Ruiny na Przeklętym Wzgórzu

TOMASZ DWORZAŃCZYK „Ruiny na Przeklętym Wzgórzu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne, 1 poziom

OPIS PRZYGODY: Postacie biorące udział w przedstawionej przygodzie będą miały okazję zbadać ruiny młyna, odkryć zapomniany grobowiec, zmierzyć się z pewnym goblinem i jego szczurzymi towarzyszami oraz duchem starożytnego wodza. Przygoda jest na tyle uniwersalna, że po dokonaniu drobnych zmian można ją poprowadzić w każdym zakątku mniej lub bardziej znanego świata.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna, poprawnie napisana przygoda w znajomym settingu. Nieskomplikowana, idealna na początki w RPG. Ja bym grała, wszystko jest tu czytelne, przyswajalne i zgrabne. Takie dedeczki lubię i widzę, że Autor ma pełną kontrolę (w tym dobrym znaczeniu) na temat tego, co chce przekazać. Niestety, zabrakło mi tu czegoś unikalnego, jakiegoś haczyka, który odróżniał by tę przygodę od innych genericowych dedeków. W tym roku mamy dużą konkurencję i niestety ta praca,mimo dobrej konstrukcji i nośnego settingu, może się nie obronić.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Ruiny na przeklętym wzgórzu” to przygoda, którą można łatwo przenieść do dowolnego uniwersum fantasy, gdyż w obrębie tej konwencji jest prawdziwie uniwersalny. Jakby tego było mało, akcja może się dziać w zasadzie w dowolnej okolicy i nadaje się też do użycia w zasadzie w dowolnym innym scenariuszu pomiędzy przygodami. Publikację otwiera bardzo sensowne, informatywne i dobrze napisane wprowadzenie dla Prowadzącego i wspaniały opis fabularny, wyjaśniający źródło wszelkiej intrygi – może tyko trochę niepotrzebnie taki literacko-fabularyzowany bo przez to długi. Tu przy okazji wspomnę, że chyba po raz pierwszy widzę w publikacji miejsce na notatki Prowadzącego co wydaje mi się naprawdę super. 

Motywacja do wplątania się bohaterów w fabułę nie jest jasno określona, ale sama legenda stymuluje naturalną ciekawość człowieka, więc myślę, że większość Graczy zrobi to z własnej woli, ze względu na legendę, która wprost mówi: przygoda-tam. Dalej następuje, jak to w dungeonie, szczegółowy opis lokacji-podziemia ze wskazanymi testami, wrogami i taktyką ich postępowania, pułapkami, opisami, itp. ilość i jakość/siła wrogów jest dostosowana do ilości postaci i ich poziomów. Finalnie wydaje mi się, że przygoda ta jest zgodna z założeniami gry, bardzo standardowa, ale przyjemna, czytelnie napisana i prawdopodobnie efektywna w działaniu.

PIOTR CICHY

Prosta, przydatna przygódka, odpowiednia dla początkującego Mistrza Podziemi. Nada się na początek kampanii albo na jednostrzał, który ktoś bardziej doświadczony może poprowadzić właściwie z marszu. Mapka i następujący po niej jednostronicowy opis wystarczą (plus Księga Potworów).

Prostota jest też, niestety, w tym wypadku największą wadą. Przyznam, że nic mnie tutaj nie zaskoczyło. Podobnych podziemi jest masa. Szczury i gobliny to najpopularniejsi przeciwnicy na 1. poziomie doświadczenia. Nie ma tu oryginalnych skarbów. Najciekawsze są tu usypiające purchawki, ale też nie jest to coś nadzwyczajnego.

Trochę też wszystko zostało nadmiernie opisane. Historia młyna jest niepotrzebnie opowiedziana dwukrotnie – raz dla MP, raz w opowieści w karczmie. Przy opisie poszczególnych pomieszczeń są podawane mało przydatne informacje. Nie budują jakoś specjalnie klimatu, są też umiarkowanie ważne z punktu widzenia taktyki starć.

Dużym plusem jest podanie wariantów zestawów przeciwników dla drużyn o różnej liczebności i doświadczeniu. Pomoże to łatwo dostosować przygodę do swojej grupy graczy. Rozpiska charakterystyk przeciwników pozwala wygodnie poprowadzić przygodę bez zaglądania do Księgi Potworów.

Bardzo fajne są sugestie, jak można rozwinąć wątki z tej przygody, chcąc poprowadzić dłuższą kampanię. Pewnie można by to trochę podkręcić, dorzucając więcej specyficznych elementów w poszczególnych pomieszczeniach. Z tego, co mamy, autor wycisnął chyba maksimum przydatności w dłuższym okresie.

Podobało mi się stwierdzenie, że brak imion zabitych poszukiwaczy przygód może służyć jako przestroga dla postaci graczy przed podobnym losem. Można by to włożyć np. w usta kapłana odprawiającego pogrzeb, jeśli gracze by o to zadbali.

Praca jest napisana poprawnym językiem, zgrabnie zredagowana. Nie sprawia kłopotów ze zrozumieniem i przyswojeniem informacji.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ruiny na przeklętym wzgórzu to prosta przygoda dla niskopoziomowych postaci rozpoczynających swoją przygodę w najpopularniejszej grze fabularnej świata. Na pochwałę zasługuje fakt, że napisana jest w sposób umożliwiający poprowadzenie jej niemal z biegu przez osobę znającą zasady systemu. Uroku bez wątpienia dodają jej napisane w bardzo bezpośredni sposób komentarze osoby autorskiej.

Przygoda to tak naprawdę wariant na temat struktury znanej jako 5 room dungeon tak więc nic dziwnego, że zawiera występujące w niej z reguły elementy. Są walki, jest pułapka i prosta historia, opowiedziana przez otoczenie. Wszystkie te elementy są dobrze zbalansowane i opisane zgodnie z założeniami systemu, do którego przygoda została napisana. Elementy te nie są jednak zbyt odkrywcze. Brakuje w nich czegoś, co wyróżniłoby je na tle tysięcy innych spotkań z gotowych przygód do 5e. 

Sama historia, którą gracze odkryją w module, nie jest przesadnie złożona. Dziwi więc dość długi i niepotrzebnie moim zdaniem skomplikowany wstęp pełen zdarzeń losowych, które czynią go mało wiarygodnym. Zakończenie także nie jest przesadnie ekscytujące, typowy powrót z prostego Questa, kilka dość powierzchownych decyzji, rozdanie punktów doświadczenia i o przygodzie można zapomnieć.

Osoba autorska pisząc przygodę, wykazała się dobrą znajomością systemu oraz struktury, jaką powinny mieć pisane do niego materiały. Samo to, to jednak trochę zbyt mało, aby powalczyć o finał Quentina. Zachęcam, aby te bardzo solidne podstawy wykorzystać w przyszłych edycjach do opisania bardziej ambitnej historię i wypełnić ją pomysłowymi i unikatowymi wyzwaniami, a nie tylko tymi znanymi z oficjalnych podręczników.

JANEK SIELICKI

Bardzo solidna przygoda, dobrze opisana, można ją z marszu poprowadzić. Prosta, ale intrygująca historia, akurat dla początkujących postaci, które dokonają pierwszego bohaterskiego czynu. Klasyczna lokacja przygody (podziemia), dobrze dobrani przeciwnicy, z możliwością skalowania zagrożenia (choć na 1. Poziomach to zawsze jest zabójcza loteria, kto zginie, zwłaszcza z rojami). Przydatna, opisana mapka wraz ze skrótową legendą (super przydatne takie notatki i zawsze doceniam ich istnienie).

Do ideału zabrakło kilku rzeczy: jakichś przesłanek we wiosce (np. mieszkańcy mogą się dziwić, że szczury gdzieś zniknęły), rozgałęzienia w tunelu z jakimś wyzwaniem innym niż walka, ale przede wszystkim: ciekawego NPCa oraz stawek. Mamy goblina, o którego celu gdzieś tam na końcu się dowiadujemy, a rozmwoy z nim i negocjacje np. w sprawie walki z duchem czy nawet przepuszczenia bez walki.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest po prostu dobra przygoda, by wprawiać się w mistrzowanie. Mamy misję, mamy wyzwanie, są dokładnie opisane potwory. Wszystko tu jest jak trzeba, na weekendowe granie. Jest łatwa, zrozumiale napisana, spójna i z możliwością dużego dopasowania do drużyny pod względem trudności. To scenariusz do Dungeon and Dragons, który łatwo poprowadzić z marszu z większością drużyn. To wielka zaleta, bo czasem ambitność tematu upośledza warsztat i grywalność.

Nie ma tu niestety nic zaskakującego, po prostu dobre rzemiosło na sobotnią przygodę. To jedna z tych przygód, które w naszym konkursie sprawiają, że chciałbym ją wyróżnić, ale może jest zbyt typowa, sztampowa i zwyczajna na nagrodę Quentina. Zagrać, dobrze się bawić i ruszamy dalej. Nie zostanie raczej długo w pamięci graczy. To przygoda dla początkujących. Należą jej się jednak brawa i będą na nią głosował. Jest warta wyróżnienia właśnie za przyjazność dla Mistrzów Gry.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bez ciśnienia, prosto i skromnie, ale ze wszech miar poprawnie. Oto znakomity przykład użytecznego, choć mało porywającego materiału, jakiego nasze hobby bardzo potrzebuje.

Nie zliczę, ile razy zadawano pytanie na forach o przygodę dobrą na start. Ta tutaj ma budowę niemal tutorialową i to niezgorzej zrealizowaną. Wszystko jest logicznie opisane, pozbawione może jakiegoś wyrazistszego charakteru, ale użyteczne i zapraszające do zagrania.

Osobę, która ten tekst szykowała zachęcam do pracy nad ekspresją. Nad wyrazistymi decyzjami autorskimi. Klimatyczniejsza miejscówka, bardziej szalony NPC, dziwna broń – to wszystko są proste punkty wyjścia do wydobywania z RPGów większej siły wyrazu.

W Quentinie walczą często zawodnicy wagi ciężkiej i ta mała przygoda do podium niemal na pewno nie dotrwa, ale to absolutnie nie znaczy, że nie jest warta polecenia. Jest! To użyteczny materiał do zagrania, a przecież po to piszemy przygody, prawda?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo prosta przygoda, łatwa do poprowadzenia, nie udaje czegoś czym nie jest.

+ Przygotowanie mechaniczne wydaje się solidne, choć nie jestem zwolennikiem ustawiania wszystkich starć na poziom „zabójczy”, a już zwłaszcza na poziomach 1-2. Nie traktuję tego jako minus, bo przynajmniej osoba autorska ostrzegła przed tym w tekście – może taka jest jej preferencja. W praktyce, myślę że ta seria „zabójczych” spotkań faktycznie okaże się zabójcza, bo na 1. poziomie doświadczenia nie ma jeszcze przestrzeni na jakąś niesamowitą optymalizację postaci, więc niezależnie od umiejętności graczy, będą oni na łasce kości.

– Całe tło historyczne nie ma zbyt dużo wspólnego z samą przygodą, nie jest też jakoś wyjątkowo ciekawe. A nawet gdyby było, to jest duża szansa, że gracze i tak tej historii nie poznają.

– Niby przygoda nie jest totalnie liniowa, ale raczej na zasadzie „to odgałęzienie jest opcjonalne i bez związku z resztą” niż „tu można dotrzeć na wiele sposobów”.

– Szkoda, że Gruknok jest tylko workiem treningowym, a nie prawdziwym NPCem. Warto byłoby dodać mu trochę charakteru i motywacji, żeby np. negocjować z graczami, może nawet zaprowadzić ich do tunelu z grobowcem.

MATEUSZ TONDERA

Niezła pizza w spoko pizzerii. Miły, popołudniowy koncert zespołu, który w miarę lubimy. Fajny film na który wybraliśmy się w lecie spontanicznie do kina. Taka to jest właśnie przygoda.

Za mało na finał, ale nie mam serca ani ochoty przyczepiać się do czegokolwiek poza samą historią miejsca, która jest przydługa i straszliwie nawydziwiana. Można było spokojnie przyciąć i ciekawiej wykorzystać zyskane w ten sposób znaki.

KONRAD MROZIK

Przygoda z gatunku tych klasycznych. Prosty loch, bez większych polotów i zwrotów akcji. Wstęp do przygody oraz sama historia są bardzo długie, szczegółowe i mało przekładające się na rozgrywkę – nic z historii o braciach tak naprawdę nie pomaga graczom przejść lochu w inny, ciekawszy, czy łatwiejszy sposób, więc po co ta historia jest tak rozbudowana?

Zagrożenia, pułapki, przeszkody, czy potwory również nie są bardzo wyjątkowe, raczej należą do tych stereotypowych. średnio przemawiała do mnie forma spisywania przygody, w której autor wielokrotnie zakładał, jakie będą decyzje graczy, co dla świeżych MG może być mylną podpowiedzią podczas prowadzenia.

Ogólnie przygoda jest poprawna, klasyczna, typowa, nie ma wielkich, rzucających się w oczy błędów, jednak tak samo nie ma nic przyciągającego uwagę i zapadającego bardziej w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

To kompetentny scenariusz wprowadzający do 5 ed. Mimo niedużych stawek, dobrze prezentuje zasady i charakter systemu. Przygoda inspirowana jest starozkolnym stylem grania (OSR) i korzysta z jego narzędzi poprawnie. Może być trochę zbyt trudna dla początkujących Graczy, ale ostrzega przed poziomem wyzwania. Jest tym, czym jest i nie podejmuje większego ryzyka, gdy chodzi o schemat rozgrywki.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie dla MG;

* staroszkolny opis podziemia; 

* skromne, ale kompetentne zawiązanie akcji; 

* poprawne skalowanie wyzwań; 

* ciekawe podsumowanie i pomocye na przyszłość.

Minusy:

* dość ubogi język i dużo kolokwializmów;

* bardzo prosta konstrukcja może okazać się mało wciągająca.

[collapse]

Regret Grunge

DAWID ANIOŁ „Regret Grunge” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Cowboy Bebop

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Boss, Princess, Pilot i Geek- załoga „Rogue Comet” dostają zadanie pochwycenia zabójcy, który próbował się włamać do posiadłości bogatego biznesmena na Marsie. Sprawca wymknął się policji i przygotowano nagrodę za pochwycenie go. Jak się okazuje sprawce rzeczywiście chciał się włamać do domu bogacza ale nie po to aby kraść tylko aby porozmawiać ze swoją dawną kochanką. Jednak spotkanie po latach nie potoczyło się zgodnie z przewidywaniami. Okrutny wypadek sprawia, że jeden z ochroniarzy traci życie, a Eric musi uciekać, jednak jego obsesja na punkcie dawnej miłości sprawia, że chce się z nią zobaczyć jeszcze jeden, ostatni raz.

Spoiler

PIOTR CICHY

Przygoda do Cowboy Bebop ze ścieżką dźwiękową grunge! Świetny pomysł!

Gotowe postaci pozwalają szybko zacząć grę. Ich historie pasują klimatem do serialu, a rozpisane Traits dają podstawy, żeby grać nimi na sesji w poszczególnych scenach.

„Wołowina z papryką (bez wołowiny, bo jest za droga)” – śliczne i bardzo w klimacie.

Wskazówki dla MG, jaką strategię przyjąć przy decyzjach związanych z mechaniką w poszczególnych częściach przygody, są przydatne, zwłaszcza że przekłada się to bezpośrednio na tempo i nastrój sesji.

Zegar celu dla graczy w pierwszej części jest, moim zdaniem, źle nazwany. Z dalszego tekstu wynika nie tyle, że gracze odnajdą kryjówkę Erica, ale że zorientują się, że wróci on niebawem do Willi Caspara.

Trochę jestem rozczarowany sposobem, w jaki gracze odkrywają Sekret misji. Eric opowiada im swoją wersję wydarzeń, a oni przyjmują, że to była prawda. Zmiana mechaniczna tylko to potwierdza. Przydałby się tu jakiś twardy dowód – dodatkowy świadek, ukryte nagranie, coś w tym guście. Trochę by to nie pasowało do całej akcji, ale obecne rozwiązanie jest dla mnie nieprzekonujące.

Ogólnie moje wrażenia z tej przygody są mocno mieszane. Jestem wielkim fanem serialu Cowboy Bebop, a ta opowieść świetnie się wpisuje w klimat. Szybka akcja, nieoczywiste relacje międzyludzkie, do tego odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Z drugiej strony, mechanika Cowboy Bebop RPG narzuca sztywną strukturę przygodzie i tekst niewiele robi, żeby to ciekawie wykorzystać albo przełamać. Oprócz kwestii dowodu na niewinność Erica, o czym pisałem powyżej, trochę za mało jest argumentów, żeby współczuć Ericowi albo chociaż go zrozumieć. Przygoda sugeruje, że Diana faktycznie nie jest szczęśliwa z mężem, ale tekst za mało pomaga Mistrzowi Gry pokazać to graczom. Bez tego wydźwięk emocjonalny fabuły wypada słabiej niż mógłby.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pisanie przygód osadzonych w settingach kultowych dzieł pop-kultury to niełatwe zadanie. Jeżeli odejdziemy zbyt daleko od konwencji materiału źródłowego, możemy niezaposkoić oczekiwań graczy, które wynikają z wyboru akurat tego system. Z drugiej strony jeżeli nie wprowadzimy nic od siebie, przygoda okaże się koniec końców zbyt nudna. Jak jest w przypadku tego materiału?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem scenariusz oddaje Vibe serialu bardzo dobrze. Nic dziwnego, gdyż fabuła kręcąca się wokół skazanego na niebyt romansu brzmi jak coś rodem z serialu. Jest to jednak również jej wada, gdyż wiedząc, w co gramy bardzo łatwo domyślić się tego, w którą stronę pójdzie. Stanowi ona doskonałą podstawę do nadania sesji melancholijnego klimatu, jednak równocześnie w kwestiach naprawdę istotnych sprowadza graczy do roli obserwatorów. Będą oni mieć okazję wybrać, w jaki sposób odnajdą poszukiwaną osobę i nawet zadecydują o tym czy jej pomóc jednak wybór ten i tak nie doprowadzi do happy endu. Jest to świetne dla grungowego wydźwięku całej sytuacji jednak gameplayowo nie jest to najciekawsza rzecz do rozegrania. Jak to w życiu bywa, coś za coś.

To, co szczególnie spodobało mi się w tej przygodzie to porady dla MG. Jest wszystko, czego potrzeba. Porady na temat testów, zegarów jak i kiedy korzystać z poszczególnych mechanik systemu. Wielkie brawa, za włożony wysiłek. W połączeniu z bardzo typową, ale też flavorową fabułą nadaje to przygodzie vibe starteru. Nie wiem, czy taki był zamiar, ale w moich oczach to na pewno nic złego. 

Podsumowując, Regret Grunge to solidna, chociaż w moim odczuciu zbyt sztampowa, jak na finał Quentina, przygoda. Czuć, że klimat anime jest osobie autorskiej bardzo bliski, dlatego chętnie zobaczyłbym trochę odważniejszą fabułę jej autorstwa, rozgywającą się w tym uniwersum. Bardzo dobre wsparcie mechaniczne sprawia natomiast, że materiał ten polecam osobom, które dopiero planują rozpocząć przygodę z systemem Cowboy Bepop RPG.

JANEK SIELICKI

Bardzo dużo tu dobrego, ale kilka rzeczy (głównie warsztatowych) do poprawki. Na pewno autor świetnie czuje klimat serialu i świata: mamy ścieżkę dźwiękową, bluesową atmosferę przygody, komplikacje powodowane przeszłością postaci, a taka przeszłość i motywacje mogą namącić w tej jednak dość prostej fabule. Jednak w przypadku Bepopa ta zwięzłość przygody to kolejne przykład dobrego wyczucia słynnego anime: odcinki były krótkie, a fabuła niezbyt skomplikowana, bo to postacie i ich rozterki robiły robotę.

Autor korzysta też z mechaniki gry, podpowiada MG, sugeruje rozwiązania.

Niestety troszkę to wszystko za zwięzłe i nieprzejrzyście rozpisane. Chronologia tła przygody w bulletpointach to minimum, które można było zrobić, wyraźniejsze rozpisanie zegarów też by pomogło.

Generalnie: bardzo mi się podoba (pewnie częściowo też dlatego, że uwielbiam anime CB), ale chyba nie jest to finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, bardzo porządnie napisana przygoda, która przede wszystkim szanuje swoje źródło inspiracji. Kadry z Kowboja Bebopa stają same przed oczami, kiedy czytamy opisane sytuacje i miejsca. Ten nienaganny klimat siedzi ponadto na prostej i ewokatywnej strukturze, którą można bez większego problemu prowadzić.

Z drobnych wad, postawię pytanie do fragmentu: „Po udanym teście na Tango Tommy niechętnie zgodzi się na obecność Diany”. A co jeśli nie? Przygoda w końcu wiele opiera na rozmowie z tą postacią. Proste do załatania, ale warte odnotowania.

Ogółem: nie oszalałem może z zachwytu, ale naprawdę doceniam tę przygodę. W moim tegorocznym rankingu była naprawdę wysoko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Prosta fabuła, o złożoności w sam raz pasującej moim zdaniem do formatu jednostrzału. Streszczenie również dobrze napisane.

+ Bardzo doceniam wskazówki prowadzenia dla MG. Kompletnie nie znam mechaniki tego systemu, ale wszystko wskazuje na to, że jest w przemyślany sposób opracowana.

+ Jest przestrzeń na wykazanie się przez graczy, decyzje i konsekwencje (choć nie wiem dlaczego drużyna miałaby chcieć pomagać stalkerowi, na czym trochę jakby skupia się tekst – chyba bardziej realny dylemat jest między oddaniem Erica w ręce policji a bardziej… permamentnym rozwiązaniem).

+ Fajnie, że jest playlista.

– Największe zastrzeżenia mam chyba co do tego, że Eric jest znacznie mniej „lubialny” niż najwyraźniej przewiduje osoba autorska. Ciężko mi wykrzesać dla niego współczucie – to niebezpieczny stalker, który przez swoją obsesję już (przypadkowo) doprowadził do czyjejś śmierci. To nadal jest karalne, a zakochanie to żadna okoliczność łagodząca…

– O ile scenka otwierająca miała w sobie sporo klimatu i od razu wprowadzała w odpowiedni mindset (nawet graczy nieznających Cowboya Bebopa), tak późniejszym już brakuje takiego dopracowania. Posiadłość Casparów jest jeszcze OK, ale już (opcjonalnej) scenie w kawiarence czy (ważnej) scenie pościgu przez zaułki brakuje dopracowania.

– Parę błędów składniowych, literówek i męczący układ tekstu – przydałoby się dopracować.

KONRAD MROZIK

Przygotowana playlista oraz konkretne wprowadzenia ładnie przedstawiają całą przygodę. Jest ona prosta i ciekawa w swojej prostocie, wydaje się być z założenia bardzo filmowa, oparta na scenach, a klimat, jaki wypływa z opisów jest bardzo żywy i klarowny. Niestety przy całej “fajności” przygody, mam poczucie, że zarówno jest ona trudna do poprowadzenia właśnie w taki konkretny sposób oraz jest całkiem liniowa.

Trudność w prowadzeniu widzę w tym, że dużo w scenariuszu opiera się na detalach, spojrzeniach bohaterów niezależnych, momentach, które okazują się być istotnymi – podczas prowadzenia może być ciężko to wszystko spamiętać i na tyle przygotować się do sesji jako MG, żeby ładnie i zgrabnie zebrać to i przedstawić drużynie.

Liniowość widzę w tym, w jaki sposób prowadzona jest historia przy opisie scenariusza. Mało widzę miejsca dla spontanicznych oraz nieoczywistych decyzji, które często pojawiają się w głowach graczy. Opis samej przygody nie jest bardzo przejrzysty i funkcjonalny z punktu widzenia prowadzącego. Jest to bardziej opowieść, która brzmi dobrze, jest klimatyczna, ma fajną dramaturgię, jednak jest mało elastyczna.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna szybka i relatywnie prosta przygoda dająca Graczom dużo swobody co do rozwiązania fabuły. W sam raz na emocjonujący jednostrzał. Poza fabułą, sugerowaną muzyką i wskazówkami mechanicznymi daje jednak mało pomocy dla MG. Zwłaszcza brakuje wsparcia, jeśli chodzi o prezentację świata przedstawionego.

Plusy

* treściwe wprowadzenie; 

* playlista przypisana do poszczególnych scen; 

* solidna realizacja konwencji; 

* kompetentne porady dla MG; 

* dobry emocjonalny core przygody.

Minus:

* bardzo ograniczone opisy i brak fabularnych pomocy dla MG.

[collapse]

Podwodna świątynia Pajęczej Pani

JAKUB PABISZ „Podwodna świątynia Pajęczej Pani” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Forbidden Lands (Raveland)

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kraina Bitter Reach oferuje wiele możliwości. Legendy o skutych lodem skarbach i pradawnych ruinach dotarły również do waszej drużyny. Pierwszym wyzwaniem stojącym przed chcącymi zacząć nowe życie na mroźnej północy jest dostanie się tam. Morze, dzielące zachodni Ravenland od wybrzeży Bitter Reach, jest wzburzone i zdradzieckie – pokonać je można tylko za pomocą magicznych artefaktów, zwanych kamieniami pogody, będących w posiadaniu nielicznych kapitanów. Gdy okazuje się, że jeden z nich został porwany przez plemię jaszczuropodobnych Saurian, drużyna musi wziąć sprawy w swoje ręce. Czy bohaterom uda się pokonać zdradzieckie bagna i wydostać kapitana z niewoli? I jaką rolę w tej historii odegra tajemnicza świątynia, zatopiona pod wodami zatoki, poświęcona czczonej przez mieszkańców portowej osady Pajęczej Pani?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

„Podwodna świątynia Pajęczej Pani” to malownicza przygoda dziejąca się na dalekiej prowincji świata gry Forbidden Lands. Są to regiony kulturowo obce bohaterom a tą obcość potęgują dodatkowo wydarzenia towarzyszące ich przybyciu do wsi – ofiara z krowy, tajemniczy śpiew… to od razu przywodzi na myśl śledztwo, zupełnie jak we wczesnych przygodach z podziemiami w stylu „Oka Yrrhedesa”. Od pierwszych akapitów jest więc fajnie, old-schoolowo, wręcz przytulnie. 

To przygoda przyjazna początkującym: wszystko jest ładnie opisane, z uwzględnieniem fragmentów do przeczytania dla mniej doświadczonych prowadzących. Motywacją do działania są tu questy, zlecane przez osoby trzecie i nie ma tu miejsca na przyczynki osobiste. Dlatego nie wiem czy przedstawione w scenariuszu motywacje wystarczą, aby bohaterowie rzucili się w głąb morskiego wiru, ale trzymam kciuki bo bez tego nie będzie zakończenia przygody. 😉 Fabuła idzie jak po sznurku, liniowa i nawet tabela spotkań losowych tego nie ratuje, ale nie mogę mieć pretensji. To przygoda jak kiedyś, kiedy wszystkie takie były, więc ufam, że owa liniowość jest po prostu elementem przyjętej tu konwencji.

PIOTR CICHY

Prosta przygoda, dobrze wpisująca się w klimat Forbidden Lands i nawiązująca do głównego złego w tym settingu. Odpowiednio łączy eksplorację z mrocznymi tajemnicami – super, o tym jest ta gra.

Bardzo żałuję, że nie ma tu zbyt wielu decyzji do podjęcia przez graczy. Właściwie tylko przy poradzeniu sobie z Saurianami i uwolnieniu „Wilka Morskiego” są przewidziane różne sposoby rozwiązania sytuacji. A przecież także z tytułową Pajęczą Panią też można by nieco otworzyć fabułę – żeby zabicie jej nie było jedyną sensowną opcją.

Tabelka do losowania motywacji dla bohaterów to dobre narzędzie do osadzenia postaci w przygodzie.

Mowa jest konsekwentnie o zachodnim wybrzeżu Ravenland, ale chyba powinno być to wschodnie wybrzeże. Na szczęście jest tam tylko jedno morze, więc łatwo się zorientować, gdzie dzieje się akcja.

Mapki! Bardzo je lubię i uważam za użyteczne – nawet takie schematyczne są przydatne do osadzenia akcji w przestrzeni.

Nieco się zdziwiłem, że w sklepie ze sprzętem podróżniczym można też kupić tratwę. Od razu wyobraziłem ją sobie jako dmuchany ponton, ale chyba nie chodziło o nic takiego. Zakładam, że to jednak klasyczna drewniana tratwa, którą można odebrać w porcie, a jedynie zapłaty dokonuje się w sklepie.

Korzenie drzewa chlebowego można jeść? (Zwiększają pożywienie). Ja rozumiem, że Forbidden Lands to gra fantasy, ale wolałbym, żeby rzeczy, które się nazywają jak obiekty z naszej rzeczywistości, tak samo działały. To drobiazg, ale powinno tu chodzić o owoce tego drzewa.

Próby w świątyni sprowadzają się prawie wyłącznie do testów. Owszem, gracze muszą się domyślić, co powinni zrobić, ale nie są to trudne zagadki. Szkoda, że nie zostało to nieco bardziej rozbudowane.

Gdyby drużyna zgodziła się wykonać misję kapłanki z Dryborder, gracze ominęliby dużą część przygody. Zamiast tego powinna ona skierować ich do Saurian, np. żeby wypytali ich o Pajęczą Panią. Wtedy oboje NPCów z miasteczka skierowałoby ich w tę samą stronę, z nieco wykluczającymi się misjami, co byłoby ciekawsze.

Ogólnie ta przygoda to trochę zmarnowany potencjał. Dobre pomysły, osadzenie w świecie i w klimacie Forbidden Lands. Realizacja mogłaby być lepsza.

JANEK SIELICKI

Solidna przygoda, czuć mocne dark fantasy: mroczne świątynie, potwory, nawet gość którego ratujemy to wredota. Porządnie to wszystko rozpisane (choć brak streszczenia na początku), jest mechanika gry, mapki i wszystkie elementy FL, takie jak eksploracja, są na miejscu. Ponadto ładnie, jasno autor to wszystko opisał. Jest jednak bardzo tunelowa, brak np. jakiejś opcji/alternatywy ze strony Saurian lub innej frakcji we wiosce. Z drugiej strony jako taka jest idealna np. na konwenty do prezentacji systemu. Czyli dobrze, ale bez uniesień.

KAROL GNIAZDOWSKI

Lubię klasyczne przygody, a ta do nich należy. Zawsze można coś z nich ukraść, przerobić albo podpiąć do kampanii. A tutaj nie tylko uniwersalność jest atutem, ale też nieźle zarysowany i konsekwentnie prowadzony do końca klimat.

Kłopotliwe jest jednak to, że przygotowana przygoda trochę za bardzo skręca ku modelowi rozgrywki komputerowej. Mamy NPCa siedzącego w karczmie, odpalającą się po przybyciu do wioski cut-scenkę i bardzo charakterystyczny dla komputerowej rozgrywki loch z kluczami do wrót.

Podejrzewam, że takie inspiracje były pomocne w jasnym zbudowaniu przygody. A jednak w kilku miejscach szwankuje przez to logika przedstawionego świata. Według mnie ujawnia się to kilkukrotnie:

  1. NPC w karczmie w gruncie rzeczy nie ma na co czekać. Odmówiono już pomocy. Czuć, że jest tu ze względu na założenia przygody, a nie świata, co wydaje się trochę fałszywe.
  2. Czemu załoga, która „nie chce ryzykować” jest gotowa podpłynąć do tajemniczego wiru? Czemu w ogóle tak wyraźnie pomagają?
  3. Czemu Saurianie są gotowi poprzestać na wytyczeniu granicy? Czemu nie zależy im na zemście na łowcach niewolników?

Każde z tych wydarzeń wygląda na zabieg skoncentrowany na prowadzeniu graczy. Zasadniczo nie lubię takich zagrań, bo wydają mi się one psuć logikę fantastycznego świata.

Ostatni mankament, który wymienię, to dość nudne zdarzenia losowe. Dobrze napisana tabela zdarzeń jest PRZECIEKAWYM instrumentem i zachęcam do postudiowania, jak różne moduły zajmują się tym kawałkiem.

Wracając jeszcze do pozytywów: wydaje mi się, że zarysowany konflikt załogi i Saurian to bardzo dobrze ustawiona, otwarta sytuacja. W tej kwestii: wyrazy uznania.

Wydaje mi się, że ta przygoda jest bardzo przyzwoitym, zwykłym materiałem, który wiele osób rozpisuje sobie w notesach. To za mało na wygranie Quentina, ale świetny punkt wyjścia do rozwoju. Gratuluję ukończenia solidnej pracy!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Przygoda jest klimatyczna, pasuje do konwencji dark fantasy.

+ Podoba mi się tabelka zdarzeń losowych – jest tylko 1 typowa walka, a nawet ona ma jakieś dodatkowe konsekwencje.

+ Z postaci niezależnych wyróżniają się kapitan Waraw i jego załoga, którzy w sekrecie okazują się handlować niewolnikami. Lubię takie zmiany dynamiki. Sama Pajęcza Pani też mnie pozytywnie zaskoczyła – myślałem, że będzie to motyw klasycznego paktu ze złem. Pozostali BNi są trochę jednowymiarowi, ale sumarycznie nie mogę narzekać.

+ W pierwszej części zadbano o zróżnicowane wyzwania i możliwość dojścia do celu na kilka sposobów.

– Niestety, w części drugiej – w samej Świątyni – jest już bardzo po sznurku. Trzy zagadki (nie są złe, ale nie jestem zwolennikiem rozgrywania ich jedna po drugiej), krótka rozmowa z ostatnim bossem, nieunikniona walka.

– Materiał jest odrobinę przegadany, a same opisy do odczytania nie są najwyższych lotów.

KONRAD MROZIK

Ogólnie uważam, że przygoda pasuje do wybranego systemu oraz jest dobrze napisana. Są tajemnica, zadania, ciekawi bohaterowie niezależni oraz fantastyczne lokacje. Podoba mi się pomoc tabelkowa do tworzenia bohaterów graczy, która faktycznie ułatwia pracę oraz od razu wprowadza odpowiedni klimat rozgrywki. Brakuje mi niestety jakiegoś większego wyróżnika w samej historii oraz przedstawiania świata Forbidden Lands, tak aby zarówno Gracze jak i MG mieli poczucie, że nie bez powodu wybrali ten właśnie świat gry. Przygoda świetnie nadaje się jako gotowiec do poprowadzenia, jest rzetelna, dobrze opisana i ciekawa. Jest poprawna i porządna.

JAKUB ZAPAŁA

Prosta przygoda fantasy, możliwa do wykorzystania nie tylko w domyślnym settingu, ale też każdym o podobnej konwencji. Jej mocną stroną są dobre opisy, ale sama intryga, choć z początku interesująca, staje się szybko dość przewidywalna. Mimo to, jest to solidny materiał na jednostrzał.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie z podaniem triggerów oraz szczegółami technicznymi; 

* schematyczne, ale przydatne mapki; 

* osobiste motywacje dla BG; 

* pomocne fabularyzowane opisy; 

* przydatne tabele losowe; 

* możliwość rozwiązywania konfliktów na różne sposoby.

Minusy:

* tekst niedopracowany pod względem stylistycznym; 

* ograniczona motywacja dla udziału BG w tym, co jest założonym finałem przygody; 

* brak porządnego podsumowania i fabularnego zamknięcia przygody.

[collapse]

Pod prąd

SZYMON RYTKA „Pod prąd” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7 edycja (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o czwórce podróżników, którzy próbują przedostać się promem na drugą stronę rzeki. Nie spodziewają się jednak, że prom zabierze ich w zupełnie inne miejsce, niż oczekiwali…

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Spodziewałam Się fajnego Zewu, bo pomysł i początek są ciekawe. Niestety im dalej w las, tym więcej chaosu i to nie w tym dobrym znaczeniu.

Brak interaktywności, bałagan w wątkach i brak miejsca na sprawczość graczy, nawet końcówka wydaje mi się lekko oszukana. Szkoda.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Pod prąd” to przygoda, której tekst wrzuca czytającego od razu in media res, bez jakiegokolwiek wprowadzenia, omówienia czynności przygotowawczych, porad czy wyjaśnień o co cho. Brakuje wprowadzenia dla Graczy a nawet osadzenia bohaterów w fabule, a przecież miał to być tekst użytkowy. No nie jest. Dla mnie przygoda ma przede wszystkim służyć a dopiero potem olśnić, więc na takie literackie podejście do publikacji, widoczne także w tytułach poszczególnych rozdziałów, bardzo kręcę nosem. Na początku nie wiadomo dlaczego Gracze trafiają tam gdzie trafiają i robią to co robią, nie widzę też żadnej motywacji do tego, aby działać. Choć wskazane testy umiejętności, jakie mają być wykonane, to bardziej scenariusz filmu scena po scenie. 

Przygoda nawiązuje do konwencji przypominającej survival horror – jest więc stopniowe budowanie napięcia, także w oparciu o dość absurdalne sceny bezradności (nikt oprócz ich nie przejmuje się tym co się dzieje, nie ma zasięgu, nie działają mapy). Dopiero pod koniec publikacji wyjaśnia się o co tak naprawdę chodzi, przez większość czasu totalnie nie nie wiadomo co się dzieje, co jest przyczyną wydarzeń, do czego przygoda zmierza. Niestety wyjaśnienie nie jest dla mnie satysfakcjonujące, choć pewnie to mój osobisty problem. Byłam rozczarowana, szczególnie, że czekałam na modernowe scenariusze. Ten konkretny, o ile w ogóle, lepiej by się sprawdził w latach 20-tych, bo wtedy nie trzeba by było tyle razy mówić Graczom „nie”.

PIOTR CICHY

Klimatyczna miniaturka, w sumie bardziej przypominająca opowiadanie niż tekst przygody do rozegrania ze współgraczami. Zresztą boję się, że materiału z trudem starczyłoby tu na standardową czterogodzinną sesję. Sześć scen, nawet z rozmowami graczy i zastanawianiem się, co zrobić, można pewnie zmieścić w dwugodzinnej rozgrywce.

Dużą część tekstu zajmuje początkowy opis nocnej jazdy samochodem i wiersz pisany na trumnie – fragmenty do odczytania graczom, których po prostu mają cierpliwie wysłuchać. Gry fabularne opierają się na interakcji. Takie dłuższe monologi zaburzają tempo rozgrywki, mogą prowadzić do znudzenia graczy i np. sięgnięcia po komórkę, żeby czymś się zająć.

To właśnie interakcji jest tutaj za mało. Postaci z samochodu nie chcą powiedzieć zbyt wiele, kapitan zaraz umiera po przywitaniu pasażerów. Nie można naprawić promu, przejąć steru. Właściwie w całej przygodzie gracze mają tylko jedną decyzję do podjęcia na samym końcu – położyć się w trumnie czy skoczyć do rzeki. Oba rozwiązania nie są zresztą dla nich korzystne. Aż się prosi, żeby była jakaś nieoczywista, trzecia możliwość. Tytuł przygody mówi „Pod prąd”, a właśnie tego gracze nie mogą zrobić. Nie mogą przeciwstawić się biegowi wypadków.

Wcześniej mogą za to oszaleć. Sporo tu testów na Poczytalność. Nie jest przy tym podane, ile punktów tracą postaci w przypadku udanego lub nieudanego testu. Przygoda za mało korzysta z mechaniki, a samo to zostawiłoby więcej pola do działania graczy. Np. gdybyśmy mieli współczynniki kapitana lub kierowcy karawanu, bohaterowie mogliby spróbować z nimi walczyć lub ich przekonać.

Krainy Snu i nienazwany z imienia Przedwieczny to jedyne elementy łączące tę przygodę z realiami Zewu Cthulhu. Spokojnie dałoby się to poprowadzić w innym systemie. Z jednej strony uniwersalność jest zaletą, z drugiej strony bardziej wyraźne powiązanie z Mitami Cthulhu wskazałoby, że gramy właśnie w tę grę, a nie w inną.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pod prąd to krótki tekst, który trudno nazwać moim zdaniem przygodą do gry RPG. Stanowi on tak naprawdę zbiór scen bez żadnego wsparcia mechanicznego prezentujących niekompletną historię. Podejrzewam, że możemy mieć tutaj do czynienia z zapisem sesji, który osoba autorska postanowiła spróbować przekształcić w scenariusz.

Głównym mankamentem tego materiału jest to, że brakuje w nim także miejsca na sprawczość graczy. Tekst sugeruje, że przed bohaterami postawione są pewne wybory, jednak wydają się one pretekstowe i nie wpływają w żaden znaczący sposób na to co dzieje się w przygodzie ani tym bardziej jej zakończenie. Kuleje także forma, w której napisany jest ten scenariusz. Nie wspomaga ona w żaden sposób osoby prowadzącej, która tak jak gracze dowiaduje się sedna wydarzeń dopiero na samym końcu.

Osoba autorska ma fajny pomysł na mrożącą krew w żyłach tajemnicę, jednak musi popracować nad tym jak przekształcić go w materiał pomocny dla mistrza gry oraz angażujący jego graczy w interaktywną historię.

JANEK SIELICKI

Raczej szkic przygody i trzeba napisać ją od początku. Brak tu wstępu, streszczenia, założeń na początku.  Sam pomysł na przygodę jest ciekawy i wciągający, klasycznie też ogranicza akcję. Jednak przygoda kończy się w połowie, mówiąc: “Teraz MG radź sobie sam” – a do tej pory BG właściwie mogli tylko podążać po sznurku dostając minimalne wskazówki.

Jak ją poprawić? Na początku podsumować sytuację, określić stawkę, dodać ciekawych NPC (może inny normalny pasażer?), atmosfera może być coraz dziwniejsza, gdy statek zbliża się do granic rzeczywistości.. Jednak PG muszą mieć co robić, a ich czyny muszą mieć znaczenie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Na pierwszy rzut oka, jest to scenariusz-miniatura do Zewu Cthulhu i to w rzadkiej odmianie, do czasów dzisiejszych. Mamy ludzi w podróży, która rzuca ich w nieprzyjazne otoczenie, w czasie złej pogody, kiedy to będą musieli podjąć dramatyczne wybory na promie, który płynie nie wiadomo gdzie.

Tylko, że cały scenariusz pod względem grywalności ogranicza się prawie tylko do jednego wyboru, reszta to różne traumatyczne przeżycia i bardzo dużą szansa na szaleństwo (masa testów na poczytalność bez konkretnych strat przy sukcesie lub porażce). Wejście w przygodę jest obligatoryjne, bo nie można zagrać inaczej. To scenariusz: “Zmuszaj graczy, testy i resztę, jako MG sobie dopracujesz. Ja rzucam pomysły, wy łapcie”.

Krótko mówić to może być wstęp do czegoś większego, jakiejś większej intrygi, ale jest to wstęp wymuszający określone zachowania. Na naszym konkursie cenimy dawanie graczom jak największej sprawczości. Tutaj jest tego niewiele. To scenariusz który nie zachęcił mnie do grania, nie zafrapował niczym poza całkiem ładnym wierszem. To za mało na pozytywną ocenę.

KAROL GNIAZDOWSKI

Najpierw mamy spotkanie na drodze – decyzja jest pusta. Wsiadamy na statek – nie możemy zsiąść. Rozmowy z NPCami – nie mają żadnego skutku. Musimy otworzyć trumnę. I na sam koniec mamy jeden wybór bez szczególnego impaktu.

To znaczy, mówiąc ściślej, impakt jest, ale na papierze – jest epilogiem. Już nic ciekawego nas w samej grze nie spotka.

Do tego wszystkiego ku finałowi prowadzi ZDECYDOWANIE za mało informacji! Patrząc strukturalnie, postacie w okularach mówią TYLKO o swojej obietnicy, ale „nie wiedzą […] czym jest trumna i co się stanie, jeśli BG się w niej położą z monetami na oczach”. Wiersz zaś mówi tylko enigmatyczne „Monety na oczach, jak srebrne rogi / Otworzą drzwi ku wieczności mas”.

Z tak zbudowanego pakietu informacji nawet bardzo przewidujący gracze nie zdołają wywnioskować, jakiej decyzji się w istocie podejmują. Strzelają w ciemno, żeby usłyszeć ponury epilog.

Jeśli miałbym wskazać tutaj pozytywy, to powiem, że osoba pisząca tę przygodę ma smykałkę do abstrakcyjnego, konceptualnego myślenia. Bardzo taką umiejętność cenię. Ponadto czuje się tu nieźle nastrój opowieści grozy.

Co pozostaje w tej sytuacji? Przepatrzeć materiał raz jeszcze, ze świadomością, że na ten moment jest on powieścią na sznurku, która nie komunikuje się skutecznie przy stole. Żeby być przygodą w grze fabularnej, trzeba wpuścić do niej mnóstwo powietrza. I to jest zadanie do odrobienia.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł można wykorzystać jako miniaturkę w trwającej kampanii – w odróżnieniu od zdecydowanej większości nadesłanych prac, nie jest to rodzaj jednostrzału, który zakłada rozpoczęcie gry nowymi postaciami, a wręcz przeciwnie – to zbiór scen rozgrywanych w trakcie podróży (skąd i dokąd – tego w przygodzie nawet nie ma). Takich przygód-przerywników moim zdaniem brakuje na scenie.

– Może jestem dziwakiem, ale strasznie mnie irytuje, gdy opisy są nielogiczne. Bohaterowie jadą autem i słyszą jak „liście szeleszczą cicho pod naporem delikatnego wiatru”?

– Z uwagi na liniowość, scenariusz powinien zaczynać się podczas podróży nie samochodem, a koleją /sarkazm.

– Bohaterowie Niezależni są słabi, służą jedynie jako konduktorzy tej ciuchci, a finalnie (po byciu kompletnie bezużytecznymi) jako głos Strażnika tłumaczący graczom o co tak naprawdę chodzi, na wypadek gdyby ci usnęli podczas recytacji pięciostrofowego wiersza-zagadki (?).

– Mechanicznie też słabo, już chyba wolałbym, żeby była to przygoda bezsystemowa, bo Zew nic tu nie wnosi.

MATEUSZ TONDERA

To nie jest scenariusz. To luźne impresje na podstawie pomysłu albo zagranej uprzednio sesji. Względnie interesujący pomysł w niczym nie ratuje tego materiału. Esencją tej przygody jest ten oto fragment:

“Jeśli zaś ci [BG – przypis MT] zdecydują się mu nie zaufać i mimo jego ostrzeżeń pojechać znaną sobie drogą, faktycznie trafią na rozkopaną ulicę w trakcie remontu, gdzie jednak w tej chwili nie spotkają żadnego z pracujących tam robotników, by spytać o drogę. Nie ma rady, jedynym wyjściem jest dać się poprowadzić mężczyźnie w garniturze i ciemnych okularach…”

Nie ma rady. Przygoda tędy. 

KONRAD MROZIK

Opis przygody, to ciekawy zamysł, kilka wydarzeń oraz dużo testów na poczytalność. Nie wiem, czy jest sens więcej o tym pisać, to nie jest scenariusz tylko zlepek pomysłów na to, co może wydarzyć się podczas sesji Zewu Cthulhu, bez większego ładu i składu (co kryje się pod hasłem: szaleństwo).

Przygoda jest liniowcem (a nawet nie, bo nie ma niczego, co popycha bohaterów do przodu), wybory bohaterów nie mają znaczenia, dziwności w pewnym momencie narastają do takiego stopnia, że są mieszanką motywu snu i utraty poczytalności w bardzo przedszkolny sposób. Wszystkie ciekawe elementy nie są pociągnięte (NPC w okularach) albo są przedobrzone (mega długi wiersz). Testy poczytalności są w takiej ilości, że idzie oszaleć (sic!), nie wyjaśniają MG nic, tak samo jak wszelkie tajemnice i twisty, zupełnie jakby osoba pisząca tę przygodę nie chciała nawet przed przyszłymi prowadzącymi zdradzić tajemnic mrocznego promu.

JAKUB ZAPAŁA

Mamy tu do czynienia ze zgrabnie napisanym streszczonym opowiadaniem, które nie stanowi jednak scenariusza rozgrywki RPG. Gracze nie posiadają tu decyzyjności, ich BG nie wpływają na opisany przebieg wydarzeń, nie stają przed wyborami ani nie mierzą się z rozterkami. Stanowią widzów i słuchaczy, a nie uczestników sesji. Pierwsze półtorej strony można w zasadzie wyrzucić. Gracze nie mają żadnej decyzyjności, ogranicza się możliwość odgrywania postaci, a atmosferę można zbudować dużo szybciej bez zastosowanych tu zabiegów.

Plusy:

* dobry język; 

* kompetentne stosowanie środków stylistycznych; 

* zgrabnie opisana groteska;

Minusy:

* brak wprowadzenia technicznego – wielkość drużyny, czas grania, założenia rozgrywki; 

* zawiązanie akcji przekraczające granice hard framingu i odbierające decyzyjność Graczom; 

* scenariusz nie zdaje testu „czy historia potoczyłaby się inaczej bez BG”.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]

Mała syrenka

MARCIN ZAJDEL „Mała syrenka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: KULT: Boskość utracona 4 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe, do wykończenia

OPIS PRZYGODY: Ariel Edelstein, nowojorski Żyd, głowa rodu, który od wieków zajmuje się handlem diamentami od dwóch dni nie może skontaktować się ze swoją najmłodszą córką Miriam i jej ochroniarzem. Podejrzewa, że jego córka mogła zostać porwana. Grupa graczy ma za zadanie w dyskretny sposób ją odnaleźć i bezpiecznie dostarczyć na łono rodziny. W skład drużyny wchodzą: Benjamin (prawnik rodu Edelsteinów), Gabriela (Szefowa ochrony rodu), Nick (były detektyw NYPD) oraz Jay (utrzymanek Miriam). Czas nagli, bo Ariel nalega aby odnaleźć dziewczynę w ciągu 3 dni, przed rozpoczęciem ważnego żydowskiego święta – Jom Kippur. W czasie rozgrywki drużyna będzie prowadzić śledztwo, podążając śladami Miriam.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pomysł fajny, ciekawy, setting też. Podoba mi się również zgrabne wprowadzenie motywów z baśni. Niemniej, za dużo dla mnie tu stylu umierania w zimnej wodzie, za dużo cringe’u i mimo,że Kult w założeniu ma być ciężki i ‘dojrzaly’, to tutaj tez dojrzałości nie widzę. Mam wrażenie za to, że niektóre opisy drastycznych wydarzeń są sztuczne i na siłę. Oczywiście,  to moje osobiste wnioski i preferencje.

Merytorycznie ta praca ma chaotyczna strukturę, a sprawczosc graczy jest minimalna i ustępuje pola npcom, liniowej fabule i pokaznemu backstory.

Klarowność przekazu i redakcja też pozostawiają wiele do życzenia.

ASIA WIEWIÓRSKA

Zacznę od wytłumaczenia, dlaczego nie znoszę przygód opartych na zasadach konstrukcyjnych, które dotyczą czegoś zupełnie innego z naszej rzeczywistości. Uczulenie na „Małą syrenkę” włączyło mi się więc, kiedy tylko przeczytałam, że skonstruowana jest zgodnie z regułą złotych pytań kryminalistyki. Dlaczego, ach dlaczego miałoby to zadziałać? Czy autor naprawdę nie wie, że w rzeczywistości odpowiedzi na złote pytania to nudna, żmudna i długotrwała procedura, która nijak nie przystaje do Prawdziwej Przygody, pełnej akcji, pasji i plot twistów? Całe szczęście, że nie ma tu ciśnienia na zdobycie 100% wskazówek.

We wprowadzeniu jest sporo informacji, których czytający pierwszy raz MG nie zrozumie, gdyż przed brakuje wprowadzenia fabularnego. To nie jest wada, ale może kogoś zniechęcić do czytania drugi raz, więc zawsze ryzyko jest. Przyjemne są za to dla odbiorcy mrugnięcia popkulturowym okiem – KULT vs Kult. Brooklyńska Rada Żydów, takie tam muzyczne sprawy. Można się oczywiście oburzać za wykorzystanie homofobicznych teorii spiskowych dot. osób pochodzenia żydowskiego, ale w grze Kult homofobia to silny i często wykorzystywany drive, którego można oczekiwać w tej grze. Szczerze mówiąc w mojej ocenie autor osiągnął balans pomiędzy spiskowością, kultowością a realizmem i jest okay.

Niestety wydaje mi się, że tekst jest bardzo mało użytkowy. Owszem, jest w nim mnóstwo świetnych informacji, ale ja nie umiałabym przekuć ich na przygodę bez ponownego „przepisania” sobie scenariusza po swojemu. To także kolejna wada takich konstruktów, jak opartych na „zasadzie 7 złotych pytań” –  dla Prowadzącego to mordęga, trzeba sobie samemu przetworzyć skomplikowane backstory na swoje, bo inaczej się nie ogarnie w trakcie gry.

Poza tym świetne lokacje, dobre i w miarę osobiste motywacje postaci i filmowe podejście do poszczególnych scen – to chyba najlepszy sposób żeby prowadzić Kult. Niestety w tym wydaniu Gracze nie mają za dużo do powiedzenia. Świat reaguje bowiem jak film a nie jak gra – mamy gotowe sceny, rozwiązania, dialogi. Dlatego, choć Kult bywa moją ulubioną grą, tym razem nie mogę się nim w konkursie do końca nacieszyć.

PIOTR CICHY

Cieszę się, że w przygodzie o nazwie „Mała syrenka” centralną rolę odgrywa postać o imieniu Ariel. Zresztą w ogóle nawiązania do baśni są wprowadzone w ciekawy sposób. Nie mamy bezpośredniej adaptacji, ale jej przetworzenie na makabryczne realia Kultu.

Elementy fabuły jak krem z pleśni (i to jakiej!) nie pozwalają zapomnieć, do jakiego systemu jest to scenariusz. Doceniam zachowanie odpowiedniej konwencji.

Opisy otwierające poszczególne sceny są całkiem klimatyczne. Nie wiem, czy trochę nie za długie, ale w Kult gra się m.in. dla klimatu, więc pewnie dłuższe opisy też tu pasują.

Praca ma niestety zły układ. Pojawiają się imiona postaci bez wyjaśnienia, kim są. Także samemu trzeba szukać, kogo prowadzą gracze. NPCe są rozrzuceni po tekście, brakuje jakiegoś ich spisu, najlepiej na samym początku.

Sporo literówek. W połączeniu z poprzednią uwagą wskazują, że tekstowi zabrakło porządnej redakcji.

Mapy Brooklynu pomagają osadzić akcję w naszym świecie. Bohaterowie muszą podróżować między lokacjami, miasto jest większe niż wyizolowane sceny ważne dla fabuły. Można tym pograć.

Ciekawy jest zabieg z wracającymi wspomnieniami jednej z postaci graczy. Trochę czyni to ją NPCem, ale od gracza będzie zależeć, co zrobi z tymi informacjami, na ile wspomoże śledztwo.

Ogólnie uważam, że postaci graczy są dobrze przygotowane. Zbudowano je jako silne archetypy, mają mocne osadzenie w fabule. Jedne bardziej, inne mniej, co potencjalnie może być problemem. Ale zasadniczo tworzą interesujący zestaw. Gracze będą mieć pole do dyskusji przy stole, wzajemnego przekonywania, różnych pomysłów, co zrobić.

Fabuła jest odrobinę zbyt liniowa jak na mój gust. W środkowej części przygody gracze mogą odwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, ale trochę zależy od tego, które miejsca odwiedzili wcześniej. Pewnie będą wracać po parę razy w dane lokacje, ale uważam to za nie najlepsze rozwiązanie.

Ogólnie przygoda jest bardzo dobra, jedna z lepszych w tym roku. Gdyby była lepiej zredagowana, oceniłbym ją nawet wyżej.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mała syrenka przygoda, w której przygotowanie zostało widocznie włożone dużo wysiłu. Całkiem dobrze wpisuje się w konwencję systemu Kult, do którego została napisana i jak przystało na ten tytuł jest dość “edgy”. W jej trakcie gracze przemierzać będą Nowy Jork z dnia dzisiejszego w poszukiwaniu zaginionej córki dobrze postawionego nowojorskiego żyda. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt odnośnie przygody, ponieważ temat przewodni, jaki wybrała dla swojej przygody osoba autorska, jest dość niefortunny, zważając na obecną sytuację geopolityczną.

Przygoda to typowe śledztwo z mocno zakorzenionymi w fabule gotowymi postaciami graczy. Nie jest to prosty typ sesji do poprowadzenia, ale na szczęście dostajemy tak naprawdę wszystko, czego moglibyśmy potrzebować. Tekst zaczyna, się od jasnego przedstawienia czym jest przygoda oraz czego się po niej spodziewać. Następnie dostajemy, krótki opis settingu, do którego na pewno nie raz w trakcie czytania zajrzymy a zaraz po nim opisaną dzień po dniu historię, którą w trakcie właściwej rozgrywki odkrywać będą gracze. Po tym wstępie przechodzimy do właściwej części scenariusza składającej się z “Preludium”, czyli “kilku cutscenek” oraz opisu lokacji, które odwiedzą gracze. Nie jestem fanem sposobu, w jaki gracze zostają wprowadzeni, gdyż ma ono więcej do czynienia z odczytem opowiadania niż grą. Trochę lepiej wypadają lokacje, ponieważ w każdej z nich gracze mogą znaleźć kilka wskazówek. Szkoda tylko, że nie znalazło się trochę więcej informacji na temat wyzwań, które gracze mogą napotkać w trakcie gry. Podejrzewam, że za ten stan rzeczy odpowiadać może tegoroczny limit znaków. Ja na miejscu osoby autorskiej obciąłbym zamiast tego jednak Beletrystykę zawartą pod postacią wspomnień.

Ciekawym zabiegiem, który chciałbym pochwalić, jest wykorzystanie 7 pytań. Osobiście pierwszy raz spotykam się z tym podejściem i przyznam, że w fajny sposób porządkuje ono trzy główne wątki, na które gracze natrafią w trakcie rozgrywki. Nie podoba mi się natomiast oddanie dużej części sprawczości w ręce jednego gracza, który tak naprawdę ma wyłączność na kreowanie charakteru obiektu poszukiwań. Dużo fajniej byłoby gdyby każda z osób grających mogła wziąć w tym udział. Podejrzewam, że w tym wypadku będzie to mieć niestety efekt wykreowania pupilka MG i sprawienia, że pozostali uczestnicy zabawy poczują się pominięci.

Od razu zaznaczę, że mała syrenka nie jest tym, czego osobiście szukam w grach RPG, postaram się jednak oddać jej sprawiedliwość, gdyż pomimo tego uważam, że jest to w miarę dobry materiał. Poleciłbym go miłośnikom tradowego stylu gry, którzy oczekują po sesji raczej tego, że posłuchają ciekawej, spójnej historii i nie przeszkadza im to, że ich sprawczość ograniczy się w głównej mierze do tego, w jakiej kolejności chcą zobaczyć “cutscenki”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kult to trudny system do prowadzenia, nie ze względu na bluźnierczość, ale jeszcze mocniejszą niż w Zewie Cthulhu małość postaci, wobec działających potęg. W Cthulhu szalejesz, w Kulcie Mistrz musi się wręcz bronić przed narzucaniem swojej woli graczom. Granie klimatem nie zawsze wynagradza problemy z dopasowaniem się do oddziaływań wszelkich Potęg. Pisanie scenariuszy jest równie trudne, właśnie z tej przyczyny. Tutaj widać to w pełnej rozciągłości.

Mamy historię żydowskich rodzin w Nowym Jorku, zamieszanych w mafijne układy i mocno wykorzystująch swoją pozycję do bogacenia się w nie najbardziej praworządnych sposób. Do tego tworzą one kult, wspierający jednego z Archontów. Gracze mają postacie związane z przestępczymi rodzinami, kultem i całym tym zepsuciem, jakie z tego wyrasta. Są tymi, którzy mniej lub bardziej świadomie będą próbowali przetrwać w ramach intrygi. Intryga zaś to przygotowania do Spisu Heroda, kiedy jak co roku dzielone są pozycje w radzie rodzin.

Gracze mają dużo do dowiedzenia się i wiele z ich decyzji będzie podyktowane dopasowaniem się do fabuły. Są w niej pionkami, jak to w Kulcie. Niewiele mają do zdecydowania, niewiele do zrobienia poza decyzjami osobistymi, które wpłyną na ich przetrwanie lub popadnięcie w jeszcze większą zależność od intrygii.

Ten scenariusz ma dobrą historię, ale za małe możliwości dla graczy. Uświadamia, że nie zawsze „gra klimatem” wynagradza linearność i bycie pionkiem w Starciu Potęg. Dawno już nie czułem, że grając w to musiałbym się naprawdę dopasowywać, robić co muszę, a wszelkie planowanie nie ma sensu. Tu trzeba tylko reagować.

Szkoda, że autor nie spojrzał na scenariusz pod kątem graczy. Czy będą się dobrze bawić, czy ucieszy ich dopasowanie do okoliczności, czy bycie pionkiem nie będzie dla nich zniechęcające? Dla mnie by było. Ale rozumiem obciążenia i charakterystyczność rozgrywki w Kulciu. Tu masz mało do gadania, jako postać. Dobra historia, ale przygoda nie dla mnie, jeśli miałbym być graczem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Wiem, że nie wszyscy się z tym zgadzają, ale dla mnie bardzo solidnie podawane są tutaj informacje: początkowy skrót historii i solidne, klimatycznie zbudowane postaci zapraszają do wkręcania się dalej. Są one też mocno i angażująco związane z intrygą. W całości przygoda ma frapujący klimat i ciekawie igra z odpychającymi motywami. W kwestii nastroju, widać świadomość tego, co miało być napisane.

Na uwagę zasługuje też fakt, że ta dość zagmatwana linia wydarzeń (ponownie, przynajmniej dla mnie) całkiem jasno się tłumaczy. A jeśli cokolwiek umyka, wiemy, gdzie znaleźć odpowiedzi.

Przy tym wszystkim chyba trochę za duży nacisk jest postawiony na to, co już było. Długa opowieść o ustawionej sytuacji. Sporo scen na rozruch. Rzeczy w samej grze są tu trochę wynikowe. Zgaduję, że w grze może się to obronić, ale nie ukrywam, że mam małą wątpliwość: czy aby odkrywana przeszłość nie jest ciekawsza niż ogrywana teraźniejszość?

Wciąż: jest to konkretna propozycja przygody, godna docenienia w Quentinowym kontekście.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo fajny klimat, godny tego systemu.

+ Intryga też ciekawa (choć może odrobinę przekomplikowana jak na jednostrzał?). Postaci są porządnie zrobione, zróżnicowane – zarówno niezależne, jak i te przygotowane dla graczy. Osoba autorska potrafiła sprawnie nakreślić ich charaktery poprzez działania, wypowiedzi (jak i towarzyszącą im scenerię, jak w przypadku Wiedźmy), bez przydługich opisów – za co na pewno należą się słowa uznania.

+ Bardzo dobrze czytało mi się gotowe opisy wprowadzające sceny. To rzadkość, żebym chciał odczytywać takie opisy bez parafrazowania, ale w tym tekście są po prostu klimatyczne, niezbyt długie i efektywne w budowaniu napięcia.

– Niestety, ale jestem MG o zbyt małym rozumku, by poprowadzić tę przygodę bez gruntownego przepisania na własne notatki. Brakuje w niej jakiegoś kleju, który pozwoliłby szybko połapać się, jak wyglądają powiązania między scenami i na co trzeba zwracać uwagę, by przypadkiem nie wpuścić graczy w ślepy zaułek (bo się zapomniało o jakimś ważnym fakcie).

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo długa, szczegółowo opisana i wydaje się skomplikowana, jednak finalnie zostaje jedynie prostym śledztwem o nieporozumieniach i średniej tajemnicy. Za dużo wydarzeń (i to całkiem szczegółowo opisanych) dzieje się przed przygodą, które nie mają naturalnego miejsca do ekspozycji podczas przygody. Sama przygoda jest momentami opisana w tak niechlujny sposób, że podczas czytania trzeba się mocno skupić, żeby wiedzieć z kontekstu, co jakiego bohatera chodzi i co się czasem dzieje w danej lokacji, czy scenie. Więcej jest postawionego nacisku na klimatyczne opisy, niż faktyczny sposób prowadzenia śledztwa, przez co scenariusz początkowo wydaje się przekombinowany, ale finalnie okazuje się po prostu średnio użytkowy.

Największym dla mnie minusem jest mała ilość bohaterów, szczególnie w przypadku pregenerowanych postaci dla graczy. Przy tak niewielkiej ilości lokacji nie ma opisów dla wszystkich bohaterów, a tylko tych najbardziej zaangażowanych w główną fabułę. Mam poczucie, że to historia Gabrieli i Lalki, którym czasem pomaga Benjamin, a czasem Nick, którzy mają mocno zarysowaną motywację, ze słabym rozwinięciem i jeszcze słabszym finałem ich wątków. Przy jednoczesnym luźnym opisaniem całego przebiegu śledztwa, widzę stosunkowo mało przestrzeni dla Graczy i brak narzędzi dla MG w sytuacji, w której Gracze będą chcieli poprowadzić śledztwo po swojemu (nawet przy zdaniu: nie ważne w jakiej kolejności gracze odwiedzą lokacje. Mam poczucie, że MG próbujący prowadzić tę przygodę musi się sporo nagimnastykować, żeby w razie nieprzewidzianych przez autora scenariusza deklaracji graczy spiąć do kupy całą historię.

Wisienką na torcie jest średnio satysfakcjonujący epilog (czy dobrze rozumiem, że Nick na końcu po prostu ginie?), który nie jest tak dużym finałem, którego zapowiedzi są wprowadzane podczas całej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna przygoda do Kultu o mrocznej i nieprzyjemnej atmosferze. Może być zbyt ciężka dla wielu Graczy, ociera się o wątki antysemickie i nie dość wyraźnie ostrzega przed swoimi tematami. Daje też bardzo mało wolności Graczom i ustawia BG na dość liniowej drodze do rozwiązania.

Plusy:

* intrygujące opisy postaci i przydatne pomoce; 

* kompetentne i solidne wprowadzenie; 

* klimatyczne opisy;

Minusy:

* niewystarczające opisanie triggerów, które szczególnie w tej przygodzie byłoby bardzo potrzebne; 

* bardzo niewiele przestrzeni na decyzje Graczy.

[collapse]

Koszmar Northmarble

KONRAD GÓRNIAK „Koszmar Northmarble” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne, 7 poziom

OPIS PRZYGODY: Grupa poszukiwaczy przygód zostaje zwerbowana, po nocnej awanturze, na misję, której celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców miasteczka górniczego Northmarble. Szybko staje się jasne, że mieszkańcy nie uciekli, ani nie zostali tak po prostu zabici, a ślady i poszlaki w śledztwie wskazują na dużo okrutniejszy los. Przebudzone, pradawne zło przejęło władzę w okolicy i planuje wykorzystać zasymilowanych górników i wojowników, do własnych, nikczemnych celów. Naprzeciw niemu stają bohaterowie, oraz mag Xalantar, którzy muszą odkryć słabości bestii i wykorzystać je przeciwko niej, aby odnieść zwycięstwo. Jednak co zrobić, kiedy bestia może przyjąć dowolną postać i wkraść się w szeregi tych, którzy pragną wymierzyć jej karę? Czy bohaterowie będą w stanie zaufać sobie nawzajem i zwyciężyć w tej bitwie? Czy też wzajemne oskarżenia i wszechobecna paranoja zniszczą ich szansę na sukces i przetrwanie?

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zbyt duża liniowość, za mało graczy i ich sprawczości, za dużo wydarzeń i scen do oglądania.

Klarowność przekazu pozostawia wiele do życzenia, ciężko się połapać się w wątkach i wskazówkach. Jako MG musiałabym przygotować drugie tyle notatek i wyjaśnień, aby mieć pewność, że nie pokręcę nic i poprowadzę tę przygodę zgodnie z jej założeniami.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Koszmar Northmarble” odbieram jako bezpieczny klasyk, w którym Gracze nie mają za wiele do powiedzenia. Wszystko i tak się wydarzy jak jest napisane, a bohaterowie nie mają na to wpływu i w zasadzie można byłoby zacząć grę wsadzają ich na wóz jadący do Northmarble i retrospekcjami załatwić kwestie questów. Są też niestety wąskie gardła jak w przygodówce point&click (jeśli nie pogadasz z X to nie da się wejść do pomieszczenia Y). 

Zawsze lubiłam takie zawiązania akcji, które wydają się spontaniczne, w chwili gdy Gracze spodziewają się łagodnego wejścia w przygodę. Niestety zabrakło tutaj wprowadzenia, które wyjaśniłoby samemu Prowadzącemu do czego historia dąży. To nie opowiadanie do czytania tylko przygoda – tekst użytkowy, więc Prowadzący nie powinien być zaskakiwany lecz prowadzony przez meandry przygody tak, żeby na każdym etapie rozumiał co się dzieje. Legenda i backstory powinno być więc na samym początku. Za to nie sposób nie docenić ładnie i malowniczo opisanych lokacji. 

W kwestiach technicznych tylko jeden zarzut: wykonywanie rzutów po nic, tylko aby eskalować napięcie, uważam za bez sensu. Gdy sięgamy po kości to zawsze po coś a nie po to żeby zwodzić Graczy, gdyż możemy niechcący nauczyć ich, że rzuty – czyli LOS, FATUM, PRZYPADEK – są w naszej grze zwyczajnie bez znaczenia.

PIOTR CICHY

Sam pomysł z koszmarną istotą z kosmosu, choć może nie nadmiernie oryginalny, to jest tu całkiem nieźle przedstawiony. Poszczególne sceny pełne body horror robią pewne wrażenie. Autorowi udało się oddać odpowiedni klimat.

Niestety, jest to bardziej scenariusz gry komputerowej niż tradycyjnego stołowego rpg. Mimo że postaci na siódmych poziomach są całkiem potężne, tutaj nie mają za wiele do powiedzenia, bo przebieg fabuły jest z góry założony. Akcja jest liniowa do bólu. Jedyne rozgałęzienie (na dwie odnogi) prowadzące do tytułowego miasteczka nie ma większego znaczenia.

Doceniam nowe przedmioty magiczne i nowych przeciwników. Nie rozgrywałem tej przygody, ale na podstawie mojego doświadczenia z piątą edycją D&D wszystko wydaje się mieć sens i może zapewnić ekscytujące starcia, nie za łatwe, nie za trudne.

Tekst ma nieco niedoróbek, z którymi dobra redakcja bez większego trudu mogłaby sobie poradzić.

Piekarz „zapłaci złotem” za informacje o swoim bracie. Lepiej, jakby scenariusz podawał konkretną sumę. Podobnie arcymag za zadanie oferuje przedmioty magiczne, nie wiadomo jakie. Przy kowalu w ogóle nie jest powiedziane, jak wynagrodzi drużynę za uratowanie jego ulubieńca.

Rozjeżdża się opis pierścienia chwytu śmierci – w przygodzie jest napisane, że „zapewnia ochronę przed zimnem i chłodem”, a na handoucie 4: „zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia i wysoką temperaturą”.

Bardzo nie lubię testów „po nic”, tylko dla budowania napięcia. To szybko staje się oczywiste i przynosi efekt odwrotny do zamierzonego.

Postaci na siódmych poziomach nie mogą się dostać do zabarykadowanej karczmy? Nie, bo nie? Sytuacja jak z (marnej) gry komputerowej, a nie z prawdziwego rpg. Tak samo nie można wejść do fortu przed rozmową z czarodziejem. Takich momentów nie powinno być w przygodzie – ważniejsze jest obiektywne środowisko dla działań graczy niż sztuczne ograniczenia przebiegu fabuły, żeby na pewno gracze niczego nie ominęli.

Przydałoby się trochę wyjaśnień dla Mistrza Podziemi, co się wydarzyło i o co chodzi we wskazówkach, które znajdują bohaterowie. Domyślanie się razem z graczami może jest klimatyczne, ale w praktyce niewygodne. Łatwiej coś pomylić, opowiedzieć w niewłaściwy sposób, źle zrozumieć.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jeżeli miałbym podsumować tę przygodę w jednym zdaniu, to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie materiał do dungeons&dragons napisany przez osobę, która zna ten system jedynie z najnowszej odsłony serii Baldurs Gate. Przypomina ona bardziej scenariusz questa w grze komputerowej, niż coś na podstawie czego chciałbym poprowadzić sesję.

To, co oceniam najbardziej pozytywnie w tej przygodzie to sam pomysł na przygodę w klimacie horroru. Główny wątek, który gracze będą musieli odkryć kojarzy mi się mocno z The Thing  Johna Carpentera. Coś złego spadło z nieba i namieszało w odosobnionej lokacji, na północy przejmując kontrolę nad okolicznymi mieszkańcami. Branie sprawdzonych wątków tego typu i tworzenie przygody ubierając je w bardziej pasujące do konwencji gry ciuszki to sprawdzony sposób na solidną przygodę. Niestety osoba autorska zaczerpnęła z filmu również strukturę, która jest mocno liniowa i nie pozostawia zbyt wiele miejsca na sprawczość graczy. Mamy tutaj kolejkę, która co prawda rozwidla się w pewnych miejscach, ale tylko po to, aby za chwilę wrócić na główny tor prowadzący do finału, który zawsze będzie wyglądać tak samo. Mamy tutaj nawet podpowiedzi dla mistrza gry, których nie powstydziłyby się przygoda do pierwszej edycji warhammera, takie jak np. To, aby kazać graczom rzucać testy, które nie mają żadnego znaczenia celem budowania poczucia, że coś się dzieje.

Przygoda niestety nie prezentuje się także dużo lepiej z gamistycznego punktu widzenia. Po pierwsze nie wspiera głównej mechaniki 5e poprzez odpowiednie rozłożenie wyzwań tak, aby gracze musieli rozważnie wykorzystywać zasobów przypadające im na dni adventuringu. Zamiast tego mamy dziwnie rozpisane wydarzenia oraz walki. To właśnie ten sposób zaprezentowania wyzwań bardziej przypomina mi growe adaptacje dungeons & dragons niż to jak gra wygląda na stole. Dodatkowo początkowo ucieszyłem się, widząc, że wyjątkowo nie mamy do czynienia z przygodą dla niskopoziomowych graczy. Po przeczytaniu jestem jednak mocno sceptyczny, gdyż podejrzewam, że kilka czarów dostępnych już na tych poziomach dla postaci graczy mogą sprawić, że liniowa struktura przygody rozsypie się w drobny mag. Nawet jeżeli to się nie stanie, to w finale na jednego z graczy czeka bardzo wątpliwa przyjemność oberwania czarem dezintegracja, który na tym poziomie oznacza prawie pewną potrzebę wyciągnięcia nowej karty postaci.

Chciałbym móc napisać trochę więcej dobrego o tym materiale, bo sama stojąca za nim idea brzmi jak naprawdę fajny pomysł. Osobie autorskiej zabrakło jednak warsztatu, aby przekuć ten pomysł w fajny scenariusz. Na przyszłość pisząc przygody do 5e radzę skupić się na opisaniu tła wydarzeń, postaci, lokacji oraz związanych z nimi wyzwań. To naprawdę starczy.

JANEK SIELICKI

Dużo tu do poprawy, ale i jest sporo do pochwalenia. Po pierwsze brak solidnego wstępu o czym jest ta przygoda, streszczenia, tła itp. Łatwo się w niej pogubić, wymaga porządnej redakcji i podejrzewam, że bardzo trudno by się to prowadziło. Za duży jest też rozmach całości, co widać po opisie: najpierw jest dość dużo szczegółowych scen, a kluczowa końcówka jest potraktowana nieco po macoszemu. Autor miesza też terminologię polską i angielską, zakłada pewne rozwiązania graczy. Jednak sam zamysł jest ciekawy, taki horror z nietypowymi bestiami, mi się kojarzy z the Thing i motywami z Elden Ringa i Resident Evil. Korzysta też z mechaniki gry, ale dość ogranicza zestaw testowanych umiejętności i wyzwania.

Widać, że autor ma pomysły, wyobraźnię, trzeba popracować nad warsztatem.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czasem mam wrażenie, że w przypadku D&D bardzo łatwo przekroczyć granicę między scenariuszem RPG a cRPG. Mamy rozbiegówkę – intro do „obejrzenia przez graczy”. Ich poprzednia historia nie jest ważna dla fabuły, po prostu muszą być odpowiednio wyposażeni, rozwinięcie i posiadać wiedzę. Następnie schemat będzie prosty: Pozbieraj questy – wszystkie prowadzą do następnej lokacji. Rusz do lokacji. Wykonuj zadania w kolejności, w jakiej są w stanie (gdyż potrzebna wiedza/przedmioty/doświadczenie nie zawsze są już zdobyte uprzednio). Zwiedzaj lokacje, aż do finałowego starcia. Nie zawsze to wychodzi naturalnie, więc trzeba się wystrzegać sztampowości i jednak starać się nie tworzyć wrażenia pajęczyny zadań do wykonania, z wymuszonym tokiem.

Tutaj mamy dokładnie taką sytuację. Mamy drużynę, gdzie każda postać jest wyposażona w 1 przedmiot magiczny bardzo rzadki, jeden rzadki oraz jeden niepopularny. W intrze poznają problem, dostają cztery questy do lokacji, ruszają, na koniec jest twierdza i bitwa z wielką siłą wroga. Koniec.

Autor nie ukrywał, że ma być jak w Baldurs Gate i jest. Nie przekonał mnie jednak, bo po pierwsze nie dał mi nic zaskakującego. Wszelkie zadania są jak z gry komputerowej i kompletnie nie odbiegają od sztampy. Imiona, nazwiska, żadnego korzystania z kolorytu świata, po prostu generyczne fantasy D&D, jakby autor czerpał wiedzę jedynie z Baldura. Lokację są równie typowe, bez jakiegoś zaskoczenia, pomysłu wykraczającego ponad standard.

Nie czułem tu żadnych emocji, żadnej próby choć dania motywacji innych niż bogactwo. Po prostu kolejny quest i kolejna przygoda, która mogłaby być fajna, gdyby autor stwierdził, że RPG daje coś więcej niż zwiedzanie lokacji i zdobywanie expów naszymi postaciami-botami o różnych zdolnościach.

Jak na standardy D&D to jest jeszcze jeden bardzo konkretny brak. Tu nie ma map. Jak więc liczyć mechanicznie wszelkie akcje? Jak już wybiera się styl gry cRPG to mapy są niezbędne.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda, którą lubię trochę za bardzo. Ma niepomijalną liczbę obiektywnych problemów, ale zdołała mnie kupić klimatem i tym, jak skutecznie i konsekwentnie go rysowała.

Zaczyna się na pewno niezręcznie i chaotycznie Nie gwarantuje podjęcia zadania przez graczy, choć nie jest całkiem zła w tym obszarze.

Po tym buduje sekcjami podróży nastrój mrocznej tajemnicy. Doceniam brak starcia w sekcji drugiej – to są treściwe sceny, które robią robotę i obiecują przyjemny rytm opowieści. A opowieść ta zaprowadzi nas do starcia z ciekawie zrobionymi maszkarami-hybrydami. To są naprawdę dobre potwory. Spójne stylistycznie, zróżnicowane i mające w sobie coś z ostentacyjnie przerysowanej fantastyki.

Jak klimat mnie kupił, tak muszę niestety przejść przez wady.

  • Mag 20tego poziomu wszystko objaśnia graczom jak uczniakom, po czym wciska broń w ręce i daje kopniaka na drogę. Okropne rozwiązanie. Zakłada ono, że problemu nie da się zakomunikować lepiej w samym świecie gry – a da się!
  • Do zamku nie da się wjechać bez spełnienia sztucznych warunków wstępnych. Niezrozumiałe blokowanie graczy przed testowaniem świata na własnych warunkach. Odradzam takie działania. O wiele lepiej jest się ciekawie sparzyć i wyciągać wnioski. Świat gry staje się prawdziwszy.
  • Drzwi do karczmy są nieotwieralne. Czemu? To dosłownie nic nie zmienia, a ma posmak kiepskiego skrytpu z gry komputerowej.
  • Magiczne przedmioty są dość nudne i służą tylko do bicia wrogów.

Jednym słowem przygoda cierpi okrutnie na syndrom gry komputerowej i to tam, gdzie absolutnie nie musi. Przełknąłem to nieźle, bo uważam, że naprawa tych części jest prosta, a w świetle zarysowanego konceptu całości też możliwa do zrobienia w duchu wiernym autorskim intencjom. Ale tych rzeczy nie powinno być.

Do tego dochodzi inflacja rzutów w i tak już ciążącym pod tym względem systemie. Takie rzeczy jak przypadkowe ataki broni czy regeneracja, którą trzeba wciąż losować, to nie są rzeczy pomijalne czasowo. Trzeba rzucać, liczyć, analizować i przygoda nam tego dodaje.

To tyle z wad.

Gorąco zachęcam osobę, która ten tekst przygotowała, do popróbowania innych gier, bo tutaj wyraźnie wydają się ciążyć nad tekstem wady związane z D&D 5e i mariażem tego systemu z kulturą gier komputerowych. Nie warto w tę stronę skręcać, bo RPGi w swoim własnym zestawie artystycznych chwytów są nie do podrobienia.

No i właśnie. Klimat. Dużo tu dla mnie uratował. Po prostu w mniej więcej taką przygodę sam chciałbym zagrać. Dlatego tak dużo byłem gotowy wybaczyć.

Na koniec dostajemy zabawny smaczek: UFO, które nie wiem czy świadomie, ale staje się nawiązaniem do oldschoolowych modułów z początków hobby, gdzie czasami eksploracja lochu prowadziła do odkrycia, że jest on cały statkiem kosmicznym.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Lubię body horror, a tutaj jest przyzwoicie zrobiony. Co prawda w połączeniu z D&D niewiele zostaje w tym „horroru”, ale rozwalanie brzydkich mutantów na kawałki to też znany i lubiany motyw.

+ Podoba mi się, że podczas podróży do Northmarble „nic” się nie dzieje, tzn. nie ma żadnych walk czy pułapek – jedynie bardzo dziwne znaleziska. Jak wyżej – może i horroru w D&D nigdy mi się nie udało zbudować, ale napięcie już tak. czyli jednak nie jest liniowa, prawda?!)… Tyle, że gracze nigdy nie doświadczą obu dróg i nie mają wystarczająco dobrych przesłanek, by świadomie wybrać jedną z nich. Nieliniowość powinna wynikać ze sprawczości graczy: możliwości podejmowania przez nich realnych decyzji w sprawach o znanej im stawce i z możliwymi do przewidzenia konsekwencjami. Tutaj tego w ogóle nie ma, za to są wszędobylskie w tego typu scenariuszach porady, jak przywrócić przygodę na „jedyne słuszne” tory.

– Tekst jest miejscami językowo bardzo dziwny – np. fragment „szaleńcy dzierżą w dłoniach wirujące magiczne energie, które są ogniem” (?). Są i błędy ortograficzne. Jest też trochę rozwlekle, przez co z materiału ciężko wyłuskać konkrety.

– Opracowanie mechaniczne jest moim zdaniem słabe. Zamiast wykorzystać zasady 5E, takie jak odporności/podatności, akcje leża czy akcje legendarne, osoba autorska postawiła na dziwne modyfikatory i specjalne zasady typu „ten przeciwnik ma zawsze najwyższą inicjatywę”. Ciężko by się to prowadziło, a dostosowanie wyzwań do drużyny mniejszej/większej i słabszej/potężniejszej staje się praktycznie niemożliwe.

MATEUSZ TONDERA

Nie będę oryginalny i raczej powielę nasuwającą się refleksję – ta przygoda to list miłosny do cRPGów, w szczególności do Baldur’s Gate. 

Zaletą scenariusza jest przemyślany nastrój i udane set piece’y z którymi niestety można wchodzić w interakcję jedynie w sposób zaplanowany przez dewelo… autora/autorkę. Szkoda. 

KONRAD MROZIK

Ogólnie przygoda jest w porządku, jest konkretna, nie przekombinowana, czuję klimat D&D, świat fantasy oraz kilka ciekawych i zapadających w pamięć rozwiązań (jak warforge czarownik w kilku rękach). Wykorzystanie mechaniki fajnie napędza całą rozgrywkę i dodaje dużo czynników zmiennych, które nie są bardzo skomplikowane to wprowadzania. Jednocześnie mam niedosyt po przeczytaniu przygody, czuję że spokojnie można było tam zmieścić jakieś ciekawe zwroty akcji i rozwinięcie tajemnicy samej klątwy/Bestii, żeby dodać jakiegoś wyboru graczom i trudności w wykonywaniu zadania. To sprawia, że wszelkie walory przygody tracą na znaczeniu, bo brakuje miejsca na działanie graczy, dramaturgii oraz jakiegoś polotu. Niemniej przygoda jest bardzo gatunkowa i na pewno można z niej wyciągnąć sporo fajnych pomysłów i motywów.

JAKUB ZAPAŁA

Przygoda z suspensem i dość ciekawymi starciami. Zawiera pomysły, jak zaagażować w nią BG i kilka zwrotów akcji. Body horror i groteska niekoniecznie są dla każdego, ale to ciekawy scenariusz z interesująco opisanym i bardzo interaktywnym światem. Stylistycznie scenariusz kuleje, ale nie obniża to jego wartości.

Plusy:

* przydatne pomoce, w tym klimatyczne handouty fabularne; 

* dobry wstęp, możliwość wplecenia w przygodę lub wprowadzenia nowych postaci; 

*dużo potencjalnych wątków i motywacji do zaangażowania się w misję; 

* ciekawa przedstawiona groteska,

Minusy:

* przygoda ma problemy z pacingiem i konstrukcją śledztwa; 

* wiele błędów językowych i nie do końca zrozumiałych zdań.

[collapse]

Gniew bogów mniejszych

TOBIASZ BRÓŹDZIAK „Gniew bogów mniejszych” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: FATE CORE (fantasy)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe lub własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda w świecie fantasy, który z godziny na godzinę staje się coraz bardziej pełen magii, a postacie graczy odkrywają w sobie coraz potężniejsze moce. Bogowie, przypominający bardziej maszyny niż ludzi, umierają, prawa rządzące światem tracą swoją siłę, a magiczne stworzenia z legend stają się rzeczywistością. Czy ten chaos można powstrzymać?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Choć „Gniew bogów mniejszych” to już raczej nie przygoda a niemal cały setting, ma w sobie to coś! Uniwersum kojarzy mi się z „Bogobójczynią” Hannah Kaner, ale nie jest to zżyna – autor stworzył fundament całego uniwersum. Co ciekawe dla tak krótkiej formy – ma to wszystko ręce i nogi więc worldbuilding na piątkę! Tekst jest jakby relacją z fabuły i nie daje wskazówek jak poprowadzić poszczególne sceny np. wiadomo, że na posterunku znajduje się szpieg i że bohaterowie mogą go zdemaskować, ale z tekstu nie wynika co może sprawić, że zostanie odkryty. 

Ewidentnie autor wolałby żeby Gracze dokonali takich wyborów jak chciał a nie takich jakie sobie sami wymyślą – wydarzenia porządane są szczegółowiej opisane a te pozostałe tylko wspomniane. Nie trudno na tej podstawie pomyśleć, że trochę railroadujemy. Zdarzają się też niestety sceny, w których bohaterowie nie mogą nic zrobić żeby zapobiec jakiemuś wydarzeniu – choć zaciekle bronią eskortowanej osoby, to wróg i tak ją zabija, bo jest to niezbędne do dalszej gry. Tylko jak to wytłumaczyć Graczom jak będą mieli jednak dobrze rzuty? Jestem jednak w stanie wiele rzeczy tej publikacji wybaczyć. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam przygody od zera do bohatera a po drugie, jest naprawdę dobrze napisana pod względem językowym. Czytelna, użytkowa, można usiąść i prowadzić.

PIOTR CICHY

Uwagę zwraca staranny język, jakim napisana jest ta praca. Także jej układ jest przejrzysty.

Podoba mi się użycie schematu z Fate – kraina ma swoich NPCów i swoje aspekty, w tym komplikacje. Pełne rozpisanie mechaniki NPCów i przeciwników uważam za duży plus tej przygody. Dzięki temu mamy podstawy, aby sprawnie rozgrywać kolejne sceny i konflikty.

W ciekawy i praktyczny sposób przedstawiono narastającą magię w świecie – fajny pomysł.

Żołnierzy królestwa Awera można rozpoznać po sposobie walki – szkoda, że nie jest podane konkretnie, jak walczą. Podobnie,  bohaterowie spotykają wędrowca o charakterystycznym wyglądzie – szkoda, że nie jest napisane, czym się wyróżnia. Takich przykładów jest dużo więcej. Brakuje dosłownie po parę słów albo warto przeformułować zdania, żeby były bardziej konkretne, a nie denerwująco mało precyzyjne. Oczywiście można się bawić np. w tworzenie elementów opowieści wspólnie z graczami, ale po pierwsze, nie jest to zaznaczone w tekście, a po drugie, nawet i wtedy warto dawać przykłady, jakby gracze akurat nie mieli pomysłu na daną rzecz.

Podziemia po drugiej stronie magicznych wrót w ogóle zostały potraktowane po macoszemu i jest to fragment, który w praktyce Mistrz Gry będzie musiał sam wymyślić.

Cała fabuła jest nieco zbyt liniowa jak na mój gust. Niepotrzebnie autor pisze o wydarzeniach, które muszą wystąpić albo wręcz przeciwnie, z góry jest założone, że mimo wszelkich wysiłków graczom nie uda się czegoś zrobić. Wydaje mi się, że to błędne podejście. Owszem, może być nieco trudniej dostosować wydarzenia do działań bohaterów, ale ogólny zamysł przygody jest według mnie na tyle solidny, że wytrzymałby zmiany w pojedynczych scenach. Jak sobie radzić z częścią takich nieoczekiwanych wyborów graczy, autor sam pisze w tekście przygody. Myślę, że można to było nieco rozbudować albo nieco przerobić centralną część z przebiegiem fabuły, otwierając ją. Bardziej się skupić na miejscach, wydarzeniach i współzależnościach, niż rozpisywać wszystko scena po scenie.

„Pomniejsze stwory magiczne w postaci […] jednorożców” – nie wiem, czy to akurat są takie pomniejsze istoty magiczne. Pewnie zależy, w którym świecie.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gniew bogów mniejszych to materiał, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Z reguły kiedy Quentinowa przygoda rozpoczyna się od wnikliwego opisu settingu jest to mocna czerwona flaga. Tym razem jednak okazało się, że nie ma się czym martwić, a wręcz przeciwnie, element ten jest kluczem do dostarczenia przygody w konwencji, której nie spodziewałbym się po tekscie zawartym w limicie 40 znaków.

Gniew bogów mniejszych pozwoli graczom poczuć, jak to jest być głównymi postaciami w fabule, której nie powstydziłaby się powieść high fantasy. Czuć, że setting został stworzony, aby mogli przeżyć w nim przygodę, w ramach której zadecydują o jego dalszym losie. Podoba mi się to podejście, szczególnie, że stoi za nim fajny, oryginalny koncept kojarzący mi się z czymś, co można by spotkać w fabule gry jrpg. Do tego wszystkiego mamy dobrze opisane frakcje, ich motywy oraz kluczowe postacie. Sama fabuła może wydawać się po opisie stosunkowo liniowa, ale spełnia swoją rolę, dając graczom okazje oraz preteksty na wejście w interakcję ze światem. Poza tym podejrzewam, że dzięki dobremu pomysłowi oraz opisowi tego co dzieje (lub dziać może) się za kulisami wytrzyma zetknięcie z niepokornymi graczami, którzy postanowią zejść z głównej zasugerowanej ścieżki. Tak więc liniowośc jest moim zdaniem tutaj jedynie pozorna.

Pozytywnie oceniam również poziom przygotowania materiału. Jest spisany czytelnym językiem, a struktura jest przemyślana i zawiera wszystkie konieczne elementy. Jest również wsparcie mechaniczne  jednak ze względu na to, że nie znam aż tak dobrze systemu fate nie będę poddawać go wnikliwej ocenie. Podoba mi się forma gotowych postaci, czyli archetypy z opisem mechanicznym, którym to już gracze nadadzą charakteru.

Podsumowując, jestem pod dużym wrażeniem. Upchnięcie settingu, epickiej przygody oraz wsparcia mechanicznego w limicie 40 tysięcy znaków brzmi jak karkołomne wyzwanie. Osobie autorskiej jednak udało się. Jeżeli miałbym na coś narzekać to na brak mapy, pasowałaby tutaj jak ulał.

JANEK SIELICKI

To jest nie tyle przygoda, co zarys kampanii, kampanii z wielkim rozmachem. Ma to swoje zalety (ej, zagrajmy w coś prawdziwie epickiego!) ale i dużo wad i problemów. Chyba ten konkurs nie sprzyja takim pracom, bo wymaga skrótów, a te spłycają i zubożają tekst. Mamy tu i opis świata, głównych graczy (świetnie scharakteryzowanych), mechaniki i do tego wydarzenia przygód. Niestety widzę tu duży nacisk na to, by gracze działali zgodnie z założeniami autora, by działy się kolejne epickie sceny. Dużo jest wypełniaczy, jednomyślnikowych przygód, których rozegranie czasem i całą sesję może zająć. Dałoby się to obronić, np. prostą mechaniką montażu i szybkich testów, no ale tego tu nie ma. Czasem największą trudnością w pisaniu przygód jest okiełznanie swojej wyobraźni i „killing your darlings”. Widać, że autor ma pomysły, zna zasady, gdyby tylko zrobił coś bardziej zwartego i na mniejszą skalę czasową… Bo da się zrobić epickie przygody high fantasy na 5 godzin sesji na konwencie. Dlatego, mimo ładnego języka i ciekawych pomysłów, jakoś nie kupuję tej przygody.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo ciekawa konceptualnie, pobudzająca kreatywnie przygoda, która w zasadzie jest szkicem materiału na dobrą mini-kampanię. Ma swoje momenty i swoje problemy, ale całkiem przypadła mi do gustu.

Z problemów:

  1. Sposób zawiązania drużyny jest naprawdę taki sobie jak na tak wyrazistą kampanię. Gracze ABSOLUTNIE powinni wiedzieć, że mają trasportować mistyczkę. Transport tajemniczej postaci to sztampa. Transport częściowo nieludzkiej mistyczki mającej dar rozmowy z bogami jest angażujący.
  2. Zaraz potem bardzo zawodzi to, że nie da się jej uratować. Po co grać w eskortę, która nie może na nic sprawczo wpłynąć? Kiepskie zagranie, a do tego, po odrobinie analizy okazuje się niepotrzebne: transport żywej mistyczki jest tak samo użyteczny fabularnie, a i wizje mogą jej się ulewać w transie nie tylko przy śmierci.
  3. Zadania poboczne są momentami nieprzydatne z punktu widzenia materiału erpegowego: „Teologowie są zafascynowani mocami nowo odkrytymi w wielu ludziach i szukają chętnych do pomocy w ich badaniu” czy „chodzą pogłoski o dziwnym stworze, który pojawił się w kanałach. Gracze mogą to sprawdzić” są jakimiś tam koncepcjami, ale dosłownie nic nie wspierają w swojej realizacji (jak mają przebiegać badania, czego się oczekuje, jaki jest ten stwór itd.), więc szkoda na nie miejsca.

Takie treści, rozumiane jako plotki w tle, są w porządku, ale zrobienie z nich sugestii czegoś, co jest zadaniem, robi nam problemy, jeśli nie jest stosownie domknięte.

  1. Kampania łapie kilka fabularnych dziur: jedną z poważniejszych jest sugestia wysłania postaci graczy jako agentów za granicę, ponieważ są rzekomo neutralni. Dosłownie chwilę po tym pojawia się sugestia, że stosunki dyplomatyczne pomiędzy państwami są dobre i nie powinno być problemu z przejściem. Nie umiem sobie wyobrazić takich stosunków dyplomatycznych, żeby przez granicę mogli przejść oni, a inni agenci nie mogli. Jasno widać, że to sterowanie przygodą, a nie żadna logika świata.
  2. No i skłonności do skryptowania powracają: „jednak nie zdołają pokonać regenta”. Fatalnie. W takich sytuacjach nie wysyła się do walki głównego złola, tylko jakieś popychadło. Albo daje antagoniście logiczne w świecie narzędzia, żeby pokonanie go było niemal (lub całkowicie) niemożliwe, ale wszystko zakorzenione w grze. Arbitralne „nie” to zawsze dzwonek ostrzegawczy przed railroadowymi wynikami.

Ale. Jak powiedziałem na początku, to jest kampania, która mi się podoba! Ma ciekawą metafizykę oraz barwnie i komunikatywnie pokazywane tło. Wszystko jest tu odpowiednio proste i zrozumiałe. Do tego, co bardzo cenię, jest też wyraziste i zapraszające do eksploracji.

Wierzę, że na kanwie tego materiału można poprowadzić ciekawe sesje, które zaangażują graczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł jest ciekawy, podoba mi się sam zamysł fabuły „Zero to Hero” rozegranej w 2-3 sesje, a przy okazji nie jest to taki zupełnie sztampowy schemat fantasy.

+ Fate Core znam tylko z drugiej ręki, ale mechanika wydaje się starannie rozpisana, pozostaje mi wierzyć, że osoba autorska zadbała o dobre opracowanie mechaniczne. Wszystko na to wskazuje.

– Scenariusz niestety jest bardzo liniowy. Pewne wydarzenia po prostu się dzieją, bez realnej interakcji z działaniami bohaterów – jak choćby śmierć Mistyczki w otwierającej scenie. Bardzo nie lubię rozgrywania takich „oskryptowanych” wstępów, bo decydują o nastawieniu graczy na całą sesję („a, czyli Ty opowiadasz, a my słuchamy”). Skoro fabuła wymaga, żeby Mistyczka umarła, to sesja powinna się zacząć chwilę po jej śmierci.

– Dalej nie jest lepiej – niby w tekście jest wspomniane, że sceny można pominąć albo zamienić kolejnością, ale nie tędy droga. Jest to po prostu jeden z wielu scenariuszy, które składają się z konkretnych scen do rozegrania. Aby móc rozegrać scenę, trzeba doprowadzić do stanu początkowego X i zakończyć w punkcie Y (żeby być gotowym na kolejną scenę), a to bardzo ogranicza sprawczość graczy.

– Zachowania NPCów w kilku miejscach wydają mi się bardzo nieracjonalne i służące jedynie konieczności spięcia fabuły w całość. Dlaczego Arcykapłanka Aurora i Rada Starszych po 1) zaufała, a po 2) powierzyła krytyczną misję jakiejś bandzie najemników? Dlaczego Regent tak łatwo pozwolił bohaterom uciec (zostawił swojego pachołka i po prostu wyszedł – co jeszcze jestem w stanie zrozumieć – ale potem nawet nie posłał za nimi pościgu)?

– Niestety, scenariusz mnie oszukał. Miało być na 3 sesje, a tak naprawdę jest to potężny skrót kilku minikampanii. Widać to zwłaszcza w częściach 3 i 4, które są ledwo streszczeniem czegoś, co mogłoby samo w sobie służyć za pokaźny story arc. Wydaje mi się, że to próba zmieszczenia fabuły na 200.000 znaków w regulaminowych 40.000. Nie tędy droga.

– Nawet, gdyby materiał rozbudować do pełnej kampanii, wciąż byłaby to powieść, a nie przygoda RPG. Za mało tu miejsca dla graczy, a za dużo wyobrażenia osoby autorskiej o tym, jak kampania powinna jej zdaniem przebiegać.

MATEUSZ TONDERA

Kolejny materiał o którym niełatwo jest mieć jednoznaczną opinię. To właściwie zarys kampanii, a założenia i pomysł na setting są ciekawe, oryginalne i intrygujące. Niestety realizacja grzęźnie w liniowej strukturze. Ot, rzeczy muszą się wydarzyć w taki a nie inny sposób. 

To nierzadki problem. Autorzy/autorki mają fajne i oryginalne pomysły, ciekawą wizję, chęć poszerzenia formuły tego czym może być RPG. Niestety znają tylko jedną strukturę – sekwencję scen, które muszą wydarzyć się w określonej kolejności. 

Myślę, że świadomość istnienia innych struktur przygody mogłaby autorom i autorkom tak pomysłowym jak autork/ka “Gniewu bogów mniejszych” pomóc wyjść z tej swoistej “pułapki średniego rozwoju” i tworzyć naprawdę świetne i grywalne przygody.

KONRAD MROZIK

Bardzo podoba mi się koncept, wedle którego bogowie są integralną częścią świata przedstawionego, chodzą między śmiertelnikami i aktywnie wpływają na wszystko wokół nich. Jednocześnie jednak opisanie autorskiego świata zajmuje znaczną część całego scenariusza, co przy prowadzeniu jednostrzałowej przygody może zdecydowanie przytłoczyć zarówno prowadzących, jak i graczy. Ja bym pochylił się tutaj jedynie na najważniejszych elementach świata przedstawionego, które bezpośrednio związane są z przygodą i sprawiają, że ich znajomość jest niezbędna do wejścia w całą opowieść. Myślę, że w wypadku przedstawienia autorskiego świata fajnie by było robić to stopniowo, wprowadzając tę wiedzę za pomocą konkretnych wydarzeń, bohaterów niezależnych, czy opisów, tak żeby ani MG ani Gracze nie musieli się stresować i cały czas zaglądać do notatek podczas gry.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie nadchodzącej apokalipsy, jako swego rodzaju doom clocka. To sprawia, że bohaterowie faktycznie ścigają się z czasem i próbują uratować świat, zanim będzie za późno – to duży walor.

Niestety, ale w tym wszystkim brakuje mi dwóch kluczowych dla dramaturgii elementów: dobrego związania drużyny oraz konkretnych motywacji postaci. Jeżeli jest to gotowa przygoda z określonym tematem, to dowolność w tworzeniu postaci, jeszcze w świecie, którego drużyna potencjalnie może nie znać, może doprowadzić do dużego rozmycia się w celach bohaterów i ich chęci rozegrania tej właśnie historii. Wydaje mi się, że bycie członkami jakiejś straży na wspomnianym w przygodzie posterunku już wiązałoby bohaterów ze światem oraz jakimś kodeksem, który ładnie wypełnia lukę motywacyjną. W scenariuszu zaznaczona jest motywacja, jako “chęć zarobku” – mając takie wytyczne widzę cały wachlarz postaci, które przy pierwszej lepszej okazji zniknęły z pola widzenia w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa i odpowiedzialności, jakie zrzuca na bohaterów ta przygoda. Jeżeli drużyna wie, czemu jest razem i to ich wiąże, a bohaterowie mają jasne motywacje jak najbardziej powiązane z tematem przygody, wszystko inne może się wysypać, bo Gracze będą wiedzieć czym mają się kierować. W przypadku tej przygody mam poczucie, że zbyt wiele opiera się na założeniach, które szybko mogą zmienić rozgrywkę z sandbox w zbliżającym się do apokalipsy świecie – co ogólnie brzmi super, ale nie do końca koreluje z rozegraniem konkretnej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Interesujący szkic kampanii w nietuzinkowym świecie, z heroicznym finałem. Zawiera w sobie wiele ziaren przygód, ale jako całość jest nazbyt ogólnikowy, by nazwać go scenariuszem. Wymaga bardzo dużo pracy od Mistrza Gry, by mógł zostać z powodzeniem zrealizowany. Pojawiają się w nim też momenty odbierania sprawczości Graczom, co kłóci się z ideą stojącą za wybranym systemem.

Plusy:

* zgrabne wprowadzenie i spis treści; 

* ciekawa koncepcja świata; 

* relatywnie duża elastyczność co do działań BG.

Minusy:

* początkowe sceny odbierają Graczom możliwość działania/wpłynięcia na ich przebieg – przygoda powinna się zacząć po nich, skoro są tylko cutscenką pozbawioną interaktywności; 

* wiele pomysłów na istotne wątki zamkniętych w jednym zdaniu – to wymaga dodatkowej pracy od osoby prowadzącej; 

* za dużo materiału powoduje, że ważne lokacje i sceny są opisane bardzo zdawkowo – większość pracy przerzucana jest na osobę prowadzącą; 

* tekst jest stylistyznie mocno niedopracowany; 

* dalsze części przygody są opisane bardzo ogólnikowo, podczas gdy obejmują złożone ciągi wydarzeń.

[collapse]

Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Droga do zwycięstwa

SEBASTIAN POŚPIECH „Droga do zwycięstwa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Wolsung 2.0

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wielka wystawa światowa odbywająca się w Olegradzie to jedno z ważniejszych wydarzeń Wolsungowego świata. Na zamknięcie imprezy szykowany jest Wielki Wyścig nowoczesnych paramobili, podczas którego w szranki stanie sześć drużyn, z czego jedną z nich poprowadzą gracze. Wszyscy mają tydzień, by porządnie przygotować swoje wehikuły do tego wiekopomnego wydarzenia. Stawka jest wysoka, zwycięzca zgarnia wszystko, a o przegranych nikt już słowa nie napisze.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA  

Uwielbiam pulpa w dobrym stylu. Tutaj z tym stylem bywa różnie (o czym za chwile),ale i tak rozegralabym ten scenariusz z miłą chęcią. Od razu skojarzył mi się z Wacky Races i po trochu tego oczekiwałam. Plejada różnych NPCow, wybór pojazdu (choć beż realnego wplywu) dały mi to, co chciałam. Niemniej trochę szkoda, ze z fajnego pomyslu na otwarty scenariusz wyszla liniowa przygoda. O ile lepiej byloby, gdyby bohaterowie mogli zonglowac i wybierac spomiedzy wydarzen każdego dnia, a nie mieć przydzielony określony task.

Tak czy siak, w takiego Wolsunga gralabym z wielka ochota.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Droga do zwycięstwa” to klasyczna przygoda, której sympatycznym i lekkim wątkiem głównym jest turniej – a to zawsze lubiany temat. Po czytelnym i przyzwoicie napisanym wstępie, gdzie poznajemy pryncypia przygody, jest kilka propozycji, które zdecydowanie ułatwiają integrację drużyny – zawsze będę za przygotowywaniem wspólnych przedsięwzięć bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Same mechaniki kartowe to bardzo dobrze opracowana część, pełniąca tu także funkcję swojego rodzaju tabel losowych, choć ze względu na konieczność rozłożenia kart dla każdej z ekip, obawiam się, że może to potrwać sporo czasu, podczas którego zwyczajnie nie będzie grane. Uwagę przykuwają także fajni i kolorowi bohaterowie niezależni, jakich należy spodziewać się po Wolsungu. 

Grę otwiera sympatyczny chamber podczas bankietu, z wydarzeniami losowymi, który od razu trochę ustawia konwencję przygody: mniej lub bardziej skryta rywalizacja, wywiad gospodarczy i intrygi, ale w bardzo lekkim, wesołym anturażu. Drużyna, która nastawiona jest na przygodę wesołą i nie przesadnie siadającą na głowie, może się przy tym znakomicie bawić. Bardzo fajne jest to, że przygoda ta pozwala bohaterom i Graczom dobrze poznać miasto i jego mieszkańców, więc jest to idealna przygoda do kontynuacji w kampanii. W sumie jakby nie patrzeć przygoda jest napakowana możliwościami, pomniejszymi zadaniami, jest także dość pojemna jeśli chodzi o inicjatywę Graczy. 

Finał jednak rozczarowuje, bo brakuje mi tu charakteru punktu kulminacyjnego.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na konstrukcję przygody. Regrywalność zapewniona przez liczne tabelki i losowanie elementów scenariusza. Nie jestem jednak pewien, czy faktycznie będzie wiele drużyn, które będą chciały rozegrać tę przygodę więcej niż raz. Zwłaszcza, że sama struktura fabuły się nie zmienia. Pięć głównych scen przygotowań pozostanie takich samych. Losowanie elementów przygody warto robić między sesjami, żeby nie tracić czasu podczas rozgrywki. Ale i tak może to być pracochłonne. W praktyce MG na podstawie dostarczonych tabelek sam musi wymyślić przygodę. A potem ją zaimprowizować, reagując na działania graczy. Miejsce, które zostało zużyte na kolejne warianty NPCów i okoliczności spotkań z nimi, można było, moim zdaniem, lepiej wykorzystać na rozbudowanie konkretnych scen. Minusem losowania jest też brak konsekwencji poszczególnych interakcji. To sam MG musi się zatroszczyć o pilnowanie, z kim drużyna graczy ma lepsze, a z kim gorsze relacje i jak się one będą zmieniać w wyniku wydarzeń na sesjach.

Zabrakło też miejsca na opisanie samego wyścigu – specyfiki poszczególnych etapów i ewentualnych dodatkowych wydarzeń podczas nich.

Nie jest dla mnie jasne, czy przed decyzją o uzyskaniu ulepszenia, czy sabotażu, gracze wiedzą, jakie potencjalne ulepszenie mogliby zdobyć.

Na uznanie zasługuje obszerne stosowanie mechaniki. Poszczególne konfrontacje są ładnie rozpisane, mają wszystkie wymagane elementy. Nie wiem, czy na spotkaniach towarzyskich (bankiet otwierający i wieczory w klubokawiarni) też nie powinno być potencjału do dodatkowych konfrontacji.

Także świat Wolsunga jest wyraźnie zaznaczony i przedstawiciele poszczególnych krajów będą odpowiednio charakterystyczni – i to potencjalnie na różne sposoby, dzięki tabelkom.

Dwudziestu NPCów z konkurencyjnych drużyn plus ambasadorowie i osoby z wydarzeń w ciągu tygodnia – boję się, że może być tego za dużo. Chyba lepiej by było, jakby nie wszystkie drużyny miały tyle samo członków i liczyły po 2-3 osoby.

Humorystyczny klimat przygody liczę na plus. Zwariowane wyścigi aż się proszą, żeby nie traktować ich śmiertelnie poważnie. Taka luźniejsza konwencja dobrze też pasuje do Wolsunga.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Droga do zwycięstwa to kompetentnie napisana przygoda do najnowszej edycji niegdyś kultowego w naszym, kraju systemu, która jak na obecną chwilę ukazał się jedynie w formie cyfrowej. Fabuła opowiada o wyścigu szalonych steampunkowych pojazdów. Tematyka ta bardzo pasuje do konwencji świata Wolsunga i od razu przywodzi na myśl szalone akcje z kreskówki Odlotowe Wyścigi znanej z Cartoon network.

Przygoda ma bardzo czytelną strukturę, która pozwoli potencjalnemu mistrzowi gry z łatwością znaleźć informacje niezbędne do jej poprowadzenia. Co warte pochwały, ma ona także pełne wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego została przygotowana. Na szczególną uwagę zasługują generatory pozwalające na nadanie każdej z rywalizujących z graczami drużyn unikatowego dla danej instancji przygody charakteru. Przypomina to trochę rozwiązanie znane z Klątwy Strhada do piątej edycji Dungeons&Dragons. Generatory te są jak na mój gust nieco zbyt oderwane od reszty przygody. Z jednej strony pozwoli to z łatwością wykorzystać je w innej przygodzie z drugiej jednak nie wspomagają one struktury przygody tak dobrze jak mogłyby.

Przygoda ma liniową strukturę. Każdy dzień to nowa okazja na zyskanie przewagi dla siebie lub utrudnienie życia rywalom. Osobie autorskiej udało się uniknąć popaścia w railroading zostawiając miejsce na inwencję graczy w kwestii tego jak postanowią zachować się w obliczu przedstawionych przez przygodę dylematów i opisując najbardziej prawdopodobne wyniki wraz z tym jak wpłyną one na scenę wyścigu. Sceny te pasują do settingu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można byłoby ten element przygody napisać lepiej. Wybór czy zyskać przewagę, czy też sabotować przeciwnika byłby dużo ciekawszy gdyby był częścią codziennego wydarzenia. Co więcej, mogłoby to doprowadzić do nadania głębi wyborom, które w obecnej wersji wydają się być dość płaskie. Bardzo rozczarowująca wydaj się także scena wyścigu. Po tak długich przygotowaniach zasługuje ona na trochę głębszy opis niż ten zaprezentowany w przygodzie. Wydaje się ona szczególnie nudna w kontekście świata Wolsunga, gdzie dałoby się wymyślić bardzo ciekawą scenografię dla poszczególnych etapów.

Podsumowując, przygodę oceniam pozytywnie. Widać włożony w nią wysiłek oraz uwagę, którą autor przyłożył do każdego elementu. Autor wykazał się dobrym warsztatem, jednak zawiodła trochę zbyt prosta i zakończona rozczarowującym finałem fabuła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten materiał osobom zainteresowanym Wolsungiem 2.0.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobrze opisana linia fabularna, jasne założenia przygody, od początku znane są stawki. Generatory korzystają z mechaniki gry i jednocześnie inspirują i wyręczają MG. Co najważniejsze tę przygodę spokojnie można poprowadzić na innych zasadach i w innych uniwersach i nadal założenia jej będą się sprawdzać albo jej elementy, takie jak właśnie generatory.

Jest nieco zbyt sucha pod względem opisu atmosfery, na pewno warto by dopisać kilka zdań do wyścigu (opis trasy). Największym jej problemem jest zbytnia liniowość. Na przykład tekst zakłada tylko jeden sposób zdobycia trasy wyścigu lub to, że dane ulepszenia można zdobyć tylko danego dnia. Jak wiadomo, żadna przygoda nie przetrwa spotkania z graczami (no, chyba, że MG bardzo mocno steruje jej tokiem), więc dużo wygodniej, pewniej i ciekawiej na pewno byłoby rozpisać eskalacje dla każdej zdobyczy, tak, by można je było dostać w innych terminach (łatwiej lub trudniej). 

Podsumowując: porządna przygoda, ale bez błysku.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pulpowy wyścig o znaczeniu międzynarodowym. Można oszukiwać (póki się nie wyda), kombinować (jak wyżej) i generalnie bawić się doskonale. Takie założenie powinno być wpisane w ten scenariusz do Wolsunga, gdzie drużyna ma właśnie stworzyć drużynę i zdobyć pierwsze miejsce dla swojego kraju. Przeciwnicy są różnorodni, możliwości udoskonalenia swojej maszyny szerokie, a sam wyścig, na każdym etapie, będzie obfitował w wydarzenia.

Autor dał nam masę tabelek, masę Bohaterów Niezależnych mocno wpisanych w świat, gdzie każda drużyna rzeczywiście reprezentuje swój kraj. Wygląda fajnie, tylko, że autor nie przekonał mnie, żebym chciał rozegrać tego scenariusza.

Po pierwsze trzeba sobie go samemu przygotować korzystając z tabelek, co niby ma sprawić, że zwiększy się re-grywalność. Nie wiem ile razy ludzie chcą grać w dany scenariusz? Może chodzi o MG który prowadzi licznym drużynom, żeby się nie nudził. Ja jednak wolałbym obok losowania typowych cech/wydarzeń/utrudnień, jakieś dopracowane pomysły, które by nie były kalkami znanych motywów. Coś co by sięgało głębiej w świat Wolsunga i wykorzystywało jego unikalne rozwiązania. Pojazdy są opisane jednym zdaniem, bez pokazania bogatszego kolorytu np. Wotanii z jej robotyką, Morgowii z jej czarną magią itd.

Najbardziej jednak przeszkadzał mi brak dobrego finału. Tydzień przygotowań do wyścigu i rozwiązanie jednym rzutem. Trasa nie jest opisana, brak mapy, brak listy potencjalnych wydarzeń na niej, nie ma dodatkowych elementów za zdobyte udoskonalenia, motywów podłych przeciwników. To nie jest finał, to jest ostatni rzut, który nie wynagradza całej wcześniejszej pracy na sesji.

Wyścigi potrzebują emocjonującego wyścigu, ścigania się, zwrotów akcji, ataków konkurentów, fartownych ale niebezpiecznych manewrów itd. Tu zaś jest wylosuj z tabelki, a potem jednak konfrontacja z minusem za zdobyte udoskonalenia. Gdzie jest brawurowy wyścig?

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która próbuje doprowadzić swoją koncepcję do pewnego ekstremum i wydaje mi się, że ugina się pod ciężarem tego założenia.

Chcę, żeby było jasne – kocham dobrze ułożone losowe tabele. Ale tutaj mamy je w formie, która w gruncie rzeczy nie gwarantuje wcale lepszej sesji. Bo schemat 4x4x4 jest siatką do obowiązkowego wypełnienia i nie odpowiada na pytanie, czemu dokładnie ma służyć. Weźmy dośc przypadkowy przykład. Trollessa Ella jest „obleśna, inteligentna, nieufna”, ale może się też obawiać (to już losujemy) „wysokości (lęk)”. Te pierwsze trzy informacje zostały arbitralnie podane i są użyteczne w graniu Elli. Ta druga wypada przypadkiem z wyników i jest bardzo prawdopodobne, że w rozciągłości całej przygody wcale się nie przyda.

Popatrzmy jeszcze inaczej: mamy 20 względnie istotnych NPCów, z których każdy ma trzy cechy osobowe i cztery losowe motywacje / lęki / przekonania. Razem mamy do potencjalnego obsłużenia aż 140 opcji. Uch!

I wiadomo, nie na wszystkie te elementy trzeba aktywnie grać. Ba! Nie będzie się dało. Ale to tylko oznacza, że przygoda jako materiał RPGowy z powodu konceptualnej decyzji postanawia wzmacniać obszar o małej użyteczności… i oczywiście robi to kosztem obszarów istotniejszych.

Stąd zastrzeżenia do samego wyścigu, który wydaje się otrzymywać bardzo mało wsparcia. Stąd też bardzo ciasna struktura następujących po sobie dni, które emanują trochę zbyt mocnym wrażeniem oskryptowania.

Tym niemniej. Są tutaj dwie rzeczy zdecydowanie warte docenienia:

  1. Sam radykalny pomysł! Tak tak! Warto próbować takich mocnych rozwiązań. To pouczające.
  2. Czasami zdarzenia losowe są naprawdę urocze. Na przykład wieczór w lokalu i zarysowane konflikty były wspaniałe.

Wydaje mi się, że ten arcyciekawy eksperyment potwierdza tylko, że przygody dające mieszankę decyzji arbitralnych i elastycznie losowych nie bez przyczyny są dobrym standardem. Wciąż doceniam założenie i podsumuję to krótkim: chwała tym, którzy odważają się próbować!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł oryginalny i warty rozegrania, w teorii daje duże pole do popisu graczom (ale: patrz minusy).

+ Jasno określona stawka i cele uczestników.

+ Dobre opracowanie mechaniczne – przynajmniej według mojej skromnej wiedzy o Wolsungu.

+ Dobra struktura scenariusza, potrafiłbym się odnaleźć i z tego korzystać po pobieżnym przeczytaniu.

+ Mam słabość do losowych generatorów i tabelek…

– Finałowy wyścig wydaje się dość słaby. Mamy wymienione 5 etapów, które mogłyby być zróżnicowane, ale w praktyce wszystko pozostawione jest improwizacji MG.

– Generator rywali chyba idzie trochę za daleko. W praktyce zbyt łatwo jest wylosować NPCów, którzy nie mają za bardzo sensu i z którymi ciężko jest wejść w nienaciąganą interakcję. Losowanie pojazdu jest już w ogóle bezcelowe, bo nie zauważyłem by pojazdy różniły się czymś prócz opisu, i nie chodzi tu o „staty”, tylko o przestrzeń na to żeby podkreślić różnice między nimi w rozgrywce. Myślę, że częściowo wynika to z opisanego wyżej niedopracowania finału.

– Mam wrażenie, że scenariusz w założeniu miał być otwarty, ale wyszedł liniowy. Droga do zwycięstwa (hehe) jest ściśle określona – każdego dnia można uczestniczyć w 1 konkretnym „wydarzeniu specjalnym” (np. zdobycie super-hiper eksperymentalnego zawieszenia – tylko w czwartek), 1 podejściu do sabotażu i 1 interakcji z drużyną rywali. A co jeśli gracze chcieliby spędzić cały dzień na sabotażu? Albo ubiec wszystkich i zdobyć zawieszenie już pierwszego dnia? Niepotrzebne są te barierki…

– Przydałaby się lepsza korekta (zdarzają się zgubione słowa, dziwny skład tekstu), choć nie jest to deal breaker.

MATEUSZ TONDERA

Mam duży sentyment do Wolsunga, więc przywitałem przygodę z otwartymi ramionami. Posługując się lingo Klocucha stwierdzam co następuje.

CO PLUS

  • Fajny pomysł, który dobrze utylizuje mocne strony settingu i pozwala poznać go graczom w całkiem dużym i dynamicznym przekroku.
  • Generatywne elementy, które mogą zamienić przygotowanie do tej przygody w zabawę samą w sobie (a to ważne!), a co więcej pozwalają na regrywalność (co napisawszy – średnio wierzę w RPGową regrywalność z tą samą drużyną).
  • Zanurzenie przygody w mechanikę gry, które bardzo ułatwia jej poprowadzenie.

CO MINUS

  • Straszliwie ciasną i liniową strukturę. Mam poczucie, że wszystkie Punkty Wolności autor/ka wydał na możliwości generatywne dla MG i niewiele zostało dla graczy. Każdego dnia zdarzy się bardzo konkretna rzecz i można w jej ramach zrobić tylko bardzo bardzo konkretne działania. I tak sekwencja po sekwencji. Tu aż się prosi o otwartą strukturę z mierzeniem upływu dni, zebraniem informacji na temat różnych sposobów poprawienia swoich szans, otwarciu się na pomysły graczy – a potem rozliczenia skutków ich działań. Zdaję sobie sprawę, że Wolsung zakłada pewną “korytarzowość” rozwiązań fabularno-mechanicznych i scen, ale tutaj jest to posunięte do ekstremum.
  • Trochę za wiele tego wszystkiego – drużyn i BNów. Za wiele tym bardziej, że ostatecznie gracze mają sobie z nimi radzić w ramach dość ciasnej struktury, więc nie wiem czy wszystkie te rzeczy będą miały kiedy wybrzmieć.

KONRAD MROZIK

Początkowe wrażenie prostej i ciekawej przygody niestety częściowo znika, po pierwszych konfrontacjach z tabelkami. Założenie jest proste: wziąć udział w wyścigu i go wygrać. Wiele narzędzi proponowanych przez MG w opisie przygody faktycznie bardzo pomaga prowadzącemu w przygotowaniu się i przeprowadzeniu sesji, jednak niektórych elementów jest dla mnie aż nadto, niektórych mi brakuje, a to co jest, nie jest na tyle wyjątkowe, żeby bardziej zwróciło moją uwagę.

Strukturalnie przygoda otwiera się w klasyczny i drużynowy sposób, rozwinięcie faktycznie pogłębia fabułę oraz może nakręcać graczy na wielki finał, a sam finał może być ekscytujący. Mocne strony to zwięzłość opisania i przedstawienia wszystkich elementów przygody, dużo elementów zmiennych, sprawiających wrażenie ogromnej różnorodności przy wielokrotnym prowadzeniu tej samej przygody. Podobały mi się tabele wypełnione opisami NPCów, pojazdów oraz opisy poszczególnych dni, które zazwyczaj były klarowne. Fajna mechanika pomocy sobie lub sabotowaniu innych drużyn, chociaż podczas czytania miałem poczucie, że aspekt sabotażu mógłby być lepiej opisany, dając wybór graczom CO dokładnie sabotują (a MG opis tego, jak to wpływa na końcowy wyścig). Dużym plusem jest fakt, że większość wykonywanych zadań podczas gry faktycznie wpływa na ostateczny wygląd wyścigu ze strony mechanicznej, minusem to, że wpływ zadań jest całkiem niejasny pod kątem zmian fabularnych.

Przy słabych stronach będąc: mnogość bohaterów niezależnych jest tak przytłaczająca od samego początku, że nie wiem, jak Gracze byliby w stanie za wszystkimi nadążać bez katalogu, nie mówiąc o MG. Opisanych NPCów w przygodzie jest niemal trzydzieścioro (sic!) i to pojawiających się już w otwierającej scenie bankietu. Zamiast tego wolałbym dowiedzieć się, co poszczególne drużyny (nawet w jednym zdaniu) robią w konkretne dni, żeby móc skupić się na ciekawej rozgrywce i intrydze między drużynami, a nie pamiętaniu kilkunastu NPCów. Problem mam także z brakiem różnorodności podczas dwóch kluczowych scen, czyli otwierającej (bankietu) oraz końcowej (wyścigu). Brakowało mi opisu przykładów wydarzeń, które mogą mieć miejsce podczas imprezy poza kontaktami z innymi drużynami, w końcu gracze lubią sobie chodzić w różne miejsca i fajnie by było poza gadaniem z NPCami czegoś się dowiedzieć i coś ugrać. Dodatkowo finałowy wyścig został opisany dosyć lakonicznie – brakowało mi odpowiedzi na pytanie: jak inne drużyny mogą przeszkadzać podczas wyścigu (skoro sabotowanie mogło sprawić, że nie mogą atakować), jaki wpływ na wyścig ma startowanie z pierwszego miejsca (po co zaznaczenie, że konferencja prasowa ma wpływ na wyścig) oraz znajomość mapy wyścigu (zajebisty motyw z parowcem, dużo utrudnień, dla mnie najfajniejszy encounter, jednak brak faktycznego wpływu na losy wyścigu).

Po prostym, aż ciekawym premisie liczyłem na nieco więcej narzędzi przydatnych MG i mniej nieprzydatnych, szczególnie przy tak bardzo mechanicznej fabule, jaką jest wyścig i poleganie na maszynie, a nie per se zdolnościach Dam i Dżentelmenów.

Na koniec dodam, że przydałoby się uczytelnić opis jednego z NPCów, który jest jedyną postacią niebinarną i zostaje nazwany “odmieńcem” – rozumiem, że jest to rasa ze świata Wolsunga, jednak nie jest to zaznaczone w tekście i forma, w jakiej jest to opisane może skonfundować czytelnika niezaznajomionego z settingiem.

JAKUB ZAPAŁA

Jest to bardzo ciekawy szkielet do zbudowania własnej minikamapnii w Wolsungu. Wymaga jednak bardzo dużo pracy od Mistrza Gry oraz bardzo rozbudowanej sesji zero, na której Gracze wymyślą osobiste motywacje dla swoich Bohaterów. Na tym etapie scenariusz jest serią wyzwań, które dopiero trzeba spleść w fabułę. Czyni to scenariusz bardzo modułowym i pozwala go rozgrywać wiele razy, ale przez to nie jest to materiał gotowy do grania.

Plusy:

* dobre rady dla osoby prowadzącej; 

*dużo pomysłów na uczynienie przygody za każdym razem inną; 

* podsumowania misji z kolejnych dni; 

* wykorzystanie świata i lore Wolsunga; 

* udane generatory.

Minusy:

*brak opisów, scenek, przedstawienie potencjalnych misji w sposób sfabularyzowany – większe obciążenie MG; 

* brak skupienia się na motywacji BG – bez porad, jak ich zachęcić ani możliwości ich wylosowania.

[collapse]

Czy w tych górach biją?

ALEKSANDER SIENICKI „Czy w tych górach biją?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (świat autorski)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda zabiera i graczy, i postaci w podróż przez kilka egzotycznych krain oraz zróżnicowanych wyzwań, celem odnalezienia zaginionego starego towarzysza, który sam zaginął poszukując zaginionego starożytnego miasta. Za życzliwością mistrza gry, postaci otrzymują po 2/3 scenariusza możliwość nabycia wielkiego żuka tryskającego ogniem z odwłoka, na którego grzbiecie mogą przemierzać dalszą część stepu, kolejne starcia będą jednak wymagały pewnego doskalowania do tej zmiennej.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA 

Przygoda ma super potencjał. Ogromnie podoba mi się pomysł, ale niestety ciężko się ten tekst czyta. Mnóstwo błędów gramatycznych i redakcyjnych, nieład i bałagan utrudniają klarowność przekazu i sprawiają, że ciężko się połapać w wątkach.

Trochę więcej poświęciłabym miejsca dla bohaterów graczy, a mniej dla lore’u i okoliczności zewnętrznych

Naprawdę ta praca byłaby świetna, gdyby ktoś ją porządnie zredagował.

PIOTR CICHY

To potencjalnie mogłaby być wyjątkowo dobra przygoda – godna finału, a może i głównej nagrody. Niestety, autor najwyraźniej nikomu nie pokazał tekstu przed wysłaniem go na konkurs. Fajną treść trzeba wydłubywać z fatalnej formy.

Sporo literówek i niedbałych konstrukcji zdań. Porządna redakcja tekstu byłaby nieodzowna, żeby dało się to bezboleśnie czytać i poprowadzić sesje na tej podstawie.

Moim zdaniem, niepotrzebnie sporo miejsca jest poświęcone na opis świata poza miejscem akcji. Zamiast tego można by rozbudować opis lokacji, które faktycznie mogą odwiedzić bohaterowie.

Brakuje mi też jakichś nagród dla postaci graczy – to nawet nie musiałyby być skarby czy magiczne przedmioty. Ale warto coś dorzucić na zachętę, bo w tej chwili cała wyprawa opiera się na przysłudze dla dawnego znajomego, co dla niektórych graczy może być niewystarczające.

Brak statystyk przeciwników w tekście, a jedynie odesłania do Księgi Potworów uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala zaoszczędzić miejsce i nie dublować informacji dostępnych gdzie indziej. Z drugiej strony, osoba chcąca poprowadzić tę przygodę nie jest pozostawiona sama sobie i ma wskazane, gdzie zdobędzie potrzebne informacje.

Nie jest dla mnie jasne, w jaki sposób dodatkowy atut pozwala tworzyć ciekawszych bohaterów, i to zwłaszcza „odgrywaniowo”. Wydaje mi się, że to, jak się odgrywa daną postać, zależy głównie od pomysłów gracza.

Cieszę się ze streszczenia fabuły na samym początku. To ratuje ogarnięcie całej przygody. Część informacji nie jest, niestety, potem powtórzona.

Scena otwierająca informuje nas, że w suterenie (a nie „sutenerze”! freudowska pomyłka?) mieści się  kuchnia i pomieszczenia dla służby. Nie dostajemy za to informacji, jak dawno temu półelf wyruszył na wyprawę i kiedy miał wrócić, ani nawet jak się nazywa on (to podane jest później) lub jego żona, z którą rozmawiają bohaterowie (w ogóle nie ma nigdzie jej imienia).

Ładne opisy, jak zachowuje się baron sahuaginów.

Fajna scena z rozwiązywaniem konfliktów, aby karawana mogła ruszyć w podróż.

Szkoda, że zaginione miasto nie jest szerzej opisane. To może być efektowne zakończenie przygody.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ten materiał pokazuje, że kilka dobrych pomysłów to niestety nie wszystko. Aby napisać dobrą przygodę, bardzo ważne jest, aby ubrać je w grywalną strukturę i opisać w zrozumiały sposób. Niestety “Czy w tych górach biją” zabrakło tych elementów.

Sam koncept przygody jest bardzo dedekowy. Gracze zostają wysłani do fantastycznej egzotycznej krainy, w której czekają na nich niebezpieczne stwory, mieszkańcy o dziwnych zwyczajach i tajemnica starożytnej cywilizacji do okrycia. Ogólnie, bardzo fajny premise i dobry pomysł na całą kampanię. Same detale także w wielu miejscach wypadają pozytywnie. Są ciekawe i jest w nich potencjał na fajne sceny oraz wyzwania. Na tym jednak niestety kończą się pozytywne strony tego materiału, ponieważ pokazuje on spore braki w warsztacie. Najgorszym z nich jest koszmarny język. Nie wiem, czy miało to być stylizowane, czy też miała to być forma żartu, ale sprawił on, że czyta się to po prostu słabo.

Piąta edycja dungeons&dragons to system o bardzo jasno określonych wymaganiach odnośnie struktury rozgrywki. Niestety osoba autorska nie korzysta z tego. Szkoda, bo wycieczka do dzikiej krainy stanowi idealny pretekst, aby wprowadzić tę strukturę, w życie nadając naturalne ograniczenia na dostępne zasoby i okazje do wypoczynku. Są zasugerowane spotkania i widać próbę balansowania jednak bez odgórnej struktury posłużą one jedynie za przerywniki, a nie faktyczne wyzwanie. To samo w sobie dałoby się wybaczyć, gdyby w tle rozgrywała się ciekawa kompletna historia. Tutaj mamy jednak do czynienia z czymś, co wydaje się niekompletne, ponieważ w przygodzie zabrakło miejsca na obiecywany przez fabułę loch. W grze z lochem w tytule jest to niestety grzech nie do wybaczenia.

Podsumowując, nie mogę niestety polecić tej przygody jako gotowego scenariuszu do rozegrania. Osoba mająca dużą tolerancję dla koszmarnego języka może natomiast wyciągnąć z niego nie jeden fajny pomysł do podkradnięcia w swojej kampanii. Osobę autorską mimo negatywnej recenzji zachęcam jednak do dalszych prób pisania. Masz fajne pomysły, a wyrobienie warsztatu to kwestia praktyki!

JANEK SIELICKI

Ciężko się to czyta bardzo. Rażą mnie czasem dziwne, czasem niby dowcipne wtręty autora. Kolejna w tej edycji kampania, a nie przygoda. Przez to robi się z przygody rozwlekła podróż po czasem ciekawych, ale zawsze pokrótce opisanych lokacjach, taki tour po wymyślonym settingu autora. Na plus podane są strony z zasadami, potworami. Walki są, ale brak choć krótkich opisów tych aren, ciekawe są modyfikacje przeciwników i na plus reskinning wrogów. Generalnie jest to ok, da się poprowadzić jako pierwszą kampanię (choć jednocześnie styl pisania i ogólnikowość mogą być za trudne dla nowych MG), którą wypełnimy z czasem swoimi treściami, a może i zapomnimy o szukaniu tego towarzysza. Zakończenie mocno mgliste, rozumiem, że można sobie wybrać jedno z zakończeń.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda stojąca w rozkroku pomiędzy dwoma modelami i ewidentnie na tym cierpi.

Z jednej strony ma niemało cech kampanii sandboxowej (i blisko jej do podkładu pod strukturę node-based scenario), mamy bowiem obszar (z rozpisanymi lokacjami, konflikatmi i postaciami), który ma charakter i własne, napędzające go problemy.

Z drugiej, próbuje przez ten obszar „przepchnąć graczy” boleśnie liniową kolejką, ze skryptowanymi starciami, małą możliwością ruchu, jawnie iluzjonistycznymi chwytami (otwarcie kwantowa karawana?) i takimi dziwacznymi narzędziami kontrolowania fabuły jak „TPK stoper”.

Jednym słowem na bazie wrażliwie napisanego świata pojawia się tu sprawiająca zawód ofensywa technik railroadu i pilnowania, by gracze szli tam, gdzie mają.

Mimo tych wad, chcę docenić kilka rzeczy. Jak pisałem świat jest napisany wrażliwie. Ma przyjemną barwność współczesnych DDków i bardzo sympatyczną szczyptę tajemnic orientu. Ten klimat się czuje i w tekście i – z pewnością – w grze.

W tym wszystkim są też całkiem ciekawi NPCe i wyraziste lokacje. Jest także przestrzeń na zadania poboczne.

Co dalej? Według mnie prosto. Należy wyciąć założoną sekwencję zdarzeń. Rozrzucić po terenie wskazówki (w nadmiarze, żeby gracze nie zgubili drogi, którą sami obiorą). I dać im żywy otwarty świat do eskplorowania tak, jak będą chcieli, szanując ich ciekawość. Możliwe, że pomogłoby także ograniczenie liczby lokacji i zagęszczenie pomiędzy nimi powiązań.

Otwarty świat nie wyklucza przecież realizacji postawionego w nim wyraźnego zadania.

A przy tym wszystkim koniecznie trzeba uporządkować podane informacje geograficzne. Materiał OBLIGATORYJNIE wymaga mapy. Według mnie nadaje się na całkiem sensowny moduł z ciekawą geografią, ale będzie wymagał sporo pracy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Jest streszczenie, które z początku wydało mi się chaotyczne, ale w sumie zawiera podstawowe informacje potrzebne do podjęcia decyzji, czy scenariusz jest dla nas.

+ Wśród masy niezbyt dopracowanych spotkań nastawionych w 100% na walkę jest parę rodzynków – na plus trzeba zaznaczyć mediację między skłóconymi karawanami i mini-śledztwo w Bagranie.

– Jest dużo worldbuildingu (nawet za dużo jak na jeden scenariusz), ale jest on niskiej jakości – mamy Generic Fantasyland i Generic Exotic Fantasyland, brakuje wyrazistych NPCów, unikatowych kultur czy ciekawych zahaczek na side questy. Nie chcę być zbyt okrutny dla pracy autora/autorki, ale widywałem lepsze wyniki z generatorów losowych…

– Fabuła nie dość, że liniowa i cRPGowa, to jeszcze kompletnie nudna. Taki zbitek losowych encounterów bez ładu i składu. Powiedziałbym, że materiał może się nadawać dla grup traktujących D&D jako grę planszową w bicie potworów, ale: patrz punkt niżej.

– Brakuje opracowania mechanicznego, czyli tego, co w przygotowaniu scenariusza do D&D zawsze zajmuje najwięcej czasu. Z tego powodu, nawet gdyby była to dobra przygoda, to jako gotowiec zupełnie nie spełniałaby swojej funkcji.

– Przydałaby się choćby schematyczna, nabazgrana odręcznie mapka, bo lokacji jest bardzo dużo, a przygoda polega jednak na podróżowaniu między nimi.

– Dużo błędów językowych typu zgubione słowa, literówki, skróty myślowe i dziwna składnia. Poza tym ten „sprytny” trik ze skracaniem nazw do jednej litery (sahuagini to „s.”) żeby zmieścić się w limicie znaków to naprawdę nie ta droga, zwłaszcza że tekst jest potężnie przegadany. Całość mogłaby się zmieścić w 20-25 tysiącach znaków po solidnej redakcji, bez dziwnych sztuczek.

MATEUSZ TONDERA

Chyba najbardziej brutalny rozdźwięk między potencjałem a wykonaniem w tej edycji. Świetnych pomysłów jest tu niemało, rozmach światotwórczy imponuje, a pomysł na przygodę jako “wyprawę w egzotyczne kraje” jest fajny, całkiem oryginalny i moim zdaniem zbyt rzadk eksploatowany w fantasy rpg. 

Niestety, wykonanie jest fatalne. Brakuje przemyślenia struktury na choćby podstawowym poziomie (wielu nieistotnym aspektom autor/ka poświęca wiele miejsca, którego później brakuje na przedstawienie tych absolutnie kluczowych), język jest fatalny, tekst nie przeszedł nawet podstawowej redakcji, a “humorek” absolutnie nie pomaga.

Jest w tym błocie ukryty diament, życzę autorowi/autorce wielu godzin spędzonych na czytaniu i graniu dobrych przygód, a przyszłość może jeszcze przynieść wiele dobrego!

KONRAD MROZIK

Moje serce skradł główny koncept, czyli tropienie poszukiwacza przygód. Sama wizja podążania śladami zaginionego podczas swojej wyprawy odkrywcy wydaje się być gotową przygodą, jednak przygoda Czy w tych górach biją? poszła z zgoła innym kierunku.

Dużo uwagi poświęconej jest na bohaterów niezależnych oraz lokacje, które mają mały związek z główną wyprawą, a bardziej przypominają erpegowy zin pełen fajnych pomysłów. To nie jest złe, nawet myślę, że wielu prowadzących może to pobudzić do kreatywnego myślenia i każdy znajdzie tutaj coś, co mu się spodoba, jednak brakuje mi w tym wszystkim więcej samego Odkrywcy i jego wyprawy do Zaginionego Miasta. Samego Zaginionego miasta również nie dostajemy, bo pozostaje ono w gestii MG – rozumiem takie otwarte zakończenie, ale sięgnąłbym po ten scenariusz właśnie po to, żeby nie musieć tego wymyślać.

Rozumiem też, dlaczego przygoda dzieje się podczas poszukiwania zaginionego Odkrywcy – to jest naprawdę ciekawy trop, niestety mam poczucie, że za mało wszystkiego, co jest przedstawione w scenariuszu ma wpływ na właściwą opowieść i jest związana z głównym wątkiem. Brakuje mi więcej śladów Odkrywcy, tropów, które sprawią, że Bohaterowie mieliby szansę sami odtworzyć jego kroki, przeżyć podobne zagrożenia oraz zrozumieć, jak Odkrywca pokonał je wcześniej (i czy zrobił to tak samo, jak Gracze czy inaczej). Nacisk na odkrywanie jego drogi byłby zdecydowanie ciekawy w moim przekonaniu, bo sprawiłby, że przygoda byłaby faktycznie wyjątkowa. Obecnie ma w sobie dużo fajnych pomysłów, ciekawe rozwiązania, jednak brakuje takiego mocnego wyróżnika, który zapada w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

Opowieść drogi, która lepiej sprawdziłaby się jako kampania prezentującą świat, niż przygoda. Zawiera masę ciekawych pomysłów, które jednak zostały zarysowane bardzo ogólnikowo. Jest to tekst, który woła o rozbudowanie. Setting jest jego główną treścią, ale nie został niestety wykorzystany w stopniu, na jaki zasługuje.

Plusy:

* przydatne i czytelne porady co do tworzenia postaci lub włączenia już gotowych; 

* zrozumiałe streszczenie; 

* pomocne opisy i sugestie co do dialogów oraz sposobu mówienia BN-ów; 

* dobry opis taktyki przeciwników w potyczkach; 

* wiele ciekawie zarysowanych lokacji i wyzwań; 

* dużo opcjonalności, w tym co do finału.

Minusy:

* rozbudowany opis świata, który nie jest wykorzystywany w przygodzie – można ją osadzić w dowolnym klasycznym fantasy; 

* nie zawsze kompetentne porady; 

* brak wykorzystania wielu tylko luźno zarysowanych pomysłów – miejsca, w których chciałoby się pobyć dłużej;

* dużo technicznego języka (np. „TPK stoper”) oraz kolokwializmów (np. „wybitnie cycate”), które można byłoby zastąpić tekstem stylistycznie lepszym i bardziej przyjaznym dla początkującego MG; 

* finałowa lokacja, chociaż ciekawie zarysowano różne jej potencjalne odsłony, nie stanowi finału samego w sobie i tekst urywa się bez jasnego podsumowania.

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

KONRAD MROZIK

Nie jest to łatwa przygoda, ale warto sięgać po tego typu wyzwania. Jest to jeden z niewielu gotowców, który ma tak rozbudowany wstęp do przygody, który jednocześnie się nie dłuży i jest bardzo ładnie przedstawiony. Historia porusza trudne tematy w bardzo zgrabny sposób, rzuca jednocześnie bardzo ciekawe spojrzenie na znany system. Trzyma klima i poziom od początku do końca, płynie zgrabnie i w czytelny sposób przedstawia wszystkie elementy przygody. Osoba autorska zdecydowanie odrobiła lekcje z dramaturgii i w rzetelny sposób wprowadza MG do przeprowadzenia tej opowieści.

Zamiast liniowości, jest mapa miejsc, postaci i wydarzeń, między którymi zgrabnie można lawirować. Narzędziowość i funkcjonalność przygody jest na bardzo wysokim poziomie, tak samo trzymany w ryzach charakter opowieści oraz wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

KONRAD MROZIK

Może to specyfika systemu, jednak mam wrażenie, że cała przygoda bardziej przypomina mi scenariusz larpa, niż sesji RPG. Mnogość opisanych bohaterów niezależnych, lokacji przy jednoczesnej małej ilości faktycznej fabuły jest dla mnie czymś, w czym na pewno nie umiałbym się odnaleźć podczas prowadzenia sesji. Brakuje mi tutaj konkretnie osadzonych w świecie przygotowanych postaci, które sprawiłyby, że wszystkie inne stworzone elementy nabrałyby głębi i zostałyby powołane do życia. Mało widzę przestrzeni na faktyczne wpuszczenie bohaterów w świat przedstawiony oraz między bohaterów niezależnych, żeby nie mieć poczucia, że są bardzo z boku. Jednocześnie nie widzę konkretnych tropów dramaturgicznych, które pomogłyby MG prowadzić przygodę wedle zamysłu twórcy oraz w ogóle zamysłu wspólnego prowadzenia opowieści przy stole.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Tatrzańska wyrypa

EWA SAMULAK, JUSTYNA KAPA „Tatrzańska wyrypa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda „Tatrzańska wyrypa” jest propozycją dla zaawansowanych erpegowców, którzy nie boją się improwizacji na sesji. Puść wodze wyobraźni i odwiedź ze swoją drużyną Zakopane w klimacie Cthulhu Modern. Wejdź w duszny klimat prowincji, gdzie każdy przejezdny czuje się obco. Jakie mroczne tajemnice mogą skrywać górale? Stworzona przez nas przygoda została oparta o system „Zew Cthulhu”. Przeznaczona jest dla czterech Graczy i ma charakter sandboxa. Postacie nie są gotowe – zostawiamy jednak sugestie w kwestii ich profesji, przeszłości i umiejętności. Osoby grające wcielają się w przyjaciół z dzieciństwa, wracających po latach na stare śmieci na niespodziewane zaproszenie kumpla, który jako jedyny z paczki pozostał w Zakopanem. Po spotkaniu okaże się, że gospodarz zaginął. Co wiedział i czemu wezwał towarzyszy z młodych lat do miasta? Gracze muszą zbadać, kto stoi za zaginięciami i poznać sekrety skrywane przez lokalnych mieszkańców.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Jak dla mnie jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Świetny klimatyczny Zew w polskim zakopiańskim settingu. Fajna intryga, klarownie przedstawiona z poprawna strukturą. Jako MG rozumiem dobrze, co się dzieje i z łatwością przedstawię poszczególne wątki graczom. Ciekawy wachlarz postaci z własnymi agendami i fajnie rozdysponowane wskazówki dające graczom wiele do myślenia i własnej interpretacji.

ASIA WIEWIÓRSKA

Uwielbiam takie przygody, które kojarzą mi się z ważnymi dla mnie wytworami kultury. „Tatrzańska wyrypa” to dla mnie nasza rodzina odsłona „Objawicielki” Daryla Gregory’ego, więc od razu przykuła moją uwagę. Mamy tu klasyczny współczesny folk-horror z prowincjonalną konspiracją i bożkiem w roli głównej, co – wiadomo – idealnie wpasowuje się w nieortodoksyjne uniwersum „Zewu Cthulhu”. Ale nie tylko, gdyż przygoda sugeruje tylko niektóre elementy postaci (np. zawód) ale wymaga ich wykończenia zgodnie z zasadami gry – przez co staje się bardziej uniwersalna i jakby ktoś chciał w nią zagrać w innym systemie (np. w Solemn Vale albo w Świecie Mroku) to czemu nie. 

Jak na folk-horror przystało, bohaterowie wyposażeni są w motywację osobiste do odkrywania tajemnicy, piękni bohaterowie niezależni skreśleni są kilkoma solidnymi pociągnięciami pióra i w zupełności wystarczą żeby stworzyć przekonujące kreacje podczas sesji, no i jest jeszcze bardzo klasyczny rytuał, ale w tatrzańskim anturażu po prostu pasuje. Niestety, publikacja nie jest bez wad: mamy tu na przykład szczegółowe opisy wielu lokacji, których przydatności dla przygody nie sposób ustalić – może warto dla każdej dopisać parę słów co ciekawego można tam robić albo znaleźć? Poza tym czy naprawdę opis dworca jest niezbędny i prowadzący nie dałby rady sam wymyśleć jak wygląda? Doceniam za to doskonale rozpisaną chronologię oraz możliwość wykonywania poszczególnych działań bez większego przymusu i wielość prawdopodobnych zakończeń, zależnych od decyzji Graczy. Przygoda do „Zewu”, która nie jest liniowa i pozwala na tak wiele możliwości to na naszym rynku biały kruk, stąd w mojej ocenie „Tatrzańska Wyrypa” zdecydowanie zasługuje na wyróżnienie.

PIOTR CICHY

Jedna z lepszych przygód do Zewu Cthulhu, jakie czytałem. Bardzo klasyczna, ale umiejętnie daje graczom szansę się wykazać i nie wtłacza ich w liniową opowieść, jak to, niestety, często bywa w przypadku gotowych scenariuszy do tego systemu. Pomysły nie są jakieś super oryginalne, ale całość jest dobrze napisana i na ogół skupia się w opisach na tym, na czym powinna. (Uważam, że lokacje mogłyby być lepiej opisane pod kątem przygody – po co na przykład opisywać dworzec w Zakopanem, który po pierwsze, pewnie większość osób zna, a po drugie, opisane elementy nie mają większego znaczenia dla fabuły.)

Doceniam, jak ta przygoda została osadzona w realnym świecie, m.in. wykorzystano (co prawda w tle) idealnie tu pasującą postać Jaśka Kikli. Także chciwość górali też nie jest elementem fantastycznym w tej opowieści. Konkretne lokacje można sobie obejrzeć w Google Maps.

Podhalańska parzenica jako lokalna wariacja okultystycznego symbolu – czemu nie, podoba mi się ten pomysł.

Nie ma to jak być w Kapitule Quentina i czytać przygodę, w której Kapituła to główni źli. (Co prawda inna Kapituła, ale zawsze.) Zabawne, w dobrym tego słowa znaczeniu. I jeszcze te obrady w mrocznej piwnicy! Skąd autorzy mają taką trafną intuicję!

Przedstawiona galeria postaci niezależnych (NPCów) przedstawia barwną gromadę osobowości. Ich odgrywanie może dostarczyć dużo radości. Podobają mi się takie smaczki, jak na przykład to, że przymilny pomocnik przywódczyni kultu nazywa się Jarząbek, tak jak analogiczna postać w słynnym filmie „Miś”.

Dobre, praktyczne wskazówki, jak stworzyć drużynę bohaterów, relacje ich łączące oraz indywidualne sceny wprowadzające. Pierwsza scena, wprowadzająca ich wspólnego znajomego, jest dobrze przemyślana i przygotowana, zostawiając przy tym miejsce na wkład graczy.

Podobnie później, poszczególne wątki są jasno przedstawione. Akcja jest zwarta, rozegra się kameralnie we wskazanych kilku lokacjach z udziałem ograniczonej grupy NPCów, w ciągu trzech dni. Taka konstrukcja powinna pomóc sprawnie rozegrać tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nigdy nie ukrywałem, że nie jestem fanem, typowej dla Zewu Cthulu szkoły pisania scenariuszy. Miło mi napisać, że mamy tutaj do czynienia z materiałem, który zrywa ze złymi nawykami tego stylu pisania i prezentuje nam naprawdę porządną i do tego nieliniową przygodę w klimacie horroru. Jak widać, da się!

Akcja przygody rozgrywa się w Zakopanym, ale ma co ukrywać. Fabuła to takie zewowe bread&butter. Jest przedwieczna istota (tutaj przybiera postać tajemniczego, ale niezbyt strasznego Ducha Gór), jest kult składający jej ofiary i jest panujący dzięki temu status quo. Jest też oczywiście katastrofa, do której doprowadzić może jego złamanie. Odkrywczość mniej więcej na poziomie jaskini ze smokiem w Dungeons&Dragons. Wokół tego może niezbyt porywającego, acz solidnego, rdzenia wybudowana jest bardzo grywalna przygoda. Są jasno opisane lokacje, gdzie gracze będą mogli szukać wskazówek, tropy, którymi najpewniej podążą i oczywiście postacie, z którymi wejdą w interakcję. Jest także bardzo jasno opisany ciąg, jakim potoczą się zdarzenia bez ich ingerencji. Brakuje tak naprawdę tylko chciwego misia i mielibyśmy konkret. Całość prowadzi do finału, w którym gracze będą mieć okazję podjąć doinformowaną lub nie decyzję o tym czy utrzymać status quo, czy też złamać go na jeden z kilku możliwych sposobów. Niektóre z nich mają naprawdę ciekawe konsekwencje, począwszy od wysłania bogu ducha winnej dziewczynki do świata, przedwiecznych aż po. Zniszczenie Zakopanego i tym samym raz na zawsze położenie kresu, panującemu tam kiczu i tandecie.

Wsparcie mechaniczne także jest, ale mówimy tutaj o Zewie Cthulhu, w system ten nie gra się raczej dla mechaniki, ale raczej pomimo jej. Osoba autorska słusznie skupia się na zbudowaniu fajnej scenerii do przeprowadzenia śledztwa zamiast pisaniu wymyślnych testów i zmuszaniu badaczy tajemnic do walki. Chociaż jeżeli postanowią oni zawalczyć z duchem gór (i najprawdopodobniej zakończyć w ten sposób scenariusz), to wszystkie potrzebne do tego statystyki są w przygodzie zawarte

Tatrzańska wyrypa to naprawdę solidna przygoda. Nie zdziwię się, jeżeli dzięki niej po raz pierwszy od długiego czasu będziemy mieć w finale Zew. Nie prezentuje ona porywającej historii ani odkrywczego konceptu, ale jest bardzo solidnie przygotowana i z pewnością pomoże poprowadzić fajne śledztwo w klimacie horroru. Sam wykorzystałbym do tego najpewniej inny system, ale nawet przy takim wyborze tekst ten dostarczyłby mi praktycznie wszystkiego co potrzebne.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra przygoda. Świetnie wybrana miejscówka (a jeszcze mam słabość do Tatr), jasne zawiązanie akcji i tylko nieco typowa historia tutaj odstaje od reszty wykonania. A wykonanie jest po prostu profesjonalne: wszystko jest po kolei, jasno rozpisane. Motywy postaci, jak je odgrywać, eskalacja wydarzeń, możliwe rozwiązania, przykładowe testy. Dzięki temu łatwo ją modyfikować, dodać coś od siebie (np. jakiś festiwal w tle, wątki poboczne, powiązania z kampanią własną itp.) a jednocześnie nie jest rozwleczona i długa, bo ma ramy fabularne ale i czasowe. Takie to wszystkie eleganckie, zwarte i gotowe do poprowadzenia. Widzę to w finale. Z minusów: jednak samo założenie (kult czegoś, co mieszka schowane i życzy źle) nie jest specjalnie nowatorskie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przeczytałem tą świetną przygodę i od razu poczułem, że mamy swoich złoli z gór. Tutaj górale są negatywną grupą, która dla własnej pomyślności, prywatnych zysków nie powstrzyma się przed ofiarami z ludzi. Prawdziwy, porządny kult do Zewu Cthulhu. Nawet parzenica jest symbolem bóstwa, które pragnie krwawych ofiar. Mamy starą jędzę na czele i jej „cinkich w pasie, szerokich w ramionach” pomagierów.

Czasem jestem naprawdę zadowolony, że NASZE POLSKIE jest równie świetne, a nawet lepsze niż jakieś kolejny stwory z Arkham. Wprawdzie chciałoby się, żeby kult był lepiej rozpisany, żeby nie było tylko ofiar, ale coś jeszcze, co podkręci atmosferę, ale może to by odciągało uwagę, od świetniej przygody.

Nie ma tu Cepelii, autor/ka podchodzi na poważnie do bohaterów i intrygi. To po prostu dobra fabuła. Ja bym bardzo chętnie ją poprowadził, bo w czasie gry czułem, że udało się zadbać o małą liniowość, o postawienie bohaterów na pierwszym planie, o kult, który nie jest podkręcany plugawością i bluźnierstwem. Motywy złych są proste i logiczne. Tak, jak lubię, bez epatowania mackami z rękawa.

Polecam, bo to jeden z najlepszych scenariuszy w tegorocznej edycji.

KAROL GNIAZDOWSKI

Krótko mówiąc: świetne. Jestem pewien, że sporo pochwał znajdzie się w pozostałych recenzjach i że prawdopodobnie piszę komentarz do tegorocznego Quentina. Jeśli tak jest, to zasłużonego!

Materiał jest napisany bez zarzutu, bardzo świadomie, realizując klimat i nigdy nie narzucając graczom wyników ani nie odbierając im sprawczości. Z duchem nie da się walczyć (i tak powinno być!), a ludzie są problematyczni i uwikłani. NPCe są otoczeni wsparciem: wiemy o nich wystarczająco dużo, by ich prowadzić i mamy bardzo solidne podpowiedzi do ich ogrywania.

Jestem pewien, że w sesji budowania relacji pomiędzy postaciami graczy bardzo pomocne będą doświadczenia ze storygier, gdzie konkretne pytania relacyjne mamy postawione już na wejściu. Dobrze znać takie pytania i wiedzieć, pod jakie tematy ułożyć wspólną przeszłość. Przygoda robi tutaj co może i (napisana przez osoby świadome) zakłada też pewną kreatywność u graczy, ale w mojej opinii storygry robią to często lepiej i konkretniej. Choćby pod tym względem, że łatwiej jest się w nich odnaleźć osobom mniej dojrzałym growo.

Druga uwaga, to pewne ryzyko, jakie wynika z wykorzystania konkretnych nazwisk. Zakopane nie jest takie duże, a rodziny mają tam charakterystyczne miana. Użycie konkretnie tego miejsca i konkretnie tych nazwisk może mieć dziwne efekty, łącznie z graniem w grę, w której NPC ma imię i nazwisko własnej ciotki czy konkretnego sąsiada. Dobrane kombinacje nie zawsze są na tyle neutralne, żeby dawać bezpieczeństwo w tej kwestii.

Poza tymi dwiema refleksjami przygoda jest naprawdę znakomita. Szczere gratulacje.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Kult zwany Kapitułą? Nakryli nas…

+ Tatry to w sumie całkiem dobra lokalizacja do Zewu. Podoba mi się, że autorzy wykorzystali prawdziwe miejsca, które wielu graczy ma szansę kojarzyć.

+ Bardzo podoba mi się tabela „co by się stało bez ingerencji Graczy”. Samo jej istnienie świadczy o tym, że scenariusz przewiduje sytuację, że gracze nie będą podążać jak po sznurku od punktu A do Z, odhaczając tylko po drodze wszystkie starannie zaplanowane przez twórców sceny.

+ Myślę, że z tekstu dałoby się poprowadzić sesję po jednokrotnym przeczytaniu, co niestety nie jest normą w gotowcach, a powinno być. Za to spory plus.

+ Nie jest to scenariusz idealny, ale ze względu na nieliniowość i dobry układ, myślę że nadaje się do rozegrania po paru przeróbkach.

– Przemycenie mimochodem informacji o tajnej skrytce z czasów dzieciństwa podczas tworzenia postaci jest trochę naciągane. Szkoda, że autorzy nie przewidzieli jakiegoś bardziej naturalnego tropu.

– Trochę brakuje mi duplikacji niektórych tropów. Przykładowo, Jadwisia i jej lalka odgrywają bardzo ważną rolę, a mam wrażenie, że w praktyce może to łatwo graczom umknąć.

– Wskazówki są jakieś takie niedopracowane. Informacje znalezione w mieszkaniu Benka sprowadzają się do rzutu kostką i podsumowania „dowiadujecie się o tym i o tym”. Trochę bez klimatu. Sami NPCe też mnie nie porwali, za mało mają w sobie charakteru.

– Aż się prosi o jakieś opisy czy cytaty w gwarze. Pomogłoby to wcielić się (choćby i marnie) w NPCów-górali.

MATEUSZ TONDERA

Da sie? Da się. Przygoda do Zewu Cthulhu nie musi być jazdą po szynach dowodzoną przez konduktora-scenarzystę i motorniczego-Strażnika Tajemnic. Brawo!

Sama “wkładka mięsna” w postaci schematu “społeczność od wieków ukrywa rytuał, który daje pomyślność, ale ma straszną cenę to zgrana już nieco klasyka i brakło mi trochę w jej zaaplikowaniu mocniejszej, łapiącej za gardło grozy. Duchowi Gór brakuje nieco krawędzi.

Jako niemal-góral nie mogę też nie potępić antygóralskiej wymowy przygody 😉

Podsumowując – forma tej przygody odpowiada mi bardziej niż jej treść. Mimo to zasługuje ona na szczególne uznanie wprowadzając agencyjność i decyzyjność graczy do śledztwa w systemie do którerego materiały niezwykle rzadko dowożą w tym zakresie.

KONRAD MROZIK

Tatrzańska przygoda do Cthulhu jest prosta, ale i fantastycznie rozpisana, klarowna i klasyczna w dobrym znaczeniu tego słowa. Silne motywacje postaci, gęsty klimat gór, dobrze rozpisane śledztwo i wszelkie poszlaki sprawiają wrażenie konkretnej przygody z dużą dozą elastyczności dla prowadzącego. Bardzo podobała mi się tabela przedstawiająca plan wydarzeń, które doszłyby do skutku bez ingerencji Graczy, co ożywia świat przedstawiony, dodaje poczucia wyścigu z czasem oraz zagęszcza całą akcję. Dodatkowo czuję, że wybór lokacji oraz czasów ma przełożenie na przygodę (odblokowywanie telefonu, czy w ogóle cały klimat Zakopanego). Podobają mi się narzędzia dla graczy i samych bohaterów, dużo miejsca na własne kreowanie świata i losów postaci, przy jednoczesnym konkretnym wytyczonym szlaku intrygi. Bohaterowie graczy i niezależni mają motywacje, dążą do własnych celów, a nad tym wszystkim czai się przedwieczne zło – bardzo solidna przygoda.

Jedyne czego mi brakuje to jakiegoś zwrotu akcji, czegoś świeżego w historii, jednak mimo to przygoda jest bardzo gatunkowa i cthulowa, co się ceni.

JAKUB ZAPAŁA

Solidny czytelny scenariusz wykorzystujący mocne strony systemu. Przygoda skupiona na relacjach BG z BN-ami o bardzo elastycznej strukturze. Przygotowane narzędzia bardzo pomagają MG w prowadzeniu. Dobry przykład wykorzystania folkloru w horrorze.

Plusy:

* dobre wprowadzenie i jasno określone triggery;
* wprawne opisy BN-ów i lokacji;
* dobre pomoce oraz instrukcje do tworzenia postaci;
* umożliwienie Graczom współtworzenia świata;
* wskazanie przebiegu zdarzeń, jeżeli nie wtrącą się w nie BG;
* duża swoboda w określeniu finału.

Minus:

* ograniczone opisy brak propozycji dialogów – w przypadku wprowadzania gwary bardzo by się one przydały, nawet jeśli zaznaczono, że nie musi być ona odgrywana przez MG

[collapse]

Rajd na Serran V

JAROSŁAW DANIEL „Rajd na Serran V” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Ironsworn: Starforged (uniwersum „Gwiezdnych Wojen”)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielą się w komandosów i pilotów Sojuszu Rebeliantów. Ich głównym celem jest uratowanie pojmanego rebelianckiego generała Tredara Winneta z imperialnej bazy na planecie Serran V. Bohaterowie mają też cele dodatkowe. Podczas przygody będą musieli podjąć niełatwe decyzje, które z nich i w jaki sposób zrealizować, zanim Imperialni otrząsną się z zaskoczenia i zaleją ich przytłaczającymi siłami.

Spoiler

PIOTR CICHY

Bardzo się cieszę, że na konkurs przyszła praca w lubianym przeze mnie uniwersum i korzystająca z lubianej przeze mnie mechaniki. Myślę, że Starforged pasuje do Gwiezdnych Wojen i do tej przygody.

Czytając słowniczek pojęć ze Starforged, dziwi nieprzetłumaczenie słowa „asset” (choćby jako „zasób” albo „atut” albo „przewaga”). „Zdolność assetu” zgrzyta.

Jest to chyba pierwsza przygoda nadesłana na Quentina, którą można rozegrać w trybie kooperacyjnym. Duża tu zasługa mechaniki, ale przygotowane informacje są bez dwóch zdań bardzo istotne dla przebiegu akcji. Doceniam promowanie nieszablonowych rozwiązań w rpg.

Trochę dziwię się, że przygoda korzysta z wymyślonych przez autora planety Serran V i generała Tredara Winneta, a pewnie dałoby się dopasować coś z kanonu lub legend. Dużo innych elementów jest wprost wziętych z uniwersum Gwiezdnych Wojen, co jest plusem tej przygody. Linki do Wookiepedii to przydatna sprawa dla osób mniej obeznanych w tych realiach.

Podoba mi się przygotowanie sugestii bohaterów, którymi można rozegrać tę przygodę. Ułatwi to dopasowanie postaci do fabuły. Mam pewne wątpliwości odnośnie Lidera Eskadry – to postać najmniej powiązana z innymi, a pół godziny (optymistycznie patrząc) opóźnienia przed włączeniem do akcji może boleć.

Dziękuję za mapkę. Jest przydatnym narzędziem. Pomoże przygotować plan, a potem go rozegrać. Tutaj to wręcz serce przygody.

Poszczególne miejsca są przejrzyście, ale dość skrótowo opisane. Nie obraziłbym się za dodanie w większości z nich 2-3 faktów do wykorzystania podczas misji.

Podobnie przydałoby się choć odrobinę opisać charakter głównych NPCów. Rozumiem, że to klasyczni Źli, czarne kapelusze etc., ale gdyby mieli jakąś specyfikę, urozmaiciłoby to ich odgrywanie.

Brakuje czegokolwiek o załogach cywilnych pojazdów, które można spotkać w kantynie lub w kosmoporcie. Rozumiem, że wobec wybuchu walk będą chcieli jak najszybciej uciec, ale może wcześniej udałoby się z kimś z nich dogadać np. żeby pomógł w ucieczce.

Także może wśród więźniów znalazłby się ktoś interesujący. Mamy dwóch brygadzistów, ale poza rasą i imieniem nic o nich nie wiemy.

Te wszystkie rzeczy można zaimprowizować, korzystając z tabelek ze Starforged, ale gdyby autor przygody zrobił to za nas, byłoby wygodniej, a może i ciekawiej.

JANEK SIELICKI

Świetnie rozpisana przygoda, chyba nigdy nie widziałem jeszcze tak zrozumiale spisanej przygody do gry opartej na apokalipsie. W dodatku autor sięgnął po Star Warsy i to w wydaniu militarnym! Aż by się chciało zagrać! Wszystko tu służy do tego, by pomóc MG i graczom, pomocne linki, troubleshooting, podane strony w podręczniku, rozpisani przeciwnicy, zegary. I do tego zgodnie z zasadami gry. Świetnie jest.

Czego zabrakło? Trochę tej warstwy fabularnej. Ciekawych cech planety, ba ciekawie opisanych NPCów, choćby dowódców bazy, ich motywacji, jakiegoś zachowania typowego (choćby tego, że zawsze chodzi w białym płaszczu, jak Krennick). Ale jak dla mnie finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jeden z moich faworytów. Przygoda na podstawie dogłębnie rozumianego systemu i wykorzystująca jego mocne strony. Sensownie łączy narzędzia gry narratywistycznej z użytecznym materiałem dla MG.

Ma dobre sugestie postaci, poprawnie dobrany poziom przysięgi i bardzo logicznie zakłada, że od razu wchodzimy w ogień akcji.

Która to akcja jest świetnie zagęszczona! Dobrze wspiera ją równomierne nabijanie zegarów, które sprawnie będzie prowadzić do bardzo chaotycznego finału, w którym w każdym miejscu mamy pożary do gaszenia.

Jedna, jedyna obiekcja: według mnie chybiona jest uwaga o zarządzaniu spotlightem. Gry PbtA nie po to podążają za sytuacjami z dramatycznym ciężarem, żeby dokleić do nich dla bezpieczeństwa tury. Wiem, jaka stoi za tym intencja, ALE osoby grające tę przygodę znacznie bardziej namęczą się próbując taki spotlight prowadzić, niż ufając rytmowi narracji. W praktyce, zachęcając do zaufania rytmowi samej fikcji mamy większą szansę, że gracze nauczą się odpowiedniej równowagi.

Na koniec: bardzo doceniam wzorowo przygotowany zanonimizowany plik. Strukturalnie czytelny, z dobrze rozrzuconymi linkami do inspiracji i lekkimi wstawkami dającymi klimat, ale cały czas niezwykle czytelny i przyjemny w przyswajaniu.

Gratuluję

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się przygotowanie mechaniczne i gotowe postaci w formie „rekomendacji”, ale do samodzielnej modyfikacji. System jest bardzo dobrze wykorzystany, z porządnym opisem poszczególnych zegarów, propozycjami kamieni milowych i podpowiedziami, jak interpretować ruchy osób grających.

+ Świetny zabieg z uzyskaną przez wywiad mapą obiektu, dostępną od razu dla bohaterów – pozwoli to realnie sformułować jakiś plan infiltracji (który oczywiście nie wytrzyma pierwszego kontaktu z wrogiem, ale tak ma być).

+ Odniesienia do starwarsowej Wiki to bardzo fajny pomysł, który na pewno docenią tacy jak ja – którzy niby coś wiedzą o Star Wars, ale nie mają pojęcia czym jest AT-PT i jak różni się od AT-ST, AT-AT oraz AT-ACT.

+ Nawet dla laika jak ja rzuca się w oczy starwarsowy klimat. Twórcy wiedzieli, co robią.

+ Wskazówki do prowadzenia – zawsze mile widziane.

– Z jednej strony rozumiem, że rajd na instalację wojskową powinien być niesamowicie chaotyczny, ale z drugiej, mam lekkie obawy, że tutaj może być aż za dużo „ruchomych elementów”.

– NPCe są niedopracowani – zarówno sojusznicy (jak generał, którego trzeba uratować), potencjalni sojusznicy (więźniowie, może niektórzy cywile?), jak i wrogowi (brakuje kogoś charakterystycznego).

MATEUSZ TONDERA

Srebrem jest zaprezentować innym wlasny, oryginalny i wyjątkowy pomysł i uczynić go innych pragnieniem, ale złotem wziąć marzenia i pragnienia tak wielu i uczynić je możliwym i przyjemnym do realizacji. Tak jest z tą przygodą. Obok walk na miecze świetlne to właśnie takie brawurowe i ryzykowne akcje rebeliantów są filarem “gwiezdnowojennej akcji”. Problem w tym, że nie jest łatwo zrobić dobrze tego rodzaju przygodę zachowując agencyjność graczy, dbając o realne napięcie i sprawnie żonglując starwarsowym gearpornem (który jest ważny!)

Oto świetnie przemyślany zestaw narzędzi by wreszcie to zrobić – świadomie korzystający ze szkieletu mechanicznego Starforged, starannie i elastycznie umocowany w lorze świata, potencjalnje spełniający marzenia tysięcy fanów Gwiezdnych Wojen.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda wywołała u mnie największy dysonans. Myślę, że nigdy bym czegoś takiego nie poprowadził i nie był w stanie dobrze to poprowadzić, a zagrałbym bardziej z ciekawości, niż faktycznego jarania się tego typu grą. Jednocześnie uważam, że w swoim gatunku jest to mistrzostwo. Scenariusz opisany z ogromną precyzją, przebieg rozgrywki wydaje się niemal płynąć, przy jednoczesnych sztywnych (a może bardziej: stanowczych) założeniach. To sprawia, że fundamenty całej gry są niemal nienaruszalne i tylko wzmacniają strukturę całej przygody. Mimo settingu Gwiezdnych Wojen, którego nie jestem wielbicielem ani znawcą, bez problemu potrafiłem odnaleźć się we wszystkich bardziej lub mniej obcych mi terminach oraz elementach świata przedstawionego.

Przygoda na pewno należy do tych nietypowych i bardzo gatunkowych, jednak w swojej kategorii nie spotkałem się z lepiej napisanym tego typu scenariuszem. Z przyjemnością obejrzałbym sesję prowadzoną przez kogoś, kto odnajduje się w tego typu prowadzeniu i pewnie z zapartym tchem oglądałbym poczynania całej drużyny.

JAKUB ZAPAŁA

Solidna przygoda realizująca dobrze założoną konwencję i pozostawiajacą Graczom dużą swobodę w kreowaniu przebiegu misji. Scenariusz przygotowany jako jednostrzał, ale oferujacy satysfakcjonującą zamkniętą wojenną historię.

Plusy:

* kompetentny opis konwecji, systemu i słowniczek przetłumaczonych pojęć; 

* spis treści; 

* pomoce do tworzenia postaci, wraz z sugestiami do szybkiego grania;

* sprawne operowanie settingiem;

* duża swoboda dla Graczy w planowaniu i realizacji misji; 

* liczne ułatwienia, porady i pomoce dla MG.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

KONRAD MROZIK

Nie lubię Neuroshimy.

Przeczytałem Nowe Kirwick.

Lubię Neuroshimę?

Nie spodziewałem się, że za mojego życia natrafię na materiał poświęcony temu słynnemu systemowi, który mi się tak szalenie spodoba. Jego funkcjonalność jest na najwyższym poziomie, kreatywne wprowadzania konfliktów i dramaturgii, przy jednoczesnej ogromnej dowolności w kwestii prowadzenia historii oraz bohaterów. Mam poczucie, że przygoda w znakomity sposób przedstawia wszystkie najciekawsze elementy post-apokaliptycznego świata, nie tylko jako Neuroshimy, ale ogólnie gatunkowej przygody. Abstrahując od masy świetnych pomysłów i rozwiązań, warto sięgnąć po Nowe Kirwick, żeby na bardzo dobrym przykładzie zapoznać się z hexcrawlem oraz poczuć elastyczną i spójną przygodę na własnej skórze.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]

Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu

ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień

LICZBA GRACZY: 2-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.

Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.

Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.

W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.

Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.

Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.

Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?

Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.

Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.

Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.

Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.

JANEK SIELICKI

Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.

Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.

To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.

Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.

Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.

  1. Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną  chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak  generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
  2. Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
  3. Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.

Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.

+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.

– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.

– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).

– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.

MATEUSZ TONDERA

Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.

Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;

2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.

KONRAD MROZIK

Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.

No i gdzie ta afera?

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu; 

* zgodne z klimatem świata opisy i humor.

Minusy:

* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;

* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.

[collapse]

Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]