-nonsensowny świat, który ma ich zupełnie w nosie. Autor wydaje się zupełnie tego nie rozumieć.

Wyobrażam sobie, że ktoś, komu np. podobała się kreacja świata w Neuroshimie albo w Bioshocku, mógłby chcieć w SPZS zagrać, ale prędzej jako w jednostrzał, niż adaptując go do swojej drużyny. Nie da się inaczej, skoro i tak ten tekst całkowicie ignoruje rolę BG. Przerobienie go na jednostrzał to jednak zadanie beznadziejne. W przedstawionej fabule (pomijając questy) są dwie drogi. W pierwszej z nich (pozytywnej) gracze nie grają żadnej roli. Prawdziwym bohaterem jest Pen i powinien on być bohaterem gracza. W drugiej (negatywnej) ścieżce fabuły Pen nie może być jednak BG, bo treścią fabuły jest polowanie na niego i to, co z tego wyniknęło. A ponieważ eksterminacja postaci prowadzącego przez BG wydaje się być najbardziej naturalną reakcją na świat przedstawiony w SPSZ, to tak to się pewnie skończy.

Gdyby ten tekst gruntownie przemyśleć, mógłby mieć pewną wartość. Teraz jednak jest koszmarnym bałaganem dziwacznych pomysłów. Ja jestem na nie.

Michał Smoleń

Czy w regulaminie Konkursu na Najlepszy Scenariuszy do Gry Fabularnej Quentin oficjalnie wpisaliśmy już, że oniryczność to oznaka artyzmu i najlepsza strategia artystyczna? Jeżeli nie, to notoryczne powracanie tej estetyki w tak wielu scenariuszach zasługuje na oddzielną analizę, być może nawet na prelekcję na konwencie. Mam oczywiście wstępne przemyślenia – oniryczność, szczególnie taka spod znaku „bohaterowie mogą kształtować otoczenie swoim umysłem”, ma rzekomo oddawać mistrzowi i graczom możliwość współtworzenia świata i fabuły (co za odciążenie autora!), pozwala na dziwaczne zestawienia estetyczne (modnie!), sprawnie odsuwa wszelkie pytania o logikę funkcjonowania świata (wygodnie!)… No dobrze, rozumiem, że tego typu scenariusz wciąż może być dobry, ale wbrew temu, co sądzi tak wielu autorów, to wcale nie jest łatwiejsza droga do sukcesu. Wręcz przeciwnie.

Sława… to scenariusz zdecydowanie zapadający w pamięć. Dziwaczny światek dryfującego statku kosmicznego, pogrążającego się w fantastycznym szaleństwie, ma pewien potencjał narracyjny i niektóre opisane lokacje czy postacie świadczą o dozie kreatywności. Niestety, tekst okazuje się bardziej opisem settingu (zanieczyszczonym dziwnymi fabularnymi wstawkami) niż sensownym scenariuszem – zarysowana historia kręci się wokół bohaterów niezależnych, a bohaterowie na pocieszenie dostają serię prostych questów rodem z MMORPG.

Doceniam nieszablonowy punkt wyjścia, ale ostatecznie brakuje tu po prostu porządnej przygody, osadzonej faktycznie wokół bohaterów graczy. Porada dla autora: mniej prozatorskich popisów w tekście scenariusza, więcej prawdziwej fabuły.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi praca, która na pytanie: Kto jest jej głównym bohaterem? odpowiada „bynajmniej nie postacie graczy”. Zawsze mnie to fascynuje, bo zastanawiam się kto chce grać u Mistrzów Gry, którzy traktują graczy jako drugi plan. Dwadzieścia lat gram i prowadzę RPG, ale chyba jestem zbyt przyziemny, żeby zrozumieć.

Taka właśnie jest ta przygoda. Gracze tworzą drużynę z drugiego planu, która uczestniczy w onirycznym przedstawieniu opartym o statek kosmiczny, elfy, problem z tatusiem i jakiegoś szalonego naukowca lubującego się w wiwisekcjach oraz grzebaniu we flakach. Wszystko zaś ma przypominać sztafażem grę komputerową z licznymi questami i słabą grafiką. Logicznym w tym miszmaszu jest to, że postacie graczy chcą uciec i to jest ich główna motywacja. Nie dla nich jakieś wątki fabularne i dramaty. To akurat bardzo szczęśliwy, choć pewnie niezamierzony przez autora, zbieg okoliczności, bo też bym chciał tylko uciec z grania w ten scenariusz.

Bardzo starałem się znaleźć w tym tekście dobre strony, że choć tło wydarzeń jest ciekawe, że oryginalny setting, że daje pole do popisu dla MG jeśli chodzi o opisywanie fantasmagorycznych postaci i zdarzeń. Niestety cały czas biło po oczach, że to nie jest scenariusz dla graczy, ale dla MG, który im pokazuje jakoś historię o patologicznym ojcu i synu. Niby są wybory dla nich, ale wszystko to drugoplanowe i tak naprawdę mało ważne dla samej fabuły.

To kolejny scenariusz w który nie chcę zagrać. Po prostu. Jestem tradycjonalistą uważającym, że drużyna musi być na pierwszym planie.

Mateusz Wielgosz

Jeśli nawet dostrzegam tu ciekawe pomysły, to wszystko niweczy fatalna realizacja. Mapa „Avalonu” umieszczona na końcu tekstu, to ten scenariusz w pigułce – są chęci, jest pomysł ale wygląda to dość koszmarnie i nieczytelnie.

Tekst wygląda na nieskończony szkic. Nigdy nie dowiadujemy się jakiej wielkości jest statek, skąd i gdzie leci/leciał, czy sektory to po prostu duże pomieszczenia, czemu ogrody i pola uprawne są mniejsze niż osada, skoro jedyne jezioro jest zatrute, to skąd bierze się woda, czemu dom doktora jest nieznacznie mniejszy od miasta, podobnie jak kabina pilotów… Większość scenariusza zajmuje opis „Avalonu”, tamtejszych form życia, przedmiotów i lokacji, pełen jest stylizowanych tekstów, brakuje natomiast konkretnych i przydatnych informacji.

Właściwej przygody jest raptem 5-6 stron a i to nie do końca, bo znów roi się tu od skrótów myślowych i spisanych na kolanie sub-questów. Nie wiadomo kim są gracze, brak tła dla większości elementów. Na dobrą sprawę wiemy tylko jakie jest tło Pena i Lorda, pomysł ciekawy, ale raczej nie ma szans by gracze rozgryźli twist. MG musi go wyjaśnić w finale.

Myślę, że po wielu godzinach pracy można by z tego zrobić fajny scenariusz. Niestety póki co jest dość fatalny.

Łukasz Fedorowicz

To kolejny przedstawiciel onirycznego nurtu tej edycji Quentina. Tutaj jednak sen jawi się jako zremiksowane kreskówki przewijane na szybkim podglądzie, pędzące swoim nonsensownym impetem od scenografii do scenografii, z niewielkim szacunkiem dla logiki i następstwa akcji. A co gorsza, konsekwentnie kierując obiektyw w kierunku postaci niezależnych, a nie pierwszoplanowych. Bowiem gracze, dostawszy się na ten fikuśny kosmolot w tajemniczych okolicznościach, są jedynie bezwolnymi (i z pewnością oszołomionymi) świadkami rodzinnego dramatu, lecz bez poczucia, że cokolwiek od nich zależy. To ten stopień fabularnej niewoli, którego nie toleruję w pracach konkursowych. Jeżeli scenariusz nie opowiada o postaciach graczy, to po co mają oni w nim uczestniczyć? Ekonomiczniej byłoby wyciąć ich całkiem i wtedy, być może, przekształcić materiał w nieinteraktywne opowiadanie. W zastanej sytuacji postaci są jednak zbędnym balastem, miotanym po bliższym fantasy wnętrzach statku kosmicznego i wysłuchującym kolejnych absurdalnych zadań. Według mnie droga do onirycznej przygody wiedzie którędy indziej.

[collapse]

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza

Scenariusz Konkursowy:

Papiery: Tajemnica doktora Trawizza Filip Szczypuła

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima, Papiery, Zlecenie

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Gracze zostają wynajęci do znalezienia papierów z informacjami o Molochu, misja wydaje się łatwa i nieskomplikowana ale okaże się inaczej…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie widzę niestety w tym tekście scenariusza, widzę sekwencję scen „pościgu za papierami” przetykaną z rzadka absolutnie niezwiązanymi z osią „fabuły” scenami. Scenami, które zarazem nic nie wnoszą, zarówno od strony konstrukcyjnej ani estetycznej tekstu. Przedstawione problemy są naiwne i niespójne. Liczne błędy językowe i logiczne – np. tekst rozpoczyna się krótką wzmianką nt. pustyni, na której nomadzi (sic!) uprawiają ziemię (sic!) i wypasają krowy (sic!) – pogrążają pracę do końca.

Artur Ganszyniec

Zdradzę wam tajemnicę doktora Travizza: jest proktologiem. Tylko to może tłumaczyć, czemu w tym wytworze jest aż tyle wątków z dupy.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ten scenariusz jest niczym rzadki i toksyczny kwiat Neodżungli – psychodeliczny strumień świadomości, wymykający się standardom współczesnej literatury, w którym autor snuje galopującą opowieść drogi za ulotnym i pozbawionym sensu celem, przez krainy groteski i absurdu oraz narracji zrywającej z utartymi i nudnymi schematami logiki, by przekonać się ostatecznie, że scenariusz nie ma końca, co jednakże czytelnik przyjmuje z ulgą i spokojem ducha.

Michał Mochocki

Scenariusz dyskwalifikuje się sam, gdyż urywa się odnośnikiem do części drugiej – a tej autor nie dołączył. Prac niedokończonych nie oceniam.

Jakub Osiejewski

Ten tekst nie ma wstępu (bohaterowie idą przez pustynię, i muszą wejśc do obozu nomadów, inaczej umrą), ani zakończenia (bohaterowie do obozu wracają i nikogo tam nie ma), a pomiędzy tymi dwoma brakami dzieją się kompletnie przypadkowe rzeczy.

Bohaterowie muszą zaprzyjaźnić się z lekarzem, muszą ruszyć w pościg za McGuffinem, który tenże lekarz posiada z jakiegoś powodu, napotkają kompletnie nie potrafiącego walczyć psychola, jeździć będą od Annasza do Kajfasza lekką rączką przemierzając setki kilometrów postapokaliptycznych pustkowi kompletnie bez żadnego powodu, trafiając do pełnego trupów „domu mafii” (kiedyś nocowałem w Domu Nauczyciela, swoją drogą, może to coś podobnego?).

To nie jest scenariusz do RPG, tylko parę połączonych z sobą słów i motywów. Odradzam lekturę, a autorowi radzę przeczytanie… cóż, dobrze byłoby zacząć od podręcznika do Neuroshimy, a jeszcze lepiej do języka polskiego.

Tomasz Pudło

Hunter S. Thompson powiedział kiedyś ponoć: “Anything worth doing, is worth doing right.” Tajemnicy doktora Trawizza najwyrażniej wcale nie warto było spisywać.

Tekst jest słaby pod każdym niemal względem. Szwankuje tu interpunkcja, autor błędnie używa słów (sic!) np. nomadzi, partyzanci. Logika scenariusza zupełnie leży, postacie nie mają żadnej motywacji, kolejne sceny nie łączą się ze sobą, a sugestie scenarzysty są fatalne. Tekst jest też niepełny – opisuje tylko połowę wydarzeń. Krotko mówiąc jest to całkowity szrot, którego autor zmarnował nie tylko swój, ale i mój czas.

Michał Smoleń

Nie chcę być złośliwy, a dłuższe refleksje na temat Papierów z pewnością popadłyby w złośliwość. Ten scenariusz… zarys przygody… losowy ciąg scenek… to po prostu źle napisane targanie drużyną przez kolejne niezwiązane ze sobą sytuacje. Nie ma sensownych motywacji, nie ma pola do decyzji dla graczy, nie ma logiki wydarzeń. Po prostu kiepska praca.

Michał Sołtysiak

Trudno oceniać pierwszą cześć, a tak jest z tą przygodą do Neuroshimy. Autor napisał, że to tylko pierwsza odsłona intrygi i ma być dalszy ciąg. Niestety, nie otrzymaliśmy dalszych rozdziałów scenariusza. No i zostałem z rozterkami, że może akcja w drugiej części się rozwinie, może w zakończeniu całości będzie rozdział jak prowadzić intrygę, żeby było super? Zawsze myślę: może mnie autor jeszcze zadziwi i zaskoczy. A tak to nie wiem, ale taki los Kapituły. Trzeba brać wszystko za dobrą monetę i jeszcze szukać plusów oraz zalet, żeby nie było, że tylko krytykujemy.

No więc ta przygoda byłaby dobra gdyby:

– Autor nie kazał drużynie na wstępie się szwendać po pustyni, bez większego wyjaśnienia dlaczego wędrują w miejsce akcji itd. Wrzucił ich w przygodę bez sensu i bez fabularnego zachęcenia do udziału. Mógłby np. podejść do postaci graczy jak do bohaterów westernu: ludzie znikąd, białe kapelusze po przejściach, banda Doców Holidayów, kaszlących krwi, ale chcących w swoim ostatnim akcie życia coś jeszcze zdziałać. Liczy się klimat i nastrój. Wtedy dużo błędów da się uratować konwencją z lekkim przymrużeniem oka (jak to na westernach).

– Nauczył się prostej rzeczy: Początek zdania DUŻĄ LITERĄ, na koniec KROPKA. Przecinki są ambitniejsze, więc nie szalejmy. Ciągi strumieni świadomości bez interpunkcji i podziału rozgniotły mnie swoją poetyką.

– Przeczytał sam siebie, a nie pisał z rozmachem bez zastanowienia.

– Przyjął do wiadomości: Bohaterowie graczy nic nie MUSZĄ! – taka zasada, bo zazwyczaj w wypadkach zmuszenia robią na złość lub gorzej się bawią.

– Zgodził się że np. Motywacja jest ważna! Logika również! Bo inaczej mamy scenariusz z dziurami, w który nikt nie chce grać, a braki niszczą radość z RPG. Tym samym, odpowiedział na liczne pytania, choćby: Po co bohaterowie mają odzyskać jakieś papiery? Czemu muszą się zaprzyjaźnić z danym BN itd.

– Przemyślał wprowadzone postacie niezależne, bo dawno już nie widziałem tak niedopracowanych BN-ów.

– Skończył scenariusz i nie obiecywał drugiej części.

No i tym samym powiem krótko: Nie chce w to zagrać. Kropka.

Mateusz Wielgosz

To byle jaki scenariusz. MacGuffin nie ma znaczenia dla naszych bohaterów, wydarzenia są dość epizodyczne i w sporej mierze mają się nijak do osi fabuły. Gracze po prostu muszą przeprawić się w tę i z powrotem przez przeszkody, niezwiązane ani z uprawiającymi ziemię nomadami (!), ani z postaciami graczy, ani z tytułowymi papierami.

Gdyby jeszcze przygody po drodze wynagrodziły miałkość kręgosłupa scenariusza może byłoby to godne pochwały. Niestety tak nie jest. Z reguły po prostu ktoś rzuca się na bohaterów (czasem to bezbronni i mniej liczni „goście”, których jedynym atrybutem są skórzane kurtki).

Łukasz Fedorowicz

Zaczyna się od motywacji dla graczy: zróbcie, co wam mówimy, albo rozwalimy wioskę zupełnie wam obojętnych nomadów! Mhm, będzie dobrze. Aż tu nagle pojawiają się jakieś papiery, które dla nikogo nie mają większego znaczenia, chcą ich jacyś ludzie, nie wiadomo po co. Postaci tułają się od jednego miejsca do drugiego, nigdzie nie będąc pewnym następnego kierunku opowieści. To, co utkwiło mi szczególnie w pamięci to fenomen znany jako unskippable custscenes, co w grach komputerowych oznacza filmik, którego nie możemy przerwać swoją decyzją. Tutaj dzieje się tak nie raz, a najwyraźniejszym tego przykładem są mafiozi wykańczający poszukiwaną postać zanim bohaterowie zdążą zareagować. Dodajmy jeszcze, że scenariusz, miast finałem, kończy się obietnicą ciągu dalszego w drugiej części. Zgodnie z tą logiką, dalszej części komentarza należy szukać przy niej.

[collapse]

Pozornie prosta robota

Scenariusz Konkursowy:

Pozornie prosta robota Jacek Ociepski

 

System: Aphalon

Setting: Pogranicze Asmaghori i Morotanu

Gotowa mechanika: nie

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie otrzymują zadanie od szlachcianki.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Nie zgodzę się z tytułem. Robota rzeczywiście jest prosta: należy znaleźć zaginiony transport. To, że nie porwali go „ci pierwsi”, tylko „ci drudzy” wcale sytuacji jakoś specjalnie nie komplikuje. Scenariusz, choć szumnie zapowiadany jako nieliniowy, liniowy jednak jest – i mimo zasugerowanych trzech dróg prowadzących do zakończenia autor rozpisuje (i sugeruje) tylko jedną.

Karny jeżyk za totalitarystyczne zapędy w stylu „nie pozwól do zrealizowania głupich pomysłów graczy”.

Tekst napisany jest niestylistycznie, z licznymi – choć drobnymi (ale irytującymi) – błędami (interpunkcja!). Mimo informacji, że autor gra z doświadczoną ekipą, której „nie bawi Demoniczna Horda” czułem się podczas lektury jakbym właśnie przeniósł się w lata 90te.

Artur Ganszyniec

Porządna, choć nie wybijająca się ponad przeciętność, przygoda do Aphalonu. Główny wątek opisany prosto i solidnie, intryga trzyma się kupy, śledztwo proste ale przez to ma szanse zadziałać na sesji, oraz paru wartych zauważenia NPCów. Niestety jest również kilka błędów językowych i parę wątków puszczonych na samopas – choć większość MG bez problemu sobie z tym poradzi.
Ot, zwykła, sympatyczna przygoda, w którą nikt nie zagra, bo osadzona jest w Aphalonie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Prosty scenariusz który najwyraźniej powstał na podstawie sesji, którą prowadził autor. Zaczyna się od zaznaczenia, że to mógłby być dowolny system „fantazy” (sic), co już samo w sobie źle wróży. Tekst jest niechlujny (literówki, błędy językowe), a autor zbyt liberalny w przekazie – określenia typu „dupiasta baba”? Emotikonki? Trąci straszną amatorką.

Osobiście irytują mnie wtręty typu „moja drużyna zrobiła to i to”. Dlatego gdy wprowadzenie zaczęło się słowami „W przypadku mojej drużyny wprowadzenie było proste, ponieważ…” to zazgrzytałem zębami. Historia jest na tyle generyczna, że da się ją poprowadzić klasycznej drużynie poszukiwaczy przygód bez żadnych przeróbek – co w tym przypadku potraktuję jako zaletę.

Sama intryga jest nieskomplikowana – bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę napadów na kupieckie transporty. Cały twist polega na tym, że za napadami stoją strażnicy dróg robiący to metodą „na policjanta” a głową operacji jest kurier – pośrednik w tej operacji handlowej. Fabuła, choć niezbyt ambitna, byłaby całkiem przyjemna, gdyby autor nie starał się utrudniać BG życia na siłę. Dlatego historia jest poprowadzona najbardziej okrężną drogą, ze zmyłkami przewidzianymi przez autora, by BG się nie dowiedzieli za wcześnie, co się stało. Główny zły uciekający za pomocą bomby dymnej do taka sztampa, że prawie spadłem ze śmiechu z krzesła. Z drugiej strony sensowni gracze przejdą przez tę historię jak przecinak, bo scenariusz operuje na takich kliszach, jak główny zły, który jest jedyną niemiłą postacią wobec drużyny (i jednocześnie w ogóle autor nie przewiduje, że gracze mogą nabrać stosownych podejrzeń wcześniej). Pełno jest też dziur logicznych – czemu transporty są wciąż wysyłane, skoro ciągle znikają? Skąd „fałszywi” bandyci mają (inne) bele materiału, wyraźną zmyłkę w tej historii?

Scenariusz nie ma mechaniki, ale to przesadnie nie przeszkadza – autor daje wskazówki jak trudne/łatwe jest jakieś wyzwanie. Gorzej, że wyzwania przewidziane przez autora sprowadzają się właściwie tylko do walki – enpece pokroju karczmarza okłamują BG jak chcą, jeśli to jest na rękę autorowi, z kolei gdy fabuła tego wymaga, BG przypadkowo napotykają głównego złego i mogą niezauważeni go obserwować, jak załatwia swoje mroczne interesy. Wisienką na torcie jest Mefista, której chyba jedynym zadaniem w fabule jest wyciągnąć BG z tarapatów, gdyby coś poszło nie tak.
A wszystko to moim zdaniem jest wynikiem tego, że autor bezrefleksyjnie spisał sesję, która mu się spodobała (i która być może była całkiem dobra, nie wnikam w to) zapominając, że to trochę za mało na dobry scenariusz. Brakuje w nim elastyczności i zdolności przewidywania tego, co zrobią gracze, a jest zdecydowanie za dużo ręcznego sterowania akcją. W tak prostym scenariuszu to niewybaczalny błąd.

Michał Mochocki

Scenariusz na mocną czwórkę. Bez plusa.

Zalety:
– Przejrzyście napisany, bez zbędnych ozdobników, za to z odpowiednim dawkowaniem informacji dla MG. Główne postacie i wyzwania dostajemy już na początku w streszczeniu, więc MG od razu wie, o co chodzi. Szczegóły odsłaniają się przy kolejnych scenach / rozdziałach w takim tempie, w jakim jest to potrzebne do zrozumienia i zaplanowania danej sceny.
– Ciekawie nakreślone relacje między BN-ami. Paradoksalnie powiem, że “ciekawie” przez nieepickość i prowincjonalność. Nie ma tu sztampowych Władców Ciemności i tyranów knujących plany podboju świata. Jest lokalna szajka bandytów ze sprytnym przywódcą – i dwoje partnerów handlowych notorycznie przez tę bandę ograbianych. Ich działania koncentrują się na jednym transgranicznym szlaku. W małej skali lepiej widać ludzkie motywacje, realia ekonomiczno-społeczne itd.
– Nacisk na zbieranie i analizowanie informacji, rozpoznanie terenu oraz planowanie działań z wyprzedzeniem. Jest gdzie “pośledzić” (śledztwo) i pogłówkować.

Wady:
– Sporo potknięć językowych. Powtórzenia, niezręczności stylistyczne, brak znaków interpunkcyjnych, literówki (w tym komiczne, np. “banda degeneratów, którzy nie radzili sobie w żuciu”).
– Długi, zbędny, nieatrakcyjny rozbieg z podróżą, podczas której nie dzieje się nic poza przypadkową karczemną “delikatną bijatyką”.
– Dziury logiczne: nadmierna ufność zleceniodawców w uczciwość i fachowość BG; niczym nieuzasadnione włączenie ich gospodarczo-obyczajowe sądownictwo wiejskie (nie do tego wszak byli powołani!); niepotrzebne podpisywanie listu-zlecenia przez głównego czarnego charaktera (taki spryciarz na pewno by się nie podpisał!).
– Trochę rozczarowuje cukierkowatość pałacu Valadii, gdzie wszystko jest ładne, schludne, zadbane, a służba uczciwa i przemiła bez wyjątku, od zarządcy przez dowódcę po stajennych i pokojowych. Przy tak dobrze nakreślonych realiach gospodarczych i rodzinnych w przygranicznej prowincji, liczyłbym na mniej czarno-białe kreacje postaci.
– Niewykorzystany wątek śledzącej BG Mefisty. MG nie wie, jak ona to robi i jakie ma możliwości; BG nie mają szans jej zauważyć i wejść w interakcję – dlaczego?
– Wbrew zapowiedziom, scenariusz jest mocno liniowy, a autor w kilku miejscach specjalnie doradza MG, by kierował decyzje graczy na najbardziej pożądany tor.

Jakub Osiejewski

Tegoroczna edycja Quentina ewidentnie odbywa się pod patronatem lat 90. Inne scenariusze inspirowane były chyba Matrixem, powróciła też moda na popularną wtedy kulturę celtycką, jednak ten scenariusz jest chyba koronnym przedstawicielem tego trendu. Jest do systemu, o istnieniu którego zupełnie zapomniałem, i przeciwstawia się przygodzie, której w życiu nie czytałem – mającej już prawie dwadzieścia lat! Autor opisuje za to, że wśród jej zalet jest to, że gracze mają wybór, a MG musi improwizować. Jak cała pozostała część przygody, nie jest to zbytnio odkrywcze w 2014.

Mam wrażenie, że autor nie prowadził zbyt wielu innych gier – ale jest całkiem kompetentny, jeśli chodzi o Aphalon i własną drużynę, bardzo rozsądnie planując potencjalne decyzje grających. Mamy tu możliwości do odgrywania postaci (wioskowy sąd), całkiem sympatycznych NPCów, trochę nawalanki z bandytami, i proste śledztwo. Czy brak RPGowego oczytania niszczy ten tekst? Nie tak do końca, ale sprawia, że nie jest specjalnie oryginalny. Wbrew nazwie, jak sugerują koledzy, to jest prosta robota – nie ma tu tak naprawdę zwrotu akcji, na karawany naprawdę napadają bandyci, tylko że pod dowództwem kuriera. No i ten główny Zły ucieka, a tak fajnie by było go zaaresztować.

„Pozornie prosta robota” to prosty, banalny scenariusz na cotygodniową sesję. Bez fajerwerków, dobrze poprowadzona, zwłaszcza początkującym graczom, może zapewnić kilka godzin zabawy, gdyby scenariusz oczyścić z błędów ortograficznych i dziwnych zwrotów jak „dupiasta babka”.

Tomasz Pudło

“Pozornie prosta robota” to pozornie przyzwoity scenariusz. Bez trudu wyobrażam sobie go w dowolnym świecie fantasy, wiadomo jak go poprowadzić, jest napisany zrozumiale. Niestety, ma szereg wad.

Intryga jest grubymi nićmi szyta. W wielu miejscach autor nie zatrzymuje się nad pytaniami, które gracze na pewno zadadzą – np. dlaczego nie przewidziano, że bohaterowie do pierwszych karczemnych zbirów będą chcieli wyciągnąć jakieś informacje? Skąd bandyci pokonani w pierwszej części scenariusza mieli bele materiału? A co, jeżeli BG zadecydowali, że następny transport nie zostanie wysłany, dopóki nie skończy się ich śledztwo? Itp.

Co więcej są tu sceny, w których gracze mogą się o czymś dowiedzieć, ale autor doradza, by zmylić im tropy – co jest zupełną pomyłką. Gdyby jeszcze autor miał jakiś niesamowicie przemyślany bieg wydarzeń – no to wtedy istniało by jakieś marne usprawiedliwienie dla tej żenującej głupotki, ale nie ma. Wolność działania to dla graczy najważniejsza rzecz, zwłaszcza w takich pretekstowych przygodach z cyklu – „ktoś was wynajął, macie coś zrobić”. Dlaczego autor chce im to odebrać? Jego fabuła tego nie rekompensuje.

Wątek z Mefistą powinien być ciekawiej rozegrany, wyskakuje ona trochę jak filip z konopii. Podobnie – gracze napotykają faceta, którego podejrzewają o konspirację i nic nie robią. Nie widzę tego. Jeszcze bardziej bez sensu jest list obciążający Safita – skąd on się wziął, skoro Safit dzień wcześniej rozmawiał ze strażnikiem?

Szwankuje trochę korekta, dziwaczne jest nazywanie dwóch zupełnie rożnych bohaterów Dors i Dorf. Nie ma też statystyk.

Gdybym miał powiedzieć, co mi się w tym scenariuszu najbardziej podobało, to byłyby to niezwiązane z główną fabuła ledwie naszkicowane sceny wioskowego sądu, w którym uczestniczą postacie graczy. Nie jest to zupełnie zły tekst i może komuś się przyda, ale to za mało na Quentina.

Michał Smoleń

Niestrawnie podana przygoda, szereg banalnych scen na szkielecie prościutkiej intrygi. Wątki poboczne wprowadzone są raczej na siłę, wydarzenia układają się liniowo, a ewentualne wybory gracze bywają iluzoryczne (i MG ma odwodzić od tych niewłaściwych). W wielu scenach brakuje wyraźnego wyzwania: bohaterowie podróżują bez większych przygód, co jest zawsze problematyczne dla prowadzącego (zanudzać graczy czy przeskoczyć od razu do celu, niwelując tym samym wszelkie odczucie rozciągnięcia podróży w czasie?). Rozumiem, że przygoda mogła zadziałać na sesji autora – pustki zostały wypełnione przez interakcje w doświadczonej drużynie, a sama struktura fabuły jest zasadniczo poprawna: postacie mają jakiś tam cel, jakąś wizję tego, jak do niego dotrzeć, nie powinni utknąć w żadnym miejscu i polec z nudów… Finałowa scena niestety nie wyróżnia się z przeciętnej całości. Nie jest to praca widowiskowo fatalna – raczej z gatunku tych, które zapomina się natychmiast po przeczytaniu.

Michał Sołtysiak

Pochodzę ze Szczecina i przez wiele lat grałem u autorów Aphalonu. Znam więc ten system jeszcze z czasów, zanim wydano go w formie książki. Miło mi się więc zrobiło, że ktoś zadał sobie trud i napisał przygodę do niego. Szczególnie, że autor obiecał coś więcej niż klon „Demonicznej hordy”. Wybór miejsca scenariusza również mi się spodobał, bo oferował szansę na pokazanie starcia rycerskich klimatów z tajemnicami najbardziej ponurego z państw w świcie Aphalonu. To dla mnie bardzo dobry wstęp dla klasycznej przygody, która dobrze napisana, spokojnie pokona wszelkie udziwnione dramy i inne eksperymenty.

Autor dodatkowo bardzo przyjaźnie dla użytkownika opisał wszystkie realia i główne postacie, a po przejrzeniu wydawało się, że sumiennie przyłożył się do prezentacji fabuły. Spodobała mi się również „prowincjonalność” głównego wątku, bo ileż można czytać o ratowaniu świata i to już prawie na początku kariery. Nie powiem, jednak, że nie liczyłem na coś więcej, niż tylko intrygę dotyczącą zaginionych towarów.

Tekst niestety rozczarował. Otrzymałem prostą przygodę, spisana zapewne z cotygodniowej sesji, bez fajerwerków, drugiego dna i jakiś atrakcyjnych zwrotów akcji. To naprawdę jest przygoda-śledztwo o rabowaniu karawan, bez żadnych dodatkowych wątków.

Szczególnie zasmuciło mnie niewykorzystanie (przynajmniej w samym tekście przysłanym na konkurs) specyfiki krain, będących tłem dla intrygi. Po prostu liniowa, uniwersalna przygoda, bezproblemowo przekładalna na dowolny inny system, gdzie będzie brakować scenariuszy poświęconych wykrywaniu złodziei prowincjonalnych karawan. Nie udało się zawrzeć nic z klimatu opisywanych miejsc, a to mogło uratować scenariusz dodając do niego choćby wątki społeczne, lub posmak grozy gdy typowi rycerze będą się musieli zmierzyć z miejsce pełnym zabobonów i tajemnic.

Krótko mówić bez rewelacji, bez polotu, bez dopracowania. Dodatkowo „Demoniczna horda” była aż zabawna w swojej groteskowości. Tutaj zaś dowcipy z gatunku „dużych dupiastych babek, co to przychodzą do drużyny po pomoc, a drużyna na to „nie ma sprawy”. I tak zapewne co weekend.

Mateusz Wielgosz

Trudno mi ocenić ten scenariusz. Jest nieźle przygotowany i spisany, ale nie uniknął licznych błędów, potknięć, naiwności czy zbędnych epizodów. Liniowość nie byłaby problemem, ale czemu autor obiecuje nieliniowość, by nastepnie wprost mówić na co nie wolno pozwolić graczom? Szczególnie gdy nie ma racjonalnych przesłanek by blokować pewne działania.
Razić może też prowincjonalność całej historyjki. Co gorsze, dla postaci jest to po prostu kolejne zadanie. Nie są w nie osobiście zaangażowani, nic im nie grozi za odstąpienie, nie wiem nawet czy będą autentycznie ciekawi rozwiązania tej „intrygi”.

Łukasz Fedorowicz

Faktycznie wydaje się taka na pozór. Nie jest jednak tak łatwo. Bowiem praca ta łączy zarówno elementy dobre, jak i złe i wydaje mi się, że wymieszane są w niemal równych proporcjach. Z dawna niewidziany setting Aphalonu jest tutaj plusem, podobnie jak złożona intryga będąca tłem opowieści. Bohaterowie niezależni mają swoje cele i są nieźle opisani, też plus. Ale sceny układające się na opowieść już nie przechodzą próby: wiele tu sztampowych sytuacji, nudnych podróży, walk bez wysokich stawek i ogólnie rzecz ujmując, szarości. Z pewnością nie pomaga sposób ich przedstawienia oraz język, miejscami ledwo akceptowalny na piwnym wieczorze z ziomkami, a zupełnie nie licujący z powagą pracy konkursowej. Uwierają też liczne momenty przerzucające odpowiedzialność za wymyślenie rozwiązań na MG. Od scenariusza oczekuję gotowych patentów do wykorzystania na sesji, a nie zapowiedzi własnej pracy. Jeżeli zaś gracze zejdą z przewidzianej w nim ścieżki, to zostanę sam na sam z nie-tak-znowu-interesującą historią. Potrzeba czegoś więcej.

[collapse]

Urodzona po śmierci

Scenariusz Konkursowy:

Urodzona po śmierci Wiktor WekT Gruszczyński

 

System: kaduFATE

Setting: autorski, dystopijna Europa 2045

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: W 2022 roku nastąpiła Awaria- krach energetyczny, który odmienił Europę. Dwadzieścia lat później totalitarną Neounią rządzi Enzo Sauvage, Krator. Jednak jego Imperium przeżywa kryzys. Kontrolowane mass media, używki przestają wystarczać do kontrolowania społeczeństwa. Ruch Oporu poczyna sobie co raz śmielej. Wzrasta terror Służby Ochrony. Już za trzy dni w NEOCité, na Wieży Eiffela odbędzie się Uroczystość Światła, która na zawsze odmieni ludzkość.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Bardzo nierówny scenariusz. Z jednej strony świetna koncepcja dystopijnego świata, podszyta nie cyberpunkowym mrokiem tylko jakże niematerialistycznym okultyzmem. Widowiskowe zadanie do rozwiązania. Duże uznanie za mechanikę, zwłaszcza wpływ działań z całej sesji na testy finałowe. Jednocześnie brak wyraźnego plotu, brak zdecydowanego pomysłu na zawiązanie drużyny (a zwłaszcza dołączenie medyczki, która jest „wciskana na siłę”, a Autor asekurancko wypisuje powody dla których powinna ona towarzyszyć pozostałym BG). Do tego masa zadanek i zadaneczek, chyba po to aby odliczać czas do finałowego starcia. Które, odwrotnie niż początek scenariusza należy docenić za pomysł i różne smaczki. Plus za rozwijającą co nieco retrospekcję (przekazaną graczowi), drugi plus, choć powinienem wspomnieć o nim na początku, za estetykę wykonania.

Ciężko mi zatem jednoznacznie ocenić ten tekst. Na pewno warto się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie.

Artur Ganszyniec

Sensacyjna przygoda w intrygującej, dystopijnej przyszłości (duży plus za podane źródła inspiracji, od razu wiadomo o co chodzi). Otrzymujemy ciekawe postaci graczy, niebanalnych NPCów i łatwe do rozwinięcia zalążki konfliktów między nimi. Większość scen rozgrywa się na więcej niż jednej płaszczyźnie, umiejętnie i w naturalny sposób mieszając ogólne wyzwania z osobistymi watkami postaci. Fajne to i rzadko spotykane w quentinowych tekstach. Historia ma początek, środek i koniec, jest wyzwanie, jest akcja, gracze dostają spore pole do popisu. Wszystko ma ręce i nogi.

Bardzo dobry tekst, polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Fajny i emocjonujący scenariusz z dużą ilością akcji osadzony w popkulturowej wizji konsumpcyjnego totalitaryzmu. Bardzo podobają mi się pomysły na silne interakcje wewnątrz drużyny i z BN-ami (rewelacyjny Pies i jego powiązania z resztą drużyny!), chociaż postać Natalie (tytułowa bohaterka!) mogłaby mieć w tej historii nieco więcej do roboty. Fajnie zarysowany setting i świetna lokalizacja finałowa (wieża Eiffla) Sporym plusem są dla mnie wymienione inspiracje, keywordy (do wyszukiwań Google) i aktorzy grający poszczególne postacie – lubię takie rozwiązanie, to bardzo pomaga w odbiorze wizji autora! Sama historia nie jest może specjalnie głęboka (zły kultysta chce otworzyć przejście dla zastępów demonów, a gracze mają go powstrzymać), ale podoba mi się jej uporządkowanie (jest zgrabny podział na sceny, scenariusz ma wyraźny i sensowny wstęp, rozwinięcie i zakończenie). W każdej scenie dowiadujemy się czegoś nowego, nie ma też dłużyzn, każda scena popycha akcję do przodu – gracze nie mają prawa się nudzić. Dodatkowo działania bohaterów przekładają się mechanicznie na bonusy/kary w finale – bardzo zgrabny pomysł! Momentami tekst jest niestety niechlujny – np. autor posługuje się najwyraźniej imionami postaci, które zostały po jakiejś starej wersji, pojawiają się literówki i zdania jakby urwane w trakcie (albo przynajmniej zgubione kropki). Czasami pewnym myślom zabrakło rozwinięcia, niektóre sformułowania są niejasne i nieczytelne – autor w wyraźnym pośpiechu spisywał pracę i to bardzo psuje odbiór całości. Scenariusz jest też liniowy – autor właściwie opisuje tylko jedną ścieżkę, którą mogą podążać bohaterowie. Ścieżka ta jest na szczęście dość intuicyjna i mała szansa, że gracze z niej zboczą, a MG będzie zmuszony improwizować.

Werdykt? Solidny, fajny scenariusz mające spore szanse na wejście do finału. Tylko następnym razem, drogi autorze, zacznij pisać wcześniej i poświęć trochę czasu na wypolerowanie swojego dzieła na pełen połysk!

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalna, efektowna i dobrze opracowana wizja świata i intrygi.
– Spójne, sensowne powiązania między wcześniejszymi i późniejszymi działaniami graczy, nie tylko fabularne, ale i wzmocnione mechaniką (kumulujące się bonusy/minusy do akcji w scenie finałowej)
– Interesujące kreacje postaci. Dynamika relacji między BG i BN silna do tego stopnia, że pozwala przeciągnąć wroga (Psa) na swoją stronę.

Wady:
– Konflikt Artura z Psem najprawdopodobniej pogrzebie szansę na ostatnią z ww. zalet.
Za dużo zależy od przypadkowych rzutów kośćmi. Zwłaszcza: za dużo pościgów i starć przed głównym finałem, zważywszy, że drużyna jest nieliczna, a w jej składzie jest wybitnie “niebojowa” Natalie.
– Udział Natalie w bojowych akcjach ruchu oporu niezbyt pasuje do profilu jej postaci.
– Retrospekcja wydaje mi się przerostem formy nad treścią. Owszem, dodaje punkt za wyrafinowanie, ale czy służy rozgrywce? Gracze prowadzący Natalie i Jeana zyskują dostęp do informacji o Arturze, których to informacji ich BG nie mogą posiadać. Czyli robimy graczom mętlik w głowie spod znaku “wiedza gracza =/= wiedza postaci? Moim zdaniem, scenariusz na tym traci zamiast zyskiwać.

Jakub Osiejewski

Oho, mroczna dystopia, oho, technologia zabija Miłość, Piękno, Prawdę i Dobro – to wystarcza bym nieco się skrzywił, ale nic to, czytajmy dalej. Aluzje – nie, nawet nie aluzje, postawa polityczna autora i jedna z inspiracji dla Głównego Złego wywołała u mnie napad śmiechu – ale jest dość dziwna. Mroczna dystopia jest ciekawa, ale gdy jest dziełem demonów, robi się mało spójnie – i tak naprawdę mało cyberpunkowo. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”, nie demony.

Ciekawe jest podanie aktorów, które grają poszczególne postaci, grałem u gości, którzy tak robili, czasem sam tak robię – ale mnie filmy nie biorą tak jak książki. Filmowość ma oczywiście swoje zalety – dobre, plastyczne opisy, zapadające w pamięć widowiskowe sceny. RPG to może nie jest film, ale ta przygoda jest „filmowa”, cokolwiek by to nie znaczyło. Bardzo fajny motyw z wpływem mechaniki gry na testy finałowe – przekładający się na motywy kinowe. I retrospekcja, która jest sensowna i nie wrzucona do przygody dla szpanu.

Wśród inspiracji mamy wiele bardzo różnych filmów i innych dzieł, powstaje z tego stosunkowo spójna, mimo wszystko ciekawa wizja. Krótko: zaskakująco fajnie się czytało, myślę, że dobry MG poprowadziłby na tym niezłą sesję i gracze fajnie by się bawili. Jestem na tak, nie protestowałbym, gdyby przygoda weszła do finału. Jeśli macie ochotę walczyć z demonicznym Silvio Berlusconim, zapraszam.

Tomasz Pudło

Ten tekst to rekordzista edycji. Niestety, rekordzista w kategorii liczby literówek. Myślę, że średnio wypada jedna literówka na akapit. Kochani autorzy quentionych prac – czy możecie proszę przed tym jak zaczniecie je składać w pikne pedeefy dać je do przeczytania waszym erpegowym kolegom lub koleżankom? Dzięki temu prostemu zabiegowi i teksty będą lepsze i jurorzy nie będą zgrzytać zębami podczas lektury.

Pewnym dziwactwem tej pracy jest też fakt, że tytułowa postać jest tylko częścią większej fabuły a nie jej centrum. No ale mniejsza o to.

Urodzona po śmierci jest bowiem scenariuszem, który bierze estetykę nie do końca udanej gry wideo (Remember Me) i realizuje ją w taki sposób, że autorzy fabuły komputerowej inspiracji mogą tylko pozazdrościć. Scenariusz jest kompletny – jest tu i emocjonujący wstęp, jest miejsce, kiedy gracze mogą się wykazać, są małe i większe wybory, które nie wykolejają fabuły, ale wpływają na jej dalszy ciąg. Bardzo podobała mi się kilkubiegunowa konfrontacja na linii bohaterowie – doktor – zły glina, udana jest rozbudowana scena retrospekcji, erpegowo sycące są premie przy organizacji finałowej konfrontacji.

Do gustu przypadły mi też plastyczne opisy settingu oraz sensowne uwagi dotyczące prowadzenia. Krótko mówiąc jest to modelowy jednostrzał – nietypowy setting, dużo akcji, trochę rozkminek na temat postaci i duża wolność dla graczy, a wszystko na szybkiej, lekkiej wersji mechaniki FATE.

Szkoda, że tekst widocznie przygotowywany był na ostatnią chwilę; liczę że autor skroi poprawioną wersję. Tak czy owak – zacny i konkretny scenariusz.

Michał Smoleń

Kolejna dystopia tej edycji, tylko że zamiast mas spacyfikowanych poprzez wyciszenie emocji, otrzymujemy masy spacyfikowane przez perwersyjne rozrywki. Świat jest niebanalny i barwnie nakreślony, jest z jednej strony odpowiednio przerażający, ale z drugiej istnienie marginesu zapewnia pewną przestrzeń do działania dla graczy (którego nie ma w wizjach 100% skutecznego totalitaryzmu). Także stojące za światem sekrety powinny być atrakcyjnym zaskoczeniem dla graczy (są nawet dla czytelnika).

Kolejne sceny są dosyć przewidywalne, jeżeli już dostrzeżesz stojący za nimi schemat (szczególnie na początku niezwykle podobny do Łowcy Snów, widać wspólne inspiracje), ale gracze, pochłonięci barwnym otoczeniem i pełnymi akcji sekwencjami, nie powinni specjalnie cierpieć z tego powodu, przynajmniej podczas sesji – potem mogą dostrzec, że zasadnicza fabuła sprowadza się do kilku scen, które rozepchano do rozmiarów przygody dzięki urozmaicającym i budującym obraz świata elementom pobocznym.

Sprawna przygoda, z jednej strony odważna estetycznie, ale z drugiej bardzo grywana, z niezłym twistem. Sam nie jestem bardzo przekonany co do zbyt szybkiego (drużyna rozpoczyna działanie 5 minut do zagłady) wprowadzania stawki „losy całego świata” (uważam, że np. unieważnia to w pewnym stopniu wszystkie pozostałe wątki: gdy rozstrzyga się przyszłość globu, losy pojedynczego BN czy nawet BG zupełnie tracą na znaczeniu i stają się mniej zajmujące), ale rozumiem, że to może pasować do konwencji.

Michał Sołtysiak

Dystopia dystopijna dystansująca dyskusję o tym jak napisać scenariusz, który pomimo ewidentnych napuszeń i nadęcia artystycznego, jednak dobrze się czyta i wart jest finału.

Autor dał nam ciekawą historię i dowód, że ratowanie smutnego świata z rąk oszalałego magnata prasowego, który zaprzęgnął latynoskie demony do swojego demonicznego plany, daje radę być scenariuszem strawnym i atrakcyjnym. Dopracował sceny, postacie i w grze naprawdę jego pomysły mogą się sprawdzić. Gracze i prowadzący dostają pole do popisu. Wszystko jest dobrze i sprawnie podane. Nic tylko chwalić.

Wprawdzie miejscami miałem wrażenie, że autora ponosiła górnolotność, dystopijność i nostalgiczna egzaltacja, ale nie ma wrażenia wielkiej pretensjonalności. To dobry tekst i warto w niego zagrać. Nie jest to mój faworyt, ale bardzo doceniam ciężką pracę autora.

Mateusz Wielgosz

Tekst trochę psuje ewidentny pośpiech i drobne niedoróbki. Ogólnie jednak jest to kawał dobrej, ciekawie przemyślanej roboty. Są pomysły, ciekawa fabuła i postacie, sporo swobody i pola do popisu dla obu stron. Podoba mi się motywacja łotra (która na przestrzeni lat została wykrzywiona i stłumiona).

Poza drobnymi niedoróbkami, największą wadą jest chyba Natalie. Przylepa, która przylepą nie musiała być. Wystarczyłoby uczynić ją członkiem ruchu oporu i już dużo gładziej wpasowała by się w akcję. Szczególnie, że jest tak mocno wpisania w tło wydarzeń (w końcu jest postacią tytułową).

Siatka powiązań między bohaterami i Psem – wielkie brawa, proste i skuteczne. Jak dla mnie „Urodzona po śmierci” to czołówka tej edycji.

Łukasz Fedorowicz

Bardzo dobrze czytało mi się ten scenariusz. Zawarty w nim materiał pozwala na odegranie emocjonującej sesji w świecie mrocznej przyszłości, bliskim mi settingu. Szczególnie doceniam niebanalne połączenia pomiędzy postaciami graczy a BNami, które swoim napięciem mogą nakręcić kilka znakomitych scen. Uznanie za pomysł z obsadą – ten patent pozwala fajnie zaprezentować bohaterów niezależnych i wejdzie odtąd do mojego arsenału. Efektowny finał nie zawodzi i interesująco łączy dzięki mechanice wcześniejsze działania bohaterów z efektywnością końcowego planu.

W tej rozpędzonej, fabularnej machinie zgrzytało mi jedynie kilka elementów, które nie pozwoliły jej przemienić się w prawdziwego behemota mocy. Szczególnie nierówno brzmiało mi potraktowanie porwanych dziewczynek jako elementów scenografii (dwukrotnie!). W założeniu miało zapewne rozbudzić w osobach grających motywację do działania, w praktyce jednak zsunęło się niebezpiecznie blisko wyświechtanego motywu damy w opałach. Dodatkowo, sugestię uśmiercenia nastolatek, jako sposobu na zatrzymanie niekorzystnego obrotu wydarzeń, uważam za niesmaczną i nieuzasadnioną. W maszynie nierówno pracuje jeszcze jedna część: nierówne pole do popisu dla postaci (patrzę tu w stronę Natalie, której postać może wydawać się w wielu scenach niepotrzebna).

Pomimo tych iskrzących mankamentów scenariusz stanowi bardzo solidną robotę i w moim mniemaniu powinien zakończyć niniejszy konkurs w szczycie stawki.

[collapse]

1879

Scenariusz Konkursowy:

1879 Michał Laskowski, Dawid Szymański

 

System: Zew Cthulhu 1890

Setting: Warszawa roku 1879

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Scenariusz przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych – jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Cthulhu i XIX-wieczna Warszawa? Wchodzę w to! Mitologia Lovecrafta rzucona na polską historię zawsze wywołuje dreszczyk emocji. Autor elegancko nakreślił realia historyczne, a zwłaszcza – w przemyślany sposób – konspiracyjne, będące wszakże podstawą scenariusza. Uwagę zwraca zamierzona niejasność relacji – przełożony, którego jednak być może będzie należało zlikwidować, jego narzeczona o nieznanej przeszłości, jeden z konspiratorów który rzekomo jest zdrajcą… do tego choroba psychiczna głównego BNa, co zawsze dezorientuje.

Mam jedną uwagę, że może autor przesadził z rozmachem? Zastrzeżenia budzi u mnie przywołanie Nyarlathotepa, po czym potraktowanie go jak chłopca na posyłki, który wpada, rozdeptuje Cytadelę i znika jak sen jaki złoty. Jeden z najpotężniejszych Bogów panteonu Lovecrafta sprowadzony do roli dużej petardy. Lepszy efekt moim zdaniem byłby gdyby zejść co najmniej oczko niżej i wybrać któregoś z Wielkich Przedwiecznych (Król w Żółci?) a jeszcze lepiej – liczne, a nie mniej przerażające Byakhee czy Czarne Anioły.

Lekkie przeskalowanie Mitów nie zmienia jednak ogólnego wydźwięku tekstu, którego nie zawaham się nazwać finałowym.

Artur Ganszyniec

Świetne Cthulhu w dziewiętnastowiecznej Warszawie. Świetna lektura, pełna plastycznych opisów, wiernie oddająca klimat epoki, z mięsistymi, wiarogodnymi, niejednoznacznymi postaciami i spójną historią. Intryga która opiera się na klasycznych lovecraftowskich motywach a jednocześnie w udany sposób nawiązuje do polskich, romantycznych mrzonek o niepodległości, zadając przy okazji pytanie o to, w jakim stopniu cel może uświęcać środki. Bohaterowie maja co robić, gracze mają o czym decydować, MG dostaje czytelnie opisany i spójny plan wydarzeń. Mamy tu i niepowtarzalny klimat konspiracji i okultyzm i macki.

Bardzo dobry scenariusz. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo ciekawy, przyjemny w lekturze tekst w którym walka o wyzwolenie spod zaborów miesza się z mitami Cthulhu. Motyw polskiego patrioty chcącego przyzywać Nyarlatothepa nie jest niczym oryginalnym – pojawił się nawet w tym roku, kiedy podsunął go polskim słuchaczom Sandy Petersen, główny autor gry Zew Cthulhu. Autorowi udało się go całkiem zgrabnie połączyć z wątkami antyrosyjskiej konspiracji i przygotowań do otwartego powstania. Motywy z mitów są graczom stopniowane i wybuchają pełną intensywnością dopiero w finale. Opisy lokacji na terenie Warszawy, w których pojawiają się bohaterowie są bardzo zgrabne – szkoda tylko, że są całkowicie zmyślone, co może przeszkadzać MG i graczom, którzy znają to miasto. Scenariusz jest w teorii dość liniowy – bohaterowie jako ochroniarze i członkowie tajnej organizacji muszą podążać za swoim przełożonym i wykonywać rozkazy. Na szczęście napotkane problemy i przeszkody można rozwiązać na wiele sposobów, a autor przewiduje wręcz możliwość przedwczesnego zakończenia scenariusza na mocy decyzji graczy (egzekucja hrabiego). Ten ostatni motyw jest zresztą bardzo dziwnym zagraniem ze strony autora – przecież to wyraźna furtka dla graczy, by skończyć przygodę w 1/3 zaplanowanego scenariusza.

Tekst ma ogromny potencjał by poprowadzić w oparciu o niego niezapomnianą kampanię (i to dłuższą niż te 2-3 sesje, przewidziane przez autora) ale jednocześnie nie jest pozbawiony wad. Proponowane postaci są dość mocno przerysowane, wręcz karykaturalne, i mają dziwnie dobrane profesje/zestawy cech – powstaniec styczniowy, który nie rozstaje się z bojową kosą (sic!), ale nie ma jej wypisanej w ekwipunku, może być złodziejem albo oszustem? Trochę dziwi, a trochę śmieszy próba mieszania mitów Cthulhu z katolicyzmem. Opis OKP, multi-kulti organizacji zrzeszającej ludzi o bardzo różnych poglądach i rozlanej po całej Polsce wymaga zawieszenia niewiary. Jeszcze większego zawieszenia niewiary wymaga fragment, w którym wystarczy wysadzić wagon by zatrzeć ślady, że była w nim przewożona broń i amunicja. Ale to wszystko rzeczy, na które można przymknąć oko. Większym problemem jest zaś sam finał historii, w której szalony polski czarnoksiężnik przyzywa Nyarlatothepa, który… potulnie niszczy Cytadelę Warszawską i najwyraźniej znika. Tak jest – pojawia się Bóg Zewnętrzny w całej swojej okazałości, robi dokładnie to, do czego został wezwany, po czym nie ma z tego tytułu żadnych straszliwych konsekwencji. To ten fragment, w którym chyba patriotyzm autora wziął górę nad rozsądkiem i konwencją Zewu Cthulhu. Wystarczyłoby poprowadzić historię trochę inaczej (powstanie wygrywa, ale na jego czele stoi teraz szalony i zdegenerowany kultysta w pełni oddany Nyarlatothepowi) a wydźwięk historii byłby bardziej autentyczny.

„1879” to kawał rozbudowanego tekstu, łączącego znany i lubiany erpeg z ciekawym i oryginalnym settingiem. Posiada jednak pewne wady, które psują trochę wrażenie z lektury, ale nie uniemożliwiają poprowadzenia na podstawie scenariusza naprawdę dobrej kampanii.

Michał Mochocki

Mam wrażenie, że w “1879” przeplatają się dwa osobne scenariusze: historyczno-powstańczy i Cthulhowy. Ten pierwszy zda mi się znakomity, ale kosztem popsucia tego drugiego.

Zalety:
– Znakomity setting i galeria bohaterów, opisane z dużą znajomością realiów. Do tego z przemyślną selekcją konfliktów społecznych i światopoglądowych w gronie BG, które obiecują potężną dynamikę między graczami. A nade wszystko motyw walki z rosyjskim zaborcą, bliski sercu miłośników klasyki polskiej literatury. Gigantyczny potencjał!
– Bardzo ważna decyzja złożona w ręce graczy: służyć pod rozkazami zwierzchnika, ale zlikwidować go bezlitośnie, jeśli okaże się zagrożeniem dla Sprawy. Arcysmakowity dylemat!
– Cthulhu w historycznej Warszawie doby “Lalki”? Dawać więcej!

Wady:
– Dziury logiczne: 1) nie da się “zniknąć” transportu broni zwykłym podpaleniem wagonu. 2) Nie da się przeniknąć w przebraniu policjanta na mały posterunek, gdzie wszyscy funkcjonariusze się znają. 3) Podobnie z wejściem w przebraniu do pałacyku Lemonowa: przy tak nielicznym gronie gości i służby są marne szanse, by kilka obcych osób wmieszało się niepostrzeżenie.
– Ale to są drobiazgi w porównaniu z rozczarowaniem (by nie rzec: obrazą uczuć religijnych), jakie przyniosły Mity Cthulhu. Nyarlathotep i słudzy Zewnętrznych Bogów posłusznie spełniają życzenie czarnoksiężnika, niszcząc wrażych Moskali, po czym spokojnie wracają w zewnętrzne wymiary, nie pozostawiając wiele śladów ani konsekwencji prócz grupki obłąkanych. A BG mogą wrócić do powstańczej codzienności, czyli na barykady, spuszczając grozę Mitów do rangi nocnych koszmarów. Ja się spodziewałem, że przemarsz Nyarlathotepa to punkt kulminacyjny i ostateczny, a tu się okazuje, że można z tego zrobić po prostu punkt zwrotny spisku antyrosyjskiego. Radosny, szczęśliwy punkt zwrotny, który eliminuje główne siły wroga w stolicy. Doprawdy, Cthulhu się we śnie przewraca na samą myśl.

Jakub Osiejewski

Znakomity scenariusz, dający pole do popisu miłośnikom okultyzmu i tropienia, zawierający też kilka scen pełnych wartkiej akcji. Wspaniale przedstawiona dziewiętnastowieczna Warszawa, atmosfera carskiego ucisku, spod której wyziera – niczym palarnia opium w stolicy Przywiśla – groteskowa twarz Mitów. W sumie od dawna nie widziałem pomieszania dziwnej grozy Cthulhu z polską historią.

Autor/ka znakomicie dba o narastanie obcości, niepokoju Mitów, co dojdzie do kulminacji w scenie finałowej, doskonale czując horror i obcość, powoli dbając o „nasiąkanie” postaci ekscentrycznego przywódcy powstania szaleństwem.

Warto też zauważyć, że ten scenariusz jest jak najbardziej klasyczny w formie i prezentacji, bez „trików” w rodzaju retrospekcji czy zmiany bohaterów – a znakomicie się go czyta i dostarczy mnóstwa dobrej zabawy grającym.

Tomasz Pudło

Autorzy 1879 piszą, że tekst posłuży za podstawę do poprowadzenia dwóch lub trzech sesji. Moje doświadczenie podpowiada mi jednak, że gdybym chciał poprowadzić kampanię na podstawie tego materiału, to sesji było by co najmniej 6, a pewnie i z 10. 1879 ma bowiem potencjał na więcej niż krótką przygodę i to mu się chwali.

Równie sycące i atrakcyjne jest tu tło fabularne. Jakże wspaniałym pomysłem jest połączenie tematyki narodowo wyzwoleńczej – z całą jej egzaltacją oraz obsesją na punkcie mesjaństwa – z równie szalonymi mitami Cthulhu. Jest w tym połączeniu iskierka bluźnierczego geniuszu i niezwykle żałuję, że autor nie postanowił pójść w tej koncepcji na całość. Nyarlathotep występujący w roli wielkiego buldożera był dla mnie największym rozczarowaniem tej edycji. Dlaczego?! Przecież mogło to być tak mocne nawiązanie do Powstania Warszawskiego – szalonego zrywu, który przypłaciliśmy utratą stolicy oraz najlepszych z nas.

Nawet jednak bez tego 1879 to tekst z niezwykłym potencjałem. Świetne są tu przygotowane postacie, barwne opisy lokacji oraz proponowane dylematy dla postaci graczy. Mnie osobiście bardzo brakowało większego rozbudowania sekcji zwyczajnych działań konspiratorów – są tu zasygnalizowane sceny, ale brakuje szczegółów – jeżeli pojawia się pomysł na sytuację powinno mu towarzyszyć proponowane wyzwanie. Natomiast bardzo podobały mi się rozważania na temat alternatywnych biegów fabuły, kiedy bohaterowie przeciwstawiają się generałowi. Jak widać kampania może potoczyć się w ciekawy sposób nawet mimo ominięcia jej największego fajerwerku.

1879 to scenariusz porywający. Moim zdaniem nieco brak mu szlifu, ale i bez tego robi wrażenie. Dobra robota!

Michał Smoleń

Polska pod zaborami + Mity Cthulhu? Brzmi super klimatycznie i zasadniczo tak właśnie wychodzi. 1879 to fajny, długi scenariusz, w którym w serii rozmaitych epizodów bohaterowie poznają zarówno realia życia w rządzonym przez carat mieście, poznają środowiska niepodległościowe z najlepszej i najgorszej strony, a w końcu: napotkają mroczną mistykę.

Tekstu jest tu w ogóle bardzo dużo (na pewno za dużo literek na stronę): prowadzący dostaje zasadniczo wszystko, czego potrzebuje, by poprowadzić całą mini-kampanię. Przygoda jest blisko złotego środka, jeżeli chodzi o inicjatywę graczy: z jednej strony, są oni wyraźnie nakierowywani na główny quest, ale z drugiej mają po drodze bardzo dużo swobody, a charakter ich niepodległościowej służby sprzyja własnym decyzjom i samodzielnemu rozwiązywaniu problemów. Istnieje spora szansa, że zaangażowana drużyna da się wciągnąć temu fascynującemu światu, dzięki czemu wprowadzanie kolejnych wątków nie będzie wydawało się nienaturalne.

Największym problemem scenariusza jest kontrowersyjny finał. Z jednej strony, sama sekwencja przywołania nie pozostawia wątpliwości: to nie jest miłe wzywanie pomocnego ducha, to faktycznie przerażające naruszenie samej natury rzeczywistości, które przyprawia ludzkie umysły o obłęd… To czemu w takim razie konsekwencje tego wydają się tak niewielkie? Ostatecznie przywołany stwór okazuje się skutecznym wariantem potężnej bomby, którą powstańcy chcieliby podłożyć pod Cytadelę. Wybucha i znika, pora kontynuować zwyczajne powstanie… niektórzy gracze mogą poczuć się rozczarowani taką interpretacją. Mimo to – świetny, dopracowany scenariusz, jeden z najlepszych tej edycji.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem ten scenariusz, uznałem, że w końcu ktoś napisał polski scenariusz do Cthulhu w dobie lamp gazowych (bo ciężko mówić o Lalce Prusa jako powieści wiktoriańskiej, albo pozytywistyczny Cthulhu). Czekałem na taki tekst od wielu edycji.

Lektura, choć długa, urzekła mnie, bo autor zawarł całą barwność końca XIX wieku w zniewolonej Polsce. Mamy tu powstańców, spiski, tajne grupy, spiski, zły carat i ogólną atmosferę schyłku polskiej arystokracji, gdzie rewolucja społeczna już stoi u drzwi. I można zagrać polskim spiskowcem – kultystą, ba, cała fabułą to przygotowywanie kolejnego powstania, które może się udać. Można też przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, kupić wagon broni. Bardzo chciałbym zagrać u autora w taki powstańczy scenariusz. Zaprawdę fajowa sprawa.

Jak na Zew Cthulhu przystało, są Mity, choć tutaj mam kilka uwag, bo Nyrlathothep raczej nie odejdzie po przyzwaniu, a optymizm polskich kultystów (i autora) jest moim zdaniem przesadzony, ale to autorska wizja, więc tylko zaznaczę, że mam wątpliwości.

Ja jestem zachwycony. Dla mnie to Quentin i proszę o więcej takiej klasy scenariuszy na naszym konkursie.

Mateusz Wielgosz

Jestem zachwycony i urzeczony. Jest tu bardzo dużo pyszności – XIX wieczna Warszawa, palarnia opium, szpital psychiatryczny, kamienice z tajnymi przejściami, autentyczne lokacje przemieszane z mitami Cthulhu.

Jest też konspiracja wojskowa, rozgrywki wewnątrz konspiratorów, wątki okultystyczne… Wszystko skrupulatnie i sensownie opisane. To samo można powiedzieć o biegu wydarzeń, choć ogólna linia jest jasno nakreślona, to widać masę miejsca na decyzje i inicjatywę graczy. Choć są podwładnymi mają dość swobody, jest też miejsce na rozłam w drużynie, gdyż niektórzy mają dodatkowe rozkazy.

Do tego przygoda stopniowo (ale w dużym tempie) wprowadza elementy fantastyczne i zwiększa rozmach. Od bełkoczącego generała po kulminacyjne wezwanie macek i wielką rozpierduchę. Brawa.

Łukasz Fedorowicz

Znakomicie bawiłem się czytając tę pracę, nie tylko z powodu mojej fascynacji Mitami Cthulhu. Połączenie egzystencjalnej grozy z walką wyzwoleńczą Polaków jest według mnie strzałem w dziesiątkę i oryginalnym wyróżnikiem niniejszej edycji. Dodajmy, że koncept wykonany jest z godną podziwu pieczołowitością. Są sceny akcji, konspiracji, moralnych rozterek. Dewiacji, intoksykacji i apokalipsy. Narodowego mesjanizmu i zaborczej opresji. Czego tu nie ma! A to wszystko działa jak dobrze spasowany mechanizm zegarowy, niespiesznie, lecz nieubłaganie dążąc do przerażającego finału. Uznanie za bohaterów niezależnych, ukazanie upadku moralnego i powolnej destrukcji zasad. Lekkie swędzenie pozostawia jedynie użycie postaci Marii w roli kusicielki do złego. Przy tym kunszcie całości? Dałoby się jej postać stworzyć zrobić o wiele ciekawszą.

Nie zmienia to jednak odbioru scenariusza, a wymaga jedynie drobnej korekty. Całość napisana jest znakomicie i dostarczy rozrywki na kilka niezapomnianych sesji. Z pewnością wykorzystam go samemu i aż ciekaw jestem reakcji graczy.

[collapse]

Ostatni rozkaz

Scenariusz Konkursowy:

Ostatni Rozkaz Zuzanna Bluszcz

 

System: GURPS

Setting: Góry Ałtaj w północnej Mongolii, 1921 rok

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis: Jest rok 1921, w Mongolii trwa wojna. Azjatycka Dywizja Konna barona
Ungerna von Sternberga niedawno wygonila chińską armię ze stolicy i
kraj oglosil swoją niepodleglość. Jednak z zachodu nadciągają jednak już
sily bolszewickie wspierane przez mongolskich komunistów.

Tymczasem trójka bohaterów: kozacki pułkownik, rosyjski kupiec
i mongolska przewodniczka górska, wkracza w tajemnicze i niezbadane
góry Ałtaj w północno-zachodniej Mongolii. Muszą przedostać się do
Rosji, lecz po drodze czeka na nich wiele niebezpieczeństw.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Najpierw pozytywy: ciekawy pomysł na wykorzystanie istniejącej w rzeczywistości choroby. Patent z deformacją zwłok przydatny w pewnym momencie fabuły. Za realia historyczne zawsze plusik, warto też podkreślić że „Ostatni rozkaz” jest jednym z najładniej przygotowanych i schludnych tekstów tej edycji Quentina.

Niestety, po lekturze czułem głębokie rozczarowanie. W warstwie fabularnej scenariusz zasmuca nicością, bohaterowie graczy w zasadzie nie mają nic do powiedzenia, ich wyprawa musi w pewnym momencie zakończyć się wyprawą do wioski (niezależnie od wyniku walki z irbisami, lektury pamiętnika, rozmowy z góralami) zaś z niej muszą wyruszyć aby odbić jaskinię. Koniec.

Fakt, że „Ostatni rozkaz” był bardzo przyjemną lekturą, nie zatrze ogólnego wrażenia.

Artur Ganszyniec

Intrygująca przygoda, z bardzo dobrze opracowanym tłem historycznym, niebanalnym wyzwaniem i bardzo malowniczą scenografią. Klimat balansuje między mistycznym horrorem a historycznym realizmem. Postaci mają ciekawe tło, silne motywacje i okazję zmierzyć się z niecodziennymi komplikacjami. Mimo tych niewątpliwych zalet, tekst pozostawił we mnie uczucie niedosytu.

Bohaterowie natrafiają na zapowiedź głównego wyzwania, przygotowują się do niego, mierzą się z nim i udaje im się, albo nie. Czy na sesji, gracze wyciągną z sytuacji i postaci cokolwiek więcej? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.

Dobry tekst.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ładnie złożona i schludnie napisana przygoda w ciekawym egzotycznym settingu, mająca bardzo przyjemny, podróżniczy dryg. Wrażenie robi bardzo autentyczna, dzika Mongolia z fikcyjnym elementem (sporotrychoza), który jest całkiem oryginalny i dobrze wkomponowany w setting. Postacie są ciekawe, chociaż brakuje między nimi trochę więcej interakcji – może jakaś nutka konfliktu? Brakuje też trochę rad jak wprowadzić Gundżu do przygody, bo postać przewodniczki jest tą spoza grupy i przez to trudniej ją będzie zintegrować z Kozakiem i Rosjaninem. Zaprezentowana historia jest poprawna, chociaż brakuje w niej czegoś naprawdę mocnego, co pozwoliłoby zawalczyć o finał konkursu. Nieskomplikowana i nieco liniowa fabuła (bohaterowie tak czy siak muszą trafić do wioski Ydżee), brak dużych zwrotów akcji, brak ciekawych wyborów, przesłania, morału, ciekawej i niestandardowej walki/konfrontacji. Gdyby zabrać fajny, egzotyczny setting, zostaje trochę zbyt prosta, niezbyt wybitna, chociaż zgrabnie napisana przygoda. „Ostatni rozkaz” jest całkiem poprawnym scenariuszem i mógłby być epizodem w jakiejś podróżniczej kampanii – ale to trochę za mało, by powalczył o finał.

Michał Mochocki

Zalety:
– Oryginalny, fascynujący setting w dużej i w małej skali: realiów historycznych Mongolii i Rosji, jak i odciętej od świata społeczności górali.
– Zmyślne splątanie osobistych wątków i dążeń BG z głównymi wyzwaniami przygody.
– Ciekawa galeria bohaterów niezależnych.

Wady:
– Nie mogę się oprzeć skojarzeniom z “afrykańskim” scenariuszem z poprzedniej edycji: wspaniały setting, poruszająca opowieść, ale nie najlepsza przygoda do RPG. Mimo bogatego tła, którym można się pobawić, jedyne istotne zadanie BG to rozwalić bandę zbójów siedzących w jaskini. Więcej w tym przewodnika turystycznego (MG pokazuje graczom ciekawy kawałek świata) niż sesji, w której gracze mogliby rozwinąć skrzydła. Nadaje się raczej na przerywnik w podróży, nie na samodzielną sesję.

Jakub Osiejewski

Znakomity tekst o topornej fabule. Największą zaletą tekstu jest osadzenie go w konkretnych realiach, ciekawszych niż niejedna fantastyczna kraina (szkoda, że Szalony Baron pojawia się tylko w tle), przepiękne opisy przyrody i ohydne – ciężkiej choroby. Niestety, same opisy to za mało, by zapewnić grającym rozrywkę podczas sesji – ja na przykład jako MG zupełnie sobie z nimi nie radzę.

Fabuła jest tu tylko pretekstowa, ale klimat mongolskiej wsi wyznawców świętego znaku bardzo mi się podoba. W gruncie rzeczy jest to dla mnie przeciwwaga od wielu sztampowych gonitw za bandytami i orkami. Widać jednak, że autorka stara się sprawić, by tekst był bardziej RPGowy, ale osobiste wątki bohaterów mogą przejść w tło, gdzieś ginie konflikt między postaciami graczy.

Wiele przygód RPG można porównać do odcinków serialu, inne to filmy sensacyjne o wartkiej akcji. Ten jest raczej fabularyzowanym dokumentem. Tym niemniej to jeden z lepszych tekstów w tej edycji, pozostając ciekawą lekturą.

Tomasz Pudło

Ostatni rozkaz to kompaktowych rozmiarów jednostrzał z pregenerowanymi postaciami rozgrywający się w egzotycznym settingu – Mongolii w latach dwudziestych dwudziestego wieku. Ładnie złożony, sprawnie napisany tekst robi wrażenie, udana jest też decyzja o tym, by ów scenariusz rozpisać na nieprzywiązanej do żadnej konwencji surowej mechanice GURPSa.

Zasadniczo jest to tekst, który mi się podobał i który byłoby łatwo poprowadzić w ramach pojedynczej sesji. Jest tu jednak kilka drobiazgów, które można by poprawić. Zacznijmy od notek opisujących BG – napisane są one w taki sposób, że trzeba je sparafrazować graczom. Lepiej by było, gdyby były gotowymi handoutami.

Nie podobają mi się sugestie, że jakiś test ma przeprowadzać prowadzący – dokładnie chodzi tu o test zarażenia chorobą. Prowadzący może to przecież rozegrać bardziej elegancko – kazać graczowi wykonać test za pomocą kubka i z początku tylko samemu podejrzeć wynik (a graczowi pokazać go dopiero w wiosce, po przebadaniu przez szamanów z Ydżee). Nie rozumiem też, czemu ten test nie jest oparty o jakiś atrybut postaci, a o rzut k10.

W scenariuszu brakuje tez mocno mapy jaskini ze świętym źródłem. Byłaby ona cennym handoutem podczas nieuniknionej potyczki w tym miejscu. Miejsce walki z zarażonymi zwierzętami również jest dziwaczne, ponieważ z opisu wynika, że w zasadzie nie ma tam miejsca na walkę.

Najmniej podobała mi się jednak pierwsza scena, gdzie autorka pisze: “Gundżu powinna przestrzec swoich nowych towarzyszy przed Dotykiem Demona.” Jeżeli scenarzystka chce coś przekazać graczom, to robi się to za pomocą BNów, a nie licząc na to, że jeden BG się domyśli i powie coś drugiemu. Zwłaszcza jeżeli jest to potem kluczowa w scenariuszu informacja…

Ostatecznie jest to ciekawy scenariusz, choć przez swój minimalizm nie robiący takiego wrażenia jak zeszłoroczny tekst scenarzystki. Choć jak mówią czasem mniej znaczy więcej i umiejętny prowadzący będzie z niego w stanie wycisnąć emocjonującą, zapadająca w pamięć sesję.

Michał Smoleń

Niezwykły i fascynujący setting, wykorzystujący bardzo mało znany i zarazem barwny epizod wypadków rosyjskiej wojny domowej… okazuje się bardzo odległym tłem przygody, która w gruncie rzeczy mogłaby się dziać również w Afryce, pustkowiach USA czy choćby Bieszczadach. Prawdziwy świat gry ostatecznie opiera się na wiosce szlachetnych górali i ich świętej jaskini, opanowanej przez oprychów. Zarysowana na tych elementach fabuła może stanowić podstawę niezłego jednostrzała, ale nie zachwyca. Kolejne wypadki toczą się trochę niezależnie od decyzji graczy (przymus trafienia do wioski) i jest ich stosunkowo niewiele, całą przygodę sprowadzić można do kilka bazowych scen. Z drugiej strony, trzeba przyznać, że gracze mogą w miarę swobodnie reagować na rozwój wypadków, co dotyczy szczególnie stosunku do górali oraz relacji w drużynie (aczkolwiek tu największe pole do popisu ma gracz prowadząc dziewczynkę, para pozostałych bohaterów raczej będzie trzymać się razem).

Ostatecznie: niezły, prosty scenariusz, dający graczom niemałe możliwości odgrywania i kształtowania charakteru postaci, ale jednak wycieczka do odległej Mongolii trochę nie spełniła pokładanych przeze mnie nadziei.

Szalony baron mógłby być najciekawszym bohaterem niezależnym tej edycji Quentina… gdyby w ogóle pojawił się w przygodzie.

Michał Sołtysiak

Co roku na nasz konkurs przychodzi jakaś przepiękna wizualnie i scenograficznie praca, która sprawia jednak zawód w ostatecznej ocenie, choć wyglądało tak dobrze na początku. Czasem jest po prostu napisana językiem ewidentnie niepolskim, albo jest opowiadaniem słabo udającym scenariusz. Są jednak jeszcze prace gdzie egzotyczne tło zachwyca, motywy wykorzystane olśniewają ale fabuła jest tak uboga, że ma się poczucie straconej szansy, jak we współczesnym kinie, gdzie efekty specjalne nie są w stanie ukryć słabości scenariusza.

Tak właśnie czuję się po lekturze Ostatniego Rozkazu, gdzie piękno i egzotyka Mongolii po Pierwszej Wojnie Światowej urzeka całkowicie. Autorka cudownie opisała azjatycki świat i prawdziwą chorobę, która spokojnie wygra z większością nadnaturalnych klątw, jakie można wymyślić. Daje bohaterów ze wspaniałą historią i osobowością, ale fabuła rozczarowuje ubóstwem. Podsumowując polega na dotarciu i obronie jaskini przed bandytami. Nic więcej. Drogę do jaskini można uznać za krajoznawczą, bo jedno starcia z chorymi irbisami nie wystarczy, by uznać wędrówkę do celu za jakiś bogaty fabularnie etap w scenariuszu.

Pewnie, dla znawców tematu, może być to cudowna sprawa i MG może zachwycić graczy opisami, porównaniami i całą poetyckością dzikiej, azjatyckiej przyrody. Jednak podobnie jak w Legendzie Pięciu Kręgów, wiele szczegółów świata, dla kogoś innego niż pasjonaci, może być jedynie nudnym „biciem piany”. Celebrowanie świata jest dobre, gdy sama fabuła daje również przeciwwagę ze scenami, gdzie gracze mogą coś zrobić, odegrać itd. Tutaj brakuje akcji i bogatszej fabuły. Postacie może zapełnią sesję scenami dyskusji, emocjonalnych wypowiedzi, odgrywania carskich oficerów, mongolskich nomadek itd., ale muszą się na tym choć trochę znać lub bardzo lubić socjalne sceny, bo inaczej może wyjść słabo.

Szkoda, że nie ma np. scen dotyczących miast i targów, gdzie wdziera się nowoczesność, jakiś spotkań z rewolucyjnie nastawionymi Rosjanami, dodatkowej intrygi związanej z cichą współpracą cerkwi i rewolucjonistów, rugujących zabobony, zaginionych uciekinierów z łagrów itd. Czegoś co wzbogaci ten pięknie nakreślony, ale statyczny krajobraz.

Podsumowując więc, wielkie brawa za przygotowaną scenografię, za postacie, za edycyjne piękno scenariusza, ale w kwestii fabuły czuję się rozczarowany ubóstwem. Stracona szansa moim zdaniem. Bardzo chciałbym przeczytać scenariusz autorki, gdzie do mistrzostwa jej scenografii dojdzie dobra intryga z polem do popisu dla graczy.

Mateusz Wielgosz

Chyba w żadnym tekście tej edycji nie ma takiej przepaści między jakością tekstu a samej przygody. Mówię przygody, bo fabuła, a przynajmniej tło scenariusza jest równie dobre co język, skład i ogólne przygotowanie.

„Ostatni Rozkaz” toczy się w Mongolii w 1921, jest w nim egzotyczna choroba, trudy życia i podróżowania w górach, starcie zdesperowanych stron… ale to świetna baza na film lub opowiadanie. Kiedy przyjrzymy się temu co ma mieć miejsce na sesji gdy fabularnej, będziemy straszliwie rozczarowani. Przygoda prosta i nieciekawa.

Z ciężkim sercem powiem, że tekst raczej nie załapie się na moje top5.

Łukasz Fedorowicz

Już na początku zostałem zaskoczony faktograficzną dokładnością settingu: odległej Mongolii lat dwudziestych zeszłego wieku. Gdy doszło do ekspozycji i poznałem postaci, to poczułem, że jest tutaj wszystko co trzeba do opowiedzenia świetnej historii. I nie zostałem zawiedziony, bo scenariusz znakomicie wykorzystuje zarówno egzotykę miejsc, wierzeń i kultur, jak i historie postaci nierozerwalnie mocno połączone z wydarzeniami scenariusza. Wydaje mi się pasować przede wszystkim do aktorsko zaciętych graczy, zapewniając znakomitą dynamikę postaci i elegancko łącząc poszczególne wątki. Wielkie brawa za spójność i czytelność: w każdym momencie wiedziałem skąd aktualna scena się wzięła i dokąd zmierza. Słowem, oczarowała mnie ta surowa kraina w dalekiej Azji.

Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mam przed sobą faworyta tegorocznej edycji. Po prostu stopień dopracowania, logiczne i przemyślane wydarzenia, dopracowane postaci i BNi grają ze sobą jak znakomicie zestrojona orkiestra. Dając w efekcie znakomite narzędzie do poprowadzenia sesji w rzadko widywanych realiach. Poprowadziłbym!

[collapse]

Trzy damy

Scenariusz Konkursowy:

Trzy damy Marek Golonka

 

System: Wolsung

Setting: Ostria

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Trzy obce sobie damy spotykają się przypadkiem i odkrywają, że łączy je taka sama historia życia. Jakim cudem trzy osoby mogą mieć tę samą przeszłość i nigdy dotąd się nie spotkać? Wydaje się, że odpowiedź zna wybitny psychoanalityk Siegfried Traur, ten jednak z jakiegoś powodu panicznie boi się dam i chcąc się ich pozbyć doprowadza do katastrofy.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Raduje się galicyjskie (i lodomeryjskie) serce, gdy na Quentina przychodzą teksty w klimatach belle epoque. Zaserwowany w realiach Wolsunga scenariusz bardzo ładnie prezentuje zarówno nastrój roztańczonego Wiednia jak i stricte steampunkowy „bunt maszyn”. Pozytywna recenzja autora gry tylko to potwierdza.

Jak już ktoś wspomniał, scenariusz jest momentami naciągany, ale jeśli zawiesimy na chwilę wiarę w rzeczywistość i damy się wciągnąć w psychodeliczny (czy raczej – psychoanalityczny) pomysł autora, odnajdziemy potencjał wielu interesujących scen, choćby wymienić spotkanie Trzech Dam z Traurem czy Kolektywem Żelaznego Cesarza (Kanclerza?). Z uwagi na nacisk, kładziony na rysy charakterologiczne antagonistów, scenariusz daje szerokie pole do popisu zarówno dla Mistrza Gry jak i graczy. Duży plus za streszczenie scenariusza, rzecz w tej edycji nieczęstą.

Artur Ganszyniec

Intrygująco-oniryczna przygoda do Wolsunga z psychoanalizą w tle. Uroczy tekst, który dostarcza mnóstwo zabawy – głównie kosztem ś.p. Zygmunta Freuda. Poza tym jest również niezłym scenariuszem, grywalnym i opowiadającym ciekawą opowieść.

Sympatyczny, oparty na świetnym pomyśle kawałek niebanalnej rozrywki.

Bardzo dobre, chociaż (uczciwie ostrzegam) bardzo niszowe.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Trzy damy” to bardzo ciekawy scenariusz. Krótki, szybki i zgrabnie opisany jednostrzał, osadzony w onirycznym, niby-wiedeńskim settingu i okraszony freudowską psychoanalizą z przymrużeniem oka. Jestem szczerze oczarowany zgrabnym opisem settingu, kreacją antagonistów oraz protagonistów, oraz zgrabnym zawiązaniem akcji. Scenariusz, mimo dość nietypowego pomysłu, jest nieprzekombinowany i dość prosty – po mocnym wprowadzeniu, bohaterkom pozostaje połączyć elementy układanki i w toku trzech konfrontacji, zmierzyć się z antagonistami.

Czy coś w tym scenariuszu dało by się zrobić lepiej, pełniej? Z pewnością. Według mnie zabrakło trochę miejsca, by każda z dam pokazała swój indywidualizm i charakter – na przykład wyzwań, które każda z dam może pokonać na swój własny sposób. Zabrakło też trochę pomysłu na konfrontacje z trzema antagonistami, by nie były rutynową dyskusją, walką albo pościgiem. To oczywiście rola graczy by w kreatywny sposób podejść do wyzwania – ale autor jest nader skąpy w podsuwaniu klimatycznych pomysłów. A przecież aż prosi się, by Ilsa rzuciła Erosowi taneczne wyzwanie powołując się na to, że to ona była Królową Walca; Maike shackowała golemy cesarskie i uwięziła w ich obwodach logicznych Żelaznego Cesarza; Lea popisem swej poezji uświadomiła Walcowi Jesiennemu, że jego panowanie, tak jak panowanie wszystkich władców, skazane jest na porażkę.

Niemniej „Trzy damy” to pełna wdzięku i humoru, dobrze napisana przygoda oparta na ciekawym pomyśle. Może (ze względu na hermetyczną tematykę) nie jest przeznaczona dla wszystkich – moja rada to przeczytać i przekonać się samemu!

Michał Mochocki

Zalety:
– Genialny pomysł na intrygę i pochodzenie postaci, łączący smaczki psychoanalizy z klimatami i mechaniką Wolsunga. Psychoanalityk tworzący Prawdziwą Sztukę techniką luźnych skojarzeń – miodzio!
– Mimo imponującej wizji fabularnej, tekst nie jest zdominowany przez warstwę literacką. Z jednej strony, jest to spójna i pasjonująca opowieść, z drugiej – oferuje bohaterkom sporo przestrzeni do działania. Moim zdaniem, trzyma bardzo dobry balans między role play i gameplay.
– Autor z dużym wyczuciem opisuje potencjalne działania graczy, dzieli rozwój historii na etapy, odpowiednio dawkuje informacje o BN-ach i intrydze, a także przewiduje różne możliwości poprowadzenia niektórych scen. Znać rękę doświadczonego MG.

Wady:
– Pewien niedosyt pozostawiają konfrontacje z Erosem, Tanatosem i Id, są bowiem mało zróżnicowane. Mimo radykalnie odmiennej natury, każdego w zasadzie można indywidualnie “podejść” tym samym sposobem. I dlaczego Eros skupia się na tańcu, strojach i pijaństwie, a zdaje się całkiem pozbawiony erotyki?

Jakub Osiejewski

Trójka bohaterów przemierza nocną, groteskową Wolsungową metropolię, odkrywając przy tym, że nie są tym, za czym się uważają. Taki scenariusz został przysłany na konkurs w zeszłym roku. Gdybym nie rozpoznał stylu autora, mógłbym naprawdę powziąć podejrzenia o plagiat.

Żarty żartami, ale pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, ten scenariusz jest nieco bardziej złożony niż „Niedokończeni”. Zamiast mrocznego klimatu grozy mamy tu lekkie, oniryczne opisy, przygoda jest bardziej osadzona w wolsungowych nierealiach… Autor się rozwija!

Bardziej więc boli fakt, że w tej edycji również zamiast odkrywania tożsamości postaci, centrum uwagi jest walka z okolicznościami zewnętrznymi. W gruncie rzeczy starcie z wcielonymi bytami Tanatosa, Erosa i Superego mogą rozegrać trzy dowolne inne postaci, zaś istnienie bohaterek graczy lub nie nie jest kluczową kwestią niniejszej przygody. Co dziwi, bo jest to sympatyczny motyw – a tutaj robi wrażenie barokowego „konceptu” wtłoczonego na siłę, by oczarować czytelnika. Przykro mi, nie jestem zachwycony.

Tym niemniej, bohaterki graczy są bardzo sympatyczne, Traur groteskowy, a antagoniści i atmosfera szalonego Wiednia przeurocza. To naprawdę dobry scenariusz, a moje marudzenie nie powinno wpływać na jego ocenę.

Tomasz Pudło

Trzy damy to scenariusz, którego zamysł udało się skutecznie zrealizować. Czuć tutaj oniryczną atmosferę; bohaterowie i wydarzenia pasują do siebie, a tekst jest jednocześnie czytelny i dość rozbudowany, by można było z jego pomocą poprowadzić udaną sesję. Krótko mówiąc Trzy damy to sukces scenopisarski autora i za to należą mu się gratulacje. Gratulacje tym większe, że typowy oniryczny scenariusz przychodzący na Quentina to stek bzdur i nielogiczności maskujący miałkość fabuły. Tu przeciwnie – fabuła może być dla graczy ciekawym punktem wyjścia do snucia posesyjnych rozważań.

Mi szczególnie podobały tu się sceny otwierające, w których historia trzech dam przeplata się elegancko, a gracze jednocześnie poznają bohaterów tła, którzy ponownie pojawią się w późniejszych scenach.

Jeżeli miałbym wskazać coś, co moim zdaniem można by poprawić, to byłyby to sceny wskazówek. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że jest ich moim zdaniem za mało, a na dodatek autor scenariusza sugeruje, by użyć ich w ostateczności. Ale dlaczego, skoro to one tworzą materię scenariusza i pozwalają postaciom graczek poczuć atmosferę miasta zanim wdadzą się one w ostateczne konfrontacje?

Po zakończeniu lektury odniosłem wrażenie, że po sesji zostawałoby duże poczucie niedosytu, a przynajmniej ja takie miałem – dobre rozpoczęcie, mocna scena na cmentarzu, a potem szybko-szybko ku finałowi. Krótko mówiąc moim zdaniem największym problemem tego scenariusza jest tempo.

Niemniej jednak jest to tekst, który czyta się z przyjemnością i na podstawie którego łatwo można poprowadzić wyjątkową sesję.

Michał Smoleń

Przygoda o specyficznym klimacie: nie każdemu się spodoba, ale zasadniczo warta uwagi. Wyjście od teorii Freuda to dobry pomysł – z jednej strony, zapewnia ona bazową strukturę przygody i postaci, z drugiej, jest na tyle znana, by duża część graczy dostrzega i doceniła nawiązanie (kiedy już wyjdzie ono na jaw). To zasadniczo dobry przykład wykorzystania popkulturowej teorii w scenariuszu – psychoanalityczny wątek nie przytłacza fabuły, głębsze oczytanie nie jest niezbędne, a jednocześnie przygoda zachowuje się pewne wątki i specyfikę sposobu myślenia (choć nie obyło się bez irytujących uproszczeń), który to sposób myślenia jednocześnie blisko związany jest z settingiem (quasi-Wiedeń początku XX wieku). Plus.

Mamy bohaterki, mamy wrogów, ale czy mamy przygodę? Czasami w tego typu scenariuszach całość dominuje nad fragmentami, poszczególne sceny okazują się prostą realizacją zasadniczego schematu, nie odkrywającą nic nowego. I choć Trzy damy w pewnym stopniu cierpią na tę przypadłość, znalazło się tu jednak wystarczająco dużo treści, by zapełnić jednorazową sesję. Z jednej strony, trochę szkoda, że po rewelacji na temat statusu bohaterek ich uwaga błyskawicznie odciągana jest przez antagonistów (z którymi na dobrą sprawę zawalczyć mogłaby dowolna drużyna niezwykłych pań i dżentelmenów), ale z drugiej pozwala na odegranie problemów egzystencjalnych „fałszywych” osób już podczas konkretnych wydarzeń, dzięki czemu może udać się połączenie „refleksji” z zachowaniem tempa akcji (jak sugeruje to sekcja opisująca sesję poprowadzą przez autora – choć może dałoby się umieścić więcej zalążków takich przeżyć jeszcze podczas właściwego tekstu przygody).

Miasto opanowane przez trzy wyzwolone siły to barwna arena finałowych konfrontacji, nawet jeżeli skala przekształceń i oniryczność trochę przekracza w skali standard z przygód do Wolsunga. Do tego epilog powinien nieźle zwieńczyć przygodę i ponownie skierować światło reflektorów na bohaterki. Nie jestem zachwycony, ale trudno odmówić Trzem damom uroku, konsekwencji i niezłego wykonania.

Michał Sołtysiak

Napiszę tak: nachachmęcone, nakręcone, miejscami przekombinowane ale fajowe. To jest jeden z moich dwóch faworytów.

Pomysł Trzech Dam jest świetny, trzy części jednej ludzkiej osobowości jako trzy różne postacie, realnie funkcjonujące w Wolsungowej Austrii. Wprawdzie odrobinę brakuje mi lepszych narzędzi dla graczy, żeby naprawdę wspierać mechanicznie różnice osobowości pomiędzy nimi, ale może to MG naprawi dodając coś od siebie. Autor mógł jednak lepiej to pokazać i przygotować więcej scen, gdzie to widać, a w samych postaciach dopracować przewagi, żeby sami gracze już od strony mechanicznej czuli, że w czymś są lepsi i co podkreśla psychologię ich postaci. Pewnie, że nie można im powiedzieć kim grają, ale przy tak ambitnym i fajnym pomyśle trzeba coś wykombinować, by nie rozmyła się idea postaci.

Podoba mi się również nastrój przygody, bo liczne sceny podkreślają Cesarsko-Królewski Austrowęgierski klimat, gdzie bon ton itd., ale niedługo będzie wojna. Przydałoby się więcej: tu puść Straussa, tu wypij łyk kawy z filiżanki, ale to subiektywny detal. Widać, że to nie jest uniwersalny kraj w Wolsungu, a przygoda dużo by straciła, gdyby ją rozgrywać gdzie indziej.

Muszę też pochwalić dopracowanie i barwność fabuły. Może wyjść z tego świetna sesja i masa zabawy.

Krótko mówiąc jeden ze scenariuszy, w który należy zagrać lub go poprowadzić dla samej radości rozegrania dobrej fabuły z pomysłem.

Mateusz Wielgosz

Imponująca praca. Odważny pomysł – czyli bardzo nietypowa drużynach trzech niezwykłych dam i Traur. Rozmach – czyli trzy byty stawiające miasto na głowie. Sytuacje i konfrontacje są ciekawe i odpowiednio zróżnicowane (przynajmniej w warstwie estetyczno-opisowej).

Całość solidnie i schludnie spisana. Nie mam niestety przekonania czy bohaterki są odpowiednio zagospodarowane. Owszem zostały dobrze opisane, mają swoje kompetencje, ale można odnieść wrażenie, że pomijając spotkanie na cmentarzu, gdyby inaczej zaaranżować otwarcie przygody, scenariusz można by rozegrać dowolną drużyną. W pewnym sensie można to uznać za zaletę. Skoro jednak mamy gotowe postacie, to troszkę szkoda, że nie mam poczucia o ich nieodzowności.

Łukasz Fedorowicz

Niezwykły pomysł w intrygującym ujęciu. Pierwsze odwołanie do Freuda powoduje lekki błysk w oku: to już było, ile można. Okazuje się jednak, że zamysł nie przytłacza całości. Co więcej, stanowi zarówno ciekawe przedstawienie realiów świata (Sztuka jako urzeczywistnianie nieistniejącego) jak i solidne spoiwo fabularne, nadające pracy strukturę. Doceniam misterne wprowadzenie postaci niezależnych preludiach każdej z dam, wykorzystanie mocnych stron bohaterek i mechanikę wspierającą opowieść. Urzeka pomysł i jego rozwinięcie fabularne. Szczególnie podobało mi się, że większość domyślnych konfrontacji to dyskusje. Świetnie wpisuje się to w opowieść o damach odkrywających przerażający sekret. Uwierał mnie zaś oniryczny charakter scenerii (będący chyba trademarkiem tej edycji) i język mający tendencję raczej do gmatwania scen, niż ich wyjaśniania.

To bardzo eleganckie ujęcie steampunkowej przygody. Jest ciekawa, niestandardowa i ma ogromny potencjał na sesji. Zaliczam ją niniejszym do grona faworytów.

[collapse]

Dyskpunk

Scenariusz Konkursowy:

Dyskpunk Paweł „Aes” Bogdaszewski

 

System: SWEPL

Setting: Świat Dysku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-4

Dodatki: brak

Opis: Nadeszło upalne lato, rzeka Ankh wyschła, ludzie odchodzą od zmysłów z gorąca. Nic dziwnego, że w Ankh-Morpork znowu szaleje wojna domowa. Od tajemniczego wybuchu kupieckiego domu, przeszło w okrutną i bezwzględną wojnę z użyciem cen, dumpingu i kontroli skarbowych. Domy handlowe skaczą sobie do gardeł i tylko wrodzone skąpstwo powstrzymuje je przed najęciem Gildii Skrytobójców, mimów, czy choćby pospolitych oprychów. Nie na długo jednak. Poza tradycyjnym aromatem rzeki w powietrzu da się wyczuć nadchodzącą krwawą jatkę. Cała straż została zmobilizowana do powstrzymania krwawej wersji wojny. Aby podołać zwykłym problemom mieszkańców, w tym czasie niepokoi otwarto nowy nabór. Rekrutów czeka służba pełna ekscytujących przygód!

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Niełatwo podjąć estetykę i humor Świata Dysku – autorowi „Dyskpunku” udało się to niemal bezbłędnie. Dużo humoru, jednak nienachalnego i stonowanego, idealnie w klimacie Pratchetta. Mam jednak zastrzeżenia co do samej konstrukcji scenariusza i tu chyba nie powtórzę peanów reszty Kapituły: boję się czy tekst nie idzie to za bardzo w stronę sandboxa (równoważne wątki, niezależne w zasadzie od siebie, niekoniecznie trzeba rozwiązać wszystkie aby dojść do zakończenia). Zresztą i samo zakończenie jest dość proste (choć dwuwariantowe). Tekst jest naprawdę dobrze napisany, nie porywa jednak moim zdaniem pomysłem. Ma jednak szanse, choć znikome, na finał.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra przygoda rozgrywająca się w Świecie Dysku. Scenariusz nawiązuje do cyklu o straży z Ankh-Morpork i napisany jest z wielkim szacunkiem dla materiałów źródłowych. Zachowuje klasyczny absurdalny humor, charakterystyczne połączenia nowoczesnych tematów ze światem fantasy, dostarcza ciekawe wyzwania i godne zapamiętania postaci niezależne. Oprócz tego dostajemy sensownie pomyślane śledztwo i wyzwania pasujące zarówno do świata, jak i do mechaniki (Savage Worlds). Dobrze bawiłem się podczas lektury i z chęcią bym poprowadził tę przygodę.

Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny, przyjemny w lekturze scenariusz, dobrze oddający ducha i klimat powieści Terry’ego Pratchetta. Miejscami nieco rozmija się z realiami Świata Dysku (muszkiet, parowe golemy), ale ogólnie jest im bardzo wierny i w udany sposób wykorzystuje cytaty czy motywy z powieści (np. przysięga Straży). Autor w zgrabny sposób parodiuje popularny w SF motyw buntu sztucznej inteligencji, jednocześnie oferując graczom kawał solidnej, erpegowej przygody. Podoba mi się zwłaszcza pierwsza faza śledztwa – a właściwie trzy, niezależne śledztwa, które gracze muszą połączyć w całość. Ciekawe, humorystyczne wyzwania, zgrabne oparcie na mechanice Savage Worlds, pomysłowe nagrody, wskazówki zazębiające się tak, że gracze raczej nie mają szansy utknąć w miejscu – ten fragment jest naprawdę super! Niestety, zawodzi trochę finał i konfrontacja z Kalcytem – brakuje tam polotu, jakiejś pratchettowskiej przewrotności, ale też jakiegoś morału i ważnej myśli na koniec (co przecież nie obce twórczości T.P.). Dodatkowo troll w kraterze w środku Ankh-Morpork jest tyleż efekciarski, co niewiarygodny. Autor mógłby też poświęcić chwilę na edycję i formatowanie tekstu – wydał mi się on trochę niechlujny.

Mimo pewnych potknięć, polecam ten scenariusz – jest przyjemny w lekturze, wierny oryginałowi i warty rozegrania na sesji. Pokazuje też, że Świat Dysku to wspaniały setting na przygody RPG.

Michał Mochocki

Zalety:
– Świetnie wykorzystana sceneria i atmosfera Świata Dysku. Język, zachowania, postacie, realia, mechanika, śmierć bohatera – wszystko pasuje!
– Przejrzysta, konkretna i zabawna prezentacja informacji. MG ma wszystko, co trzeba, podane we właściwej kolejności i do tego okraszone światodyskowymi smaczkami.
– Klarowny i sensowny (zmiany straży!) podział scen na kolejne dni i misje.
– Autor bierze pod uwagę różne możliwości rozwiązania problemów i różne stopnie sukcesu; działania i sukcesy graczy mają bezpośrednie konsekwencje w świecie gry.
– Bardzo zgrabne przeplatanie elementów fabularnych z mechanicznymi, jak nagrody rzeczowe od komendanta, które dodają niewielkie bonusy do testów.

Wady:
– Po pierwszej lekturze napisałem “Nie dostrzegam. Chyba powinienem przeczytać jeszcze raz”. 🙂
– Przeczytałem jeszcze raz. Przemyślałem uwagi innych członków Kapituły, m.in. zarzut niewykorzystania potencjału kreacji bohaterów. Nie zgadzam się, że to wada – samodzielne tworzenie Pratchettowskich postaci przez graczy ma, moim zdaniem, większy potencjał. 🙂

Jakub Osiejewski

Parę razy się zaśmiałem. Problemem z pisaniem RPGów do tekstów kultury jest zazwyczaj zgodność z realiami. Dyskpunk „zgodny z realiami” nie jest, ale od czasu do czasu chodzi może z nimi na piwo. Gra fabularna nie jest powieścią, dlatego uważam, że autor bardzo dobrze (ba, miejscami nawet lepiej niż autorzy oficjalnego dodatku Discworld do GURPSa) radzi sobie z przeniesieniem świata Terry’ego Pratchetta do RPG – i uczynieniem go grywalnym. Dlatego nie będę czepiał się pierdół jak np. parowe golemy, elfie wino (z czego one mogą je robić?) czy muszkiet.

Być może zasłużę sobie na niechęć wielu hardkorowych Kutulowców, ale uważam, że im prostsze i łatwiejsze do rozgryzienia śledztwo, im więcej tropów bohaterowie znajdą, tym lepiej. Dlatego doceniam nie tylko mnogość tropów do odkrycia, ale i bardzo ważny fakt, z którego większość autorów śledztw nawet nie zdaje sobie sprawy*: bohaterowie są wynagradzani za odkrycie tropów, nie tylko popychaniem akcji do przodu!

Niestety, zgrzytem jest konfrontacja finałowa – po pierwsze, przeciwnik bohaterów jest chyba na widoku, trudno uwierzyć żeby (zwłaszcza w Ankh-Morpork) bohaterowie byli pierwsi w kraterze wybuchniętego** jeszcze przed rozpoczęciem akcji Domu. Po drugie, czuję, że dochodzi do niej zbyt szybko – ale grający mogą mieć inne zdanie.

Scenariusz niezły, z ciekawą intrygą i pomysłowym jej przedstawieniem. Dla fanów Świata Dysku – i dla miłośników dobrej zabawy.

* Bo nie było go w Magii i Mieczu.

** Totalnie jest to słowo.

Tomasz Pudło

Krótko o tym scenariuszu? Kawał dobrego tekstu, w zasadzie gotowego do poprowadzenia bez większych przygotowań czy przeróbek.

Bardzo podoba mi się tutaj fakt, że jest to jednostrzał, ale autor pozostawia graczom stworzenie sobie postaci i odnosi się tylko do ich potencjalnych cech. Nie mam nic przeciwko scenariuszom z pregenerowanymi postaciami, ale zawsze jest to pozostawienie dodatkowego miejsca graczom, by mieli swój wkład w sesję i jest to wyjątkowo spoko.

Autor w umiejętny sposób posługuje się też mechaniką SW i tym również plusuje. Podoba mi się też pewna dowolność w układzie scen (choć moim zdaniem faktycznie najlepiej najpierw rozegrać scenę z pornokotką) a także rozpisanie dwóch wersji finalnej konfrontacji. W obu wypada ona ciekawie.

Gdybym miał się tu do czegoś przyczepić, to nie bardzo widzę w jakiej sytuacji postacie graczy miałyby wykonywać testy wiedzy o domach kupieckich. Konfrontacja z szalonym kanalarzem też mogłaby być czymś więcej niż testem i walką, z trzech zaproponowanych scen wypada moim zdaniem najsłabiej.

Na plus liczę też GSP Dibblera oraz jego gadżety oraz klimat straży (nagrody za osiągnięcia, przysięga, podział na dni pracy). Dodatkowo scenariusz powinno dać się poprowadzić na jednej szybkiej sesji. Krotko mówiąc – kawal dobrej roboty.

Michał Smoleń

Fajowa przygoda, udowadniająca, że w literackim świecie Pratchetta rzeczywiście można osadzić porządne RPG (tym razem idąc w kierunku przypominającym humorystycznego Wolsunga). Wszystko napisane jest wystarczająco jasno, wiemy, co ma się dziać; może nie jest to dzieło sztuki, ale po prostu porządne narzędzie dla prowadzącego. Po bliższej analizie nie trudno dostrzec, że praktycznie nie ma tu jednej, spójnej historii – zamiast tego dostajemy ciąg absurdalnych i pełnych akcji scenek, luźno związanych z prościutką intrygą. Mechanika SW wydaje się nieźle pasować do tego typu przygody.

Ogólnie w Dyskpunku nie ma niczego wybitnego – to po prostu miła, niepretensjonalna drobnostka, zadowalająco oddająca klimat Świata Dysku, co jest chyba jej największym walorem. Fani serii powinni miło spędzić przy niej kilka godzin, szczególnie jeżeli podchwycą klimat i uzupełnią przygodę interesującymi bohaterami.

Michał Sołtysiak

Dyskpunk sprawił mi wiele problemów z oceną. Widać miłość autora do Świata Dysku. Łatwo dostrzec wzorowanie się na najlepszych elementach z tego uniwersum. Nie można też odmówić pomysłowości, ale coś szwankuje i niestety zdawałoby się fajny scenariusz w ostatecznej wersji trochę rozczarowuje. To tylko słabsze naśladownictwo. Wiadomo Pratchett jest jedyny w swoim rodzaju, ale jednego ważnego elementu fabuły autor Dyskpunku niestety nie potrafił wykreować.

Najpierw jednak zalety, bo scenariusz jest wart uwagi. Spodobała mi się intryga, a nawet trzy, choć oczywiście są powiązania pomiędzy nimi. Wszystkie wątki fabularne to prawdziwy ukłon wobec Świata Dysku i historii z nim związanych. Czyta się to bardzo dobrze i czuć ducha Pratchetta. Autor wspaniale oddał nastrój jego książek. Oczywiście zastanawiam się, czy wszyscy gracze zrozumieją pewną niedorzeczność intryg, bo w książkach to się sprawdza, ale na żywo może spowodować wywalenie się całej fabuły, gdy których z bohaterów nagle zacznie zbyt logicznie myśleć.

Podobało mi się dopracowanie. Wszystko czego w samej historii trzeba, tu jest, rozpisane i doszlifowane: sceny, postacie, opisy miejsc, gradacja sukcesów przekładająca się na fabułę i znane elementy ze Świata Dysku.

Problemem są dla mnie postacie graczy. Autor jakby nie zauważył, że książki Pratchetta zaludniają ciekawe postacie, dopasowane do realiów Świata Dysku i oryginalne w swych cechach. Tutaj nie gra się nigdy kimś szarym i zwyczajnym. Jednak Autor nie poświęcił temu zbyt wiele miejsca. Gracze mają sobie zrobić zwykłych strażników i pewnie, miłośnicy książek będą wiedzieć kogo sobie zrobić, ale i tak aż prosi się o gotowe postacie, które by miały zakorzenienie i związki z główną intrygą. Brakuje mi właśnie tej ważnej rzeczy: powiązania bohaterów z intrygą i Światem Dysku, bo moim zdaniem jest to niezbędne i jak dla mnie stanowi dużą wadę scenariusza.

To jednak nie powoduje, że nie chciałbym poprowadzić ten scenariusz i uważam ten tekst za jeden z najlepszych w tej edycji.

Mateusz Wielgosz

Świetna praca. Zabawna, z sympatyczną intrygą i kapitalną strukturą – trochę luzu, trochę liniowości. Całość jest urozmaicona i spisana z głową. Jedynym minusem może być zaangażowanie postaci, dla których jest to po prostu kilka dni zwykłej pracy, a nic osobistego. Ale w rękach sprawnego MG z pomocą podrzuconych przez autora tekstu smaczków (ekspres do kawy) myślę, że gracze wciągną się całkowicie i będą mieli zabawę na kilku płaszczyznach – zarówno z zabawy w Pratchettowskich klimatach, odkrywania fabuły i gamistycznie (znów ekspres do kawy). Brawo.

Łukasz Fedorowicz

Trochę nieufnie podchodziłem do realiów, mających odwzorować niepodrabialną prozę Terry’ego Pratchetta. Spotkała mnie jednak miła niespodzianka. Odpowiednio okraszone cytatami z książek opisy wręcz skrzą się błyskotliwym humorem. A co więcej, sceny za nimi nadążają. Poczynając od zawiązania akcji, wynikającego z trzech pozornie niezwiązanych śledztw, po odjechane pomysły scenograficzne, aż po nagrody, które postaci zyskują za wykonane zadania — wszystko tu pasuje do głośnego i chaotycznego świata Ankh Morpork. Część fabularna jest nieco oszczędna, ale nie poczytuję tego za wadę. Cieszy mnie kompaktowa kompozycja tekstu. Dzięki temu wszystko jest na miejscu i nie ma się wrażenia dłużyzn. Brakuje mi trochę wątków związanych z samymi postaciami i wyraźniejszego zaznaczenia postaci antagonistów – w aktualnej formie nakreśleni są jedynie szerokimi liniami, a przydałoby się nieco więcej detali. Praca nadrabia za to emocjonującym finałem i wewnętrzną spójnością. Doceniam i chętnie wypróbuję w praktyce.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię „przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo „została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o „kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu „bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem „atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie „Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice „martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z „Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie „cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – „co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: „Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za „szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko „cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Macki są w Porządku

Zwycięzca:

Macki są w Porządku Łukasz Fedorowicz

 

System: Eclipse Phase

Setting: Eclipse Phase

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapa stacji

Opis: Korporacja Cognite prowadzi badania nad zmodyfikowanymi genetycznie, inteligentnymi ośmiornicami. Ich celem jest stworzenie idealnego zespołu do pracy w zerowej grawitacji. Program jest jednak zagrożony — właśnie utracili kontrolę nad stacją Leng, zawieszonym wśród marsjańskich asteroid tajnym laboratorium. Gracze zostają wysłani na Leng jako korporacyjny zespół bezpieczeństwa wewnętrznego, by zniwelować zagrożenie i uratować ocalałych.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ryzykowne zestawienie – twarde SF z polaczeniem Mitów Cthulhu. Równie ryzykowne i balansujące na krawędzi groteski uczynienie osia scenariusza… Inteligentnych ośmiornic. Po dłuższym namyśle stwierdzam jednak ze Autor trafił w samo sedno – SF = dehumanizacja, a ukazywanie jej po raz setny za pomocą SI juz sie przejadło. Za to nie-ludzkie istoty inteligentne, zgłaszające swoje prawa do wolności… Perełka. Przecież to największy lęk/nadzieja ludzkości – „Czy jesteśmy sami we Wszechświecie?” I cóż z tego ze inteligencje przekażemy sami? Problemy będa identyczne. Zwłaszcza, jeśli w grę wejdzie religia i wszystkie związane z tym aspekty, wiara, objawienia, prorocy – Autor nakreślił bardzo ciekawe tło, a jednocześnie skonstruował grywalny scenariusz, który co prawda nie ustrzegł sie błędów, tym niemniej tekst osiągnął poziom finałowy. Brawo.

Artur Ganszyniec

Jeden z moich faworytów w tej edycji. Pełen macek scenariusz do Eclipse Phase. Tekst jest czytelny, napisany do rzeczy i z jajem. Wprowadzenie szybko tłumaczy o co chodzi w scenariuszu i tłumaczy istotne elementy settingu. Dostajemy przejrzyście zarysowaną sytuację początkową, zrozumiałe i ciekawe motywacje każdej ze stron konfliktu. Bohaterowie graczy mają z ciekawe cele, zręcznie wplecione w scenariusz. NPCe też dobrze pomyślani i z sensownymi motywacjami. Przebieg wydarzeń zależy od graczy, możliwości rozwoju akcji są ładnie nakreślone, dostajemy opisy przykładowych scen i odpowiednią dawkę komplikacji. Jest w tym scenariuszu miejsce na i główkowanie i na akcję, jest stałe zagrożenie, jest satysfakcjonujący moment kulminacyjny. A przede wszystkim jest dobra zabawa z memem Cthulhu. To bardzo dobry scenariusz jest.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Macki…” to naprawdę kawał dobrego scenariusza. Zwięzły, konkretny, z dobrymi opisami i fajnymi pomysłami. Niestety, nie jest pozbawiony wad – ale wady te nie przyćmiewają ogólnego, dobrego wrażenia.

Początkowo, podchodziłem jak pies do jeża do pomysłu “memetycznego skażenia” świata Eclipse Phase mitologią Lovecrafta. Scenariusz jest pisany wybitnie z przymrużeniem oka, i to może przeszkadzać. Ja jednak w końcu zaakceptowałem ten fakt, i przyjąłem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza. Tu wszystko rozbija się o gusta: albo komuś się ten pomysł spodoba, albo nie.

Mamy tu kawał dobrej, treściwej przygody, która ma wszystko, co najlepsze w EP: ekipę Firewalla, zły hipercorp, horror gdzieś w przestrzeni, oktomorfy, groźnego intruwirusa (intruwirus! taaak! postawię piwo autorowi za wymyślenie tego tłumaczenia Exsurgent Virus). Autor, pomimo tej nieco ironicznej konwencji, świetnie buduje klimat – opisy są bardzo zgrabne, a dołączona ścieżka dźwiękowa dopełnia dzieła. Lektura przypomniała mi, co jest najlepszego w Eclipse Phase. To całkiem niezła przygoda do zagrania własnymi postaciami, gdzieś na początku przygody z tym systemem.

Scenariusz stara się być nieliniowy, ale mam wrażenie, że miejscami ta nieliniowość autora przerasta – i tak czy siak pcha bohaterów na ustalony tor wydarzeń. Największy problem jaki mam, to motywacja drużyny. Cele osobiste są OK, ale mi bardziej brakuje solidnego briefingu (w końcu to agenci Firewall) i wytycznych “z góry”. Boję się zwłaszcza o to, że jeśli MG nieodpowiednio przekaże graczom informacje (a nie ma wskazówek co i jak im powiedzieć) może doprowadzić do tego, że bohaterowie (wiedząc, bądź co bądź, że lecą na stację skażoną intruwirusem) przyjmą konfrontacyjną postawę: przylecieć, wysadzić stację kosmiczną w powietrze, odlecieć. Każdy widział Aliens i każdy wie, jak kończą się takie historie 😉

Drażnią małe nielogiczności, które na szczęście łatwo obejść. To takie pierdoły, jak ośmiornice mające czaszki (serio?), rój obronny indetyfikujący cele po twarzach (w świecie, w którym morfy na zamówienie są powszechne! Czemu nie po nadajnikach hipercorpu, skoro wszędzie indziej to one są wykorzystywane?), czy prom którym przylatują bohaterowie, a który najwidoczniej nie ma żadnych zabezpieczeń, skoro da się go ukraść jak auto w GTA.

Większym problemem jest to, że miejscami w scenariuszu brakuje ważnych elementów systemu: brak np. informacji, czy personel stacji i oktomorfy mają stosy korowe. Jeśli tak, to końcowy dylemat (z ewakuacją) nie ma sensu, skoro można po prostu kogoś zabić i zabrać jego stos (mało eleganckie, ale skuteczne). Dziwi trochę, że stacja nie korzysta z farcastingu, nie ma aparatury do transferu/backupu ego ani zapasowych morfów (nawet prostych “puszek” do napraw w próżni).

Umiarkowanie przypadł mi do gustu finał, gdzie gracze (właśnie nie bohaterowie, gracze) muszą dyskutować z Sharem, który przełamał czwartą ścianę i zarzucił bohaterom, że nie są prawdziwi. Rozumiem, że dla autora to ciekawe, niestandardowe zagranie – mi brakuje jednak jakiejkolwiek alternatywy, bo ta scena to zdecydowanie najwęższe gardło przygody. Albo BG zrobią, jak autor wymyślił, albo klapa.

Na koniec pochwalę jeszcze jedną rzecz – zgrabne wykorzystanie mechaniki stresu. Widać, że autor wzorował się na Zewie Cthulhu, ale mi to nie przeszkadza – cieszę się, że element mechaniki który pozostawał w oryginalnym Eclipse Phase trochę na uboczu, tu ma naprawdę ważną rolę do odegrania.

Z pewnością mogę wymienić “Macki…” jako jeden z moich faworytów do tegorocznej nagrody.

Michał Mochocki

Kosmiczny horror w arcymegazajewybornym wydaniu. Jestem absolutnie zachwycony! Mity Cthulhu idealnie spięte z high-techowym bio- i nano-. Mutagenny wirus wyrwany spod kontroli. Opętanie dotyka ludzi, ośmiornice i sztuczną inteligencję. Dwa wrogie obozy w klaustrofobicznym wnętrzu stacji walczą o szansę ucieczki nim przybędzie pluton egzekucyjny. A wszystko to w stanie nieważkości, rozgrywane między ludźmi i zmutowanymi, inteligentnymi ośmiornicami, które kultywują nie tylko religię ale i sztukę. Zero-grawitacyjne, mackowate rzeźby z aerożelu o bluźnierczych i nieludzkich formach to drobny szczegół, ale dobitny dowód kunsztu autora, który umie budować klimat nawet estetyką. W tej scenerii rozgrywa się i dramatyczna walka o życie, i trudne negocjacje ze zwaśnionymi stronami, i ryzyko obłąkania przez psioniczne wizje, podlane sosem humanitarnych i filozoficznych rozterek. Do tego role BG nie są przypadkowe, lecz zmyślnie powiązane z fabułą. PDF ładny graficznie, organizacja tekstu przejrzysta, tło muzyczne kładzie wisienkę na torcie. Mój niekwestionowany faworyt tej edycji Quentina. Jeśli ma jakieś wady, nikną w obliczu zalet.

Jakub Osiejewski

Już w pierwszych scenach bohaterowie mogą zetknąć się z horrorem, ponadto autor wie, jak należy wprowadzać konflikt między bohaterami graczy. Każdy z graczy ma coś do roboty (choć brak mi nieco osobistego wątku Nanotechniczki), a przedstawione wyzwania są ciekawe; autor świetnie zgrał postaci i ich wyzwania (a to wbrew pozorom nie jest łatwe). Przygoda opiera się o eksplorację miejsca, i choć mogłem od czasu do czasu skrzywić się na liniowość, to jednak bardzo dobrze wypadają różne frakcje zebrane na stacji kosmicznej. Jest miejsce na akcję, są trudne decyzje i negocjacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Tekst jest zresztą bardzo ładny językowo, tę przygodę czyta się z przyjemnością, czując atmosferę wyobcowania i kosmicznej grozy.

Nie jestem fanem transhumanizmu, nie jestem fanem Cthulhu. Ale ten scenariusz jest na tyle dobry, wraz z przełamaniem piątej (?) ściany, by nie przeszkadzało mi to. Mistrzowskie zagranie tego scenariusza, które sprawiło, że zakwalifikuję go do finału to prosty fakt: Ani gracze, ani bohaterowie, ani MG po rozegraniu przygody nie będą wiedzieć czy zetknęli się właśnie z prawdziwą grozą, czy to umysły bohaterów wraz z mocami psionicznymi okto nie płatały im figli. Jest to najzwyczajniej w świecie genialny chwyt.

Tomasz Pudło

Macki są w porządku to naprawdę świetny scenariusz, a jego lektura była prawdziwą przyjemnością, dodatkowo umiloną przez świetną ścieżkę dźwiękową w pomysłowy sposób dołączoną do tekstu. Autor pokazuje jak wziąć wszystko, co najlepsze w systemie (a Eclipse Phase to system z potencjałem!), zmiksować je z tym, co znamy i kochamy (Cthulhu!) i podać przyprawione barwnymi opisami i zgrabnym składem.

Największą zaletą tego scenariusza jest to, że jest nieznośnie wręcz intensywny. Czego tu nie ma? Postacie z własnymi dążeniami. Zwalczające się frakcje (i frakcje we frakcjach). Mordercze wirusy, rozpadające się reaktory, roje nanobotów, współdoświadczanie świata z szaleńcem, samobójcą, z którego wspomnień odtwarzamy bieg wydarzeń, kaboom, masa krytyczna miodności przekroczona! W dodatku wszystko poukładane w warstwy i odkrywane stopniowo przed oczyma postaci. Yay!

A przecież tak naprawdę jest to temat stary jak świat – przybywamy na stację orbitalną, a tam kaszanka, którą ktoś się musi zająć. Banał? Zobaczcie jak zrobił to autor Macek. W tej edycji obrodziło w scenariusze na stacjach orbitalnych, a to jest najlepszy z nich.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to byłaby to być mozę oganizacja tekstu. Co prawda uważny czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić alternatywne biegi fabuły, ale autor tekstu nie może się zdecydować, czy chce pokazywać możliwe sceny, czy też domyślny bieg fabuły i jest to trochę mylące. Nie pogradziłbym mapą scen (która tak dobrze sprawdzila się w Golemach) albo choć zaznaczeniem na mapce stacji w których pomieszczeniach znajdują się kluczowe przedmioty i osoby.

Są też momenty, które wydają się być może zbyt „trudne” – np. odnośnie pani Miyamy nie ma wcześniej zbyt wielu wskazówek i można się na nią łatwo złapać. Chętnie widziałbym też rozwinięcia niektórych wątków – postać Nanotechniczki jest zbudowana tak, że prosi o epilog. Brakuje spotkania z młodymi okto chronionymi przez Lieb. Finałowa scena z Sharem także nie robi na mnie wrażenia. Ale za to jest wiele scen, które to świetnie rekompensują, jak komunia z okto-kapłanem, rozmowa z „upadłym bogiem”, ujawnienie sekretu samurajki czy ratowanie reakora do kawałka Justice. Na koniec autor zafiksował się też na pozytywnym zakończeniu i zabrakło rozważań nad alternatywami, ale w scenariuszu jest dość informacji, by je zaimprowizować.

Krótko – prosty motyw rozkręcający się w piękny, bogaty fraktal. Jeżeli lubicie klimaty transhuman sci-fi, to musicie w to zagrać 🙂

Cytacik: „[…] wyjątkowo skutecznie dzielą się wrażeniami, pamięcią i łatwiej podejmują decyzje. Działają jak jeden borganizm.”

Michał Smoleń

Nie znam Eclipse Phase, więc czytając ten scenariusz czułem się trochę jak małpiatka z XXI stulecia. Wciąż jednak mogłem dostrzec, że przygoda stoi na bardzo wysokim poziomie. Jest to też chyba najładniejszy tekst tej edycji.

W przygodzie dzieje się dużo i całkiem ciekawie. Przynajmniej podwójne zagrożenie – z jednej strony, istotami już żyjącymi na stacji, z drugiej, nadciągającą jednostką korporacyjnych egzekutorów, sprawia, że każda minuta sesji będzie pełna napięcia. Klimatycznym pomysłom fabularnym towarzyszy pełne wsparcie mechaniczne: rozpieszczanie prowadzącego przez Macki powinno stać się wzorem dla innych autorów. Zarówno ogół fabuły, jak i poszczególne epizody, opisane są w przystępny sposób: już po pierwszej lekturze wiedziałem, jak przygoda powinna wyglądać.

Jeżeli chodzi o same wydarzenia, to ich poziom jest nieco nierówny. Twist ze strony 21 to zdecydowanie najstraszniejszy moment tej edycji. Nie jestem za to szczególnie przekonany do finałowego zarzutu o nierzeczywistość: nie dość, że wydaje się on oderwany od wcześniejszej przygody, to na dodatek może zakłócić zawieszenie niewiary, które jak sądzę jest bardzo istotne w poważnej, trzymającej w napięciu i miejscami strasznej przygodzie. Czy takie mruganie okiem w tym momencie nie jest nieco ryzykowne?

Macki to stosunkowo prosty szkielet fabularny. Sekret sukcesu przygody leży w całkiem niezłych scenach i – przede wszystkim – nienagannej formie, pozwalającej na wyciągnięcie z dobrych pomysłów pełni erpegowego dobra. Szczere gratulacje.

Michał Sołtysiak

Napisze od razu: nie tylko Macki są w Porządku, sam scenariusz również. W tej edycji jest to wyśmienity przykład, jak powinien być napisany porządny tekst. Nigdy nie grałem w Eclipse Phase, ale zostałem bardzo sympatycznie zachęcony do zapoznania się z tym systemem. W wydaniu autora tej przygody system ma gigantyczny potencjał do zabawy.

Przygody do Hard SF lub Space Opery zazwyczaj są w mniejszości na naszym konkursie. Trudniej się je widać pisze lub mają mniej entuzjastów niż fantasy. Tutaj autor wywiązał się znakomicie. Czytając bardzo przyjazny, klarowny i łatwy do odbioru scenariusz od razu wczułem się w nastrój.

Mamy tu gotową drużynę, która ma za zadanie sprawdzić co się stało na zaginionej stacji badawczej, gdzie testowano nowe gatunki, by stworzyć idealnych pracowników do prac w nieważkości. Wybrano ośmiornice i dzięki inżynierii genetycznej oraz pewnemu wirusowi udało się stworzyć nowy gatunek istot inteligentnych. Nie wszystko poszło jak trzeba, jeden komputer oszalał, jedna ze stworzonych istot uznała się za kapłana Pradawnego Morskiego Bóstwa, a dodatkowo niedługo na stację dotrze oddział eksterminacyjny, który raczej nie będzie najpierw zadawał pytań. Jest ciekawy setting, jest presja czasu, a postacie graczy mają swoje własne cele i tajemnice. Wciągnąłem się w fabułę, tak po prostu, tak jak powinno być w scenariuszu godnym Quentina.

Dodatkowo sam motyw zmutowanych ośmiornic przepojonych herezjami Lovecrafta zamiast wydać się groteskowy idealnie wpasował się klimat zyskiwania świadomości przez sztuczne, zmodyfikowane przez ludzi istoty. Autor naprawdę zrobił kawał dobrej roboty. Akcja dzieje się w nieważkości i latające ośmiornice idealnie mi pasują. Dodatkowo znalazłem tu wszystko co potrzebne prowadzącemu i graczom. Tekst wprost się iskrzy od porad dla MG, propozycji muzyki, a gracze otrzymują fabularne zahaczki dla swoich pregenerowanych postaci.

Dla wszystkich zaś szukających odpowiedzi, jak dobrze konstruować przygody godne co najmniej finału konkursu, to Macki są w Porządku są genialnym wzorcem. Ten scenariusz po prostu jest świetnie przygotowany i czuć, że autor powstrzymał się przed przekombinowaniem, przed gubiąca często ambicją dając nam świetną przygodę, którą w zależności jaki nastrój preferują grający łatwo będzie przerobić w dickowskie hard SF, horror, albo space opere z masą walk i strzelanin. Potencjał jest gigantyczny.

Krótko mówiąc: ostatni scenariusz jaki przyszedł być może okaże się najlepszym w konkursie, bo mnie urzekł. Polecam wszystkim bo warto go rozegrać. Pozostaje tylko usiąść i zagrać. Jak dla mnie to tegoroczny Zwycięzca.

Najważniejsze zalety: Wspaniały, dopracowany i grywalny scenariusz.

Najważniejsze wady: brak

Dominika “Blanche” Stępień

W „Mackach…” podoba mi się prawie wszystko. To nie tylko świetny scenariusz, lecz również doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry.

Już na pierwszy rzut oka widać, że to kolejna edytorska perełka w tej edycji, przy czym trzeba zaznaczyć, że całość zaprojektowana jest tak, aby ułatwić korzystanie ze scenariusza – wygodna czcionka bez udziwnień, białe tło, znaczniki ma marginesach sygnalizujące miejsce akcji, jasny podział na poszczególne sceny, układ tekstu. „Macki są w porządku” to praca, która nie tylko pięknie się prezentuje, ale także dba o wygodę odbiorcy. Często te dwa elementy się rozmijają, toteż brawa dla autora za stworzenie scenariusza tak pięknego, jak i funkcjonalnego.

„Macki…” to więcej, niż spisana historia: to prawdziwa pomoc dla Mistrza Gry. Praca jest naszpikowana wskazówkami: na co zwrócić uwagę w konkretnych scenach, co podkreślić przy tworzeniu opisów specyficznego miejsca akcji, jak odgrywać ośmiornice. Autor proponuje nawet podkład muzyczny do poszczególnych scen. Rewelacja.

Poza stronami praktyczną i wizualną jest, oczywiście, cała reszta, do tego równie dobra. Bardzo podoba mi się gotowa drużyna – bohaterowie, poza łączącym ich wspólnym celem mają również ciekawe osobiste motywacje, które mają realny wpływ na kształtowanie się historii. Szczególnie widać to w przypadku Oszusta – dzięki jego obecności w drużynie Dani Sovos ma zdecydowanie ułatwione zadanie w przeciągnięciu bohaterów na stronę okto, a także Samurajki – jeżeli wymusi na drużynie spełnienie życzenia śmierci SI, a przy tym bohaterowie nie zdążą w porę uporać się z reaktorem…

Fabuła także do mnie przemawia. Mamy ciągłe lawirowanie pomiędzy obecnymi na Leng frakcjami, połączone z umiejętnym budowaniem napięcia (Stres!), a także trochę trudnych decyzji do podjęcia (mam wrażenie, że sprawa jest o tyle ułatwiona, iż autor faworyzuje interes ośmiornic). Nie obyło się jednak bez pewnych potknięć. Przede wszystkim, bardzo podstawowa kwestia: bez solidniejszego podkreślenia celu grupy może się okazać, że bohaterowie skupią się wyłącznie na realizacji swoich osobistych celów i zamiast negocjacji zastosują taktykę „najpierw strzelam, potem pytam”. W takiej sytuacji scenariusz może po prostu nie zadziałać. To najpoważniejszy zarzut, a to niedociągnięcie łatwo poprawić, dodając na początek scenę briefingu przed akcją. Reszta to dla mnie szczegóły: brakuje wyjaśnienia dla wątku znajomych Dani Sovos, którzy teoretycznie mają możliwość udzielenia pomocy okto i trenerce, a naprawdę fajna gra pojęciem fikcji w finale w ogniu „walki” może po prostu zostać niezauważona przez graczy.

Na dokładkę mogę dodać, że razi mnie (i to bardzo, w kontraście ze wszystkimi innymi wspaniałościami) konsekwentnie stosowane nieprawidłowe dzielenie wyrazów (na-jlepszy). Poza tym jednak… cóż tu dużo mówić, widzę w „Mackach…” jeżeli nie zwycięzcę, to na pewno finalistę. Ogólnie: wow.

Mateusz Wielgosz

Świetna robota. Scenariusz wyraźnie wskazuje cele BG – zarówno oficjalny/ogólny drużyny jak i poszczególnych postaci. Akcja rusza od samego początku, sprawy co rusz się komplikują, nie dając bohaterom chwili wytchnienia.

Graczom grozić będzie banda upliftowanych ośmiornic, systemy obronne stacji kosmicznej, kryjący się tam personel, uszkodzony reaktor, oraz zbliżający się do stacji szwadron śmierci. To jednak nie tylko wielkie pole minowe. Jest też klimat grozy i szaleństwa, a obecne na stacji stronnictwa nie są jednowymiarowe. Zarówno wśród ośmiornic jak i ludzi są rozłamy, a sztuczna inteligencja placówki jest zagubioną i okaleczoną maszyną.

Czy „Macki są w Porządku” ma jakieś wady? Oczywiście. Są drobiazgi – literówki, błędne dzielenie wyrazów (co dziwi bo ogólnie praca jest edytorsko świetna), jest kilka momentów, w których czytelnik musi sobie coś dopowiedzieć lub czegoś się domyślić. Są też małe wpadki typu komentarz o czaszkach u ośmiornic. Z istotniejszych potknięć, z początku uszkodzenie kołnierza dokującego wydaje się opcjonalne. Później jednak staje się kluczową kwestią. Mam pewne wątpliwości co do wirusa i ośmiornic, ale nie wiem czy nie wynikają one z mojej nieznajomości Eclipse Phase.

Z poważniejszych zarzutów – gdzieś gubi się motyw statku ekologów, który mógłby ułatwić kwestię ewakuacji (ale tylko częściowo, wciąż jest kwestia kołnierza, oraz tego, że nie wszyscy chcą by wszyscy się uratowali, więc nie likwiduje to napięć i trudnych scen dla BG). Nie jestem zachwycony rozwiązaniem motywu samurajki. Jej wspomnienie nie daje jakiegoś wielkiego kopa postaci ani fabule. Jest też kwestia kontrowersyjnej „piątej ściany” (czemu nie czwartej?). Dla mnie nie jest to ani błąd, ani jako gracz nie uznałbym tego za przełamanie tejże, tylko bredzenie zwariowanego głowonoga. Finał jest intensywny i wymagający.

Fabularnie, po tytule, spodziewałem się czegoś z przymrużeniem oka. Zapewne można tak rozegrać ten scenariusz, dla mnie jednak pasuje on na klimatyczną sesję. Szaleństwo wywołane wirusem, okrutne eksperymenty, atmosfera ciągłego zagrożenia – to wszystko jest zupełnie na serio.

Jako narzędzie „Macki są w Porządku”, choć nie jest łatwym scenariuszem, bardzo wspiera MG. Sceny mogą ale nie muszą przebiegnąć w określonej kolejności i jest to uwzględnione, gdzie może być potrzebna mechanika, tam zamieszczono odpowiednie informacje, autor bardzo dobrze dobrał muzykę, zasugerował jak odgrywać ośmiornice, dał narzędzia do ciągłego podbijania tempa i stawek.

Jestem zachwycony.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Bardzo przyjazny dla użytkownika i schludny pdf. Mamy w nim ścieżkę dźwiękową, mamy wypunktowane na marginesach miejsce akcji, jest podział tajemnic na trzy warstwy. Może forma scenariusza nie jest najważniejsza, jednak przygotowanie go tak by był łatwy w użyciu to część warsztatu scenarzysty (lub wspierającego go redaktora/składacza). Tytuł (zarówno w swym sensie jak i graficznym przedstawieniu) wydaje się sugerować scenariusz lekki i z przymrużeniem oka.

Bohaterowie
Każdy ma swoje, niezbyt nachalne cele. Każdy rozpisany jest mechanicznie tak by wpisywał się w historie i uzupełniał drużynę. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odczucie że tak naprawdę historie bohaterów są nieco nijakie.

Bohaterowie niezależni
Podoba mi się niejednoznaczność moralna części bohaterów(przywódcy ludzi), nie podoba oczywista moralność innych(przywódcy ośmiornic). Generalnie jednak bohaterowie niezależni są na przyzwoitym poziomie.

Fabuła
Rozsądny kompromis pomiędzy fabuła a sanboxem. Kilak stron konfliktu, presja czasu, osobiste cele. Jedyne czego mi tu zabrakło to efektownych, zapadających w pamięć scen. Wszystko mimo że opracowane solidnie, zdaje się być mocno standardowe. W całym scenariuszu irytuje mnie strona „ekologów”. Uważam że nieco mniej naiwne podejście do obcych form życia i ekologii mogło by dodać trochę głębi. Wbrew przyjętemu nastrojowi nie wyobrażam sobie przyjętej konwencji, może to jednak wynikać z różnic gustu. W samej przygodzie nie zabrakło drobnych potknięć, są jednak na tyle drobne że nie warte uwagi.

SF?
Przez cały scenariusz towarzyszyło mi poczucie że pod techniczną dekoracją czai się fantasy bez specjalnej logiki, lecz stawiające na emocje i archetypy. Nie rozumiem dlaczego można przywracać do życia martwych, a nie można skompresować tą samą metodą żywych(ewakuacja). Dlaczego system rozpoznaje ludzi po urządzeniach identyfikujących, skoro jest to sztuczna inteligencją . Jak możliwy jest bunt ośmiornic… Mimo to, nie ma co zabijać jednorożców. Ot, konwencja.

Podsumowanie
Przez dłuższy czas zastanawiałem się który z trzech scenariusz: macki, w wielkim świecie oraz serca golemów – umieścić w punktacji wyżej. Wszystkie trzy są warte uwagi. Bohaterowie, pomoc dla mistrza gry i mechanika przekonywały mnie do wielkiego świata, fabuła do serc golemów. Mimo w pierwszym głosowaniu najwyżej umieszczam macki. Mają solidną historie, ciekawe postaci, dobrą mechanikę oraz są bardzo wygodne jako pomoc dla mistrza gry. Łączy wszystko co należy oczekiwać od scenariusza, nawet jeśli są mało efektowne i zupełnie nie trafiają w mój gust.

[collapse]

Słowo Kapłana

Scenariusz Konkursowy:

Słowo Kapłana Michał Laskowski, Wojciech Szarski

 

System: Warhammer Fantasy Roleplay edycja 2

Setting: Warhammer

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 5+

Dodatki: mapki, rysunki postaci

Opis: Grupa akolitów Sigmara otrzymuje świętą misję odnalezienia Rajmunda z Gór, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Tekst ogromny. To nie scenariusz, to cała kampania – i niestety autor chyba zbyt zawierzył w zapewnienia Karola Marksa że ilość przechodzi w jakość.

Początek obiecujący (jak wiele tekstów tej edycji) – ludzie Kościoła rzuceni w wir wojny domowej/buntów chłopskich podlanych religijnym sosem. Zadanie jednak proste kiej trzonek od halabardy – znaleźć przywódcę religijnego.

Wkurzające są liczne błędy w tekście, szkoda że autor nie zadał sobie trudu machnięcia korekty. Ilustracje mi się nie podobają, Kamil musi jeszcze trochę popracować nad sylwetkami postaci.

Mam problem z oceną tego scenariusza – z jednej strony imponuje gabarytem i w miarę spójną konstrukcją. Z drugiej – autor dał popis grafomanii, sceny pączkują kolejnymi w zasadzie bez jakiegokolwiek umiaru. W każdym rozdziale mógłbym dodać lub odjąć i BNów i problemy do rozwiązania, a ogólny wydźwięk scenariusza nie zmieniłby się zbytnio. Moim zdaniem świadczy to na niekorzyść tekstu.

Artur Ganszyniec

Klasyczna warhammerowa kobyła, jak co roku. Kampania skupia się na problemach religijnych, i przeznaczona jest dla graczy, którym spodoba się odgrywanie kapłanów Sigmara. Można to uznać za zaletę, można to uznać za wadę. Podoba mi się bogate tło społeczno-religijne, podobają mi się główne postaci, wyraziste i uzupełniające się w ciekawy sposób, podoba mi się husycki klimat przygody. Wstawki fabularne i przegadane opisy można było sobie darować, są niepotrzebnym przerostem formy nad treścią. Gracze mają wpływ na przebieg wydarzeń, a jednocześnie tekst zapewnia zwroty akcji i przyzwoity wątek główny. Dostajemy sporo konkretnych scen z czasu wojny, konkretnych obrazów średniowiecznego miasta i bardzo dużo jesienno-gawędowego mroku, błota i krwi. Dobre ilustracje. Trochę literówek. Finał mocny i choć nie zawsze zależny od poczynań graczy, to bardzo satysfakcjonujący. Bardzo doceniam rady co do skali kampanii, misji dodatkowych, opisane możliwe rozwiązania scen: mieczem, złotem itd., rady odnośnie prowadzenia i solidnie przygotowane dodatki. Porządna, bardzo dobrze przygotowana kampania – trzeba tylko kupić religijny klimat.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Gdy tylko zacząłem lekturę tego kolosa, stwierdziłem, że bardzo fajnym pomysłem było osadzeniem scenariusza w religijnym sosie. Wstęp mnie naprawdę zaintrygował, opis regionu w którym toczy się gra był zgrabny, a postaci wydawały się dobrze dobrane do historii. Poczułem pewną nostalgię – w Warhammera nie grałem od wielu, wielu lat, a tu przed sobą miałem scenariusz, który mi przypominał “Wewnętrznego wroga”. Od razu poczułem się zachęcony do lektury!

Niestety im dalej w las, tym więcej drzew. W tym przypadku: potknięć. Mam wrażenie, że rozmiar dzieła przerósł autora (autorów?). W tekście roi się od byków, różnych wpadek edycyjnych, brakuje solidnej redakcji. Mój ulubiony babol to “Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.” Takie wpadki mogę jednak wybaczyć, nie mogę jednak darować błędów, które sprawiają, że zmienia się sens zdania a ja znowu, jak w podstawówce, zastanawiam się: co autor miał na myśli? A szkoda, bo widać, że autor potrafi budować niezły nastrój opisem i ubarwić tekst smaczkami, by ułatwić pracę MG i umilić lekturę. Naprawdę, zasługą lekkiego pióra jest to, że przebrnąłem przez 169 stron za jednym posiedzeniem. I choć autorowi nie udało się całkowicie uniknąć dłużyzn, odniosłem wrażenie, że w tekście jest mało zmarnowanego na lanie wody miejsca.

Niestety, poważnym problemem scenariusza jest fakt, że autor niezbyt konsekwencje podchodzi do swoich własnych pomysłów. Z jednej strony mamy bohaterów, którzy są gorliwie wierzącymi Sigmarytami (na lennach gdzie konflikt Sigmarytów z ulrykańskim władcą jest jedną z przyczyn krwawej rebelii), a jedna z postaci jest wręcz fanatykiem. Z drugiej, mamy szaroburą moralność Starego Świata w którą autor wrzuca tych naszych bohaterów, bez żadnego cienia refleksji, jak mogą się zachowywać w związku ze swoimi przekonaniami. W rezultacie mamy scenariusz, w którym bohaterowie mogą m.in. ochraniać mroczne interesy pewnego mnicha-pokutnika, przywódcę frakcji radykałów – i autor nie bierze w tym w ogóle poprawki na postacie, które sam wykreował. Takich potknięć po drodze jest niestety sporo (jak wioska przyjaznych mutantów, z którymi bohaterowie mogą się dogadać, a nawet jest to wskazane…) i w rezultacie mam wrażenie, że prowadząc go, musiałbym zdecydowanie zbyt często improwizować, bo scenariusz nie daje mi opowiedniego wsparcia.

Poważnym zarzutem wobec autora jest też fakt, że miejscami przedstawia intrygę w sposób niepotrzebnie zagmatwany, albo (co gorsza) ukrywa przed czytelnikiem jakieś informacje. Np. próżno szukać we streszczeniu scenariusza czy w streszczeniu konkretnej przygody informacji o tym, że Teogonista jest kultystą Tzeentcha. Takie niespodzianki tkwią dopiero w tekście, jakby autor liczył na to, że zaskakując czytelnika uzyska lepszy efekt – niestety, wrażenie jest wręcz odwrotne. Ten informacyjny chaos sprawia, że miejscami ciężko zrozumieć, jaki był zamysł autora. Jak właściwie Rajmund jest uwięziony w dworze? Nie może się wydostać z zaklętego ogrodu? Czemu autor nie może jasno komunikować takich rzeczy? Tak samo np. gdy jest mowa o pierścieniach uczniów Rajmunda. Najpierw dowiadujemy się, że są. Potem dowiadujemy się, że są żelazne (w innym miejscu: stalowe) i srebrne i przysługują im różne prawa. Ale kto ma jaki pierścień – o, to jest wielka tajemnica. Takich tajemnic jest zresztą więcej. Pamiętacie mroczne interesy, które załatwia pokutnik? Otóż całe zajście komentuje taki opis: “Transakcja przebiega bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał taki dziwny syczący akcent?”. Myślicie, że MG otrzymuje informację, co to było? Skądże znowu. Weź, wymyśl sobie sam. Czasem autor nie liczy się z własnymi słowami – Uczta Długich Noży może zakończyć się masakrą frakcji Teogonisty, a przecież to postać kluczowa dla finału scenariusza. Autor jednak w ogóle pomija ten fakt.

Opowiedziana historia nie jest specjalnie oryginalna (Teogonista wielkim złym kultystą – kto by pomyślał…) ale całkiem poprawna i posiadająca sympatyczne momenty i ciekawe pomysły. Podoba mi się to, jak wątek religijny przeplata się z politycznym i prowadzi do dużego, epickiego finału: wielka konfrontacja z czempionem chaosu podczas gdy demony wdzierają się do naszego świata? W to mi graj, to epicki Warhammer, jakiego lubię. Na uwagę zasługuje też konstrukcja, która sprawia, że jest tu wszystko: i skradanie się, i intrygi, i bitwy, i potyczki, i egzorcyzmy. Dużo zmieniających się z przygody na przygodę scenografii, solidne opisy, sporo naprawdę dobrego, budowanego starannie klimatu Warhammera. Widać, że autor wie, co robi, i dobrze czuje się w tym uniwersum. Gdyby włożyć w ten scenariusz jeszcze sporo pracy – poprawić błędy, uczesać myśli, wziąć poprawkę na charakter postaci (albo zmienić ich charakter) – byłby z tego naprawdę świetny, warty zapamiętania scenariusz. Niestety, by zostać finalistą Quentina mu jeszcze trochę brakuje.

Michał Mochocki

Scenariusz na 169 stron? “Powinni tego zabronić!” I pewnie w kolejnej edycji zabronimy. Co nie zmienia faktu, że te 169 stron naprawdę warto przeczytać, chociaż zęby bolą od natłoku błędów edytorskich. Jest to kampania porywająca rozmachem, ale nie głupkowato-heroicznie, lecz w stylu trylogii husyckiej Sapkowskiego. Oto mamy herezję i chłopską rebelię obalającą porządek w regionie, a na jej tle przygody sigmaryckich kleryków awansujących z akolitów na kapłanów, potem dowódców heretyckich oddziałów, a na końcu weteranów walk z Chaosem i ważnych dostojników kościoła. Dobrym pomysłem jest przypisanie graczom ról kapłańskich, gdyż stawia to wątek religijny w centrum uwagi. Poza tym, daje to graczom możliwości oddziaływania na BN-ów siłą autorytetu, co niejednokrotnie w kampanii ma zastosowanie. Autor przekonująco potrafi odmalować realia społeczne, w tym wielkie konflikty między religiami i stanami, jak i małe prywatne spory o władzę. Nie popada przy tym w banalne dzielenie stron na dobrą i złą, stawiając wiele pytań o to, jak bardzo cel uświęca środki. Mimo dużej liniowości głównej fabuły, jest sporo opcjonalnych wyzwań pobocznych, a autor często stwarza graczom kilka możliwości osiągnięcia celu. Bardzo podoba mi się rozpisanie alternatyw jako “słowem”, “mieczem” czy “sztyletem”. Czy są jakieś słabe punkty? Owszem, są. Błędy literowe, gramatyczne, urwane zdania. Nie wiedzieć czemu misja poszukująca Rajmunda z Gór rusza dopiero 20 lat po jego zaginięciu. Czasami brakuje informacji o ważnych szczegółach lub niezbyt jasno opisano ciąg wydarzeń. Jednak jak na tekst tej objętości, takich usterek jest stosunkowo niewiele. Brawa dla autora za przyzwoite opanowanie tak ogromnej historii.

Jakub Osiejewski

O, klasyczne polskie historyzowanie Warhammera. Raz czy dwa autor pisze nawet Bóg wielką literą – może to taka odpowiedź na trylogię husycką Sapkowskiego? Od okładki aż po koniec – nie ma tu elfów, krasnoludy pojawiają się sporadycznie, jest duch Liczyrzepa, a nawet jedna z postaci nosi imię znanego polskiego biskupa (i pełni podobną funkcję kościelną), słowem Renesans wołający o Reformację. To tak klasycznie polski Warhammer… Ale nie oznacza to że jest to złe! Jest tu trochę pretensjonalnej jesiennej gawędy ale bez przesady. Owszem, rozdyma tekst ale też sprawia że przyjemnie się go czyta, mimo stosunkowo licznych błędów ortograficznych.

Podobnie, przytłacza mnie rozmiar tej przygody… nie, kampanii! – ale po przebrnięciu przez nią widzę, że jest bardzo dobra. Pomimo mojego czepialstwa nadal czuć tu atmosferę Warhammera, znajdziemy tu zielonoskórych, potężnego demona, mutanty i nieumarłych, kapłanów pozostałych bogów – w tym konflikt między Ulrykiem i Sigmarem, no i kobiety traktowane są uczciwiej niż w naszej historii. Pewnym zgrzytem jest przejście z „Bożych bojowników” Sapkowskiego do eksploracji przeklętej doliny, gdzie walczyć się będzie z mutantami i potężnym demonem. Każdy miłośnik Warhammera ucieszy się z tej kampanii.

Tutaj współzależności między postaciami graczy nie dochodzą do głosu, i bohaterowie nie mają specjalnie szansy na konflikt w drużynie. Co ma wiele sensu, zważywszy że wspólna wiara i przynależność do zakonu jednoczą postaci. Niezły pomysł na dopasowanie postaci wg wizji gracza. Ja osobiście będę tak robił na konwentach.

Brat Rajmund to na pierwszy, i każdy kolejny rzut oka straszna Mary Sue, wyrastający na warhammerowego mesjasza, ale niech wam będzie – wewnątrz świata to ma sens, tym bardziej że nie jest sprawny fizycznie po zmaganiach z potężnym demonem. Wiele realnych zakonów czy sekt idealizowało swych założycieli. Tak czy siak, pozostaje przyklasnąć pomysłowi na przemyślane zawiązanie akcji i ciekawą fabułę.

Największą zaletą scenariusza jest podejście do różnych sposobów rozwiązania pojawiających się problemów („Słowem”, „Mieczem”). Większość problemów jest albo otwarta (hieny cmentarne), albo możliwa do rozwiązania na wiele różnych sposobów, w tym kluczowe dla przygody konfrontacje między różnymi sektami kapłanów czy starcie z potężnym demonem.

Tyle że Quentin to nie jest konkurs na kampanię a na scenariusz. Na korzyść autora niech przemówi fakt, że przypomniałem sobie o tym w połowie trzeciej przygody…

Najbardziej irytująca jest powtarzalna struktura. Niczym np. w Baldur’s Gate, każdy rozdział otwiera przed bohaterami mnogość questów, bez których nie posuną się dalej. Niejedno zadanie zlecane bohaterom przez Liczyrzepę, Teogonistę, Szymona Ubogiego, Czarnego Kapłana bez problemu mogłoby stanowić osobny scenariusz, i nie byłby on wtedy nisko oceniony. Wiele z nich, choć same w sobie bardzo ciekawe, mają za zadanie wydłużać przygodę – owszem, zapewnią grającym sporo rozrywki, ale są przecież niepotrzebne!

Polecam miłośnikom Sapkowskiego i Warhammera. Gracze w inne systemy mogą wśród ponad 150 stron też znaleźć coś dla siebie, choć nie wiem czy będą w stanie przebrnąć przez masę różnych misji.

Tomasz Pudło

Powiem krótko – naprawdę mi smutno, że Kapituła nie poznała się na tej kampani, bo mi się ona bardzo podobała i była jednym z moich faworytów. W życiu przeczytałem wiele polskich scenariuszy do WFRP i moim zdaniem ten jest jednym z najlepszych. Nie tylko przez swoją olbrzymią objętość, ale też przez szacunek dla klasycznych warhammerowych motywów, wplecenie elementów Jesiennej Gawędy, świetnie dopasowane ilustracje i klimat, klimat, klimat. Śmiało mogę powiedzieć, że na podstawie tego tekstu łatwiej poprowadzić świetną kampanię niż na podstawie słynnego Władcy Zimy chłopaków z Portalu. Jacyś inni polscy warhammerowcy mogą się czymś takim pochwalić?

Podczas lektury spisałem całą litanię elementów, które mi się podobały – koncepty bohaterów i sam pomysł na drużynę, modlitwy do Sigmara, doskonałe uchwycenie klimatu Mrocznego Świata Niebezpiecznych Przygód, nacisk na kwestie związane ze statusem społecznym, powracający BNi, sensowne umożliwienie postaciom rozwoju w trakcie kampanii. Jest tu także wiele świetnych scen – najbardziej podobała mi się wizyta na Stawach Trzech Sumów. Podobają mi się też alternatywne sposoby zakończenia kampanii w zależności od tego jak postaciom graczy szło w jej trakcie. Także – super rozmach, który skutkuje naprawdę solidnym kawałem kampanii, lecz bez popadania w przesadę.

Niestety, tekst ma wiele wad. Przede wszystkim nie był poddany żadnej korekcie i w obecnej formie woła o pomstę do nieba. Błędnie stosowane związki frazeologiczne, miliony literówek, ortografy – to wszystko razi. Gorzej jednak, że autorzy mają irytującą manierę ukrywania przed czytelnikiem informacji (czasami później zapominają, by wytłumaczyć co się właściwie stało i dlaczego). Zdarza się też, że scenariusz zapomina sam o sobie – np. końcówka nie uwzględnia potencjalnych zakończeń scenariusza „Kwestia Wyborów”. Czytelnik da sobie radę z tym poradzić, ale to nie powinno się było zdarzyć.

Niektóre sceny są opisane naprawdę mgliście – dotyczy to zwłaszcza sceny w Zajeździe Pod Turem. Czasami brakuje jakiejś sceny do zachowania tempa (np. w ostatnim scenariuszu przed przybyciem do Krugenheim), czasami klimat między scenami zmienia się gwałtownie – moim zdaniem cały scenariusz Ogrody Rajmunda ma bardziej klimat EarthDawna niż Warhammera. Niektóre imiona są beznadziejnie dobrane (Balin syn Gloina? Radagast? Maciejko Uhr?!), niektóre sceny przesadnie szczegółowo opisane, jak gdyby bohaterowie nie mieli na nie wpływu (wersja B walki z goblinami, walka w obronie wioski przed Kislevitami). Są też wątki, które w niewytłumaczalny sposób znikają – np. oddziały goblinów schodzące z gór w pierwszym scenariuszu. Bez dwóch zdań – panuje tutaj niezły burdel.

Ale bałagan bałaganem – nie jest on w stanie przysłonić tego, że jest to naprawdę świetny kawał kampanii, w której nie trzeba wiele zmieniać, by osiągnąć doskonały efekt. Dla każdego, kto chciałby poprowadzić WFRP i zastanawia się nad scenariuszem – lektura obowiązkowa! Ja byłem zdecydowanie na tak i ze swojej strony gratuluję autorom stworzenia tak dobrego scenariusza.

Cytacik: „Wygląd i zachowanie: Kamil musi narysować.”

Michał Smoleń

Miałem złe przeczucia: kampania rozmiarów powieści, Warhammer, i jeszcze kluczowa rola kultu Sigmara, absurdalnego bóstwa, którego doktryna w tak wielu scenariuszach sprowadza się do obsesji na temat fallicznego młota, czerstwych i niewymawialnych okrzyków bitewnych oraz palenia na stronie przypadkowych nieszczęśników… A jednak Słowo Kapłana pozytywnie mnie zaskoczyło (choć akurat nie kultem Sigmara, który wypada stosunkowo bezbarwnie).

Sukces fabuły tego tekstu opiera się w dużej mierze na jej odpowiedniej skali. Bohaterowie graczy nie zostają największymi bohaterami na całym świecie, wywrą jednak potężny wpływ na spory i całkiem interesujący region, nękany różnorodnymi problemami. Szczerze mówiąc, najbardziej przypadły mi do gustu zasygnalizowane konflikty społeczne i religijne, w których trudno mówić o racji jednej ze stron, a co dopiero o pełnej akceptacji stosowanych przez nie metod. Szkoda, że w drugiej części kampanii na pierwszy plan wysuwa się bardziej ograny problem kultystów Chaosu: wątki „ludzkie” nie są jednak zupełnie pominięte i wracają w swoistym epilogu. Rozmach fabuły pozwala na dogłębne poznanie regionu i dojrzewanie bohaterów, którzy przejdą długą drogę od pomniejszych akolitów do potężnych kapłanów i pogromców Chaosu. Dziesiątki epizodów z ich podróży wykracza poza systemową sztampę i stawia przed graczami zróżnicowane wyzwania (tekst często sugeruje kilka możliwych do wybrania opcji). Liczne intrygi znaczących bohaterów niezależnych w tle, nie zawsze zresztą jasno opisane, nie dominują nad losami bohaterów i wydarzeniami, które dotyczą ich bezpośrednio. Mam jednak pewne zastrzeżenia: czasami bohaterowie nie mają aż tak dużego wpływu na rozwój wypadków, jak byłoby to wskazane. Problemem jest też niedoprecyzowanie konsekwencji poszczególnych wyborów: nie zawsze wiadomo, co wynika w dłuższej perspektywie z opowiedzenia się bohaterów po jednej czy drugiej stronie.

Głos Kapłana cierpi na typową wadę arcydługich, fanowskich tekstów: nierówny poziom językowy. Na początku jest nieźle, potem jednak problemem stają się usterki interpunkcyjne czy błędy utrudniające zrozumienie zdań, np. „Do budynku wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji zostaną zabici”. W tekście pojawiają się też niekonsekwencje i niedoskonałości w formatowaniu, np. gdy zanika rozróżnienie na nagłówki różnych rzędów (na stronie 70. w jednakowy sposób oznacza się początek listy zadań, tytuły samych zadań, oraz tytuły poszczególnych wariantów ich rozwiązania). Przy tak długim tekście odgadywanie znaczenia staje się bardzo uciążliwe.

Ostateczny werdykt: brawa. Myślę, że Głos Kapłana jest jednym z najlepszych quentinowych lewiatanów, stosunkowo dopracowany i fabularnie równy, z historią uzasadniającą rozciągnięcie na aż tyle sesji. Nawet jeżeli lektura kosztowała mnie dzień urlopu, muszę przyznać, że mam ochotę na więcej w kolejnej edycji… choć może już niekoniecznie dłużej.

Michał Sołtysiak

Sto sześćdziesiąt dziewięć stron tekstu – rekordzista i behemot tej edycji. Jak zobaczyłem tego potwora, to przestraszyłem się, że nie starczy czasu na rzetelną lekturę i zastanowienie. Postanowiłem przeczytać ten tekst na jedno posiedzenie, żebym się nie zgubił w akcji. Było to dobre, bo niestety taka lawina słów wymaga sumiennej redakcji i dużej uwagi przy samym konstruowaniu tekstu. Tutaj mi tego zabrakło i wiele razy przewijałem góra – dół sam scenariusz, żeby sprawdzić o kogo chodzi z BN-ów itd.

Myśl przewodnia scenariusza to poszukiwania zaginionego przywódcy zakonu pewnego odłamu Sigmarytów w Ostlandzie oraz powiązane z tym uczestnictwo w rebelii chłopskiej oraz udział w śledztwie nad spiskiem w łonie samego zakonu. Skonstruowani bohaterowie dla graczy są akolitami Sigmara i wraz z rozwojem fabuły awansują w jego szeregach. Mamy też walkę z demonem i dużo scen dotyczących zwykłego życia w regionie, gdzie przyszło działać drużynie. Czuje się tutaj stuprocentowy Stary Świat wraz ze wszystkimi jego fascynującymi cieniami i blaskami. Niesamowicie fajna jest oprawa ilustracyjna. Autor znalazł niezłego grafika i aż miło się ogląda jego dzieła. Bardzo pomagają one w wizualizacji treści i mam nadzieję, że ich autor będzie profesjonalnie ilustrował książki. Ma talent.

Gdyby jeszcze wychodziły gazety i podręczniki do Warhammera na pewno bym poradził autorowi ostrą korektę, redakcję i doszlifowanie tekstu, bo ma potencjał na niezłą kampanię. Choć przeraził mnie długością tekstu, to jednak fabularnie wybronił się. Całkiem miło by się grało w tą przygodę. Autor rozumie że akurat w Warhammerze rozwój postaci jest bardzo ważny i umożliwia to drużynie. Mamy pełną długą opowieść, w której bohaterowie jak w”Wewnętrznym Wrogu” mają szanse na duży awans społeczny i finał pozwoli im osiągnąć wysoka pozycję w strukturach Sigmarytów.

Zabrakło mi jednak kilku warsztatowych elementów, które by dobrej kampanii dodały fajerwerków i pomogły w rozgrywce.

Po pierwsze autor powinien poświęcić ze dwie strony na streszczenie całości na początku, żeby prowadzący od razu mógł rozkładać akcenty i planować odkrywanie wszelkich wątków fabuły.

Po drugie mało tutaj poczucia religijności i tak naprawdę granie drużyną Sigmarytów niewiele się różni od odgrywania zwykłej bandy najemników. Tak samo robi się questy i odbiera nagrody. Zabrakło mi elementów dopełniających atmosferę religijnych poszukiwań prawdziwego żywego świętego oraz poczucia fanatycznej nienawiści do Chaosu. Jeden z bohaterów jest fanatykiem, druga potencjalną Łowczynią Czarownic. Nie czuć tego za bardzo w proponowanych przygodach i MG niewiele dostaje narzędzi oraz rad jak to uzyskać.

Po trzecie zaś redakcja i jeszcze raz redakcja. Bardzo często zgadywałem tylko co autor miał na myśli, bo miałem problem ze zrozumieniem zdania z powodu przeinaczań słów lub ich braku. Autor powinien dać to komuś do korekty, bo to jednak razi.

Przez to powyższe pozostaje mi napisać, że doceniam trud autora, ale czytając Słowo Kapłana miałem wrażenie przerostu ilości nad jakością. Krótszy scenariusz ale lepiej dopracowany fabularnie i przemyślany jako materiał do dla MG z poradami i elementami wspierającymi atmosferę fabuły i charakter drużyny by na pewno znalazł więcej uznania w moich oczach. Na tą chwilę mogę tylko napisać, że szkoda, że tak długa i dobra fabuła przez niedoszlifowanie nie może być oceniona bardzo wysoko. Szkoda.

Najważniejsze zalety: Klasyczny Stary Świat i fabuła wspaniale wykorzystująca potencjał Warhammera.

Najważniejsze wady: Brak streszczeni i redakcji oraz niedopracowanie atmosfery scenariusza.

Dominika “Blanche” Stępień

“Słowo kapłana”, scenariusz-gigant jeszcze nim otworzyłam zawierający pracę plik budziło moje obawy – 169 stron tekstu to coś, nad czym trudno zapanować, tak pod względem językowym, jak i merytorycznym. Autorowi “Słowa…” próba stworzenia kompletnej, ogromnej kampanii niestety się nie udała. Scenariusz ma bowiem mnóstwo niedoróbek.

Pierwszym, co rzuca się w oczy jest brak jakiejkolwiek – nawet wordowskiej – korekty. W tekście roi się od rozmaitych błędów: zdania często nie mają końca, rzeczowniki i czasowniki są niepoprawnie odmienione, imiona NPC-ów magicznie się zmieniają (chyba, że akurat mowa o kimś, kto nazywa się Hans). Nie sposób uciec od kwestii długości pracy, bo ta w połączeniu z liczbą błędów sprawia, że przebijanie się przez “Słowo kapłana” to po prostu katorga. Przykro to pisać, ale rozmach pracy zdecydowanie przerósł autora, skoro nawet on nie miał siły, aby jeszcze raz rzucić na nią okiem i usunąć najbardziej oczywiste błędy.

W przypadku tak wielkiego tekstu ogromnie ważna staje się jego organizacja: widać, że autor starał się, aby po pracy dało się łatwo poruszać. Zawiera więc ona spis treści, całość podzielono na kilka części, w ramach których z kolei rozpisano poszczególne zadania z różnymi możliwościami rozwiązania ich. To się chwali. Szkoda, że i na tym polu nie udało się autorowi odnieść pełnego sukcesu – zabrakło przede wszystkim streszczenia całości kampanii. Niespodzianki dla graczy, nie powinny być jednocześnie niespodziankami dla MG – ten ostatni powinien dostać wszystko podane na tacy. Scenariusz RPG to w końcu tekst użytkowy, a nie powieść kryminalna, w której docenia się głównie zaskakujący finał, tymczasem wiele istotnych informacji, które mogą mieć spory wpływ na fabułę zamiast zostać wyraźnie wyszczególniona przemyka się gdzieś między wierszami. Dobrym przykładem jest kwestia pierścieni uczniów Rajmunda.

Jeżeli chodzi o szeroko rozumianą estetykę pracy, gratulacje należą się niejakiemu Kamilowi, najpewniej kumplowi autora – stworzył sporo fajnych, klimatycznych ilustracji, między innymi wyjątkowo ładne portrety bohaterów graczy. A skoro o drużynie mowa, wraz ze scenariuszem dostajemy komplet gotowych postaci wraz z krótkimi historiami, statystykami i poradami dot. odgrywania danej jednostki. Zabrakło jednak jakichś powiązań pomiędzy członkami drużyny, innych, niż wiara w to samo bóstwo. Przydałyby się też wskazówki dla graczy (np. na wzór tych z “Niedokończonych”) dotyczące odgrywania postaci właśnie z perspektywy kontekstu religijnego, mam bowiem wrażenie, że wielu graczy może po prostu zlekceważyć kapłańskie funkcje bohaterów i potraktować ich, jak zwykłych awanturników. Dobrze byłoby mocniej podkreślić ten akcent.

Sama historia to z jednej strony problemy regionalnej polityki, z drugiej natomiast poszukiwanie zaginionego przed laty prawie że świętego sigmaryty, Rajmunda. Znajdziemy w niej wszystko, co kojarzy się z warhammerową klasyką w stylu “Jesiennej Gawędy” (na którą autor sam się powołuje): są stwarzające problemy zmiany pogody, uważne rozbijanie obozów, ale także walki z kultystami, goblinami i mutantami. Przy tym wszystkim, bohaterowie mają szansę wywrzeć naprawdę duży wpływ na kształt regionu, w jakim toczy się akcji. Podoba mi się, że tak wiele od nich zależy – nawet mimo znalezienia świętego Rajmuda, który budzi powszechny podziw najważniejsze decyzje zostają przekazane w ręce graczy. Fajnie. Autor pomyślał o tym, iż 20 lat odosobnienia nie pozostało bez wpływu na umysł świętego męża. Fajnym motywem w kontekście wojenno-religijnej zawieruchy są też zadania od awatara Taala. W ostatecznym rozrachunku jednak całość wypada dość standardowo-młotkowo. To może być zaleta lub wada, w zależności od tego, jakimi uczuciami darzy się np. “Wewnętrznego wroga”.

“Słowo kapłana” gdyby postawić większy nacisk na politykę, a mniejszy na blado wypadający wątek religijny (ograniczający się przede wszystkim to rozdawania błogosławieństw) byłoby niezłą kampanią dla graczy zaczynających swoją przygodę z Warhammerem. Niestety, w obecnej postaci ze scenariusza bardzo trudno skorzystać – wymaga mnóstwo poprawek, aby stać się pomocnym narzędziem dla Mistrza Gry. Trudno uciec od stwierdzenia, że autora przerósł jego własny projekt.

Mateusz Wielgosz

Kolejna ładna praca. Choć większość to bloki tekstu, układ jest przejrzysty i nierzadko trafiają się bardzo ładne ilustracje i prześliczne mapki. Postacie graczy z jednej strony są ładnie zarysowane, z drugiej jednak brakuje im czegoś szczególnego, jakichś wodotrysków czy dążeń. Ot, dość sztampowi ludzie tego świata. Scenariusz dba o wszelkie potrzebne informacje ogólne (trudno żeby czegoś zabrakło przy 169 stronach) – tło polityczne, historyczne, informacje o pozycji bohaterów, kim są w miastach a kim na prowincji i temu podobne dane. Gorzej trochę z fabułą i informacjami o samej sesji/kampanii. Niby są streszczenia, ale przygotowane tak sobie. Trochę lepiej wypadają sekcje typu „Słowem”, „Sztyletem” prezentujące jak potencjalnie można rozwiązać problemy i sytuacje.

Sądzę, że ta kampania to dobry materiał dla początkujących rpgowców. Przegląd przez klasyczne motywy w niezłym wydaniu. Jesienna Gawęda na drodze, w walce i w intrydze. Są zarówno standardy typu zielonoskórych i kultystów w przebraniu duchownych i miłe pomysły typu grupy cyrkowej. Oczywiście coś nietypowego pewnie będzie kluczowe dla scenariusza, więc widząc kolorową ekipę w ponurej dotąd scenerii gracze zobaczą pewnie wyraźny znak „to oni capnęli kapłana”. Ale czy to źle?

Ogólnie jest to całkiem niezły warhammerowy standard. Ta kampania niczym mnie tak naprawdę nie ujęła i nie zachwyciła.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Ciężko od tego uciec. Słowa kapłana to scenariusz ogromny. Same spojrzenie na spis treści może wywołać zawroty głowy, a warto przecież pamiętać że to dzieło użytkowe. Oczywiście, w Quentinie nie ma limitu znaków a treść scenariusza jest ważniejsza niż jego objętość. Mimo to scenariusz powinien być przystępny i (cytując regulamin) zwięzły. Działanie wbrew temu świadczy o pewnym braku przygotowania lub ogromnej pewności siebie. Do tej pory byłem przeciwnikiem limitu znaków, teraz jednak zastanawiam się nad zmianą zdania (po przemyśleniu zdania nie zmieniam 🙂 ).

Bohaterowie
Bardzo dobra warhammerowa ekipa. Związaniu wspólnym motywem (fanatyczna wiara), różni od siebie, opracowani mechanicznie (choć dziwi mnie niska siła drużynowego woja). Szczerze przyznam że bardzo przypadła mi do gustu. Zabrakło jakiś specjalnych wątków dla każdego z bohaterów, mało tego, zabrakło mocnego połączenia fabuły z potencjalnym fanatyzmem sigmarytów (mogą się nawet przespać z zmutowaną kapłanką).
Przy sesji dla Sigmarytów bez osobistych wydarzeń wystarczyły by sugestie dotyczące bohaterów. Dostajemy jednak dwa zestawy cech dla każdej z postaci – co uznaje za bardzo ciekawy i grywalny koncept.

Fabuła
Od prostych akolitów do ważnych bohaterów. Przygoda pozwala Graczom przeżyć prawdziwie warhammerową kampanie. Są w niej zieolnoskórzy, są kultyście, powstańcy, pieniacze, szlachcice, cyrkowcy, kapłani, mroczne armie i nawet oddział z guślarzy(bardzo nastrojowy). Fabuła prezentuje się całkiem nieźle mimo że jest generalnie mało oryginalna. Podoba mi się że czasem scenarzysta przewidział dwie drogi rozwiązania konfliktów. Bojową i „słowną”. Ciężko jednak ocenić całość jako jednorodny twór. „scenariusz” składa się z tylu przygód, że siłą rzeczy różnią się od siebie poziomem. Są mniej i bardziej emocjonujące, oryginalne i ograne, pełne niedociągnięć i opracowane solidnie, ciekawe i nie warte zapisania. Ponadto Autor zapomina o podaniu wielu istotnych informacji na samym początku.

Forma
Scenariusz wymaga redakcji. Wielokrotnie można natknąć się na zdania o mętnej treści wymagające głębszego przemyślenia (choćby po to by zmienić szyk nieudolnie ułożonych zdań). Może nie było by to szczególnie irytujące, gdyby nie objętość tej kampanii.
Ilustracje cieszą oko i wprowadzają w młotkowy klimat.
Tekst złożony jest dość słabo. Ściany tekstu przerażają, choć sprawę odrobinę łagodzi spis treści i streszczenie.
Nazywam to dzieło scenariuszem, choć właściwie jest to kampania. Długa, choć nie aż tak by uzasadniało to tak ogromny tekst. Większość scen zapisana jest rozwlekle. Sprawne zapisanie tego wszystkiego mogło by znacznie skrócić tekst.

Podsumowanie
Scenariusz wali się sam pod swoją konstrukcją. Podoba mi się rozmach, jednak tutaj mamy zamiast niego przerost. Najlepsze fragmenty tej kampanii dało by się zmieścić w trzy razy krótszym tekście. Może udało by się przy tym uniknąć wielu błędów. Mimo wszystko, jest to całkiem ciekawe dzieło które wymagało masę pracy. Zabrakło przycięcia i doszlifowania – wbrew pozorom trudniej jest napisać zwięzły niż rozwlekły tekst. Mimo wszystko, kawał dobrej roboty, szkoda że niedokończonej.

[collapse]

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy

Scenariusz Konkursowy:

Wielki wyścig herbaciano-upiorytowy Marcin Sztomberski

 

System: SWEX pl 2.0 / Deadlands: Reloaded

Setting: Deadlands, Londyn – Szanghaj – Cape Horn

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak (mokry proch, magia)

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: gotowe postacie, sceny morskie, statki

Opis: W wyniku pijackich przechwałek w tawernie portowej, bohaterowie wplątują się w niebezpieczny zakład z jednym z kapitanów biorących udział w Wielkim Wyścigu Herbacianym.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Jeden z najciekawszych tekstów tej edycji: wyścig, morze, Benjamin Disraeli, upioryt… Słowem Deadlandy podlane historycznym sosikiem z mocnym potencjałem akcji. Autor prezentuje sie nie tylko jako sprawny scenarzysta ale i doświadczony MG – scena z pościgiem konnym zapewni graczom na sesji spory wyrzut adrenaliny w tętniczki. Na litość, czemu jednak tak fantastyczny tekst został zarżnięty końcówka? Autor nie miał czasu bo pisał dzień przed ostatecznym terminem?

Jeśli czegoś mi brakuje to większej interakcji z pozostałymi okrętami/dowódcami. Konkretne postaci z krwi i kości wchodzące bohaterom w paradę – to byłoby coś. Walka pod koniec jest moim zdaniem zbyt anonimowa. Wyskakujący co i rusz jak pajacyk z pudelka Davy Jones tylko to podkreśla.

Artur Ganszyniec

Morski scenariusz osadzony w uniwersum Deadlands, w klimatycznej oprawie. Niestety ładna i czytelna forma nie idzie w parze z jakością tekstu. Otwarcie in media res – niby fajne, ale absolutnie pozbawione celu. Potem jest już lepiej: wszystko jest mechanicznie dobrze przygotowane i czytelnie spisane. Dostajemy morski klimat, zdroworozsądkowe podejście do śledztwa, sztormy i wyścigi kliprów herbacianych. Szkoda, że tytuł zdradza kluczowy zwrot akcji. Szkoda, że realia nie zgadzają się ani z historią (dlaczego mieliby płynąć przez Horn?) ani ze światem gry (skąd upioryt w Chinach?). No i bardzo szkoda, że zakończenie opiera się na ulubionym NPCu mistrza gry i absolutnie upupia graczy. Całość niestety taka sobie.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Ślicznie wydany scenariusz w tematyce marynistycznej, w świecie Deadlandsów? Nie powiem, pomysł mnie zaintrygował i pokładałem w nim wielkie nadzieje: liczyłem na świeże i ciekawe podejście do tematyki morskiej. Niestety, zawiodłem się.

Pierwszy zgrzyt, to nieudane połączenie tematyki wyścigów herbacianych z settingiem Deadlands: autor nie zwrócił uwagę na fakt, że upioryt występuje tylko w Ameryce – przez to założenia scenariusza (transport zanieczyszczonej upiorytem herbaty z Szanghaju, walka o czarter upiorytowy) nie mają w ogóle sensu. Trasę wyścigu można oczywiście bez problemu zmienić na San Francisco – Londyn, ale oczywiście kłóciło by się to z ideą wyścigu herbacianego. Zresztą do tej pory nie rozumiem, czemu właściwie wyścig przebiega przez Cape Horn (i Pacyfik – spotkanie z kapitanem Ahabem), skoro wyścigi herbaciane płynęły po najkrótszej trasie – przez Ocean Indyjski, Przylądek Dobrej Nadziei i Atlantyk do Londynu. Rozumiem, że można zawiesić niewiarę i kierować się rule of cool, ale warto wyjaśnić takie niejasności czytelnikowi.

Zdecydowanie nie podobają mi się dwie z trzech scen z udziałem Davida Jonesa: sytuacja, w jakiej poznają go bohaterowie (autor nie daje absolutnie żadnej podpowiedzi, jak nakłonić bohaterów do pojedynku i jak zareagować, jeśli nie będą chcieli go przyjąć) i epilog, który jest tak zły, że woła o pomstę do nieba. W dużej mierze można go streścić jako “nic nie możecie zrobić, a to czy przeżyjecie czy nie zależy od Davida i to jak go wcześniej potraktowaliście”. Moi gracze by mnie zabili za coś takiego.

Poza tym otrzymujemy kawał solidnego, marynistycznego scenariusza: sprawunki w porcie, wyścig, bal u gubernatora, sztorm, bitwa morska. Jedną rzeczą, która mi się naprawdę spodobała, jest pakt z Davym Jonesem w trakcie przejścia przez Cape Horn. Fajny motyw, który rozpala wyobraźnię. Otrzymujemy też portowe śledztwo, które sensownie i treściwie, ale niestety nieco zbyt sucho, przedstawiono za pomocą tabelki. W ogóle w scenariuszu mi brakuje opisów. Szanghaj został opisany w trzech, niespecjalnie złożonych zdaniach.

Zaobserwowałem też kilka drobniejszych wpadek: np. nazwa statku Północne Światło (rzecz jasna Northern Light, czyli Zorza Polarna) czy posługiwanie się raz funtami, raz juanami, co jest o tyle uciążliwe, że autor nie podpowiada żadnego kursu wymiany.

W scenariuszu jest kilka ciekawych pomysłów (np. obawy, że parowce wyprą żaglowce, czy maszyna do kontroli pogody z którą eksperymentują Brytyjczycy) które są potraktowane po macoszemu i ich potencjał nie jest w żadnym stopniu wykorzystany – a szkoda. Tak samo rozpoczęcie in medias res – w teorii świetny koncept, w praktyce tylko efekciarska scenka z której nic nie wynika i nie ma żadnego wpływu na przebieg przygody.

Michał Mochocki

Znów przygoda “jakości mieszanej”, gdzie znakomitość sąsiaduje z miałkością. Dech w piersiach zapiera grafika i edycja tekstu. Wizja pełnomorskiego Deadlands mile połechce gusta wszystkich miłośników żagli, a choćby i pirackich filmów. Uznanie budzi też “oprawa” mechaniczna, uwzględniająca zasady żeglowania z Pirates of the Spanish Main. Jednak fabularnie jest to mocno dziurawa krypa. Nie dość, że wiedzie graczy po linijce od sceny do sceny, to jeszcze nie mają w tych scenach prawdziwych wyborów. W początkowej scenie w tawernie są wręcz zmuszeni, by przyjąć pijacki zakład, bo inaczej przygoda się nie wydarzy. Na plus wyróżnia się tu śledztwo w Szanghaju, z informacjami zmyślnie ujętymi w tabelkę. Tam mają faktycznie swobodę działania. Szkoda, że tylko raz. Do tego brakuje wyrazistych BN-ów. Nie ma żadnego poza Diabłem Morskim, przy którym z kolei brak wyjaśnienia motywacji: o co mu chodzi i czemu uwziął się akurat na naszych BG. Sceneria piękna, ale historia słaba.

Jakub Osiejewski

Ktoś napisał przygodę specjalnie pode mnie. Autentycznie, zawsze chciałem zagrać w Savage’ową przygodę na morzach gdzie bohaterowie żeglują najsławniejszym z żaglowców czyli Cutty Sark, jedynym soundtrackiem są szanty, są elementy horroru i przygody, a która zaczyna się in medias res…

Ale najgorsza, największa wada przygody to brak opisów. Bohaterowie spędzają kilka dni w Szanghaju, który pokazano strasznie sucho! W najgorszym razie autor mógłby wskazać lektury czy filmy a nawet podać adres do strony internetowej – mamy tu tak naprawdę jedno zdanie opisu.

Śledztwo w Szanghaju wydaje się nieco niepotrzebne – można spokojnie zastąpić je jedną rozmową z gubernatorem, zwłaszcza że wyścig nadal trwa. Same informacje na temat śledztwa są minimalistyczne – jako MG na pewno potrzebowałbym więcej informacji.

Swoją drogą, trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która nie spróbowałaby rąbnąć urządzenia kontrolującego pogodę, czego nie uwzględnił autor. Zresztą, niewiele wynika w ogóle z upiorytu w herbacie – rozumiem że np. premier chciałby zadbać o bezpieczeństwo ładunku, ale nie ładowałby w ten sposób cennego (i diablo niebezpiecznego) minerału. Podczas sesji trudno jest przedstawić walkę BG z żywiołami, nie ograniczając jej do „rzuć sobie na Przetrwanie/Żeglarstwo”. Autorowi to się nie udało.

Postać Davy’ego Jonesa jest w ogóle nieco deus ex machina (choć moim zdaniem jak najbardziej mieści się w uniwersum Deadlands). Przydałoby się określenie celów Diabła morskiego, jego motywacji. Autor chwali się że „przygoda aż kipi od intertekstualnych nawiązań” do szant. Cóż, pozostaw to raczej czytelnikom. Nie powiedziałbym, żeby kipiała, ale chyba potrafiłbym zanucić każdą z szant cytowanych w tej przygodzie 🙂

No i ten epilog… Gdyby mój MG skończył tak przygodę, poszedłby na dno! Ten scenariusz jest zaprzeczeniem zarzutu, że wygrywają przygody, które podobają się członkom kapituły. „Wielki Wyścig” podoba mi się obłędnie, ale jego wady są aż nazbyt widoczne.

Tomasz Pudło

Każdy, kto pobieżnie przejrzy Wielki Wyścig, musi przyznać – to może być coś! Pliki z przygodą są naprawdę bardzo fajnie przygotowane, są statystyki dla postaci i statków, a ze streszczenia na początku dowiadujemy się, że przygoda zabiera nas w ciekawe i egzotyczne miejsca. Również i ja z początku byłem do tego tekstu nastawiony pozytywnie. Niestety, niemal z każdą stroną, z każdą sceną mój entuzjazm słabł, aż w końcu zmienił się w krańcową irytację. Powody?

Zadaniem scenarzysty, jak ja to widzę, nie jest stworzenie pięknego pliku do wydrukowania i pokazania znajomym. Jest nim stworzenie angażującej, tworzącej spójną całość przygody. Myślę, że Wielki Wyścig jest w tej edycji najokropniejszym przykładem pomylenia priorytetów w tym względzie. Jego piękna oprawa przykrywa niemal całkowity brak treści oraz zupełny brak przemyślenia kwestii fabularnych.

Sceny nakreślone są w Wielkim Wyścigu w najlepszym przypadku szkicowo, a w najgorszym prawie wcale. Szanghaj jest prawie nieopisany. Bitwa statków na końcu tak samo, a epilog jest obszerniej opisany w streszczeniu scenariusza, niż w dotyczącej go części tekstu! Nie wiemy także jakie są właściwie zasady tytułowego wyścigu. Wszystkie niemal interesujące motywy (np. upiorytowa maszyna do kontroli pogody) pojawiają się jako wzmianki i nie rozwijają swego potencjału. Jedyne co mi się jako tako podobało, to skrótowe rozpisanie śledztwa.

Okropną cechą tego tekstu jest zupełna ignorancja w kwestiach motywacji postaci. Dlaczego Davy Jones zachowuje się tak, a nie inaczej? Postacie przeciwników BG są płaskie i nudne, a przecież mieli oni być ich adwersarzami w tytułowym wyścigu! „Zabójcza” jest też scena podpalenia statku graczy – scenarzysta nie zająknął się nawet kto za nim stoi. Ot, ma się palić, to się pali, hurra, ale fajna scena. Kuleje też logika świata. Skąd upioryt w Szanghaju? Autora wydaje to zupełnie nie obchodzić.

Naprawdę denna jest jednak scena przy Cape Horn. Przede wszystkim – dlaczego oni właściwie tamtędy płyną? Dodajmy do tego fakt, że zupełnie nie ma tu pomysłu jak ustawić tę scenę biorąc pod uwagę to, jak statek graczy radził sobie w wyścigu. Potem prowadzący ma męczyć graczy, aż będą go błagać o pomoc i wtem! Ulubiony BN Mistrza Gry przybywa i ratuje sytuację za cenę ich dusz. Aranżacja tej sceny jest tak tania, tak ordynarna, że gdybym był graczem przeżywającym tę przygodę, to prędzej wyszedłbym z sesji niż zawarł pakt z diabłem-scenarzystą, o przepraszam, z Davy’m Jonesem. I to po co ten pakt? Żeby poziom żenady przebił sufit w aranżowanej scenie epilogu. Smutne.

Smutne tym bardziej, że ta scena jest tak zła, jak mogła być dobra. Scenarzysta pisze „jeżeli zabrali upioryt, przywal im sztormami”. A jeżeli zabrali też sprzęt do kontroli pogody dzialający na upiorycie? Przecież można było dać postaciom wybór czy chcą stanąć po stronie groźnej, drapieżnej nowoczesności czy ramię w ramię z diabłem bronić żeglarskiej tradycji. Ale nie, lepiej uwagę poświęcić na przygotowanie statystyk i pliku .pdf niż przemyśleć fabułę i logikę świata.

Krótko o tym scenariuszu? Wielki Wyścig jest jak piękny rajski ptak – cudowne, barwne pióra, ale pod nimi skóra, kości i ptasi móźdżek.

Michał Smoleń

Scenariusz porządny, ale nie wybitny. Największą jego zaletą jest z pewnością dopracowanie i organizacja tekstu: nie wymaga on od prowadzącego żadnych dodatkowych przygotowań, znajdziemy w nim wyraźny podział na sceny klarownie korespondujące z sesją i pełną mechanikę. Tekst zawiera uwagi dotyczące klimatu i sposobu prowadzenia, ale nie dominują one nad wartką akcją. Podczas gdy opis poszczególny scen jest zrozumiały i grywalny, czasami pojawią się problemy z opisem całości fabuły: po lekturze tekstu nie do końca rozumiem, na czym polega w ogóle Wyścig Herbaciany i jakie są jego zasady. Czy sumuje się czasy obydwu etapów podroży? Czy wolno legalnie atakować inne statki? Pytań nie brakuje też w innych kwestiach, np. dlaczego gracze zostają w finale zaaresztowani, gdy wcześniej domyślnie zatopili wszystkie rywalizujące statki i chyba tylko donos własnej załogi mógłby poświadczyć, że inne jednostki nie zaginęły podczas sztormu? Skoro już o procesie mowa, to czy słowa jednego rzekomego oficera wystarczą, by ocalić ich przed spiskiem, toczonym przez najważniejsze osoby w państwie w obronie jego strategicznych interesów? Piszę o tym tak szczegółowo, bo o tych niedomówieniach można zapomnieć podczas lektury konkretnych scen. Z pewnością warto byłoby poddać scenariusz uważnej lekturze kilku znajomych, których zdaniem byłoby wyłapywanie takich fabularnych niejasności. Podejrzewam, że autor zna odpowiedzi na wszystkie pytania lub zasugerował je w tekście – należałoby przedstawić je jaśniej.

Podróże morskie to spore wyzwanie na sesji RPG. Trudnością jest zwrócenie uwagi na trwanie samej podróży (tak, aby uniknąć efektu teleportu) oraz rozgrywanie konfrontacji w tych specyficznych okolicznościach. Wielki pościg broni się tutaj całkiem nieźle. Podróż morską może urozmaicić jeden z zasugerowanych w dodatku przerywników, a konfrontacje przeprowadzane są z wykorzystaniem odpowiedniej mechaniki. Z drugiej strony, autor ostrzega, że walka statków nie powinna zamienić się w suchy ciąg rzutów kością – wciąż wydaje mi się to niełatwe, szczególnie, gdy prowadzący nie jest specjalistą w zakresie bitew morskich. Każdy mistrz gry mniej więcej wie, jak poprowadzić pojedynek na rapiery, ale w przypadku starcia na morzu zestaw dodatkowych wskazówek byłby dużą zaletą.

Zapewne nietrudno znaleźć inne problemy z Wielkim wyścigiem, wiele z nich to jednak po prostu cechy konwencji. Trudno zaprzeczyć, że scenariusz jest dosyć liniowy: bohaterowie mogą jednak decydować o tym, w jaki sposób rozwiązać wyzwania w portach, do nich też należy decyzja o współpracy z Diabłem Morskim (choć tam przydałoby się podkreślenie konsekwencji każdego z wyborów i motywów Jonesa).

Mimo wad: interesujący, dopracowany w szczegółach scenariusz w oryginalnych realiach. Liczę na więcej w kolejnej edycji!

Michał Sołtysiak

Jestem znad morza, mam patent żeglarski, kocham żaglowce i Piraci z Karaibów zawsze mnie cieszą (nawet IV część wywołuje uśmiech). Mam więc idealne podstawy, żeby zostać fanem lub wrogiem tego scenariusza. A powiem ze smutkiem, że jest mi on obojętny. Po prostu jest tak prościutki fabularnie, tak mało w nim prawdziwego morza, tak dużo motywów deus ex machina, że po prostu chyba szybko go zapomnę. To mają być Savage Worlds w pełni swej brawurowości i filmowości?

Tekst przygody złożony został bardzo ładnie, otrzymaliśmy karty postaci (z, jak to potwierdzili znawcy mechaniki Savage World, słabo mechanicznie stworzonymi postaciami), karty statków i liczne wstawki fabularne w samym tekście. Pod tym całym blichtrem i edycyjnym przygotowaniem kryje się zaś „amerykańska fabułka – wydmuszka”. Nie wnikam w nielogiczności trasy i elementów przygody, nie oceniam odhaczania listy elementów obowiązkowych w fabułach żeglarskich (pijatyka, wąż morski, sztorm, walka na morzu itd.). Sztampowość jest jednak straszna i nie ma tu pasji.

Muszę także ocenić grywalność i atmosferę wszechwładzy Mistrz Gry. Bohaterowie mają reagować, a MG będzie odkreślał rozegrane sceny. Gdzie tu brawurowa radość z bycia herosem, skoro wszystko wygląda jak „program obowiązkowy i nic więcej”. Finał zaś już mnie podłamał, bo nic tak nie wkurza jak dokopanie drużynie i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry. To on jest głównym bohaterem i ratuje poślednie postacie, w jakie wcielają się gracze. Autor nawet nie zaprzątnął sobie głowy tym, co zrobią nasi bohaterowie w scenie finałowej. Postać odgrywana przez MG wchodzi na scenę, przedstawia się, kurtyna, koniec. Kto by się tam przejmował bohaterami z drugiego planu.

Bardzo się zawiodłem, bo upiorne oceany w Deadlands mogłyby mieć niezłego kopa fabularnego.

Najważniejsze zalety: Edycyjnie jeden z najładniejszych scenariuszy w tej edycji.

Najważniejsze wady: Wydmuszkowa fabuła i lansowanie ulubionego BN Mistrza Gry kosztem graczy.

Dominika “Blanche” Stępień

„Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to kolejna edytorska perełka tej edycji, co więcej, ów piękny, ultra klimatyczny pdf zawiera całkiem dobrym scenariusz. Szkoda tylko, że autorowi zabrakło naprawdę dobrego pomysłu na finał przygody.

Zaczyna się świetnie: wprowadzanie in medias res, a potem retrospekcja, która pozwala graczom odkryć, dlaczego w poprzedniej scenie ich postaciom tak bardzo się spieszyło – osobiście bardzo lubię tego rodzaju zabiegi, bo pozwalają w pełni skupić się na budowaniu klimatu i na dzień dobry fundują graczom emocjonującą scenę.

Scenariusz zawiera sporo morskich smaczków i na pewno wywoła spory entuzjazm u wszystkich RPG-wców – żeglarzy. Na szczęście, autor nie zapomniał też o całej reszcie potencjalnych odbiorców i kilkakrotnie przypomina, że aby zagrać w „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” niekoniecznie trzeba być wilkiem morskim. To cenna wskazówka, której nie można powtórzyć zbyt wiele razy. Miałam okazję na własnej skórze przekonać się, że w przypadku mocno specjalistycznych przygód niektórzy MG zapominają, że wiedza gracza nie musi być równa wiedzy postaci. Szkoda natomiast, że dodatek z morskimi scenami jest tak ubogi. Spodziewałabym się czegoś znacznie bardziej rozbudowanego, bo po przygodzie jasno widać, że morskie klimaty są bliskie sercu twórcy. Inna sprawa, że już samą zaletą jest to, że autor pomyślał o stworzeniu tego rodzaju pomocy dla MG. Przydałby się nawet jeszcze jeden dodatek, tym razem o Szanghaju.

Bardzo podobają mi się sceny z Davy’m Jonesem, zarówno pojedynek, jak i paktowanie na morzu. Świetnie, że pojedynek to nie pusta przepychanka bez fabularnych konsekwencji, ale rzeczywiste zagrożenie – postać gracza może zginąć, a pierwszego w konsekwencji otrzymać nieoczekiwany awans. Autor pomyślał też o dodatkowym bohaterze dla pechowca, który stracił kapitana. Super. Mega klimatyczna jest również scena zwierania paktu z Morskim Diabłem podczas sztormu szalejącego na Cape Horn. Jedyne, czego w tym wszystkim brakuje to ścisłego określenia jego motywacji – do czego tak naprawdę dąży i jaką rolę mają w tym odegrać bohaterowie graczy? Dobrze byłoby wprost udzielić takich informacji Mistrzowi Gry.

Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie wątku pt.: „znany świat umiera przez postęp” w postaci zbliżającej się dominacji parowców i maszyny do kontrolowania pogody. Scenariusz sporo traci na tym, że nie zostały one szerzej wykorzystane, a jedynie przewijają się w tle. Tak fajne elementy należy możliwie szeroko wykorzystywać.

„Wielki Wyścig…” dobrze spisuje się również, jako narzędzie-pomoc dla Mistrza Gry. Sceny są rozpisane zgodnie ze schematem cel graczy – cel MG, a autor wprost wyjaśnia, jak rozwiązać pewne kwestie. Z punktu widzenia RPG-owej praktyki jedyne, do czego mogę się przyczepić to kolor czcionki używanej do opisów – za mało kontrastuje z wykorzystanym tłem.

Mimo pewnych potknięć, „Wielki Wyścig…” to świetny scenariusz, kawał dobrej roboty. „Poprowadziłabym coś takiego z przyjemnością” – myślę, czytając kolejne strony. W tym momencie dochodzę do sceny finałowej, w której bohaterowie graczy nie mają nic do powiedzenia, a ich los w pełni zależy od NPC-a. Moje wcześniejsze uznanie dla umiejętności i wysiłków autora musi schować się w obliczu takiego finału. Smutne.

Mateusz Wielgosz

Świetny początek, wskakujemy w środek brawurowej przygody. Praca ślicznie przygotowana edytorsko, chociaż tło utrudniało lekturę. Chyba zakochałem się w tabelce dot. śledztwa. Jako, że to jedynie część przygody, tak sprawne „załatwienie”, czy może raczej „uporządkowanie” kwestii zbierania informacji jest świetne.

Poza tym przygoda jest niby liniowa, ale gracze są jej centrum i mają pełną swobodę w realizowaniu poszczególnych fragmentów. MG nie jest jednakże pozostawiony na lodzie, tylko otrzymuje konkretne sugestie jak można sprostać poszczególnym problemom.

Całość jest prawdziwie morską przygodą, o co zawsze trudno nawet w 7th Sea. Aczkolwiek „Dodatek I – sceny morskie” jest zdecydowanie za skromny by wycisnąć w pełni potencjał przeprawy w obie strony. No i jedna, ogromna wada na koniec – epilog przygody jest kompletnie do niczego. Wygląda na napisany na kolanie. Nie wystarczy to jednak bym zmienił zdanie – „Wielki Wyścig Herbaciano-Upiorytowy” to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji.

Cytacik – „Cel MG: Stworzyć emocjonujący finał przygody.”

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Morski Deadlands. Wow. Brzmi wspaniale. Kolejny scenariusz doskonały edycyjnie. Tytuł oraz założenia wstępne to również dobra robota. Troszkę razi cały minimalizm opisów przy sporej ilości tekstu, ale można przymknąć na to oko. Scenariusz startuje u mnie z wysokiego pułapu wymagań (i jej czasem ostry ton wynika głównie z tej przyczyny).

Bohaterowie
Kapitan, pierwszy oficer, bosman i jako zapasowy szantyman (taki kuglarz). Założenia są całkiem smakowite,bohaterowie zupełnie standardowa i potencjalnie to doskonała drużyna do morskich opowieści. Zabrakło mi tutaj poza odgórnymi założeniami jakiejś fabularnej otoczki (lub wręcz odwrotnie, sugestii jak stworzyć bohaterów od zera). Mimo to mamy potencjalną ekipę do prowadzenia od zaraz.

Autor poległ przy wykorzystaniu mechaniki systemu podczas tworzenia postaci. Żadna postać nie potrafi pływać, żadna nie zna się na wspinaczce. Wszyscy mają tylko śmieciowe zawady typu honorowy czy lojalny(gdzie jednooki, gdzie jednoręki? Koszmary? Uzależnienia?). Każdy zna się na jeździectwie(dla jednej sceny). Szantymen jak to przystało na maga jest ramolem. Bosman nie zna się na przekonywaniu ani wypytywaniu. Najwidoczniej zabrakło punktów.
Być może lepiej by;o by zdecydować się na inną mechanikę czy też modyfikacje już istniejącej. Osobiście nie jestem na tyle przywiązany do zgodności z oficjalną wykładnią(szczególnie w morskich opowieściach w martwych ziemiach) by krzywo patrzeć na logiczne zmiany. Każda postać ma 2-3 punkty utopione w żeglarstwie, nawigacji i spostrzegawczości co jak mniemam jest przyczyną tak dziwnego rozdania punktów. Jakaś odgórna zasada, pochodzenie lub nawet specjalna przewaga mogła by gwarantować żeglarzom po jednym punkcie w żeglarstwie, nawigacji, spostrzegawczości i pływaniu załatwiając problem od ręki.
W porównaniu z drugim scenariuszem do SWEPLa (w wielkim świecie) mechaniczna kreacja postaci wypada naprawdę słabo.

Fabuła
Początek w formie futurospekcji to świetny pomysł. Trudny w realizacji, ale smakowity. Jeśli fabuła i tak jest zaplanowana to warto rozpocząć z kopyta. Czytając pierwszy rozdział zastanawiałem się jedynie jak autor to zrealizował, jak zachęcił Graczy do stworzenia ceny która już odegrali. Niestety, słabo. Ot, jesteście pijani, no i z tej racji pewnie to zrobicie. Ogarnięci Gracze i tak odegrają to odpowiednio, rozumiejąc konwencje. W innym przypadku scena może się zawalić. Kolejna (trzecia) scena również zgrzyta. Bohaterowie są na kacu i zastanawiają się(Gracze podobno też) jak doszło do tego że uczestniczą w wyścigu. Tyle że prze chwilą właśnie odegrali scenę zakładu… mam wrażenie że miała być to scena pierwsza (jeśli była by nią, scenariusz wcale by nie stracił), a autor dorobił dwie wcześniejsze już po niej zapominając o modyfikacji. Dalej mamy pojedynek w którym może zginać jeden BG (ale jest dla niego postać zastępcza, super) ale nie może zginąć BN. Całkiem sprawnie zrealizowane śledztwo i niezrozumiałymi podstawami. Bijatyki, pościgi, bitwy na morzu. Całość wieńczy fatalny epilog nad którym nie warto się wyżywać. Ot, rozumiem ze może być to wstęp do kolejnej przygody, jednak kogoś warto było by za to przepuścić pod kilem(żart).

Bohater niezależny
Idea diabła morskiego Johnsa była by super. Szkoda ze jest nieśmiertelny, nie można mu się przeciwstawić i właściwie nie jest to bohater niezależny a wola mistrza gry. To największa wada scenariusza.

Podsumowanie
Wielki wyścig nie jest złym scenariuszem. Potrafię wyobrazić sobie sesje na jego podstawie. Mogłaby być to niezapomniana zabawa. Niestety, mnóstwo tu drobnych błędów które niekoniecznie wyjdą w grze, ale jeśli się pojawią, mogą odebrać cała radość. Pomysł jest wspaniały (skąd upioryt w Szanghaju? Nie ważne), sceny mogą być pełne nastroju, klimat morskich opowieści wręcz kipi. Nastrojem i zamysłem przygody odpowiada mi bardziej niż Nieskończeni, efektownością scen kładzie na łopatki „Poszukiwacza”. Realizacja natomiast pozostawia bardzo wiele do życzenia. Jeśli był by dobrze zrealizowany mógłby być to mój faworyt do Quentina. Przy obecnym stanie. nie wiem czy warto by (przy tak mocnej konkurencji) był moim kandydatem do finału. Wielka szkoda.

[collapse]

Krawawy Pogrom

Scenariusz Konkursowy:

Krwawy Pogrom Szymon “Fallar” Mańka

 

System: Klanarchia

Setting: Klanarchia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Podczas tej sesji gracze wcielą się w członków niewielkiego, hanzyckiego klanu. Będą zmuszeni do podjęcia trudnej decyzji i poniesienia konsekwencji. W trakcie tych sesji gracze będą wcielać się nie tylko w swoje postacie, ale zobaczą fabułę oczami górskiego Klanu rytualistów, a nawet poznają trochę sposób myślenia Cesarskiego oddziału specjalnego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Mam wrażenie ze Kapituła Quentina powinna wprowadzić zakaz fabularyzowanych opisów, gdyż stanowią one pożywkę dla – proszę o wybaczenie ale nie znajduje innego określenia – niespełnionych pisarzy. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a na scenariusz – w przypadku Krwawego Pogromu odnosi się wrażenie ze wspomniane opisowe wstawki maja na celu przykryć niedostatki scenariusza. Wprowadzają one jednak wyłącznie zamęt, po opanowaniu którego stwierdzić możemy wyłącznie nicość fabularna. Jedziecie, tu macie demona, łubudu, koniec. Próba zwiększenia skali zagadnienia (bąknięcia na temat Cesarza) i tym samym nadania scenariuszowi rozmachu jeszcze bardziej podkreśla niski pozom tekstu.

Artur Ganszyniec

Tytuł bezlitośnie zapowiada, że pogrom będzie krwawy. W przeciwieństwie zapewne do wszystkich pogromów bezkrwawych. Zresztą, to nie istotne, bo w tekście i tak nie ma pogromu z ścisłym znaczeniu tego słowa. Jest za to dużo fabularyzowanych wstawek, w których forma zdecydowanie przerasta treść. Jest również hiperultramegapotężny demon, któremu bohaterowie z nieznanych mi powodów pomagają. Zaraz po tym, rzecz jasna, jak samotrzeć pokonają dziesiątki opętanych przez tegoż demona NPCów. Masa tricków formalnych, retrospekcji, wtrąceń fabularnych, wcielania się w inne postaci nie równoważy chaosu panującego w scenariuszu. Otwarcie jest niezłe, ale zaraz potem pojawiają się dziury logiczne i luki wiodące do przedziwnie urwanego finału i walki z najważniejszymi przeciwnikami – dla których, jako jedynych, nie podano statystyk. Na osłodę zostaje nam wiadomość, że „być może demon będzie kontynuował misję”. Nie trafił do mnie ten scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Nie znoszę grafomańskich, fabularyzowanych wstawek w scenariuszach, a ten ma ich zdecydowanie zbyt wiele. Gdy się jednak to przeboleje, i zrozumie kolejność rozgrywanych scen, okazuje się, że to prosty do bólu, całkiem przeciętny scenariusz. Autor stosuje liczne retrospekcje czy przeskakiwanie w narraci między postaciami, jednocześnie nie dając MG żadnego intuicyjnego streszczenia które pozwala nawigować po opowieści – co jest niestety problemem. Ale pod tym wszystkim kryje się naprawdę prosta historia o walce z demonem. Jeśli jest coś, do czego się można naprawdę przyczepić, to fakt, że demon (o iście komicznie niewymawialnym imieniu) cierpi na ciężki syndrom “ulubionego NPC-a MG” i to on tu jest protagonistą, a nie postacie graczy. W teorii jest tu wszystko, co oferuje najlepszego Klanarchia: Cesarz, komandosi Ebionitów, egzorcyści, opętania, wielka epicka walka z demonem. Ale wychodzi jakoś tak miałko i bez wyrazu – zbierając do kupy nośne motywy zabrakło chyba tej iskry talentu, która by wyróżniła scenariusz spomiędzy pozostałych. Miejscami wręcz odnosi się wrażenie, że autora opuściła przemysłowość, stąd fragmenty w stylu “wymyśl to sobie Mistrzu Gry sam”. Do poziomu zeszłorocznej “Tożsamości” (cóż, ten sam system – porównanie było nieuniknione) niestety scenariuszowi daleko – to klasyczny przeciętniak.

Michał Mochocki

Tekst trzeba przeczytać parę razy, aby połapać się w fabule. Retrospekcje wymieszane z tłem historycznym i poetyckimi opisami miały zapewne dodać atrakcyjności, ale autorowi nie udało się nad nimi zapanować tak, by ukazać spójną historię. Wyszedł chaos. Chaos tkwi także w samej fabule, gdy już się ją ogarnie chronologicznie. BG walczą z arcypotężnym demonem, a gdy już zwyciężą, ruszają go uwolnić, aby nim poszczuć Cesarza? Nie kupuję. Scena-przerywnik, w której wcielają się w cudze postacie walczące niegdyś z tym samym demonem posiada klimatyczny potencjał, ale niezbyt wiadomo, jaki ma sens dla graczy. Do tego mamy dziurawą scenę podróży, w której autor zrzuca na MG konieczność wymyślenia ciekawych wydarzeń. A tak krótka, niedopracowana i przypadkowa przygoda aż ocieka epickością, gdyż w grę wchodzi sam Cesarz i najpotężniejszy ze znanych demonów. Przesada i przekombinowanie.

Jakub Osiejewski

Jest sobie karawana, przychodzi do niej demon i opętuje ludzi – a objawia się to tym, że odkreślamy krzyżykiem każdego opętanego. Demon, który niezauważenie naznacza ludzi, a jego moc rośnie wraz z liczbą opętanych postaci to niezależnie od systemu pomysł bardzo, bardzo zły… choć, przyznaję, BNi wiedzą o tym jak bardzo „przepakowana” jest ta zdolność, a sam potwór istotnie jest legendarnym Złem mogącym mierzyć się z samym Cesarzem. (Swoją drogą, plusik za wprowadzenie, na krótko, samego Cesarza na scenę. Po coś są w settingach ci Główni Źli.)

Ta przygoda cierpi na nadmiar grafomańskich opisów, które nic nie wnoszą (” głos chłodny niczym zimowy wieczór i szorstki niczym wieko trumny”) albo budzą niezamierzony śmiech: „Postacie odwróciły się i ruszyły w miejsce, gdzie, jak się im wydawało, znajdują się drzwi, którymi tu weszli.” Bo co, drzwi wypuściły nóżki i uciekły na Rubieże?

Autor miał spore ambicje: przygoda to retrospekcja z nowymi postaciami pośród retrospekcji, a do tego jeszcze bajka dziadka i kilkukrotne przejście do bezimiennych antagonistów… co zresztą mija się z celem – przecież jeśli gracze wiedzą, że prędzej czy później zmierzą się z demonem, będą nieco bardziej sceptyczni przy wykorzystywaniu go w wojnie z Dominatem. Poza tym po kilku scenach przygoda ma spore szanse się zakończyć – bohaterowie zabiją Trzeciego, zaczną walczyć z Ndoto i uznają zapewnienia przodków za podszepty demona.

Co więcej nie potrafię wybaczyć autorowi faktu, że cała historia jest w gruncie rzeczy preludium do ataku Ndoto na Dominat – to co zrobią BG to w istocie tylko wstęp do walki Megapotężnego Demona z Cesarzem. Ba, nawet tytuł to sygnalizuje – zamiast mówić o wyborze między sojuszem z demonem a wojną z Ebionitami tytuł mówi o tym, jak ten wszechpotężny potwór walczył przed wiekami z Cesarzem.
„Krwawy pogrom” jest naprawdę dobrym przykładem, że chwyty w stylu zmiany postaci, retrospekcji, klimatycznych wstawek nie uczynią ze słabego scenariusza dobrej przygody, a nawet więcej – sprawią, że będzie trudniejsza w odbiorze.

Tomasz Pudło

Krwawy Pogrom to okropny tekst ze straszną liczbą rażących błędów. Zacznijmy od tego, że pomysł z retrospekcjami wewnątrz retrospekcji przykrywa banalną fabułę, prostą jak budowa cepa. Sceny, które są kluczowe do tego, by utrzymać suspens (np. powolne zmiany sytuacji w klanie bohaterów pokazujące wzrastające wpływy demona) są zupełnie pomijane przez autora lub sprowadzane do jednozdaniowych sugestii. Ich miejsce zajęły niezbyt porywające opowiadanka pokazujące sceny z tła. Takie scenki mogą dać na sesji fajny efekt, ale tylko wtedy, gdy towarzyszą porywającej fabule dla postaci graczy, której tutaj zabrakło.

Kuriozalnym pomysłem jest nakazanie graczom rozgrywania potyczki postaciami innymi niż ich własne, podczas gdy wiadomo, że skończy się ona porażką. Drugim wariactwem jest wskazywanie graczom dalszego toku fabuły poprzez duchy przodków w chwilę po tym, jak postacie walczyły z opętującym umysły demonem. Pokażcie mi drużynę, która w takim momencie to łyka. Scenariusz się tu wykoleja, ale zasadniczo nie szkodzi – dalej nie ma zbyt wiele do zaoferowania, oprócz bardzo skromnego zarysu wydarzeń i jeszcze jednej walki… która ma chyba kończyć scenariusz, bo jeżeli gracze ją wygrają, to prowadzący, radź sobie sam.

Czyli w skrócie o czym jest ten scenariusz? Postacie graczy ścierają się z demonem próbującym opętać ich klan, po czym przystają na karkołomny plan, by tego demona pochwycić i użyć jako broni przeciwko Cesarzowi, ale zanim im się to uda dopadają ich i szlachtują cesarscy siepacze. Ja jestem na nie.

Cytacik: „Głównym przeciwnikiem w kampanii jest Demon MILELEISHARAYAKIFOKUITWANDOTO,
co znaczy „wieczny pocałunek śmierci zwany koszmarem” w języku suahili.”

Michał Smoleń

Irytujący scenariusz. Zadaniem prowadzącego jest oprowadzenie graczy po kilku scenkach. W prawie każdej z nich „kontrolują” innych bohaterów, choć to określenie jest zdecydowanie na wyrost: zamiast podejmować decyzje i istotnie wpływać na wydarzenia, autor scenariusza zmusza ich do wysłuchiwania przegiętych, poetyckich opisów. Co gorsza, nawet gdy pojawia się konfrontacja, jej wynik jest w gruncie rzeczy z góry narzucony: w jednym miejscu scenariusz wprost podkreśla, że należy nagiąć mechanikę, by doprowadzić starcie do odpowiedniego zakończenia (ponieważ jest ono w retrospekcji i przeszłości nie można już zmienić). Gdy w okolicach ósmej strony bohaterowie mogą w końcu podjąć jakąś decyzję i w miarę swobodnie rozegrać kilka scen, ma to niewielki wpływ na całość fabuły i jest w gruncie rzeczy wypełniaczem, który na dodatek musi doprecyzować sam prowadzący na podstawie preferencji graczy i delikatnych wskazówek autora. Mamy więc sytuację, w której potencjalnie interesujące sekwencje są praktycznie nieopisane, ale z drugiej strony tekst zawiera „klymatyczne” wskazówki dotyczące sceny zapalania ogniska, opis ptaka, który obserwuje podróżnych, czy historię tła zapisaną w formie bajki na dobranoc.

Innym problemem jest niezwykły rozmach fabularny: historia z sesji może drastycznie wpłynąć na dalsze losy świata, ale jednocześnie jest zaprezentowana w kilku krótkich, niezbyt interesujących scenkach. Dochodzi do strasznej inflacji skali: przepaść pomiędzy „fabularnym” znaczeniem wydarzeń a przeciętnością odgrywanych scenek z pewnością nie przypadnie do gustu graczom zaznajomionym z systemem. Wyobraźmy sobie, że na koniec krótkiej sesji Warhammera nagle okazuje się, że pokonując kilku kultystów zniszczyli wszystkich Bogów Chaosu. Bez sensu. Do tego sama historia jest zupełnie zerwana: zaprezentowany rys kończy się w przypadkowym miejscu, po zwycięstwie nad pomniejszymi zakapiorami: przypomina pod tym względem starą kreskówkę Władca Pierścieni. Generalnie cieszę się, że Klanarchia znowu pojawia się w Quentinie, ale ten scenariusz to ciąg niezbyt atrakcyjnych scenek, w których graczom pozostaje podziwianie poetyckiego i fabularnego „kunsztu” autora scenariusza. Porady: większa skala nie oznacza większego wrażenia na graczach; mniej poszarpana czasoprzestrzennie fabuła pozwala graczom lepiej poznać swoich bohaterów i podejmować istotne decyzje; opisy w scenariuszu dłuższe niż 2-3 zdania na raz to zwykle strata czasu. Więcej RPGów, decyzji i akcji, mniej poezji!

Michał Sołtysiak

Nie lubię przygód w których się gubię, z powodu retrospekcji, zmian postaci bohaterów oraz trudność określeniu co jest beletryzacją, a co rzeczywistym tekstem przygody. Czuję się wtedy durny i zniechęcony. Autor dał mi w Krwawym Pogromie poczuć się prawdziwym matołem, bo dopiero czytając dyskusje nad scenariuszem połapałem się w następstwie fabuły.

Jest to tekst do Klanarchii, opowiadający od karawanie, która opętuje stopniowo Wielki Zły (najpewniej dokładnie SAM NAJWIĘKSZY ZŁY!). Są liczne retrospekcje, a rzeczywisty początek chronologicznie fabuły jest prawie na samym końcu. Bohaterowie również wcielają się w swoje postacie, jak i bohateró z opowieści, więc gracze tak naprawdę prowadzą dwie postacie. Ilość beletrystki i fragmentów opowiadania przekracza połowę samego tekstu. Dodatkowo ma to być scenariusz tłumaczący jedno z wielkich wydarzeń w storylinii Klanarchii i równocześnie wstęp do wielkich zmian w historii świata.

Podstawowa zasada, czyli zrozumiałość tekstu została złamana. Są wspaniałe, klimatyczne sceny, ale całość to istny chaos jeśli chodzi o tok fabuły. Klanarchia jest świetnym systemem dla tworzenia emocjonujących tekstów, gdzie piszący mogą się wykazać pomysłami i nastrojem. Tutaj nastrój jest, ale równocześnie koszmarny styl narracji psuje całe wrażenie.

Ja się rozczarowałem. Szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst jako pracę do wykorzystania dla innych, a nie tylko quasi literacką wprawkę udająca scenariusz RPG, gdzie dodatkowo zaburzona jest linia fabularna, a czytelnik czuje się głupi gubiąc się w meandrach narracji Krwawego Pogromu.

Najważniejsze zalety: Po przedarciu się przez chaos widać jutrzenkę klimatycznej fabuły.

Najważniejsze wady: Kompletny chaos w samym stylu napisania tekstu i fabule.

Dominika “Blanche” Stępień

Chociaż autor włożył znacznie więcej pracy i staranności w przygotowanie tekstu, podobnie jak w przypadku „Z deszczu pod rynnę”, nie można „Krwawego pogromu” określić mianem scenariusza RPG. Niestety, nawet Mistrz Gry będący wielkim fanem Klanarchii będzie miał nie lada problem, jeżeli spróbuje skorzystać z „Krwawego programu” i na jego podstawie poprowadzić sesję – tekst jest bowiem szalenie nieczytelny. Autor zdecydowanie przesadził z ilością fabularyzowanych wstawek – zamiast nadawać klimat, jedynie utrudniają odbiór, niebezpiecznie ciągnąc przy tym pracę w stronę opowiadania. Autor kompletnie zignorował fakt, że scenariusz RPG to tekst użytkowy, zatem powinien być przede wszystkim jasny i zrozumiały. Nie jest. „Krwawy pogrom” zdaje się być wodą na młyn dla tych wszystkich, którzy przychodzące na Quentina prace określają, jako pseudoartystyczne.

Co gorsza, kiedy już czytelnik przebije się przez wszystkie „chwyty maskujące” i uda mu się wreszcie wydobyć z tekstu fabułę okazuje się, że „Krwawy pogrom” to w gruncie rzeczy historia, w której ostatecznie bohaterowie graczy niewiele mają do powiedzenia. Świetnie, że pojawia się Wielki Zły, świetnie, że scenariusz przedstawia ważne z punktu widzenia settingu wydarzenia. Gorzej, że zamiast na postaciach graczy koncentruje się na demonie, który ewidentnie jest ulubionym NPC-em Mistrza Gry.

Chyba jedyne, co podoba mi się w „Krwawym pogromie” to chwyt z zamianą postaci. Z doświadczenia wiem, że to fajny sposób na umożliwienie graczom odważnych, brawurowych akcji – bez strachu o własne postaci nagle gotowi są zrobić o wiele więcej. To również fajny zabieg fabularny, który pozwala przeżyć wydarzenia z księgi. Szkoda, że poza tą jedną propozycją scenariusz sprowadza się do stwierdzenia: „Mistrzu Gry, zrób tak, żeby było dobrze”.

Mateusz Wielgosz

Koncept jest dobry. Podróżująca grupa, demon który stopniowo ją opętuje, gdy gracze się połapią, dochodzi do walki. Praktyka jednak może zawieść. Po pierwsze, moc demona rośnie w miarę opanowywania kolejnych ludzi. Jeśli gracze zorientują się szybko (a moim zdaniem przebitki w czasie lektury księgi dają ku temu wielkie szanse) – stawią czoła słabemu demonowi i będzie szybko po sprawie. Jeśli będą wolniejsi wróg może być bardzo silny. Tylko nie wiem czym zajmą się postacie w tak zwanym międzyczasie, gdy demon będzie rósł w siłę. Scenariusz nie oferuje w tym zakresie zbytniej pomocy.

W czasie drugiej proponowanej sesji nie jest lepiej. Wita nas taki fragment na przykład: „Należy zadbać o to, by bohaterowie mieli co robić po drodze Poziom trudności należy dostosować do drużyny i dostosować do graczy. W zależności od oczekiwań na temat sesji należy przygotować takie atrakcje, by były one spełnieniem życzeń graczy, ubarwiały sesje, ale jednocześnie, by nie zabiły bohaterów.” Czyli w skrócie – Drogi MG zrób tak, żeby było fajnie i dobrze. Na szczęście są jakieś sugestie, ale to raczej losowe „przeszkadzajki”, nie związane z fabułą.

Pomysł „Krawego Pogromu” jest dobry, fajnie jest dać graczom udział w preludium dla istotnych z perspektywy storylinii wydarzeń. Niestety pod ładnie ułożonym tekstem, estetycznymi grafikami, licznymi fabularyzowanymi ozdobnikami kryje się średni scenariusz spisany w bardzo niewygodnej formie.

Paweł Bogdaszewski

Nietypowa praca. Nawet nie próbuje spisać moich wrażeń w mojej ulubionej formie. Nie da się.

Pierwsze wrażenie
Ładnie wykonany pdf rozpoczynający się od mocnej sceny. Zaczyna się wszystko od końca, czyli bitwy z demonem (chyba). Później Gracze dowiedzą się jak do tego doszło. Smakowicie.

Dalej…
Dzieje się dużo. Są opętania, są retrospekcje z bezimiennymi egzorcystami, są rajdy ejbonitów. Jest nawet możliwość zamachu na cesarza. Przy każdym z tych pomysłów czuć charakterystyczny klimat.
Potencjalnie:
Możliwość zamachu na Cesarza to rodzaj odważnego motywu który bardzo lubię. Opowieść przy ogniu w której można wcielić się w bezimienne postaci to coś co może aż kipieć nastojem. Rajd potężnych Ejbonitów z dominowaniem ciemności prosi się o rozegranie.

Niestety nie udało się tego spisać w strawnej formie. Nie udało się również spisanie tego w formie czytelnego scenariusza RPG. Wszystko jest chaotyczne, sceny przeplatają się bez jakiegokolwiek ładu, fabularyzowane wstawki zaciemniają obraz zamiast dodawać jedynie nastroju. Momentami mam wrażenie kilku drobnych RPGowych błędów, jednak to drobnostka w porównaniu z główną bolączką tego dzieła.

Nie jest to dobry scenariusz do RPG. W takim samym stopniu jak nie jest to opowiadanie lub scenariusz komiksu. Mam wrażenie że ktoś wyrzucił z siebie pomysły nie zważając na czytelnika czy specyfikę konkursu. Da się z tego wyłowić jakieś motywy a nawet wątek fabularny, jednak dużo łatwiej wykorzystać je oddzielnie zamiast usiłować połączyć. Nie wiem czy pomysły są (RPGowo) znakomite czy zupełnie przeciętne, skoro nie potrafię określić jak maja zostać wykorzystane.

Podsumowanie
Scalenie tego zbioru migawek wymagało by sporo pracy. Mógłby powstać z tego bardzo efektowny scenariusz i taka pewnie była oparta na nim sesja. Zabrakło czytelności, spójności i logiki.

[collapse]

Lustro

Scenariusz Konkursowy:

Lustro Olaf Pajączkowski

 

System: brak

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2+

Dodatki: brak

Opis: Grupka poszukiwaczy przygód pomaga pewnemu szlachcicowi i jego przyjacielowi odzyskać legendarny artefakt, który ma odmienić jego krainę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Dungeon crawl z czymś ponadto? Super, to już plusik. Ale drogi Autorze, skoro już powiedziało się „A” to jest-ci jeszcze kilka innych literek alfabetu. Trzeba już było rozpisać dc na bogatości (patrzące jak kot ze Shreka duchy magów, no aż się prosi żeby zakląć tam jakichś konkretnych przeciwników), a kwestie „co po wyjściu” skrócić, natomiast uczynić sensowniejszymi. Pomijam już „śledztwo nic nie da”, bo to jakieś grube nieporozumienie, ale same działania Fedusa możnaby rozbudować i na ich podstawie skonstruować spójne śledztwo. Szkoda, bo motywacje początkowe (bunt pogardzanych) są ciekawe i zapowiadały przyjemny scenariusz. „Lustro” jest niestety zaledwie poprawne.

Artur Ganszyniec

Storytellingowa przygoda o nietolerancji przeznaczona do dowolnego systemu fantasy, zawierająca obowiązkowy przydział nazw zawierających „th”. Zastanawia mnie lekkość, z jaką autor przechodzi do porządku dziennego nad tym, że otwierająca scena może się nie rozwinąć w przygodę. Może też się skończyć w drugiej scenie. Wolę jednak teksty, które pomagają utrzymać graczy w przygodzie. Rzecz dotyczy przeklętego artefaktu i głębokich problemów z samoakceptacją pewnej postaci niezależnej. Podczas lektury natrafimy też na śledztwo, którego nie da się rozwiązać, obowiązkowy dziennik głównego złego, w którym wyjawia swoje plany i motywacje, oraz na długą walkę, której nie da się wygrać, ale nie da się też przegrać. Deus ex machina goni deus ex machina, herosi traktowani są jak popychadła, a ich motywacji jak nie było, tak nie ma. Autor chciał przekazać coś ważnego, ale niewiele z tego przeżyło w tekście. Głównym bohaterem historii jest przypadkowo spotkany NPC a stawką miasta, które nic dla bohaterów nie znaczą. Nie jest to zbyt dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mam pewien problem z tym scenariuszem. Czytało mi się go naprawdę lekko i przyjemnie. Konstrukcja fabuły jest ogólnie poprawna, a pomysł na historię wstrząsającą klasycznym, heroicznym fantasy dobry i kojarzący się z takimi dziełami, jak np. Evernight. Tekst nie jest oczywiście bez wad: autor strzela sobie w stopę tekstami w stylu “W takim wypadku z niniejszej przygody nici, zachowasz ją, Mistrzu, dla bardziej heroicznych graczy.” (gdy bohaterowie moją przejść obojętnie obok jedynego wydarzenia, które inicjuje przygodę) czy jeszcze gorszym “Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da” (gdy śledztwo ma być pretekstem MG do lepszego poznania uczestników dramatu). Momentami zniechęcały mnie pseudointeligenckie teksty o BG jako nadludziach z dzieł Fryderyka Nietzsche.

Szkoda też, że autor nie pokusił się o umieszczenie przygody w konkretnym settingu/systemie – nie jest wcale tak uniwersalna, jak sam twierdzi. W ostatecznym rozrachunku, nie jest to jednak przygoda po jaką bym sięgnął – ani ocenił przesadnie wysoko. Problem leży chyba w tym, że motyw przewodni całej opowieści (artefakt który sprowadza ludzi na manowce) jest już chyba tak bardzo wyeksploatowany, jak tylko to możliwe. W tej edycji mieliśmy już scenariusze które były świetne na poziomie pomysłu, ale z wykonaniem było dużo gorzej. W przypadku “Lustra” pomysł jest po prostu taki sobie, a wykonanie – co najwyżej poprawne. Może gdyby rzemieślniczo tekst był lepszy i bardziej użytkowy jako tekst erpegowy, miałby szansę na rywalizację i finał – a tak niestety, ląduje gdzieś w połowie stawki.

Michał Mochocki

Znów ambitna przygoda do heroic fantasy, poruszająca problemy społeczne! Całkiem zgrabnie napisana, choć ma niedociągnięcia. Nie wiem, czemu autor nalega na długą przerwę między pierwszą sceną a kolejnymi; nie jest to konieczne, a trudne w realizacji. Ale to szczegół. Historia oparta o wyświechtany wątek przeklętego artefaktu, ale podana niebanalnie, z bogatym i zróżnicowanym tłem społecznym. BN-i reagują na działania graczy i podejmują akcje z własnej inicjatywy, zgodnie ze swym charakterem i w imię swoich interesów. W ogóle interakcje społeczne odgrywają tu większą rolę niż bojowe. Autor opisuje również relacje między stanami (arystokracją, mieszczanami i biedotą) i zmienność sytuacji politycznej. Duży plus za to wszystko. Ale są i minusy. Gracze są niby w centrum uwagi jako podziwiani lub nielubiani herosi, lecz nie mają wiele do zrobienia. Scenariusz toczy się własnym torem. Ani śledztwo, ani Hale Magów, ani kontakt z Lustrem niczego im nie dadzą. Nie można nawet porozmawiać z duchem maga, bo ów milczy, choć ma “Oczy przepełnione niemym błaganiem 'Odnajdźcie Lustro’ ”(ciekawe, kto potrafi z wyrazu oczu tak wyraźne odczytywać myśli). Mało tego, scenariusz wprost zakłada, że żaden z graczy nie przejrzy się w Lustrze aż do końcowej sceny z Fedusem, a to założenie wielce naciągane. Mam też pewien niedosyt przy BN-ach: Fedus i zbuntowany miejski motłoch zasłużyli na niejednoznaczność (dobrzy ludzie sprowokowani do złych czynów), ale inni BN-i są typowo dla fantasy jednolicie czarni albo biali. W scenariuszu sięgającym głęboko w ludzkie dusze trzeba było również i tym postaciom dodać trochę szarości.

Jakub Osiejewski

Sympatyczna dedekowa przygoda. Zaczyna się sielsko i anielsko, bohaterowie spotykają nowych i starych znajomych, są traktowani na wiele różnych sposobów – co samo w sobie jest pyszną metodą na uatrakcyjnienie sesji. Na przykład postać barda zauroczonego BG może zapaść w pamięć, zwłaszcza w porównaniu z cynicznym kapłanem.

Bohaterowie przebrną przez wyjątkowo mało precyzyjny loch i przez nietscheańskie filozofowania przyjaciela. Przyjaciela, który jest w zasadzie główną postacią tej przygody. Sami BG mają być jego pionkami – dlaczego to właśnie Fedus dostroi się do zwierciadła? Fedus oszuka bohaterów, odwróci ich uwagę, i zacznie siać chaos i rozprężenie, podżegając do buntu pogardzana W jakiś sposób to niezła dekonstrukcja wszechobecnej magii w dedekach i podziałów klasowych.

Nie ma co się wstydzić D&D – krasnolud wykrywa podziemne przejścia, bard ma wiedzę bardów a paladyni pomagają potrzebującym za darmo. Doceniłbym dedekowe statystyki i charaktery!

Przygoda nie jest zła, i z chęcią bym w nią zagrał, głównie dzięki interesującemu motywowi wyobcowania bohaterów – tylko że ten motyw, choć obecny w każdej scenie, nie jest przecież kluczowym. Osią tej przygody jest mroczna strona jego natury – a nie konflikt między bohaterami a społeczeństwem, i ten dysonans jest chyba największą wadą scenariusza. Przygoda udaje że jest o Nadczłowieku, ale w istocie jest o Złym Artefakcie który doprowadza antagonistę do obłędu… a po wyeliminowaniu motywów bohaterskich niewiele z niej zostaje.

Tomasz Pudło

Lustro to scenariusz, który przyjemnie się czyta, nawet mimo tego, że praktycznie brak tu formatowania tekstu. Mi osobiście przywodził na myśl klimaty znane z ilustracji do Dragonlance’a, co także poczytałbym na plus. Ciekawe jest też, że dotyka kwestii, że tak to ujmę, obyczajowych. Niestety, mimo drzemiącego w nim potencjału, scenariusz kilkukrotnie zraził mnie do siebie, więc nie mogę z czystym sercem wystawić mu wysokiej noty.

Przede wszystkim wszelkie fragmenty w stylu “jeżeli gracze się tym nie zainteresują, to nie jest przygoda dla nich”, te swoiste kapitulacje scenarzysty, nigdy nie działają na plus. Momenty “szczerości”, gdy autor tekstu pisze, że “śledztwo tak naprawdę do niczego nie doprowadzi” działają na jurorów Quentina jak płachta na byka. A przecież można to rozegrać w bardziej elegancki sposób.

Scenariuszowi wychodzi na złe także to, że jego autor zupełnie nie myśli scenami. Lustro to bardzo szczegółowy szkic, w którym brakuje mięcha – faktycznych sytuacji, w jakie prowadzący może wplątać na sesji postacie graczy. Czytelnik wie, co autor chce osiągnąć, ale jak to zrobić, musi wykoncypować sam. Zalecam autorowi lekturę np. Niedokończonych – tam przeskakujemy od sceny do sceny, każda z nich jest zamkniętą całością, wiemy co może się w nich wydarzyć i do czego to prowadzi. Z fabuły Lustra można by wycisnąć naprawdę wiele mocnych scen, ale tekst w tym nie pomaga, czego najważniejszym przykładem jest niemal zupełne zignorowanie lochu.

Lustra nie są też specjalnie skoncentrowane na postaciach graczy – BG realizują się przez interakcje z BNami i to oni wydają się w tej historii ważniejsi. To nie musi być automatycznie wada, jeżeli BG mają co robić, ale tutaj na pewno nie plusuje.

Krótko – jest to przyzwoity scenariusz, który moim zdaniem mógłby przebić się do finału w słabszym roku niż obecny. Niestety w tym nie jest dość dopieszczony, by pokonać bardziej przebojowych lub po prostu lepiej dopracowanych konkurentów.

Michał Smoleń

Niezła historia, średni scenariusz fantasy… No właśnie, dlaczego nie wprost DnD? Niemal wszystko tu krzyczy, że chodzi o nasz ulubiony system heroic fantasy, z duchami, artefaktami i bardami. Oczywiście, podanie kompletu potrzebnych statystyk (do tego czy innego systemu) byłoby czasochłonne, ale znacznie ułatwiłoby wykorzystanie tekstu.

A szkoda, bo centralna historia jest interesująca i całkiem ambitnie podchodząca do kwestii bohaterstwa i magii. Zauważmy, że często poważniejsze elementy w scenariuszach tego typu idą niejako pod prąd konwencji, a rozegranie tej sprzeczności wymaga sporych umiejętności. Tutaj autor bezpośrednio i oryginalnie odnosi się do głównego wątku heroicznego fantasy, co zasługuje na uznanie.

Szkoda, że podczas przygody bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia. Nie mogą wykazać się w lochu – nie został on przez autora zaprojektowany. Nie mogą do pewnego momentu poczynić żadnego postępu w śledztwie. Nie zdziwię się, jeżeli ich frustracja dorówna tej cechującej głównego antagonistę! Co więcej, prowadzący z powodu braku mechaniki będzie musiał na własną rękę zaprojektować sceny, w których rzeczywiście będą mogli coś osiągnąć.

Muszę jednak przyznać, że w drugiej części sytuacja się poprawia: w finale rzeczywiście zyskują spory wpływ na dalszy rozwój wypadków. Tym bardziej jednak bolą początkowe niedostatki. Gdyby grobowiec okazał się interesującym lochem, bohaterowie mogliby przypuszczać, że uczestniczą w przygodzie jak każda inna: pewnie wtedy z większą ufnością zanurzyliby się w uwielbienie tłumu czy barda. Tym większe czekałoby też ich później zdziwienie (pamiętajmy, że w DnD przeklęte przedmioty nie są aż tak częste, by wywoływać automatyczną nieufność).

Porada dla autora: więcej przestrzeni dla graczy także w początkowej fazie przygody oraz dołożenie mechaniki z pewnością poprawiłoby noty scenariusza.

Michał Sołtysiak

Lustro z jednej strony zawiodło mnie jako zbyt optymistyczna w swych uniwersalnych założeniach przygoda, ale z drugiej strony bardzo mocno zainspirowało do zastanowienia się nad tym w jakim systemie byłaby to idealna przygoda. Wtedy byłaby to dla mnie przygoda finałowa.

Zarys akcji można sprowadzić do: Bohaterowie ratują młodego, porządnego człowieka, a potem wracają do miasta, gdzie ten żyje. Znany nam porządny człowiek w czasie jaki minął awansował społecznie, lecz teraz walczy ze swoimi własnymi demonami, a przy okazji sprowadza problemy na pewne miasteczko. W grę wchodzi oczywiście złowroga magia i zaginiony tytułowy artefakt, który ma pomóc a tylko szkodzi.

Można by z tego wycisnąć dużo moralnych wyborów dla graczy oraz duże pole do popisu dla nich. Generalnie przygoda, choć nie rewolucyjna, to oferująca kawał dobrej fabuły i możliwość rozegrania kilku niezapomnianych scen. Autor wprawdzie odrobinę niesympatycznie traktuje drużynę, gdyż zakłada z góry że np. wszelkie śledztwa się nie udadzą, ale są ważne dla budowania scen obyczajowych. Podobnie znowu mamy przerwę w przygodzie, kiedy to musi minąć kawałek czasu, żeby gracze wrócili do uratowanego kiedyś tam młodzieńca. Sadząc z niebezpieczeństw typowego fantasy taki powrót może być to trudny „do dożycia”.

Według autora jest to scenariusz uniwersalny do dowolnego fantasy heroicznego. Moim zdaniem jest to zbyt optymistyczny osąd, gdyż bardzo wiele założeń musi być spełnione, żeby dało się go rozegrać. Po pierwsze żeby drużyna altruistycznie pomagała muszą być to sami dobrzy bohaterowie – np. paladyni, kapłani itd. Po drugie w drużynie nie może być zaawansowanych magów, bo zniszczą intrygę rozpoznając np. złowrogość tytułowego artefaktu za pomocą czarów itd. Po trzecie zaś muszą uważać za ważne szanowanie znajomości ze słabymi mechanicznie BN ze świata gry. Tylko wtedy scenariusz zagra i rzeczywiście może wzbudzić takie uczucia jak powinien i fabuła będzie miała właściwe tło emocjonalne.

Jak pisałem wcześniej znam jeden system w którym ta fabuła byłaby idealna po drobnych modyfikacjach elementów scenariusza. Byłby to mój finalista, gdyby tekst został osadzony w Monastyrze. Idealnie by pasowało, że nasi szlachcice za młodu poznali kogoś (w prologu), a potem po latach wracają mu pomóc odnaleźć rzekomy artefakt świętego (który jednak zmienia ludzi w demony). W Monastyrze gra się osobą szlachetną, przerwa w czasie jest wpisana w zasady systemu, magia jest rzadka, a ciągła dyskusja o opętaniu jest stałym elementem uniwersum. Ten scenariusz dla mnie jest idealny do Monastyru, nawet bard – naiwny fan dokonań bohaterów, przeglądający na oczy przy końcu przygody idealnie by podkreślił atmosferę Tajemnicy bohaterów.

Mogę więc tylko napisać, że szkoda, ze autor nie zastanowił się nad osadzeniem w jakimś systemie spełniającym założenia jego przygody, żeby uwypuklić atuty swojego tekstu. Na tą chwilę brakuje przygodzie przysłowiowego „kopa”, żeby wyróżnić ją spośród innych w tej edycji konkursu.

Najważniejsze zalety: Dobrze przygotowa, klimatyczna fabuła.

Najważniejsze wady: Brak konkretniejszego osadzenia fabuły i brak odpowiednio zaakcentowanych uwarunkowań scenariusza, wymaganych przy składzie drużyny.

Dominika “Blanche” Stępień

Wobec „Lustra” mam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony historia jest całkiem fajna: banalne łażenie po lochach ewoluujące w rewolucję to coś, co mogę kupić, z drugiej natomiast jest sporo szczegółów, które mocno mnie niepokoją, bo mogą przygodę zupełnie położyć.

Wbrew temu, co sugeruje autor „Lustro” nie nadaje się do każdego systemu fantasy – powiem więcej, można poprowadzić je jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy drużynie o pewnych określonych cechach.

Przede wszystkim, aby uzyskać oczekiwany przez autora efekt „Lustro” powinno być poprowadzone, jako przerywnik w dłuższej kampanii – tylko w ten sposób zarówno gracze, jak i bohaterowie zdołają poznać i zapomnieć kluczowego NPC-a, Fedusa. W innym wypadku proponowaną kilkumiesięczną przerwę można jedynie pominąć. Inaczej będzie ona wyglądała nienaturalnie.

Druga sprawa to wciągnięcie bohaterów w przygodę – wymaga się od nich mnóstwo bezinteresowności i dobrej woli. Obawiam się, że niewiele jest takich drużyn, które były gotowe stanąć w obronie pokrzywdzonego Fedusa, jeżeli MG nie zasugeruje im, iż tam właśnie, w tej konkretnej sytuacji na graczy czeka przygoda. Gracze nie lubią bez potrzeby narażać swoich postaci, więc aby Fedus otrzymał pomoc drużyna musi składać się z naprawdę dobrych postaci z jednej strony, z drugiej MG musi jasno dać to zrozumienia, że opryszki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów, bo ci są naprawdę bohaterscy. To drugie kryterium nie przystaje ani do wszystkich stettingów, ani do wszystkich stylów prowadzenia.

Historia, niestety, nie zadziała również w uniwersów, które zakłada łatwy dostęp do magii, cały scenariusz zakłada bowiem, że nie tylko drużyna, ale i NPC-e (z których jeden jest opisany jako sprawny i doświadczony czarodziej) tak naprawdę nie rozumieją z czym wiąże się wykorzystywanie magicznych przedmiotów „na czuja”. Nie mówiąc już o tym, że z góry skazane na porażkę śledztwo również wymaga od postaci zupełnej nieznajomości magii – jeżeli w drużynie jest mag, jego możliwości powinny być minimalne. Kłóci się to zza łożeniem, że postaci zdążyły już w swoim życiu dokonać kilku znaczących czynów. Inna sprawa, że – niezależnie od wymaganego settingu – odgórne odbieraniem graczom możliwości odniesienia sukcesu w ważnym elemencie przygody (całe śledztwo) jest po prostu złym posunięciem. Podobnie jednostronne bywają niektóre interakcje z NPC-ami – np. nie da się przekonać Eranna, że za jego kompromitacją jednak może stać Fedus, czego pewnie gracze po przeprowadzeniu nie dającego żadnych wyników śledztwa łatwo się domyślą.

Szkoda też, że autor jednak nie zadał sobie trudu zaprojektowania jakiegoś sympatycznego loszku pod kątem części z zejściem do podziemi – nie jestem fanką dungeon crawli, ale muszę przyznać, że bez tego przygoda wydaje się zwyczajnie niekompletna.

Odnoszę wrażenie, że sporo z wymienionych problemów wynika z zupełnego pominięcia mechanicznego aspektu. Wprawdzie nie jestem zwolennikiem rzucania na wszystko, jednak w wielu miejscach zwyczajnie brakuje możliwości naginania rzeczywistości do woli bohaterów. Przypuszczam, że po którymś z kolei NPC-u nie udzielającym postaciom żadnych informacji brak mechaniki może okazać się bardzo frustrujący. Rozumiem, że autor chciał napisać uniwersalną przygodę fantasy, powinien jednak wziąć pod uwagę konieczność rozpisania NPC-ów i przeciwników. Na przyszłość pozostaje mi polecić rozwiązanie, jakie zastosowała konkurencja („W poszukiwaniu poszukiwacza”).

Podoba mi się natomiast nacisk położony na stosunek świata do poszukiwaczy przygód. Z proponowanej dyskusji podczas kolacji we dworze Eranna może wyjść naprawdę fajna scena, która da graczom do myślenia, jeżeli do tej pory konsekwencje swoich akcji dla szeroko rozumianego tła traktowali bardzo niefrasobliwie.

Wreszcie, scenariusz bardzo przyjemnie się czyta. Autorowi nie udało się uniknąć drobnych błędów, jednak chwała mu za jasny, poprawny styl wypowiedzi. Dodam też, że tutaj (w przeciwieństwie do przypadku scenariusza „Bez wytchnienia”) umieszczenie wyjaśnień dla MG w środku przygody ma sens.

„Lustro” to całkiem fajna historia, która jednak wymaga dopracowania. Odnoszę wrażenie, że mogłaby wypaść zdecydowanie lepiej dostosowana do konkretnego settingu i konkretnej mechaniki, bo ostatecznie nie jest wcale tak „ogólna”, jak wydaje się autorowi i od MG, który będzie próbował ją poprowadzić wymaga sporo zaangażowania w dostosowywaniu.

Mateusz Wielgosz

To drugi scenariusz w tej edycji w którym wydarzenia powinno się przedzielić kilkoma miesiącami przerwy. Tu jednak nie ma predefiniowanych postaci, więc w miarę łatwo powinno dać się wpasować to w jakąś kampanię. Jednocześnie (choć autor o tym nie wspomina), bez problemu można zacząć przygodę od „Powrotu do Atherii”, dodając jedynie trochę czasu na zarysowanie postaci Fedusa i Eranna. Np. w czasie poszukiwań lustra.

Rozdział „Hale magów” (zresztą ogólnie storytelling pasuje tu jak pięść do nosa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że to ma być fragment kampanii high/heroic fantasy), zawodzi pod względem tytułowych podziemi. Nawet ja, nie gustujący specjalnie w dungeon crawlu oczekiwałbym go w tym miejscu. No ale autor mówi, że można takowy sobie tu dodać. Jakby nie było w tej przygodzie powinien być moment by gracze pokazali się w swoim „fachu”. W podstawowej wersji scenariusza wszystko tu wydaje się zbyt łatwe i trywialne, nie daje odpowiedniego nastroju przed wprowadzeniem tytułowego artefaktu przygody.

Istotna kwestia, której nie poruszono to, co w przypadku, gdy w drużynie jest mag? Poza tym po co do śledztwa graczom na doczepkę bard, ma on później pewną rolę, ale tu wygląda to dość sztucznie? To jednak detal. Przyznam, że pomimo marudzenia na brak mechaniki i słabe podziemia, do pewnego momentu ten scenariusz bardzo mi się podobał. Totalnymi killerem okazał się ten fragment: „Nadszedł więc czas na śledztwo! (…) Nie będę Cię jednak oszukiwał, drogi MG – ich śledztwo nic nie da.” Autorze! Nie-ro-bi-my-ta-kich-rze-czy!!! Chwilę później pojawia się deklaracja, że to okazja na poznanie BNów, ale kompletnie nie rozumiem takiego rozwiązania, szczególnie, że i tak chwilę później prawda wyjdzie na jaw, a winny ucieknie. Czy nie mógłby uciec dokładnie wtedy, gdy gracze dzięki śledztwu domyślą się, że to on?

Po tym momencie scenariusz idzie dobrym tropem choć jest kilka drobnych, niepotrzebnych potknięć (utrzymywanie bohaterów z dala od miasta w groteskowy sposób, gdy wystarczyło stwierdzić, że Hale Magów są odpowiednio daleko). Na dobrą sprawę można powiedzieć, że w tym momencie scenariusz powinien już być samograjem, autor klarownie przedstawił sytuację w mieście, BNów i ich dążenia.

„Lustro” ma szereg drobnych skaz i rysek, na szczęście można je dość łatwo poprawić by w rezultacie dostać bardzo dobrą przygodę do większości heroicznych systemów fantasy. Brawo.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Kilka ścian tekstu bez streszczenia, spisu treści, ramek. Słowem, scenariusz zapowiada się na ciężką lekturę,

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Lustra przygotowane są pod dowolną drużynę klasycznych awanturników-herosów. Nie jest z nim powiązana, nie oferuje pomysłów na zachaczki fabularne. Ot, podejście które samo w sobie nie jest szkodliwe, ale ciężko uzyskać dzięki niemu ciekawe efekty. Podoba mi się okrojenie dostępności scenariusza tylko do bohaterów(nie łotrów). Dobre podejście bez udziwniania, choć jako zaleta to raczej drobny plusik. Bohaterowie niezależni są natomiast równie klasyczni, czyli mówiąc wprost płascy. Dobry szlachcic, zły szlachcic, skrzywdzony mściciel. W porządku, jakaś głębia psychologiczna nie jest wcale potrzebna w tym typie scenariuszy.

Fabuła
Wariacja fantasy na temat Dr. Jeckyla i pana Hyda. Niestety, słabsza od oryginału. Jest śledztwo które nic nie wykaże, jest dangeon crawl bez mechaniki, jest intryga wyjaśniona magią. Nie jest to może jakoś wybitnie rażące, ma jakiś potencjał, jednak to taki cotygodniowy średniak. Zagrać, nabić lewel, zapomnieć. Tylko dlaczego w takim razie Autor proponuje storytelling? Widze dwa potencjalne wyjaśnienia, oba równie złe. Albo Autor poszedł na łatwiznę, spisanie takie DeDekowej przygody (nie oszukujmy się) to spore wyzwania, albo też Autor uznał (błędnie) że na Quentina lepiej nie słać DeDeka w przeciwieństwie do Storytellingu. Traci na tym wiele. Mechanika Apokalipsy wg L.M. połączona z Lustrem mogłaby dać bardzo dobry (godny finału) efekt.

Podsumowanie
W kategorii średniaka edycji, mój osobisty faworyt. Da się w niego zagrać, choć trzeba na to poświęcić trochę czasu na dorobienie mechaniki. Szkoda że tylko tyle, bo z opowieści o dwoistości ludzkiej natury można wyciągnąć wiele więcej.

[collapse]

Bez wytchnienia

Scenariusz Konkursowy:

Bez wytchnienia Wojciech Woźniak

 

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 2-4

Dodatki: mapy

Opis: Grupka BG zostaje zmuszona przez gangsterów do odzyskania pewnych wartościowych dokumentów.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Zabawna niekonsekwencja – Autor w początkowych akapitach besserwissersko tłumaczy ze RPG jest dla graczy, po czym serwuje wycieczkę po świecie Neuroshimy z niańka (a w zasadzie dwiema), gdzie od bohaterów zależy tylko sposób rozstrzeliwania powojennej flory i fauny.

Podstawowym problemem, moim zdaniem, jest brak motywacji postaci. Metoda kija „znajdźcie te dokumenty, bo inaczej wasze głowy ozdobią okoliczne latarnie” jest nieco demotywujacą i przydałoby sie ja jakkolwiek wzbogacić. W przeciwnym przypadku aż sie prosi żeby Timi i Fred zarazili sie ciężką ołowica płuc…

Na pewno scenariusz – czy raczej ciąg scen – zyskałby, gdyby postacie graczy nabrały kształtów i kolorów, a nie były jedynie antropomorficznymi uzupełnieniami broni białej i palnej. O ileż smakowitszy byłby ten tekst i jego potencjalna realizacja, gdyby dopisać postaciom sprzeczne motywacje, choćby najprostsze: ćpun mogący wyżyć jeszcze zaledwie kilka dni bez dawki, zdrajca – człowiek innego gangu, lekarz szukający medykamentu dla chorych… Wzajemne skonfliktowanie postaci nadałoby scenariuszowi rumieńców i z banalnych scen mogłoby zrobić cos ciekawszego.

'Bez wytchnienia’ ciężko zaklasyfikować jako cos więcej niż „instruktaż strzelecki”, samo opisanie scen i miejsc to jednak trochę za mało.

Artur Ganszyniec

Pełna radosnej i bezrefleksyjnej rozwałki Neuroshima (wstydliwie przyznam, że bardzo lubię takie przygody). Scenariusz ma parę wad: bohaterowie zaczynają w ciemnej nieeuklidesowej i nie mają żadnej dającej się obronić motywacji – nawet jeśli uznamy to za oznakę konwencji, to jest to słabe otwarcie. Potem, przez cały scenariusz pętają się za bohaterami dwaj NPCe i choć w sumie się przydadzą (tu pomogą, tam dostarczą zwrotu akcji), to ich tolerowanie wymagać będzie do graczy sporo dobrej woli. Obejście tych niezręczności wymagać będzie sporo pracy. Mamy też parę rzeczy, które mi się podobają. Dostajemy czytelne wprowadzenie frakcji, uroczo zabójczy, utrzymany w klimacie systemu bestiariusz i jasny opis wydarzeń. Podoba mi się konstrukcja scen, która zostawia wiele operacyjnej swobody graczom a jednocześnie pozwala MG panować nad głównym wątkiem. Mamy częste zwroty akcji, podbijanie stawki i coraz to nowych przeciwników. Jest też miejsce na trochę nieliniowości – dość pretekstowej, ale wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy wystarczająco satysfakcjonującej. Scenariusz, zgodnie z tytułową zapowiedzią, przegania postaci od jednej walki do drugiej, aż po pełen zwrotów akcji finał. Gdyby tylko jakoś zręczniej otworzyć historię i inaczej rozegrać wątek towarzyszących NPCów, to byłaby to naprawdę fajna przygoda. Oczywiście w ramach konwencji radosnej nawalanki. No dobra, mam jeszcze jedno zastrzeżenie: po co umieszczać akcję w Roswell, skoro w przygodzie nie ma UFO?

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Tekst czyta się kiepsko – dużo błędów, słaba interpunkcja, marne formatowanie. Recepta pod tytułem “pobij, okradnij i siłą wciągnij BG w przygodę” jak dla mnie nie do przyjęcia: to pretekstowa historia o odzyskaniu McGuffina (dokumentów z laboratorium) po to, żeby MG się już od nas odczepił. Opisy frakcji i lokacji oklepane. Chociaż metro i podziemne korytarze miasta to nośny pomysł, odnoszę wrażenie, że ten pomysł ma o wiele większy potencjał, którego autore nie wykorzystał. Roswell opisane w scenariuszu nie ma nic wspólnego z Roswell w stanie Nowy Meksyk (i nie, nie ma też kosmitów). Rozbroiła mnie nieskrępowana fantazja autora, wrzucającego do gry pterodaktyla. Opisy flory bardziej mi się spodobały, ale brak mechaniki do nich to spory minus.

Oprócz tego dostajemy dwóch nieoryginalnych NPC-ów, robiących za poganiaczy bydła (przepraszam, BG). Sam scenariusz sprowadza się do wyboru jednej z 3 tras dotarcia do miasta, a potem jest już prowadzenie po sznurku. Brakuje czasem podstawowych informacji (zwłaszcza statystyk przeciwników, których pojawia się sporo w przygodzie). Denerwują wyreżyserowane sceny walki (m.in. obrona stacji). Jest trochę ciekawych zwrotów akcji, np. niespodziewany atak na stację benzynową czy zdrada Timiego, ale to wszystko jest totalnie pretekstowe i nie pozostaje wytłumaczone czytelnikowi (czemu Timi zdradził? Kto właściwie atakuje stację i po co?), w dodatku opiera się o założenie, że Timi ma “tarczę MG” dzięki której dożyje do końca przygody. Finał rozczarowujący, w stylu – macie tu trochę lootu, a teraz spadajcie.

Uwielbiam post-apo, grałem sporo w Neuroshimę, ale to jest niestety scenariusz wymyślony i spisany na kolanie.

Michał Mochocki

Mieszanka nudnego dungeon crawla z nie najgorszą przygodą akcji. Niestety, początek jest fatalny, dając kompletnie nierealistyczną motywację. BG mają wysługiwać się gangerom, którzy ich pobili i okradli, bo inaczej gang naśle na nich zabójcę? Każda rozsądna drużyna uciekłaby w siną dal. Potem następuje iście D&D-kowska wędrówka przez świat, w którym gdziekolwiek nie pójdziesz, wyskoczą na ciebie potwory. Z krzaków, z budynków, spod ziemi, z wody i z powietrza. Do tego gracze nie działają samodzielnie, lecz pod zwierzchnictwem dwóch patałachowatych mocodawców. Jaśniejszym punktem przygody jest jeden istotny punkt decyzyjny: jeśli gracze pomogą bronić stacji przed mutantami, obrona będzie skuteczna, ale w tym czasie konkurencja sprzątnie im cel misji sprzed nosa. Jeśli od razu ruszą w pościg, zdążą włączyć się w walkę konkurencji z potworkami (ale i tak cel misji im umknie), za to mutanty zdobędą stację metra i trudno będzie tamtędy wracać. Ciekawiej wygląda część dalsza: pościg, zasadzka, zdrada, pościg za zdrajcą i powrót z łupem. Jak w filmie akcji: są wprawdzie dziury i nielogiczności, ale dużo się dzieje.

Jakub Osiejewski

Trudno właściwie powiedzieć coś więcej o tym scenariuszu niż „typowy młodzieżowy scenariusz do Neuroshimy”. Fabularna zahaczka to bardzo konkretny, specyficzny wstęp, który można byłoby wpleść w zasadniczą treść przygody (tylko że niemal na pewno zdarzenia potoczyłyby się kompletnie inaczej). Sam w sobie jest taki bardzo Warhammerowy – dokopać bohaterom, a następnie zmusić ich do wyruszenia na niebezpieczną misję, ba, nawet zostaną odwiezieni na miejsce w ciężarówce! Mają odnaleźć „dokumenty” dla naszego gangu, które przechwyci inny gang – które mogą być dowolnym macguffinem.

Dziękuję też autorowi za wytłumaczenie, czym powinien być scenariusz i dla kogo jest sesja RPG. „W zależności od tego, co preferuje dana drużyna powinno się kłaść nacisk na te elementy, na których jej najbardziej zależy.” Bardzo mądre słowa, nie wiem tylko czemu mają służyć i dlaczego autor nie stosuje się do własnych porad.

Kompletnie nie rozumiem też dlaczego przygoda dzieje się w Roswell w Nowym Meksyku (autor pisze, że niedaleko Neodżungli, Roswell w Georgii nie wchodzi więc w grę). Nie ma tu obcych, a samo miasto ma kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców. Metro w Stanach (nie słynących z publicznego transportu) jest w dużych miastach, stolicach stanów! Autor zapomniał, że Ameryka to jest jednak konkretne miejsce a nie generyczny postapokaliptyczny krajobraz. Nie zna też realiów Neuroshimy. Co robią bit-boysi trzy tysiące kilometrów od Filthydelfii?

Skąd wziął się wielki dwumetrowy mutant wypadający z „pobliskiego budynku”? Skąd w NS straż targowiska ma „mundury”? Dlaczego przed wojną (chyba) laboratorium zbudowano na nieistniejącej stacji metra? Skoro gang nie jest mile widziany w Roswell, to dlaczego dwóch jego członków udaje się wraz z BG? W scenariuszu roi się od dziur logicznych.

Sama przygoda jest ganianiną i strzelaniną tu i tam, bez jakichś przerw na zastanowienie, zaś negocjacje z BNami sprowadzają się w zasadzie do handlu. Jedyną decyzją, jaką podejmują gracze jest „pomóc oblężonym czy przekraść się samemu” – przy czym nikt w drużynie nie zna tuneli. (Same zniszczone tunele metra kojarzą mi się nieodparcie z Falloutem 3).

Tomasz Pudło

Mnie ten scenariusz ubawił, ale nie w pozytywnym sensie. Autor najpierw plecie androny na temat sesji RPG („sesja RPG jest dla graczy, a nie dla MG”), po czym chwilę później: rozpoczyna sesję od obrabowania graczy, daje im dwóch BNów, którzy za nich wszystko robią, opisuje sceny (np. walkę o stację metra) tak, jakby BG w ogóle tam nie było (jest już zaplanowane kto zostanie ranny, kto zginie, co się z kim stanie) itd. itp.

Pocieszna jest para BNów, Fred i Timi, którzy prawie wszystko robią za BG, a na koniec dochodzi do kłótni między kochankami, Timi okazuje się być zdrajcą, a Fred jest ranny i trzeba go bohatersko nieść do jego ludzi przez trujący mech. Normalni gracze w minutę po rozpoczęciu tego scenariusza i przeczekaniu wstępu pakują po kosie pod żebro Timiemu i Fredowi ewentualnie rzucają tych dwóch frajerów na pożarcie pterodaktylowi nowej ery, ale to autorowi scenariusza najwyraźniej nie przyszło do głowy.

Jest to scenariusz pełen bzdur, z co najwyżej pretekstowymi motywacjami, w dodatku słabo napisany i mało porywający. Na szczęście niekiedy styl autora pozwala się przynajmniej uśmiechnąć, ale to zdecydowanie za mało, bym pozytywnie myślał o tym tekście.

Cytacik: „do bohaterów podchodzi lekko ranny naczelnik stacji: Armstrong Bergerstern”.

Michał Smoleń

Bardzo średni tekst. Już sama motywacja niezmiernie kuleje: bohaterowie wypełniają niezwykle niebezpieczne zadanie i ryzykują życie, bo w przeciwnym razie pomniejszy gang mógłby nasłać na nich łowcę nagród? 99% drużyn w Neuroshimie zwieje przy pierwszej okazji, tym bardziej, że „nadzoruje” ich zaledwie dwójka gangsterów, z których jeden i tak jest tchórzem i zdrajcą.

A dalej: klasyka klasyką pogania. Wszystko w tym scenariuszu jest zupełnie przeciętną Neuroshimą, żaden element nie zostaje w pamięci. Nie jest to fatalny tekst: z pewnością da się to poprowadzić, a gracze mogą się całkiem nieźle bawić. Brak ogólnej logiki i myśli przewodniej w części rekompensuje wartka i stosunkowo zróżnicowana akcja. Problem polega na tym, że każdy czytelnik podręcznika podstawowego jest w stanie wymyślić taką przygodę w trzy minuty.

Michał Sołtysiak

W tej edycji obrodziło scenariuszami do naszej rodzimej Neuroshimy. To świetna wiadomość, że system dalej ma fanów i żyje. To chyba jedyna dobra rzecz jaką mogę napisać na temat tego scenariusza. Narzekałem wcześniej na BN-ów pociągowego, tutaj mamy ich aż dwóch, a poza tym fabułę która łagodnie mówiąc jest sztampowa i gdyby to był scenariusz kinowy, pewnie by była klapa.

Pierwszy problem jaki mam z tym scenariuszem, to pewien problem logiczny: czemu bohaterowie graczy mają w ogóle wejść w fabułę? Gang, który sobie nie radzi wymusza na nich wyjazd do innego miasta, pod nadzorem dwóch gangerów – dowódców. Jeśli gang jest tak słaby, a drużyna ma sobie poradzić, to czemu mocna drużyna nie wybije gangu lub nadzorców, a potem pojedzie sobie w siną dal. Nic ich nie ciągnie do Roswell, gdzie pewnie nigdy nie byli, choć mają tam metro rodem z uniwersum Metro 2033. Wprowadzenie kompletnie szwankuje.

Potem mamy BN-ów pociągowych – dwóch gangerów, którzy decydują o wszystkim, a nasi bohaterowie mają robić za mięso armatnie. Gdzie w tym radość i zachęcanie do gry, to nie wiem, ale dopiero gdy widać, że postacie po prostu mają uczestniczyć i zgadzać się na wszystko, to chce się wyć. Autor kompletnie nie zadbał o to by gracze mieli cokolwiek do decydowania w fabule. Może uznał, że tak teoretycznie zabezpieczy się przed zepsuciem mu intrygi w przygodzie. Nie znoszę takich motywów. Co zastanawiające, autor sam rozpisał się, że scenariusz jest dla graczy, bo to oni mają się bawić, a potem jak na postronku ciągnie ich przy użyciu dwóch poganiaczy.

Gdy dodamy do tego mało interesująca fabułę odzyskiwania rzeczy z metra w Roswell i motywy wyboru ścieżki jak z żartów: którą się wybierze, zawsze cię pobiją, a czasem nawet zjedzą. Bym zaklął, ale nie wypada.

Mógłbym pochwalić przygotowanie lokacji i bestiariusz, ale nawet one jakoś tylko pogłębiają moje rozczarowanie tym scenariuszem, bo potwory bardziej przypominają bestie z piątego tomu bestiariusza do D&D niż wspierają atmosferę Zasranych Stanów, a lokacje są delikatnie mówiąc wtórne lub mało atrakcyjnie „zapożyczone”.

Generalnie nie polecam.

Najważniejsze zalety: Atmosfera postapokalipsy została utrzymana.

Najważniejsze wady: Słabe wprowadzenie, „BN-y pociągowe” i wtórność fabuły.

Dominika “Blanche” Stępień

Z przykrością stwierdzam, że nie potrafię znaleźć żadnej zalety tego scenariusza. Nie co na siłę mogę jedynie powiedzieć, że w przygodzie dużo się dzieje i gracze nie powinni się nudzić, jednak „dzianie się” sprowadza się w zasadzie do kolejnych potyczek, zatem jest skierowane tylko to pewnego typu graczy.

Pierwszym, podstawowym problemem jest motywacja bohaterów – a tej właściwie nie ma i gracze mogliby zupełnie zlekceważyć postawionego przed nimi questa. Co więcej, biorąc pod uwagę opisane przez autora wydarzenia jest to zdecydowanie bardziej rozsądne wyjście, niż wycieczka do Roswell. Teoretycznie drużyna „podpada” jednemu z gangów, zostaje pochwycona i zmuszona do wykonania zadania w innym mieście, aby się zrehabilitować. Jak dowiadujemy się z wyjaśnień na końcu scenariusza, gangsterzy nie są w stanie sami załatwić problematycznej kwestii i potrzebują do tego bohaterów, zatem są oni z pewnością na tyle kompetentni, aby poradzić sobie nie tylko ze zdobyciem tajemniczych papierów ale i zabójcą, który ma za nimi zostać wysłany. Rozsądek nakazuje więc zaraz na początku, po odzyskaniu części sprzętu, zlikwidować gangsterów-nianie i dać nogę. Szczególnie, że bohaterów najwyraźniej nic nie wiąże z pierwszym (rodzinnym?) miastem i bez bólu mogą przenieść się w inne miejsce.

Kolejna kwestia to wspomniane niańki. Przydzielanie graczom stale włóczących się z nimi NPC-ów nigdy nie wypada dobrze, jeżeli to właśnie gracze nie mają nad nimi kontroli. W tym wypadku sytuacja jest jeszcze gorsza, niż kiedy NPC ma stanowić jedynie dodatkową siłę bojową, bo Fred i Timi zostali dokooptowani do bohaterów jako organ nadzorczy. Przez to w rękach graczy nie pozostaje praktycznie żadna decyzja, dotycząca planu działań, niewiele też mają do roboty poza zadawaniem obrażeń licznym przeciwnikom. W efekcie, to Fred podejmuje decyzje, a Timi zajmuje się zdobywaniem informacji, co odbiera dużą część możliwości działania graczom, a tym samym – zabija przyjemność grania. Co grosza, nadzorcy nie muszą rzucać – po prostu odnoszą sukcesy, a graczom pozostaje złość i frustracja.

Podobnie rzecz wygląda podczas sceny obrony stacji. Pomijam już fakt, że kiedy zjawia się na niej kilku uzbrojonych i pewnie niezbyt sympatycznie wyglądających facetów to jakimś cudem zostają oni grzecznie poproszeni o pomoc przez jej dowódcę. Jeżeli bohaterowie godzą się pomóc to nie mają nic do powiedzenia w kwestii przebiegu obrony – jej plan ustala, oczywiście, NPC.

Sam wybór – bronić stacji, czy ruszyć w pościg – który powinien być najważniejszym na sesji jest całkowicie iluzoryczny. Bez względu na to, czy drużyna zdecyduje się pomóc, a zatem opóźnić swój marsz, czy będzie konsekwentnie podążać za przeciwnikami końcowy efekt jest ten sam. Gracze mogą jedynie pomarzyć o pochwyceniu uciekających.

Wreszcie dochodzimy do finału – podstęp Timiego jet boleśnie oczywisty. Nie sądzę, aby nabrała się na niego jakakolwiek drużyna. Chociaż może: biorąc pod uwagę, że NPC-e to nic innego, jak pozbawione charakteru zbitki imion i nazwisk.

Sam scenariusz prezentuje się słabo. Nie mówię o estetyce pdf-a, bo nie jest to jakiś szczególnie istotny aspekt, ale samym tekście. Język, którym posługuje się autor jest niejasny, niepoprawny, momentami wręcz niezrozumiały. Tekst roi się od błędów, które mogłaby wyłapać autokorekta Worda. Raz autor stosuje zwykły, suchy opis, w innym miejscu zwraca się do Mistrza Gry lub gracza (trudno stwierdzić, do którego konkretnie). Wyjaśnienia dla MG z niezrozumiałych względów znajdują się na samym końcu – jakby nie wystarczyło, że gracze zupełnie nie wiedzą o co w tym wszystkim chodzi. Najlepiej chyba kwestię edycji podsumowuje fakt, że nazwę gangu numer 1 poznajemy dopiero na 25 stronie scenariusza.

„Bez wytchnienia” to wyjątkowo słaby scenariusz. Kuleje w nim dosłownie wszystko i to mocno. Kompletnie pozbawiona jakiejkolwiek wewnętrznej logiki i spójności fabuła zmienia się w serię bezsensownych potyczek. Żeby było zabawniej, na samym początku tekstu autor serwuje czytelnikowi pełen RPG-owych truizmów wstęp dotyczący szanowania wyborów graczy i prowadzenia sesji wypełnionych tym, co lubią najbardziej – następujący po nim scenariusz jest zaprzeczeniem rzeczonego wstępu pod każdym względem.

Mateusz Wielgosz

Początek tego tekstu to niezłe studium problemu zaangażowania postaci w scenariusz/questa. Standardem byłoby zlecenie – jedźcie, odzyskajcie dokumenty a dostaniecie nagrodę. Ale to nudne i BG wtedy działają niejako z dobrej woli. Bardziej angażujące jest uwikłanie postaci. Ale trzeba to zrobić z głową! Tu zrealizowano to fatalnie. Gracze dostają się do niewoli „bo tak”, następnie gang posyła ich do innego miasta po papiery, bo gangersi się boją (a może im się nie chce?). Tylko bez numerów, bo wyślemy za wami zabójcę!

Tyle wstępu. Później autor uderza w mentorski styl, opowiadając co to jest scenariusz i jak grać w RPG. Po tym pouczeniu wreszcie można zanurzyć się we właściwy scenariusz. Nie wiem czemu akcja toczy się w niewielkim Roswell, skoro tak dużo uwagi poświęcono sieci metra która, sądząc po opisach powinna być bardzo rozległa, więc bardziej na miejscu byłoby jakieś większe miasto na południu USA. Tak czy inaczej gang ludzi niechętnych na wyprawę do Roswell zawozi BG na miejsce i zostawia ich w obstawie dwóch BNów-nianiek.

Jeśli przymkniemy oko na tą niekonsekwencję otrzymamy solidnie wypełniony komplikacjami ciąg scenek prowadzących do stacji metra na której można odebrać dokumenty. W którymś momencie dowiadujemy się, że zależy na nich też innemu gangowi. Nie wiemy czemu, nie wiemy co jest w papierach. Gdy dochodzi do sceny obrony stacji bohaterowie znowu są popychadłem BNów.

„Podstęp” Timiego, jest tak bardzo fajtłapowato przygotowaną sceną, że po prostu brak mi słów. Nie wierzę, że jakakolwiek grupa graczy dała by się nabrać na taką scenę, że ktokolwiek byłby zaskoczony, gd tych dwóch bezużytecznych BNów o których czasem zapomina nawet twórca scenariusza w finale wykręci taki numer.

Podsumowując – „Bez wytchnienia” jest przygodą bardzo kiepską pod względem logiki, nieciekawą fabularnie i kiepsko przygotowaną pod względem tych kilku fabularnych scen. Gracze, sterowani przez BNów uganiają się za dokumentami, których przeznaczenia potencjalnie nigdy nie poznają, powody dla ich działania są delikatnie mówiąc słabe.

Na plus mogę zaliczyć to, że w przygodzie dzieje się dużo. Choć gracze nie mają wpływu na akcję, to jest ona przynajmniej dobrze rozpisana, na każdym etapie otrzymujemy jasny opis komplikacji, przeciwników ich statystyki itd. Więc jeśli ktoś prowadzi Neuroshimę co tydzień, za godzinę ma sesję i ma pustkę w głowie ten scenariusz może się nadać.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Scenariusz bez gotowych bohaterów sam z zasady nie ma jeszcze wady. Scenariusz w którym wyrwani spomiędzy przygód bohaterowie lądują jako własność gangu który do woli grabi ich ze sprzętu, to koszmar RPGowca. Poza tym mamy tu przygodę który da się czytać bez zgrzytania zębami na formę (treść to jednak zupełna inna sprawa).

Inspiracje
Czytając o nieco na siłe umieszczonym metrze zastanawiałem sie jaka inspiracja kierowała autorem. Fallout 3 czy metro 2033. Czytając o tunelowcach, śluzach pomiędzy stacjami, miotaczach ognia podczas obrony stacji, „pterodaktylach” wyglądających jak skrzydlata małpa(demon) atakujących ludzi na łódkach, związkach kupieckich w metrze, laboratoriach i grzybach doszedłem do przypuszczenia że scenariusz powstał pod wpływem inspiracji Metrem L.L. Nie ma w tym nic złego(choć uniwersum sztampowe). Warto jednak owe inspiracje przetłumaczyć na język RPGowy, a umieszczać je w pasujących settingach. Tutaj udało się to wszystko średnio. Pterodaktyl straszy niedopasowaniem, laboratoria w metrze śmieszą, obrona stacji jest wyreżyserowana dokładnie zamiast dawać Graczom swobodę.

Bohaterowie Graczy
Popychadła od których zależy tylko wybór jednej z krwawych dróg.

Bohaterowie niezależni
Dwóch irytujących gangsterów którzy bawią się w tym scenariuszu. Bez testów przekonują innych Bnów o wymaksowanych statystykach (cieć z 15 charakteru i pakiecie negocjacja na 4), informują o rozwoju wydarzeń, nawet nieudolnie spiskują. Pozostali Bni to również tylko narzędzia. Ktoś musi dowodzić stacją, ktoś musi pobierać myto, ktoś strzela. Rozumiem pobudki Autora, BN włóczący się z drużyną ułatwią grę. Jednak o ile to pewien odruch początkujących z naszym hobby, to jest to zwyczaj szkodliwy zabawie. Im prędzej uda się go pozbyć, tym lepiej.

Fabuła
Strzelanie. Zadanie od BN. Wybór drogi. Pułapka. Strzelanie. BN informuje o czymś. Strzelanie. Sama idea ogólnej siepaniny nie jest jeszcze zła. Całość kładzie się przez wspomnianych wcześniej Bnów oraz mało pasjonująca intrygę, z paskudnymi założeniami wstępnymi. Nie ma właściwie o czym pisać. No może poza zgrzytem zębów na fakt że słaby gang wysyła BG na silny gang, a Bg najwyraźniej nie mogą pokonać słabych…

Podsumowanie
Scenariusz początkującego Autora. Namawiam do przejrzenie najlepszych scenariuszy z innych edycji i poprawienie warsztatu. Na razie wymaga to jeszcze wiele pracy.

[collapse]

Niedokończeni

II Wyróżnienie:

Niedokończeni Marek “Planetourist” Golonka

 

System: Wolsung (autorska, uproszczona mechanika)

Setting: Wolsung, Wolne Miasto Cierń

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci, mechanika, klucze

Opis: Szalony naukowiec zdradził i porwał swoją byłą mentorkę! Niezwykłe Damy i Dżentelmeni ruszają jego tropem, jednak w jego tajnym laboratorium dochodzi do potężnego wybuchu. Wygląda na to, że z katastrofy ocalała tylko grupka golemów nic nie wiedząca o swoim stwórcy – i to właśnie one są bohaterami tej historii. Czy uda im się odkryć, po co powstały?

Spoiler

Mateusz Budziakowski

W tym roku mamy jakiś urodzaj na teksty, mówiąc górnolotnie, stawiające pytania o człowieczeństwo. „Macki…”, „Serca Golemów”, oraz niniejszych „Niedokończonych”. Koncept świeży (wolsungowe „Igory” poszukujące wiedzy o swoim pochodzeniu), mający ogromny potencjał zwłaszcza w wykonaniu doświadczonych graczy (nie widzę go natomiast zbytnio jako „intro” do świata gry, rzecz jest zbyt wysmakowana a zarazem uniwersalna. Plus za mechanikę (klucze). Może spodobałby mi się jeszcze bardziej gdyby był na serio, mniej z przymrużeniem oka? Mimo wszystko jest to jeden z moich zdecydowanych faworytów.

Artur Ganszyniec

Godny uwagi scenariusz do silnie zmodyfikowanego Wolsunga. Duży plus za mechanikę bardzo silnie związaną ze treścią scenariusza – pomysł z rozwinięciami i tworzeniem na bieżąco gadżetów jest super. Dostajemy czytelnie opisane założenia sesji, rady co do rozwoju postaci, przejrzystą strukturę przygody i wnioski z testowych sesji. Udaną całość wieńczy satysfakcjonujące zakończenie. Mam drobny problem z wyczuciem klimatu – wstęp zapowiada mrok i groteskę, a tekst dostarcza raczej dobroduszną satyrę – ale ogólnie bardzo dobry kawałek tekstu.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo zgrabny jeśli chodzi o formę, świetnie uporządkowany scenariusz, z odnośnikami do scen – takie mi się czyta najprzyjemniej! Scenariusz od samego początku intryguje swoim pomysłem. Pierwsze skojarzenie – “Łowca Androidów w wersji lite”.

Z czasem jednak doskonałe wrażenie trochę się psuje. Niektóre decyzje designerskie budzą wątpliwości. Czemu Wolsung? Autor odrzuca oryginalną mechanikę gry czy nawet takie elementy systemu, jak rasy. Rozumiem, że takie elementy jak Klucze zaproponowane w nowej, autorskiej mechanice stanowią bardzo ważny element budowania tej opowieści. Problem polega jednak na tym, że (pomijając golemy i ich historię) scenariusz jest oparty o masę scen akcji – mamy ucieczki, walki, włamanie do pilnie strzeżonego kompleksu. Tu oryginalna mechanika Wolsunga sprawdziłaby się o wiele lepiej. Zwłaszcza, że sceny opisane tak, jak teraz i rozstrzygane pojedynczymi rzutami k6 są mocno przeciętne – stanowią tylko i wyłącznie pretekst do powiedzenia czegoś więcej o bohaterach.

Podoba mi się fakt, że autor najwyraźniej testował swoją przygodę i wyniósł z tych testów wnioski, które zaimplementował w scenariuszu. Dziwię się, że w trakcie testów nie wyszło to, czego się obawiam najbardziej: że bohaterowie zorientują się zdecydowanie zbyt wcześnie o swojej przeszłości.

Największą wadą scenariusza jest jednak zakończenie. Oczekiwałem jednak czegoś o wiele bardziej dramatycznego i poruszającego. Najbardziej niewykorzystana wydaje mi się postać Lucjusza, która ma szansę przejść ciekawą transformację w trakcie opowieści, a po finałowym wyjawieniu – wejść w dramatyczny konflikt z resztą drużyny. Autor jednak zupełnie rezygnuje z takiego rozwiązania. Opowieść która mogłaby być wzruszającą historią o człowieczeństwie i wolnej woli (przecież taką się wydaje na początku!) staje się “tylko” bardzo poprawną opowieścią o odzyskaniu swojej przeszłości. Jest to zdecydowanie dobry scenariusz i wybija się z tłumu innych, ale nie wiem czy zasługuje na tytuł “tego najlepszego”.

Michał Mochocki

Bardzo fachowo stworzona przygoda. Autor znacznie upraszcza mechanikę Wolsunga, dodaje za to własną, golemiczną, z Kluczami i Gadżetami, która świetnie pasuje do całokształtu. Przemyślany i precyzyjnie przedstawiony jest podział na sceny i alternatywne ścieżki wiodące do finału. A jak samo “mięso” przygody? Nie umiem jednoznacznie ocenić. Bo i sam scenariusz nie umie się zdecydować, w jakiej jest konwencji. Pomysł z duszami w golemach dobry i nośny, jednak niedostatecznie wykorzystany. Stopniowo poznawana przez golemy historia ich powstania, jak i pełne “odrodzenie” w finale ciągną ku mroczno-nostalgicznej opowieści o poszukiwaniu tożsamości i życiu po śmierci. Taki wolsungowy “personal horror”. Ale prawie cała reszta przygody to szybka, a czasem groteskowa akcja z pościgami, walkami ulicznymi, skradaniem i włamywaniem. Przy czym wróg bywa albo zbyt silny i trzeba się poddać, albo tak naprawdę nie jest wrogiem i lepiej go oszczędzać. Obawiam się, że mimo świetnych pomysłów, sesja może nie spełnić oczekiwań ani miłośników akcji, ani fanów introspekcji wewnętrznej. Szkoda też, że nie ma miejsca na rozwinięcie konfliktu wszyscy-kontra-Lucjusz.

Jakub Osiejewski

Najlepiej Niedokończonych podsumował sam autor – „skomplikowana przygoda o prostej fabule”. Tym niemniej, to jeden z lepszych testów tej edycji. Gracze w „Niedokończonych” mogą jednak przez dłuższy czas nie zorientować się w swojej naturze, i MG będzie musiał starać się, żeby nie wyszło to na jaw za szybko. (Jako komiksowemu nerdowi przygoda nieodparcie kojarzy mi się z komiksem Metal Men, gdzie przez sporą część wesołej Srebrnej Ery postaci były śmiesznymi robotami, zaś w ponurych latach osiemdziesiątych „nagle okazało się” że istotnie miały one osobowość rodziny ich twórcy.) Mam lekką nadzieję, że w pewnym momencie pytanie „kim jesteśmy” przerodzi się w „kto jest kim”. Może, gdyby autor dorzucił jeszcze jedną postać do Łowców…

W przygodzie irytuje mnie nie tyle liniowość (w śledztwie idziemy zawsze przecież od tropu do tropu), co pewne wymuszone przekazywanie wiedzy. Po części płynie to z samej natury golemów (co ma spory sens), ale zbiegi okoliczności (bohaterowie przypadkiem natykają się ponownie na Olivię) są zbyt wydumane i abstrakcyjne. Po drugie brakuje mi nieco czegoś w rodzaju „drugiej strony postaci”, czegoś, co nieco ubarwi ich ludzkie tożsamości. Co popchnęło Lucjusza na ciemną stronę mocy? Co myślał Gabriel o Wandzie?

Wszystkie te wady bledną jednak przy widowiskowym zakończeniu, które doskonale łączy tematykę przygody, poszukiwanie tożsamości (zombie! doskonały pomysł!) z naprawdę niezłym rozwiązaniem mechanicznym. Przechodzenie od konwencji komediowej do horroru bardzo ładnie podkreśla groteskowe elementy grozy i niepokoju.

System prowadzenia golemów jest bardzo sympatyczny, widziałbym coś takiego np. na pierwszych sesjach na obozie growym. Autorowi chwali się przemyślenie i przetestowanie pomysłów. System kluczy idealnie nadaje się do poszukiwania własnego ja. Ogólnie to jedna z lepszych przygód w tegorocznej edycji.

Tomasz Pudło

Niedokończeni to z całą pewnością zacny scenariusz. Jest to też kolejny w tej edycji tekst, którego chciałbym zobaczyć więcej. Ale po kolei.

Tekst jest świetnie przygotowany. Mamy tu zarys informacji dla graczy i notki dotyczące ich postaci. Bardzo podoba mi się fakt, że autor używa własnej, prostej mechaniki, która we wspaniały sposób akcentuje przemiany w postaciach graczy. Jest też wstęp i zarys fabuły. Jeżeli czegoś brakuje, to mapy scen – z nią o wiele łatwiej byłoby śledzić przejścia od sceny do sceny (teraz można się pogubić) i może autor nie ponumerowałby dwóch osobnych scen numerem 8. Nie trafia też do mnie metoda opisywania scen z nakreśleniem celów prowadzącego i graczy, ale to detal.

Moje wątpliwości budzi umieszczenie akcji w Wolsungu. Moim zdaniem sugerowana mroczna atmosfera sesji nie do końca zgrywa się z oczekiwaniami co do Wolsunga (damy i dżentelmeni + akcja), inna jest też mechanika. Gdyby byłby to jakiś autorski świat fantasy można by bardziej zaszaleć z epilogiem. Ascii golemy, choć bardzo zabawne, też nie pasują do poważnej atmosfery.

Czytając pierwsze strony tego scenariusza wydumałem sobie scenę finałową jako swoiste połączenie metagry i gry właściwej. Finałowa scena ma moim zdaniem olbrzymi potencjał – w końcu w chwili ujawnienia prawdy o wydarzeniach w laboratorium Lucjusza ścierają się ze sobą dwie wizje postaci – ta, którą miał scenarzysta, i ta, którą we własnej głowie stworzył prowadzący postać gracz. Gracz musi wybrać – czy ważniejsza dla niego jest jego własna wizja czy „prawda” ze scenariusza. Niestety – scenariusz bardzo mało eksploatuje ten motyw i właśnie dlatego napisałem, że chciałbym go zobaczyć więcej. Chciałbym więcej scen, w których golemy muszą określić się kim są tu i teraz (jak ta z małym Adasiem), by potem musiały skonfrontować je z wydarzeniami z przeszłości. A skoro ta konfrontacja musi nastąpić, to chciałbym, żeby o tej przeszłości było wiadomo więcej. Dlaczego Lucjusz stał się zły? Jak to wpłynęło na jego brata, Gabriela i Wandę? Dlaczego porwał Rebekę? Do czego chciał jej użyć? Dlaczego nekrogolemy atakują bank?

Nic z tego, scenariusz nie precyzuje, a mógłby. Bardziej szczegółowe nakreślenie dążeń bohaterów sprzed nieudanego eksperymentu pozwoliłoby też na łatwiejsze nakreślenie epilogów dla postaci. W obecnym kształcie po scenie finałowej widzę tylko pustkę. A co z dalszymi planami skorumpowanej policji? Jak zachowa się Olivia? Jak zareaguje korporacja? Co z dawnymi uczuciami między postaciami? Moim zdaniem za dużo rzeczy jest tylko zasugerowanych w tym scenariuszu.

Nie mam natomiast zastrzeżeń do koncepcji utraty pamięci i zbyt szybkiego rozgryzienia zagadki przez graczy – z własnego doświadczenia wiem, że skupianie się na kreowaniu postaci w locie i tworzeniu naszej własnej jej wizji rozprasza na tyle, że czasem nawet najoczywistsze wskazówki mogą się okazać trudne do zauważenia. Zręczny prowadzący będzie w stanie tak manewrować tym scenariuszem, by ostatecznie tajemnica postaci wyjaśniła się dopiero w scenie finałowej, czyli tak jak chce autor. A nawet jeżeli nie, to odgadnięcie przez graczy zagadki da im satysfakcję i możliwość lepszego wykorzystania zdobywanych w jego trakcie informacji.

Także w skrócie – superfajny tekst, bardzo dobrze przygotowany, który daje smaka na doskonałość, a jest tylko dobry.

Cytacik: zobaczcie sobie ascii-golemy, hi hi

Michał Smoleń

Scenariusz o licznych zaletach, który jednak nie satysfakcjonuje mnie w pełni.

Zacznę może od ich wymienienia. Niedokończeni opierają się na bardzo konkretnym pomyśle, który jest konsekwentnie realizowany: znajdziemy tutaj autorską mechanikę, mającą wspierać określone zachowania, odpowiednie porady dla graczy. Sam pomysł jest także niewątpliwie interesujący, całkiem Wolsungowy, ale również oryginalny. Tekst został na dodatek spisany w sposób estetyczny i wygodny dla prowadzącego. Nic, tylko usiąść i grać…

… no właśnie. Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że miękkie wnętrze Niedkończonych nie dorasta poziomem do ogólnego konceptu. Konkretne wydarzenia, które dzieją się w trakcie przygody, nie są po prostu aż tak interesujące. Problemem jest chyba także to, że (SPOILER!) „golemiczność” postaci jest przez większość scenariusza problemem poznawczym, a nie emocjonalnym. To stosunkowo prosta do rozwiązania zagadka, a nie wyzwanie filozoficzne. Ten ostatni wątek pojawia się oczywiście w finale, ale wcześniej zabrakło mi scen, wskazujących na problematyczność sytuacji bohaterów graczy. Przykładowo, po spotkaniu nekrogolemów, BG mają postawić sobie pytanie: „dlaczego te maszyny nas słuchają?”. Tymczasem dla mnie ciekawsze byłoby pytanie: „co różni nas od tych pozbawionych wolnej woli narzędzi?”. Jasne, można by powiedzieć, że nadmiar erpegowej Głębi nie pasuje do Wolsunga. Jednakże w ten sposób nie pełni wykorzystany zostaje potencjał całego golemicznego wątku.

Mimo to – bardzo dobry scenariusz, być może spisywany nieco w pośpiechu?

Michał Sołtysiak

Szukałem swojego faworyta i początkowo znalazłem go pod niby pechowym numerem 13, gdyż to trzynasty tekst w tej edycji. We wstępie scenariusz ten została opisany jako uproszczona przygoda o Naprawdę Niezwykłych Dżentelmenach i Damach. Potem zaś autor wspaniale wywiązał się z zadania napisania tekstu na konkurs. Trudno mi znaleźć jakieś duże wady, niedoróbki itd. Przygoda mnie urzekła wewnętrzną spójnością, klimatem, interakcją pomiędzy graczami i przyjaznością dla użytkowników.

Niedokończeni to przygoda do Wolsunga, dziejąca się w Slawii, gdzie głównymi bohaterami są golemy (choć w toku fabuły wyjaśnia się, że nie do końca możemy ich traktować jak roboty). Postacie graczy obudziły się w mechanicznych ciałach, bez pamięci i pomysłów czemu są „mechniczni” i czy to tylko wrażenie, czy naprawdę obdarzeni są ludzką świadomością oraz wolną wolą.

Potem zaś, jako że cały świat uważa ich za sługusów łotra, będą uciekać i odkrywać kolejne wskazówki kim są i co spowodowało ich obecną sytuację. Autor przygody wspaniale przygotował tło i Bohaterów Niezależnych, którzy nie dość, że wiedzą dużo więcej o samych postaciach graczy, to jeszcze bardzo zgrabnie ułatwiają graczom odkrywanie tajemnicy.

To właśnie wewnętrzna spójność bardzo ciekawej fabuły jest największa siłą scenariusza. Tutaj każdy element czy to fabularny czy mechaniczny wspiera rozwój akcji i jest powiązanych z tokiem fabuły. Nie ma dziur fabularnych, nie ma epatowania wspaniałymi pomysłami autora, które i tak nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, jak to się często spotyka. To filmowy i bardzo dobrze przemyślany scenariusz, gdzie na głównym planie są postacie graczy i to na nich skierowane są wszelkie reflektory. Zasady rozwoju kluczy osobowości wspierają zaś interakcje w drużynie i finał może być wielkim zaskoczeniem dla graczy, gdy odkryją, jak wyglądały zapomniane przez ich postacie koleje losu drużyny. Aż chce się prowadzić.

Jak dla mnie bomba i finalista. Polecam.

Njważniejsze zalety: Wspaniale dopracowana i spójna fabuła dla ciekawych postaci dla graczy.

Najważniejsze wady: Brak.

Dominika “Blanche” Stępień

„Niedokończeni” to pod każdym względem co najmniej poprawnie, jeżeli nie bardzo dobrze, skonstruowany scenariusza. Na początek: czytelnik obcuje z estetycznie złożonym, chociaż pozbawionym ozdobników pdf-em – biorąc pod uwagę, jakie perełki pod względem wizualnym pojawiły się w tej edycji „Niedokończeni” mogą wypadać nieco blado nadrabiają jednak stroną praktyczną. Tekst jest bardzo przyjaźnie poukładany. Już strona tytułowa podaje wszystkie podstawowe informacje dotyczące scenariusza, a spis treści ułatwia poruszanie się po nim. Kolejność następujących po sobie sekcji jest logiczna (przynajmniej dla mnie), co więcej jasno podzielono informacje przeznaczone dla graczy i dla MG. Dzięki temu Mistrz Gry może oszczędzić czas przy przygotowaniach – zamiast czytać selektywnie i przekazywać graczom to, co mogą wiedzieć po prostu wręczy im wydrukowane kartki. Tego typu praktyczne rozwiązania to zawsze ogromny plus.

Sama przygoda opiera się na motywie poszukiwania własnej tożsamości przez bohaterów graczy. W zamierzeniu utrzymana ma być w dość poważnym tonie, przez co pewne obawy może budzić wybór systemu – Wolsung kojarzy się jednak z nieskrępowaną, efekciarską zabawą. To chyba jedyna kwestia, która budzi moje wątpliwości. Autor wziął ją jednak pod uwagę. Przede wszystkim, zmodyfikował mechanikę, tak, aby wspierała założenia scenariusza. Wprowadzenie kluczy i wyrzucenie ciągnących się w nieskończoność konfrontacji to świetny pomysł i jestem pewna, że dobrze zadziała na sesji. Dodatkowo, autor radzi porozmawiać z graczami przed sesją (jeżeli są przyzwyczajeni do lekkich sesji w Wolsunga) lub stopniowo, ze sceny na scenę, wprowadzać coraz cięższy klimat. Takie wyłożenie kawy na ławę może wydawać się słabym pomysłem, bo odkryje przed graczami rąbek tajemnicy, ale na pewno pomoże w utrzymaniu odpowiedniego klimatu. Szkoda natomiast, że w scenariuszu nie znalazło się kilka wskazówek, dotyczących sposobu prowadzenia (np. na kształt tych z „W wielkim świecie”).

Gotowa drużyna golemów, za ludzkiego życia powiązanych jest świetna. Z jednej strony, ze względu na przydział kluczy każdy może pełnić w drużynie nieco inne funkcje, z drugiej natomiast, może dojść do delikatnych, podkręcających dynamikę sesji spięć, np. na tle dowodzenia. Raczej nie ma ryzyka, aby gracze nie zdecydowali się współpracować – sytuacja startowa skłania do trzymania się razem. Bardzo podoba mi się również zaczerpnięty z Lady Blackbird rozwój postaci i to, w jaki sposób zostanie użyty fabularnie w ostatniej scenie.

Sama fabuła to nie tylko ciąg zdarzeń, co punkt startowy i końcowy oraz wskazówki porozrzucane pomiędzy nimi. Bohaterowie zaczynają jako istotny nieznające swojej przeszłości, zaś kończą poznając prawdę, w środku natomiast znajdują się NPC-e i sytuacje, które mają pomóc graczom dojść do zakończenia i których kolejnością można dość dowolnie żonglować. Zabieg ten ukrywa liniowość historii, a ponadto pomaga pomóc MG w improwizowaniu i reagowaniu na poczynania graczy. Osobiście bardzo lubię tego typu scenariusze – są bardzo wygodne w użyciu. Tu dodatkowo pomaga fakt, że sceny i ich warianty zostały wygodnie rozpisane (schematem znanym z Wolsunga). Jedyne, czego mi zabrakło jakieś alternatywne zakończenie – co może się stać, jeżeli graczom nie uda się poznać swojej prawdziwej tożsamości?

Fabuła może wydawać się nieco zbyt prosta – być może przydałaby się jakaś zmyłka lub drugi wątek, którym można by zająć graczy. Z drugiej jednak strony, jeżeli przygoda przeznaczona jest na krótką, pojedynczą sesję (3-4 godziny) komplikowanie historii mogłoby nadmiernie ją rozciągnąć. Sądzę, że podczas sesji poprowadzonej w odpowiednim, sugerowanym przez autora tempie nawet doświadczonej drużynie może ta prostota umknąć.

NPC-e to całkiem barwna zbieranina. Podoba mi się to, że prawie wszyscy są w jakiś sposób związani z bohaterami sprzed przemiany – przez to wiedzą o golemach więcej, niż one same. To pomoże MG podrzucić jakąś dodatkową wskazówkę, jeżeli gracze nagle utkwią w martwym punkcie, poza tym powinno działać jako niezła motywacja w dążeniu do celu. Przy całej swojej funkcjonalności bohaterowie niezależni nie są pozbawieni własnego charakteru i celów – super!

Cóż tu dużo mówić, „Niedokończeni” to dla mnie murowany finalista, a w swojej kategorii krótkiego jednostrzału – wyśmienita praca.

Mateusz Wielgosz

Mamy w tej edycji sporo scenariuszy z dobrymi pomysłami, niestety nie zawsze podoba mi się ich realizacja. Tu jest całkiem dobrze, choć mam pewne obawy i drobny niedosyt. Bardzo podoba mi się klarowny wstęp. Jest opis fabuły, wyjaśnienie jaki klimat ma mieć przygoda, czemu Wolsung, czemu zmiany w mechanice itd. Plus za porady jak prowadzić „Niedokończonych”. Nie wiem tylko czemu pojawił się dziwny wtręt na temat ras, ale to detal.

Jednym z moich problemów jest nieprzemożne wrażenie, że tożsamość golemów będzie dla graczy oczywista bardzo szybko. Dla nich sesja rozpoczyna się w próżni i od samego początku nie wiedzą nic. Więc gdy tylko pojawi się pierwszy lepszy „nieobecny” BN, taki o którym tylko usłyszą, automatycznie stanie się kandydatem na tożsamość. A szczególnie jeśli pojawi się takich 4, czyli tyle ilu jest graczy. Oczywiście nie musi to zrujnować przygody, ale może nadać jej dość nieoczekiwany bieg, nie wpasowujący się w zaproponowany schemat scenek.

Do tego spis scen sprawia wrażenie gonitwy zakończonej twistem, podczas gdy prosi się tu raczej o stopniowe odkrywanie samych siebie z ewentualnym pościgiem depczącym po piętach. Mimo tego jest to dobra praca. Ma ciekawy pomysł, jest solidnie przygotowana i bardzo estetyczna (jest dowodem, że można przygotować bardzo ładną pracę bez wodotrysków).

Paweł Bogdaszewski

Polskie realia, sztuczni ludzi, dobrze opracowana mechanika oraz… steampulpowy Wolsung. Autor łączy elementy niemal idealnie dopasowane do mojego gust z niezbyt odpowiadającym mi systemem i nastrojem. Mimo że postaram się być obiektywny na tyle na ile jest to możliwe przyznam że zostałem na równi zaintrygowany jak zaniepokojony.

Pierwsze wrażenie
Niezwykle schludny i ciekawie wsparty mechanicznie scenariusz. Czytelnik otrzymuje gotowy spis treści oraz pomoce mechaniczne . Wszystko to na bardzo dobrym poziomie. Brakuje jedynie prawdziwego streszczenia przygody (jest, dopiero na ósmej stronie)– jest to wada, lecz nie powinna utrudnić prowadzenia.

Mechanika!
Uproszczony Wolsung stworzony na potrzeby przygody to kawał dobrej roboty. Jest pomysłowy, banalnie prosty, łączy zgrabnie elementy różnych mechanik z przygodą. Pomysł na kreowanie postaci w grze jest dobrze zrealizowany. Niedokończeni to majstersztyk mechaniczny. Jako drobną wadę mogę wymienić nadużywanie przez autora wysokich stopni trudności (5 to przecież ledwie 50% szans na sukces i to przy użyciu gadżetu).

Forma
To jeden z najlepiej przygotowanych scenariuszy tej edycji, i dowód na to że dobra praca nie musi posiadać ilustracji by wywołać zachwyt formą. Wszystko jest czytelne dzięki stylowi autora i drobnym zabiegom takim jak wyszczególnienie głównych wyzwań czy celu MG. Tutaj też (jednak ;)) mam wrażenie pewnego potknięcia. Czasem (IVa i IVb) cele MG sugerują że jest przeciwnikiem Graczy, zamiast mówić jasno jak MG ma pokierować zdarzeniami.

Bohaterowie i bohaterowie niezależni
Klasyczny wątek z brakiem pamięci to RPGowy standard. Grywalny standard. Połączenie tego z mechaniką tworzenia postaci na bieżąco, to pewien RPGowy mem (przynajmniej wśród znanych mi na żywo RPGowców), tutaj wcielony. Same tło, ukryta tożsamość bohaterów jest ciekawa i sprawnie zrealizowana. Obawiam się jedynie oczywistość tego wątku. Finalny Twist może wcale nie okazać się niczym zadziwiającym, choćby dla tego ze w przygodzie nie ma praktycznie innej historii która mogła by zmylić samych Graczy. W konfrontacji z doświadczoną drużyną ta część scenariusza wymagała by dopracowania.

Fabuła
Krótka, efektowna, trochę liniowa. Niby bohaterowie mają do dyspozycji całe miasto, lecz wszystko kieruje ich do opracowanych z góry scen. Moim zdaniem, nie ma w tym nic dziwnego, nie wybory drogi są sednem zabawy w tym scenariuszu. Jedyne do czego mogę się przyczepić to obowiązkowość sceny z Adasiem. Test ukrycia się z trudnością 3 który musi zdać cała drużyna? Autorze, to 50% szans na golema, czyli jakieś 6% szans na sukces drużyny bez wykorzystania gadżetów (jeśli dobrze liczę). Takie iluzoryczne testy nie są warte wrażenia jakie pozostawiają.
Poza tym, wszystko jest efektowne, zabawne i pełne smaczków. Podobają mi się nekrogolemy siejące terror lecz słuchające BG, ich posłuszne/nieposłuszne dawne ciała oraz efekciarstwo na każdym kroku. Może nie jest to bardzo głęboka intryga, czy doskonałe śledztwo, czy nawet perfekcyjnie zrealizowany wątek, ale zapewni wiele dobrej zabawy.

Mrok Slawii.
Czytając niedokończonych miałem wrażenie że doskonale pasują do dowolnego Wolsungowego miasta, a ich nastrój jest mocno rozrywkowy, karykaturalny niczym u Burtona. Autor sugeruje jednak mrok oraz Slawie. Nie potrafię sobie wyobrazić owej mroczności a miejsce akcji osadzone w ostatnim Wolsungowym dodatku jest na siłę. W niczym mi to nie przeszkadza, choć zawsze to jakiś drobny zgrzyt,

Podsumowanie
Niedokończeni w moim osobistym rankingu wyścigu po Quentina wyszli na prowadzenie. Nie wpisują się w mój styl, nie nalezą do scenariuszy które bardzo bym chciał poprowadzić, jednak przygotowani są tak ze zapewnia doskonałą sesje. To scenariusz dopięty na ostatni guzik i mój faworyt w tej edycji.

[collapse]