Za garść ryo

Scenariusz Konkursowy:

 

Za garść ryo Arkadiusz Rygiel

 
System: Wideo Samuraj

Setting: Japonia za szogunatu Tokugawa

Gotowa mechanika: Wideo Samuraj (autorska, zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: karty postaci

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Na samym wstępie zostajemy poczęstowani szumnymi zapowiedziami nowego, rewolucyjnego, filmowego systemu. Ile już ja takich zapowiedzi czytałem…

Zacznijmy od mechaniki. O ile sam jej rdzeń jest całkiem sensowny, to kolejno dodawane reguły tenże rdzeń psują. Nie za bardzo rozumiem po co rozpisywać każdą rękę i każdą nogę osobno. Nie można tego uprościć? W tekście znajdziemy uzasadnienie: taka mechanika oddaje fakt, że ktoś ma jedną rękę słabszą od drugiej. Przecudnie. Tylko po co uwzględniać w mechanice tak nieistotny fakt? Są dużo ciekawsze rzeczy, które można oddać cyferkami, np. ślepota. Tego już nie ma, więc nici z grania Zatoichim.

Co więcej, mechanika ta świetnie oddaje inne fakty, np. pozwala samurajowi z uciętą nogą skutecznie dokonywać uników, szczególnie gdy stracił nogę słabszą. Sesja prowadzona “by the book” powinna być pełna wojowników skaczących na jednej nodze i sprawnie uchylających się przed ciosami. Co jednak, gdy takiemu delikwentowi odetną drugą nogę? Spoko, spoko – przecież wciąż ma ręce, więc może parować. Czarny Rycerz się kłania.

Takie są efekty niechlujstwa przy opisie mechaniki i braku informacji kiedy następuje eliminacja z walki lub śmierć. Równie niejasne były dla mnie reguły walki dwoma brońmi, szczególnie gdy uwzględnimy zasadę pozwalająca jednym machnięciem katany zadać lub odbić kilka ciosów.

Co zaś do filmowości… powiem to tak: należy zdać sobie sprawę, że popularny termin “filmowa sesja” jest tylko pewnego rodzaju metaforą. Można się inspirować pewnymi ekranowymi trickami, ale sesja zawsze będzie sesją – czyli rozmową kilku osób. W tym tekście termin “filmowa sesja” potraktowano zupełnie dosłownie, co położyło go na łopatki.

No dobrze, jest tu kilka sensownych porad. Sugestia, że pewne sceny należy opisywać “z lotu ptaka” jest w porządku, choć szkoda, że nie wskazano jakie to mają być sceny. Podsunięto też niezłą sekwencję przy przedstawianiu pojedynków. Poza tym mamy jednak masę bzdur. W jaki sposób prowadzącemu pomoże cała paleta filmowych kadrów? Czym, na przykład, różni się erpegowy opis w planie pełnym od opisu w planie amerykańskim? W pierwszym mam uwzględniać obuwie, a w drugim nie? Bo jeśli powiem graczom “widzicie postać w planie amerykańskim”, to zagmatwam tylko sprawę – nie każdy kończył filmówkę czy fotografię.

Innym efektem opacznie pojętej filmowości jest pustosłowie. Scenariusz aż roi się od porad-haseł, z których kompletnie nic nie wynika. Postaraj się wzbudzić entuzjazm (jak?). Nadawaj bohaterom niezależnym manieryzmy (jakie?). Pokaż umiłowanie piękna (jakiego piękna?). Pokazuj miłość i nienawiść (w jaki sposób?). Używaj tych wszystkich smaczków po to, by coś ważnego wyrazić (co, na siódmy krąg piekieł, co ważnego wyrazić!?). Frazes goni frazes i tak w kółko, aż do znudzenia.

O dziwo, gdy wkopiemy się głębiej, naszym oczom ukaże się całkiem przyjemna fabuła. Sprawia ona wrażenie mocno skomplikowanej, jednak wszystkie wątki układają się gładko w harmonijną opowieść. Niestety, zarysowano ją nader szkicowo, zatem pełno w niej luk. Córka daimyo jest zakładniczką szoguna i, jeśli dobrze rozumiem, wraca z Edo dopiero w ostatniej scenie. Jak zatem rozegrać wątki zakochanego w niej bohatera gracza czy szpiega rodu Takeda? Uczniowie mistrza Dayu będą święcie przekonani, że to drużyna wymordowała ród Mogami. W jaki zatem sposób postacie graczy mogłyby się w ogóle z nimi sprzymierzyć (co sugeruje autor)? Fabuła jest wyraźnie niedopracowana i nie ratują jej nawet eleganckie opisy bohaterów niezależnych z wyraźnie nakreśloną motywacją i zwierzęcym motywem przewodnim.

Scenariusz uważam za nieudany. Autor miał pomysł na ciekawą opowieść, ale zamiast ją rozwinąć, dał się zwieść “technikom filmowym”. Technikom które, o ile są rozumiane dosłownie, w ustnej gawędzie po prostu nie mogą mieć zastosowania.

Artur Ganszyniec

Bardzo filmowo, bardzo krwawo i trochę indie. Mechanika ciekawa, szybka i śmiertelna jak cholera. Ale o to tu chodzi. Żeby wykrwawić się w deszczu. Za garść ryo. Kurosawa byłby zadowolony.

Koniecznie przeczytajcie. Niewykluczone, że będziecie chcieli zagrać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przemawiająca z tekstu pasja, która stwarza dobre pierwsze wrażenie i wciąga czytelnika w lekturę.
2. Bardzo pożyteczne opatrzenie postaci niezależnych (a potencjalnie również bohaterów graczy) wartościami kart do gry, nazwami zwierząt i motywami przewodnimi.
3. Propozycje wątków osobistych, dostosowanych do konwencji i w istotny sposób wpływających na przebieg gry.
4. Odpowiednio przerysowani bohaterowie niezależni łączący wady i zalety.
5. Przejrzysty podział scenariusza na rozdziały i podrozdziały (wraz ze spisem treści).
6. Osobne rozpisanie głównego konfliktu przed bardziej szczegółową prezentacją fabuły.
7. Oddzielnie wymienione najważniejsze klisze w opisach scen.
8. Graficzne opracowanie tekstu (okładka, miłe dla oka ozdobniki kolorystyczne w narożnikach stron).
Co bym zmienił:
1. Scenariusz niejednokrotnie sprawia wrażenie spisanego w sposób dość chaotyczny; miejscami przypomina raczej notatki (z jednozdaniowymi akapitami oraz licznymi zdaniami pojedynczymi lub pozbawionymi orzeczeń) niż tekst przeznaczony do publikacji. Poza tym zdarzają się niepotrzebne niejasności, na przykład na stronie 3: „Historia jest prosta ze względu na specyficzną mechanikę jaką oferuje nam gra” (jeśli chodzi o to, że dłuższy scenariusz nie miałby sensu ze względu na znaczną śmiertelność postaci, to warto byłoby to od razu napisać wprost). Nie zawsze też sąsiadujące fragmenty tekstu są ze sobą odpowiednio powiązane, przez co całość dodatkowo traci na spójności (przykładem może być pierwszy akapit strony 4).
Wszystko to sprawia, że choć ogólna struktura tekstu jest czytelna, to jednak przy dokładniejszym zagłębieniu się w lekturę okazuje się on mało przyjazny dla odbiorcy.
2. Fabuła została przedstawiona zbyt skrótowo.
3. Wskazówki dotyczące sposobu prowadzenia brzmią dobrze, ale często są bardzo niejasne (szczególnie widać to w podrozdziale 1.4, z którego nie dowiemy się prawie nic o tym, w jaki sposób mistrz gry ma wprowadzać poszczególne rozwiązania na sesji).
4. W opisie mechaniki nie ma pewnych istotnych informacji (m.in. zbyt wyrywkowe są dane o funkcji poszczególnych części ciała).
5. Przy tak dużym prawdopodobieństwie śmierci postaci nie zaszkodziłoby rozważyć, co mogą robić gracze, którzy przedwcześnie stracili swoich bohaterów.
6. Tekstowi boleśnie brakuje przecinków.
7. Parę kwestii edytorskich: nie należy łączyć wcięć akapitowych z odstępami międzyakapitowymi, trzeba unikać pozostawiania samotnych śródtytułów na końcu szpalty (por. strony 3, 11–13), źle wyglądają numery stron widoczne tylko na stronach parzystych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

To mogła być naprawdę fajna przygoda w realiach feudalnej Japonii (nie żadnego tam Rokuganu, tylko tru prawdziwego Kraju Kwitnącej Wiśni). Postaci graczy dostają dość interesujące role, wplątane są w fajne konflikty, a całość naprawdę pozwala dywagować, kto zdradził, a kto zachował wierność podczas prezentacji finałowej sceny przed prologiem. Na razie wszystko gra.
Problem jednak w tym, że tekst nieco zanadto przejmuje się stroną formalną. To jest, poświęca strasznie dużo uwagi nie samej przygodzie, ale stylistyce, która ma rzekomo imitować spaghetti westerny. Szybkie przejścia między scenami nie dają czasu nie tylko na oddech, ale nawet na prezentację wszystkich zawiłości intrygi, tak pieczołowicie wyłożonej w pierwszej części tekstu. Zachęcanie do podkręcania tempa, by naśladować medium filmowe, zapoznaje jednak ważną kwestię: RPG to nie film. Inaczej rozumie się narrację oralną, w dodatku jeżeli trzeba o niej współdecydować.
I dlatego zamiast interesującego dramatu wychodzi pretensjonalny teatr jednego aktora na udziwnionej mechanice. W którym brakuje scen charakterystycznych i dla spaghetti westernu i dla chanbara: powolnego narastania napięcia, wikłania bohaterów w sytuacje bez wyjścia w scenach przeciągniętych do granic możliwości. By odwołać się do filmu przywołanego w tytule przygody: to tak, jakby Człowiek bez Imienia wrócił do miasteczka, zastrzelił wszystkich i poszedł swoją drogą. Z pominięciem najważniejszej sceny filmu: gdy Clint wyłania się z chmury dymu, a jego przeciwnicy patrzą, niepewni, co się wydarzy.
Dlatego – klapa. Odradzam.

Michał Mochocki

Niewykorzystany potencjał – to moja główna myśl po lekturze „Garści ryo”. Stanowczo za dużo miejsca zajmuje opis mechaniki i technik filmowej stylizacji. Albo inaczej: za mało miejsca poświęcono właściwej przygodzie. Aż się prosi o dokładniejsze opisanie fabuły, a zwłaszcza relacji społecznych bohaterów. Tym bardziej, że sama mechanika i filmowość mają swoje słabości, które dobrze uwypuklił Wojtek Doraczyński. Estetyczne wykonanie i przejrzysta organizacja tekstu nie są w stanie „uczynić zadość” za niedopracowanie intrygi, której zawiłości międzyludzkie i ładunek emocjonalny zapowiadały się smakowicie.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Scenariusz, który warto przeczytać.

Rzeczy godne uznania:
1. Bardzo ciekawa konwencja.
2. Ilustracja na „okładce” wprowadzająca w klimat.
3. Prosta, łatwa do opanowania mechanika walki.
4. Bardzo ciekawe funkcje fabularne dla postaci bohaterów, osadzonych w samym środku wydarzeń.
5. Wiele interesujących i cennych porad dla MG. Część z nich nie zawsze ma zastosowanie i nie każdemu MG i jego drużynie będzie pasować, ale scenariusz warto przeczytać też ze względów „dydaktycznych”.
6. Dobry i wygodny pomysł na przypisanie postaciom cech zwierząt (to może pomóc w zapamiętaniu ich przez graczy, bo BNów jest dość dużo).
7. Sugestywne scenerie wydarzeń.
8. Klarowny podział scenariusza na sceny.
9. Gotowa, bardzo estetyczna karta postaci.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Brak gotowych postaci w autorskim systemie trochę utrudnia zadanie. Niby można się opierać na schematach z innych gier lub obecnych w kulturze, ale jednak utrudnia to płynne wejście w świat.
2. To tylko scenariusz, a nie pełna autorka, ale szkoda, że autor nie zamieścił jednak więcej opcji zalet, które można by wykupić w celu ubarwienia postaci. Równocześnie nie przeszkodziło to w zamieszczeniu informacji o wydawaniu punktów doświadczenia.
3. W formie spisania tekstu razi przemieszanie informacji o przewidywanym przebiegu fabuły z wieloma uwagami stylistycznymi odnoszącymi się do prowadzenia. Należałoby te dwa aspekty jednak rozdzielić.
4. Brak informacji, czy bohater Szermierz może przegrać walkę z Panem Dayu i co się wtedy dzieje. Oczywiście, nie jest to rozwiązanie pasujące do konwencji i fabuły, ale autor nie zaznaczył, że np. Pan Dayu się podkłada w prywatnym pojedynku. Podobnego wyczucia wymagają i pozostałe wątki osobiste, w których gracze muszą iść za tym, czego oczekują BNi.
5. Raczej trzeba użyć wątków pobocznych i liczyć na kreatywność graczy we wprowadzaniu własnych scen. W innym wypadku scenariusz, choć bardzo gęsty i dramatyczny (dobrze), może się okazać zbyt krótki (mniej dobrze).

Ogółem:
Bardzo ciekawy pomysł na jednostrzałową sesję, szczególnie dla fanów klimatów japońskich lub L5K. Ekstremalnie zagęszczona akcja nie każdemu musi przypaść do gustu, ale w tym wypadku jest zdecydowanie zaletą. Propozycja dla osób, które lubią bawić się filmowo w specyficznej konwencji japońskich dramatów o samurajach, zemście i żądzy władzy.

Aleksander Ryłko

Autorze nie odżegnuj się od wpływów krakowskich. I tak od nich nie uciekniesz – umieściłeś w swojej historii cały ten skośnooki heartbraker z honorem,obowiązkiem, drewnianymi mieczami i podkładającymi się mistrzami. Okej, nie pisałeś nic o siedzeniu w szlafroku, ale nie ratuje Cię to – toż to klasyczne L5K (choć nie w L5K). I to na dodatek w bardzo fajnym, filmowym wydaniu.
W tym scenariuszu mamy do czynienia z bardzo fajnym, rozbudowanym tłem. Splatających się wątków jest kilka, a historię jako całość kupuję bez mrugnięcia okiem. Co jednak uważam za wadę – przedstawione sceny. Nie zrozumcie mnie źle – są naprawdę fajne, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało, by się w pełni pobawić zaproponowanymi wątkami. Jasne, można dać ich więcej, ale trzeba opracować je samemu, poza tym wtedy zanika ta pożądana przez Autora filmowość w westernowym stylu, a zaczyna zwykłe RPG (nie żebym miał coś przeciw, ale po takich szumnych zapowiedziach Autora głupio, żeby wyszła nam gra jak każda inna).

PS. Oceniając mechanikę zaczynam podejrzewać, że dojście do finału z kompletem kończyn będzie trudne.

Michał Smoleń

Istnieją dobre scenariusze, które robią kiepskie pierwsze wrażenie. Istnieją też przygody uwodzące na pierwszy oka, ale rozczarowujące i puste po bliższym poznaniu. Takim właśnie tekstem jest w mojej opinii „Za garść ryo”.

Przygoda przeznaczona jest do autorskiego systemu Wideo – zawarte w pracy zasady odbieram jednak jako absurdalne, niezrównoważone i niegrywalne. Oddzielne statystyki dla każdej kończyny i skupienie wszystkich walorów intelektualnych, charakterologicznych i dyskusyjnych w jednym atrybucie „głowa”. Oczywiście, można uważać, że ma ona służyć głównie do oddawania samurajskich pojedynków, nawet wtedy jednak w oczy rzucają się możliwe przegięcia i nonsensy.

Głównym problemem scenariusza jest jednak mnogość sloganów przy niewielkiej ilości konkretów. Jak poprowadzić tę bardzo filmową według wizji autora przygodę? Filmowo, właściwie, z odpowiednim językiem, wyraziście, pięknie… No dobrze, ale tyle to możemy się domyślić samemu. Scenariusz kładący tak duży nacisk na klimat i reżyserię powinien rzeczywiście wyposażać prowadzącego w konkretne porady i wskazówki, a tych jest tu jak na lekarstwo.

Co gorsza, choć zarysowana przez autora fabuła ma rzeczywiście potencjał na prostą, bardzo klimatyczną i na wskroś samurajską historię, jest ona tylko wstępnie zarysowana. Dokładniej opisano jedynie sześć krótkich scen, nie wystarczających według mnie do odpowiedniego zarysowania bohaterów czy nawet zrozumienia opowieści. Przygoda sprawia wrażenie niedopracowanej, przedstawionej w formie luźnych notatek, przedstawiających kluczowe elementy. Bohaterowie rzucani są w kolejne walki, w tle których rozwija się epicka historia, ale niedobór scen sprawia, że trudno ją wyciągnąć na pierwszy plan.

Zalety „Za garść ryo”? Należy do nich całkiem ładny PDF i estetyczne karty postaci. Na pochwałę zasługuje wstępny koncept fabuły, choć nie jego realizacja w konkretnych scenach. Do gustu przypadło mi opisanie Bohaterów Niezależnych za pomocą kart, oznaczających ich ważności, zwierząt, odznaczających charakter, i motywów przewodnik.

Za dużo frazesów, za mało opowieści, za mało konkretnych chwytów.

Michał Sołtysiak

Po przejrzeniu scenariusza uznałem, że jest szansa na przygodę pokazującą cały, tandetny urok japońskiego kina samurajsko-keczupowego. Shogun Assasin i rozpadająca się na kawałki ludzka mielonka w sosie własnym oraz egzaltowane kamienne twarze. Autor napisał wprawdzie dużo o spaghetti-westernach i powoływał się na nie radząc jak prowadzić, ale czyż to nie podobne. Podobna tandetna poetyka, którą trzeba oddać postaciami, wątkami fabularnymi i mechaniką ewidentnie faworyzującą bohaterów. Trochę się rozczarowałem.

Zabrakło mi niestety treści i prawdziwej rozrywkowej poetyki wspomnianych gatunków. Niestety okazało się bowiem, że autor większy nacisk położył na formę, a nie zabawę. Choć stworzył dla każdej postaci dużo fabularnych wątków, to zabrakło mi powiązania ich w jeden ciąg przyczynowy, a nie tylko pojedyncze ścieżki dla każdego. System walki jest szybki i krwawy, ale zbyt łatwo traci się w nim kończyny i zastanawiam się, czy na koniec ewentualni bohaterowie nie będą kalekami. To zaś nie uchodzi w spaghetti-westernach.

Nie uda się tu zagrać Clintem Eastwoodem w Japonii, niestety. Szkoda, bo liczyłem, że komuś się uda oddać ten jakże radosny nastrój i pozwoli Mistrzowi Gry na stworzenie niezapomnianej przygody, wspominanej przez lata i cytowanej, bo bohaterowie graczy działali jak drużyna i zatłukli hordy wroga, przy okazji teatralnie marszcząc czoła, często ocierane z hektolitrów krwi.

Paweł Stasik

„Za garść ryo” przywodzi na myśl reklamówkę systemu wymyślonego przez autora. Systemu mającego być filmową opowieścią o samurajach z posmakiem gore i spaghetti westernu. To chyba wszystko mówi o treści.

Pewne elementy rzeczywiście wydają się być zachęcające. Może się spodobać szkatułkowa konstrukcja scenariusza, wciąż pozostawiająca graczom swobodę decyzji. Mechanika wydaje się być ciekawa i prosta (choć trochę chaotycznie opisana i wydająca się pozwalać na dziwaczne sytuacje). Wydaje się, że nawet podobać może się skupienie całej historii wyłącznie wokół zaproponowanych scen. Na plus należy zaliczyć opracowanie materiału — każda ze scen została opatrzona wyjaśnieniem, bohaterowie niezależni oznaczeni w symboliczny sposób, porady dotyczące prowadzenia (acz trochę mogłyby niektóre propozycje rozwinąć o przynajmniej jedno, dwa zdania, np. jak narracyjnie zaprezentować perspektywę żaby). Znalazło się nawet miejsce na krótką wzmiankę o muzyce na sesji.

Niestety, pewne cechy pogarszają ostateczny odbiór. Drażnić może fakt, że kolejne sceny nie są w jakikolwiek sposób wyróżnione, przez co trudno znaleźć właściwą w tekście. Bardzo późno autor zresztą przeszedł do fabuły „Za garść ryo” — czytelnik zostaje przeprowadzony przez mechanikę, tworzenie bohaterów, porady odnośnie filmowej estetyki, jednak dopiero potem dostaje informacje, o czym w ogóle ma być cała opowieść (nie wspominając, że liczbę potrzebnych graczy poznamy niewiele wcześniej). Daje się też odczuć pewne braki w opisach — prawie żadne wsparcie dla tego, jak mają się potoczyć wydarzenia pomiędzy ważnymi scenami. Pewnie mogłaby całość uratować historia, ale ta jest dość klasyczna, biorąc pod uwagę przyjętą konwencję.

Po przeczytaniu odebrałem tę pracę jako zapowiedź mającego powstać systemu autorskiego i z takiej perspektywy można się nią zainteresować.

[collapse]

Szelmy, byki i dzienniki

Scenariusz Konkursowy:

 

Szelmy, byki i dzienniki Damian Maleszewski i Grzesiek Piętak

 

System: Warhammer

Setting: Warhammer (Averland)

Gotowa mechanika: Warhammer 2 edycja

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1+

Dodatki: mapka, handouty

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Pod tym żartobliwym tytułem kryje się zupełnie poważny scenariusz. Osobliwe.

Tekst oparty jest na genialnej intrydze: fałszywe oskarżenie o konszachty z Chaosem ma służyć eliminacji politycznych przeciwników. W Warhammerze to całkiem nowa jakość, w dodatku sensownie powiązana z całością settingu. Zastanawiam się, czemu nikt wcześniej na to nie wpadł.

Scenariusz atakuje nas mnogością wątków oraz osób. Na początku trudno połapać się w natłoku, noszących niemieckie imiona, postaci. Uważna lektura sprawia jednak, że wszystkie elementy wskakują na swoje miejsce, tworząc przejrzysty i spójny obraz. Za niego przyznaję soczystego plusa.

Niestety, poza tym widzę sporo wad. Przede wszystkim: po co wprowadzono tyle różnych motywów? Zdemaskowanie politycznego spisku to dość jak na jedną przygodę. Tutaj mamy jeszcze śledztwo w sprawie zaginionego kochanka, a gdyby tego było mało – okazuje się, że jeden z fałszywych kultystów jest wilkołakiem. Trupów na sesji może paść, jak naliczyłem, aż dziewięć, a każde z morderstw może stać się przedmiotem osobnego śledztwa. Nie za dużo tego? Wątpię, czy taką ilość wydarzeń da się bezproblemowo wprowadzić do sesji. Przygoda będzie po prostu zbyt rozbudowana.

Ponadto: scenariusz ten to wspaniały fresk, z dużą ilością ciekawych detali, lecz niedokończony. Autorzy natworzyli mnóstwo wątków, których potem nie porozwiązywali (tzn. nie pokazali, jak mogą rozwiązać je gracze). Jest oczywiście kilka propozycji, ale to o wiele za mało. Jeśli dojdzie do konfrontacji z którymś z kultystów, to czy będzie on starał się przekonać bohaterów o swojej niewinności? Czy zdemaskowany Klaus zaproponuje drużynie współpracę? Jak zachowa się Prospero, gdy na jaw wyjdzie jego prawdziwa natura? Niestety, tutaj (i nie tylko tutaj) autorzy nie zaproponowali nic interesującego. Czasem po prostu ma się wrażenie, że przygoda obyła by się bez drużyny.

Scenariusz jest dość ciężkawy i miejscami niedorobiony. Niemniej, jego mocną stroną jest szczegółowość i spójność, więc nie wątpię, że znajdzie swoich fanów.

Artur Ganszyniec

Mój faworyt w kategorii Najbardziej Ekscentryczny Tytuł.
Porządna przygoda do Warhammera, dobrze przygotowana i czytelnie opisana. Co prawda początek jest trochę ex machina, ale jeśli przełknie się boskie interwencje MG potrzebne, by przygoda wystartowała, później jest już lepiej.

Miłe śledztwo, z odpowiednią liczbą podejrzanych (z których, klasycznie, każdy ma coś za uszami – jednak niekoniecznie to, o co podejrzewają go gracze) wiedzie do jednego z kilku możliwych zakończeń. Finał co prawda nie jest dokładnie opisany, jednak MG ma wszystkie informacje potrzebne, by zależnie od poczynań graczy, w satysfakcjonujący sposób zamknąć przygodę.

W oczy rzuca się tylko jeden lapsus. O ile „srebrniki” to rzeczywiście określenie srebrnych monet, o tyle „12 złotników” nie jest równoznaczne z tuzinem monet ze złota.
Jednak, mimo tak niecodziennego zastosowania rzemieślników pracujących przy obróbce metali szlachetnych, z przyjemnością zagrał bym w ten scenariusz.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Ogólny pomysł na scenariusz: wywrócenie do góry nogami konwencji walki z Chaosem.
2. Obdarzenie wielu postaci niezależnych klarownymi motywacjami i rozpiskami działań w poszczególnych dniach (informacje te ułatwią mistrzowi gry prowadzenie BN-ów), a także słabościami (dzięki którym łatwo określić, w jaki sposób BG mogą skłonić daną postać do współpracy).
3. Gotowe informacje mechaniczne dotyczące postaci i testów.
4. Opracowanie graficzne (strony stylizowane na stary dokument, mapki, handouty, symbol w prawym dolnym rogu części stron, zróżnicowanie czcionek).

Co bym zmienił:
1. Tekst nie wydaje mi się przyjazny dla czytelnika: zbyt wiele jest w nim szczegółowych danych (także: zbyt wiele miejsc, postaci i tropów), najistotniejsze informacje przeplatają się z mniej ważnymi, czasami trudno odgadnąć, dlaczego dana porcja wiadomości dla MG została podane właśnie w takim, a nie innym miejscu. Za dużo jest również błędów językowych, które dodatkowo utrudniają lekturę.
2. Już na samym początku scenariusza warto trochę szerzej opisać jego najważniejsze elementy. Przykładem tego, jak można sporządzić taki wstęp, jest kilka innych tekstów z tegorocznej edycji Quentina.
3. Nie odpowiada mi zaproponowany sposób rozpoczęcia przygody – jest zupełnie, ale to zupełnie przypadkowy, i może zostać odebrany przez graczy jako sztuczny. Bardzo podobnie będzie z przemianą chłopa w mutanta po przybyciu BG do Heideck.
4. Brakuje spisu treści (który bardzo by się przydał przy tak złożonym scenariuszu; nie zaszkodziłby też np. wykaz BN-ów wraz ze skróconymi opisami ich motywacji i roli w przygodzie), numerów stron, justowania tekstu. Należałoby też unikać potężnych, wielolinijkowych akapitów (na przykład ten rozpoczynający czwartą stronę liczy sobie prawie trzydzieści wierszy).
5. Dlaczego Szrama nie starał się ukryć ciała akolity?
6. Tytuł scenariusza nie wiąże się z jego treścią (sugeruje lekką, a nie sieriozną sesję).

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Pomysł jest bardzo fajny – to w zasadzie „Cienie nad Boegenhafen” a rebour. Gracze są przekonani, że tropią kultystów w radzie miejskiej, ale tak naprawdę biorą udział w rozgrywce politycznej między lokalnymi odmianami gwelfów i gibelinów. A cała intryga z kultem to tylko zasłona dymna, wymyślona przez przedsiębiorczego polityka, by oczernić przeciwników. I jako taki scenariusz wydaje się mieć wielki potencjał.
Niestety, realizacja zawodzi. Mimo dowcipnego tytułu i intrygującego konceptu niczym nie różni się od standardowego testu do WFRP: trzeba przeprowadzić śledztwo, wszyscy kręcą, giną niewinni ludzie, najlepiej młode dziewczęta. Do tego obowiązkowa porcja brudów: zdrad małżeńskich, narkotyków, hazardu, ukrytych wilkołaków. Jeszcze obowiązkowy kufelek piwa w karczmie i mamy pełen obraz doskonale przeciętnego „Warhammera” bez cienia polotu. A zaczynało się tak obiecująco!
Szkoda czasu.

Michał Mochocki

Tekst dobry i gruntownie przygotowany, acz niepozbawiony słabych stron. Plus za to, że śledztwo jest prawdziwym śledztwem, w którym zbieranie i analiza informacji grają ważną rolę. Minus za strasznie naciągane osadzenie graczy w roli detektywów. Jeżeli w drużynie nie ma zawodowego śledczego w typie łowcy czarownic, któż w mieście zaakceptuje śledztwo prowadzone przez bandę obcych awanturników? To częsty lapsus warhammerowych sesji detektywistycznych. Na szczęście po niezbyt udanym początku rozwija się przed nami całkiem niezła przygoda, bogata w rozmaite wątki i bohaterów. Schemat intryg może się wydać zbyt skomplikowany, zwłaszcza dla graczy, którym grozi zagubienie się w gąszczu sprzecznych informacji. Na szczęście, nie wszystkie wątki są ze sobą powiązane, więc jeśli MG zechce odchudzić fabułę (np. pozbyć się wątku z wilkołakiem), to całość się od tego nie zawali.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Estetycznie, czytelnie przygotowany scenariusz.
2. Gotowe, szczegółowo opisane miasto (niestety, zrobiono je bardzo „po Sigmarowemu”, brakuje jakichś szczególnych cech, które odróżniałyby je od wielu podobnych wykreowanych przez miłośników Warhammera).
3. Warhammerowy pomysł z rzuceniem fałszywego oskarżenia na przeciwników politycznych.
4. Gotowe statystyki postaci.
5. Gotowe handouty – mapka i dziennik. Nie są zbyt piękne (zwłaszcza mapka), ale powinny spełnić swoją rolę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Przydałoby się na wstępie nieco więcej napisać o tym, o czym ma być scenariusz. Chęć walki z Chaosem to norma dla większości warhammerowych drużyn.
2. Dziura w ziemi pośrodku wielkiej równiny, w którą wpada jeden z graczy i znajduje trupa, a przy nim dziennik. Oscar wszechczasów w kategorii „pretekstowe zawiązanie akcji”. Ale dobrze „pasuje” do równie pretekstowej sceny walki ze stworem Chaosu tuż po przybyciu do Heideck.
3. Niezbyt czytelny skrót minionych wydarzeń na początku.
4. Gigantyczna ilość BNów, trudna do ogarnięcia na sesji.
5. Niezbyt udane portrety postaci towarzyszące statystykom.
6. Gracze mogą długo i upojnie zbierać ślady, z których niewiele wynika, bo i tak liczy się tylko postać Emelii, jedynego świadka zajścia.
7. W scenariuszu bardzo dużo się dzieje, ale są to intrygi BNów, w których gracze są pionkami.

Ogółem:
Scenariusz ma jedną zasadniczą zaletę: ciekawy pomysł na intrygę, która opiera się na wpuszczeniu graczy w myślenie schematami. Niestety, poza tym tekst nie jest zbyt pasjonujący, a całkowicie pretekstowe wplątanie BG w fabułę to jego zasadnicza wada. W sumie jednak, jeśli MG ma mało wymagających graczy, którzy po prostu lubią grać chodząc od BNa do BNa, całość może zapewnić zabawę na jedną lub dwie sesje.

Aleksander Ryłko

Bardzo solidny scenariusz, stuprocentowo zgodny z realiami Warhammera. Jest w nim niemal wszystko, co w Starym Świecie uwielbiam – są wiedźmołapy, tajemnice, kultyści (pozornie), imperialna polityka, wilkołak i małe miasteczko (zwyczajowe miejsce akcji Warhammerowych klasyków).

Sercem scenariusza jest śledztwo – opracowane całkiem fajnie. Podejrzanych jest wielu, główni NPCe mają swoje motywacje i cały czas działają, realizując swoje cele. Tropów jest sporo i bohaterom nie grozi nuda. Z czasem na zagadkę główną nakłada się kilka innych wymagających rozwikłania tajemnic. Autor nie przedstawia scenariusza scena po scenie, zamiast tego znajdziemy tu zawiązanie, ogólnie przedstawioną intrygę, poszlaki i bohaterów niezależnych – opisanych dokładnie. To wystarczy, by swobodnie poprowadzić przygodę. Do tego dostajemy dobrze opracowaną warstwę mechaniczną – niby drobiazg, a cieszy.

Okej, jak dla mnie brakuje Szelmom tylko paru dobrych, mocnych scen. Takiego pazura, który sprawi, że będzie to niezapomniana przygoda, a nie po prostu nieźle zrobiony klasyk gatunku. Jeśli jednak po prostu chcesz poprowadzić śledztwo w kanoniczym Warhammerze, śmiało sięgaj po ten tekst.

Michał Smoleń

Jak zamotać przygodę? Najlepiej zacząć od opisywania pierwszej sceny, potem przejdź do opisu przedmiotu (zawierającego nazwiska, które póki co nic czytelnikowi nie mówią), potem zamieść tło społeczno-polityczne: wtedy ewentualnie możesz zawrzeć (obowiązkowo niepełne!) streszczenie fabuły… W samym tekście mieszaj opisy scen, lokacji i bohaterów niezależnych (wraz ze statystykami), a możesz być pewnym, że tekst będzie odpowiednio nieprzystępny w odbiorze.

Szelmy, byki i dzienniki to przygoda oparta na niezłym pomyśle. Co jednak z tego, gdy forma pracy kuleje, fabuła opiera się na niesłychanych zbiegach okoliczności (wpadnięcie do dziury na pustkowiu, zamiana przechodnia w demona, jednoczesne, choć niezależne, wynajęcie drużyny przez ważnego bohatera niezależnego i jego żonę, chcącą odnaleźć zaginionego kochanka) i zdecydowanym nadmiarze niedopracowanych wątków.

Nie jest to zły scenariusz – w tej edycji Quentina zdarzały się znacznie gorsze – ale też nie zapada szczególnie w pamięć czymkolwiek poza męką czytelnika związaną z próbą zrozumienia intrygi.

Michał Sołtysiak

Scenariusz do młotka z polotem spranego t-shirta, wygodny, swojski ale wrażenia nie robi. Klasyka goni klasykę, intryga jest, tajemnica jest, szczurołap jest, podobnie jak inne elementy obowiązkowe w Warhammerze. Tyle, że brakuje mi czegoś mocniejszego, jakiś elementów, które by wybiły ponad przeciętność fabułę tego scenariusza. Ja już dużo grałem w takie przygody, znam masę podobnych i pewnie jeszcze dużo podobnych zobaczę.

Żeby jednak być sprawiedliwym, to na potrzeby typowej sesji w Starym Świecie będzie jak znalazł. Klasyczne śledztwo z klasycznymi elementami w formie sprawnego scenariusza, z dopracowaną edycją, mapami i charakterystykami. Zabrakło fabularnego kopa, ale nie zawsze można oczekiwać rewolucji.

Paweł Stasik

Całkiem rozbudowane śledztwo w świecie Warhammera, gdzie w małej mieścinie, gdzie toczy się wielka polityka, wszystko może zostać poprzewracane do góry nogami przez dziennik znaleziony przez bohaterów graczy.

Całość napędza wielowątkowa intryga, której gracze mniej lub bardziej z własnej woli stają się jego częścią. Podoba mi się, że podstawa mająca zachęcić graczy do podjęcia śledztwa — znaleziony dziennik — posiada kilka błędów, które pozwalają domyślić się, że to podróbka. Na plus zaliczam fakt, że pewne wydarzenia dzieją się w tle samoistnie, przez co ma znaczenie też, kiedy dokładnie gracze zainteresują się daną sprawą. Informacje potrzebne przy śledztwach są dobrze przedstawione. Wstawki mechaniczne — dokładniej testowane umiejętności — są wyróżnione i da się je znaleźć, mimo że czasem znajdują się w głównym tekście.

Scenariusz ma też swoje wady. Dziwi trochę początek tekstu — zaczyna się pierwszymi wydarzeniami, by dopiero potem zacząć tłumaczyć scenariusz mistrzowi gry (choć samo wyjaśnienie jest dobre). Przeszkadza również kilka nieścisłości i błędów popełnionych przez autorów na poziomie informacji — np. zapowiedzi Burzy Chaosu, choć druga edycja toczy się po niej, czasami niedokładnie policzone lata (zapomniano o tym, jak długo łowca czarownic gryzł ziemię). Może też przerazić mnogość równolegle toczących się działań (co samo jeszcze nie jest wadą) — przydałoby się zebranie wszystkich wydarzeń dziejących się tego samego dnia w jednym miejscu. Dołączona mapka jest zbyt skompresowana, a przez to trudna do odczytania.

„Szelmy, byki i dzienniki” to całkiem udane śledztwo, szczególnie zwracające na siebie uwagę poziomem rozbudowania. Coś dla fanów bawienia się w CSI: Warhammer. Przyznam, że jestem ciekaw, jak ten scenariusz sprawdziłby się w trzeciej edycji Wojennego Młota.

[collapse]

Smocza szczodrość

Scenariusz Konkursowy:

 

Smocza szczodrość Marek 'Planetourist’ Golonka

 

System: Evernight

Setting: Evernight

Gotowa mechanika: Savage Worlds

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Tekst ten ma jedną, niesamowitą zaletę – znakomicie oddaje konwencję “Zmierzchu Bohaterów”, żartobliwej opowieści, parodiującej zgrane motywy fantasy. Świadczy o tym nie tylko tematyka (quest na opak), ale też pomysłowo dobrane nazewnictwo. Niby drobna rzecz, a cieszy.

Jest to kolejny bardzo dobry scenariusz, w tegorocznej bardzo dobrej edycji Quentina. Powoli kończą mi się pochwały. Krótko zatem wymienię następujące zalety: zwięzły, plastyczny język, zadanie, jakie stawia smok (i w ogóle sama postać Vavelicusa), niebagatelni przeciwnicy (antybohaterowie, strasna zaba), dodatkowe przeszkody w postaci intryg smokobójcy, wreszcie staranne opracowanie mechaniczne. Wszystkie te składniki tworzą razem scenariusz, który poprowadziłbym z największą przyjemnością.

Nie podobał mi się jedynie pomysł z wzięciem pożyczki. Może to i dobra zahaczka do przyszłych przygód, ale za bardzo ułatwia drużynie sprawę. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń.

Szkoda, że scenariusz nie znalazł się w finale, gdyż zasługuje na to w pełni. Niestety, poziom w tym roku był wyśrubowany, a konkurencja – niezwykle ostra.

Artur Ganszyniec

Zgrabnie napisana, lekka i przyjemna przygoda do Evernighta. Mamy tu właściwe temu światu odwrócenie schematów, sporo zabawy, parę zaskoczeń i mnóstwo mrugnięć oka w kierunku graczy.

Brakuje mi jednak jakiegoś większego dreszczyku emocji. Bo zarabianie pieniędzy, choć to rzeczywiście niecodzienne zdanie dla bohaterów, jest jednak jedną z najsłabszych (=najmniej efektywnych) motywacji epegowych jakie znam. I zabawne komplikacje, będące w sumie jednym wielkim deus ex machina niewiele tu zmienią. Ale zagrać można.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Widoczny w wielu miejscach tekstu ironiczny dystans do konwencji polowania na smoka, bardzo dobrze pasujący do systemu Evernight.
2. Ogólna spójność i równy poziom – trudno byłoby wytknąć autorowi, że zawarł w scenariuszu jakieś niepotrzebne elementy, niełatwo też wskazać jakiekolwiek jego wady.
3. Bardzo dobre, zabawne pomysły na mikrowątki w drugiej połowie tekstu.
4. Precyzyjne wskazówki dotyczące mechaniki i kosztów zdobywanych dóbr.
5. Sprawność językowa autora (specjalna pochwała za nazwę zdolności „Ale toto wierzga” i „nieprzyzwoicie twardą skórę”… no, właściwie za cały opis Strasnej Zaby) i przejrzystość tekstu.
6. Niecodzienna postać Vavelicusa, inteligentnego i uprzejmego smoka-handlarza walczącego z nudą.
7. Okazja do zareklamowania graczom kolejnej przygody podczas pierwszej rozmowy z Vavelicusem, a także przykładowe możliwości kontynuowania fabuły podane na końcu tekstu.
8. Podpowiedź dla improwizującego mistrza gry: niech odwraca znane z fantasy stereotypy.
9. Nazewnictwo nawiązujące do rodzimej smoczej legendy (m.in. „Krokawa” zamiast „Krakowa”, „Vavelicus” jako imię bestii, „Dratwa” zamiast „Dratewki”).

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo prosty, zwarty i krótki. Jeśli miałby mieć szanse w konkursie, musiałby chyba prezentować sobą coś więcej – w tej chwili stanowi materiał na dobrą, udaną sesję, ale nic ponadto.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Oto dziwowisko: scenariusz, który nie dość, że nie skopie graczy po nerach, nie zagra na ich skrytych lękach, nie wstrząśnie ich systemem wartości, to jeszcze ma czelność być zabawny! A do tego, całkowicie trzyma się kupy i świetnie (no, prawie świetnie – w grze nie ma inteligentnych smoków) pasuje do założonych realiów. Przygoda oferuje kilka godzin dowcipnej zabawy w walce z jaszczurem na odwrót: on odda uprowadzoną dziewicę, jeżeli bohaterowie dorównają mu w szczodrości! Dalej następuje sekwencja zadań – gagów, w nastroju trochę przypominających komiksy Christy – oraz zaskakująco poważny, choć dobrze współbrzmiący z całością finał, w którym łotrem okazuje się osoba nie potrafiąca się bawić.

Lektura tego tekstu sprawiła mi przyjemność i sądzę, że rozgrywka również zapewni każdej drużynie sporo radości. Nie rozumiem, dlaczego Quentin miałby być zarezerwowany dla tekstów pisanych na poważnie.

Dlatego bardzo polecam. Zagrać.

Michał Mochocki

Humoreska zabawna, pomysł na smoka niebanalny, tekst bardzo sprawnie napisany i zaopatrzony w niezbędne statystyki. Dodatkowy plus za garść pomysłów (i to sensownych!) na dalszy rozwój wątków otwartych w trakcie gry. Jakościowo nie mam nic do zarzucenia. Jednak nie głosowałem na ten scenariusz. Dlaczego? Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, chociaż nie jestem wrogiem sesji humorystycznych, to w szrankach konkursowych kojarzą mi się z pójściem na łatwiznę. Wszystkie bowiem teksty pisane na poważnie ocenia się m.in. pod kątem logiki wydarzeń, wiarygodności bohaterów, zgodności z realiami świata itp. Sprostanie tym kryteriom wymaga od autora solidnej pracy (albo talentu). Natomiast tekst będący jawną parodią czy komedią może w dużym stopniu to sobie odpuścić. To tak, jakby podejść do egzaminu z zaświadczeniem o dysfunkcji, które wyłącza pewne kryteria oceny. Po drugie, tekst jest zbyt krótki. Wiem, że kryterium „wielkościowe” jest mało sensowne – wcale nie twierdzę, że im dłuższy tym lepszy. Jednak biorę pod uwagę m.in. ilość włożonej pracy. Tutaj scenariusz ma raptem 14 stron łącznie ze statsami i zawiera wyłącznie tekst przygody. Blado wypada w zestawieniu z innymi, które posiadają rysunki, mapy, materiały dla graczy i autorskie pomysły na mechanikę. Pomysłowością może i dorównuje niektórym faworytom, ale wkładem pracy na pewno nie. Zwycięstwo w Quentinie nie może przyjść tak łatwo.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Szybkie wprowadzenie w niekonwencjonalną konwencję.
2. Dużo dobrego humoru.
3. Pomysłowe „fantasy na opak” – szczególnie chciwy Dratwa, dający odpowiedzi zamiast zagadek Sfinks alby orczy Antybohaterowie polujący na bohaterów.
4. Absolutnie jajcarska koncepcja spłacania smoka, czyli odwrócenie klasycznej erpegowej motywacji.
5. Gotowe rozpiski mechaniczne przeciwników.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Autora momentami ponosi humorystyczna wena i niektóre akapity robią się mało funkcjonalne. Na szczęście nie jest to trudny i przegadany scenariusz, więc najważniejsze rzeczy da się zapamiętać.

Nominacja do cytatu roku: Warto powiedzieć też coś o Wandzie. A konkretnie to, że nie warto o niej nic mówić […]

Ogółem:
Dużo śmiechu i dobrej zabawy. Bezpretensjonalny przerywnik erpegowy między Strasznie Poważnymi Sesjami™.

Aleksander Ryłko

Fajny, bezpretensjonalny, dobrze spisany, lekki scenariusz. Cenię teksty przeznaczone do konkretnych systemów, bez kombinowania ze zmianami mechaniki, nie narzucające bohaterów. I to jest właśnie jeden z nich.

Tak na dobrą sprawę nie ma tu jakiejś strasznie skomplikowanej fabuły – ot ciąg zadań połączonych osobą zleceniodawcy. Zwykle zrzędziłbym z powodu takiego rozwiązania, jednak tutaj wychodzi nieźle. Jasne, nasi herosi rozwiązują zadania poboczne jak w jakimś cRPGu, ale taki właśnie powinien być Evernight przez pierwszych kilka sesji.

Sama natura gry, opaczne podejście do stereotypów fantasy, lekki styl i okazyjne żarciki powodują, że sam podchodzę do Smoczej szczodrości jak do żartu właśnie. Ten scenariusz wyśmienicie będzie się sprawdzać jako rozpoczęcie kampanii w Evernight.

Michał Smoleń

Jeden z bardziej niedocenionych scenariuszy tej edycji. A szkoda, bo zdecydowanie zasługuje nie tylko na przeczytanie, ale także na rozegranie!

„Smocza szczodrość” idealnie pasuje do konwencji settingu Evernight sprzed wydarzeń z kampanii – lekko humorystycznego fantasy, w na wpół ironiczny sposób czerpiącego ze wszelkich gatunkowych kliszy. Zadanie bohaterów jest proste – zebrać w krótkim czasie odpowiednią ilość środków, by wykupić ze smoczej niewoli piękną dziewczynę… Nie, żeby uwielbiający zawody smok miał zrobić jej krzywdę w razie porażki, ale reputacja bohaterów legnie w gruzach. W tym celu powalczą z groteskowym potworem, złupią Poszukiwaczy Poszukiwaczy Przygód (ekipa orków polująca na bohaterskie drużyny), przekonają kilku młodych ludzi, że atak na smoka to naprawdę głupi pomysł… i nie tylko. Każdy z małych wątków to prawdziwa perełka, łącząca grywalność z odpowiednią dawką humoru. Co więcej, scenariusz jest zwięźle i klarownie spisany, zawiera też wszystkie niezbędne statystyki, dzięki czemu można go rozegrać w kilkanaście minut od rozpoczęcia lektury. Brawa!

Jedyną wadą „Smoczej szczodrości” jest brak twistu pod koniec przygody – jeżeli bohaterowie wykonają odpowiednią liczbę zadań i zgromadzą okup, smok odda im dziewczynę i pogratuluje, co jest sympatycznym, ale zupełnie przewidywalnym finałem. Myślę, że dodanie interesującego zwrotu akcji pod koniec mogłoby uczynić scenariusz jeszcze bardziej zapadającym w pamięć.

Zdecydowanie polecam.

Michał Sołtysiak

Szczodrość autora i lekkość jego pracy zasługuje na wielkie brawa. Dawno już nie czytałem tak lekkiego, prostego scenariusza, nastawionego na radosną zabawę i żarty. Żadnego mroku, dużo żartów z kanonów fantasy uczyniło lekturę tej pracy czystą przyjemnością. Może i fabuła nie jest zbyt skomplikowane, może momentami „zabawność” wątków może być zbyt duża, ale w zalewie dramatów i wyborów emocjonalnych mogę tylko gratulować autorowi.

Nie mogę nic innego napisać, jak tylko pochwały i powiedzieć, że szkoda, że ta praca nie dostała się do finału. Może bym i nie uznała jej za najlepszą, ale warta jest braw.

Paweł Stasik

Całkiem ciekawa przygoda tocząca się w świecie Evernight z humorem podchodząca do legendy o Smoku Wawelskim oraz dająca graczom duże możliwości wykazania się pomysłowością i stawiająca przed nimi różnorodne, czasem zaskakujące wyzwania. Jedna z moich ulubionych prac tej edycji.

Od początku praca przyjemnie zwraca na siebie uwagę wariancją odnośnie legendy o krakowskim smoku bawiąc się nią ciekawie i w dobrym stylu. Znalazło się nawet miejsce dla kilku innych nawiązań (co rozumiem, stanowi normę Wiecznej Nocy) — wszystkie nazwy oczywiście odpowiednio przywodzą na myśl, kto jest kim w scenariuszu. Dobre wrażenie robi postawienie przed graczami dość nietypowego wyzwania i dania wolnej ręki co do jego rozwiązania. A większość możliwych wyzwań jest dość ciekawa, z czego część z pewnością zapadanie w pamięć graczom — strasna zaba, sfinks na opak, antydrużyna orków, narwana grupa młodych bohaterów. Na plus zaliczam również rozsądnie potraktowany pomysł z antagonistą historii — Dratwą.

Tekst, mimo drobnych potknięć, czyta się dość dobrze i przyjemnie. Przyczepić można się do przemieszania opisu przebiegu przygody ze szczegółami mechanicznymi. Na pewno nie zaszkodziłaby też lista bohaterów niezależnych.

Podsumowując, „Smocza szczodrość” to dobry scenariusz, który na pewno warto dodać do swojej kampanii w Evernight. Szczególnie, że ta komiczna przygoda dobrze może się wpasować w główny nurt, dostarczając potencjalnie graczom dodatkowego sprzymierzeńca na trudniejsze czasy. Przy niewielkich przeróbkach można całość łatwo zastosować do innej kampanii fantasy opartej na Savage Worlds.

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]

Najlepsza sztuczka

Scenariusz Konkursowy:

 

Najlepsza sztuczka Przemysław ‘Przem’ Głomb

 

System: autorski

Setting: Star Wars / realia współczesne

Gotowa mechanika: Fudge (zawarta w pracy)

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak (zawarte propozycje)

Ilość sesji: 2

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Gdy przeczytałem pierwsze dwa akapity “Sztuczki”, o mało się nie zakrztusiłem. Gwiezdne Wojny połączone z Kult RPG i na mechanice Fudge? Poczułem się, jakby kelner w restauracji zaproponował mi śledzia popijanego mlekiem. Jest to dziwne. Bardzo, bardzo dziwne.

Dobrze, dajmy tej dziwacznej propozycji szansę. Pierwsza część – ta starwarsowa – rozgrywa się na Naboo. Gracze wcielają się w pomagierów królowej, którzy mają ustalić, kto stał za tajemniczymi eksplozjami. Śledztwo, pod przewodnictwem padawana Urtza, przybysza z Coruscant, toczy się w dzielnicy slumsów Mieście Słońca. Sprawcą całego zamieszania jest Darth Arlow, uczeń Sith.

Gdybym miał oceniać tylko tę część, przygodę uznałbym za bardzo dobrą. Podobał mi się sposób w jaki rozłożono śledztwo na czynniki pierwsze. Lubię taką przejrzystą, analityczną strukturę. Niezły trop z ciągiem Fibonacciego, bardzo oryginalne. Luźno połączone ślady zapewniają graczom sporo możliwości. Mógłbym się jednak czepić: poszczególne motywy zostały przedstawione czasem zbyt oszczędnie, trochę za dużo zostawiono inwencji prowadzącego. Przykładowo, wydarzenia w Mieście Slońca zostały opisane niemalże hasłami. To zdecydowanie za mało.

W każdym razie pogoń za Darthem Arlowem znajduje swój punkt kulminacyjny, większość wątków dobiegnie do szczęśliwego (lub nieszczęśliwego) zakończenia, pozostanie tylko problem z holokronem. Tu jednak sesja się kończy, kolejna za tydzień.

Gracze przez siedem dni żyją własnym życiem, przybywają w końcu do domu prowadzącego, zasiadają do gry w Gwiezdne Wojny i… lądują w naszym świecie. Całe szczęście, że świat ten nie jest tak zbliżony do Kultu, jak to zapowiadano.

Autor naraża się na standartowe zarzuty: “oszukiwanie graczy”, “grający dostają nie to po co przyszli”. Jeżeli takie głosy padną, ja się do nich nie przyłączę – miały być Star Warsy i już były, totalna zmiana realiów nie jest oszustwem. Jest czymś ryzykownym i łatwo może zniechęcić graczy, ale nie jest zagraniem nie fair.

W drugiej warstwie scenariusza drużyna, wcielająca się w funkcjonariuszy służb policyjnych, tropi bossa narkotykowego w slumsach Haiti. Ich szefem jest niejaki Urtz, agent DEA. Schemat śledztwa jest powtórzeniem części pierwszej, nawet tropy są identyczne. Jest jednak małą różnica – całe śledztwo zostało sfingowane, zaś bohaterowie są zabawkami w rękach psychopatycznego Urtza.

W drugiej części jeszcze bardziej doskwiera zdawkowość wskazówek, mistrz gry w przygotowanie sesji musi włożyć sporo wysiłku. Przede wszystkim jest za mało informacji, które pomogłyby bohaterom zdemaskować Urtza odpowiednio wcześnie. Jeżeli nie przycisną jakiegoś kontaktu, to w zasadzie nie mają większych szans. W konfrontacji z Urtzem bohaterowie graczy szybko zakończą swój żywot. Brakowało mi też opisów fizycznego otoczenia: jak wygląda kryjówka narkotykowego bossa? W jakim pomieszczeniu dojdzie do starcia z Urtzem? Podobały mi się natomiast wstawki z Gwiezdnych Wojen, ciekawy patent.

W każdym razie, ta część scenariusza domaga się licznych poprawek i uzupełnień.

No dobrze, a jak wypada ocena końcowai? Szczerze mówiąc jestem w kropce – nie za bardzo rozumiem, po co nałożono na siebie dwa światy. Powtórne rozgrywanie gwiezdonowojennej fabuły może podkreslać niesamowitość przygody, zwiększać poczucie wyobcowania graczy zanurzonych w mrocznym świecie. Jeżeli o to chodziło, to efekt jest do zaakceptowania. Jeżeli chodziło o coś więcej, to nie wyłapałem tego.

W mojej opinii scenariusz jest bardzo awangardowy i bardzo odważny. Nie wiem, czy spodoba się on innym jurorom, ale mnie do siebie przekonał.

Artur Ganszyniec

No, nie jest to przeciętny scenariusz. Autor zapowiada narracyjne Gwiezdne Wojny łamane na Kult. To znaczy zapowiada nam, czytelnikom, bo z graczami umawia się na Gwiezdne Wojny i po pierwszej sesji, nic nie tłumacząc, przerzuca się na współczesną opowieść policyjną w Haiti.

I tu jest pies pogrzebany. Bo jeśli, jako gracz, umówiłbym się na krótki, pojechany eksperyment, to zapewne bym się dobrze bawił. Gdybym natomiast uwierzył MG postępującemu wg. wskazówek autora i nakręcił się na kampanię w Gwiezdne Wojny, to pewno nie byłbym zachwycony rozwojem wydarzeń.

Sama historia się broni, na obu płaszczyznach. Co więcej, starannie wyreżyserowane nieścisłości między dwoma warstwami opowieści mają naprawdę spory potencjał. To trzeba przyznać.

Słabym punktem jest natomiast mechanika, a konkretnie nazewnictwo współczynników. Są cztery i nazywają się A, B, C oraz D. Która cecha za co odpowiada, nie pamiętam. To chyba pierwszy system, w którym do zrozumienia karty postaci potrzebna jest legenda. Bez. Sensu.

Całość intryguje, ale pozostawia spory niedosyt. Na pewno warto przeczytać.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Przejrzysta konstrukcja wprowadzenia i pierwszej części scenariusza
2. Zwięzłe opisy tropów w części gwiezdnowojennej: z przydatnymi informacjami, bez lania wody.
3. Dość dobre przykłady postaci graczy (troszkę za mało konfliktów wewnętrznych, rys czy pęknięć w charakterze, ale za to sensowne konflikty ról: prawie każdy za kogoś się podszywa albo w przeszłości był kimś innym niż teraz), z podkreślonym znaczeniem motywacji niefinansowej.
4. Wyraźne ograniczenie czasowe (przylot ambasadora) i sugestie tropów dla drużyny zaczynającej śledztwo.
5. Bardzo zwięzły i chyba trafny skrót zasad mechaniki FUDGE.
6. Nawiązania do ważnych elementów uniwersum Gwiezdnych Wojen (np. Yody i Dartha Plagueisa).
7. Miła dla oka wstawka humorystyczna: „Nie, nic nie mamy”, „Nie, nic nie wiemy” (strony 5–6).

Co bym zmienił:
1. Nie kupuję głównego pomysłu kompozycyjnego (dwie historie w dwóch różnych światach, z których tylko pierwszy jest znany graczom przed sesją). W zestawieniu obu części scenariusza nie widzę takiej wartości, która uzasadniałaby bardzo ryzykowną grę z oczekiwaniami graczy.
2. Zapowiedzenie graczom, iż grają „w Starwarsy”, może ich nastawić na inną konwencję (bardziej heroiczną, mniej mroczną) niż to, co faktycznie zawiera pierwsza część scenariusza.
3. Druga część tekstu jest spisana chaotycznie, z bardzo dużą liczbą błędów językowych i skrótów myślowych (na przykład: „[…] rzuca na stół telefon komórkowy i wychodzi. Pytania od graczy mogą paść teraz”).
4. Skomplikowana psychologia Urzta (zwłaszcza w pierwszej części) niezbyt pasuje do uproszczonych motywów działań wszystkich pozostałych postaci, łącznie z bohaterami graczy.
5. Nie do końca rozumiem, jak postacie graczy miałyby przekonać ministra (strona 6). Innymi słowy, w jaki sposób to, że Cronus nie ma szacunku dla młodszych ludzi, mogłoby się przełożyć na szansę uzyskania od niego informacji? Podobna wątpliwość dotyczy tropu piątego, a w tropie siódmym prowadzący dowiaduje się tylko tyle, że „być może” uda się „coś wyciągnąć” z zamachowca.
6. Oznaczenia cech (A, B, C, D) są mało intuicyjne.
7. Dlaczego Arlow miałby „uciec” przed wziętymi do niewoli postaciami graczy, zamiast osobiście dopilnować ich wyeliminowania (strona 11)?
8. Nie udało mi się zrozumieć, jaki sens mają aluzje do Jądra ciemności (szczególnie takie, których prawdopodobnie nie wychwycą gracze) i co ono ma wspólnego z Gwiezdnymi Wojnami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Niech mnie licho, jeżeli wiem, po co powstał ten scenariusz! Prócz oczywistego zaskoczenia, gdy okazuje się, że tę samą fabułę można przeprowadzić w realiach „Gwiezdnych wojen” i „Tożsamości Bourne’a”. Choć już sama fabuła pozostaje dość mętna: niby jest jakieś śledztwo, niby jest zagadka i motywacja dla postaci oraz łotra, ale opisane dość powierzchownie i nie składające się w konsekwentną linię fabularną.

Ale to drobiazg. Problemem są nieco chybione założenia – konkluzja, że „Gwiezdne Wojny” różnią się od współczesnej sensacji wyłącznie kostiumem. Naboo, sielankowa planeta z „Mrocznego widma” okazuje się siedliskiem gangów i biedy, rząd królowej jest zbiurokratyzowanym i bezdusznym aparatem a jedi to tylko urzędnik wysokiego szczebla. Ta interpretacja być może byłaby ciekawa, gdyby szło o demitologizację „Star Wars” poprzez zmianę konwencji z heroicznej na sensacyjną. Czyli coś, co zrobił Kirył Jeśkow w „Ostatnim powierniku Pierścienia”. Niestety, jest tylko przygrywką dla prostej sztuczki polegającej na zmianie realiów o obserwowaniu zdumionej miny graczy, gdy Urtz kolejno ich rozwala.

Nie warto było sięgać po „Gwiezdne wojny”, czynić aluzji do „Czasu apokalipsy”, wywlekać z grobu Conrada i Baudelaire’a. Wystarczyło zrobić porządny scenariusz na współczesnej Haiti, opowiadający o półobłąkanym agencie CIA. Nadmiar dziwactw sprawia, że wątła konstrukcja fabularna wali się z trzaskiem.

Polecam pasjonatom przygód w konwencji wywiadowczej. Odradzam fanom Star Wars.

Michał Mochocki

Dobre, solidne śledztwo w części gwiezdnowojennej. Jako samodzielna przygoda nie sięga wyżyn i nie wygrałaby Quentina, ale na pewno się broni. Słabiej dopracowane śledztwo w Kulcie – za mało informacji, które mogliby wykorzystać gracze i co gorsza, za mało informacji dla MG prowadzącego sesję. Za to zawiodłem się na tym, co autor zamierzył jako najlepszy pomysł kompozycyjny. Jaki sens ma połączenie SW i Kultu w ten sposób? Gracze przeszli etap pierwszy i etap drugi – ale po co? a raczej: co dalej? Czy te uniwersa faktycznie są jakoś połączone i ma to znaczenie dla postaci? Nic na to nie wskazuje. Zabrakło tu przede wszystkim zakończenia, jakiejś konkluzji czy klamry łączącej obie wersje scenariusza. Wbrew zapowiedziom autora, to nie jest scenariusz w dwóch częściach, tylko dwa różne scenariusze oparte na podobnym schemacie konstrukcyjnym. Nie przekonuje mnie ani ten eksperyment, ani erudycyjne nawiązania literackie, bez których doskonale by się obył.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nieźle pomyślane postaci z dworu Naboo, które mają wziąć udział w fabule. Mają swoje motywacje i są jakoś zakorzenione w tym świecie.
2. Zamieszczony skrót zasad FUDGE.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Podszepnięte przez Ciemną Stronę Mocy połączenie Star Wars i Kultu. To mogło się wydarzyć tylko na Quentinie.
2. Jeśli gracze siadają do sesji określonego systemu, by nagle okazało się, że grają w coś zupełnie innego (szczególnie tak różnego od Star Wars jak Kult) – mogą poczuć się oszukani. Gracze powinni być przynajmniej uprzedzeni, że będą grać w „coś innego”.
3. Mnóstwo informacji podanych pozornie klarownie i jedna po drugiej, ale bez żadnej sugestii, jak poprowadzić ten scenariusz, by miał jakąkolwiek dramaturgię.
4. Potencjalny MG powinien uważać, by rękami i Mocą Urtza nie przeprowadzić graczy przez przygodę.
5. Absurdalnie skomplikowana – jak na Star Wars – psychologia Urtza.
6. O ile pierwsza część scenariusza jest jeszcze w miarę przystępnie spisana, o tyle druga to czysty chaos i brak funkcjonalności.
7. Scenariusz zdecydowanie cierpi na syndrom Mary Sue. I to bliźniaczych.
8. Wykorzystanie stolicy Haiti po trzęsieniu ziemi jako scenerii do rozrywkowej opowieści o psychopatycznym mordercy jest, delikatnie mówiąc, niesmaczne.

Ogółem:
Polecam ten scenariusz, ale na odpowiedzialność czytelnika, żeby przekonać się o nieograniczonej wyobraźni RPGowców. Połączenie Star Wars i Kultu to doprawdy „najlepsza sztuczka diabła”. Poza tym to scenariusz o BNach, ich intrygach oraz problemach osobowościowych. BG funkcjonują tu jako pionki, widzowie lub ofiary.

Aleksander Ryłko

Ocena nie jest taka jednoznaczna. Mamy tutaj dwa scenariusze, zupełnie od siebie różne jeśli idzie o realia – najpierw poszalejemy w uniwersum Gwiezdnych Wojen, potem czeka nas mroczne i zepsute Haiti, pełne ubóstwa i przemocy. Obie przygody zrobione są naprawdę przyzwoicie – bez fajerwerków, ale to kawał dobrego grania. To co łączy dwa składowe scenariusze to podobna fabuła (oczywiście po odarciu ze wszystkich związanych ze światem „dekoracji”), różniąca się jednym kluczowym elementem. To jest właśnie ta sztuczka.

Powiedzmy sobie szczerze – nie rozumiem celu tego zabiegu. Wszelkie innowacje są dobre wtedy, gdy czemuś służą (w tym wypadku uciesze grających jak mniemam). Tutaj mamy przypadek, w którym część graczy przez trzy czwarte drugiego scenariusza robi to samo (acz w innych dekoracjach), co na podczas pierwszej przygody po to, by MG na koniec mógł zrobić „A kuku, mam was!”. Tego pomysłu nie kupuję, ale podkreślam – oba scenariusze składowe są całkiem w porządku.

Michał Smoleń

Już po wynikach Quentina rozmawiałem z innymi członkami kapituły na temat nadesłanych prac. Jednym z największych zaskoczeń były dla mnie pozytywne opinie na temat „Najlepszej sztuczki diabła”. Tak naprawdę nie powinno mnie to dziwić – tak eksperymentalny scenariusz powinien w końcu wzbudzać skrajne odczucia.

Moja skrajna ocena „Najlepszej sztuczki diabła” jest niestety zdecydowanie negatywna. Jestem entuzjastą erpegowych eksperymentów, ale nie wtedy, gdy rażą one zupełną bezcelowością. Rozegranie de facto tej samej przygody najpierw w jednym świecie, a potem w innym, mogłoby służyć np. lepszemu pokazaniu kluczowych wątków, ciekawemu zderzeniu konwencji… Nic z tego. „Najlepsza sztuczka” to właśnie sztuczka dla sztuczki, wzbudzająca zdziwienie, ale nic poza tym.

Obydwie części to bliźniaczo podobne śledztwa, przeprowadzane w dwóch różnych uniwersach. Jak już wspomniałem, mogłoby to służyć to świetnego ukazania kontrastujących konwencji – bo co różni się bardziej niż Naboo z Odległej Galaktyki i współczesne Haiti (w dodatkowo mroczniejszym klimacie Kultu)? Niestety, poziom wyczucia nastroju Gwiezdnych Wojen rozczarowuje. Gwiezdne Wojny mają oczywiście swoją mroczniejszą stronę, ukazywaną w grach czy komiksach, której jednak tu nie czuć.

Śledztwo stoi na raczej przeciętnym poziomie, nie zachwyca ani pomysłowością, ani grywalną formą. Fajnie, że znajdziemy większość potrzebnych statystyk, ciekawym pomysłem jest też wykorzystanie mechaniki Fudge, choć to także utrudnia wyraźnie rozgraniczenie etapów (część gwiezdnowojenna powinna być przecież bardziej heroiczna). Znajdziemy w przygodzie kilka mocniejszym fragmentów – np. opis psychiki Urtza jako Jedi czy gwiezdnowojenne aluzje w drugiej części przygody – ale są one jedynie lepszymi kawałkami bezcelowej układanki.

Mimo to polecam lekturę – kto wie, być może ocenicie ten eksperyment zupełnie inaczej.

Michał Sołtysiak

W każdej edycji konkursu musi być ambitny scenariusz, który nie do końca jest dla mnie zrozumiały, nie w sensie treści ale koncepcji. Mi się Gwiezdne Wojny nijak nie łączą z Kultem, przynajmniej w wersji prezentowanej przez autora. Nie jestem jakimś fanatykiem Star Warsów, po prostu zastanawia mnie czemu taki wybór.

Koncepcji samego wykorzystania dwóch osobnych settingów nie broni fabuła. Tak naprawdę mamy dwie takie same przygody w różnych realiach, w których gracze przez większość czasu robią to samo, wątek fabularny jest taki sam, a jedynie finał się różni i MG może czymś ich zaskoczyć. Przygody składowa jest całkiem sprawnie spisana i same by się broniły, tyle, że jakiś arcy-plan MG musiał je połączyć i podejrzewam przy rozgrywaniu drugiej takiej samej prawie przygody, tylko w innych realiach, gracze mogą się nudzić najzwyczajniej, albo na siłę starać się coś zmienić, co łatwo może zniszczyć sam zamysł finału fabuły.

Generalnie przekombinowane i szkoda, bo dobrą przygodę wywiadowczą na Haiti chętnie bym zobaczył i rozegrał. Jeśli chodzi o Gwiezdne Wojny to autor mniej mnie przekonał.

Paweł Stasik

Intrygujący pomysł z przeprowadzeniem podobnych historii w dwóch różnych uniwersach. Niestety, scenariusz miejscami nierówny, choć ze sporym potencjałem.

Pierwsza część jest w porządku — śledztwo w uniwersum Gwiezdnych Wojen, odpowiednio osadzone w czasie, by każdy, kto zna filmy, lecz się nie pasjonuje, potrafił się odnaleźć. Autor dodał do stolicy Naboo dodatkową dzielnicę: Miasto Słońca (co samo w sobie ma znaczenie w drugiej części). Ta część pracy to dobrze spisane śledztwo, w którym nie obędzie się bez pomocy bohaterów niezależnych. I wszystko kończy się nagle — ta część posiada wyreżyserowane przerwanie sesji.

Druga część ma od początku zaskoczyć graczy. Niewątpliwie zmiana realiów tego dokona. Niestety, ta część jest znacznie słabsza, głównie za brak lepszego opisania (co podejrzewam, wynika z braku czasu). Choć czuć, że podstawa jest dobra — choćby dwoista natura głównego bohatera niezależnego, która wpływa na jego odbiór przez graczy. Podoba mi się za to nawiązanie do współczesności i rzeczywistego Miasta Słońca. Ogólna intryga również wydaje się ciekawa. Szkoda, że autor postanowił pominąć wrzucenie podpowiedzi dla graczy odnośnie ukrytej symboliki — więcej nawiązań do „Jądra ciemności”, szczególnie w drugiej części, by nie zaszkodziło. Mocno odczuwa się brak wsparcia w lepszym przeniesieniu nawiązań do pierwszej części.

Całość działa na mechanice FUDGE, charakterystyki są przejrzyście opisane. Razi za to straszliwy pomysł na nazwy cech — A, B, C, D nie wygląda ani ładnie, ani nie przemawia do wyobraźni. Brakuje jakiegoś mechanizmu do przeniesienia postaci z pierwszej części, gdzie teoretycznie mogą dysponować Mocą (z czego jeszcze niejasnym jest, jak ją należy wykupić).

Szkoda, że jest to praca niedokończona, bo — mimo kontrowersyjnej zagrywki z nagłą zmianą realiów — posiada potencjał na zwrócenie na siebie uwagi. W tym stanie najlepiej byłoby ją polecić osobom będącym w stanie przygotować się do niej na tyle dobrze, że skorygują błędy autora.

[collapse]

Dla Eddy

Scenariusz Konkursowy:

Dla Eddy Maks Brandt

System: Wolsung

Setting: Wolsung (Lyonesse, Res)

Gotowa mechanika: Wolsung

Modyfikacje zasad: niewielkie dodatki

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy ruszają na wyprawę w poszukiwaniu Kielicha Justusa Sprawiedliwego – w bardzo niecodziennym towarzystwie.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Widzę, że przygody wolsungowe na dobre zagościły w naszym konkursie. Bardzo mnie to cieszy, gdyż gra jest zacna. Scenariusz czerpie pełnymi garściami z przygodowej konwencji oraz, co ważniejsze, zachowuje formę tekstów przeznaczonych do tego systemu. Oznacza to, że nie może być to scenariusz zły, zwłaszcza, że nie zapomniano w nim o mechanice.

Bieganie po po podziemiach w poszukiwaniu magicznego kielicha to zajęcie całkiem przyjemne, tym bardziej, że przeszkody i przeciwnicy są interesujący. Zabawa nie jest jednakże bez reszty porywająca, gdyż po pierwsze, jest za krótka, a po drugie, skutecznie psuje ją golem imieniem Soni. Ten delikwent cierpi zresztą na dobrze rozpoznaną przypadłość, zwaną “ulubiony bohater niezależny mistrza gry”. Czasem wydaje się wręcz, że scenariusz ma kręcić się wokół postaci Soniego, a nie postaci graczy. Po jakie licho wsadzono go w ogóle tutaj? Można by spokojnie napisać tekst bez tego irytującego typka.

Ogólnie rzecz biorąc nie jest to rzecz zła, ale i nie porywa.

Artur Ganszyniec

W scenariuszu dzieje się dużo, jednak cała przygoda przypomina bardziej kolorowy kalejdoskop, niż spójne dzieło. Brawurowe sceny przewijają się przed oczami w barwnym korowodzie i w coraz to innych lokacjach, jednak nie jest do końca jasne dlaczego dzieją się właśnie tam i co prowadzi bohaterów od jednej konfrontacji do drugiej. Zdecydowanie przydałaby się sensowniejsza motywacja dla drużyny. Niestety, jeśli ktokolwiek zacznie się zastanawiać nad tym, co się wokół dzieje, cała konstrukcja runie jak domek z kart.

Do ryzykownych pytań należy w szczególności to: co, do diaska, robią dwie spore grupy nieumarłych verierowców, zamieszkujących grzecznie podziemia bazyliki w samym sercu Res?

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć – jeden z graczy, w tajemnicy przed resztą drużyny, gra NPCa. Jego rolą jest przepychać drużynę przez wszystkie ryzykowne i niemające żadnego dającego się zauważyć uzasadnienia fragmenty scenariusza. Taka konstrukcja niemal gwarantuje dobrą zabawę dla obu MG i, zdecydowanie mniej satysfakcjonującą, rolę pomocników-obserwatorów dla reszty drużyny.

Pisząc scenariusz łatwo skupić się na tym CO się dzieje, jednak dobrze również odpowiedzieć sobie na pytanie DLACZEGO akcja rozwija się tak a nie inaczej. Jeśli tego zaniedbamy, możemy skończyć z luźnym zbiorem niepowiązanych ze sobą scen.

Tak jak w tym przypadku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Pożyteczne przykłady powodów, dla których drużyna może się znaleźć w Lyonesse.
2. Kilka alternatywnych sposobów pokonania drogi do Res, a także przebycia lochów.
3. Klarowny wstęp, jasno zapowiadający dalszą zawartość tekstu. Również pozostała część scenariusza jest napisana dość przejrzyście.
4. Sugestie muzyczne pod koniec każdej sceny.
5. Skrócone nazwy organizacji: „ONZ” i „POLSKA”.
Co bym zmienił:
1. Soni, który „zna cały scenariusz” (to dość znamienne przejęzyczenie), odgrywa zdecydowanie zbyt znaczną rolę w przygodzie, odbierając chleb postaciom graczy. Nawet gdyby zgodnie z początkową zapowiedzią golem pomagał BG tylko „w razie wątpliwości”, to i tak byłoby to dość kontrowersyjne; w praktyce zaś zgodnie z treścią scenariusza Soni kieruje wszelkimi poczynaniami całej drużyny. Golem spełnia w ten sposób wszystkie kryteria Ulubionego Bohatera Niezależnego Mistrza Gry, a to bardzo niedobre rozwiązanie, ponieważ postaciom graczy (i samym graczom) pozostaje jedynie niezbyt atrakcyjna rola podwykonawców.
2. Poszczególne elementy scenariusza sprawiają wrażenie dość niespójnych, często dobranych raczej przypadkowo i bez związku z pozostałymi wątkami czy motywami.
3. Całość jest zbyt krótka i obdarzona zbyt małym rozmachem jak na odważne zapowiedzi z wprowadzenia.
4. Tekst zawiera nieco za dużo błędów językowych. Warto również pomyśleć o innym opracowaniu edytorskim (justowanie, numeracja stron, większa czcionka).
5. Początkową fizyczną konfrontację z golemem zamieniłbym na inną scenę, której lepiej ukaże jego charakter.
6. Końcowa notka do czytelnika – jeśli to asekuracja, to niepotrzebna, a jeżeli humor, to raczej nieudany.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Jest taki wierszyk La Fontaine’a, w którym góra z wielkim wysiłkiem rodzi mysz. Podobna relacja zachodzi między obietnicą rozwikłania jednej z największych tajemnic świata i jej realizacją, proponowaną przez scenariusz. Z jednej bowiem strony tekst sugeruje, że będzie epicką kampanią zmieniającą losy Wanadii. Z drugiej, jest dość prostackim dungeon crawlem, który kończy się, nim się jeszcze rozpędzi. To „Indiana Jones i ostatnia krucjata”, w którym bohater dostaje dziennik ojca, kierując się wskazówkami jedzie do Jordanii i tam bez większych problemów pokonuje trzy pułapki, a na końcu zamiast starego rycerza spotyka atrakcyjną laskę, która wręcza mu kielich. Z pominięciem wszystkiego, co ekscytowało w niezapomnianym klasyku: katakumb pod Wenecją, niemieckich zamków, spotkania z Fuhrerem, ucieczki sterowcem i walki z czołgiem. Oraz presji czasu i przeciwników.

Jako taki-sobie-dungeon scenariusz zasługuje na trójkę z plusem. Ale z powodu nadużywania ważnych artefaktów i istotnych zagadek ocena spada do dwói. Na skali akademickiej.

Zdecydowanie odradzam.

Michał Mochocki

Mimo paru Wolsungowych smaczków i ciekawej (choć strasznie przelansowanej) postaci golema, sedno scenariusza nie zachwyca. Główne wyzwanie to przebić się przez podziemia pełne potworów i pułapek, czyli niemiłosiernie oklepany D&D-kowy standard. A poza szablonem „przyjęcie misji – podróż z przeszkodami – dungeon crawl – triumfalny powrót” znajdujemy niewiele więcej. Przygoda zupełnie przeciętna, poniżej poziomu konkursowego.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Nawiązujący do naszej, polsko-slawijskiej historii, humor.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. „Suplement zawiera zarówno kartę postaci Soniego, jak i część zmian umożliwiających granie golemem (nowa rasa, jeszcze nie dla Graczy). Ten temat rozwinę kiedy indziej, nie pasuje on aż tak do scenariusza.” – wyjątkowo niefortunna deklaracja, jeśli startuje się w konkursie. Tutaj warto prezentować wszystkie najlepsze pomysły, a nie wprowadzać pomysły, z których gracze i MG nie mogą skorzystać.
2. Nadmierna rola golema, za którym wlecze się drużyna.
3. Pretekstowe zawiązanie akcji i chaotyczna fabuła. Tekst jest naładowany masą pomysłów i odwołań do podręczników, które niestety nie składają się w przekonującą, spójną całość.

Nominacja do cytatu roku: Proszę pamiętać, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

Ogółem:
To niestety dość słaby, chaotycznie, jakby w pośpiechu spisany scenariusz. Autor ma tego chyba świadomość, bo na końcu pisze: „Na koniec autor pragnie podziękować Szanownym Czytelnikom za dotarcie do tego momentu ( czy to przewijając tekst czy to, o zgrozo!, czytając go w całości) i żywi głęboką nadzieję , że lektura tego, przepraszam za wyrażenie – utworu , była przynajmniej choć trochę mniejszą mordęgą od jego napisania.”

Cóż można dodać do takiej deklaracji wiary w swoje siły?

Aleksander Ryłko

Ktoś tu bardzo lubi swojego golema NPCa, nieprawdaż? Każdy fragment przygody krzyczy „Patrzcie jaki ten golem jest arcyfajny! Widział ktoś lepszego?”. Tylko przeczytałem tekst, a już mnie Soni denerwuje.

Ale jest jeszcze coś – w całym scenariuszu brak mi fajnej historii. Dobrej, pasjonującej, współtworzonej przez graczy. Pospojlerujmy – mamy zawiązanie (Ktoś zleca misję), potem następuje podróż do miejsca akcji – owszem, podczas wojaży mamy do czynienia z jakimś przerywnikiem (np. jeśli płyniesz łodzią, to walczysz z gryfem). Potem trafiamy do lochów i robimy tam rzecz zależną od dominującego archetypu Bohaterów. Na końcu jest nieinteraktywne outro. Gracze większość czasu nie wiedzą po co robią to, co robią. Zresztą najfajniejsze rzeczy i tak robi golem.

Michał Smoleń

Niestety, „Dla Eddy” to zdecydowanie najsłabszy Wolsungowy scenariusz tegorocznej edycji. W zasadzie lepszym tytułem dla pracy byłoby „Soni, mój ulubiony been”. Głównym bohaterem jest tu inteligentny golem, wyruszający z bohaterami na wyprawę w poszukiwaniu artefaktu… Wedle zaleceń autora, powinien być on odgrywany przez drugiego mistrza gry – idealny sposób, by sesja zmieniła się w przypominające gry Indie wspólne tworzenie historii przez obydwu prowadzących, graczom przypaść może co najwyżej rola słuchaczy.

Fabuła scenariusza jest pretekstowa i dziurawa. Bohaterowie zostają wysłani przez gnomiego mędrca w poszukiwaniu kielicha Justusa (tak, mamy tu systemowy błąd, eddyzm nie uznaje Justusa za proroka i w ogóle nie ma pomiędzy tą religią a dualizmem żadnego związku), który posłuży mu do odkrycia runy gwarantującej natychmiastowe wniebowstąpienie – co stary spryciarz szybko zrobi, zostawiając bohaterów totalnie z niczym (kielich znika). Podczas spełniania tych metafizycznych zachcianek gnoma bohaterowie odwiedzą rezyjski loch, w których zetkną się z kilkoma absurdalnymi i zupełnie sprzecznymi z zasadami systemu wyzwaniami. Naturalnie lwią część przeciwności pokonuje sam Soni.

Soni, eddyjski mędrzec, dwóch mistrzów gry… Gracze mogą w zasadzie nie przychodzić na sesję, co bym im zresztą polecał.

Michał Sołtysiak

Parafrazując Dicka: czy gracze marzą o polu do popisu? Na pewno, choć może są tacy co wolą równie słynne „ja wam coś rzucę, a wy reagujcie!”. Tutaj mamy sesję na której najlepiej się bawi postać Mistrza Gry – golem Soni (ewentualnie postać drugiego MG, jak się prowadzi we dwójkę), postacie graczy, jako zdecydowanie słabsze, nie znający intrygi, mogą tylko iść, reagować i podziwiać co golem-BN zrobi. Wkurzające jak dla mnie już na samym początku.

Gdyby jeszcze zaś fabuła cokolwiek wynagradzała i dała pole do popisu dla słabszych bohaterów, ale w typowym dungeon-crawlu, siła jest najważniejsza, a to jest domeną golema. Postacie więc wędrują i mało pozostaje dla nich do zrobienia. Tym samym mamy przygodę, jak reklamuje na początku sam autor a la Indiana Jones, tyle, że towarzyszy mu Superman i dla dr Jonesa pozostaje tylko próbować dogonić superbohatera. Bujanie się na biczu jest wszak wolniejsze niż latanie.

Nie polecam, a autor niech sam się bawi ze swoim golemem. Viel Spass!

Paweł Stasik

Pozornie świetny scenariusz do Wolsunga — kilka dróg do celu, zagadki, walki, odwołania do popkultury, śmieszny… Do tego jeszcze własne dodatki mechaniczne. Jednak bliższe poznanie całości nie do końca utwierdza w takim przekonaniu.

Tekst jest przejrzyście zorganizowany, informacje znajdują się na swoich miejscach, co niewątpliwie ułatwia odbiór całości. Na plus należy też zaliczyć odwoływanie się do materiałów źródłowych — podręcznika i dwóch dodatków do systemu — podając strony, na których można odnaleźć wspominany materiał. Autor proponuje też własne zmiany w mechanice na potrzeby scenariusza, z czego niewątpliwie zainteresowanie może wzbudzić dodatkowy atut dostępny dla graczy.

Od początku uwagę zwraca informacja o wykorzystaniu dwóch prowadzących — jeden ma odpowiadać za dodatkową postać w historii, która z przeciwnika staje się w pewnym momencie pełnoprawnym członkiem drużyny. Niestety samo wspomnienie tego patentu to trochę za mało — przydałyby się jednoznaczne i jasne porady, jak taka rozgrywka ma wyglądać. Swoją drogą pozostaje pytanie, czy to naprawdę konieczne, czy rzeczywiście nie można było od początku wprowadzić dodatkowej postaci jako wcześniej przygotowanego bohatera gracza, albo przynajmniej przygotować go jako wiecznego bohatera niezależnego? Trochę też niepokoi założenie idące za tą postacią, że ma bronić graczy przed złymi decyzjami. Niektóre propozycje mechaniczne również mogą budzić wątpliwości (np. pościg z chimerą).

Inna sprawa to treść przygody. Tu niewątpliwie ma być od początku barwnie. Gracze w kilku miejscach mają swobodę wyboru ścieżki do kolejnego punktu, podróżują na wielkie odległości, mierzą się z różnymi wyzwaniami. Na pochwałę zasługuje również propozycja muzyki do konkretnych scen.

Niestety jest też zbyt barwnie — zamiast dopasowanych do siebie elementów ukazuje się odbiorcy obraz pstrokacizny. ONZ kontra POLSKA, poruszenie motywu polskiej emigracji zarobkowej, Einstein i Tesla, Jack Sparrow, Święty Graal (pardon — Kielich Justusa Sprawiedliwego) — niektóre z tych elementów zostają wprowadzone i opisane, lecz praktycznie niewykorzystane, inne wydają się wrzucone na siłę, byle tylko było śmieszniej/ciekawiej. W całym kontekście może też być trochę niepasujące i mało satysfakcjonujące zakończenie. Wydaje się też, że wypadałoby więcej napisać o pomocniku graczy, szczególnie, jeśli zwróci się uwagę na jego imponującą listę osiągnięć.

Ostateczny odbiór scenariusza nie jest przesadnie pozytywny. Z jednej strony autor urozmaicił wyzwania, dał w kilku miejscach wolną rękę graczom. Z drugiej stara się nimi sterować przy pomocy dodatkowej postaci, tak „fajnowatej” (silny, inteligentny, zwinny, wygadany), że mogącej przyćmić bohaterów. Ponadto wrażenie zostaje w pewien sposób zepsute przez swoisty miszmasz motywów.

[collapse]

Cybernetyczne ćmy na haju

„Cybernetyczne ćmy na haju” (pdf)

Rafał „Auri” Jankowski

Wyróżnienie

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ze scenariuszami genialnymi, takimi jak Cybernetyczne Ćmy, mam zawsze ten sam problem: nawet najmniejszy błąd razi bardzo mocno. Już od pierwszych akapitów tekst przygody porwał mnie swoją oryginalnością i siłą konceptu – niespotykany i wyrazisty pomysł na bohaterów graczy, urzekająca estetyka, fenomenalne rozwiązania fabularne. Niestety, im głębiej w świat tajemniczej wyspy, tym więcej potknięć i błędów. Osobiście skazałabym autora na ciężkie roboty w kamieniołomach za propozycje czytania opisów (co moim zdaniem zupełnie rozbija nastrój sesji), nie wprowadzenie scen, w których gracze mogliby rozegrać wątki osobiste, użycie „zgrzytów”, które powinny być wykorzystane w bardzo konkretnych odsłonach, inaczej spowodują dezorientację drużyny. Wyrok ten łagodzi jednak wyśmienite sprawowanie, czyli tworzenie własnej poetyki sesji oraz mistrzowskie triki narracyjne.

Największą jednak zbrodnią oskarżonego jest brak zastosowania konwencji bajkowo-sennej, jaką wyraźnie sugeruje estetyka. Zdobywanie kolejnych numerków nie odbywa się według zasad, jakimi rządzi się oniryka – co wskazuje, iż autor nie mógł się zdecydować, czy opowiada baśń, sen czy trip narkotykowy. Taka poważna wada konstrukcji sprawia, iż niezwykłość, różnorodność, chaotyczność estetyki oraz mnogość wątków osobistych nie ma się na czym oprzeć – w wyniku czego całość scenariusza osiada na mieliźnie niewykorzystanych możliwości.

Wyrok: czekam na kolejny, jeszcze lepszy scenariusz za rok!

Krystyna Nahlik

Na początek chciałabym zastrzec, że scenariusz ten nie jest w moim guście. Zazwyczaj lubię w przygodach logikę, trzymanie się konwencji oraz świata gry oraz jak najmniej psychodelii. Obawiam się, że zupełnie nie doceniłabym „Cybernetycznych ciem” jako gracz. Niemniej jednak po dwukrotnej lekturze czas odstawić osobiste uprzedzenia na bok – ten scenariusz naprawdę ma w sobie coś wyjątkowego i zasługuje na chwilę namysłu.

Pierwsze wrażenie to naprawdę rewelacyjne i odjechane postaci graczy. Każda ma swój mocny i niepowtarzalny akcent, odgrywanie każdej powinno sprawić niezapomniane przeżycia, no a poza tym jak często można sobie pograć orangutanem? Ale zaraz po zachwycie zgrzyt: czemu Mechaniczny Anioł nie ma własnego prologu? Przez jego brak gracz odgrywający ją zostaje na boku i ma dużo mniejszą szansę wczuć się w klimat przygody, a klimat jest tu w końcu najważniejszy. Chyba jednak jestem obrzydliwą feministką, bo widzę pewien schemat traktowania postaci kobiecych po macoszemu w Neuroshimie…. W dodatku interesujący potencjał związków między bohaterami jakoś się w przygodzie gubi. Wątek rozpoznania rodzeństwa, przyjaźni między cyborgiem a Ubartutu i wewnętrzna walka Rozdartego nie mają większego udziału w scenariuszu, poza jedną jedyną sceną w lustrze. Mimo, że mamy do czynienia z baśnią, skoro już wątki osobiste są zawiązane, a gracze dostają do ręki postaci dość złożone, szkoda je pominąć.

Rzut oka wstecz budzi mały odruch protestu: ten scenariusz nie miałby racji bytu w realiach fantasy i uwaga o adaptacji jest zupełnie bez sensu. Połowa jej smaku będzie wynikać zapewne z niekończących się podejrzeń graczy, co też za perfidny żart zafundował im Moloch, poza tym sama wyspa jest jak z „Truman Show”, a większość wyśmienitych scen, jak choćby niegłupi automat do coli czy bawiące się w wojnę z mutantami dzieciaki jest mocno osadzona w postapokaliptycznych realiach. Mimo pozornie absurdalnych realiów „Ćmy” są scenariuszem do Neuroshimy i jest to duży atut, a nie wada. Nigdzie w regulaminie Quentina nie jest napisane, że uniwersalność scenariusza jest jakimkolwiek kryterium jego oceny.

Autorowi należą się brawa po pierwsze za ogromną wyobraźnię. Niemal każda ze scen czymś zaskakuje, śmieszy bądź przeraża, a wszystkie utrzymane są konsekwentnie w baśniowo – neuroshimowym klimacie. Po drugie zaś, za umiejętność plastycznego opisu jej wytworów. „Ćmy” czyta się z przyjemnością, a po lekturze obraz wyspy staje przed oczami. Tu jednak uwaga: opisy specjalne są niezłe, a niektóre nawet bardzo sugestywne, ale nie aż tak specjalne, by kazać je MG odczytywać. Na pewno będzie w stanie wyrazić je własnymi słowami, a czytanie zawsze wychodzi na sesji sztucznie. Jeszcze bardziej cieszy fakt, że forma nie przerosła treści – gracze w większości scen mogą coś robić, kombinować i podejmować decyzje. Dla pełnego obrazu brakuje mi jednak mapy, szczególnie że bohaterowie mogą się na nią natknąć. Kolejność większości epizodów nie wydaje się być kluczowa, więc gracze mogliby równie dobrze do nich trafiać w wybranej przez siebie kolejności. Mimo, że kompas i tak wskazuje przygodę, przedzieranie się samemu przez wyspę powinno sprawić graczom dużo więcej frajdy i dodać scenerii realizmu (jeśli słowo realizm jest tu na miejscu).

W kwestii formy: dane postaci Rozdartego dwóm graczom jest świetnym pomysłem, choć ryzykownym i dlatego przydałoby się dużo więcej wskazówek dla obydwu graczy odgrywających jego „połówki”, bo nie jest to zadanie banalne i bez żadnych zasad, mechanicznych bądź narracyjnych, łatwo może doprowadzić do zamieszania i kłótni na sesji. Dużo gorszym zaś pomysłem jest wprowadzenie drugiego MG, który nie jest tu do niczego potrzebny i raczej nie będzie miał nic do roboty. Nie rozumiem też zupełnie kwestii „personifikacji” sir Siegera i Mistrza – w końcu każdy BN jest dla graczy w jakimś sensie personifikacją mistrza gry. Albo to jakiś bełkot, albo ja nie potrafię się wspiąć na taki poziom abstrakcji.

Niestety, na takim właśnie poziomie abstrakcji utrzymana jest końcówka, która według mnie kładzie przygodę, zabija jej klimat i psuje całościowy efekt. Baśniowe zadanie do wykonania okazuje się być niepotrzebne, bo drzwi stoją otworem. Mistrz jest niczym z drugiego Matriksa, wewnętrzny sens historii znika, a na zewnątrz czeka białe światło niczym z Cube, tyle że nie można go nawet po swojemu interpretować. Graczy opanuje zapewne biała furia, chyba że zastosować opcję alternatywną, która jak dla mnie jest jedyną sensowną i koniec końców ratuje finał przed totalną katastrofą. W efekcie wciąż mam do tego scenariusza bardzo mieszane uczucia. Miejscami budzi zachwyt, miejscami irytację, choć na pewno pozostaje na długo w pamięci. Lekturą był pyszną, gry w niego chyba wciąż wolałabym nie ryzykować.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczyna się ze zgrzytem – jak żyję, nie napotkałem jeszcze publikacji, której autor w charakterze motta posługuje się cytatem z samego siebie. Potem następuje wprowadzenie, dyskretnie sugerujące, z jak wielkim tekstem mamy oto do czynienia. Zapewne nie takie było zamierzenie autora, jednak upajanie się przez niego własną przygodą już na pierwszej stronie nie nastroiło mnie pozytywnie, oczekiwałem bowiem artystowskiego gniota, które często taki wstęp poprzedza. Rozczarowałem się jak najpozytywniej, z tego miejsca pragnę jednak autora napomnieć: potrafię zrozumieć, czemu wstęp służył, jednak na przyszłość warto tego rodzaju przygotowania na arcydzieło czytelnikowi oszczędzić.

I jeszcze jednej drobiazg, nim przejdę do właściwej przygody: istnieje maniera nakazująca wspomnieć na początku, że scenariusz nadaje się do adaptacji w dowolne realia. Jest bzdurna, a w tym wypadku szczególnie. Nikt nie ma za złe autorowi, że wybrał Neuroshimę, więc zastrzeżenie „można przerobić na fantasy” jest niepotrzebnym asekuranctwem od początku sugerującym, że twórca słabo zna realia gry i rzecz dziać się będzie w neverlandzie (jak tegoroczny „Dom” czy „Śniący”). Największym atutem „Ciem” jest ich osadzenie w realiach postapokaliptycznych. W WFRP byłyby tylko chorym rojeniem – a zderzenie konwencji baśniowej z twardzielską jest nowe, nowatorskie i interesujące.

„Cybernetyczne Ćmy” oparte są na doskonałym pomyśle mariażu „Neuroshimy” z „Czarnoksiężnikiem ze Szmaragdowego Grodu” – konstrukcja jest tu niemal identyczna: Punk/Dorotka musi dotrzeć do tajemniczego bytu władającego krainą, po drodze mierząc się z rozmaitym złem i kompletując grupę, która ma wobec Mistrza własne interesy. Jest tu również szczypta „Alicji w krainie czarów”, realizująca się za pomocą Gadającego Granatu i kropelka „Piotrusia Pana” (a może „Władcy Much”?). Wszystko to na dodatek wprowadzone zupełnie nienachalnie, bez bezpośrednich odwołań. Za to należą się szczególnie brawa, gdyż w czasach po „Matrixie” łatwo ulec łatwym pokusom wprowadzania nawiązań prowadzących do nikąd. Wolę atrakcje, zrodzone w zainspirowanym umyśle autora, niż rozrzucane bez pomyślunku białe króliki i drogi z żółtej cegły. Najważniejsze, że prawie do końca utrzymuje się tu konsekwentnie nastrój baśni absurdu.

Realizacja jest tyleż brawurowa, co błyskotliwa. Na dziwacznej wyspie pomysł goni pomysł, a wizyjna scena – scenę nastrojową. Co ważniejsze, podczas zwiedzania dziwacznej wyspy gracze zdecydowanie mają coś do roboty, nie ograniczają się do słuchania w zachwyceniu perory prowadzącego. Staną wobec zadań, które mają więcej niż jedno rozwiązanie i zmierzą się problemami wymagającymi myślenia baśniowego. A wszystko to, konsekwentnie, w świecie Neuroshimy – autor dokonuje bowiem karkołomnego salta, komponując absurdalną baśń ze składników dostarczanych przez uniwersum gry. Znajdziemy tu i mutantów, i czołgi, automaty z napojami, broń palną, złote zapalniczki, zdziczałe dzieci czy bezcenne paliwo, czyli wszystko, co składa się na konwencję „Mad Maxa”. W ten sposób unika się kolejnej pułapki związanej z baśniowością, czyli przerzucenia graczy w setting fantasy. Choć magiczna, Neuroshima pozostaje sobą.

Chwalić można długo: bardzo przewrotne pomysły na więźniów, szalonego pułkownika (rodem z „Czasu apokalipsy”), poddający się automat z napojami, wołające o pomoc monety, scenę w metrze czy samych bohaterów tej historii. Niestety, są tu i elementy, które zasługują na przyganę. Pragnąc pozostać oryginalnym autor momentami przesadza i posuwa pomysły efekciarskie, nieciekawe i niepotrzebne, jak choćby zaproszenie drugiego Mistrza Gry, którego zadaniem jest odgrywanie jednej z postaci. Bez przesady – sir Sieger nie pojawia się aż tak często i nie jest aż tak kluczowy, by dla niego zanudzać godzinami nie uczestniczącego poza tym w zabawie kolegę. Podobnie nieatrakcyjne są opisy specjalne: nie są dla przebiegu fabuły tak ważne, by niezbędnym było oderwanie się od toku narracji i sięganie po kartkę, co nigdy sesji nie służy. Poza tym autor wydaje się przeceniać swoje w tym względzie talenty, choć bowiem opisy te bywają faktycznie nastrojowe, nie sądzę, by ich przedstawienie faktycznie przerastało możliwości przeciętnego Mistrza Gry. Nakaz zwracania szczególnej uwagi na interpunkcję to już czystej wody manipulacja. Każdy potrafi nadużywać wielokropków.

Szwankuje również motywacja postaci. Teoretycznie troje z nich związanych jest wątkiem osobistym, który ma się rozwinąć, tak naprawdę jednak zostaje on wyłącznie zasugerowany. Uważam go zresztą za zbyteczny: to przygoda w świecie baśni, połączenie drużyny powinno się więc obyć w myśl baśniowej wspólnoty interesów („podróżujmy zatem razem!”) tak właśnie, jak w „Czarnoksiężniku ze Szmaragdowego Grodu”. Rozbudowany wątek osobisty, buzujący w drużynie, odwraca uwagę od zasadniczego tematu, czyli spotkań z dziwacznym otoczeniem.

Niestety, motywacja w tej konwencji też szwankuje, zwłaszcza w wypadku uroczego skądinąd Orangutana. On, jako jedyny, nie ma żadnego interesu (poza altruistyczną chęcią pomocy Aniołowi), by szukać Mistrza. W tym momencie konwencja Oz trochę się załamuje – znacznie bardziej przekonująco byłoby, gdyby każdy ze spotkanych na wyspie ruszył do Szmaragdowego Grodu po niezbędną korzyść (zwłaszcza, gdy Anioł potrzebuje serca/baterii, a Rozdarty chce odzyskać rozum. A zatem są nawiązaniami do Blaszanego Drwala i Stracha).

Nieco wadliwa jest też konstrukcja samego scenariusza: szkoda, że nigdzie nie zebrano miejsc, które można odwiedzić na wyspie, czy że bohaterowie zmieniają imiona (Przebudzony staje się Rozdartym). Przez to trudno zachować orientację i posługiwać się tekstem jako pomocą na sesji.

Wszystko to jednak drobiazgi w porównaniu w wadą największą. Im dłużej trwa przygoda, tym wszystko staje się coraz bardziej chaotyczne i nieprzewidywalne, a ruchy drużyny przestają mieć jakiekolwiek znaczenie. Początkowa spójność, konsekwencja i logika baśni zostaje złamana – od pewnego momentu nie chodzi już o to, by gracze zdobyli numery, bo wszystkie już mają. Muszą jednak pozwiedzać jeszcze wyspę, by pozachwycać się kolejnymi szokującymi scenami. To zgoła niepotrzebne: gdyby ograniczyć peregrynację do wyszukiwania więźniów, a niezwiązane z tym motywy umieścić pomiędzy niezbędnymi punktami, czy nadać im charakter „spotkań opcjonalnych”, konstrukcja byłaby znacznie spójniejsza.

Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie, tak marne, że cała – bardzo dobra przecież – przygoda bierze przez nie w łeb. Zaczyna się w momencie, gdy poszukiwanie okazuje się bezsensowne (drzwi są otwarte), a kulminację osiąga gdy wszystko okazuje się nie mieć znaczenia. Po części jest to kanoniczne, tu jednak przeprowadzono rzecz zgoła nieciekawie i rozmowa bardziej przypomina egzaltowane wynurzenia z końcówki drugiego „Matrixa” niż dramatyczną scenę zdemaskowania Oza lub okrzyk Alicji: „Jesteście tylko talią kart”.

Nie miałbym nic przeciwko finałowi, w którym okazuje się, że postaci to tylko postaci, że cała zabawa służy zabawie, że gracze brali udział w spektaklu gry fabularnej, pod warunkiem atrakcyjnego wykonania. To, co proponuje scenariusz, jest jednak prostackie i pozbawione finezji. Co innego, gdyby Mistrz starał się wmówić każdemu inne, wykluczające się zakończenie (zasugerowane na końcu), a zadaniem sytuacji byłoby doprowadzenie postaci graczy do owego słynnego spostrzeżenia Alicji. Świat zabawy nie może unieważnić sam siebie. Pozostaje prawdziwy, dopóki wierzą w niego bawiący się i tylko oni mają władzę go unicestwić.

Tak oto, zamiast finałowej eksplozji otrzymujemy ledwie iskierkę.

To mogła być przygoda wielka, może nawet genialna. Niestety, błędy sprowadzają ją do poziomu scenariusza z potencjałem, ale przeciętnie wykonanego. Ronię nad nim łzy.

Maciej Reputakowski

Lost w Neuroshimie?

Plusy: zasugerowanie muzyki (osobisty plusik za SOAD do systemu postapokaliptycznego) oraz dobra sugestia z wyciszeniem za pomocą muzyki i przejściem w świat gry. Na zakończenie nie należy (jak sugeruje autor), ale KONIECZNIE TRZEBA powtórzyć ten sam motyw muzyczny, co stworzy wyrazistą klamrę dla czasu spędzonego na sesji.

Zaproponowane postaci to prawdziwy atut tego scenariusza. Na czoło wybijają się oczywiście Ubartutu oraz Rozdarty, stanowiący jedne z najoryginalniejszych pomysłów na bohaterów graczy, z jakimi przyjdzie się wam spotkać, na stronie Quentina, a może i w Waszych domowych zbiorach scenariuszy. Także Punk i Emily to postaci, w które z przyjemnością wcieli się każdy szukający wyzwań gracz. Co ważniejsze jednak, drużyna jest ze sobą połączona, istnieją w jej obrębie zależności (choć w mniejszym stopniu dotyczy to Rozdartego).

Klimat „szaleństwa” jest absolutnie rozbrajający i oczarowujący. Dzieje się tak jednak nie dzięki temu, że wszystko jest porąbane, ale dlatego, iż czuć w każdym elemencie – choćby najbardziej dziwacznym – ukrytą logikę. Najpiękniejsze kwiatki to:

  • rozlana w barze benzyna, która wręcz mówi: załatwcie tu wszystko, bo następnej okazji nie będzie
  • telefon od innego gracza, który każe się wykopać z grobu

Mały błąd w tym miejscu polega na niekonsekwencji w nazywaniu jednego z bohaterów – Przebudzony dość szybko staje się Rozdartym. Trochę później dwie postaci nazywają się tak samo: Dobrovski, ale autor nie wyjaśnia, czy to celowa zbieżność.

Branie graczy na stronę osłabia klimat dla tych, którzy nie biorą udziału w grze. Lepiej grać przy wszystkich i liczyć na ich umiejętności oddzielania własnej wiedzy od wiedzy postaci. To też wyzwanie, choć – oczywiście – MG może stosować ten zabieg, by uzyskać jakiś efekt. Wyjściem jest oczywiście – jak to sugeruje autor – prowadzenie na dwóch MG, ale w takiej sytuacji zawsze pojawia się ryzyko, że jeden z prowadzących nie będzie do końca wiedział, co dany gracz zrobił u drugiego. Ryzyko należy jednak do MG i to jemu należy pozostawić realizację.

Z drugiej strony, aż żal byłoby tego rozwiązania nie wprowadzić, gdyż kilka pomysłów na wykorzystanie dwóch MG zasługuje na największe uznanie. Takich czadowych motywów jest zresztą więcej, więc warto wypisać najciekawsze z nich:

  • MG nr 2 prowadzący sir Sigera i wpadający w słowo MG nr 1 prowadzącemu NPC, który jest o Sigera wypytywany
  • gadający granat
  • stalowe drzewo, którego nie było widać, że aż dziw bierze
  • Indianin z plemienia NeoApaczów, który podróżuje dzięki swojej fajce
  • AutoCola z wyczerpaną Colą Light

Fundamentalny błąd, to stwierdzenie, że tekst czytany wpływa korzystnie na klimat. Mistrz Gry musi po prostu umieć opowiedzieć spisany przez autora tekst tak, by wywołał on efekt, jaki zakłada scenariusz. To element jego pracy, autor scenariusza powinien ufać, że jego przygoda trafi w ręce dobrego prowadzącego. Czy w innym wypadku byłby w ogóle sens pisać niekonwencjonalną (a więc i wymagającą niekonwencjonalnego MG) przygodę?

Drobne, ale mogące sprawić problemy niedopracowanie pojawia się w lokacji z Placem Zabaw: brakuje spisu, jakie miejsca znajdują się na mapie. W ogóle mapa – realna, dołączona do scenariusza – bardzo by się przydała. Chociaż gracze mają poruszać się zgodnie z baśniową logiką od lokacji do lokacji, przydałoby się jakoś określić położenie tych miejsc w przestrzeni, zwizualizować je. Dodatkowo, przydałoby się jednak punkt po punkcie i ze strzałkami wypisać lokacje, przez które bohaterowie przechodzą. Problem pojawia się w chwili, w której drużyna jest w metrze, a po chwili czytamy opis spotkania z czołgiem podpułkownika Dobrovskiego.

Ponadto w pewnej chwili – podczas spotkania z Indianinem Szakalem – drużyna zaczyna przemieszczać się już trochę zbyt losowo i bez swojej woli. Uderza to dość mocno szczególnie po czasie spędzonym w czołgu, gdy również byli zdani na bieg wydarzeń. Co prawda cała przygoda przebiega w myśl zasady „poddaj się prądowi”, ale gracze powinni czuć, że robią to dobrowolnie, a nie że prąd ich porwał całkowicie.

Bardzo karkołomna jest również scena, w której dwóch graczy prowadzących Rozdartego ma się zamienić miejscami. Opisywanie graczowi jego emocji to pomysł chybiony, mówienie wprost, że od tej pory mają grać na odwrót również. Może wystarczyło zasugerować przejście zamianą kartami postaci po spojrzeniu w lustro?

Raczej słabym pomysłem – po doskonałym numerze z Mistrzem będącym Mistrzem Gry – jest stwierdzenie, że cała wyprawa nie miała sensu. Spędzenie takiej ilości czasu w świecie gry musi mieć jakiś sens, choćby taki, że chodziło o samą grę. Ale MG musi to zadeklarować, bo to on rządzi w tym świecie i on decyduje o logice i sensowności podejmowanych działań.

Scenariusz – po wstępnym zachwycie – mocno rozczarowuje końcówką. Przede wszystkim autor nie realizuje konwencji baśni i poszczególne etapy podróży przez wyspę nie mają żadnego głębszego znaczenia dla zakończenia. Liczy się tylko bajkowa zasada „coś za coś”, ale brak finału zależnego od poczynań graczy (w zasadzie mogłaby się odbyć sama końcowa scena) jest wielkim niedopatrzeniem. Jeszcze większym błędem, o którym Jan Tomaszewski powiedziałby, że to nie błąd, ale wielbład, jest całkowite zignorowanie w toku akcji relacji między postaciami. Początkowo wszystko wskazuje, że to te związki będą głównym tematem, a okazują się ważne tylko w zawiązaniu fabuły. Autor powinien raczej pokazać, jak te emocje wpływają na bohaterów w kluczowych momentach i jakoś je wykorzystać w odpowiednich sytuacjach. Tymczasem pozostaje uczucie obcowania z trailerem do filmu, na którym pojawiają się ulubieni aktorzy w efektownym wprowadzeniu, a w którym – jak się okazuje po seansie – nie dano nic ciekawego do zagrania.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest straszliwie nietypowy. Może być to zarówno wada, jak i zaleta. Wszystko zależy od oczekiwań grających. Osobiście przypadła mi do gustu zarysowana historia, podobnie jak dobór bohaterów. Szkoda tylko, że relacje między bratem a cyber siostrą nie są lepiej przedstawione, mogły być znacznie wyraźniejsze. Zastanawiają również uwagi dotyczące prowadzenia scenariusza – uważam, że gracze powinni być świadomi, że mają do czynienia z przygodą nietypową – należy im zaufać, w przeciwnym razie mogą być rozczarowani. Uważam też, ze drugi Mg jest absolutnie zbędny. Problemem są też proponowane przez autora „Zgrzyty” – największym atutem Cybernetcznych ciem jest nastrój postapokaliptycznej, nierzeczywistej bajki. Uważam, że nie ma co wprowadzać do tego na siłę bałaganu.

Cybernetyczne Ćmy to scenariusz który świetnie się czyta, aczkolwiek mam wątpliwości co do jego praktycznej realizacji. To nie jest scenariusz dla każdego.

[collapse]

Bitwa

„Bitwa”

Borys „Halfling” Romanko

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Oto przykład reprezentatywny dla tej edycji. W scenariuszu tkwi potencjał, lecz tekst nie spełnia swej podstawowej funkcji – na jego podstawie trudno jest poprowadzić sesję RPG, która powiedzie się na pewno i zadowoli graczy. Co jest nie tak? Po pierwsze nieprzystępna forma tekstu. Po drugie zbyt wiele niepotrzebnych założeń, które nie tylko nie służą fabule, ale wręcz psują ją, bo wprowadzają ryzyko zabrnięcia w ślepy zaułek i przerwania sesji. Na plus liczy się mnogość pomysłów i dobre wykorzystanie neuroshimowego uniwersum. Scenariusz inspiruje i mimo nieporadności zachęca do poprowadzenia sesji. Da się z niego wykroić sporo dobrych kawałków i elementów do zaadaptowania na własną sesję. To jednak za mało, żeby ocenić go wysoko.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Ciekawa sprawa – autor na samym początku daje nam do ręki określone postacie, w samym scenariuszu natomiast trudno odnaleźć wątki, które wiążą się silnie z tymi a nie innym bohaterami. Owszem to Ostry chodzi na zwiady, a Gitarra romansuje z Auri – nie są to jednak sceny, których nie mógłby rozegrać inni BG, nawet stworzeni przez graczy. Zatem: przygoda nie jest przeznaczona dla pregenerowanych postaci, choć taką udaje. Nie jest to oczywiście zarzut – a nawet zaleta, gdyż taki scenariusz wielu MG będzie mogło wpleść we własną kampanię. Z drugiej strony bohaterowie zaproponowani w scenariuszu są interesujący i wyraziści. Dobrze się stało, że autor ich tu umieścił.

Sama przygoda ma sporo zalet. Klasyczny temat neuroshimowych przygód – czyli nawalanka z Molochem – został tu całkiem sprawnie zrealizowany. Najlepsze są sceny w bunkrze, klimat krwawego horroru został tu świetnie oddany. Znakomitym pomysłem jest maszyna sterowana przez mózg księdza. Reszta scen, choć oryginalnością nie grzeszy (bitwa, strzelanina z maszynkami na środku pustyni) została ładnie opisana, dzięki czemu scenariusz aż się prosi by go poprowadzić. Fajnym motywem jest też wplecenie w poszczególne sceny neuroshimowych kolorów. Widać, że przygoda opiera się głównie na nastroju i narracji MG, a autor daje narzędzia aby te efekty osiągnąć. Plusem są także mapki.

Niestety, tekst ma także swoje wady. Pomijam drobne pomyłki (w USA nie ma premiera) oraz łamanie praw biologii (zgodnie ze słowami generała grupa żołnierzy zaginęła trzy dni temu – po takim czasie odcięte dłonie, które BG odkrywają w bunkrze nie mogą już krwawić). Gorzej, że przygoda ma kilka wad w fabularnej konstrukcji. Przykładowo: w bunkrze postacie mogą uruchomić windę. Jeżeli to zrobią stracą jednak generator. Skutków swoich działań gracze przewidzieć nie mogą, dlatego też fragment ten powinnien być usunięty z przygody. Scena walki między dwoma Łazarzami też mi nie odpowiadała. Wygląda to tak jakby to MG niszczył przeciwników drużyny rękami BN, a gracze byli spychani na margines. O wiele lepsza była by scena polowania w skomplikowanym labiryncie podziemnych korytarzy, gdzie główne skrzypce gra drużyna, a zbuntowana maszynka pomaga im tylko ostateczności.

Niedopracowana jest też część przygody, w której drużyna ma wytropić szpiega. Śladów, które mogłyby zidentyfikować zdrajcę prawie nie ma. Niezrozumiałe jest też dla mnie zachowanie Lilith. Skąd niby dowiedziała się, że została odkryta? Dlaczego nie zabije Gitarry, a tylko go usypia? Ten fragment przygody powinien zostać albo usunięty albo rozbudowany.

Finałowa bitwa nie została opisana poprawnie. Rozumiem, że ciągły tekst miał mnie przytłoczyć i oddać chaos pola walki – przez to jednak stał się mniej zrozumiały. Przypominam, że klimat mają poczuć przede wszystkim gracze na sesji, nie czytelnik scenariusza. Autor może, owszem, swoim tekstem oddać jakiś nastrój, nie powinno się to jednak dziać kosztem komunikatywności. Tu kolejna uwaga – przydałby się odrębny spis maszynek atakujących obóz, żeby nie wyławiać ich z tekstu. Mechanika także byłaby pomocna – nie na niej skupia się scenariusz, mimo to sądzę, że podczas sesji kości przydadzą się nie raz. Część przeciwników została opisana co prawda w podstawce – ale nie wszyscy. Wyjątkowo irytujący jest brak współczynników Łazarza.

Podsumowując: tekst ma naprawdę duży potencjał, ściągany jest jednak w dół przez kilka poważnych błędów. Czego niezmiernie żałuję.

Artur Ganszyniec

Autor w pierwszych zdaniach obiecuje scenariusz wymagający, będący wyzwaniem zarówno dla MG jak i graczy i w pełni prezentujący cztery style grania w Neuroshimę. Niestety słowa dotrzymuje tylko połowicznie.

Historia jest ciekawa, dużo się dzieje, są emocje, jest ryzyko, jest miejsce na pointę. Jest w scenariuszu dużo miejsc, które mogą na sesji przekształcić się w momenty, które się długo wspomina i dostarczyć wiele zabawy. Szkopuł w tym, że poprowadzenie gry na podstawie ?Bitwy” wymaga od potencjalnego MG mnóstwa pracy. Tekst oprócz wielu niewątpliwych zalet, ma jednak kilka wad i niedoróbek a sposób prezentacji niestety nie pomaga w ich poprawieniu.

Zalety: Scenariusz gęsty od emocji i pomysłów. Dużo obiecujących scen, pełen przegląd kolorów Neuroshimy, plastyczne, emocjonalne wizje, ciekawe wyzwania stawiane przed postaciami – wszystko to może się przerodzić w sesję, która sprawi wiele przyjemności graczom. Plusik za wyraźne zakończenie z jasno zaznaczoną pointą, choć to sprawa gustu, jeśli komuś nie spodoba się proponowany klimat, to będzie miał spory problem. Warto zauważyć bardzo celowe użycie muzyki. Zaznaczam, że zwykle prowadząc, traktuję muzykę jako tło i nie przywiązuję do niej specjalnej uwagi – a tu sposób wykorzystania spodobał mi się bardzo.

Wady: Pomysły nie są do końca rozwijane. Przykład: autor wymaga konkretnych postaci po czym nie wykorzystuje tego w scenariuszu, spokojnie można rozegrać przygodę dowolnymi postaciami. Trochę kuriozalna jest również sugestia, że islamskiego bojownika można bez problemu zamienić na postać kobiecą. Dużo jest też błędów faktograficznych i irytujących niespójności. Również kwestie mechaniczne potraktowano po macoszemu.

Kilka razy założono z góry konkretną decyzja graczy – a scenariusz skonstruowany jest tak, że jakąkolwiek alternatywę trudno obsłużyć. Najbardziej niezręczną sytuacją jest zmuszanie graczy w połowie scenariusza do wyboru, który w przypadku niewłaściwej decyzji wywala sesję. Po co pisać przygodę, której 50% grających nie ukończy?

Jednym zdaniem: Obiecujący scenariusz akcji dobrze wpasowany w ramy systemu, jednak jego wady konstrukcyjne mogą łatwo doprowadzić do fiaska sesji.

Magdalena Madej

Gdyby do scenariuszy przyczepiano metki określające ich zawartość, Bitwa zostałaby oznaczona jako 80% Postapokalipsy, 5 % Biblijnej Paplaniny i 15 % Zdrowego Wygrzewu. Podstawowy problem z recenzowanym scenariuszem to fakt, iż należy długo się wczytywać w tekst, zanim odnajdzie się informacje, o czym opowiada prezentowana fabuła. Rekompensują to dobrze przygotowane postaci, które idealnie wpisują się w obraną przez autora konwencję – banda zabijaków, której nawet Moloch boi się dmuchać w kaszę, zadowoli każdego fana Neuroshimy. Paradoksalnie, szczegółowe opracowanie bohaterów graczy nie przełożyło się na ich udział w przygodzie. Część wątków nie zostaje podjęta, wyjaśniona ani w pełni wykorzystana, a na domiar złego, część z nich zostaje rozwiązana bez udziału drużyny.

Muzyka, która została dobrana do odpowiednich fragmentów scenariusza, pomoże Mistrzowi Gry wybudować pożądany dla sesji wojennej klimat. Zaprezentowany w Bitwie świat jest pełen postapokalipstycznych smaczków, które powinny zapewnić graczom pełna paletę wrażeń, w barwach stali, chromu, rtęci i rdzy.

Tomasz Z. Majkowski

Jeżeli autor scenariusza chce nastawić mnie do swojego tekstu sceptycznie, może posłużyć się prostą sztuczką, nagminną skądinąd w przychodzących na „Quentina” pracach: niech zaanonsuje we wstępie, że oto obcował będę z tekstem wybitnym, którego lektura wymaga ogromnego wysiłku intelektu a poprowadzenie – niebagatelnych umiejętności. Traktuję bowiem tego rodzaju zapowiedzi niezwykle poważnie. I wierzcie mi, prawie zawsze czuję się rozczarowany.

Scenariusz „Bitwa” obiecuje dostarczyć Mistrzowi Gry niebagatelnego wyzwania i radzi nawet, by mniej doświadczeni odłożyli rzecz do czasu, gdy zdobędą odpowiednie szlify. Deklaracja ta jest jednak złożona nieco na wyrost, sama przygoda bowiem nie jest ani szczególnie ambitna, ani nie wymaga nadmiernego zaangażowania sił i środków.

Przygoda, powiadam, gdyż tekst z trudem uznać można za spójny scenariusz – stanowi raczej konglomerat luźno powiązanych scenariuszy. Nie jest to oczywiście wada dyskwalifikująca, przyznam jednak że wolałbym otrzymać tekst posiadający wątek przewodni, rozwiązujący się wraz z zakończeniem. Skoro jednak tutaj go nie mamy, przyjrzyjmy się, co dostajemy w zamian.

Przygoda proponuje graczom zabawę w żołnierzy, podsuwając przy tym gotowe postaci (niestety, ich potencjał zostaje tylko zarysowany i gracze nie będą mieli szczególnie częstych możliwości wykorzystania go). Rzuceni zostaną na pierwszą linię wojny z Molochem, gdzie zabawią się całą gamą klasycznych wojennych wątków – wyruszą na potencjalnie straceńczą misję, tropić będą szpiega we własnym obozie i wezmą udział w tytułowej bitwie, by na koniec, nieco naiwnie, odjechać w stronę zachodzącego słońca.

Tekst pełnymi garściami czepie z kanonu filmu wojennego, rzucając graczy w kolejne sceny żywcem z niego wyjęte: ostatnie ognisko przed akcją, pościgi wojskowymi samochodami, kryzys dowodzenia czy łzawe sekwencje przed rozpoczęciem ostrzału. To właśnie stanowi siłę przygody, wywołując dobrze znane skojarzenia i wprowadzając zaraźliwą atmosferę. Słabą natomiast stroną jest sposób prezentacji fabuły – tekst z jednej strony podsuwa rozmaite sztuczki, które w zamyśle podkręcić mają klimat, z drugiej jednak sugeruje między wierszami: w ogóle nie musisz słuchać, co mówią gracze.

Nie jestem przeczulony na punkcie liniowości przygody, jednak by liniówka była udana, należy ustawić graczy w centrum wydarzeń i pozwolić im działać zgodnie z linią fabularną. „Bitwa” nie oferuje tego rodzaju możliwości i gracze skazani są w niej na wysłuchiwanie tyrad prowadzącego, w większości zresztą ckliwych niczym film „Pearl Harbor”. Nawet, gdy przychodzi im zwiedzać podziemia, wszystkie drogi zostają odcięte a po drodze nie dzieje się nic, co wymagałoby działania.

Tak naprawdę w całej tej przygodzie gracze mogą zrobić tylko jedną rzecz wedle swojego uznania: w pewnym momencie wolno im przywołać windę. Niestety, jeśli się na to zdecydują, scenariusz zakończy się fiaskiem. Z „Bitwy” płynie zatem nauka: słuchaj grzecznie Mistrza Gry, wyposażonego w techniki narracyjne i muzyczne, albo sesja zostanie zerwana. I właśnie ów morał dyskredytuje ją w moich oczach.

Krystyna Nahlik

Podczas lektury tego scenariusza przeżyłam kilka miłych zaskoczeń – może dlatego, że był pierwszy w tej edycji i kilka razy, kiedy spodziewałam się typowych błędów konstrukcyjnych, autorowi udało się ich uniknąć. Niestety nie wszystkich, o czym niżej, zacznę jednak od tego, co w ?Bitwie” naprawdę dobre. Po pierwsze barwne opisy, świetne utrzymanie w Neuroshimowej estetyce i budujące bardzo przekonujący frontowy nastrój. Plus należy się też za neuroshimowe kolory i staranny dobór muzyki oraz ogólne dopracowanie – plany i statystyki w przygodzie batalistycznej bardzo się przydają. Fabuła jest może mało oryginalna, ale jej przedstawienie naprawdę apetyczne. Starannie i plastycznie przygotowane postaci graczy zachęcają do rozgrywki od samego początku, szkoda tylko, że ich osobiste cechy są słabo w scenariuszu wykorzystane, poza Gitarrą. Szkoda również, że nie ma wśród nich ani jednej kobiety, albo choć wskazówek, jak którąś z nich na kobietę przerobić. Zapewne ich opisy podsuną graczom i MG sporo pomysłów, ale nie pełnią ważniejszej roli w fabule. Równie dobrze można by wziąć dowolne istniejące postaci graczy i na scenariusz nie miałoby to najmniejszego wpływu.

Największym minusem jest dla mnie jednak zakończenie – o ile przez cały czas trwania scenariusza bohaterowie mają duży wpływ na przebieg akcji i możliwość podejmowania decyzji, pod koniec najbardziej emocjonującą walkę rozwiązuje za nich Łazarz, a powodzenie sporej części akcji zależy w bardzo nieoczywisty sposób od zawołania windy. Wszystkie te mankamenty nie zmieniają jednak faktu, że ?Bitwa” jest solidnym i dopracowanym scenariuszem, który fanom Neuroshimy z pewnością dostarczy dużo rozrywki, szczególnie, jeśli MG pozwoli graczom na więcej swobody podczas finału.

Czekam na kolejne prace autora, jeśli zaprzęgnie swoje umiejętnosci opisu i budowania nastroju do naprawdę oryginalnego pomysłu fabularnego, może być ciekawie.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Pierwsza Lilith tej edycji.Wpadki: Krew płynąca z odciętych rąk w schronie… ile godzin po śmierci?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Tytułem wstępu, mała prośba tudzież rada dla autora. Nie warto w tekście scenariusza podkreślać, ile razy i z kim się go testowało. Podobnie uwagi, iż przygoda jest przeznaczona dla wszechstronnego Mistrza Gry, chwały autorowi nie przynoszą. Teskt ma się bronić sam, bo Quentin to nie konkurs na najlepszego prowadzącego, który umie się zareklamować, lecz na najlepszy scenariusz.

„Bitwa, czyli cztery kolory” to solidny scenariusz wojenny, w którym zdecydowanie najciekawszą częścią jest bitwa z maszynami Molocha. W zasadzie wszystko, co pojawia się wokoło, tylko przygotowuje grunt pod tę efektowną sekwencję, którą autor przemyślał naprawde precyzyjnie. Prowadzący, nawet jeśli nie wykorzysta wszystkich motywów, znajdzie w tekście masę patentów, które podkręcą emocje i pozwolą oddać piekło pola bitwy oraz totalność starcia. Sugestie muzyczne sprawiają, iż potencjalny MG nie powinien mieć problemów z wyciśnięciem z tej sceny wszystkiego, co najlepsze.

Wątpliwość natury technicznej budzi zalecenie, by przez całą bitwę krzyczeć. Owszem, może to robić wrażenie, ale chyba bezpieczniej byłoby dozować tego typu proste chwyty. Dodatkowo, pomijając bębęnki i gardło, ciągły hałas męczy i z czasem nuży. Skorzystanie z tej rady autora – zdecydowanie na własną odpowiedzialność.

Poza tym scenariusz zawiera jeszcze kilka elementów, na które warto zwrócić uwagę. Przede wszystkim sprawnie i zgodnie z założeniami (konwencje kolorystyczne Neuroshimy) stworzono drużynę, choć zabrakło wzmianki o tym, że bohater-psychopata jest dość ryzykowną rolą i zazwyczaj na pewnym etapie staje się wrogiem drużyny.

„Bitwa” ma trzy wady, które sprawiają, że jest scenariuszem solidnym, a nie bardzo dobrym czy wybitnym.

Po pierwsze, gracze nie są w stanie sami pokonać Łazarza i musi to za nich zrobić inna maszyna. Co gorsza, bohaterowie mogą jedynie pomagać, za mało zależy w tym starciu od ich decyzji.

Po drugie, w tej samej części scenariusza pojawiają się motywacje przeciwników, których nie sposób odkryć (przykładem jest ksiądz). Autor być może potrzebował ustalić sobie, co kieruje jego NPCami, lecz z punktu widzenia funkcjonalności są to fragmenty, które niewiele wnoszą do przygody.

Po trzecie wreszcie – zakończenie. Przyczepione trochę na siłę, niezwiązane z tym, co działo się wcześniej. Jeśli autor chciał wprowadzić tutaj wtręt moralizatorski czy dołująco-ironiczny, we wcześniejszych partiach scenariusza zabrakło dla niego przygotowania. „Bitwa” jest dobrym scenariuszem batalistycznym i takim chyba powinna pozostać.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

We wstępie do scenariusza autor zastrzega, że potrzeba „niesamowicie wszechstronnego” Mistrza Gry, żeby gracze wyszli z sesji zadowoleni. To przesadna nieśmiałość! Sądzę, że porywający styl scenariusza i barwne opisy poszczególnych scen poparte odpowiednio dobraną muzyką pozwolą nawet zupełnie przeciętnemu Mistrzowi poprowadzić przygodę, po której wielbiciele Neuroshimy długo nie będą mogli otrząsnąć się z wrażenia. Znajdą w niej niewątpliwie wszystko to, co kochają w postapokaliptycznym świecie – mnóstwo brutalności, huku, ognia, krwi, a przede wszystkim emocji, jakie dane jest przeżywać tylko żołnierzom na linii frontu. Jestem przekonana, że gracze rozgrywający ten scenariusz będą nim absolutnie usatysfakcjonowani, ponieważ z ich punktu widzenia prostota jego założeń nie stanowi istotnego mankamentu. Tymczasem brak interesującej historii w tle opisanych scen akcji powoduje, iż przygoda ta, jakkolwiek świetnie napisana, stanowi jedynie kolejny, podobny do innych epizod osadzony w świecie Neuroshimy.

[collapse]

Sprawa honoru

Scenariusz Konkursowy:

Sprawa honoru Karol „Eliash” Woźniczak

System: Neuroshima 1.5

Setting: Osada u podnóża gór, stara kopalnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak (sugestie umiejętności)

Ilość sesji: brak sprecyzowania, kilka

Dodatki: brak

Opis: Los rzuca bohaterów na do miasteczka położonego u podnóża pokrytych śniegiem Appalachów. Na miejscu zostają wciągnięci w konflikt o miejscową piękność i pakują się w spore tarapaty. By ocalić dziewczynę i swoją skórę, będą musieli stawić czoła grupie gangerów oraz podstępnemu przeciwnikowi, który – wbrew stwarzanym pozorom i tytułowi scenariusza – nie ma za wiele honoru.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najbardziej obiecujący początek w tegorocznej edycji Quentina, później największe rozczarowanie, a następnie poziom przeciętny. Zabawa zaczyna się w Federacji Appalachów, przemysłowo-feudalnym państewku postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, więc można się spodziewać, że będzie dużo humoru i przygody. I humor faktycznie jest, bo tekst napisano z werwą i ze swadą. Zawiązanie akcji obiecuje naprawdę dużo, a gdy autor dał do zrozumienia, że odbędzie się pojedynek na kopie, poczułem, że na policzki wstąpiły mi wypieki.

A potem okazało się, że pojedynku nie będzie i czar prysł. Karoca stała się dynią, konie myszami, a scenariusz zmienił się w rzeczowy i solidny, aczkolwiek nie koniecznie ponętny opis pościgu przez śnieg i walk w kopalniach. Okazało się ponadto, że fabuła ma luki, bo niby czemu bohaterowie graczy nie mogli wyjechać z osady, skoro na miejsce przybyła ciężarówka.

Dziury da się połatać i muszę zaznaczyć, że scenariusz jest dobrym materiałem na przygodę. Ja jednak po lekturze wolałem wymyślić alternatywną wersję (z pojedynkiem na kopie, a jakże) i taką pewnie kiedyś poprowadzę.

Artur Ganszyniec

Gdy na początku scenariusza pojawił się wątek pojedynku na kopie, byłem wniebowzięty. Miałem nadzieję, że specyfika miejsca akcji zostanie wykorzystana do końca i otrzymamy nieszablonowy, klimatyczny scenariusz do Neuroshimy. Niestety tak się nie stało. Klimat zniknął pod lawiną niespójności logicznych i wątpliwych motywacji. Zdarzają się perełki, jednak jest spore ryzyko, że gracze po prostu je oleją. Trudno będzie im się dziwić, skoro zapewne będą zastanawiać się dlaczego tylko ich samochód nie jest w stanie wyjechać z miasteczka z racji na opady śniegu, podczas gdy nawet ciężarówka wioząca konie nie miała z tym problemu. Scenariusze, w których jedyną motywacją bohaterów jest nuda, a NPCe bawią się lepiej od graczy, z reguły trudno poprowadzić. Ten nie jest wyjątkiem.

Zalety: Fajny, rycersko-postapokaliptyczny klimat.

Wady: Pełno dziur logicznych, słaba korekta, wątpliwe motywacje.

Jednym zdaniem: Dobrze zapowiadający się scenariusz dla bohaterów niezależnych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Sprawa Honoru to klasyczna, przyzwoita przygoda jakich wiele w podręcznikach, czasopismach i Internecie. Scenariusz rozgrywa się w postmodernistycznym świecie Neuroshimy, w której apokaliptycznej rzeczywistości przemieszały się konwencje i style. Takie łączenie różnych estetyk wymaga ogromnego wyczucia i żelaznej konsekwencji. Niestety w scenariuszu zabrakło tych elementów. Łączący Western z feudalnymi klimatami fabuła używa obu tych konwencji w czysto pretekstowy i mało kreatywny sposób.

W tak chaotycznej scenami autor osadza typową uniwersalną drużynę, która nie ma żadnej motywacji pozwalającej na zaangażowanie się w fabułę. Sprawa Honoru opowiada pretekstową historię romansu, który rozgrywa się bez szczególnego zaangażowania graczy. Dlatego, aby całkowicie przypadkowa drużyna wciągnęła się w obcy im problem Mistrz Gry musi ich przekupić – czyli jedyną motywacja bohaterów jest „oklepana” żądza zysku.

Tomasz Z. Majkowski

Są kwestie, których wybaczyć po prostu nie można. Są nadzieje, których zawieźć nie wolno. Są oczekiwania, których rozpraszać nie należy.

Jeśli obiecało się pojedynek na kopie w postapokaliptycznym, neofeudalnym górniczym miasteczku nie wolno, pod żadnym pozorem nie wolno, takiego pojedynku graczom odbierać.

Bo cała reszta przygody robi się nagle kompletnie przeciętna: na wpół obłąkany łajdak wysługuje się całkiem obłąkanym łajdakiem, ten zrywa się z łańcucha, porywa księżniczkę, a potem trzeba łazić po podziemiach, żeby w końcu wszyscy otrzymali należną im porcję ołowiu. I cóż z tego, że koloryt scenariusza początkowo wydawał się niepowtarzalny, bo mało kto ma pomysł na postapokalipsę inną, niż przepisowy „Mad Max”, z pościgami samochodowymi po szerokich, spalonych słońcem równinach i zabijaniem się za benzynę. Niestety, scenariusz nie oparł się na tym, co było jego największą siłą i po efektownej prezentacji realiów Nowego Średniowiecza w Nieprzyjemnych Górach ześliznął się do poziomu zupełnie Typowej Rozwałki w Przeklętej Kopalni.

A przecież wystarczyło troszeczkę poprzestawiać elementy, pozwolić graczom stoczyć pojedynek, a dopiero potem dokonać zamachu na cześć księżniczki. Wtedy wszystko byłoby na miejscu: gracze znaleźliby się w realiach konsekwentnie dwornych, gdzie (ewentualnie) upokorzony rycerz decyduje się, przegrawszy w uczciwych szrankach, na raptus puellae, porywa pannę i więzi w swym zamczysku. Niestety, drobne przemieszczenie akcentów całkiem zmieniło scenariusz, z opowieści o księżniczce w opresji (czyli falloutowego romansu rycerskiego) na opowieść o psychopacie i zakładnikach (czyli falloutowy standard).

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Jedyny neuroshimowy scenariusz tej edycji łączy ze sobą Apallachy, śnieg oraz… rycerzy i księżniczki. Pomysł, nie powiem, całkiem smaczny, ale moim zdaniem dałoby się go o wiele mocniej pociągnąć. Widać tutaj kilka nieźle pomyślanych scen – walka ze snajperami w śnieżnej zamieci, czy pojedynek z szalonym gangerem w szybie windy, kilka dałoby się też nieźle podkręcić (pojedynek na kopie!). Na pewno przydałoby się też dodanie do scenariusza mapki, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę dość długie opisy taktyki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc mamy tu do czynienia z solidną i grywalną, ale jednak dość zwyczajną przygodą do NS.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajny pomysł na scenę z kazaniem oraz spowiedzią dla kaznodziei.
  2. Ciekawe, niekonwencjonalne imiona, choć Śruba kojarzy się z pewnym Zbrojnokształtnym z ubiegłej edycji Quentina.
  3. Bardzo dobry pomysł na scenę: rachunek sumienia z przeżytych przygód.

Na nie:

  1. Brakuje streszczenia. Czytelnik, potencjalny MG, już na początku ma wiedzieć, czy chce czytać dalej.
  2. Nikt nie wymaga robienia pdfów, ale przydałoby się robić odstępy między akapitami. Taką formę czyta się bardzo ciężko, a jeszcze ciężej z niej prowadzi. Zwłaszcza przy małej czcionce. Przykładowo, lektura strony nr 5 to prawdziwe wyzwanie.
  3. Miejscami zabawny, ale na dłuższą metę nużący styl traktowania graczy jako przeciwników lub obiektu żartów. Scenariusz jest też dla nich, nie tylko dla MG.
  4. Sytuacja Śruby jest kuriozalna, wręcz komiczna, a motywacja dla graczy bardzo słaba, czysto finansowa. Mówiąc dosadniej: motywacji nie stwierdzono.
  5. Cały wstęp i klimat osady nijak nie pasują do podjęcia głównego wyzwania. Tło nie wspiera konfliktu.
  6. Trudno pojąć, dlaczego autor nie postawił konsekwentnie na western. Co gorsza, gdy już zasygnalizował pojawienie się rycerzy i nawiązań do konwencji heroicznej, nic z tego nie zostało zrealizowane. W zamian otrzymujemy niespodziewanie… dungeon.
  7. Przechodzenie przez kopalnię pozostawia wiele do życzenia. Budowanie scenariusza polega m.in. na proponowaniu narzędzi do kreowania dramatyzmu. Nie warto uzależniać półstronicowego akapitu od jednego rzutu. Jeśli gracze są bardzo ostrożni i udaje im się skradać – zaskakują przeciwników. Jeśli są głośno lub nie zdadzą testów – zostają odkryci. To zły rzut graczy powinien odkrywać ich, a nie dobry rzut MG dla BNa. Inaczej mechanika nie spełnia swojej roli.
  8. Główny przeciwnik w zasadzie nieobecny w całym scenariuszu. Zamiast niego mało ciekawy pomagier.
  9. O ile zabicie głównego przeciwnika strzałem w plecy może ujść w „Neuroshimie”, o tyle powinno wcześniej zależeć od masy okoliczności i jakiegoś osobnego wyzwania. W innym wypadku takie starcie musi być poważną walką.
  10. Chybiona, bardzo powierzchowna uwaga o zakochaniu się dziewczyny w jednym z BG. Romas to osobny gatunek, buduje się go zupełnie innymi środkami. Chyba że komuś zależy na nieodwzajemnionym uczuciu gracza, ale wtedy taki wątek będzie uczestnika sesji raczej żenował.

W trzech słowach:

Na podobną chorobę jak „Sprawa honoru” cierpi wiele scenariuszy. Można ten wirus nazwać „questowością”. Budowa takiego „zakażonego” scenariusza opiera się na tym, że drużyna przybywa do miejsca A, dostaje zadanie B, ale nie ma przy tym żadnej motywacji C. No dobrze, niekiedy pojawia się C jak „Cash”, ale to motywacja bardzo, bardzo oklepana.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł sugerował mi, że będzie coś o polskich pilotach latających w barwach RAF. A jednak nie. Mamy do czynienia z tekstem Neuroshimowym, osadzonym w feudalnych realiach Apallachów. Scenariusz jest poprawny – brak tu rażących błędów i wypaczeń. W sam raz na piątkowy wieczór, gdy brak własnych pomysłów na scenariusz. Jednakże brak mi tu również tego, co sprawia, że scenariusz na piątkowe popołudnie staje się wyjątkową historią, którą gracze długo wspominają.

Mógłbym Sprawę Honoru poprowadzić, mógłbym w nią zagrać – ale uważam, że Quentina powinien dostać scenariusz wyjątkowy, a nie tylko niezły.

Michał Sołtysiak

To standardowa przygoda do Neuroshimy, dość uniwersalna jeśli chodzi o drużynę i pomysły fabularne. Łatwo ją dopasować do większości drużyn i zmodyfikować co do miejsca akcji. Całkiem też sprawnie została spisana.

Kuleje niestety w kilku punktach: po pierwsze jest bardzo wrednie ustawiona dla graczy, bo jeden błąd lub pech na kościach potrafi zabić. Nie ma drugiej szansy i po prostu niefart może położyć trupem, co źle koresponduje z sugerowanym stylem prowadzenia: Chromem. Bardziej to pasuje do Rdzy. Po drugie: niewykorzystany motyw rycerskiego pojedynku na motocyklach. Mechanika do tego na pewno podniosłaby atrakcyjność przygody. Dodatkowo dużo rzeczy się dzieje za plecami graczy, na co nie mają wpływu i może być odebrane jako kolejna historia dla MG, a nie do rozegrania.

Tym samym po raz kolejny mamy scenariusz, któremu brakuj zbalansowania i przemyślenia. Dodatkowo jeszcze jest ta niekonsekwencja w klimacie. Bezsensowne zabijanie postaci graczy nie pasuje do Chromu.

plusy:

  1. klasyczna Neuroshima

minusy:

  1. kolejny raz opowieść bardziej dla MG niż dla graczy
  2. brak konsekwencji w klimacie
  3. nieprzyjazna dla postaci graczy, dając im szansę na bezsensowną śmierć, bo tak chciały kości.

Joanna Szaleniec

Przygoda, w czasie której gracze mają szansę nieźle się bawić, ale nie znajduję w niej elementu, dzięki któremu zapamiętaliby ją na całe życie. Nie spotka ich wydarzenie, jakiego jeszcze nigdy nie przeżyli, nie doświadczą emocji, jakich dotąd nie zaznali. Natomiast w ogólności wydarzeń i emocji nie zabraknie, więc przygodę polecam, choć nie typuję jej jako zwycięskiej.

Ulubiony cytat: „gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują”

[collapse]

Wielki Manitou

Scenariusz Konkursowy:

Wielki Manitou Łukasz Szoszkiewicz

System: Zew Cthulhu

Setting: Lata 20. w USA, niewielka osada w Nowym Meksyku, rezerwat

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: teksty listów, mapka

Opis: Bohaterowie w poszukiwaniu tematu na artykuł do „National Geographic” trafiają do miasteczka w Nowym Meksyku, w którym mają miejsce anomalie pogodowe. Na miejscu idą tropem sprzed lat, który prowadzi ich do tajemniczego szalonego szamana nękającego od lat okolicę. Aby ocalić mieszkańców miasteczka, samych siebie, a może i świat, gracze będą musieli stawić czoła mrocznym mocom.

Spoiler
[collapse]

Komentarze:

Marcin Blacha

Łatwo poznać scenariusze, w których autor przekonany jest do swojego pomysłu i realizuje go z radością. Po pierwsze czyta się je z większą przyjemnością niż inne, po drugie zawarte są w nich smakowite drobiazgi. Po trzecie zaś teksty takie często zawierają błędy koncepcyjne i nieścisłości logiczne, których autor w radosnym szale tworzenia nie dostrzega.

W „Wielkim Manitou” nieprzemyślana jest historia pewnego sympatycznego Metysa, który pewnego pięknego dnia, kierując się nieintuicyjną dla czytelnika motywacją, postanawia przekopać tunel z domu, w którym mieszka do pobliskiego kompleksu jaskiń, gdzie chce przywołać Wielkiego Przedwiecznego. Wszystko idzie mniej więcej zgodnie z planem, do momentu, gdy na miejsce przybywają Bohaterowie Graczy. Wówczas rozpoczynają się opętania, morderstwa, a w finale mamy masową hipnozę i przybycie bestii z głową słonia, która zakończoną dyskiem trąbą wysysa z ludzi krew. Niepotrzebny okazuje się wątek indiański, bo poza względami estetycznymi nie ma uzasadnienia.

Historia wydaje się szalona i jako scenariusz do Zewu Cthulhu ma swój urok, jednak miałbym kłopot z jej poprowadzeniem. Scenariusz warto jednak przeczytać dla różnych ciekawych detali i ogólnie pozytywnego wrażenia jakie pozostawia.

Artur Ganszyniec

Gdy scenariusz rozpoczyna się od bardzo długiego rozdziału opisującego głównego bohatera niezależnego, mam zawsze obawy, że to on właśnie będzie najlepiej bawił się podczas przygody. W tym przypadku całość nie wyszła źle, ale nie wyszła też najlepiej. Fragmenty opracowane bardzo solidnie sąsiadują z fragmentami wymagającymi sporego zawieszenia niewiary: z jednej strony mamy wiarygodnych NPCów, z drugiej strony główny zły rozrzuca po okolicy wszystkie informacje potrzebne do pokrzyżowania jego diabolicznych planów, z jednej strony rzecz dotyczy przyzwania prastarego bóstwa, z drugiej pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego skwitowane jest jednym, dość antyklimatycznym zdaniem. Scenariusz jest poprawny, ale nie wiele więcej. W dobrej drużynie i u sprawdzonego Strażnika Tajemnic mógłbym w niego zagrać, ale nie zachęcił mnie do poprowadzenia go.

Zalety: Porządnie napisana, przyjazna w użyciu.

Wady: Kilka niezręcznych nielogiczności w fabule i zachowaniu bohaterów niezależnych.

Jednym zdaniem: Standardowa przygoda o Badaczach przeszkadzających w przyzwaniu Wielkiego Przedwiecznego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Największą cześć scenariusza Manitou to bardzo długi, bardzo rozbudowany i bardzo nużący opis głównego antagonisty drużyny. Historia upadłego szamana wypełnia znaczną część tekstu i to jego historia jest podłożem dla całej zaplanowanej fabuły. Tym bardziej absurdalne wydaje się, że gracze nie poznają nawet ułamka tej skomplikowanej biografii, a nawet nie spotykają samego szamana. Jedyny kontakt ogranicza się do przeczytania pamiętnika, w który opętany przez złe istoty szaman notował wszystkie potrzebne drużynie informacje.

Odbiór scenariusza utrudnia także ilość zupełnie zbędnych szczegółów jakich dostarcza autor. Natłok informacji sprawia, że trudno dostrzec jądro fabuły i śledzić logiczny przebieg wydarzeń. Gracze nie odgrywają znaczącej roli w fabule, która toczy się „poza” nimi i rozwiązuje bez ich aktywnego udziału.

Tomasz Z. Majkowski

Jak zapewnia wstęp do tego scenariusza, wszystkie wierzenia Indian, które pojawiają się w przygodzie są autentyczne. Szkoda zatem, że pojawia się ich tak mało – choć i tak jest ich więcej, niż samych Indian. Oczywiście, zostało po nich pueblo, ale wszystko rozgrywa się tak naprawdę wśród białych ludzi i ich białych przekonań.

Wypada zatem zadać sobie pytanie: cóż to za sens pakować przygodę do Nowego Meksyku, jeśli chce się śnieżnej zimy i białego, protestanckiego tła, a nie pustyni, Indian i katolickich Latynosów? Przecież to samo można osiągnąć w północnym Vermoncie, nie budząc powszechnego zdziwienia i pozostając w zgodzie z realiami. Bo diabła deklarować fascynacje mitami Hopi, skoro jedyny ich element, który ma dla przygody jakiekolwiek znaczenie (bo rytuał to, z całym szacunkiem, tylko dekoracja) to informacja, co też Hopi nazywają „lekami”? Przecież to wie każdy, choćby tylko czytał Karola Maya, a on przecież, jak nikt inny, jak ognia unikał autentycznych realiów Dzikiego Zachodu.

Fabuła scenariusza jest również raczej nieszczególna: dość pretekstowe śledztwo, które wymaga myszkowania w bibliotece, znikające (z wrzaskiem, za to bez śladu) staruszki oraz powracający po latach tajemniczy samotnicy ze skłonnością do sadystycznych rytuałów to dość typowy zestaw elementów przeciętnej przygody do ZC. Z tekstu płynie za to ważna lekcja: jeśli chcesz wykorzystać swoją wiedzę i pasję tworząc scenariusz nie wahaj się i czerp z niej pełnymi garściami, za to z głową – niech ta materia przenika cały scenariusz. Informowanie o zainteresowaniach wyłącznie we wstępie mija się z celem.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

To drugi, po Ostatnim dniu studiów, scenariusz, którym autor oddaje hołd umierającemu w polskim światku RPG systemowi. Tym razem padło na Zew Cthulhu, który połączono z indiańskimi wierzeniami. Scenariusz dzieli też cechy z Piekłem nad Berlinem – momentami wydaje się, jakby pisał go archeolog. Autor obiecuje nam jeszcze jeden raz zanurzyć się w klimat Zewu i w moim odczuciu udaje się to… o ile tylko system ten kojarzy wam się z spokojnym zbieraniem wskazówek i odczytywaniem kolejnych elementów historii z przeszłości. Rzecz dzieje się w Górach Skalistych (choć autor nie wiadomo czemu nie chce używać polskiej nazwy), w obrębie miasteczka słynnego z otaczającej go anomalii pogodowej (zawsze jest w nim zimniej niż dookoła). Gracze przybywają tu w celu… napisania artykułu dla National Geographic.

Do tekstu można się w wielu miejscach doczepić. Wielokrotnie trafiamy na sytuację “znajdujesz wskazówkę lub śledztwo utyka w martwym punkcie”, opisy otoczenia wyglądają jakby wyjęto je ze spartańskiej gry tekstowej. Zmarnowano także potencjał kilku scen (na przykład tej z zahipnotyzowanymi ludźmi na dolnych poziomach), dorzucono chyba niepotrzebne spotkanie losowe z potworkiem (po pokonaniu wypada z niego skarb, yay!) lub uzależniono chęć pomocy BNa od rzutu kostką (choć sensowniejsza byłaby decyzja MG). Ogólnie brakuje mocnych scen – całość opiera się na grze nastrojem. Mapy mogłyby być piękniejsze… Narzekam i narzekam, ale tak po prawdzie to mam wrażenie, że autorowi udało się osiągnąć cel jakim był powrót do starych dobrych scenariuszy do ZC, przedrukowywanych w MiMie. Nostalgiczny plusik ode mnie.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Fajne zawiązanie akcji wykorzystujące motyw listu, choć można by dać graczom po prostu postaci dziennikarzy, którzy szukają tematu i muszą tam jechać z urzędu.
  2. Ciekawy pomysł na odkrycie kodu do sejfu, ale czy pasuje do tego scenariusza i jego konwencji?
  3. Wada, która jest zaletą, jeśli potraktować ją jako naukę na przyszłość: mitologia Cthulhu tylko imituje prawdziwą mitologię (nie posiada ważnych elementów, które czyniłyby ją kompletną) i jest bardziej bestiariuszem, niż pełnym systemem religijnym. Przez to użycie prawdziwych, „poważnych” wierzeń ośmiesza je, sprowadzając do poziomu pulpu stworzonego przez HPLa. To zaś nie służy ani ZC, ani – jak w tym przypadku – wierzeniom amerykańskich Indian. Czy nie lepiej pasowałby tu „Wilkołak”?

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, zamiast tego zupełnie nieprzydatny, rozbudowany opis przeszłości głównego przeciwnika BG.
  2. Mnóstwo BNów, niestety, mało ciekawych. Jeśli już robi się miasteczko wraz z tubylcami, warto dać graczom wejść w jego realia. Tego niestety tu nie ma.
  3. Scenariusz cierpi na przesycenie mało ważnych szczegółów: opis krok po kroku jak szaman przekopał się do jaskiń, godziny otwarcia kościoła, wystrój kościoła – takie rzeczy ST improwizuje na sesji na bieżąco. Ta nadmierna drobiazgowość nuży i nic nie wnosi.
  4. Bardzo oklepany jest motyw wykorzystania pamiętnika, nawet jego zawartość to kalka (mało twórcza). Lektura odkrywa przed graczami wszystko, nie stopniując napięcia. Co gorsza, opisuje krok po kroku, co należy zrobić, by nie dopuścić do przyzwania. To wszystko jest bardzo sztuczne i w ogóle nie pasuje do gry w odkrywanie tajemnic i odbiera graczom jedno z wyzwań.
  5. Trochę zbyt ciężka scena z piciem krwi człowieka.
  6. Ceremonia trwa zbyt długo, a informacje o metabolizmie ofiar są całkowicie nieistotne.
  7. Mało przydatna mapka ze względu na nie najlepsze wykonanie.

Nominacja do cytatu roku:

Wielka woda pochłonęła Kaskarę, ale dzięki pomocy przybyłych z Niebios Kaczynów, nasza cywilizacja przetrwała na czerwonej ziemi.

W trzech słowach:

Ten scenariusz to modelowy przykład przekleństwa, jakie rzucono na „Zew Cthulhu”. Jako jeden z nielicznych dostępnych w Polsce systemów osadzonych w czasach w miarę współczesnych i w „naszym” świecie, służy jako kanwa do realizowania pomysłów w ogóle do niego nie pasujących. Kończy się to niestety zazwyczaj bardzo źle, a w przypadku „Wielkiego Manitou” zostało na dodatek przedstawione w bardzo rozwlekłej, niefunkcjonalnej formie.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie ładnych kilka lat. To niemal klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, na takich się wychowałem. Tym niemniej to, co podobało mi się dawniej, dziś styka się z większą dozą krytycyzmu.

Ciężko znaleźć mi poważne wady w tym scenariuszu – jest ze wszech miar poprawny i pewnie doświadczony Strażnik Tajemnic wyciśnie z niego wszelkie soki. Z drugiej jednak strony – Wielki Manitou pozbawiony jest tej „iskry”, która sprawia, że scenariusz zalicza się do wyjątkowych. Typowe Cthulhu z bibliotekami, niezrozumianym szaleńcem i rytuałem do przerwania.

Michał Sołtysiak

To jedna z najdłuższych w swej formie przygód nadesłanych na konkurs. Bardzo szczegółowo dopracowana w opisie głównego złego i tła, ale mało przemyślana pod względem intrygi. Mamy tutaj bardzo starego szamana, który na skutek kontaktu z Przedwiecznymi Bogami z uniwersum Lovecrafta, zostaje kultystą starożytnych potęg i zaczyna swój morderczy proceder, sprowadzania kolejnego Zła na Ziemię. Tym samym Mity w wersji Indiańskiej mają dostać kolejnego championa, który planuje zagładę dla części świata. Ta przygoda ma nawet bibliografie i przeglądając ją pobieżnie liczyłem na masę indiańskich motywów i smaczków. Niestety dostałem typowy horror klasy „B”. Krótko mówiąc zabrakło mi przemyślenia całej intrygi i wzbogacenia jej większą ilością barw. Takie przygody o indiańskich Mitach, jakie tu zaprezentowano, nie wymagają bibliografii, wymagają za to mniej standardowego złego.

Oczywiście należy pochwalić autora za wszelkie pomoce dla graczy i mapy. Widać wysiłek włożony w spisanie tej przygody. Niestety zabrakło choć odrobiny oryginalności, by nie była to kolejna przygoda o kolejnym szamanie, przyzywającym kolejnego złego boga, w kolejnym mrocznym rytuale wymagającym ludzkich ofiar.

plusy:

  • dopracowanie pomocy dla graczy
  • duża ilość fragmentów skierowanych do Strażnika, które mają mu pomóc właściwie poprowadzić tą przygodę.

minusy:

  • mało inwencji i oryginalności
  • bardzo obszerna forma
  • zawiedzione nadzieje co do bogactwa indiańskich motywów

Joanna Szaleniec

Przygoda do ZC jak się patrzy! Zawiera wszystko co potrzeba: i indiańskie tajemnice, i Wielkiego Przedwiecznego, co wysysa trąbą, i księgę, w której czarny charakter zapisuje strumień świadomości, żeby wszyscy chętni mogli się dowiedzieć, jak zniweczyć jego Bluźnierczy Plan. Przygoda jest do zagrania i nie znajduję w niej kardynalnych błędów, ale wiekopomnych fajerwerków również nie.

Znikająca świątynia

Scenariusz Konkursowy:

Znikająca świątynia Maciej Socha

System: Dungeons&Dragons 3.0/3.5

Setting: Wyspy Przeznaczenia (autorski), labirynt

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: brak sprecyzowania

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, zależna od MG, na pewno więcej niż jedna

Dodatki: mapki i plany podziemi

Opis: Potężna organizacja wysyła bohaterów z misją zbadania osławionej Znikającej Świątyni – miejsca, w którym znajduje się niebezpieczny, międzywymiarowy portal. Zarówno na drodze do niej, jak i w środku, napotkają wiele niebezpieczeństw. Na miejscu czeka ich kilka poziomów podziemi, z których wyjście może okazać się bardziej zaskakujące, niż mogliby przewidywać.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Tegoroczna edycja Quentina odbyła się pod hasłem powrotu do źródeł. Mieliśmy scenariusz do Warhammera z narastającym natężeniem deszczu, jeden scenariusz do Wampira, który ostro jedzie po emocjach graczy i drugi, w którym gdzie nie podniesie się kamienia i nie odchyli krzaka, tam spotkać można krwiopijcę. Najlepszym przykładem jest jednak „Znikająca świątynia”, scenariusz tak staroszkolny, że czyni jezuickie szkoły z okresu kontrreformacji nowinką oświatową.

Przygoda imponuje rozmachem, widać, że autor włożył masę wysiłku, żeby przybliżyć czytelnikowi swoje pomysły. Są ramki, są mapki, trudno zapamiętywane kwestie wyjaśniane są po wielokroć. Praca zasługująca na podziw, bo jest to de facto setting, jak się zdaje długo wymyślany i sądzić można, że dostarczył jakiejś drużynie wiele zabawy. Problem w tym, że trudno wgryźć się w ten świat, a sprawy nie ułatwiają realia z retro-planety. W trakcie lektury prześladowała mnie myśl, czy dałbym radę poprowadzić przygodę zaludnioną przez postacie o takich imionach, żyjące i zachowujące się w opisany sposób. Wydaje mi się, że nie podołałbym zadaniu, chyba, że sesja miałaby być pastiszem.

Jednak jeśli zebrałbym drużynę w nastroju na Dungeon Crawl i jeśli wszyscy byliby ciekawi jak to jest wejść po raz drugi do tej samej rzeki, myślę że sesja mogłaby się udać, bo czego jak czego, ale lochów, potworów i magii w „Znikającej świątyni” nie brakuje.

Artur Ganszyniec

Powiało latami dawno minionymi. Scenariusz jest poprawnie napisaną losową przygodą do mniej więcej uniwersalnego fantasy. Nie znajdziecie tu porywającej opowieści ani fascynujących swą osobowością bohaterów niezależnych. Znajdziecie natomiast sporo spotkań losowych i okazji do eksploracji licznych magicznych miejsc, pojawiających się i działających w zasadzie bez uzasadnienia. Jeśli tego właśnie szukacie, powinniście być zadowoleni. Ja poczułem pewien niedosyt.

Zalety: Poprawne statystyki, estetyczne mapki.

Wady: Dla mnie wadą jest umowność wszystkiego co się dzieje w scenariuszu.

Jednym zdaniem: Do bólu klasyczny scenariusz o poszukiwaniu magicznego przedmiotu w miejscach do tego przeznaczonych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Trudno mi się zdecydować, czy Znikająca świątynia to powrót do przeszłości, czy też znak nowych czasów. Scenariusz jest do bólu funkcyjny i pozbawiony polotu. Fabuła ograniczona się do przechodzenia z punktu do punktu, gdzie drużyna stawia czoło kolejnym wyzwaniom. Cały ciężar świata opiera się na zasadach turlania kośćmi, które wypierają nawet prawa społeczne – jeden z graczy może zostać usunięty z drużyny w połowie rozgrywki. Arbitralność sztucznie wymyślonych zasad sprawia, że całości przypomina grę komputerową.

Taka konwencja na pewno ma swoich amatorów, jednak również typowy dungeon crawl zasługuje na porządną realizację i ciekawą fabułę. Na duży plus zasługuje staranność z jaką autor przygotowała śliczne mapki i opracowała niezbędne dla fabuł statystki.

Tomasz Z. Majkowski

Dawno, dawno temu, w dość uroczym, choć nieco naiwnym świecie autorskim (który od innych światów różni nieznacznie flora, fauna oraz proporcje ras rozumnych) grupa poszukiwaczy przygód wyruszyła na questa. Wynajęci w zupełnie pretekstowym celu, opuścili bezpieczne miasto, by odkryć, jak niewiele różni klasyczną grę fabularną od jej komputerowego odpowiednika. Przeżyli zatem pewną liczbę spotkań losowych, dokonali pozornych wyborów, kliknęli na kilku enpisach, by wyświetlić ramki z dialogami, dali się wpuścić w maliny atrakcyjnej czarodziejce, a na koniec ocalili świat przed zagładą.

Mimo to, trudno wszystkie powyższe traktować jak zarzut: to jest przygoda do D&D, a taka właśnie jest tych przygód specyfika: należy przyjąć zadanie, wycisnąć informacje w BNów, otrzymać magiczny przedmiot od tajemniczego, acz potężnego osobnika, stoczyć parę walk, a potem zapuścić się w podziemia, gdzie już hulaj dusza, piekła nie ma. Czy ktoś tego chce, czy nie, tak się w D&D gra, pochwalę więc „Świątynię” zamiast ją zganić: przecież tak często zdarza się, że scenariusz zupełnie nie pasuje do systemu, pod który rzekomo go przygotowano!

Niestety, w beczce (no, nie przesadzajmy. Powiedzmy – w średniej wielkości słoiku) miodu jest i łyżka (albo i kilka) dziegciu. Przygoda jest bowiem typowa i dość nudna, nawet dla zdeklarowanego miłośnika lochów, smoków i nierównego rozdziału pedeków. Brak tu bowiem naprawdę poważnych wyzwań i wszystko sprowadza się do podziwiana scenografii podczas podróży do kolejnych skupisk ludzi. Sama świątynia też do przesadnie rozległych nie należy i trudności (a zatem radochy) szczególnej nie sprawy.

Na pochwałę zasługują za to mapki i wszelkie pomoce – skoro już robi się przygodę do D&D, to takie dodatki są naprawdę na miejscu. A zatem: bez fajerwerków, ale autor nie ma się też czego wstydzić.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Ten siermiężny scenariusz bardziej pasowałby do gry komputerowej niż na sesję erpega. Pierwsze wrażenie wyniesione z lektury – rzecz jest bardzo, że tak to ujmę, staroświecka. Nazywa DnD 3.0 Advanced Dungeons and Dragons, potem oznajmia, że jeżeli jesteś graczem powinieneś przerwać lekturę (ba, żeby to raz). Po co to wpasowywanie się w przestarzały szablon? Mimo iż całość ostatecznie nie jest jakaś przesadnie zła (ot, scenariusz fantasy w autorskim świecie) lektura jest jak droga przez mękę. Musimy naczytać się sporo o dziwacznych organizacjach, rasach i bohaterach. W Miastach dla uproszczenia bohaterowi mogą udać się tylko do określonej ilości lokacji (?!!!). Są też opisy do przeczytania na głos podczas sesji.

Mało to wszystko emocjonujące, ale są też pozytywne strony tekstu. Całkiem fajnie rozpisano kwestię wyboru drogi do celu (różny czas i różne efekty spóźnienia/przybycia na czas do tytułowej lokacji). W połączeniu z ogólną skrupulatnością autora może to sprawić, że ktoś użyje tego tekstu, by rozegrać sobie kawał klasycznego scenariusza. Ale rzemieślnicza robota na modłę sprzed dwóch dekad to trochę za mało jak na Quentina.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo obszernie rozpisane tło.
  2. Przejrzyście, czytelnie i logicznie spisane – można prowadzić niemal z marszu. Gotowy produkt.
  3. Gotowe mapki podziemi i innych lokacji.

Na nie:

  1. Brak streszczenia scenariusza, który do krótkich nie należy. Potencjalny MG powinien otrzymać wystarczającą ilość informacji, by wiedzieć, czy chce siadać do jego prowadzenia.
  2. Konstrukcja jak w scenariuszu cRPG: każde spotkanie składa się z 2-3 opcji rozmowy, które należy „odpalić”, by coś się stało. W efekcie scenariusz jest bardzo logiczny, ale brakuje mu polotu. Autor jakby nie przewiduje, że obok rzucania kośćmi i rozwiązywania zagadek (przechodzenia misji) powinno być też trochę miejsca na odgrywanie postaci. Niestety, interakcja ze światem gry sprowadza się do walki lub „klikania” na przedmioty i miejsca.
  3. Niektóre wskazówki od BNów są bardzo naciągane i sztuczne, wręcz łopatologiczne.
  4. Działanie niektórych BNów nie ma sensu lub podanej przyczyny. Przykładem jest Bard, który po prostu daje graczom przedmioty.
  5. Słabym pomysłem jest szansa przypadkowego (1%) trafienia na Świątynię.
  6. Mało ciekawa zagadka z wieżą, a sam poboczny quest nie ma wiele wspólnego z głównym wątkiem.
  7. Absurdalne jest odsunięcie części graczy (elfów i półelfów) od całej części zabawy, gdy następuje konfrontacja z Liczem i szkieletami. Sztywne trzymanie się mechaniki nie może stać ponad relacjami społecznymi w grupie. Przykład: „Jeśli BG zdecydują się zatrzymać Kamień Ran, a w ich szeregach był jakiś elf musi on opuścić drużynę do chwili sprzedania kamienia lub na stałe, jeśli BG zdecydują się zatrzymać go dla siebie!” Jeden gracz ma wyjść z sesji? To nie komputerówka, gdzie z BNa robi się członka drużyny, a potem wymienia na nowego.
  8. Przywiązanie do mechaniki jest zresztą pozorne i niekonsekwentne. Przykładowo, gracze nie mogą nic zrobić Sybilli–Omun Tarr. Czyżby syndrom „ulubionego BNa Mistrza Gry”?
  9. Kolejna luka w logice dotyczy liczenia czasu. Z jednej strony Świątynia ukazuje się komu chce i kiedy chce, a z drugiej należy liczyć upływ czasu. Trochę to mętne. Poza tym: upływ czasu mierzony jest w dniach (dokładnie: w połówkach), a zastany efekt przypada na konkretną sekundę, np. „huk, jęk bólu i zaraz po nim trzask”. To wszystko jest bardzo sztuczne i zbyt pretekstowe. Albo robi się coś realistycznie albo dramatycznie, nastawiając na wywołanie jak najciekawszego efektu w najbardziej odpowiednim momencie.
  10. Dungeonowi brakuje własnej fabuły. Nie ma myśli przewodniej, nie jest sam w sobie zagadką, a tylko ciągiem pułapek. To niestety trochę mało.

W trzech słowach:

Prosiliśmy (przynajmniej ja) przez lata o Dungeon Crawla i się doczekaliśmy. Jest on poprawny aż do bólu i przez to, niestety, mało ciekawy. Zabrakło spójności stylistycznej i jakiegoś łączącego wszystko motywu. Warto pograć w „World of Warcraft”, by zobaczyć, ile można wyciągnąć z łażenia po podziemiach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przeznaczony do DnD, osadzony w realiach autorskiego settingu. Jest to niemal klasyczny dungeon crawl, obarczony wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Nudzi, jeśli nie jest się miłośnikiem klasycznej eksploracji lochów. Jednak nawet ja (będący miłośnikiem gatunku) przyznaję, że widziałem lepiej zrobione crawle – takie, gdzie prócz monstrów i pułapek pojawiały się wybory wraz z ich konsekwencjami.

Tym niemniej, jeśli szukasz klasycznego dungeon crawla, myślę, że warto dać szansę Znikającej Świątyni.

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest przeniesioną na papier komputerówką z gatunku hack’n’slash. Są podziemia, są potwory w każdej komnacie, są skarby poukrywane po drodze. Z drugiej zaś strony jest to klasyczna przygoda do d20. Zawiera wszelkie niezbędne elementy, jest detalicznie dopracowana, schematyczna, zawiera mało oryginalne motywy i nie rości sobie żadnych pretensji do bycia czymś więcej, niż radosnym łażeniem po podziemiach. Trochę gorzej ze stylem spisania, ale widać od razu „100% &D”. Są nawet gotowe opisy dla MG, wszystko jak trzeba. Takie przygody właśnie są niezbędne dla ludzi, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG. Prowadzący otrzymuje wszystko co będzie potrzebował, po ostatni galaretowaty sześcian za rogiem.

plusy:

  • klasyczne 100% D&D
  • dopracowane wszelkie detale
  • mapy i opisy dla prowadzącego

minusy:

  • nudnawo spisane
  • schematyczne do bólu

Joanna Szaleniec

Uderzyło mnie, że przygoda jest napisana raczej jak scenariusz do C-RPG. W prawdziwym RPG, gdzie wyobraźnia i improwizacja Mistrza Gry (tudzież Podziemii) wypełnia wszelkie luki, zbędne są uwagi typu: „na potrzeby scenariusza założono, że gracze mogą udać się jedynie do: karczmy, przystani lub sklepu”. Najwięcej miejsca poświęcono informacjom, gdzie można coś kupić lub sprzedać. Znaczna część przygody polega na wędrówce od postaci do postaci. Szczegółowe opisy tych epizodycznych bohaterów byłyby właściwie zbędne w scenariuszu RPG, wydają się natomiast uzasadnione jeżeli autor planuje współpracę z pozbawionym inwencji grafikiem komputerowym. Poza opisami postaci znajdziemy również streszczenia tekstów, które bohaterowie niezależni wygłoszą, kiedy się na nich kliknie oraz listę przedmiotów, które mogą sprzedać lub ofiarować graczom (nawet bez żadnego logicznego powodu). Dalej napotykamy dungeony (czytaj: dendżony) z pułapkami, potworami i rozrzuconymi tu i ówdzie skarbami, których sens istnienia w tym właśnie miejscu sprowadza się do tego jedynie, że gracze mają je tu znaleźć i wykorzystać w dalszej części gry. Co więcej, ile razy dochodzi do sytuacji, w której gracze mogliby wykazać elementarne przejawy samodzielnego logicznego myślenia, autor każe MP specjalnie zwracać na to uwagę i nagradzać dodatkowymi PDkami. Widać autor uważa fakt użycia mózgu przez graczy w czasie sesji za rzadki i niespotykany fenomen??? Podsumowując, przygoda zawiera prawdopodobnie wszystko, czego potrzebuje gracz przesiadający się dopiero od KOMPUTERA do STOŁU, przy którym gra się w prawdziwe RPG. To wszystko.

Ulubiony cytat: Niestety moce ukryte w krysztale przywróciły rzycie maga.

[collapse]

Dwie twarze bestii

Scenariusz Konkursowy:

Dwie twarze bestii Patryk Pawliński

System: Warhammer 2 Edycja

Setting: Sylvania (wioska, lasy, bagna, zamki, kurhany, klasztor)

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6, optymalnie 4

Gotowe postacie: brak (sugestie odnośnie doświadczenia postaci: koniec pierwszej-druga profesja)

Ilość sesji: brak sprecyzowania

Dodatki: brak

Opis: Przeznaczenie i żądza przygód rzuca bohaterów do mrocznej Sylvanii, na ziemie pewnego hrabiego, który nie jest tym, za kogo się podaje. Na miejscu, po przybyciu do sylvańskiej wioski, gracze znajdują się pomiędzy kilkoma skonfliktowanymi potężnymi istotami i muszą zadecydować, po czyjej stronie stanąć.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Autor miał szczytny cel, zamierzył sobie bowiem scenariusz, w którym bohaterowie spotkają najpotężniejsze wampiry Starego Świata, niemalże jednego po drugim. Jak spadać to z wysoka, należy więc oddać honor zwyciężonemu, bo Warhammer nie bez powodu kojarzy się z zamieszkałymi przez kultystów wioskami i każda próba zmiany tego stanu rzeczy zasługuje na uwagę.

Skoro salut został oddany, z części oficjalnej przejść można do artystycznej. W scenariuszu pojawiają się bowiem niezamierzenie zabawne fragmenty, jak chociażby napis i strzałka na ścianie w siedzibie głównego złego. Uśmiech budzi również naiwne przedstawienie NPC, którzy pojawiają się na scenie, by odegrać przypisaną im rolę oraz oferowane przez nich propozycje. Scenariusz w założeniu oferować miał wybory, jednak intencje postaci niezależnych są czytelne jak zamiary demona Korna, więc większość alternatyw w wyborach jest pozorna.

Scenariusz polecam graczom, dla których spotkanie z pradawnymi nadnaturalnymi istotami jest gratką, pod warunkiem, że ważniejsza dla nich jest możliwość porozmawiania z Lamią czy Carsteinem, niż chęć wzięcia udziału w przemyślanej przygodzie. Skorzystają również miłośnicy warhammerowego deszczu, który w miarę rozwoju akcji przybiera na sile, jak każe sławetna polska tradycja.

Artur Ganszyniec

Kiedy scenariusz od samego początku zdaje się opowiadać o rozgrywce między arcypotężnymi, starszymi niż Imperium NPCami, nie może być dobrze. I rzeczywiście nie jest. Komiczne w niezamierzony sposób wprowadzenie rozpoczyna scenariusz, w którym gracze mogą pooglądać ciekawe rzeczy, którymi zajmują się bohaterowie niezależni, połowa wyborów skwitowana jest zdaniem „gracze na pewno wybiorą opcję A, a jeśli nie, to trudno” a druga połowa nie ma żadnych istotnych konsekwencji. Zwieńczeniem wszystkiego jest klasyczne Deus ex machina.

Zalety: harcorowi fani Wahammera spotkają tu kilku potężnych i znanych NPCów.

Wady: Gracze nie mają na nic wpływu.

Jednym zdaniem: Parada NPCów opisana w tekście z najbardziej pretensjonalnymi śródtytułami tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Dwa oblicza bestii to niestety nieudana próba zrealizowania gotyckiej konwencji w świecie Warhammera. Bazowy pomysł fabuły to mocna klasyka – postaci graczy ścigają przedwieczną bestie, która zjednała sobie przychylność miejscowej ludności. Autor włożył wiele pracy w ładne spisanie tekstu, który oddaje klimat gotyckiej opowieści.

Niestety dobre strony fabuły kończą się na jej założeniach. Drużyna składa się z przypadkowych awanturników, którzy nie mają żadnych powodów, aby angażować się w fabułę. Kolejne wydarzenia to jedynie przemieszczanie się bohaterów z miejsca do miejsca. Gracze nie mają żadnego wpływu na kształt fabuły, a pozostawione przed nimi wybory są czysto fikcyjne. Przygotowana przez autora intryga jest „zamotana” – stary wampir udaje młodszego wampira, który udaje człowieka – a jej rozwiązanie nie zależy od inwencji, czy pomysłowości graczy.

Tomasz Z. Majkowski

Trochę szkoda marnować atramentu na tę przygodę. Choć długa, i z warhammerowymi gwiazdami w roli głównej, okazuje się dokumentnie nieskładna, całkiem jakby autor improwizował ją w trakcie pisania. Pełno tu niezrealizowanych zapowiedzi: bohaterowie, którzy mają być ważni giną ledwie się pojawiwszy, straszni okazują się śmieszni, a sceny w zamierzeniu dramatyczne budzą uśmiech. Trochę odpowiedzialna jest za to nieszczególnie szczęśliwa fabuła, pełna wszechpotężnych wampirów, powstałych z grobów herosów oraz awatarów bóstw Chaosu, którzy – wszyscy! – z jakiś względów kompletnie niezdolni są do działania, jeśli nie wyręczy ich banda płatających się po gościńcach obwiesiów. Bardziej jednak zawinił niezamierzony komizm: wypisane krwią strzałki „przygoda tędy”, niegramatyczne zdania, niepotrzebny patos oraz występująca w niewielkiej, acz zapadającej w pamięć roli kobieta, która na imię ma Teresa. Chyba, że nie.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Zaczyna się tak, że wójt jest księciem wampirów, jego żona lamią z miasta lamii (zniszczonego przed wiekami), a służący awatarem Tezeentcha. Jest jeszcze mały wampirek spod cmentarza i łowca czarownic w kolczudze – koszuli nocnej. Potem nieumarli walczą do ostatniego zombi, paladyn (tfu, łowca czarownic) dostaje spektakularnego kosza, a drużyna jak zwykle zostaje wrobiona przez wieśniaków w sprawdzenie terenu nawiedzanego przez potwora (to mnie ubawiło, przyznam, taki dzikopolowy chamski spryt).

Generalnie jestem zdania, że tytuł jest nietrafiony. Osobiście użyłbym któregoś ze śródtytułów scenariusza (np. „osądy historii gaszą świece prawdy”, „mrok nad miejscem światła”, czy „Wzgórza mają oczy”). Wójt Tobiash coś mi przypomina i po chwili już wiem – mam do czynienia z rozszerzoną wersją Wodników! (innego tegorocznego scenariusza) Podziwiam stoicyzm autora, który nie narzuca się ze swoimi pomysłami. Graczy nie interesują zaginięcia dzieci? „To trudno” i tyle (cytując dalej: „Ciężki wybór, bez znaczenia, który wybiorą”). Przygoda tak czy owak toczy się dalej. Bardzo przypadły mi do gustu zawoalowane sugestie odnośnie prawdziwej natury hrabiego Igora – pojawiają się ot tak, ukradkiem, gdzieś między wierszami. Dramatyzm losu Wolfa, który miał rację także wzruszył me serce, a nad paladynem zapłakałem rzewnymi łzami, bo jakoś go tak polubiłem od pierwszego encountera.

Wyobraźcie sobie Drakulę – wampiry bez zębów, dodajcie trochę genericowego, adekowego fantasy (przypominam sobie takie fajne ilustracje ze starego Dragonlance’a), zmieszajcie to z mizerią i bezsensem waszych sesji z młodości i oto jest – Dwie twarze w pełnej krasie. Szczególnie polecam stronę 11stą, ja śmiałem się do rozpuku.

Stronę czternastą natomiast proszę czytać puszczając muzykę przepełnioną uczuciem beznadziei (np. tę Budkę z tekstem „za ostatnio grosz, cośtam cośtam”). Przywołajcie z mroków niepamięci czasy, gdy wszyscy siedzieliśmy na modemach i ściągaliśmy żenujące scenariusze do młotka (np. Od zmierzchu do świtu albo Egzystencję) – oto właśnie nowe pokolenie zrodziło ich godnego spadkobiercę. „Na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców”. W sumie podobała mi się ta poczciwa przygoda, nawet w statystykach znalazłem coś dla siebie (charakterystyka dziecka – szał; zasada specjalna skórzany bukłak).

Drogi autorze – co prawda nie zagłosowałem na Twój scenariusz, ale setnie się ubawiłem, czytając go. Wróć do niego za jakieś dziesięć lat, powinieneś być z niego równie zadowolony. Nie czuj też, proszę, urazy do poczciwego recenzenta, nawet jeżeli chichocze nad kałamarzem jak popapraniec.

Maciej Reputakowski

Na tak:

Scenariusz dużo obiecuje, m.in. wykorzystanie znanego BNa i szeroką skalę działania. Niestety, jest to tylko obietnica.

Na nie:

  1. Brak streszczenia.
  2. Bardzo sztampowe zawiązanie akcji i sztuczny sposób dotarcia na miejsce wydarzeń.
  3. Nadmiar Bohaterów Niezależnych, z których część w ogóle nie gra większej roli (np. awatar Tzeentcha)
  4. Bohaterowie walczą nie dla siebie, ale po stronie BNów.
  5. Momentami męcząca lekkość stylu, niechlujność. Wygląda to tak, jakby autor najpierw mocno się skupiał i pisał z dbałością o klimat, a potem mu się odechciało. Do tego męczy natchniona i pretensjonalna forma śródtytułów, która nijak nie współgra z treścią scenariusza.
  6. Sztuczne wprowadzanie scen walki, które nie mają żadnego znaczenia. Każda walka powinna mieć sens.
  7. Mylenie imion BNów. Ivan bywa Igorem, Manfred staje się Viktorem.
  8. Sztuczne sceny rozmów z BNami, sprowadzające się do wyboru proponowanej opcji lub pożegnania. Same spotkania bez polotu, bez ciekawej scenerii i pomysłu na ich przeprowadzenie.
  9. Bardzo słabe zastosowanie mechaniki, oparte na dodawaniu kolejnych modyfikatorów wynikających z padającego deszczu.
  10. Brak wyczucia przestrzeni. Wszędzie jest strasznie blisko, choć akcja rozgrywa się w dzikich ostępach i w terenie wiejskim.
  11. Bezsensowna walka z wieśniakami, a do tego zabijanie dzieci. Można by to na siłę uznać za „powrót do korzeni” i zabawę w wyrzynanie wiosek, gdyby nie fakt, że takie korzenie to nie jest dokładnie to, do czego powinno się wracać.
  12. Scenariusz bardzo razi tanim patosem, który niewiele ma wspólnego z heroizmem – zwłaszcza w kontekście tego, co mają robić gracze. Dobrym podsumowaniem jest ten nie posiadający pokrycia w sensie scenariusza cytat: „Nauczyli się jakim złem są otoczeni i że na tym złym świecie miłość może zakończyć tylko śmierć zadana rękami wybawców.”

W trzech słowach:

Wielkie, górnolotne założenia i pasujący do nich styl autora. Niestety, nie pokrywa się to z zawartością scenariusza, który wielokrotnie wręcz śmieszy swoją pretensjonalnością i brakiem wyczucia konwencji.

Nominacje do cytatu roku:

Nieumarli będą walczyć do ostatniego zombi.

Na ścianach wymalowane są krwią wskazówki, jak dotrzeć na taras z napisami: „Chodźcie, czekam na was.” Oraz strzałką.

Dam wam ten mój ukochany miecz pod dwoma warunkami. Po pierwsze, oddacie mi go po zabiciu wampira.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Zawsze będę żywił do Warhammera masę ciepłych uczuć, dlatego też i do Dwóch twarzy bestii podszedłem z optymizmem. Tym bardziej, że Sylvania jako byt dla mnie nowy (nie była mocno eksploatowanym wątkiem w pierwszej edycji, dopiero w drugiej poświęcono jej nieco miejsca) miała w sobie kuszący posmak nowości. Tym bardziej, że budzi jasne skojarzenia – mówisz Sylvania, myślisz wampiry. Liczyłem na scenariusz pełen podstępnych krwiopijców i przerażonych chłopów. I nie zawiodłem się pod tym względem. Jednak treść scenariusza to już rozczarowanie.

Nie rozumiem wielu aspektów scenariusza. Już nie chodzi o jego naiwność ani pretensjonalność – co kto lubi. Ale niech mi ktoś wytłumaczy – dlaczego, potężna jak nie wiadomo co, Lamia walcząca ze swym mężem szuka pomocy BG, którzy nie byli nawet w stanie zadrapać szanownego małżonka? Dlaczego w opisie BN pojawia się łowca czarownic przedstawiony jako ewentualne wsparcie BG, skoro już w jednej z pierwszych scen znajdujemy wiedźmołapa martwego? Tego rodzaju bzdurek jest tu wiele.

Michał Sołtysiak

Klasyka do Warhammera – co samo w sobie jest zaletą, bo w dobie awangardowych eksperymentów, czar klasyki jest wciąż urzekający. Niestety wykonanie i brak umiaru bardzo mocno zepsuły lekturę scenariusza. Zaczyna się klasycznie, a potem już mamy przegląd tzw” bossów” rodem z Warhammer Battle, czyli najstraszniejszy wampir w Starym Świecie, starożytna wampirzyca, awatar Tzeentcha itd. Gracze nie mają szans w otwartym konflikcie z nimi. Tym samy przygoda zmienia się w konflikt starożytnych potworów, a bohaterowie graczy poruszają się gdzieś w tle, a ich wszelkie losy są zdominowane przez intrygę wampirów, nie dając im dużego pola do popisu. Taki brak zbalansowania przeciwników i fabuły może zepsuć wszystkim zabawę, oczywiście poza Mistrzem Gry. Któż bowiem nie lubi straszyć graczy tzw.„koksami”. Tutaj mamy tego bardzo jaskrawy przypadek.

plusy:

  • klasyczny Stary Świat i jego klimat

minusy:

  • bardzo mocno niezbalansowane potwory i fabuła
  • liniowość i małe pole do popisu dla graczy

Joanna Szaleniec

Motywacje graczy nawet autorowi przygody musiały wydać się niezwykle słabe, gdyż na wstępie zwraca się do Mistrza Gry z rozczulającą propozycją, żeby „wymyślił coś innego” jeśli gracze nie zechcą w ogóle wziąć udziału w przygodzie. Autor nie bierze również pod uwagę niewygodnego faktu, że w czasie przygody gracze mogliby (nie daj Boże) podjąć jakieś DECYZJE. Pisze „gracze najprawdopodobniej postąpią w taki sposób” i w ogóle nie zakłada, że mogliby zrobić cokolwiek innego. W ten sposób pisze się scenariusze filmowe, ale nie scenariusze RPG. Ponadto autor stale doradza Mistrzowi Gry jak wydłużyć (czytaj: rozwlec) przygodę – mnie bardziej by interesowało, jak ją skrócić. Zarysowane ze szczegółami postacie pojawiają się na moment tylko po to, żeby zaraz zginąć. Gracze zmuszeni są do wysłuchiwania historii i wyjaśnień, które w zasadzie mogą ich kompletnie nie interesować. Intryga również nie jest dla mnie do końca zrozumiała. Gracze mają udać się w pewne bardzo niebezpieczne miejsce, choć to nie ich sprawa, ponieważ tak nakazuje im w rozmowie pewien wampir, z którym – jak sam autor przyznaje – mogą w ogóle nie chcieć rozmawiać, tylko od razu usiłować go zabić; autor podsumowuje, że jeśli tak się właśnie stanie, to trudno. To znaczy, że wtedy przygoda w ogóle się nie odbędzie? Najogólniej rzecz biorąc jestem ewentualnie w stanie zrozumieć, dlaczego gracze mieliby się zachować tak, jak opisuje autor (np. z litości dla MG, żeby mu nie popsuć przygody). Ale dlaczego BNi zachowują się tak, a nie inaczej? Co skłania ich do wyjawiania jakimś przybłędom swoich tajemnic? A jeśli chodzi o założenia scenariusza – ja na przykład mając rozgryźć tajemnicę wielkiego wampira nie ładowałabym się do jego zamku przez frontowe drzwi i to jeszcze pukając kołatką. Nie oczekiwałabym też, że takowy wampir zechce zaprosić mnie na pełną życzliwości pogawędkę. I tu, jak się okazuje, popełniłabym właśnie największy błąd, bo taka pogawędka właśnie ostatecznie ma miejsce. I tak dalej, i tak dalej… No cóż, widocznie to przygoda nie dla mnie.

Ulubiony cytat: „klimatyczne dodatki nie zaatakują drużyny”

[collapse]

Gore

Scenariusz Konkursowy:

Gore Marcin Kudla

System: Nowy Świat Mroku

Setting: Współczesne miasto i hotel z lat 60.

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: brak sprecyzowania, raczej jedna

Dodatki: brak

Opis: Stary przyjaciel prosi bohaterów, by odzyskali pewien przedmiot, który podarował ukochanej (która już nie żyje), by sam mógł zaznać spokoju. Spełniając jego prośbę trafiają do upiornego hotelu, co do którego nie ma pewności, czy naprawdę istnieje, a zamieszkujący go ludzi są naprawdę żywi. Ich celem, poza ujściem z życiem, będzie rozwikłanie zagadki tego miejsca.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Po lekturze „Gore” poczułem lekki niesmak i to nie ze względu na drastyczne, nieapetyczne treści. Autor przedstawia sprytny w jego mniemaniu sposób na wykiwanie graczy – zmyłka polega na zasugerowaniu, że przygoda oparta jest na motywach opowiadania Stephena Kinga pt. „Mgła”. Tymczasem scenariusz inspirowany jest powieścią „Lśnienie” tegoż autora, o czym twórca nie raczył wspomnieć. Zresztą tekstowi bliżej do opowiadania niż do scenariusza, ponieważ gracze mają w „Gore” niewiele do roboty, a jeśli mogą już coś zrobić, ich działanie nie ma większego znaczenia dla historii.

Rzecz jest stanowczo przegadana i chociaż nie wykluczam, że da się na podstawie tekstu poprowadzić przygodę, bez większych zmian będzie to po prostu kolejna przygoda o nawiedzonym hotelu zła, z retrospekcjami i denerwującymi zagadkami. Tekst polecam zatwardziałym miłośnikom grozy. Oni i inni czytelnicy docenią zapewne scenę przenikania się rzeczywistości, w której bohaterowie przedzierają się przez mięso w rzeźni. W tym jednym miejscu lektury „Gore” powiedziałem do siebie: „mniam!”.

Artur Ganszyniec

Horror eksplorujący klasyczne wątki tajemnicy z przeszłości, nawiedzonego hotelu i przenikających się rzeczywistości. Mam wrażenie, że może z tego powstać ciekawa sesja, jednak sam tekst czytało mi się ciężko. W scenariuszu nie ma zbyt wiele miejsca na inwencję graczy i jest w nim parę miejsc, w których sesja może zacząć się sypać. Czegoś mi w tekście brakowało, tak jakby potencjał pomysłu nie został w pełni wykorzystany.

Zalety: Klasyczny pomysł i wiele elementów, z których można zbudować dobrą sesję grozy.

Wady: Brak mechaniki, spora liniowość.

Jednym zdaniem: Scenariusz, z którego może wyjść fajna sesja grozy – choć nie jest to niestety pewne.

Magdalena Madej-Reputakowska

Słowo scenariusz użyte do Gore byłoby ogromnym nadużyciem. Tekst określić można raczej jako chaotyczny freestyle na klawiaturze.

Postaci graczy zostają wplątane w ciąg nielogicznych wydarzeń, które w zamyśle autora mają imitować poetykę sennego koszmaru lub wizji. Jest to oczywisty błąd, gdyż jak wykazali Jung i Freud sny nie są pozbawione wewnętrznej logiki i konwencja senna ma bardzo wyraźnie określone zasady. Banalna intryga Gore sprowadza się do biegania po piętrach hotelu i podróżach w czasie, które nieudolnie maskują zupełny brak pomysłu.

Autor zdecydowanie za mocno wczuł się w konwencję gore, przez co tekst przypomina poszatkowany piłą mechaniczną kawałek mięsa. Rozczłonkowanie uniemożliwia identyfikację i dokładne określenie, jakie są podstawowe założenia fabuły.

Tomasz Z. Majkowski

Zwykle, kiedy tekst scenariusza zaczyna się od deklaracji, jak to gracze drżeć będą podczas sesji ze strachu, mam złe przeczucia. Jeśli poprawione jest to sosem meta-gry, na przykład sugestią, by wprowadzić graczy w błąd odnośnie inspiracji, jestem dwakroć bardziej podejrzliwy. I zwykle przekonuje się, że sceptycyzm popłaca.

W „Gore”, jak zwykle w takich wypadkach, góra urodziła mysz: po zapowiedziach, jak to będzie straszno a ambitno, dostaliśmy nader cieniutką historyjkę. W dodatku historyjkę dla Mistrza Gry – gracze mogą co prawda załapać się na gapę na noc duchów w Strasznym Hoteliku, ale ani nie dowiedzą się niczego o przyczynach dziwacznego zajścia, ani się nim przejmą – co najwyżej zastanawiać się będą, czy nie stracą aby postaci. Wszystkie podstarzałe legendy srebrnego ekranu, ich lesbijskie romanse i skłonności do czekoladek taktownie pozostaną poza sceną: gracze zobaczą tylko kawałek przyjęcia, zaliczą początek śledztwa, a potem pooglądają zmasakrowane trupy. Doprawdy, włos się jeży.

W pierwszych akapitach tekstu scenariusz przyznaje się do fałszywej inspiracji „Mgłą” Kinga – i doprawdy, zarówno lektura, jak i rozgrywka jest czymś w rodzaju błądzenia we mgle. Niestety, błądzenia na obszarze doskonale znanym i całkiem przewidywalnym. A w takich wypadkach niemożność rozeznania tonącej w tumanach okolicy nie jest przerażająca. Po prostu irytuje.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Bardzo zły scenariusz. Zacznijmy od tego, że szwankuje wykonanie – tekst jest miejscami urwany, przystępność dla użytkownika jest bardzo niska – po prostu istny mętlik. Co więcej autor ot tak porzuca dobre, nakręcające fabułę pomysły (np. ten z wynajęciem przez ducha), a dla złych graczy proponuje równie złe rozwiązania. Nikt tu też nie ukrywa, że momentami działania graczy są zupełnie bez znaczenia – bo Narrator ma obowiązek ukryć przed nimi intrygę (po co?). Dalej – zdarza się, że następują jakieś wydarzenia, nikt nie wie co sie dzieje i nie ma na nic wpływu, a potem dopiero prowadzący ma zadanie opowiedzieć jakie to wszystko było sprytne. Oj, chyba nie za bardzo. Jakiś pomysł może w tym był, ale zgubił się w drodze z głowy autora na e-papier.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Jest opis, o co będzie chodziło. To zawsze ułatwia „pracę” MG.
  2. Ciekawy chwyt z wykorzystaniem horroru naprawdę widzianego przez graczy. O ile nie ma służyć wywołaniu strachu, a jedynie napięcia – ciekawe i warto zapamiętać. Można zresztą wykorzystać ten chwyt także z innymi gatunkami, sugerując, że będzie się prowadziło w takiej konwencji.

Na nie:

  1. Autor pisze: „Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem,” – Gry fabularne nie powinny służyć wywoływaniu PRAWDZIWEGO strachu.
  2. Warto dać sobie spokój z takim tonem: „Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.” Scenariusz to tekst użytkowy, a nie forma (i to raczej groteskowa) łechtania ego czytelnika.
  3. Również ten scenariusz zakaził wirus „questowości” (patrz „Sprawa Honoru”). Objawia się on w BARDZO pretekstowej motywacji, rodem z fantasy – odzyskanie przedmiotu, który dało się ukochanej. Pasuje to do zlecającego ducha, ale jakoś słabo do takiego horroru, jaki zapowiada autor. Jeszcze słabiej ten motyw wypada w motywacji psychologicznej jako coś, czego utrata może spowodować cały szereg nieszczęść.
  4. Zły układ scenariusza. Czytający nie ma pojęcia, o co chodzi w fabule, a już dostaje motywacje BNów. Najpierw przydałoby się rozpisać tło, a dopiero potem mówić, co kim kieruje. Przykład: „W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu.” – Tymczasem czytający na tym etapie lektury wie tylko tyle, że Hotel się zawalił.
  5. Pojawia się tłum całkowicie niepotrzebnych BNów, ale nieopisany został Przywódca Kultystów (zresztą sami kultyści wydają się zupełnie nie pasować do konwencji).
  6. Autor momentami nie wie, czego chce. Pierwszy akapit opisujący akcję sugeruje, by coś graczom zrobiono, dano kij i marchewkę, ofiarowano coś fajnego, ale też zraniono. A w ostatnim zdaniu akapitu konkluduje: „Nie jest to jednak konieczne.” Wóz albo przewóz, autor ma wiedzieć, co chce zaproponować MG.
  7. Nie trzeba kilka razy powtarzać, jak działa chwyt z niepewnością. Raz na początku wystarczy.
  8. Poważny problem stanowi fakt, że niewiele w scenariuszu istotne już z założenia. Pisze o tym sam autor. Liczy się klimat, ale masa rzeczy, które są opisane – już nie. Po co więc je opisywać? W dobrym scenariuszu nie ma rzeczy nieistotnych, tutaj się od nich roi. Chaos nie oznacza napięcia, lecz dezorientację – a to dwie różne rzeczy.
  9. Tekst ma dwanaście stron. Opis tego, co mogą zacząć robić gracze, znajduje się na ósmej. Mogą zaś zrobić niewiele, bo wszystko dzieje się przed ich oczami, a oni są w stanie najwyżej obserwować rozwój wypadków, gdyż nic ich z tym miejscem nie łączy.
  10. Dochodzenie nie ma znaczenia, co jest frustrujące, bo nic, co gracze zrobią, nie ma znaczenia.
  11. Końcowa sekwencja ucieczki nie pasuje do konwencji.

W trzech słowach:

Już skrót scenariusza, który zamieszcza autor (chwała mu za to!), wskazuje, że fabule nieco brak logiki. Szkoda, że autor tego nie dostrzegł, bo właśnie streszczenie historii zazwyczaj obnaża jej braki. Ale tak naprawdę scenariusz ponosi porażkę przez swoje toksyczne założenia („wywołanie prawdziwego strachu”) i całkowity brak myślenia o graczach.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Tytuł narobił mi apetytu. Gore horror to jeden z moich ulubionych gatunków filmowych, gdzieś tam we mnie kołatała się nadzieja, że będzie choć trochę krwisto i choć trochę obrzydliwie – myślałem to takich tytułach jak Martwe Zło, Guinea Pig, Cannibal Holocaust, Beyond, Nekromantik (chociaż ponoć lepiej nie przyznawać się do takich skojarzeń) czy choćby słynne Troma movies z Bloodsucking Freaks na czele. Absurd na absurdzie, flaki na flakach, krew na krwi.

Otrzymałem jednak dość udane opowiadanie z dreszczykiem i nawiedzonym hotelem w tle. No właśnie – Gore jest całkiem miłym opowiadaniem, ale jako scenariusz nie sprawdza się wcale – od graczy praktycznie nic nie zależy, są jedynie biernymi widzami wydarzeń i właśnie ten problem sprawia, że nie mogę zaliczyć Gore do tekstów udanych.

Michał Sołtysiak

Nie przepadam za scenariuszami, gdzie postacie graczy trafiają w jakieś miejsce, gdzie ich jedynym zadaniem jest podziwianie intrygi i scen opisywanych przez Mistrza Gry. Ich rola właściwie kończy się na roli obserwatorów, bo nie wolno im przecież zbyt mocno wpływać na „genialne” obrazy scen, stworzone przez prowadzącego.

Taki właśnie problem jest związany z tym scenariuszem. Postacie graczy przenoszą się w czasie do tragicznego dnia z przeszłości i ich rola ogranicza się prawie tylko do obserwacji dramatu, jaki się rozgrywa pomiędzy postaciami odgrywanymi przez prowadzącego. Oczywiście mogą próbować pozyskać więcej wiedzy na temat wydarzeń, ale nie mają realnego wpływu na fabułę. Mogą tylko próbować pojąć genialność i malarskość fabuły.

Nawet na sesjach dziejących się w uniwersum Świata Mroku to duża wada i potrafi naprawdę popsuć zabawę.

plusy:

  • ciekawa lokalizacja przygody i dopracowane postacie BN-ów

minusy:

  • brak realnego wpływu bohaterów na fabułę
  • mała grywalność

Joanna Szaleniec

Przygoda opiera się na fantastycznym pomyśle opartym o wzajemne przenikanie się przeszłości i teraźniejszości, jednak – po raz kolejny w historii Quentina – nie wykorzystuje nawet w małym ułamku własnego potencjału.

Przebieg fabuły jest chaotyczny, rwany, zwroty akcji następują tak szybko, że zastęp interesujących bohaterów niezależnych nie ma okazji odegrać swoich ról, a gracze miotają się w matni, w zasadzie niewiele mając w tej matni do roboty. Dobry Mistrz Gry potrafiłby na pewno stworzyć na bazie tego scenariusza klimat grozy i niesamowitości, jednak autor nie do końca przekazuje jak taki nastrój budować, a jego opisy wydają mi się raczej egzaltowane i wydumane niż realnie użyteczne. Ponadto autor daje Mistrzowi Gry zbyt wiele opcji do wyboru – niby to dobrze, bo przecież na tym polega RPG, ale w efekcie stale wydaje się niezdecydowany jaką wersję przyjąć i ostatecznie nie pisze niczego konkretnego. Podsumowując: świetny materiał na przygodę, a scenariusz – po prostu tylko dobry.

Ulubiony cytat: „Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym.”

[collapse]

Per astra ad astra

Scenariusz Konkursowy:

Per aspera ad astra Drakun

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: pogranicze czesko-polskie, rok 1419

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: niesprecyzowana

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy znajdują się na pograniczu czesko-polskim, chroniąc się przed husyckimi rozruchami, które mogą zagrażać ich nie-życiu. Podczas pobytu w jednej z wiosek są świadkami rzezi dokonanej na mieszkańcach przez grasującą po okolicy grupę wampirów. To jednak nie koniec, gdyż czekają na nich liczni wrogowie i groźny, szalony Nosferatu.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

A zdawało mi się, że takie cyrki istnieją już tylko w dowcipach z brodą, bo na sesjach umarły wraz z drugą edycją Wampira: Maskarady. Tymczasem, jak się okazuje, wciąż jeszcze ktoś gra w historie, w których wampiry mnożą się jak mrówki, zaludniają świat tabunami i nawet w górach, gdy zajrzy się do jaskini, miast natknąć się na misia drużyna znajduje pogrążonego w letargu krwiopijcę.

W tym scenariuszu bohaterowie mają wątpliwe motywacje, natomiast nie mają nic ciekawego do zrobienia. Jest to przygoda poniżej przeciętnej i chociaż w z reguły w każdym scenariuszu potrafię znaleźć jakieś smaczki i jasne punkty, tutaj poniosłem porażkę. Może z jednym wyjątkiem – ciekawym eksperymentem jest zapis tekstu w formacie html, który co prawda nic nie wnosi, ale pokazuje, że jak ktoś chce, to można i tak.

Artur Ganszyniec

Specyficzna forma kryjąca w sobie kuriozalną treść. Lubię ciekawe rozwiązania, gdy te czemuś służą – dlaczego autor zdecydował się na format html w zupełnie liniowej przygodzie, pozostaje dla mnie tajemnicą. Zastanawiające jest również przesuwanie kluczowych dat dla settingu, skoro nic w tekście nie wymaga, ani nie uzasadnia takiej zmiany. Gdy dodamy do tego zerowe motywacje graczy, brak obsługi jakichkolwiek nieszablonowych zagrań, brak mechaniki, przemowy głównych złych rodem z filmów klasy „Z” i finał, w którym większość akcji graczy wywala przygodę, nie zdziwimy się nawet, że podstawą scenariusza jest slapstikowa pomyłka między słowem „topór” a „torpor”.

Zalety: hmm…

Wady: Zerowe motywacje, brak mechaniki, scenariusz łatwy do popsucia.

Jednym zdaniem: Nieczytelna forma kryjąca w sobie treść, która ma pewne walory jako ciekawostka, jednak nie sprawdza się jako scenariusz.

Magdalena Madej-Reputakowska

Powinnam napisać recenzje Per Aspera Ad Astra w notatniku, a następnie wrzucić ją na stronę internetową i wysłać autorowi zrzut z ekranu.

Scenariusz jest spisany w skrajnie niechlujny sposób. Zapoznanie się z fabuła to prawdziwa „droga przez ciernie”, którą potęguje zupełny brak staranności w przygotowaniu wydarzeń. Scenariusz jest pełen absurdalnych rozwiązań fabularnych, które w nieudolny sposób starają się zachować ostatki logiki. Rola graczy jest praktycznie sprowadzona do zera i drużyna nie ma realnego wpływu na rozwój opowieści – autor sam przyznaje, że grający nie otrzymują informacji pozwalających im rozwiązać zagadkę. Na zakończenie zupełnie „urzekła” mnie edytorska intryga z literówką, której rozwiązanie jest kluczowe dla zakończenia scenariusza.

Ogromnie proszę autora Per Aspera Ad Astra o uważne przeczytanie scenariuszy jaki przez te lata przychodziły na konkurs i zapoznanie się z podstawami spisywania przygód.

Tomasz Z. Majkowski

Ekscentryczna forma tego tekstu: format HTML i nieczytelne tło, skrywają modelowo wręcz konwencjonalną treść. Warto przeczytać go choćby dlatego, żeby przekonać się, jak nie należy konstruować przygód i na co cierpi większość scenariuszy do WoDu: otóż, w tej przygodzie, jak legionie jej podobnych, pretekstowa drużyna przemieszcza się po pretekstowym, ale pretensjonalnym świecie, będąc świadkiem pozbawionych sensu rozgrywek starszych wampirów. Nie może wziąć w nich udziału, nie rozumie, co i po co się dzieje, cały czas jest manipulowana a na koniec ogląda, jak potężny rytuał nie udaje się z banalnego, komicznego wręcz powodu.

Tu dostajemy to wszystko w uderzeniowej dawce: powód, dla którego rytuał się nie udaje, jest całkiem groteskowy, potężni i tajemniczy enpisi wręcz lśnią od Mrocznej Mocy, a za tło służy nie wiedzieć czemu precyzyjnie określona, lecz zupełnie nie opisana okolica, gdzieś pod Pragą. Powód, dla którego tak ściśle ustalono datę i miejsce kompletnie pozbawionych historycznego kontekstu wypadków spowija mgła takiej samej tajemnicy, jak niemożliwe do rozwiązania, acz intrygujące zagadki, od których w scenariuszu aż gęsto. Być może autor uznał, że Czechy są takie romantyczne?

Dość jednak pastwienia się. Najlepsze, co znajdziecie w tej przygodzie, to tytuł. Pozwala on mieć nadzieję, że autor pokonuje właśnie trudy twórczego pisania, by za jakiś czas sięgnąć gwiazd. Czekamy.

Krystyna Nahlik

Tomasz Pudło

Scenariusz nie wiadomo czemu nadesłany w formacie html, w dodatku bardzo słaby. Weźcie na początek najbardziej naiwną sesję DnD, w której uczestniczyliście, i ubierzcie ją w ciuszki Wampira – Mrocznych Wieków. Potem poszatkujcie fabułę zapominając o niektórych wydarzeniach, dajcie BNa przewodnika oraz zagadkę opartą na przejęzyczeniu (topór/torpor). Ach, byłbym zapomniał, na początek obowiązkowe obicie graczy. Bardzo słaby tekst; byłby nieużyteczny nawet wtedy, gdyby napisano go do jakiegoś bardziej popularnego systemu.

Maciej Reputakowski

W trzech akapitach:

Niezwykła, bardzo niewygodna w lekturze forma strony internetowej o bardzo szerokiej kolumnie. Wystarczyło przekleić tekst do pliku, by było lepiej. W tym kształcie mniej czytelny byłby tylko SMS. Ale nie to jest głównym problemem. Scenariusz jest po prostu niezbyt ciekawy, a do tego chaotyczny, bez głębszej myśli przewodniej.

Spisano go bardzo szczątkowo, nieporządnie. Sam autor pisze, wystawiając sobie negatywną opinię: „Według pierwotnego zamierzenia, gracze mieli mieć realny wybór między Camarillą i Sabatem, leeeecz nie zdążyłem porządnie spisać wersji scenariusza dla Sabatu.”

I niech to posłuży za recenzję. Autorowi, jeśli ma chęć i wolę rozwinięcia swoich umiejętności, warto polecić lekturę najlepszych scenariuszy z tej i poprzednich edycji Quentina. Są dobrą szkołą tego, jak pisać scenariusze i na co zwracać uwagę, by własny tekst był użyteczny dla innych. Na razie pochwalić można tylko odwagę zmierzenia się z czytelnikami.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz jest przeznaczony do Mrocznych Wieków, chociaż, gdy się nad tym poważniej zastanowić, to można go osadzić w dowolnym fantaziaku – wampiry są tutaj jedynie pretekstem i jeśli anarchistów zamienić na orków, a naszych dzielnych BG na drużynę rodem z DnD, to scenariusz dalej by prezentował się podobnie – ot kilka zmian trzeba by wprowadzić i już. A jeśli trzymać się wampirzych klimatów, to nazwa Ravenloft sama ciśnie mi się na usta. Mało Wampira w tym Wampirze.

Najpoważniejszą wadą scenariusza jest to, że od graczy praktycznie nic nie zależy. Chcą, czy nie chcą – questa wezmą (a jak nie, to dominacją ich), jeśli spróbują zejść na bok, to zostaną elegancko na główny tor przygody skierowani ponownie. W zasadzie przepycha się ich przez całą fabułę, a miejsca na decyzje graczy nie ma za wiele.

Nie jestem realistą, wiec nie czepiam się, że pierwsze muszkiety pojawiły się niemal sto lat po dacie określonej w scenariuszu.

Michał Sołtysiak

Scenariuszowi nadano formę strony html, co nie do końca ukrywa niedopracowania, za to utrudnia czytanie. Tym samym mamy kolejne liniowe sceny opisujące losy wampirów w średniowieczu, na Ziemiach Czeskich. Im dalej w kolejne podstrony, gdzie poznajemy kolejne losy drużyny, tym bardziej widać tzw zjawisko „Turbowampiryzmu”, czyli coraz większa ilość klanów, coraz więcej krwi i potężnych wampirów, przy generalnej utracie klimatu, jaki powinien być w Wampirze: Mroczne Wieki. Owocuje to też spychaniem postaci graczy na dalszy plan w kolejnej odsłonie Wielkiej Wojny Wampirów. Gdy dodamy do tego dość oryginalne słownictwo, które bynajmniej nie jest archaizacją, a czymś innym, to otrzymujemy mało przyjazny czytelnikowi scenariusz, który dodatkowo trudno będzie poprowadzić bez modyfikacji. Wystarczyłoby trochę umiaru i ponowna lektura, które by wygładziły stylistykę i pomogły w lepszym napisaniu scenariusza, czyniąc go bardziej grywalnym.
Niestety, choć bardzo liczyłem na dobry scenariusz do Mrocznych Wieków, wyszło jak zwykle.

plusy:

  • ładne tło

minusy:

  • turbowampiryzm i brak zbalansowania
  • dużo błędów językowych
  • awangardowa forma nie ułatwia czytania

Joanna Szaleniec

W przeciwieństwie do części członków Kapituły nie jestem zwolenniczką przygód opracowanych w jakiejkolwiek bardziej skomplikowanej formie niż czysty tekst. Sprzyja to przerostowi formy nad treścią, ale to nie jedyny problem. Uważam (choć jestem w tej opinii, jak się wydaje, odosobniona – jednak przy niej obstaję), że RPG jest sztuką tworzenia przy pomocy słowa. Rozumiem oczywiście przydatność dodatków (handoutów), które MG pokazuje graczom dla lepszego odmalowania scenerii czy podkreślenia nastroju. Jednak wprowadzanie dodatkowych elementów graficznych jedynie dla potrzeb czytelnika (tu: Kapituły) w mojej opinii kłóci się z ideą gry fabularnej. Forma graficzna przygody w ogóle nie powinna podlegać ocenie ani w żaden sposób na nią wpływać (nie mówię tu, jak już wspomniałam, o handoutach, ale np. o składzie tekstu). Forma strony www, w jakiej przedstawiono ten scenariusz, wydaje mi się SKRAJNIE NIEWYGODNA tak dla Mistrza Gry, jak i (a może przede wszystkim) dla czytelnika. Posłużenie się tego rodzaju formą wydaje się tym bardziej nieuzasadnione, że autor nie wykorzystuje w żadnej mierze możliwości, jakie ta forma daje (chociażby możliwość zobaczenia statystyk BNa po kliknięciu jego imienia w tekście, nawigacja po nieliniowej, rozgałęzionej przygodzie itp.) Z tego też względu tekst od samego początku bardzo mocno mnie zirytował, ale dołożyłam wszelkich starań, żeby mimo to ocenić go obiektywnie (w przeciwnym razie nie zrealizowałabym własnego postulatu, żeby forma nie wpływała na odbiór treści).

A oto moja możliwie obiektywna opinia o przygodzie:

Przygoda jest dosyć typowa – gdyby jeszcze ośmioletniego chłopca składanego w ofierze zamienić na nagą blondynkę, to byłoby już 100% klasyki. Gracze raczej są miotani przez wydarzenia niż na nie wpływają. Właściwie jedyny moment, gdzie przekazuje im się ster przygody to chwila zmagań z szyfrem. Poza tymże szyfrem niewiele mają szans, by cokolwiek w tej przygodzie samodzielnie rozszyfrować, bo zanim jeszcze dobrze otworzą usta, by wysnuć jakąś hipotezę lub sformułować plan, Mistrz Gry ma za zadanie wepchnąć im do gardła gotowe rozwiązanie na widelcu. Przygoda jednak rozgrywa się w ciekawych realiach i z tego względu może być uznana za godną uwagi.

Ulubione cytaty: „diabły, łojezusmaryja”, „Szaleniec więcej do niczego się nie przyda”

[collapse]

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy

Scenariusz Konkursowy:

Mroczna tajemnica nawiedzonego zamku na wzgórzu grozy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: Dungeons and Dragons 4 ed.

Setting: tajemnicza nawiedzona twierdza

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: drużyna 1 pozimowych postaci

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapki dla MG

Opis: Bohaterowie otrzymują zlecenie zbadania i oczyszczenia z potworów opuszczonego zamku Elsington.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Sympatyczna i porządna przygoda. Paradoksalnie przez swoją normalność wyróżnia się pośród pozostałych. Bez udziwnień i kombinowania daje to, co obiecuje tytuł, a jedyną ekstrawagancją, na jaką pozwala sobie autor jest dyskretne poczucie humoru. Dyskretne, więc nie zakłóca koncentracji przy rzucie k20, a może trochę szkoda. Przydałoby się rozbroić czasami tę poprawność, tak jak przydałoby się nadać fabule trochę większego rozmachu, na przykład poprzez rozbicie podziału na levele i rozwiązań, które stosuje się tylko w obrębie levelu.

Polecam nie tylko fanom „D&D”

Wojciech Doraczyński

Starożytny pogląd głosi, iż harmonia i proporcja to podstawy piękna. Autor proporcji ni umiaru nie zna, co widać po tytule. Nagromadzenie złowrogich epitetów daje efekt komiczny, a nie makabryczny.

Pomijając tragiczny tytuł, mamy tutaj do czynienia z całkiem dobrym scenariuszem, a także – co dla mnie jest bardzo ważne – ze scenariuszem dostosowanym do wybranego systemu i przygotowanego zgodnie z jego założeniami. Przygoda to klasyczny dungeon crawl, niezbyt oryginalny, ale za to wykonany z rzemieślniczą precyzją. Wszystkie zawarte w nim narzędzia do poprowadzenia sesji zostały wyostrzone i naoliwione: mamy dokładne opisy mechaniczne, opisy testów umiejętności, a także mapki taktyczne. Przygoda nie sprowadza się do krojenia goblinów na plasterki – w jej trakcie drużyna odkrywa historię opuszczonego zamku. Owo tło fabularne nie jest szczególnie nadzwyczajne, aczkolwiek zostało ładnie wkomponowane w całość tekstu. Finałowy przeciwnik jest także całkiem interesujący.

Kiedy czytałem ten tekst, nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, iż grając w tą przygodę czuł bym się niesamowicie skrępowany. Owszem tekst, jak każdy klasyczny tekst o lochach, nie wspiera railroadingu. Problem polega na tym, że ów loch jest niezwykle statyczny. Cokolwiek drużyna zrobi w jednej lokacji, nijak nie wpływa na całość świata. Gracze mogą jedynie wykonać ściśle przewidziane czynności (przynieść oko, uderzyć w dzwon – to fajny patent). Nie mogą jednak napuścić koboldów na gobliny, namówić szkielety by wspomogły ich w walce, urządzić zasadzkę na Kendrę w takiej lokacji, w której trudniej będzie jej się bronić (autor wspomina, że mogą spotkać jej w innym miejscu niż świątynia, lecz nic więcej o tym nie pisze). Zdaje sobie sprawę, iż taka konstrukcja jest narzucona przez system, w którym trzeba dokładnie opisać każde spotkanie. Moje zarzuty nie są więc zbyt poważne, to raczej stwierdzenie, iż wołałbym penetrować lochy opisane inną, bardziej elastyczną mechaniką.

Zatem, pomimo mojego marudzenia, mamy do czynienia z porządną przygodą, upichconą zgodnie z klasycznymi recepturami. Zagrają ci, którzy są przekonani do czwartej edycji D&D, docenić także mogą, ci którzy są względem tego systemu sceptyczni. Doceniam zatem i ja.

Artur Ganszyniec

Kiedy przeczytałem tytuł, pomyślałem sobie „Łał, ktoś miał jaja, wysyłając ten scenariusz na Quentina”.

Scenariusz to bardzo solidnie przygotowany moduł do DnD 4.0. Wykorzystuje wszystkie założenia systemu i dostępne mechanizmy – są skill challenges, zróżnicowane taktycznie walki i dużo okazji, w których postaci mogą się wykazać. Ostatni boss to w ogóle mistrzostwo świata. Nie jestem tylko pewien, na ile dobrze wyważone są walki – spotkałem się z opiniami, że część z nich może być za trudna dla początkującej drużyny. Warto wziąć to pod uwagę planując rozgrywkę.

Tekst napisany jest sprawnie i z jajem. Bardzo fajnie łączy grywalność z humorem, a to nieczęsto się zdarza. Jest parę literówek, błąd w tytule jednej z tabel, ale w sumie to pierdółki.

Co nie zagrało? Moim zdaniem fabuła nie doskoczyła do poprzeczki ustawionej przez tytuł. Historia w tle jest, ale nie ma mrocznej tajemnicy, za mało tam zaskoczenia i rzeczy, nad którymi w ogóle można się zastanowić. Może coś zaskoczy graczy, a może nie. Do tego główny zły, choć fajny, pojawia się w scenariuszu trochę z dupy. Niby jest opisana jego historia, ale MG, prowadząc według scenariusza, za cholerę nie sprzeda jej graczom.

Jest dużo problemów do rozwiązania i wyzwań na płaszczyźnie rozgrywki, ale za mało decyzji i dramatyzmu na płaszczyźnie fabularnej. Mimo to z chęcią bym poprowadził i z jeszcze większą ochotą zagrał – bo to w sumie dobry scenariusz. Tylko mógłby być lepszy.

Piotr Koryś

Dobrze napisany scenariusz, składający się z tego, z czego scenariusz do D&D 4Ed składać się powinien. Mam wrażenie, że autor ociera się o pastisz – nie wiem, czy świadomie czy też nie. Ale nie uważam tego za jakiś problem, przynajmniej nie dla mnie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wyjątkowo bawi mnie nomenklatura D&D, ale doceniam ogrom wysiłku, jaki autor włożył w to, aby zaplanować scenariusz dla pewnej, specyficznej grupy odbiorców. Fabuła jest bardzo rzetelnie rozpisana na kolejne części i zapewne dostarczy miłośnikom podziemi wielu dreszczyków emocji.

Po przebiciu się przez arcygroteskową warstwę słowną dostrzegłam, że pod toną statystyk dycha resztkami sił fabuła. Szkoda, że nie udało jej się przebić spomiędzy kolejnych dziur pod ścianą i odpalających się po wejściu do pomieszczenia bosów. Opowieść o potomku starożytnego rodu, który odzyskuje swoją dawaną siedzibę z rąk mrocznych bogów na pewno zrobiłaby na mnie większe wrażenie.

Tomasz Z. Majkowski

Pod barokowym tytułem, zapowiadającym parodię jeśli nie staroszkolnego D&D, to przynajmniej horrorów z wytwórni Hammer, kryje się tekst z lekka tylko humorystyczny. Jest to w dodatku humor dość wyważony, raczej sytuacyjny, niż wykpiwający sposób, w jaki zwykle pełza się po lochach. I to on właśnie, przyznam bez dalszych deliberacji, nakazuje mi określić tę przygodę jako klawą. Pyszny jest zarówno gobliński szaman, z gatunku tych, którzy zaludniali przygody do WFRP publikowane sto lat temu w MiMie, jak pantomima ze szkieletami, które chciałyby porozmawiać, ale brakuje im aparatu mowy. Balansuje to wszystko gdzieś na granicy makabreski, parodii i całkowicie poważnej przygody, którą rozegrać można bez cienia uśmiechu. A gdy pojawia się finałowy przeciwnik, ujmująco nieoczekiwany, a jednocześnie przywołujący na myśl tytuł największego klasyka komputerowych dungeoncrawli (tak, mam na myśli „Eye of the Beholder”), boki można zrywać.

A jednak, choć scenariusz pełen jest fajnych motywów, lektura dłużyła mi się niezmiernie, a rozwiązania praktyczne cokolwiek irytowały. I nie idzie mi tu wyłącznie o szalenie sztywną strukturę każdego spotkania, gdzie gracze mają do wybory nieodmiennie: a) walkę, b) negocjacje polegające na testowaniu umiejętności. Taka specyfika czwartej edycji, która jest MMORPGiem bez prądu. Niezbyt mi leży, jest bowiem całkowicie odtwórcza i sprowadza się do uporczywej implementacji tego współczynnika, który mamy najwyższy – ale nie można ganić autora za wierność systemowi tylko dlatego, że sam za nim nie przepadam! Irytowały mnie raczej dwie inne skłonności.

Pierwsza jest drobna, lecz uporczywa: zamek jest tak naprawdę zbiorem innych wymiarów, pomiędzy którymi tylko gracze mogą przeniknąć. Pal sześć, że nie dane im będzie na czele wiernych szkieletów pobić bandy goblinów, ani napuścić tychże na koboldy, by pozbyć się problemu. Ważniejsze, że każda kolejna lokacja prezentuje nowy problem oraz komplet narzędzi, by sobie z nim poradzić. Nie trzeba ani ruszyć głową, ani nawet koncentrować się na akcji: wystarczy wysłuchać cierpliwie opisu, chwycić za kostki i iść dalej, ku następnemu całkowicie odseparowanemu wyzwaniu. I owszem, jest tu wątek przewodni, który stopniowo się objawia, ale wolałbym, żeby przygoda pozostawiła graczom więcej swobody działania, oraz przestrzeń, która jest całością, a nie tylko zbiorem rozdzielonych epizodów.

Druga to wada poważniejsza: mimo żartobliwego tonu, nie sposób zagrać humorystycznie. Na poziomie rozwiązań tekst oferuje zawsze wyjścia poważne i dramatyczne, dając do wyboru walkę lub dyplomację. A gdzie szalbierstwo? Gdzie miejsce na popisanie się pomysłowością? To właśnie najbardziej zaszkodziło scenariuszowi w moich oczach – że choć kusi humorystyczną konwencją, uniemożliwia jej podjęcie i nie premiuje rozwiązań, które do takiej rozgrywki pasują, stawiając raczej na metody rozstrzygania konfliktów sprawdzone w poważniejszych scenariuszach.

Polecam zatem miłośnikom D&D i osobom, którym niestraszna specyfika tej gry. Pod warunkiem, że lubią słuchać cudzych żartów, nie żartując przy tym samemu.

Michał Markowski

Nie będę się silił na politykierstwo i nieszczere uśmiechy – czytałem przygodę częściowo z bólem, gdyż nie znoszę podobnych RPGów (kojarzące mi się z grą planszową), a częściowo z sentymentem, gdyż przypominała mi moje początki z RPG przy Dreszczu, Labiryncie Śmierci i Eye of The Beholder I.

Mamy zatem dungeon crawl , typowy scenariusz do D&D., w którym fabuła spełnia rolę bardziej dekoracyjną, a punkt ciężkości nastawiony jest na eksplorację tytułowego zamku. Szkoda, że autor nie streścił całości fabuły na początku scenariusza, pomogłoby to w ogarnięciu całej intrygi i dawkowaniu późniejszych informacji przez istoty napotkane w zamku. Tymczasem całość intrygi czytelnik musi sam wyłuskiwać z dialogów, szczegółowych opisów lokacji itp.

Autor z rzemieślniczą dokładnością opisał każde z możliwych spotkań i zgodnie z formą czwartej edycji D&D wpisał je w mechanikę systemu. Mamy zatem szczegółowe informacje o lokacjach i istotach je zamieszkujących, taktyki jakie przyjmą w czasie walki, tabele związane z interakcjami społecznymi z tymi istotami, a także ramki z tekstem, jaki należy przeczytać graczom lub przytoczone odpowiedzi postaci niezależnych na pytania mogące paść z ust graczy.

To, co mnie raziło to całkowita autonomia lokacji. Nie są one ze sobą powiązane. Autor nie przywidział interakcji między nimi. Gracze nie mogą wyzyskać konfliktu dwóch grup potworów na swoją korzyść lub doprowadzić do jakiś zawirowań, w których działania w jednej lokacji przełożoną się na działania w innych. Zadanie grupy sprowadza się do eksplorowania kolejnych punktów zamku i boję się, że dla graczy przyzwyczajonych do „fabularności” może być to mocno nużące.
W scenariuszu niewiele jest również interesujących pomysłów: ciekawych, zapierających dech w piersiach lokacji, interesujących magicznych przedmiotów, pomysłowych zagadek, sprytnych taktyk. Mamy pewne koloryty -np. ekswódz Mroczny Topór, oszukany przez swego szamana (szkoda, że z tego w kontekście fabuły nic kompletnie nie wynika), zaklęty dzwon lub run i jego mroczna oferta. Całość, niestety, po prostu nudzi – autor nie wyzyskuje tych ciekawych kilku pomysłów, nie zatrzymuje się na nich, nie podpowiada jak je wykorzystać, aby graczom opadły szczęki , lecz sprowadza wszystko do rutyny i schematu. Szablonu, w którym szczegółowego opisuje mechaniczne aspekty wszystkich elementów taktycznych. Tym sposobem sceny z wielkim potencjałem np. spotkanie kowala w kuźni wychodzi jak kolejny kartonik Dungeoneera.

Scenariusz jest tak drobiazgowo opisany, że Mistrz Gry może go wziąć i od razu prowadzić sesję, właściwie bez żadnego przygotowania i nie martwiąc się oto, że zostanie zmuszony do improwizacji i samodzielnego budowania jakichkolwiek scen.

Piotr Odoliński

Autor doskonale zrealizował przyjętą przez siebie formę. Przygoda niczym (nawet standardem map!) nie ustępuje publikowanym scenariuszom spod znaku Lochów i Smoków. Szkoda, że autor nie spróbował nawet tej formy wzbogacić, by przygoda stała się bardziej atrakcyjna. A tak mamy kolejny oldschoolowy dungeon crawl, do rozegrania i zapomnienia.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bardzo rzeczowe i klarowne wprowadzenie techniczne.
  2. Informacja o wykorzystanych programach.
  3. Proste, wygodne handouty do rozegrania walk, szkoda że niektóre niezbyt estetyczne.
  4. Pełne opisy tego, co i gdzie się dzieje, do czego prowadzi etc.

Na nie:

  1. O dziwo jest tu nawet jakiś pomysł na fabułę w tle (pretekstową formę poznawania historii zamku można zrzucić na przyjętą konwencję), co w przypadku dungeon crawli nie zawsze jest regułą. Niestety, nie jest zbyt porywający.

W trzech słowach:

Jeśli jesteście początkującymi graczami (lub wręcz przeciwnie, starymi wyjadaczami), którzy chcą pozabijać nieco goblinów i innych uroczych stworzeń, rzucając przy tym masą kostek i grając w 100% zgodnie z systemem: to produkt dla Was. Dopracowany, przejrzysty, klarowny, choć bez jakiegokolwiek zaskakującego pomysłu fabularnego. Mega szacunek dla autora za ogrom włożonej pracy.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Klawy tytuł, przypomina mi nieco „Zbłąkane oblubienice złowieszczych oprawców w bezimiennym domu nocy potwornego pożądania” Gaimana.

Lubię lochołazy. Dobrze zrobione lochotłuczenie może mieć fajną fabułę, dynamiczną akcję, ciekawe wyzwania i konflikty. I można takie rzeczy tu odnaleźć – mamy zamek, w nim siedzi kilka frakcji – są i koboldy i zielonoskórzy i zła mrocznoelfia panna. Z niektórymi da się dogadać, innych można uniknąć, ale jak ktoś chce to brutalna siła również rozwiąże każdy problem. Zamek ma swoją historię z elfim zbrojmistrzem i jego zawiedzioną miłością w tle. Fajnie. Mechanicznie przygotowane świetnie, formą nie odstające od takiego np. Keep on the Shadowfell.

Co uważam za wadę? Sam tekst czytało mi się ciężko. Nie chodzi o przesycenie mechaniką (to akurat zaliczam do zalet). Ale musiałem zmuszać się, by brnąć dalej. Wiem, że jako gracz byłbym szalenie zadowolony, ale jako czytelnik już mniej. I nie mam też na myśli błędów – tekst ich nie zawiera. Po prostu jest strasznie suchy.

Jest jeszcze coś, ale uczciwie zaznaczam, ze to kwestia gustu. Fabuła wydaje mi się strasznie pretekstowa – to częste w dodatkach do nowego DnD, ale mi przeszkadza. Zamek jako tor wyzwań działa fantastycznie, ale jako wciągająca historia (Dobra, idźmy dalej, musimy dowiedzieć się o co tu chodzi) już mniej.

Michał Sołtysiak

„Dobre didi nie jest złe”, zawsze będę tak twierdził, gdy ktoś powie o jedno słowo pogardy za dużo na temat schematyzmu i naiwności fabuły w przygodach do Dungeon&Dragons. Nie jest łatwo dopracować tak przygody, by prowadzący dostali wszystkie potrzebne im elementy tj. charakterystyki, mapki, opisy przedmiotów, skarbów i lokacji, a jednocześnie była to przygoda o lepszej fabule niż w grach komputerowych, gdzie czasem chodzi tylko o zabijanie wszystkiego w kolejnym miejscu i „level-owanie”. Takie wyważenie i dopracowanie wymaga dużego wyczucia klimatu gry.

Mroczna tajemnica… niestety nie do końca jest „dobrym didi”. Są bowiem momenty, gdzie odnosi się wrażenie, że drużyn zdecyduje inaczej, a scenariusz nie zakłada danej możliwości. Oczywiście wszystkiego się nie da przewidzieć, ale są momenty tak ważne, że autor powinien przewidzieć dane rozwiązanie. Kolejna sprawa to dość duża powtarzalność lokacji i potworów (taktycznie kobold i goblin jest podobnym zagrożeniem), co może właśnie doprowadzić do typowego „hack’n’slash-a” i znużenia od rzucania kostkami. To ostatnie zaś jest bardzo dużym zagrożeniem w D&D.

Zastanawiało mnie jeszcze opisanie wszystkich charakterystyk po angielsku. Gdy tak wiele wyszło dodatków do D&D po polsku, aż ciężko uwierzyć, że nie ma odpowiedników, ale wszystkich podręczników nie przeczytałem, więc uwierzę autorowi.

Joanna Szaleniec

Po przeczytaniu tytułu sądziłam, że chodzi raczej o scenariusz parodiujący patetyczny styl klasycznego D&D, a tu niespodzianka – przygoda na poważnie! Scenariusz napisany jest w sposób niezwykle sformalizowany, z rzucającą na kolana precyzją, zasady na każdym kroku wyjaśnione są w najdrobniejszych szczegółach. Ale czy ma w sobie To Coś, co stawiałoby go ponad setkami innych podobnych przygód? Jedynie dialog ze szkieletami zapada nieco głębiej w pamięć. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi D&D, to warto zagrać.

[collapse]

Czerwony telefon

Scenariusz Konkursowy:

Czerwony telefon Paweł Jasiński

System: autorski

Setting: political fiction, 1984 rok, świat na krawędzi konfliktu atomowego

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: LARP

Ilość graczy: 5-10

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: 1984 rok, zimna wojna doprowadziła świat na krawędź wojny atomowej. Rozmowa telefoniczna pomiędzy prezydentem USA Harrisem a sekretarzem generalnym ZSRR Romanowem, może okazać się przełomowym momentem w historii ludzkości. Personel Białego Domu i Kremla coraz głośniej mówi między sobą o drugim kryzysie kubańskim.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Gdyby „czerwony telefon” publikowało pismo poświęcone RPG, tekst wylądowałby w Almanachu. Nie jest to w ścisłym sensie scenariusz lecz zbiór wskazówek umożliwiających poprowadzenie LARPa lub niestandardowej sesji. W gruncie rzeczy bardzo fajna rzecz: klimat zimnej wojny i dwie grupy ludzi władnych decydować o naciśnięciu czerwonego przycisku. Mistrz Gry ma wszystko co trzeba żeby nakręcić graczy (może się jeszcze postarać o wzmiankowane przez autora filmy), ale po rozpoczęciu sesji zostaje zdany sam na siebie, pozbawiony konspektu, który mów jak nakręcać akcję. Podejrzewam, że graczom trudno jest wczuć się na przykład w komunistę z radzieckiej elity władzy i gdy nacieszą się nietypowymi rolami, nie będą mieliby o czym ze sobą dyskutować, bo ich postawy są zerojedynkowe. A bez wsparcia MG thriller polityczny zmieni się w film dokumentalny.

Wojciech Doraczyński

Scenariusz zapowiadał się nader smakowicie, lecz ostatecznie mnie rozczarował. A mogło być tak pięknie…

Sam pomysł na scenariusz oraz jego quasi-historyczne realia uważam za bardzo udane. W przeciwieństwie do autorskich, wymyślonych światów, świat „Czerwonego telefonu” jest generalnie rzecz biorąc, łatwiejszy do zrozumienia i wzbogacenia – wystarczy zwykła wiedza historyczna. Z tego powodu, okoliczności iż tekst nie jest przeznaczony do rozegrania w żadnym systemie RPG, nie uważam za poważną wadę.

Założenia sesji – tu sprawa się komplikuje. Telefon czy komunikator to pikuś (to zresztą całkiem ciekawy pomysł), problemem jest natomiast liczba uczestników. Dwóch prowadzących i dziesięciu graczy! To kolosalna liczba – tyle osób pasuje raczej do LARPa niż do normalnej sesji. Ale nic to, przymknijmy na to oko.

Samo wprowadzenie w realia oraz opisy postaci zostały przygotowane wręcz wyśmienicie. Opis planów wojennych oraz słowniczek dają wyobrażenie czym mogłoby być nuklearne starcie. Postacie są niezwykle interesujące, w odpowiednich warunkach interakcja między odgrywającymi je graczami powinna być bardzo intensywna i burzliwa.

W odpowiednich warunkach… no właśnie. Autor scenariusza świetnie nakreślił realia, dał do ręki postacie, by następnie zostawić prowadzącego z niczym. Po przeczytaniu scenariusza, nie wiem w zasadzie jak go poprowadzić. Zdaję sobie sprawę, że główny ciężar gry spoczywa na barkach graczy. To zabawa, o której przebiegu powinny decydować wyłącznie dwie drużyny. Co zrobić jednak gdy czasami gracze nie będą w stanie udźwignąć sesji i popchnąć jej do przodu? Jak pobudzić graczy do interakcji, jeżeli atmosfera klapnie i nikt nie będzie wiedział co robić dalej? Jak oceniać poszczególne posunięcia drużyn? Generalnie: jak prowadzić tak niekonwencjonalną przygodę? Informacje zawarte przygodzie są nader skąpe. Osobiście uważam, że autora zgubiła szeroka wiedza – dzięki niej, on sam byłby w stanie wartko i dynamicznie poprowadzić ten scenariusz. Ja, jako osoba nie posiadająca głębszej wiedzy na temat zimnej wojny, nie byłbym w stanie tego zrobić.

Ja widzę to tak: fajne założenia, fajne opisy realiów, a potem wielkie nic. Szkoda.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidne i intrygujące wprowadzenie w sytuację. Założenia ciekawe: LARP na dwie drużyny, nośny i potencjalnie bardzo grywalny temat. Po lekturze wstępu czułem się co najmniej zaciekawiony. Mnóstwo ciekawych materiałów, plany strategiczne, dużo możliwych zagrań – bardzo to wkręcające. W sumie jedyne wątpliwości miałem przy opisie postaci, który czynił dużo założeń, co do psychiki i charakteru bohaterów. Z doświadczenia wiem, że na LARPach, zwłaszcza dużych, gracze mają tendencję do forsowania własnego spojrzenia na świat i często odchodzą od wytycznych wypisanych na kartce.

A potem, że się tak wyrażę, dupa. Scenariusza w zasadzie brak. Tekst urywa się, gdy akcja właśnie się rozpoczyna. Przypuszczam, że gdybym był maniakiem wojskowości, bez problemu poradziłbym sobie z poprowadzeniem tego scenariusza. Jako laik, nie mam szans. Nie wiem, jak opisać wojnę nuklearną, jak reagować na posunięcia graczy i jakie konsekwencje mogą wynikać z ich decyzji. Tekst niestety niczego nie podpowiada w tym zakresie.

Szkoda. Choć z przyjemnością zagrałbym w tego LARPa na jakimś konwencie.

Piotr Koryś

Świetnie przedstawiona sytuacja startowa, tylko że nie ma nic o samym scenariuszu. To nie jest sandbox, w którym można się poruszać. Przydałoby się więcej informacji dla MG, żeby mogli spokojnie „mistrzować”. Albo dla graczy, żeby mogli grać. Nie wiadomo, jak wojna ma się toczyć, co się będzie działo itp. Szkoda, bo zapowiadało się smakowicie.

Magdalena Madej-Reputakowska

Czerwony telefon to jeden z dwóch tegorocznych propozycji „innego” podejścia do Gier Fabularnych. Niestety Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz, a dla mnie propozycje zaprezentowana w recenzowanym tekście to wstępne dane do rozgrywki.

Przygotowane przez autora baza jest imponująca. Dobrze przemyślane postaci graczy (chociaż przydałaby się kobieca postać), dużo informacji na temat tła i doskonałe wykorzystanie filmowej konwencji zimnej wojny – czyli wojny sztabu z wnętrza bunkrów. Wszystko to jest doskonałym materiałem do wybudowania fabuły, której niestety w Czerwonym telefonie praktycznie nie ma.

Podzielenie wydarzeń na etapy i wprowadzenia większej ilość bodźców z zewnątrz włączając w to wątki osobiste bohaterów dodałoby całości dynamiki. Zaplanowanie symbolicznego scenariusza pozwoliłoby zaplanować dramatyczne akcenty i lepiej pokierować rozgrywką, aby któraś z grup nie utknęła w martwym punkcie dywagacji. Bez organizacji i planu przebiegu fabuły Czerwony telefon to setting, który gracze sami wprawiają w ruch.

Tomasz Z. Majkowski

W zeszłym roku wysokie miejsce zajęła w „Quentinie” psychodrama o tytule „BlackJack” – nie widzę więc powodu, by tym razem nie docenić fajnego pomysłu na grę, będącą czymś pośrednim między konwencjonalnym RPG a LARPem. Rzecz rozpisana jest na dwie grupy, niedwuznacznie zantagonizowane, bo złożone z wierchuszki Związku Sowieckiego oraz otoczenia prezydenta USA, u progu wybuchu wojny nuklearnej. Świat może skończyć się lada moment, a decyzja o tym, czy zginie w atomowym ogniu zależy wyłącznie od graczy. Pikanterii dodaje fakt, że członkowie obydwu grup mają swoje własne cele, idiosynkrazje oraz obawy. A więc dwie grupy bawią się jednocześnie razem i osobno – rozgrywając we własnym gronie polityczne intrygi i co jakiś czas komunikując za pomocą tytułowego telefonu. Brzmi emocjonująco, prawda?

Scenariusz dostarcza znakomitego punktu wyjścia, rekapitulując skrótowo, ale wystarczająco dogłębnie podstawowe elementy zimnowojennej doktryny militarnej obydwu stron, wskazuje czym różnią się od siebie założenia strategiczne ZSRR i USA, dostarcza wreszcie słowniczka, by bezbłędnie posługiwać się stosownym żargonem. Proponuje interesujące postaci, w tym zmyślone głowy państw – ta propozycja historii alternatywnej jest tu co najmniej na miejscu, gracze mają tu bowiem całkiem inne zadania, niż wiarygodne odgrywanie Ronalda Reagana. Podsuwa też sposób komunikacji dla dwóch prowadzących, czuwających nad rozwojem sytuacji w obydwu grupach i pozwalających odpowiednio reagować na te poczynania przeciwnika, o których donoszą szpiegowskie satelity.

Oczywiście, brak tu jednoznacznie sformułowanego scenariusza per se, nie sposób jednak stworzyć wiarygodnego i kanonicznego rozwoju wypadków dla tak skonstruowanej przygody. Gracze mają całkowitą dowolność, jedyne co ich ogranicza, to psychologiczne właściwości odgrywanych postaci oraz ewentualny sprzeciw reszty drużyny. Nie mam zatem pretensji, iż tekst nie proponuje mi koherentnej fabuły, a jedynie narzędzia do jej stworzenia – ba, to mi się właśnie w nim podoba. Rzecz jednak w tym, iż jest tych narzędzi ciut mało.

Chętnie bym w „Czerwony telefon” zagrał – ale na podstawie dostarczonych przez scenariusz materiałów nie podjąłbym się go poprowadzić. Po skrupulatnym początku oraz interesujących postaciach następują bowiem rady dość niekonkretne, ogólne i wyraźnie spisane w pośpiechu. A chciałoby się więcej – ewentualne scenariusze dla sojuszników i wrogów mocarstw, najbardziej prawdopodobne sytuacje i sposoby ich przeprowadzenia, obrazki rodzajowe z bunkra (wraz z informacją, czym różnią się centra dowodzenia po dwóch stronach oceanu), sugestie o najważniejszych punktach sporu między postaciami oraz metodach ich wykorzystania. Pozostaję zatem w przekonaniu, iż otrzymaliśmy tekst niepełny, wyraźnie rozdwojony. I żałuję, bo szczerze powiem – podoba mi się.

Polecam więc, jeżeli umiesz samodzielnie podrobić styl Clancy’ego.

Michał Markowski

Zupełnie niepotrzebnie autor próbował się asekurować proponując, jak zagrać w ten scenariusz w sposób klasyczny – skoro tekst potem nie wspiera tego sposobu. Założenie jest czytelne – wymóg dwóch Mistrzów Gry i ok. dziesięciu graczy czyni ten scenariusz zupełnie nieatrakcyjnym i bezużytecznym dla przeciętnej drużyny, może jednak się sprawdzić na konwencie, w sesji klubowej, albo jakimś zlocie. Tym bardziej, że ogólnie mi się podobał.

Dobra forma: czytelne inspiracje, o których autor napisał kilka zdań, a przede wszystkim słowniczek na początku bardzo pomagają ogarnąć tematykę i nastrój zimnej wojny. Skoncentrowanie się na sprawach istotnych oraz gotowe, dobrze opisane postaci i ich motywacje czynią całość zwięzłą i czytelną.

Moje obawy budzą elementy, który autor również dostrzegł jako potencjalne niebezpieczeństwo. Moim zdaniem są one największym zagrożeniem scenariusza i mogą go zupełnie rozłożyć na łopatki. Co zrobić, gdy gracze szybko dojdą do porozumienia? Lub nie przejmą się hekatombą atomową i szybko podejmą decyzję o odpaleniu rakiet? Albo wyjdą poza ramy scenariusza, np. zorganizują zamach na prezydenta Stanów Zjednoczonych, a zaraz potem odpalą rakiety?

Tak czy inaczej, dla mnie jest to emocjonujący scenariusz jako tło wyjściowe do właściwej rozgrywki, w czasie której autor mógłby się jeszcze skoncentrować na dodatkowych elementach. To czysty LARP, w jaki chciałbym kiedyś zagrać, ale nie scenariusz, jaki mógłbym poprowadzić swojej drużynie.

Piotr Odoliński

Przez kilka pierwszych stron byłem przekonany, że oto mamy zwycięzcę. Świetny pomysł, mnóstwo informacji, ciekawi bohaterowie oraz historyczna otoczka pracy zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Pochłaniałem więc kolejne strony, zastanawiając się, kiedy w końcu autor dokładnie opisze, jak rzecz poprowadzić. Nie doczekałem się. W sytuacji, kiedy scenariusz zakłada model rozgrywki odmienny od „zwykłych” sesji, a skłaniający się bardziej ku LARPowi, oczekiwałbym, że autor bardziej skupi się na tym aspekcie pracy. Przy obecnym kształcie scenariusza, potencjalny prowadzący jest bogatszy o wiedzę merytoryczną, ale nie jest, moim zdaniem, w stanie swobodnie poprowadzić (a raczej moderować) sesji. Wobec czego, tekst odpada w przedbiegach. Szkoda. Największe rozczarowanie tej edycji.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowny, przejrzysty układ tekstu.
  2. Informacje o tematyce scenariusza i inspiracjach, które mogą się przydać MG.
  3. Prosty glosariusz, który powinien pozwolić znaleźć się w scenariuszu nawet najbardziej „zielonym” graczom.
  4. Najoryginalniejszy pomysł edycji: przygotowanie, tło, organizacja przestrzeni gry.

Na nie:

  1. Brak postaci kobiecych.
  2. Warto chyba zaznaczyć, że gracze powinni otrzymać materiały nieco wcześniej, by zrozumieć, na czym polega sytuacja i jakie są warianty.
  3. Szkoda, że po stronie amerykańskiej nie ma kogoś podobnego do Aleksandra Konieczko w kwestii pochodzenia.
  4. Przydałoby się dokładniejsze rozpisanie tego, czym się dysponuje i gdzie. Trochę jak w grze planszowej. By gracze dobrze wiedzieli, co oznacza trafienie w dany punkt.
  5. Autor daje dobre propozycje tego, jak mają wyglądać reakcje świata na graczy. Przydałoby się jeszcze podzielenie rozgrywki na jakieś segmenty, wyznaczenie ściślejszych ram, by wszystko się nie rozlazło. Ten scenariusz pozbawiony jest scen (np. takich jak możliwa reakcja Francji). To w zasadzie bardziej setting, w którym wszystko zostało złożone na barki graczy, moderowanych przez czuwających MG.

W trzech słowach:

Ciekawa propozycja dla większej grupy osób. Różnice między sesją RPG a LARPem są dość umowne (trochę inna jest natura i rola sędziego), lecz scenariusz ten zdecydowanie łatwiej zrealizować na konwencie niż w domu. Można oczywiście zagrać w mniejszym gronie, ale proponowana opcja na 10 graczy i 2 MG wydaje się znacznie ciekawsza (a gdyby dodać jeszcze statystów w rolach personelu?). Nie wiem, czy jakikolwiek zlot miłośników gier już wykorzystał ten pomysł. Jeśli nie, pora to szybko nadrobić!

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Miałem z Czerwonym telefonem problem. Jak mogę go ocenić? Przecież sam nigdy nie napisałem scenariusza LARPa.

Jasne, Czerwony telefon przypadł mi do gustu, ale umówmy się – mimo początkowych deklaracji autora nie jestem w stanie wyobrazić sobie realizacji go w formie sesji RPG. Jako LARP na konwencie jak najbardziej, ale nie na sesji.

Pomysł jest super, bohaterowie też. Ale w Dobrym, Złym i Brzydkim też był fajny pomysł i super bohaterowie, ale nie sprawia to, że Dobry, Zły i Brzydki przestaje być filmem, a staje się scenariuszem gry RPG.

Michał Sołtysiak

To scenariusz na LARPa, dodatkowo jeszcze podejrzewam, że sprawdza się również na szkoleniach z negocjacji. Całość wygląda na pomysł na świetną zabawę i trzeba przyznać temat został dobrany bardzo dobrze, gdyż zagrożenie nuklearne jest mocnym motywem i zapewne się sprawdzi podczas rozgrywki, wzbudzając odpowiednie nastawienie u grających.

Nie zmienia to jednak faktu, że choć to wspaniały pomysł na LARPa to na sesjach będzie trudniejszy do wykorzystania, zaś sam motyw „wojny nerwów mocarstw atomowych” jest dość mocno wyeksploatowany. Przydałoby się coś świeższego, co jeszcze jest mało wyświechtane. To może zrodzić niebezpieczeństwa, że gracze będą rzucać cytatami z literatury i filmów sensacyjnych, albo starać się na siłę pokazać pastiszowy klimatu USA kontra ZSSR, z mówieniem „po rusku i jankesku”.

Dodatkowo ten scenariusz powinien mieć lepiej przygotowane tło dla graczy, np, w postaci „handoutów” lub tekstów do przeczytania dla nich, z których by się dowiedzieli jaka była atmosfera zimnej wojny. Sam opis sytuacji politycznej to jednak za mało. Nie każdy jest politologiem lub historykiem.

[collapse]

A w jego ustach nie było podstępu

Scenariusz Konkursowy:

A w jego ustach nie było podstępu Lucyna Markowska

System: Zew Cthulhu

Setting: lata 20-ste XX wieku

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak (wytyczne dla MG i graczy)

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie, na zaproszenie ekscentrycznego kolekcjonera, trafiają do samotnego domu na wyspie pośrodku jeziora. Zanim zdołają lepiej poznać pozostałych gości, ktoś umiera.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Przygoda jest swobodną kompilacją pomysłów zawartych w książkach Agaty Christie, przede wszystkim w „Dziesięciu małych Murzynkach”. Ale dobrą historię kryminalną trudno przerobić na dobre śledztwo w RPG. I tym razem również się nie udało.

W scenariuszu szansę na jakąkolwiek zabawę ma tylko gracz, który wciela się w zdrajcę-mordercę. Ponieważ motywacje postaci faktycznie nie istnieją , a logika wydarzeń kuleje straszliwie, satysfakcje czerpać może jedynie z kolejnych morderstw, i to pod warunkiem, że nie przeszkadza mu mordowanie według wskazówek. Śledztwa nie ma, każda dobra rzecz ma swój pierwowzór w innym dziele. Zakończenie? – cóż.

Ale są i pozytywy – klimat odciętej od świata wyspy przedstawiono sugestywnie, a frajdy dostarczyć mogą interakcje z NPC podobnymi do postaci z książek Agatki.

Wojciech Doraczyński

Kolejny w tym roku motyw „zdrajcy w drużynie”, tym razem jednak wykorzystany w nowatorski sposób. Oryginalność scenariusza jest jednak achillesową piętą, sprawia, iż tekst ten nie nadaje się w moim odczuciu do rozegrania. Ale po kolei.

Mamy tu do czynienia z klasyczną opowieścią kryminalną wyjęta z kart prozy Artura Conan-Doyle’a czy Agaty Christie. Zamknięty krąg podejrzanych, niecodzienne motywacje mordercy, marginalna rola przemocy – te motywy podkreślają przynależność gatunkową. Niestety przekucie tego tekstu na detektywistyczną sesję graniczy z niemożliwością. Otóż w klasycznym kryminale odkrycie mordercy jest efektem poszukiwania śladów i logicznego wyciągania wniosków. Tutaj, ponieważ zabójcą jest jeden z graczy, uprzednie przygotowanie tropów dla drużyny jest niemożliwe. W przygodzie podano jedynie mylne wskazówki, gdyż tych prowadzących do zabójcy podać nie sposób. Oznacza to, że spora część przygody będzie improwizowana, a ta improwizacja będzie się łączyła ze scenariuszem w sposób bardzo, bardzo luźny.

Podobnie zły jest pomysł zgromadzenia na wyspie kilku niepowiązanych ze sobą osób jak i obdarzenie zabójcy oraz jego mocodawcy wysoce abstrakcyjnymi motywacjami. W klasycznej opowieści detektywistycznej więzy łączące bohaterów, ich tajemnice z przeszłości, osobiste związki z mordercą miały nierzadko niebagatelny wpływ na przebieg śledztwa. W tej przygodzie nie ma co liczyć na tego typu wątki.

Mówiąc krótko, samo założenie przygody wydaje mi się mało grywalne. Nie wątpię, iż autor rozegrał ten scenariusz i jest to zasadniczo możliwe. Sesja na jego podstawie, w mojej ocenie, w większości bazować będzie na pomysłowości prowadzącego i gracza – zabójcy. Wszystkie tropy prowadzące do zabójcy będą wymyćlane na bieżąco. Sam scenariusz nie wspiera po prostu własnej realizacji i z tego powodu, choć jest przyzwoicie napisany, nie ma u mnie szans.

Artur Ganszyniec

Mam poważne zastrzeżenia co do założeń tego scenariusza – jeden z graczy wraz z MG grają przeciw reszcie bohaterów. Intryga czerpie całymi garściami z “Dziesięciu murzynków”, z tym, że mordercą jest postać jednego z graczy, o czym nie wie reszta drużyny starająca się mordercę odnaleźć. I tu zaczynają się schody. Już w pierwszej scenie może zginąć postać gracza, a tekst w żaden sposób nie pomaga w rozwiązaniu tego problemu.

Scenariusz jest z założenia detektywistyczny – gracze będą więc interpretować wskazówki podsuwane przez MG licząc, że w efekcie rozwiążą zagadkę. Tymczasem scenariusz zachęca MG do oszukiwania graczy i celowego zwodzenia ich na manowce. Tak, jest to scenariusz detektywistyczny, w którym MG musi oszukiwać, żeby graczom nie udało się dobrze rozwiązać zagadki.

Równie ważna kwestią są motywacje bohaterów graczy – a w zasadzie ich brak. W tekście nie są również obsłużone sytuacje, w których gracze spróbują opuścić wyspę, lub poszukać pana Blue. Podobnie po macoszemu potraktowana jest mechanika – mimo, że scenariusz domyślnie przeznaczony jest do Zewu Cthulhu, nie jest to widoczne w tekście.

Sam pomysł na przygodę detektywistyczną inspirowaną powieściami Agaty Christie jest bardzo fajny. Osobiście jednak nie poprowadziłbym tego konkretnego scenariusza – nie mam ochoty na stosowanie zaproponowanych w nim patentów. Również jako gracz czułbym się po sesji oszukany, oczywiście zakładając, że nie zginąłbym w pierwszej scenie, wskutek czyjejś arbitralnej decyzji. Wtedy po prostu byłbym bardzo rozczarowany. Tak, czy owak, nie bawiłbym się dobrze.

Piotr Koryś

Dobry pomysł zabity przez straszliwe podejście. Jak dla mnie, jest to kompletnie niegrywalna rzecz, więc nie jestem pewien, że to scenariusz gry fabularnej. To bardziej przypomina grę w Mafię, niż w Zew Cthulhu.

Poza tym, po pierwszej scenie większość graczy będzie kombinować, jak uciec z wyspy, a zdrajca po prostu może wykańczać npców a później po prostu zatopić łódź – albo zrobić coś równie zabawnego. Osobiście bym się zniechęcił, jakby większość tropów nie prowadziło do celu – a tak w sumie odczułem intencje autora (oraz Mistrza Gry, który miałby prowadzić tę pracę). Niestety, osobiście zawiodłem się, bo streszczenie i tytuł zapowiadało dobry scenariusz detektywistyczny.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz A w jego ustach nie było podstępu bardziej przypomina rozbudowana grę w mafię niż tradycyjną grę RPG. Jako plus liczę oryginalny pomysł na odświeżenie formuły, ale jako minus brak umiejętności dobrego zastosowania wprowadzonych zasad. Autorowi wyraźnie brakło dowagi i zdecydowania, gdyż nie zdecydował się na szczegółowe opisanie mechanizmu rozgrywki i zaproponowanie gotowy rozwiązań. Najpierw twierdzi, że miejsce, w którym będzie szaleć morderca jest dowolne, a następnie proponuje zamknięty teren (instynktownie trafnie dobrany do konwencji). Przy tak odmiennej rozgrywce należało iść na całość, a nie zatrzymywać się w pół kroku.

Motyw morderstwa i częściowe oddanie władzy fabularne w ręce gracza (niestety nie graczy) kłoci się z typowo erpegową, losową drużyną. Po raz kolejny scenariusz zawisł pomiędzy czymś wyjątkowym, a przeciętniactwem. Dodatkowo fabuła faworyzuje jednego z grających, podczas gdy pozostali nie mają żadnej szczególnej roli, ani kompetencji. Nawet fakt, że wyróżnienie gracza-mordercy jest jedynie pozorne nie tłumaczy dyskryminacji pozostałej drużyny.

Wymyślony przez autora mechanizm jest niestety niesprawny. Gracz-morderca jest prowadzony za rączkę i ślepo wykonuje rozkazy MG. Nie ma żadnego pola do opisu, wpływu na kształtowanie historii, ani zabawy postacią. Związku z tym założenia scenariusza są pozorne i zamysł scenarzysty pozostaje jedynie w sferze początkowej – samego pomysłu.

Prowadzone śledztwo niestety również powiela złe przyzwyczajenia i zamiast kłaść nacisk na informowanie, skupia się głównie na dezinformacji. W efekcie drużyna głownie przesiaduje przy kolejnych posiłkach, wpatruje się w BN-ów, poczym biegnie na miejsce morderstwa. Przemieszcza się z miejsca na miejsc nie mają żadnego wpływu na dramaturgie wydarzeń. Dodatkowo sytuacja ta powtarza się kilkakrotnie( ten sam scenariusz jedzenia-patrzenia-badnia ciała) co może być z czasem nudne, sztuczne i nużące.

Tomasz Z. Majkowski

Budzi we mnie niejaki sprzeciw poniewieranie świętym Pawłem, z którego bogatej korespondencji pochodzi tytułowy cytat – a to dla tej przyczyny, iż nie ma on związku z treścią przygody. O czym gracze dowiedzą się w finale wprost, gdy dewiant organizujący chorobliwą zabawę ich kosztem oznajmi im: „Paweł z Tarsu tak oto powiedział o Jezusie. Ale ja jestem inny, bo was zdradziłem.” Więc po co podpierać się Biblią (czy jakimkolwiek innym źródłem), żeby zadeklarować „ale u mnie jest inaczej”? To oczywiście zarzut drobniutki, ale nadaje ton całości mojej o tekście opinii – co i rusz bowiem nakazywał mi unieść brwi i pytać o przyczyny.

Po kolei zatem. Rzecz przeznaczona jest do Zewu Cthulhu z przyczyn całkowicie niezrozumiałych, bowiem deklaracja inicjalna, o całkowitej dowolności realiów, jest wyjątkowo trafna. Gracze wywiezieni zostaną na dziwaczną wysepkę, odcięci od świata i zdani na łaskę mordercy, kolejno eliminującego gości ekscentrycznego bogacza. Przy okazji nie zobaczą ani koniuszka macki Wielkiego Przedwiecznego, nie usłyszą choćby i odległego bełkotu szalonego kultysty, nawet nie potkną się na omszałych schodach o nieeuklidesowej geometrii. Nawet przedwojenny sztafaż nie jest konieczny – to zwykła przygoda ze śledztwem, a nie opowieść o tajemnicy, która jest zasadniczą treścią ZC.

Śledztwo też cokolwiek jest kulawe, nie sposób bowiem podążać za śladami – skoro bowiem mordercą jest członek drużyny, działający w tajemnym porozumieniu z prowadzącym, nie będzie popełniał drobnych błędów, które umożliwiłyby jego identyfikację. Jedyną poszlakę stanową zatem zachowania bohaterów niezależnych, którzy postępują w sposób stosownie dziwaczny, by zasugerować, iż zło czai się wśród enpisów. Innymi słowy, istnieją tylko tropy fałszywe, brak natomiast prawdziwych. Jedyna szansa grających, to posłużyć się informacjami spoza rozgrywki, by zidentyfikować podejrzane zachowanie jednego z członków drużyny.

Ten ma natomiast sporą władzę i w zasadzie wolną rękę, co zaowocować może wyeliminowaniem jednego ze współgraczy podczas pierwszej godziny sesji, w dodatku nie dając nieszczęśnikowi żadnych szans obrony. Tu znów przecierałem oczy, czytając iż w takim wypadku poszkodowanemu należy się opis śmierci i podziękowanie za sesję. Czyli, w języku nieco bardziej brutalnym: zawoalowana sugestia, iżby się wynosił i nie przeszkadzał pozostałym w zabawie. Takich zagrań nie lubię, bo wykluczenie nie jest przyjemne.

Co nie znaczy, że sam pomysł gracza-mordercy jest zły, źle go tylko przeprowadzono. Zabójca w drużynie emocjonuje jednak, gdy gracze wiedzą, iż zbrodniarz jest jednym z nich, a treścią sesji są wzajemne podejrzenia i sojusze. Kiedy rzecz zostanie ukryta pod pozorem zwyczajnego dochodzenia w sprawie „Mordercy BNów”, naruszona zostaje równowaga zabawy. Agent MG ma za dużo władzy i znajduje się w sytuacji bez wyjścia: albo przyjmie opcję łagodną, będzie mordował postaci niezależne i nudził się podczas analizy tropów, albo wskazywał będzie graczy, nie dając im szans na obronę i po prostu decydując, który ze znajomych odpada z gry. Doprawdy, rola nie do pozazdroszczenia.

Ale! Rzecz kończy się równie zdumiewająco, gdy całość okazuje się dziwacznym eksperymentem socjotechnicznym: zdrajca zostaje zdekonspirowany przez dziwaka, co to cały ten piknik nakręcił, a potem obserwował i śmiał się w kułak. Bez żadnego celu, poza ludycznym. Nagromadzone złe emocje zostają uwolnione: gracze dowiadują się, że byli manipulowani i wiedzą, kogo ukarać za psucie zabawy. Tymczasem MG może zrywać boki śledząc, jakie emocje udało mu się wywołać. Doprawdy, przezabawne.

Polecam tylko, gdy na sesję przyjdzie za dużo osób i chcemy pozbyć się części z nich. Ale wówczas wypadałoby obsadzić graczy we wszystkich rolach, żeby zabawić ich narastającym poczuciem zagrożenia, a nie mydlić oczy, a na koniec pozwolić kogoś ukamienować.

Michał Markowski

Zawsze oceniam scenariusz w świetle potencjału na sesję i śmiało stwierdzam, że ten scenariusz nie jest grywalny, bez porządnej gimnastyki Mistrza Gry. Po pierwsze – ma tak wiele dziur, że ich łatanie już go dyskwalifikuje w moich oczach. Graczom brakuje zwykłej motywacji do zachowań, jakie przewidział dla nich scenarzysta . Mogą zrobić milion bardziej logicznych rzeczy, niż założyła autorka: spróbować włamać się do pokoju, w którym zamknął się właściciel, spalić posiadłość już drugiego dnia wpierw kradnąc wszystkie srebrne sztućce :-), uciec z wyspy już po pierwszym morderstwie, a przede wszystkim – uwaga – trzymać się razem! Tere! RPG to nie film, gracze nie bezwolne postaci filmowe i doskonale wiedzą, że jak się dzieje źle, to grupa trzyma się razem, a nie szuka pretekstów, aby łazić samemu po domu, w którym grasuje morderca. Poza tym – jeśli GraczM w pierwszych scenach zacznie zabijać graczy, to jaką przyjemność będą mieli z przygody?

Podobała mi się finałowa scena z grającą płytą, warto zaadaptować ją na własną sesję, a o reszcie zapomnieć.

Piotr Odoliński

Od początku podszedłem do tego scenariusza sceptycznie, bo i sam pomysł z graczem-mordercą wydaje się karkołomny. Samą sytuację zaistniałą w posiadłości trudno określić inaczej niż „naciąganą”. Oczywiście, gracze mogą podłapać, w czym rzecz i postanowić z własnej woli zabawić się w gierkę z mordercą… wymaga to jednak ogromnego zawieszenia niewiary celem dalszej zabawy. Paradoksalnie najgorzej bawić się będzie osoba odgrywająca rolę mordercy – wszystkie odpowiedzi zostały jej podane, z dokładnymi instrukcjami, co robić. Jestem przekonany, że wyszłoby o wiele fajniej, gdyby dać graczowi-M wolną rękę. Słowem – pomysł ciekawy, realizacja kiepska.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Streszczenie scenariusza, które pozwala czytać dalej lub przerwać lekturę.
  2. Ciekawy pomysł na eksperymentalną zabawę towarzyską opartą na kanwie sesji RPG.

Na nie:

  1. Cytat: „Miejscowość ta może nazywać się dowolnie, więc na potrzeby scenariusza niech pozostanie dla nas po prostu Crystal Lake.” Albo dowolnie, albo Crystal Lake. Autor scenariusza nie musi się asekurować w tak banalnych sprawach. Tym bardziej, że właściwe nazywanie miejsc to bardzo cenna umiejętność.
  2. Genericowość scenariusza (konieczność dopasowania przypadkowych motywacji do istniejącej drużyny) mocno podnosi pretekstowość przebiegu fabuły. Przydałyby się postaci wymyćlone pod scenariusz.
  3. Skoro postaci same nie są mordercami – jak BNi – to po co ich obecność na wyspie?
  4. Teoretycznie to scenariusz dla inteligentnych, myćlących graczy, a są prowadzeni jak po sznurku. Szczególnie graczM może czuć się mało użyteczny, skoro tylko wykonuje rozkazy – nawet nie ma szansy, by sam się domyślić, co zrobić, bo dostaje gotowe rozwiązania.
  5. Możliwość zabicia BG w pierwszej scenie. Zepsucie sesji jednemu z graczy i wyłączenie go z zabawy. Sama idea eliminowana jednej osoby (BNa) na scenę jest dobra, ale gracze powinni chyba kombinować, kto spośród nich zabija, a nie tracić frajdę, samemu ginąc.
  6. W kryminałach nie chodzi o to, by uniemożliwić graczom odkrycie prawdy, ale o to, by musieli się wysilić, by ją udowodnić (sam autor to chyba wie, o czym świadczy „Zagadka nr 5” i rozdawane wówczas karteczki). Odkrycie mordercy wcale nie oznacza zwycięstwa, a tutaj autor zbyt wiele czasu poświęca na to, by na gracza M nie padł choć cień podejrzenia.
  7. Bardzo zbity tekst, mnóstwo akcji różnych postaci opisanych na małej przestrzeni. Prowadzący powinien rozbić sobie akapity na mniejsze części, gdyż inaczej może szybko się pogubić.

W trzech słowach:

Pomysł na sesję eksperymentalną z mocno narzuconą dodatkową zasadą dotyczącą relacji między graczami i MG. Może to być ciekawe urozmaicenie, choć wydaje się, że autor zawahał się i nie poszedł na całość, za bardzo sugeruje kontrolowanie graczy, choć można dać im więcej luzu (zwłaszcza graczowi M, skoro już został wyróżniony).

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz przypomina mi Mafię, albo Banga. Mamy anonimowego złoczyńcę, paru ważnych graczy i kilku statystów. I trzeba odgadnąć kto morduje i jeszcze przy tym go powstrzymać. Ale to co jest niezłe w Mafii, w RPG może już sprawiać problemy.
Pierwszy problem to taki, że standardowa drużyna graczy trzyma się w kupie. Zwłaszcza gdy padnie pierwszy trup. Bardzo prawdopodobne też, że drużyna postąpi w sposób kładący całą rozgrywkę – włamią się jakoś do zamkniętego pokoju, z mebli zbudują tratwę i odpłyną w siną dal, albo puszczą całą rezydencję z dymem i uzbrojeni zaczają się na uciekającego z płomieni gospodarza.

Najpoważniejszą jednak wadą jest to, że ciężko racjonalnie ustalić kto jest mordercą. W pisanym kryminale dzielny poszukiwacz prawdy odgadnie motywacje, prześledzi alibi, rozszyfruje zależności łączące podejrzanych i tak dalej. Tutaj motywacji brak, zależności również, a znajdowane tropy służą myleniu uczestników.

Michał Sołtysiak

Przyznam się od razu, że jeśli chodzi o pomysły z książek Agathy Christie, to wole je czytać, albo niech będą wykorzystane na LARPie. Dlatego jako scenariusz LARPa, jest to całkiem ciekawy tekst, choć jak zwykle najlepiej się bawi morderca – taka specyfika.

Oczywiście jest zawsze szansa, że ktoś jest wcieleniem Poirota i sama dedukcja na sesji go najbardziej cieszy. Są w końcu gracze, którzy nad fabułę i odgrywanie przedkładają zagadki. Dla nich ten scenariusz będzie idealny, choć oni też mogą mieć za złe, że ich zadaniem jest tylko szukać śladów i rozwiązywać kalambury, gdy tymczasem morderca może kłamać, zwodzić, kręcić i robić tysiąc innych fajnych rzeczy na sesji.

Po raz kolejny w tegorocznej edycji, jest przygoda, gdzie mamy motyw zdrajcy w drużynie. Po raz kolejny mamy sytuację, że gracze działają przeciw sobie, ale tutaj tylko j ze stron zaś ma zdecydowanie większe pole do popisu.

Na LARPa będzie idealny, więc na pewno jest godny zainteresowania. Na zwykłej sesji może sprawować się dużo gorzej.

Joanna Szaleniec

Próba stworzenia przygody a la Agatha Christie chyba nie do końca się powiodła. Scenariusz jest tak skonstruowany, że najlepiej bawi się Mistrz Gry i morderca, graczom natomiast nie daje się szans na poczynienie postępów w śledztwie. Mogą się tylko gmatwać w domysłach, nie otrzymują żadnych wskazówek, a w związku z tym ich potencjalne działania nie mają żadnego znaczenia. Nie rozumiem również, jak morderca ma dawać znać Mistrzowi Gry, co robi – skoro jego działania są właściwie dowolne, trudno przekazać je dyskretnym gestem. Jeśli w związku z tym sposób przeprowadzenia zbrodni nie jest szczegółowo określony, nie jest jasne, jakie ślady pozostawił zbrodniarz – a to przecież na śladach będą próbowali oprzeć się gracze prowadzący śledztwo. Chciałabym również zaznaczyć, że jestem zdecydowanie przeciwna stworzeniu możliwości zabicia postaci gracza na samym początku przygody. Czy w związku z tym autor nie zrobiłby lepiej planując z góry kolejność morderstw? Uniknąłby wtedy zbędnej gmatwaniny.

Podsumowując, za żadną cenę nie chciałabym prowadzić tej przygody – istnieją duże szanse, że gracze nie będą w ogóle mieli okazji zrobić w niej nic ciekawego i wyjdą z sesji rozczarowani i rozgoryczeni.

[collapse]