Kryształy są wieczne

Kryształy są wieczne – Paweł Jakubowski

Edycja: 2022

System: Freeform Universal RPG – FU PL

Setting: Scenariusz jest inspirowany światem gry planszowej „Cry Havoc” (SF)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki:

Opis:

Akcja scenariusza dzieje się na planecie TRAPPIST, bogatej w złoża KRYSZTAŁÓW. O kryształy walczą 4 frakcje: Ludzie, Maszyny, Pielgrzymi oraz rdzenni Trogowie. Frakcja Ludzi zdobywa informacje o ULTRAKRYSZTALE którego, posiadanie przez jedną z frakcji umożliwi pozbawienie energii zwykłych KRYSZTAŁÓW. Do poszukiwania ULTRAKRYSZTAŁU frakcja ludzi wysyła Korpus inżynieryjny. Niestety przepada on bez wieści. Gracze zostają zwerbowani do odnalezienia Korpusu inżynieryjnego. Łączy ich cel wspólny oraz cele indywidualne.
Triggery: śmierć, trudne wybory

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Adaptacja gry planszowej na rpg to pomysł, który chodził po głowie każdemu, kto grał np. w „Magię i miecz” („Talisman”). W praktyce jest to pewne wyzwanie. Tutaj, mam wrażenie, akurat całkiem nieźle udało się oddać realia gry „Cry Havoc”. Scenariusz ma za to – niestety – inne problemy.

Streszczenie fabuły na początku scenariusza pozwala lepiej się orientować w zaplanowanych scenach. Doceniam to.

„Cele indywidualne” to nie do końca są cele – raczej coś w rodzaju wątków czy motywów indywidualnych.

Ograniczenie omówienia rezultatów testów do prostego Tak/Nie uważam za niewykorzystanie zalet systemu FU. Zupełnie nie kupuję wyjaśnień autora, że to pozostawienie pola dla kreatywności MG. Prowadzący sesję ma wystarczająco dużo okazji do bycia kreatywnym. Zresztą podane propozycje ze scenariusza mógłby dowolnie zmieniać, jeśli miałby lepsze pomysły, a dostałby przynajmniej jakąś propozycję, inspirację.

„W tym kierunku udaje się grupa Graczy.” Autor scenariusza nie uwzględnia, że to gracze kierują swoimi postaciami i mogą mieć różne pomysły na działania. Zdecydowanie brakuje szerszego pola do wyborów dla graczy, różnych możliwości, co mogliby zrobić w każdym momencie. Podejrzewam, że wynika to z nastawienia na widowiskową akcję, ataki, dramatyczne sytuacje. Trzeba mieć jednak świadomość, że pozbawiając graczy wyborów, rozgrywane wydarzenia dużo stracą na swoim ładunku emocjonalnym. Gracze bardziej przeżywają sytuacje, w które sami się wpakowali niż te, w których umieścił ich bezalternatywnie scenariusz.

Mam wrażenie, że autor za bardzo się wzorował na scenariuszach komputerowych gier akcji. Papierowe rpg działa zupełnie inaczej. Rzucanie kostkami jest mimo wszystko mniej angażujące niż kierowanie postacią w grze komputerowej. Potrzeba wyzwań, które można by pokonać sprytem graczy i dobrymi pomysłami, a nie jedynie użytą mechaniką.

Sama mechanika FU (poza uwzględnieniem dodatkowych efektów poza Tak/Nie, o czym pisałem powyżej) jest bardzo dobrze uwzględniona. Wyzwania, przeciwnicy i bohaterowie niezależni dobrze rozpisani. Podoba mi się zwłaszcza szczegółowa rozpiska dronokoptera.

Gotowe postacie dla graczy są dobrze przemyślane i dostosowane do scenariusza.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klarowne wyjaśnienie, o co chodzi, od początku wiemy, co mamy do zrobienia jako BG.
  • Wysokie stawki, o jakie idzie gra. Przynajmniej jeżeli chodzi o cele drużynowe. Cele indywidualne wydają się przy nich raczej mało istotne.
  • Otwartość na atakowanie wyzwań z różnych stron. Chociaż widać, że część jest uszyta konkretnie pod Psionika albo zwiadowcę to jednak autor/ka zachęca do szukania innych dróg.
  • Świetne jest to jak subquesty mają znaczenie nie tylko fabularne, ale i mechaniczne (punkty fu, leczenie chorych). Ta synergia to chyba najmocniejsza część scenariusza.
  • Bardzo szanuje dokładność w opisaniu źródeł wszystkich elementów i ich licencji.

Uważam, że należy poprawić:

  • Przy czytaniu czasem miałem wrażenie, że to instrukcja do jakiegoś RTS-a, tak duże skupienie było na frakcjach, ich mocach i charakterystyce. Czytając materiał do eprega chciałbym podejście w nieco bardziej szczegółowej skali.
  • Mam po dziurki w nosie tropu prymitywnego dzikusa, o plemiennej mentalności. Serio mamy 2022 rok. 
  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy, to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Materiał miejscami wymaga mocnego zawieszenia niewiary. Czy w tym świecie nikt nie ma radia? Dlaczego ekspedycja, zamiast wracać do bazy odskoczyła w losowym kierunku? Skąd w piwnicach prowincjonalnej strażnicy mistrz kapituły psioników?
  • Zalecam popracowanie nad jakością „technobabble”. Nie jestem fanatykiem realistycznych światów w erpegie, ale kiedy przeczytałem o działkach orbitalnych budowanych na powierzchni, zrobiło mi się słabo.
  • O ile bardzo podobają mi się indywidualne questy i to, że mają znaczenie, to nie do końca rozumiem co kiedy dwójka bohaterów zdecyduje się zostać w 2.3.1? Co mają robić gracze przez resztę sesji? 

Kryształy to scenariusz na podstawie planszówki, który niestety słabo znosi przenoszenie z jednego medium do drugiego. Jako „ekranizacja” niestety jest zbyt wierny oryginałowi, przenosząc do erpegów elementy, które w tym medium się nie sprawdzają. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz rozgrywający się w świecie gry planszowej Cry Havoc i pozwalający graczom doświadczyć różnych elementów tego uniwersum. Kilka razy zaskoczył mnie tym, że pozornie trudne do przełożenia na erpega elementy planszówki tworzą tu ciekawe sceny — choćby moment, w którym trzeba działać, nim baza wroga przemieni się w jednostkę.

Kryształy są wieczne wykorzystuje mechanikę Freeform Universal (FU) i w każdym wyzwaniu proponuje interesujące elementy składające się na końcową trudność testu. Nie jestem jednak pewien, czy sama struktura scenariusza dobrze pasuje do FU, bo ścisła droga od wyzwania do wyzwania nie pozwala w pełni wykorzystać komplikacji, które generuje ten system. Osoba autorska nie przedstawia propozycji na wyniki tak/nie, ale/i, twierdząc, że prowadzący mogą sami je zaimprowizować, ale obawiam się, że w tej strukturze scenariusza nie będzie na to miejsca.

Patrycja Olchowy

Mam ogromny problem z oceną tego scenariusza. A tak mało scenariuszy do sci-fi, że aż szkoda. O ile doceniam koncept przeniesienia świata znanego z gry planszowej na grę fabularną, o tyle nie wiem, czy wyszło to na zdrowie osobie autorskiej. Fajnie zarysowany świat i prosta fabuła nie wystarczą do zbudowania dobrego scenariusza. To, co mogłoby sprawić, że byłaby to naprawdę wyjątkowa przygoda, to ograniczenie i dokładniejsze rozpracowanie zaangażowanych frakcji, ich przedstawicieli oraz indywidualnych agend. Również liniowość tego materiału nie działa na jego korzyść. Doceniam starania, warto jednak włożyć tu jeszcze trochę pracy. 

Wojciech Rosiński

Mocno generyczna przygoda w mocno generycznym settingu sci-fi. Bohaterowie mają za zadanie dotrzeć do mcguffina a przeszkadzać im będą w tym 3 spośród 4 stron konfliktu. Akcja jest dość liniowa a mistrz gry oraz bohaterowie wiedzeni są za rączkę do finału z kilkoma wersjami zakończenia. Przygoda zawiera przydatne informacje oraz nawet przybliżone zasady systemu. Mimo widocznej pracy, która poszła w złożenie tekstu czyta się ją jednak średnio ze względu na źle wykorzystane justowanie tekstu.

Praca zyskałaby dużo na pozostawieniu graczom większej swobody. W tekście zaprezentowanych jest sporo wyzwań, fajnie gdyby gracze musieli wybierać którym z nich postanowią stawić czoła. Pasowało by to z resztą do systemu, który z tego co wiem jest stosunkowo nastawiony na swobodę i sandboxowość. Zmodyfikować należy także dziejący się konflikt, być może gdyby usunięcie jednej ze stron dałoby miejsca na to aby stał się on mniej płaski. W obecnej chwili strony konfliktu to tak naprawdę tylko kolejni przeciwnicy. Dobrze zaprojektowany konflikt z kilkoma stronnictwami powinien pozostawiać miejsce dla bohaterów graczy aby wykorzystali go na swoją korzyść. Bez tego, jest to niestety po prostu przeciętna, mocno liniowa przygoda.

Janek Sielicki

Autor postawił tu sobie ambitne zadanie: tworzy świat, przygodę i wyjaśnia zasady (prostej) mechaniki FU. I zadanie to udało mu się wykonać. Dostajemy ogólny rys konfliktu, serię wyzwań, gotowe postacie (i powiązania między nimi i wskazówki, jak odgrywać). Taka nieco zbyt ogólna sajfajowa zabawa, gdy mamy na coś takiego ochotę – bierzemy i gramy. Mocna, średnia półka. Co jest dużą zaletą, bo FU to raczej dla mnie system sandboxowy.

Brakuje mi tu jakiegoś większego wpływu na to, co się dzieje, opisane sceny mocno ograniczają opcje. Na początku są w porządku, ale pod koniec przygoda powinna się nieco bardziej otworzyć i działać na zasadzie odliczania do katastrofy. I bardzo brakuje wyraźnych przeciwników (jakiegoś super-robota/inteligencji/wodza Torgów) i ciekawych Postaci Niezależnych.

Michał Sołtysiak

Trudno przetłumaczyć na polski słowo „Walktrough”, bo ogólnie rzecz biorąc, oznacza spacer. Tylko że w grach komputerowych (szczególnie przygodowych i cRPG), oznacza „sposób przejścia”, czyli jest przewodnikiem, jak wygrać. Czytając ten tekst od razu miałem przed oczami te poradniki i znowu odniosłem wrażenie, że autor spisał swoją sesję, wręcz dokładnie odwzorował jej tor fabularny. Wykorzystał prostą mechanikę FU, inspirował się grą planszową i próbuje przekonać czytelnika, że to jest scenariusz RPG.

Nawet najgorsze „railroad-y” nie mają cut-scenek i dopuszczają drobne odchylenia od toru. Tutaj jest wręcz JEDYNA SŁUSZNA DROGA i nic więcej. Do tego każdy etap ma określone potwory i tylko trzeba „je odpalać” w kierunku drużyny.

Widać też, że mamy do czynienia z adaptacją planszówki, gdzie są cztery rasy, ale zarysowane schematycznie i pretekstowo. Nasi bohaterowie mają odzyskać ULTRAKRYSZTAŁ (zawsze dużymi literami) i żeby MG nie miał wątpliwości, dwadzieścia siedem razy użyto tego słowa (praca ma 27 stron razem z kartami postaci). Fabuła kompletnie nie porywa i pokrywa się z rozgrywką w grze planszowej. Tam też jest asymetryczny„area control” i pozyskiwanie kryształów, celem zwycięstwa. Po lekturze zostaje w głowie jedynie niedosyt, bo jedyne co zastanawia, to kwestia sprawdzenia, czy wydawnictwo od planszówki zastrzegło sobie nazwy rasy.

Nie wiem nawet, czy możemy opublikować ten tekst, bez złamania prawa autorskiego. Jako zaś praca na konkurs, po prostu zawodzi na całej linii.

Andrzej Stój 

Scenariusz jest próbą przeniesienia planszówki Cry Havoc na grunt gier fabularnych. Przeniesieniem w całości, z potraktowanym na serio 1:1 tłem, jednostkami i celami. Realia wydają się być naiwne, pretekstowe – w sam raz do gry planszowej, ale nie RPG.

Przygoda jest w zasadzie liniowa i poza momentem, kiedy na scenie pojawiają się istotne elementy z przeszłości postaci, jednak podjęte wybory i tak w niewielkim stopniu wpływają na dalszy przebieg sesji. Sam tekst jest bardzo suchy i zwięzły. Unikanie lania wody to plus, ale na minus niestety trzeba policzyć trudny językowo styl.

Są to kwestie do przełknięcia w przypadku, gdybyśmy mieli do czynienia ze świetną historią. Niestety, scenariusz wygląda jak próba przeniesienia partii planszówki jako pełnoprawnej przygody.

Do realizacji krytycznie ważnej misji wybrano cztery osoby, z których dwie mają osobiste sprawy do załatwienia, zaś trzecia potencjalne poboczne zadanie. Dowództwo nie rzuca absolutnie wszystkiego (skoro ultrakryształ jest tak ważny, że od jego zdobycia zależy sens dalszego pobytu na planecie), tylko losową grupę z problemami. Komunikacja nie działa, kluczowe informacje są dostępne jedynie u przypadkowo spotkanych postaci tła. To scenariusz rodem z hollywodzkiego filmu katastroficznego.

Kryształy padły ofiarą pomysłu opierającego się na kopiowaniu planszówki. Większość problemów wynika z tej jednej, ale najważniejszej decyzji. Mam nadzieję, że autor nie zrazi się do konkursu, tylko spróbuje swoich sił z przygodą od początku do końca bazującą na pomyśle związanym z RPG, a nie inną formą rozrywki.

Asia Wiewiórska

„Freeform Universal” to jedna z pierwszych gier, które poznałam, gdy pare lat temu wróciłam do eRPeGów po kilku latach poduchy. Poprowadziłam na tym systemie niezapomnianą kampanię o amerykańskich gliniarzach, którzy odkrywają mroczne oblicze tego świata i mam do niego słabość. Zawsze widziałam FU jako system do własnych settingów i nigdy nie miałam okazji poczytać gotowych scenariuszy. Tak naprawdę to mój pierwszy raz.

FORMA

„Kryształy” składają się zaledwie z trzech scen i finału i być może dlatego wydaje się bardzo klarowny, choć trzeba pamiętać, że tu „scena” nie oznacza jednej aktywności w konkretnej lokalizacji tylko bardziej „konglomerat” aktywności na ograniczonej przestrzeni. Mamy Tudorowie postacie, których karty znajdziemy w przygodzie. Przed rozpisaniem wydarzeń, mamy opisane wszystkie frakcje (w tym frakcję graczy – ludzi) i bardzo jasno wyłożone tło całej intrygi.

FU ma taką specyfikę, że tłumaczenie mechaniki gry można spokojnie upchnąć na jednej stronie, co tez autor zrobił, więc na dobrą sprawę nie trzeba nawet zaglądać do podręcznika. Super!

Układ jest bardzo estetyczny, kolumnowy i w ogóle – ładnie jest przygotowana ta publikacja. Czysta, czytelna, rozsądnie rozporządzający formatowaniem tekstu. Bardzo dobrze się czytało. W środku mamy lokacja po lokacji, scenka po scence opisane kolejne wydarzenia, trochę niczym skrypt jakiegoś serialu. Praktycznie każdej scenie towarzyszą wyzwania, które wprowadzają niepewność i losowość do tej skrupulatnie opisanej akcji. Tak, przygoda jest bardzo mocno nastawiona na eksploatację mechaniki FU i wszystkie testy są tu precyzyjnie rozpisane, wraz z efektami rzutów TAK/NIE (wyniki cząstkowe w gestii Prowadzącego).

TREŚĆ

Po przeczytaniu tytułu byłam bardzo podekscytowana, że mamy scenariusz szpiegowski (wiecie, rozumiecie, „Diamenty są wieczne”, te sprawy). No i nic z tego, chodzi bowiem o coś jakby space marines i o świecidełka (aka kryształy). Scenariusz wzorowany jest bowiem na grze planszowej (nie grałam), z której wyjęto m.in. frakcje, klimat area control i kto wie co jeszcze.

Dostajemy więc misję zwiadowczą, standardowe questy jak dla marinesów z psionikiem na pokładzie i statek, którym zostaniemy zrzuceni we właściwym miejscu na planecie. Akcja zaczyna się praktycznie od razu i niezbywalności ani na moment, aż do samego finału.

Ciekawi mnie, że autor w wielu przypadkach wyznaczył wręcz kolejność gdzie bohaterowie udają się w następnej kolejności po zakończeniu danej potyczki czy rozwiązaniu problemu. Ja bym to raczej przedstawiła jako taki powiedzmy pakiet możliwości, wszak trudno jednak do końca przewidzieć jak zdecydują Gracze. W kilku sytuacjach intensywność scenek wisi na włosku, jeśli Gracze zwyczajnie nie będą chcieli się zaangażować w konflikt bezpośredni. Widzę w kolejnych lokalizacjach, że autor dopuszczał i taki obrót sprawy, ale mniej oblatany Prowadzący może tego niuansu nie złapać, więc może warto dać o tym znać we właściwym miejscu.

Najsłabiej wypadają tu postacie. Wszystkie, od bohaterów niezależnych po tych odgrywanych przez Graczy. Mam poczucie, że nic w nich nie ma, że są po prostu nudni jak flaki z olejem i chyba trudno byłoby mi namówić do grania nimi ludzi, z którymi zazwyczaj siadam do stołu, przyzwyczajonych do głębszego związku postaci z uniwersum, nieco mniej przyziemnych celów, bardziej skomplikowanych relacji. Aż dziw chwilami, że w ogóle dostali indywidualne questy! BNi nawet jeszcze gorzej, bo zwykle opisani jednym zdaniem i nawet nie mają imion. 

Podoba mi się, że nie zaprogramowano tutaj jednego konkretnego zakończenia, w którym decyzje Graczy z wcześniejszych scen gry, żywotnie mogą wpłynąć na zmianę sytuacji. Klasa.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

W tym scenariuszu bardzo, ale to bardzo brakuje ognia i to pomimo iż jest w nim wiele wybuchowych scen. Szczerze mówiąc nie mogę znaleźć niczego, co powodowałoby, że chciałabym scenariusz poprowadzić, choć czuję pod skórą, że dla Graczy może być całkiem przyjemny.

Jest w nim dużo akcji i losowości, które bardzo podkręcą dynamikę gry. Choć Graczom nie pęknie raczej żyłka od nadmiernego planowania czy myślenia, jako przerywnik w ambitniejszych projektach, może się nadać.


[collapse]

Granica wyobraźni

Granica wyobraźni – Paweł Szumny

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7. Edycja

Setting: USA, lata 20. XX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 1+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Anders O’Neil, profesor psychologii, dostaje list od swojej córki, Ruby, z którego wynika, że znalazła się w niebezpieczeństwie. W towarzystwie dobrego przyjaciela, Abrahama, profesor udał się pod wskazany przez córkę adres, gdzie odnalazł malowidła, przedstawiające jej groteskowe wyobrażenia. Anders wkrótce odkrywa coś jeszcze – obrazy zostały naznaczone i każdy z nich stał się bramą pomiędzy światami, a Ruby utknęła w jednym z nich. Profesor, nie chcąc narażać przyjaciela, wyruszył sam na poszukiwania córki, o niczym nie mówiąc Abrahamowi. Nie chcąc biernie czekać na powrót profesora, Abraham decyduje się wezwać pomoc.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Moim zdaniem fajny ktulacz z ciekawym pomysłem, ale nierównym wykonaniem. Poza tym, że lubię zabawę konwencjami artystycznymi, to rzadko też czytam przygody nawiązujące lub czerpiące z Krain Snów. A tutaj właśnie taką dostajemy. Przygoda od początku wprowadza Badaczy w wir śledztwa i od razu stawia im ciekawe i różne wyzwania, i chociaż na dłuższą metę mogą okazać się nieco nużące, to opcja z dowolnością rozłożenia niektórych elementów wedle własnego upodobania trochę odczarowuję tę nudę. Pomysł fabularny dość przewidywalny i wyeksploatowany, ale przedstawiony wiarygodnie i imo angażujący Badaczy, a co za tym idzie też graczy. Dużo emocji, historia rodzinna – jak dla mnie super. Zastanawia mnie przebieg eksploracji, bo wygląda na to, że Badacze zmuszeni są do wracania po własnych śladach, a to nigdy nie jest dobre. Dlatego na miejscu Autora przyjrzalabym się jeszcze raz konstrukcji „mapy” z lokacjami i ulepszyłabym nawigację po nich.

Mam też problem ze wspomnianą wcześniej nierównością – widać, że niektóre obrazy czy lokacje zostały bardziej dopieszczone kosztem innych. Widać, że są ważniejsze i na nich Badacze „powinni” się skupić. A szkoda, bo eksploracja i wyzwania po drodze stanowią o sile tego scenariusza i gdyby było „po równo” konstrukcja przygody nie byłaby zachwiana. Wszystko byłoby emocjonujące, ważne i potrzebne do rozwiązania śledztwa.

Tak czy siak – chętnie bym tę przygodę zagrała. Dobra robota, Autorze!

Piotr Cichy

Bardzo fajny pomysł z wchodzeniem do fantasmagorycznych obrazów. Sceny są opisane bardzo plastycznie, czuć klimat niesamowitości i grozy.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest niedopracowany. Zabrakło czasu? Jest tu dużo małych niespójności, szczegółów, które w sumie łatwo samemu poprawić, ale od gotowego scenariusza ma się prawo oczekiwać, że zadba o to autor.

Na przykład jest powiedziane, że zleceniodawca Badaczy jest prostym kierowcą. Jak na taki zawód, to dysponuje całkiem pokaźnymi środkami finansowymi, które oferuje jako wynagrodzenie dla bohaterów.

Przydałby się plan domku w Sanfield, w którym Badacze spotykają Abrahama. Skoro to właśnie tu zaginął profesor, to podejrzewam, że większość grup będzie chciała dokładnie przeszukać to miejsce. Dostajemy jego opis, ale mapka dodatkowo pomogłaby się zorientować, co gdzie się znajduje.

Nie zaszkodziłaby rozpiska postaci Abrahama. Jest to główny bohater niezależny w przygodzie. Dobrze byłoby mieć jego statystyki, żeby wiedzieć, na ile będzie mógł pomóc graczom lub na ile zaszkodzić (autor scenariusza wspomina, że może dojść do walki z Abrahamem).

„Badając czarną substancję, gracz musi wykonać test Nauki (Chemia), ale nie będzie w stanie jej zidentyfikować.” Pewnie to kwestia niezręcznego sformułowania, ale nie powinno się zarządzać testów, które nie mogą się powieść (podobnie nie testuje się akcji, które muszą się udać).

Zresztą w tekście ogólnie jest sporo niezręczności językowych wpływających na łatwość odbioru. Przydałaby się porządna redakcja przez drugą, wnikliwą osobę.

Z zapisków Ruby wynika, że to Gardens jest wszystkiemu winien. Scenariusz w ogóle nie uwzględnia, że Badacze mogą próbować się z nim skontaktować, aby im pomógł w uratowaniu malarki.

Znalezienie kryształowej czaszki uzależnione od testu? Słaby pomysł. Nawet mimo forsowania rzutu może się on po prostu nie udać. Szkoda. Przedłuży to pewnie wałęsanie się po Posiadłości, które i tak nie jest najciekawsze. Doceniam, że znalezienie sekretnego pokoju z księgą jest tylko dodatkowym zadaniem, którego gracze nie muszą wykonać. To od nich zależy, jak bardzo będą starali się tam dostać. Inna sprawa, że w sumie nie jest nigdzie im powiedziane, że to element nieobowiązkowy. Przydałaby się taka informacja.

Podsumowując, całkiem ciekawy scenariusz, który wymaga dopracowania szczegółów.

Paweł Jakub Domownik

To jest Loch do ktulu, do którego chodzimy przez obrazy!

Podoba mi się:

  • Świetny pomysł! Wchodzenie do światów w obrazach, jakoś doskonale pasuje mi do ZC.
  • Motywacje Bohaterów niezależnych wreszcie nie mamy do czynienia z tępymi kultystami tylko z BN-ami, którzy wciskają palce w piekielne wymiary PO COŚ.
  • Bardzo fajne synopsis na początku (można by dodać co mają tam robić BG) i bezbłędne wprowadzenia dla mg!
  • Podoba mi się próba przewidywania, jakie pytania mogą zadać Gracze na początku i przygotowanie na nie odpowiedzi.
  • Super, że gracze dostają mnóstwo informacji, to przeniesienie ciężaru na akcje zamiast śledztwo.
  • Porządnie opracowany mechanicznie — nie ma się do czego przyczepić.
  • Świetny design potworów. Naprawdę super wymyślone, nieoczywiste, i wielce przedwieczne.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Motywowanie BG gotówką jest zawsze cienkie i dość umowne. O ile w klasycznych fantaziakach jako taka wpisuje się w konwencje, to tu wyraźnie zgrzyta, zwłaszcza te dorzucane na koniec 200 sztuk złota (tj., dolarów).
  • Nie do końca rozumiem jaką funkcję ma pełnić pozostawienie MG dowolności w zakresie tego, gdzie jest profesor i szpila. Nie widzę tu wartości dodane.
  • Asymetria światów w obrazach mamy 3 pretekstowe i jeden rozbudowany.
  • Dlaczego nagle w tym rozbudowanym nagle zajmujemy się profesorem? Dlaczego ten świetnie zapowiadający się loch nagle staje się klasyczną do bólu historia eksploracji opuszczonego domostwa których widziałem w ZC setki
  • Niestety miejscami autor zakłada, że bg będą pokonywać obrazy w określonej kolejności. 

Czuje się niestety oszukany. Obiecano mi fantastyczną eksplorację czterech różnych światów. Nastawiłem się na podróże po nieeuklidesowych wymiarach. Dostałem klasyczną mroczną rezydencję i jakieś dodatki. Granice wyobraźni to całkiem dobra praca, ma mnóstwo mocnych punktów, ale chyba troszkę za mało na finał. 

Zmarnowana szansa.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Sytuacja, w którą ten scenariusz wciąga Badaczy, jest bardzo interesująca i lovecraftowska. Badanie zaklętych obrazów, w których czają się monstra z Mitów, to materiał na świetną sesję Zewu. Zastanawiam się tylko, czy scenariusz daje wszystkie narzędzia potrzebne, by ją poprowadzić.

Z czterech obrazów, które Badacze mogą zwiedzić, tylko jeden jest opisany bardzo szczegółowo. Pozostałe mogą być miejscem spotkania Badaczy z ich potwornymi prześladowcami, Strażnik powinien umieścić w jednym z nich ważnego BNa… i w sumie tyle. Mam wrażenie, że struktura całego scenariusza jest przez to trochę zachwiana; że zamiast wędrówki po obrazach, czeka nas głównie eksploracja jednego dzieła, i to najbardziej przypominającego świat na zewnątrz. 

Być może scenariusz działałby lepiej, gdyby opisana w nim posiadłość była prawdziwą siedzibą BNów, a elementy głównej układanki były ukryte w poszczególnych obrazach? Teraz czuję, że scenariusz oferuje mi bardzo misterną, wielopiętrową przestrzeń, ale po bliższym zbadaniu wiele jej części okazuje się ona zbyt pustych.

Patrycja Olchowy

Jedno. Zdanie. Nie może. Mieć. Długości. Całego. Dużego. Akapitu. Przepraszam moje drogie osoby autorskie za ten apel, ale naprawdę. Wyciągnijcie z tej edycji naukę na przyszłość. To, jak łatwo nam się czyta Wasze teksty, ma ogromny wpływ na to, jak są one finalnie odbierane. Zwłaszcza, że Waszym zadaniem jest stworzenie narzędzia dla innych MG. Dobrze. A teraz do meritum. Granice Wyobraźni są cudownie lovecraftowskim scenariuszem, który, gdyby był dopracowany, nie tylko językowo, ale też fabularnie, trafiłby do mojej topki. Wątek “żywych” obrazów – bram do Krain Snów, polujących między otwartymi wymiarami potworności i zaginionej artystki oraz poszukującego swej córki ojca to materiał na naprawdę świetną przygodę. Jest niestety nieco nierówna, zwłaszcza pod kątem rozpisania szczegółów przestrzeni po drugiej stronie obrazów. Wskazówki mechaniczne, choć są często bardzo pomocne, czasami stanowią blokadę, przez którą BG mogą nie przejść dalej, bądź są pustymi testami, które nie odkrywają przed nimi tajemnic, a powinny. Osoba autorska nie wzięła tu pod uwagę, że gracze mogą osiągnąć krytyczny czy ekstremalny sukcesu, stawiając tym samym ST przed nie lada dylematem. Niemniej jednak przygarniam sobie Granicę wyobraźni do mojego mrocznego serduszka oddanej kultystki, bo widzę tu ogromny potencjał i aż się prosi, by ją nieco podkręcić i poprowadzić. 

Wojciech Rosiński

Przygoda zbudowana jest wokół bardzo fajnego pomysłu pasującego jak ulał do klimatu Zewu Cthulu. Jest tutaj wszystko co potrzebne aby zmotywować graczy do śledztwa a następnie postraszyć ich poprzez miejsca niczym ze snów oraz potwory śledzące ich na każdym kroku. Przygoda wykorzystuje setting oraz mechanikę a do tego zawiera kilka naprawdę wzorowo wykonanych handoutów.

Praca nie ma moim zdaniem rażących błędów ale na pewno jest kilka miejsc w których fajny pomysł autora mógłby zostać lepiej wykorzystany. Przede wszystkim kuleje tutaj struktura „lochu”, którego zwiedzanie jest głównym elementem rozgrywki. Mamy tutaj hub oraz gałęzie co powoduje konieczność do ciągłego wracania do tej samej lokacji. Eksploracja byłaby dużo ciekawsza, gdyby obrazy były ze sobą połączone tworząc swego rodzaju sieć. Być może samo wydostanie się z niej wymagałoby przejścia przez kilka? Fajnie wpasowywało by się to w sedno fabuły, w której celem jest znalezienie osób, które w niej zbłądziły. Warto by dodać również w takim wypadku piąty obraz, który z jakiegoś powodu został zniszczony jako pierwszy. Możliwość odkrycia tego poprzez eksplorację na pewno byłaby nie lada pokusą dla poszukiwaczy.

Janek Sielicki

Intrygujący pomysł (kto by nie chciał wchodzić do obrazów) i proste śledztwo, oferujące pierwszą porcję przygody z Mitami. Ładne, pobudzające wyobraźnię opisy, choć warto by nad tekstem jeszcze posiedzieć i doszlifować go językowo. Badacze są szybko wprowadzani w intrygę, a sam teren śledztwa dość ograniczony, co akurat w przypadku takiego wprowadzającego scenariusza jest w porządku. Mamy też różne wyzwania i stałe zagrożenie w postaci dwóch potworów. Podoba mi się też modułowość przygody, rekwizyty i PN można umieszczać w różnych miejscach.

Trochę niestety potencjał pomysłu został nie do końca wykorzystany. Jedna lokacja jest bardzo rozbudowana, a pozostałe trzy są bardzo krótkie – idąc za ciosem i modułowością, przydałyby się tu dodatkowe spotkania i wyzwania. Zwłaszcza spotkania, bo brakuje tu jakiegoś ludzkiego czynnika np. detektywa/zbira wysłanego przez okradzionego konesera. Przydałyby się inne możliwości zdobywania wskazówek (zasada trzech). Jest tu po prostu materiału na bardzo dużą i rozbudowaną przygodę, która została mocno okrojona.

Jednak mimo mankamentów, przygoda inspiruje (obrazy w obrazach, tego też zabrakło. Możliwości tworzenia własnych dzieł i zaczarowanego ołówka w stylu Mitów!) i mam nadzieję na kolejne, bardziej dopracowane przygody tego autora/tej autorki

Michał Sołtysiak

Bardzo doceniam pomysł tego scenariusza – wędrówka w obrazach. Wpasowuje się świetnie w oniryczny charakter rodem z Krain Snów, co jest dość rzadkie. Niewiele scenariuszy igra z innymi wymiarami, niż czas. To zaś pozwala „wyciągnąć” z Zewu coś ciekawszego niż zwykłe potyczki z kultystami lub istotami z Mitów.

Scenariusz pozwala na zwiedzenie czterech obrazów i nawet na uratowanie „damy w opałach”. Pomagamy jej ojcu, staremu Profesorowi (a jak!) rozwiązać zagadkę zaginięcia córki i sprawić, by tzw. „żywe obrazy” nie zagrażały już ludziom.

Pomysł fabuły świetny. Tylko wykonanie kuleje. Autor nie pokusił się o bardziej konkretne wymagania dla Badaczy, a już z lektury widać, jakie umiejętności będą najpotrzebniejsze. To powinno być zaznaczone, żeby drużyna mogła lepiej funkcjonować podczas rozgrywanych wydarzeń. Aż prosi się o określenie sugerowanych zdolności i wiedzy.

Dla mnie jednak pewnym rozczarowaniem są same obrazy, a bardziej jak wygląda ich rozpisanie. Z czterech, tylko jeden jest przedstawiony szczegółowo i na wielu stronach, a reszt dość schematycznie i ubogo. Ten jeden to obraz przejścia, gdzie mamy mapy, opisy pomieszczeń etc. Wygląda to trochę, jak „loch do zwiedzenia” wewnątrz przygody, gdzie będą zagadki i to jest podstawowa kanwa dla przygody. Inne zaś, potraktowane po macoszemu, nie wykorzystują potencjału motywu obrazów. Jakby autorowie zabrakło pomysłów na lokacje, tak żeby przygody w innych malowidłach był bardziej rozbudowane. Tym samym, scenariusz, który za główny motyw wybiera sztukę, ogranicza się do architektury. Aż chciałbym zobaczyć więcej o abstrakcyjnym obrazie, o katedrze i domostwie. Każdy z nich wygląda ciekawie i aż się prosi o więcej uwagi.

Podsumowując: bardzo doceniam pomysł scenariusza, ale autor nie pokazał nam prawdziwej przygody o sztuce. Rozumiem, że ograniczamy ilość znaków, ale dalej można było podzielić fabułę przygody tak, by wykorzystać wszystkie obrazy i sprawić, by były plastyczne. W Katedrze aż prosi się np. o nawiązania do malarstwa Beksińskiego, w domostwie zrobić drugi plan rodem z któregoś znanego pejzażysty (dorabiając potem coś rodem z Tima Burtona), a abstrakcję pokazać na przykładzie któregoś z pierwszych abstrakcjonistów, np. Kandinsky’ego itd. Scenariusz o Sztuce powinny być o Sztuce, a nie „zwiedzaniu lokacji z zagadkami”.

Andrzej Stój 

Dobry tekst. Przygoda napisana do Zewu Cthulhu, ale na tyle słabo związana z Mitami, że bez przeszkód można przenieść ją do innego systemu grozy, a nawet gry utrzymanej w innej konwencji (np. Lamentations of the Flame Princess). Jej dodatkowym atutem jest możliwość poprowadzenia dla dowolnej drużyny Badaczy. Wprowadzenie na „telefon od przyjaciela” to co prawda już synonim „siedzicie w karczmie i podchodzi zakapturzony osobnik”, ale w ZC osobiście mi nie przeszkadza. Bohaterów można łatwo powiązać z zaginionym BNem, co mocniej ich zmotywuje by przyjęli zadanie.

Bardzo podoba mi się pomysł wrzucenia Atutów z Amberu do realiów Zewu Cthulhu. Problemem jest jednak to, że fantasmagoryczne niby-światy, do których Badacze się przenoszą są puste. Jedyne interakcje, jakie będą mieć miejsce, to te z potworami – poza tym na graczy czekają jedynie fantazyjne opisy kolejnych krain i rozmowy między bohaterami. Szkoda, aż się prosiło o wprowadzenie niegroźnych, ale dziwacznych, tubylców. Brakowało mi też jakiegoś twistu – spodziewałem się, że na Badaczy czeka coś więcej, niż odnalezienie dwóch BNów, wymazywanie magicznych symboli i walki z venomopodobnym Pomiotem.

Słabością tekstu są też drobne wpadki językowe (katedra nie ma ołtarza, ale jednak ma) oraz zdania wielokrotnie złożone, niepotrzebnie ciągnące się wiersz za wierszem. To jednak nic poważnego – gdyby ta praca miała pojawić się w komercyjnym wydawnictwie, redaktor wychwyciłby błędy i poprawił styl. Odnośnie języka, sam sposób przekazywania informacji jest dla mnie kolejnym atutem tej pracy – dostajemy kluczowe dane, nie jesteśmy zarzucani niepotrzebnymi opisami.

Asia Wiewiórska

Artyści i sztuka zawsze były w kręgu zainteresowań popkultury grozy, że wspomnę tylko o kilku zasłużonych na tym polu klasykach: Oskar Wilde, Edgar Allan Poe czy – właśnie H.P. Lovecraft, a motyw sztuki obłąkanej, stanowiącej klucz do nadnaturalnego, szczególnie. Rzec trzeba, że to jeden z moich ulubionych tropów kulturowych. Czy scenariusz przekroczył więc granice mojej wyobraźni?

FORMA

Scenariusz ma jeden z najlepszych “blurbów” jakie do tej pory czytałam w scenariuszach do Quentina. Krótko, rzeczowo i nie próbując budować na tym etapie niepotrzebnego suspensu, autor przedstawia o czym będzie gra. Choć te same informacje są powtórzone potem w rozdziale dla Strażnika, nie mam tu poczucia, że dublują się niepotrzebnie. Jest w nich bowiem tak dużo szczegółów, że bez wprowadzenia gubiłabym się pewnie w pierwszej chwili.

Od samego początku wszystko wydaje mi się tu bardzo poukładane i na miejscu. Mamy tu do czynienia z bardzo dojrzałym podejściem do tekstu użytkowego oraz do odbiorcy. Językowo tekst jest sprawny i w większości poprawny, choć dziwiły mnie niektóre leksykalne wybory, które czyniły tekst nieco cięższym niż być powinien. Szacunek za poprawne użycie średnika; nie każdy potrafi! Dodam też, że opisy światów za obrazami są w warstwie językowej bardzo poetyckie i wydaje mi się, że mogą być trudne do powtórzenia z zachowaniem ich niewątpliwego klimatu. Może w tym przypadku warto byłoby dodać od myślników kluczowe elementy tych opisów, bo w formie ściany tekstu są przeważnie inspirujące ale znacznie mniej przydatne.

Przygodę inicjuje duży infodump, gdy w pierwszych dwóch scenach bohaterowie otrzymują dużą ilość informacji i spekulacji. Na szczęście część jest czytelnie przedstawiona od myślników, a drugą część wyczytać można w handoutach i muszę przyznać, że nie czułam się pogubiona.

W scenariuszu szczegółowo rozpisano mechanikę oraz świetne “metryczki” ksiąg mitów, z niezbędnymi streszczeniami co to za jedna oraz ze wskazaniem wszystkich konsekwencji mechanicznych. Ładne i czytelne mapy też robią swoje. Najbardziej jednak doceniam tu “dymel”, który można przeczytać Graczom gdy będą przechodzić przez bramę. Dlaczego tak mi przypadł do gustu? Prowadzę kampanie polegające na przechodzeniu przez bramy między wymiarami i powiem Wam, że opisy tych skoków to najcięższy narracyjny element, który spontanicznie nigdy mi zadowalająco nie wychodzi. Tak, potrzebuję tego dymka.

TREŚĆ

Trzon przygody jest w gruncie rzeczy dość prosty: poszukiwanie zaginionych to zawsze atrakcyjny, konwencjonalny trop kulturowy, jasno osadzający bohaterów w fabule. Na pochwałę zasługuje fakt, że Prowadzący ma tu możliwość zaangażować postacie Graczy na różne sposoby, w zależności od tego w jakiej są relacji z jednym z bohaterów niezależnych. W scenariuszu szerzej opisano jednak moim zdaniem opcję najmniej atrakcyjną, czyli działanie na zlecenie, podczas gry ja lubię historie bardziej personalne. Widziałabym tu miejsce, aby uczynić bohaterów osobami bliskimi a nawet członkami rodziny profesora i Ruby.

Scenariusz z całą pewnością bardziej nada się dla bohaterów, którzy już wcześniej mieli jakiś kontakt z Mitami Cthulhu. To dlatego, że dość szybko wykłada na ławę aspekty nadnaturalne opowieści, które mogą trochę usztywnić co bardziej sceptycznych bohaterów. Cieszy mnie obecność pomiotu jednego z mniej znanych Zewnętrznych Bogów i to, że nie jest to żaden z bezmyślnych niszczycieli, lecz istotna względnie inteligentna, która dokonuje własnych wyborów. Jestem też bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że scenariusz daje Prowadzącemu wybór, gdzie znajdują się kluczowe dla Graczy elementy gry: szpila i profesor Anders. W scenariuszu tym jest więcej takich otwartych elementów, które zależą od decyzji Prowadzącego (a dla mnie – od wyborów i decyzji fabularnych Graczy).

Jest jednak pewien fragment podróży przez bramy pomiędzy krainami z obrazów, który budzi więcej moich wątpliwości, choć w pierwszej chwili bardzo mi przypadł do gustu przez odległe skojarzenie ze scenariuszem “Dom” Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara. Chodzi oczywiście o posiadłość, w której opisano wiele lokacji, które nie mają żadnego znaczenia – ani nie wnoszą nic do gry, ani nie popychają fabuły do przodu. Skoro autor zdecydował się tu na publikację mapy, myślę, że spokojnie można było większość budynku pozostawić w rękach Prowadzącego i skupić się na opisaniu tylko tych lokacji, które rzeczywiście zmieniają coś w grze. Świat z obrazu przedstawiającego posiadłość jest też tym, w którym ujawnia się trochę inny styl gry – trzeba tu podążać za zamysłem autora i ma się wrażenie, że nie wykonanie szeregu “questów” będzie się wiązać z uwięzieniem bohaterów w obrazie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Kiedy bohaterowie porzucą swój świat i przejdą do mikroświatów kryjących się za płótnem obrazów, opowieść traci swoją logikę przyczynowo – skutkową, staje się na swój sposób surrealistyczna i myślę, że nie każdy polubi taki obrót sprawy. Nie jest to w żaden sposób niezgodne z filozofią stojącą za twórczością Lovecrafta ani założeniami “Zewu Cthulhu”, a Krainy Snów wydają się być jednym z najbardziej cenionych rozwiązań tego settingu. Zastanawiam się jednak, na ile rolą większości scen w tym scenariuszu, jest wyłącznie budowanie klimatu grozy, a na ile udostępnianie Graczom sceny do działania. O ile chciałoby się, aby były tym drugim, gdzieś przecież trzeba “klimatotworzyć” i chyba to jest tak, że “Granice wyobraźni” robią to z pewną stratą dla sprawczości bohaterów.

Jest w tym scenariuszu wiele poetyczności i uroku, zainwestowano tu w niezwykle malownicze lokacje i możliwość “upchnięcia” w jednej fabule wielu różnych wizji artystycznych. Zabrakło mi tu jednak tego, że sztuka jest subiektywna, osobista i powinna być postrzegana przez pryzmat życia wewnętrznego bohaterów. Z całą pewnością eksploracja tych świetnie zaprojektowanych lokacji miałaby więc mocniejszy wydźwięk, gdyby odzwierciedlała nie tylko wysublimowaną wyobraźnię autora tekstu, ale przede wszystkim to, co bohaterom Graczy w duszy gra.


[collapse]

Więc chodź, odczaruj mój świat!

Wyróżnienie 2022

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

O jejku! Uwielbiam przygody w stylu starego dobrego młotka, a ta tutaj przypomina mi Zamek Drachenfels, ale na wesoło i z nieco bardziej rozbudowaną historią, która – swoją drogą – ma głębię. Rzadko grywam w lochołazy, ale w ten zagrałabym z przyjemnością. I mimo, że dungeon crawly bardziej kojarzą mi się z DnD, to uważam, że ta koncepcja świetnie pasuje do przedstawionego przez autora warhammera.

To co może być problematyczne to liczba wątków i wskazówek vs wątek hrabiny – moim zdaniem historia hrabiny zasługuje na większy spotlight, bo obawiam się, że w tej formie gracze mogą ominąć istotne szczegóły i wskazówki. Rozłożenie tych ostatnich i dostarczenie ich graczom także bym nieco poprawiła – więcej na golden pathie? Może więcej możliwości znalezienia ich? Cokolwiek, co faktycznie sprawi, że gracze nie ominą ich w atrakcjach po drodze.

No i – zadbałabym o lepszą redakcję językową.

Jak dla mnie kandydat do finału.

Piotr Cichy

Prościutka przygoda w klasycznym warhammerowym stylu. Nie jest to jedyna nawiedzona posiadłość w tej edycji Quentina, co samo w sobie pokazuje, że pomysł nie jest zbyt oryginalny. Ale tutaj ma to mniej więcej ręce i nogi, a szukanie kluczy do skarbca porządkuje eksplorację. W paru miejscach autor ma zbyt ścisłą wizję, jak ma się potoczyć dana scena i, moim zdaniem, niepotrzebnie przez to ogranicza kreatywność graczy. Z drugiej strony na ogół przewiduje więcej niż jedno rozwiązanie, w czym przewyższa wiele liniowych przygód. Z większością nieumarłych można się tu dogadać, co jest miłą odmianą, część jest w ogóle otwarcie przyjazna.

Bardzo doceniam jasny układ tekstu, spis treści, a zwłaszcza porządne streszczenie na początku.

Rozpiski przeciwników i ogólnie uwzględnienie mechaniki w scenariuszu również liczę na plus.

Mapki, choć szkicowe, dobrze pełnią swoją rolę. Uwzględnienie balkonów, także w opisie posiadłości, zasługuje na uznanie.

Fajny pomysł z regulaminem biblioteki. Jeśli gracze poświęcą trochę czasu na przeczytanie go, dosyć łatwo będzie im wynieść książki, które ich interesują. Jeśli będą chcieli działać nierozważnie i pospiesznie, czeka ich starcie z bibliotekarzem (odpuściłbym znikanie drzwi, bo to z kolei jest zbytnim narzucaniem autorskiej wizji, jak ma się potoczyć dana scena).

Czasem humor jest tutaj nieco na siłę, np. Mon-Dralla (mądrala). Choć zagadki całkiem mi się podobały.

Na plus liczę przypominanie o głównych służących, np. przez obrazy w sypialni, przez dedykowane pokoje czy specjalne moce hrabiny w finałowej walce. W ten sposób podkreśla się ich wagę i że nie są po prostu przypadkowymi przeciwnikami.

Postaci graczy dostają na końcu trochę za mało czasu na wydostanie się z posiadłości po zabiciu hrabiny i grożą im zbyt poważne konsekwencje, jeśli się to nie uda. Wiem, że punkty Przeznaczenia mogą pomóc, ale nie jest to według mnie eleganckie rozwiązanie.

Sporo tutaj walk, ale też rozmów z NPCami i kombinowania z przemieszczaniem się po posiadłości. Proporcje udziału poszczególnych elementów w scenariuszu wydają się dobrze zrównoważone. Humor jest nieco absurdalny i nie zawsze trafny, ale ogólnie doceniam go. Pozytywnie, że gracze mają dużo wyborów, w tym najważniejszy: czy dogadać się z hrabiną, czy ją zabić? Bardzo się cieszę, że duch dotrzyma swego słowa i gracze kosztem wyrzutów sumienia i napuszczenia hordy nieumarłych na okolicę mogą się nieźle wzbogacić.

Paweł Jakub Domownik

Lochotłuk na młotku to prawdziwie wybuchowa mieszanka! Widać tu wpływy nurtu OSR i dużą odwagę autora/autorki. 

Podoba mi się:

  • Dobra zajawka scenariusza, streszczenie, precyzyjnie podane tło przygody i wymagania dla BG
  • Różnorodne i ciekawe zachaczki na wciągniecie BG w eksploracje zamczyska.
  • Otwarta charakterystyczna dla lochów konstrukcja, to gracze będą decydować, w którą stronę pójdzie ten scenariusz. Brak przy tym ślepych zaułków.
  • BG mają też dzięki znerfieniu Hrabiny największa sprawczość okolicy.
  • Podoba mi się też mieszanie unikatowych wyzwań (głowni słudzy) z generycznymi szkieletami — ułatwi to pracę prowadzącemu, a nie znuży graczy.
  • Bardzo fajny bossfight, unikalne umiejętności, elementy zależne od tego, co dotychczas wydarzyło się w przygodzie.
  • Porządne wykorzystywanie mechaniki na każdym etapie

Uważam, że należy poprawić:

  • Ogólne cele przedstawić czytelniej. 
  • Scenariusz ma mapki. Niestety mówiąc szczerze mnie one bardziej konfundują niż pomagają w zorientowaniu się. Gdzie tam się zmieści 60 pomieszczeń służby?!
  • Wskazówki czy też raczej klucze do skarbca są umieszczone nieco nierównomiernie. 
  • Niektóre informacje w scenariusz bez sensu się powtarzają, część mogła by być lepiej poukładana. Czuć tu podskórny chaos.
  • Wbrew zapowiedziom niewiele tu groteski. Trochę szkoda, bo więcej humoru zrobiłoby imho temu na dobre.

Bardzo ciekawy crossover. Loch w młotku to coś, czego nie widziałem chyba od czasów „Zamku drachenfels”. Ma delikatne problemy w szczegółach, ale to nadal bardzo mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jak my to w naszym gronie lubimy nazywać – wiosenna gawęda pełną gębą. Bardzo doceniam momentami dość suchy humor osoby autorskiej i nie ukrywam, że taki dungeon crawl w Warhammerze jest super przyjemną odskocznią od bardziej tradycyjnych przygód ze Starego Świata. Co więc znajdziemy w środku? Sporo możliwości do wpakowania się w ogromne tarapaty, okazje do potyczek, ale też mniej oczywiste i alternatywne możliwości rozwiązania konfliktów. Do tego dość szczegółowo rozpracowana posiadłość oraz czekające na awanturników skarby. I ta biblioteka. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że to w rękach BG leży przyszłość krainy oraz ciężar ich kies. Grałabym. I to bardzo. 

Wojciech Rosiński

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to główny wątek fabularny podobny do tego z dodatku do Wiedźmina 3. Inspirowanie się najlepszymi nie jest jednak złą rzeczą, szczególnie jeżeli nada się historii swój własny wydźwięk tak jak zrobił to autor tego scenariusza. Co więcej nadany klimat bardzo podoba mi się gdyż pokazuje tą stronę warhammera którą bardzo lubię, czyli humorystycznej gry o przypadkowych bohaterach w brutalnym i momentami strasznym świecie. Forma dungeon-crawlu bardzo pasuje do tego konceptu, a fakt, że do zdobycia są ogromne bogactwa na pewno sprawi, że gracze wpakują się w ciekawe i śmiercionośne sytuacje.

Główne mięso przygody to rozległa lokacja z wielką dużą miejsc do eksploracji. Są one momentami za bardzo oskryptowane, jednak mimo tego przygoda zasługuje na miano dającej dużą swobodę graczom. Wszystko jest przemyślane oraz dobrze opisane mechanicznie.

Jedna rzecz, którą poprawił bym to mapy. Są czytelne jednak, tak porządnie napisany tekst zasługuje na odpowiednią oprawę graficzną. Na całe szczęście nie jest to fragment oceniany w tym konkursie.

Janek Sielicki

Bardzo mi się podoba zaprezentowane tu przygodowe podejście do Warhammera. Dostajemy solidne wprowadzenie i kilka opcji zahaczkowych i troubleshootingu. Clue przygody to klasyczna eksploracja tajemniczego domu. Pomieszczenia są zróżnicowane, a wyzwania ciekawe i często nie polegają tylko na walce, ale ta zawsze jest dostępna, dzięki patrolom sług i ochroniarzy. Całość przypomina mi „Świrowisko Pieszczoty Tashy” do D&D, ale jest tu nieco więcej przestrzeni i humoru.

Wyraźniej zarysowałbym konflikt między nekromatami – teraz cała historia miłości jest mocno zaszyta i mam wrażenie, że gracze byliby mocno niedoinformowani (albo za bardzo – ile wiedzą słudzy?). Szkoda też, że zjawa hrabiny nie wędruje po posiadłości, a na ścianach nie ma więcej dziwacznych obrazów – wszystkie są w jednym pomieszczeniu. Mam też mały problem z wyobrażeniem sobie tych dziesiątek pokojów służby i gościnnych – ta posiadłość to jakiś pałac Buckingham!

Mimo tego to trochę samograj, po którym gracze na pewno będą zadowoleni – fajne przygody i góra skarbów!

Michał Sołtysiak

Kolejny w tej edycji loch do Warhammera. Mamy nawiedzoną posiadłość, w której jest ze 100 lub więcej pomieszczeń. Korytarze mogą mieć trzy kilometry i zasadniczo jest mrocznie, gotycko i całkiem zabawnie. To fajny scenariusz, choć po lekturze kompletnie nie rozumiem tytułu. Jest taki niepasujący do opowieści o krwawej hrabinie z zacięciem do malarstwa.

Nie mniej jednak chętnie bym pograł i się pobawił w tym lochu. Szczególnie że jest to naprawdę pasująca przygoda do stylistyki Starego Świata, pełna jego groteskowości i barokowego rozbuchania.

Mógłbym jednak zasugerować lepszą redakcję i spojrzenie na ten tekst z bardziej funkcjonalnie, z naciskiem na problem przekazywania informacji postaciom graczy. Niby mamy tutaj dramatyczną i tragiczną historię miłosną, ale mało jest szans na jakieś jej przekazanie bohaterom. Tak samo jest z celem hrabiny. Ten scenariusz może się skomplikować, bo gracze często przeoczają wskazówki i czasem trzeba tę samą informację pokazać im w dwóch, trzech miejscach.

W dalszym jednak ciągu to bardzo fajna praca. Nie wiem, czy wygra Quentina, ale na pewno będzie wykorzystywana i warto ją rozegrać.

Andrzej Stój 

Zaskakująco dobry dungeon crawl, mocno zalatujący „funhouse dungeonem”, który z niezrozumiałych dla mnie powodów został rozpisany pod czwartą edycję Warhammera, a nie Lamentations of the Flame Princess albo innego dedekoida. Posiada w zasadzie wszystko, co powinien mieć dobry loch zaprojektowany pod D&D (zwłaszcza staroszkolne), od pustych komnat, przez bezpieczne miejsce, w którym można odpocząć, do postaci tła niekoniecznie chcących walczyć z bohaterami. Oferuje graczom różnorodne wyzwania, dając okazję do kombinowania.

Duży plus za możliwość porozumienia się ze złolem, który wynagradza bohaterów za pomoc, a nie wsadza im sztylet w plecy.

Jedynym – niewielkim – problemem dla mnie w tym tekście jest sekcja posiadłości z pomieszczeniami służby. Eksploracja 60 komnat zajmie potwornie dużo czasu. Część drużyn na pewno odpuści przeszukiwanie wszystkich, ale dla reszty to będzie bardzo monotonna część przygody.

Choć makabryczny klimat tego scenariusza totalnie mnie kupuje, trzeba wspomnieć, że dla warhammerowego purysty może okazać się mało „młotkowy”. Moim zdaniem warto przymknąć oko i cieszyć się świetnymi wyzwaniami zaproponowanymi przez autora.

Asia Wiewiórska

To już druga przygoda w tej edycji Quentina, która kojarzy mi się z legedarnym „Domem” Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki. Tak jak w „Domu”, mamy tu eksplorację posiadłości, pełnej odklejonych od rzeczywistości i potencjalnie niebezpiecznych bohaterów niezależnych i absurdalne zadania.

FORMA

Nic w tym jednak dziwnego, wszak to cyt. „groteskowa przygoda eksploracyjna”, rozpisana na prawie 40-stronach. Choć mogłoby się wydawać, że to bardzo dużo, tekst nie jest przytłaczający. Pewnie dlatego, że jest bardzo dobrze napisany. Wszystkie informacje podane są w skondensowanej i inspirującej formie, którą Prowadzący może w zasadzie dowolnie uzupełniać. Opisy lokacji zdają się lekkie i łatwo je zapamiętać – jest w nich dokładnie tyle ile jest niezbędne. Autor na szczęście  nie sili się na literacki język, dzięki czemu publikacja ani na chwile nie traci znamion tekstu użytkowego.

Trzeba jednak być gotowym na to, że tekstu jest naprawdę dużo, więc zastosowanie odrobiny więcej formatowania na pewno by nie zaszkodziło. Choć często krytykuję rozbuchane spisy treści, zupełnie niepotrzebne w krótszych publikacjach, tym akurat przypadku nie sposób go nie docenić, zwłaszcza, że jest zrobiony naprawdę dobrze.

Oprócz idealnego streszczenia, dobrze zarysowującego z czym będziemy mieć do czynienia, jest fajnie, że autor zaprojektował różne sposoby na zawiązanie akcji (od zlecenia po poszukiwanie porwanego przyjaciela). Dla dungeon-crawli w sumie nie ma to jakiegoś większego znaczenia, ale nie zaszkodziłoby jakoś osobiściej powiązać postacie z zadaniem (np. przodek bohatera mógł mieszkać w okolicy i być brutalnie nękanym przez ludzi Hrabiny – zemsta; ktoś inny chce odnaleźć wieści o babce, którą przed laty Hrabina uprowadziła do posiadłości i słuch o niej zaginął). Byłoby fajnie!

Jeśli wśród przeciwników bohaterów są istoty już opisane z podręczniku głównym do gry, statystyki nie są dyplomowanego a w tekście znajduje się numer strony. Większość jednak istot w scenariuszu jest autorska, więc mamy tu i opisy i statystyki, tak jak powinno być. W treści rozpisana jest mechanika testów a mnie szczególnie spodobały się specjalnie dla scenariusza zaprojektowane akcje specjalne niektórych przeciwników, bardzo spersonalizowane pod tę konkretną publikację.

Doceniam też, że zamiast opisywać dziesiątki pomieszczeń, w niektórych przypadkach ścianę tekstu zastąpiono tabelą losowania, w której wskazano rodzaj pomieszczenia, potencjalnych przeciwników czy znajdźki.No i mamy też mapki, które naprawdę dużo wnoszą do tej przygody i zdecydowanie ułatwią Prowadzącemu robotę. Jak się uprzeć można je także wręczyć Graczom, choć wolałabym mieć wersje bez napisów.

Choć, w zależności od zakończenia, opowieść może być raczej zamknięta, gdyby drużyna chciała uczynić ją częścią dłuższej kampanii, w scenariuszu znajdziemy też propozycje rozdania punktów doświadczenia.

TREŚĆ

Już ze wstępu od razu wiadomo, że należy spodziewać się dungeon-crawla z hardcorowym motywami, które nawet pasują do Warhammera (wśród nich: kanibalizm, body horror). Historia ma szczątkowe backstory, którego celem jest raczej wzmocnienie klimatu groteski i makabry, niż odkrywanie tych wątków. Historia miłosna, na ten przykład, nie będzie dla Graczy łatwa do rozkucia i może być tak, że w ogóle nie poczują, że takowa była w tle.

Sam „gameplay” opiera się na szukaniu przedmiotów w rozbudowanej lokacji, więc nic w tym oryginalnego. Kończy go zagadka rodem z Wiedźmina 3 (hm, może ta w posągami i magicznym kagankiem? nie pamietam), ale poszczególne cele cząstkowe można zrealizować na wiele różnych sposobów. 

Jak to dungeon-crawl, jest zwiedzanie dziwnych miejsc, walki, znajdźki, interakcja z przeciwnikami i bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywanie zagadek. Ruchy i działania przeciwników zaprojektowano też trochę jak w grze komputerowej (tryb agresywny, powrót do ignorowania bohaterów).

Sesja może tu zakończyć się na kilka różnych sposobów, w zależności od wyborów Graczy, a każde z tych zakończeń jest w jakiś sposób – mechanicznie, moralnie lub jeśli chodzi o inne konsekwencje – trudne. Tutaj chciałabym wspomnieć o jednym z nich, gdyż implikuje niezwykle cenne rozwiązanie: jeśli na końcu Gracze zdecydują się walczyć z Hrabiną, ta będzie bronić się arsenałem akcji specjalnych, którego zasobność będzie zależna od działań bohaterów w trakcie całej gry. Wspaniałe!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Historia krwawej arystokratki to, od czasu odkrycia przez popkulturę Elżbiety Batory, ważny i łatwo rozpoznawalny trop kulturowy. Być może w przypadku „Więc choć” nie niesie ona aż tak potężnego ładunku emocjonalnego jak w innych tego typu historiach, i tak jest bardzo dobrze. Za wsporniki nastroju robią bowiem wszystkie te zaprojektowane przez autora scenografie, jakby odbite w krzywym zwierciadle i krypni, charakterni bohaterowie niezależni. 

W przygodzie tek znajdziemy wiele naprawdę niezłych koncepcji na efektowne „widoczki” i „scenki”. Mnie samą zafascynowały strachy na wróble z Martwego Pola czy pierwsze spotkanie z Majordomusem, które jasno unaoczniło mi, że autor tekstu doskonale czuje się w konwencji tej opowieści i bezbłędnie rozumie emocje, jakie taka konwencja ma wywoływać. Uśmiechnęłam się też w „Długim korytarzu”, jak żywcem wyjętym z gry „Silent Hill”.

Na sam koniec dodam, że z perspektywy wielkiej fanki grozy pod każdą postacią, wszystkie wyniki eksperymentów Hrabiny są przefajne a o niektórych czytałam z otwartą paszczą (Bibliotekarz!). Ubóstwiam też wisielcze poczucie humoru autora (imiona muzyków i zagadki Mon-Dralli). Jest moc.

Podsumowując: choć dungeon-crawle to naprawdę nie są przygody dla mnie, ta jest wspaniała i bardzo przypadła mi gustu.


[collapse]

Karczemna Gawęda

Karczemna Gawęda – Marcin Gajosek

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 4-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Mnóstwo awanturników udaje się do Karczmy „Platynowych wypraw”, by dostać epickie zadanie od okrytego legendą Zakapturzonego Zleceniodawcy. Czekając na przyjście owej osoby, w karczmie zostaje zorganizowany konkurs piwny, w który zostają wplątani bohaterowie graczy.

Triggery: alkohol, rasizm

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Krótka prosta przygoda do krótkiego prostego systemu. Założeniem jest lekka konwencja i ten scenariusz dobrze się w to wpisuje. Główny pomysł nie jest zbyt oryginalny (w samej tej edycji Quentina mamy drugą pracę opisującą konkurs kulinarny) i to jest w sumie największy zarzut. Także taką lekką konwencję z przymrużeniem oka można było lepiej zrealizować.

Kolejka darmowego piwa przywracająca punkt zdrowia lub many to dobry chwyt wprowadzający przyjazną atmosferę w karczmie. Prosty szczególik, a dobrze pasuje do konwencji przygody.

Mapka jest mocno szkicowa, a jednak spełnia swoje zadanie i pozwala umiejscowić akcję w przestrzeni.

Dodanie postaciom graczy statystyki Piwowarstwo to prosty pomysł na włączenie ich do zmagań w konkursie. Fajnie byłoby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, w którym gracze wcielają się w ekipę piwowarów, która przyjechała tutaj specjalnie na konkurs. Teraz może się zdarzyć, że cała fabuła minie graczy, bo w sumie mają słabe powody, żeby się w nią zaangażować poza tym, że „taki mamy dzisiaj scenariusz”.

Szkoda, że nie jest powiedziane, skąd się pojawiają istoty ze spotkań losowych, orki (z goblinami) i centaur. Wpadają z zewnątrz do karczmy, wyłaniają się z zaplecza, wstają od stolika (którego?). Jak na to reagują inni NPCe? Np. czy krasnoludy zignorują orki?

Porządne wykorzystanie mechaniki liczę na plus, w tym rozpiski NPCów i przeciwników oraz proste zasady dodatkowe dotyczące konkursu i karczmy.

Podoba mi się pomysł z opowieściami Troblesona. Jak się ich wysłucha, mogą dać przydatne wskazówki. Fajnie, że się je losuje i jak najbardziej mogą się powtarzać. Krasnolud opowiada to, co chce opowiedzieć.

Informacje o tym krasnoludzie są nie do końca w dobrych miejscach w scenariuszu. Rozpiska mechaniczna przy spotkaniach losowych, a opis NPCa i jego opowieści przy opisie Krasnoludzkiej Bandy Birsona – a przecież jest napisane, że do niej nie należy.

Brakuje informacji, za ile sztuk złota karczmarz byłby gotów sprzedać graczom gadżety (tudzież piwo). Rozpisanie menu gospody ubarwiłoby przygodę.

Zwycięskie piwo potrzebne do uspokojenia piwołaka nie powinno być takie trudne do znalezienia – przecież właśnie niedawno zakończył się konkurs. Być może nawet bohaterowie go wygrali. Myślę, że większość osób będzie dobrze wiedziało, które to jest.

Paweł Jakub Domownik

Karczemna gawęda to przyjemna humorystyczna meta przygoda o stereotypach w naszym hobby.  

Podoba mi się:

  • Humor i lekkość – potrzebujemy takich przygód, bez napinki.
  • Meta tematyka – przygoda kręci się wokół wielu tematów esencjonalnych dla fantasy erpeżków przedstawiając je krzywym zwierciadle.
  • Mechanika turnieju i chodzenia po knajpie — wydaje się fajna, choć można by było dać graczom więcej narzędzi np.jakiś mini crafting tego piwa?
  • Barwni i klimatyczni NPC-e zwłaszcza sędziowie.

Uważam, że należy poprawić:

  • Dołożyć coś innego do roboty, najlepiej powiązanego z głównym wątkiem
  • Brakuje dobrego wstępu/streszczenia opisującego, o co chodzi. 
  • Pojawiający się na koniec boss levelu nie ma żadnego uzasadnienia. Nie wiąże się w żaden sposób z tym, co bohaterowie robili wcześniej poza flejvorem.
  • Tenże sam boss levelu pokonywany jest tylko w jeden określony sposób, na szczęście można go poznać w paru miejscach, ale wciąż wolałbym, żeby takie wyzwania projektowane były w sposób bardziej otwarty.

Wygranie Quentina komedia nie jest niemożliwe (Czyste rączki 2016). Karczemna gawęda ma fajny pomysł, ale tylko jeden. To trochę za mało. Niemniej jednak bardzo chętnie zobaczę kolejne prace tego autora/autorki. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Karczemna gawęda kreuje prostą i sympatyczną sytuację. BG siedzą w karczmie, ale nie mają wyruszyć stamtąd na heroiczną wyprawę, a wziąć udział w konkursie piwowarskim. Daje to dobry pretekst, by lepiej poznali całą karczmę, jej pracowników i przyjezdnych. Podoba mi się tu sprawne operowanie mechaniką Fajerbola, umiejętne wykorzystywanie bonusów i cen przedmiotów. Mam wrażenie, że karczma staje się przytulnym mikrokosmosem, którego badanie będzie dla BG i ciekawe, i przydatne (klej daje aż +3)!

Fajerbol mocno opiera się na losowaniu statystyk i cen, ale zastanawiam się, czy przydzielanie BG losowej wartości Piwowarstwa nie jest lekką przesadą – to może od początku sprawić, że konkurs piwowarski będzie mało atrakcyjny lub zbyt prosty dla niektóych postaci. Może lepiej sprawdziłby się nadany wszystkim talent warzę piwo albo wspólny, drużynowy Przewodnik Małego Piwowara +2?  

Patrycja Olchowy

Grałabym. A gdyby było jeszcze poprawne językowo i zredagowane, to już w ogóle… A tak – średnia przyjemność z czytania, ale pomysł bardzo fajny. Chciałoby się nieco dołożyć – solidny wstęp, o czym faktycznie przygoda traktuje (bo nie o tajemniczym kapturze wbrew pierwszym słowom). Warto przyznać, że lepsza motywacja dla pojawienia się głównego bossa przygody byłaby miłym dodatkiem, nie jest jednak niezbędna, widzę tego jednego pijanego krasnoluda, co siedzi i miesza te pinty. Więcej wyzwań w samej karczmie bardzo by pomogło przygodzie i to jest ten element, nad którym warto by było popracować.

Wojciech Rosiński

Pomysł umiejscowienia całej przygody w tawernie nie jest niczym nowym, jednak jak ulał pasuje do luźnej konwencji Fajerbola. Koncept przygody jest fajny i stanowi dobry materiał pod luźnego one-shota lub przerywnik w poważniejszej kampanii. Lubię tego typu sesje i cieszę się, że nie zostały pominięte w konkursie.

Niestety przygoda jest nie najlepiej spisana. Brakuje wyjaśnienia struktury oraz porad dla mistrza gry, jak ją właściwie poprowadzić a to. znacznie utrudni jej wykorzystanie. Ostatnia walka jest również problematyczna gdyż wydaje się oderwana od reszty przygody. Fajnie byłoby, gdyby np. to jakie piwo uwarzyli bohaterowie graczy miało wpływ na statystyki przeciwnika. A co do przeciwnika, nazwa „piwołak” kojarzy mi się z wilkołakiem czyli zmiennokształtnym. Osobiście nazwałbym ożywione piwo „żywiołakiem piwa”.

Janek Sielicki

Zabawna, krótka przygoda, której całkiem udanie udało się obejść zasadę „play to find out” Fajerbola. Jest też świetnym przykładem na to, że loszek to nie musi być dosłownie loszkiem, a może być karczmą. Mamy różne spotkania, zbieranie informacji i przedmiotów, które mogą się przydać (także w finale). Na pewno można się mocno uśmiać!

Przygoda ma tylko 15 stron, ale musiałem ją czytać dwa razy, żeby zrozumieć, jak to rozegrać. Jakoś tak chaotycznie jest to opisane, a może to kwestia braku porządnego wstępu i jakiś wątków przewodnich lepiej rozpisanych. Zabrakło mi też tu jakiejś zabawnej mechaniki odzwierciedlającej wpływ wypitego piwa na postacie.

Michał Sołtysiak

To ma być humorystyczny scenariusz do Fireball-a, który przyniesie dużo śmiechu graczom. Niestety jest bardziej zbiorem stereotypów fandomu RPG i może po prostu nie wypalić. Postacie graczy mają w karczmie pomóc elfiemu lub krasnoludzkim piwowarom, którzy są skonfliktowani, jak to zwykle bywa z elfami i krasnoludami w naszym półświatku. Kogo wesprą, to ich wybór. Potem biorą udział w konkursie piwowarskim, a na koniec jest boss, czyli walka z żywiołakiem piwa, którego można obłaskawić drożdżami do piwa. O ile kogo poprą, jest wyborem postaci graczy, to już reszta po prostu jest obowiązkowa.

Temu scenariuszowi przydałby się lepszy wstęp, ze streszczeniem przygody i zadaniem, jakie zostanie postawione przed bohaterami. Niestety tego, że fundamentalnym elementem jest konkurs piwowarski i bohaterowie są piwowarami, nie zaakcentowano zbyt dobitnie. Dwa razy musiałem przeczytać ten tekst, żeby wiedzieć, jaka w końcu jest ta fabuła. Nie rozumiem również pojawienia się na koniec wielkiego żywiołaka, bo poza potrzebą finałowego przeciwnika, nic go nie zapowiada i pojawia się znikąd. Bo czymś trzeba zakończyć, a autor nie miał pomysłu, jaki wątek wprowadzić na finiszu. Poszedł więc po linii najmniejszego oporu i dał wielkiego przeciwnika.

Krótko mówiąc, miało być śmiesznie, ale nie jest, bo to, że krasnoludy nie lubią elfów, to wiem od dawna. Nie bawią mnie takie przepychanki, do tego jeszcze przejaskrawione. Historia jest również mało porywająca. Po prostu MG miał pomysł na konkurs piwowarski, wyśmianie stereotypów „erpegowych” i kropka, a po niej wielki ZŁOL, tak z niczego! Nie ma tu nic więcej. Szkoda.

Andrzej Stój 

Krótka, komediowa przygoda do Fajerbola, świadomie wykorzystująca klasyczne zagrywki by zbudować krótką opowieść o – prawdopodobnie – bójce w karczmie rozgrywającej się przed lub w trakcie konkursu piwowarskiego.

To bardzo dobra praca. Pisana lekkim piórem, z niewymuszonymi żartami. Na dodatek jest przeznaczona dla dowolnych postaci… no, w każdym razie takich, które mogłyby być zainteresowane misją od Zakapturzonego Zleceniodawcę.

Bardzo podoba mi się przemyślana konstrukcja tekstu. Jest tu to, co niezbędne albo przydatne (np. współczynniki postaci tła), ale niekoniecznie to, co jeszcze można by wrzucić. Autor szanuje czas czytelnika i nie zanudza go niepotrzebną treścią.

Jedyny problem, jaki dostrzegam w Karczemnej gawędzie, to potencjalny marazm jeśli drużyna nie połknie przynęty i nie zechce uczestniczyć w konkursie ani pomóc elfowi, którego obiły krasoludy Birsona. Myślę jednak, że grupa siadająca do Fajerbola ekspresowo podchwyci klimat i będzie aktywnie działać by dać nauczkę zarozumiałemu piwowarowi.

Lubię takie prace. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę w finale.

Asia Wiewiórska

To nie jest scenariusz, przy którym każdy będzie się dobrze bawił. Poszukiwaczom historii, w których bohater ma moc sprawczą a sama opowieść coś znaczy, mówię wprost: “zawróć, jeśli to możliwe”.

FORMA

“Karczemna gawęda” to w zasadzie opis lokacji, tytułowej karczmi, z zahaczką fabularną raczej na szereg drobnych i niezobowiązujących akcji a nie na wielkie przygody. Publikację otwiera spis treści, który mnie wydaje się zbyt szczegółowy jak na 15 stron tego scenariusza, więc więcej czasu zajmie szukanie pozycji w spisie niż bezpośrednio w treści gry.

Są małe, zgrabne i stereotypowe tabele spotkań losowych i statystki w zasadzie wszystkich bohaterów niezależnych, z którymi możemy się spierać, walczyć lub w inny sposób próbować. Niestety nie ma gotowych postaci ani nawet żadnego sygnału, jak je osadzić w tej konkretnej grze a mnie wydaje się, że może to mieć pewną przykrą konsekwencję. Otóż nie wiadomo, dlaczego bohaterowie graczy mieliby w ogóle uczestniczyć we wszystkich konkursach, krotochwilach czy spektaklach, skoro ich celem jest w zasadzie wyłącznie czekanie na tajemniczego zleceniodawcę.

Niestety tekstowo publikacja jest niedopracowana. Choć ja zwykle przymykam oko na nieumiejętną interpunkcję, zdania urwane w połowie już kolą w oczy. Bardzo mi było za to miło za “od autora” na końcu scenariusza.

TREŚĆ

Całe szczęście, że autor dał znać, że przygoda ma mieć komediowy klimat, bo przecież beztroskie “siedzicie w karczmie” z konkursem piwnym, siłowaniem się na rękę i występami teatralnymi, wieje powagą. W założeniu mamy tu szereg scen, z których wynikają naprawdę błahe problemy. Mają one przynosić czysty fun i być zaledwie przerywnikiem albo wstępem do większej przygody (wszak bohaterowie całą grę czekają na zleceniodawcę, który pojawia się dopiero w chwili, gdy “Karczemna gawęda” się kończy).

Akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu – w sali gościnnej w karczmie – co stawia pod znakiem zapytania zasadność dołączenia do scenariusza mapki. No a skoro wszystkich mamy na kupie w jednym miejscu, to nie może się dziać nic innego niż konflikty, napędzane przez relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi, na które bohaterowie – jako ci, którzy nie mają żadnych motywacji i konfliktów – nie mają wpływu.

Szczerze mówiąc scenariusz przypomina mi trochę skrypt fragmentu fabuły w jakimś komputerowym RPGu, tuż przed jego oprogramowaniem, w “podwójnym” dostępem do zasobów: na wypadek gdyby bohaterom nie powiódł się test w sytuacji x, zawsze mogą rzucić groszem i uzyskać ów zasób od handlarza. Całe szczęście. Trochę to sprawia wrażenie, jakby cała publikacja była po prostu spisaną metodyką i mechaniką rozegrania konkursu piwnego, z na siłę przyklejonym finałem, który nawet nie wynika z wcześniejszej fabuły.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że ja to nawet lubię takie nieco niefrasobliwe przerywniki, tutaj mam wiele zarzutów. Nie wiadomo na przykład, dlaczego się kluczowe dla scenariusza rzeczy dzieją. Nawet finałowa walka nie ma większego sensu, bo przeciwnik pojawia się nieoczekiwanie i Graczom tu nic do tego. No właśnie – mam wrażenie, że bohaterowie nie mają w tej grze żadnej mocy sprawczej. Nie mogą nic zmienić, bo paliwem przygody są uprzedzenia i konflikty pomiędzy malowniczymi bohaterami niezależnymi. Widać, że autor bardzo ich lubi, czego nie można powiedzieć o bohaterach Graczy.

Do tego mamy zaserwowaną historię nad wyraz stereoptypową: krasnoludzi to twardogłowe, nietolerancyjne buce, elfy się z nimi nie lubią a głównym zadaniem siedzenia w karczmie jest chlanie na umór.

Całe szczęście, że Zakapturzony Zleceniodawca w końcu przybywa, bo gdyby to eskalowało, to prędzej czy później wyszłoby z tego pewnie takie “24/7” Gaimana…


[collapse]

Krwawa schadzka

Krwawa schadzka – Dominik Szewczyk

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Pewnej letniej, gorącej nocy Eliza i jej narzeczony Rodyk spotkali się w polu dojrzewającej pszenicy. Upojną schadzkę przerwało pojawienie się niezwykłego, białego widma, które z furią zaatakowało kochanków, doprowadzając do przedwczesnej śmierci Elizy. Jej ojciec, Wdowiec Węglar, pragnie by sprawiedliwości stało się zadość. Po południu, koło dwunastu godzin po śmierci Elizy, w wiosce pojawiają się postacie graczy.

Triggery: motyw seksu i zabójstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – poza bledami, niespojnosc w imionach, raz jest Vic a raz Vinc.

Bardzo prosta, przyjemna przygoda, odrobinę na modłę „A kto dziewczyna…” z edycji Q. Sprzed paru lat.

Autor mógłby zawrzeć na początku scenariusza wytyczne, jakie postacie by się przydały w przygodzie i wskazówki na temat określenia motywacji i celu wizyty w wiosce i tego dlaczego w ogóle zajmują się śledztwem.

Mam też wrażenie, że szukanie winnego może okazać się zbyt proste – skoro bracia mają podobne cechy, to i tak krąg się zawęża – winowajcą jest albo Vinc albo Rodyk.

Piotr Cichy

Proste, klasyczne śledztwo w wiosce na uboczu. Kilka stron, a jest właściwie wszystko, co potrzeba do poprowadzenia pojedynczej udanej sesji. Bardzo mi się to podoba. Całkiem w porządku spisane, bez większych błędów czy niezręczności językowych. Nie ma gotowej mechaniki, ale są wskazane podstawowe testy umiejętności, więc łatwo to dostosować do swojej ulubionej. Można to poprowadzić w fantasy jak też np. w Zewie Cthulhu albo wręcz w jakichś realiach historycznych bez magii. Wyjątkowo uniwersalna przygoda, a ma swój wyraźny swojski klimat, więc nie można jej zarzucić, że jest bez wyrazu, jak to czasem bywa z takimi scenariuszami.

Przydałaby się jednak choćby szkicowa mapka z zaznaczonymi lokacjami, żeby zorientować się, jak są położone względem siebie. Dzięki temu łatwiej byłoby sprawić, żeby gracze poczuli, że są w jakimś konkretnym miejscu, żeby pomóc im wejść w wyobrażony świat. Mnie mapki w tym pomagają.

Wspomniany jest pogrzeb Elizy i sprowadzenie kapłana. Przydałoby się choćby krótko scharakteryzować tę postać, żeby można ją było w większym stopniu wykorzystać w przygodzie. Mógłby być namiastką autorytetu, którą mogliby się wspomóc gracze przy wymierzeniu sprawiedliwości albo i wcześniej przy prowadzeniu śledztwa. Mistrz Gry mógłby też wykorzystać tę postać, żeby ułatwić albo utrudnić zadanie graczom – podrzucić jakąś wskazówkę albo mylny trop. Byłaby to też szansa na zdynamizowanie sytuacji, jeśli gracze utkną w martwym punkcie.

Podobnie przelotnie pojawia się „przewodnik, notorycznie konsumujący oferowane przez Babę towary” – spokojnie można by rozbudować taką stukniętą postać – może opowiadać niestworzone historie o zjawach i upiorach, a z drugiej strony może być dobrą wskazówką, że mieszkańcy wioski mają dostęp do substancji psychoaktywnych od Baby z Lasu.

Pomysł z prześcieradłem jest trochę absurdalny, ale moim zdaniem jakoś się wpasowuje w tę przygodę – że to wszystko nie jest jakoś traumatycznie poważne (współgra z ciałem wśród przetworów w ziemiance). A przy tym może to wspomóc wątek wracającej zmarłej żony zza grobu.

Płacz Rodyka odebrałem jako nieco nadmierną reakcję. Zbyt dziecinną? Byłoby chyba lepiej, gdyby dodać do tego alkohol – w sensie, że zapija się po stracie ukochanej.

Motywacja dla postaci graczy jest dosyć słaba (pieniądze od Węglara), ale myślę, że przede wszystkim zadziała tu ciekawość – północnica może być najsilniejszą zahaczką. Może też po prostu sama chęć rozwiązania zagadki wystarczy, jak to w klasycznych kryminałach.

Oprócz tych kilku mankamentów scenariusz jest według mnie prawie idealny w swojej kategorii. Jestem przekonany, że może zapewnić parę godzin doskonałej zabawy. Nie za skomplikowany, nie za prosty – żeby gracze nie utknęli w trakcie śledztwa, ale też żeby nie poszło im zbyt łatwo. Doceniam też, że co zrobią z odkrytymi faktami, pozostawione jest do uznania graczy.

Paweł Jakub Domownik

Krwawa schadzka to prosty scenariusz śledczy zawieszony w całkowitej próżni.

Podoba mi się:

  • Intryga jest prosta, ale trzyma się kupy.
  • Scenariusz jest otwarty, nie narzuca BG żadnej drogi.
  • Jak przejrzyście opisane są wskazówki, które mogą znaleźć BG. Przypisane do lokacji, dobrze zorganizowane i łatwe w obsłudze dla MG.
  • Imponuje mi lapidarność stylu osoby autorskiej, mamy tu samo gęste — tak trzymać!
  • Świetny jest bliski gumshoe podział na wskazówki, które znajdą zawsze i te, do których znalezienia potrzebny jest test/ biegłość w umiejętności.
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych — dobrze że jest.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Zero motywacji dla BG, zero informacji jak ich zaangażować w przygodę.
  • NPC-e są dość dwuwymiarowy i istnieją tylko w kontekście tego, jak mogą pomóc graczom.
  • Statyczny świat, który przestaje istnieć, kiedy BG wychodzą ze sceny,
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych-za mało rozbudowany, za słabo zakotwiczony w scenariuszu

Krwawa schadzka nie jest złym scenariuszem. Autor/ka pokazała, że potrafi pisać śledztwa, które mają sens i dostarczą graczom rozrywki. Jeżeli pozostałe elementy scenariusza podciągnie do tego poziomu, będzie to praca godna finału, dlatego gorąco zachęcam do przesłania bardziej dopracowanego tekstu za rok. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jedna z tych prostych historii, które mogą zabrać graczy bardzo daleko od ciepła i bezpieczeństwa domowych pieleszy. Osobiście jestem fanką rozpisywania lokacji wraz ze znajdującymi się w nich zahaczkami, miałam nadzieję więc na solidną dawkę przygody w przystępnej formie. Niestety, scenariusz ma sporo braków, mimo sympatycznej formy i pomysłu. Zabrakło: systemu – jestem niesamowicie ciekawa, o jakich systemach myślał autor, bo skoro magia albo technologia może zabić zabawę, to nie wiem co nam zostaje na stole; motywacji dla graczy – choćby krótkiego wprowadzenia, dla jakiej drużyny została przewidziana ta przygoda, z tekstu dowiemy się, że trzeba skupić się na śledztwie i ono samo ma być główną osią przygody oraz źródłem zabawy; nieco bardziej skomplikowanego plotu lub jakiegoś twistu; redakcji oraz trzymania się choćby podstawowych zasad stosowania interpunkcji w tekście. Choć scenariuszowi nie można zarzucić, że jest liniowy, bo faktycznie historia może pójść w różnych kierunkach, tak niestety przez brak konkretnych wyzwań oraz nadmierną prostotę, nie jestem w stanie wyobrazić sobie jakichkolwiek trudności w odkryciu prawdy przez graczy. Czy starczy na ciekawą sesję? Przy odpowiednim wkładzie pracy MG – tak. Od ręki – to niestety za mało. 

Wojciech Rosiński

Bardzo poważne obawy względem scenariusza wzbudza już na starcie sugestia autora aby rozegrać przygodę w „dowolnym systemie RPG gdzie magia albo technologia nie zniszczą zabawy”. Te elementy przecież są w systemach właśnie po to aby było ciekawie. To, że ktoś użyje magii albo cybernetycznych implantów aby znaleźć poszlaki lub rozgryźć intrygę to właśnie jest zabawa. Sugeruję autorowi przy kolejnych pracach spróbować wykorzystać wspaniałe możliwości tego typu na korzyść swojej pracy a jeżeli chcieć w jakiś sposób je ograniczyć, zdecydować się na konkretny system.

Intryga sama w sobie jest satysfakcjonująca. To nic odkrywczego ale nie zawiera luk, rozgrywa się w dobrze opisanej lokacji i w sumie dobrze się nada na sesję przerywnik. Widzę ją np. w D&D jako jedno sesyjną odskocznię od zwiedzania lochów w niskopoziomowej przygodzie. Na ten moment, brak mechaniki sprawia jednak, że prędzej poprowadzę coś przygotowane z myślą o tym systemie.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest zbyt uniwersalna i niedopracowana, by oceniać ją z uwzględnienie jakiegoś settingu. To mogłoby wypełnić luki w treści. Autor niestety nie przedstawił nam systemu, w którym ją testował i trzeba opierać się na tym, co tu jest, a to jeden z najkrótszych scenariuszy w tej edycji. Jest krótka, głównie opiera się na lokacjach i dotyka problemu zbrodni z zazdrości. Zbrodnia ta jest jednak tak poślednia i nieoryginalna, że trudno mówić, że jest coś ciekawego. Proste śledztwo i chodzenie po domostwach oraz rozpatrywaniem.

Niestety nie wiem, dlaczego postacie graczy mają rozwiązać tajemnicę zbrodni. Jak nie zaczną śledztwa, to nie będzie przygody? Nic więcej. Mają znaleźć winnego, bo to jest zadanie drużyny? Nie są żadnymi krewnymi, przyjaciółmi, przedstawicielami wymiaru sprawiedliwości itd. Autor chyba nie zastanowił się nad motywacjami, bo nie ma nawet nagrody za rozwikłanie zagadki śmierci. Jak sam pisze: „Pamiętaj, że miałeś na wszystkie sposoby zachęcać graczy do dzielenia się domysłami, co sprawi im wielką radość” – to wygląda, że rozwikłanie zagadki i domysły będą nagrodzone satysfakcją. To musi im wystarczyć.

Autor napisała schludną przygodę, która nie ma motywacji, nie ma nagrody i ogólnie rzecz biorąc, jest mało frapująca. Trochę zmarnowana szansa.

Andrzej Stój 

Bardzo krótka, ale sensownie rozplanowana przygoda będąca prostym śledztwem w wiejskim otoczeniu. Podoba mi się opis okolicy, podoba to, że bohaterowie niezależni są ludzcy, wiarygodni. Doceniam to, że tekst operuje na faktach (zwłaszcza w odniesieniu do nocy zabójstwa) i nie sugeruje MG przebiegu wypadków.

Bohaterowie mają pełną swobodę w tropieniu zabójcy. Przygoda nie rozsypie się, jeśli nie będą działać w określonym porządku – choć jest ryzyko, że będzie im trudno, jeśli obleją wszystkie testy na miejscu zbrodni.

W scenariuszu brakuje dwóch rzeczy. Po pierwsze (mniej ważne), charakterystyk BNów uwzględniających to co zrobią w przypadku gdy zrozumieją, że są podejrzani. Mniej więcej wiem jak kierować istotnymi postaciami tła, ale garść podpowiedzi by to ułatwiła. Po drugie (znacznie ważniejsze), to osobista historia, w której drużyna to goście. OK, od nich zależy czy zabójca zostanie znaleziony, ale protagonistami są BNi. Dlaczego mają się zainteresować tą historia?

Asia Wiewiórska

„Krwawa schadzka”, czyli „Ballady i romanse” spotykają  „Wiedźmina 3” („Dzikość serca”!), więc wszystko brzmi aż nazbyt znajomo. Lubię takie komfortowe historie, o ile w ogóle jest dla nich miejsce dla Graczy.

FORMA

Zwięzłe teksty czyta się zwykle lepiej i „Krwawa schadzka” jest na to najlepszym przykładem. Czad jeśli mogę zrozumieć całość koncepcji przy pierwszym czytaniu i gry scenariusz od początku trochę intryguje (choć obawiam się, że raczej jako „opowiadanie” niż tekst użytkowy).

Chwilami rażą niekonsekwencje językowe, które u mnie wywołują dysonans poznawczy (przykład? Z jednej strony staromodne „powziąć za żonę”, z drugiej ultranowoczesne „szemrane transakcje”), ale nie jest to nic czego wybaczyć nie można. Szczególnie, że scenariusz jest dobrze zorganizowany i bardzo krótki.

TREŚĆ

Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że scenariusz rodzi znacznie więcej pytań niż przynosi odpowiedzi. Autor nie zadbał na ten przykład o to, aby bohaterowie Graczy mieli jakąkolwiek motywację do przeprowadzenia śledztwa. W zasadzie w ogóle ich tam nie ma i nie wiadomo w jakiej roli powinni tak występować. Stróżów prawa? Tropicieli? Przyjaciół rodziny? Mam wrażenie, że znacznie większy sens miałoby obsadzenie Graczy w rolach niektórych bohaterów niezależnych, bo i łatwiej byłoby wtedy odnaleźć motywację do węszenia tu i tam.

Jeśli jednak pominąć ten krytyczny dla mnie element, scenariusz polegałby z grubsza na tym, że postacie będą zwiedzać szereg lokacji i – wypytując – zdobywać wskazówki, a logiczny trail-of-clues jest zdecydowanie najmocniejszą stroną „Schadzki”. Co jednak, jeśli Gracze nie będą grać po myśli autora, któremu ewidentne zależy na tym, aby ze wskazówek poskładali spójną opowieść? Co jeśli nie będą zadawać właściwych pytań właściwym NPCom lub w ogóle do niektórych nie dotrą? Wydaje mi się, że scenariusz nie jest pod względem rozłożenia wskazówek dobrze zdywersyfikowany. Wskazówkom brakuje elastyczności i -bez ich wielokrotnego przytaczania w różnych lokalizacjach – gra może łatwo posypać się jak domek z kart.

Naprawdę ciężko z tego samego powodu stwierdzić, czy Gracze będą mieli motywację, by odwiedzić wszystkie lokalizacje, niezbędne do rekonstrukcji wydarzeń, szczególnie jeśli sam autor o niektórych wspomina, że są „nieciekawe” albo mają „marginalne znaczenie”. Hej, skoro tak, to czy nie warto byłoby je wtedy zastąpić takimi, które mogą Graczy zaintrygować lub uczynić istotnymi dla scenariusza? Tak tylko głośno myślę.

REFLEKSJE

Jest idyllicznie, romantycznie, balladowo i aż się prosi, żeby umiejscowić tę sesję w jakiejś zapomnianej wioseczce na końcu świata. A jednak nie wiem czy i to jest dobry pomysł, bo niektórzy bohaterowie niezależni nie znają się nawzajem, co mogłoby sugerować znacznie rozleglejszą metropolię.

Same znaki zapytania, które niestety nie rozwiązują się nawet w zakończeniu. Autor sugeruje bowiem, aby pozwolić Graczom na takie zakończenie jakiego chcą, bo „to ich historia”. Interesujące, zważając na to, że celem gry jest wyłącznie rekonstrukcja historii stworzonej przez autora a Gracze nie mają tu nic do powiedzenia.


[collapse]

Rosół z Kuroliszka

Zwycięzca 2022

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, „eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Ładnie złożony dokument z elektronicznym spisem treści, mapkami i obrazkami – estetycznie i wygodnie. Choć oceniając prace w tym konkursie, skupiamy się na treści, strona wizualna też może mieć pewne znaczenie.

Tematyka kulinarna przywodzi na myśl system Beszamel. Myślę, że ten scenariusz znakomicie by się nadawał do poprowadzenia go w tym settingu. Podejrzewam, że autor wybrał D&D 5 edycję jako dużo popularniejszą opcję i trudno się dziwić. Wielobarwność ras postaci i odjazdowa tematyka wpisują się w ostatnie dodatki do D&D5 „Journeys through the Radiant Citadel” czy „The Wild Beyond the Witchlight”.

Ucieszyłem się, widząc na początku dokumentu nagłówek Streszczenie. Uważam, że jest to przydatny element dobrego scenariusza. Niestety okazało się, że nagłówek nie miał wiele wspólnego z treścią tego fragmentu, który był ciągiem dalszym tła przygody. Szkoda.

Doceniam wrażliwość, że nie każdego będą bawić żarty o zabarwieniu erotycznym i wyraźne oznaczenie ich jako opcjonalnych.

Zresztą w ogóle podoba mi się humor w tym scenariuszu. Czytając tekst, co i rusz się uśmiechałem, a parę razy wybuchłem nawet głośno śmiechem. Nie jestem pewien, ile z tego uda się przekazać graczom na sesji, ale lektura jest sympatyczna.

Trochę za dużo grup rywali. Myślę, że na sesji naprawdę trudno będzie ogarnąć aż siedem dodatkowych grup (a potencjalnie nawet osiem, jak gotowe postacie zostaną zgodnie z sugestią użyte jako bohaterowie niezależni). Moim zdaniem spokojnie wystarczyłyby np. trzy. Także innych NPCów jest zbyt wielu. Są fajni i barwni, można uznać, że to pula, z której MG może wybrać tych, których użyje na sesji.

Bardzo mi się podoba szczegółowo rozpisana i dobrze przemyślana mechanika oceniania tytułowego rosołu. Skoro jest to centralny element przygody, to doceniam, że nie potraktowano tego po macoszemu. Wspiera kombinowanie i różne wątki w scenariuszu. Gracze od początku wiedzą, co będzie oceniane, a później mogą zdobyć dalsze pomocne informacje.

Sama część w wiosce wystarczyłaby za gotową przygodę. Rozpisana okolica i poszczególne lokacje do odwiedzenia podnoszą w moich oczach scenariusz naprawdę wysoko. Lokacje z mapkami do walki przydadzą się osobom lubiącym element taktyczny w D&D5.

Ogólnie jestem pod wielkim urokiem tego scenariusza. Bardzo jestem ciekaw, jak sprawdziłby się w praktyce (może kiedyś go wypróbuję?), bo trochę się boję, że nie wszystko udałoby się odpowiednio przedstawić graczom. Ale podejrzewam, że przy sprawnym MG i drobnych modyfikacjach mogą z tego wyjść 2-3 sesje wybornej zabawy.

Paweł Jakub Domownik

Rosół z kuroliszka jest zabawny, jest grywalny i ma świetne świeże pomysły. To doskonałe dedeczki. 

Podoba mi się:

  • Porządne wprowadzenie, streszczenie i zachęta do tego, żeby MG jasno i wyraźnie komunikował swoje zamierzenia graczom.
  • Klasyczny motyw wioski zawierającej pakt z mrocznymi siłami, bardzo fajnie użyty. W ogóle jestem fanem lokalnego diaboła.
  • Przygotowany front wydarzeń niezależnych, którę popychają fabułę do przodu.
  • Super tabelką pokazująca upływ czasu z podziałem na wątki
  • Bardzo fajne atrakcje festiwalowe :), chociaż dobrze by było jakby poza kiełbaska z grilla można by wygrać coś związanego z plotem
  • Swobodna sandboxowa eksploracja doliny.  
  • Przezabawne encountery – możemy tu zmierzyć się z pstrągołakami i wampirycznymi świstakami. Te proste reskiny z drobnymi modyfikacjami robią robotę jeśli chodzi o mała różnorodność przeciwników na niskich levelach. Bardzo podoba mi się określaniu celu w starciu.
  • Fajne tabele plotek i questy poboczne
  • Bardzo porządne opracowanie mechaniczne, Autor/autorka dba o to, żeby przydały się nawet rzadziej używane umiejki. Świetny ruch np. z możliwością oceny przydatności kuroliszka przed upolowaniem go. 

Uważam, że należy poprawić: 

  • Skoro już dajemy graczom gotowe postacie można pokusić się o mocniejsze związanie ich z fabuła.
  • Szumnie zapowiadane na początku wątki erotyczne są trochę mokrym kapiszonem Należałoby je rozbudować albo wyrzucić w całości.
  • Miejscami szwankuje kolejność przekazywania informacji. Dowiadujemy się np. co zrobią „czujne oka” i „zakon chochli”, zanim wiemy kim są. 
  • Jest tu bardzo dużo opisów rywali i NPC-ów to super. Jednak próba wykorzystania ich wszystkich na jednej sesji może zjeść katastrofalnie dużo czasu.
  • System craftingu/gotowania jest w gornej granicy komplikacji, która ja osobiście mogę znieść.
  • Możliwe zakończenia — np to z pojawieniem się diablicy są nieco deus ex machina.

Mam wrażenie, że projektanci erpegów od jakiegoś czasu próbują skutecznie przenieść sensowny z system craftingu z gier komputerowych zazwyczaj z opłakanym skutkiem. Rosół z Kuroliszka flirtuje z bardzo wąskim ujęciem tego pomysłu i dzięki temu wychodzi z tej próby zwycięsko. Te fajne lekkie i zabawne dedeczki :), które mimo pewnych niedociągnięć — mają mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

To są takie dedeczki, jakie ja bardzo lubię i doceniam. Świetnie spisany scenariusz, zawierający wszystkie niezbędne elementy tekstu użytkowego, a jednocześnie dostarczający mnóstwo dodatkowego dobra. Znajdziemy tu i dedykowane mapy, rozpisane spotkania i możliwe walki, tabele losowe oraz system oceniania konkursowego rosołu. Urzekł mnie humor oraz ton całej przygody, widać że osobie autorskiej nie sprawia problemu poruszanie się po meandrach mechaniki 5e, a jednocześnie nie obawia się tego, że odejście od lore’u czy konkretnej zasady popsuje zabawę graczom. Chciałoby się w Rosół z Kuroliszka pograć dłużej i poeksplorować wszystkie wątki – bo naprawdę jest co! Jeden z moich faworytów tej edycji. 

Wojciech Rosiński

Luźna przygoda do D&D 5e dająca graczom dużo swobody. Widać, że autor włożył dużo wysiłku w mechaniczne przygotowanie przygody a do tego duża część elementów przygody nadaje się do wykorzystania poza nią (zaproponowane starcia czy lokacje nieopodal miasteczka). Z mojego punktu widzenia na przygodę składają się trzy wątki. Nie są złe ale można by w nich poprawić pewne elementy.

Dochodzenie zaprojektowane za pomocą nodeów a nie dziejących się po kolei zdarzeń ułatwiłoby wciągnięcie w nie graczy.

Na eksplorację okolicy nie ma za dużo czasu (zakładając 8h marszu na dzień jak w 5e RAW) a lokacje są trochę za proste. To dungeons & dragons, przydałby się chociaż jeden loch z prawdziwego zdarzenia.

Mini gra w gotowanie jest jak dla mnie trochę zbyt skomplikowana. Jako czytający, nie poprowadziłbym raczej tej przygody z samego względu, że nie chciałoby mi się mozolnie zapisywać składników i na koniec kalkulować. Jest to jednak osobista opinia, złożoność tej mechaniki, może być dla niektórych odbiorców dużym plusem.

Ogólny zamysł fabularny przygody przypadł mi do gustu. Wprowadza on także bardzo ważny w D&D limit czasu jednak zdaje się on co nieco wisieć w próżni. Przygoda tak naprawdę zostawia także największą część roboty czyli rozpisanie „dni podróży” i dobranie encounterów po stronie prowadzącego.

Trochę również szkoda, że autor wybrał poziom pierwszy na tej na którym rozegrana ma być przygoda. Ma on to do siebie, że rozgrywka na nim jest bardzo losowa a postacie graczy mają jeszcze bardzo skromny arsenał czarów i umiejętności. Z tego powodu nawet jeżeli damy im dużo pola do popisu to nie będą miały jak z niego skorzystać. Przygoda ma mnóstwo potencjału aby wykorzystać zabawki, które gracze mają na wyższych poziomach, więc szkoda, że z niego nie skorzystano.

Janek Sielicki

Zabawna, lekka przygoda, ale niekoniecznie dla 1. Poziomów i niekoniecznie dla DnD. Natomiast jest znakomicie rozpisana i przygotowana! Bardzo spodobała mi się mechanika rosołu i zabawne spotkania losowe. Jest kilka źródeł podających wskazówki do tajemnicy doliny i ogólnie dość duże zróżnicowanie wyzwań. Świetnie, że autor oszczędził pracy MP i wyskalował starcia dla różnych drużyn.

To niezła przygoda startowa o półotwartej strukturze, a autor/autorka dodała też gotowym postaciom niewielkie osobiste zahaczki. Jednak mam wrażenie, że na 1. Poziom jest tu trochę za dużo wszystkiego, a przygoda spokojnie może zająć i 12 godzin, a tyle czasu 1 poziomie to zdecydowanie za dużo. Zabrakło też choć troszkę bardziej rozbudowanego lochu (np. którąś piwnicę można by opcjonalnie rozbudować).

Podsumowując – bardzo dobra rzecz!

Michał Sołtysiak

Zawsze doceniam przygody do D&D, bo jest przy nich dużo roboty. Tutaj trzeba rozpisać wszystkich Bohaterów Niezależnych, dobrać potwory, zbilansować zagrożenia względem poziomu drużyny etc. To taka praca u podstaw, której często nie wykonuje się dla innych systemów. Do tego wszelkie mapki muszą mieć calową siatkę, a często również pojawiają się tabelki do losowych kreacji potrzebnych elementów. Tutaj jest to wszystko i jeszcze więcej, bo autor przysłał na konkurs pracę dopieszczoną. Brawa mu za to, bo pierwsze wrażenie robi doskonałe.

Jest to kolejna praca „kulinarna”, bo fabuła opowiada o konkursie na tytułowy „rosół z kuroliszka”, którego oczywiście trzeba najpierw upolować, by z niego ugotować rzeczoną zupę. Jest humorystycznie, lekko i gastronomicznie, bo poza mięsem trzeba jeszcze zdobyć warzywa, przyprawy i inne składniki. Drużyna będzie więc poszukiwać rzeczy, potrzebnych do „kuchennego rytuału”, co jest fajną odmianą. Przecież każda poważna przygoda też często jest poszukiwaniem składników do czarów i tutaj mamy ładne nawiązanie do „Dedekowej Alchemii” (tam weź serce smoka i rubin wart 100 sztuk złota, tu korpus ze smoczego kuroliszka i 12 przypraw oraz 7 warzyw).

Wszystko jest, jak trzeba, tylko że ta przygoda powiela stały od lat trend: przygody kulinarne są na wesoło i prześmiewczo. Kuchnia równa się komedia. Nie wszystko mnie tu rozbawiało i mam wrażenie, że już trochę takich rzeczy czytałem. Nic tu nie wybija się ponad komediowy standard, może poza szansą na zupę wegańską.

Jest to więc bardzo dobrze przygotowana przygoda, przyjazna użytkownikom, dopracowana i po prostu ładna, którą pewnie miło będzie poprowadzić, ale szybko się o niej zapomni. Tu niestety nie zapada nic w pamięć, nie ma żadnych zaskoczeń. Przeciwnicy są groteskowi, ale powtarzalni. Nie ma czegoś co by zbalansowało komediowość. Po prostu masa kuchennego humoru i stereotypowych żartów o kucharza. Ta przygoda potrzebowałaby czegoś więcej niż: Polujemy po jaskiniach na potwory. Robimy zupę z kuroliszka. Wrzucamy dużo do gara. Ma być dobre. Smacznego. Kropka.

Andrzej Stój 

Kolejna świetna komedia dostarczająca tego, co zapowiada. Jednocześnie pozostaje przygodą do D&D 5e i daje graczom masę okazji na podejmowanie wyzwań, w tym spotkań bojowych. Wręcz pęka od niewymuszonego, wyważonego humoru. Choć sam nie lubię prowadzić luzackich sesji, „Kuroliszek” ujął mnie swoim urokiem. To jeden z moich faworytów do finału.

Jedyny problem, jaki mam z tym scenariuszem, to odejście od oficjalnych materiałów. Diabły w D&D nie są dobroduszne, to nie „złośliwe ludziki z Piekła”. Co więcej, nie łączy ich z demonami praktycznie nic. W tej przygodzie mamy demonologa przywołującego wszelakiej maści czarty i diabła o imieniu Tomek. Strasznie mi to nie pasuje. Zastanawiam się czy nie byłoby łatwiej uczynić go fae wyglądającym jak rogaty diabeł albo czartem niezwiązanym z typami walczącymi w Wojnie Krwi.

Na szczęście ten problem jest łatwy do naprawy (jeśli dla kogoś to problem). W tekście jest tyle dobra (świecące tatuaże z rudą uranu, temperatura w stopniach Elminstera, napalone pstrągi itd.), że rekompensuje w zupełności diabła Tomka. Plusem są również mapy przygotowane z myślą o walkach na siatce bitewnej.

Asia Wiewiórska

Mechanikę D&D zawsze uważałam za trochę nachalną jak na moje standardy i dlatego nieczęsto w ostatnich latach siadałam do tej gry. Jeśli jednak jest na świecie więcej takich przygód jak “Rosół”, to ja z przyjemnością wrócę do tego systemu.

FORMA

Mimo poważnej objętości, od pierwszych zdań ze scenariusza bije klimat żartobliwej gawędy, napisanej trochę z przymrużeniem oka. Bardzo piękny, poprawny, literacki i pełen ciepła i humoru język to jeden z jego największych atutów. Cała publikacja jest wydana z dużym smakiem: mamy bardzo ładne tło, czcionki jak w D&D i wszystko tu do siebie pasuje. Do tego gotowy pakiet pieczołowicie wypełnionych kart postaci oraz zestaw kolorowych i profesjonalnie wykonanych mapek, pozwalających na rozgrywanie potyczek. Są też inne, bardziej poglądowe mapy w samym scenariuszu. Szkoda tylko, że nie ma wersji bez legendy, aby można było je przedłożyć Graczom i na bieżąco nanosić nań stosowne oznaczenia.

Już sympatyczne i bardzo treściwe streszczenie zapowiada  obiecuje bardzo wiele, jeśli chodzi o wątki i możliwości bohaterów Graczy czy. Jak na 1-2 sesyjny scenariusz wydaje mi się, że jest tego bardzo dużo. Mamy tu też moim zdaniem najlepszy, najbardziej treściwy, spis treści oraz doskonałe wprowadzenie “Przed sesją”. Jest tam kilka bardzo rozsądnych wskazówek, których bardzo mi brakuje w takich publikacjach, szczególnie tych dla początkujących.

W istny zachwyt wprawiła mnie tabela Wątków, naniesiona na coś w stylu osi czasu. Serio, każdy scenariusz powinien mieć coś takiego – kradnę i będę stosować u siebie, jeśli specyfika scenariusza będzie tego wymagać. Z innych tabel – mamy tu do wylosowania mnustwo fantastycznych rzeczy, od atrakcji festiwalowych, przez bohaterów niezależnych, po plotki miejskie.

Oprócz konkretnych opisów najważniejszych BNów, w scenariuszu znajdziemy rozpisane istotne elementy mechaniki oraz statystyki potworów wymyślonych przez autora, czyli takich których nie znajdziemy w bestariuszu do D&D.

TREŚĆ

To byłoby zbyt proste, gdyby dało się ten scenariusz zakwalifikować do jakiejś konkretnej szufladki. Nie da się i to jest jego największy atut. Mamy tu bowiem tak wiele różnych wątków i tak wiele się dzieje, że szczerze nawet najbieglejsi z biegłych mieliby problem, żeby streszczając scenariusz ująć całą jego istotę. I autor też chyba trochę miał, bo czytając wielokrotnie zacinałam zastanawiając się co to za wątek i skąd się wziął. Coś jest bowiem nie tak ze streszczeniem i z opisem przebiegu festiwalu, gdyż pojawia się w nich wiele wątków, których nie będę w stanie pojąć ani połączyć z resztą aż do czytania po raz trzeci. Myślę, że warto pomyśleć o rozbudowaniu streszczenia, aby jednak choćby hasłowo wspomnieć o pominiętych.

W odróżnieniu od, opartego na podobnej zahaczce fabularnej, konkursu piwowarskiego z “Karczemnej gawędy”, w “Rosole” 3/4 bohaterów ma wpisaną w kartę motywację do wystartowania w konkursie na najlepszy rosół z kuroliszka i nawet jeśli stawiamy Graczy nieco przed faktem dokonanym, to przynajmniej ma jakiś sens. Z drugiej strony nie czuję, żeby postacie były drużyną i nie wiem co miałoby tutaj rzeczywiście trzymać ich razem, poza świadomością, że “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”.

Scenariusz jest naprawdę wyjątkowy, pod względem tego jak bardzo NIE narzuca swojej fabuły. Choć jeden z wątków – tytułowy konkurs na rosół – pełni rolę klamry, obarczając bohaterów pewną presją czasu, pomiędzy początkiem a rozstrzygnięciem konkursu może wydarzyć się tak dużo, jak dużo bohaterowie będą chcieli rzeczywiście zrobić.

Mam za to spory problem z natłokiem informacji, bo jednak dookoła każdej z postaci tła narosło tak dużo wydarzeń, wątków i powiązań z innymi BNami, że mimo kilkukrotnego przeczytania nadal nie mogę wszystkiego spamiętać. Fajnie, że całe to miejsce tętni życiem, ale jeszcze fajniej byłoby, gdyby Prowadzący mógł to efektywnie wykorzystać.

Na koniec parę słów o tym, co w scenariuszu naprawdę zachwycające: uwierzycie, że decyzje Graczy co do gotowania rosołu (wybór kuroliszka, rodzaje warzyw, przyprawy) a nawet przepis, którego użyją, mają realny wpływ na wyniki konkursu? Autor scenariusza zaprojektował całą mechanikę gotowania rosołu oraz jego oceniania, a ponieważ jest to klamra, osnowa całej gry, proszę mi wierzyć, że to wcale nie jest ani banalne ani infantylne. To jest po prostu bardzo bardzo dobre.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nieczęsto spotyka się scenariusz bliski ideałowi, jeśli chodzi o przygodę nieliniową, wielowątkową i przynoszącą naprawdę dużo beztroskiego funu. Nawet czytając “Rosół” bawiłam się doskonale i czułam mnóstwo autentycznych, pozytywnych emocji.

Wykonanie na najwyższym poziomie: widać, że autor odwalił tutaj tytaniczną pracę: są elementy dungeon-crawla, są tabele losowe, hexy i rozgrywka na mapach, jest cała masa spotkań potocznych i wątków, które można eksplorować. Słowem – wszystko czego potrzebuje dobra sesja D&D, a jednocześnie bez niepotrzebnego zadęcia, że niby to takie wiekopomne dzieło. Gotowa byłabym ograć dosłownie każdy element tej gry, żeby wydusić z niej naprawdę wszystko. Aż do cna.


[collapse]

Dama w opałach

Wyróżnienie 2022

Dama w opałach – Adam Kotucha

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: Brancalonia (Spaghetti Fantasy)

Liczba osób grających: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Dla bandy Świetlików Berty to miała być noc jak każda inna – ot kolejny wieczór kawalerski kolejnego „cnotliwego” rycerza. Sprawy jednak komplikują się nieco, gdy tenże rycerz porywa niemniej od niego „cnotliwą” niewiastę gdzieś w góry. Jego tropem natychmiast podąża banda Frantów. Czy naszym łachudrom uda się ocalić tytułową damę w opałach? Co mogłoby pójść nie tak? „Dama w opałach” to krótka przygoda wprowadzająca graczy w arcywłoskie realia fantasy Brancalonii, przeznaczona dla drużyny 4-6 postaci 1. poziomu.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Wyśmienity scenariusz do wprowadzenia graczy do Brancalonii. Ociekający odpowiednim łotrzykowskim klimatem, zapewnia gotowe postaci i zahaczenie dla nich w dłuższej kampanii na przyszłość. Jego największą wadą jest spora liniowość, ma do tego parę mniejszych problemów, o których niżej.

Wprowadzenie i skrótowy opis scen na początku przygody pozwalają dobrze się zorientować w wydarzeniach.

Mapki są bardzo ładne i myślę, że się przydadzą. Mapka fortu mogłaby być trochę lepiej opisana, w paru miejscach miałem wątpliwości, co dany szczegół przedstawia i jakie są połączenia miedzy pomieszczeniami.

Bardzo doceniam porządne rozpisanie pełnej mechaniki, zarówno poszczególnych testów jak i potencjalnych przeciwników. Do tego odwołania do podręcznika podstawowego Brancalonii zachęcają do korzystania z niego i pomagają łatwo odnaleźć potrzebne informacje.

Scena 1 „Wieczór kawalera” nie przewiduje najbardziej oczywistego działania graczy – że zwrócą szczególną uwagę na rzeczonego kawalera Teofilato. Nie wiem, czy przygoda nie powinna się już zacząć po fakcie jego ucieczki, a bracia (gobbolini) będą po prostu próbować opóźnić pościg. W tej chwili Bójka jest tyleż klimatyczna, co bezcelowa – jej wynik na nic nie wpływa.

Scena 2 „Pęknięty szczyt” – jak graczom wyjdą testy, to sobie porzucają i tyle. Ciekawsze przygody będą mieli dopiero, jak nie zdadzą. Można to było lepiej wymyślić, np. przeplatając te testy poszczególnymi scenkami.

Niedźwiedź w hełmie! Fajny pomysł.

Scena 3 „Castelfuori” to klasyczny atak na fort. Odpowiednio dużo gadżetów może stanowić odpowiednią pożywkę dla pomysłowości graczy, ale wydaje mi się, że mogło tu być więcej oryginalności. Choć Lustro Królowej Śniegu może być ciekawą bronią przeciwko pięknej królowej.

Scena 4 „Rycerz w opałach” to wreszcie porządny wybór dla graczy plus ew. walka z bossem. Ładna scena, ale znów nie za wiele tu unikatowości. Trochę szkoda, że jest wyraźnie tylko jedno dobre rozwiązanie. Uszanowanie miłości (to co, że magicznej?) kochanków nie nagrodzi graczy niczym specjalnym. No i jeśli nie poszły im testy podczas podróży do zamku, to nawet tego jednego ostatecznego wyboru nie będą mieli.

Gotowe postaci dla graczy są odpowiednio barwne, ale ich indywidualne wątki mogłyby być bardziej wykorzystane w przygodzie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Autor/ka absolutnie mistrzowsko wykorzystuje klimat brancalonii. Wyczucie settingu i jego mocnych stron jest na najwyższym poziomie. Po przeczytaniu tekstu natychmiast nabrałem ochoty na zagranie w Brancalonie i zacząłem pisać poganiającego maila do wiadomego wydawcy.
  • Bardzo fajny główny pomysł oparty na postawieniu w krzywym zwierciadle klasycznej baśniowej historii.
  • Przygoda bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Wiadomo, kiedy i na co rzucać. Autor/ka pamięta też, żeby porażki nie zamykały drogi dalej (scena z mostem). Jest tu też własną mini mechanika wspinania się na górę. 
  • Działania i wybory BG mają swoje mechaniczne i fabularne konsekwencje!
  • Część problemów w drugiej części mają fajną otwartą konstrukcję (zdobywanie zamku). 
  • Świetna gra sceneria i NPC-ami jest odważnie, jest kolorowo. Postacie są żywe jakby wyjęte ze świata Gargantui i Pantagruela. Świetny pomysł na kryjówkę dla naszej bandy.
  • Bardzo jasne uporządkowane przekazywanie informacji czytelnikowi. Można prowadzić właściwie z miejsca.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Przytaczanie całych długich cytatów do odczytania na sesji to średnia praktyka. Zwłaszcza toast do odczytania na początku jest straszny. Potem na szczęście jest lepiej.
  • Pierwsza walka jest niestety zupełnie bez sensu i śmierdzi torami. Co, jeśli BG, zamiast bić się będą robić wszystko, żeby powstrzymać zbiegów. Co ma zrobić MG? Kantować na kościach? Ten problem można rozwiązać na wiele sposobów, ale scenariusz zdaje się go ignorować. 
  • Mechanika wchodzenia na górę jest zbudowana, tak że ciekawe rzeczy dzieją się, kiedy BG nie zdadzą rzutu. Z jednej strony to super zastosowanie zasady fail forward. Z drugiej może zamienić wejście na szczyt w pięć rzutów i tyle.
  • Scenariusz jest nieco zbyt liniowy. Przydałyby się jakieś większe wybory dla BG. Albo, chociaż jakieś generatory zdarzeń losowych, które uatrakcyjniłyby sytuacje.

Świetna prosta przygoda. Gdyby quentin miał kategorie przygody wprowadzającej, byłby to jej pewny zwycięzca. Mimo wszystko trzymam kciuki, żeby „Dama” znalazła się w finale. Na Pewno ma mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jeden z tych niewielu w tej edycji scenariuszy, który świetnie się czyta, od samego początku do samego końca. Dobry rozkład treści, bardzo użytkowy, a jednocześnie ociekający klimatem. Śliczny skład dodatkowo działa na wyobraźnie. Naprawdę, Dama w opałach po prostu zachwyca. Aż do momentu, kiedy dotrze do nas, że jeden krytyczny sukces w proponowanym początku historii może wykoleić nam całą przygodę. Ja wiem, rozumiem, wierzę, że osoba autorska miała tu dobre intencje, bo przecież po to są BNi, żeby stanąć na drodze do celu BG, ale, że tak powiem: byłam tam, widziałam, a potem musiałam sobie radzić z tym, że mieli pomysł, który im wyszedł, a na który ja nie byłam gotowa. Potem jest trochę nierówno pod kątem przewidywanych możliwości BG, a koniec jest dość klasycznym spotkaniem z BBB (big bad boss), który jednak jest – całe szczęście – zakończeniem bardzo otwartym i wszystko pozostaje w rękach BG. Jeśli podejdziemy z pełną świadomością tego, albo uda nam się pewne elementy historii zrobić bardziej graczoodporne, będzie z tego kawał solidnej przygody i doskonałe wprowadzenie do Brancalonii, za co osobie autorskiej naprawdę winszuję, bo dzięki niej już wiem, że jednak po ten setting 5e sięgnę. 

Wojciech Rosiński

Dama w opałach to świetnie napisana oraz pięknie złożona przygoda. Tekst jest informatywny a zarazem napisany w taki sposób, że bardzo dobrze wprowadza w konwencję settingu do, którego jest napisany. Przygoda ma prostą, stosunkowo liniową strukturę fabuły z fajnym twistem, co doskonale sprawdza się w przygodzie wprowadzającej. Do tego zawarte jest pełne wsparcie mechaniczne (w tym wykorzystanie mechanik charakterystycznych settingowi) oraz duża sprawczość graczy w postaci decyzji jak uporają się z problemami na drodze oraz ich wpływu na finał. Biorąc to wszystko pod uwagę, przygoda podoba mi się bardziej niż oficjalna przygoda ze startera do Brancaloni.

Praca pokazuje świetny warsztat oraz przygotowanie autora, tak więc trochę szkoda, że przygoda nie jest trochę bardziej skomplikowana. Jestem przekonany, że autor podołałby temu zadaniu a rezultatem byłby wybitny tekst. Pochwała należy się również, za bardzo ładne mapy, chociaż wypadałoby w przyszłości podpisać twórcę assetów z których się korzysta.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda wprowadzająca do Brancalonii, spisana znakomitym, odpowiednim do settingu językiem i doskonale wykorzystująca zasady zarówno Brancalonii jak i DnD ( w tym opcjonalne/domowe skill challenge z poprzednich edycji). Mamy tu solidny wstęp i odgórny przydział PG do ochrony wędrownego burdelu, dzięki czemu od razu wiadomo, na czym stoimy. Są też gotowe postacie, garść porad i oczywiście mapki.

Sama historia jest prosta i zgodna z tytułem: porwanie, pościg przez góry i „zdobywanie” zamku. Spotkania po drodze są ciekawe i oferują różne wyzwania, ale są też opcjonalne (jeśli udadzą się rzuty na skill challenge). Z jednej strony to dobrze, bo mamy możliwość skrócenia przygody, z drugiej te spotkania są jednak bardzo ważne (np. sylwani mogą okazać się wsparciem, można odkryć tajne przejście).

Jest tu też problem z otwarciem – do porwania musi dojść, ale dochodzi do niego na oczach PG… a ci, by przygoda się odbyła, nie mogą rycerza od razu uratować. Mam też wrażenie, że finał może być taki… nijaki. „Nie jestem Edel, tylko królową goblinich, macie tu lirę, przecież nie zależy wam na tym rycerzu” „A faktycznie, to dzięki”. Przydałoby się jakieś drugie dno, prócz miłości (która jest albo jej nie ma). Złoczyńca pojawia się dopiero w finale i PG nie do końca wiedzą, o co chodzi – nie ma szans po drodze na zebranie wskazówek i poszlak.

Mimo tego to jedna z najlepszych przygód tej edycji Quentina. Napisana jest jasno i świetnym językiem, doskonale operuje mechaniką gry, nie jest rozwleczona, wyposażono ją w niezbędne dodatki.

Michał Sołtysiak

Brancalonia jak malowana! Tak, dokładnie tak wyobrażam sobie dobry scenariusz wprowadzający do tej gry. Zawiera wszystko, co trzeba, garściami czerpie ze świat oraz specyfiki systemu i jasno pokazuje kim się gra i jak się gra. Czuć, że autor lubi ten system i czuje jego klimat,

Postacie graczy, drobni przestępcy i szalbierzy, tzw. Franci* są swoistą „obsługą” wędrownego burdelu, gdyż wypełniają różne mniej lub bardziej szemrane zadania dla szefostwa. Gdy jedna z dziwek zostaje porwana przez rycerza, spieszącego na swój ślub, to wyruszają ją uratować. Ruszają w góry, odkrywają tajemnicę i mają szanse na wdepnięcie w jeszcze większe kłopoty niż byli.

Spisana to ze swadą, dopasowaną do wymogów mechaniki D&D 5E, bo mamy mapy z siatką, wszelkie charakterystyki wrogów, a nawet fragmenty do czytania graczom podczas sesji. Złożono ją również edycyjnie na wzór drukowanych przygód i opatrzono różnymi objaśnieniami na marginesach, tak by korzystało się, jak najwygodniej. Krótko mówiąc, przygoda ta ma poziom profesjonalnych przygód, publikowany do tego systemu.

To kolejna przygoda w tej edycji, która udowadnia, że 5E poprzez swoje wymogi, sprawia, że te przygody są jednymi z najlepiej przygotowanych, jeśli chodzi o fundamenty oraz przyjazność użytkownikowi. Tu wszystko musi być na miejscu i musi być przemyślane, zbalansowane i dopracowane. Nie ma lipy, jeśli chodzi o elementy obowiązkowe.

Tylko, gdy wychodzimy poza doskonale przygotowane fundamenty, pojawia się w tej przygodzie kwestia „sprawczości bohaterów” – co mogą, jaki mają wpływ na fabułę i czy tok fabuły wymaga od nich czegoś więcej niż reagowania, bo od ich decyzji de facto niewiele zależy. Niestety, Dama w Opałach jest scenariusze, gdzie tak naprawdę postacie graczy mają mało do powiedzenia. Jeden nieudany rzut w akcie drugim i nawet finałowy wybór nie będzie w pełni wynikała z ich wiedzy. Po prostu będą musieli na ślepo wybierać stronę. Tak nie powinno być. Kolejną sprawą jest to, że np. porwanie i tak się wydarzy, a nie ma odpowiedzi, co będzie, jeśli bohaterowie skutecznie się mu sprzeciwią. Ten scenariusz, choć świetny, to jednak może się wywrócić, gdy gracze zaczną walczyć z wymuszonym tokiem. Jeśli nie dadzą się prowadzić „jak po sznurku”, to może być różnie.

Na pewno więc chciałbym poprowadzić tę przygodę, ale nie wiem, czy chciałbym w nią grać. Musiałoby się pojawić w niej kilka odpowiedzi i scen dodatkowych, które by służyły lepszemu przepływowi informacji, skoro tak dużo zależy od wiedzy postacie w finale. Do tego autor powinien się jeszcze raz przyjrzeć kwestii tego, czy gracze mają tu pole dla swoich decyzji, czy pozwoli im na posiadanie własnych planów, a nie tylko reagowanie na rozwój fabuły znanej mistrzowi gry.

Wciąż jednak jest to świetny scenariusz i świetne wprowadzenie do Brancaloni. Po dopracowaniu polecam, bo dla mnie, to na pewno finalista tej edycji.

*W oryginale są canaglie, a więc raczej łajdacy, łotrzy, ale autor korzysta z polskiego tłumaczenia, więc, jak już pojawi się fizycznie ten podręcznik, to nie będzie problemu z użytkowaniem.

Andrzej Stój 

Uwielbiam w tej przygodzie to, że autor po mistrzowsku wyczuwa konwencję i porusza się po niej z gracją baletnicy, racząc nas fantastycznym, barwnym językiem. Ten tekst mógłby pełnić rolę startera do Brancalonii… choć może lepiej nie, biorąc pod uwagę, że banda postaci to obwoźny burdel. Ja jednak kupuję ten pomysł i chylę czoła za to, w jaki sposób ta przygoda wprowadza w setting.

Nieco gorzej jest z samą jej treścią. Nie przeszkadza mi jej jednowątkowość ani (do pewnego momentu) liniowość. To ma być prosta robota i takie założenia realizuje. Żałuję jednak, że we wprowadzeniu porwanie ma miejsce niezależnie od starań drużyny (a łatwo wyobrazić sobie, że gracze mogą pogodzić bóikę z łapaniem rycerza i „damy”). Szkoda też trochę fajnych scen, które pojawiają się wyłącznie w przypadku porażki na kościach. Za to sama idea wykorzystania „skill challenge” z D&D 4e jest super. Korzystam z tego rozwiązania i sprawdza się znakomicie.

Cieszę się, że w ostatniej części grupa zyskuje pełną swobodę i musi samodzielnie decydować jak dostać się na zamek oraz co zrobić z rzekomo zakochanym rycerzem.

Dama w opałach zdecydowanie zasługuje na finał. Oby takich przygód było wysyłanych na Quentina jak najwięcej!

Asia Wiewiórska

Na podszyte wszędobylskim humorem opowieści awanturnicze naprawdę bardzo muszę mieć ochotę, żeby po nie sięgnąć a potem przez lata mogą dla mnie nie istnieć. A jednak taka sowizdrzalska beztroska, jaka emanuje z „Damy w opałach” ma jak dla mnie sporo uroku.

FORMA

Ten scenariusz wygląda po prostu świetnie, co bardzo pasuje do konwencji: układ, fonty, kolory współgrają ze sobą jak w mało której z pozostałych publikacji. Scenariusz otwiera widowiskowa mapa, przez którą od razu wpada się w klimat. Dziwna rzecz – choć w pierwszych akapitów interpunkcja dosłownie leży, potem nagle poprawia się i do końca jest okay. Czyżby pozostałości po niedokładnej korekcie?

We wstępie jest cała masa wysokowartościowych wskazówek, dotyczących prowadzenia przygody oraz, ogólniej, pracy ze scenariuszem. Muszę przyznać, że wprowadzenie jest bardzo dojrzałe i trochę przypomina mi wręcz oficjalne publikacje do gier. Dopiero potem docieramy do wprowadzenie dla Graczy i dla Prowadzącego, które są tak klarowne, że bardziej już się chyba nie da. Wszystko jest tak jasne, włącznie ze streszczeniem poszczególnych scen, co serio z góry nastawia pozytywnie do reszty tekstu.

Trudno się w tej kwestii rozczarować: są porady dla Drużyn, które w Brancalonii dopiero zaczynają, są wyczerpujące (a jednak wcale nie rozbudowane) opisy i statystyki bohaterów niezależnych, mamy przepiękne kolorowe mapki bitewne. Czego można chcieć więcej?

Mam wrażenie, że „Dama” w wielu aspektach wyznacza tu nowy standard przygotowywania takich publikacji. Na przykład fantastyczne dodatkowe wskazówki, dotyczące określonych scen, w których zawarto odnośniki do zasad rozgrywania tej sceny z podręcznika, omówiono możliwe zachowania bohaterów niezależnych, istotne elementy otoczenia, które można wykorzystać – słowem – to przygoda tak dostępna i otwarta na to kimkolwiek-będziesz, że nawet jeśli uniwersum nie jest Ci bliskie, z tekstem poczujesz się jak u siebie.

Moją uwagę przyciągnęła fajna mechanika poruszania się po górskim terenie, sprzężona ze statystykami poszczególnych bohaterów. Co ciekawe, ma ona wpływ na to, co czeka postacie Graczy na końcu tej wędrówki, więc po prostu wielki szacun.

TREŚĆ

Tak wiele scenariuszy na świecie ma problem z umotywowanie tego dlaczego bohaterowie robią to co robią, że niemal mnie wmurowało, że można ów rozwiązać w tak prosty i nowoczesny sposób jak w „Damie”. Otóż, jest to tabela motywacji, z której losujemy i tyle. I już wiadomo jaka jest nasza rola „startowa” w całym przedsięwzięciu.

Oprócz tego mamy tu prościutką ale brawurową historię z superfajnym plot-tekstem, który w pewien sposób łamie niektóre stereotypy i myślę, że część osób może być zaskoczonych. 

Scenariusz oferuje nam bardzo dużą dynamikę sytuacji: duże zmiany w scenografii, pościg, katastrofę, a wszystko to bardzo urokliwe. Mnie najbardziej jednak ujęli charakterni i barwni bohaterowie niezależni, którzy nawet gdy są epizodyczni to są na maksa „jacyś”, a nie żadne tam flaki z olejem czy postacie tła.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Myślę, że ten scenariusz celuje w punkt, jeśli chodzi o wagabundzki, awanturniczy klimat uniwersum Brancalonii i oferuje Graczom naprawdę beztroską zabawę. 

Lekko baśniowy klimat, góry jak malowane z pocztówki, przewrotny wątek romantyczny oraz poukrywane tu i ówdzie subtelne świntuszenia, robią tu doskonałą robotę, która sprawia, że nawet jeśli do tej pory nie byłam do Brancalonii przekonana, teraz uważam, że to świetne uniwersum, na którym warto zawiesić oko. Albo dwa.


[collapse]

Twin Comet

Finalista 2022

Twin Comet – Jan Głowacki

Edycja: 2022

System: Tajemnice Powodzi

Setting: Tajemnice Powodzi

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W Boulder City, mieście 1000 podziemnych laboratoriów, znowu coś się dzieje. Na jednej z nielegalnych imprez pojawia się anarchistyczny android. Pracownicy korporacji, zamiast odpoczywać w weekend na przedmieściach, wychodzą na ulicę z miotłami i grackami w celu zaprowadzeniu w mieście porządku. Nie odpuszczą żadnej puszce po piwie walającej się na miejskim trawniku. Boulder City zmieni się na zawsze i tylko od bohaterów graczy (Nastolatków) zależy jak. Scenariusz opiera się na systemie Tajemnice Powodzi. Przeprowadzenie go powinno zająć 1-2 czterogodzinne sesje. Do scenariusza dołączone są karty postaci czterech Nastolatków, z myślą o których pisałem ten scenariusz, ale po małych zmianach z powodzeniem rozegrałem go z inną grupą Nastolatków.

Triggery: kontrola umysły, fanatyzm religijny

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Twin Comet

Tekst został dostarczony jeszcze przed ostatecznymi poprawkami i zawiera komentarze redakcyjnie – mnie to utrudniało czytanie, bo często łapałam się na tym, że skupiam się na uwagach, a nie głównym tekście. Takich „wtop” najlepiej unikać, ale to tylko moja rada, a nie poważne zastrzeżenie, ponieważ przygoda naprawdę mi się podoba. Czuję w niej klimat 90s w ponuro-futuro-thrillerowym stylu, gdzie stawiana jest teza wątpliwej koegzystencji robotów i ludzi. 

Problemem tej przygody jest, moim zdaniem, brak balansu postaci i większe skupienie uwagi oraz sprawczość BNów (zwłaszcza głównych antagonistów) niżeli Nastolatków.

Motywacja Postaci Graczy jest fajna i ciekawa, ale de facto jedynie dla jednego Gracza, który wciela się w syna BNa padającego ofiarą androidów. Reszta drużyny po prostu mu pomaga. Jak na taki ciekawy pomysł i backstory, fajnie by było związać inne Nastolatki podobnymi motywacjami. Dlaczego każde z nich nie mogłoby być personalnie uwikłane w konflikt z androidami?

Brak balansu widać także w sprawczości i spotlightcie. Autor zdecydowanie bardziej skupia się na dopracowaniu historii, motywacji i akcji antagonistów, niżeli oddać ster w ręce graczy i ich postaci. A szkoda, bo w tej przygodzie jest naprawdę dużo do roboty. To scenariusz o BNach i ich fajnych historiach i zamiarach, na które Postacie Graczy jedynie reagują – odkrywają je i muszą powstrzymać.

Taki sposób prowadzenia oraz prezentowana oś fabularna są dla mnie ok, chętnie zagrałabym ten scenariusz i na pewno bawiłabym się świetnie, ale w tej edycji Q jest po prostu więcej lepszych prac 😊

Niemniej, uważam, że Twin Comet zasługuje na wejście do finału.

Piotr Cichy

Coś chyba niewłaściwa wersja dokumentu została wysłana na konkurs. Plus jest taki, że widać, że autor zadbał o zewnętrzną korektę swojego tekstu (która i tak nie wszystkie błędy wyłapała).

Motywy buntu nastolatków i walki z antagonistą chcącym kontrolować umysły świetnie pasują do Tajemnic Powodzi.

Fajnie, że w scenariuszu znalazła się lista dodatkowych imion (i nazwisk) dla NPCów. Przydatna sprawa.

W poszczególnych scenach pojawiają się NPCe, o których nie ma mowy gdzie indziej (np. w spisie NPCów na początku scenariusza). Przydałoby się większe powiązanie postaci. Już gdyby pojawiały się w więcej niż jednej scenie, mogłoby to pomóc.

Tajemnice Pętli nie mają zbyt skomplikowanej mechaniki, ale warto docenić, że autor scenariusza uwzględnił ją w poszczególnych scenach, wskazując, jakie umiejętności można testować i jakie są wymagane stopnie trudności.

Dobry pomysł z Tabelą Eskalacji, szkoda, że nie jest to później uwzględniane przy opisach lokacji – wygląda, jakby Odpowiedzialni opanowali już całe miasto.

Przy opisie Eliota: „boję się, że jeśli Alex i Megan się zejdą, to stracę jedyną przyjaciółkę.” To dziwne stwierdzenie, bo nigdzie więcej przy opisie tego bohatera nie ma mowy, żeby wiedział, że coś łączy te dziewczyny.

Gotowe postaci nie są w równym stopniu dostosowane do przygody. Zbuntowana Alex wydaje się główną bohaterką, a pozostała trójka jest mniej lub bardziej na doczepkę (zwłaszcza Eliot). To znaczy, że na sesji gracze pewnie będą mogli sobie znaleźć jakieś zajęcie, także rozbudować wzajemne relacje, ale główny wątek odnosi się przede wszystkim do motywów tej jednej postaci.

Rozrysowana mapa relacji między bohaterami jest poręcznym dodatkiem dla MG.

Dobry, prosty scenariusz, skonstruowany w dość typowy dla Tajemnic Powodzi sposób. Główną jego zaletą jest możliwość wyżycia się w walce ze sztywnymi dorosłymi i sporo wolności w odwiedzaniu poszczególnych lokacji. Pewnym wyzwaniem dla MG może być rozwinięcie poszczególnych scen w oparciu o własną improwizację, bo autor zasadniczo przedstawia tylko punkt wyjścia w odwiedzanych miejscach, rzadko dając jakieś sugestie, jak sytuacja może się rozwinąć.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Świetny wstęp jasno tłumaczący, o co chodzi.
  • Precyzyjna oś czasu pokazująca co działo się, zanim BG pojawiają się na scenie.
  • Doskonały centralny pomysł na dwa androidy o różnym usposobieniu i ich plan. Punkowe androidy FTW!
  • Barwni NPC-e i klimat flirtujący z „inwazją pożeraczy ciał” 
  • Sprawne opanowanie mechaniki – sugerowanie testów i zwracanie uwagi na to, co da postaciom samo posiadanie danej umiejętności)
  • Otwarte problemy stojące przed graczami (i front wydarzeń niezależnych, który będzie popychał ich do przodu).
  • Precyzyjnie przekazywane informacje dla MG — łatwo ten scenariusz prowadzić już po jednym przeczytaniu
  • Wykorzystanie internetu i elektroniki w śledztwie

Uważam, że należy poprawić. 

  • Spowolniłbym trochę timeline, bo opanowywanie miasteczka przez „lepsza księgowość” postępuje nienaturalnie szybko.
  • Lepsza księgowość? Trzeba mieć mocny kołek, żeby to utrzymał. Mój ledwo daje radę uwierzyć w przejmowanie kontroli przy pomocy „czarodzieja faktur”. To powinien być jakiś nowy lepszy pasjans :).
  • Pregeny z wbudowanym romansem między postaciami graczy są bardzo spoczko, ale upewnij się, że gracze nie mają nic przeciwko. Dobrze, że romans jest łatwą do wycięcia opcja.
  • tekst wysyłany w trakcie finalnych poprawek co powoduje pewne niespójności – wątek romansu androidów.
  • Android robiący sobie notatki w pliku txt – like no moi gracze by tego nie kupili w życiu 🙂 uznaliby, że to jakaś podpucha. 

Pomimo że tekst był ewidentnie wysłany w środku ostatnich poprawek to jeden z lepszych scenariuszy tej edycji. Mimo iż reflektory mogłyby być trochę bardziej na graczy niż na androidy.

Jest otwarty, jest tu dużo do roboty i są super pomysły. Propsuje. Mój kandydat do finału

Ola Durlej

Marek Golonka 

Twin Comet przedstawia ciekawy konflikt dobrze pasujący do Tajemnic Powodzi i wizji lat 90’, która stoi za tym systemem. Podoba mi się wpisana w dwóch głównych BNów dwoistość małomiasteczkowego ułożenia i buntu przeciwko systemowi, a także to, jak z czasem emanuje ona na całe otoczenie Nastolatkowie. Podoba mi się także to, jak obie strony konfliktu są wprowadzone i przedstawione, a zwłaszcza to, że „zła” strona umiejętnie balansuje między groteską a autentycznym zagrożeniem.

To, jak sytuacja eskaluje, też jest elegancko rozwiązane — z jednej strony jest coraz groźniej, ale z drugiej im groźniej jest, tym wyraźniej widać, że trzeba coś zrobić. Wydaje mi się, że Nastolatkowie na pewno rozwiążą zagadkę ich miasteczka, ale im wcześniej to zrobią, tym mniej postronnych ucierpi. To dobra dramaturgia dla erpegowego scenariusza.

Scenariusz jest solidny, grywalny i bardzo chętnie zobaczyłbym jego realizację na sesji. Brakuje mi w nim jednak mocniejszego powiązania gotowych Nastolatków z przygodą. Choć wszystko zaczyna się od ciekawej i mogącej pokazać ich relacje sceny rave’u, potem nie czuć, by było ważne, że to one rozwiązują sprawę.  

Patrycja Olchowy

Twin Comet to scenariusz, w którym znajdziemy i graffiti, i antysystemowe działania, i przekazy podprogowe, i droidy żyjące własnym życiem. Kwintesencja Tajemnic Powodzi w pigułce. Bohaterowie Graczy są rozpisani nie tylko pod kątem mechanicznym, ale też mają swoje dodatkowe opisy i motywacje, a do tego dostajemy jeszcze mapę relacji. Przez cały scenariusz przewijają się też sugestie dot. stosowania zasad systemu i za to Twin Comet ma u mnie automatycznie duży plus. Osoba autorska dostarcza nam wielu pomocnych wskazówek i scenek, które powoli wciągają BG w intrygę. Problem mam z tym, że scenariusz skupia się bardziej na działaniach BNów, niż na możliwościach BG. Rozumiem, że warto dać pełen obraz wydarzeń i aktywności antagonistów, aby osoby prowadzące później przygodę miały więcej narzędzi w swoich skrzynkach, mam jednak poczucie, że niebezpiecznie wskakujemy tu na pewne tory i sprawczość naszych Nastolatków nie jest tak duża, jak powinna być. Małym mankamentem jest też to, że otrzymaliśmy plik roboczy, z którego jednak jasno wynika, że osoba autorska podjęła starania pod kątem redakcji i finalnej edycji scenariusza. Niestety, nie wszystkie niedostatki językowe zostały wychwycone na tym etapie i wciąż możemy natrafić na drobne kwiatki. Chciałoby się odpalić dobrego rocka z lat 90’ i dać się porwać tej mega ciekawej historii, ale czegoś mi tu jednak zabrakło. 

Wojciech Rosiński

Jest to dość dziwne czytać tekst a razem z nim komentarze. Jest to albo bardzo dziwny wybór odnośnie stylu albo autor nawet nie sprawdził PDFu który wysłał po wyeksportowaniu. Takie coś nastawia negatywnie a mimo tego przygoda zyskała moje uznanie. Autor skupia się co prawda na opisaniu lokacji oraz intrygi przeprowadzanej przez dwóch antagonistów, jednak w przygodzie do gry na silniku year zero nie przeszkadza mi to tak bardzo jak gdyby przygoda była napisana do mniej narracyjnie nastawionego systemu.

Zawarte w grze informacje pozostawiają pole dla bohaterów do działania oraz co również ważne, zaangażowanie się w wydarzenia postaci graczy na ich warunkach. Dwie z postaci są połączone z wydarzeniami w bardzo dosłowny sposób gdyż ich ojciec jest pierwszą z ofiar intrygi, dwie pozostałe natomiast mają potencjalne zahaczki. Buduje to fajny balans gdyż na pewno znajdą się gracze, którzy preferują sami określić czemu ich postacie chcą podążać za wydarzeniami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Oceniając scenariusze na nasz konkurs, zawsze zwracam uwagę na pozycję postacie graczy w scenariuszu. Nawet jeśli tekst jest edycyjną perłą, to dalej tzw. grywalność jest najważniejsza. Ten scenariusz jest ciekawy, ma niezłe pomysły wplecione w fabułę i nawet fakt, że autor nam przysłał go w postaci dokumentu roboczego z rejestracją zmian redakcyjnych, nie psuje aż tak lektury. Jednak postacie graczy nie są tu głównymi bohaterami, a dodatkowo tylko jedna z nich ma konkretnie przygotowane pole do popisu i odpowiednio silną motywację.

To jest scenariusz do Tajemnic Powodzi, czyli gramy nastolatkami, które muszą rozwiązywać zagadki związane zazwyczaj z cudami technicznymi pochodzącymi z laboratoriów nad tzw. Pętlą. Wykraczają one często ponad możliwości lat 90., co tworzy nastrój techno-trillera. Dużo tu nostalgii za kinem ostatniej dekady XX wieku i motywami rodem z filmów młodzieżowych.

Tutaj też mamy paczkę młodych ludzi, którzy chcą pomóc jednemu z nich, gdyż jego ojciec padł ofiarą machinacji dwóch androidów, które jak to zwykle bywa, starają się na swój sposób „naprawić świat i ludzi” przez programowanie podprogowe. Od razu widać, że poważną motywację ma tylko jedna postać, a reszt mu pomaga z powodu więzi przyjaźni. Nie byłoby to złe, gdyby w tekście były również przygotowane wyzwania dla innych, tak by każdy miał pole do popisu. Niestety brakuje ich i po lekturze wynosi się wrażenie, że mamy bohatera i jego side-kicków, którzy jednak nie są równorzędnymi postaciami.

Kwestię nierównorzędności postaci dałoby się poprawić, ale problemem jest, że dwóch antagonistów – androidy mają dużo ciekawszą rolę w fabule, lepszy sprzęt i większe możliwości działania. Oni tak naprawdę działają w tym scenariuszu, a postacie graczy mają ich powstrzymać oraz reagować na działania robotów. Tak naprawdę więc postacie Mistrza Gry są tutaj prawdziwymi postaciami pierwszoplanowymi. To o nich jest ten scenariusz, a nie o nastoletnich bohaterach. Autor chyba nie spojrzał na swój scenariusz pod tym kątem, bo wtedy dałby postaciom graczy większą wiedzę, większe możliwości i miejsce w „świetle reflektorów”. Nie wyobraził sobie, że na filmie mielibyśmy liczne sceny z antagonistami, a postacie graczy byłby drugoplanowe.

Tym samym to kolejny dobry, ładny scenariusz, który raczej nie będzie zapamiętany jako szansa dla sprawczości postaci graczy. Szkoda, bo gdyby umiejętnie przenieść uwagę z androidów, to byłby to murowany finalista. Polecam przeczytać, ale trzeba go dopracować na własny użytek, by gracze nie marudzili na NPC-ów Mistrza Gry oraz ich „czas antenowy”.

Andrzej Stój 

Solidnie zaplanowana i dobrze zrealizowana przygoda, mocno osadzona w realiach Tajemnic Powodzi. Lubię takie scenariusze, tym mocniej, im łatwiej je wykorzystać we własnych kampaniach. Moim zdaniem cenną sztuką jest umiejętność wpasowania się w ramy nakreślone przez autorów systemu – oczywiście można wychodzić poza nie, ale nie zawsze się opłaca.

Choć nie wszystkie pomysły związane z miejscem akcji i postaciami tła mi się spodobały (np. kompletnie nie kupuję podbijania świata przez program księgowy), o tyle doceniam, że jest ich dużo. Gotowy scenariusz powinien robić prawie całą robotę za MG i Twin Comat faktycznie wyręcza prowadzącego z masy pracy. Jedynym zarzutem, jaki mam do tekstu, to pewne ograniczenie możliwości działania postaci graczy. Odnotowałem też pomyłkę (wysłanie pliku roboczego z komentarzami zamiast gotowego tekstu), ale nie wpłynęło to na moją ocenę przygody.

Asia Wiewiórska

Nie wierzę, że to piszę, ale bardzo żałuję, że ten scenariusz nie dzieje się gdzieś w Polsce. Pasowałoby wszystko – od poczucia humoru, przez unikanie opodatkowania po przekazy podprogowe. Byłoby sto razy bardziej przekonująco (ale i tak jest dobrze).

FORMA

Uwielbiam okładki, które od razu ustawiają klimat. W tym przypadku nie miałam żadnych wątpliwości w jakim kierunku to będzie szło. Irokez? Spray? Tatuaże? Będzie jak nic antysystemowo. Klasa!

Nie wiem skąd u mnie początkowe przekonanie, że scenariusz językowo będzie bardzo kłuł w oczy. To prawda, że mamy tu raczej do czynienia z prostym i nierozbuchanym językiem, a jednak w większości poprawnym i czytelnym. Zwięzłość jest tu dużą zaletą.

Jest spis treści (szczegółowy, jakby tekst miał tak z 50 stron więcej), dobrze i w miarę szczegółowo opisane pregenerowane postacie (ale z możliwością zagrania własnymi), świetna oś czasu, tabele dodatkowych imionami nazwisk (jakby były potrzebne), mapki i tylko nie wiem, jak to możliwe, że do konkursu przesłano pracę w trakcie korekty, z dymkami i uwagami proof-readerów… Trochę to niesmaczne, tak jak i całkowicie przecież zbędna czytającemu informacja o tym, że autor nagina zasady mechaniki. Niech nagina i nie miesza w to innych. 

Na szczęście nie oznacza to, że mechanika „Tajemnic Powodzi” została tu zignorowana. Nic z tych rzeczy. Autor konsekwentnie proponuje umiejętności i testy, więc odpowiedzialność za przygotowanie tej warstwy ani na moment nie spada na Prowadzącego.

TREŚĆ

Grę napędzać nam będzie dwóch bohaterów niezależnych i ich frakcje, robotyczni bracia po różnych stronach barykady. To naprawdę dobrze skonstruowany dualizm, niby jak Kain i Abel ale jednak bardziej jak replikant, czy zły doppelganger. 

Mamy tu śledztwo w środowisku, w którym Gracze mają dużą swobodę zdobywania informacji, nawet trochę ocierającym się o sandbox, ale jednak napędzanych wydarzeniami. Tu wydaje mi się, że scenariusz jest nieźle skonstruowany pod katem trail-of-clues, tj. nie ma zagrożenia, że jak bohaterowie nie zdobędą którejś ze wskazówek, to całe śledztwo się rypnie. Do tego wszystkie poszlaki są wyłożone klarownie od myślników, po przedstawieniu czytelnych warunków ich uzyskania. Serio, zrobiłabym to dokładnie tak samo.

Bardzo doceniam pomysł ze scenami wprowadzającymi dla Graczy. Z jednej strony ułatwiają poukładanie sobie kto jest kim a z drugiej już inicjują sam scenariusz i sygnalizują, że w Boulder City dzieje się coś podejrzanego. Ja bym je jednak uczyniła obowiązkowymi a nawet „na twardo” wpisała w karty postaci. Mam bowiem odczucie, że bez nich bohaterowie nie będą mieli motywacji do odwiedzenia części lokacji. Niektóre zwyczajnie nie są za mocno osadzone w scenariuszu i Graczom będzie łatwo przeoczyć ich istnienie. Tak to czasami bywa, gdy lokacje są istotne raczej dla bohaterów niezależnych niż dla postaci Graczy. 

Trochę mam wątpliwość, czy z opisów postaci wynika takie ciśnienie na działania wywrotowe i antysytstemowe, ale tu można trochę liczyć na samą grę o nastolatkach. Świetna i genetyczna w takim settingu scena imprezy, przedstawiona z doskonałym wyczuciem konwencji, jest jednocześnie fajnym sposobem na zawiązanie akcji i przedstawienie bohaterów niezależnych, którzy zostaną z Graczami na dłużej. 

Podoba mi się też pomysł z Tabelą Eskalacji. Po pierwsze – otoczenie bohaterów widocznie ewoluuje, stawiając ich co dziej w obliczu nowej sytuacji. Po drugie – czuje się to specyficzne ponaglające „odliczanie” a napięcie stopniowo rośnie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Od pierwszych stron czytania śmiała mi się gęba, szczególnie gdy program księgowy stał się narzędziem kontroli umysłów, w mediach emitowane są przekazy podprogowe i na wierzch wyszło kilka popularnych teorii spiskowych lat 80-90’. Gratuluje autorowi wyczucia absurdu w punkt, jak ze starych polskich komedii!

Dodam, że scenariusz ma u mnie fory, bo lubię wątki antysystemowe – dają one fajny kontrast wobec frakcji przeciwnej i pozwalają wprowadzić do gry znacznie bardziej malownicze postacie i lokalizacje.

A Forum Ósme Wrota Prawdy to prawdziwy hit! Nie tylko dlatego, że wprowadzenie płaszczyzny wirtualnej do świata przedstawionego nadaje mu dodatkowej głębi, ale przede wszystkim dlatego, że to doskonały materiał ja kontynuację tej sesji a nawet całą kampanię.

Jest ogień!


[collapse]

Testament

Testament – Michał Laskowski, Dawid Szymański / Fobium Industries

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu

Setting: Lekko pulpowy Zew Cthulhu w początkach zimnej wojny

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Badacze tajemnic zostają zaproszeni na z pozoru zwyczajny odczyt testamentu dalekiego krewnego. Naglący ton telegramu i nutka tajemnicy obrastająca spadkodawcę, a także woń wielkiej fortuny mobilizują zarówno Badaczy Tajemnic, jak i stojące za nimi siły – wywiady niemiecki i polski, a także mroczny kult. Sytuacja komplikuje się jednak, gdy na miejscu okazuje się, że testament odczytać ma sam zmarły, kontaktując się ze spadkobiercami podczas seansu spirytystycznego.

Triggery: przemoc, groza

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Bardzo ciekawa praca. Ambitny pomysł, nie jestem przekonany, czy dobrze zrealizowany. W dużej mierze nawiązuje do larpów i opiera się na wzajemnych relacjach między postaciami graczy i akcjach, które będą podejmować względem siebie. MG na szczęście ma narzędzia, żeby wpływać na sytuację, ale i tak obawiam się, że mogą się one okazać niewystarczające i gra może być albo krótka albo nudna.

Przyzwoite streszczenie na początku to zdecydowany plus pracy.

W przypadku osadzenia akcji w realiach historycznych naprawdę przydałby się dokładny rok, w którym rozgrywa się przygoda. „Początki zimnej wojny” to o wiele za mało. Można się domyślać, że chodzi o początek lat 50-tych, ale w tym burzliwym okresie realia szybko się zmieniały i już parę lat różnicy może mieć istotne znaczenie.

Podobnie to, że akcja dzieje się w Argentynie, powinno być wskazane dużo wyraźniej, a zwłaszcza wcześniej.

„O akcji nie została powiadomiona Moskwa” – trochę ahistoryczne są realia tego scenariusza. Ale to w sumie szczegół, rozumiem czemu miało to służyć.

Fragment „Przeniesienie tekstu na sesję” – bardzo dobrze, że jest. Szkoda, że napisany w sposób bardzo ogólny. Jestem przekonany, że w tekście tej samej długości można by udzielić bardziej precyzyjnych rad.

„Zaraz po rozpoczęciu sesji Strażnik może pozwolić Graczom przywołać ten moment – przywołując nie tylko ich słowa i reakcje, ale też emocje i myśli.” Rozumiem, że to początek sesji w stylu „hard framing”, ale i tak uważam to za przekroczenie linii oddzielającej MG od graczy.

Pocący się prawnik o rybiej twarzy, to świetny mylny trop w scenariuszu do Zewu Cthulhu! Także i drugi NPC jest pomysłowy i niejednoznaczny. Bardzo fajnie zostało to wymyślone.

Mózg w słoiku jako główny antagonista też jest wybornym pomysłem. Może się to okazać głównym twistem, wcześniej gracze mogą podejrzewać, że mają do czynienia z duchem albo maskaradą kultystów.

Rozpisanych zgodnie z mechaniką NPCów i antagonistę uważam za plus.

Larp w escape roomie. Oryginalny pomysł badający granice, czym może być rpg. Boję się, że nie dla każdej grupy wypali. Tekst też mógłby być dużo jaśniej i precyzyjniej napisany.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka

W małym pokoju spotyka się całe mnóstwo wątków. Testament to scenariusz na czworo gotowych Badaczy, których historie wyjaśnią się podczas niezwykłego odczytania niezwykłego testamentu w Argentynie. Osoba autorska przedstawia swój scenariusz w kontekście klasycznej zasady trzech jedności — czasu, miejsca i akcji — i pierwsze dwie są spełnione, za to akcja jest skupiona na jednym wydarzeniu, ale spleciona z mnóstwa drobnych wątków.

Bardzo doceniam pomysł stojący za scenariuszem i to, jak zgrabnie zaprojektowana jest centralna lokacja (będąca jednocześnie głównym BNem). Wybór lat tuż po XX wojnie światowej jako czasu akcji ciekawie pasuje do pulpowego podejścia do Mitów Cthulhu, pozwala interesująco zagrać i drugowojennymi, i zimnowojennymi tropami związanymi z wojną wywiadów, okultystycznymi badaniami, Wunderwaffe itp. Bez wątpienia jest to jeden z tych scenariuszy, których poprowadzenie rozważałem najmocniej — strasznie mnie ciekawi, jak cała ta plątanina wątków przełożyłaby się na sesję.

Zarazem jednak obawiam się, że scenariusz ten wymaga do sprawnego poprowadzenia specyficznych narzędzi, ale nie daje ich Strażnikowi. Jest w dużej mierze oparty na rozmowach między Badaczami, ma dużą szansę przerodzić się w konflikt między nimi. Osoba autorska radzi, by porozmawiać z grupą o tym, ale nie pisze, co właściwie warto jej przekazać i jak Strażnik ma prowadzić taką przygodę — czy gracze mają deklarować akcje swoich postaci jawnie; jeśli nie, jak je przekazywać; czy można dopuścić do sytuacji, w których pozostali Badacze zmówią się przeciwko jednemu z nich?

Dostajemy spekulacje o tym, jak prawdopodobnie będą zachowywać się Badacze, ale mam wrażenie, że osoba autorska założyła jeden przebieg ich rozumowania. Scenariusz zawiera też propozycje, jak główny BN może podgrzewać atmosferę między Badaczami, ale obawiam się, że to za mało. Scenariusze, których zasadniczą treścią są interakcje między BG — nieważne, pozytywne czy negatywne — nigdy nie mogą być do końca “oskryptowane”, bo ich rdzeniem mają być nieprzewidziane zwroty akcji na sesji. Warto umieszczać w nich jednak porady, jak Strażnik ma wspierać bądź moderować te interakcje, a w moim przekonaniu tu tego zabrakło.

Zastanawiam się, czy, paradoksalnie, nie jest to efekt zbytniego zagęszczenia intrygi, „zbyt wielu grzybów w barszczu”. Scenariusz ledwie mieści się w limicie znaków Quentina, więc dalsze rady i wyjaśnienia zwyczajnie by się w nim nie zmieściły. Może warto byłoby np. ograniczyć wątki szpiegowskie, a skupić się na rodzinnych zaszłościach i powiązaniach z Mitami Cthulhu, a zaoszczędzone w ten sposób znaki przeznaczyć na dodatkowe rady? Obawiam się, że w obecnej wersji scenariusz jest kompletny tylko dla grup już przyzwyczajonych do intensywnych relacji i konfliktów w drużynie, a stojący za nim pomysł jest na tyle dobry, że także grupy z innymi przyzwyczajeniami mogłyby się przy nim świetnie bawić.

Patrycja Olchowy

Za sam koncept należy się solidna ofiara Przedwiecznym, bo jest genialny w swej prostocie. Jako scenariusz do gry fabularnej, pozostawia pewien niesmak. To decyzje Bohaterów Graczy powinny kształtować przebieg wydarzeń, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z historią opartą o relacje i prowadzone konwersacje. Jednocześnie sami bohaterowie powinni pozostawiać graczom na tyle dużo swobody, by mogli poczuć, że to naprawdę ich postacie i nadać im też własnego charakteru. Obu tych rzeczy jednak brakuje, a zakładanie, że gracze zrobią coś w taki czy inny sposób to prosta droga do nieszczęścia. I to przez duże N. Serdecznie jednak zachęcam wszystkich fanów Zewu Cthulhu do sięgnięcia po ten tekst i zainspirowania się tym wykraczającym poza pojmowanie odczytem ostatniej woli pewnego mężczyzny, który postanowił zrobić nie lada niespodziankę swoim dalekim krewnym. Zwłaszcza, że czeka on na Was w przejrzystej i przyjemnej dla oka oprawie graficznej, z czytelnie przekazanymi informacjami i z całkiem solidnie zredagowanym tekstem. 

Wojciech Rosiński

Kolejny scenariusz w tej edycji, który bardzo cieszy oko dopracowaną stroną wizualną. Kiedy dołożymy do tego ciekawą fabułę to klimat zewu aż wylewa się z tej pracy. Idea mózgu w słoiku jako głównego antagonisty bardzo do mnie trafia i zapewnia „mackowosć”, której oczekiwałbym po lovecraftiańskim horrorze. Na pewno scena konfrontacji z taką poczwarą to godny finał ciekawej intrygi opisanej w scenariuszu.

Niestety pomimo fajnych pomysłów, scenariusz ten raczej nie sprawdzi się dobrze jako coś na bazie czego mamy poprowadzić sesję. Autor w swojej ambicji opowiedzenia wciągającej historii zbliżył się niestety zbyt blisko do formy opowiadania. Widać to już na początku scenariusza przy opisie gotowych postaci. Gdybym otrzymał tak opisane postacie neutralne byłbym bardzo zadowolony, jednak nie pozostawiają miejsca dla graczy aby uczynili je własnymi.

Janek Sielicki

Przygoda oferuje ciekawy pomysł i odpowiednio korzysta z mechaniki gry. Jest też dobrze napisana i mimo ścian tekstu, czyta się to dobrze. Natomiast nie do końca widzę, żeby to np. na mojej sesji, z moimi graczami zadziałało. BT przygotowani są aż zbyt dogłębnie; motywacje są super, ale wskazówki do odgrywania, to już za dużo – takie założenie, że MG będzie wiedział, jak zachowa (albo jak powinna zachować się postać), przesuwa ten tekst bardziej w stronę reżyserowanego scenarusza. Samo zamknięcie akcji w jednym pomieszczeniu będzie moim zdaniem prowadzić do szybkiej frustracji graczy. Ciężko tu o wskazówki inne niż te uzyskane od innych postaci… Gdyby zachować pomysł rodziny, więzów krwi, testamentu, ale „otworzyć” pokój, dodać kilka miejsc do zbadania nawet w samej posiadłości, to mogłoby być coś naprawdę wspaniałego. W tej postaci to dobry, ale bardzo trudny do poprawnego poprowadzenia scenariusz, a na pewno nie dla większości graczy.

Michał Sołtysiak

Trudno mi zaklasyfikować ten tekst, bo z pozoru jest to „LARP w Escape Roomie”, ale biorąc pod uwagę sugerowane naciski, jakie może MG wywierać na graczy, to byłbym bliżej już „Dramy w Escape Roomie” i to takiej reżyserowanej.

Ten scenariusz do Zewu Cthulhu jest pomysłowy fabularnie. Ma niezłe elementy i postacie drugoplanowe. Jest jednak tak naprawdę mało „erpegowo grywalny”. Niebezpieczeństwo narzucania woli MG graczom, co mają czuć, co myśleć, oraz ilość nałożonych na postacie ograniczeń wynikających z historii ich postaci (bo są gotowe), sprawia, że raczej bym w to nie chciał zagrać. Za mało tu miejsca na granie w grę, a nie odgrywanie narzuconej roli. Tylko MG raczej się będzie tu dobrze bawił, chybachyba że gracze będą czerpać radość ze swojej gry aktorskiej, dobrze, że choć improwizowanej, a nie z gotowymi dialogami.

Moim zdaniem została tu przekroczona granica równowagi między MG a graczami, a całość w skrajnych wypadkach zamieni się w reżyserowaną improwizację. Autor powinien dać jednak większe pole inwencji dla graczy, choćby poprzez więcej opcji fabularnych do wyboru dla nich.

Andrzej Stój 

Sprawnie zrealizowany, odważny jednostrzał z gotowymi postaciami, których istnienie jest bardzo mocno uzasadnione. Sprzeczne interesy i jasno określone cele mogą sprawić, że sesja będzie samograjem opartym wyłącznie na rozmowach między graczami. Na wypadek, gdyby interakcje między postaciami nie wypaliły, na miejscu są dwaj bohaterowie niezależni, którzy rola nie musi ograniczyć się do udzielania informacji, a również (zwłaszcza Chico) do aktywnej próby uwolnienia się z zamkniętej części rezydencji.

To, co mi zgrzyta w tekście, to opis przebiegu przygody. Sesja będzie wyglądać tak, jak proponuje autor, jedynie z częścią drużyn (z mojego doświadczenia – niewielką). Historia i cele postaci być może sprawią, że gracze nie zaczną próbować uwolnić się chwilę po tym, jak pomieszczenie zostanie odcięte, wydaje mi się jednak, że stężenie dziwactw dotyczących tej sytuacji (seans spirytystyczny, głos denata, próbki krwi) przekona przynajmniej dwóch by zadbać przede wszystkim o wolność. Dochodzi tu też kwestia mentalności samych uczestników sesji – mało kto akceptuje tak skrajne ograniczanie wolności. Łatwo wtedy wyjść z roli i pokierować historię na tory slapstickowej komedii.

Zabrakło mi również podsumowania całej historii, najlepiej w kilku zdaniach – o roli Angusa, o tym po co jest potrzebna krew itd. Jednocześnie scenariuszowi przydałby się redaktor z ostrą brzytwą, który okroiłby tekst z niepotrzebnych informacji i pomógł mocniej zaakcentować to, co jest niezbędne.

Asia Wiewiórska

„Testament” to backstory bohaterów i głównego wątku a potem dziesiątki spekulacji jak bohaterowie powinni zachować się w takiej a to takiej sytuacji. Zdecydowanie nie jest to gra dla mnie, choć znamienitą część tekstu można by wyjąć na jakiegoś szybkiego LARPa.

FORMA

„Testament” jest naprawdę pięknie i czytelnie wydany: klimatyczne tło, pasujące do settingu czcionki, całość ułożona w eleganckie bloki – jest super. Choć interpunkcja leży, wszystko inne jest po prostu poprawne, wyważone, z ładnym akuratnych słownictwem i czytelnymi podkreśleniami. Podział ja akapity zgodnie z kryterium merytorycznym, choć nie wiem dlaczego w niektórych zastosowano zupełnie inna czcionkę niż w pozostałych. 

Wstęp dobrze prezentujący rzeczy niezbędne do gry i przekazujący istotne detale organizacyjne. Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie też podrozdział „Przeniesienie tekstu na sesję”, w którym autor omawia różne logistyczne aspekty grania z agendami czy zarządzania konfliktem pomiędzy Graczami – zwykle brakuje tego w scenariuszach! Są też bardzo fajne porady jak poprowadzić pierwszą scenę sesji. Przedstawiono tam kilka różnych i bardzo ekscytujących opcji i widać, że dla autora tak rozpoczęcie in-media-res jak i bardziej rozciągnięte, pozwalające Graczom trochę się zintegrować, to nie pierwszyzna.

Trochę żałuję, że ładna czytelna mapka jest tylko dla Prowadzącego, przynajmniej dopóki bohaterowie nie odkryją tajnego pokoju. Z drugiej strony myślę: hej, akcja gry dzieje się w jednym zamkniętym pomieszczeniu. Naprawdę potrzebujemy do tego mapy? Albo lepiej: dobrych kilku stron opisu mebli i innych elementów wyposażenia? Serio, jeśli zarówno stół w gabinecie jak i historia postaci opisane są w pięciu akapitach, to daje do myślenia co dla autora było naprawdę w tej publikacji ważne. 

TREŚĆ

Bardzo się ucieszyłam, gdy już na wstępie scenariusz dali do zrozumienia, że będzie to gra z agendami. Wybrany setting jest do tego wręcz idealny – świat u progu Zimnej Wojny, początek rozliczeń za zbrodnie II Wojny Światowej, południowoamerykańskie ucieczki prominentów III Rzeszy – coś wspaniałego! Jakby tego było mało, w to wszystko wpleciona historia pewnej rodziny, której członkowie niejedno mają za uszami. Co ciekawe – wszystko wyżej wymienione to nie jest li i tylko chwyt marketingowy, autor bowiem albo zna te realia jak mało co albo odwalił kawał dobrej roboty i zrobił super research. 

Dlatego byłam wniebowzięta czytając wspaniałe karty postaci. Od razu pomyślałam, że to będzie bardzo „osobista” gra, w której historia postaci i jej rodziny oraz dramatyczne wydarzenia na świecie będą odgrywać kluczową rolę i wcale mi tu nie byli szkoda, że nie można było stworzyć własnych. Ten scenariusz brzmiał dosłownie jak spełnienie moich marzeń!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Pierwsze rozczarowanie przyszło wraz z odkryciem, że scenariusz odbędzie się wyłącznie jeśli uwięzimy bohaterów na dłuższy czas w jednym pomieszczeniu. Nie zrozumcie mnie źle – ja nie mam nic przeciwko klasykom murder-mysery, gdzie często stosowano tej sam zabieg, a jednak tutaj szybko dotarło do mnie, że większość z tych wspaniałych historii postaci, pozostanie w tej sytuacji całkowicie niewykorzystanych. W dodatku – przygoda wcale nie jest oparta na odkrywaniu tajemnic przeszłości postaci Graczy, lecz na gadżecie – pomieszczeniu finezyjnie zintegrowanym z tym co pozostało po przodku bohaterów, tak szczegółowo opisanym, że nie pozostawia wątpliwości co też gra w tym scenariuszu główną rolę. 

Mam wrażenie, że to raczej scenariusz filmu grozy niż gry RPG, gdzie nie ma ograniczeń w wykorzystaniu deus-ex-machina i gdzie „ulubiony bohater niezależny” scenarzysty nie kłuje tak bardzo w oczy.

„Zaraz, zaraz” – zaraz ktoś zakrzyknie – „To scenariusz gry dramatycznej, trochę improwizacyjnej, w której bohaterowie mają odkrywać swoje relacje!”. I ja to rozumiem (notorycznie gra się to na LARPach), z tym, że publikacja nie daje żadnych wskazówek jak zachęcić Graczy do takiej rozgrywki. Wręcz przeciwnie – w opisach postaci daje konkretne zadania, z których spora część jest w tej sytuacji nie do zrealizowania. Wychodzi bowiem na to, że bohaterowie mają raczej niewielką sprawczość albo nie mają jej w ogóle i to w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem, pozwalającym działać i realizować cele, jest wydostanie się z pomieszczenia. Jak dla mnie gra dla Graczy zacznie się dopiero wtedy, gdy zrealizuje się jedno z możliwych zakończeń pt. „Uwolnienie”.

W bezbrzeżnym zdumieniu pozostawiły mnie też:

– niekończące się dywagacje, jak mogą zachować się bohaterowie Graczy w której scenie czy sytuacji. W scenariuszu szkoda na to czasu, spekulacje takie zachowajmy dla Prowadzącego i Graczy;

– planowanie, jak pod wpływem wydarzeń zmieni się nastawienie Graczy. Hej – niech o tym zdecydują Gracze;

– szczegółowe planowanie z podziałem na „części” sesji, co też Gracze zrobią w której z nich (autor zaplanował, że Gracze najpierw będą szukać informacji, potem pojawia się konflikty między nimi a na końcu będzie eskalacja konfliktu między nimi a Wenzlem). Serio?

– wyliczanie głównych wątków rozmów Graczy w rolach… [mentorskim tonem] Tu zalecam podzielić się nimi z Graczami, na wypadek gdyby sami nie wpadli, żeby o tym porozmawiać.

I tutaj ujawnia się, jak bardzo scenariusz ów nie wie czym właściwie chce być: z jednej strony wymaga od Graczy dużo improwizacji, oczekuje, że będą współtworzyć relacje rodzinne, generować wspólne wspomnienia i plotki, z drugiej – stawia przed bohaterami zadania, których zamknięci z gabinecie nie mogą zrealizować, podcina im skrzydełka i odbiera całą sprawczość.

Tej scenariusz świetnie się zapowiada. Jest malowniczy i początkowo tu uwielbiam: tajemnice rodzinne, mroczna historia, eksperymenty medyczne. Potem jednak odkrywam, że dla wielu Prowadzących i Graczy (w tym dla mnie), jest on zwyczajnie niegrywalny, choć może się sprawdzić w środowisku LARPowym, które domyślnie ogranicza przestrzeni do działania i nie przejmuje się dywagacjami, co też w trakcie gry może się wydarzyć.

[collapse]

Za garść ziemniaków

Za garść ziemniaków – Konrad Górniak

Edycja: 2022

System: Neuroshima

Setting: Postapo – Lekkie.

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:


Opis:

Zatem, zaczynamy w zniszczonych Stanach Ameryki. Dokładna lokalizacja nie ma znaczenia dla samej zabawy. Zresztą, nawet lepiej, jeśli nie zna się miejsca, bo można wtedy wczuć się w klimat świata po zagładzie, gdzie jest trochę punktów orientacyjnych, ale poza horyzontem powstają nowe miejsca, nowe osady, których żaden przedwojenny kartograf nie miał na swoich planach. Postacie graczy docierają do wioski Pines Vile. Pozornie mało istotne miejsce, w którym nie ma czego szukać, ponad handlem, łykiem wody i miejscem do spędzenia nocy, czy uzupełnienia zapasów. Jednak nie jest to miejsce, które miałoby pozostać obojętne dla świata. Przybywając do osady natrafią na kilka problemów, które stanowią dość duży problem dla mieszkańców. Czy graczom starczy siły, odwagi i kul, żeby przedrzeć się przez wszystkie trudności i niebezpieczeństwa, a także dość sprytu, żeby w tym wszystkim ugrać coś dla siebie? To już tylko zależy od nich…

Triggery: Pająki, rany, post-apo, bandyci

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ta przygoda ma fajny Borderlandsowy klimat i strukturę rodem z questów gier wideo. Uważam, że nie ma w tym nic złego, ale wydaje mi się, że to za mało, aby zasłużyć na miejsce w finale, zwłaszcza konkurując z bardziej „rozwiniętymi” przygodami w tej edycji.

Sposób przedstawienia przygody jest dość chaotyczny, a styl autora odrobinę męczy – przed każdą konkretną informacją padają trzy inne, które nie wnoszą nic dla graczy. Ot, taki fluff. Rozumiem styl neuroshimowy, ale uważam, ze dygresje czy humorystyczne wstawki to narzędzia, którymi też trzeba się umiejętnie posługiwać.

„Za garść Ziemniaków” to miła neuroshimowa przygódka, akurat na jedną sesję. Choć rzadko grywam w nerkę, to przygody do niej lubię czytać. Tu mam odwrotnie – czyta mi się ciężko, ale podoba mi się pomysł questów składających się na ogólną oś fabularną.

Piotr Cichy

Zahaczka do przygody polegająca na zakazie wejścia do miasteczka jest o tyle kiepska, że MG nie będzie miał okazji wykorzystać tej części materiałów ze scenariusza, chyba że dopiero po wykonaniu zadań. Myślę, że to niepotrzebne utrudnienie życia postaciom graczy.

Wspomniane są gotowe karty postaci z indywidualnymi zadaniami dla bohaterów. Niestety chyba autor nie przygotował ich ostatecznie. Dodatkowe wątki nie byłyby złe.

Ośmioramienna gwiazda to nie to samo co ośmiokąt.

Opis miasteczka jest nieco za bardzo schematyczny. Trochę zmarnowana okazja, żeby dodać coś oryginalnego, co mogłoby zainteresować graczy i ożywić przygodę.

Jest wzmianka, że szef farmerów Rob Cord ma problem, za rozwiązanie którego dodatkowo wynagrodzi graczy. Szkoda, że nie ma tu wskazówki, że chodzi o pierwszą misję („Włochaty problem”) – tak się przynajmniej domyślam. Podobnie z misją od policjantki Kelly McGut. Przynajmniej w przypadku trzeciej misji (od barmana) przy jego opisie w miasteczku jest wspomniane, czego potrzebuje.

Nie jest zbyt fajne, że scenariusz zakłada, że żaden z testów na polach i pastwisku nie może się udać, a pająka zobaczą dopiero przy drugiej wizycie. Dużo lepszym rozwiązaniem byłoby zdanie się na mechanikę i pomysły graczy.

Jeśli pająki polowały tylko na krowy, to skąd w jamie znalazły się te różne przedmioty, które można tam znaleźć?

Przydałoby mi się więcej wskazówek w zakresie mechaniki w tym scenariuszu. Dzięki temu MG mógłby bardziej sprawiedliwie rozstrzygać poszczególne sceny i unikać narzucania graczom rozwiązań takich, jak na przykład użycie beczek, żeby wydostać się ze złomowiska.

Podoba mi się zróżnicowanie misji. Mamy śledztwo, dyplomację i horror. Można by silniej podkreślić konwencję każdej z  części scenariusza. Dodać więcej pasujących do nich elementów.

Nie zaszkodziłoby nieco więcej wsparcia dla potencjalnych pomysłów graczy. Każde z trzech zadań byłoby ciekawsze, gdyby gracze mieli więcej rzeczy, z którymi mogliby wejść w interakcję, wykorzystać do rozwiązania sytuacji.

Paweł Jakub Domownik

“Za garść ziemniaków” ma tytuł którego nie rozumiem ni w ząb 🙂 

Podoba mi się:

  • Wieksza niż zazwyczaj skala postapokaliptycznego miastezcka.To prawdzie miasto a nie dekoracje.
  • Podoba mi się otwarta konstrukcja, gracze mogą wybierać którymi questami się zajmują i w jakiej kolejności.
  • Podoba mi się zestaw plotek – przydałby się taki nie ograniczony do jednego z questów ale dotyczący całego miasteczka
  • Duży plus za przejrzyście napisany materiał, dobrze przekazujący informacje precyzyjnie i bez wodolejstwa 🙂 
  • Podoba mi się śmiałość pomysłów (ropa z rośliny) bardzo wzbogacająca klasycznie smętny świat neuroshimy.

Uważam, że należy poprawić 

  • Scenariusz co prawda ma wstęp ale napisany tak żeby nic nie powiedzieć.
  • Dlaczego pierwsza żeczą która trafia w BG jest “NIE MOŻECIE” to zawsze deprymujące.
  • Niestety całość ma feel gry komputerowej – wręcz widać żółte wykrzykniki nad npc-ami którzy są tam tylko po to zeby zlecić questa.
  • Śledztwa są dość liniowe. BG mają szansę  sami dojść tylko do pewnego momentu.  Potem żeby akcja posunęła się do przodu musi nastąpić interwencja MG. 
  • Ja rozumiem że mechanika Nerki jest jaka jest, ale to nie je powod zeby scenariusz nie zawierał żadnych wskazówek mechanicznych.
  • Na złomowisku żeby przez nie przeżyć – gracze mają jedną drogę wyjścia a na dodatek muszą odgadnąć co myślał sobie MG
  • Bardzo powoli brak jakichkolwiek powiązań między trzema questami. Niech kurcze chociaż zrobienie jednego, utrudniałoby drugi albo dwa z nich miały jakąś wspólna przyczyne miałbym poczucie ze czytam premyślany tekst a nie zbiór 3 rzeczy ktore wypadly z generatora.

Chyba najlepsza przygoda do nerki jaka od 3 lat quentinowania przeczytałem. Still za mało na finał 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Miałam nadzieję…  Nie wiem na co. Jeśli już fabularyzowane teksty – to wciąż powinny być one czytelne i łatwe w odbiorze. Pamiętam, że czytając Nerkę, bawiłam się dobrze. Grając już różnie bywało. Tu zabrakło i pozytywnych wrażeń z czytania i jakiejkolwiek potrzeby grania. Może da się wycisnąć coś z tych kilku zahaczek i oszczędnego opisu miasteczka, jeśli by to wszystko ubrać w jakąś sensowną fabułę. Pytanie tylko, czy komuś będzie chciało się to zrobić.

Wojciech Rosiński

Neuroshima to kultowy jednak już archaiczny oraz nie przystępny system. Decydując się na rozpisanie przygody do niego, autor postawił przed sobą bardzo trudne zadanie, gdyż musiałaby być ona niezwykle pomysłowa oraz dobrze napisana aby zagwarantować udaną sesję. Nie dziwi więc, że autor niestety nie podołał temu wyzwaniu.
Za garść ziemniaków to tak naprawdę opis lokacji oraz trzech stosunkowo prosty i nie powiązanych ze sobą misji. Być może w systemie, który pozwala graczom na wprowadzanie do gry elementów narracyjnych sprawdziłaby się ta formuła, jednak neuroshima nie jest tego rodzaju systemem. Sądząc po języku klimat oraz lore “z*****ch stanów” jest bliski autorowi więc to co chętnie zobaczyłbym w przyszłości w jego wykonaniu to przygoda w tym samym świecie, przedstawiona w podobnym luzacki stylu jednak zaadaptowana do jednej z wielu dostępnych mechanik, które są po prostu grywalne. Taki tekst mógłby zachęcić mnie aby powrócić do świata Neuro na sesję lub dwie.

Janek Sielicki

Prosty opis miasteczka i trzy proste misje, które w żaden sposób ze sobą się nie łączą. Niestety autor nie zakłada wykorzystania mechaniki i proste tropienie pająków rozpisane jest jak skomplikowane śledztwo. Misja z bandytami podobnie – po prostu zgodzą się odejść za paliwo, a przygoda na złomowisko to typowe spotkanie poboczne i chyba najciekawsze, choć tu także autor odgórnie zakłada rozwiązania. Tekst napisany jest też dość chaotycznie, płynnie przechodząc z sugestii w opisy wydarzeń.

Można skorzystać z zawartych tu pomysłów, zwłaszcza jeśli gramy przygodę rozbiegową, ale nic specjalnego w „Ziemniakach” nie znajdziemy – zgodnie z tytułem, po prostu się najemy i zapomnimy.

Natomiast przy odrobinie pracy, można z tymi pomysłami coś zrobić: a może to bandyci wypuścili technomorwy i pająki na wioskę? Albo ktoś z wioski chciał poradzić sobie z technomorwami i zwabił/wyhodował pająki, których populacja wymknęła się spod kontroli? Takie czy inne zależności ożywią miasteczko, npce zaczną do czegoś dążyć i zrobi się ciekawiej.

Michał Sołtysiak

Neuroshima nie ma szczęścia do scenariuszy. Ten tekst pokazuje to wzorowo:

1. Musi być luzacki języki i luzackie opisy – autor tak się zapomniał w swoim luzie, że zapomniał dać obiecanych, gotowych postaci z dodatkowymi, własnymi motywami. Do tego nie wiem, o co chodzi w większości misji, bo sens zaginął w nonszalanckiej gadce.

2. Fabuła musi być prosta, na granicy „wylosuj z bestiariusza” – tu trzeba przeżyć, więc nie trzeba się silić na fabułę, wystarczy kilka misji, połączonych jedynie lokacją i nagroda w postaci wyposażenia. Kto by tam robił jakieś głębsze treści, zwroty akcji, wprowadzał dramatyzm, tajemnice etc. Tu trzeba przeżyć i powtórzenie jest świadome, żeby zastąpić zwyczajowe przekleństwo na koniec wypowiedzi.

3. Miejsce akcji musi być generyczne i zawierać wszędzie te same elementy – Autor niczym nie zaskakuje, jego miasteczko nie ma w sobie żadnej inwencji, żadnej ciekawej postaci, nic wyjątkowego. Po apokalipsie wszystko jest takie samo, bo tak musi być!

4. Misje są jak grze komputerowej – czyli zadanie z walką i odbiór łupów. Wprawdzie są tutaj misje, które niby mają pozwolić na dyplomację i pewną dozę sprytu, ale podejrzewam, że trzeba mieć duże szczęście i rzutu, żeby udało się bez obowiązkowej walki.

Ten scenariusz więc można rozegrać, a potem go zapomnieć, bo raczej nie ma w nim nic wiekopomnego. Na plus mogę zaliczyć, że tym razem nie znalazłem rasizmu, seksizmu, szokujących wynaturzeń i innych, częstych „podkręcaczy” atmosfery w scenariuszach do Neuroshimy.

Na koniec mam smutny wniosek. Nie wiem po co, MOracz z Blachą pisali te różne Kolory, skoro nikt z nich nie korzysta. Choć na nasz konkurs ktoś by mógł!

Andrzej Stój 

Przygoda do Neuroshimy, która okazuje się być opisem miasteczka z problemami do rozwiązania przez drużynę. Mamy tu kilka pomysłów na wprowadzenie grupy do środka (no, raczej pod bramę osady), opis tego miejsca oraz trzy krótkie zadania do realizacji.

W każdej edycji Quentina przychodzi kilka takich przygód. Nie są złe, ale brakuje im tego, o czym pisze kapituła w swoich notkach dotyczących preferencji. Za garść ziemniaków nie opowiada historii, którą będzie się wspominać po latach. To będzie zwykła, cotygodniowa sesja, jedna z wielu.

Moim najpoważniejszym zarzutem względem tej pracy jest zupełny brak kompetencji postaci tła. Maksimum ich możliwości to zlecenie pracy bohaterom. Nikt nie łączy ze sobą prostych faktów, nie jest w stanie wykazać się inicjatywą by rozwiązać problem – swój lub miasteczka. Oczywiście nie ma niczego złego w tym, że to postacie są motorem napędowym historii, ale czytając tę przygodę odniosłem wrażenie, że bohaterowie niezależni nie robią nic, bo… są NPCami.

W scenariuszu nieco kuleje też logika i brakuje motywacji dla postaci. Osada niby jest bezpieczna i dobrze zorganizowana, ale brakuje jej zasobów. Strażnicy niby dobrze jej pilnują, ale są słabi, chorują i boją się wykonywać swoją robotę. Bandyci siedzą na tyłkach i czekają aż im się skończy żarcie, picie i paliwo. Jest tu sporo niekonsekwencji i naiwności.

Nie ma natomiast współczynników, podpowiedzi jak i co testować ani innych wskazówek dotyczących zasad, które mogłyby się przydać MG.

Plusy? Fajne wykorzystanie jednego z potworów z bestiariusza – zadanie z nim związane może być fajną, jajcarską (do pewnego momentu) odskocznią od klasycznej, smutnej Neuroshimy. Niektórym może się też spodobać klimat rodem z crpg – bo czytając scenariusz czułem się trochę jakbym widział mapkę z Baldur’s Gate. Doceniam też próbę stylizowania języka, choć tu autora czeka trochę pracy, by pisać klimatycznie, ale też konkretnie.

Asia Wiewiórska

Podczas czytania tego scenariusza kilka razy upewniałam się, że zaprojektowano go do Neuroshimy. Potem mnie olśniło: to nie może być przypadek, ktoś robi nam psikusa.

FORMA

Osobiście nie lubię takiego spoufalania się, wstawek z komentarzami kapkę niezwiązanymi z grą i silenie się na poczucie humoru, ale dokładnie to samo zrobili Trzewik z Oraczem i resztą w rulebooku, więc w sumie jak można winić niewinnego autora, który po prostu kontynuuje ich wiekopomne dzieło? Niestety, fakt, że tekst niczym rój czarnej szarańczy z Neodżungli, aż kłębi się od błędów gramatycznych, stylistycznych, interpunkcyjnych, znacznie trudniej wybaczyć. Może gdyby autor budował zdania trochę mniej wielokrotnie złożone, byłoby to łatwiej kontrolować? No nie wiem co poradzić.

Zupełnie nie wiem po co w opisie fabuły tyle tajemnic. Kameralnym szeptem tekst informuje, że bohaterowie będą zmagać się z problemami, nie wspominając co to za problemy. Fun-fact, ostatecznie aż do samego końca streszczenia nie miałam pojęcia co będzie osią fabuły i dopiero jakoś w połowie scenariusza odkryłam, że zadania dla bohaterów zaczynają się dopiero w okolicach 7-mej strony tej zaledwie 20-stronicowej publikacji. Wcześniej mamy jednak dość szczegółowy i całkiem, jak sądzę, przydatny opis miasteczka Pines Vile (lub Pines Ville, gdyż oba warianty można znaleźć w tekście), szczególnie jeśli będziemy chcieli uczynić je bazą wypadową na dłuższą kampanię.

Mapka Pines Vile/Ville zaskakuje tym, jak niewiele można się z niej dowiedzieć. Zawsze wydawało mi się, że takie pomoce mają ułatwiać, ale co ja tam w sumie wiem.

TREŚĆ

Poczułam się bardzo swojsko, gdy odkryłam, że wciągnięcie Graczy w przygodę odbywa się jak z tablicy ogłoszeń w “Wiedźminie 3”. “Proszę, oto trzy questy problemy, z którymi boryka się nasza społeczność. Rozwiąż je a dostaniesz dokładnie to czego teraz potrzebujesz”. No i oczywiście musi to wystarczyć także do, jak to się mówi, zadzierzgnięcia drużyny, bo żadnej innej motywacji tu nie uświadczymy. Wprawdzie autor wspomina, że coś opisane jest “w kartach postaci”, ale samych kart ni widu ni słychu.

Same questy problemy dosłownie grzeszą prostotą. Takie przynieś-podaj-pozamiataj z jakąś komplikacją, czyli nadal swojsko jak w grze komputerowej. A wydawało mi się, że “Neuro” to takie turbo rozrysowane uniwersum, w którym jest bardzo dużo miejsca i inspiracji do projektowania naprawdę odjechanych historii. Nie powiem, żałuję, że często w finale questa problemu koniecznie trzeba zastosować jedno konkretne i czasami naprawdę mało intuicyjne rozwiązanie (bo wszystko inne cyt. autora “nie ma sensu”), ale to oczywiście nie jest nic z czym nie poradziłby sobie losowy wybrany Prowadzący albo nawet przeciętnie brawurowi Gracze. Podczas zapoznawania się z tym scenariuszem, zaczęłam dostrzegać zaletę niepisanej zasady RPG: “Gracze i tak zrobią inaczej”. 😉

Na plus w tym wszystkim daję bardzo stereotypowemu i konwencjonalnemu miasteczku i mówię to bez cienia ironii. Sama uważam, że jeśli wszyscy przy stole będziemy nadawać na podobnych falach, to łatwiej nam będzie ocenić co możemy w nim zrobić, czego nie możemy, co warto szukać, więc im bardziej stereotypowe miasteczka tym w zasadzie lepiej.

Na koniec zostawiłam sobie rzecz straszną i aż na samą myśl o tym się z frustracji pienię. Kochani autorzy scenariuszy. Ja Was błagam, nie trzymajcie w tajemnicy przez Prowadzącym rozwiązania zagadki opisując questa problem aż przez 5,5 strony, zanim zdradzicie o co w nim chodzi. To naprawdę nie ma sensu, bo żeby poprowadzić Waszą przygodę Prowadzący i tak musi przeczytać całość i i tak się w końcu dowie co to za potwór czy kto strzeże wysypiska. Tajemnicę trzyma się przez Graczami, żeby mieli niespodziankę na sesji a nie przed Prowadzącym i czytelnikiem, który, żeby zrozumieć Waszą intencję, powinien takie rzeczy wiedzieć od razu!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zróbmy mały myślowy eksperyment. Jaki system RPG przychodzi Wam do głowy, gdy:

  1. ratusz miejski przypomina średniowieczny zameczek;
  2. jednym z zadań jest zbadanie dlaczego z pól giną krowy;
  3. przeciwnikiem bohaterów w walce jest pająk-gigant;
  4. w innym zadaniu trzeba załatwić jednemu gościowi gar do ważenia piwa;
  5. na śmietnisku straszy;
  6. po zabiciu wroga wypada z niego loot;
  7. a w okolicy ukrywają się bandyci?

Nie “Neuroshima”? Serio? Kto by pomyślał. Wydaje mi się zwyczajnie, że  autor minął się z powołaniem: chciał stworzyć scenariusz fantasy, coś nie zaszło i dlatego pozmieniał parę faktów, żeby się zgadzało z systemem post-apo. Niestety nie zgadza się w ogóle i można z całą pewnością oczekiwać, że Gracze szybko odczują dysonans poznawczy i pół biedy jeśli przestawią się na takie trochę inne DeDeczki. Do tego jeśli traktuje się ich jak niegroźnych małpoludów, np. nakazując poinformować przeszukujących wysypisko bohaterów, że byli tak zapracowani, że nie zauważyli jak otoczyła ich grupa przeciwników, to ja już naprawdę nie wiem co więcej napisać…

[collapse]

Ostatnia wola

Ostatnia wola – Angelika Smólska

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: ForgottenRealms

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 5

Dodatki:

Opis:

Saragarda Viscioza urodziła się, jako Saragarda Stormraven, córka służących na dworze państwa Arayen i wychowywała się wspólnie z ich córką – Misadielą Arayen. Przyjaźniły się one w dzieciństwie. Saragarda jednak nie wiedziała, wtedy że jest ocaleńcem po ataku wampira na jej matkę. Gdy została nastolatką, mroczne moce, którymi została naznaczona jeszcze przed swoimi narodzinami, obudziły się i zaczęły niespodziewanie manifestować. Młoda zaklinaczka bardzo sprawnie zdobyła nad nimi kontrolę, a także nauczyła prostych sztuczek swoją przyjaciółkę – Misadielę. To było prawdziwe błogosławieństwo dla domu Arayen, który starał się o nawiązanie kontaktów z prawdziwą siłą, która rządziła Luskan – Bractwem Tajemnic. Za wstawienictwem pana Arayen i Misadiela, i Saragarda dostały się na naukę u tamtejszych magów. Saragarda, jako naturalnie utalentowana, szybko zaczęła zostawiać sfrustrowaną Misadielę w tyle. Przez kilka lat nauki przyjaźń przekształciła się w rywalizację, a później – nawet wrogość. Misadiela zaczęła być zazdrosna o sukcesy niegdysiejszej przyjaciółki. Zjadająca ją od środka frustracja przerodziła się w zawiść i wściekłość – aż doprowadziła do tego, że przez jej sabotaż eksperymentu przeprowadzanego przez Saragardę doszło do magicznego wybuchu, z którego tylko cudem tamta uszła z życiem. Została okaleczona, oszpecona, a także osądzona za straty i wydalona z Bractwa. Upokorzenie i zdrada sprawiły, że razem ze swoim mężem – Lucienem Visciozą, zaszyła się w Dworze Czarnego Kamienia na północ od Luskan i rozpoczęła własne, bardzo radykalne eksperymenty. Zaczęła szybko rosnąć w siłę i knuć zemstę. Jej aktywność nie została przegapiona przez Bractwo, które zrozumiało swój błąd. Magowie z Wieży Tajemnic spotkali się z Saragardą i dobili targu. Niedługo później Misadiela Arayen znikła bez śladu. Bractwo Tajemnic przehandlowało życie swojego mniej znaczącego członka w zamian za lojalność Saragardy – umowa została przypieczętowana i poświadczona przez lorda piekieł, Baalzebula, którego wyznawczynią stała się zaklinaczka. W drodze do odzyskania statusu zawarła z nim umowę, której stawką stała się jej własna dusza. Jednak kiedy jej cel został osiągnięty, z równie wielką obsesją zaczęła myśleć o sposobach na uniknięcie tej najwyższej ceny. Najłatwiejszym sposobem, który wymyśliła – i jaki stosowało wielu czarodziejów przed nią – było zwrócenie się ku nekromancji, aby zwyczajnie nigdy nie umrzeć. Sztuka ta znana jest niewielu, przez większość znienawidzona i pogardzana. Zatem dojście do upragnionego skutku wcale nie mogło być proste… Saragarda, ciesząca się wsparciem władcy Malodomini dopóki żyje, prowadzi serię koszmarnych eksperymentów (w tym również na własnej najbliższej rodzinie – oficjalnie jej córka i mąż nie żyją) i doszła do kilku strasznych wniosków. Czarownica odkryła, że jej magia ma źródło w wampirzej magii i teraz próbuje, korzystając z niej stworzyć dla siebie nowe, nieśmiertelne ciało. Doszła do konkluzji, że potrzebuje do tego odpowiednich części, a najlepiej nadawać się będą te należące do osób spokrewnionych z nią lub wampirem, który naznaczył ją swoją mroczną magią.

Triggery: przemoc, eksperymenty na ludziach, groza

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda w nawiedzonym dworze. Trochę za bardzo klasyczna. Czym właściwie się różni ta przygoda od dziesiątek podobnych? Ok, jest całkiem sprawnie rozpisana, można w to dość łatwo zagrać. Jest tu parę klasycznych scen z opowieści o duchach. Miłośnicy gatunku mogą to docenić.

Nie jest podane, do której edycji D&D jest to przygoda. Można się domyślić, że do ostatniej, piątej, ale warto to gdzieś zaznaczyć.

„Saragarda Viscioza – (homebrew, patrz: Apendyks A) jest główną bohaterką przygody.” Apendyks mi się kojarzy z wyrostkiem robaczkowym. Podejrzewam, że tutaj jest to po prostu mało zręczny anglicyzm. Poważniejsza sprawa to, że antagonistka postaci graczy zostaje uznana za główną bohaterkę przygody. To oni powinni być głównymi bohaterami przygody i warto o tym nie zapominać.

Dziwi mnie brak korekty w tekście, zwłaszcza że wystarczyłoby chociaż zwrócić uwagę, które wyrazy Word podkreśla na czerwono.

Bardzo mi się podoba mapka posiadłości, oryginalna, przejrzysta, z zaznaczonymi najważniejszymi obiektami w poszczególnych pomieszczeniach. Brakuje jedynie zaznaczonych tajnych przejść.

W opisie Przedpokoju błędnie podano numery pomieszczeń, do których można stąd przejść.

Scenariusz w pełni korzysta z mechaniki D&D, co zdecydowanie można potraktować na plus. Jedna rzecz mniej do wymyślania przez MG.

Warto byłoby dodać do opisów pomieszczeń, a wcześniej NPCów, także propozycje, jak służba i Malvothen będą odnosić się do postaci graczy. Na początku mamy wspomniane, że służba otworzy drzwi i zaprosi do dworu, ale co dalej? Zaproszą do pokoi gościnnych czy na kolację? Co będą mówić o odczytaniu testamentu, co przecież jest zahaczką do całej przygody? Kiedy zjawi się Malvothen i co na początku mówi bohaterom?

Podobnie brakuje informacji o Sartemie Ardencie. Jak potraktuje go służba? Jak Malvothen? Czego będzie chciał od graczy? Czy będzie z nimi szabrował dwór? Pójdzie do gabinetu lub gdzieś indziej na własną rękę? Jak się zachowa w zastanej sytuacji?

Przydałoby się więcej informacji, jak poprowadzić ten scenariusz. Ale ogólnie jest całkiem dobrze. Przydatny materiał do wykorzystania.

Paweł Jakub Domownik

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Horror w dedeczkach to coś, co mi osobiście bardzo odpowiada. Bardzo dobrze rozpisana przygoda, zarówno pod kątem wydarzeń i spotkań, jak i lokacji. Wskazówki mechaniczne, załączniki ze statystykami… No cacy! To czego brakuje? Formatowania tekstu, redakcji… Ale nad tym dałoby się zrobić krok i jednak się zachwycić. Zatem? Chyba zaskoczenia. Wszystko jest dość oczywiste i choć świetnie przygotowane, nie wywołuje tej nagłej potrzeby, żeby w to zagrać. Mimo kilku ciekawych myków. Jeśli jednak potrzebujecie w swoim arsenale przygody osadzonej w nawiedzonym domu, którą dość łatwo przygotujecie i poprowadzicie – warto zajrzeć.  

Wojciech Rosiński

Klasyczna „horrorowa” przygoda do piątej edycji najpopularniejszej gry fabularnej świata. W jej trakcie bohaterowie graczy będą zwiedzać nawiedzony oraz bardzo dobrze opisaną i zmapowaną posiadłość. Bardzo podoba mi się sposób w jaki wprowadzony jest niezbędny dla tego systemu limit czasu czyli przypadkowo podpisywany przez graczy cyrograf. Idealnie wpasowuje się w praworządny zły charakter antagonistów przygody. Przygoda jest do tego bardzo solidnie przygotowana mechanicznie. W szczególności wielkie brawa dla autora za wykorzystanie legendarnych akcji, jest to doskonałe rozwiązanie, które sprawi, że końcowa walka z wiedźma będzie ciekawa.

Przygoda ma klimatyczną acz trochę za prostą linie fabularną. Tak naprawdę sukcesy oraz porażki graczy mają jedynie mechaniczny wpływ na finał, fabularnie tak czy siak skończy się walką. Trochę szkoda gdyż gdyby dodać trzecią frakcję (np. chaotycznego złego demona) przygoda mogłaby nabrać wielowymiarowości. W obecnej formie to fajna i raczej prosta do poprowadzenia przygoda.

Janek Sielicki

Bardzo solidna, świetnie przygotowana przygoda do D&D. Zawiera motywacje postaci (dość ogólne, ale inspirujące), mapki, statystki przeciwników i różnorodne spotkania. Co ważne, jest też odpowiednio mocno osadzona w Zapomnianych Krainach i uczestnicy przygody mogą przy okazji dowiedzieć się nieco o świecie w kontekście historii głównej złolki, a to cenna cecha. Autor/ka nie zapomniała też o licznych mniej lub bardziej cennych skarbach i opisaniu wyzwań za pomocą mechaniki gry. Dzięki temu można tę przygodę raz przeczytać i poprowadzić i wszyscy powinni się dobrze bawić (może z wyjątkiem automatycznego cyrografu z miecza, tu przydałby się jakiś rzut obronny albo jasna deklaracja postaci tak/nie).

Brak tu natomiast jakiejś oryginalności. Ot, kolejny nawiedzony dom przypominający „Dom Grozy” lub „Świrowisko Pieszczoty Tashy”, a na końcu czeka boss – szkoda, że nie ujawnia się wcześniej, oferując własną wersję wydarzeń i ukazując część swoich zdolności, co może PG pozwolić się przygotować i nie trzeba ich będzie ratować (a przygoda sugeruje rozwiązanie Deus Ex).

Mimo tego, polecam, bo to świetnie przygotowana i stosunkowo łatwa do poprowadzenia rzecz

Michał Sołtysiak

To bardzo klasyczna przygoda do DnD, ale przez to mało wybija się spośród innych. Drużyna trafia do lokacji, rozgryza zagadki, bije potwory, pokonuje złego. Wszystko przygotowane, dopracowane, ale nie porywające. Ja już widziałem i grałem w wiele takich przygód i zawsze w pewnym momencie mam wrażenie powtarzalności.

Przydałby się jakiś zwrot akcji, coś, co by zaskoczyło grających. Na tę chwilę po prostu fajnie, że jest, bo wzbogaci bibliotekę dostępnych przygód „na najbliższą sesję”. Dobry Mistrz Gry ładnie ją poprowadzi. Będzie się cieszył z wszelkich pomocy, jakie dostał od autora i doceniał jego ciężką pracę przy przygotowaniu niezłych map, spotkań i Bohaterów Niezależnych. Tylko potem zrobi kolejną taką przygodę, kanibalizując charakterystyki i nikt nie będzie pamiętał, bo Ostatnia Wola nie wryła się w pamięć.

Po prostu dobrze przygotowana przygodą na kolejną sesję w Dedeki.

Andrzej Stój 

Asia Wiewiórska

W przygotowanie tej przygody w stylu dungeon-crawl ktoś włożył bardzo dużo pracy. Wszystko jest bardzo profesjonalnie i solidnie przygotowane. A ja nie mogę nie docenić, że to kolejna opowieść grozy w tej edycji!

FORMA

Gdy czytam nowy scenariusz, pierwsze długie minuty poświęcam na zrozumienie tego, co właściwie Gracze będą mieli tam do roboty. Czasem aż do końca przygody nie za bardzo wiem i muszę czytać ponownie. Czasem z kolei – jak tu – pierwsze czytanie właściwie załatwia sprawę. Niczego tak bardzo bowiem nie uwielbiam, jak przejrzyste i łatwe do zapamiętania backstory i podsumowanie przygody oraz jasne wyłożenie stanu początkowego i wymagań, jakie muszą spełnić Gracze, aby móc wejść w przygodę.

Od razu rzucają się w oczy pewne problemy z interpunkcją i nieliczne, ale jednak literówki, które przy zdaniach tak wielokrotnie złożonych mogą prowadzić do katastrofy. Tutaj nie jest źle, w gruncie rzeczy scenariusz jest bardzo ładnie napisany i estetycznie przygotowany, a te niewielkie potknięcia jakoś nie robiły na mnie dużego wrażenia.

Jestem pod wielkim wrażeniem zastosowanych wizualizacji, które szczególnie ułatwiają zrozumienie co będzie się działo i co auto miał na myśli. Do tego mapki, które może nie są specjalnie wyraźne, ale mają klimat i na ich podstawie da radę coś wyrzeźbić, nawet nie mając bardzo szczegółowego opisu posiadłości. Szkoda tylko, że są przeznaczone raczej dla Prowadzącego niż dla Graczy, bo po znajdujących na nich rysunkach można łatwo wywnioskować rzeczy, które powinny być odkryte w przygodzie dopiero później.

TREŚĆ

To już kolejna w tej edycji Quentina przygoda, której motywem przewodnim jest zwiedzanie bardzo mrocznej posiadłości. Realizuje więc mniej więcej te same cele co “Więc chodź odczaruj mój świat”, co prowadzi mnie do refleksji, że z jakichś powodów mroczne i śmiertelnie niebezpieczne siedziby Bardzo Złych Kobiet, cieszą się nadzwyczajnym zainteresowaniem. 🙂

Jest, no właśnie, mrocznie, zwłąszcza jak na D&D i Forgotten Realms, ale ja łykam taką konwencję. Wprawdzie żałuję, że nie Ravenloft, ale co kto w sumie lubi. Zawiązanie przygody jest bardzo lekkie, proste i nie zwiastuje zagrożenia (choć Gracze na pewno pomyślą swoje). To, na co kręcę nosem, to określanie głównej antagonistki mianem “ głównej bohaterki przygody”. No nie, głównymi bohaterami przygody mają być bohaterowie Graczy a nie “ulubiony BN Mistrza Gry”.

Doceniam za to jak szalona, że bohaterowie niezależni mają swoje backstory, czasami trochę smutne, czasami mroczne. Mają charakter, motywację. Wprawdzie jest ich zbyt wielu, aby tak na raz pamiętać zależności między nimi, ale i tak są super!

W scenariuszu jest cudowne who-is-who i niech się inne scenariusze uczą. Tak dotkliwie odczuwalne jest, gdy w co bardziej zawiłych intrygach takiego przedstawienia postaci nie ma, że tutaj całuję autora po rękach. Wprawdzie trochę niepotrzebnie dwukrotnie przedstawione jest to samo backstory głównej antagonistki, ale rozumiem zamysł, żeby najważniejszą postać bardzo wypalić w pamięci czytającego.

Z rzeczy bardziej standardowych: jest szczegółowo rozpisana mechanika wewnątrz gry, losowe tabele znajdziek, statystyki niestandardowych potworów, spis magicznych przedmiotów, dobrze napisane dymki, dzięki którym można odczytać Graczom co się dzieje w scenie, bez konieczności – jak ktoś nie przepada – samodzielnego improwizowania i coś cudownego – przedstawiona w czytelnej graficznej formie chronologia wydarzeń… tylko czy Gracze zaaferowani próbą przeżycia w posiadłości Saragardy, będą w stanie odkryć choćby część tej dobrze zbudowanej historii?

Bardzo mi się podoba, że autor zaproponował alternatywne do wampiryzmu przyczyny całego ambarasu pomiędzy główną antagonistką a bohaterami. Szczerze mówiąc wampirów mam ostatnio po dziurki w nosie, więc chętniej poprowadziłabym taką przygodę choćby w klimacie faerie. To mogłoby być coś!

Jest wprawdzie trochę sztampowych aż do bólu wyborów fabularnych (np. duch dziecka, które walczy do upadłego, chyba że bohaterowie zniszczą jej lalkę), ale hej – czym byłaby konwencja bez konwencjonalnych rozwiązań!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Najfaniejsze w tym wszystkim jest to, że mimo iż to “radosne DeDeczki”, główna antagonistka i towarzyszący jej folołersi, to w gruncie rzeczy postacie bardzo tragiczne – i być może dlatego ta opowieść tak mi ostatecznie pasuje.

Dwa, że bohaterowie są tu w pewnym sensie w centrum uwagi i to na nich skupia się cała aktywność kluczowych bohaterów niezależnych. Nie są oni bowiem przypadkowymi przechodniami, czy losowo wybranymi poszukiwaczami przygód, lecz mają konkretną rolę do odegrania w tej opowieści, nawet jeśli ta rola to walka o życie z zasadzającą się na nich antagonistką.

Niestety, do hurraoptymizmu brakuje mi tu ognia. To prawda, że jest spójny i szczegółowo opracowany ciąg przyczynowo-skutkowy, ale gdzieś w tym wszystkim brakuje mocy, jakby – pomimo poważnego backstory bohaterów – sama przygoda była jakaś taka wyłagodzona. Jakby bała się wyjść poza standard dla takich przygód.

Szkoda, bo mógłby być hit.

[collapse]

Na glinianym wzgórzu

Zwycięzca 2022

Na glinianym wzgórzu – Karol Gniazdowski

Edycja: 2022

System: Symbaroum

Setting: Symbaroum

Liczba graczy: 2-4 (optymalnie 3)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-5

Dodatki:

Opis:

Klasyczny scenariusz ze śledztwem w sprawie kultu i wojną gangów, która wisi w powietrzu: Na wykopaliskach pod Starym Kadizarem odnaleziono przejście do miejsca mocy. Zepsuty kapłan Almevar zamierza wykorzystać okazję. Proste poszukiwania zaginionego strażnika wplączą graczy w intrygę, która może skończyć się zniszczeniem miasta.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Ten scenariusz czytało mi się znakomicie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i strukturalnym. Przejrzystość tekstu sprawiła, że nie gubiłam się w przedstawionej historii, mimo małej znajomości świata. Bohaterowie nie są oderwani od głównej osi fabularnej, a Autor bardzo zgrabnie osadza ich wątki w pełnej historii, chociaż początkowo wydawało mi się, że za słabo podkreślone są motywacje. Podoba mi się ogromnie wątek gangów, a jedyne co ewentualnie bym poprawiła (choć myślę, że ten fakt najlepiej zweryfikować w praktyce, prowadząc) to początek, który dość powolnie się rozwija. Mam tu na myśli zdobywanie informacji podróżując między Kajfaszem a Annaszem. 

Piotr Cichy

Mam poczucie jak dwa lata temu przy „Salamandrze” Enca. To inny poziom scenariusza niż konkurencja. Profesjonalizm na każdym poziomie i wyjątkowa praca.

Scenariusz twórczo bazuje na opisie Yndaros z podręcznika głównego. Podoba mi się takie porządne osadzenie przygody w świecie.

Udało się bardzo dobrze oddać klimat Symbaroum, nawet bez wycieczki do puszczy (tym większy plus, moim zdaniem). Z jednej strony mamy walkę stronnictw, różne sekrety i osobiste interesy, a z drugiej tajemnice pradawnej cywilizacji i magiczne artefakty niosące zepsucie i zniszczenie.

Postaci graczy są bardzo sensownie zahaczone w fabule, choć później trochę brakuje odniesienia, co Berano i Demegai powiedzą na wieści o swoich zaginionych pracownikach. Także przejście do Aktu III następuje trochę siłą rozpędu – wydarzenia powinny zmotywować graczy do próby zejścia w podziemia, ale podejrzewam, że np. przy rozbuchanej wojnie gangów i bohaterach zaangażowanych po stronie Mirzaha, gracze mogą uznać inne sprawy za istotniejsze.

Super jest świadome wcześniejsze sygnalizowanie wątków, które dopiero później się pojawią! Bardzo to jest rzadkie, a świetnie spaja fabułę i sprawia, że przejścia do kolejnych wydarzeń są płynniejsze.

Doceniam alternatywny przebieg wydarzeń zależny od działań graczy. Widać, że bohaterowie są istotnym czynnikiem całej sytuacji.

Rozpiski mechaniczne przeciwników są przydatnym elementem scenariusza. Przydałyby się jeszcze charakterystyki niektórych bohaterów niezależnych, np. Gamereia.

Przejrzyste mapki, akurat na tyle dokładne, na ile jest to potrzebne. Dobrze są rozmieszczone w tekście.

Fajnie został przedstawiony proces tłumaczenia symbarskich runów. Dużo scenariuszy pomija ten ciekawy aspekt odcyfrowywania starożytnych zapisków.

Pomysłowe zagadki w podziemiach. Alternatywne drogi pomagają nie utknąć, jeśli ma się z którąś problem. Gorzej w ostatniej części – ale moim zdaniem, nie są na tyle trudne, żeby ich nie przejść. Uwzględnione są też sytuacje taktyczne – w ten sposób walki też można potraktować jako zagadki, w tym finałowe starcie.

Scenariusz uwzględnia, co zrobić w przypadku Total Party Kill i mówi, żeby nie chronić na siłę postaci przed śmiercią. Dobre podejście!

Naprawdę wyjątkowy scenariusz. Zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Precyzyjnie opisany wstęp, bardzo sensowne założenia projektowe i timeline wydarzeń.
  • Bardzo jasno i klarownie przekazywane informacje — pod względem technicznym jeden z najlepszych tekstów tej edycji.
  • Bardzo ładne i przede wszystkim czytelne mapki (szkoda, że loch, który przedstawiają, jest liniowy do bólu.
  • Ciekawa intryga, autorka/autor umiejętnie buduje napięcie, stosuje foreshadowing, napięcie rośnie, wszystko ma ręce i nogi.
  • Dobrze opracowane mechanicznie, fajne tabelki losowe.
  • BG mają zwłaszcza w pierwszej części dużo swobody w wyborze swojej drogi, podejściu do questów i w ogóle eksploracji miasta.

Uważam, że należy poprawić:

  • Niestety niewiele tu Symbaroum, ta przygoda spokojnie mogłaby dziać się w zapomnianych krainach a przy odrobinie wysiłku nawet w Starym świecie. 
  • Jak na przygodę wprowadzającą do świata mogłoby też być ciut więcej ekspozycji. Nie tylko scenerii, ale i NPC-ów, którzy są dość przeźroczyści.
  • W pierwszej fazie jest tam mnóstwo chodzenia od Annasza do Kajfasza. 
  • Niektórzy NPC zdają się cierpieć na plot-ślepotę. Dlaczego Marbella nie wie, jak podróżowało do niej berło? Dlaczego przed drugim aktem nikt nawet nie wspomni o tym, że poszukiwany miał pokój w tawernie z łodzią? Dlaczego NPC-e nagle czują przemożną chęć dzielenia się z BG historiami, o których zapominali wcześniej? Za bardzo to przypomina oskryptowany świat Crpg
  • Metoda szukania człowieka bez oka w 1 akcie jest bardzo fajna, ale wymaga, żeby ją jakoś zakomunikować graczom, inaczej będą szukali klasycznych tropów i wskazówek (których nie ma).

Na glinianym wzgórzu to bardzo dobrze napisana miejska przygoda fantasy. Ma pewne niedociągnięcia i troszkę za bardzo próbuje być komputerowym erpegiem, ale to nadal mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Kawał dobrej roboty! Scenariusz jest napisany poprawną polszczyzną, zadbany pod względem korekty i czytelny. Stosowane terminy i sposoby wyróżniania treści są opisane tak, żeby ułatwić MG korzystanie z materiału. Doceniam skrót scenariusza i oś czasu – wiele ułatwiają. Zarówno to, jak i czytelne rozpisanie scen i opcji ich motywacji tworzy technicznie bardzo dobry materiał.

Widać, że osoba autorska zna mechanikę i płynnie się nią posługuje. Brakuje mi jednak nieco szerszego zarysowania lore, dodania kilku smaczków.

Sama przygoda jest wielowątkowa, pozwala graczom na eksplorację różnych wątków i poniesienie konsekwencji swoich decyzji. Zyskałaby na kilku poprawkach, może zmniejszeniu objętości niektórych części. Jest dobrą przygodą dla średniozaawansowanych graczy, ale na pewno nie dla nowych.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo bym sobie życzyła, żeby chociaż połowa prac w tej edycji była tak starannie, jasno i poprawnie językowo napisana. Świetne pomoce w formie ramek, mapek i ilustracji sprawiają, że automatycznie wylądowała w mojej topce. Do tego z łatwością skorzystają z niej również fani Warhammera, D&D czy Pathfindera. I to jest jednocześnie chyba największy mankament, jaki jestem w stanie tutaj znaleźć, bo jako scenariusz do Symbaroum, choć uniwersum to znam dość słabo i jedynie z lektury, mam wrażenie przemyca za mało kolorytu tego świata. Złożoność kwestii społeczno-kulturowych ma w Symbaroum ogromne znaczenie i wydaje mi się, że dobrze by było podkreślić, że to jednak do tego, a nie innego systemu scenariusz. Nie jest on też dla każdej drużyny, ani dla zupełnie początkujących graczy. Chyba że właśnie ten zabieg, że BNi przyjmą z otwartymi ramionami każdego, ma być tym pożądanym na początku przygody z RPGami ułatwieniem. Niemniej, polecam. 

Wojciech Rosiński

Przygoda ta zawiera wszystko co potrzebne do rozegrania klasycznej sesji, a właściwie kilku gdyż jest stosunkowo złożona. Bardzo podoba mi się, że autor/ka nie wymyśla koła na nowo a skupia się na dopracowaniu narzędzi, które pomogą mistrzowi gry poprowadzić rozgrywkę. Być może sama fabuła nie jest przesadnie odkrywcza czy zaskakująca ale jestem przekonany, że ze wszystkim tak ładnie podanym na tacy grający przy stole sami poprzez swobodę działania oraz swoje wybory stworzą niezapomnianą historię a to właśnie to jest dla mnie sedno RPG.

Warto wspomnieć, że praca zawiera bardzo fajne i klimatyczne ilustracje oraz handouty. Jeżeli są one dziełem autora to gratuluję mu talentu. Czas włożony w ich wykonanie na pewno zaowocuje przy rozgrywanych sesjach tej przygody.

Janek Sielicki

Znakomicie napisana przygoda z klasycznymi wątkami fantasy. Jest to rzecz dla osób nowych w Symbaroum, dlatego te klasyczność można wybaczyć, zwłaszcza, że w zamian otrzymujemy świetnie, jasno rozpisane sceny, podpowiedzi co zrobić, statystki PN tam, gdzie są potrzebne. Mamy piękne i klarowne mapki, w pełni wykorzystaną mechanikę gry i ciekawą fabułę.

Postacie graczy mają tu dużo do roboty. Szczególnie podobał mi się wątek poboczny walki gangów, w który można się zaangażować. Są też „strzelby na ścianie” – łódź, jednooki człowiek już we wstępie. Mimo dokładnego rozpisania scen i pewnego założenia finału (nie da się powstrzymać pewnych wydarzeń) jest tu dużo miejsca do manewru, jeśli PG zrobią coś nieprzewidzianego – takie solidne podwaliny to podstawa dobrze napisanej przygody.

Widzę tu też dużo opcji do modyfikacji np. finałowe podziemia można skrócić, tak samo śledztwo czy przeszukiwanie bazarku, po prostu podsuwając wskazówkę. Przygodę można też bez trudu przenieść do Warhammera i wielu innych systemów fantasy, co jest dużą zaletą (i wadą).

Do ideału zabrakło mi kilku rzeczy, przede wszystkim jakiejś mocniejszej motywacji PG do działania, jakiś przykładowych zahaczek, zwłaszcza że to przygoda startowa i łatwo je wprowadzić. No właśnie, jak na przygodę startową (a tak jest nazywana) jest ciut zbyt skomplikowana i wydaje mi się też dość trudna i śmiertelna dla PG. Czasem też pewne informacje można by umieścić gdzieś indziej (np. późno dowiadujemy się o co chodzi z tym jednookim uciekinierem). Mam wrażenie że trochę mało tu Symbaroum – choć dzięki temu łatwo przenieść przygodę do innego systemu, to na tym akurat traci. Gdzie ten słynny las!

Podsumowując: bardzo dobra przygoda.

Michał Sołtysiak

Symbaroum nie jest zbyt popularne w Polsce, a szkoda. Moja półka poprawia jednak na pewno średnią i trochę ten system prowadziłem. Bardzo więc się ucieszyłem, gdy otworzyłem plik ze scenariuszem i odkryłem przygodę do tego systemu. Dodatkowo ma to być przygoda wstępna, a więc ma dać szansę zastąpić „Ziemię obiecaną”, która jest dobrym wstępem, ale ma wady. To bardzo ambitne i rzadko kiedy można spotkać dobrze przygody dla zaczynających grać w danym świecie.

Autorowi należą się pochwały za przyjazność dla użytkownika i bardzo przemyślane podejście do skonstruowania samego tekstu. Widać, że mocno przemyślał kwestie organizacyjne, dał dużo miejsca i możliwości samodzielnej adaptacji fabuły dla Mistrzów Gry. Nie bał się też przyznać, że przygoda jest dla postaci graczy i to one mają się znaleźć na pierwszym planie. Nie ma tu „prezentacji wizjonerstwa” ani prób narzucania toku zdarzeń. Ogólnie rzecz biorąc to świetnie zbudowany tekst i choć jest dość długi, to jednak taka objętość ma sens. Daje dużo akcji i dużo możliwości. Co świetne, BN- są rozpisani w standaryzowanych ramkach i łatwo się korzysta z ich charakterystyk.

Zasadniczo po pierwszej lekturze mogę wprost napisać, że to scenariusz godny finału, zarówno za dobrze przygotowaną fabułę, jak i całą edycję, mapy, przejrzystość i redakcję.

Początkowo wprawdzie zastanowiło mnie to, że z całego repertuaru motywów Symbaroum wybrano pomysł na „przygodę miejską”, rozpisaną jak klasyczne D&D, czyli szukamy wejścia do podziemi, spotykamy przeciwników, znajdujemy wejście, eksplorujemy podziemia, w ich centrum finał. Tylko wiele przygód fantasy tak wygląda, więc to nie może być duży zarzut. Symbaroum jest dark fantasy z motywem wielkiego lasu jako dominującego w gotowych przygodach, ale nie można się upierać tylko przy przygodach leśnych. Autor zaryzykował i jako przygoda miejska się broni. Tradycjonalistom może się nie spodobać, bo nie pasuje do ich wyobrażeń o systemie. To jednak problem tradycjonalistów. Przygoda nie łamie zasad świata Symbaroum.

Nie jest idealnie jednak, gdyż jest też jeden konkretny brak w tekście, który utrudnia prowadzenie. Mianowicie, postacie BN nie mają opisów, nawet ci najważniejsi (jak Człowiek bez Oka, którego postacie mają znaleźć, ale czy poza brakiem oka ma jakieś inne cechy szczególnie, to nie wiemy). To stwarza wrażenie, że przeciwnicy są generyczni i każdy wie, jak taki wygląda. MG sobie dopisze, jak mu wyobraźnia podpowie. Brakuje mi choć jednego zdania, na temat pochodzenia, rasy, etc. Świat Symbaroum nie jest tak zuniwersalizowany i bez podziałów społecznych jak D&D, gdzie rasa i urodzenia mają małe znaczenia. Tutaj tego brak, a dodałoby to plastyczności. Tak mamy samych generycznych ludzi, a z innych ras mamy krasnoludy (które w tym systemie są inne niż gdzie indziej) i ogra z wielką łopatą (ogry też są tu inne).

Moja ocena byłaby wyższa jeszcze, gdybym nie prowadził tego systemu. Największą bowiem bolączką tego tekstu jest problem z brakiem informacji, jak stworzyć drużynę, która będzie pasowała do przygody i będzie w stanie w logiczny sposób „wejść w przygodę”. Jeśli damy inne rasy, barbarzyńców, changelingów, gobliny, kapłanów Priosa, przedstawicieli Ordo Magica, wiedźmę itd. to mogą nieźle namieszać. Wzbudzą oni inne reakcje i początek przygody, samo wepchnięcie w fabułę może być utrudnione. Autor całkowicie niestety pominął problemy społeczne, które są jednym z filarów świata Symbaroum. Gdyby napisał, że to przygoda dla co najmniej jednego ambryjskiego szlachcica/żołnierza królowej/kogoś o wyższym statusie, który legitymizuje mniej szanowane postacie, to byłoby łatwiej. Typowa drużyna może mieć problemy, a już obecność pogardzanych ras i profesji, może wykluczyć możliwość bezproblemowego rozpoczęcia. Jak na scenariusz mający rozpocząć przygody w świecie Symbaroum, niestety mało pokazuje ten świat i jego atuty.

Jest to więc świetnie spisana przygoda, kawał doskonałej roboty, ale lepiej by się nadawała do D&D, jeśli się mamy trzymać settingu i zasad dotyczących społeczności Ambrii. Na pewno będę głosował na ten scenariusz, ale nie jest doskonały i szkoda wielka, bo liczyłem na dobry scenariusz do Symbaroum, a nie tylko dobry scenariusz do fantasy.

Andrzej Stój 

Kompletna, przemyślana i prawdopodobnie przetestowana praca, która dowozi to, co obiecuje. Stanowi nie tylko świetne wprowadzenie w Symbaroum, ale nadaje się do konwersji na inne systemy fantasy, nie tracąc swoich atutów. Do Cienia Władcy Demonów można by przenieść ten scenariusz niemal 1:1, podobnie jak do Warhammera.

Olbrzymią zaletą jest sposób spisania tekstu. Dostajemy to, co potrzebne, podane w przystępny i przemyślany sposób. Znalazło się nawet miejsce na wskazówki dotyczące prowadzenia – sensowne i dobrze przemyślane. Tekst jest na tyle zwięzły, że przygotowując się do prowadzenia tej przygody można zrezygnować z robienia bardzo dokładnych notatek.

Podoba mi się również to, że przygoda sprawnie łaczy kilka wątków, które mogą, ale nie muszą zostać rozwiązane przez drużynę (przy czym zignorowanie ich ma pewną wagę – nie jest bez znaczenia). Żadna z dróg nie jest jedyną, a inwencja graczy w każdej scenie może zostać nagrodzona. Super. Otwarta historia oparta na ludziach i miejscach to sprawdzony, działający przepis na udaną sesję.

Mimo, że nie jestem fanem Symbaroum, zostałem oczarowany wizją autora. Czerpie pełnymi garściami z podręcznika, dodając do niego własne – bardzo dobre – pomysły. Poruszanie się po ustalonej konwencji jest dużym atutem tego tekstu.

Asia Wiewiórska

Bardzo lubię scenariusze, w których bohaterowie muszą zmagać się z pychą, rządzą władzy lub chorobliwą ambicją, bo zwykle jest to przepis na świetną grę. Silne emocje bohaterów niezależnych i zdeterminowany antagonista potrafią rozpalić ogień, ale tylko gdy i dla postaci Graczy na szali leży wysoka stawka.

FORMA

To jedna z najbardziej profesjonalnie przygotowanych nieprofesjonalnych publikacji, jakie w życiu widziałam i naprawdę niewiele jej brakuje, żeby z powodzeniem podszywać się pod oficjalne wydawnictwa. Świetny blokowo-kolumnowy układ, piękne mapy i plany, statystyki przeciwników, kolory, tematyczne ramki z dodatkowymi informacjami lub alternatywnymi rozwiązaniami i poradami – wszystko to jest najwyższej klasy i znak, że nad scenariuszem pracowali fachowcy.

Scenariusz otwiera wprowadzenie, które na tle wielu innych scenariuszy świata zdumiewa: nie tylko informuje, ale też “wychowuje”, wchodząc głęboko w rolę tekstu, który ma za zadanie pomóc poznać system RPG w różnych jego aspektach. Jest też szczegółowa infograficzna legenda, jak interpretować określone rozwiązania graficzne publikacji oraz co oznacza zastosowanie różnych wariantów zapisów tekstu. Jestem pod wrażeniem.

Mamy też jeden z najbardziej czytelnych skrótów tego co wydarzyło się zanim Gracze pojawili się na arenie gry, w całym tegorocznym Quentinie. Wytłuszczone imiona i nazwy własne w miarę szybko pozwoliły mi zapamiętać kto jest kim (lub czym) i pomimo tumultu postaci, miejsc i wydarzeń pojawiających się w dalszej części scenariusza, te pamiętałam bez problemu.

Niestety, nie znając dalszej części bardzo trudno było mi poprawnie zinterpretować linię czasu, ale potem staje się ona rzeczywiście jasna i przydatna. Na etapie pierwszego czytania, jednak, do dalszej pracy nad tekstem zmotywowało mnie widniejące tam stwierdzenie: “Armia nieumarłych zalewa miasto”. Yay!

Opisy lokalizacji są konkretne i nieprzegadane; kluczowe informacje, które można uzyskać od bohaterów niezależnych, poprawnie i czytelnie wypunktowane; w treści są informacje mechaniczne o testach, które należy wykonać a gdzieniegdzie także elementy do wylosowania (np. szansa na napaść w mieście). Scenariusz ma jednak niestety duże problemy z interpunkcją i przez to początkowo trudno się czyta a dodatkowo, gdyby nie czytelny podział na akty oraz na sceny/miejsca, naprawdę trudno byłoby za nim nadążyć.

Aż trudno mi uwierzyć, w jaki sposób autorowi udało się zmieścić taką gigantyczną fabułę w tak małej publikacji!

TREŚĆ

Autor zaserwował nam opowieść w trzech wyraźnie odróżniających się aktach.

Pierwszy z nich to śledztwo, na które składa się rozmowa ze zleceniodawcami, przesłuchiwanie świadków, podejrzanych, zwiedzanie miejsca przestępstwa  i towarzyszące temu wypadki. Poprawnie zorganizowano tutaj trail-of-clues, z użyciem zasady powtarzania tych samych informacji w kilku różnych źródłach, co ważne, szczególnie w scenariuszu tak rozbudowanym. W akcie tym bohaterowie poznają też zawiłą i malowniczą strukturę społeczną miasta, która może być świetnym otwarciem na kolejne sesji kampanii w Kadizarze. Wszystko to nie jest oczywiście obowiązkowe, ale sądzę że większość Graczy i tak będzie chciała brnąć w poznawanie niuansów tego uniwersum. Są po prostu intrygujące!

Akt drugi zmienia trochę charakter gry – od teraz będą to różnego rodzaju poszukiwania, intrygi i pierwsze starcia z antagonistami. To najbardziej dynamiczna część, sytuacja często się zmienia i pewnie niejedno bohaterów tu zaskoczy. Niestety będzie też najtrudniejsza do prowadzenia – trzeba bowiem uwzględnić dużo zależności, wcześniejsze działania lub zaniedbania bohaterów, obecną sytuację i fizyczną pozycję bohaterów niezależnych, itp. Sytuacja w poszczególnych wątkach tej części scenariusza zmieni się w czasie i jeżeli Gracze za niektórymi nie nadążą, mogą stracić szansę na łatwiejsze załatwienie  sprawy. Niestety, akt drugi cierpi na chorobę rozbudowanych i wielowątkowych scenariuszy o nazwie “jeśli”. Chodzi o to, że stara się przewidzieć jak najwięcej opcji postępowania Graczy i przez to tekst najeżony jest wariantami “jeśli to, to tamto a jeśli coś innego, to tamto drugie”. Niestety – żeby nie wiem jak scenariusz był ambitny, przemawia to na jego niekorzyść, gdyż traci na tym podstawowy warunek, dla którego ktoś mógłby chcieć go poprowadzić: czytelność. Keep it simple!

W końcu mamy też akt trzeci, nad którym nie będę się rozwodzić. To po prostu typowy klasyczny i dobrze uzasadniony przygodą dungeon-crawl, ze szczegółowo opisanymi podziemiami, potyczkami, pułapkami i artefaktami. Są nawet zagadki! I tu bardzo dużo się dzieje a całość kończy malowniczy i widowiskowy finał, nieco tylko zależny od wcześniejszych decyzji Graczy. Wspominałam: “Armia nieumarłych zalewa miasto”.

Brzmi świetnie, co nie? A jednak łyżka dziegciu: wszystkie efektowne i inspirujące w tym scenariuszu emocje to niestety iluzja: pochodzą od bohaterów niezależnych i niewiele jest scen, które mogą choćby podjąć próbę wykrzesania ich z Graczy. Szkoda, że autor nie zadbał o stworzenie jakiegoś naprawdę temperamentnego powiązania bohaterów ze spektaklem, w którym będą brali udział na zwykłe zlecenie sierżanta Berano.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Jestem pod ogromnym wrażeniem rozmachu tego scenariusza i ciekawa jestem jak wyglądał w testach. Wydaje mi się bowiem, że bardzo by mnie korciło, aby każdy wątek czy wydarzenie jeszcze rozbudować, coś do niego dodać albo przedstawić w jakimś szerszym kontekście i w rezultacie mielibyśmy kampanię na kilka miesięcy grania.

Mimo tego wydaje mi się, że “Na glinianym wzgórzu” jest przygodą, którą bardzo trudno będzie poprowadzić by-the-book. Chodzi o to, że jest tam tak wiele faktów, zależności, osób i informacji – i to takich, których przeoczenie przez Prowadzącego może skutkować tym, że Gracze niechcący ominą jakąś naprawdę ważną dla dalszej gry scenę/lokalizację – że nie ma innego sposobu niż literalnie prowadzić z nosem w scenariuszu albo spędzić dużo czasu robiąc notatki, schematy powiązań czy prawdopodobne chronologię wydarzeń (nieco bardziej szczegółowe niż oś czasu). Do tego pojawia się też sporo elementów lore’owych i sporo scen, w których będzie eksploatowana mechanika. Czy to nie za dużo na raz dla początkujących Prowadzących lub Graczy?

[collapse]

Orli Pazur

Orli Pazur – Jarosław Iwański

Edycja: 2022

System: Dark Heresy 2ed PL

Setting: Warhammer 40k

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-4

Dodatki:

Opis:

Orli Pazur to przygoda (w świecie Warhammer 40k) traktująca o przetrwaniu podczas spotkania z wrogiem wewnętrznym. Akolici, podróżując w sektorze Askellon, działają na zlecenie swojego Inkwizytora. Na pokładzie Orlego Pazura mogą się znajdować przedmioty i artefakty związane z przemytem artefaktów xenos. Jest to wątek, który wpycha ich los na pokład Orlego Pazura. Śledztwo przerywa niespodziewane wydarzenie. Akolici zmierzą się z piratami, którzy abordażem wdzierają się na pokład statku. Głównym celem akolitów stanie się przetrwać i nie dać się pojmać tym którzy z trwogi i bólu czynią sobie rozrywkę. Wrogiem także okaże się czas; każda decyzja będzie niosła konsekwencje. Ich zadaniem jest odkryć, czego szukają piraci oraz uciec z zaatakowanego statku. Dodatkowo mogą próbować uratować członków załogi, ostrzec Inkwizytora oraz Gwardię Imperialną o zagrożeniu, które pojawiło się na mapie sektora Askellon.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Szczegółowe rozpisanie pomieszczeń na statku robi wrażenie. Eksploracja kolejnych poziomów będzie de facto treścią tego scenariusza. Trochę jak przechodzenie kolejnych kręgów piekła u Dantego. Szkoda, że nie zostało to jakoś mocniej pociągnięte w tę stronę. Obecnie, mam wrażenie, całość jest pozostawiona trochę niedookreślona, mało w sumie ciekawa. Będą się działy straszne rzeczy, ale rozpisanie scenariusza tylko w ograniczonym stopniu wspiera MG w poprowadzeniu tego.

Przydałaby się wnikliwa korekta. Błędów ortograficznych i językowych jest wyjątkowo dużo i niektóre są dość poważne. Na przykład rozjeżdża się płeć przywódcy piratów – jest wiele miejsc, gdzie autor odnosi się do niego w rodzaju żeńskim. W jakiejś wcześniejszej wersji scenariusza Dejv Jones była kobietą? Innym błędem, dość dziwnym, jest w pewnym momencie założenie, że człowiek ma dwadzieścia palców u rąk.

Odesłanie do odpowiednich statystyk NPCów w podręczniku głównym jest według mnie dobrym rozwiązaniem. Jakichś dodatkowych punktów za to ta praca nie zdobywa, ale gdyby tego zabrakło, miałbym zarzut.

Brakuje wskazania, jak doświadczone powinny być postaci graczy. Czy ta przygoda jest przeznaczona dla początkujących agentów inkwizycji czy dla takich z potężną kolekcją rozwinięć?

Nie wiadomo dokładnie, jakimi siłami dysponują piraci i ile osób z ochrony statku przeżyło początkowy atak. Bez tego próby zorganizowania oporu przez graczy nie mają większego sensu. Ich powodzenie zależy wyłącznie od widzimisię MG.

Przydałby się nieco dokładniejszy rysopis przemytnika. Skoro bohaterowie go szukają, to warto wiedzieć, o kogo mają wypytywać.

Przydatne byłyby ze dwa dodatkowe zdania wyjaśnień, kiedy nastąpi atak piratów. Czy postaci muszą być na pokładzie XI, czy właściwie nie ma to znaczenia (chyba ma – żeby nie znaleźli się w samym centrum walk). Czy odnaleźli już ładunek, czy dopiero mają go znaleźć?

Wydaje mi się, że rozumiem, co autor scenariusza chciał osiągnąć. Apokalipsa na statku, zdrady, szaleństwo, trudne wybory. Szkoda, że to wszystko nie jest bardziej przemyślane i lepiej opisane. W tej chwili mamy trochę taki worek z motywami, nie wiadomo, które są ważniejsze, a które tylko dodatkowe. Jakie w praktyce gracze mają możliwości działania? Dokładny opis statku trochę w tym pomaga – to najmocniejsza strona tego scenariusza. Przydałoby się lepiej rozpisać NPCów, ich działania, możliwości i motywacje.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Scenariusz jest bardzo porządnie opracowany mechanicznie. Autor mówi, kiedy i na co rzucamy i jaki poziom trudności mają testy.
  • Autor/ka wykazuje się dogłębną znajomością uniwersum WH 40k, przedstawia barwny ciekawy świat „statku” Orli pazur z dużą swadą i dokładnością.
  • Przygoda jest różnorodna, stawia przed BG zupełnie inne wyzwania w pierwszym i drugim akcie. 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekst zaczyna się 8 stronicowym opisem statku, czytam go i nie wiem, o co chodzi. Najpierw powinno być wprowadzenie mówiące co i kto (którego brak) a ewentualnie opisy gdzie. 
  • Mg poznaje tu świat równolegle z graczami niczym czytelnik powieści kryminalnej, takie coś bardzo utrudnia korzystanie ze scenariusza. MG powinien dostać streszczenie całości na samym początku.
  • Pierwsza część to dość liniowy ciąg questów „idź do A, dowiedz się czegoś, co skieruje cię do B, co zaprowadzi was do C”. Jest skonstruowana na tyle pancernie, że raczej się nie wywali, ale zachęcałbym do tworzenia bardziej otwartych struktur.
  • Druga część to neuroshimowe z ducha przeczołganie BG przez błoto. BG co chwila są skonfrontowani z wszechpotężnymi piratami zmuszeni do brania udziału i ich perwersyjnych grach i w zasadzie muszą się podporządkować. 

Droga autorko, drogi autorze.nie bój się dać BG więcej sprawczości, nie bój się pozwolić im samemu wybierać drogę w waszym świecie, niech to oni będą bohaterami i niech od ich wyborów zależy los statku. Niech nie będą tylko pionkami w grze NPC

Ola Durlej

Mam wrażenie, że przychodzi mi kolejny raz przywdziewać rolę tej marudną osoby komentującej. Scenariusz jest dziełem użytkowym – i jako taki powinien być przede wszystkim czytelny i łatwy w wykorzystaniu. Z powodu kolejności pojawiania się treści, ilości błędów ortograficznych i użycia słów niezgodnie ze swoim znaczeniem – nie jest.

Jednocześnie, jest przyzwoitym scenariuszem z motywem pirackim.

Osoba autorska ewidentnie zna system i świat, w którym rozgrywa się przygoda i zręcznie to wykorzystuje. Postacie są różnorodne, w większości dobrze zarysowane. Brakuje mi nieco informacji, co stałoby się, gdyby bohaterowie graczy postanowili jednak walczyć z piratami po ogłoszeniu „gry”.

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Z jednej strony niesamowicie doceniam ilość pracy włożoną w rozpisanie wszystkich pokładów statku, stworzenie tabeli losowej oraz rozpiskę rzeczy, które mogą stanąć na drodze bohaterów. Z drugiej jednak strony, tekst samej przygody jest tak trudny do przełknięcia, że wyciągnięcie z niego użytecznych informacji jest niemalże niemożliwy. Gdybym chciała poprowadzić kampanię – KAMPANIĘ, nie sesję, bo materiału jest tu aż nadto – w stylu Firefly i Battlestar Galactica spotykają WH40K, to z przyjemnością skorzystałabym z rozpiski i mapy rozlokowania poszczególnych pomieszczeń. Nawet pomysły na spotkania, czy sama misja Akolitów, choć osobiście nie przepadam za DH, są czymś, z czym można by popracować. Jak się już uda przekopać przez tekst, odkopać to, co fajne i zapomnieć, że się musiało to w całości czytać. 

Wojciech Rosiński

Koncept na przygodę jest solidny i jak najbardziej pasuje do mrocznego uniwersum warhammera 40k. Jest inkwizycja, niebezpieczny psionik, bryła metalu mknąca przez przestrzeń kosmiczną nazywana „statkiem” i nawet przebrzydli Xenos się znajdą. Niestety przygoda zbudowana wokół tego wszystkiego jest przedstawiona w bardzo, bardzo uciążliwy sposób.

10 stronicowy opis statku z 11 stronicową mapą to nie lada zapora stojąca przed dalszą częścią tekstu. Podejrzewam, że jest to element, z którego autor jest nad wyraz dumny, co nie dziwi patrząc po ilości pracy włożonej w zaprojektowanie CAŁEGO statku kosmicznego. Tekst dramatycznie potrzebuje jednak czegoś, co zachęci czytającego aby zgłębić ten element przygody. Wstawka wprowadzająca w klimat uniwersum oraz skrót fabuły mogły by zdziałać tutaj cuda. W obecnej formie, przygoda po prostu odrzuca.

Pomysł na statek jako swoisty loch, który nie tylko jest od samego początku do pełnej eksploracji dla graczy ale także zmienia się w trakcie gry jest fajny. Trzeba jednak pamiętać, że to scenariusz do RPG a nie projekt gry komputerowej. Ogarnięcie umysłem takiej ilości danych jest po prostu przytłaczające. Myślę, że dużo lepiej sprawdziłby się tutaj generator pomieszczeń/zdarzeń na statku w postaci tabeli taki jaki mamy w OSRowych generatorach lochu.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz do Dark Heresy 2ed jest doskonałym przykładem, że spisać scenariusz to nie oznacza „napisać porządnie”. Jest też dobitnym dowodem, że warto czytać, co się piszę, przed wysłaniem i zastanowić się nad użytecznością swojego tekstu.

Tekst opowiada nam o grupie sług inkwizytorskich, uniwersalnej (bo nie znajdziemy jakich większych wymagań wobec nich), którzy trafiają na statek kupiecki „Orli Pazur”, gdzie jak to w uniwersum Warhammera 40 000, roi się od różnych, egzotycznych postaci, a sam statek ma wiele tajemnic. Mają znaleźć przedmiot xenos i zdrajcę Ludzkości. Temu celowi nie poświęcono zbyt wiele miejsca. Są też piraci, którzy napadną na statek i jeden wybór dla postaci graczy w finale, dotyczący ocalenia siebie, lub innych oraz wykonania rozkazu Inkwizycji.

Do tego mamy prawie 10 stron opis statku, jedenaście stron schematycznej mapy Orlego Pazura i 14 stron spisanej przygody. Słowo „spisanej” jest kluczowe, bo łatwo ten tekst pomylić ze spisaną relacją z sesji. Autor mało przekonująco ukrywa ten fakt, że mamy do czynienia z historią, jaka być może rozegrała się na jego sesji, a teraz spróbował zrobić z tego przygodę.

To, czego nie mamy to: wstęp, gdzie byśmy się dowiedzieli, o co chodzi, jakie postacie powinny brać udział, jak wyglądają koneksje i dokładne rozkazy etc. Brak tego jest wręcz szokujący, bo po króciutkim akapicie o świecie Grim Dark-u od razu dostajemy opis kilkunastu poziomów statku, kilkunastu Bohaterów Niezależnych i potem wspomniany wcześniej słabo zawoalowany opis sesji.

Nie będę się tu pastwił nad brakami stylistycznymi, gramatycznymi i ortografią, ale choć autor powinien wziąć swój tekst i spojrzeć na jego konstrukcję. Opis statku na 1/3 tekstu nie jest zachętą do grania. Brak zaś wstępu i wymagań dla postaci sprawia, że nie wiemy, kto ma grać, co się ma dziać i jaka jest fabuła, póki czytelnik nie przebije się przed scenografię i BN-ów.

Bardzo mnie zmęczył ten tekst, bo czuję, że autor chciał stworzyć fajną przygodę z gonitwą przez niekończące się poziomy Orlego Pazura, gdzie będą potyczki z piratami, serwitorami, Adeptus Mechanicus i xenosami. Tylko że nie podołał temu zadaniu. Nawet nie wiem, czy warto go polecać do inspiracji, może sam statek jest ciekawy, jako dekoracja dla innej, dopracowanej fabuły. Na ten moment jednak tekst ten wymaga masy pracy i cierpliwości, żeby go rozegrać. To nie jest tekst na Quentina.

Andrzej Stój 

Czytając ten tekst miałem wrażenie, że intencją autora było stworzenie przygody w stylu Szklanej pułapki. Dokładny, wręcz drobiazgowy opis okrętu wraz z informacjami jak wykorzystać dany system albo przemieszczać się między pokładami potęgowały to wrażenie. Problemem dla graczy byłby na pewno fakt zabicia pasażerów w przypadku zalania pokładów, zatrzymania wentylacji albo skierowania tam trujących gazów – potrafię sobie jednak wyobrazić drużynę Akolitów, dla której wybór jest oczywisty.

Wyjątkowo brutalny, ale jednocześnie wiarygodny jest opis skutków abordażu. Widok miejsc rzezi, konieczność przeciskania się przez spanikowany tłum, okrutne zabawy piratów, odkrycie faktu sprzedania pasażerów w zamian za życie jednostek – a jednocześnie metodyczne czyszczenie okrętu z cennego sprzętu, niszczenie dowodów zdrady i przygotowania do przejęcia kontroli przez zdradliwego Mechanicusa łączą się w obraz kompletnego chaosu. Przygoda jest otwarta, trudno więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie, ale jeśli Akolici zachowają się paladyńsko, jest mało prawdopodobne by wyszli z tego cało.

Choć przygoda ma drugie dno, jest duże ryzyko, że Akolici do niego nie dotrą. Z punktu widzenia graczy może być to historia o polowaniu na przemytnika, która okazuje się być lochotłukiem w kosmosie. Przydałby się tu drugi, ukryty cel dla Akolitów, np. zweryfikowanie raportów czy kapitan Orlego pazura nie dopuszcza się herezji.

Scenariusz dużo by zyskał na przeorganizowaniu treści. Na początku aż się prosiło o wprowadzenie – informację kto jest kim i co się będzie działo w przygodzie. Potem powinien pojawić proponowany przebieg sesji, zaś dopiero na końcu opis samego okrętu. Sam tekst właściwej przygody przeorganizowałbym też tak, by znalazł się tam opis co się będzie dziać, minuta po minucie (o ile Akolici nie zniszczą planu piratów). Zabrakło też informacji o stanie osobowym – nie wiem ilu ochroniarzy jest na Orlim pazurze, ilu piratów ich atakuje itd.

Na koniec kilka gorzkich słów na temat języka, jakim jest napisany ten tekst. Jest pełen błędów, z których większość dałoby się wyeliminować czytając go uważnie (najlepiej nie przez autora). Językowy chaos bardzo utrudnia lekturę i zniechęca do niej. Mam nadzieję, że kolejny tekst autora będzie przygotowany staranniej. Jest potencjał, ale potrzeba lepszego wykonania.

Asia Wiewiórska

Dark fantasy w kosmosie to nie jest konwencja dla mnie, ale jeśli dodasz do tego piratów i Davy’ego Jonesa? Coś w tym jest.

FORMA

Przyznam szczerze, że po przeczytaniu tylu scenariuszy ze specjalnie dobranymi czcionkami i innymi ozdobami, miło zasiąść do tekstu czarno-na-białym, zwyczajnym fontem i bez uwodzenia formą. Mam poczucie, że dla dobra jury to powinien być standard. 

W „Orlim Pazurze” już na pierwszy rzut oka brakuje wstępu, który informowałby w co gramy, kim będziemy grać i jaki jest klimat opowieści. Najbardziej odczuwa się brak informacji o potencjalnych bohaterach, bo zakładam, że w „Dark Heresy” można stworzyć więcej postaci, niż tylko akolitów, co nie? Niestety potencjalny Prowadzący będzie musiał wyłowić to sobie z treści scenariusza i to dopiero po jakichś 10 stronach tekstu. 

Zamiast bowiem skupić się na tym, co w zasadzie bohaterowie mieliby na statku robić, otrzymujemy 8 stron opisu statku, 6 stron wydarzeń wstępu do gry, 8 kolejnych stron opisu statku, po wystąpieniu wydarzeń wstępu i 11-stronicowy plan „Orlego Pazura”.

W środku – wiele utrudniających czytanie błędów interpunkcyjnych, trochę ortograficznych a nawet kilka merytorycznych (coś z liczeniem nie tak). Choć mechanika rozpisana jest dość szczegółowo, nie ma tu współczynników, lecz odnośniki do stron w podręczniku głównym – super, bardzo doceniam.

Wszystko to wskazuje mi na to, że mamy po prostu do czynienia z niedopracowanym lochem. Tyle, że na statku.

TREŚĆ

Gdyby nie nawiązania do „Piratów z Karaibów” czy anglosaskich opowieści marynistycznych, nigdy chyba nie przedarłabym się przez tę ścianę tekstu, choć od momentu, gdy startuje opis wydarzeń, wygląda to nawet nieźle. Mamy tu mikrointrygę, która zasadza się na działaniu pod przykryciem na zamkniętej przestrzeni, w celu identyfikacji przemytnika i odnalezienia szmuglowanie przez niego artefaktu. Wygląda na zalążek śledztwa, ale mam co do tego wątpliwości – nagminnie brakuje mi tu informacji o interakcji między bohaterami Graczy a niezależnymi (np. jak w scenie, gdzie autor informuje, że kapitan odpowie na wszystkie pytania bohaterów, tylko nie mówi co ów w zasadzie wie i jakich wskazówek może im udzielić).

Ciąg zaproponowanych przez autora wydarzeń jest logiczny, choć w oczy kole, że jednowątkowy. Gracze mogą robić tylko to, po co znaleźli się na statku i nie uświadczymy tam żadnych aktywności pobocznych, bo za chwilę i tak gra przestanie udawać, że prowadzimy śledztwo. Celem jest zwiedzanie statku. Wyłącznie.

Na szczęście jeszcze w fazie działania, oczekiwane przez autora rezultaty można rzeczywiście rozwiązać na kilkuset różnych sposobów, więc nie czuje się jakby odbierano Graczom sprawczość. Co ciekawe – mamy tu fajny zwrot akcji, gdy zadanie realizowane przez nich od początku sesji okazuje się tylko pretekstem, żeby być w tym miejscu o właściwym czasie i doświadczyć pirackiego abordażu, i mnie bardzo podoba się ten nagły i nieoczekiwany zwrot akcji. 

Sam abordaż opisany jest świetnie. Znajdziemy tu wszystko co trzeba: brawurę, chaos a nawet trochę zaskakującej w tym miejscu, ale dobrze dobranej makabry. I tu się w zasadzie gra kończy, jest nawet info, że tylko do tego momentu przysługują Graczom nagrody za sesję. Po ataku piratów scenariusz zmienia się bowiem nie do poznania i w zasadzie przestaje być scenariuszem. Wracamy do opisu okrętu, tak szczegółowego, jakby to był protokół jego przeszukania. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Zapoznawanie się z tą publikacją było jednym z najbardziej męczących dla mnie zadań podczas tegorocznego Quentina. Ściana tekstu, z drobiazgowymi opisani wszystkich pokładów i pomieszczeń po kolei i których nie sposób zapamiętać, to nie jest forma przyjazna dla jakiegokolwiek Prowadzącego (nie wspominając już o czytającym). 

O ile więc nie mam problemów z lochami jako takimi, a nawet zdarza mi się takimi cieszyć jako Graczka, tak tutaj uważam co następuje: gdyby autor tekstu wysłał go na konkurs opisu lokacji do gry komputerowej, którą potem trzeba oprogramować i ugraficznić, to złego słowa bym nie rzekła. A tak mówię: jeśli potrzebujesz wielopoziomowego dungeonu na okręcie kosmicznym w „Dark Heresy” – to… nawet wtedy zastanów się dwa razy. I to pomimo iż motyw z Davy’m, oj przepraszam, Dejvy’m Jonesem – superro!

[collapse]

Kac w Night City

Kac w Night City – Marcin Zajdel

Edycja: 2022

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Trzech członków gangu „Mental monkeys” budzi się nad ranem w luksusowym apartamencie, na ostatnim pietrze wielkiego wieżowca w Night City. Lokal jest kompletnie zdemolowany, na podłodze wala się mnóstwo kiepów i pustych butelek. Gdzieniegdzie wciąż śpią roznegliżowane prostytutki. Gracze zaczynają dzień gigantycznym kacem i brakiem pamięci na temat tego, co wydarzyło się zeszłej nocy. Co gorsza okazuje się, że Ellington, czwarty przyjaciel, z którym przybyli do miasta zniknął. Ostatnie, co pamiętają to fakt, że przyjechali dzień wcześniej do Night City, aby świętować wyjątkowo udaną akcję, podczas której zarobili masę pieniędzy.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Zrobienie całego scenariusza w formie retrospekcji jest czymś bardzo trudnym. Groźbą jest nadmierna liniowość i ta praca jak najbardziej jest winna tego grzechu. Sztywny układ scen, zaprojektowani dokładnie bohaterowie graczy i ich działania w danej scenie. Margines dla ich inicjatywy jest naprawdę niewielki.

Sam klimat jest całkiem fajny, 100% cyberpunka w cyberpunku. Gangi, korporacje, intrygi i podejrzane interesy. Zdrady i rozróby. I oczywiście cybernetyka i sieć.

Podobają mi się wskazówki, jak odgrywać poszczególnych NPCów. Plastycznie przedstawiają charakter tych postaci.

Przydałoby się streszczenie scenariusza na początku, zwłaszcza że są to głównie sceny retrospekcji, więc warto, żeby MG nie miał problemów w zorientowaniu się, co się mogło wydarzyć i jakie są wątki w fabule. Teraz nie jest z tym dobrze i MG czytający scenariusz może być dość mocno zdezorientowany. To nie jest dobre podejście, nawet w scenariuszu, który opiera się na dezorientacji postaci.

Dobrze, że są odwołania do podręcznika odnośnie statystyk przeciwników. Szkoda, że nie ma rozpisanej mechaniki bohaterów graczy. Z kolei teksty na ich „kartach postaci” są trochę za długie. Fajne jest wykorzystanie pytań dla graczy, co daje im możliwość udziału w stworzeniu historii postaci.

Mam wątpliwości, czy obsadzenie Ellingtona jako postaci gracza jest dobrym pomysłem. Nie będzie uczestniczył w scenach poranka, co powiedzmy jest małym problemem, bo mają być krótkie. Ma duży wpływ na sceny retrospektywne, sporo zależy od jego decyzji. Z drugiej strony, gdyby był NPCem, grozi mu odgrywanie roli ulubionego NPCa Mistrza Gry. Choć widać starania, żeby wszyscy bohaterowie mieli swoje pięć minut w przygodzie, to sądzę, że nie do końca się to udało i Ellington zbytnio dominuje. Rozumiem, że ma to skłonić pozostałych graczy, żeby go zabili, ale obawiam się, że może to nie do końca się udać. Wątek jest interesujący, ale zbyt dużo się dzieje, żeby gracze mieli czas poważniej się nad tym zastanowić. To w ogóle jest coś typowego dla przygód rpg – wartka akcja i rozgrywanie relacji między bohaterami to są przeciwstawne priorytety. W tym scenariuszu podjęto starania, żeby wybrzmiało jedno i drugie. Wątpię, czy to się uda.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze oparte na flashbackach są trudne, bo z konieczności odbierają graczom sprawczość. Tu autor stosuje ciekawy zabieg, odwracając proporcje i skracając do minimum twardo kadrowaną teraźniejszość – przenosząc w przeszłość główną rozgrywkę.

Podoba mi się:

  • Uczynienie flashbacków centrum rozgrywki!
  • Pomysły na zawiązywanie drużyny scena wspominki przy piwie
  • Dużo ciekawych zachodzących na siebie interesów postaci i ich konflikty.
  • Klimatyczne sceny (przebierana impreza, szefowie gangów z cyberdobermanami). Autor/ka ma łatwość w budowaniu plastycznych scen.
  • Wciągająca wielowątkowa historia o zemście i walce o władzę.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie udało się jednak ominąć torodrogowania. Większość scen ma jednak oskryptowany i znany wynik. Nie ma szanse, żeby w którejś ze strzelanin ktoś z BG zginął. W związku, z czym wszystkie sceny walki są bez znaczenia. 
  • Wpływ graczy na sytuacje jest w większości scen ograniczony do tak zwanej jajowy. Mało znaczących zachowań, które i tak nie wpłyną na to, gdzie potoczy się historia.
  • Potężni NPC sojusznicy, którzy uwalają każdy plan bohaterów, bo wiedzą lepiej. To BG mają być w centrum historii nie superhakierka wyciągnięta przez mg z rękawa.
  • Pregenerowane postacie są asymetryczne, jeżeli chodzi o staty i wątki. 
  • Wszędzie jest za dużo szczegółów, a opisy są zbyt rozległe. Do poprowadzenia tego będzie potrzebne zrobienie tony notatek, żeby nic nie przegapić. 
  • Zabrakło dobrego podsumowania na początku — MG powinien wszystko znać zarys całej historii na samym początku, a nie dowiadywać się o kolejnych zwrotach akcji „z punktu widzenia graczy”.

Kac to wciągająca historia. Niestety taka gdzie BG są głównie widzami. Quentina z tego nie będzie.

Ola Durlej

Kac w Night City to przygoda z dobrym pomysłem i potencjałem. Początkowe założenie, charakterystyczne postaci i przemyślani NPC są jego ogromnym plusem. Jest to scenariusz, który z założenia opowiada pewną historię – historię ciekawą, ale pozwalającą postaciom graczy co najwyżej na jej odkrycie, a nie stworzenie. I to jest tutaj największa wada – wrzucenie postaci w wagonik, który mniej lub bardziej gładko toczył się będzie po torach.

Na pewno przygoda scenariusz zyskałby na porządnej korekcie, bo roi się w nim od błędów ortograficznych i stylistycznych.

Marek Golonka

Patrycja Olchowy

Cyberpunk RED to system, który ma ciepłe miejsce w moim serduszku. Liczyłam więc na porywającą przygodę w Czasie Czerwieni. Nie znajdziemy tu jednak ani tytułowego Night City, bo akcja może się dziać w randomowym mieście i wyjdzie na to samo, nie będzie też Czerwieni, ani tym bardziej akcji rodem z gry Cyberpunk 2077. Chyba, że gwiazdy ułożą się tak bardzo w porządku, że Graczom cudownie siądzie klimat rozgrywki, magicznie poczują, w jakim kierunku powinni pójść z tą historią i czego spodziewa się po nich MG. Nie wiem, jakie Wy macie doświadczenia z tego rodzaju przygodami, ale ja czuję, że wszystkie śliczne założenia wykopyrtną się na pierwszej decyzji osób biorących udział w rozgrywce. Retrospekcje mają szansę pięknie działać – vide Ostrza w Mroku – ale tu mam duże wątpliwości, że sprawdzą się w takiej formie, w jakiej proponuje to osoba autorska. Gdyby całość uprościć i nie bawić się w ten fikołek rodem z Kac Vegas, cała historia, oparta o świetne relacje i ciekawie zarysowany kawałek świata, mogłaby być perełką. Zachęcam więc do zapoznania się z materiałem, bo wprawny MG wyciągnie z tego dużo. Do poprowadzenia w tym kształcie, który został zaproponowany? Oj, będzie ciężko. 

Wojciech Rosiński

Gdyby tekst ten był scenariuszem fanowskiego filmu krótkometrażowego, to z chęcią bym takowy obejrzał. Fabuła oraz występujące w niej postacie jak ulał pasują do klimatu Cyberpunkowego Night City. Do tego scenariusz zawiera wszystko co mechanicznie jest potrzebne do jego poprowadzenia w tym nawet dwie mapy.

Scenariusz ten został jednak napisany do gry fabularnej, w której udział mają brać 3 lub 4 osoby i oceniając go pod tym kątem budzi u mnie wiele wątpliwości. Po pierwsze strutkura flashbacków, o ile fajnie nawiązuje do kultowej komedi to sprawia, że 3 z 4 głównych postaci nie mogą zginąć aż do ostatniej opcjonalnej potyczki. Po drugie sposób w jaki napisane są sceny sprawia, że na tory railroadu jest sprowadzana nie tylko drużyna ale również prowadzący ją mistrz gry. Niestety podejrzewam, że obie te wady zniechęca większość grona odbiorców. A jest to szkoda, bo jak wcześniej wspomniałem bardzo fajnie zbudowany klimat i napisane postacie po prostu zostaną zmarnowane.

Janek Sielicki

Tak bardzo brakuje pełnoprawnych, dużych przygód do CP RED. Niestety, nadal musimy poczekać. Kac ma wiele znakomitych elementów oraz równie dużo pomysłów, które sprawiają, że prowadzenie tej przygody będzie niezwykle trudne. Trzeba pamiętać o masie postaci i zależności, po prostu nie chciałoby mi się spędzać godzin na przygotowywaniu do tej przygody.

Choć autor/autorka i tytuł przywołują słynną komedię, to przygodzie bliżej do „Pulp Fiction”. Mamy tu ciekawe i dobrze opisane postacie niezależne, razem z ich przykładowymi wypowiedziami, co ładnie pokazuje, jak je odgrywać. Mamy też trochę mechaniki gry i na poziomie sceny wszystko jest w miarę jasno opisane. Są też gotowe postacie, choć opisy są troszkę przydługie – mało który gracz by to wszystko zapamiętał.

Ale mamy też te nieszczęsne flashbacki. Nikt nie może zginąć, bo się scenariusz (bo to nie przygoda, a scenariusz) sypnie. Niestety, nie widzę jak bez ostrego railroadingu miałoby to działać. Gdyby się pozbyć tego pomysłu, rozpisać tę przygodę na zasadzie klasycznej zemsty postaci z różnymi motywacjami, zostawić PN i dodać więcej Night City, byłoby świetnie. No właśnie, mało tu Night City – w filmowym Kacu postacie odwiedzają znane miejscówki i spotykają sławy (Tysona). Szkoda, że tu tego zabrakło.

Michał Sołtysiak

Cyberpunk wraca na stoły i to uderza w moją nostalgiczną sympatię do tego systemu. Dobrze poprowadzony Cyber ma moc! Bardzo mnie ucieszyło, że pojawiła się w naszym konkursie scenariusz do tej gry.

Przeczytałem i zastanawiam się, czy autor prowadził swój scenariusz oraz, czy gracze się dobrze bawili?

Mam bowiem dużo wątpliwości co do tego, bo jest to bardzo niejasny tekst, który jest bardziej teatrem Mistrza Gry, niż scenariuszem, gdzie gracze mają coś do powiedzenia. Całość jest mocno skomplikowana, cały czas trzeba sprawdzać w notatkach, czy nie pominięto jakiegoś wątku, bo retrospekcje i opisy często dają kolejne elementy układanki, tyletyle że są rozrzucone na 31 stronach. Łatwo się pogubić. Nic tu nie jest intuicyjne, wszystko wygląda jak specjalnie „zapętlenie”, żeby podnieść poziom komplikacji fabuły i ilości niewiadomych.

Pomysł na wykorzystanie motywu z „Kac Vegas” jest ciekawy, ale jeszcze trzeba go umieć przeprowadzić tak, by sceny z retrospekcji nie stanowiły de facto podstawy fabuły, a jedyne co mogą postacie graczy, to reagować i próbować się nie zgubić w podobno własnych wspomnieniach. Pobudka bez pamięci jest ciekawa, ale powinna być początkiem fabuły, a nie tylko początkiem, kolejnych objawień MG. Autor powinien rozpisać sobie to wszystko, co się dzieje, na jakimś grafie ze strzałkami pokazującymi dominującego „aktora w danej sytuacji”, a potem spojrzeć ile jest dostępnych decyzji dla graczy. Niewiele. To raczej rwane opowiadanie, gdzie MG oświeca graczy, a oni muszą się dostosować. Nie mają prawie nic do gadania, poza finałowym wyborem, a to za mało. Finałowy wybór jest zresztą mało przekonujący fabularnie, bo wszyscy mają powody, by „zabić daną osobę”. I co wtedy?

Autor nie daje również rozwiązania problemu, że w Cyberpunku postacie graczy giną, a tu nie mogą. Muszą przeżyć, tzw. „plot armor (osłona ze scenariusza)” działa cały czas. Mnie bardzo by to zepsuło rozgrywkę, bo podstawowa motywacja, czyli „instynkt przetrwania” nie jest potrzebna.

Tym samym mamy ciekawy pomysł przekuty na nieciekawy scenariusz, gdzie wszystko prawie jest z góry wiadome, nie można zginąć, MG pokazuje skomplikowaną intrygę z masą Bohaterów Niezależnych, a postacie graczy po prostu są aktorami. Nie polecam. Bo za dużo tu chaosu, a za mało Night City, które jest zresztą wykorzystane pretekstowo i mało tu mamy odwołań do samego świata gry. Quentin raczej nie będzie.

Andrzej Stój

To, co początkowo wydawało się jajcarską sesją mocno inspirowana głupawym filmem, okazało się cyberpunkowym teledyskiem napisanym specjalnie pod gotowe postacie, z których każda ma okazję zabłyszczeć realizując swój cel. Scenariusz nie dowozi jednak wszystkiego, co obiecuje, potykając się o własne nogi.

Domyślnie jest przygodą bardzo liniową, opartą na oskryptowanych scenach opisujących najważniejsze wydarzenia. Autor podejmuje wszystkie istotne wątki, dając graczom szansę by zrealizowali cele ich bohaterów. Super. Problemem jest jednak to, co stanie się w momencie gdy drużyna wyjdzie poza schemat – czytając tekst byłem w stu procentach przekonany, że zaproponowany finał ma niewielką szansę na zaistnienie (już nawet nie biorąc pod uwagę tego, że ktoś ważny dla późniejszych scen może zostać wyeliminowany podczas wcześniejszych wydarzeń). Autor wpadł we własną pułapkę – a wystarczyło przecież rozpocząć Kac szerokim kadrem z panthouse’u idoru, nie wspominając słowem które z postaci graczy są obecne.

Bez dwóch linii czasowych przygoda mogłaby stać się fenomenalną, cyberpunkową, pełną akcji opowieścią, w której będzie dość miejsca na inwencję graczy. Tu teoretycznie jest również, ale jedno niespodziewane zdarzenie wykoleja zaplanowany przebieg i MG zostaje na lodzie – musi wszystko improwizować.

Zaskoczeniem dla mnie jest moment finału – spodziewałbym się choć epilogu, w trakcie którego rozwiązuje się problem z Loftym (albo wychodzi na jaw, że akcję zaplanował szef gangu wiedzący, że Ellington i Bartok będą chcieli go załatwić – użył więc kontaktów w korporacji by uprzedzić cios).

Na koniec drobna sprawa – przydałoby się, żeby tekst przeczytała druga osoba. Jest trochę błędów, które łatwo wyłapać (np. w opisie Bartoka jest mowa o spotkaniu o północy, zaś wg rozpiski scen, ma ono miejsce o 22:00). Brakuje również współczynników postaci – przydałyby się nie tylko dla oszczędności czasu, ale też ze względu na możliwość doboru umiejętności i sprzętu, który przyda się podczas rozgrywania przygody.

Podsumowując – dobry pomysł oparty na świetnych, cyberpunkowych postaciach, który niepotrzebnie komplikuje życie MG dzieląc sceny na dwie linie czasowe.

Asia Wiewiórska

Mam złamane serce. „Kac” to świetna wielowątkowa historia, z malowniczymi bohaterami Graczy, klimatycznymi lokalizacjami i widowiskowymi scenami. Niestety, na scenariusz, w którym wszystko jest rozpisane jak w sztuce teatralnej, nie ma miejsca przy moim stole. 

FORMA

W tej komediowej bądź co bądź opowieści, zastosowano dość błyskotliwe i – nie powiem – zachęcające rozwiązanie konstrukcyjne, oparte w całości na retrospekcjach, nawiązujące do filmowego „Kac Vegas”. Bardzo lubię konwencjonalne granie, zwłaszcza jeśli nawiązanie kulturowe wspomaga zagranie dobrej sesji, i z dużą nadzieją analizowałam przedstawione tu dodatkowe mechaniki. 

Mamy więc podział scen na fazę poranka oraz flashbacków (retrospekcji), przeplatające się nawzajem, z których Gracze, jak w filmach, rekonstruują przebieg wczorajszego wieczoru. W grze odgrywa się wyłącznie wydarzenia przeszłe, stąd przyznam pomysł bardzo przypadł mi do gustu i byłam niezmiernie ciekawa czy w grze RPG jest w stanie sprawdzić się równie dobrze co w filmie. Do tego autor skłania uczestników sesji, aby implikowali konsekwencje działań Graczy w retrospekcjach na fazę poranka (np. zranienie się w rękę podczas flashbacku, rano powinno skutkować opatrunkiem i ograniczonymi możliwościami), choć potem jakby o tym chwilami zapomina, zrzucając pilnowanie tego na Prowadzącego. 

A jest czego pilnować – scenariusz jest po koreczek wypełniony bohaterami niezależnymi i powiązaniami między nimi, lokacjami, wydarzeniami, aż trudno to wszystko spamiętać. Bez własnych szczegółowych notatek raczej trudno będzie poprawnie odtworzyć wszystkie sceny, grając ma żywca. Do tego otwierająca scenariusz „Zajawka” w ogóle nie pomaga – nie wyjaśniania na czym polegać będzie cała intryga, więc potencjalny Prowadzący musi wywnioskować o czym jest ta historia z opisów scen. Po co ukrywać mainplot przed osobą, która ma tę sesję prowadzić? Nie mam pojęcia.

Na plus – szczegółowo rozpisane statystyki przeciwników i NPCów oraz naprawdę bardzo ładne i czytelne mapki. Językowo jednak trochę przyciężki, skrzeczy interpunkcja, są powtórzenia. Wymaga redakcji.

TREŚĆ 

Wydaje się na pierwszy rzut oka, że „Kac” to fajny eksperyment, który wymaga, aby Gracze i Prowadzący respektowali przyjętą konwencję i zawsze zmierzali w tym samym kierunku. Choć autor początkowo uśmierzył moje wątpliwości, informując, że wprawdzie Gracze w fazie poranka mogą tylko aktorsko odgrywać skacowanych gangsterów i nie mogą nic zrobić, w fazie retrospekcji scena należy do nich. 

A jednak, każdy flashback to praktycznie opisany krok po kroku skrypt co się wydarzy, kto się pojawi, co zrobi i dlaczego nie ma tu dużo miejsca na działanie lub decyzje Graczy. Czasami skrypt pozwoli im łaskawie zrobić co chcą, pod warunkiem trzymania się z dala od głównej fabuły. Cóż… oto przykre konsekwencje błyskotliwych rozwiązań konstrukcyjnych – publikacja jest po prostu jak scenariusz sztuki teatralnej lub filmu. Nie gry.

A szkoda, bo wspaniałe, szczegółowo opisane i zindywidualizowane postacie Graczy (swoją drogą przypominające nieco postacie na LARPa), z pewnością mogły by w imprezowym Night City sporo namieszać, gdyby tylko zostawiono im wolną rękę.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Mam taką refleksję, że charakterni i dobrze zbudowani bohaterowie niezależni oraz ekscytująca siatka powiązań między nimi, to dla scenariusza naprawdę super sprawa, o ile nie „grają” w nim więcej niż Gracze. Trochę rozumiem konieczność pakowania bohaterów w coraz większe gówno, bo wymaga tego konwencja ustawiona filmowym pierwowzorem, jednak nie potrafię zaakceptować, że Gracze nie mają większych możliwości ich ominięcia lub przekucia w atut. Wiadomo – musi się skończyć tak jak się zaczęło, czyli kacem gigantem i bardzo dwuznaczną sytuacją. Dopiero 5-ta scena (ostatnia) zdaje się dawać Graczom trochę więcej swobody, wszak jej celem jest „dać Graczom szanse na wykonanie misji z użyciem swoich umiejętności i pomysłów”. Dobrze, że autor daje znać, bo można by pomyśleć, że cele są nadal takie jak we wcześniejszych scenach, czyli w skrócie:

• zbojkotować plan bohaterów;

• dać bohaterom postrzelać;

• wpakować bohaterów w jeszcze większe kłopoty;

• zaprezentować kolejnego świetnego bohatera niezależnego.

I całe backstory postaci jak para w gwizdek i w niczym tu nie pomoże silny rys osobowościowy czy proaktywność wynikająca z charakteru postaci i z samego „Cyberpunka”. W świetle reflektorów są, niestety, nieustannie bohaterowie niezależni, których autor bardzo celebruje (są sprawczy, często się pojawiają, szczegółowo opisano ich motywacje nawet gdy bohaterowie nie mają szans ich poznać, w końcu – są nawet wskazówki do ich odgrywania).

Na koniec dodam jeszcze jedno osobiste rozczarowanie: zgodnie z konwencją można by przypuszczać, że coś złego stało się Ellingtonowi podczas tej zapomnianej nocy. Tymczasem w jednej z prawdopodobnych przecież wersji zakończeń, ów może zwyczajnie leżeć obok a potem wstać i mieć się dobrze. Mam więc wrażenie, że jeżeli któryś z bohaterów nie zdecyduje się rzeczywiście sam go ubić, gra w tej rozpoznawalnej, filmowej konwencji zwyczajnie straci cały swój sens.

[collapse]

Bliźnięta z Calamochy

Bliźnięta z Calamochy – Michał Przygodzki

Edycja: 2022

System: October Rust

Setting: Historyczny (Półwysep Iberyjski pod koniec XV wieku)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis:

Społeczność aragońskiej wsi Calamocha pragnie spalić na stosie dwóch transmężczyzn oraz “wiedźmę”, aby dać upust swoim napięciom. Dla rodu szlacheckiego de Calamocha to okazja, aby zaspokoić swoją wiarę w Pakt, który rzekomo go chroni. Wmieszany jest w to inkwizytor, wezwany do wydawałoby się wiejskiej awantury…
Tylko od Was zależy, czy trzy niewinne osoby zostaną uratowane!

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Rozumiem powagę i aktualność tematu, który poruszył w tym tekście autor. Osobiście jednak – ta praca podobała by mi się bardziej, gdyby wspomniane trans bliźnięta nie odgrywały tu roli ofiar, a bohaterów (moze i nawet bohaterow graczy), którzy wspomagają BG w uratowaniu wiedźmy. Mogliby rezonować z problemem piętnowania wiedźmy i ostatecznie pomóc oczyścić ja z zarzutów, stawiajac sobie za cel 'ochronę mniejszosci/ochronę piętnowanych’. Uwazam, ze takie ujęcie byloby duzo korztystniejsze dla przedstawionego tu problemu. Ale, to wyłącznie moja opinia.

W kwestii merytoryczności i grywalności – brakuje mi tutaj jakiegoś twistu. Od początku BG mają jasny cel (co jest fajne), ale ja jako odbiorca od początku wiem, ze nasza trójka jest niewinna, nie zaskoczy mnie nic, musze poprostu ich uratowac. Duzo ciekawiej dla fabuly byloby dodac zwrot akcji, ktory wprowadzilby pewien konflikt moralny – moze bliznieta dopuscili sie czegos, za co faktycznie powinni zostac ukarani i co namiętnie probowaliby tuszować. Taki zabieg dodałby więcej kontrastujących ze sobą emocji, ergo

wpłynąć na decyzję i zachowania graczy. Wybór nie byłby taki prosty – uratowac czy nie, wierzyć im czy nie? Tak samo rola cyruliczki moglaby byc bardziej rozwinieta – brak mi tu zwyklej motywacji, która mogłaby stanowić o jakims sekrecie skrywanym przez Veronicę i ergo zmusic ja do podjecia pomocy bliznietom, mimo wiadomej grozby inkwizycji.

Przygoda bardziej przypomina scenę z postawioną jasno tezą, nizeli pełnoprawny scenariusz. Oczywiscie rozumiem, ze jest to wpisane w konwencję October Rust, co Autor bardzo klarownie tłumaczy, tym niemniej nie do konca umiem ocenić ten tekst jako scenariusz. To jasno i logicznie postawiony konflikt, w ktorym moze brakuje tzw. drugiego dna, ale z drugiej strony wrzuca BG w gotową sytuację do rozwiązania. Mamy tu rozne strony tego konfliktu, duzo przeszkod na drodze i faktyczny wplyw graczy na ostateczny wynik (choć ten zaklada proste rozwiązanie A lub B). Niemniej, w mojej sesji chętnie taki wątek bym wprowadziła i skorzystalabym z gotowego tutaj modułu.

W obliczu wielu innych rozbudowanych prac, które w tym roku przyszły na konkurs, nie widzę niniejszego tekstu w finale, ale uwazam, ze jest to solidna, przemyslana praca, dostosowana do systemu, ktory Autor sobie wybrał.

PS. Przydałaby się redakcja językowa.

Piotr Cichy

Cieszę się, że ta praca skłoniła mnie wreszcie do porządnego wczytania się w October Rust, całkiem interesującą gierkę. Nadal jeszcze w nią nie zagrałem, ale może kiedyś?

Nie podoba mi się w pracy wysłanej na konkurs pozostawienie pytań i odpowiedzi w języku angielskim. Rozumiem, że ich wybór to początek rozgrywki, jak jest to opisane w podręczniku do gry, ale pozostawienie ich po angielsku w niczym nie pomaga, a jedynie burzy spójność redakcji i utrudnia skorzystanie ze scenariusza osobom gorzej znającym ten język.

„The dominant religion refuses to acknowledge the desperate need for reform.” Nie widzę, żeby ten scenariusz zajmował się reformami w kościele katolickim. Jako pomoc w improwizacji pozostawienie gotowych odpowiedzi nie jest złym pomysłem, ale jak się decydujemy napisać gotowy scenariusz, warto dodać coś oryginalnego – co zresztą, jak widzę, miało miejsce przy odpowiedzi na pytanie o wrogów czy przy zamianie deszczu w burzę piaskową.

W ogóle dosyć dwuznaczne jest napisanie scenariusza do systemu opartego na improwizacji. Myślę, że dobrym rozwiązaniem byłoby szersze przygotowanie sytuacji – dokładniejsze opisanie jej elementów, które mogą mieć wpływ na rozgrywkę. Takie podejście poza samym pomysłem dałoby też konkretną dodatkową pomoc do poprowadzenia sesji. Podejrzewam, że autor nie zdecydował się na takie podejście z obawy przed railroadem, narzuceniem przez osobę prowadzącą sesję zbyt wiele rzeczy we wspólnej fikcji. Niestety, efekt nie jest – moim zdaniem – satysfakcjonujący. Nie będziemy mieli pełnej improwizacji ani też pełnego scenariusza do rozegrania.

To w ogóle jest kwestia wyboru systemu do pracy, którą chce się zaprezentować w konkursie. Jeśli wybierzemy system, który ma sztywną strukturę sesji i wiele rzeczy z góry założonych, to w praktyce napisany scenariusz mniej będzie mógł do tego dodać – a właśnie ten wkład jest tutaj oceniany. Nie oceniamy systemu, ale scenariusz. Moim zdaniem w „Bliźniętach z Calamochy” mamy za mało nowych rzeczy opartych o oryginalne, ciekawe pomysły autora scenariusza, żeby tę pracę wysoko ocenić.

Paweł Jakub Domownik

Nie jest fanem systemów o typu „October rust”. Osiągają to samo co torodrogujący mg, używając do tego doskonale dobranej mechaniki i struktury. To, co zostaje BG to słynna jajówa — bezcelowe odgrywanie postaci siedzących w wagoniku.

Trudno mi więc oceniać scenariusz, który jest na tę jajecznicę przepisem. Przyznaje, że atakuje poważne tematy z właściwą delikatnością, jest super dopasowany do systemu. Osiąga mistrzostwo w przejrzystym i skrótowym przekazywaniu informacji. 

Mam problem z tym, że nie wiem, jak skierować reflektor na BG, nie mam żadnych wskazówek, które pomogą nam ustalić, dlaczego sprawa palonych na stosie stanie się ostatnia reduta akurat naszych bohaterów. 

Wstrzymam swoją ocenę.

Ola Durlej

„Bliźnięta” od pierwszych znaków mocno mnie odrzuciły, jednak wraz z czytaniem zyskiwały na ocenie.

Na pierwszy rzut oka scenariusz wydaje się prosty i czytelny, jednak czytanie dłuższych wypowiedzi kursywą, duża ilość czcionek i brak konsekwencji w ich stosowaniu, jak również błędy interpunkcyjne mocno utrudniały mi zapoznanie się z tym materiałem. Ciężko było mi też przebić się przez nagromadzenie wykrzykników, oraz nietypowo skonstruowane zdania. To są kwestie, które łatwo poprawić przy użyciu gotowych narzędzi, a mocno poprawią odbiór tekstu.

Warta docenienia jest jego długość – to tylko 5 stron, na których zmieściły się wszystkie niezbędne informacje. To godna podziwu zwięzłość, o którą zazwyczaj trudno. Pozwala to na poprowadzenie przygody niemal bez przygotowania, co bywa bardzo wygodne.

Jednocześnie, scenariusz podnosi trudną tematykę i robi to z wymaganą delikatnością. Osoba autorska dba o zaznaczenie triggerów, postacie, mimo że opisane pokrótce, są dość chatakterystyczne, a ich motywacje jasne.

Nie mogę pozbyć się jednak wrażenia, że ta przygoda niczym wagonik prowadzi graczy i MG przez kolejne stacje, nie pozwalając dojechać do końca bez odwiedzenia wszystkich z nich. Ogranicza to bardzo możliwości działania postaciom graczy.

Marek Golonka

—————————–

Patrycja Olchowy

Ta pozycja przypomina mi nieco problem, jaki miałam ze scenariuszem do systemu Psy w winnicy w jednej z minionych edycji. Na ile jest to scenariusz, a na ile po prostu założenia sesji rozpisane zgodnie ze schematem przedstawionym w podręczniku? Plus, który normalnie by się tu pojawił za krótką, przejrzystą formę, nie jest do końca zasługą autora scenariusza, a samego systemu. Tematyka mnie również nie porwała, bo choć koncept mógłby być ciekawym i trudnym problemem, tak został on zbyt płytko przedstawiony, by móc potraktować go poważnie. Przydałaby się redakcja tekstu, sensowniejszy skład oraz przetłumaczenie angielskich wstawek z podaniem angielskiego oryginału dla łatwości operowania podręcznikiem. Na Quentina stanowczo za mało.

Wojciech Rosiński

Przygoda gdzie głównym antagonistą jest Jan Paweł chcący spalić na stosie dwie osoby transpłciowe, automatyczne 21/37 punktów.

A tak na serio, to z mojego punktu widzenia scenariusz powinien wykorzystywać mocne strony systemu. W tym wypadku ta strona powinien być brak scenariusza tak wiec mamy tu błąd koncepcji. Z resztą autor przyznaje się do tego sam na początku tekstu. Do tego tragedia dla mnie jest to, że część kluczowych elementów jest nie przetłumaczona. Bije od tego lenistwem i niestety bardzo negatywnie nastawia do scenariusza. Skoro autorowi nie chce się go porządnie spisać to czemu mi chciałoby się go poprowadzic?

Janek Sielicki

October Rust to system, który z założenia nie opiera się na gotowych przygodach, co może być trudne dla osób nowych. „Bliźnięta” starają się pomóc, oferując założenia, czy też raczej sytuację startową, postacie niezależne i odpowiednie komplikacje.

Cała praca mocno wspiera mechanikę gry, często się do niej odwołując, przypominając zasady i oferując rozwiązania. Mamy też krótko, ale konkretnie rozpisane postacie niezależne.

Jestem pełen podziwu dla autora/autorki, że na zaledwie pięciu stronach zdołała zamieścić wszystkie informacje potrzebne do poprowadzenia przygody, nie przygniatając czytelników na przykład wykładem historycznym. To ogromny plus! Całość jest też czytelnie przedstawiona i zaplanowana. Natomiast wydaje mi się, że wszystko by lepiej zagrało, gdyby zaoferowano nam konkretne zahaczki dla każdej osoby grającej (ty jesteś kowalem, ty jesteś wędrownym kupcem itp.).

Fabuła może wydać się kontrowersyjna (ale mamy podane triggery) i każda grupa musi samodzielnie zdecydować czy jest na tyle dojrzała, by ten dość jednak mocny scenariusz rozgrywać i nie spłycić trudności osób trans do rozrywki przy czipsach.

Podsumowując: średnia, raczej poprawna niszowa przygoda, czy też raczej sytuacja rozpoczynająca przygodę.

Michał Sołtysiak

Jeśli w pierwszym zdaniu dostajemy następująca informację: „Społeczność aragońskiej wsi Calamocha pragnie spalić na stosie dwóch transmężczyzn oraz „wiedźmę”, aby dać upust swoim napięciom”, to się poważnie zastanawiam, czy autor umie pisać „po polsku”. Tania Sensacyjność swoją drogą, ale gramatyka, ortografia i anglicyzmy w dalszej części, w rodzaju „prep”, „trigger” itd. mnie odrzucają, bo rozumiem, że to swoisty idiolekt, ale są granice. Podobnie zastanawia nieprzetłumaczenie pomocy do gry z pytaniami z systemu, który może nie został wydany w Polsce, ale nic nie stało temu na przeszkodzie. Nie rozumiem tego zabiegu, bo nic go nie uzasadnia, ani trudność w tłumaczeniu, ani nie ma tu idiomów lub czegokolwiek nieprzekładalnego już nawet z podstawową znajomością języka angielskiego. To ma być scenariusz do użytku dla ludzi, a nie własne notatki, gdzie nie obowiązują żadne zasady.

Autor niestety również fabularnie się nie popisał. Stworzył bardzo chaotyczny scenariusz do systemu October Rust, o czasach Inkwizycji w XV Hiszpanii i próbie spalenia niewinnych etc. Nie będę się odnosił do rzeczywistej sytuacji, historiografii, stanu naszej wiedzy itd. Miałbym trochę uwag, ale to nie jest duży problem.

Kłopotem jest sama fabuła. Autor, ogólnie rzecz biorąc, nakreślił sytuację dramatyczną. Szafuje przy tym anglicyzmami i stara się przekonać czytelnika, że to scenariusz realizujący ideę systemu. Niestety October Rust wymaga, by postacie dotarły do swojej „ostatniej reduty”, a więc wymaga sytuacji dramatycznej, gdzie bohaterowie mają aż nadto motywacji do działania i jest to ich OSTATNIA WALKA/OSTATNI KONFLIKT (z naciskiem na ostatni). Tutaj jedyną motywacją jest fakt, że spalą niewinnych z powodu nietolerancji dla transseksualizmu. To nie jest OSTATNIA WALKA bohaterów z niegodziwym światem! Nie mamy żadnych wzmianek, dlaczego akurat postacie graczy są jedynymi obrońcami skazańców i czy coś im grozi, co sprawia, że ma to być ich „bój ostatni”. Nie ma żadnej wzmianki również, kim mają być postacie, by mogły realizować swoje role w fabule. Zasadniczo autor chyba zapomniała o nich.

Krótko mówiąc, bardzo źle napisana przygoda, niewykorzystująca systemu, do którego została przygotowana z ewidentnymi brakami, dotyczącymi najważniejszego elementu fabuły w RPG, czyli bohaterów graczy. Odradzam.

Andrzej Stój

Jeden ze słabszych tekstów tej edycji. Jedynym plusem jest niewielka objętość tekstu, jest to jednak słaba pociecha. Drużyna chcąca zagrać w October Rust z pewnością wymyśliłaby ciekawszą, bardziej angażującą historię w czasie potrzebnym na przeczytanie tego scenariusza.

Nie kupuję czarno-białego, naiwnego tła tej opowieści. Zły ksiądz, zły inkwizytor, zła szlachta, zły tłum wieśniaków, nawet psy są tutaj złe. W opozycji do tego zestawione są Bliźnięta, które nie wiadomo czy jedynie przebrały się w męskie stroje i przyjęły nowe imiona, czy też faktycznie stały się mężczyznami. Zgadywałbym, że to pierwsze, ale w tekście jest mowa o Pakcie, który może być prawdziwy.

Założeniem systemu October Rust jest (pomijając improwizowanie tła rozgrywki przez uczestników sesji) podjęcie ostatniej walki przez bohaterów. W tym tekście postacie domyślnie są osobami znikąd, mieszającymi się w cudzą historię z niewiadomego powodu. Graczy czeka kawał roboty, by wpasować swoje postacie w scenariusz tak, by ich obecność i starania miały sens. To kolejny argument by zamiast się męczyć z tą historią, po prostu wymyślić własną.

Sytuacji nie poprawia chaotyczny język tekstu. Kolejne sugestie dotyczące rozgrywki jedynie zabierają swobodę uczestnikom sesji, nie przynosząc w zamian wiele korzyści.

Mam wrażenie, że jest to – nieudana – próba promocji October Rust, opierająca się na przekonaniu, że współcześnie ważny temat (problemy mniejszości) z automatu poprawi odbiór. Nie poprawia.

Asia Wiewiórska

Aragonia, czyli region w którym leży tytułowa Calamocha, to obszar, w którym w XV wieku przeprowadzono wiele inkwizycyjnych procesów czarownic. Nie jestem pewna czy to akurat rola scenariusza do gry RPG, ale wiem to tylko dlatego, że publikacja niebagatelnie zainspirowała mnie do takich poszukiwań.

FORMA

Ładna rzecz, skomponowana na klimatycznym tle z dbałością o wizualną czytelność. I rzeczywiście – poszczególne rozdziały, ramki, wytłuszczone hasła, dość płynnie poprowadziły mnie przez całą zawartość, nawet pomimo bardzo irytującej praktyki umieszczania różnej wielkości czcionek w jednym zdaniu.

Niestety sam tekst nie jest czytelny, a powiedziałabym nawet – bałaganiarski, co niekiedy bardzo trudno zrozumieć: czasami stosuje pasywne opisy, czasami zwraca się bezpośrednio do Prowadzącego a czasami do wszystkich uczestników gry. Czasami pojawiają się nieoczekiwane wyliczenia od myślników a czasami akapity, które mają całe jedno zdanie i fajrant.

Na szczęście scenariusz jest krótki, choć te cztery strony jak dla mnie w zupełności wystarczą, aby wyrzeźbić z niego coś ciekawego. Wbrew przewidywaniom, jest tam całkiem sporo do zagrania, choć nie mam wątpliwości, że nie jest to gra dla początkujących Prowadzących.

Bardzo chaotycznie prowadzona jest tu także część mechaniczna. Elementy korespondujące ze strukturą “October Rust” pojawiają się w tekście w trochę losowych momentach, pomimo iż moim zdaniem spokojnie można byłoby najpierw zaznaczyć propozycje/rozwiązania/opcje fabularne, potem wskazać przeszkody a na końcu objaśnić jak te konfliktu przeprowadzić z wykorzystaniem mechaniki systemu.

Mam też poczucie, że fragment o inkwizycji jest tu całkowicie zbędnym wypełniaczem. Na poziomie podstawowym każdy kojarzy czym jest inkwizycja a do zagrania w “Bliźnięta” wcale nie jest potrzebna bardziej szczegółowa wiedza, zwłaszcza, że sam inkwizytor jest całkiem nieźle rozpisany w ostatnim rozdziale publikacji.

Nie sposób też nie przyznać, że w tekście jest zatrzęsienie niepotrzebnych i chwilami bardzo nieoczekiwanych emocji: wykrzykników, podkreśleń, wyrazistego języka ocennego. I tak sobie jednak myślę, że to nie publikacja powinna szarpać nerwy, lecz rozegrana na jej podstawie sesja. Szkoda, bo tekst staje się przez to znacznie mniej użytkowy niż na to zasługuje. Bo sam poziom emocji potencjalnej sesji – jak dla mnie miodzio!

TREŚĆ

Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że ja kocham realistyczne settingi historyczne, chociaż tutaj, głównie przez wzgląd na niektóre wybory, decyzje czy zachowania bohaterów niezależnych, mam wątpliwość, czy nie jest to jednak fantastyczna wersja takich historycznych realiów. Nie na tyle jednak znam XV-wieczną Hiszpanię, żeby się na ten temat rzeczowo wypowiedzieć. Opowieści o wojnach religijnych, polowaniu na czarownice i agresywnej homofobii często pojawiają się na moich sesjach, choć raczej w settingach bliższych naszym czasom. Nie mogę więc nie docenić tematyki i wiem z praktyki, że sięgając po te wątki można stworzyć na sesji naprawdę mocne sceny.

I “Bliźnięta” bardzo o to zabiegają, choćby tym, że wszyscy bohaterowie są z góry zaangażowani w konflikt już w przedakcji. Nie ma tu miejsca na wybrzydzanie na jaką interwencję mogą sobie pozwolić, bo są już w samym centrum wydarzeń. I to jest doskonały przykład jak można umieścić bohaterów Graczy w fabule in-media-res. Już na samym początku skomponowano dynamiczną i pełną napięcia scenę z bardzo wysoką stawką – i ja totalnie uwielbiam takie początki!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Choć początkowo trochę trudno mi było stwierdzić, czy jest to opowieść o rodzie szlacheckim zaangażowanym w mroczny kult czy o homofobii, chciwości i okrucieństwie, ale po przeczytaniu całości uznaję, że w tekście aspekty te wcale się nie wykluczają i obawiam się tylko, że przy takiej dawce akcji i emocji już na samym początku, trudno będzie odkryć lub “rozwiązać” wszystkie najciekawsze wątki tej opowieści. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że ten scenariusz bohaterami niezależnymi stoi. Są re-we-la-cyj-ni, łykam ich backstory jak młody pelikan i chętnie obejrzałabym o nich film fabularny.

To natomiast co najbardziej szkodzi publikacji “Bliźnięta z Calamochy” to chaos i rozbuchane emocje. I myślę, że gdyby jedne i drugie powściągnąć i utrzymać w ryzach, porządnie przepisać, zredagować i wyjaśnić kilka wątpliwych teraz kwestii, byłby z tego solidny, mroczny i niejednoznaczny scenariusz, który z przyjemnością zaprosiłabym do swojego stołu. Póki co nie zagram w tą przygodę “as-is”, ale być może zaadoptuję przedstawionych tu bohaterów niezależnych i główny wątek fabularny do swoich projektów.

[collapse]

Przygoda bez tytułu

Przygoda – Ireneusz Worek

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1 (?)

Opis: W mieście/wiosce trwa coroczny konkurs na najlepszego wędkarza. Zawodnicy należą do jednego z dwóch obozów Sumów lub Szczupaków.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Przygoda na podstawie znanej copypasty o ojcu, fantatyku wędkarstwa, w konwencji nasuwającej skojarzenia z Wilqiem Superbohaterem. Przezabawna! Do tego dochodzą różnorodne wyzwania dla graczy (rozmowa -> opcjonalna walka -> śledztwo -> otwarty konflit z wędkarzem -> finałowa konfrontacja), duże pole do manewru podczas poszczególnych spotkań i bardzo barwne postacie (takich bohaterów niezależnych często próżno szukać w przygodach długich, poważnych, wydawanych drukiem). Zwróćcie uwagę, Czytelnicy, jak początkowe zlecenie od Młodego (wybicie ryb w jeziorze) i okazywana od samego początku niechęć do ryb antycypuje jego szalone, rybobójcze zapędy w finale! Minusem pozostaje względnie słaba motywacja graczy (nie każdy załapie się na wyrzuty sumienia), ale komediowa konwencja to przełknie. Swoją drogą, jakby odrobinę zmniejszyć poziom absurdu, byłby z tego solidny jednostrzał do D&D czy innego Warhammera.

Rybia plaga

Rybia plaga – Izma

Edycja: Express 2021

System: dowolny

Setting: czasy współczesne

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: Nie

Liczba sesji: 1

Opis: W wiosce rybackiej ostatnimi czasy znikają ludzie. Postaci graczy będę skłonni zainteresować się sprawą zniknięcia ojca i wuja jednego z nich, a co odkryją w pobliskich lasach to już ich zmartwienie i sprawa co z tym zrobią.

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Scenariusz poświęca dużo uwagi na opisy. Nie polecamy tego rozwiązania przy pisaniu przygody w godzinę, niemniej… w „Rybiej pladze” opisy razem z nieoczekiwanym, krwawym zwrotem akcji wpływają na niepokojący klimat, poczucie, że coś jest nie tak. Mieliśmy w Kapitule skojarzenia z midnight movies. Poza wstępem przygoda składa się z jednego, otwartego wyzwania, co jest całkiem solidną opcją dla scenariusza do rozegrania podczas jednej, krótkiej sesji.

Najlepsi przyjaciele człowieka

Zwycięzca Quentina Express

Najlepsi przyjaciele człowieka – Jakub „Gachu” Gachowski

Edycja: Express 2021

System: autorski

Setting: mieszkanie

Gotowa mechanika: pełne zasady gry

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: Tak!

Liczba sesji: 1

Opis: Znany ichtiolog – profesor Alojzy Sum stworzył nowy gatunek złotej rybki – srebrną złotą rybkę! Brzmi absurdalnie, ale tak wyjątkowe odkrycie przyciągnęło uwagę Witolda Szczupaka. Witold to nikczemny rywal profesora, który wkrótce włamie się do mieszkania Alojzego z zamiarem ukradnięcia srebrnej złotej rybki! Na szczęście wierne zwierzaki domowe Alojzego wyczuwają niebezpieczeństwo i już szykują się na powstrzymanie włamywacza!

Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz Kapituły: Mamy konflikt, mamy dramaturgię (główny zły wzywa wsparcie), mamy uroczy pomysł i otwarte wyzwanie dla graczy. Czego chcieć więcej? Może dokładniejszego opisu mieszkania, w którym toczy się akcja – ale i bez niego wszyscy powinni się dobrze bawić. Krótka i zabawna przygoda imprezowa, naszym zdaniem zasługująca na zwycięstwo w konkursie.

Biały Jeleń

Biały Jeleń – Tomasz Latoszek

Edycja: 2021

System: Warhammer Fantasy Roleplay 2ed

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do wioski, gdzie odbywa się polowanie na Białego Jelenia – jego poroże jest świętym trofeum na cześć Taala, boga przyrody. Okazuje się, że w lasach znajduje się nie tylko biały jeleń, ale także wiele innych białych zwierząt, a ich obecność to zdecydowanie nie błogosławieństwo Taala, a raczej wpływ jednej z niszczycielskich potęg chaosu… Scenariusz jest do rozegrania w dowolnej edycji warhammera i przy niewielkiej modyfikacji w dowolnej części starego świata.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie streszczenie i pomysły na motywację – choć poleganie na tym, że postać gracza zainteresuje się tematym tylko z powodu ogólnie pojętej podejrzliwości może nie zadziałać w przypadku postaci, które nie są ciekawskie.

+ Przyjemnie nie-epicki powód przyzwania demona. Niziołek z kucharskimi ambicjami to interesująca odmiana od głodnych władzy magów i podobnych.

+/- Zawody strzeleckie wyglądają trochę jak mały poboczny quest zręcznościowy w grze komputerowej. Podczas sesji nie będą tak atrakcyjne, bo aspekt zręcznościowy odpadnie.

– Autor zakłada, że gracze nie przyjmą łapówki od szlachcica i nie zrezygnują z udziału w polowaniu. A jeśli jednak to zrobią, choćby po to, żeby zobaczyć jakie przyniesie to skutki? Co wtedy?

– I znowu – autor zakłada, że bez względu na wszystko Hans nie uwierzy BG. A co jeśli uda im się rzut na przekonywanie, do którego powinni mieć prawo?

– Gracze nie powinni zaczynać od odwiedzenia demona – to może być trudne do uniknięcia. Hasło „tajemnicza zniszczona posiadłość” to tak klasyczny trop, że wielu graczy może pójść tam dość szybko i przetrząsnąć budynek do fundamentów.

– Gracze mają niewielkie pole do popisu. Muszą tylko wejść do lasu, posłuchać wyjaśnień i… no właśnie, co? Dlaczego mieliby ingerować w układ między niziołkiem, a demonem? Jeśli nie są inkwizytorami pragnącymi tępić każdy przejaw chaosu, najprawdopodobniej ustrzelą kilka białych zwierząt, odbiorą nagrodę i ruszą w dalszą drogę. Właśnie dlatego tak istotne jest solidne przemyślenie motywacji bohaterów.

Michał Kuras

Podoba mi się brak liniowości tej przygody. Nie ma rozpisanych konkretnych scen, które muszą nastąpić jedna po drugiej. Owszem, pojawiają się krótkie opisy scen, a raczej ich propozycji, które mogą ukierunkować odpowiednio fabułę. Autorka zostawia jednak MG (oraz graczkom) dużo swobody w układaniu kolejności wydarzeń. Dobrze wygląda też opis głównego przeciwnika, również od strony mechanicznej (fajne są te nurglingi). 

Dużym plusem jest zgodność z grą: to jest scenariusz do Warhammera i należy go rozegrać w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Z drugiej strony jest nie od odróżnienia od innych scenariuszy warhammerowych.

Szkoda, że nie zostali opisani dokładniej kapłani Talla, wraz z czarami i zdolnościami, jakimi dysponują. Łatwo mi wyobrazić sobie sytuację, w której BG namawiają ich na większą współpracę w trakcie ostatecznej walki z demonem. W gruncie rzeczy czemu mieliby odmówić? Ze strachu o własne życie? Przecież wypełniają swoją najważniejszą misję.

Niestety jest niechlujstwo językowe, które utrudnia lekturę. Kilka przykładów:
-wioska raz nazywa się Ferrig, a raz Serrig;
– ochroniarz szlachcica w pewnym momencie zyskuje imię swego mocodawcy;
-część tekstu „Tajemniczy mieszkaniec” została ucięta w połowie zdania;
-mylenie graczy z bohaterami graczy.

Na koniec jeszcze jedna uwaga, która nie wpływa jednak na moją ocenę scenariusza: szkoda że autor zdecydował się na 2 edycję Warhammera, a nie najnowszą wydaną po polsku, czyli czwartą. 

Myślę, że fani młotka z przyjemnością rozegrają tę przygodę, a sam tekst pomoże mistrzyni gry w przygotowaniu spotkania. Nie jest to jednak scenariusz, który może wygrać Quentina.

Janek Sielicki

Dobry, nieco groteskowy – w stylu Warhammera lat 90 (ale nie ‘polskiej szkoły’)– pomysł na główny wątek. Niestety, nieco się zagubił w zupie, do której wrzucono składniki. Sam pomysł jest ciekawy i łatwy do zaadaptowania do różnych warhammerowych systemów (mi jakoś najbardziej pasuje akurat do Soulbounda).
Trochę nie widzę też tych motywacji postaci. Autor pisze, że na przykład ktoś podejrzliwy ich tu wysłał, a potem zniechęca do badania bardzo podejrzanych ruin. Trochę tu też ciężko o konkretne tropy i ślady. Podobnie z motywacją demona. Co chce osiągnąć? Tak sobie siedzi w tej piwnicy bo…? Od trzech lat zaraża wioskę i nic w sumie z tego, prócz bólu brzucha, nie wychodzi?
Przydałaby się też druga grupa łowców (albo i dwie), dałoby to płaszczyznę nowych konfliktów. Kapłani Taala też są wrzuceni trochę przy okazji. Tę przygodę przydałoby się porządnie przeredagować i byłby fajny, jednosesyjny scenariusz z klasycznym potworem w piwnicy. Da się to poprowadzić, mamy statsy przeciwników, ale nie jest to materiał finałowy.

Marek Golonka

—————–

Marysia Piątkowska

—————–

Michał Sołtysiak

Scenariusz jest krótki, zwarty i dość przyjazny użytkownikowi (poza brakiem redakcji i korekty – to kuleje). To klasyczny Warhammer z odhaczonymi elementami: groteska, zaginiona wioska, zacofanym plebsem, zepsuciem i oczywiście Chaosem winnym wszystkiego. Wszystko jak trzeba w klasycznej staroświatowej przygodzie. 

Do tego autor podszedł praktycznie do konstrukcji tekstu. Mamy streszczenie, opis głównych postaci, motywacja ZŁEGO jest dość ciekawa, ale z tego może nie być długiej przygody. Moim zdaniem typowa drużyna nie będzie w stanie wykorzystać scenariusza. Podejrzewam, że poprzestaną na polowaniu i na tym się skończy.

Niestety poza typową motywacją: „CHAOS ZŁY! TĘPIENIE GO TO OBOWIĄZEK!” – nie ma tu żadnej dodatkowego pomysłu, dlaczego bohaterowie powinni przyjrzeć się bardziej białemu jeleniowi i innych albinosom. Jest duża szansa, że upolują jelenia i na tym skończą. Autor nie zadbał o wzmocnienie śladów demona Nurgla,  który wygląda, że nie jest żadnym problemem dla mieszkańców wioski. Daje moce niziołkowi, nikomu nie szkodzi. Zaś jak piszę autor o reszcie mieszkańców: „Większość posiada proste chałupy i nie reprezentują światłych umysłów.”. Demon dba o swoich, jest wręcz dobrotliwy. Złowrogość jego ogranicza się najwyraźniej do zapachu zgnilizny, ale i tak siedzi w piwnicy w lokalnej ruinie, więc to nie problem.

Autor powinien więc przemyśleć dwie kwestie:

  1. Dlaczego i jak drużyna ma odkryć demona?
  2. Na czym polega zagrożenie związane z demonem? Jeśli zaś nie jest groźny to jak to uzasadnić w ramach świata, gdzie Nurgle to jednak bóg zarazy, zepsucia, a nie miły dziadek od kompostu oraz butwiejącej ściółki.

Bardzo mi tego brakuje. Z takimi brakami QUENTINA nie będzie.

Paweł Domownik

Scenariusz bardzo warhammerowy w swojej esencji. Mamy tu polowania, lokalne święto w wiosce leżącej na uboczu no i oczywiście kultystów chaosu ukrytych pod tym wszystkim. Jeżeli chodzi o klimat, to przygoda trafia w samo sedno. Nawet zaprzedanie się nurglowi, by zostać mistrzem kucharstwa, w przewrotny sposób pasuje do młotkowej estetyki (tej groteskowej, bo jesienno-gawędowców będzie razić komizm).

Niestety scenariusz napisany jest w sposób urywany i (pun intented) chaotyczny, niektóre zdania się urywają, z kolei gdzie indziej prawie powtarza się całe akapity. Śmiem niestety twierdzić, że nikt nie przeczytał tego przed wysłaniem.

Za mało tutaj sugestii mechanicznych, mamy co prawda statblocki, ale poza tym tylko w dwóch miejscach dostajemy sugestie co do testów. A przecież są tu miejsca, gdzie aż prosi się o serię emocjonujących rzutów o wysokie stawki. Zarówno sugerowany turniej strzelecki, jak i polowanie to sceny jakby stworzone od tego, żeby przy pomocy kości budować napięcie.

Dostajemy tu sensownie rozstawioną plansze z aktorami i praktycznie żadnego wsparcia co z tym dalej robić. Te sugestie, które autor scenariusza daje, niebezpiecznie przypominają, wstawianie graczy na tory (nie pozwól im zbyt wcześnie eksplorować ruin). No przecież wiadomo, że jak BG dowiedzą się, że koło wioski są ruiny, to pobiegną je zbadać, imperatyw narracyjny tak mówi.

Mocno irytuje też sugestia, że jelenia nie da się upolować. Nie znalazłem w rozdziale 3 obiecanych informacji dlaczego. Ba nie znalazłem nawet rozdziału 3. Co do zasady jednak skoro BG przyjeżdżają na polowanie, to dajmy im, chodź małą szansę zdobyć trofeum.

To wszystko należałoby spiąć jakimś frontem rodem z AW serią wydarzeń, które będą się dziać niezależnie od graczy i zmuszą ich do działania.

W tej przygodzie jest dużo dobrych pomysłów. Nie ma za to informacji jak połączyć je w całość i jak stworzyć z nich emocjonująca historię. Dobra drużyna zmieni ją w fajną cotygodniową sesję w młotka, ale to trochę za mało.

Piotr Cichy

Tekst ma jasną strukturę, wszystko jest na swoim miejscu, łatwo się w tym zorientować i odnaleźć potrzebne informacje. W przygodzie mamy i sceny społeczne, i eksplorację, ostatecznie pewnie i walkę. Dla każdego coś miłego.

Proste, krótkie, warhammerowe. Nie jest to jakaś rozbudowana fabuła, ale powinna zapewnić rozrywkę graczom akurat na pojedynczą sesję. Twist jest trochę zbyt przewidywalny, ale przynajmniej dzięki temu gracze mogą nie mieć nadmiernych kłopotów z domyśleniem się, o co w tym wszystkim chodzi i Mistrz Gry nie będzie musiał się trudzić nad wymyślaniem podpowiedzi.

Garść całkiem barwnych NPCów, z którymi bohaterowie mogą wejść w interakcje, może zapewnić kilka zabawnych scenek. Wszyscy z rozpisaną mechaniką, co jest konkretną pomocą do rozstrzygania konfliktów (lub turniejów łuczniczych).

Trochę brakuje tu jak dla mnie jakiejś konkretnej korzyści dla graczy. Po rozegraniu tej przygody postaci graczy zapewne pozostaną równie biedne jak i wcześniej. Chyba że oszukają kogoś sprzedając mu truchło białego jelenia. Szkoda, że nie ma konkretnej informacji, ile mogą na tym zarobić (zanim oszustwo nie wyjdzie na jaw i będą ścigani listem gończym). Łatwo jest tu zarazić się jakąś chorobą przy tym całym interesie. Cóż, pasuje to do mroczno-prześmiewczego klimatu Warhammera.

Zasadniczo nie widzę większych błędów w tym scenariuszu. Sytuacja jest na tyle otwarta, że gracze mają dużą wolność, co zrobić, a to jest według mnie najciekawsze w rpg. Dobrze, że autor umieścił w puszczy kapłanów Taala – dzięki temu jeśli gracze będą chcieli wystąpić przeciwko demonowi, mają gdzie znaleźć wsparcie. Fajnie też, że przewidziana jest opcja skłócenia demona z niziołkiem – z demonem da się porozmawiać i wpłynąć na jego działania. Bardzo doceniam takie alternatywy wobec bezmyślnej walki.

Witold Krawczyk

Mam wrażenie, że to przygoda ekologiczna – demon, w gruncie rzeczy nie taki zły, traktuje mutanty jak swoje dzieci, a niziołek urządza na nie polowania, żeby jego interes się kręcił. Jako gracz chciałbym sprzymierzyć się z demonem, bardzo mi się podoba taki subwersywny Warhammer. Główny problem w tym, że scenariusz ma zawiązanie akcji i potencjalne finały, ale nie ma rozwinięcia – brakuje mi choćby pomysłów na sceny, które mogą się dziać między początkowym spotkaniem w karczmie a ostateczną konfrontacją z niziołkiem i demonem; brakuje mi pomysłów na to, jak wciągnąć w to emocjonalnie graczy, żeby zaraz po krótkim polowaniu nie poszli sobie do domu. Niemniej – jeśli MG uzupełni braki improwizacją albo własnymi przygotowaniami, z „Białego jelenia” powinna wyjść ponadprzeciętnie dobra sesja.

Andrzej Stój

Krótka przygoda do drugiej edycji Warhammera o niewielkiej objętości. Na początek miłe zaskoczenie – nadaje się do wykorzystania z dowolnymi bohaterami! Fabuła nie ma ustalonego przebiegu – grupa może (niemal) swobodnie przemieszczać się po okolicy i realizować cele według własnego widzimisię. Choć jest zaznaczone, że to przygoda do Drudycji, nie czuć tego w tekście. To bardziej swojski Mójhammer, oparty na wizji Starego Świata widzianego oczami autora.

Czytając Białego jelenia miałem wrażenie, że musiała być to dobra, cotygodniowa sesja poprowadzona w zgranej ekipie. Nic wyjątkowego, ale też nie przygoda, której prowadzący musiał się wstydzić.

Zastanawiam się dlaczego autor wybrał Dziadka Nurgle jako odpowiedzialnego za całe zamieszanie. Przemiana formy, nienaturalny wygląd bardziej pasują do Tzeentcha. Również sam charakter pragnącego sławy kucharza sugeruje, że Pan Przemian prędzej mógłby zainteresować się spełnieniem jego marzeń.

Trochę niezgrabnie została wybrana kryjówka demona (co skutkuje sugestią by MG zniechęcił graczy do eksploracji jej otoczenia – już widzę, jak ekipa odpuszcza ;)), ale to najmniejszy problem związany z tą istotą. Nie rozumiem jej motywacji. Jest inteligentna, dość silna, może robić co chce. Czemu siedzi od 3 lat na tyłu, zajmując się tylko żarciem i wybielaniem zwierząt? Wredny, cwany obżartuch powinien knuć coś za plecami kucharza. Mógłby znaleźć sobie nowych, bardziej wartościowych wyznawców i planować wystawienie (czyt. pożarcie) ambitnego niziołka. Myślę, że pewne sprawy uprościłoby podmienienie demona przedmiotem pozwalającym hipnotyzować dzikie stworzenia i pozbawiać je koloru.

Swoją drogą, prowadząc tę przygodę wprowadziłbym do niej 2-3 grupy niby-łowców, w rzeczywistości inkwizytorów, kultystów, przedstawicieli kolegiów itp. Wszyscy udawaliby zainteresowanych upolowaniem zwierzęcia błogosławionego przez Taala, a w rzeczywistości szukaliby źródła spaczenia. W takiej wersji Białego jelenia drużyna mogłaby grać rolę języczka u wagi – strona, którą by wsparli zyskałaby przewagę i prawdopodobnie osiągnęła swój cel. Oczywiście byłoby tam sporo miejsca na kłamstwa i zdrady.

[collapse]

Zielona Nadzieja

Zielona Nadzieja – Konrad Guła

Edycja: 2021

System: Cyberpunk RED

Setting: Cyberpunk RED

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis:

Poniższa przygoda przeznaczona jest do systemu Cyberpunk RED. Prosta struktura sprawia, że idealnie nadaje się do rozegrania z grupą, która dopiero zaczyna swoja przygode z Cyberpunkiem. Intryga nie powinna sprawiać szczególnego wyzwania dla Mistrza Gry, ale otwarta struktura wymagaċ będzie sporej dozy improwizacji i zdolności do interpretowania poczynań graczy pod kątem zaprezentowanej sytuacji.

Rozegranie przygody powinno zająć około sześciu godzin, ale oczywiście wszystko zalezec bedzie od tempa rozgrywki i ilości detali, które wprowadzi MG. Grupy, które lubują się w atmosferze i odgrywaniu postaci prawdopodobnie spędza okolo osmiu godzin rozgrywając zaprezentowana intrygę. Z drugiej strony MG może rozegrać tę przygodę w cztery godziny, jeśli skupi się na jej najważniejszych elementach i będzie odpowiednio dozować ilość informacji.

Pokaż komentarze kapituły

Katarzyna Kraińska

+ BG są dobrze zakorzenieni w lokalnej społeczności, dzięki czemu gracze od razu będą integralną częścią świata.

+ „Tak, ale” to interesujący patent, dzięki któremu lokacja nabierze niepowtarzalnego charakteru, wciąż pozostając biedną okolicą. Mimo wszystko lepiej nie nadużywać tego pomysłu.

+ Dobrze rozpisane, zwarte streszczenie przygody z wypunktowanymi celami MG to cenna pomoc przy prowadzeniu.

+/- Dobrze, że MG i gracze mają wolną rękę w prowadzeniu śledztwa, ale zostało ono opisane trochę zbyt pobieżnie. Na jakie poszlaki mogą się natknąć? Jak mniej więcej wygląda budynek, do którego próbują się dostać? Kogo mogą tam spotkać? Jak przykładowo można przedstawić sceny pokazującą agresję gangu? Świetnie, że autor podaje cele MG, przydałoby się jednak parę sugestii, jak doprowadzić do ich realizacji.

– Jeśli gracze mają czuć się częścią lokalnej społeczności, trzeba pozwolić im, by się tak poczuli. Przydałoby się wprowadzenie, podczas którego weszliby w krótką interakcję z sąsiadami, podjęli jakąś pomniejszą decyzję, zbudowali więź z tutejszymi NPCami. Bez tego ich „tutejszość” pozostanie tylko na karcie postaci, a szkoda tracić taką okazję – jeśli gracze poczują więź z NPCami, będą mieli dodatkową, silną motywację, by zająć się sprawą Cortota, który przecież torturuje mieszkańców blokowiska.

– Zachęcanie MG, by nie planować sztywnego zakończenia jest chwalebne, ale mało pomocne. Przydałoby się kilka wskazówek, jak je poprowadzić, jeśli MG nie czuje się na siłach, by w stu procentach improwizować.

Marek Golonka

Prosty i elastyczny scenariusz, który imponuje mi staraniem, by ułatwić MG improwizację i zawsze wyjść dobrze, czego gracze by nie zrobili. Początkowa sytuacja – osiedle z działającym układem między lokalsami a bandytami i nadgorliwą ochroną, która to psuje – jest ciekawa. Nie jestem za to pewien, czy scenariusz nie zakłada zbyt szybko, że gracze staną po stronie status quo i zgodzą się szukać brudów na szefa ochrony. Przy tym – scenariusz zakłada, że z czasem mogą stanąć po jego stronie, więc nie byłoby większych problemów z prowadzeniem go postaciom, które od razu wybiorą tę drogę.

Bardzo podoba mi się to, że scenariusz przedstawia informacje do zdobycia i pomysły na to, jak je zdobyć, a nawet więcej – listę wymogów, które muszą spełnić sceny zdobywania ich, by być ciekawe. Dzięki temu czuję, że sesja na podstawie Zielonej Nadziei byłaby w całości prowadzona przez wybory graczy, ale ja jako prowadzący zawsze miałbym pomysły na ciekawe zwroty akcji. 

Zielona Nadzieja wyznacza wysokie standardy, gdy chodzi o doradzanie MG i pomoc przy improwizowaniu sesji. 

Michał Kuras

Scenariusz spodobał mi się już od samego początku. Autor często podsuwa drobne smaczki, które mają pomóc w zbudowaniu atmosfery, zaprezentowaniu zarówno miejsc (opis arkologii Zielona Nadzieja) jak i ludzi (Mekka, John) w odpowiednim świetle. Reguła „tak, ale..”, którą mają kierować się MG odpowiadając na pytania graczek o świat jest zgodna z moją wizją erpegów. 

Konstrukcja fabuły bardzo mi odpowiada. Mamy scenę wprowadzającą, w której graczki zostają wprowadzeni w sytuację, świat i zadanie. Druga część, to niczym nie ograniczona w swobodzie eksploracja, w trakcie której BG poznają lepiej sytuację, jej zawiłości, przesłuchują świadków, zdobywają tajne informacje itd. Ważne jest, że choć mamy tu olbrzymią swobodę, to MG nie jest zostawiona sama sobie: są tu podpowiedzi jak reagować na działania BG, a kilka tabel losowych na pewno ułatwi zaimprowizowanie scen. W samym finale graczki podejmują decyzję, domyślnie stając po jednej ze stron, choć łatwo wyobrazić sobie, że znajdują jeszcze inne rozwiązanie.

Bardzo dobrze, że wiele elementów ma umocowanie w mechanice gry.

Tekst nie jest pozbawiony częstego w erpegach błędu dziwnej chronologii wydarzeń. Przykład: Cortot od (dopiero) dwóch tygodni jest w Night City, ale „stopniowo pozbywa się niepożądanego elementu”. Gdyby od tygodnia z hakiem usuwał dealerów czy gangerów, to należałoby to nazwać szybkimi działaniami. Stopniowo tymczasem sugeruje wolne działanie. Jest w nim także sporo niechlujstwa, literówek i drobnych błędów, które choć nie ujmują scenariuszowi jako materiałowi na sesję, to jednak utrudniają lekturę.

Janek Sielicki

Autor nie ukrywa, że jest to prosta, startowa przygoda i wszystko jest do tego dostosowane. Rejon działania graczy ograniczono do jednej arkologii, konflikt z przygody jest istotny w tej mikroskali i ma znaczenie dla graczy, co wielokrotnie podkreślono. Decyzje Krawędziarzy mają znaczenie, a autor podrzuca tropy w czytelny sposób. Nie ma tu jakiś epickich akcji, całość przypomina małobudżetowy thriller, ale znowu – to przygoda dla początkujących. Jest tu też sporo praktycznych przykładów i narzędzi, na przykład krótki opis gości z Militechu, zmiany w mechanice NPC-ów. Najważniejsze – można prowadzić od razu po przeczytaniu. Plus za mapki!
Ale… jak na przygodę dla początkujących ciut tu za mało szczegółów. Na przykład na barki MG zrzucono wymyślenie całej arkologii, a kilka nawet kilkuzdaniowych opisów fajnych miejscówek oszczędziłoby czasu i pracy. A przecież związek BG z tym miejscem jest tu najważniejszy. Zamarzyła mi się wręcz osobna Ścieżka Życia do tej arkologii.
Praca jest też nieco niechlujna – dużo literówek, urwane zdania, brak polskich znaków. Na początku brakuje kilku zdań podsumowania o co chodzi w przygodzie.
Zielona nadzieja to całkiem dobra przygoda, ale nie do końca dla początkującego – wymaga od MG bardzo dużo własnej inwencji i umiejętnego prowadzenia, znajomości różnych technik. Próbuje uczyć i podpowiadać, oferuje przydatne elementy i trochę zakłada, że ‘no to teraz będą się kłócić’. Najważniejsze – można ją poprowadzić właściwie od ręki (jeśli jest się doświadczonym MG), wykorzystuje świat i mechanikę systemu (są Architektury, duży plus!), ale też nie oferuje nic nadzwyczajnego. Jednak im więcej o niej myślę, tym bardziej mi się podoba, właśnie za małe „Night City” – idealne na pierwszą przygodę.

Marysia Piątkowska

bardzo fajna praca, klarowna, zwięźle przedstawiona, nie gubiłam się w wątkach i wydaje mi się, że Autor to: po pierwsze doświadczony MG, a po drugie odrobił lekcje z komentarzy do prac Quentina z poprzednich lat oraz – chyba oglądamy podobne prelekcje 😀
Tak czy siak nie jest to przygoda napisana dla początkujących graczy, doceniam luz i pewność siebie oraz kontrolę treści Autora, ale skoro zaznacza, ze to historyjka dla początkujących, to powinien bardziej postarać się nakreślić szczegóły i trochę „pomóc” lub „poprowadzić za rękę” początkujących MG, którzy nie zjedli zębów na improwizacji podczas sesji.
Ale, serio, podobało mi się.

Michał Sołtysiak

Po lekturze muszę od razu powiedzieć jedno: to bardzo dobra, niedopracowana przygoda. Jest potencjał, jest pomysł, ale jak to mówią, trzeba go jeszcze czymś obudować. Tutaj zabrakło tej pracy. Jeśli jednak Cyberpunk w edycji RED będzie się rozwijał w kierunku tworzenia „lokalności”, tak jak w tym tekście, to zostanę jego wielkim fanem.

Urzekła mnie bowiem idea cyberpunka, gdzie nasi bohaterowie mają dom, nie muszą wybijać się jak kometa w dżungli megalopolis, ale są związani ze swoim blokiem, ulicą etc. Są u siebie, a nie pomykają anonimowo, licząc na wybicie się na billboardy. Poza już nie jest wszystkim, dom jest.

Tylko, że po tym zachwycie przyszło zastanowienie, że brakuje scen budujących obraz świata i plastycznego tło. Autor pisze o lokalności, ale nie tworzy więzi dla bohaterów, choćby jednej sceny, gdzie mogą poczuć się w swoim domu, gdzie znają ludzi itd. Można to było chociażby osiągnąć przez stworzenie po kilku BN-ów-mieszkańców arkologii, którzy by znali i lubili naszych cyberpunków, byli im coś winni, wdzięczni, znali ich z dzieciństwa etc. Podobnie konflikt nie jest zbudowany na pokazaniu różnych punktów widzenia, gdzie bohaterowie usłyszą opinie na temat, będą mogli zbudować swoje własne zdanie przed finałową walką itd. Wiem, że to nudne opisać kilkunastu nudnych BN-ów bez statystyk, dla scen socjalnych i wymyślić ich powiązania z bohaterami graczy, wiem, że sceny socjalne mogą być nudne, a Cyberpunk ma być szybki. Na Quentina jednak potrzebne jest nie tylko stworzenie fajnego pomysłu, ale również pokazanie sprawnej jego realizacji i tworzenie motywacji dla postaci. Mają na koniec zdecydować i wybrać jedną ze stron. To zaś wymaga zbudowania dla tego wyboru fundamentów. Jeśli zaś mają się czuć u siebie, potrzebują kotwic i korzeni fabularnych. Tu mi tego wszystkiego zabrakło.

Polecam jednak, jako ciekawy pomysł, po dopracowaniu, powinien hulać i pozwolić na stworzenie niezapomnianej sesji, bardziej dramatycznej i przejmującej, niż zwykła strzelanina, gdzieś na ulicach Night City.

Paweł Domownik

Zielona nadzieja to jednocześnie bardzo prosty i bardzo ciekawy tekst. Czwarty scenariusz w tym roku i pierwszy z porządnym wstępem. Kawa na ławę wyjaśnia, o czym jest przygoda, podsumowuje, co nas czeka dalej.

Bardzo podoba mi się, jak scenariusz buduje świat. Przywiązanie graczy do jednej Arkologi to super zabieg, jednocześnie pokazuje gigantyczną skalę osiedla przyszłości i wiąże BG z fabułą. Stawka nie jest byle jakie osiedle — ale ich dom.

NPC-e nie są może szczególnie wydumani, ale to porządne cyberpunkowe klisze, z którymi każdy mg będzie wiedział co zrobić.

Materiał ma świetną otwartą strukturę. Tak że chwilami bardziej niż scenariuszem nazwałbym go hackiem oryginalnej gry czy po prostu poradnikiem. Żeby nie było, to są bardzo dobre rady, ale trochę niewystarczające. Gdyby do dobrej zasady jak budować NPC dodać jeszcze tabelkę — generator takowych nie miałbym więcej pytań. Tak czuje, że jednak mg jest za bardzo pozostawiony samemu sobie. W końcu po to sięga po gotowy materiał, żeby część roboty odwalić za niego.

Mechanicznie wszystko jest bardzo fajnie ogarnięte. Chyba wolałbym jednak przykładowe stopnie trudności dla niektórych działań (jak w Lady Blackbird) od wymyślania nowych ogólnych zasad wyliczania stopnia trudności.

Jeżeli chodzi o plota, jest on raczej klasyczny, BG muszą rozpoznać nową siłę na dzielnicy i zdecydować co z nią zrobić. Finał będzie wybuchowy, choć mam wrażenie, że byłby jeszcze mocniejszy, gdyby mocniej zagrać konsekwencjami wyboru na dalsze życie BG. W końcu sprawa toczy się o ich dom.

To, czego jeszcze zabrakło to jakiegoś plot twista, nagłej zmiany optyki czy zaskoczenia, którą można by wrzucić pod koniec gry. Niestety w tej wersji jest od początku do końca dość przewidywalne.

Strasznie narzekam, ale to dlatego, że Zielona nadzieja bardzo mi się podoba i chciałbym, żeby była jeszcze lepsza. To fajny nowoczesny materiał, gdyby dawał nieco więcej wsparcia, na etapie szukania brudów, byłby pewnym kandydatem do finału.

Piotr Cichy

Bardzo fajny, zgrabny mały scenariusz o przejrzystej strukturze. Wie, o czym jest, skupia się na najważniejszych elementach. Gracze mają jasny cel, a przy tym dużą wolność w zdecydowaniu, co zrobić z sytuacją, którą poznają.

Widać, że autor jest doświadczonym Mistrzem Gry. Rady jak prowadzić scenariusz są bardzo dobre. W tekście zawarto kluczowe informacje potrzebne na sesji, z sugestiami jak improwizować resztę.

I tutaj jest mój największy kłopot z zaprezentowaną pracą. Jest idealna dla kogoś, kto umie dobrze improwizować cyberpunka, ale daje za mało wsparcia dla osób mniej biegłych w tej konwencji. Uważam, że warto było zamieścić więcej wsparcia dla potencjalnego MG, który by to chciał prowadzić – więcej propozycji scenek (tabela wydarzeń jest tu dobrym narzędziem, ale raczej uzupełniającym), a przede wszystkim więcej gotowych NPCów. Oczywiście postaci graczy mogą mieć swoje kontakty, znajomych i inne postaci tła, wymyślone przez graczy. Ale przesłuchując świadków podczas prowadzonego śledztwa dobrze byłoby mieć na podorędziu garść takich przykładowych postaci. Nie potrzeba pełnych rozpisek ani niczego w tym guście. Wystarczy parę zdań – imię lub ksywka, wygląd, co osoba myśli o całej sytuacji (choćby skrótowo imieniem jednego z głównych NPCów – że popiera jego punkt widzenia), jakaś ciekawostka, którą można wpleść w scenę. Zbiór takich przykładowych NPCów zająłby pewnie stronę tekstu, więc nie rozdmuchałby nadmiernie objętości pracy, a byłby bardzo przydatny.

Bez tego główna część przygody, śledztwo, jest w dużej mierze do wymyślenia przez MG. Bardzo dobrze, że autor stworzył listę informacji, które można zdobyć i drugą z potencjalnymi sposobami ich zdobycia. Także tabelka do losowania wydarzeń jest bardzo dobra. Bez tego w scenariuszu ziałaby poważna dziura. A w tej chwili mamy solidne rusztowanie i pozostaje jedynie wypełnić je konkretnymi scenami. Jeśli MG umie zręcznie improwizować w konwencji cyberpunka, to nie potrzebuje niczego więcej. Ale myślę, że dla wielu osób to będzie za mało.

Świetnym przykładem problemu jest sekcja Zakończenie. Autor stawia bardzo dobre pytania wskazując, żeby opowiedzieć o konsekwencjach wyborów graczy. Przydałoby się dodać kilka propozycji odpowiedzi, żeby ułatwić robotę MG, zwłaszcza, że podstawowych możliwości, co zrobią bohaterowie, nie ma aż tak dużo. Dałoby się do każdej coś podrzucić.

Podobnie z sugestiami, żeby odmalować na tyle plastycznie arkologię i jej mieszkańców, żeby przejąć ich losem graczy. Mamy w tekście jeden akapit w otwierającej scenie, który daje fajną wskazówkę, w jakim kierunku powinno się to robić na sesji. Ale dla mnie jest tego za mało.

W tekście zostało dużo literówek, przydałaby się lepsza korekta. Podobnie jest problem z polskimi znakami w niektórych użytych czcionkach.

Schludne, funkcjonalne mapy – przydatna sprawa, ale nie wnoszą znacząco wiele do scenariusza. Może warto było dodać parę szczegółów, a nie zostawiać tylko sugestii, żeby MG dodał je w opisie? Niekoniecznie na mapkach, może jakaś tabelka ze scenografią w tekście?

Bardzo fajnie dobrane obrazki do głównych NPCów, świetnie pasują.

Przygoda, którą dość trudno byłoby wpleść w toczącą się kampanię, ale może być wyśmienitym początkiem nowej lub satysfakcjonującym jednostrzałem.

Witold Krawczyk

Bardzo mi się podobają porady odnośnie prowadzenia i improwizacji – wyglądają oryginalnie, śmiało i grywalnie, kojarzą mi się z grami PbtA. Myślę, że sprawdzą się jako poręczna i nowatorska alternatywa dla scenariusza-śledztwa rozpisanego trop po tropie. Bardzo podoba mi się też otwarcie się na wybory graczy i na losowość, a także, co równie ważne – skupienie się na dramaturgii (przygoda ma ze trzy zwroty akcji, stawiające graczy przed nowymi decyzjami: ujawnienie zbrodni Cortorta, ujawnienie ucisku wprowadzanego przez gang, konflikt Johna i Mekki). 

Brakuje mi w Zielonej Nadziei konkretów i szczegółów odnośnie tła przygody (np: co dokładnie złego robi gang Bullet Hall? Czym napotkani przez BG ćpuni, pozerzy, gangsterzy różnią się od stereotypów, jakie pierwsze przyjdą do głowy MG? Blizna po kuli na ręce jest spoko, ale poproszę o więcej). Brakuje mi też korekty językowej.

Jednak ogólnie ten scenariusz jest nowatorski, grywalny, emocjonujący.

Andrzej Stój

Upadająca arkologia, niszczejące bloki, ciągnące się w nieskończoność klatki schodowe z odłażącym płatami tynkiem, wszechobecne ćpuny („kierowniku, poratuj pan piątką…”). Znany i lubiany krajobraz, tło w sam raz do przygody, w której bohaterowie muszą wziąć na celownik nowoprzybyłego pracownika korporacji, burzącego ustalony porządek.

Początkowo nie kupiłem pomysłu na Zieloną nadzieję, ale po przeczytaniu całości uważam, że jest całkiem niezły. Sprzeczne interesy i brak jednoznacznie dobrej/złej strony sprawią, że Krawędziarze prawie na pewno poszukają rozwiązania najlepszego dla nich (przy czym dla każdej drużyny będzie to coś innego). Autor narzuca na grupę niewielkie ograniczenie (bycie mieszkańcem tytułowej arkologii), ale nie jest to coś, czego nie da się ominąć – choć szczerze przyznam, że jako MG nie miałbym nic przeciwko rozpoczęciu kampanii właśnie tym materiałem.

Zielona nadzieja ma jednak pewne wady. Największą jest brak konkretów. MG sięgający po ten tekst nie dostaje gotowca, tylko szkielet do obudowania. Z jednej strony, autor daje sensowne rady (np. by nie tracić czasu na scenki z BNami, którzy nie mają nic do zaoferowania). Z drugiej, przykładów ich zastosowania jest bardzo mało. Sięgając po gotową przygodę nie chcę czytać o tym jak tworzyć ciekawe postacie tła, tylko je dostać. Swoboda w środkowej części (kiedy ekipa gromadzi potrzebne informacje) jest dobra, ale zrzucanie większości pracy na barki MG już nie. Szkoda, że nie pojawił się tu opis choćby pięciorga przykładowych informatorów z charakterem.

W tekście jest sporo literówek, z których tylko część jest z gatunku nie podkreślonych przez edytor tekstu. „Ć” zmienia się w „c”, „ś” w „s”, słowa są źle odmieniane… nie wpływa to na zrozumienie tekstu, ale irytuje – bo przecież gdyby ktoś poza autorem przeczytał tekst, wychwyciłby większość bez problemów.

Myślę, że oceniłbym tę przygodę wyżej, gdyby autor zadał sobie trud wyręczania prowadzącego z najcięższej pracy. Szanuję otwartość Zielonej nadziei, nie wymaga ona jednak ograniczenia się do ogólnych wskazówek. Wystarczyłoby dać trzy konkretne informacje i dodać do każdej z nich trzy sposoby (osoby, miejsca, sprzęt komputerowy) dotarcia do nich by większość roboty MG mieli z głowy. Pomóc tu mógłby ktoś, kto oprócz autora przeczytałby Zieloną nadzieję (patrząc na literówki i inne błędy zgaduję, że tak się nie stało). Podsumowując – pomysł z potencjałem, nad którym trzeba było jeszcze trochę popracować.

[collapse]