Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Upadek Nagenhof

MATEUSZ MUSIELSKI „Upadek Nagenhof” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 4-6

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: „Widziałem upadek miasta na wschodzie… Ulice spływały krwią zarówno ludzi niewinnych, jak i monstrów z koszmarów ich zrodzonych. Broczące w posoce demony litości nie miały ni dla jednych, ni drugich. Czymże owi mieszkańcy na los taki zasłużyli? Czy w Bogów wiara ich zbyt mała, czy w pobratymców zbyt duża? Ja stary i zniedołężniały, umysł już nie tęgi sprawy zgłębić nie zdoła. Zatem błagam duszę mą ocal i nie dopuść by wizja ma się ziściła! Ratuj Nagenhof w otchłań pchnięte… ratuj ich chłopcze!”
Scenariusz rozgrywa się w niewielkim mieście Nagenhof. Celem drużyny jest niedopuszczenie do jego upadku, którego wizja zawarta jest we wstępie.

TRIGGERY: przemoc, brutalność

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mamy tutaj sandboxową przygodę do Warhammera, która strukturą przypomina mi materiały takie jak opis miasta Ubersreik ze startera do czwartej edycji albo opis miasta Bogenhaffen z Wewnętrznego Wroga. Osobiście to właśnie przy tego typu przygodach, pozwalających graczom zagłębić się na własnych zasadach w bardzo barwny setting tego systemu, bawię się najlepiej. To czego zabrakło mi tutaj to trochę konkretniejszy główny wątek albo bardziej jasna struktura pozwalająca go sobie wygenerować. Gdyby Quentin był konkursem na lokację to fajnie rozpisane frakcje, lokacje oraz postacie zapewniłyby temu materiałowi najpewniej finał, ale obawiam się, że w obecnym formacie może mu zabraknąć kilku punktów. Myślę, że śmiało można uznać go za najlepszy Warhammer w tej edycji.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Dla mnie jedna z przyjemniejszych w tej edycji Quentina. Bardzo lubię taką strukturę opartą na frakcjach i swobodzie graczy w radzeniu sobie z sytuacją.

Doceniam, że tak naprawdę wystarczy odpowiednio przestraszyć osobę odpowiedzialną za każde z obu głównych niebezpieczeństw. Przemoc jest opcjonalna.

Autor trochę zbyt ambitnie podszedł do scenariusza i niestety charakterystyki zmutowanych bestii, które miały stanowić załącznik, nie zmieściły się w limicie znaków.

Nieco uważniejsza redakcja mogłaby wyłapać błędy ortograficzne i różne inne, których sporo zostało w tekście.

Mapka mogłaby być lepsza. Obecnie w sumie niewiele dodaje do samej przygody (a nie obejmuje np. wału wspomnianego w tekście).

Przemoc policji jako temat przygody? (Tzn. straży miejskiej.) Czy to komentarz polityczny? Cóż, Warhammer od początku zawierał takie wątki. Podobną tradycją są znaczące nazwiska i nazwy.

Podoba mi się dwuznaczność ze stosami czaszek zwierząt. Ołtarzyki Khorna czy może nora drapieżnika? Fajny pomysł na zagadkę dla graczy.

Na wygranie Quentina ta przygoda ma trochę za mało nieszablonowych pomysłów, ale jest to solidna robota, którą będę polecał osobom szukającym dobrego materiału do Warhammera.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Porzucona w błocie interpunkcja mocno wybija czytelnika z rytmu; poza tym praca jest zwyczajnie przegadana.

– Zamysł autorów (otwarta przygoda, miasto ze zróżnicowanymi frakcjami) jak najbardziej na plus: jest to stara i sprawdzona formuła, która sprawdza się w każdym systemie. Nigdy nie mogłem zrozumieć, dlaczego w WFRP korzysta się z tego tak rzadko.

– Lokacje są niestety generyczne – tak naprawdę szkoda miejsca na opis większości z nich, wolałbym zacząć od porządnego przedstawienia frakcji, konfliktów i kluczowych postaci.

– Zadania frakcji są zróżnicowane, i choć niezbyt odkrywcze, to przynajmniej dają sporą swobodę wykonania. Za zadania ogólnie plus, jednak zaznaczę, że w niektórych brakuje mi szczegółów – jeśli już sięgam jako MG po gotowca, to chcę mieć wszystko na tacy, a nie zastanawiać się, ile to „sowita nagroda”. Kwotę poproszę.

– Praca ogólnie ma zadatki na dobrą, ale jest dziwnie opracowana – tak jakby otwartą przygodę próbowano wtłoczyć w tradycyjne, railroadowe ramy. Gdybym miał spekulować, powiedziałbym że autorzy nie mają dużego doświadczenia w tworzeniu przygód (zwłaszcza sandboxów), o czym świadczą na przykład te nieszczęsne, zbędne opisy tawern – zawarte chyba „bo tak się robi”, a nie dlatego, że cokolwiek wnoszą.

That being said, myślę że jest to najlepsza z tegorocznych przygód do WFRP, i zachęcam autorów do dalszych eksperymentów – bo dużo nie brakuje.

KAROL GNIAZDOWSKI

Podoba mi się tu otwarty świat oraz konsekwentna ambicja, by naprawdę oprzeć całą przygodę na tej zasadzie. Potraktowane sandboksowo miasto ze swoimi frakcjami, różne agendy i dwa oddzielne zagrożenia, które zmierzają do dramatycznego finału, tworzą razem obiecującą topografię dla przygód.

Trudne to do żonglowania, ale napisane rzetelnie. Mamy krótką zajawkę każdego zadania, sensowne ciągi przyczynowe i dużo sieciowania wątków (co zawsze bardzo cenię). Do tego poprawnie, choć raczej skromnie zarysowany świat i jego klimat (w znaczeniu: nie było tu nic, co wywołuje poczucie fascynacji).

W moich RPGowych okolicach pojawia się cyklicznie pytanie o to, czy z Warhammera da się zrobić taką grę, która respektowałaby otwarte, proaktywne granie, zamiast przejażdżki po punktach węzłowych w opowieści MG. Czy to możliwe, tego nie jestem pewien. Ale słyszałem już o kilku różnych koncepcjach. Tutaj całość wydawała mi się odrobinę trzeszczeć w szwach, ale się nie rozleciała. Jest to więc ciekawy, godny uwagi wynik.

KONRAD MROZIK

Przygoda pełna jest szczegółowych opisów miasta, jego frakcji oraz lokalizacji, co stanowi mocną bazę, jednak może być mocnym utrudnieniem, w szczególności kiedy brakuje odpowiedniego umotywowania bohaterów w całej opowieści. Przy całej kreatywności przygody, największym problemem jest brak wyraźnych motywacji postaci graczy oraz przywiązania ich do głównego konfliktu, przez co bardzo łatwo zmarnować potencjał całego miasta, przy bardziej butnej drużynie, która po prostu nie będzie chciała się w to zagłębiać. To nadal jest interesująca i klimatyczna przygoda z potencjałem, szczególnie dla grup, które lubią rozbudowane tła i narracje, jednak wymaga uzupełnień, by zapewnić mocniejszą motywację i większe zaangażowanie graczy.

TYTUS RDUCH

„Upadek Nagenhof” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Nieco niedoszlifowane, ale świeże podejście do przygód do tradowego systemu. Choć struktura tekstu mogłaby być lepsza, to bardzo podoba mi się ogólne założenie przygody opierające się na budowaniu reputacji postaci przez mniejsze zadania, aby dotrzeć do sedna tajemnicy. Pozytywnie zaskoczyło mnie to, jak dobrze posplatane są poszczególne mniejsze wątki — na różne sposoby prowadzą drużynę do kluczowych informacji i wzbogacają śledztwo o różne, mniejsze wyzwania. Stronnictwa obecne w Nagenhof są zaprezentowane w kompetentny sposób i mają wygodną do wykorzystania na sesji dynamikę.

Przygoda traci najwięcej na funkcjonalnej stronie — osoby, które nie prowadzą zwykle sandboxów, mogą momentami mieć nieco problem z prowadzeniem scen eksploracji miasta. Jakaś forma spotkań losowych lub wskazówki jak wplatać questy innych grup w aktualne działania postaci mogłyby pomóc. Wiele opisów skorzystałoby na przeredagowaniu, tak by były nieco zwięźlejsze i zawarte w nich informacje prostsze do wyłuskania. Szkoda też, że kwestia czasu, jakie postacie mają na wypełnienie zadań, została pozostawiona w gestii osoby prowadzącej. Myślę, że chociażby sugestia liczby dni, jaki pozostał do kolejnej pełni lub prosty zegar zagłady wniosłyby przydatny element presji czasowej do motywowania drużyny.

Chętnie zobaczyłbym ten materiał w pełnej, bardziej doszlifowanej wersji — jest dobrym przykładem tego, że da się w mainstreamowych grach fabularnych odejść od tradycyjnej formy liniowego scenariusza i zrobić solidną przygodę dającą sporo swobody działania, wystarczy tylko chcieć.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer, Stary Świat, kultyści (nawet więcej niż jedna grupa), przeklęte miasto i nasza drużyna, która musi uratować świat. Muszą więc wymyślić jak to zrobić, ale wcześniej zdobyć zaufanie jednej z grup w mieście, a wcześniej dowiedzieć się o co chodzi. Wszystko to do pierwszej pełni i z powodu przepowiedni, którą muszą wziąć na poważnie, bo jest prawdziwa. To misja zlecona przez Kolegium Niebios. Z magami się nie dyskutuje.

Jest to klasyczna przygoda miejska, gdzie wiadomo, że odkryje się gniazdo żmij i kłamstwo stanie się chlebem powszednim. Tylko niestety bez takiej ilości metafor, bo brud, zdrada i Chaos przeszkodzą. Stary Świat jest tutaj aż nadmiernie reprezentowany przez jego charakterystyczne elementy (wspominałem o kultach wszędzie?).

Mamy miejsce, mamy dopracowane elementy intrygi, kultystów jest bardzo dużo. Fajne tło dla minikampani. Tak przynajmniej wygląda na pierwszy rzut oka. Problem jest jednak klasyczny: Jak nasi bohaterowie mają to wszystko zrobić?

Nie ma w scenariuszu informacji o tym, jak kontakt z daną zaufaną pozwoli zapobiec obu tragedii? Jednej może, ale mamy obu. Nie wiem też nic o wzajemnych interakcjach między frakcjami? To by pomogło. Jakie słabe punkty mają? Jak drużyna może im zagrozić. Mamy dwie grupy kultystów, a nawet doświadczonemu Zabójcy Trolli może zabraknąć krzepy i ataków na rundę. Trzeba bowiem pokonać ewentualnie oddział zdeprawowanej przez Khorna straży miejskiej lub/oraz bandę zwierzoludzi stworzoną przez oszalałego czarodzieja. Nie ma konkretnego rozwiązania, by jakoś ich napuścić na siebie, bez szkód dla miasta. Finał musi być z ofiarami z mieszkańców i muszą walczyć w centrum. Nie ma innej siły, zdolnej ich pokonać (nie ma szansy na kawalerię, do miasta nikt nie dotrze pomóc). Dostępny kult Ranalda opiera się na dzieciach. Nie mam pojęcia po przeczytaniu scenariusza, co mogą zrobić bohaterowie, by odnieść całkowity sukces? Mają jakąś szansę przeżyć, ale Nagenhof raczej utonie we krwi.

Zastanawiam się, jak wyglądało testowanie tej przygody. Jak wyglądało doświadczenie i możliwości drużyny.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Słynne pytanie „Jak mają to zrobić?” można by tu przytaczać na każdym kroku. W scenariuszu musi istnieć szansa sukcesu. Musi być zawarta możliwość zdobycia wiedzy, broni, mocy i czegokolwiek co daje szansę na zwycięstwo. Tu tego nie znalazłem. „Jak?” to bardzo ważne pytanie przy tworzeniu fabuł. Ten problem widać tu w całej rozciągłości. Częściowy sukces to tylko częściowy sukces. Musi istnieć minimalna szansą na całościowy, chyba że chodzi o Mroczny Stary Świat?

MATEUSZ TONDERA

I znów Warhammer. Dobrze, że udany, bo miałbym dość. Bardzo mnie cieszy, że przygoda jest sandboxem. Mieszanka „miejsce + frakcje + zdarzenia na horyzoncie” to solidna struktura i „Upadek Nagenhof” wypełnia ją solidną treścią. Przygoda nie jest bez wad – przydałaby się dobra korekta językowa i – co istotniejsze – wyposażenie Mistrza Gry w więcej narzędzi i procedur, żeby mógł zarządzać dynamiczną sytuacją w miasteczku. Brakuje szczególnie tabel losowych, które odciążyłyby prowadzącą. Również same zagrożenia zyskałyby na jasnej procedurze „postępu do celu”. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że to udana praca. Więcej takiego Młotka!

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Mmmm… Piwo!

PIOTR BORUCH, RAFAŁ SOWIŃSKI „Mmmm… Piwo!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie docierają właśnie na umówione spotkanie z hrabim Magnusem von Gaffigiem. Mają przekazać mu rodowy pierścień, który zdobyli na jego zlecenie. Nieoczekiwanie zostają powiadomieni, że zleceniodawca dotrze dopiero za dwa dni. W ramach rekompensaty posłaniec zarzeka się, że wszelkie koszty pobytu zostaną pokryte przez hrabiego. Nie brzmi to jak zła wiadomość, ponieważ znajdują się w miasteczku, które słynie z najlepszego piwa w całym Starym Świecie! O poranku, po wieczornej imprezie w karczmie „Oko Cyklopa”, bohaterowie odkrywają, że pierścień zaginął. Rozpoczyna się walka z czasem, którą dodatkowo komplikuje czający się w mieście cień mrocznych wydarzeń.

TRIGGERY: alkohol, przemoc, uzależnienie, hazard, krew i narządy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczna, poprawnie spisana przygoda do Warhammera. Trudno tu się do czegoś przyczepić, ale również ciężko mi znaleźć coś, co wyróżniałoby ją na tle innych zgłoszeń w tej edycji, nie mówiąc już o niezliczonej ilości bardzo podobnych przygód do tego systemu. Poetyka jest baaardzo klasyczna, proste śledztwo z machinicajami drobno skalowych sługów chaosu do odkrycia. Materiał jest przygotowana z należytą dbałością o język i wsparcie mechaniczne, ale zdecydowanie zyskałby gdyby kosztem kilku detali i wskazówek napisać prowadzącemu jak z nich skorzystać. Teksty lub ramki tego typu są standardem we współczesnych Warhammerowych publikacjach i tutaj na pewno nie zaszkodziłyby. Podsumowując krótko: kolejne śledztwo do młotka, które da się zagrać, ale Quentina raczej nie wygra.

PIOTR CICHY

Klasyka Warhammera. Osada z kultem Chaosu. Do tego obcesowe krasnoludy i wskazówki jak odgrywać NPCów, łącznie z głosami. Super tradycyjna przygoda, przy tym da się ją poprowadzić bez większego trudu. Oceniam sposób jej spisania za poprawny. Nie przepadam za takim Warhammerem, ale przygoda raczej na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Tekst jest moim zdaniem przegadany, kłują też w oczy literówki, jednak powiedzmy sobie, że tragedii nie ma – da się czytać bez wykonywania rzutów na utratę poczytalności.

– Cieszę się, że scenariusz jest w duchu Warhammera tego bardziej satyrycznego, a nie jesiennogawędziarskiego – mniej jest tego pierwszego w Polsce, a szkoda, bo choć w samej stylistyce Jesiennej Gawędy nie ma nic złego, tak… Cóż, praktyka pokazuje, że pewne założenia tego stylu prowadzą często do siermiężnych przygód pod szyldem „jak tu udupić graczy”.

– Ostatnio grałem w Warhammera ładnych parę lat temu, ale na podstawie tego co pamiętam, opracowanie mechaniczne wygląda mi na rzetelne. Można by się kłócić, czy przedstawienie całego stat blocka zamiast skrótu + odnośnika jest zasadne – ale to raczej krytyka samego systemu, niż pracy.

– Postacie niezależne są niestety bardzo jednowymiarowe – niby autorzy postarali się, żeby opisać ich wygląd i osobowość, ale tak naprawdę niewiele z tego wynika, bo chyba żadna z tych postaci nie interesuje się niczym ciekawym, ani nie przejawia motywacji innej niż „realizować założenia scenariusza”. To niestety ten przypadek, że całe pół strony opisu każdego z enpeców można by zastąpić sformułowaniami typu „wredny kultysta”, „obłudny kultysta” i „kultystka-kombinatorka” i zupełnie nic na tym nie stracić (a ile papieru zaoszczędzić!).

– To mogłaby by być rzecz (prawie) niesłychana – dobry scenariusz do WFRP – gdyby dosłowne 2/3 tekstu nie zostało zmarnowane na rzeczy kompletnie zbędne, takie jak wspomniane już generyczne opisy, przydługa historia, albo wątpliwej użyteczności wstęp do przeczytania graczom. Tak naprawdę, większość tego, co w pracy jest faktycznie wartościowe, zostało wciśnięte na ostatnie parę stron. A szkoda, bo z tego co tam jest, przy odrobinie wysiłku i przesunięciu startu na moment post-kradzieżowy, dałoby się poprowadzić przyjemną i graczo-centryczną sesję.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zaskakująco przyjemna przygoda do Warhammera w klasycznym wydaniu.

Przyjęto tu tradycyjną strukturę śledztwa z chodzeniem od lokacji do lokacji i wypytywaniem o charakterystyczne szczegóły. To kłopotliwa, łatwo sypiąca się budowa RPGowego materiału, ale tutaj jest dość przyzwoicie przemyślana i powiązana krzyżowo pomiędzy różnymi punktami, co zapowiada stabilną grę.

Jest tu mocny start z dwoma charakterystycznymi przedmiotami, które nie prowadzą od razu do celu, tylko popychają do działania. Potem jest na tyle dużo ścieżek (plus minus zgodnie z zasadą three clue rule), że przygodę trudno wywalić. Na koniec pozostaje dylemat co z tym wszystkim zrobić.

Co więcej, materiał jest przygotowany rzeczowo także w formie podawania informacji, więc łatwo ich szukać oraz, co ważniejsze, sposób pisania sugeruje otwartość gry. Uwaga autorska na końcu tekstu (o różnych wynikach playtestów) jest absolutnie wiarygodna.

Opisy NPCów choć długie i trącące tym retro-wodolejstwem, jakie z pewnością znają starsi gracze, to jednak zrobione są mocno proaktywnie, z sugestią jak dana postać może chcieć się zachowywać. „Kombinuj, staraj się wykorzystać okazję. Chętnie zawrzyj z Bohaterami Graczy umowę, jeśli może przynieść zysk” – wiadomo, co robić i jak zmieniać świat gry.

Zastanawiałem się chwilę, czy obcięte paliczki nie są nazbyt oczywiste jako poszlaka, ale i tu nie jest głupio. Pierwszy jest ot, jakimś detalem. Dopiero drugi staje się alarmujący i popycha do próby odkrycia informacji o przyczynach – a te nie będą przecież chętnie sprzedane.

Są jednak i wady. Pierwsza duża. Wrzucenie nagiej osoby do łóżka BG, po nocy, której się nie pamięta (jak sugeruje załącznik), arbitralnie, bez jakiejkolwiek szansy wyboru, jest po prostu niesmaczne. Stawia postać gracza w sytuacji, której gracz może absolutnie nie chcieć. I ja wiem, że to bywa odbierane bardzo różnie, ale ta kwestia powinna była się znaleźć na liście triggerów! A tak szczerze, najprościej było tego niziołka zwyczajnie „ubrać”, co sytuację uczyniłoby bardziej wieloznaczną.

Po drugie: „Jeżeli Gracze włamią się do browaru, pierścień możesz umieścić tutaj, zamiast na dłoni Wentzla” – to się nazywa iluzjonizm i jest słabym zagraniem, szczególnie w tradycyjnym śledztwie. Według mnie nauka unikania iluzjonizmu to pewna cnota, którą warto w sobie wyrobić, zanim wyjdzie kiedyś na jaw i zrobi problemy.

I detal: nawiązanie do Chłopaków z Baraków może rozbawi, a może nie. Mnie przy lekturze trochę zażenowało.

Ale poza tymi sprawami przygoda mi się podobała. Jest zgodna ze swoim systemem, rzetelna i całkiem klimatyczna.

KONRAD MROZIK

Jest to na pewno bardzo warhammerowa przygoda, zarówno nieco mroczna, jak i momentami groteskowa. Scenariusz oferuje wiele możliwości prowadzenia dochodzenia, pozwalając graczom na różnorodne rozwiązania, co się ceni. To solidny i grywalny scenariusz, który na pewno zyskałby uznanie fanów Warhammera, jednak nie odstaje wyjątkowością, nie wyróżnia się bardzo na tle innych przygód ze Starego Świata i nie porywa kreatywnością. Jest to bardzo podręcznikowa przygoda, dobrze napisana, i lekka, i straszna, i z przymrużeniem oka.

TYTUS RDUCH

„Mmmm… Piwo!” narusza moim zdaniem punkt 2.6 regulaminu dotyczący treści załączników. Załącznik A zawiera w zasadzie całą scenę wstępu do przygody. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na niego głosował.

Mmmm…Piwo! to lekko humorystyczna przygoda śledcza do Warhammera Fantasy. Tekst jest solidnie poukładany — poszczególne rodzaje elementów fabuły takie jak lokacje, postaci czy wskazówki mają swoje oddzielne sekcje i konsekwentnie stosowane szablony. Bardzo doceniam fakt, że opisy lokacji wprost odwołują się do powiązanych postaci i przedmiotów, bardzo ułatwia to odbiór tekstu podczas lektury i odnajdywanie poszczególnych informacji.

Mamy tutaj jasną motywację drużyny (potrzeba odzyskania skradzionego pierścienia), element dodatkowej presji zmuszający do sprawnego działania (limit czasu — dwa dni na odszukanie pierścienia) oraz masę gotowych do użycia wskazówek. Dużym problemem jest niestety brak konkretniejszych instrukcji dla osoby prowadzącej, jeśli chodzi o samo użycie tych wszystkich elementów, aby upleść z nich fabułę — jest to największa słabość przygody. Kiedy drużyna budzi się i zdaj sobie sprawę ze zniknięcia pierścienia, trudno może być im wybrać początkowy kierunek poszukiwania i osoba prowadząca może być zmuszona podsunąć im którąś wskazówkę pod nos, aby mogli zacząć faktyczne śledztwo. Oczywiście nie jest to niemożliwe wyzwanie, ale szkoda, że w tekście nie znalazło się coś, co mogłoby wyręczyć w tym prowadzących. Po lekturze mam też pewne obawy co do nierównego poziomu wskazówek — niektóre z nich są banalne, przy 1-2 nawet przy dostępie do treści całej przygody miałem wątpliwości czy dobrze je rozumiem (oczywiście jest to w pełni subiektywne odczucie, możliwe, że po prostu słaby ze mnie Sherlock Holmes).

Interesujące jest wykorzystanie herbarza miejskiego jako elementu układanki. Chociaż szczerze liczyłem, że będzie pełnił jeszcze większą rolę w przygodzie, jest to sympatyczny dodatek.

Podsumowując, mamy tutaj garść fajnych elementów, ale instrukcja co do tego, jak je poukładać pozostawia sporo do życzenia.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Trochę taki typowy przypadek Warhammerowej przygody, czyli ukryty kult, małe miasteczko, „chcieliśmy tak troszkę, ale się troszkę rozrosło”. Nie ma tu może nic odkrywczego i wyjątkowego ale:

Funkcjonalność: …jest to wszystko bardzo elegancko podane do poprowadzenia. Od wstępu dla BG, przez porządnie rozpisanych NPC, po wskazówki, które można swobodnie przemieszczać po przygodzie (lub zostawić zgodnie z sugestiami), by PG się nie zacięły w śledztwie. Podoba mi się też to, że „zwycięstwo” oznacza zebranie informacji i poinformowanie Inkwizycji i sprytni gracze nie muszą rzucać się na demona. Tylko dobrego piwa szkoda…

Podsumowanie: Finał

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer jako gra RPG, powinien być groteskowy, rubaszny, często przaśny i niegrzeczny. Powinien przytłaczać masą wad ludzkich oraz brudu, nie tylko fizycznego. Tylko gdzieś jest tego granica. Przygoda o piwie ze smarkami demona, brzmi odrobinę okropnie, ale taka konwencja. Autor w miarę balansuje na granicy, ale nie to jest najważniejszym problemem. Nie podoba mi się, że na pewno bohaterów graczy okradną, inaczej nie będzie przygody. To może zepsuć im humor, zirytuje, ale bez tego nie wejdą w przygodę. Potem mamy masę BN-ów, miejsc i łażenia, a MG musi nadrabiać zabawnością, bo autor opisał poprawnie, ale nie porywająco. To klasyczny Warhammer, z typową konwencją, który tak naprawdę jest mało zabawnie napisany. Nie realizuje przedstawionych na wstępie obietnic humorystyczności. Ciągle też ci kultyści. Dużo ich.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Nauczył mnie że masa Bnów, opisy miejsc i Handouty nie zastąpią dobrej fabuły, gdzie ma się do czynienia z zabawnością na siłę. Autor się napracował, ale zabrakło mu lekkości.

MATEUSZ TONDERA

Nie wiem czy zetknąłem się kiedykolwiek z gorszym tytułem przygody. Nigdy nie przeczytałbym przygody o takim tytule gdyby nie obowiązki członka szanownego gremium, absolutnie okropny. Szczęśliwie sama przygoda nie jest aż tak zła. To również kręcąca się dookoła znajomych tropów przygoda do Warhammera, ale na jej korzyść przemawia przejrzysta konstrukcja, duża ilość informacji i oparcie jej o miejsce, otwartą sytuację i Bohaterów Niezależnych. Widać troskę autora/ki, by przygoda nie była jedynie sekwencją wcześniej zaplanowanych scen, a dobrze opisani BNi i miejsca dają przestrzeń do ciekawych interakcji. Solidny standard. Chwalę warsztat językowy autora/ki, ale przygoda zyskałaby na większej lapidarności opisów i kondensacji przekazywanych informacji.

JUSTYNA KAPA

Zacznę od tego, że bardzo lubię Warhammera (tak, jestem jedną z osób, dla których 2. edycja ma specjalne miejsce w sercu). Intrygi, mroczne kulty i przygody w podejrzanych miasteczkach dla innych mogą być sztampowe. A dla mnie? To bardzo dobra zabawa. Jednak przyznam, że z tą przygodą miałam sporo zagwozdek.

Atutem tej pracy jest solidnie i przejrzyście zbudowany tekst, w którym łatwo jest nawigować. Odniesienia do podręcznika są praktyczną pomocą dla MG, tak samo jak użyteczne uwagi np. co do odgrywania Bohaterów Niezależnych.

Niestety z samym tekstem wiążę też minus tej przygody. Bardzo długie opisy, trudne nazwy i mnogość lokacji/postaci to przepis na zamieszanie. Wydaje mi się, że ich ścięcie mogłoby podziałać na korzyść scenariusza.

Moim zdaniem w przygodzie tkwi intrygujący potencjał, ale proponowałabym poszukanie innych, mniej pretekstowych rozwiązań.

Ponadto umieszczenie wstępu do gry w załącznikach jest sprzeczne z regulaminem konkursu.

EWA SAMULAK

Tekst jest bardzo rozciągnięty i (być może) przez to wstęp trafił do załącznika. Tekst daje wrażenie mocno zawiłego. Na pewno potrzdebowałąbym kilka razy przeczytać go żeby móc poprowadzić sesję. 

Trochę denerwowały mnie miejsca, gdzie coś się musiało stać bo tak i żadne działania BG nie mogą tego zmienić. Nie lubię stawiania takich blokad. Zamiast tego można było inaczej rozpisać przygodę, przemyśleć motywacje czy dobrać przedmioty.

Na plus zaznaczam wskazówki dla MG do prowadzenia przygody i odgrywania postaci. Dobre jest też dopasowanie tematu przygody i systemu.

[collapse]

Kroczący na wietrze

JAKUB RADZIWILSKI „Kroczący na wietrze” (POBIERZ – Kapituła oceniała przygodę bez załącznika, który nie spełniał warunków Regulaminu)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 3-4

POSTACIE: sugestie dotyczące zawodów, umiejętności i roli w fabule

OPIS PRZYGODY: To sandboxowa opowieść o społeczności, która nauczyła się ignorować zło. Wrzuceni w wir lokalnych zawirowań społecznych gracze muszą lawirować między kilkoma frakcjami i zdecydować czy ich celem jest jedynie zamknięcie banalnej (choć nie prostej do rozwiązania) sprawy sabotażu w kopalni, czy też odkrycie co tak na prawdę nęka tą małą mieścinę. Scenariusz łączy sandboxową strukturę z silnym wątkiem śledczym i narastającym wpływem nadnaturalnej siły.

TRIGGERY: elementy przemocy, kanibalizmu, traumy, wykluczenia, chorób psychicznych, sabotażu i duchowego rozkładu społeczności. Występują wątki związane z kolonializmem i rasizmem wobec rdzennych mieszkańców.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ambitny scenariusz, niestety nieco zbyt ambitny na limit znaków w konkursie. Szkoda, bo ma zarówno ciekawy temat, jak i drobiazgowe rozpisanie. Wydaje mi się, że można było usunąć kilku NPCów i zamiast tego dodać kluczowe sny, możliwe, że nieco skrócone.

Diagram wydarzeń daje dobrą podstawę, żeby nie zgubić się w głównych wątkach.

Nie wiem, czy stronnictw (i NPCów) nie jest trochę za dużo. Na nich opiera się fabuła, ale nie tylko gracze, ale i Strażnik Tajemnic mogą się w nich pogubić.

Fabuła umiejętnie łączy poważne tematy z akcją i horrorem.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Niektóre fragmenty na 1000% napisane przez SI; osobiście nie mam nic przeciwko samej koncepcji (dla mnie wojowanie z SI to jak wojowanie z wyparciem maszyn do pisania przez komputery), ale tutaj efekt jest aż komicznie zły. Niestety, pracę SI trzeba jeszcze redagować, bo inaczej dostajemy takie iście godne Pulitzera kwiatki: „Kroczący na wietrze to scenariusz grozy psychologicznej do Zewu Cthulhu w formule sandboxa” 😀

– Nie przypadła mi do gustu „mechanika wpływu”, bo jest właśnie zbyt mechaniczna – wolałbym coś mniej zależnego od rzutów.

– Miło, że porażka w kluczowych dla „fabuły” testach nie blokuje postępu, a jedynie wprowadza komplikacje (szkoda, że tylko mechaniczne); to niby oczywiste, a jednak wielu autorów tej zasady nie stosuje.

– Choć na poziomie konkretnych rozdziałów tekst jest ładnie uporządkowany (informacje wyróżnione jak trzeba), to cała praca ma dość chaotyczną strukturę. To jeden z tych scenariuszy, które niestety trzeba czytać dwa razy. Pierwszy, żeby się w ogóle w nim odnaleźć, i drugi, żeby dopiero się przygotować do sesji.

– Jak już się człowiek w tekście odnajdzie, to wysupła z niego dość informacji do poprowadzenia przyzwoitego sandboxa, kładącego nacisk na budowanie relacji z postaciami niezależnymi i konflikty między frakcjami (mniej tu typowego dla Zewu śledztwa).

– Sam mam słabość do wprowadzania 30 enpeców w jednostrzale, więc autorom za to żadnych punktów nie ujmę, ale z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że przez dużą liczbę postaci, sesję będzie się ciężko prowadziło. Grało w nią – też ciężko (polecałbym tylko doświadczonym ekipom). Same postaci są solidnie opracowane, zróżnicowane i całkiem nietuzinkowe.

– Największym grzechem pracy jest prawdopodobnie to, że autorzy nie dostosowali koncepcji do zasad konkursu – materiału jest po prostu za dużo, przez co musiało dojść do nieplanowanych cięć i ogólnie płaczu i zgrzytania zębów; mniejszy zakres + lepsze przemyślenie struktury i mielibyśmy bardzo solidną propozycję (może nawet kandydata do nagrody), a tak jest tylko solidnie. Ale to nadal powyżej średniej!

KAROL GNIAZDOWSKI

Mam mieszane uczucia, bo część z załącznikami (z powodów regulaminowych) się w niej nie zmieściła, a patrząc na tekst spokojnie mogła. Mamy tu bardzo rozbudowaną, zaludnioną i wielowątkową sytuację. Wystarczyło wybrać co jest ważniejsze i całkiem możliwe, że wyszłaby z tego bardzo zgrabna rzecz.

Problemem jest mało angażująca zahaczka, choć wiem, że dobry stół to ogra (trochę na siłę) oraz pewne rozdwojenie fabularne, które stawia pytanie czy aby na pewno to wendigo jest tu (wbrew autorskim zapewnieniom) konieczne?

Może na ocenę wpływa zmiana wyrazu przygody przez brak snów zsyłanych przez tę siłę, ale i bez nich wydarzenia w miasteczku są podejrzanie ciekawe! Przygoda wygląda jakby cierpiała od ambicji grania na dwa odmienne cele – potwora z lokalnych wierzeń i konfliktu pracowniczego.

Osoba pisząca przygodę próbuje uzasadniać, że są one połączone i nie mogą bez siebie istnieć, ale ja to zakwestionuję. Umiem sobie wyobrazić zarówno przygodę o potworze bez kopalni (albo ze szczątkową wersją) oraz przygodę o kopalni, zupełnie bez potwora.

Nie przeczę, zestawienie obu wątków ma też pewien urok, ale decyzję należało podjąć. Albo ciąć do meritum oba wątki, albo grać obficie pod jeden.

A zaskakująco dobrze się ten tekst czytało! Mam poczucie, że gdyby był domknięty i wyczyszczony, miałby dużą siłę wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda sprawia wrażenie ciekawej opowieści klasycznej dla scenariuszy do Zewu Cthulhu, jednak szeroka paleta bohaterów niezależnych (15) oraz rozbudowana, wielowarstwowa historia (backstory) mogą po prostu przytłoczyć zarówno prowadzącego, jak i graczy. Przygoda wydaje się balansować na granicy sandboxa z liniową historią, jednocześnie próbując zachować klarowność opowieści przy wielu istotnych szczegółach. Nie ujmując wielu ciekawym pomysłom (bardzo podoba mi się wszystko co jest związane z Wendigo, bardzo ciekawy klimat), gra wydaje się zarówno wyzwaniem do poprowadzenia, jak i scenariuszem nie wyróżniającym się na tle innych przygód Zewu Cthulhu.

TYTUS RDUCH

„Kroczący na wietrze” narusza punkt 2.5 regulaminu dotyczący limitu znaków dla załączników. Przygoda została przyjęta do oceny bez załączników. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.

Tekst przyciągnął moją uwagę bardzo dobrym wstępem opisującym tło historyczne przygody oraz interesującym podejściem do motywu Wendigo, skupiającym się na bardziej na jego metafizycznych aspektach niż dosłownym pożeraniu ludzi. Opisy poszczególnych postaci są szczegółowe, ale praktyczne — dobrym pomysłem jest przedstawienie kluczowych informacji w punktach, zamiast robić z nich jeden długi blok tekstu. Z pewnością jest to wygodniejsze w użyciu podczas prowadzenia sesji. Do gustu przypadł mi również sandboxowy styl opisu lokacji w formie krótkiego opisu i tabeli wskazówek. Nieco szkoda, że wiele z nich ukryte jest za rzutami, ale jest to wada niejako wynikająca z natury systemu. Interesującym i moim zdaniem dość dobrze dobranym elementem tekstu jest diagram przedstawiający potencjalne wydarzenia, jakie mogą się domyślnie wydarzyć, o ile postacie nie zainterweniują w sposób, który zmieni przebieg historii — ciekawa alternatywa doom clocka.

Niestety naruszenie limitu znaków dla załączników pozbawiło przygodę jej kluczowych fragmentów dotyczących snów postaci, przez co minimechanika sennych wizji jest pozbawiona kontekstu. Niezbyt przypadły mi też do gustu motywacje postaci do pchania się w prowadzenie śledztwa, brakuje mi w nich bardziej osobistego celu. Wątpliwości budzi u mnie również mnogość NPC — choć jak wspominałem, są opisani kompetentnie, to jest ich moim zdaniem nieco dużo, nawet biorąc pod uwagę, że przygoda jest planowana na 3-4 sesje. Ogarnięcie masy informacji z nimi związanych może być problemem podczas rozgrywki.

„Kroczący na wietrze” to przygoda z potencjałem, niestety niewykorzystanym przez naruszenie zasad regulaminu. Myślę jednak, że przy zauważalnym wysiłku, jaki został w nią włożony, osoba autorska powinna zastanowić się nad jej niezależnym wydaniem poza łamami konkursu.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ten scenariusz padł ofiarę rozbudowy. Za dużo frakcji, za dużo pomysłów, wątków i możliwości. Jako sandbox również jest tylko szkicem. Widać, że autor nie zmieścił się w limicie znaków i zamiast zmniejszyć ilość wątków, poobcinał co mógł ze wszystkich. Przez to, przez całą lekturę towarzyszyło mi wrażenie niedopracowania.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba umieć redagować swoje własne teksty. Powyższy scenariusz zapewne jest bogatszy i lepszy, ale pozostało to już tylko w głowie autora. Niestety pociął swoją pracę ze szkodą dla fabuły i grywalności.

MATEUSZ TONDERA

Mam słabość do takich przygód. W konkursach, stety lub niestety, bardziej od bezpiecznych sukcesów jarają mnie ambitne porażki. Klasyczny przykład, gdy autor/ka pada pod ciężarem przyjętej skali zadania. Tego się po prostu nie dało zmieścić w ramach przewidzianych przez Quentin. Mamy tu do czynienia z przemyślanym, interesująco i rzetelnie osadzonym w realiach sandboxem do Zewu Cthulhu. Co więcej, wszystko (a jest tego mnóstwo!) rozpisano czytelnie i ze świadomością, że ma być to materiał do gry, a nie dzieło literackie. Mamy frakcje, konflikty, lokacje, NPCów (całe mnóstwo) i naprawdę fajny diagram pozwalający Strażnikowi jakoś panować nad ilością zależności i potencjalnych wydarzeń. Sam wendigo jest może dość oklepanym potworem, ale przygoda dość ciekawie osadza go realiach. Największym problemem „Kroczącego na wietrze” jest potencjalnie mała rola BG w wydarzeniach. Tygiel napięć i problemów stworzonych przez autora/kę w pewnym sensie „nie potrzebuje” BG i wprowadzenie ich do rzeczywistości przygody w sposób dający im realną sprawczość i motywację do zaangażowania się to realne wyzwanie. Myślę, że BNów jest też po prostu za dużo. Co powiedziawszy – podobają mi się. Do tego są rozpisani w naprawdę praktyczny sposób i nawet początkujący Strażnik będzie w stanie prowadzić ich właściwie „z biegu”. Całość na tym etapie postrzegam raczej jako „pierwszą wersję”, ale nie mam wątpliwości, że po gruntownej edycji „Kroczący na wietrze” może być świetną przygodą i udaną alternatywą dla zwykle sztampowych i liniowych scenariuszy do Zewu.

JUSTYNA KAPA

Jako miłośniczka klimatów Cthulhu wiedziałam, że muszę naskrobać swój komentarz do tej przygody. Bardzo podoba mi się fakt ukonstytuowania gry na tle wydarzeń historycznych. Do tego sięgnięcie po legendy właściwe dla wybranej części świata wydawałoby się dobrym wyborem. Jednak przez to, że autor nie przestrzegał limitu znaków, załączniki, w których było rozwinięcie tego wątku, nie trafiły do rąk kapituły. Brak tych elementów sprawia, że przygoda nie jest kompletna i nie czuję, że powinnam ją oceniać.

Brakuje mi jasnego określenia triggerów i informacji na początku przygody o wątkach pvp. Dlaczego? Kiedy szukam gotowych scenariuszy dla mojej ekipy, z góry odrzucam propozycje zakładające działanie przeciwko sobie. Moi przyjaciele nie są fanami tego typu rozwiązań. Dowiadując się tak późno o takich motywach, jako zwykły czytelnik byłabym bardzo sfrustrowana.

Uważam, że to mogłaby być intrygująca propozycja, gdyby mocniej nad nią popracować – zarówno nad redakcją samego tekstu, jak i nad ograniczeniem liczby BN-ów, rozmieszczeniem informacji w tekście czy motywacjami bohaterów graczy.

EWA SAMULAK

Zupełnie nieprzemyślana motywacja dla BG na wkroczenie w przygodę. Zepsuł ci się samochód, więc postanawiasz rozwiązać tajemnicę miasta. Można by to bardziej przemyśleć.

Do oceny nie został dopuszczony załącznik (niezgodny z regulaminem – przekroczenie znaków), przez co ciężko powiedzieć cokolwiek o pomocach i irytuje ich brak, kiedy są wspomniane w tekście. Autor miał informację i czas o konieczności dopracowania tekstu.

Sprawczość BG jest monimalna. Wystarczy wykonywać rzuty ze schematu i historia rozegra się sama.

Przemyśleć można też liczbę BN-ów. Łatwo się pogubić w postaciach, można spokojnie ich zredukować i zwiększyć tym przejrzystość.

Na plus muszę zaznaczyć czytelny wstęp. Od początku wiem co będzie się działo, ilu graczy, ile sesji, jaki system i klimat.

[collapse]

Matczyna miłość

WITOLD “DELTA” DĘBSKI „Matczyna miłość” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Forbidden Lands

LICZBA GRACZY: 2-6

POSTACIE: propozycja zahaczek

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie trafiają do wioski łowców kamiennych byków, której mieszkańcy skrywają mroczny sekret – wyznają ukrytego w jaskiniach demona zwanego Wszechmatką, któremu regularnie składają ofiary z podróżnych. Ich celem jest różnymi metodami ściągać do wioski kolejnych podróżnych, żeby co jakiś czas mogli któregoś z nich porwać i złożyć w ofierze. Twoim zadaniem jest podrzucać graczom kolejne niepokojące wskazówki, aż ci nie wytrzymają i zaczną drążyć, co rychło doprowadzi do konfrontacji.

TRIGGERY: lęk przed byciem pożeranym

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Wioska oraz loch obok niej to ponadczasowy klasyk od czasu, kiedy tę strukturę spopularyzował moduł B2 The Keep on the Borderlands. W większości materiałów w tej konwencji nacisk jest położony na to drugie, gdyż to tam bohaterowie graczy zmierzą się z przeciwnościami losu i zdobędą chwałę oraz skarby, tutaj natomiast mamy sytuację odwrotną i cały spotlight otrzymała wioska. Nie dziwi mnie to zbytnio z racji na charakterystykę systemu Forbidden Lands, ale, niektórzy mogą zacząć zadawać sobie pytanie, czy ten materiał rzeczywiście możemy nazwać “przygodą”. W moim odczuciu jak najbardziej tyle, że nie będzie to przygoda pierwszoplanowa, a raczej tak zwany “sidequest”. Takie materiały też się przydają, a ten jest wykonany bardzo solidnie. Jest naprawdę na bogato i mamy tutaj wszystko, czego chciałbym od opisu lokacji. Jest solidne tło historyczne, które nadaje jej ciekawego charakteru, rozpisane wszystkie miejsca, które gracze mogliby chcieć odwiedzić w wiosce tego typu z odpowiadającymi im postaciami oraz zahaczkami do jeszcze bardziej pobocznych questów. Znalazło się nawet miejsce na zdarzenia losowe oraz szczegółowy opis działania demonicznego mleka. Podoba mi się, że wszystko to tworzy spójną całość i nie wymusza zaangażowania graczy w główny wątek fabularny. Mamy tutaj potencjalną przygodę, ale gracze muszą sami podjąć kroki do jej odnalezienia. Kiedy już to zrobią, najprawdopodobniej trochę rozczarują się, ponieważ sam loch na koniec jest dość pretekstowy i osobiście uważam go za najsłabszy element całości.

PIOTR CICHY

Potencjalnie ciekawy materiał, spełnia definicję przygody w bardzo ograniczonym zakresie.

Dobrze napisane. Ładna mapka.

„Celem jest urozmaicić coś tak banalnego jak wioska, w której BG mogą zatrzymać się i uzupełnić zapasy” – taaak, kolejna wioska, której mieszkańcy czczą demona i napadają podróżnych. Obawiam się, że nie będzie to duże urozmaicenie.

Doceniam przy tym sugestię autora, żeby niepokojące wątki wprowadzać dopiero przy kolejnych wizytach. Dzięki temu bardziej naturalnie dopasowuje się to do świata, przez który podróżują bohaterowie.

Rozbójnik z twarzą zasłoniętą zwierzęcą czaszką sam ma twarz zwierzęcia. Trochę dziwne, w chyba niezamierzenie humorystyczny sposób.

Na pierwszy rzut oka jest to wioska mutantów. Można podejrzewać, że coś jest nie tak. I faktycznie jest, a więc niewielkie zaskoczenie.

Dostajemy nieźle opisanych NPCów i potencjalne mini-zadania, ale nie powstało z tego nic większego od sumy składników. Porządna rzemieślnicza praca. Na mój gust, trochę to za mało ekscytujące.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Całkiem dobry układ, czytało się przyjemnie. Do pełni szczęścia brakuje paru ostatnich szlifów językowych, ale i tak językowo jest powyżej średniej.

– Od pracy tchnie przeciętnością. Koncepcja nie porywa, bo choć to jeden z moich ulubionych motywów, to nie został w żaden sposób podkręcony czymś ekstra… Oczywiście, klasyki są klasykami właśnie dlatego, że mogą bronić się same, o ile tylko wykonanie jest ciekawe – ale tu jest znowu przeciętnie – ten kult jakiś taki nijaki, lokacje jak z katalogu*, a obiecanych przez autorów creepy vibes nie stwierdzono. *Jedna tylko jaskinia z demonicznymi wymionami mi się podobała. Wolę nie wiedzieć, czy to w jakiś sposób o mnie świadczy.

– Postacie niezależne pozytywnie wyróżniają się wśród szarości – każdy istotniejszy enpec ma w sobie „coś” ciekawego, przez co nie jest tylko jednowymiarowym dostawcą usług albo prezenterem fabuły. Mówię tu zarówno o małych rzeczach, typu zainteresowanie Kelgara metalową bronią (dzięki czemu łatwo tę postać wprowadzić), jak i ciekawszych, wewnętrznych rozterkach (jak w przypadku Brola). Postacie są też w dość naturalny sposób powiązane ze sobą poprzez swoje zainteresowania/motywacje, co zawsze ułatwia MG zadanie.

– Trzeba uczciwie przyznać, że materiał jest całkowicie funkcjonalny w swojej zamierzonej roli – jako lokacja do wprowadzenia w szerszej kampanii. Jako przygoda, może nie jest dostatecznie dopracowany, ale przynajmniej nie wchodzi graczom w drogę i nie narzuca im określonych zachowań – zdecydowanie na plus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Niezły materiał w typie plug-and-play. Lubię tego typu przygody, ale ta wydała mi się tak mocno zasadzona na jednym koncepcie, że aż monotematyczna. Niemal wszystko jest tu o krowach. W tej jednolitej oprawie ukrywa się jednak ciekawy zestaw pokręconych relacji międzyludzkich, które mogą mniej lub bardziej wybrzmieć na sesji.

W warstwie śledztwa niepokoi mnie dość mocne zbijanie ciekawości graczy. Brol może napaść postacie, ale jeśli zostanie schwytany, nie chce ujawnić nic ze swoich motywacji. W kwestii mleka „zapytani mieszkańcy odpowiadają, że to 'dar od matki’. Zbywają dalsze pytania”. Mówiąc szczerze, to ucinanie pytań nie wydaje mi się ani ciekawe, ani satysfakcjonujące, ani zwyczajnie możliwe do obronienia. Te wątki będą przecież drążone przez graczy! Może się to stać tak powoli, jak chciałby tekst przygody, ale ze sporym ryzykiem stanie się to aktywnie i od razu. Coś się tu może szybko posypać, bo odpowiedzi stoją za szklanymi ścianami.

Przygoda zostawia oczywiście wolność, ale niepokoi mnie ryzyko, że zrobi się ona albo irytująco wydłużona, albo zmieni się w zdobywanie odpowiedzi siłą.

Mimo krowiego sztafażu, potwór i kult, które tutaj przedstawiono, są dość typowe. Wierzę, że mogą stać się użyteczne dla prowadzących grę, ale można by przy nich jeszcze trochę pomajstrować.

KONRAD MROZIK

Przygoda na pierwszy rzut oka wydaje się być mroczną opowieścią, nieco bardziej pasującą momentami do świata Warhammera, jak Forbidden Lands, jednak przy bliższym spojrzeniu jej niespójności sprawiają, że scenariusz jest trudny do obrony. Działanie kluczowych postaci, takich jak Brol, jest słabo uzasadnione i niespójne, przez co nie wydaje się wiarygodne – jeżeli chce uratować podróżnych przed tajemnicami osady, to dlaczego zmusza ich do zyskania jego zaufania? Wprowadzenie konfliktu przez „ukrywanie skarbów” tropiciela także wydaje się nieco wymuszone i mało naturalne, a główny konflikt opiera się na jednej osi, co skutkuje monotonią. Mimo interesujących pomysłów i mrocznego klimatu, „Matczyna Miłość” pozostawia wrażenie przygody o ograniczonym potencjale, wymagającej dużej kreatywności Mistrza Gry, by uniknąć nudy i zapewnić angażującą rozgrywkę, nawet zakładając nieco bardziej sandboxowy charakter przygody.

TYTUS RDUCH

„Matczyna miłość” narusza punkt 2.7 regulaminu dotyczący elementów graficznych. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na nią głosował.
 
Jeden z trudniejszych do oceny materiałów z tej edycji. Pod kątem warsztatu został napisany w kompetentny sposób — to naprawdę solidny adventure site, zgodny z założeniami systemu i fajnie urozmaici rozgrywkę podczas hexcrawlowania po Zakazanych Ziemiach. Mamy tutaj ciekawą lokację, garść NPC, z którymi można wejść w drobne interakcje, i ciekawy, nadprzyrodzony sekret skrywany przez mieszkańców wioski. Tło fabularne lokacji jest pomysłowe. Językowo reprezentuje solidny poziom, struktura jest przejrzysta i wygodna w użyciu i widać wyraźnie, że stronie użytkowej tekstu zostało poświęcone sporo uwagi.

Jako fragment większego sandboxa, „Matczyna miłość” sprawdziłaby się naprawdę świetnie — niestety jako samodzielna przygoda prezentuje się dużo gorzej. Sama osoba autorska wspomina, że materiał ma być lokalizacja do wklejenia na mapę, a sekcja dotycząca użycia adventure site jako zamkniętej przygody została potraktowana nieco po macoszemu. Oczywiście z pomocą materiału jak najbardziej można poprowadzić sensowną sesję, ale forma adventure sites do Forbidden Lands cierpi na podobny problem, co sam system — stoi w rozkroku między bardziej tradycyjnym podejściem do RPG i bardziej improwizacyjną perspektywą prezentowaną przez OSR.

Główny wątek, jakkolwiek ciekawy i klimatyczny, w obecnej formie jest dość płytki — brakuje mu mocniejszego zawiązania fabuły i wyraźniej zarysowanych motywacji graczy. Znajdujący się w wiosce loch pozostawia wiele do życzenia, jeśli chodzi o zawarte w nim atrakcje, a tabela zdarzeń losowych głównie podkreśla motywy prezentowane w innych elementach tekstu, zamiast dawać więcej bodźców do popchnięcia fabuł do przodu. Chciałbym, aby sandboxowość modułu w skali pojedynczej lokacji dawała więcej ciekawych opcji do interakcji.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Podobno nie powinno się spojlerować fabuły. Przy tym tekście inaczej się nie da: Scenariusz jest na ostatniej stronie (jak już musisz to grać naraz). Głownie jest to opis miejsca z miniquestami do sporadycznego odwiedzania w swoim sandboxie. Takie przerywniki, które mogą zaowocować otwarciem nowego zadania. Jeśli jednak chcesz zagrać w ten scenariusz jako jedną fabułę, to pomysł znajdziesz na ostatniej stronie. Generalnie miejsce jest ciekawe, ale to nie fabuła.

Autor nie rozumie idei scenariusza jako zamkniętej treści. Wymyślił fajne miejsce i sprzedaje je jako pełnoprawny tekst na nasz konkurs. Forbidden Lands to system, gdzie generalnie tworzy się piaskownicę do eksploracji dla bohaterów graczy. Istnieją jednak firmowe scenariusze i kampanie. Da się więc je stworzyć, a kwestia wymuszonej przez system . Tam da się stworzyć zintegrowany tok wydarzeń ze zwrotami akcji i potencjalnym finałem.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

TRPG to nie CRPG z wolnym światem – sandbox to nie jest kompletny scenariusz. Jedynie jeśli istnieje jakaś fabuła podstawowa dla danego miejsca, łącząca wszystko wynikowo, w większą całość fabularną. Nawet może być to cykl pór roku i pchanie ku bezpiecznej zimie z pełnym spichlerzem. Jeśli miejsca są powiązane i łączy je coś więcej niż przypadkowa obecność bohaterów. Tu fabuła jest poboczna. Po prostu mamy ciekawe miejsce, ale nie główny wątek fabularny.

MATEUSZ TONDERA

Pewne kontrowersje wzbudza status tego materiału – można argumentować, że to nie do końca przygoda, lecz raczej materiał do „wstawienia” w większą kampanię, ale po pierwsze autor/ka ma tego świadomość, a po drugie taki rodzaj (potencjalnej) przygody dobrze współpracuje z modelem rozgrywki w Forbidden Lands, więc uważam, że warto przyznać „Matczynej miłości” domniemanie niewinności.

Podoba mi się ta przygoda. Lubię folk horror, a demoniczny kult będący osią tego materiału jest jednocześnie przerażający i – po ludzku – zrozumiały. „Matczyna miłość” wiernie odtwarza schemat lokacji obecny w oficjalnych materiałach do Forbidden Lands i chociaż mam do niego różne zastrzeżenia to absurdalnym byłoby czynić akurat z tego zarzut. Nie mam też problemu z brakiem klasycznych „zahaczek” (i w ogóle coraz bardziej skłaniam się do opinii, że to przereklamowana część przygody, ale to dyskusja na inny czas i miejsce), bo osada spełni swoją rolę niezależnie od tego jak głęboko w sprawę wejdą BG. Z perspektywy MG prowadzącego Forbidden Lands kilka takich lokacji, uzupełniających te podręcznikowe, pomoże bardzo ubarwić kampanię.

JUSTYNA KAPA

Jak dla mnie to jedna z lepszych przygód tej edycji. Im bardziej zagłębiałam się w jej treść, tym bardziej wydawała mi się profesjonalnie wykonana. Podoba mi się mnogość zaproponowanych przez twórcę zahaczek i rozmaitych propozycji, które sprawiają, że świat gry jest otwarty. Jako Mistrzyni Gry po jednokrotnym przeczytaniu wiem, jak wygląda rzeczywistość, kim są BN-i i jakie są ich motywacje. Mamy proponowane cele dla drużyny i zalążek konfliktu, który może być emocjonujący.

Lubię takie przygody, bo sama często ze swoimi graczami improwizuję, mając zapisane wyłącznie hasła, znam motywacje i przestawiam pionki „gorąco”, reagując na poczynania ekipy. Mnie taki scenariusz inspiruje i zachęca do bliższego zapoznania się z systemem, choć mogę sobie wyobrazić, że dla innych będzie niekomfortowy do prowadzenia.

To zwięzła i przejrzysta praca, do której na pewno wrócę jako MG. Atutem są przejrzyste opisy, interesujące postacie, sprawne operowanie językiem, czytelne wskazówki dla osoby prowadzącej. Ponadto odniesienia do podręcznika znacznie ułatwią nawigację w trakcie zabawy. Sądzę, że tę pozycję łatwo adaptować też do innych settingów.

Muszę też wspomnieć o minusie – niestety oprawa graficzna pracy nie jest zgodna z regulaminem konkursu. Choć minimalistyczna, to jednak tekst nie powinien trafić w ręce komisji w takiej formie.

EWA SAMULAK

Bardzo dobrze zbudowana opowieść. Praktycznie po jednokrotnym przeczytaniu byłabym w stanie ją poprowadzić. Daje przestrzeń na wykreowanie ciekawych i barwnych scen.

Porządnie zredagowany i zwięzły tekst.

Muszę wspomnieć o wyraźnym opracowaniu graficznym tekstu, które rzuca się w oczy. Można to odbierać jako niezgodne z regulaminem konkursu.

[collapse]

Finałowe prace już dostępne

W tegorocznej edycji Quentina do finału zakwalifikowały się następujące prace (w kolejności alfabetycznej):

„Co robimy w odbiciu?” (Potwór tygodnia) Jakub „Gachu” Gachowski

„Porcelana” (Dungeons & Dragons 5ed.) Dominik Pyśk

„Przeszczep” (Serce: Miasto Poniżej) Grzegorz „Zaelos” Marchlewski, Paulina „Kiraśna” Radziszewska

„Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (Mörk Borg) Szczepan Lodowski

„Zemsta Pana Lasu” (Zew Cthulhu) Jakub Fenert

Dziękujemy serdecznie wszystkim uczestnikom, którzy nadesłali prace na tegoroczną edycję! A finalistów serdecznie zapraszamy do przyjazdu na galę rozdania nagród na konwencie Bazyliszek!

Co robimy w odbiciu?

JAKUB GACHOWSKI „Co robimy w odbiciu?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Potwór Tygodnia (Monster of the Week)

SETTING: współczesna Polska

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wakacje za 3 dni, ale Łowcy nie próżnują! Podążając za tropem wampira, trafiają do Żarnicy – zapomnianej miejscowości wypoczynkowej położonej wśród Borów Tucholskich. Szybko okazuje się, że wampir jest najmniejszym zagrożeniem. Czy uda się wam ocalić Żarnicę przed tajemniczymi porwaniami, plagą utraty poczytalności i pewną bardzo złośliwą istotą, zanim turyści zaczną przyjeżdżać? Zaraz, gdzie się podziało moje odbicie?

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, prześladowanie, porwania, body horror

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny Playset do gry na silniku PBTA w tej edycji naszego konkursu trzyma naprawdę bardzo wysoki poziom. Już na wstępie pochwała należy się za za dobry warsztat. Zapis jest czytelny, zgodny z konwencją materiałów do Potwora Tygodnia a do tego dobrze wykorzystuję mechanikę systemu, do którego został napisany. Mamy tutaj wszystko, co potrzebne, aby nawet osoba niebędąca weteranem improwizowanych sesji (jak to w końcu PBTA) bez problemu mogła to poprowadzić. Samą zawartość także oceniam wysoko, szczególnie główny punkt programu, czyli potwora, z którym przyjdzie zmierzyć się bohaterom graczy. Wybranie znanego z folkloru motywu i nałożenie na niego ciekawego twistu to strzał w dziesiątkę. Jest to z jednej strony proste do zrozumienia a z drugiej ciekawe i zachęcające do interakcji celem wyjaśnienia zagadki. Podoba mi się, że tekst jest napisany “na luzie” i ma wątki humorystyczne. Przerwy na pośmianie się to bardzo przydatne narzędzie dla improwizatora na złapanie oddechu. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to nie jestem do końca przekonany, że umiejscowienie akcji w Polsce jest w 100% dobrym pomysłem. Humor i tajemnica broniłby się w dowolnym settingu a tutaj mam wrażenia, że istnieje ryzyko, że niektóre grupy uciekną w “Walaszkowe” klimaty. Ale w sumie, czy to na pewno coś złego?

PIOTR CICHY

Bardzo dobra praca, jedna z lepszych w tej edycji.

Spore poczucie humoru, ale nie przekreśla grozy. Takie połączenie to rzadka sztuka.

Bardzo ładnie wszystko spisane.

Nie do końca przekonują mnie fragmenty dziennika dawnego wampira, ale mają klimat i można je wydrukować jako handout dla graczy.

Dwoje potworów, z których jeden może zostać sojusznikiem, może stworzyć ciekawą dynamikę wydarzeń.

Trochę więcej opisanych wydarzeń byłoby pomocne w poprowadzeniu tej przygody, moim zdaniem, ale to co dostaliśmy, daje solidny fundament pod improwizację.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Zło sprowadzone na świat z powodu nieostrożnej jazdy kuriera Poczty Polskiej: you had my curiosity… Now you have my attention.

– Autorzy dali radę w paru akapitach nakreślić całkiem „czarujący” (na swój sposób) ród wampirów. Znalazł się tam i neogotycki, tragicznie zakochany nestor, i błyszczący w świetle słonecznym „upierdliwy wampir XXI wieku”.

– Ładny język, brakuje dosłownie 2 godzin ekstra na korektę i byłoby idealnie.

– Nienachalne poczucie humoru i lekki klimat w stylu tych gorszych (ale w sensie, że lepszych) odcinków Supernatural.

– Do szczęścia tak naprawdę brakuje mi lepszych wskazówek, jak łączyć ze sobą wątki i wprowadzać kolejne postaci – nie powinno to być bardzo trudne, ale lubię mieć takie pomoce na podorędziu na wypadek kompletnej blokady; przykładowo, postacie Księdza i Sołtysa wydają się doszyte do przygody bez dobrego uzasadnienia.

– Treść dziennika – znajdźki dla graczy – jest rozrzucona po wszystkich rozdziałach „dla klimatu” (jak przypuszczam), co nie ułatwia praktycznego wykorzystania. Można też dyskutować, czy tak długi handout faktycznie się sprawdzi.

– Scenariusz odebrałem pozytywnie, choć podczas drugiego przejrzenia (przy pisaniu tej recenzji) jakoś ciężko mi było to uargumentować. Być może samo w sobie stanowi to pewną wskazówkę – nic mnie tu nie porwało, jest OK, jest poprawnie, ale tekst wypadałoby trochę przeredagować, uwypuklić/dodać powiązania fabularne, skrócić przegadane akapity, no i mielibyśmy może nawet kandydata do nagrody. A tak jest cztery minus.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jedna z lepszych przygód tej edycji, napisana z wyczuciem stylu i logiki gry fabularnej.

Dostajemy w niej postmodernistyczną wersję Krwawej Mary, mieścinę, która stała się ofiarą transformacji systemowej i galerię ciekawych NPCów i miejsc. Wszystko napisane z przymrużeniem oka i ewidentnym doświadczeniem.

Co podoba mi się tu najbardziej, to umiejętne łączenie smaków: horror, komedia i realizm, które wzajemnie się uzupełniają. Choćby opis rytuału, który ze sporym prawdopodobieństwem na sesji się pojawi, a jest niezwykle klimatyczny, ale wybrzmiewa w kontekście drobnych absurdów i dramatów prowincji.

Chcę docenić poprawnie ułożoną sekwencję katastrofy, która stanowi rdzeń Potwora Tygodnia, sensownie rozmieszczone wskazówki i ciekawe zmiany w świecie, kiedy kolejne osoby wpadają w szpony potwora.

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić (a będzie tego niewiele), będą to naprawdę średnie teksty z epoki oraz dość skomplikowane i precyzyjnie opisane działania przeciwników (można było pozwolić sobie na więcej luzu). Te detale nie powinny jednak przysłonić całej reszty, która, krótko mówiąc, jest znakomita.

Do tego miałem jeden zgrzyt z „brzydkim obrazem” – jeśli tylko nie pokazuje odbić, to zależnie od ruchu patrzącego zmienia się w nim perspektywa, co od razu wskazuje na to, że jest lustrem. Jeśli zaś obraz jest zamrożony w jednym, płaskim widoku, to mamy do czynienia z najdziwniejszym wizerunkiem pomieszczenia, jaki można sobie wyobrazić. Byłby to obraz raczej frapujący niż brzydki. Z drugiej strony rodzina, która go posiadała, też do normalnych nie należy.

Trzymam kciuki za wyniki w konkursie i propagowanie tego ciekawego systemu!

KONRAD MROZIK

Atutem przygody jest solidnie przygotowany setup oraz znakomicie zarysowany motyw luster – nie tylko jako element grozy, ale też narzędzie prowadzenia fabuły i mechaniki. Główna koncepcja antagonisty z „odbicia” wypada bardzo dobrze i potrafi zapaść w pamięć. Mimo wątpliwości względem wiarygodności początkowego układu dramaturgicznego, przygoda na pewno zasługuje na uznanie za dobre zaprojektowanie i rozbudowane przedstawienie mechaniki antagonisty, która na pewno pomoże prowadzącemu we wprowadzeniu tego elementu do gry. Dobra gra w klimacie ‘Potwora Tygodnia’.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej — wykorzystany przez osobę autorską szablon przygody do systemu pozwolił zgrabnie uporządkować tekst i łatwo odnaleźć potrzebne do prowadzenia informacje. Jest to zwłaszcza istotne, biorąc pod uwagę, że improwizacja jest istotnym elementem rozgrywki w gry takie jak PT i wygoda korzystania z tekstu podczas sesji jest kluczowa. Układ treści jest przemyślany i podczas lektury nie miałem problemu z odnajdywaniem potrzebnych fragmentów w innych sekcjach. Przygoda zawiera wszystkie niezbędne odnośniki do mechaniki gry i podręcznika podstawowego, spis treści oraz solidny wstęp wyjaśniający kontekst fabuły i motywacje drużyny.

Kluczowym elementem materiałów do Potwora Tygodnia są oczywiście potwory — monstrum zawarte w przygodzie na szczęście nie zawodzi. Jest to fajna wariacja na temat miejskiej legendy o Krwawej Mary, rozbudowująca jej powiązanie z lustrami. Powiązanie potwora z tłem fabularnym w postaci historii wampirzego rodu sprawia, że historia nie jest jednostronna, a zasady jego funkcjonowania dają masę opcji na ciekawe, emocjonujące sceny.

Poziom rozbudowania mechaniki działania Krwawej Mary są chyba jedynym dużym zarzutem, jaki mam wobec pracy — jakkolwiek klimatyczne, miejscami odniosłem wrażenie, że skorzystałyby nieco na przeredagowaniu lub uproszczeniu, żeby ułatwić ich użycie w rozgrywce. Mam obawy, że podczas sesji łatwo można się w nich zaplątać lub zapomnieć o części z nich.

Lokacja, w której rozgrywa się akcja przygody to kolejna malutka mieścina na odludziu, ale na szczęście posiada atrakcję w postaci parku rozgrywki, który wyjaśnia obecność ludzi w okolicy i zapewnia barwną scenografię. Ponownie jest to zabawa erpegowym stereotypem śledczej przygody w małej wiosce, ale ma wystarczająco wyróżniających elementów, aby nie nudzić.

Sandboxowy, czy wręcz toolboxowy aspekt przygody został zrealizowany na wysokim poziomie — mamy tutaj garść kluczowych lokacji, NPC i przedmiotów, wszystkie mocno posplatane ze sobą i łatwe do użycia. Elementy śledztwa/polowania na potwora sprawdzają się dobrze, bo drużyna w dość naturalny sposób może eksplorować okolicę i odkrywać kolejne fragmenty układanki bez pałowania się z informacjami ukrytymi za rzutami — nie umniejszając warsztatowi pisarskiemu osobie autorskiej, spory wpływ miało na to wybranie odpowiedniego systemu do tego typu przygody.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy! Lustra zawsze pobudzają wyobraźnię, a tu mamy kombo ze współczesnymi technologiami, mocną eskalację wydarzeń i widać, że to, co zdziałają BG będzie miało znaczenie.

Funkcjonalność: NPCe i miejscówki są rzetelnie opisani, bez lania wody – akurat tak, by ciekawie ich odgrywać lub nakreślić charakter lokacji. Przygoda jest dobrze zaplanowana i już po jednym przeczytaniu można zacząć prowadzić, w razie potrzeby posiłkując się dobrze zorganizowanym tekstem.

Podsumowując: ponadprzeciętna przygoda

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Mamy tutaj potwora i nic więcej. System nazywa się Potwór Tygodnia, ale to nie powinno być wiążące. Ciekawy potwór nie pomoże, jeśli brakuje reszty fabuły. Rozumiem specyfikę, jednak wciąż jedyna rzecz tutaj to wzmacniający się potwór. W końcu zagrozi całemu krajowi, wyjdzie z lustra i zje nas wszystkich. Polecam autorowi dowolny serial o potworach tygodnia, np. Supernatural. Tam jakość jest to coś więcej. Motywacja uratować świat jest oczywiście ważna, jednak po drodze musi się coś dziać więcej. Samymi konfliktami w drużynie (w PbtA są tworzone przy kreacji) nie wypełni się treści. Scenariusz powinien dawać coś więcej. Za to więcej właśnie dostaje się Quentina.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Istotą fabuł w wielu filmach, powieściach, grach i nie tylko, jest walka z potworem. Nie jest jednak tak, ze całe RPG to walka z przeciwnikiem. On nie może być całością, choćby tytuł to sugerował. Potrzebna jest choćby prostą podróż bohatera. Jakieś klimaxy, np. ksiądz coś odkrywa. Pojawia się dodatkowa nagroda, cel, zagrożenie związane, następuje zwrot akcji etc.

MATEUSZ TONDERA

No i fajnie, podoba mi się. Przyznam szczerze, że nie jestem miłośnikiem konwencji „luźnego i zabawnego horroru”, ale może tym bardziej mogę dzięki temu docenić zalety tej przygody. Ton jest lekki, ale nie wysysa z przygody miejsca na grozę i niebezpieczeństwo, kulturowe nawiązania są faktycznie całkiem zabawne, a sam potwór ciekawy i pomysłowy. Autor/ka rozumie też dobrze system i daje wystarczająco dużo narzędzi, by dla samej tajemnicy i konfrontacji MC miał do dyspozycji odpowiednią „scenę”. Jednocześnie są to – i bardzo dobrze – elementy, które łatwo ze sobą połączyć, ale które nie narzucają za mocno przebiegu zdarzeń. Ta przygoda to takie rzetelne rzemiosło w najlepszym tego słowa znaczeniu.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda totalnie mnie kupiła. Trafiła w dziesiątkę w moje poczucie humoru i erpegową estetykę. Choć nigdy nie miałam okazji grać w Potwora Tygodnia, to po lekturze uznałam, że koniecznie muszę to zmienić i zaprzyjaźnić się z tym systemem.

Przejdźmy do merytorycznych uwag. Dla mnie wielkim plusem jest sam pomysł. To intrygująca i kreatywna zabawa znanymi motywami. Jasno przedstawione motywacje, ciekawi bohaterowie niezależni i szerokie możliwości dla graczy to recepta na dobrą zabawę.

Moim zdaniem przydałaby się lekka redakcja tekstu i pozbycie się 90% wielokropków. Jako Mistrzyni Gry, która często czyta tylko wstęp przy selekcji scenariuszy do prowadzenia, marzyłby mi się bardziej klarowny zarys tajemnicy, który powie mi więcej. Jednak czy tak naprawdę mam na co narzekać? Chyba nie, bo całość zainteresowała mnie na tyle, że z zaciekawieniem pochłaniałam kolejne strony.

EWA SAMULAK

Zdecydowanie moja ulubiona przygoda tej edycji, którą mogłabym poprowadzić po jednokrotnym przeczytaniu scenariusza.

·        system jest idealnie dobrany do przygody,

·        intrygujące postacie i historia – od pierwszych zdań chcę wiedzieć jak to się skończy!

·        sprawnie skonstruowane rany historii, które zostawiają dużo miejsca na improwizację,

·        odnośniki do podręcznika pozwalające łatwo zlokalizować ważne informacje,

·        solidna redakcja tekstu , chociaż wielokropki są męczące.

[collapse]

Przeszczep

GRZEGORZ „ZAELOS” MARCHLEWSKI, PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Przeszczep” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (szablony, które gracze mogą edytować)

OPIS PRZYGODY: OG wcielą się w trójkę Wżerców zamieszkujących Wieżę — osobliwe miejsce wzniesione w głębinach pierwszego kręgu Serca, będące domem dla „idealnego społeczeństwa”. Ich spokojne życie zostaje przerwane, gdy skradziony zostaje Rdzeń — źródło energii podtrzymujące istnienie Wieży. Teraz muszą ruszyć w pościg, by ocalić swój dom… a jednocześnie zmierzyć się z przeczuciem, że coś jest nie tak. Towarzyszyć im będą coraz bardziej natarczywe wizje, które zasieją w ich umysłach ziarno wątpliwości. Czy wypełnią zadanie powierzone przez tajemniczego Inżyniera? A może zatracą się w pogoni za utraconymi wspomnieniami — i odkryją prawdę ukrytą niegdyś przez magię Wieży?

TRIGGERY: body horror, horror psychologiczny, tortury

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo fajna przygoda, od której bije unikatowy klimat systemu Serce. Nic dziwnego, gdyż materiał jest bardzo mocno zakorzeniony w jednym z dodatków. Wybór formy pointcrawlu pozwolił na wprowadzenie struktury, która porządkuje tekst i ułatwia jego wykorzystanie, do poprowadzenia sesji jednocześnie pozostawiając dość miejsca na kluczową dla systemu improwizację. Postacie mają charakter i są mocno osadzone w fabule, lokacje są ciekawe i zaprojektowane tak, aby ich odwiedzenie dostarczyło “mięsa” rozgrywki a główny wątek pozostawia miejsce na inwencje postaci i jest najprościej w świecie ciekawy od początku i robi się tylko lepszy wraz z tykaniem dwóch zegarów, które dostarcza przygoda. Widać, że współczesny dizajn przygód nie jest osobie autorskiej obcy i to i owo przeczytała. Głównym minusem jest fakt, że przygoda ta to materiał typowo do one-shota i szkoda rozegrać go w innym gronie niż 3 gracze i mistrz gry. Mocno zawęża to grono odbiorców, ale jeżeli ktoś ma taką ekipę, to jest to doskonała okazja do przetestowania Serca i najpewniej zakochania się w tym świecie oraz systemie. Myślę, że mamy tutaj co najmniej gwarantowanego finalistę.

PIOTR CICHY

Przygoda głęboko osadzona w podręczniku do Serca i dodatku Vermissian Black Ops. Pomysłowo wykorzystuje elementy stamtąd i ciekawie je łączy. Skupia się na mechanice, co na pewno przyda się w jej prowadzeniu. Być może ze względu na limit znaków nie za wiele opisuje poszczególne lokacje i nie rozwija pomysłów na konfrontacje z BNami. Może to też wynikać z charakteru Serca jako gry narracyjnej (story game), gdzie przygotowane materiały mają jedynie wspierać improwizację.

Uważam, że jest to jedna z najlepszych przygód tej edycji. Mam nadzieję, że nieco bardziej nietypowy system nie zniechęci przed docenieniem tej przygody. Serce: Miasto poniżej to gra z potencjałem. Cieszę się, że dostajemy takie prace, a nie tylko do Warhammera czy Zewu Cthulhu. Tamte systemy zasłużenie cieszą się dużą popularnością, ale jest przestrzeń także na bardziej niezwykłe settingi i mechaniki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Przyjemnie się czyta – językowo to na pewno jedna z najmocniejszych tegorocznych prac.

– W odróżnieniu od drugiej (skądinąd niezłej) tegorocznej przygody do Serca, ta ma bardzo rzetelnie przygotowane motywacje i zegary – tak w sam raz, by niczego nie narzucać, ale skutecznie wyznaczyć kierunek.

– Jak na tak krótką przygodę, postaci (w tym niezależne) są raczej wielowymiarowe (może z wyjątkiem Enigmy), także jest czym/kim grać.

– Pointcrawl na pierwszy rzut oka wygląda bardzo obiecująco, ale gdy się bliżej przyjrzeć dostępności poszczególnych połączeń, okazuje się, że zwłaszcza pierwsza połowa przygody jest mocno liniowa. Gdybym dostawał dolara za każdym razem, gdy zwracam na to uwagę przy tegorocznej przygodzie do Serca, miałbym dwa dolary. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się dwukrotnie.

– Niektóre lokacje są mało dopracowane (np. Stacja Kontrola) – myślę, że dałoby się trochę odchudzić tekst i znaleźć miejsce na parę dodatkowych zdań na jej temat.

– Praca zdaje najważniejszy test: po jednym przeczytaniu, mam inspirację *oraz niezbędną wiedzę*, żeby poprowadzić z tego sesję – innymi słowy, materiał jest użyteczny, i jeśli ktoś polubi zarysowaną przez autorów historię i klimat (a jest tam co lubić), to śmiało można po niego sięgać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, którą odebrałem z mieszanymi uczuciami. Oprócz drobnych pytań o konsekwencje, dość trudno mi się ją czytało (wiem, że inne osoby w kapitule miały w tej kwestii inaczej). Dopiero pod sam koniec, kiedy dostałem pełny opis wieży i kompletną wersję chronologii, zacząłem czuć intencje stojące za materiałem. Rozumiem, że opis wieży był tak daleko, bo wtedy referowane były opisy lokacji w ogóle, ale przyznam, że dla mnie wieża i jej klimat jest tak centralne dla całego zamieszania, że bez „wejścia” do nich, wszystko wydawało mi się długo pozbawione emocji.

Kilka razy trafiałem też na kwestie, w które trudno było mi uwierzyć i się zaangażować:

  • Pierwsze wyrwanie rdzenia spowodowało rozpadnięcie się powłoki i później rekonstrukcję Inżyniera. A jednak druga kradzież rdzenia powoduje inne konsekwencje.
  • Enigma w pewnym momencie będzie na postaci graczy czekać, ale zaraz po tym spróbuje uciec. Po co więc czeka?
  • Czemu właściwie perpetuum mobile może się zatrzymać? Oczywiście jego ruchem jest wieża, ale to bardzo poetycki przeskok.

Co ważne, nie są to ostre sprzeczności, czy dziury fabularne, ot kilka momentów, kiedy coś mnie wybijało z przekonania do całej sytuacji.

Z drugiej strony dzieje się tu dużo sensownego dramatu między postaciami – często osobistego. Bardzo dobrze zrobiony jest według mnie przeskok z poziomu 3 na 4 w zegarze zapomnianej tożsamości (czyste i uczciwe fiction first).

I był jeden moment, kiedy przygoda mnie naprawdę kupiła: opis niestabilnej wersji stacji był znakomicie plastyczny!

Z formalnych spraw, doceniam bardzo użyteczny skrót w handoutach, który może się świetnie przydać zielonym graczom.

Ostatecznie przygoda była całkiem kompletnym materiałem, ale nie pomogła mi nabrać do siebie jakiegoś entuzjazmu. Spodziewam się mimo tego, że ma szansę powędrować całkiem wysoko.

KONRAD MROZIK

Przygoda ma klarowny i dobrze zarysowany świat oraz czytelny konflikt, który motywuje graczy do działania, ale też bohaterów niezależnych do własnych akcji. Przemyślane przedstawienie zarówno postaci graczy, jak i kluczowych NPC-ów nadaje całej przygodzie ciekawej głębi, którą chce się eksplorować. Elastyczna forma historii jest godna podziwu, nie narzucając jednej drogi przedstawienia historii, a dająca przestrzeń zarówno graczom, jak i prowadzącej podczas rozgrywki. Przygoda skutecznie oddaje atmosferę Serca, wciąga wielowymiarową opowieścią i nietuzinkowymi motywami, łącząc klasykę z dziwacznymi pomysłami.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej, tekst jest solidnie uporządkowany, informacje są łatwe do odszukania, wiele z tych szczególnie istotnych jest pogrubione w tekście, a do tego masa odnośników do podręcznika do gry, które ułatwiają odnajdywanie odpowiednich fragmentów. Mamy tutaj sandboxową przygodę, obudowaną porządnie dodatkowymi narzędziami dla osoby prowadzącej — np. tabele losowe, chronologia wydarzeń poprzedzających przygodę, czy nawet skrótowa ściąga dotycząca settingu. Pod względem wygody korzystania jest to jedna z najbardziej dopieszczonych przygód z tej edycji.

Na tyle na, ile pozwala mi ocenić moja znajomość systemu materiał dobrze splata swoją fabułę z settingiem gry i wykorzystuje sporo jego charakterystycznych elementów. Podoba mi się również to, iż pomimo jest to kolejna przygoda zawierająca elementy śledztwa, to podchodzi do niego w inny sposób, łącząc je z motywem tropienia złodzieja i niejako pościgu.
Dodatkową warstwę do przygody dokłada aspekt odzyskiwania pamięci przez drużynę, co może doprowadzić do zmiany priorytetów postaci. Biorąc pod uwagę to, że gotowe postacie związane są mocno z Wieżą, którą próbują ratować, odkrycie prawdy o swojej przeszłości może być naprawdę solidnym twistem. Połączenie zegarów i pointcrawla daje przygodzie sporo elastyczności co do jej przebiegu, a postacie mają dzięki temu sporo sprawczości.

Moje główne obawy co do „Przeszczepu” dotyczą mocnego kontrastu między początkowym celem drużyny, a nieco sprzecznymi motywacjami postaci, które mogą wyjść na wierzch wraz z odzyskaniem pamięci. Nagłe odkrycie podczas sesji, że ich dotychczasowy dom, był tak naprawdę formą więzienia, może wprowadzić sporo zamieszania i podzielić drużynę. Fajnie, że garść wspomnianych w tekście potencjalnych zakończeń daje jakieś punkty zaczepienia, ale jeśli miałbym wskazać jedną wadę przygody to to, że aspekt zmiany celów drużyny po odkryciu ich przeszłości mógłby być nieco lepiej opisany. Jest to jednak niewielka wada, w materiale, który jest poza nią bardzo solidny.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się klimat tej przygody i pomysł na odzyskiwanie pamięci, konflikt pomiędzy wykonaniem misji i a wolną wolą. Mamy tu też ciekawe miejsca i postacie, a sam świat i jego mieszkańcy przywodzą mi na myśl gry i światy firmy FromSoftware.

Funkcjonalność: Znakomicie jest to wszystko opisane i zaplanowane, te grafiki powiązań wspaniale pomagają w orientacji. Od początku wszystko jest wyjaśnione, a w dodatku otrzymujemy też pomocną chronologię wydarzeń. Opisane zegary wydają się funkcjonalne. W każdym miejscu jest coś do zrobienia, a postacie niezależne mają swoje cele i to wszystko razem żyje.

Kolejna porządna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejna przygoda do Serca i trzeba przyznać znów mamy bardzo fajne wykorzystanie settingu. Podoba mi się pomysł z „pointcrawlem”, z grafem wydarzeń, gdyż jest pomysłem na to jak prowadzić i jak rozwijać fabułę.

Sama zaś historia nie jest jednoznaczna, można się pobawić niuansami całości historii Rdzenia i Rycerza. To zaś sprawia, że postacie graczy mają co robić. Mam wprawdzie wrażenie, że gotowe postacie są zbyt mocno przytłoczone narzuconymi cechami i historią. MG możne łatwo ich zmuszać, by czynili tak, a nie inaczej. Dużo w tej kwestii będzie zależało od niego i niektórych graczy może to zniechęcić do gry.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba mocno uważać i dobrze się zastanawiać przy tworzeniu gotowych postaci do scenariusza. Mocne ukształtowanie często może zbyt dużo narzucić graczowi, psując mu zabawę. Tutaj może się pojawić problem, bo postacie są mocno sprofilowane i nie wszyscy MG poradzą sobię z wyważeniem nacisków na odgrywanie. W tym scenariuszy często wydaje się to potrzebne do konkretnego rozwoju fabuły.

MATEUSZ TONDERA

To na tyle dobry materiał, że zacznę od wady. „Przeszczep” nie tylko jest przygodą do Serca, ale także mocno korzysta z jego specyfiki i dodatkowo, przez częściowo przygotowane postacie bardzo silnie uwikłane w wydarzenia przygody, stanowi raczej przygodę samodzielną, której nie sposób będzie wpleść w szerszą kampanię. Co powiedziawszy – podoba mi się tu właściwie wszystko. Sytuacja fabularna jest naprawdę bardzo skomplikowana i dziwaczna, a jednak udało się autorowi/autorce przedstawić ją w sposób zrozumiały. Do tego dochodzi świetnie użyta struktura pointrcrawla, dobrze opisani BNi, świetnie rozpisane zegary. „Przeszczep” uderza ambicją, szczególnie na tle przygód powielających zużyte już do cna tropy w ramach stareńkich systemów. Nawet potknięcia warto byłoby wybaczyć przy takim rozmachu, ale prawdę mówiąc nie ma ich właściwie wcale. Mocny pretendent.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Solidnie zbudowana przygoda bardzo dobrze osadzona w systemie. Podoba mi się uporządkowanie tekstu i ciekawe postacie. Na plus również zaliczam przestrzeń dla improwizacji. BG mają duży w pływ na rozwój historii.
Na początku przygody brakuje mi zwięzłej informacji o przebiegu historii, tak żeby można było od razu zdecydować czy chce się czytać dalej czy jednak nie.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Porcelana

DOMINIK PYŚK „Porcelana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons (5. edycja)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: W Rosenburgu z dnia na dzień zapanowała zima, chociaż to jeszcze nie pora na pierwszy śnieg. Co gorsza, dwie mieszkanki tego miasta wyszły w środku nocy jedynie w koszulach nocnych i z porcelanowymi lalkami pod ręką. Mieszkańcy wyczuwają, że coś jest nie tak, ale całą winą za ten stan obarczają przyjezdny cyrk. Czy poszukiwacze przygód odnajdą zaginione bliźniaczki? Jakie tajemnice skrywa Rosenburg?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, zamarznięcie, śmierć z wychłodzenia, przemoc wobec dzieci, porwania, kontrola umysłu, wilki, wilkołactwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny w tegorocznej edycji reprezentant najpopularniejszej gry fabularnej świata nie zawodzi. Przygoda jest dobrze rozpisana, układ treści jest przejrzysty i z pewnością ułatwi poprowadzenie tej przygody. Jedno, do czego można się przyczepić to nomenklatura. Piąta edycja Dungeons&Dragons oraz SRD do tego systemu zostały wydane po polsku, więc osoba autorska powinna była postarać się o zachowanie spójności z nimi. Na DMSguild można za darmo znaleźć słowniczek. Osoba dobrze zapoznana z system pewnie zrozumie, o co chodzi, ale dla nowicjusza może już to być problematyczne. Przygoda podzielona jest na dwie części: śledztwo oraz krótką wyprawę, obie zrealizowane poprawnie i tworzące spójną całość. Fabuła nie jest przesadnie zawiła, ale całkiem podoba mi się jej klimat, złe fey oraz zima to solidne połączenie, które pasuje do rodzaju fikcji, jakiego z reguły oczekuję od dedeczków. Na pochwałę zasługuje także dobre rozpisanie śledztwa. 5e raczej nie jest systemem wspierającym tego rodzaju styl rozgrywki, więc autor miał tutaj sporo do roboty, ale udało mu się podołać temu wyzwaniu. Pozostaje pytanie czy było warto, gdyż druga część przygody, czyli wyprawa, wydaje się przez to potraktowana nieco po macoszemu. Nie jest ona zła i jak najbardziej spełnia swoją rolę, dostarczając, okazji do scen akcji oraz walki, ale mam poczucie, że mogło to, by być o poziom lepsze. Podsumowując, jest to zdecydowanie dobra przygoda, ale ze względu na system do, którego została napisana mogłaby być jeszcze lepsza gdyby część wysiłku włożonego w śledztwo przenieść na eksplorację.

PIOTR CICHY

Bardzo porządnie spisana przygoda z przyjemnym klimatem. Trochę za mało decyzji dla graczy. Trochę za prosto fabularnie. Scenariusz mocno w stylu materiałów do 5. edycji D&D, a nie jest to obiektywnie najlepszy styl.

Wizyta u Zarządcy miasta jest właściwie niepotrzebna. Lepiej byłoby skierować bohaterów bezpośrednio do ojca dziewczynek lub podrzucić więcej plotek o cyrkowcach, historii miasteczka i studni.

Szczególnie podobają mi się porządnie rozpisane pułapki różnych rodzajów. Walki też wydają się dobrze zaplanowane (nie rozgrywałem tej przygody, więc trudno mi jednoznacznie ocenić).

Cieszę się, że autor zdecydował się wysłać tę przygodę na konkurs Quentin. Będzie dostępna dla osób chcących zagrać zgrabną sesję lub dwie w D&D5. Materiał, którego można się nie wstydzić.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Autorzy uczciwie ostrzegają na wstępie, że przygoda będzie liniowa – choć szczerze mówiąc, widywałem dużo paskudniejsze railroady; tutaj kwestia jest tylko dogadania się z graczami, czy chcieliby się zaangażować w tego questa, a potem ścieżka pod względem otwartości nie jest gorsza, niż w oficjalnie wydawanych przez WotC modułach. Po prostu my, niereformowalni dedekowcy, się na taką liniowość godzimy.

– Wstęp (rozdziały „Struktura” i „Tło”) generalnie na plus, bo pozwala szybko rozeznać się w najistotniejszych punktach przygody. Na przyszłość, warto byłoby przepuścić go jeszcze raz przez kogoś czytającego po raz pierwszy, bo myślę że dałoby się przeredagować tekst na jeszcze bardziej klarowny (np. pojawia się informacja o jakiejś legendzie i odbieraniu długu, ale bez konkretów).

– Sprawny język wymieszany jest ze zdaniami kompletnie kalekimi, a wrażenie dodatkowo psują literówki i przecinki wstrzeliwane w tekst z shotguna (w sensie, że w przypadkowych miejscach) – w A.D. 2025 nie ma na takie rzeczy wymówków – trzeba robić koretkę.

– Podoba mi się zróżnicowanie wyzwań – szybkie śledztwo, rozmowy, pułapka, kilka podkręconych walk.

– Nie wszystko jest dobrze dopracowane. Przykład: podczas śledztwa bardzo łatwo przegapić ważny handout (albo jeszcze gorzej – mieć dobry pomysł, ale nie zdać wymaganego testu). Z tego, co widzę, w większości przypadków są przynajmniej 2 wskazówki prowadzące do następnego etapu, ale to wciąż może być mało.

– Mechanicznie nie mam zarzutów, zasady i zasoby z podręczników są dobrze wykorzystane, w balansie walk nie rzucił mi się w oczy żaden istotny problem (plusik za propozycje zmian w przypadku mniejszej/większej liczby graczy). Ostrzegam jedynie, że 2 spotykane po drodze pułapki zadają sporo trudnych do uniknięcia obrażeń obszarowych, co sprawi problem niektórym składom drużyn. Dałbym jakieś dodatkowe mikstury leczenia, np. jako zachętę od „cyrkowców” (jeśli drużyna zrobi na nich dobre wrażenie) – te 2, które są ukryte w piwnicy wiedźmy, to może być mało, biorąc pod uwagę, że w przygodzie występuje presja czasu i bohaterom nie wypada iść spać po każdych 30 sekundach walki (jak to mają w zwyczaju).

– Ostatnia walka jest mocno naciągana (dlaczego wiedźma się nie angażuje?), choć przy odrobienie wysiłku da się to uzasadnić (np. uznając, że z jakiegoś powodu nie może przejść przez portal).

– Praca jest na tyle dobra, że warto ja wziąć w imadło, doszlifować i poprowadzić, ale nie jest to Święty Graal, czyli scenariusz, który nadaje się do gry bez poprawek. Na nagrodę moim zdaniem nie zasługuje, ale mam nadzieję, że autorzy się nie zniechęcą i spróbują znowu za rok, bo jest tu potencjał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda klarownie zakomunikowana, prosta i dowożąca mniej więcej to, czego spodziewać się należy po systemie. Jest bardzo typowa, aż do wrażenia kliszy. Atak zimy, zła wiedźma, przeklęte laleczki, dumna i strapiona matka-szlachcianka. Brakuje wyrazistych decyzji stylistycznych. Takich na kształt ciekawej, lodowej jaskini, która ma styl powstający z jakiegoś fabularnie uzasadnionego powodu oraz generuje w jego ramach grywalne konsekwencje.

Wiem, że przygoda ta generalnie się podobała. Ja także nie mam z nią większych problemów, ale serca mi nie skradła. Chciałbym więcej siły wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda osadzona jest w nieco grimdarkowym klimacie, który bardziej kojarzy się z Warhammerem, niż klasycznym DnD. Scenariusz oferuje dobrze przemyślane śledztwo oraz interesujące elementy związane z zimowym klimatem i działaniem artefaktów, jednak główna oś fabularna jest dość liniowa i ograniczona w kwestii eksploracji, przez co całość traci na polocie i zaskoczeniu. Jest to nadal solidna, klimatyczna przygoda, która dobrze sprawdzi się jako sesja osadzona w mrocznym świecie fantasy, choć nie wyróżnia się znacząco pod względem oryginalności czy głębi fabularnej.

TYTUS RDUCH

„Porcelana” jest dość typową, liniową przygodą do Dungeons&Dragons 5e. Ze strony technicznej jest dobrze uporządkowana, z precyzyjnymi opisami, oznaczeniami lokacji, postaci i przedmiotów oraz wyjaśnieniami mechanicznych efektów.

W pierwszej części materiału postacie zmierzą się z prostym podążaniem śladami zaginionych dzieci — nie jestem fanem śledztw pisanych do systemów tradowych, ale muszę przyznać, że wyszło to tutaj całkiem zgrabnie. Osoba autorska wyważyła sensownie poziom trudności wskazówek i powiązania między nimi są dość logiczne — nie są podawane graczom na srebrnej tacy, ale da się intuicyjnie za nimi podążać. Informacje ukryte za rzutami są głównie dodatkowymi, pobocznymi elementami i nie wykoleją przygody w przypadku niezdanego testu. Pod tym względem zgrabnie udało się uniknąć wielu bolączek, które często zniechęcają mnie do tego typu materiałów.

Druga część przygody, w której drużyna przemierza las, a następnie walczy z finałowym przeciwnikiem, wydaje się nieco eksperymentalna, ale zupełnie w porządku spełnia swoją funkcję w fabule. Mamy tutaj garść drobnych encounterów i dwie ścieżki, którymi można podążać, choć obie kończą się na tej samej scenie finałowej. Nie jestem do końca przekonany co do faktu, iż ostatnim bossem i główną złą jest sługa faktycznej głównej złej, ale rozumiem to jako decyzję wynikającą z potrzeby zbalansowania przygody. Nieco zabawny w niezamierzony sposób wydaje mi się fakt, że Wiedźma Aurelia stoi z boku i obserwuje walkę, zamiast pomóc swojej popleczniczce. Samo zakończenie walki jest nieco suche — możliwe, że skorzystałoby na nieco lepszym opisie w epilogu, ale jest to kosmetyczny detal.

Warsztatowo ciężko wytknąć przygodzie jakiekolwiek błędy. Jest zrealizowana bardzo solidnie i uwagą na wygodę korzystania. Ciężko mi jednak pozbyć się uczucia déjà vu ze strony fabularnej i to jest dla mnie największym problemem z tą pracą. Ginące dzieci, miejscowa legenda, drobne śledztwo i walka z okołomitycznym czarnym charakterem na koniec — przygoda korzysta z wielu znanych erpegowych motywów, a nieco brakuje mi w niej czegoś zaskakującego lub szalonego, co wyróżniłoby ją na tle innych przygód.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Porcelana ma dobry pomysł na przygodę, w cichym miasteczku czeka na graczy tajemnica, choć przygoda nieco o niej zapomina, czy też zapomina, że BG mają ją odkrywać. Ciekawy jest pomysł wątku zimowego, tu łatwo rozbudować np. spotkania w lesie o zimowe stwory fey i nie tylko (choć tego w przygodzie nie ma). Jednocześnie główny wątek nie jest super oryginalny: wiedźma porywa dzieci.

Funkcjonalnie jest w porządku. Można by nieco przeredagować początek, bo pojawiają się niezrozumiałe informacje np. o legendzie, zanim do tej legendy doczytyamy.  Przygoda (jak zaznaczono) jest oparta na kilku miejscach i walkach, ale w przypadku DnD taka struktura bardzo dobrze się sprawdza. Pochwalić należy ciekawe wyzwania (pułapki), uwzględnienie mechaniki gry (trudności testów, statystyki stworów), walkę na lodzie itp.

Podsumowując: całkiem dobra przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygody do D&D zawsze wzbudzają u mnie szacunek za ilość włożonej pracy. W tym systemie trzeba przygotować potwory, BN-ów i miejsca. Tutaj nie ma miejsca na „MG dopasuje” etc. Tutaj trzeba dać to Mistrzowi Gry. Tak samo jest w tej przygodzie. Porwanie dwóch dziewczynek ma uzasadnienie fabularne. Przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni zostali rozpisania z charakterystykami. Mamy scenografie oraz autorski przedmiot magiczny. Widać, że autor postarał się stworzyć tekst przyjazny użytkownikom. Może nie jest zbyt zaskakujący, mało tu rewolucyjnych pomysłów, zwrotów akcji itd., ale to po prostu dobrze przygotowana przygodą do D&D.

To dobra przygoda na „po prostu zagranie w RPG”, bez udawania dysput moralnych, bez przemyśleń sytuacji świata i komentowania go. Mamy uratować dzieci, potwory są obecne i jest wyścig. Bohaterowie mają wygrać, bo tak trzeba. Dostaną też zapłatę. Tutaj dostajemy klasykę. Moim zdaniem fajne sesje by z tego wyszły. Bardziej bym eksponował lalki. Dodałbym więcej słów kluczy do opisu zimy. Popracowałbym nad klimatem, choćby przez dodanie czegoś unikalnego magicznym wilkom w ramach możliwości DND (np. rozpisania jak robią zasadzki, atakują niespodziewanie spod śniegu, przerażają oczami w ciemności itd.)

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

D&D są najlepszym przykładem, jak dopracowywać przygody by były przyjazne użytkownikom. Często ogranicza to do możliwości fabuły i tworzy, przerażająca dla wielu LINIOWOŚĆ! Warsztatowo są jednak zazwyczaj bardzo dopracowane. Warto je czytać, bo widać co znaczy dopracowanie fabularne szczegółów.

MATEUSZ TONDERA

Wyzwanie jurora i recenzenta. Dobra przygoda do stylu, którego nie lubię. Jeżeli ktoś szuka materiałów do Piątej Edycji nie tylko mieszczącej się w ramach wyznaczanych przez nowoczesny, „zahaczkowo-encounterowy” sposób grania w nią, ale także wykorzystującej te ramy w sposób dający wrażenie spójności i zgrabnie omijający największe pułapki tego rodzaju materiałów (trywialne lub pretekstowe „śledztwo” tu zrobione rzetelnie) to naprawdę można polecić „Porcelanę” z czystym sumieniem. Jest legenda, klimat, śledztwo, eksploracja i walka. Wszystko, czego z resztą autor/ka nie ukrywa, w formie mocno liniowego doświadczenia. Nie dla mnie, ale nie ma się do czego przyczepić.

JUSTYNA KAPA

To naprawdę dobra i solidnie napisana przygoda. Czytelny podział na sekcje, praktyczne rady dla MG i logiczne rozwiązania pokazują, że twórca wie, co robi; ma dobry warsztat i potrafi klarownie przekazać swój pomysł.

Jednak – może dlatego, że D&D to nie moja bajka – czegoś mi tu brakuje. Jakiś zwrot akcji, coś zaskakującego sprawiłoby, że ta przygoda byłaby wyżej w moim prywatnym rankingu.

Nie odczytuj tego jednak, autorze, jako krytyki! Wykonałeś kawał świetnej pracy – wielkie brawa!

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Siedem grzechów Juranda ze Spychowa

SZCZEPAN LODOWSKI „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Mörk Borg

SETTING: Mall Borg (mroczne i groteskowe pseudo-średniowiecze) 

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (część cech do wylosowania)

OPIS PRZYGODY: XV wiek. Nad Zakon  Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie nadciągnęły czarne chmury. Malbork został przejęty przez demoniczne siły, a ze wszystkich stron nadciągają wrogie armie. Jedyną iskierką nadziei jest Mistrz Jan, architekt, który zna sekretne przejścia za pomocą których zakonnicy będą mogli niespodzianie wedrzeć się do środka Zamku Marii i odbić go z rąk przeklętych sił. Jan zniknął jednak niedawno. Wszystkie tropy prowadzą zaś do Spychowa, upiornego siedliszcza rycerza Juranda, który nienawidzi Zakonu za to, co spotkało jego córkę, Danusię.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, wątki związane z trudnymi relacjami rodzinnymi, samookaleczenie, deformacje, wszechobecna przemoc, lekkie elementy body horroru, kanibalizm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Przygoda zdecydowanie nie dla każdego z racji na dość hardkorowy temat i bardzo duże zagęszczenie triggerów. Dla fanów mork-borkowych klimatów takich jak ja będzie to natomiast cudowna makabreska. Ciężki mocno karykaturalny klimat, ciekawe lokacje oraz potwory (w szczególności karykaturalne wersje Danusi) i mnóstwo zahaczek do wejścia z tym wszystkim w interakcję to dokładnie to, czego oczekuję od przygody. Bardzo podoba mi się także, mnóstwo małych połączeń między wszystkimi tymi elementami, porozrzucanymi po module. Zachęcają one do eksploracji i znalezienia rozwiązań, które pewnie nie raz zaskoczą zarówno graczy jak i mistrza gry. Wszystko to jest dobrze spisane i klarownie przedstawione, ale brak mapy Spychowa rodem z koszmaru woła o pomstę do nieba. Na szczęście z modułu możemy skorzystać i bez tego elementu, bo struktura lokacji jest opisana wystarczająco klarownie. Na ten moment jest to mój faworyt tej edycji, zobaczymy jednak czy makabreski zawarte na stronach tego materiału nie odstraszą reszty oceniających.

PIOTR CICHY

Wydaje mi się, że ta przygoda bardzo dobrze wpisuje się w specyfikę Mork Borga. Niestety nie przepadam za tą konwencją. Doceniam pewne uwzględnienie wyborów dla graczy, korzystanie z mechaniki, pomysłowość. Przydałaby się mapa Podzamcza, ale jest to stosunkowo prostsza lokacja od Kazamatów i Zamku, które dostały swoje mapy. Wieża jak to wieża, jest na tyle liniowa, że nie potrzebuje mapy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Styl dla mnie dość ciężki w odbiorze, ale w zasadzie nie mogę mu zarzucić masy błędów językowych (choć nie omieszkam przypomnieć, że pisze się „wskutek”, a nie „w skutek”). Ot, kwestia preferencji.

– Myślę, że powyższe nie jest kwestią braku umiejętności językowych autorów, lecz braku doszlifowania. Świadczą za tym hasła wprowadzające do każdej ze scen, które są fenomenalne – zwięzłe i działające na wyobraźnię – a zatem autorzy jak chco, to potrafio.

– Nie jestem pewien, dlaczego autorzy przenieśli całą akcję (w tym historyczną postać Friedricha von Wallenrode) na początek XIV wieku – zakładam, że to pomyłka. Nie szkodzi to za bardzo w odbiorze – można tylko narazić się nerdom historii, jeśli tacy w ekipie są. Poza tym jest bardzo klimatycznie – widać, że autorzy dobrze sobie przyswoili i wykorzystali zarówno setting, jak i książkowy materiał źródłowy. Potrafili też ten klimat oddać w opisach!

– Mały plus za uczynienie z Juranda ze Spychowa lisza – mały, bo pomysły same w sobie są niewiele warte, ale ten akurat wywołał u mnie drgnienie kącika ust, więc się plusik należy.

– Układ mi się niezbyt podoba – mam obawy, czy w trakcie sesji nie musiałbym skakać po rozdziałach w poszukiwaniu np. informacji o postaciach. Wolałbym mieć wszystkie w jednym miejscu, zwłaszcza że niektóre postaci przemieszczają się między lokacjami, a nie czekają na BG niczym w starym cRPGu (to akurat dobrze).

– Mam też wrażenie, że informacje są nielogicznie wyeksponowane (bądź nie) – np. „ognistooka szkapa pijąca krew z koryta” to raczej coś, co rzuci sie w oczy prędzej niż to, że rzeźnik nosi drewniane buty, a jednak to ta druga informacja jest na wstępie, a pierwsza wtrącona na koniec opisu, za stat blockami

– Jest trochę niekonsekwencji w scenerii – np. w jednej ze scen czujemy „zapach ziemi po deszczu”, a w drugiej wiatr na placu „podrywa małe tornada kurzu” – mokrego?!

– Praca wypełniona jest po korek inspiracjami nadającymi się do wykorzystania w większości oldschoolowych erpeżków (a przynajmniej w tych – nazwijmy rzeczy po imieniu – bardziej popieprzonych).

– Ogólnie jest to bardzo ciekawa przygoda, łatwa do zaadaptowania do wielu systemów, a przed wzlotem na wyżyny powstrzymuje ją tylko niedopracowany układ i brak dodatkowych pomocy dla MG (na start: jakiś schemat lokacji, z zaznaczeniem elementów mających wpływ na inne sceny). Jest przez to trudniejsza do prowadzenia, niż mogłaby być – niby sprawę załatwia drugie czytanie + parę notatek, ale jak wiemy, ain’t nobody got time for that.

Choć recenzja może wybrzmieć negatywnie ze względu na liczbę wypunktowanych „minusów”, to wszystkie te uwagi są raczej drobne, i ogółem jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji Quentina.

KAROL GNIAZDOWSKI

Znakomita przygoda, która wyszła spod pióra osoby ewidentnie obeznanej z wieloma RPGami. To fundament dobrego zgłoszenia na konkurs – rozległe poznanie tematu w różnych tytułach, kulturach i technikach.

Tekst jest wyważony w tym, jak odnosi się do mechaniki (jednokrotny test na bagnach, procedura przejścia jeziora) i świetnie odpowiada na potrzeby komunikacji z osobą prowadzącą. Wstawione w niego materiały stanowią gotowe, wyraziste zalążki scen. Koncept z wątrobą, duch Marusi, znakomity krokodyl i dopasowany do niego eliksir, homunkulus, wypustka, która odpada i „zostawia poczucie smutku”. Można wymieniać długo, ale zachęcałbym raczej do przeczytania oryginalnego tekstu.

Choć gra jest co do zasady NSRem, to w całej przygodzie wyczuwa się silny nerw storygrowy, który chyba najmocniej wybrzmiewa w gotowych postaciach. To są najciekawsze sylwetki, jakie czytałem w jakiejkolwiek przygodzie Quentina. Krótkie, wyraziste i mocno na temat.

Uwagi mam niewielkie: miałem poczucie, że niektóre z malowanych scen dają mało kontekstu pod stawiane w nich pytania. Byłoby chyba dobrze, aby miały to pytanie bardziej naprowadzone na możliwy wynik (nawet w celu awaryjnym). Skojarzenie takie miałem przy tworzeniu historii ducha oraz przy fresku w piwnicy. Po drugie, wydaje mi się, że za mało jest dróg na wieżę (powiedzmy: o jeszcze jeden, znacząco inny sposób). I po trzecie, metoda dotarcia do kuchni przy użyciu wozu zdała się dziwnie specyficzna bez mocniejszego kontekstu (tzn. jeśli MG nie rzuci spotlightu na ten wóz, to będzie on dość zwykłym wozem).

Ale biorąc to w nawias, bo uwagi te więcej mają z zastanawiania się niż z twierdzeń, przygoda sprawia niesamowitą frajdę w lekturze. To solidny tekst, doparwiony jeszcze odrobiną erudycji. Odniesienia, koncepciki i postmodernistycznie poklejone motywy tworzą tutaj pejzaż, po którym z przyjemnością się podróżuje.

Gratulacje!

KONRAD MROZIK

Scenariusz ma mocno zarysowany klimat, łączy historyczne tło z elementami grozy i mroku, fantastycznie miesza motywy literackie z mrokiem systemu. Bohaterowie niezależni są wielowymiarowi, mają ciekawe historie i pogłębione motywacje, a sami bohaterowie graczy są dobrze osadzeni w fabule, ciekawie zaprojektowani oraz mający przestrzeń do ich interpretacji. Lokacje nie tylko tworzą odpowiedni klimat, ale też oferują interesujące możliwości mechaniczne i fabularne. Całość to bardzo solidna przygoda z konkretnym charakterem, dająca dużo przestrzeni dla prowadzących oraz grających – świetna robota.

TYTUS RDUCH

Moduł z jednym z ciekawszych podejść do Borgów, jakie widziałem od dłuższej chwili. Osoba autorska sprawnie wykorzystuje motywy literackie z „Krzyżaków” i nadaje im morkborgowy twist. Klimat przygody dla wielu osób może być polaryzujący, mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zrozpaczony Jurand sięgający po nieczyste moce, wiele wcieleń Danusi i inni mieszkańcy Spychowa stanowią naprawdę fajną obsadę.

Zamek, przez który drużyna przebija się podczas przygody, jest odpowiednio mroczny i wypełniony atrakcjami. W kilku miejscach chętnie zobaczyłbym dodatkowe wyzwania, które nie polegają na walce, ale poza tym przeszkody są ciekawe i różnorodne. Jest tutaj masa drobnych znajdziek, smaczków, i okazji do interakcji — dokładnie takie lochy lubię zwiedzać na sesjach. Nieco brakuje mi jakiejś dodatkowej tabeli spotkań losowych lub innego elementu, który pomagałby popychać drużynę do przodu w momentach impasu.

Bardzo sympatycznym pomysłem jest zawarcie w załączniku przykładowych postaci w formie klas postaci. Są zgrane z klimatem przygody i świetnie dokładają dodatkowe cegiełki do budowania obrazu szerszego świata.

Choć struktura opisów nie jest do końca jednolita, nie traci na wygodzie odbioru. Poszczególne sekcje są sensownie poukładane i nagłówki pomagają odszukać konkretne informacje. Wstęp jest kompetentnie napisany i jasno przekazuje wszystkie potrzebne informacje.

Dopiero co narzekałem na przesyt grami z nurtu Borgów, a ten tekst zrobił mi apetyt na to, by znowu po nie sięgnąć. Niezależnie od tego, jak ułożą się rezultaty konkursu, uważam, że „Siedem Grzechów” jest na tyle solidnym materiałem, że szkoda byłoby go nie dopracować i nie wydać w jakiejś formie.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Heavy metal Krzyżacy, lektura często znienawidzona, a tu możemy trochę odreagować i jeszcze będzie nam się to podobać. Pasuje mi tu mroczny klimat, dużo odpowiednio zarysowanych, ponurych miejsc i demonicznych postaci. Nie jedziemy też kolejką przez wydarzenia, tylko faktycznie BG mają jakąś moc sprawczą, odkrywają tajemnicę i historię przeklętego rycerza. (PS: początek XV wieku 😉 )

Funkcjonalność: Tekst jest dobrze zorganizowany, od początku po kolei mamy wszystko jasno przedstawione i opisane: wstęp, tło, mechaniki, itd. Trochę mi tu brakuje opisów tych wszystkich ponurych miejsc, wspólne malowanie jest użyteczną metodą, ale trochę się nie sprawdza w przygodzie na konkurs, zwłaszcza, że przy niektórych miejscach czy postaciach mamy ciekawe (i jednocześnie treściwe) opisy. Brakuje mi też jakiejś prostej mapki, schematu wzajemnych relacji w przestrzeni miejscówek.

Podoba mi się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pierwszy scenariusz, gdzie dostaję dokładnie to co obiecuje autor. Jest Mork-Borgowy mrok i groteska, jest brutalność, paskudność, krew, flaki i obrzydliwe tematy. Jest polska wersja Juranda, która doskonale wpisuje się w klimat systemu. Jurand chce wskrzesić swoja Danuśkę, Zbyszko został ukarany, a „diabły tańcują raźnie” w przenośni i czasem naprawdę.

Bardzo dobrze się bawiłem przy lekturze, bo autor rozumie system, umie czerpać z polskiego dorobku kulturalnego i adaptować je do konwencji. Ja bym w to zagrał lub prowadził, bo ta przygoda ma duży potencjał rozrywkowy.

Brakowało mi wprawdzie więcej informacji, jak tworzyć postacie graczy. Jak dopasować ich do przygody i jak zrobić kolejnych by pasowali (w Mork Borg się ginie). Odwołanie się do autorskiego systemu w tym względzie nie wystarcza. To jednak nie jest odwołanie do rzeczy opublikowanych szeroko. Szukałem więcej materiałów.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Tak wygląda zabawa konwencją i dobre dopasowanie tekstu do systemu. Trzeba wprawdzie tylko zabić potwora, zanim przyzwie swoją siódmą córeczkę i to wszystko, ale tutaj ta prostota nie razi. Wcześniej mamy bardzo plastyczny obraz scenografii do tej walki. Pochwalę jeszcze mały drobiazg z Mistrzem Janem, bo zawsze przydaje się coś małego na koniec, by choć trochę zaskoczyć graczy. To buduje dobre wspomnienia z sesji.

MATEUSZ TONDERA

Stężenie krawędzi może przytłoczyć, a „kontekstowość” przygody sprawia, że raczej trudno będzie użyć tej przygody w ramach kampanii, ale te dwie wady w praktyce nimi nie są. Mamy w końcu do czynienia ze scenariuszem do Mork Borga, więc grający powinni wiedzieć na co się piszą, a scenariusz w udany, a miejscami brawurowy sposób, przeprowadza mosty między domyślnym klimatem systemu, a historyczno-literackimi nawiązaniami. Przygoda ma bardzo dobre proporcje między zwięzłością, a informatywnością i ewokatywnością tekstu. Nie jest łatwo dobrze odmierzyć te proporcje, więc duże brawa. Na uznanie zasługuje też uzupełnienie przygody o znaną z gier Carved from Brindlewood procedurą „malowania sceny”. Myślę, że pomoże ona grającym dobrze „doprawić” osrowy model rozgrywki, a w tak nastawionej na klimat przygodzie jest to efekt pożądany. Struktura tekstu jest przejrzysta, wydaje się, że jedyne czego brakuje do poprowadzenia „Siedmiu Grzechów…” niemal z marszu to prosty diagram wzajemnej relacji pomieszczeń i innych lokacji, ale łatwo jest taką „mapę” sporządzić samemu na podstawie tekstu, gdyż informacje w nim dają bardzo dobre rozeznanie. Polecam.

JUSTYNA KAPA

To praca, obok której nie można przejść obojętnie. Przyznam, że zastanawiałam się dość długo, co tak naprawdę o tym myślę i… podoba mi się to! Jak bym określiła tę przygodę? Groteska, oryginalność i zabawa konwencją – to pierwsze, co przychodzi mi na myśl.

Przyjemnie czytało się ten scenariusz, a im dalej szłam, tym bardziej byłam zaciekawiona kolejnymi pomysłami autora.

Przyznam, że początkowo na hasło Krzyżacy wróciły do mnie gimnazjalne traumy związane z (nie)zaznajomieniem się na czas z tą pozycją. Jednak okazało się, że niepotrzebnie!

Jasno przedstawione postacie i ich cele, spójny tekst, ciekawe rozwiązania. Jako MG zastanowiłabym się głębiej z graczami nad motywacjami ich bohaterów, bo tych mi tutaj zabrakło.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc

OSKAR GIŃKO „Yukatan – Tajemnice sektora Vraoc” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Savage Worlds (space opera)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Z systemu Vraok dotarła informacja, że na powierzchni gwiazdy, czerwonego olbrzyma będącego sercem tego układu planetarnego, sensory wykryły pewne nieprawidłowości, które każą przypuszczać, że w koronie gwiazdy być może żyją nieznane nauce stworzenia. Załoga statku Yukatan zostaje wysłana na misję badawczą, której celem jest odkrycie prawdy i weryfikacja otrzymanych informacji.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna i porządnie napisana space opera. Uwielbiam klimaty pirackie, nawet jeśli to nie klasyczny setting na morzu. Dużo wolnej ręki dla graczy, nawet mogą wykazać się jako dowódcy. 

Struktura bardzo przejrzysta, jasny cel bohaterów i konflikt. Jedyne z czym miałam problem w trakcie czytania to za mało pomocy dla graczy i MGKow nie zaznajomionych z tym settingiem i systemem SW. Przydałyby się ściągi mechaniczne i trochę więcej wskazówek dla nieobytych w temacie użytkowników.

PIOTR CICHY

Bardzo fajna przygoda. Fabuła dość typowa dla space opery – badania obcych istot, piraci, stacje kosmiczne itd. – ale sprawnie opisana. Co ważne, nie jest liniowa, zostawia dużą wolność graczom, co będą chcieli zrobić z sytuacją, w jakiej znajdą się ich bohaterowie. Wydarzenia losowe i losowy licznik czasu wprowadzają niepewność i urozmaicenia do przebiegu akcji. Ciekawym pomysłem jest też przydzielenie każdemu z graczy grupy NPCów, którymi będą dowodzić. Jest okazja poczuć się ważnym, podejmować decyzje o skutkach dla całej wyprawy, zarządzać pojawiającymi się konfliktami. Mamy w pełni rozpisaną mechanikę, choć brakowało mi choćby schematycznych mapek.

W tekście raz jest pisane Vraoc, a zaraz obok Vraok – powinno się to ujednolicić.

Przedstawienie na samym początku założeń scenariusza uważam za dobry pomysł. Przynajmniej wszystko jest jasne i wiemy, w co gramy. Żałuję, że przygoda nie zawiera map – choćby uproszczonych. Łatwiej się wtedy orientować, co jest obok czego i jak się można dostać w odpowiednie miejsce. Owszem, na podstawie opisów w tekście przygody można samemu sobie stworzyć takie mapki, ale łatwiej by było, gdybyśmy dostali je gotowe.

Tabelka z pełną załogą statku to przydatna sprawa. Oczywiście można to zmienić, ale takie podstawowe szczegóły dobrze mieć z góry ustalone i podane w wygodnej formie.

Przy jednej z doktorantek jest gwiazdka, która nie jest wyjaśniona. Zapewne wskazuje na inny zestaw współczynników, ale warto by o tym wspomnieć przy samej tabeli.

Śledzenie wzajemnego nastawienia sekcji załogi za pomocą punktów to dobry pomysł – sytuacje w fikcji będą miały konkretny skutek w tej mechanice.

Szkoda, że raz jest używana nazwa „sekcja naukowa” a raz „badawcza”. Ta druga stosowana konsekwentnie byłaby lepsza – pierwsze litery poszczególnych sekcji nie dublowałyby się i można by je stosować do notatek lub skrótowych oznaczeń.

„Stacja jest słabo uzbrojona.” Szkoda, że nie jest powiedziane dokładniej, jaką bronią może dysponować jej personel.

W scenie otwierającej fabułę jest powiedziane, co robi oficer medyczny, domyślnie postać gracza. To do osoby prowadzącej tego bohatera powinno należeć deklarowanie akcji.

Rozpiska mechaniczna wszystkich postaci (z wyjątkiem personelu stacji – szkoda) jest bardzo przydatna. Dzięki temu łatwo będzie poprowadzić tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Yukatan – Tajemnica sektora Vraoc to przygoda utrzymana w klimatach bardzo zbliżonych do tych, które wiele osób zna z serialów takich jak Star Trek czy Orville. Gracze wcielają się w postacie stojące na szczycie drabinki dowodzenia statku kosmicznego wysłanego z misją badawczą do pobliskiego układu słonecznego. Przygoda jasno opisuje, że nie jest to twarde sci-fi i moim zdaniem jest to jak najbardziej słuszny wybór.

To, co uważam za najmocniejszą stronę tego materiału to sposób, w jaki buduje on scenerię, dla wydarzeń, o których przebiegu zadecydują gracze. Mamy oś fabularną w postaci rozpisanego planu skoku na stację wydobywczą, jaki mają w planie przeprowadzić lokalni piraci. Mamy tytułową tajemnicę, którą jest gatunek fantastycznych istot zamieszkujących lokalną gwiazdę. Mamy także sam statek, którym dowodzą gracze z naciskiem przede wszystkim na jego załogę. Elementy te tworzą wspólnie środowisko, w którym w naturalny sposób narodzą się decyzje do podjęcia oraz konflikty między odgrywającymi członków załogi o różnych priorytetach graczami.

Główną wadą scenariusza jest to, że niedoświadczony w systemie Savage World’s mistrz gry może najzwyczajniej w świecie w obliczu wielu ruchomych elementów oraz niewiadomych wynikających z otwartej natury scenariusza, nie poradzić sobie. Brakuje trochę konkretniejszego wsparcia mechanicznego, opisania szczegółów takich jak, chociażby przybliżone dystanse między obiektami w systemie (a w sumie to bardziej czasy podróży, w końcu mówimy o orbitach) czy mapy lokacji. Nie są to przeoczenia a świadome decyzje osoby autorskiej, co jasno opisane jest we wstępie do przygody. Uważam jednak, że trochę konkretów w tym stylu sprawiłoby, że przygoda byłaby dużo bardziej użytkowa. 

Podsumowując uważam Yukatan – Tajemnicę sektora Vraoc za fajny scenariusz. Jest starannie przygotowany, dobrze wpisuje się w konwencję space opery w stylu Star Treka i ma kilka ciekawych pomysłów. Ze spokojnym sumieniem mogę stwierdzić, że jest on warty zagrania. Traci jednak trochę stosunkowo niską przystępnością.

JANEK SIELICKI

Bardzo porządnie rozpisana przygoda, wszystko po kolei, ładna talia NPCów na statku (szkoda że piraci są już potraktowani po macoszemu), można mieć różne cele (choć w sumie ostatecznie decyduje kapitan?). Kolejny też scenariusz dla doświadczonych MG, a mając pewne doświadczenie w kosmicznych przygodach wiem, że bez jasnych czasów przelotów między punktami może być nieco frustrująco. Bo z jednej strony ma być filmowo, a z drugiej mamy te wszystkie statsy statków itp. Część opisów jest szczegółowa, a część rozwiązań bardzo ogólna i „wymyśl to MG”. Podsumowując, jest OK (i styl wymaga redakcj), pewnie mógłbym to poprowadzić na innej mechanice (np. w space operze Genesys) i też byłoby ciekawie. A to plus! Z innych plusów podoba mi się sam pomysł na akcję, dużo się tu może dziać, odkrycie tajemnicy słońca, piraci… 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W obecnej edycji konkursu mamy całkiem dużo scenariuszy SF. To fajnie, bo dzięki temu można zobaczyć różne ujęcia tematu i konwencje. Ten scenariusz to prawie gra wojenna, gdyż każdy z graczy ma postać razem z personelem, a pomiędzy grupami są animozje.

Mamy wstęp, wiadomo o co chodzi. Wiemy co będzie się działo i jest w pewnym sensie streszczenie. Niestety pojawia się element, który zawsze mnie zastanawia. Autor pisze, że nie daje żadnych map, żadnych schematów, a testy to MG musi sobie dopracować. Teatr wyobraźni. Powoduje to zazwyczaj u mnie podejście, że to scenariusz do inspiracji, nie do grania, bo dobry MG musi jeszcze sobie go mocno dopracować.

No i tak jest. Mamy rozpiskę masy bohaterów, masy sprzętu, ale sama intryga już musi być prowadzona „z dużym wkładem MG, który wiele rzeczy sam musi sobie ustalić”. Ja na przykład bym zaczął od rysunku statku, schematycznego, żeby sobie rozrysować sekcje do oceny jakie grupy i gdzie wzajemnie wchodzą w interakcje.

Pochwalić trzeba mechanikę tych animozji między grupami oraz ładną tabelkę z bohaterami, razem z ich cechami i imionami. Aż dziwne, że nie ma żadnego schematu, albo pomocy dla zarządzania taką grupą, gdzie można by dopisywać kolejne elementy wynikające z fabuły. Dochodzi do tego pewien chaos i brak korekty, ale da się czytać.

Ten scenariusz potrzebuje dopracowania i rozegrania, żeby sprawić by był bardziej grywalny. Na tą chwilę mi się nie podoba, bo za dużo trzeba samemu dopracować. Nasz konkurs promuje grywalność przygód, nie inspirację – do samodzielnego doszlifowania zbyt dużej ilości elementów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Całkiem rzetelnie zbudowana sytuacja, która trochę nie dowiozła swojej magii. Ma sensowny timer i bardzo użyteczną deklarację, że mamy przymknąć oko na fizykę i cieszyć się grą, a nie rachunkami. Doceniam to. Myślę nawet, że pomogło mi w odbiorze.

Koncepcja stworów słonecznych jest niezwykle ciekawa sama w sobie. Do tego przygoda daje nam wyobrażenie o tym, jak można by je złapać, a potem otwiera przestrzeń do gry.

Pomiędzy tym wszystkim trochę zabija ją typowość całej reszty. Na przykład piraci to raczej smutna ekipa. Najciekawsza jest u nich chyba broń kapitana wpisana w statbloku? Nie mają za wiele szaleństwa ani koloru – ot przylatują załatwić swoje sprawy.

Niektóre zdarzenia losowe mają ten kłopot, że są w zasadzie zamknięte – przychodzimy na gotowy efekt i mamy wprowadzić zapisy księgowe, które go utrwalą. Wynotowałem jako przykład numery 3 i 11. Część ze zdarzeń bywa ciekawa, ale ponownie niektóre są tutaj zwyczajnie nudne.

Przygoda jest po prostu w porządku. Brakowało mi w niej jakiegoś sznytu. Szczypty uwiedzenia mnie jako czytelnika, żebym marzył o zagraniu. Ale jeśli ktoś dostrzeże w niej podkładkę pod własną grę, to nie powinien się pewnie zawieść. Będzie miał materiał, który mu pomoże.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Doceniam układ: streszczenie dało mi w jednym paragrafie ogląd na sytuację, potem przedstawienie planu antagonistów, nakreślenie miejsca akcji (może przesunąłbym je powyżej planu piratów, ale to drobnostka) i wyjaśnienie głównej zahaczki (czyli co bohaterowie znajdą w gwieździe).

+ Postaci są zróżnicowane – jeśli miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że są nieco stereotypowe. Bardzo podoba mi się to, że bohaterowie pełnią stanowiska dowódcze i każdy ma pod sobą podwładnych.

+ Nieliniowa struktura scenariusza, z rozpisanymi działaniami przeciwników, a nie konkretnymi scenami i rezultatami.

– Podobnie jak w innym scenariuszu z tej edycji (i też w kosmosie), „Ostrowie”, także i tu mamy elementy PvP. Niestety, w tym przypadku są moim zdaniem gorzej wprowadzone, bo nie stanowią tak integralnej części setupu, a raczej są dodatkiem na zasadzie „miejmy nadzieję, że wbrew zdrowemu rozsądkowi gracze zaczną się ze sobą kłócić”. Scenariusz zyskałby w moich oczach, gdyby stawiał bohaterów w roli rozjemców, łagodzących spory pomiędzy poszczególnymi sekcjami, a nie zachęcał ich do „bronienia swoich”.

– Wyciąłbym liniowe intro o wsiadaniu na Yukatan i pewnie rozpocząłbym grę tuż po wyjściu ze studni grawitacyjnej.

– Mimo wszystko chętnie widziałbym schemat statku – owszem, do rozgrywki idealnie pasuje tu teatr wyobraźni, ale jako leniwy MG chciałbym mieć na podorędziu układ pomieszczeń jako pomoc w improwizacji.

– Jest trochę niepotrzebnych błędów, które wyłapałaby korekta.

KONRAD MROZIK

Założenia są nawet ciekawe, jednak mnogość frakcji, bohaterów niezależnych, liczenia godzin podróży sprawiają wrażenie bardzo skomplikowanej historii, kiedy sam premis jest bardzo prosty. Ja to nazywam przerostem formy nad treścią, NPCów jest masa, statystyk i wyliczeń jest tak dużo, że MG musiałby mieć cały czas scenariusz otwarty podczas prowadzenia, jeżeli chciałby być zgodny z założeniami scenarzysty, a to wszystko bardzo przykrywa samą fajność badania nowej gwiazdy i nieznanych form życia, spotkania z piratami oraz problemów na statku. Dużym minusem jest właśnie ten natłok elementów, które w praktyce nie pojawią się na sesji, a tylko wystraszą chcącego to poprowadzić MG, zamiast zachęcić go do przeżycia fajnej przygody z kosmicznymi piratami. Uwielbiam tę konwencję, ale ten scenariusz daje mi jedynie pomysły, a nie faktyczne narzędzia do prowadzenia, mimo że wiele razy scenarzysta wspomina o tym, że scenariusz jest bardzo elastyczny.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa przygoda oddającą w ręcę Graczy sporą kontrolę nad BN-ami i przebiegiem zdarzeń. Daje spore możliwości interpretacji i pozostawia dużo w rękach MG, co może utrudniać korzystanie z niej. Prezentuje ciekawy setting i proponuje interesujące mechaniki, co czyni ją godną uwagi.

Plusy:

* dobry opis założeń mechanicznych i cech wyróżniających setting;
* BG zarządzają wyprawą i BN-ami; 

* dobre tabele losowe; 

* dużo materiału do wykorzystania przy graniu.

Minusy:

* zdawkowe opisy lokacji, pojazdów i BN-ów. To ostatnie jest ważne w kontekście wagi komunikacji w tym scenariuszu; 

* brak fabularyzowanych dialogów, opisów i ogólnie „języka świata gry”.

[collapse]

WINIM Incydent

BARTŁOMIEJ SZYMCZYK „WINIM Incydent” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (high fantasy np. Zapomniane Krainy)

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne, 4 poziom

OPIS PRZYGODY: BG jako Oficerowie magicznej organizacji śledczej „WINIM”, mają za zadanie zbadać co stało się w domu sławnego Mistrza Magii Qroveusa Iro, znanego w okolicy eksperta od magicznych przedmiotów. Jego posiadłość stanęła w płomieniach, a następnie pokryła się lodem. Szybka eksploracja powierzchni ze zabierze śledczych do ukrytego wymiaru z piwnicami, w których Mistrz Iro badał i testował przeróżne przedmioty – jak się okazuje, nie samodzielnie. Nie stronił od pomocy z innego świata, żeby zdobyć potrzebną wiedzę. Sytuację utrudnił jego mało kompetentny uczeń. Nie wytrzymując presji szkolenia na Poszukiwacza Przygód, skomplikował problem jeszcze bardziej, próbując pozornie łatwych rozwiązań. Przez to piwnice są opanowane przez złe istoty, którym należy wyrwać 3 klucze, aby otworzyć przejście do osobistego laboratorium Mistrza Iro, aby zadać mu kilka niewygodnych pytań i wyjaśnić ten niefortunny incydent. Jeśli Mistrz wciąż tam jeszcze jest, a nie w Avernusie.

Spoiler

PIOTR CICHY

Drobne nawiązania do „Zstąpienia do Avernusa” liczę na plus. Można tę przygodę poprowadzić niezależnie od kampanii, ale jest potencjał na ich połączenie.

Trochę literówek w tekście – przydałaby się lepsza korekta.

Pomysł z organizacją WINIM jest mocno specyficzny, nie każdemu przypadnie do gustu. Nie da się jednak ukryć, że w zgrabny sposób załatwia kwestię, dlaczego bohaterowie mają się zająć tą sprawą. Szkoda, że nie ma zdania-dwóch dotyczących ewentualnego wsparcia w trakcie samego śledztwa – lub jego braku (dlaczego gnomka Yola im bardziej nie pomoże?). Nie mówię, że powinni dostać taką pomoc (zwłaszcza, że mają już 4 poziom – nie są początkujący), tylko słowo komentarza więcej, jak zorganizowana jest ich misja. Podobnie w końcówce jest sugestia sądu nad Mistrzem Iro, a w sumie nie wiadomo, jakie są zasady WINIM w kwestii wyroków – co mu grozi – pogrożenie palcem, nagana, więzienie czy kara śmierci?

Bardzo fajne wskazówki od gapiów – nienachalne, bardzo życiowe. Intrygują, a nie zdradzają zbyt wiele. Dobry wstęp do tego, co gracze znajdą później.

„Żeby dosięgnąć dźwigni, trzeba stać bezpośrednio pod nią.” To nie jest dobry opis – pomysłowi gracze mogą wymyślić najróżniejsze sposoby, żeby pociągnąć za dźwignię, nie stojąc w tym miejscu. Lepsza byłaby obiektywna wysokość – np. 2 m nad podłogą albo chociaż „na wysokości, że dorosły człowiek – mężczyzna mógłby dosięgnąć jej wyciągniętą ręką”.

Podoba mi się pomysł na kryształową pułapkę gromu przy jednych z drzwi. Wyróżniające się kryształy to jest coś, co Mistrz Gry powinien opisać graczowi, którego postać bada drzwi, a nie będzie jednoznaczne, o co tu chodzi.

W bibliotece napisane jest, że biurko stoi blisko kominka (co ma sens). Jest to sprzeczne z rysunkiem, gdzie są dość daleko od siebie.

Przydałyby się statystyki bibliotekarza Okto, a przynajmniej jakieś przybliżenie jego potęgi – ile ma Kości Wytrzymałości, jakie moce? W przygodzie jest napisane, że jest „zupełnie niegroźny”. Jak to rozumieć? Czy należy uznać, że to Plebejusz (jak Karstan)?

Chciałbym też trochę więcej informacji o książkach w bibliotece. Są tu jakieś kolejne księgi z demonologii? Albo o innych wymiarach? Jeśli Okto jest „zupełnie niegroźny”, to postaci graczy mogą stąd zabrać, co tylko chcą?

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra, zwarta i jasna przygoda do DnD. Jasno przedstawiony wstęp, od razu wiadomo, w co się bawimy. Dobrze opisane pokoje, rozmaite wyzwania: społeczne, śledztwo, dużo testów, odpowiednie walk, pułapki i ciekawe zakończenie, w którym BG podejmują decyzję. Do tego użyteczne wskazówki jak przygodę wpleść w oficjalną kampanię. Można to wziąć, przeczytać i poprowadzić – o to chodzi w gotowych przygodach. Można by dodać nieco więcej zahaczek, np. osobiste (wtedy MG którzy nie chcą WNIMa – a to jest bo jest, tylko jako zahaczka, potem nie ma znaczenia w przygodzie), to kilka zdań więcej, a mogłoby urozmaicić przygodę. Z drobniejszych rzeczy można by, zwłaszcza w końcówce, dodać więcej śródtytułów, żeby łatwiej szybko wyszukiwać gdzie pułapki, gdzie opisy, gdzie wskazówki.

Podsumowując: dla mnie super. O to chodzi.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jest naprawdę dobrze! Jest naprawdę pratchettowsko! Dzwon p. poż. i przeklęte ubezpieczenie to są wspaniale wymyślone motywy. Nienachalne, ale z wyczuciem.

Podobały mi się ciekawe aktywatory pułapek, ale muszę powiedzieć, że efekty (smętne rzucenie obrażeń) są wyjątkowo mało ciekawe jak na to, co pułapki mogą środowiskowo robić. Brakowało mi jakiejś przysłowiowej zamiany w żabę zamiast rozliczania punktów.

Ale podziemiom tym mało można zarzucać w kwestii barwnych rozwiązań, ponieważ smaczków jest całkiem sporo. Ładowanie mioteł, ośmiornica, magiczny miecz, otwierany portal. Klimat jest zadbany i przemyślany.

Mamy tu bardzo solidnie napisany, kolorowy loch. Dobrze zbudowany i ciekawie zaludniony.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się meta-framework do osadzania krótkich, niepowiązanych przygód w postaci tajnej organizacji badającej magiczne incydenty.

+ Plusik za w pełni opcjonalne nawiązania do gotowej kampanii Zstąpienie do Avernusa.

+ Może jestem dziwny, ale bardzo spodobała mi się pułapka opatrzona tabliczką „pułapka”. Najlepsza gwarancja tego, że ktoś pociągnie za dźwignię…

+ Ogólnie cały „loch” jest dobrze przemyślany, z różnorodnymi wyzwaniami i bardzo „dedekowym” luzem w postaci np. pokrętnej logiki bibliotekarz Okto czy latających mioteł, które podładowuje się zamiatając nimi kurz…

+ Dobrze rozwiązane zagadki z możliwością znalezienia dodatkowych wskazówek (słoje z kluczami), albo opcją sprowadzenia wszystkiego do rzutu kością, jeśli taka jest preferencja grupy (w przypadku zagadek Okto).

+ Gotowa mapka bitewna, zawsze mile widziana w tym systemie.

– Koncepcja 5 Room Dungeon jest co prawda dobrze zrealizowana, ale wymaga jeszcze dopracowania mechanicznego – nie jestem przekonany co do balansu wyzwań (nie wiem, na jakim poziomie mają być postaci, ale w każdym wypadku mi się te encountery nie składają do kupy), brakuje informacji o zawartości skarbca…

– Czy ja jestem ślepy, czy w tekście nie ma informacji, na jakim poziomie doświadczenia ma być drużyna? Ja rozumiem luźne podejście do reguł, ale wybór mechaniki D&D jest w takim wypadku tak nietrafiony, jak to tylko możliwe.

– Przydałaby się korekta, nie ma tragedii, ale literówki i dziwny szyk zdania widziałem.

KONRAD MROZIK

Bardzo przyjemna przygoda w lekkim i humorystycznym settingu. Czytało się ją z przyjemnością, a przejrzyste i rzetelne wykorzystanie pięciopokojowego lochu tylko ułatwiało zanurzenie się w ten wymyślny scenariusz. Dobre balansowanie między wyzwaniami i niebezpieczeństwami a zabawą i pratchettowskim humorem sprawiają, że przygoda nie tylko jest gotowa do rozegrania, ale i faktycznie łatwa do wplecenia w nawet trwającą już kampanię. Nawet jeżeli kogoś nie interesuje granie gotowców, a prowadzi w settingu fantasy, na pewno znajdzie tutaj sporo inspiracji i pomysłów na zagadki, pułapki i wszelkie zagrożenia na drużyny Poszukiwaczy Przygód.

JAKUB ZAPAŁA

Dobrze rozplanowana jednostrzałwoa przygoda łącząca śledztwo i eksploracje z humorystyznymi założeniami. Przyjemna odskocznia od aktualne rozgrywanej opowieści albo wstęp do zaproponowanej w scenariuszu kampanii.

Plusy:

* rozbudowane wprowadzenie, ze wskazaniem triggerów i spisem treści; 

* humorystyczna konwencja; 

* ciekawa koncepcja, która pozwala łatwo uzasadnić zawiązanie drużyny; 

* dobrze przygotowane mapki; 

* możliwość rozwiązania finałowego problemu na wiele sposobów.

Minus:

* duża część wyzwań pasuje bardziej do typowego śledztwa, niż do bardziej humorystycznych założeń przedstawionych we wstępie.

[collapse]

Smuga na niebie

BARTŁOMIEJ BULLER „Smuga na niebie” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Genesys (setting gry planszowej Everdell)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Smuga na Niebie to krótka przygoda napisana pod system Genesys w settingu gry planszowej Everdell. Napisana jest z myślą o graczach, którzy nie mieli wcześniej styczności z RPG, i o drużynach, których członkowie nie zdążyli się jeszcze ze sobą zetrzeć. Przygoda może być rozgrywana jako jednostrzał albo jako wstęp do dłuższej kampanii.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pokochałam Zdzikslawa od pierwszego czytania 😉

Bardzo podoba mi się oryginalny pomysł, okrutnie lubię Everdell, a dodatkowo w tym wszystkim widzę dużo nawiązań do “o czym szumią wierzby”. Zabrakło mi wyjaśnienia i wstępnych założeń o co chodzi w świecie, bo niekazdy zna setting Everdell. Jest to jednak dość łatwe do uzupełnienia lub wygooglowania samemu.

Przygoda jest prosta, ale nie głupia,a narracja i przekaz łatwe w odbiorze. Gracze mają dużo do powiedzenia, a proponowane wątki można wykorzystać w dowolnej formie i czasie,  nie są ‘wmuszane’ w graczy. Niemniej, dostrzegam też duży minus, który psuje mi cały odbiór, mianowicie zakończenie. Co zrobić z meteorytem powinno być climaxem i sceną najważniejsza w przygodzie,a nie cliffhangerem.

Tak czy siak, Chętnie zagrałabym w tę przygodę.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda. Dobrze odzwierciedla klimat gry planszowej Everdell i wykorzystuje mechanikę Genesys na takim stopniu złożoności, na jakim będą chcieli grający. Chętnie zobaczyłbym jakieś wybory dotyczące trasy wędrówki, np. w oparciu o mapę. Ale i tak nie jest źle. W obecnej strukturze gracze mają sporą wolność w poszczególnych scenach.

Konstrukcja tekstu jest przejrzysta i dobrze się to czyta. Niestety, nie zabrakło kilku literówek i innych pomniejszych błędów.

Doceniam propozycję uproszczonego rozpisania postaci. Będzie to świetne rozwiązanie dla początkujących graczy lub dla osób nieznających dobrze mechaniki Genesys. Tak samo w finałowej walce mamy propozycję czarów dla szamana, ale MG może, jeśli woli, wybrać jakieś inne.

Podobają mi się pytania wspierające przedstawienie bohaterów w pierwszej scenie.

Bardzo fajne są spotkania na Leśnej Drodze. Chętnie użyłbym więcej niż jednego, grając dłuższą sesję. W opisie kilku z nich brakuje niewielkich szczegółów, np. jakie mają działanie rozwodnione mikstury lecznicze. Przydałoby się też nieco więcej informacji, które są udzielane jako nagroda za poradzenie sobie z wyzwaniem. Tak jak jest to obecnie (znikoma/podstawowa/ średnia/duża wiedza na dany temat), jest ok – MG może sięgnąć do odpowiedniej sekcji, żeby wiedzieć, co powiedzieć graczom – ale zdanie więcej z konkretną wskazówką tam, gdzie jest „średnio” lub „dużo” informacji, byłoby przydatne.

Osada Smolarzy jest sympatycznie opisana, ale fabularnie nie ma tu zbyt wiele interesującego. Brakuje jakiegoś wyzwania. Może bobry poprosiłyby bohaterów o odnalezienie Witki? Byłby dylemat dla graczy, czy poświęcić czas na poszukiwanie dziecka, czy spieszyć się do meteorytu.

Najciekawsze sceny, co zrobić z meteorytem, w zaproponowanej strukturze znajdą się po zakończeniu sesji. Jeśli o mnie chodzi, chętniej rozegrałbym to na sesji. Być może drugiej – kwestie związane ze znaleziskiem mogą stanowić motyw przewodni krótkiej kampanii.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Smuga na niebie to krótka, ale zaskakująco urocza przygoda osadzona w settingu gry planszowej Everdell. Została napisana do systemu Genesys, co jest dobrym wyborem, gdyż jest został, on stworzony dokładnie do tego celu.

Przygoda opowiada o podróży do miejsca upadku meteorytu. W jej trakcie gracze będą mieli zżyć się troszkę jako drużyna, przeżyć jedno czy dwa spośród sześciu bardzo pociesznych zdarzeń losowych, odwiedzić wioskę smolarzy, przeprawić się przez rzekę a na koniec stoczyć mały bój o meteoryt z grupką okolicznych gadów. Niby nie jest to nic wielkiego, ale wszystkie te proste zdawać by się mogło elementy, są opisane w sposób, który narobił mi chrapki na jakąś leśną przygodę. Przygoda zręcznie wykorzystuje rdzeń systemu, ale szkoda, że nie nie ma dla niego pełnego wsparcia np. Poprzez dodanie co oznaczają konkretne symbole w kontekscie danego wyzwania i z jakim rozwojem wydarzeń mogą one się wiązać. Scenariusz wydaje się także niekompletny. Samo odnalezienie meteorytu to za mało, na satysfakcjonujący finał. Osoba autorska sama w tekście przyznaje, że kończymy na cliffhagerze. Od scenariusza konkursowego oczekiwałbym mimo wszystko w pełni zakończonej linii fabularne.

Smuga na niebie to doskonały materiał, aby wprowadzić nowych graczy do systemu Genesys albo w ogóle do świata gier fabularnych. Osoba autorska ma fajne, lekkie pióro i dobry nos do tego jak wykorzystać system i setting. Bardzo chętnie zobaczyłbym napisany przez nią trochę dłuższy materiał.

JANEK SIELICKI

Lubię przygody oparte na planszówkach i widzę tu dużo niewykorzystanego potencjału, bo widać, że autor świetnie zaczął, bardzo dobrze tez dobrał uniwersalną mechanikę Genesys (ale też trochę jej nie wykorzystał o czym dalej). Na pewno podoba mi się leśno-magiczna atmosfera i możliwość grania zwierzakami oraz wykorzystanie motywów z planszówki. Sam zamysł też jest ok, oraz ogólna prostota – to przygoda dla młodszych lub mało erpegowych osób. Są szybkie i proste opcje tworzenia postaci, ale szkoda, że nie ma gotowych, każdej z ciekawą zdolnością zwierzaka.

Brak też wstępu, krótkiego wyjaśnienia, o co chodzi. Są podane testy umiejętności, ale brak przykładowych interpretacji symboli, jakieś ciekawej tabelki np. na końcu przy ucieczce)

No i właśnie: koniec. Ta przygoda kończy się tam, gdzie nie powinna. Po liniowej wędrówce zdobywamy meteor i koniec. Ba, autor sugeruje, ze coś wykluwa i… nic. Koniec. A jeszcze dużo można było tu zdziałać. Brakuje mi też jakiegoś wyraźnego złoczyńcy wśród gadów, opcji negocjacji. Można też było lepiej wykorzystać potencjał planszówki, wykorzystać jakoś te wszystkie żetony czy drzewko.

Podsumowując: dobrze rokująca przygoda, ale niedokończona.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Gra Everdell jest słodka ale mądra, nie ma w tej planszówce naiwności. Jest raczej jak cykl Redwall, bardzo czasem na serio. Taki jest ten scenariusz, uroczy, ze zwierzakami, które wędrują przez swój las, ale ich starania są na poważnie.

Spodobał mi się pomysł, szybkie i łatwe robienie postaci. Jest misja, idziemy na wędrówkę i problemem jest tajemnicza gwiazda z nieba, która spadnie i co dalej? (tego akurat nie ma, ale można to pociągnąć). Scenariusz jest za krótki, nie ma finału, a pięknie się zapowiadał. To moje najważniejsze rozczarowanie tym tekstem.

Brakowało mi jednak wstępu, bo nie wszyscy znają grę planszową. Jest popularna, ale było miejsce na wprowadzenie, że gramy uczłowieczonymi zwierzątkami, że dbamy o swoje domy w lesie, że dużo rzeczy może się zdarzyć, a my musimy zawsze myśleć o zimie oraz przygotowaniu się do niej.

To sprawia, że to scenariusz dla miłośników planszówki. Oni tu znajdą swoją grę, będą mogli zwiększyć swoją doświadczanie świata, przez grania na mechanice Genesys (co uważam za doskonały wybór), ale inni mogą nie wczuć się w sympatyczne i zaradne zwierzaki.

Krótko mówić: trochę stracona szansa. Była możliwość pokazania fabuły rodem z „O czym szumią wierzby”, na bardziej poważnie, ale dalej uroczo i dla pozytywnych postaci, bez cynizmu i wyrachowania. Byłby wspaniały scenariusz, gdyby go dopracować i oddać lepiej świat gry. To, że to o zwierzaczkach, nie ogranicza żadnej głębi fabuły, interakcji i rozgrywki. Wtedy byłbym zachwycony tym scenariuszem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przyjemny, lekki klimat, który jest tak lekki, że zabrakło mi w nim jakiejś konkretnej emocji.

Jeśli przygoda miała być pretekstem do pobycia sobie w postaci, to ma nieco za mało kolorytu (np. w kwestii lokacji) i za bardzo sugeruje akcję. Jeśli zaś miała się faktycznie na tę akcję orientować, to za mało ją wspiera i czyni za bardzo pozbawioną stawki. Bo w przygodzie tej nie da się jakoś szczególnie zawieść, a więc i nie da się szczególnie dać rady.

Doceniam próbę pracy z klimatem i bardzo przyjemny segment erpegowy obrany za cel tego materiału. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę po jeszcze jednej rewizji i sesji leżakowania pomysłów. Wydaje mi się bowiem, że miała szansę bardzo łatwo przejść do czegoś frapującego.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Plusik za setting. Uśmiechnąłem się na Dzika Zdziksława i pielgrzymkę myszy kłócących się o słowa hymnu.

+ Scenariusz wydaje się na pierwszy rzut oka liniowy, bo jest to ciąg scen, natomiast moim zdaniem się broni. Owszem, zakłada że gracze będą realizować konkretny cel związany z podróżą we wskazane miejsce (w przypadku jednostrzału takie założenie wstępne jest moim zdaniem zupełnie normalne), ale w każdej scenie prezentuje różnorodne opcje i zachęca graczy do kombinowania.

– Jeśli chodzi o sceny, na minus wypada konfrontacja z Gadami, bo wydaje się, że w zamyśle jedynym rozwiązaniem ma być walka. Ponieważ to finał historii, tym bardziej skupiłbym się na opracowaniu różnych ścieżek, np. wykradnięcia meteorytu, przekonania/przechytrzenia Gadów albo nawet przyłączenia się do nich. Wiem, że MG może takie rzeczy improwizować, ale po to są gotowce, by pracę MG ułatwiać…

– Bardzo nie podoba mi się pomysł kończenia jednostrzału cliffhangerem. Jeśli umawiam się z graczami na jednostrzał, to chcę im zaoferować zamknięte, kompletne doświadczenie. Tutaj wygląda to na trik, który ma na siłę wciągnąć graczy w kampanię. Bez tego cliffhangera scenariusz byłby „uczciwszy”, a nadal pozwalałby na kontynuację, bo sama zawartość meteorytu jest wystarczającą zahaczką na kolejną sesję.

– Trochę literówek, nie zaszkodziłaby korekta.

KONRAD MROZIK

Uwielbiam klimat grania zwierzętami oraz gry Everdell, dlatego cały setting jest dla mnie bajką. Podoba mi się to, że to jest dobrze napisana przygoda dla młodszych graczy i nawet jeżeli nie ma dużych szans w starciu z innymi przygodami, warto ją wyróżnić, jako fajna inspiracja dla osób prowadzących dzieciakom.

Podobają mi się wydarzenia na Trakcie, wioska bobrów oraz Jaszczurzy Kapłan wokół meteorytu, problem mam z dwoma elementami.

Po pierwsze: średnia motywacja bohaterów – rozumiem, że widzą coś, czego nigdy wcześniej nie widzieli i zostają wysłani na misję, jednak brakuje mi tutaj jeszcze jakiegoś elementu, dla którego z czasem bohaterowie mogliby bardzo chcieć meteoryt dla siebie, lub bardzo go nie chcieć, cokolwiek co sprawi, że kwestia meteorytu stanie się problematyczna.

Po drugie: brakowało mi negatywnych konsekwencji, które nie powstrzymują bohaterów, a naznaczają ich jakimiś problemami, które z biegiem czasu stają się ciekawą przeszkodą (np.: to, że ktoś nie zdał testu pływania w rzece nie znaczy, że zostaje porwany z nurtem, a otrzymuje jakieś stałe minusy), a idąc w drugą stronę – za mało jest narzędzi, które bohaterowie zyskują w czasie przygód, które mogą fajnie ukształtować finał sesji. W gruncie rzeczy bohaterowie dowiadują się jedynie trochę informacji o tym, gdzie meteoryt wylądował i o co chodzi z plemionami gadów, ale tyle. Nie ma żadnego gada, który może im pokazać dobrą stronę plemion, nie ma żadnego narzędzia, typu: słabe strony gadów, które mogą realnie pomóc drużynie podczas finałowego starcia przy meteorycie.

Mimo to przygoda jest całkiem poprawna, ma spójny klimat od początku do końca, przyjemnie się ją czyta i nie jest konfundująca.

JAKUB ZAPAŁA

Lekka napisana z humorem przygoda w barwnym settingu. Przyjemny scenariusz z dużą ilością interakcji i opcjonalną walką. Udany i dobrze napisany tekst.

Plusy:

* solidne wprowadzenie i spis treści; 

* dobre pytania integrujące drużynę; 

* humor; 

* dużo opcjonalnych aktywności; 

* różne opcje zakończenia.

Minusy:

* mało opisów i przykładów dialogów, które mogłyby pomóc Mistrzowi Gry;

* liniowa fabuła, na której podstawowy wynik BG nie mają większego wpływu;

* brak opisania opcji finału i podsumowania przygody.

[collapse]

Ruiny na Przeklętym Wzgórzu

TOMASZ DWORZAŃCZYK „Ruiny na Przeklętym Wzgórzu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne, 1 poziom

OPIS PRZYGODY: Postacie biorące udział w przedstawionej przygodzie będą miały okazję zbadać ruiny młyna, odkryć zapomniany grobowiec, zmierzyć się z pewnym goblinem i jego szczurzymi towarzyszami oraz duchem starożytnego wodza. Przygoda jest na tyle uniwersalna, że po dokonaniu drobnych zmian można ją poprowadzić w każdym zakątku mniej lub bardziej znanego świata.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Fajna, poprawnie napisana przygoda w znajomym settingu. Nieskomplikowana, idealna na początki w RPG. Ja bym grała, wszystko jest tu czytelne, przyswajalne i zgrabne. Takie dedeczki lubię i widzę, że Autor ma pełną kontrolę (w tym dobrym znaczeniu) na temat tego, co chce przekazać. Niestety, zabrakło mi tu czegoś unikalnego, jakiegoś haczyka, który odróżniał by tę przygodę od innych genericowych dedeków. W tym roku mamy dużą konkurencję i niestety ta praca,mimo dobrej konstrukcji i nośnego settingu, może się nie obronić.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Ruiny na przeklętym wzgórzu” to przygoda, którą można łatwo przenieść do dowolnego uniwersum fantasy, gdyż w obrębie tej konwencji jest prawdziwie uniwersalny. Jakby tego było mało, akcja może się dziać w zasadzie w dowolnej okolicy i nadaje się też do użycia w zasadzie w dowolnym innym scenariuszu pomiędzy przygodami. Publikację otwiera bardzo sensowne, informatywne i dobrze napisane wprowadzenie dla Prowadzącego i wspaniały opis fabularny, wyjaśniający źródło wszelkiej intrygi – może tyko trochę niepotrzebnie taki literacko-fabularyzowany bo przez to długi. Tu przy okazji wspomnę, że chyba po raz pierwszy widzę w publikacji miejsce na notatki Prowadzącego co wydaje mi się naprawdę super. 

Motywacja do wplątania się bohaterów w fabułę nie jest jasno określona, ale sama legenda stymuluje naturalną ciekawość człowieka, więc myślę, że większość Graczy zrobi to z własnej woli, ze względu na legendę, która wprost mówi: przygoda-tam. Dalej następuje, jak to w dungeonie, szczegółowy opis lokacji-podziemia ze wskazanymi testami, wrogami i taktyką ich postępowania, pułapkami, opisami, itp. ilość i jakość/siła wrogów jest dostosowana do ilości postaci i ich poziomów. Finalnie wydaje mi się, że przygoda ta jest zgodna z założeniami gry, bardzo standardowa, ale przyjemna, czytelnie napisana i prawdopodobnie efektywna w działaniu.

PIOTR CICHY

Prosta, przydatna przygódka, odpowiednia dla początkującego Mistrza Podziemi. Nada się na początek kampanii albo na jednostrzał, który ktoś bardziej doświadczony może poprowadzić właściwie z marszu. Mapka i następujący po niej jednostronicowy opis wystarczą (plus Księga Potworów).

Prostota jest też, niestety, w tym wypadku największą wadą. Przyznam, że nic mnie tutaj nie zaskoczyło. Podobnych podziemi jest masa. Szczury i gobliny to najpopularniejsi przeciwnicy na 1. poziomie doświadczenia. Nie ma tu oryginalnych skarbów. Najciekawsze są tu usypiające purchawki, ale też nie jest to coś nadzwyczajnego.

Trochę też wszystko zostało nadmiernie opisane. Historia młyna jest niepotrzebnie opowiedziana dwukrotnie – raz dla MP, raz w opowieści w karczmie. Przy opisie poszczególnych pomieszczeń są podawane mało przydatne informacje. Nie budują jakoś specjalnie klimatu, są też umiarkowanie ważne z punktu widzenia taktyki starć.

Dużym plusem jest podanie wariantów zestawów przeciwników dla drużyn o różnej liczebności i doświadczeniu. Pomoże to łatwo dostosować przygodę do swojej grupy graczy. Rozpiska charakterystyk przeciwników pozwala wygodnie poprowadzić przygodę bez zaglądania do Księgi Potworów.

Bardzo fajne są sugestie, jak można rozwinąć wątki z tej przygody, chcąc poprowadzić dłuższą kampanię. Pewnie można by to trochę podkręcić, dorzucając więcej specyficznych elementów w poszczególnych pomieszczeniach. Z tego, co mamy, autor wycisnął chyba maksimum przydatności w dłuższym okresie.

Podobało mi się stwierdzenie, że brak imion zabitych poszukiwaczy przygód może służyć jako przestroga dla postaci graczy przed podobnym losem. Można by to włożyć np. w usta kapłana odprawiającego pogrzeb, jeśli gracze by o to zadbali.

Praca jest napisana poprawnym językiem, zgrabnie zredagowana. Nie sprawia kłopotów ze zrozumieniem i przyswojeniem informacji.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ruiny na przeklętym wzgórzu to prosta przygoda dla niskopoziomowych postaci rozpoczynających swoją przygodę w najpopularniejszej grze fabularnej świata. Na pochwałę zasługuje fakt, że napisana jest w sposób umożliwiający poprowadzenie jej niemal z biegu przez osobę znającą zasady systemu. Uroku bez wątpienia dodają jej napisane w bardzo bezpośredni sposób komentarze osoby autorskiej.

Przygoda to tak naprawdę wariant na temat struktury znanej jako 5 room dungeon tak więc nic dziwnego, że zawiera występujące w niej z reguły elementy. Są walki, jest pułapka i prosta historia, opowiedziana przez otoczenie. Wszystkie te elementy są dobrze zbalansowane i opisane zgodnie z założeniami systemu, do którego przygoda została napisana. Elementy te nie są jednak zbyt odkrywcze. Brakuje w nich czegoś, co wyróżniłoby je na tle tysięcy innych spotkań z gotowych przygód do 5e. 

Sama historia, którą gracze odkryją w module, nie jest przesadnie złożona. Dziwi więc dość długi i niepotrzebnie moim zdaniem skomplikowany wstęp pełen zdarzeń losowych, które czynią go mało wiarygodnym. Zakończenie także nie jest przesadnie ekscytujące, typowy powrót z prostego Questa, kilka dość powierzchownych decyzji, rozdanie punktów doświadczenia i o przygodzie można zapomnieć.

Osoba autorska pisząc przygodę, wykazała się dobrą znajomością systemu oraz struktury, jaką powinny mieć pisane do niego materiały. Samo to, to jednak trochę zbyt mało, aby powalczyć o finał Quentina. Zachęcam, aby te bardzo solidne podstawy wykorzystać w przyszłych edycjach do opisania bardziej ambitnej historię i wypełnić ją pomysłowymi i unikatowymi wyzwaniami, a nie tylko tymi znanymi z oficjalnych podręczników.

JANEK SIELICKI

Bardzo solidna przygoda, dobrze opisana, można ją z marszu poprowadzić. Prosta, ale intrygująca historia, akurat dla początkujących postaci, które dokonają pierwszego bohaterskiego czynu. Klasyczna lokacja przygody (podziemia), dobrze dobrani przeciwnicy, z możliwością skalowania zagrożenia (choć na 1. Poziomach to zawsze jest zabójcza loteria, kto zginie, zwłaszcza z rojami). Przydatna, opisana mapka wraz ze skrótową legendą (super przydatne takie notatki i zawsze doceniam ich istnienie).

Do ideału zabrakło kilku rzeczy: jakichś przesłanek we wiosce (np. mieszkańcy mogą się dziwić, że szczury gdzieś zniknęły), rozgałęzienia w tunelu z jakimś wyzwaniem innym niż walka, ale przede wszystkim: ciekawego NPCa oraz stawek. Mamy goblina, o którego celu gdzieś tam na końcu się dowiadujemy, a rozmwoy z nim i negocjacje np. w sprawie walki z duchem czy nawet przepuszczenia bez walki.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest po prostu dobra przygoda, by wprawiać się w mistrzowanie. Mamy misję, mamy wyzwanie, są dokładnie opisane potwory. Wszystko tu jest jak trzeba, na weekendowe granie. Jest łatwa, zrozumiale napisana, spójna i z możliwością dużego dopasowania do drużyny pod względem trudności. To scenariusz do Dungeon and Dragons, który łatwo poprowadzić z marszu z większością drużyn. To wielka zaleta, bo czasem ambitność tematu upośledza warsztat i grywalność.

Nie ma tu niestety nic zaskakującego, po prostu dobre rzemiosło na sobotnią przygodę. To jedna z tych przygód, które w naszym konkursie sprawiają, że chciałbym ją wyróżnić, ale może jest zbyt typowa, sztampowa i zwyczajna na nagrodę Quentina. Zagrać, dobrze się bawić i ruszamy dalej. Nie zostanie raczej długo w pamięci graczy. To przygoda dla początkujących. Należą jej się jednak brawa i będą na nią głosował. Jest warta wyróżnienia właśnie za przyjazność dla Mistrzów Gry.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bez ciśnienia, prosto i skromnie, ale ze wszech miar poprawnie. Oto znakomity przykład użytecznego, choć mało porywającego materiału, jakiego nasze hobby bardzo potrzebuje.

Nie zliczę, ile razy zadawano pytanie na forach o przygodę dobrą na start. Ta tutaj ma budowę niemal tutorialową i to niezgorzej zrealizowaną. Wszystko jest logicznie opisane, pozbawione może jakiegoś wyrazistszego charakteru, ale użyteczne i zapraszające do zagrania.

Osobę, która ten tekst szykowała zachęcam do pracy nad ekspresją. Nad wyrazistymi decyzjami autorskimi. Klimatyczniejsza miejscówka, bardziej szalony NPC, dziwna broń – to wszystko są proste punkty wyjścia do wydobywania z RPGów większej siły wyrazu.

W Quentinie walczą często zawodnicy wagi ciężkiej i ta mała przygoda do podium niemal na pewno nie dotrwa, ale to absolutnie nie znaczy, że nie jest warta polecenia. Jest! To użyteczny materiał do zagrania, a przecież po to piszemy przygody, prawda?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo prosta przygoda, łatwa do poprowadzenia, nie udaje czegoś czym nie jest.

+ Przygotowanie mechaniczne wydaje się solidne, choć nie jestem zwolennikiem ustawiania wszystkich starć na poziom „zabójczy”, a już zwłaszcza na poziomach 1-2. Nie traktuję tego jako minus, bo przynajmniej osoba autorska ostrzegła przed tym w tekście – może taka jest jej preferencja. W praktyce, myślę że ta seria „zabójczych” spotkań faktycznie okaże się zabójcza, bo na 1. poziomie doświadczenia nie ma jeszcze przestrzeni na jakąś niesamowitą optymalizację postaci, więc niezależnie od umiejętności graczy, będą oni na łasce kości.

– Całe tło historyczne nie ma zbyt dużo wspólnego z samą przygodą, nie jest też jakoś wyjątkowo ciekawe. A nawet gdyby było, to jest duża szansa, że gracze i tak tej historii nie poznają.

– Niby przygoda nie jest totalnie liniowa, ale raczej na zasadzie „to odgałęzienie jest opcjonalne i bez związku z resztą” niż „tu można dotrzeć na wiele sposobów”.

– Szkoda, że Gruknok jest tylko workiem treningowym, a nie prawdziwym NPCem. Warto byłoby dodać mu trochę charakteru i motywacji, żeby np. negocjować z graczami, może nawet zaprowadzić ich do tunelu z grobowcem.

MATEUSZ TONDERA

Niezła pizza w spoko pizzerii. Miły, popołudniowy koncert zespołu, który w miarę lubimy. Fajny film na który wybraliśmy się w lecie spontanicznie do kina. Taka to jest właśnie przygoda.

Za mało na finał, ale nie mam serca ani ochoty przyczepiać się do czegokolwiek poza samą historią miejsca, która jest przydługa i straszliwie nawydziwiana. Można było spokojnie przyciąć i ciekawiej wykorzystać zyskane w ten sposób znaki.

KONRAD MROZIK

Przygoda z gatunku tych klasycznych. Prosty loch, bez większych polotów i zwrotów akcji. Wstęp do przygody oraz sama historia są bardzo długie, szczegółowe i mało przekładające się na rozgrywkę – nic z historii o braciach tak naprawdę nie pomaga graczom przejść lochu w inny, ciekawszy, czy łatwiejszy sposób, więc po co ta historia jest tak rozbudowana?

Zagrożenia, pułapki, przeszkody, czy potwory również nie są bardzo wyjątkowe, raczej należą do tych stereotypowych. średnio przemawiała do mnie forma spisywania przygody, w której autor wielokrotnie zakładał, jakie będą decyzje graczy, co dla świeżych MG może być mylną podpowiedzią podczas prowadzenia.

Ogólnie przygoda jest poprawna, klasyczna, typowa, nie ma wielkich, rzucających się w oczy błędów, jednak tak samo nie ma nic przyciągającego uwagę i zapadającego bardziej w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

To kompetentny scenariusz wprowadzający do 5 ed. Mimo niedużych stawek, dobrze prezentuje zasady i charakter systemu. Przygoda inspirowana jest starozkolnym stylem grania (OSR) i korzysta z jego narzędzi poprawnie. Może być trochę zbyt trudna dla początkujących Graczy, ale ostrzega przed poziomem wyzwania. Jest tym, czym jest i nie podejmuje większego ryzyka, gdy chodzi o schemat rozgrywki.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie dla MG;

* staroszkolny opis podziemia; 

* skromne, ale kompetentne zawiązanie akcji; 

* poprawne skalowanie wyzwań; 

* ciekawe podsumowanie i pomocye na przyszłość.

Minusy:

* dość ubogi język i dużo kolokwializmów;

* bardzo prosta konstrukcja może okazać się mało wciągająca.

[collapse]

Regret Grunge

DAWID ANIOŁ „Regret Grunge” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Cowboy Bebop

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Boss, Princess, Pilot i Geek- załoga „Rogue Comet” dostają zadanie pochwycenia zabójcy, który próbował się włamać do posiadłości bogatego biznesmena na Marsie. Sprawca wymknął się policji i przygotowano nagrodę za pochwycenie go. Jak się okazuje sprawce rzeczywiście chciał się włamać do domu bogacza ale nie po to aby kraść tylko aby porozmawiać ze swoją dawną kochanką. Jednak spotkanie po latach nie potoczyło się zgodnie z przewidywaniami. Okrutny wypadek sprawia, że jeden z ochroniarzy traci życie, a Eric musi uciekać, jednak jego obsesja na punkcie dawnej miłości sprawia, że chce się z nią zobaczyć jeszcze jeden, ostatni raz.

Spoiler

PIOTR CICHY

Przygoda do Cowboy Bebop ze ścieżką dźwiękową grunge! Świetny pomysł!

Gotowe postaci pozwalają szybko zacząć grę. Ich historie pasują klimatem do serialu, a rozpisane Traits dają podstawy, żeby grać nimi na sesji w poszczególnych scenach.

„Wołowina z papryką (bez wołowiny, bo jest za droga)” – śliczne i bardzo w klimacie.

Wskazówki dla MG, jaką strategię przyjąć przy decyzjach związanych z mechaniką w poszczególnych częściach przygody, są przydatne, zwłaszcza że przekłada się to bezpośrednio na tempo i nastrój sesji.

Zegar celu dla graczy w pierwszej części jest, moim zdaniem, źle nazwany. Z dalszego tekstu wynika nie tyle, że gracze odnajdą kryjówkę Erica, ale że zorientują się, że wróci on niebawem do Willi Caspara.

Trochę jestem rozczarowany sposobem, w jaki gracze odkrywają Sekret misji. Eric opowiada im swoją wersję wydarzeń, a oni przyjmują, że to była prawda. Zmiana mechaniczna tylko to potwierdza. Przydałby się tu jakiś twardy dowód – dodatkowy świadek, ukryte nagranie, coś w tym guście. Trochę by to nie pasowało do całej akcji, ale obecne rozwiązanie jest dla mnie nieprzekonujące.

Ogólnie moje wrażenia z tej przygody są mocno mieszane. Jestem wielkim fanem serialu Cowboy Bebop, a ta opowieść świetnie się wpisuje w klimat. Szybka akcja, nieoczywiste relacje międzyludzkie, do tego odpowiednia ścieżka dźwiękowa. Z drugiej strony, mechanika Cowboy Bebop RPG narzuca sztywną strukturę przygodzie i tekst niewiele robi, żeby to ciekawie wykorzystać albo przełamać. Oprócz kwestii dowodu na niewinność Erica, o czym pisałem powyżej, trochę za mało jest argumentów, żeby współczuć Ericowi albo chociaż go zrozumieć. Przygoda sugeruje, że Diana faktycznie nie jest szczęśliwa z mężem, ale tekst za mało pomaga Mistrzowi Gry pokazać to graczom. Bez tego wydźwięk emocjonalny fabuły wypada słabiej niż mógłby.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pisanie przygód osadzonych w settingach kultowych dzieł pop-kultury to niełatwe zadanie. Jeżeli odejdziemy zbyt daleko od konwencji materiału źródłowego, możemy niezaposkoić oczekiwań graczy, które wynikają z wyboru akurat tego system. Z drugiej strony jeżeli nie wprowadzimy nic od siebie, przygoda okaże się koniec końców zbyt nudna. Jak jest w przypadku tego materiału?

Od razu zaznaczę, że moim zdaniem scenariusz oddaje Vibe serialu bardzo dobrze. Nic dziwnego, gdyż fabuła kręcąca się wokół skazanego na niebyt romansu brzmi jak coś rodem z serialu. Jest to jednak również jej wada, gdyż wiedząc, w co gramy bardzo łatwo domyślić się tego, w którą stronę pójdzie. Stanowi ona doskonałą podstawę do nadania sesji melancholijnego klimatu, jednak równocześnie w kwestiach naprawdę istotnych sprowadza graczy do roli obserwatorów. Będą oni mieć okazję wybrać, w jaki sposób odnajdą poszukiwaną osobę i nawet zadecydują o tym czy jej pomóc jednak wybór ten i tak nie doprowadzi do happy endu. Jest to świetne dla grungowego wydźwięku całej sytuacji jednak gameplayowo nie jest to najciekawsza rzecz do rozegrania. Jak to w życiu bywa, coś za coś.

To, co szczególnie spodobało mi się w tej przygodzie to porady dla MG. Jest wszystko, czego potrzeba. Porady na temat testów, zegarów jak i kiedy korzystać z poszczególnych mechanik systemu. Wielkie brawa, za włożony wysiłek. W połączeniu z bardzo typową, ale też flavorową fabułą nadaje to przygodzie vibe starteru. Nie wiem, czy taki był zamiar, ale w moich oczach to na pewno nic złego. 

Podsumowując, Regret Grunge to solidna, chociaż w moim odczuciu zbyt sztampowa, jak na finał Quentina, przygoda. Czuć, że klimat anime jest osobie autorskiej bardzo bliski, dlatego chętnie zobaczyłbym trochę odważniejszą fabułę jej autorstwa, rozgywającą się w tym uniwersum. Bardzo dobre wsparcie mechaniczne sprawia natomiast, że materiał ten polecam osobom, które dopiero planują rozpocząć przygodę z systemem Cowboy Bepop RPG.

JANEK SIELICKI

Bardzo dużo tu dobrego, ale kilka rzeczy (głównie warsztatowych) do poprawki. Na pewno autor świetnie czuje klimat serialu i świata: mamy ścieżkę dźwiękową, bluesową atmosferę przygody, komplikacje powodowane przeszłością postaci, a taka przeszłość i motywacje mogą namącić w tej jednak dość prostej fabule. Jednak w przypadku Bepopa ta zwięzłość przygody to kolejne przykład dobrego wyczucia słynnego anime: odcinki były krótkie, a fabuła niezbyt skomplikowana, bo to postacie i ich rozterki robiły robotę.

Autor korzysta też z mechaniki gry, podpowiada MG, sugeruje rozwiązania.

Niestety troszkę to wszystko za zwięzłe i nieprzejrzyście rozpisane. Chronologia tła przygody w bulletpointach to minimum, które można było zrobić, wyraźniejsze rozpisanie zegarów też by pomogło.

Generalnie: bardzo mi się podoba (pewnie częściowo też dlatego, że uwielbiam anime CB), ale chyba nie jest to finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, bardzo porządnie napisana przygoda, która przede wszystkim szanuje swoje źródło inspiracji. Kadry z Kowboja Bebopa stają same przed oczami, kiedy czytamy opisane sytuacje i miejsca. Ten nienaganny klimat siedzi ponadto na prostej i ewokatywnej strukturze, którą można bez większego problemu prowadzić.

Z drobnych wad, postawię pytanie do fragmentu: „Po udanym teście na Tango Tommy niechętnie zgodzi się na obecność Diany”. A co jeśli nie? Przygoda w końcu wiele opiera na rozmowie z tą postacią. Proste do załatania, ale warte odnotowania.

Ogółem: nie oszalałem może z zachwytu, ale naprawdę doceniam tę przygodę. W moim tegorocznym rankingu była naprawdę wysoko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Prosta fabuła, o złożoności w sam raz pasującej moim zdaniem do formatu jednostrzału. Streszczenie również dobrze napisane.

+ Bardzo doceniam wskazówki prowadzenia dla MG. Kompletnie nie znam mechaniki tego systemu, ale wszystko wskazuje na to, że jest w przemyślany sposób opracowana.

+ Jest przestrzeń na wykazanie się przez graczy, decyzje i konsekwencje (choć nie wiem dlaczego drużyna miałaby chcieć pomagać stalkerowi, na czym trochę jakby skupia się tekst – chyba bardziej realny dylemat jest między oddaniem Erica w ręce policji a bardziej… permamentnym rozwiązaniem).

+ Fajnie, że jest playlista.

– Największe zastrzeżenia mam chyba co do tego, że Eric jest znacznie mniej „lubialny” niż najwyraźniej przewiduje osoba autorska. Ciężko mi wykrzesać dla niego współczucie – to niebezpieczny stalker, który przez swoją obsesję już (przypadkowo) doprowadził do czyjejś śmierci. To nadal jest karalne, a zakochanie to żadna okoliczność łagodząca…

– O ile scenka otwierająca miała w sobie sporo klimatu i od razu wprowadzała w odpowiedni mindset (nawet graczy nieznających Cowboya Bebopa), tak późniejszym już brakuje takiego dopracowania. Posiadłość Casparów jest jeszcze OK, ale już (opcjonalnej) scenie w kawiarence czy (ważnej) scenie pościgu przez zaułki brakuje dopracowania.

– Parę błędów składniowych, literówek i męczący układ tekstu – przydałoby się dopracować.

KONRAD MROZIK

Przygotowana playlista oraz konkretne wprowadzenia ładnie przedstawiają całą przygodę. Jest ona prosta i ciekawa w swojej prostocie, wydaje się być z założenia bardzo filmowa, oparta na scenach, a klimat, jaki wypływa z opisów jest bardzo żywy i klarowny. Niestety przy całej “fajności” przygody, mam poczucie, że zarówno jest ona trudna do poprowadzenia właśnie w taki konkretny sposób oraz jest całkiem liniowa.

Trudność w prowadzeniu widzę w tym, że dużo w scenariuszu opiera się na detalach, spojrzeniach bohaterów niezależnych, momentach, które okazują się być istotnymi – podczas prowadzenia może być ciężko to wszystko spamiętać i na tyle przygotować się do sesji jako MG, żeby ładnie i zgrabnie zebrać to i przedstawić drużynie.

Liniowość widzę w tym, w jaki sposób prowadzona jest historia przy opisie scenariusza. Mało widzę miejsca dla spontanicznych oraz nieoczywistych decyzji, które często pojawiają się w głowach graczy. Opis samej przygody nie jest bardzo przejrzysty i funkcjonalny z punktu widzenia prowadzącego. Jest to bardziej opowieść, która brzmi dobrze, jest klimatyczna, ma fajną dramaturgię, jednak jest mało elastyczna.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna szybka i relatywnie prosta przygoda dająca Graczom dużo swobody co do rozwiązania fabuły. W sam raz na emocjonujący jednostrzał. Poza fabułą, sugerowaną muzyką i wskazówkami mechanicznymi daje jednak mało pomocy dla MG. Zwłaszcza brakuje wsparcia, jeśli chodzi o prezentację świata przedstawionego.

Plusy

* treściwe wprowadzenie; 

* playlista przypisana do poszczególnych scen; 

* solidna realizacja konwencji; 

* kompetentne porady dla MG; 

* dobry emocjonalny core przygody.

Minus:

* bardzo ograniczone opisy i brak fabularnych pomocy dla MG.

[collapse]

Podwodna świątynia Pajęczej Pani

JAKUB PABISZ „Podwodna świątynia Pajęczej Pani” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Forbidden Lands (Raveland)

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kraina Bitter Reach oferuje wiele możliwości. Legendy o skutych lodem skarbach i pradawnych ruinach dotarły również do waszej drużyny. Pierwszym wyzwaniem stojącym przed chcącymi zacząć nowe życie na mroźnej północy jest dostanie się tam. Morze, dzielące zachodni Ravenland od wybrzeży Bitter Reach, jest wzburzone i zdradzieckie – pokonać je można tylko za pomocą magicznych artefaktów, zwanych kamieniami pogody, będących w posiadaniu nielicznych kapitanów. Gdy okazuje się, że jeden z nich został porwany przez plemię jaszczuropodobnych Saurian, drużyna musi wziąć sprawy w swoje ręce. Czy bohaterom uda się pokonać zdradzieckie bagna i wydostać kapitana z niewoli? I jaką rolę w tej historii odegra tajemnicza świątynia, zatopiona pod wodami zatoki, poświęcona czczonej przez mieszkańców portowej osady Pajęczej Pani?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

„Podwodna świątynia Pajęczej Pani” to malownicza przygoda dziejąca się na dalekiej prowincji świata gry Forbidden Lands. Są to regiony kulturowo obce bohaterom a tą obcość potęgują dodatkowo wydarzenia towarzyszące ich przybyciu do wsi – ofiara z krowy, tajemniczy śpiew… to od razu przywodzi na myśl śledztwo, zupełnie jak we wczesnych przygodach z podziemiami w stylu „Oka Yrrhedesa”. Od pierwszych akapitów jest więc fajnie, old-schoolowo, wręcz przytulnie. 

To przygoda przyjazna początkującym: wszystko jest ładnie opisane, z uwzględnieniem fragmentów do przeczytania dla mniej doświadczonych prowadzących. Motywacją do działania są tu questy, zlecane przez osoby trzecie i nie ma tu miejsca na przyczynki osobiste. Dlatego nie wiem czy przedstawione w scenariuszu motywacje wystarczą, aby bohaterowie rzucili się w głąb morskiego wiru, ale trzymam kciuki bo bez tego nie będzie zakończenia przygody. 😉 Fabuła idzie jak po sznurku, liniowa i nawet tabela spotkań losowych tego nie ratuje, ale nie mogę mieć pretensji. To przygoda jak kiedyś, kiedy wszystkie takie były, więc ufam, że owa liniowość jest po prostu elementem przyjętej tu konwencji.

PIOTR CICHY

Prosta przygoda, dobrze wpisująca się w klimat Forbidden Lands i nawiązująca do głównego złego w tym settingu. Odpowiednio łączy eksplorację z mrocznymi tajemnicami – super, o tym jest ta gra.

Bardzo żałuję, że nie ma tu zbyt wielu decyzji do podjęcia przez graczy. Właściwie tylko przy poradzeniu sobie z Saurianami i uwolnieniu „Wilka Morskiego” są przewidziane różne sposoby rozwiązania sytuacji. A przecież także z tytułową Pajęczą Panią też można by nieco otworzyć fabułę – żeby zabicie jej nie było jedyną sensowną opcją.

Tabelka do losowania motywacji dla bohaterów to dobre narzędzie do osadzenia postaci w przygodzie.

Mowa jest konsekwentnie o zachodnim wybrzeżu Ravenland, ale chyba powinno być to wschodnie wybrzeże. Na szczęście jest tam tylko jedno morze, więc łatwo się zorientować, gdzie dzieje się akcja.

Mapki! Bardzo je lubię i uważam za użyteczne – nawet takie schematyczne są przydatne do osadzenia akcji w przestrzeni.

Nieco się zdziwiłem, że w sklepie ze sprzętem podróżniczym można też kupić tratwę. Od razu wyobraziłem ją sobie jako dmuchany ponton, ale chyba nie chodziło o nic takiego. Zakładam, że to jednak klasyczna drewniana tratwa, którą można odebrać w porcie, a jedynie zapłaty dokonuje się w sklepie.

Korzenie drzewa chlebowego można jeść? (Zwiększają pożywienie). Ja rozumiem, że Forbidden Lands to gra fantasy, ale wolałbym, żeby rzeczy, które się nazywają jak obiekty z naszej rzeczywistości, tak samo działały. To drobiazg, ale powinno tu chodzić o owoce tego drzewa.

Próby w świątyni sprowadzają się prawie wyłącznie do testów. Owszem, gracze muszą się domyślić, co powinni zrobić, ale nie są to trudne zagadki. Szkoda, że nie zostało to nieco bardziej rozbudowane.

Gdyby drużyna zgodziła się wykonać misję kapłanki z Dryborder, gracze ominęliby dużą część przygody. Zamiast tego powinna ona skierować ich do Saurian, np. żeby wypytali ich o Pajęczą Panią. Wtedy oboje NPCów z miasteczka skierowałoby ich w tę samą stronę, z nieco wykluczającymi się misjami, co byłoby ciekawsze.

Ogólnie ta przygoda to trochę zmarnowany potencjał. Dobre pomysły, osadzenie w świecie i w klimacie Forbidden Lands. Realizacja mogłaby być lepsza.

JANEK SIELICKI

Solidna przygoda, czuć mocne dark fantasy: mroczne świątynie, potwory, nawet gość którego ratujemy to wredota. Porządnie to wszystko rozpisane (choć brak streszczenia na początku), jest mechanika gry, mapki i wszystkie elementy FL, takie jak eksploracja, są na miejscu. Ponadto ładnie, jasno autor to wszystko opisał. Jest jednak bardzo tunelowa, brak np. jakiejś opcji/alternatywy ze strony Saurian lub innej frakcji we wiosce. Z drugiej strony jako taka jest idealna np. na konwenty do prezentacji systemu. Czyli dobrze, ale bez uniesień.

KAROL GNIAZDOWSKI

Lubię klasyczne przygody, a ta do nich należy. Zawsze można coś z nich ukraść, przerobić albo podpiąć do kampanii. A tutaj nie tylko uniwersalność jest atutem, ale też nieźle zarysowany i konsekwentnie prowadzony do końca klimat.

Kłopotliwe jest jednak to, że przygotowana przygoda trochę za bardzo skręca ku modelowi rozgrywki komputerowej. Mamy NPCa siedzącego w karczmie, odpalającą się po przybyciu do wioski cut-scenkę i bardzo charakterystyczny dla komputerowej rozgrywki loch z kluczami do wrót.

Podejrzewam, że takie inspiracje były pomocne w jasnym zbudowaniu przygody. A jednak w kilku miejscach szwankuje przez to logika przedstawionego świata. Według mnie ujawnia się to kilkukrotnie:

  1. NPC w karczmie w gruncie rzeczy nie ma na co czekać. Odmówiono już pomocy. Czuć, że jest tu ze względu na założenia przygody, a nie świata, co wydaje się trochę fałszywe.
  2. Czemu załoga, która „nie chce ryzykować” jest gotowa podpłynąć do tajemniczego wiru? Czemu w ogóle tak wyraźnie pomagają?
  3. Czemu Saurianie są gotowi poprzestać na wytyczeniu granicy? Czemu nie zależy im na zemście na łowcach niewolników?

Każde z tych wydarzeń wygląda na zabieg skoncentrowany na prowadzeniu graczy. Zasadniczo nie lubię takich zagrań, bo wydają mi się one psuć logikę fantastycznego świata.

Ostatni mankament, który wymienię, to dość nudne zdarzenia losowe. Dobrze napisana tabela zdarzeń jest PRZECIEKAWYM instrumentem i zachęcam do postudiowania, jak różne moduły zajmują się tym kawałkiem.

Wracając jeszcze do pozytywów: wydaje mi się, że zarysowany konflikt załogi i Saurian to bardzo dobrze ustawiona, otwarta sytuacja. W tej kwestii: wyrazy uznania.

Wydaje mi się, że ta przygoda jest bardzo przyzwoitym, zwykłym materiałem, który wiele osób rozpisuje sobie w notesach. To za mało na wygranie Quentina, ale świetny punkt wyjścia do rozwoju. Gratuluję ukończenia solidnej pracy!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Przygoda jest klimatyczna, pasuje do konwencji dark fantasy.

+ Podoba mi się tabelka zdarzeń losowych – jest tylko 1 typowa walka, a nawet ona ma jakieś dodatkowe konsekwencje.

+ Z postaci niezależnych wyróżniają się kapitan Waraw i jego załoga, którzy w sekrecie okazują się handlować niewolnikami. Lubię takie zmiany dynamiki. Sama Pajęcza Pani też mnie pozytywnie zaskoczyła – myślałem, że będzie to motyw klasycznego paktu ze złem. Pozostali BNi są trochę jednowymiarowi, ale sumarycznie nie mogę narzekać.

+ W pierwszej części zadbano o zróżnicowane wyzwania i możliwość dojścia do celu na kilka sposobów.

– Niestety, w części drugiej – w samej Świątyni – jest już bardzo po sznurku. Trzy zagadki (nie są złe, ale nie jestem zwolennikiem rozgrywania ich jedna po drugiej), krótka rozmowa z ostatnim bossem, nieunikniona walka.

– Materiał jest odrobinę przegadany, a same opisy do odczytania nie są najwyższych lotów.

KONRAD MROZIK

Ogólnie uważam, że przygoda pasuje do wybranego systemu oraz jest dobrze napisana. Są tajemnica, zadania, ciekawi bohaterowie niezależni oraz fantastyczne lokacje. Podoba mi się pomoc tabelkowa do tworzenia bohaterów graczy, która faktycznie ułatwia pracę oraz od razu wprowadza odpowiedni klimat rozgrywki. Brakuje mi niestety jakiegoś większego wyróżnika w samej historii oraz przedstawiania świata Forbidden Lands, tak aby zarówno Gracze jak i MG mieli poczucie, że nie bez powodu wybrali ten właśnie świat gry. Przygoda świetnie nadaje się jako gotowiec do poprowadzenia, jest rzetelna, dobrze opisana i ciekawa. Jest poprawna i porządna.

JAKUB ZAPAŁA

Prosta przygoda fantasy, możliwa do wykorzystania nie tylko w domyślnym settingu, ale też każdym o podobnej konwencji. Jej mocną stroną są dobre opisy, ale sama intryga, choć z początku interesująca, staje się szybko dość przewidywalna. Mimo to, jest to solidny materiał na jednostrzał.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie z podaniem triggerów oraz szczegółami technicznymi; 

* schematyczne, ale przydatne mapki; 

* osobiste motywacje dla BG; 

* pomocne fabularyzowane opisy; 

* przydatne tabele losowe; 

* możliwość rozwiązywania konfliktów na różne sposoby.

Minusy:

* tekst niedopracowany pod względem stylistycznym; 

* ograniczona motywacja dla udziału BG w tym, co jest założonym finałem przygody; 

* brak porządnego podsumowania i fabularnego zamknięcia przygody.

[collapse]

Pod prąd

SZYMON RYTKA „Pod prąd” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7 edycja (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada o czwórce podróżników, którzy próbują przedostać się promem na drugą stronę rzeki. Nie spodziewają się jednak, że prom zabierze ich w zupełnie inne miejsce, niż oczekiwali…

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Spodziewałam Się fajnego Zewu, bo pomysł i początek są ciekawe. Niestety im dalej w las, tym więcej chaosu i to nie w tym dobrym znaczeniu.

Brak interaktywności, bałagan w wątkach i brak miejsca na sprawczość graczy, nawet końcówka wydaje mi się lekko oszukana. Szkoda.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Pod prąd” to przygoda, której tekst wrzuca czytającego od razu in media res, bez jakiegokolwiek wprowadzenia, omówienia czynności przygotowawczych, porad czy wyjaśnień o co cho. Brakuje wprowadzenia dla Graczy a nawet osadzenia bohaterów w fabule, a przecież miał to być tekst użytkowy. No nie jest. Dla mnie przygoda ma przede wszystkim służyć a dopiero potem olśnić, więc na takie literackie podejście do publikacji, widoczne także w tytułach poszczególnych rozdziałów, bardzo kręcę nosem. Na początku nie wiadomo dlaczego Gracze trafiają tam gdzie trafiają i robią to co robią, nie widzę też żadnej motywacji do tego, aby działać. Choć wskazane testy umiejętności, jakie mają być wykonane, to bardziej scenariusz filmu scena po scenie. 

Przygoda nawiązuje do konwencji przypominającej survival horror – jest więc stopniowe budowanie napięcia, także w oparciu o dość absurdalne sceny bezradności (nikt oprócz ich nie przejmuje się tym co się dzieje, nie ma zasięgu, nie działają mapy). Dopiero pod koniec publikacji wyjaśnia się o co tak naprawdę chodzi, przez większość czasu totalnie nie nie wiadomo co się dzieje, co jest przyczyną wydarzeń, do czego przygoda zmierza. Niestety wyjaśnienie nie jest dla mnie satysfakcjonujące, choć pewnie to mój osobisty problem. Byłam rozczarowana, szczególnie, że czekałam na modernowe scenariusze. Ten konkretny, o ile w ogóle, lepiej by się sprawdził w latach 20-tych, bo wtedy nie trzeba by było tyle razy mówić Graczom „nie”.

PIOTR CICHY

Klimatyczna miniaturka, w sumie bardziej przypominająca opowiadanie niż tekst przygody do rozegrania ze współgraczami. Zresztą boję się, że materiału z trudem starczyłoby tu na standardową czterogodzinną sesję. Sześć scen, nawet z rozmowami graczy i zastanawianiem się, co zrobić, można pewnie zmieścić w dwugodzinnej rozgrywce.

Dużą część tekstu zajmuje początkowy opis nocnej jazdy samochodem i wiersz pisany na trumnie – fragmenty do odczytania graczom, których po prostu mają cierpliwie wysłuchać. Gry fabularne opierają się na interakcji. Takie dłuższe monologi zaburzają tempo rozgrywki, mogą prowadzić do znudzenia graczy i np. sięgnięcia po komórkę, żeby czymś się zająć.

To właśnie interakcji jest tutaj za mało. Postaci z samochodu nie chcą powiedzieć zbyt wiele, kapitan zaraz umiera po przywitaniu pasażerów. Nie można naprawić promu, przejąć steru. Właściwie w całej przygodzie gracze mają tylko jedną decyzję do podjęcia na samym końcu – położyć się w trumnie czy skoczyć do rzeki. Oba rozwiązania nie są zresztą dla nich korzystne. Aż się prosi, żeby była jakaś nieoczywista, trzecia możliwość. Tytuł przygody mówi „Pod prąd”, a właśnie tego gracze nie mogą zrobić. Nie mogą przeciwstawić się biegowi wypadków.

Wcześniej mogą za to oszaleć. Sporo tu testów na Poczytalność. Nie jest przy tym podane, ile punktów tracą postaci w przypadku udanego lub nieudanego testu. Przygoda za mało korzysta z mechaniki, a samo to zostawiłoby więcej pola do działania graczy. Np. gdybyśmy mieli współczynniki kapitana lub kierowcy karawanu, bohaterowie mogliby spróbować z nimi walczyć lub ich przekonać.

Krainy Snu i nienazwany z imienia Przedwieczny to jedyne elementy łączące tę przygodę z realiami Zewu Cthulhu. Spokojnie dałoby się to poprowadzić w innym systemie. Z jednej strony uniwersalność jest zaletą, z drugiej strony bardziej wyraźne powiązanie z Mitami Cthulhu wskazałoby, że gramy właśnie w tę grę, a nie w inną.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Pod prąd to krótki tekst, który trudno nazwać moim zdaniem przygodą do gry RPG. Stanowi on tak naprawdę zbiór scen bez żadnego wsparcia mechanicznego prezentujących niekompletną historię. Podejrzewam, że możemy mieć tutaj do czynienia z zapisem sesji, który osoba autorska postanowiła spróbować przekształcić w scenariusz.

Głównym mankamentem tego materiału jest to, że brakuje w nim także miejsca na sprawczość graczy. Tekst sugeruje, że przed bohaterami postawione są pewne wybory, jednak wydają się one pretekstowe i nie wpływają w żaden znaczący sposób na to co dzieje się w przygodzie ani tym bardziej jej zakończenie. Kuleje także forma, w której napisany jest ten scenariusz. Nie wspomaga ona w żaden sposób osoby prowadzącej, która tak jak gracze dowiaduje się sedna wydarzeń dopiero na samym końcu.

Osoba autorska ma fajny pomysł na mrożącą krew w żyłach tajemnicę, jednak musi popracować nad tym jak przekształcić go w materiał pomocny dla mistrza gry oraz angażujący jego graczy w interaktywną historię.

JANEK SIELICKI

Raczej szkic przygody i trzeba napisać ją od początku. Brak tu wstępu, streszczenia, założeń na początku.  Sam pomysł na przygodę jest ciekawy i wciągający, klasycznie też ogranicza akcję. Jednak przygoda kończy się w połowie, mówiąc: “Teraz MG radź sobie sam” – a do tej pory BG właściwie mogli tylko podążać po sznurku dostając minimalne wskazówki.

Jak ją poprawić? Na początku podsumować sytuację, określić stawkę, dodać ciekawych NPC (może inny normalny pasażer?), atmosfera może być coraz dziwniejsza, gdy statek zbliża się do granic rzeczywistości.. Jednak PG muszą mieć co robić, a ich czyny muszą mieć znaczenie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Na pierwszy rzut oka, jest to scenariusz-miniatura do Zewu Cthulhu i to w rzadkiej odmianie, do czasów dzisiejszych. Mamy ludzi w podróży, która rzuca ich w nieprzyjazne otoczenie, w czasie złej pogody, kiedy to będą musieli podjąć dramatyczne wybory na promie, który płynie nie wiadomo gdzie.

Tylko, że cały scenariusz pod względem grywalności ogranicza się prawie tylko do jednego wyboru, reszta to różne traumatyczne przeżycia i bardzo dużą szansa na szaleństwo (masa testów na poczytalność bez konkretnych strat przy sukcesie lub porażce). Wejście w przygodę jest obligatoryjne, bo nie można zagrać inaczej. To scenariusz: “Zmuszaj graczy, testy i resztę, jako MG sobie dopracujesz. Ja rzucam pomysły, wy łapcie”.

Krótko mówić to może być wstęp do czegoś większego, jakiejś większej intrygi, ale jest to wstęp wymuszający określone zachowania. Na naszym konkursie cenimy dawanie graczom jak największej sprawczości. Tutaj jest tego niewiele. To scenariusz który nie zachęcił mnie do grania, nie zafrapował niczym poza całkiem ładnym wierszem. To za mało na pozytywną ocenę.

KAROL GNIAZDOWSKI

Najpierw mamy spotkanie na drodze – decyzja jest pusta. Wsiadamy na statek – nie możemy zsiąść. Rozmowy z NPCami – nie mają żadnego skutku. Musimy otworzyć trumnę. I na sam koniec mamy jeden wybór bez szczególnego impaktu.

To znaczy, mówiąc ściślej, impakt jest, ale na papierze – jest epilogiem. Już nic ciekawego nas w samej grze nie spotka.

Do tego wszystkiego ku finałowi prowadzi ZDECYDOWANIE za mało informacji! Patrząc strukturalnie, postacie w okularach mówią TYLKO o swojej obietnicy, ale „nie wiedzą […] czym jest trumna i co się stanie, jeśli BG się w niej położą z monetami na oczach”. Wiersz zaś mówi tylko enigmatyczne „Monety na oczach, jak srebrne rogi / Otworzą drzwi ku wieczności mas”.

Z tak zbudowanego pakietu informacji nawet bardzo przewidujący gracze nie zdołają wywnioskować, jakiej decyzji się w istocie podejmują. Strzelają w ciemno, żeby usłyszeć ponury epilog.

Jeśli miałbym wskazać tutaj pozytywy, to powiem, że osoba pisząca tę przygodę ma smykałkę do abstrakcyjnego, konceptualnego myślenia. Bardzo taką umiejętność cenię. Ponadto czuje się tu nieźle nastrój opowieści grozy.

Co pozostaje w tej sytuacji? Przepatrzeć materiał raz jeszcze, ze świadomością, że na ten moment jest on powieścią na sznurku, która nie komunikuje się skutecznie przy stole. Żeby być przygodą w grze fabularnej, trzeba wpuścić do niej mnóstwo powietrza. I to jest zadanie do odrobienia.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł można wykorzystać jako miniaturkę w trwającej kampanii – w odróżnieniu od zdecydowanej większości nadesłanych prac, nie jest to rodzaj jednostrzału, który zakłada rozpoczęcie gry nowymi postaciami, a wręcz przeciwnie – to zbiór scen rozgrywanych w trakcie podróży (skąd i dokąd – tego w przygodzie nawet nie ma). Takich przygód-przerywników moim zdaniem brakuje na scenie.

– Może jestem dziwakiem, ale strasznie mnie irytuje, gdy opisy są nielogiczne. Bohaterowie jadą autem i słyszą jak „liście szeleszczą cicho pod naporem delikatnego wiatru”?

– Z uwagi na liniowość, scenariusz powinien zaczynać się podczas podróży nie samochodem, a koleją /sarkazm.

– Bohaterowie Niezależni są słabi, służą jedynie jako konduktorzy tej ciuchci, a finalnie (po byciu kompletnie bezużytecznymi) jako głos Strażnika tłumaczący graczom o co tak naprawdę chodzi, na wypadek gdyby ci usnęli podczas recytacji pięciostrofowego wiersza-zagadki (?).

– Mechanicznie też słabo, już chyba wolałbym, żeby była to przygoda bezsystemowa, bo Zew nic tu nie wnosi.

MATEUSZ TONDERA

To nie jest scenariusz. To luźne impresje na podstawie pomysłu albo zagranej uprzednio sesji. Względnie interesujący pomysł w niczym nie ratuje tego materiału. Esencją tej przygody jest ten oto fragment:

“Jeśli zaś ci [BG – przypis MT] zdecydują się mu nie zaufać i mimo jego ostrzeżeń pojechać znaną sobie drogą, faktycznie trafią na rozkopaną ulicę w trakcie remontu, gdzie jednak w tej chwili nie spotkają żadnego z pracujących tam robotników, by spytać o drogę. Nie ma rady, jedynym wyjściem jest dać się poprowadzić mężczyźnie w garniturze i ciemnych okularach…”

Nie ma rady. Przygoda tędy. 

KONRAD MROZIK

Opis przygody, to ciekawy zamysł, kilka wydarzeń oraz dużo testów na poczytalność. Nie wiem, czy jest sens więcej o tym pisać, to nie jest scenariusz tylko zlepek pomysłów na to, co może wydarzyć się podczas sesji Zewu Cthulhu, bez większego ładu i składu (co kryje się pod hasłem: szaleństwo).

Przygoda jest liniowcem (a nawet nie, bo nie ma niczego, co popycha bohaterów do przodu), wybory bohaterów nie mają znaczenia, dziwności w pewnym momencie narastają do takiego stopnia, że są mieszanką motywu snu i utraty poczytalności w bardzo przedszkolny sposób. Wszystkie ciekawe elementy nie są pociągnięte (NPC w okularach) albo są przedobrzone (mega długi wiersz). Testy poczytalności są w takiej ilości, że idzie oszaleć (sic!), nie wyjaśniają MG nic, tak samo jak wszelkie tajemnice i twisty, zupełnie jakby osoba pisząca tę przygodę nie chciała nawet przed przyszłymi prowadzącymi zdradzić tajemnic mrocznego promu.

JAKUB ZAPAŁA

Mamy tu do czynienia ze zgrabnie napisanym streszczonym opowiadaniem, które nie stanowi jednak scenariusza rozgrywki RPG. Gracze nie posiadają tu decyzyjności, ich BG nie wpływają na opisany przebieg wydarzeń, nie stają przed wyborami ani nie mierzą się z rozterkami. Stanowią widzów i słuchaczy, a nie uczestników sesji. Pierwsze półtorej strony można w zasadzie wyrzucić. Gracze nie mają żadnej decyzyjności, ogranicza się możliwość odgrywania postaci, a atmosferę można zbudować dużo szybciej bez zastosowanych tu zabiegów.

Plusy:

* dobry język; 

* kompetentne stosowanie środków stylistycznych; 

* zgrabnie opisana groteska;

Minusy:

* brak wprowadzenia technicznego – wielkość drużyny, czas grania, założenia rozgrywki; 

* zawiązanie akcji przekraczające granice hard framingu i odbierające decyzyjność Graczom; 

* scenariusz nie zdaje testu „czy historia potoczyłaby się inaczej bez BG”.

[collapse]

Ostrow

TOMASZ PIERZCHAŁA „Ostrow” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Obcy

LICZBA GRACZY: 5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Scenariusz opowiada o losach pięcioosobowej załogi stacji kosmicznej 3394 „Ostrow” w ostatnich godzinach ich niespodziewanie przedłużonej służby wojskowej ku chwale Związku Narodów Postępowych. Po kolejnym deszczu meteorytów, na stacji kosmicznej „Ostrow” zaczynają się dziać niepokojące rzeczy, a napięcie między pomiędzy członkami załogi sięga zenitu. Komu uda się pokonać niesprzyjające okoliczności i nastrój wszechogarniającej paranoi, aby zakończyć służbę w Kolektywie Zbrojnym i szczęśliwie wrócić do cywilnego życia na rodzimej kolonii? Los żołnierzy będzie zależał wyłącznie od ich decyzji i zawieranych w trakcie tej feralnej wachty sojuszy.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

 Player vs Player to trudna do grania i prowadzenia struktura. Ten scenariusz bardzo dobrze rozpisuje założenia I generalnie jest porządnie skomponowany. Struktura jest jasna, cel graczy także. Dodatkowo postacie mają bardzo scisle określone motywację i założenia. Trochę może to ograniczać ich sprawczosc i kreatywność, ale z drugiej strony myślę że i tak będą się dobrze bawić.

Nie jest to jednak przygoda dla każdego gracza i każdego MG. Mnogość wątków, npcow i gracze grający przeciw sobie są trudnościami,które mogą przerosnąć wspólną grę i cały scenariusz. 

ASIA WIEWIÓRSKA

Po przeczytaniu zaprojektowanych dla „Ostrowa” agend, wydało mi się, że to znacznie lepszy materiał na LARPa niż na klasyczną sesję RPG, szczególnie że kilkukrotnie zaświtało mi, że być może dla Graczy fajniej byłoby zagrać raczej ekipą z promu Krym, bo to by im wtedy dawało dużo większe pole do kombinowania i zmagań ze sfrustrowaną załogą Ostrova. Ale jest jak jest, mamy więc do czynienia z kolejnym scenariuszem, w którym Gracze zdają się nie mieć wiele do powiedzenia. Rzeczy się dzieją czy bohaterowie coś zrobią, czy nie, choć jeśli zignorujemy co stoi w wydarzeniach i pozwolimy Graczom działać na własną rękę tylko w oparciu o agendy, przygoda może się okazać naprawdę fajna (ale oczywiście nie byłaby tu już wtedy ta przygoda). 

Mam wrażenie, że to jedna z tych przygód, które są trudne i dla Graczy i Prowadzącego. Od tych pierwszych wymaga reagowania procedurami na wypadek różnych zdarzeń i nie wiem skąd mieliby oni każdorazowo wiedzieć co robić. Dla Prowadzącego z kolei problemem będzie ilość wydarzeń, nazwisk, procedur a do tego jeszcze zmienna sytuacja, wynikająca z updatów kolejnych agend. Za to bardzo miło przywitałam wskazówki co zrobić, jeśli nie uda się zebrać 5 Graczy oraz jak sensownie wykorzystać np. prowadzenie online – w dzisiejszych czasach to skarb.

PIOTR CICHY

Bardzo ścisłe agendy dla bohaterów niezbyt mi się podobają. Moim zdaniem, za bardzo ograniczają wolność graczy. Jedyna nadzieja w tym, że mogą uznać, żeby ich jednak nie realizować.

Ogólnie autor bardzo mocno zaplanował przebieg wydarzeń, aż po tragiczny koniec. Rozumiem, że założeniem jest, żeby bohaterowie nie byli bierni i żeby swoimi akcjami wpłynęli na tę fabułę. Obawiam się jednak, że może to być bardzo trudne. W dodatku sprzeczne agendy uniemożliwią im współdziałanie. Ostateczny efekt będzie pewnie taki, że wszyscy przegrają i będą mogli obwiniać za to innych członków załogi. Strasznie to mroczne i przeznaczone dla prawdziwych miłośników „play-to-loose”. Chyba moim największym zastrzeżeniem do tej pracy jest to, że nie komunikuje tego założenia. Samo to, że gramy w Obcego, nie określa, że właściwie nie mamy sposobu na wygraną. Różne są odmiany horroru – nie wszystkie muszą się skończyć totalną masakrą. W oryginalnych filmach Ripley przeżyła.

Za plus można uznać sprawne spisanie tekstu przygody. Mało jest w tym konkursie przygód tak porządnie napisanych (poza opisem mapy – patrz niżej).

Urzekła mnie „ostatnia paróweczka” jako osobisty przedmiot kucharza.

Bardzo doceniam porządną mapę. Żałuję tylko, że oznaczenia są w językach angielskim i rosyjskim. Znam oba, ale Quentin jest konkursem na pracę w języku polskim, bo takiego będzie używać większość MG prowadzących te przygody. Tym bardziej, że system Obcy jest dostępny w naszym ojczystym języku.

Trochę się boję, że gracze będą mieli za mało elementów, żeby wprowadzać jakieś swoje plany w życie. Rozumiem, że limit znaków utrudnił bardziej szczegółowe rozpisanie zawartości stacji. W takim razie więcej zależy od kreatywności graczy i zgody MG na dorzucanie przez nich szczegółów do opisów – np. jaki sprzęt mogą znaleźć i wykorzystać.

W końcówce MG może mieć trochę za dużo NPCów do prowadzenia. Gracze nie będą działać razem, ich przeciwnicy też nie. To może być naprawdę trudno ogarnąć prowadzącemu.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ostrow to scenariusz, który pozwoli odkryć uroki życia w mniej znanej części uniwersum obcego, czyli Związku Narodów Postępowych będącym futurystyczną wersją związku radzieckiego. Jak to w tym uniwersum bywa, nie czeka na nich tam oczywiście nic przyjemnego. Sam scenariusz, nie jest jednak taki zły.

Fabuła opowiada o ostatnich dniach służby załogi starej, zapomnianej wydawałoby się przez wszystkich stacji kosmicznej, od której nazwy pochodzi tytuł przygody. Większość fabuły przekazana jest poprzez agendy pięciu gotowych postaci, które zajmują niemalże połowę objętości pracy. To właśnie one napędzać będą to, co wydarzy się w trakcie. Sama akcja trzech aktów, z których złożony jest scenariusz opisana jest po krótce. Są to tak naprawdę kolejne fale zagrożenia, zmierzające w stronę stacji. Niestety nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to wszystko pozostawia mało miejsca do podjęcia wyborów przez graczy. Ich postacie nie mają oni do dyspozycji zbyt wielu sposobów na to, aby wyjść cało z opresj,i zaś oni sami są niewolnikami agend i mają odgrywać bardzo sztywno opisane w nich role. Sama osoba autorska w komentarzu na końcu przygody przyznaje się, że widzi ten scenariusz jako swojego rodzaju dramat, co niejako tłumaczy moje odczucia jesiennej gawędy w kosmosie.

Niestety ten materiał to kolejna widoczna ofiara cięć celem zmieszczenia się w ilości znaków. Brakuje przez to, chociażby mechanicznego wsparcia, które ograniczone jest tak naprawdę do gotowych kart postaci. Brakuje mi także lepszego opisu samego miejsca akcji. W dobrym horrorze sci-fi statek kosmiczny (lub stacja) funkcjonuje niemal jak dodatkowa postać w opowieści, od której kaprysów nie raz zależy to, w którą stronę potoczy się fabuła. Tutaj mamy całkiem fajną mapę, której niestety towarzyszy niecała strona tekstu z krótką listą czterech najważniejszych elementów wyposażenia.

Ostrów nie jest scenariuszem złym, ale nie jest też moim zdaniem na tyle dobry, aby powalczyć o miejsce w finale. Chęć opowiedzenia konkretnej “dramy” niestety przesłoniła osobie autorskiej potrzebę stworzenia materiału przydatnego dla mistrza gry. Nie przemawia także do mnie, ton scenariusza. Heheszkowanie z bidy związku radzieckiego i pędzenia bimbru w kotłowni to nie do końca to, co buduje mi klimat horroru sci-fi. No cóż, przeczytane, ocenione i przynajmniej dla mnie, trud skończony.

JANEK SIELICKI

Zdanie „zaprojektowany do rozegrania w formie dramy” trochę mi na koniec ostudziło pozytywne wrażenia. Po kolei. Ciekawy pomysł, by zagrać gośćmi, którzy chcą do domu, a tu nagle zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Fajne! Taki klimat stalkerowsko-metrowy w Obcym. Plus bardzo dobrze rozpisane agendy, a to one często w tym systemie napędzają grę. Brakuje wstępu, muszę przeczytać wszystko, żeby wiedzieć, czy chcę to w ogóle prowadzić… No i problem jest z finałem, gdzie działa bardzo dużo npców, którzy chcą się wzajemnie zabić, przydałoby się to jakoś mechanicznie w tabelkach uprościć, zwłaszcza jeśli BG będą chcieli opowiedzieć się po którejś stronie konfliktu. Szkoda, że dzika karta, czyli eksperyment tak sobie po prostu jest.

Brakuje mi też jakiejś mechaniki, sugestii co testować tu i tam, to jest kolejny scenariusz w tej edycji dla doświadczonych mg. Podsumowując: jest ok, można się zainspirować i prowadzić, ale do ideału daleko.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To jest scenariusz do Obcy RPG, ale nie ma Obcego, co jednak nie jest elementem obowiązkowym. Mamy bazę bloku komunistycznego, której zagrażają Amerykanie i Imperialiści. Klasyk, dobre tło. Przygoda jest spisana z wszelkimi stereotypami o zdezelowanej technice u komunistów, nieufności, propagandzie i wielkiej armacie do wymiatania Kosmosu – dumie narodu, itd. Wszystko to widziałem i generalnie dobrze tu zostało wszystko spisane. Bez rewelacji, bez Ksenomorfa, ale i tak dużo bardzo się dzieje.

Mamy przetrwać i to jest dobra motywacja. Najpierw nas na stacji napadnę, potem znowu napadną, a w międzyczasie wykonać swoje misje z tzw Agend, które są rozpisane dla każdego gracza. Spokojnie, jak na wojnie i Mamy „przerąbane” jak w ruskim czołgu – te powiedzenia najlepiej oddają przygodę.

Mnie tylko zastanawiała grywalność. Matka Gry ma masę Bohaterów Niezależnych do kierowania, każdy z graczy ma postać, której agendy są sprzeczne w wielu punktach. Autor nawet zaleca grać online, bo są wtedy osobne kanały głosowe, do ogarniania. To może być frustrująca sesja, gdyż drużyna nie współpracuje za bardzo, wręcz może sobie szkodzić. Przeżycie wszystkich nie jest bowiem zależne, od tego czy się będą razem bronić. To bardzo trudna do prowadzenia przygoda – pod względem wielowątkowości i osobistych ścieżek fabularnych dla każdego z graczy.

Widzę również niebezpieczeństwo, że rubaszność i siermiężność przedstawionego tła, może sprawić, że przygoda wywróci się z powodu natłoku żartów. Wymaga bardzo zdyscyplinowanych graczy, którzy „nie popłyną” i nie rozwalą scenariusza.

Ja bym tu jednak wpuścił Obcego, żeby motywował graczy do współpracy. Najpierw uporajmy się z potworem, a potem podyskutujemy o politycznych przekonaniach i wątpliwościach wobec władzy.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która idzie w mocny klimat, ale ma luki sekwencji i trochę odpuszcza pomoc tam, gdzie powinna ją dawać. Przede wszystkim nie pomaga zbytnio z sekcją przygody, gdzie dzieją się łowy na syntetyka. Praktycznie nie wiadomo jak docelowo mamy to prowadzić. Znamy co prawda lokacje, ale kiedy syntetyk ma uszkodzić mass driver GROZA, to czego dokładnie mamy się spodziewać? Co komunikować graczom? Jakie są przeszkody w schwytaniu go?

Drugi poważny problem to POTĘŻNE założenie, że pułkownik Bela Balazs i jego zespół zdołają wylądować. Bardzo grubymi nićmi szyte jest to założenie. A jeśli gracze naprawdę postarają się utrudnić dokowanie, to sytuacja przy stole może zrobić się nieprzyjemna.

Przygoda ma też bardzo słabe epilogi. Zakończenie (w rozumieniu akcji na koniec) jeszcze chwilę wcześniej jest niezłe. A zaraz potem paskudnie dowalające graczom zamknięcia narracji mają coś z fortepianu spadającego na postać kreskówki. Giniesz, bo tak. Bo to horror.

No więc postawię tezę, że horror najlepiej wybrzmiewa, kiedy walczymy desperacko o życie, a nie kiedy skrypty kończą los naszych bohaterów.

Chcę jednak docenić ciekawą obsadę stacji. Ogarnięcie jej działania, które daje nam pole do zrozumienia środowiska gry. Do tego postacie są niezłe, dobrze zaangażowane i ciekawie skonfliktowane (nawet jeśli to może być trochę za dużo konfliktów). Myślę, że punkt wyjścia jest tu zasadniczo dobry, ale naprawdę przydałaby mu się rewizja.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ PvP jest bardzo trudne do zrealizowania, ale wydaje mi się, że w tym przypadku może zadziałać -mamy zróżnicowane tajne cele, paranoję, brak równowagi sił, zewnętrzną presję która może skłonić do zmiany sojuszy. Wciąż będzie to wymagało dużego doświadczenia od graczy i MG, ale ma szansę się udać.

+ Bardzo konkretnie opisane (i rozpisane na Akty!) cele postaci mi się podobają (w przypadku jednostrzałów).

+ Materiał jest używalny – mógłbym z tego prowadzić po jednym przeczytaniu. Łatwo znaleźć informacje, nie jest przekomplikowany ani przegadany, ma załączoną świetną mapkę. Jeśli już miałbym się czepiać, to może braku krótkiego streszczenia dla MG. Natomiast warto zaznaczyć, że to definitywnie nie jest przygoda dla początkujących – połączenie PvP, sekretów i skomplikowany finał to nie jest raczej dobre wprowadzenie do RPG. Co nie znaczy, że to minus.

– Scenariusz jest gdzieś na granicy liniowości. Nie mam nic przeciwko sekwencji wydarzeń, o ile gracze mają swobodę w podejmowaniu decyzji o tym, jak na nie reagować. Tutaj tak jakby scenariusz daje wolną rękę, ale w praktyce oczekuje konkretnych wyników. Sporo na pewno zależeć będzie od doświadczenia graczy i MG (jak już pisałem, to nie przygoda dla początkujących).

– Ujawnienie się syntetyka (BTW, Joe Combat to świetna nazwa) wydaje się strasznie naciągane – rozumiem hakowanie stacji, ale po co miałby to wszystkim ogłaszać? „All your base are belong to us”?

KONRAD MROZIK

Przygoda napakowana elementami świata przedstawionego, bohaterami niezależnymi i ich motywacjami i celami, ale w tym wszystkim brakuje mi bohaterów graczy. Mam poczucie, że tak jak na końcu scenariusza jest napisane, że gracze powinni zrozumieć, że ich bohaterowie są tylko łatwo wymienialnymi trybikami w jakichś międzygalaktycznych spiskach, tak od samego początku mam poczucie, że gra rozegrałaby się tak samo bez udziału bohaterów graczy, bo ich akcje wykonałby ktoś inny. Przy bardzo dokładnym opisaniu wszystkiego co jest na stacji, pomieszczeń, maszyn, pojazdów etc. brakuje mi miejsca na fabuły postaci, szczególnie, że są one zarysowane. Cele na kartach postaci w większości przypadków nie są faktycznymi celami, tylko jakimiś informacjami o postaci, przez co rozdawane karteczki (A, B i C) mogą jedynie konfundować graczy i niepotrzebnie stresować MG, który musi kontrolować wszystko, co zostało przygotowane do tej przygody. Przy natłoku informacji i ilości znaków oczekiwałem więcej fajnej fabuły wokół postaci graczy, a mniej aktywności bohaterów niezależnych, zupełnie jakby bohaterowie graczy nie byli głównymi bohaterami tej opowieści, tylko właśnie tymi trybikami. Czy to celowe? Może i tak, ale dla mnie całkiem średnie zagranie ze strony scenarzysty.

JAKUB ZAPAŁA

Emocjonujący thriller na stacji kosmicznej z licznymi zwrotami akcji, ale tylko ograniczonym wpływem Graczy na przebieg przygody. To ciekawy scenariusz, który bazuje na relacjach między BG i na grze rozmaitych ukrywanych przez nich agend. Dobry materiał na satysfakcjonujący dłuższy jednostrzał.

Plusy:

* czytelne plany i wygodne karty postaci; 

* humor; 

* ciekawy pomysł ze zmiennymi agendami postaci.

Minus:

* przygoda mocno bazuje na założonych z góry i nieznanych z początku w pełni Graczom tajemnicach postaci.

[collapse]