BlackJack

Wyróżnienie:

BlackJack Andrzej „Karczmarz” Benczek

System: autorski

Setting: Kasyno, więzienie i inne lokacje w Chicago, lata 60.

Gotowa mechanika: tak, wykorzystująca karty

Modyfikacje zasad: mechanika autorska

Ilość graczy: 2

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty zadań dla graczy

Opis: Dwaj bohaterowie spotykają się w kasynie przy stole do Black Jacka. To z pozoru zwyczajne wydarzenie uruchamia cały splot rozciągniętych w czasie wypadków. Każda scena tego scenariusz to starcie między bohaterami, w którym stawką jest coś więcej niż tylko życie jednego z nich.

Praca usunięta na życzenie autora.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przede wszystkim brawa za PDF. Nie ma to jak solidnie przygotowany scenariusz. Po drugie brawa za pomysł: ja tam nie lubię kombinowania, ale doceniam dobre pomysły. Myślę, że wszyscy miłośnicy erpegowych eksperymentów będą wniebowzięci.

„Blackjack” jest w istocie zahaczającą o dramę mini-grą, przeznaczoną dla dwóch bohaterów. Sądzę, że miejscami łatwo zbyt przewidywalną, ale dającą graczom satysfakcję z podejmowania wyborów. Fabuła ma mielizny, ale gdy myślę o niektórych konkurentach z tej edycji, wyobrażam sobie, że nad mieliznami tymi przepływa statek pełnomorski.

No dobrze, napiszę to wprost -tekst bardzo mi się podoba, ale zwyczajnie nie miałbym ochoty w niego zagrać. Podoba mi się z powodów estetycznych i akademickich, ale to nie jest moje RPG.

Przeczytajcie koniecznie i rozważcie we własnym sumieniu.

Artur Ganszyniec

Przykuwa uwagę od pierwszej chwili. Dopieszczona szata graficzna i nad wyraz intrygujący pomysł. Jest to bardziej oddzielna gra, niż standardowy scenariusz rpg. Przeznaczony dla dwóch graczy tekst, choć narzuca konkretne postaci i cele fabularne, daje jednocześnie
możliwość bardzo mocnego wpływu na przebieg opowieści. Jest to moim zdaniem jeden z ciekawszych eksperymentów z dziedziny interaktywnej opowieści, z jakimi zetknąłem się ostatnimi czasy. Skupia się na tym, co jest wyróżniającą cechą RPG jako medium – możliwość bardzo osobistej eksploracji postaci. Z tych powodów nie jest to scenariusz
dla każdego. Obiecuje konkretny typ rozrywki i trzeba wziąć pod uwagę, że wielu graczy szuka czegoś innego.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do samej treści, to pewna niesymetryczność przeżyć obu postaci. Nie wiem, czy jest to realny problem i z chęcią zagrałbym w ten scenariusz, żeby to sprawdzić.

Zalety: Dopracowana forma i intrygująca treść.

Wady: Zdecydowanie nie dla każdego.

Jednym zdaniem: Emocjonalna i osobista gra dla dwóch bohaterów, tworzących wspólnie dramatyczną opowieść, której wynik może okazać się bardzo zaskakujący.

Magdalena Madej-Reputakowska

Na temat scenariusza Black Jack można napisać długi pean opisujący jego zachwycające wykonanie i staranności z jaką został spisany. Na Quentina jeszcze nigdy nie przyszedł tak doskonale przygotowany tekst, który został odpicowany w najmniejszym szczególe. Zachwyca oryginalnym pomysłem, stworzoną przez autora niekonwencjonalną mechaniką rozgrywki, interesującymi i nietuzinkowymi postaciami graczy. Na koniec urzeka mistrzostwem z jakim została zbudowana fabuła.

Wszystkie te zalety zostają przekreślone przez zupełnie patologiczne założenie scenariusza. Wzbudzanie w graczach prawdziwych emocji – leków, przemyśleń, miłości, przyjaźni – jest założeniem z gruntu złym i szkodliwym. Toksyczna treść fabuły, która sili się na objawienie przed uczestnikami prawdy życia, może wyrządzić znacznie więcej krzywdy niż dostarczyć dobrej zabawy. Absurdalne zdają się także postulaty autora, który deklaruje, że zależy mu na „prawdziwych przeżyciach: gdy w toku opowieści wyraźnie mówi graczom co czują lub powinni czuć. Pomiędzy trudną sztuką wzbudzania uczuć (tutaj potrzeba zostawić puste miejsce na decyzję gracza), a banalnym wmawianiem uczuć (wpychaniu się w strefę, która jest strefą tabu) przebiega gruba linia.

Na koniec pragnę zaznaczyć, że tematyka którą zajmuje się Black Jack jest wyjątkowo delikatna. W żadnym momencie tekstu autor nie zaznaczył, że wykorzystywanie motywu choroby to bardzo niebezpieczne narzędzie. Najwyraźniej nie ma świadomości, że co 3 osoba na świecie boryka się z tym problemem i może nie mieć ochoty, aby Mistrz Gry robił publiczną sekcję realnego problemu.

Tomasz Z. Majkowski

Kiedy byłem młodszy, na takie rzeczy mówiło się „psychodrama” i stosowano w praktyce psychologicznej oraz na zakrapianych imprezach. Niestety, zamiast przyznać się do tych zacnych korzeni, „BlackJack” wybiera drogę oszustwa: jest scenariuszem, który udaje grę Indie, z mechaniką, która udaje, że działa. Fabuła udaje, że gracze co i rusz dokonują ważnych wyborów, choć tak naprawdę trzy na cztery nie mają żadnego znaczenia. A wszystko razem udaje, że jest scenariuszem do gry fabularnej – wiecie, takiej z Mistrzem Gry i graczami. Naprawdę, nie wiem dlaczego.

Bo jeśli odrzucić warstwę deklaratywną, otrzymamy rzecz nie pozbawioną pewnego polotu, zwłaszcza w kompozycji możliwych zakończeń, oraz uroku typograficznego. I wierzę, że w odpowiednich rękach może, mimo pozorów (czy wręcz wbrew nim), zapewnić dwóm osobom dawkę naprawdę silnych wrażeń. Ja bym się na to nie pisał (tematyka jest dla mnie nieco za ciężka i zbyt osobista), jeśli jednak ktoś lubi takie rzeczy, nie powinien się wahać! Trzeba tylko pamiętać, by zignorować pewne rady scenariusza i zwyczajnie nie zapraszać Mistrza Gry, który wynudzi się za wszystkie czasy obserwując, jak gracze dobrze się bawią. Prowadzącego zupełnie dobrze zastąpią karteczki, które wystarczy w odpowiednich momentach odsłaniać.

Jak to w psychodramie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Podobnie jak w przypadku Ultima Thule mamy tu do czynienia z pewnym eksperymentem – scenariusz ten bowiem jest rozpisany tak, by zminimalizować rolę Mistrza Gry, który na sesji będzie tylko moderatorem zabawy, za to zmaksymalizować rolę scenariusza (a zatem także scenarzysty). Eksperyment będzie podwójny, jeżeli dodamy do tego fakt, że (niemal) każda scena Blackjacka odbija się echem na dalszej części opowieści – decyzje i rozstrzygnięcia z przeszłości w bardzo dużym stopniu wpływają na stan rzecz w teraźniejszości.

Scenariusz jest rozpisany na sceny, w których dwójka postaci ściera się ze sobą, próbując wygrać dla siebie najlepsze rozstrzygnięcie. Autor tekstu dostarcza do tego odpowiednie narzędzia – karteczki z instrukcjami dla graczy, odpowiednią mechanikę oparta na kartach do gry. Prowadzący ma dla siebie bardzo niewielu lub zgoła żadnych Bohaterów Niezależnych. kolejne sceny są zaaranżowane i dzieją się w solidnych odstępach czasowych.

Możnaby rzec, że Blackjack bada granice scenariusza opartego na dwukierunkowych wyborach. Gdyby dać ich zbyt wiele, to szybko okazuje się, że nie da się z góry przewidzieć zakończenia. Tutaj zatrzymujemy się właśnie w tym momencie, gdy śledzenie drzewka stałoby się nazbyt kłopotliwe. w istocie sam tekst ma kilka rożnych zakończeń – nieraz w zupełnie odmienny sposób interpretujących dotychczasowe działania graczy. Nie jest stąd bardzo daleko od indiowych gier-scenariuszy takich jak The Shab-al-Hiri Roach, czy The Mountain Witch.

Podoba mi się tez gęsta atmosfera scenariusza. Z odpowiednimi graczami i muzyką dałoby się z niego wydusić naprawdę konkretny klimat.

Blackjack był w moich oczach najpoważniejszym konkurentem zwycięskiego Pociągu, ale ostatecznie musiał mu z moim ze stawieniu oddać pierwszeństwo. Zaważyło na tym kilka uchybień:

  • pierwsza scena jest dość brutalna i mogłaby się wielu graczom nie spodobać. Co gorsza w drugiej okazuje się, że tak naprawdę nic ważnego od niej nie zależało. Jest to pewnie niedostrzegalne z perspektywy gracza, ale razi z perspektywy scenarzysty.
  • pierwsze co pomyślałem po przeczytaniu całości tekstu było – MG nie ma tu zbyt wiele do roboty, nie jestem pewien, czy ktoś zechce to poprowadzić. Później naszła mnie refleksja, że sam prowadziłem podobny scenariusz w półfinale PMMa w 2007 roku i dobrze się nim bawiłem. Ale mimo to – Blackjack zdecydowanie nie jest dla wszystkich.
  • mam wrażenie, że niektóre rozwiązania fabuły (np. 2a) prowadzą do sytuacji, w której po zakończeniu gry następuje moment, gdy Prowadzący siada i tłumaczy jak to naprawdę było.
  • zdarzają się też drobne uchybienia w notkach dla graczy (przy celi powinny być dwie różne notki dla Blacka, w wersji pierwszej więzienia brakuje informacji o zniknięciu)
  • uważam też za niepotrzebne ochy i achy we wprowadzeniu, które ciut psuje ogólne dobre wrażenia z lektury.

Ogólnie jednak uważam ten scenariusz za rzecz bardzo interesującą i cieszę się z otrzymanego przezeń wyróżnienia. Karczmarz będzie zdecydowanie jednym z faworytów, jeżeli zdecyduje się startować za rok.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Pomimo drobnych usterek przy składzie, świetne wykonanie, pasujące do klimatu i ułatwiające korzystanie ze scenariusza.
  2. Z powyższym łączą się przygotowane pomoce do gry. MG musi je tylko wydrukować.
  3. Maksymalne zawężenie konwencji i określenie ram działania daje ogromne możliwości graczom i MG.
  4. Genialny pomysł na BG. Jeden z najlepszych w historii Quentina.
  5. Doskonały pomysł na konstrukcję sesji i sprowadzenie scenariusza do starcia między graczami. Szkoda, że punkty na koniec nie mają większego znaczenia, ale to drobiazg.
  6. Bardzo fajna mechanika karciana, warto wykorzystać.

Na nie:

  1. Przydałoby się streszczenie pokazujące, do czego dokładnie zmierza fabuła. Choćby krótka rozpiska scen, których nie ma wcale tak wiele.
  2. Szkoda, że w grze w oczko zdobyte punkty nie mają znaczenia.
  3. Sporo mielizn teoretycznych (powodowanych częściowo brakiem spójności terminologicznej), które autor podaje jako założenia, choć większość z nich jest co najmniej wątpliwa. Ważniejsze wyliczam poniżej.
  4. Przykład nr 1: „Gracze nie powinni kreować fabuły w sposób bezpośredni.” – Inne sposoby nie istnieją. Gracz, grając, kreuje fabułę i tyle. Nie ma znaczenia, czy jest bardzo kreatywny w opisie, czy głęboko odgrywa swoją postać, czy tylko rzuca kostkami. Jeśli chce się nie kreować fabuły, należy nic nie robić, a najlepiej się nie odzywać.
  5. Przykład nr 2: Autor zapomina, że MG nie kontroluje scenariusza, ale przygodę, czyli to, co dzieje się na sesji. To jeden z głównych problemów tego tekstu – autor scenariusza chyba chciałby, aby sesja nieznanego mu MG wyglądała dokładnie tak, jak on sobie zaplanował. Wydaje się, że nie taki jest cel pisania scenariuszy.
  6. Przykład nr 3: Autor pisze, że gracze nie będą mieli za dużo swobody, bo scenariusz narzuca mnóstwo ograniczeń. Tymczasem swoboda gracza zawsze jest nieograniczona, jeśli rozumie, jakie są zasady obowiązujące w konwencji. Jak wąskie by one nie były, możliwości działania jest nieskończenie wiele. Co więcej, deklaracjom autora przeczy zupełnie proponowany przebieg scenariusza – gracze mogą robić mnóstwo różnych rzeczy, ogranicza ich tylko własne dążenie do spójności fabuły i logika podejmowanych działań. To idealny przykład scenariusza, który – bardzo ostro precyzując zasady konwencjonalne – daje ogromne pole do popisu dla graczy. To jego nieoceniona zaleta!
  7. Przykład nr 4: Autor za mocno utożsamia bohatera i gracza. Bohaterowie nie posiadają psychiki. Psychikę posiada gracz. Nie posiadają też emocji, uczuć i przemyśleń – to są atrybuty gracza.
  8. Przykład nr 5: Storytelling to nie jest „rozwiązywanie wszystkich problemów bez odwoływania się do losowej mechaniki”. To mit, że storytelling wyklucza mechanikę.
  9. Poważną wadą jest chęć autora, by decydować za graczy, co mają odczuwać (narzucając to co pewien czas karteczkami). To strzał w stopę całego pomysłu. Dochodzi tu do paradoksu: gracz musi się co scenę wczuć w nową sytuację (i dobry gracz to na pewno zrobi), ale z drugiej strony co scenę istnieje możliwość „wyzerowania” jego poprzednich uczuć. Osłabia to związek z postacią i na dłuższą metę – jeśli coś graczowi nie podpasuje – może być bardzo nużące i zniechęcające. Jeśli gracz ma naprawdę coś przeżywać, to mają to być jego emocje, a nie emocje wmówione przez MG poprzez wskazówki. Wystarczy, że graczowi coś z tej rozpiski nie będzie pasować (np. prowadzący Blacka gracz nie uważa, że mu się udało lub że postąpił słusznie) i wszystko się wali.
  10. Męczy protekcjonalny styl autora, który połowę wstępu poświęca pisaniu o tym, że to „niestandardowy” scenariusz. Nie warto tego na każdym kroku podkreślać (tym bardziej, że widać, iż to w wielu aspektach naprawdę niestandardowy i nietuzinkowy scenariusz). Lepiej to udowodnić tekstem. Jest to tym bardziej chybione, że autor odnosi się z pełnym zaufaniem do własnego doświadczenia, a wiele rzeczy, które uważa za niestandardowe, są bardzo powszechnymi i szeroko stoosowanymi chwytami.
  11. Brak sceny (najlepiej przed tymi, które są opisane), w której gracz mógłby zżyć się z Margaret. Odgrywanie „z marszu” uczucia do nieznanego BNa wypada zazwyczaj słabo.
  12. Nie najlepszy pomysł na rozwiązanie cięć. Przykładem jest dziewięciomiesięczna przerwa w toku akcji, którą ma opisać MG. Tymczasem bez żadnego problemu można by dać tu pole do popisu dla gracza, a MG mógłby tylko podchwycić pomysły. Retrospekcje powinno się rozgrywać, nie opisywać.
  13. Wszystko jest dopowiedziane, nie ma miejsca na niepewność tego, co wydarzyło się pomiędzy scenami. Co najmniej jedna z postaci to wie, wie również MG. Zniszczenie potencjału płynącego z niepewności.
  14. Cele Jacka w 1B nie brzmią jak cele.
  15. Najgorszą wadą tego scenariusza jest założenie autora, że zmusi on graczy do poważnych przemyśleń. Niestety, wybór tematu – schizofrenia i umieranie ukochanej osoby – są potraktowane bardzo powierzchownie i sytuują ten scenariusz w kategorii toksycznych i patologicznych. Zwłaszcza drugie zagranie jest bardzo niskie i niebezpieczne. Gra między Blackiem a Jackiem mogła toczyć się o wiele innych rzeczy, które mogły motywować gracza – choćby o własne życie, pozostanie na wolności itp. W scenariuszu, który mówi, że gracze mają się przejmować swoimi postaciami i mocno z nimi utożsamiać, odgrywanie obawy o umierającą żonę jest skandaliczne. Co gorsza, część scen ma prowokować gracza do emocji bliskich odrazie.
  16. Do tego podejścia pasuje bardzo łopatologiczne moralizatorstwo, a poważnych tematów do przemyślenia – wbrew zapowiedziom – nie ma. Chyba że ktoś ma wątpliwości, czy powinno się zabić własną żonę, gdy jest dla niego przykra. Tak też wygląda Epilog, w którym gracze nie mają niczego do zagrania.

W trzech słowach:

Świetny pomysł i wykonanie, toksyczna treść. To mógł być rewelacyjny scenariusz, najlepszy w całej historii Quentina, ale tematyka i sposób jej podjęcia jest nie do zaakceptowania.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Żaden inny scenariusz tej edycji nie poruszył mnie tak jak Black Jack. Bardzo lubię sytuacje, gdy od graczy zależy naprawdę wiele – i tak właśnie jest tutaj. Osią gry jest „starcie” dwóch silnie zmotywowanych bohaterów i od tego, który z nich zdoła przeforsować swój punkt widzenia zależą dalsze wydarzenia sesji. Dla mnie rewelacja. Jeśli dodamy do tego naprawdę mocny finał, tu uzyskamy scenariusz naprawdę bardzo interesujący.

Jednak jest w tej beczce miodu i łyżka dziegciu. Autor sugeruje, że Black Jack ociera się o systemy Indie. Otóż nie – Indie, prócz niebanalnego podejścia do tematu, mają jeszcze mechanikę wspierającą założenia gry. W Black Jacku mechanika (niemal całkowicie losowa) po prostu zakłada, że jeden z graczy osiągnął sukces, lub sukces z fajerwerkami. Nie ma miejsca na kompromisy i tym podobne. To problem, bo jeśli jeden z graczy będzie uporczywie bronił jakiejś kwestii, mówiąc „Nie i już!”, to tak naprawdę to, czy zostanie przekonany, czy nie zależy od zwykłego farta.

Drugi zarzut jest równie poważny – autorze, nie mam ochoty snuć refleksji nad ewentualną śmiertelną chorobą mojej Ewuni. Emocje na sesji są super, ale kiedy wychodzą poza ramy zwykłej rozrywki, to mniej super. Na sesji mogę odczuwać gniew, strach, potrzebę uzewnętrznienia się (to w L5K), mogę rozpaczać nad śmiercią BNa – nie ma sprawy. Ale nie chcę łączyć refleksji sesyjnych, z moim rzeczywistym życiem. Tu nie jest jeszcze tak źle – w tej edycji trafił się scenariusz pastwiący się nad graczami w znacznie większym stopniu.

Tym niemniej – uważam Black Jacka za bardzo udany scenariusz. A gdyby pozbyć się tej całej egzaltowanie – refleksyjnej otoczki i zostawić po prostu kapitalną historię o Blacku i o Jacku, to tekst jeszcze by zyskał.

Michał Sołtysiak

Gdy zobaczyłem formę tego scenariusza, ilustracje i skład, liczyłem na dobrą gangsterską, opowieść. Otrzymałem zaś coś co już nie jest scenariuszem do RPG, ale amatorską psychodramą, która niestety nie była konsultowana z psychologiem. Zawiera więc wiele toksycznych elementów, które oczywiście są snobistycznie ambitne, ale w ogólnym rozrachunku odrzucają, jako źle wyważone. Ciekawe czy autor liczył się z tym, że będzie czytany przez osoby młodsze i mniej dojrzałe, oraz czy bierze za to odpowiedzialność.

Jest to bardziej scenariusz dla teatralnej psychodramy, dla mnie to już nie jest RPG, trzeba postawić gdzieś znak rozgraniczenia. U mnie zaś ten jest daleko przed BlackJackiem. Właśnie tego nie lubię w dzisiejszych eksperymentach z RPG, po pierwsze, że używa się dość niebezpiecznych narzędzi, bez odpowiedniej wiedzy, a dodatkowo przesadna egzaltacji i nadmierna ambitność autora czynią z tego coś, co nie przyniesie grającym pozytywnych wrażeń. Katharsis na pewno się nie pojawi.

Oczywiście powstaje pytanie, czy ten konkurs powinien doceniać awangardowość, ale gdzieś trzeba powiedzieć dosyć. Mam nadzieję, że osoby próbujące grać w Blackjacka będą dojrzałe. Ja bym wolał jednak mieć jak najmniej do czynienia z tego typu tekstami w połączeniu z RPG. RPG to w końcu rozrywka, a jeśli uderza w „wysokie C” i ambitność rodem z tragedii teatralnych oraz kina moralnego niepokoju, to niech to będzie robione z wiedzą i odpowiedzialnością.

plusy:

dopracowanie i korekta
atrakcyjna szata graficzna

minusy:

  • egzaltacja i nieodpowiedzialność w stosowaniu psychodramy
  • sztampowość problemów psychologicznych i wykorzystanych motywów

Joanna Szaleniec

„Blackjack” jest z jednej strony świetnie skonstruowanym scenariuszem, z drugiej – może się stać punktem wyjścia dla pewnego alternatywnego gatunku RPG. Myślę, że wpisuje się doskonale w zjawisko Nowej Fali i jako taki znajdzie na pewno zarówno swoich zagorzałych zwolenników, jak i wrogów. Przyzwyczajeni do klasycznego RPG gracze-odgrywacze zarzucą mu zapewne pewną sztywność konwencji. W „Blackjacku” nie chodzi jednak zasadniczo o odgrywanie postaci, ale o ich intelektualny i emocjonalny pojedynek. Podziwiam konsekwencję i precyzję, z jaką autor opisuje wszelkie możliwe rozwiązania i opcje rozwoju scenariusza. Sądzę, że na kanwie tego niezwykle inspirującego tekstu może powstać wiele kolejnych historii, opartych na analogicznych założeniach.

Ulubiony cytat: brak

[collapse]

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.

[collapse]

Między młotem a kowadłem

Scenariusz Konkursowy:

Między młotem a kowadłem Anonim

System: Warhammer 2 ed.

Setting: okolice Erengardu

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-3

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: ok. 2

Dodatki: mapy

Opis: Bohaterowie zrządzeniem losu wchodzą w posiadanie pewnej broni, na której bardzo zależy kilku tajemniczym stronnictwom.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najgorszy scenariusz tej edycji. Na jego obronę mogę powiedzieć tylko tyle, że wyposażony został w fabułę (że dziurawą i nabijającą graczy w butelkę to inna sprawa). Podobnie jak w przypadu innych słabszych prac tej edycji nie mogę oprzeć się wrażeniu, że przygoda na podstawie której powstał tekst, dostarczyła grającym masę frajdy.

Ale konkurs rządzi się innymi prawami. Scenariusz zawiera każdy możliwy rodzaj błędu, nie czyta się go dobrze, a na jego podstawie nie byłbym w stanie poprowadzić przygody.

Wojciech Doraczyński

Tekst ten przypomina mi moje scenopisarskie początki. Sentyment jednakowoż nie może wpłynąć na moją ocenę, która jest niestety negatywna.

Scenariusz ten jest chaotyczną konstrukcją, zbudowaną z naruszeniem wszelkich reguł, która nie rozpada się tylko dzięki woli autora. Elementami tej konstrukcji są poszczególne misje. Choć akcja toczy się wokół wątku dwóch sztyletów, wiele wydarzeń jest ze sobą niepowiązanych i występuje na zasadzie „bo tak”; przykładowo: misja z wejściem do domu, czy kopalnia pod klasztorem. Niektóre postacie pojawiają się znikąd i giną gdzieś we mgle – np. Edrick, Salvadore. Brak spójności wyłazi co chwila. Po co zakonnikom sztylet? Jak dowiedzieli się o jego istnieniu? A herszt banitów? Jak on wszedł w posiadanie informacji o sztylecie? Na myśleniu życzeniowym opiera się nie tylko świat, lecz także przebieg akcji. Bohaterowie „muszą” zemdleć podczas walki z banitami (by spotkać się z ich wodzem), uciekną eskortującym ich ludziom Garreta, itp. Pochwalić natomiast muszę autora za zwięzłość i unikanie wodolejstwa. Za plus poczytuję także zamieszczone mapki i charakterystyki.

Scenariusz niniejszy prezentuje niespójny świat i niespójną fabułę. Autor powinien poćwiczyć łączenie wydarzeń w wiarygodne związki przyczynowo-skutkowe, uwzględniając przy tym swobodę graczy. Bez tych umiejętności dobrego scenariusza napisać się nie da.

Artur Ganszyniec

Bardzo chaotycznie spisany scenariusz. Podczas lektury kilka razy musiałem sprawdzać, kto akurat ma fałszywy sztylet, przypominać sobie, kto jest w którym stronnictwie i gdzie dzieje się dana scena. Scenariusz kipi akcją, cały czas się coś dzieje – jednak brakuje w tym głębszego sensu. Nawet po lekturze nie jestem do końca nie jestem pewien, kto i dlaczego chciał położyć łapy na owym tajemniczym sztylecie. Bardzo dużo dałby wstęp do scenariusza, przedstawiający główne frakcje, ich motywacje i streszczający fabułę.

W paru miejscach autor czyni konkretne założenia co do przebiegu akcji, lub decyzji graczy. Jeżeli dla dobra historii gracze muszą przegrać walkę i stracić przytomność, warto zastanowić się, jak doprowadzić do tego w wiarygodny sposób, a jeszcze lepiej – wymyślić alternatywne sposoby przejścia do kolejnej sceny.

Podsumowując – scenariusz przeciętny i dość trudny w odbiorze. Zapewne da się z niego wykrzesać tradycyjną warhammerową sesję, ale ja po lekturze nie miałem ochoty ani zagrać, ani poprowadzić.

Piotr Koryś

Strasznie chaotyczna praca, trudno się czyta, trudno załapać przez to, o co chodzi. Niestety, to duży minus. Słabo. Sama fabuła jest zbyt
mocno naciągana, wygląda to tak, jakby autor spisał swoją sesję – a to nigdy nie działa dobrze.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dołączam się do opinii pozostałych kapitulantów. Scenariusz czyta się wyjątkowo trudno i nawet po uważnej lekturze fabuła nie zyskuje na jakości. Autor powinien popracować nad logicznym łączeniem wydarzeń i konstruowaniem związków przyczynowo-skutkowych.
Gratuluje jednak wytrwałości i odwagi wzięcia udziału w konkursie.

Tomasz Z. Majkowski

Doświadczenie uczy mnie, że tego rodzaju teksty przysyłają osoby młode, o niewielkim stażu pisarskim i rolplejowym. Nie mam pojęcia, czy tak jest i w tym wypadku – zakładam jednak, że winien jestem debiutantowi pewną delikatność. Moja rada jest następująca: przeczytaj, proszę, kilka gotowych scenariuszy (osobliwie dobre wydaje Chaosium), dowiesz się, jak takie rzeczy pisać. I niech cię nie zniechęci kilka słów prawdy.

Albowiem tekst jest stekiem bzdur, który popełnia chyba wszystkie możliwe scenopisarskie grzechy. Całkowicie chaotyczny i nieczytelny, wymaga tytanicznej pracy, by w ogóle cokolwiek zrozumieć. Wysiłek ten idzie jednak na marne, ponieważ historyjka jest niedorzeczna, składa się z szeregu scenek, w których przypadkowo pojawiają się i znikają bohaterowie niezależni. Ich jedynym zadaniem jest pognębić graczy, udowodnić im, jak mało znaczą. W dodatku główny łajdak jest tak ukochaną przez autora postacią, że aż użyczył mu swojego pseudonimu – co dość jednoznacznie ustawia wobec niego nieszczęsną drużynę. Kolejne sekwencje nie wiążą się z poprzednimi i następują na mocy życzliwej wiary w to, że gracze mają robić, co im prowadzący nakazuje.

Unikajcie tego scenariusza jak zarazy.

Michał Markowski

Autor miał pomysł, lecz wyraźnie widać brak doświadczenia w ubraniu go w formę, strawną dla odbiorcy. Przede wszystkim widać rolę Mistrza Gry, który jest panem i władca przedstawienia, w którym występują gracze. Są oni tylko dekoracją do tego, co się wokół nich dzieje. Nie mają żadnej mocy wpływu na wydarzenia, w których się znaleźli – to Mistrz Gry wszystko robi za nich, wszystkie zdarzenia są inicjowane przez niego, intryga w zasadzie toczy się pomiędzy postaciami drugoplanowymi. Gracze nie mogą zmienić fabuły – mogą albo zginąć, albo ją ukończyć. Rairoading aż bije po oczach np. „Jeżeli będą stawiać opór to wiadomo, co się stanie”, lub „Rozpocznie się walka, podczas której gracze muszą zostać ranni i muszą zemdleć.”

Do tego mnóstwo błędów językowych we wszystkich chyba rodzajach: tekstowi przydałaby się porządna korekta.

Piotr Odoliński

Ten krótki i chaotycznie spisany tekst aż roi się od błędów i literówek, co znacznie utrudnia jego odbiór. Sama przygoda, której sednem jest wybór jednej ze stron w skomplikowanym konflikcie, nie jest nawet taka zła. Problem w tym, że zakłada ona z góry wiele działań graczy, bez których całość się posypie i MG będzie musiał improwizować na podstawie skąpych informacji. Na osłodę powiem tylko, że w stosunku do zeszłego roku, autor poczynił ogromne postępy. Wciąż jednak ma przed sobą wiele pracy.

Maciej Reputakowski

W trzech słowach:

To niestety bardzo słaby scenariusz. Autorowi należy pogratulować odwagi i decyzji startu w konkursie oraz życzyć mu jeszcze więcej wytrwałości w trudnej profesji Scenarzysty. Tej mu na razie nie zbywa, gdyż to już kolejna edycja, w jakiej bierze udział. Widać pewną poprawę, ale pracy jeszcze sporo. Tak jak rok temu, autorowi polecam lekturę kilku dobrych scenariuszy, chociażby tych, które znalazły się w finale tegorocznej edycji.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Strasznie chaotycznie spisany scenariusz. Wielu rzeczy nie rozumiem. Nie mam pojęcia czemu wszyscy BNi są tak dobrze poinformowani. Cały tekst wygląda jak zapis sesji, która już się odbyła. I jak długo drużyna będzie postępować tak, jak przewidział to autor, to będzie dobrze. Jednak próba zboczenia choć na krok z wyznaczonej ścieżki sprawi, że cała fabuła runie jak domek z kart i MG będzie musiał na bieżąco wymyślać i łatać niespójności scenariusza.

Michał Sołtysiak

Powiem krótko: jest lepiej niż przy Wodnistych, z zeszłego roku. Nie oznacza to niestety, że jest dobrze. Dalej trudno zobaczyć coś więcej niż autoprezentację autora. Poza tym to podobno Warhammer i podobno da się to rozegrać. Ja się gubiłem podczas lektury, bo styl autora budzi czasem osłupienie. Czekam z obawami na przyszły rok.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]

8. Synowie węża

Scenariusz Konkursowy:

Synowie węża Grzegorz Wołoszuk

System: Warhammer 2 ed.

Setting: środkowa Bretonnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Zemsta do danie, która najlepiej smakuje na zimno. Opowieść o niespłaconych długach i gadziej cierpliwości.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Miałem kłopot z przyswojeniem tego scenariusza. Myślę, że Prolog zbił mnie z pantałyku i zanim się pozbierałem psychicznie oczy zawędrowały za daleko w tekst. Później jednak okazało się, że Synowie węża są fajną i oryginalną przygodą do Warhammera.

Najmocniejszą stroną scenariusza jest pomysł na scenerię oraz klimat. Polowanie na bagnach, klątwa, węże – to nie Luizjana, lecz Warhammer i to pełną gębą. Nie przypominam sobie scenariusza, który proponowałby podobny setting. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, na szczęście, ponieważ nie została spisana przejrzyście. Bohaterowie podróżują po moczarach, zmagają się z bagienną fauną i z zemstą zza grobu. Scenariusz nie otwiera przed graczami wielu możliwości, ale akurat w tym przypadku nie jest to wada. Na uznanie zasługuje szczególnie zakończenie.

Zawsze przyjemnie przeczytać i zagrać w przygodę do Warhammera, w której przeciwnikiem nie jest snujący intrygi nekromanta lub mag Chaosu. Mam pewność, że grając w Synów Węża dobrze spędziłbym czas, chociaż nie jest to przygoda „pode mnie”. Jako MG musiałbym poświęcić więcej czasu niż należy na przeanalizowanie tekstu, musiałbym również poprawić kilka drobnych niespójności i wyeliminować drobne śmiesznostki, jak strzałka na płycie nagrobnej.

Sumując – nie jest to najlepsza przygoda tej edycji, ale bez wątpienia zasługuje na wyróżnienie i uwagę czytelników.

Wojciech Doraczyński

Z długiej listy głupich prologów, autor wybrał prolog najgłupszy – pretensjonalny, pseudoliteracki wytwór (nie nazwę tego „opowiadaniem”), pełen błędów językowych. Gdy dobrnąłem do jego końca, westchnąłem ciężko – zapowiadało się, że lekturze kolejnych stron tekstu towarzyszyć będą podobne męczarnie.

Autor, chwała niebiosom, zrezygnował jednak z silenia się na oryginalność i reszta przygody jest napisana czytelnie. Nie twierdzę, że jest to język poprawny, ale w porównaniu z bełkotem na pierwszej stronie jest o wiele lepiej. No, może słowo „wężoid” wydaje się nadto ekstrawaganckie.

Fabuła jest banalnie prosta i sprowadza się do podróży wte i nazad, przeplataną kilkoma starciami oraz odkryciem Mrocznej Tajemnicy z Przeszłości. Podejrzewam, że ta prostota sprawiła, iż autor uniknął większych błędów konstrukcyjnych. Wszystkie wątki mają rozwiązanie, nie stwierdzono też głębszych niespójności. Osobiście uważam, że scenariusz nie jest mocno osadzony w młotkowych realiach; motyw „zemsty potwora” sprawdziłby się w dowolnym świecie fantasy. Nie zamierzam grymasić, gdyż sam wąż i jego synowie to przeciwnicy nietuzinkowi. Autor potrafi ładnie obudowywać rdzeń przygody dodatkowymi pomysłami (znaki po ukąszeniu, laska zmieniająca się w węża, finałowy atak), elegancko splatając wątki. Jestem pod wrażeniem.

Autor jednak nie potrafi sprzedać czytelnikowi swoich pomysłów. Scenariusz do gry fabularnej to przede wszystkim narzędzie, umożliwiające sprawne prowadzenie. W tekście powinny być zawarte wskazówki, które elementy są ważne dla fabuły, nie ma w nim miejsca na nieistotne opisy oraz nieuwzględnianie swobody poczynań drużyny. W „Synach Węża” jest zbyt wiele próżnej paplaniny, a więc tekst nie spełnia pierwszych dwóch warunków. Z trzecim jest o wiele lepiej, jednak sam finał został opisany zbyt pobieżnie. Autor daje propozycje różnych rozwiązań, opisuje ewentualne działania przeciwników, są to jednak luźne spekulacje. Prowadzący potrzebują rozwiązań, nie luźnych spekulacji. Poza tym – charakterystyki to podstawa, ale czemu ma służyć umieszczanie ich w dwóch tabelkach? Utrudnia to tylko korzystanie z nich.

Jest nieźle, mogło być lepiej. Radzę ćwiczyć precyzję wypowiedzi i unikać mętnej egzaltacji.

P.S. Po odtajnieniu nazwisk odkryłem, że scenariusz napisał autor, który próbuje swych sił w Quentinie nie pierwszy raz. Postanowiłem zatem, wyjątkowo, dodać kilka słów bezpośrednio dla niego. Drogi Autorze! W Twoim przypadku to nie pomysły są problemem, gdyż te miewasz znakomite. To język jest problemem oraz, w mniejszym stopniu, konstrukcja fabuły. Moja rada: pracuj nad napisanym scenariuszem. Postawienie kropki w ostatnim zdaniu nie jest końcem pisania. Napisany tekst trzeba czytać, poprawiać i przerabiać – im więcej tym lepiej. Zastanów się czy przekaz jest jasny i wyraźny. Pomyśl – może sens jakiegoś zdania da się wyrazić jednym słowem? Skreślaj to co niepotrzebne, a może przy okazji zauważysz dziury logiczne w fabule – to też trzeba usunąć. Warto także pokazać swój tekst komuś, kto ma pojęcie o języku polskim. Wyobraźnia to nie wszystko, potrzebna jest jeszcze ciężka i żmudna praca, i do niej Cię zachęcam – gdyż chciałbym przeczytać coś jeszcze Twojego autorstwa.

Artur Ganszyniec

Pokręcona ta historia jak, nie przymierzając, sploty węża. Gdy się człowiek wczyta, doceni przemyślaną i pełną zwrotów akcji historię o podstępie, zdradzie i zemście zza grobu – niestety tekst czyta się niełatwo.
Scenariusz oferuje dużo wartościowych rzeczy, od praktycznych porad pozwalających rozwinąć poszczególne wątki, przez pomysły na jak najgłębsze wplecenie bohaterów w opowieść, po kilka scen-pewniaków, które po prostu nie mogą nie wyjść na sesji.

Główny zły ma czytelną motywację i odpowiednio złowrogi plan. Gracze mają materiał do analizy, mogą sobie pogłówkować i mogą powalczyć. Bohaterowie mogą wygrać ale mogą też ponieść zasłużoną porażkę.

Ciężko i się jednak czytało ten scenariusz, podejrzewam, że kto kwestia lekko chaotycznego stylu i natłoku nowych informacji. Na pewno pomogłoby streszczenie intrygi, parę ściągawek i uwag w ramkach. Treść w porządku, forma wymaga jeszcze trochę pracy.

Marcin Guzy

Jak ja nie cierpię takich pseudoliterackich wstępów. Po przebiciu się przez niego pomyślałem, że czeka mnie jeszcze 20 stron męczarni, ale na szczęście dalej było już lepiej. Ostatecznie wyszedł dość przyjemny scenariusz z interesującym antagonistą bohaterów, którego działania są dobrze umotywowane. Dobrze, że scenariusz zmusza graczy do ruszenia głową, choć w zasadzie polega on na przenoszeniu się z miejsca A do miejsca B i bycia wyrolowanym lub nie przez tytułowych synów węża. Kolejny plus dla autora za umieszczenie różnych wariantów zakończenia scenariusza. Szkoda tylko, że całość podana jest w chaotyczny sposób. Ciężko się to czytało. No i niech mi ktoś powie, jak odcięte głowy zachowały się przez tyle lat.

Piotr Koryś

Bardzo fajna przygoda, niestety, troche niestrawnie podana. Wielkim błędem był wstęp, który arcydziełem nie był. A gdybym nie był jurorem, to wątpie, żebym przeszedł  dalej, niż pierwsze strony – co byłoby stratą, gdyż dalej jest o niebo lepiej. Całkiem ciekawa intryga (poplątana jak wąż), nieźle podana (chwała niebiosom, brak wstawek fabularnych), niezłe pomysły. Wiem, sama przygoda jest prosta jak konstrukcja cepa (albo jak wąż, który połknął kij), ale przez tę prostotę nie ma tam tego, co pojawia się w innych scenariuszach – faktu, że autor troszkę zagubił się we własnym
pomyśle. Nie jest to może arcydzieło, ale kawał dobrej roboty. Tylko
ten wstęp…

Co do oceny – czytelna, zgodna z systemem, logiczna przygoda, która
czasem może być nie za bardzo schludnie napisana. Mam wrażenie, że i
grywalna.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Długa historia Bohaterów Niezależnych, którą gracze mają okazje poznać. To wbrew pozorom rzadkość.
  2. Na plus liczy się fakt, że autor podaje pomysł uczynienia z jednej postaci graczy synem węża. Niestety zatrzymuje się w pół kroku. Nadanie większego znaczenia bohaterowi i włączenie go w tok fabuły ma raczej małe prawdopodobieństwo zepsucia graczowi rozgrywki. W końcu bycie wyjątkowym nie jest aż tak bolesne.
  3. W małych podsumowaniach sekwencji fabularnych zbiorczo podane najważniejsze dla rozwoju fabuły informacje. Duży plus.

WADY

  1. Sposób spisania scenariusza wymaga sporo wysiłku ze strony czytającego, aby zorientować się w intrydze. Odbiór pogarsza stylizowany język tekstu, który zdecydowanie nie buduje klimatu, ale spowalnia lekturę.
  2. Niestety jest to kolejny scenariusz, w którym nic nie wygląda. BN nie mają twarzy, a miejsca są czasem zdawkowo opisane (przykładowo bagno).
  3. Pomysł na scenariuszu nie pasuje do świata Warhammera. Opowieść o mszczącym się wężu i jego potomstwie znacznie lepiej odnalazłaby się w realiach Deadlands, gdzie idealnie wpasowałaby się w wierzenia Indian.
  4. Brak motywacji postaci poza standardowym płaceniem im za wykonanie zadania.
  5. Wiedźma gromadząca nasienie do słoiczka to dość odpychające trzymanie się pseudorealizmu. Jeśli już miała zrodzić kolejnych synów lepiej, aby płodziła ich w jakimś magicznej kopulacji z wężem.
  6. Napisy na zbezczeszczonym grobie to na pewno lepsza wskazówka niż kolejne rozmowy z Bohaterami Niezależnymi. Strzałka jest już jednak zbędna, a co gorsza ma spore szanse na wywołanie efektu komicznego, który w tym fragmencie scenariusza nie jest zamierzony.
  7. Zwalenie na prowadzącego ciężaru wymyślenia śledztwa w wyniku, którego gracze otrzymują informacje na temat naszyjnika i barwnika. Skoro autor miał świadomość, że lepiej zadziała samodzielne poznawanie tajemnicy (liczy mu się to na plus) to szkoda, że nie rozpisał przebiegu dochodzenia.
  8. Informacje ważne dla rozwoju fabuły podawane w formie wypowiedzi konkretnych postaci – zaśmiecają użytkowy tekst, jakim jest scenariusz. Wstawki zbędne tym bardziej, że w podsumowaniach autor podaje spis informacji, które uzyskują gracze.
  9. Bardzo zawiło opisane malowidła na ścianach kaplicy. Trudno zorientować się, o co właściwie chodzi. Zachlapywanie farbą zabitych wrogów jakoś mało daje do zrozumienia, że to osoby, które zostały zgładzone. Prościej byłoby ich zwyczajnie skreślić.
  10. Napisy na nagrobku był dobrze zastosowany, gdyż mściciel chciał zostawić wiadomość swojemu oprawcy. Natomiast mania robienia graffiti w innych miejscach w scenariuszu to już obnażanie „questowości” scenariusza. Dlaczego wąż miałby pisać coś na płachcie? Tym bardziej zostawiać na niej informację o sposób zgładzenia samego siebie?
  11. W kilku momentach scenariusza autor zakłada, że drużyna uda się w konkretnym kierunku, ale z tekstu wynika, że gracze nie posiadają takiej informacji. Przykładowo w momencie pokonania wielkiego węża rozpoczynają powrotny marsz do miejsce, gdzie rozpoczęli przygodę. Z jakichś powodów bohaterowie mają wyruszyć tropem synów węża – pamiętamy, że zostali wynajęci do odszukania zamachowców, ale ten wątek utonął w bagnie.
  12. Dramaturgiczna konstrukcja fabuły pozostawia wiele do życzenia. Drużyna najpierw wyrusza z zamku, aby dotrzeć na bagna, a potem prosto z bagien do zamku.
  13. Postaci poszczególnych synów węża praktycznie się od siebie nie różnią. Wyjątkiem jest kapłan. Reszta gadziej rodziny to anonimowe wyrostki. Autor powinie zbudować synów węża stopniowo i wprowadzić ich zanim drużyna dowie się w ogóle o istnieniu mszczącego się nasienia. W przedstawionej scenariuszu propozycji odkrycia kolejnych potomków zamordowanego rycerza nie wzbudza ani zaskoczenia, ani szczególnych emocji.
  14. Pozostaje tajemnicą, dlaczego kolejny syn węża wysłał drużynę pod swój własny adres… aby ich zmylić. Skuteczniej byłoby wysłać ich do dowolnego innego mieszkania.
  15. Autor zdecydowanie nadużywa motywu napisów, które pozostawiają po sobie wężoludzie.

Tomasz Z. Majkowski

Mnóstwo jest w tym scenariuszu dobrego. Przede wszystkim, znakomity pomysł na efektowną, niespotykaną, niepokojącą i nastrojową scenę finałową, podczas której trzeba zatrzymać atak węży. Po wtóre, cudowna swoboda, z jaką tekst operuje realiami renesansowymi (czy pseudo-renesansowymi: nieważne, grunt że to działa) i opiera spore partie fabuły na specyficznych dla późno feudalnego społeczeństwa fenomenach: środowisku społecznych wyrzutków, licencjach na wyrąb, dawnych profesjach i lokalnych kultach. Cieszy również fakt, że na ścianach kaplicy znajduje się rysunek, który należy interpretować, a nie wymalowane krwią litery „anakondę pomścimy!”. Ale niestety: gdy ująć scenariuszowi efektowne ozdobniki i nieco napuszoną frazę objawi swoją podstawową słabość: epizodyczność i brak przyczynowości. Teoretycznie rzeczy traktuje o ogromnym i powszechnym spisku, ten jednak zamiast się odsłaniać, jest tylko maskowany, by ukryć jego pozorność. Próżno szukać odpowiedzi na pytanie, po co wąż nakazuje wywlec drużynę po bagnach, zamiast pomordować ją we śnie. Albo śladów, że cudowny Kij jest w gruncie rzeczy groźną pułapką – by to zgadnąć, trzeba czytać w myślach MG. I tak dalej: każda kolejna partia scenariusza służy wyłącznie wyprowadzeniu drużyny w pole, żeby mogło dojść do tego znakomitego finału. I dobrze: tylko dlaczego udawać śledztwo i sugerować, że gracze mogą całą tę intrygę odkryć? Czemu nie dopisać do tego świetnego finału całkiem innej przygody, która nie zasadzałaby się na największej zmorze gier fabularnych: okłamywaniu graczy, że coś od nich zależy, gdy jest zgoła przeciwnie?

Ciekawy estetycznie, ale naganny konstrukcyjnie scenariusz o tym, jak nie powinno się planować spisków. Polecam miłośnikom późno feudalnych realiów, którym nie przeszkadza niewiedza oraz bezsilność.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Tekst spisany przejrzyście, ale przydałoby się go jednak trochę bardziej rozbijać, żeby był bardziej funkcjonalny.
  • Uwagi przy wariancie opcjonalnym historii BG (naprawdę warto je dobrze przemyśleć, choć sam pomysł jest kuszący i przy dobrym przemyśleniu całego scenariusza może wypalić).
  • Ciekawy pomysł na konflikt prowadzącej do zbrodni miłości do syna i wynikającej z tego zemsty. Niestety, nie stanowi tematu scenariusza, lecz zaledwie pretekst do zawiązania akcji.
  • Możliwa scena retrospekcji w finale (szkoda, że to jedna z niewielu scen, w których gracze mogą poczuć, że mają realny wpływ na to, co się dzieje).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak wprowadzenia dla czytelnika na początku.
  • Zupełnie zbędny przydługi prolog. Gracze nie mają nawet cienia szansy, by poznać tę historię w całości. Autor nie jest przy tym mistrzem kwiecistego stylu. W takiej sytuacji warto skupić się na funkcjonalności i przejrzystości scenariusza.
  • Dlaczego elf – ten z prologu – miał strzałę z grotem ze spaczenia?
  • Słaba, oklepana motywacja do podjęcia się wyprawy.
  • Drużynę najemników – poza BG – można spokojnie zredukować do jednej osoby, czyli trzeciego zamachowca.
  • Wyjazd zamachowca razem z drużyną jest trochę logicznie naciągany. Czy jego zadaniem nie było zgładzenie hrabiego?
  • Kuriozalnie śmieszna strzałka na płycie nagrobnej (napis jest wystarczająco wymowny, naprawdę). Równie łopatologicznie zabawne jest dodanie napisu „wciąż żywy” w sprofanowanej kaplicy.
  • Odnalezienie miejsca, z którego pochodzą zamachowcy i w którym można zacząć o nich wypytywać jest mocno naciągane. Zwłaszcza w świetle wcześniejszych informacji, że osiedla ludzkie w tych okolicach są nietrwałe.
  • Mocno naciągana sytuacja, w której BN pamięta nacięcia na strzałach, które widział 30 lat temu.
  • To już czepianie się realisty – ale jeśli odcięte przed 30 laty głowy mają być rozpoznawalne, to powinna być wzmianka, że je zabalsamowano czy coś w tym stylu. A one… leżą pod płachtą.
  • Pretekstowa, bardzo naciągana wskazówka na płachcie w chacie.
  • Leśny dziadek ex machina. Wprowadzanie takich pretekstowych, wziętych z powietrza bohaterów (nawet jakoś zamieszanych w intrygę), rozbija spójność toku fabuły. Powoduje też wrażenie, że śledztwo nie ma sensu, bo i tak wszystko wyjaśniają BNi.
  • Zupełnie zbędna i spowalniająca przebieg akcji sekwencja tropienia kolejnych wężoidów. To jednak w ogóle problem tego scenariusza, który każe graczom ganiać po sporym obszarze, nie zawsze oferując ciekawe spotkania i wyzwania.
  • Walka z kolejnym takim samym przeciwnikiem (wielki wąż) w jednym scenariuszu nie jest już bardzo ekscytująca. Nawet przy zmianie scenerii.
  • Jeśli już musi być powtórzona, to góra raz, najlepiej w finale.
  • Po co udawać, że scenariusz to śledztwo, skoro w finale wszystko wyjawia BN?
  • Cytat: „Jeśli BG dotąd byli wyprowadzani w pole to przez wężoidów, teraz może to zrobić też sam MG.” Moje pytanie: a wężoidów przypadkiem nie odgrywa MG? Sporą wadą tego scenariusza jest – wynikające chyba z praktyki autora jako MG – zachęcanie potencjalnego MG do wkręcania, oszukiwania i nabierania graczy. Podstępy na sesji są fajne, jeśli gracze jednak sobie z nimi radzą – chodzi o to, by stanowiły wyzwanie proporcjonalne od ich umiejętności, ale wyzwanie rozwiązywalne. Nabrać graczy i ich oszukać, to żadna filozofia.
  • W końcówce autor próbuje wmówić czytelnikowi, że chodzi o pojedynek intelektów, na spryt. Niestety, wcześniejszy przebieg historii w ogóle do tego nie pasuje.
  • Dlaczego pustelnik dał graczom antidotum (pomagające) i kij (wręcz przeciwnie)? Brakuje tu logiki i spójności, nawet jeśli to był podstęp.
  • Gry fabularne nie służą temu, by stanowić „ranę dla dumy graczy”.
  • Dlaczego gracze nie mogą ocalić hrabiego?
  • Chwali się zamieszczenie statystyk postaci na końcu, ale dlaczego są rozbite?

Nominacja do cytatu roku: […] kapłan poprowadzi ich w pobliże dość szczególnego mieszkańca mokradeł, ośmiornicy bagiennej. Skryta w wielkim dole zalanym wodą, zaatakuje znienacka. Ma siedem sprawnych macek, w jednej pozbawiona jest czucia od lat. Wzruszające.

Ogółem:

Bardzo obszerny scenariusz do Warhammera, który symuluje śledztwo, ale niestety nie jest wyzwaniem dla intelektu graczy. Mocno naciągane motywacje dla bohaterów i rozwlekła fabuła to największe wady tego tekstu. Przydałoby się odchudzić jego objętość o połowę, a przestrzeń akcji zawęzić.

Aleksander Ryłko

Fabularyzowany wstęp jest napuszony jak diabli, jednak jeśli chcesz wiedzieć o co w scenariuszu chodzi, nie możesz go pominąć. Osobiście uważam, że to najsłabszy element tego, całkiem fajnego, tekstu.

Mamy tu do czynienia z warhammerową opowieścią drogi, podczas której gracze odkryją prawdę o zdarzeniach sprzed lat. Przed naszymi bohaterami trakty, rzeki, bagna, zapomniane chaty, spiski, potomkowie potwora i węże – tych ostatnich naprawdę sporo. Większość znanych mi drużyn powinna dobrze się bawić grając w Synów węża.
Chciałbym też wspomnieć o jednej, szalenie pomocnej, rzeczy – na końcu części akapitów autor zamieszczał krótkie ich podsumowanie. Fajne, zwłaszcza jeśli dany fragment tekstu zawierał kilka poszlak – w ten sposób znacznie łatwiej ogarnąć tekst.

Co prawda czyny Ivora – jednej z kluczowych postaci fabuły są, moim zdaniem, nielogiczne, jednak nie nazwałbym ich absurdalnymi – trochę naciąganymi co najwyżej.

Tak czy inaczej, kawał solidnego scenariusza.

Michał Sołtysiak

W telegraficznym skrócie:

  • Elfy strzelają grotami ze spaczenia
  • 20 metrowy wąż z siłą 5
  • Luizjana w Bretoni

Po tym wszystkim jednak muszę przyznać, że autor mnie zainteresował, bo zobaczyłem coś nowego w Warhammerze, świetną wizję bretońskich bagien, gdzie choć mało kanonicznie potraktowano świat, to jednak widać pomysł.

Podejrzewam, że gracze będą mieć świetna rozrywkę, oczywiście, jeśli MG przebije się przez dość oryginalny język autora, który miejscami dość zagmatwanie opisał całą intrygę. Opowieść o zemście z bagien może być świetnym materiałem na całą kampanię i dlatego warto się zapoznać z tym scenariuszem.

Oskar Usarek

Nad patetycznym wstępem znęcać się nie będę (inni jurorzy już mnie w tym wyręczyli), sam skupię się na tym, czemu przygoda mi się podobała. Przypomina mi ona nieoszlifowany kamień – brudną breję, pod którą kryje się bogactwo klimatu, nastroju i okazji dla postraszenia graczy. Z jednej strony to bezładna bieganina po bagnach i zabijanie kolejnych węży, z drugiej mamy wszystko, co potrzeba do zrobienia pełnej akcji przygody – jeśli tylko dobrze poruszamy się w realiach Warhammera i jesteśmy doświadczonymi mistrzami gry. Doświadczenie graczy nie ma w tej przygodzie znaczenia – nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Podoba mi się też przebieg przygody, konsekwentny, bagienny klimat, wstawki wypowiadane ustami Bohaterów Niezależnych (znacznie lepiej spisane, niż prolog), i dwa zakończenia, chociaż w jednym z nich boli mnie, że gracze mogą „wtopić” bardzo łatwo, przekazując hrabiemu wężowy kij.

Ta przygoda ma potencjał i jeśli szukasz dla swoich graczy przygody nieszczególnie ciężkiej, nieszczególnie skomplikowanej, ale za to wypełnionej akcją, to będzie coś dla ciebie. Synowie Węża są fajni. Byliby fajniejsi, gdyby autor spędził na dopieszczanie tekstu drugie tyle czasu, co na jego pisanie, ale nie ma w nim nic, co nie pozwoliłoby doświadczonemu Mistrzowi Gry poprowadzenia fajnej sesji.

Paweł Walczak

Mimo, że tekst nie dostał się do finału, moim zdaniem w pełni na to zasługiwał.

Nastrojowy efektowny scenariusz, bardzo dobrze osadzony w klimatach Starego Świata. Świetny pomysł i świetne zakończenie.

Kuleje natomiast mocno logika zdarzeń, które do tego finału mają nas doprowadzić. Dobrze jakby autor sobie jeszcze raz, najlepiej z kimś to przeczytał, omówił, przemyślał. Wyrzucił rażące błędy. Wtedy będzie bardzo dobrze.

Gratuluję pomysłu.

[collapse]

5. Tajemnica profesora Friedricksena

Scenariusz Konkursowy:

Tajemnica profesora Friedricksena Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Santa Luna i dżungle Atlantydy

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Krótka historia o kaganku oświaty, który cywilizowany wanadyjczyk niesie nieokrzesanym dzikusom, zamieszkującym dżungle dalekiej Atlantydy.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Krótki scenariusz na szybką i bezpretensjonalną sesję. Tajemnica Profesora w duchu podobna jest do Kami Ryby, nie posiada jednaj inteligencji i uroku tamtego tekstu, ale też nie udaje że jest czymś innym, niż jednostrzałem przygotowanym z uniwersalnych części zamiennych. I bardzo dobrze, bo opowieści awanturnicze o wyprawie do nieznanego lądu, obojętne czy chodzi o źródła Nilu czy zamieszkaną przez orki tropikalną dżunglę, nie nudzą się łatwo, szczególnie jeśli są dobrze spisane jak tutaj.

W Tajemnicę Profesora chętnie zagrałbym na konwencie lub gdybym miał mało czasu, wówczas doceniłbym fajne pomysły, łatwo byłoby mi wejść w konwencję i pobawić się settingiem. Myślę, że spodobałby mi się wówczas finałowy główny zły. Jednak gdybym to ja miał poprowadzić ten scenariusz, przede wszystkim musiałbym wzbogacić fabułę, zbyt mało ekscytującą i treściwą, jak na opowieść przygodową. Musiałbym również zrobić coś z bóstwem na końcu, gdyż póki co pojawia się ono raczej z przyczyn estetycznych niż logicznych. Jak dla mnie za dużo zmian, od gotowego scenariusza oczekuję więcej.

Tajemnica Profesora broni się najlepiej jako przygoda wprowadzająca do kampanii podróżniczej w Wolsungu. Nie została jednak moim faworytem w tegorocznej edycji, ale z przyjemnością przeczytałem ten sympatyczny tekst.

Wojciech Doraczyński

No proszę! Od premiery Wolsunga nie upłynęło wiele czasu, a już na konkurs przychodzi fanowska przygoda. Oby tak dalej.

Mamy tutaj wątek eksploracji, kanoniczny dla Wolsunga. Niebezpieczeństwa podróży, dzikie plemiona, zaginione miasta i starożytne bóstwa są chlebem powszednim wielu Dam i Dżentelmenów. Za trzymanie się realiów systemu należą się zatem pochwały!

Wyrafinowane gusta powinny też zadowolić poszczególne przeszkody, które pokonują nasi bohaterowie: jest walka z kondorem na ośnieżonej grani, pościg za złośliwą małpą, zdradliwe gejzery, dzicy, których trzeba obłaskawić, a wreszcie demoniczny przeciwnik, nad którym da się zatryumfować także dzięki konfrontacji społecznej. Podsumowując: ta przygoda sprawi, że nasze eleganckie towarzystwo będzie mogło spędzić emocjonujące popołudnie.

Nadmieniam także, iż tekst jest zwięzły i nie zawiera nieistotnych informacji. Dla mnie to wielka zaleta. Jednakowoż, chętnie bym zobaczył rozwinięcie sceny III, np. kilka wyszczególnionych propozycji wydarzeń, jakie mogą zajść w wiosce. Wydaje mi się, że w tej części przygody prowadzący będzie musiał sporo improwizować. Każda pomoc od autora scenariusza byłaby mile widziana.

Nie rozpisuję się na temat tego scenariusza, gdyż jest to po prostu świetny, rzemieślniczy tekst. Nie powalił mnie na kolana i nie olśnił fajerwerkami, ale i tak jest bardzo dobry. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Wolsunga.

Artur Ganszyniec

Prosta i miodna przygoda, idealna na konwentowy szybkostrzał. Poza tym to pierwsza quentinowa przygoda do Wolsunga.

Mamy tu klasykę – zaginiony świat, dinozaury, martwego boga, wątek romantyczny, cywilizowanego dzikusa i krwawą piramidę. Dla mnie bomba.

Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jednej rzeczy – przygoda pisana jest ewidentnie pod szybką rozgrywkę, z konsekwentnie stosowanym filmowym montażem. Można by dorzucić ze dwie ramki z pomysłami na wydarzenia między kluczowymi scenami. Grupy gustujące w spokojniejszej rozgrywce z pewnością by doceniły.

Podobało mi się i na pewno kiedyś poprowadzę.

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję Wolsunga i odwołuje się do mechaniki systemu. Po to ją lucek z Garnkiem napisali, żeby z niej korzystać. Poza tym jest to dobrze zrealizowany scenariusz, ale brak w nim czegoś oryginalnego. MG dostaje tylko opis wydarzeń w trybie błyskawicznym, a brakuje mu wskazówek dla prowadzącego, jak należy rozgrywać poszczególne sceny, zwłaszcza podczas pobytu bohaterów w wiosce. Mistrzu, radź sobie sam. Kolejną poważną wadą jest niewielkie pole do działania dla BG. Bohaterowie tylko przenoszą się z miejsca na miejsce i reagują na otaczające ich wydarzenia.

Piotr Koryś

Mam co do tej przygody dość ambiwalentne odczucia. Jest silnie liniowa,
ale to wymóg konwencji awanturniczej. Mam też wrażenie, że autorowi
zabrakło „pary” – może spieszył się z oddaniem pracy, lub też były
inne przyczyny, że zakończenie jest (wg mnie) słabsze od całej reszty
przygody. Po przeczytaniu odczuwałem pewien niedosyt.

Ten fakt sprawił, że w moim subiektywmym odczuciu, zagłosowałem wyżej na inne przygody. Ale uważam, że sam scenariusz, jak i autor, mają potencjał.

Wydaje mi się również, że powinniśmy oczekiwać na kolejne prace tego
autora – bardzo chętnie zobaczyłbym coś więcej.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Zarysowanie wstępnym motywacji postaci graczy, które mają wziąć udział w scenariuszu. Uwypuklenie przygodowej konwencji systemu, który na pierwszym miejscu stawia chęć przeżywani przygód. Niestety na tym kończy się podtrzymywanie przygodowej konwencji.
  2. Ciekawy sposób przekazania drużynie mapy podczas turnieju pokerowego. Zdecydowanie lepszy niż „po prostu ją macie” i powinien być obowiązkową częścią scenariusza, a nie tylko opcją.
  3. Ciekawym wzywaniem w ciągu mało dramatycznych wydarzeń jest udawanie bogów. Ten motyw na pewno przyniesie graczom dużo frajdy.

WADY

  1. W konwencji przygodowej lepiej zadziałałoby stopniowe, ale dynamiczne budowanie napięcia – o którym autor pisze we wstępnie. Scena gry w pokera, która najwyraźniej może być ominiętą powinna inaugurować fabułę. Nagły przeskok z klubu w dzikie ostępy dawałby pożądany efekt.
  2. Tajemniczy Płaskowyż nie jest zbyt tajemniczy, gdyż zostaje odnaleziony w drugiej scenie scenariusza. Wagę odkrycia zapewne gracze doceniliby bardziej, gdyby wcześniej musieli się minimalnie bardziej wysilić lub przynajmniej w scenie pierwszej dowiedzieć, jak wiekopomnym znaleziskiem jest to zaginione miejsce.
  3. Sposób spisania scenariusza sprawia wrażenie, że postaci graczy nie są szczególnie aktywne. W rozpoczęciu fabuły prócz gonienia małpy lub targowania się z nią nie dokonują żadnej widowiskowego wyczynu. Przyjęta konwencja aż prosi się o coś bardziej filmowego i z przytupem.
  4. Fabuła nie stawia graczy przed żadnym wyzwaniem, a jedynie niesie ich do przodu.
    Imię Ukapacz jest zabawne, a odrobina humoru w konwencji przygodowej to konieczność. Jest to jednak postać wojownika i należałoby uhonorować go minimalnie mniej groteskowym mianem. Również imię Tomasz dla postaci obdarzonej wzglądami plemiennej księżniczki obniża dramaturgie niemożliwej miłości.
  5. Autor deklaruje, że scenariusz jest spisany w scenach, co niestety nie zostaje zrealizowane. Fabułą jest ciągiem zdawkowych faktów, które zdecydowanie nie zostały wystarczająco opisane.
  6. Postaci graczy poruszają się w pustce. Autor nie opisuje niesamowitej flory i fauny Płaskowyżu. Nie wykorzystuje estetycznego potencjału dżungli, dzikiego plemienia, pojedynku z przedstawicielem wioski, ani nawet nie nadaje wyglądu Bohaterom Niezależnym.
  7. Konflikty, w które angażowane są postaci graczy są mało dramatyczne i nigdy nie dotyczą ich, ale jedynie Bohaterów Niezależnych – to właśnie o nich jest ta historia. Gracze zdają się być postaciami drugoplanowymi, które z jakichś powodów wpycha nos w nie swoje sprawy.
  8. Nawet w konwencji awanturniczo-przygodowej warto włączyć bohaterów w główny wątek.
  9. Podsumowując wyzwania, jakie stają na drodze drużyny okazuje się, że – przekonują lub ścigają małpę, przekonują lub walczą z Ukapaczem, przekonują lub walczą z Quetzalkosztą, przekonują wodza lub walczą o księżniczkę. Jak na widowiskowa historię z Wolsunga to dość monotonne. Nawet jeśli taka struktura jest oparta na mechanice systemu. Wystarczyło wymyślić konkretne kostiumy do zrealizowania tych wyzwań.
  10. Motyw smokinga podarowanego Tomaszowi przez mistrza ujawnia, że scenariusz został spisany w oparciu o rozegraną przygodę. Tekst jest po części relacją z konkretnej sesji, na której pojawiły się motywy zapewne istotne dla tej realizacji, ale zupełnie niewyjaśnione w spisanym scenariuszu.
  11. Wyjątkowo mało awanturnicze i przygodowe zakończenie. Przekonanie złego, gniewnego ducha, aby poszedł sobie postraszyć, gdzie indziej to strzał w fabularną stopę.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz to w gruncie rzeczy konglomerat scen, które łączy jedynie obecność w tym samym tekście i fakt stanowienia klisz z tego samego gatunku. Jak sądzę, doskonale sprawdzi się podczas konwentowej sesji, kiedy trzeba szybko wprowadzić graczy w fabułę i równie szybko skończyć, bo zbliża się prelekcja. Ale niekoniecznie na konkurs: za dużo tu rzeczy albo nierozwiniętych, albo zbytecznych, a informacje są tak ogólne, że właściwie zbędne. I bez lektury scenariusza wiemy, że w wiosce tubylców obowiązkowo mieszka piękna córka wodza, o rękę której rywalizuje lokalny futbolista i okoliczny nerd. Oraz że łażenie po lodowej kopule kończy się upadkiem do rajskiego ogrodu, w miarę możliwości zamieszkanego przez dinozaury. Szkoda zatem, że zamiast dociążania tekstu niepotrzebnymi postaciami graczy, które nie mają przecież żadnego związku z fabułą, nie dostaliśmy pomysłu, jak ciekawie i logicznie związać ze sobą tak bohatersko wyodrębnione z fabuł o Zaginionym Świecie motywy. Bo znalezienie kulturowych odnośników to tylko połowa sukcesu: trzeba je zmieszać ze sobą tak, żeby smakowało.

Przydatne podsumowanie kanonicznych elementów opowieści o Zaginionym Świecie i Wiosce Tubylców. Niestety, bez myśli przewodniej, czy spoiwa zwanego fabułą. Polecam kolekcjonerom wątków do samodzielnego wykorzystania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Streszczenie na początku.
  • Różnorodne propozycje motywacji dla postaci graczy.
  • Bardzo dobre cięcie scen i przejścia między nimi (np. między I a II).
  • Szkoda, że później jest z tym gorzej.
  • Propozycja krótkiej retrospekcji na początku – sensownie pomyślana, pozwalająca od razu przenieść się w serce akcji.
  • Spójna konwencja.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Fajnie, że są różne opcje rozwiązań, np. jak gracze mają wejść w posiadanie mapy. Wadą tego rozwiązania jest to, że podaje się jako równorzędne również propozycje bardzo słabe. To największa wada tego tekstu – szkoda, że autor nie proponuje jednej opcji jako tej, która najbardziej mu się podoba (a reszty już ew. jako opcje do wykorzystania).
  • Atak na początku sceny II powinien nastąpić trochę później – zmiana klimatu i otoczenia to wystarczający szok. Gracze powinni mieć chwilę na oswojenie się z sytuacją i pogranie w niej.
  • Szkoda, że gracze dłużej nie podróżują po kopule przed załamaniem się.
    Brakuje trochę bogatszej sceny, która wyjaśniałaby, kim był tytułowy profesor.
  • Bardzo przydałaby się scena, w której gracze mogliby zrozumieć zagrożenia czyhające na mieszkańców wioski hobgoblinów.
  • W scenie z plemieniem gracze mają mieć sporo do powiedzenia, poznać jego członków. Niestety, nie są oni zbytnio opisani poza trzema głównymi postaciami.
  • Od sceny III autor odpuszcza już sobie w zasadzie dzielenie fabuły na przemyślane sceny, MG musi radzić sobie sam. Dynamika wynikająca z cięć siada.
  • Bardzo słabe pomysły na zwycięstwo społeczne z Quetzalkosztą. Takie argumenty powinno się zdobywać fabularnie, w toku przygody. Bohaterowie przed walką w ogóle nie mają żadnych wskazówek, jak walczyć z przeciwnikiem.
  • Wykonywanie testów mających określić wynik starcia między BNami jest słabym pomysłem. Lepiej odgórnie lub w zależności od bieżącej sytuacji wybierać bardziej dramatyczne lub efektowne rozwiązania.
  • Brakuje sceny epilogu, np. po powrocie z wyprawy.

Ogółem:

Ten scenariusz ma wszystko, co potrzebne do rozegrania dobrej sesji w klimatach odkrywczo-podróżniczych. Wydaje się jednak trochę za krótki. Tak jakby urwany i uboższy o kilka scen, które pozwoliłyby poczuć, że mamy do czynienia z wyprawą godną nagłówków gazet.

Aleksander Ryłko

Ha! Miło widzieć, że Wolsung przyjął się na tyle, że już spływają pierwsze przeznaczone doń scenariusze.

Tajemnica profesora Friedricksena to krótki scenariusz opisujący wyprawę naszych bohaterów na drugą stronę globu, odnalezienie zaginionego świata i konfrontację z zapomnianym bogiem. Skonstruowany jest dobrze, czyta się go miło, prowadzi zapewne również. Autor posługuje się wątkami, które może i nie są przesadnie nowatorskie (zaginiony świat pod lodem pełen dinozaurów, rywalizacja kujona i mięsniaka o kobiecą przychylność, zirytowany zapomniany bóg), ale robi to na tyle sprawnie, że całość jest miła w odbiorze. Wszystko ułatwia też przejrzysty podział na sceny – to chwyt, który ułatwia prowadzenie, gdyż skupiamy się wtedy tylko na tym co istotne. Warto zwrócić też uwagę na mocne osadzenie w konwencji Wolsunga.

W proponowanym kształcie Tajemnica profesora Friedricksena to jednostrzałówka na 3 godziny gry. Fajnie się sprawdzi jako przerywnik, czy na sesje konwentowe. Jej główną zaletą jest to, że można podejść do niej niemal „z marszu” i bez żadnych przygotowań bawić się tych kilka godzin.

Czy ma wady? Tak, jak dla mnie jedną istotną – mało wszystkiego. Nie oczekuję epopei na 100 stron, jednak… wiecie – to podróż do oddalonego o tysiące mil miejsca, którego położenie znane jest bardzo, bardzo nielicznym. A bohaterowie trafiają doń ot tak, przypadkiem.
To taka podróż na koniec świata, by stoczyć bój z zapomnianym bogiem/demonem, tylko przedstawiona w bodaj 4 scenach. Miła i przyjemna – zgoda. Ale jako gracz chciałbym więcej.

Michał Sołtysiak

Konspekt przygody, rzecz można konspekt przygody, gdzie mamy dużo znanych klisz, ale zabrakło rozpisania i dopracowania. Ot kolejna przygoda, gdzie motywy są znane, a na doszlifowanie scen, fabuły i dodanie czegoś co by odróżniało od całej literatury podróżniczej, zabrakło czasu zapewne.

Wolsung jest pełen barw i pomysłów, szkoda, że zabrakło tutaj pełniejszego ich wykorzystania i podrzucenia prowadzącemu narzędzi i motywów do stworzenia świetnej sesji. Oczywiście, że MG może sobie dopracować i ukręcić przysłowiowy „Bicz z piasku”. ale by wygrać Quentina to nie wystarczy, bo to już praca prowadzącego, a nie autora, który prezentuje swoje pomysły.

Oskar Usarek

Pewnym wyzwaniem jest napisanie tego komentarza tak, żeby nie przekroczył objętości tego tekstu. Autor przesyła nam dziewięć stron, z czego połowa pierwszej to tytuł (chyba najdłuższy ze wszystkich scenariuszy kiedykolwiek przysłanych), a dwie ostatnie – mechanika. Nigdy jednak nie twierdziłem, że świetna przygoda musi być długa, wręcz przeciwnie, czytało się szybko i z prawdziwą przyjemnością.

Fabuła nie jest skomplikowana i w pełni zgodna z inspirowanym Juliuszem Vernem duchem Wolsunga. Sir Henry Morton Stanley w trzech osobach (albo więcej, zależnie od tego, ilu masz graczy w drużynie) wyrusza na poszukiwanie sfiksowanego profesora Livingstone’a do Ameryki Południowej, ze wszystkim, co ten kontynent ma do zaoferowania, czyli dziką przyrodą (i tą niewielką, a także tą przeraźliwie wielką), plemionami Azteków, mnóstwem biegania, uciekania i przykrych kolesi, który chętnie poszatkują twoją drużynę na kawałki. No i bóstwem na samym końcu, bo wypada.

Przeczytanie tej przygody było jak lektura krótkiego opowiadania podróżniczego w przerwie między robotą jurora. Było przyjemne, ale nie wyobrażam sobie, jak – nawet rozciągając akcję do granic możliwości – mógłbym stworzyć z niej coś więcej, niż trwający trzy godziny epizod podczas większej kampanii. Ta przygoda posiada wiele świetnych elementów książek podróżniczych i dziewiętnastowiecznej akcji, ale brakuje jeszcze kilku, dodających smaku, przedłużających przygodę, zwiększających ekscytację i poczucie, że faktycznie bierzemy udział w poszukiwaniach. Tutaj od chwili podjęcia się poszukiwań profesora do znalezienia go mija zaledwie kilka scen, a i tak gros czasu zajmuje turlanie kostkami żeby sprawdzić, jak nasi bohaterowie radzą sobie w tropikalnej dżungli.

Przygoda mogłaby wygrać tegorocznego Quentina, gdyby była chociaż o parę stron dłuższa – widać, że autor świetnie radzi sobie z tekstem, ma dobre pomysły i umie je dobrze spisać. Przeczytanie dłuższej przygody w wykonaniu tego autora byłoby przyjemnością dla nas, a dla niego drogą do sukcesu.

Polecam przygodę tym, którym spodobał się Wolsung – wszystkim Mistrzom Gry sugeruję jednak, aby przed rozpoczęciem rozgrywki przygotować dodatkowe 4-5 motywów dopasowanych przez swoich graczy – bez nich przygoda będzie po prostu za krótka, żeby zapaść w pamięć na dłużej, niż tydzień.

Paweł Walczak

Tegoroczny finalista. W moim prywatnym rankingu jednak do finału się nie dostał.

Bardzo prosta, typowa jednostrzałówka. Autor stawia na akcję, dynamikę klimat odkrywczo-podróżniczy.

Jak dla mnie zdecydowanie zbyt prosta, szereg scen, które mniej lub bardziej się ze sobą łączą. Taka sesja na 3Z, zagrać, zaganąc PD’ki, zapomnieć. Przeczytałem, zaraz zapomnę.

Doceniam dobry warsztat autora, ale za bardzo rozminęliśmy się stylistycznie, żeby praca mogła mnie porwać. Dla fanów gatunku i systemu, jednak pozycja na pewno warta uwagi. A przecież o to chodzi.

[collapse]

4. Krzyk zza grobu

Scenariusz Konkursowy:

Krzyk zza grobu Damian Maleszewski

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Alt Glading, wioska we wschodnim Stirlandzie

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niespracyzowana

Dodatki: mapki i pomoce dla MG

Opis: Zbrodnie sprzed lat ściągnęły zagładę na Alt Glading, bohaterowie, by przezyć, muszą stawić czoła przeszłości.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Gdyby tworzenie scenariuszy do PRG było milionowym biznesem, a ja byłbym łowcą talentów, jak w sporcie, odnalazłbym autora Krzyku z zza grobu i powiedziałbym: „Część. Popełniłeś złą przygodę z bardzo dużym potencjałem. Jeśli masz ochotę przemyśleć błędy i założenia, przyjdzie czas, że zwyciężysz”. A potem podpisałbym z nim podstępny kontrakt, o który procesowalibyśmy się po latach.

Krzyk zza grobu jest źle napisany. Przede wszystkim tekst śmieszy, co dla horroru jest zabójcze. Historia ma liczne wady, pomysł na fabułę nie jest oryginalny, wiele rozwiązań fabularnych jest słabych, a zakończenie wręcz fatalne. Scenariusz nie nadaje się do poprowadzenia z marszu, ale…

No właśnie, ale. Scenariusz przypadł mi do gustu, ponieważ na jego motywach byłbym w stanie przygotować fajną przygodę, która w innym wypadku nie przyszłaby mi do głowy. Myślę, że wyszedłby z tego fajny survival horror, w którym groza wynika z tego, że złe rzeczy przytrafiają się dobrym i złym ludziom jednakowo, bez prawidłowości i moralizatorstwa. Tylko dlatego, że zło jest straszne i destruktywne.

Nie lubię prowadzić cudzych przygód i taki scenariusz jest dla mnie przede wszystkim źródłem inspiracji. Krzyk zza grobu oceniam nisko, ale cieszę się, że miałem okazję go przeczytać i w moim przypadku spełnił swe zadanie, choć nie koniecznie zgodnie z intencjami autora.

Wojciech Doraczyński

Na samym początku natykamy się na zapowiedź, że fabuła będzie niesztampowa i z pewnością usatysfakcjonuje wykwintny smak. Takie napuszone deklaracje zaostrzają mój apetyt. Jeżeli go nie zaspokoję, bywam straszny.

Pomysły w tej przygodzie są całkiem niegłupie. Motyw zemsty ducha – fakt, że ograny – został wykorzystany bardzo dobrze. Złowieszcze maski są rzeczywiście złowieszcze, a kapłanka Morra to znakomicie wprowadzony element uniwersum (choć jej rola jako „podpowiadacza” dla drużyny jest błędem w konstrukcji). Przygoda dochowuje wierności realiom systemu. Została stworzona pieczołowicie – takie rzeczy jak charakterystyki i opis wioski oceniłem bardzo wysoko.

Cóż z tego! Tekst został napisany językiem tak koślawym, że zabija on całą urodę pomysłów. Trafiają się literówki, błędy ortograficzne oraz zdania o składni tak pokręconej, że aż zęby bolą. Ponadto autor nie potrafił utrzymać języka w ryzach, natłok słów nie pozwala czytelnikowi wyodrębnić informacji istotnych. Złą polszczyznę jeszcze bym przełknął, ale wodolejstwo ostatecznie pogrążyło ten scenariusz.

Scenariusz to twór językowy, więc jeśli zawodzi w nim język, to zawodzi w nim wszystko. Nawet sceny „straszne i klimatyczne”, jeśli są opisane nieporadnie, wywołują efekt przeciwny do zamierzonego – rzeź przy porodzie Annabelli czy scena uśmiercenia Lisbeth to niemal komedie slapstickowe. Jak dla mnie tekst jest zupełnie bezużyteczny – napisany w ten sposób nie stanowi dobrego narzędzia. Owszem, można wyjąć z niego sporo pomysłów oraz większość fabuły i wykorzystać ją do stworzenia niezłego scenariusza – tyle, że nie byłby to już scenariusz, który przyszedł na konkurs.

Buńczuczne zapewnienia na początku tekstu okazały się, jak zwykle, nic nie warte.

Artur Ganszyniec

Scenariusz, który może posłużyć ku przestrodze i nauce – porządnie przygotowany tekst i dobre pomysły cierpią z powodu użytego języka. I to cierpią bardzo.

Zacznijmy jednak od dobrych stron, bo jest ich trochę. Mamy do czynienia z kolejnym wariantem opowieści o zemście i odkupieniu, nienawiści silniejszej niż śmierć, zbrodni, która nie daje o sobie zapomnieć i bohaterach, którzy mają szansę przywrócić spokój umęczonym duchom. Dobra warhammerowa klasyka, odpowiednio osadzona w świecie i, w założeniach, klimatyczna.

Sama konstrukcja przygody też daje radę. Tajemnice przeszłości odkrywane są w odpowiednim tempie, retrospekcje wprowadzane są z głową i mają szansę zadziałać na sesji, wyzwania nie są nużące i bohaterowie mają co robić praktycznie w każdej scenie. Widać, że autor zdaje sobie sprawę, że przygodę będą grać ludzie, z własnymi pomysłami i podpowiada MG, jak dopasowywać do tego scenariusz. Graczom zaś daje w jasny sposób odczuć, jak ich decyzje w czasie przygody wpływają na jej finał.

Gdzie jest więc pies pogrzebany? W jednej, kluczowej dla scenariusza scenie. W założeniu dramatyczna i porażająca, jest opisana językiem, który brzmi… No brzmi groteskowo i, szczerze, nie da się jej przeczytać nie śmiejąc się. Niedobrze, bardzo niedobrze, bo to wywala cały scenariusz. No po prostu nie da się do tego podejść poważnie.

Rada dla autorów: jeśli macie w tekście fragment, który ma wzbudzić w czytelniku silne uczucia, koniecznie dajcie go do przeczytania paru osobom i zobaczcie, jakie uczucia wzbudzi. Albo choć przeczytajcie go na głos. Najlepiej parę razy. Ewentualnie przepiszcie tekst tak, by był bardziej suchy i informacyjny. Gracze z MG i tak dodadzą masę emocji na sesji, a nie podłożycie sobie nogi.

Czy Krzyk zza grobu da się poprowadzić na podstawie tekstu? Po kosmetycznych zmianach w kluczowej scenie i zrobieniu sobie notatek odnośnie kolejnych retrospekcji, da się. NPCe są solidnie przygotowani, lokacja starannie opisana, mapki odpowiednio czytelne.

Tylko ten język, na Morra…

Marcin Guzy

Nierówny ten scenariusz. O ile wydarzenia rozgrywające się w Alt Glading przypadły mi do gustu, o tyle styl ich spisania już niekoniecznie. A swoją drogą skąd taka nazw dla wioski? Stirland to część Imperium, więc wieś powinna się nazywać w sposób niemiecko brzmiący. Zostawiając kwestie lingwistyczne w tyle, to podoba mi się, że Mistrz Gry szybko dostaje informacje, o co chodzi. Wolę taką sytuację niż przebijać się do ostatnich stron scenariusza w celu otrzymania jakichkolwiek wyjaśnień. Niestety opis tragedii, jaka dotknęła wioskę wyszedł groteskowy, a chyba nie takie było zamierzenie autora. Przyznam, że wybuchłem śmiechem, gdy czytałem ten fragment scenariusza. Dobrze, że jest sporo miejsca do kombinowania dla bohaterów. Od BN-ów dostają oni jedynie wskazówki zamiast gotowych rozwiązań podanych na tacy, choć pojawienie się kapłanki Morra, za pomocą której w odpowiednich momentach MG prowadzi graczy za rękę nieco psuje obraz całości. Pozytywem jest również umieszczenie mapki wioski. Bardzo natomiast nie lubię, kiedy w tekście pada stwierdzenie „uniemożliw to bohaterom”. Scenariusze należy tak konstruować, żeby nie rozlatywały się pod wpływem decyzji graczy. Ponadto nigdzie nie ma informacji o tym, że scenariusz jest przeznaczony do drugiej edycji WFRP. Gdybym nie znał systemu, musiałbym się domyślać.

Piotr Koryś

Prawdziwa perełka na sam koniec. Niestety, to perełka z wielką skazą, że posłużę się barwną (jak styl tekstu tej przygody) metaforą. Sama przygoda jest strasznie chaotycznym railroadem, w którym styl (nie najlepszy, za to wyjątkowo krwisty, aż czasem do obrzydliwości) wziął górę nad treścią. No i ma to, czego w scenariuszach nie trawię – wspomniane w kryteriach „deus ex machina”. Niby są wybory, ale to ułuda – tak na prawdę wszystko już zadecydowane, a graczom przyszło uczestniczyć w interaktywnym filmie.

Duży minus ma także scenariusz za formę – jest zbyt dużo błędów, żeby
przejść nad tym faktem do porządku dziennego. Brakowało korekty, czasu
na przeczytanie? Mamy więc nie do końca logiczny, nie do końca schludny scenariusz, z którego trudno będzie coś można wykrzesać.

Chyba jedyne, za co autora mogę pochwalić (oprócz tego, że zilustrował swoją pracę) jest to, że przygoda sprawia wrażenie zgodnej z systemem,
w tym przypadku Warhammerem. Wyraźnie zaznaczona mechanika, ciekawe wykorzystanie świata to plusy „Krzyku”. Niestety, to tylko jedna rzecz, która nie ma szans uratować słabego scenariusza.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Scenariusz próbuje przełamać stereotypowe prowadzenie narracji wprowadzając motyw przenoszenia się w czasie.
  2. Postaci graczy mają szanse poznać długą historie miasteczka.
  3. Momentami udane przejścia między liniami czasu.
  4. Działania bohaterów w przeszłości mają wpływ na teraźniejszość – przykładowo duch uratowanej Erminy.

WADY

  1. Pretekstowa fabuła dla przypadkowej (czyli uniwersalnej) drużyny, która angażuje się w wydarzenia bez wyraźnego powodu.
  2. Długa opowieść o BNach, a nie o postaciach graczy, która stanowi tło scenariusza.
  3. Niekonsekwencja autora. Najpierw okazuje się, że założenie maski powoduje upiorny ból i zmienia użytkownika artefaktu z truposza. Później nagle dramatyzm więdnie, gdyż maski można dowoli zakładać i zdejmować.
  4. Historia zdobycia masek przez bandytów jest bardzo naciągane (nagłe wybuchy wściekłości, wycie z bólu, itp.). To niestety daje, na pewno niezamierzony, efekt histerycznego i nielogicznego postępowania BNów.
  5. Scenariusz ma mocny motyw gwałtu oraz narodzin zdeformowanego dziecka, przed którymi autor nie ostrzega potencjalnego Mistrza Gry.
  6. Makabryczna scena jednoczesnego zabicia noworodka i matki. Zupełnie niepotrzebne epatowanie okrucieństwem.
    Scena narodzin przeradza się w scenę rzezi. Pomysł na pozbycie się Bohaterów Niezależnych jest absurdalny (przykładowo zielarka wyskakująca przez okno chaty). Bohaterowie giną niczym potrącone klocki domina w sekwencji, która chyba miała być dramatyczna, a wyszła slapstickowo śmieszna.
  7. Opisy katowanego dziecko – zdecydowanie nie powinno być takiej sekwencji w scenariuszu. Opis powoli odcinanej głowy dziewczynki, która nadal oddycha to czysta patologia. Brutalność dla brutalności. Epatowanie i nakręcanie atmosfery okrucieństwem.
  8. Konwencja przenoszenia się w czasie za pomocą mocy udręczonego upiora to coś, co pasuje do konwencji WoDu, a nie Warhammera.
  9. Poszukiwania misia-chłopczyka i misia-dziewczynki przez bandę najemników, którzy cofnęli się w czasie. Mam wrażenie, że autor nie powiedział sobie własnego pomysłu na głos. Takie wydarzenia lepiej odnalazłyby się w innym systemie, gdyż samo w sobie nie jest złym pomysłem. W konwencji gotyckiej zagrałoby idealnie.
  10. Bohaterowie Niezależni mają jedną podstawową reakcję na wydarzenia – wpadają w szał (próbujący się buntować banita, matka zamordowanej dziewczynki).

Tomasz Z. Majkowski

W pewnym sensie ten scenariusz jest przeciwieństwem „Synów węża”, którzy frapowali ciekawą prezentacją niedorzecznej intrygi. Gdyby bowiem sądzić go po estetyce, zasługiwałby wyłącznie na cięgi: jest groteskową próbą prozy frenetycznej, nieudolną i śmieszną tam, gdzie próbuje szokować albo wzruszać. Wystarczy jednak zedrzeć werniks kiepskiej makabreski, by otrzymać całkiem ciekawy scenariusz oparty o podróż w czasie, który wprawdzie nie eksploatuje w stu procentach paradoksów, jakie takie wojaże przynoszą, ale też nie pokpiwa całkowicie konsekwencji ani nie odbiera grającym pola manewru. Wymaga nadto aktywności zarówno w planie teraźniejszym, jak przeszłym – trochę przypomina konstrukcją starą grę przygodową „Day of the Tentacle”. Niestety, dobry i całkiem niegłupio zrealizowany pomysł cierpi na marnym zakończeniu, które jest niezależne od sukcesów graczy w przeszłości. Oraz choruje na syndrom znikających i pojawiających się bohaterów niezależnych, którzy prawdzie nie muszą koniecznie odebrać drużynie całej zabawy, ale mają po temu pewne dane. Z tych też powodów nie sposób nazwać „Krzyku” scenariuszem dobrym, choć z pewnością nie jest też tekstem zupełnie nieudanym. Na jaki się zapowiadał.

Gdy zanurzyć dłonie we krwi, w której tekst pływa, można wyłowić perłę. Ta jednak przy bliższych oględzinach okazuje się sztuczna. Dlatego polecam poszukiwaczom inspiracji, a nie scenariusza, który nadaje się do poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl.

Rzeczy godne uznania:

    • Szybkie wrzucenie w akcję, postawienie graczy przed faktem dokonanym.

 

    BG jako mieszkańcy wioski po cofnięciu w czasie (trochę tych cofnięć robi się za dużo, mogą przestać być atrakcyjną odmianą).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Grafiki warto dołączać do tekstu, jeśli podnoszą jego wartość, budują klimat i po prostu są dobre. Niestety, te w scenariuszu nie są.
    To samo dotyczy (niestety, brzydko wykonanych) pomocy: mapek, listu.
  • Dobrze, że autor mówi na wstępie, jaki będzie klimat scenariusza. Przydałoby się jeszcze streszczenie fabuły.
  • Na przyszłość: lepiej nie robić sobie autolansu, pisząc, że fabuła będzie „niesztampowa”. Tak rzeczywiście może być, ale lepiej, gdy przemawiają twarde słowa, a nie przechwałki. Tym bardziej, że – niestety – pomysł wcale nie jest niesztampowy, wręcz przeciwnie. Scenariuszy o dziwnych w miejscach, w których nie wiadomo, o co chodzi i gdzie gracze są pchani zewnętrznymi ograniczeniami do przodu, w samej historii Quentina było sporo.
  • Rozwlekła i nie trzymająca się kupy historia z przeszłości na samym początku (gwałt, mutant, banici, nekromanta, srebrne maski). Sam pomysł na Porywaczy Dusz jest ciekawy, ale sposób powstania grupy totalnie pretekstowy.
  • Cała ta wielka historia (z makabrycznymi, niesmacznymi wstawkami), nawet jeśli gracze mają ją później poznać (więc rzeczywiście należy ją opisać MG), nie musi być tak rozwlekła. Można było ją skrócić objętościowo o 90%, a konkrety podawać później.
  • Scena rzezi przy porodzie, gdy kolejne osoby przypadkowo robią krzywdę sobie lub innym jest kuriozalnie komiczna.
  • Zerowy brak motywacji dla postaci graczy (poza tym, że są bohaterami gry fabularnej).
  • Uwaga do potencjalnego prowadzącego: ostrzeż przed sesją graczy, że to nie będzie Warhammer, tylko fantasmagoryczna wizja, do której zostaną wrzuceni ich zabójcy trolli i szczurołapowie. Inaczej mogą poczuć się srodze zawiedzeni. No, chyba że lubią takie jazdy.
  • Czepianie się (autora proszę o wyrozumiałość): kibicom piłkarskim doradzam zmianę imienia BNa z Engel na jakieś inne.
  • Czepianie się realistyczne: latarnia na środku placu we wsi?
  • W bardzo wielu scenach (np. wizyta Porywaczy Dusz w wiosce na str. 15) połowicznie coś zależy od graczy (tutaj: uratownie Erminy), ale w efekcie nie mają wpływu na całość sceny (tutaj: doprowadzenie do konfrontacji z Porywaczami). To może być deprymujące, gdyż tworzy wrażenie niewidzialnej ściany.
  • Dlaczego w ogóle w tej wiosce mamy do czynienia z przenikaniem się wymiarów? (Może coś przeoczyłem, ale nie mogłem znaleźć logicznego uzasadnienia anomalii.)
  • Brak wiarygodności: wioska na czterdziestu mieszkańców, a tyle wokół niej zamieszania (np. zgubienie magicznego sztyletu).
  • Zupełnie zbędna postać kapłanki Morra, która na dodatek łopatologicznie wskazuje kierunek fabuły albo wręcz odwala robotę za BG. Dobrze oddaje to zdanie autora: „Eleanora nie przeniesie się z nimi do kolejnego wydarzenia. Nie jest ona niezbędna, a może nawet przeszkadzać i nie potrzebnie wprowadzać zamieszanie.” Jej pojawienie się jest bardzo łopatologiczne, spełnia funkcję popychacza dla BG.
  • Niesmacznie makabryczna scena mordowania noworodka i matki. Klasyczne bezrefleksyjne przekroczenie tabu kulturowego. Co gorsza, gracze nawet nie mogą temu zapobiec.
  • Autor marnuje mnóstwo miejsca na opisy naprawdę nieistotnych rzeczy i grzebie się w detalach, które można pominąć. Brzytwa Ockhama bardzo by się przydała w przyszłości.

Nominacja do cytatu roku: Klątwa Trupich Masek – przypadkowo lecz z pełną premedytacją rzucona przez Engela Schwalba na wójta wsi Alt Glading […]

Nominacja do cytatu roku: Głos należy do Annabelli, Engel ją obezwładnił i ciągnie w stronę składu kamienia (zajmie mu to 5 rund, w 6 rundzie obnaży Annę, w 7 przejdzie do działania, do feralnego zapłodnienia dojdzie w 10 rundzie).

Ogółem:

Wiele scenariuszy do WFRP cierpi na klątwę sztampowości. Zazwyczaj chodzi o nudne, łańcuszkowe śledztwa w poszukiwaniu kultystów. Drugą kategorię stanowią scenariusze, które wykorzystują WFRP do przerzucenia BG w inny wymiar. Potem zaczyna się „czeski film” i nikt nic nie wie, jest makabrycznie, fantasmagorycznie, a gracze pchani są do przodu na siłę, bez cienia motywacji dla postaci. „Krzyk zza grobu” należy do tej drugiej grupy.

Aleksander Ryłko

Jeden z bardziej kontrowersyjnych tekstów tegorocznej edycji. Moim zdaniem to kawał przyzwoitego scenariusza, jednak podanego w nieatrakcyjny sposób.

Zacznijmy od tego, że mamy to do czynienia z klasycznym Warhammerem – wątki opowieści, sposób ich przedstawienia, nastrój – to wszystko klasyczne elementy Młotka, stanowiące o sile systemu. Skakanie w czasie nie jest już tak typowe, ale również pojawiało się w oficjalnych materiałach.

Fabuła skonstruowana jest logicznie, chociaż momentami widać, że autor pilnuje potencjalnych graczy, by nie opuścili jedynie słusznego toku wydarzeń. Jednak okazji do zejścia na bok tak naprawdę to zbyt wiele nie ma. I moglibyśmy powiedzieć, że dostaliśmy do ręki świetną historię o upiorze, nekromancie, zemście zza grobu i nawiedzonej wiosce, gdyby nie ta łyżka dziegciu, która poważnie obniża walory scenariusza.

Chodzi o sposób w jaki scenariusz jest spisany. To nie jest casus Karabinów Atlantydy – tam dane podane były chaotycznie, ale język tekstu nie budził moich najmniejszych zastrzeżeń. Tutaj mamy sytuację odwrotną – dane podane są w odpowiedniej kolejności, jednak od strony językowej jest słabo. Wiem, że Młothammer bywa groteskowy, ale opis porodu i wyrżnięcia do nogi wszystkich uczestniczących zabił mnie. Ryknąłem śmiechem w autobusie. Czytałem ten kawałek Myszy i też się zwijała. Ja kapuję, że miał być straszny, ale to była scena w stylu wytwórni Troma (nie żebym nie lubił, ale chyba nie o taki efekt chodziło).

Tym niemniej Krzyk zza grobu uważam za scenariusz ciekawy. Może chwilami udziwniany i nienajlepiej spisany, ale mimo to udany.

Michał Sołtysiak

Barokowa przygoda o podróżach w czasie. tragicznych splotach wydarzeń rodem z Oszukać Przeznaczenie AD. 1300 i masie śmierci, bólu oraz cierpienia. Była to jedyna przygoda w tej edycji, gdzie czuje się Stary (Niedobry) Świat z jego upiornym, lekko pastiszowym nastrojem. To może świetnie zagrać na sesji, gdzie gracze poczują atmosferę Warhammera w pełni, oczywiście, jeśli nie rozbroi ich pewna scena śmierci.

Mam też wrażenie, że MG zastanowił się nad tym jak stworzyć szerokie pole do popisu dla graczy i dać im dużo możliwości do wykazania się, główkowania, do decyzji co i jak. Grywalność jest na wysokim poziomie, choć dużo tu niejasności.

Chciałbym to kiedyś poprowadzić, bo widać potencjał i masę szans na stworzenie naprawdę niezłego klimatu. Jednak potrzeba bardzo dużo pracy i to powoduje, że jednak nie mogę polecić tej przygody w takiej formie, jakiej jest obecnie. Jako inspiracja i szkielet do poprawienia powinna się jednak sprawdzić znakomicie.

Oskar Usarek

Wyobraźmy sobie przez chwilę, że Quentin to konkurs kulinarny. Autor „Krzyku” na talerzu zaprezentował danie, które jest nawet smakowite, ale oblane szarym, brejowatym sosem, w który żaden z jurorów nawet łyżki nie chce włożyć. To tłumaczy, czemu dostał się do finału rzutem na taśmę i nie przebił do finałowej trójki.

W gruncie rzeczy „Krzyk zza grobu” to fajny, typowo warhammerowy railroad, gdzie gracze nie muszą zastanawiać się, co mają zrobić – kolejne wydarzenia wyrastają im przed nosem, bramy, przez które mają przenosić się w czasie pojawiają się sami z siebie, a kolejni zbóje dokonują swoich mordów i bezeceństw dokładnie tam i wtedy, gdzie bohaterowie się zjawiają. Gracze dzięki temu mają komfort wyłączenia mózgów i skupienia się na efektownym opisywaniu kolejnych cięć i pchnięć, i na rzucaniu kośćmi przy kolejnych walkach, którym, jak mi się zdawało czytając, nie ma końca.

W „Krzyku” jest wszystkiego po trochu – jest groza w postaci ducha dziewczynki (któremu na początku musimy przynieść z przeszłości misie, a potem prosi o coraz więcej), bandytów w morderczych maskach, oszustwa, morderstwa, klimat, deszcz i podróże w czasie. Fabuła, gdyby czytelnie rozpisać ją na poszczególne sceny, ma nawet sens i wewnętrznie spójna. Niestety, przygodę zabija to, że centralne zdarzenie całego scenariusza – to, od którego zaczęło się wszystko, co złe – całkowicie mija się z założeniami i zamiast być dramatycznym opisem śmierci poszczególnych mieszkańców wioski jest relacją, której nie da się przedstawić graczom z kamienną twarzą. Trzy razy zabierałem się do tej sceny i trzy razy wyłem ze śmiechu – nie wyobrażam sobie, jak mogłoby mi się udać opisać ją na sesji, żeby gracze zdołali utrzymać się na krzesłach. To idealny przykład, jak jedną sceną można położyć cały, nawet nienajgorszy scenariusz.

Niestety, „Krzyk zza grobu” spisany jest tak tragicznie i niechlujnie, że zabija to niemal całą radość z czytania. Oczekujemy od autorów nieco większej staranności przy spisywaniu własnych dzieł – i dla naszej wygody, i dla nich samych, abyśmy mogli lepiej się zrozumieć. Pilnujcie stylu, ortografii i gramatyki, bo w przeciwieństwie do obrazków w przygodzie, to są rzeczy naprawdę ważne.

Paweł Walczak

Kolejny finalista. I kolejny nie wyróżniony przeze mnie tekst.

Tekst wierny realiom systemu, co stanowi jego duży atut.

Jakość języka tekstu jest jednak na tyle marna, że jego użyteczność dla MG jest znikoma. Szkoda, że autor nie dał pracy komuś do przeczytania i poprawek, bo w tej formie zrobił naprawdę pomysłowej pracy ogromną krzywdę. Za dużo słów. Brakuje miejsca gdzie w punktach byłoby opisane co i kiedy się wydarzyło, o co chodzi w scenariuszu itd. Coś co po przeczytaniu tekstu w całości, przypominałoby potem tylko hasłowo MG co ma robić.

Dużym plusem są BN’i, naprawdę ich historia ma sens i mają szansę stać się kimś więcej niż tylko sztampowymi papierowymi BN’i jakich BG spotykają co sesję.

Autor wspomina też o klimacie grozy. Jak na grozę, zbyt wiele tu dosłowności i zbyt wielkie nagromadzenie różnych mrocznych i złych rzeczy. W pewnym momencie gracze przestaną wiedzieć czego się naprawdę bać. Nie zawsze więcej znaczy lepiej.

Co bym radził, zostać przy fajnej historii miasteczka i dobrych BN’ach. Przemyśleć sceny, uczynić je bardziej kameralnymi i zmniejszyć różnorodność zagrożeń. Zrezygnować ze wstawek fabularyzowanych. Potraktować prace jako narzędzie dla MG a nie opowiadanie. Przeczytać poprawioną całość samemu, zrozumieć, że teraz jest dużo lepiej, i mądrzejszym o tą lekcję za rok wysłać do konkursu pracę jeszcze lepszą, z realnymi szansami na podium.

[collapse]

2. Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz Konkursowy:

Śmierć i życie Kami Ryby Szymon „neishin” Szweda

System: Legenda Pięciu Kręgów 3 ed.

Setting: wyspa Ktit-Jima i dalej

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna, najlepiej 4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: nie

Opis: Święte miejsce zostało zbezczeszczone. Nadzieja na przywrócenie porządku leży w odległej w świątyni. Oto opowieść, w której świat realny przeplata się z tajemniczym światem duchów.

Spoiler

Marcin Blacha

Przygoda bardzo przypadła mi do gustu i stała się dla mnie pewnego rodzaju wzorcem. Odnoszę wrażenie, że wielu uczestników Quentina wierzy, że scenariusz przygody obowiązkowo musi być dziełem literackim, intryga powinna być skomplikowana, a klimatyczne opisy wypełnią luki logiczne. Tymczasem Życie i Śmierć Kami Ryby jest prostym i grywalnym trójpakiem, który z chęcią poprowadziłbym, i w które chętnie bym zagrał.

Zaproponowane przez autora wydarzenia nie są ze sobą ściśle powiązane, ale układają się w logiczną całość i fabułę łatwo można sobie przyswoić nawet po pierwszym przeczytaniu. Środkowa część scenariusza opowiada historię z innej bajki, ale nic w tym zdrożnego, skoro obowiązującą konwencją jest przygoda drogi i najbardziej klasyczny „the quest”. Autor nie skupia się nadmiernie na detalach, mimo to udaje się mu nakreślić barwne historie i przedstawić Rokugan jako miejsce baśniowe, co bliskie jest mojemu postrzeganiu tej krainy. Spotkanie z kitsu, czy tytułowy Kami Ryba, to po prostu bardzo fajne i nie przekombinowane patenty.

Jedynym zarzutem jaki mogę wysunąć przeciw temu scenariuszowi jest brak pazura, naprawdę oryginalnego pomysłu, bo za taki nie uznaję przedstawienie Rokuganu jako krainy duchów. L5K jest świetną grą, która bardzo pomaga przy tworzeniu przygód. Sprawny autor – a z takim mamy tu do czynienia – jest w stanie łatwo stworzyć bardzo dobry scenariusz. Życie i śmierć Kami Ryby jest bardzo dobrym tekstem, ale nie najlepszym w tej edycji.

Wojciech Doraczyński

Od kilku lat w prawie każdej edycji Quentina pojawia się scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. W tym roku, pomimo dominacji WFRP, tradycji musiało stać się zadość – co mnie niezmiernie cieszy.

Autor na samym początku sygnalizuje, że będziemy mieli do czynienia z przygodą dotyczącą świata duchów i posiadającą określoną estetykę. Trzeba przyznać, że jest ona (estetyka) stosowana konsekwentnie, co ratuje słabsze partie tekstu – ale o tym za chwilę. Jeżeli chodzi o sprawy formalne, to muszę pochwalić tekst za jasność i przejrzystość oraz przyznaję wielkiego plusa za krótkie streszczenie na początku. Może dla kogoś to sprawy drugorzędne, lecz dla mnie sposób spisania scenariusza jest nie mniej ważny niż jego treść. Natomiast soundtrack, w mojej opinii, to zupełnie niepotrzebny balast.

Przygoda rozpoczyna się w typowy sposób: mamy podróż, starcie i katastrofę, która zmusza drużynę do podjęcia misji. Wszystkie wątki zostały przygotowane nader smakowicie. Samotna wyspa skąpana w poświacie księżyca wprowadza nastrój niesamowitości, plugawe oni jest dziwaczne i przerażające, zaś scena śmierci kami robi wstrząsające wrażenie. Wstęp sprawił, że moje oczekiwania stały się bardzo wygórowane.

Niestety, dalszy ciąg trochę rozczarowuje. Fakt, środkowy fragment przygody jest bardzo luźno powiązany z resztą. Pal sześć – można to jeszcze usprawiedliwić obraną estetyką, która łączy wszystkie trzy części w spójną całość. Gorzej, że śledztwo opisane w drugiej części zostało źle skonstruowane. Drużyna napotyka na szereg tajemniczych wydarzeń, trup ściele się gęsto, zaś postacie są często wyłącznie obserwatorami. Moim zdaniem niepotrzebnie wprowadzono do przygody ofiary Sae, może to strasznie namieszać w głowach graczom. Nie za bardzo wiadomo, kogo mają szukać – mordercy wieśniaków czy mordercy Akodo? Jak te dwie sprawy mają się do siebie? O tym niestety gracze dowiedzą się pod sam koniec. Wiem, drużyna może przecież przesłuchiwać wieśniaków od chwili wjazdu do wioski. Przewaga tajemniczych wydarzeń nad opisem tropów jest jednak zbyt duża. Daje to efekt przytłoczenia: trup, trup, duch, trup – badam! Podejmujcie decyzję!

Zresztą krótkie śledztwo i tak nie ma sensu, bo wszystkie wątki rozwiązują się same: drużyna walczy z roninami, umierający roninowie oskarżają wieśniaków, wieśniaków broni ich starszy, biorąc na siebie winę. Przez całą sesję bohaterowie nie muszą nic robić, mogą siedzieć i pić herbatę, finał oraz rozwiązanie zagadki i tak ich nie ominie.

Problem z drugą częścią wynika z, nazwijmy to, „konwencji” typu quest wykorzystanej w tym scenariuszu. W pierwszej i trzeciej części struktura ta jest widoczna gołym okiem. Autor nie potrafił się z niej wyzwolić, pisząc część drugą, więc wyszło mu koślawe śledztwo, które śledztwem nie jest. Z tego względu szukanie tropów jest bezcelowe – bo to quest, przytłaczająca ilość trupów nie zagmatwa dochodzenia – bo to quest, sensem przygody będzie finałowa walka z roninami – bo to quest, itd. Wątki części drugiej są interesujące i po wprowadzeniu kilku poprawek można by na ich podstawie zrobić świetną sesję. Nie zmienia to jednak faktu, że są tu błędy.

Jeżeli chodzi o zakończenie, trzyma ono poziom części pierwszej. Główny przeciwnik jest intrygujący, duchy to też znakomity pomysł. Być może brakuje tu jakiegoś trzęsienia ziemi, wielkiego wystrzałowego rozwiązania, ale moim zdaniem to nie jest wada. To nie przygoda o wielkich tajemnicach, ale o misji, którą mają wykonać bohaterowie, i przeszkodach, które pokonują.

Mam jeszcze kilka drobnych uwag. Niektóre wątki nie zostały rozwinięte, a szkoda. Autor sugeruje, by Mori i Kori stali się na sesji elementem humorystycznym. Nie podaje jednak żadnych konkretnych przykładów ich „gaf i głupot”, co skutecznie uniemożliwi wielu prowadzącym wykorzystanie tych postaci. Wprowadzanie elementów komediowych to naprawdę trudna sztuka, konkretne wskazówki byłyby bardzo pomocne. Można by też podać propozycje przysług, jakich zażądają od bohaterów Lisy. Co do języka scenariusza – jest poprawny a nawet ładny (na ile mogę to ocenić), ale zdarzają się pomyłki. Czasem dość zabawne. Do dziś się zastanawiam, co to znaczy: „jego dokonania przebrały czarę”.

Mimo błędów mamy do czynienia z dobrym scenariuszem. Jest to solidna, rzemieślnicza robota, a ja solidną, rzemieślniczą robotę bardzo, ale to bardzo sobie cenię. Zaś dla tych, którzy narzekać będą, że to kolejna liniowa i przeestetyzowana przygoda do L5K mam następującą odpowiedź: ta przygoda to seria walk z niesamowitymi przeciwnikami w egzotycznej scenerii. To też jest dobre RPG.

Artur Ganszyniec

Scenariusz wysmakowany i pieczołowicie przygotowany – niestety opowieść ma przetrącony kręgosłup.

Zacznę od niewątpliwych atutów. Tekst jest bardzo czytelny, obcowanie z nim to prawdziwa przyjemność. Barwne choć oszczędne opisy paroma pociągnięciami pędzla malują tło akcji. Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu – statystyki NPCów są tam, gdzie być powinny, odnośniki do zasad nie przytłaczają, wszystko podane jest jak na tacy. Niestety na pięknie oszlifowanym diamencie widać skazę.

Przygoda składa się z trzech części. Otwarcie broni się samo, klimatem, akcją, polem do odgrywania postaci. Wciąga w opowieść, wabi nutką mistyki i niesamowitości. I tak trafiamy do drugiej części, którą jest śledztwo.

Śledztwo niestety jest wadliwe. Opiera się na łatwym i nęcącym schemacie – zadaj zagadkę, pozwól graczom poszukać odpowiedzi, po czym, niezależnie od tego, jak im poszło, przeprowadź finał. Po co śledztwo, skoro rozwiązanie zawsze przychodzi z zewnątrz? Po co poznawać całą dramatyczną historię, skoro nie można zapobiec zniszczeniu wioski? Po co udawać, że to przygoda odkrywaniu prawdy, skoro prawda sama przyjdzie, będzie się narzucać i do niczego się nie przyda?

A potem mamy finał. Jest mistycznie, pięknie i refleksyjnie. Mamy motyw rozdzielonego samuraja, ciekawą walkę finałową i zdobycie skarbu. I co? I nic.

Zastanawiam się, jaki związek ma druga część z trzecią? Teoretycznie wybór z drugiej części wpływa na walkę finałową. Ale jakieś to takie wysilone i nieistotne. Jest pięknie, jesteśmy w świecie duchów, przygoda zahacza o mistykę, ale bohaterowie nie mają powodów, by się czegoś uczyć, by się zmienić, by przeżyć chwilę zadumy. Zdobywają skarb i wracają. Nagle maski opadają i widzimy, że to sztampowa przygoda o queście przeznaczona do dowolnego systemu. Ładna. Doskonale przygotowana. Ale obiecując treść, nie daje jej. Umniejsza wybory graczy. Przypomina, że to tylko gra. Szkoda.

Marcin Guzy

W końcu scenariusz do L5K, w którym nie ma pałowania się pod Japonię. Autor zauważył, że L5K jest grą fantasy osadzoną w orientalnych realiach, za co chwała mu. W całym tekście widać, że autor pisze scenariusz z myślą o potencjalnym odbiorcy: na początku umieszcza streszczenie, odwołuje się do mechaniki wtedy, gdy jest to konieczne, czy tłumaczy japońskie nazwy, mając świadomość, że nie każdy gracz L5K jest studentem japonistyki. Kolejny plus należy się twórcy za dodanie linków do materiałów muzycznych z youtube’a. Krótko mówiąc, techniczna strona scenariusza stoi na bardzo wysokim poziomie. Nieco gorzej jest z fabularną. Wydaje mi się, że oni jest nieco za mocnym przeciwnikiem na sam początek scenariusza. L5K, o ile nic się od pierwszej edycji nie zmieniło, jest grą, w której łatwo zginąć w walce, a głupio eliminować postać, kiedy gracz jeszcze nie zdążył wygodnie usiąść w fotelu. Nie lubię również sytuacji, w których bez względu na podjętą przez bohaterów decyzję, dostają oni po głowie. Jestem pewien, że dałoby się tak zmodyfikować scenariusz, żeby wyrok wydany w wiosce ułatwił bohaterom finałowe starcie. Niestety autor nie przygotował takiej opcji. Dodatkowo wydaje mi się, że bohterowie nie mają wiele do roboty w drugiej części scenariusza. Najpoważniejszą wadą pracy jest powtarzające się deus ex machina. Bez względu na to, jak bohaterowie będą próbowali zdobywać informacje, nie dowiedzą się niczego ważnego, dopóki nie skontaktują się z nimi duchy.

Piotr Koryś

Troszkę wkurzające są błędy ortograficzne – w końcu w języku polskim mamy samuraja i samuraj, a nie samurai – a to nie jedyny błąd, jaki rzucił się mi w ślepia. Na pewno na ocenę będzie miało to wpływ, w końcu umieściłem takie kryterium. Za to niesamowitą dbałość autor pokazał w sprawach mechanicznych. Bardzo lubię tak rozpisane przygody, nie ukrywam, że dla prowadzenia to wyjątkowe ułatwienie. Widać też dbałość o szczegóły i smaczki z samej Legendy. Kolejny plus ode mnie.

Generalnie, przygoda jest świetnie rozpisana dla prowadzącego – idealnie wpisuje się więc w moje kryteria. Sam pomysł na scenariusz jest ciekawy, a scenariusz wydaje się diabelnie grywalny. Bardzo podoba mi się pomysł dorzucenia interludium (akt 2) – bo lubię taki element „zamieszania” w scenariuszach.

Generalnie – dobra, naprawdę dobra robota.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  • Doskonale spisany scenariusz, który jest natychmiast gotowym do użycia narzędziem Mistrza Gry. Wszystkie informacje są podawane we właściwym momencie, co zapewnia natychmiastowe zrozumienie – czytelnik nie błądzi w tekście.
  • Bardzo fajna, inspirująca, scena rozpoczynająca scenariusz – wspólne odczytanie papierów podróżnych zapewnia ciekawe zapoznanie się drużyny. Gracze wcielający się w samurajów deklarują cel podróży, a tym samym określają cel/motywację swoich bohaterów.
  • W pierwszej części scenariusza założona przez autora konwencja jest bardzo konsekwentna. Świetny pomysł z ratowaniem kami ryby, niestety niewykorzystany w pełni (patrz WADY punkt 2)
  • Scenariusz ma dobre, dramatyczne tempo. Od razu wrzuca grających w akcję, a tym samym zapewnia dobrą zabawę.
  • Ogromny plus za wskazówki muzyczne. Mistrz Gry ma odraz gotowy podkład pod sesję.
  • Dobrze poprowadzone śledztwo w drugiej części scenariusza. Bez zbędnych komplikacji gracze wchodzą w posiadanie potrzebnych informacji. Rozwiązanie trafione, gdyż „gwoździem programu” w tej fazie fabuły jest dramatyczny wybór, a nie poznawanie tajemnicy.
  • Dużo magicznych bardzo klimatycznych motywów (nagrody nemuranai, lisi strażnicy, opiekuńczy kot-duch). Scenariusz aż tętni od smaczków, które usatysfakcjonują nie tylko fanów Legendy Pięciu Kręgów.
  • Świetne zakończenie wszystkich trzech części scenariusza. Finał z odpowiednim przytupem.
  • Trafione opisy miejsc, rzeczy i postaci budują atmosferę/estetykę, która pozwoli graczom wyczuć konwencję. Za to wielu prowadzących będzie scenarzyście wdzięczna.WADY

Brak motywacji centralnych bohaterów scenariusza.

  • Bohaterowie nie zetknęli się z kami rybą przed jej śmiercią, przez co trudniej może się graczom angażować w jej wskrzeszanie.
  • Scena obrony Kami Ryby nie wykorzystuje swojego potencjału. Zamiast kolejnym bandy gobelinów bohaterowie mogliby przykładowo walczyć ze skazą, która zamieniłaby się w mackowatą maź pożerającą rybę.
  • Najsłabszym punktem scenariusza jest jego druga część, która w żaden sposób logicznie nie łączy się z pierwszą, a także z finałową fazą fabuły. W wiosce następuje nagła zmiana konwencji, z baśniowej na samurajską, co może mocno dezorientować graczy.
  • Wprowadzenie „przerywnika” – typowej opowieści o samurajskim wyborze – rozmywa wybudowany wcześniej cel, czyli wskrzeszenie magicznej istoty. Takim zabiegiem autor osłabił oba pomysły.
  • W trzeciej części pojawiają się wątki (historia Sae), które omijają graczy. Historia dzieje się jakby za ich plecami. Nie biorą w niej aktywnego udziału, dlatego fakt, że na nich spada obowiązek wydania wyrok jest mocno naciągany. Pojawienie się upiorów w finale nawiązuje do założonej konwencji (o której autor pisze we wstępie) ale nie pasuje do charakteru problemu. Niewiadomo, dlaczego duchy wieśniaków (należące do konwencji konfliktu zły pan/chłopi) pojawiają się w opowieści o magicznej rybie.
  • Podobnie, jak w przypadku kami, należałoby wcześniej wprowadzić wątek Shingena. Tak postać, która ma wprowadzać dramatyczny wybór, pojawia się z nikąd i nic nie znaczy dla grających. Brak stopniowego budowania BNa powoduje, że przejmowanie się jego historią jest mało prawdopodobne.
  • Z powodu braku zaangażowania postaci w główny tok fabuły bohaterowie nie doświadczają odrodzenia niczym tytułowa kami ryba. Bajkowość, magiczność i mistyka realizują się w estetyce, a także w części scenariusza (plot o poszukiwaniu lustra) – czyli zatrzymują na powierzchni. To niestety sprawia, że całość nabiera sztampowości.

Tomasz Z. Majkowski

Bardzo podoba mi się nastrojowo-estetyczna warstwa tego scenariusza, szczególnie umiejętne wprowadzenie elementów orientalnych, bez epatowania ich Niezwykłą Wagą Oraz Znaczeniem, ani koniecznego wikłania bohaterów w dylematy honorowe. Nadto, tekst korzysta z tradycji zaniedbanych – świata duchów, wierzeń i przekonań Japo… pardon, Rokuganu, nie przeciążając się nadmiernie na śmierć wyeksploatowanym tematem samurajskiej tragedii. Zniechęca mnie natomiast epizodyczność i pretekstowy związek pomiędzy sekwencjami. Oczywiście, wszystko się na koniec splata – ale armia widm, której udział w starciu zależy od wcześniejszej decyzji graczy wydaje się dodana na siłę, by jakoś wykorzystać motyw z przygody środkowej, a nie logicznie obecnego w scenariuszu, integralnego elementu fabuły. Scenariusz proponuje też emocje w wersji złagodzonej, co niekoniecznie musi być wadą (zwłaszcza, że dzięki temu można wprowadzić dowolną drużynę bez konieczności narzucania graczom wątków dotyczących ich postaci), trudno jednak na poważnie przejąć się losem Kami Ryby (który zmartwychwstaje) ani nawet bardzo interesującą parą ronin-olbrzym, którą można wprawdzie pooglądać, ale nie sposób zaproponować rozstrzygnięcia ich dylematu. Największe jednak pretensje mam do rozwiązania wątku przygody środkowej, tej ze śledztwem: oto niezależnie od decyzji graczy wioskę czeka ten sam, całkowicie od drużyny niezależny koniec. I pewnie, takie ujęcie wprowadza ważną lekcję, iż nie wszystko na świecie zależy od postaci graczy, ale to akurat nauka, której odbierać nie lubię.

Kami Ryba to jednak kawał solidnego rolpleing, z interesującym scenariuszem który łatwo dostosować do wymagań drużyny i świeżym pomysłem. Jego rozgrywanie bez dwóch zdań sprawi frajdę i zapewni kilka niezapomnianych chwil. Polecam wszystkim, prócz zwolennikom grania na poważnie, w oparach moralnego dylematu, wśród tragicznych węzłów i szokujących katastrof.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz godny polecenia każdemu fanowi L5K.

Rzeczy godne uznania:

  • Bardzo ładne opracowanie, klarowny układ tekstu (poziomy układ i trzy kolumny).
  • Porządne wprowadzenie.
  • Miodny motyw ze stałą, widoczną obecnością duchów.
  • Bogate sugestie muzyczne – prowadzący, o ile nie przeszkadza mu laptop na sesji lub umie szybko żonglować muzyką, powinien chyba wybrać kilka z nich, bo jest ich bardzo dużo.
  • Fajne pomysły na nagrody nemuranai.
  • Dobre, proste imiona BNów, które da się zapamiętać. Prawdziwa rzadkość w scenariuszach do L5K.
  • Zamieszczone propozycje motywacji dla graczy. Szkoda, że nie są po prostu narzucone jako funkcje fabularne i rozwiązane w trakcie przygody. Nie wszystkie są też równie atrakcyjne i, niestety, nie mają wielkiego znaczenia w dalszej części fabuły (liczą się tylko na początku).
  • Pomysłowa scena prezentacji postaci graczy.
  • Połączenie śmierci Oni z przywróceniem światła księżyca.
  • Proste, ale przez to sensowne i trzymające się kupy śledztwo w części drugiej. (Potencjalny MG może spróbować pozwolić graczom domyślić się nieco więcej na własną rękę.)
  • Dobry, dramatyczny wybór na koniec drugiej części.
  • Bardzo miodny pomysł z lisami-strażnikami. Jeżeli gracze zawrą pakt, byłoby dobrze, żeby jego konsekwencje zostały wprowadzone od razu, a nie „w przyszłości”. Koszt powinien być odczuwalny. Albo przynajmniej zasugerowany przez autora scenariusza.
  • Dobrze przemyślana relacja Shingen-Kamienny Wojownik i różne możliwe opcje rozwiązania problemu.
  • Klimatyczna (wzruszająca) scena z małym koi w finale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Nie jest konieczne podkreślać na każdym kroku, że MG może coś zmienić lub przerobić, dostosowując do swojej drużyny. To oczywiste i zwyczajnie konieczne.
  • Dezorientuje również powtarzanie, że jakieś informacje nie są potrzebne. Skoro nie są potrzebne, to nie warto o nich pisać. Jeśli jednak mogą się przydać, to warto pisać tak, by pokazać najlepszy sposób ich wykorzystania. Przykładowo: historia o koi powinna pojawić się obowiązkowo, bo stanowi ważny element budowania świata. Bez tej metaforycznej opowieści (zwłaszcza w kontekście tytułu!) scenariusz staje się znacznie uboższy. Może to być zresztą motyw przewodni przygody, jeśli gracze go podchwycą.
  • Druga walka z goblinami jest zbędnym zapychaczem miejsca, zakłóca dynamikę (chyba że przeprowadzi się ją raz-dwa). Żeby miała sens, należałoby ją poprowadzić jako przedłużenie walki z oni. Duch opiekuńczy wioski powinien zostać wprowadzony wcześniej niż w scenie sądu, jeśli nie ma się pojawić poczucie, że jest to chwyt deus ex machina.
  • Nierozegrany wątek Sae rozwiązuje się sam. Gracze powinni mieć możliwość wejścia w interakcję z duchem. To od nich powinno zależeć, co duch zrobi z wioską. Szczególnie, jeśli opowiedzieli się po stronie wieśniaków.
  • Skoro można usunąć środkową (drugą) część, to do czego jest ona potrzebna? Poza motywem wody nie ma w niej nic, co łączyłoby ją z pierwszą (chyba że wciśnięty na siłę motyw z szukaniem wskazówki w ogniu). Rozbija spójność scenariusza.
  • Część druga łączy się z trzecią bardzo pretekstowo. Sam pomysł na pojawienie się duchów ludzi z wioski w finale pasuje do stylu scenariusza (masa duchów), ale brak połączenia części pierwszej i drugiej sprawia, że połączenie drugiej i trzeciej robi się naciągane. Dlaczego te duchy w ogóle się pojawiają? Pojawia się też pytanie – dlaczego te konkretne duchy, a nie inne? Scenariusz jest pisany jako genericowy, więc równie dobrze mogłyby pojawić się inne duchy z przeszłości postaci graczy.
  • Historię Shingena byłoby dobrze wprowadzić znacznie wcześniej. Tak, żeby gracze mieli szansę poznać jej część przed spotkaniem.

Nominacja do cytatu roku: Inteligencję przehandlowali za siłę…

Ogółem:

Bardzo dobrze spisany, ciekawy tekst, pełen magicznych pomysłów i intrygujących motywów. Całość dopieszczona i dopracowana. Największa wada to brak czegoś poza stylistyką (efektowna, ale niebanalna mistyczna atmosfera i wszechobecne duchy), co mocno spajałoby poszczególne części scenariusza (np. indywidualnych motywacji dla BG). Mimo tego, nawet jeśli prowadzący nie zdecyduje się na wykorzystanie tekstu w jego obecnym kształcie, znajdzie w nim solidną porcję inspiracji.

Aleksander Ryłko

Na początek chciałbym autorowi serdecznie podziękować – czytelny układ tego tekstu sprawiły (zarówno jeśli idzie o kompozycję, jak i o layout), że przyswajało mi się go z niesłychaną lekkością.

Śmierć i życie Kami Ryby to scenariusz ukazujący mistyczne oblicze Rokuganu. Fajna sprawa, bo ostatnimi czasy napotykam na swej życiowej drodze głównie ponure historie z zemstą, obowiązkiem i honorowym wyflaczaniem. A tutaj dostajemy ciekawy, nastrojowy, nienapuszony scenariusz pełen fajnych wątków. Nie mam najmniejszych wątpliwości – takie scenariusze lubię i w takie właśnie chętnie bym grał. Na plus zaliczam też mechanikę – ułatwia potencjalnemu MG zadanie. Pozytywem jest też przygotowana ścieżka dźwiękowa – wprawdzie większość znanych mi MG nie stosuje takich patentów, jednak lepiej mieć i nie skorzystać, niż potrzebować, a nie mieć.

Musze jednak przyznać, że Śmierć i życie Kami Ryby ma kilka wad, które sprawiają, że mamy do czynienia ze scenariuszem po prostu fajnym, a nie kapitalnym. Jakie to wady? Cała opowieść składa się z trzech części – pierwsza i ostatnia mocno się z sobą łączą, jednak środkowa jest tak naprawdę niezwiązana z przedstawioną historią. Wydarza się tylko przy okazji, po drodze wręcz. Szkoda, że niewiele łączy ją z główną osią fabuły, tym bardziej że w mojej ocenie to najciekawsza dla gracza część scenariusza. Owszem, teoretycznie decyzje podjęte w drugim epizodzie wpływają na finał historii – wybór dokonany przez graczy decyduje, jakie duchy będą im przeszkadzać w końcowej walce, ale jako że wszystkie zjawy są porównywalnie upierdliwe, to i ten wybór niewiele znaczy.

Reasumując – nie jest to mój faworyt w tej edycji, jednak ma w sobie to urzekające coś, co sprawia że z chęcią bym go poprowadził.

Michał Sołtysiak

Napiszę krótko: Scenariusz jest naprawdę niezły i choć trzykolumnowy skład tak sobie się czyta, to widać pomysł oraz masę starań: np co do muzyki i stworzenia niezłego klimatu. Powiem szczerze, że najważniejszy dla mnie wymóg Quentinowski został spełniony. Chciałbym w to zagrać lub poprowadzić.

Na Quentina jednak zabrakło mi czegoś olśniewającego, co spowodowałoby, że dostrzegłbym coś porywającego za serce. Bardzo lubię klimat L5K. Pokazanie Rokuganu na płaszczyźnie bardziej bajkowej i onirycznej było ciekawym ujęciem i nie odebrało nic a nic z tradycyjnej samurajskości konwencji.

Tyle, że odnosiłem wrażenie, że MG ma oczarować graczy wizją, mniej zaś gracze mają pracować nad wspólnie stworzoną atmosfera. Zabrakło mi np wymogu że postacie musza być samurajami z pewnym zacięciem humanistycznym, że muszą wziąć umiejętności związane ze sztuką, opowieściami, a nie tylko chcieć pobawić się w okrutników z Kurosawy i Samurai Champloo. Typowy Krab z tetsubo może nie chcieć być odpowiednio przenikliwy. Podobnie problem z mroczniejszymi klanami – np Feniksem, który wprost może nie chcieć się pozbyć pewnego artefaktu. To szczególnie przygoda dla archetypicznych samurajów: Żurawii i Lwów.

Nie mniej jednak: POLECAM z całego serca.

Oskar Usarek

Uwielbiam Legendę Pięciu Kręgów, taką klasyczną na maksa (choć z elementami fantastyki), a Księżniczka Mononoke też kiedyś była dla mnie inspiracją do przygody na Quentina. Od początku sympatyzowałem więc z tym scenariuszem, zwłaszcza, że robił dobre wrażenie: był od początku oniryczny, magiczny, pomysłowy. Nie przeszkadza nawet dość symboliczne uzyskanie przez graczy motywacji dla reszty przygody – w Legendzie Pięciu Kręgów wyjątkowo prosto wmieszać bohaterów w sam środek akcji z niewielkim wysiłkiem i w pełni pasuje to do konwencji.

Z jakiegoś powodu nie mogę pozbyć się wrażenia, że początkowo napisana była część pierwsza i trzecia przygody, które silnie się do siebie odnoszą, a środkowa część akcji wygląda, jakby była nieco wyrwana z kontekstu: inna stylem i klimatem, a wybory, których gracz dokonuje podczas rozwiązywania problemów w wiosce nijak mają się do ostatecznej konfrontacji. Lubię, kiedy w przygodach wszystkie zdarzenia wynikają z tego, co gracze przeżyli wcześniej, stad przerzucenie akcji między pierwszą a drugą częścią przygody było dla mnie dużym szokiem i wyraźnie wpłynęło na ocenę.

Mimo wszystko polecam tą przygodę doświadczonym mistrzom gry, którzy będą mogli łatwo wypełnić luki między przygodami elementami, które najbardziej będą pasować do ich drużyn – po niedużych przeróbkach scenariusz może zamienić się w smakowitą, RPGową ucztę. Na wspomnienie zasługuje też fakt, w jaki autor podszedł do przygody – tekst jest ładnie przygotowany, odpowiednio szczegółowy, wprowadza Mistrza Gry w japoński klimat, którym może szybko zarazić graczy, i w razie, gdyby ci ciągle mieli trudności z wczuciem się w świat, jednym kliknięciem można odpalić zaproponowaną przez autora muzykę, dopasowaną do scen. Mała rzecz, a cieszy.

Wszyscy Mistrzowie Gry, prowadzący L5K powinni przeczytać ten scenariusz – luki pomiędzy poszczególnymi częściami przygody łatwo wypełnić można inwencją drużyny, i to wszystko pozwoli na stworzenie przygody, którą będzie się pamiętać.


Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:
Jest wstęp, krótki opis o co chodzi i dla kogo jest ten scenariusz, streszczenie w punktach. Na końcu krótki opis miejsc, BN’ów oraz sugerowanej do użycia muzyki. Pierwsze wrażenie bardzo dobre.

Uniwersalność:
Przygoda jest uniwersalna, do poprowadzenia dla większości drużyn Samurajów. Jest kilka propozycji w jaki sposób wplątać BG w czekające na nich w scenariuszu wydarzenia. Duży plus.

Konstrukcja:
Zaczyna się naprawdę dobrze, krótkie klimatyczne wprowadzenie, świetna opowieść o Kai, a potem od razu rzucenie BG w wir akcji (atak istot Cienia i zbezczeszczenie świątyni) oraz jasno postawiony cel misji, przywiezienie do świątyni lustra z częścią duszy zabitej Kami.

Druga cześć przygody, niestety jest oderwana od całości. Autora sugeruje nawet możliwość jej pominięcia. Dla mnie to wada, chciałbym w scenariuszu konkursowym od początku do końca widzieć przemyślaną, związaną cały czas z główną osią fabularną konstrukcję. Natomiast sam epizod bardzo ciekawy, z dramatycznym wyborem na końcu. Brak tylko rozwinięcia wątku Sae, i jakiegoś powiązania całości z główną intrygą. W szczególności, że podjęta decyzja w tej części kampanii staje się kluczowa w ostatecznym starciu. Warto aby w jakiś sposób przygotować na to BG. Szkoda, że autor o tym nie pomyślał. Cóż, teraz to będzie zadaniem MG.

Kolejna trzecia cześć „lustro” to już powrót do głównego wątku. Tu brakuje mi trochę rozwinięcia i zaakcentowania zwrotu akcji. BG powinno więcej czasu zająć podążanie za fałszywym tropem, przydałaby się jakaś dramatyczna scena, w której okaże się, że to inne niż aktualnie znajdujące się w świątyni lustro jest celem ich wyprawy. Autor, nie wykorzystał w tym miejscu potencjału swojego pomysłu.

Finał przeciętny, dobrze wpisujący się w klimat systemu, z trudną i wymagającą walką w tle, ale… Wydaje mi się że warto by jednak bardziej wykorzystać powstanie mrocznego alter ego Shingena, mocniej eksplorować ten pomysł, pozwolić BG samym do tego dojść, sprowokować może jeszcze jeden dramatyczny wybór. Zaproponowane przez autora rozwiązanie, na tle całej przygody jest odrobinę zbyt proste. Finał lekko mnie rozczarował, oczekiwałem czegoś mocniejszego. Ale znowu dobry MG, mając przedstawione przez autora informacje poradzi sobie z zadaniem przygotowanie niezapomnianego finału.

Rola BG
Mimo, że mamy tu motyw klasycznej misji, to jednak BG są ewidentnie cały czas w centrum wydarzeń i od nich zależy co stanie się ze świątynią, spotykanymi BNami. Mają rzeczywisty i realny wpływ na to co się wokół nich dzieje. Świetnie, o to chodzi.

Pomysł
Fajny, naprawdę fajny. Dusza zaklęta w lustrze, strażnik, mroczne alter ego. Nic nowego, ale sprawdza się.

Klimat
Odpowiednio poprowadzony i zilustrowany muzyką ten scenariusz naprawdę ma szansę wywrzeć znakomite wrażenie na BG. Mistyczny, tajemniczy klimat Rokuganu jest tu znakomicie oddany.

Podsumowanie:
Naprawdę dobry, klimatyczny, przemyślany scenariusz do Legendy Pięciu Kręgów. Dla wielbicieli systemu pozycja obowiązkowa, dla innych na pewno wart przeczytania.

Sporo dobrych pomysłów, zabrakło jednak mi rozwinięcia i pełnego wykorzystania pojawiających się w tekście elementów. Wtedy mielibyśmy coś naprawdę wyjątkowego, a tak mocna czwórka.

Jeden z najlepszych tekstów tegorocznego konkursu. Zasłużone wyróżnienie. U mnie w rankingu nr 1.

[collapse]

1. Pod osłoną miasta

Scenariusz Konkursowy:

Pod osłoną miasta Paweł Stasik

System: autorski

Setting: miasto we współczesnej, alternatywnej Polsce

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: brak, zasady tworzenia postaci

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: zasady

Opis: w świecie, w którym baśniowe istoty ukrywają się wśród ludzi niewiele potrzeba, by strach i uprzedzedzenia doprowadziły do tragedii.

Komentarze:

Spoiler

Marcin Blacha

Ten przejrzyście napisany, oryginalny scenariusz oferuje graczom śledztwo. Detektywi są nieludźmi, wywodzą się z dziwacznego melanżu nadnaturalnych stworów, które na co dzień mieszkają wśród ludzi ukrywając swą prawdziwą tożsamość. Dzięki swadzie, z jaką autor opowiada o tych stworasach radzących sobie w najzwyczajniejszej rzeczywistości, scenariusz jest czarujący. Jak się okazuje Urban Fantasy w polskich realiach może obejść się bez „wspomagaczy”, w rodzaju ZOMOwców lub trawestacji dobrze znanych legend. Przygoda ma również do zaoferowania śledztwo z prawdziwego zdarzenia, emocjonujące, mimo że prowadzone na „žniskim poziomie”. Są zwroty akcji, jest napięcie, można ładnie pobawić się nietypowymi postaciami. Mimo, że przedstawiony konflikt ludzi z nieludźmi uważam za sztuczny i niezbyt dobrze rozegrany, wady te nie przeszkodziłyby mi w rozegraniu przyjemnej sesji.

Wady? Jedną już wymieniłem: naiwność świata jest urokliwa, ale miejscami nadużywa mojego zawieszenia niewiary, czego przykładem jest wspomniany konflikt, kluczowy przecież dla fabuły. Prócz tego zauważalny jest brak zagospodarowania niezwykłych BG. Gracze sami muszą postarać się, by ich postaci odnalazły się w społeczności nieludzi i wykorzystały swe niezwykłe zdolności w śledztwie.

Gdybyśmy przyznawali Grand Prix Quentina, nie oddałbym głosu na żaden ze scenariuszy. Pośród zgłoszonych tekstów ten był najlepszy, nie uwiódł mnie jednak jak zwycięskie przygody poprzednich edycji.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz należy do gatunku, za którym nie przepadam – zawiera autorski świat i autorską mechanikę. Podchodziłem do niego jak pies do jeża. Prychałem podczas lektury uniwersum i społeczności nie-ludzi. Co za oryginalność, siódma woda po Wampirze:Maskaradzie i niezliczonych urban fantasy. No tak, na domiar złego, nie przepadam za urban fantasy.

Zjeżyłem się zupełnie bezpodstawnie, gdyż szybko dotarło do mnie, że mam do czynienia ze scenariuszem dobrym. Nawet bardzo dobrym. Tekst napisany prostym i precyzyjnym językiem czyta się całkiem przyjemnie. Zwykle nie oceniam mechanik – Quentin jest konkursem na najlepszy scenariusz – jednak w tym wypadku trudno nie wspomnieć o niej choćby słowem. Nie wiem jak system ten sprawdzałby się w praktyce, jednak wpływa on wyraźnie na konstrukcję scenariusza. Wpływ ten jest niewątpliwie pozytywny, tabelki z zadaniami to świetne narzędzie, wskazujące Mistrzowi Gry jak prowadzić sesję. Tekst precyzyjnie określa wyzwania dla graczy i opisuje ślady prowadzące do głównego przeciwnika. Precyzja jest największą zaletą tej przygody, dzięki niej spodobała mi się ta – przyznajmy, niezbyt oryginalna – fabuła.

Przejdźmy do wad, drobnych na szczęście. Sugestia by przenieść scenariusz do innych realiów to chybiony pomysł. Nie lubię tekstów nieosadzonych w konkretnym czasie i miejscu. Pomimo początkowej deklaracji, scenariusz ten do takich nie należy. Są tu opisy tła, konkretnych miejsc, osób, społeczności, choć jest ich trochę za mało. Druga wada: zwięzłość okazała się miejscami zabójcza dla struktury śledztwa. Autor nader zdawkowo opisał tropy prowadzące do Czarnoborskiego oraz te świadczące o zdradzie Damaszyka. Rzecz można by bardziej rozwinąć. Ponadto, matematyczna ścisłość scenariusza staje się czasem doprawdy przesadna, np. po co zamieszczono tabelkę procentowo określającą ilość osób biorących udział w zamieszkach? Od jakiej wartości liczyć ten procent? Jaki ma on wpływ na przebieg przygody? Tabelka jest bez sensu, lepiej byłoby określić ilość spotkań bohaterów z agresywnymi grupami.

Szczerze mówiąc, gdybym prowadził ten scenariusz wywaliłbym te wszystkie smoki, rusałki, zwinniki i inne tałatajstwo, a na ich miejsce wprowadził istoty bardziej pasujące do współczesnych realiów. To jednak tylko i wyłącznie moje osobiste zdanie. Mimo uwag krytycznych z zadowoleniem stwierdzam, że mamy tu do czynienia ze scenariuszem, będącym wytworem znakomitego kunsztu rzemieślniczego. Takich właśnie tekstów życzyłbym sobie na Quentinie jak najwięcej.

Artur Ganszyniec

Mam nie najlepsze doświadczenia ze scenariuszami opartymi na autorskiej mechanice i rozgrywającymi się w autorskich światach. Po przeczytaniu Pod osłoną miasta czuję się mile rozczarowany.

Świat, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klonem Świata Mroku ma jednak swój unikalny klimat, delikatnie kojarzący się z tymi lepszymi stronami Herbaty z kwiatem paproci Studniarka. Opowiadana historia dopełnia świat – oferując nam miłą miniaturkę znanych z Savage Worlds Plot Point Campaigns.

Mechanika prosta, łatwa do wytłumaczenia i zastosowana z prawdziwą maestrią. Tak czytelnie i konkretnie rozpisanych wyzwań dawno nie widziałem. Zobaczcie koniecznie. Patent zacny i, co ważne, możliwy do zastosowania także przy innych zasadach.

Tekst czytelnie przygotowany i nie przegadany. Na trzydziestu stronach mamy opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci i dobrą przygodę. Polecam gorąco jako punkt odniesienia dla innych autorów 🙂

Przygodę można poprowadzić w zasadzie z biegu. Jedyne, co można by dopieścić, to finałowy, mroczny rytuał głównego złego – brakuje kilku szczegółów, które pozwoliłyby sprzedać go jako rzeczywiste i wiarygodne zagrożenie. Póki co, pozostaje po prostu Wielkim Złym Czymś, Co Trzeba Powstrzymać Pod Koniec Scenariusza. Ale i tak finałowa walka jest super.

Marcin Guzy

Nie przepadam za autorskimi światami na autorskich mechanikach, tym bardziej, że od początku poczułem unoszącą się woń Świata Mroku. Podoba mi się ten scenariusz. Tekst jest czytelnie napisany i zawiera wszystko, co wymagane jest do poprowadzenia go – mechanikę, bohaterów i przebieg wydarzeń. Szkoda, że autor nie rozwinął możliwości wcześniejszego zakończenia śledztwa przez BG, ale dobrze, że uwzględnił taką możliwość. Jest to dużo lepsze rozwiązanie niż znienawidzone przeze mnie 'Nie możecie tam pójść’. Niestety miałem problem ze zrozumieniem mechaniki, ale może po prostu za mało czasu poświęciłem na wczytanie się w nią.

Piotr Koryś

Ciekawy pomysł, szkoda, że autor skreśla (jako gorsze) rozwiązanie pod tytułem: „Gracze rozwiązują zagadkę wcześniej”. Trudno mi o tej przygodzie napisać coś złego – bo dobrze wpisuje się w moje kryteria oceny. Wspaniale wykonana rzemieślnicza robota. Nie jest wyjątkową przygodą, ale jest na pewno bardzo dobra.

No i ma najlepsze rozpisanie stawek, jakie widziałem. Czapki z głów!

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ciekawy scenariusz z wieloma oryginalnymi pomysłami. Na pewno będą one miłym zaskoczeniem dla wielu grających, którzy już nie jednego systemu jedli. Inspirujące nowatorstwo konwencji.
  2. Bardzo ciekawa mechanika, które oferuje interesujące rozwiązania fabularne. Miła odmiana od standartowych rozwiązań konfliktów.
  3. Spora pula dostępnych postaci, które wpisują się w konwencję scenariusza-systemu, ale pozostawiają pole do popisu dla graczy. Rozwiązanie to ma swoje plusy, ale brakuje mu ostatecznego szlifu i fabularnego włączenia członków drużyny do fabuły.
  4. Ciekawy pomysł na świat pełen magicznych odmieńców, którzy boja się własnej tożsamości. Podstawowa idea scenariusza ma ogromny potencjał.
  5. Klimatyczne nazwy postaci i miejsc, które wzbogacają świat i podkreślają założoną konwencję. Wyjątek to kilka mało trafionych imion – Marzanna Dąb jako pomagier głównego antagonisty raczej nie wzbudzi niepokoju, ale wywoła uśmieszek.
  6. Sprawnie i logicznie przeprowadzona fabuła.
  7. Trafiony pomysł z blizną na policzku doppelgangera – ciekawa wskazówka, która nie jest kolejnym „atakiem szczerości”, ale wymaga skojarzenia ze strony grających.

WADY

  1. Autor nie dokładnie opisał autorska mechanikę, na której oparł scenariusz. Momentami trzeba wydedukować, na czym polega podstawowy test w proponowanym rozwiązaniu.
  2. Postaci graczy są mniej istotnymi uczestnikami rozegranej historii niż Bohaterowie Niezależni. W przypadku scenariusza, który jest swojego rodzaju gotową grą nie należało bać się ryzyka i zaproponować także archetypiczne role, które mocniej związałyby postaci z prezentowaną fabułą, problematyką i mini-settingiem.
  3. Przykładowo przydzielenie im antykwariusza, śledczego i zdrajcy.
  4. Niewiadomo, dlaczego niemal wszyscy BN mają nazwiska związane z drewnem lub innymi leśnymi motywami. Jeśli miał być to pomysł na wyróżnienie nie-ludzi z tłumu ludzi to niestety nie zakończył się powodzeniem. Przykładowo kobieta-wilk o nazwisku Mahoń to nie jest trafiony pomysł, gdyż nie oddaje charakteru postaci i nie sugeruje jej natury.
  5. Pomimo podanych pomysłów we wstępie scenariusza jak zaangażować postaci graczy nadal mamy odczynienia ze schematem zlecenie-najemnicy. Bohaterowie jak w standardowej grze zostają wynajęci, a później włączają się w tok wydarzeń, bo sąâ€Ś graczami Gry Fabularnej. Brak osobistych motywacji.
  6. Brak bezpośredniego starcia z przeciwnikiem w scenie drugiego włamania. Gracze albo są widzami kradzieży albo ją przesypiają. Starcie z tajemniczym złodziejem, widowiskowa walka z wykorzystaniem magicznego potencjału bohaterów byłaby ciekawsze.
  7. Mało propozycji magiczności i wykorzystania potencjału wykreowanego uniwersum. Magiczne istoty mają takie same kompetencje, możliwości działania, co zwykli ludzie. Żadnego superwęchu (ludzie-wilki), widzenia magii (centaury) nurkowania w kanałach (rusałki), które ubarwiłyby scenariusz i pokazały, że nie-ludzie faktycznie są inni. Ich inność, która ponoć jest tematem scenariusza nie istnieje.
  8. Fabuła jest ciągiem włamań, które wyglądają tak samo. Przeciwnicy dokonują włamania – gracze mogą przechwycić nieistotne pionki rozgrywki – uzyskać informacje w toku przesłuchania. Wariacją od tego schematu jest zdobycie magicznej ingrediencji, którą i tak konfiskuje policja.
  9. Brak stopniowania napięcie narastającego konfliktu nie-ludzi z ludźmi. Taka konstrukcja fabuły sprawia, że zapowiadane walki na tle rasowym dla graczy będą mało wiarygodne i mało dramatyczne – szczególnie, że gracze nie znają świata i to utrudnia wczucie się w sytuację.
  10. Temat przewodni edycji – gracze informacje uzyskiwane podczas śledztwa zawsze otrzymują z ust wypytywanych (konkretniej przesłuchiwanych) BNów.

Tomasz Z. Majkowski

Prawie doskonale! Oczywiście, przyczepić się można, a wręcz należy, iż do wielkiego finału graczy prowadzi za rękę bóg-z-maszyny. Scenariusz zaniedbuje bowiem opisać śledztwo oraz metodę demaskacji naczelnego łajdaka tak samo skrupulatnie, jak przedstawia problem dostarczania nieuszkodzonej wazy do klienta. Inicjalna, imponująca skrupulatność, znika wraz z progresją tekstu – to jego wada naczelna i niewątpliwa. Drażni mnie też nieco (choć bez wpływu na ocenę) eklektyzm baśnioludków – wolałbym, żeby wywodziły się z jednej i tej samej tradycji, greckiej dajmy na to, i by nie było wśród nich wymysłów autora. Słabo wypada również zakończenie, przygoda o takim rozmachu i tematyce prosi się bowiem o finał polityczny: demaskację i kompromitację winnych. A nie nawalankę w potworem po kanałach. Ale to drobiazgi, mamy bowiem do czynienia z najlepszym tekstem edycji. Opartym na śmiałym (choć nie brawurowym, bo poprzedzonym przez Changelinga i niejedną powieść) pomyśle prezentacji społeczeństwa baśniowych istot, ukrywających się wśród ludzi, proponuje niekonwencjonalne zgoła ujęcie tematu: konflikt o podłożu rasowym. Ni mniej, ni więcej, a zamieszki w gettcie, które czuje się zagrożone przez opresyjną większość. I sam ten pomysł zasługuje na oklaski – a zostaje jeszcze wzmocniony dodatkowym zwrotem, który demaskuje machinacje polityczne w obrębie samej mniejszości i stawia całkiem poważne pytanie o źródła oraz przyczyny nienawiści na tle rasowym. I to zgoła nie w świecie baśni.

Do tego dodać trzeba zgrabną zgoła mechanikę oraz interesujący pomysł włączenia postaci graczy tak, by nie sprowadzić ich do roli biernych, czy niesionych falą wydarzeń, uczestników politycznej ruchawki. Polecam wszystkim.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Bardzo ciekawy i nieszablonowy scenariusz, który warto przeczytać bez względu na to, czy się ma go zamiar prowadzić czy nie.

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu, wstęp, spis treści.
  • Informacja o tematach drażliwych, jest w porządku, ale w scenariuszu w ogóle nie ma kwestii rasizmu (co sugeruje autor). Jeśli już to jest temat ksenofobii, co samo z siebie jest nieco słabsze gatunkowo – szczególnie, że nie odnosi się do żadnych problemów z „naszego” świata. Jest ona przy tym podana w formie metaforycznej, osłabiając swoją dosłowność. Jeśli już doszukiwać się na siłę kontrowersyjnych konotacji, to w tytule rozdziału „Kryształowe noce”. Podsumowując: nie ma przed czym ostrzegać, bo konflikt między ludźmi a nie-ludźmi nie jest prymitywnie brutalny czy patologiczny. Wręcz przeciwnie.
  • Ciekawa konwencja, jak z serii komiksowej „Baśnie”.
  • Gotowe koncepcje postaci, dostosowane do konwencji, które można uzupełnić swoją inwencją.
  • Interesująca koncepcja pozwalająca zwycięzcy starcia decydować, co się dzieje.
  • Niestandardowa wizja rzeczywistych proporcji ilości ludzi i nie-ludzi w świecie.
  • Kilku ciekawych BNów (również kobiecych – choć nie zawsze fortunnie nazwanych, np. Marzanna Dąb), w tym główny zły.
  • Parę świetnych pomysłów na lokacje.
  • Bardzo dobre śledztwo, które mogą przeprowadzić sami gracze i potem dodać dwa do dwóch (jeśli MG za bardzo ich nie wyręczy, interpretując rzuty kostkami).
  • Paradoksalnie, bardzo magiczny świat, w którym bardzo magiczne i ciekawe może być granie człowiekiem.
  • Bardzo ciekawe profesje i rasy. Kilka kombinacji już na etapie tworzenia postaci może dostarczyć sporo frajdy.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Sześciu graczy na sesji to tak o dwóch za dużo.
  • W rozdziale Mechanika nie jest pewne, czy tekst skierowany jest do MG czy gracza (przykładowo: kto kładzie żetony na pule?).
  • Cały rozdział Mechanika nie jest najlepiej spisany – części rzeczy trzeba się domyślić, bo autor założył chyba, że są jasne (np. przez analogię do innych mechanik). Pojawiają się też sytuacje, w których brak uwagi i precyzji sprawia, że całe akapity są niejasne.
  • Największy błąd to brak informacji, iloma kostkami się rzuca i jak wpływają na tę pulę żetony (obciążanie jej podczas testów). Brakuje też jednoznacznego i prostego wyjaśnienia, co to jest potencjał. To wszystko oczywiście da się wydedukować, ale powinno być napisane wprost i to na początku.
  • Przykładowe zadanie dla czytelnika-detektywa: w ramkach przy umiejętnościach na karcie widnieją dwie cyfry rozdzielone ukośnikiem. Co oznaczają?
  • Zupełnie niezrozumiały jest ten akapit: „Na każdej karcie, oprócz opisów, są po trzy pule — 7/6, 5/4, 4/3. Oznaczenia te oznaczają potencjał puli. Dla każdej z analogicznych par pul z kart rasy i profesji wybierzcie jedną, która będzie miała większy, a która mniejszy potencjał i zaznaczenie to (np. rasa — 7, 4, 4, profesja — 6, 5, 3).”
  • W Komentarzu dla prowadzącego Autor przedstawia opcje scenariuszowe, choć jeszcze nie przedstawił scenariusza – bezużyteczne na tym etapie i wprowadzające chaos.
  • Centaur nie do końca pasuje do śledczego, raczej do nauczyciela.
  • Zadania wprowadzające są niezłe, ale warto by je po prostu przydzielić – po jednym dla gracza (żeby nie tracili czasu na sesji, wykonując je razem). Byłoby też dobrze, gdyby te misje łączyły graczy z głównymi postaciami tła, a nie pomnażały ich grono o nowe, bezużyteczne fabularnie jednostki.
  • Niepotrzebne i spowalniające akcję (albo zmuszające do szybkich przeskoków czasu) jest rozbijanie wydarzeń na więcej dni, niż to konieczne (początkowe napady).
  • Początkowa część jest bardzo monotonna – kolejne napady, domyślanie się ich miejsca, konfrontacje. Jest ich za dużo, zbyt mało różnią się między sobą, by być ciekawe.
  • Z punktu widzenia dramaturgii wydarzeń pomysł, by dało się zakończyć przygodę w III rozdziale jest bardzo słaby. Akcja nie zdążyła się jeszcze na dobre rozkręcić, a tu koniec? Najciekawszy w tej opowieści jest właśnie konflikt na tle gatunkowym, a ten jeszcze de facto się nie rozpoczął. Dlatego nawet zwycięstwo graczy nad TDD w debacie nie powinno zupełnie zapobiec zamieszkom (ale np. ograniczyć je do minimum). W końcu Czarnoborski gra va banque (z Miliczem) i może nie odpuścić. Zamieszki, nawet małe, stanowią świetne tło dla starcia z głównym antagonistą.
  • Bardzo słabym pomysłem jest podawanie w śledztwie odpowiedzi tylko na podstawie rzutu (np. że Damaszyk jest wtyką). Śledztwo to wyzwanie dla intelektu GRACZY, więc taki test powinien poprzedzać jakikolwiek wysiłek i deklaracja z ich strony.
  • Mechanika w scenariuszu jest nieźle przemyślana i pomyślana, ale uzależnianie od rzutów takich detali jak dokładna ilość sojuszników TDD to już przesada.
  • Im dłużej czyta się scenariusz, tym częściej zadaje się pytanie, dlaczego gracze nie mogą prowadzić takich postaci jak Sihla, Damaszyk czy Małowiejski. Wobec braku jakichkolwiek motywacji osobistych, taki przydział ról dawałby choć ich namiastkę.
  • Jak wyżej: szkoda, że pomysłom na ciekawe postaci nie towarzyszą jakiekolwiek pomysły na motywacje wynikające z ról w społeczności.
  • Brakuje aktywności doppelgangera w trakcie przebiegu fabuły. Historia aż prosi się o wykorzystanie jego mocy.
  • W przypadku porażki bohaterów w starciu z antagonistą, przydałby się pomysł na jakiś ciekawszy, bardziej magiczny kres losów postaci niż śmierć.
  • Wąż, przeciwnik w finale, w ogóle nie pasuje do konwencji historii. Trochę wzięty z powietrza (albo z jakiegoś bagna).
  • Malutka uwaga na koniec do autora: gdy już włożyło się tyle pracy w pisanie, warto dać tekst komuś do przejrzenia. Pozwoliłoby to wyłapać bardzo dużo błędów logicznych i stylistycznych w zdaniach, które – niestety – niekiedy utrudniają zrozumienie sensu scenariusza.

Ogółem:

Nieszablonowy, bardzo wciągający scenariusz rozgrywający w scenerii przypominającej uniwersum Billa Willinghama (takie ja miałem pozytywne skojarzenie). Mnóstwo świetnych pomysłów, które w rękach kreatywnych MG i graczy powinny zapewnić wiele dobrej zabawy. Prowadzący powinien uważać tylko na zbytnie przywiązanie do mechaniki i wyników uzyskanych na kostkach, gdyż fabuła stwarza spore pole do popisu dla deklaracji, budowania opowieści i odgrywania.

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z autorskim światem i mechaniką. Realia kojarzą mi się mocno ze zderzeniem Neila Gaimana, Świata Mroku i polskiej rzeczywistości, jednak całość jest bardzo strawna. Co prawda początkowo trochę mnie raził fakt wymieszania wierzeń z różnych zakątków świata – satyr, smok, rusałka, centaur – w końcu to sięganie do różnych wierzeń i mitologii, ale potem przestało mi to przeszkadzać. Mechanika… no cóż, nie sprawdziłem w praktyce, a na papierze nie wszystko się wyłapie, jednak wygląda nieźle.

Sama historia skonstruowana jest sprawnie – cele bohaterów zarysowane są bardzo wyraźnie, antagonista jest prawdziwym zagrożeniem, nie brak też różnorodnych wyzwań – trzeba będzie kojarzyć fakty, mówić i tłuc po buziach – wszystko to co lubię. Szczególnie podobał mi się motyw debaty, nieczęsto widuje się tak dobrze zrobiony konflikt społeczny.

Jednak pewna rzecz mnie zaskoczyła – władza nad Światem. Ja wiem, zły łotr starej szkoły chciał po prostu władzy (Współczesny najpewniej będzie zboczeńcem) i to w ilościach hurtowych. Świat to takie zdrowe minimum, poniżej którego klasyczny natagonista nie schodził (co mu miasta, państwa czy kontynenty, w grę wchodzi Świat, galaktyka, kosmos itd.). Ale niech mnie, trochę bez sensu, że do odprawienia rytuału dającego „Władzę nad Światem” wystarczy zdobyć jakiś nóż, książkę (która i tak jest w pdf, więc pewnie leży na p2p) i kilka innych skłądników składniki, teoretycznie nieczęstych, ale w praktyce(jak się okazuje) do zdobycia w jednej dzielnicy.

Fajnie też, że jest opcja wcześniejszego wykrycia sprawcy (źle, że urywa scenariusz w połowie).

Michał Sołtysiak

Mój Quentin, bo autor mnie ujął i dał mi masę radości przy czytaniu jego wizji settingu Urban Fantasy w Polsce. Wykorzystał również własną uproszczona mechanika podobna do Gumshoe z pulami na umiejętności i k6, która została stworzona specjalnie by wspierać atmosferę i fabułę przygody. Widać ciężką pracę, a ta nigdy nie powinna zostać bez pochwały.

Po lekturze przygoda mogę po prostu stwierdzić: wygląda całkiem zacnie i chcę w to zagrać. Intryga z istotami z legend i mitów, które starają się sobie radzić w naszej rzeczywistości i walczą pomiędzy sobą przekonała mnie do prowadzanie.

Z uwag krytycznych, może tylko napisać, że czasem odnosiłem wrażenia, że autor ma stworzony wielki świat, ale nie dopisał masy rzeczy do scenariusza i stąd liczne moje pytania. Urban fantasy powinno być lepiej opisane, bo nikt nie siedzi w głowie autora i wie co „poeta miał na myśli”. To jednak setting, który wymaga masy założeń, ale może to wynika z tego, że chciałbym dłużej pograć w świecie stworzonym przez autora.
Był też kolejny gigantyczny wąż, tyle, że w finale można zostać smokiem i zatłuc gada, więc prawie zabawy w Godzille na sesji są możliwe. To taki fajerwerk na finał. Fajnie prawda? 🙂

Polecam zagrać. Mam nadzieję, że będziecie się bawić doskonale. Cieszę się bardzo, że przygoda ta dostała główną nagrodę. Moim zdaniem należało się.

Oskar Usarek

Mój zdecydowany faworyt, który uwiódł mnie już na etapie swoich założeń – mamy tutaj dziwaczne rasy z mitologii (nie przeszkadza mi, że przemieszane z wielu różnych wierzeń) i miejski klimat, który jest dla mnie ulubionym miejscem dla każdego rodzaju przygód. Autor zaserwował też przystępną mechanikę, w raz do jednostrzałówki, z fajnym systemem losowania, kim właściwie będziemy grali.

Sama przygoda konsekwentnie trzyma klimat, który autor sobie założył. Wyraźnie czuje się miejski podział my-oni (nieludzie i ludzie), choć dziwi mnie, że wśród takiej mnogości dziwacznych ras nie ma większych konfliktów pośród fantastycznych. Większość akcji i wydarzeń podana jest w bardzo przejrzysty sposób, w postaci prostych tabeli i jasnego spisu dobrze opracowanych i przemyślanych wydarzeń. Tym samym przygoda kierowana jest do doświadczonych MG, bo autor nie umieszcza żadnych wskazówek ułatwiających prowadzenie. Jeśli jednak przygoda trafi na właściwego mistrza, gracze zostaną wprowadzeni w świetną, klimatyczną przygodę, ratując swój podziemny, fantastyczny świat i kończąc widowiskową walką ze smokiem w finale. Miodzio, dokładnie tak, jak lubię.

Paweł Walczak

Przejrzystość tekstu:

Wszystko jasno i dobrze opisane. Łatwo znaleźć potrzebne do poprowadzenia informacje. Podział na rozdziały z jasno zaznaczonym początkiem i końcem. Do tego wszystkiego tabelki z poszczególnymi zadaniami do wykonania przez BG. Wzorowo.

Uniwersalność:

Idealna na jedno strzałówkę, ewentualnie początek nowej kampanii w opisanym przez autora świecie. Sam główny motyw mógłby być wykorzystany też w innych systemach, ale w tym przypadku czytelnik musi sam wykonać pracę adaptującą przygodę do aktualnie prowadzonej przez siebie kampanii. Jeżeli MG masz ochotę poprowadzić sesję z marszu, to bierz ten scenariusz, czytaj, stwórz postacie z koleżankami i kolegami, i grajcie. Naprawdę warto!

Konstrukcja:

Początek tworzy świetną zahaczę, list, poczucie zagrożenia, a na końcu rozdziału jeszcze czarna magia. To MUSI zaintrygować graczy i ich BG.
Potem mamy śledztwo i poszukiwanie kolejnych prawdopodobnych miejsc ataku oraz próba powstrzymania włamywaczy. I tu pierwszy malutki zgrzyt, kopia książki w pdf. Niby z duchem czasu, ale skoro tak to po co ja kraść jak można ściągnąć z torrenta;). Już wolałbym kopie xero zrobioną na własny użytek przez właściciela.

3 miejsca, trzy możliwości konfrontacji. Szkoda trochę, że wszystko uzależnione od rzutu kośćmi, przydałoby się przygotowanie przez autora rekwizytu, z krótkim zagadkowym opisem składników tak aby gracze musieli oprócz turlania trochę pogłówkować.

Rozdział trzeci to miejsce najważniejszego konfliktu społecznego w tym scenariuszu. Znowu dużo tabelek, doskonałe rozwiązanie mechaniczne, ale jak dla mnie za mało pomocy w narracji dla MG. Szkoda by tak ciekawa i dramatyczna dyskusję sprowadzić do serii rzutów. Warto by dopisać argumenty i postawy dla BN’ów które przyjmują podczas dyskusji, ogólnie opisać nastrój itd. Tego mi zabrakło. Dobry pomysł, ale nie wystarczyło autorowi prawdopodobnie czasu na rozwinięcie. Taki urok konkursów niestety.

Kolejny rozdział to radzenie sobie z konsekwencjami debaty z rozdziału poprzedniego. I znowu, wszystko super rozpisane mechanicznie, i bardzo dużo pracy dla MG, z przygotowaniem narracji tych scen.

Rozdział 5, to ten, w którym gracze poznają prawdziwego wroga. Sam proces zdemaskowania Czarnoborskiego, znowu opisany po macoszemu (patrz Tylko mechanika jak to zrobić).

Ostatni, szósty już rozdział to finałowa walka z głównym złym i jego wielkim wężem. Czyli klasycznie fizyczna konfrontacja, co w scenariuszu politycznie-społecznym, może oczywiście mieć miejsce, ale nie koniecznie jako najważniejsza scena finałowa.

Rola BG

BG są w centrum uwagi, ich motywacje również są jasne i silne, w końcu walczą o zachowanie maskarady. Być może ciekawym pomysłem byłoby aby ktoś z BG był lojalnym członkiem TDD, takim, który nie wie co planuje jego szef i dopiero stopniowo by dowiadywał się, że to organizacją w której ideały wierzy za tym wszystkim stoi. Mógłby z tego wyjść fajny konflikt.

Co ciekawe w opozycji do ważnej roli BG stoi moim zdaniem rola graczy. Która jeżeli MG mocno nie rozwinie tekstu, ograniczy się do serii rzutów kostkami. Wiem, że to teraz nowe modne podejście, dla mnie jednak trochę za dużo chińczyka za mało role playing 😉

Pomysł

Klastyczny pomysł, z hakiem, Złym, Mrocznym Rytuałem i zwrotem akcji. Bardzo dobrze.

Klimat

Zdecydowanie najmocniejsza cześć scenariusza. Jeżeli MG dobrze przedstawi świat, a gracze podchwyca wizję i wczują się w baśniowe istoty, będzie wprost fantastycznie.

Podsumowanie:

Zwycięzca edycji, szczere gratulacje. W sumie nie trzeba dodawać więcej, ale trzy zdania jednak dopiszę.

Nie do końca moje rpg. Tym niemniej doceniam kawał dobrze wykonanej roboty. Gdyby autor trochę więcej uwagi poświęcił warstwie narracyjnej, byłby to zdecydowanie najlepszy tekst edycji. Tak ma tylko/aż zdecydowanie największy potencjał. Moim zdaniem zabrakło autorowi czasu, gdyby miał tydzień więcej byłaby z tego perełka. W moim prywatnym rankingu znalazł się mimo wszystko tuż za Kami Ryba.

[collapse]