Mała syrenka

MARCIN ZAJDEL „Mała syrenka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: KULT: Boskość utracona 4 edycja

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe, do wykończenia

OPIS PRZYGODY: Ariel Edelstein, nowojorski Żyd, głowa rodu, który od wieków zajmuje się handlem diamentami od dwóch dni nie może skontaktować się ze swoją najmłodszą córką Miriam i jej ochroniarzem. Podejrzewa, że jego córka mogła zostać porwana. Grupa graczy ma za zadanie w dyskretny sposób ją odnaleźć i bezpiecznie dostarczyć na łono rodziny. W skład drużyny wchodzą: Benjamin (prawnik rodu Edelsteinów), Gabriela (Szefowa ochrony rodu), Nick (były detektyw NYPD) oraz Jay (utrzymanek Miriam). Czas nagli, bo Ariel nalega aby odnaleźć dziewczynę w ciągu 3 dni, przed rozpoczęciem ważnego żydowskiego święta – Jom Kippur. W czasie rozgrywki drużyna będzie prowadzić śledztwo, podążając śladami Miriam.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Pomysł fajny, ciekawy, setting też. Podoba mi się również zgrabne wprowadzenie motywów z baśni. Niemniej, za dużo dla mnie tu stylu umierania w zimnej wodzie, za dużo cringe’u i mimo,że Kult w założeniu ma być ciężki i ‘dojrzaly’, to tutaj tez dojrzałości nie widzę. Mam wrażenie za to, że niektóre opisy drastycznych wydarzeń są sztuczne i na siłę. Oczywiście,  to moje osobiste wnioski i preferencje.

Merytorycznie ta praca ma chaotyczna strukturę, a sprawczosc graczy jest minimalna i ustępuje pola npcom, liniowej fabule i pokaznemu backstory.

Klarowność przekazu i redakcja też pozostawiają wiele do życzenia.

ASIA WIEWIÓRSKA

Zacznę od wytłumaczenia, dlaczego nie znoszę przygód opartych na zasadach konstrukcyjnych, które dotyczą czegoś zupełnie innego z naszej rzeczywistości. Uczulenie na „Małą syrenkę” włączyło mi się więc, kiedy tylko przeczytałam, że skonstruowana jest zgodnie z regułą złotych pytań kryminalistyki. Dlaczego, ach dlaczego miałoby to zadziałać? Czy autor naprawdę nie wie, że w rzeczywistości odpowiedzi na złote pytania to nudna, żmudna i długotrwała procedura, która nijak nie przystaje do Prawdziwej Przygody, pełnej akcji, pasji i plot twistów? Całe szczęście, że nie ma tu ciśnienia na zdobycie 100% wskazówek.

We wprowadzeniu jest sporo informacji, których czytający pierwszy raz MG nie zrozumie, gdyż przed brakuje wprowadzenia fabularnego. To nie jest wada, ale może kogoś zniechęcić do czytania drugi raz, więc zawsze ryzyko jest. Przyjemne są za to dla odbiorcy mrugnięcia popkulturowym okiem – KULT vs Kult. Brooklyńska Rada Żydów, takie tam muzyczne sprawy. Można się oczywiście oburzać za wykorzystanie homofobicznych teorii spiskowych dot. osób pochodzenia żydowskiego, ale w grze Kult homofobia to silny i często wykorzystywany drive, którego można oczekiwać w tej grze. Szczerze mówiąc w mojej ocenie autor osiągnął balans pomiędzy spiskowością, kultowością a realizmem i jest okay.

Niestety wydaje mi się, że tekst jest bardzo mało użytkowy. Owszem, jest w nim mnóstwo świetnych informacji, ale ja nie umiałabym przekuć ich na przygodę bez ponownego „przepisania” sobie scenariusza po swojemu. To także kolejna wada takich konstruktów, jak opartych na „zasadzie 7 złotych pytań” –  dla Prowadzącego to mordęga, trzeba sobie samemu przetworzyć skomplikowane backstory na swoje, bo inaczej się nie ogarnie w trakcie gry.

Poza tym świetne lokacje, dobre i w miarę osobiste motywacje postaci i filmowe podejście do poszczególnych scen – to chyba najlepszy sposób żeby prowadzić Kult. Niestety w tym wydaniu Gracze nie mają za dużo do powiedzenia. Świat reaguje bowiem jak film a nie jak gra – mamy gotowe sceny, rozwiązania, dialogi. Dlatego, choć Kult bywa moją ulubioną grą, tym razem nie mogę się nim w konkursie do końca nacieszyć.

PIOTR CICHY

Cieszę się, że w przygodzie o nazwie „Mała syrenka” centralną rolę odgrywa postać o imieniu Ariel. Zresztą w ogóle nawiązania do baśni są wprowadzone w ciekawy sposób. Nie mamy bezpośredniej adaptacji, ale jej przetworzenie na makabryczne realia Kultu.

Elementy fabuły jak krem z pleśni (i to jakiej!) nie pozwalają zapomnieć, do jakiego systemu jest to scenariusz. Doceniam zachowanie odpowiedniej konwencji.

Opisy otwierające poszczególne sceny są całkiem klimatyczne. Nie wiem, czy trochę nie za długie, ale w Kult gra się m.in. dla klimatu, więc pewnie dłuższe opisy też tu pasują.

Praca ma niestety zły układ. Pojawiają się imiona postaci bez wyjaśnienia, kim są. Także samemu trzeba szukać, kogo prowadzą gracze. NPCe są rozrzuceni po tekście, brakuje jakiegoś ich spisu, najlepiej na samym początku.

Sporo literówek. W połączeniu z poprzednią uwagą wskazują, że tekstowi zabrakło porządnej redakcji.

Mapy Brooklynu pomagają osadzić akcję w naszym świecie. Bohaterowie muszą podróżować między lokacjami, miasto jest większe niż wyizolowane sceny ważne dla fabuły. Można tym pograć.

Ciekawy jest zabieg z wracającymi wspomnieniami jednej z postaci graczy. Trochę czyni to ją NPCem, ale od gracza będzie zależeć, co zrobi z tymi informacjami, na ile wspomoże śledztwo.

Ogólnie uważam, że postaci graczy są dobrze przygotowane. Zbudowano je jako silne archetypy, mają mocne osadzenie w fabule. Jedne bardziej, inne mniej, co potencjalnie może być problemem. Ale zasadniczo tworzą interesujący zestaw. Gracze będą mieć pole do dyskusji przy stole, wzajemnego przekonywania, różnych pomysłów, co zrobić.

Fabuła jest odrobinę zbyt liniowa jak na mój gust. W środkowej części przygody gracze mogą odwiedzać poszczególne lokacje w dowolnej kolejności, ale trochę zależy od tego, które miejsca odwiedzili wcześniej. Pewnie będą wracać po parę razy w dane lokacje, ale uważam to za nie najlepsze rozwiązanie.

Ogólnie przygoda jest bardzo dobra, jedna z lepszych w tym roku. Gdyby była lepiej zredagowana, oceniłbym ją nawet wyżej.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mała syrenka przygoda, w której przygotowanie zostało widocznie włożone dużo wysiłu. Całkiem dobrze wpisuje się w konwencję systemu Kult, do którego została napisana i jak przystało na ten tytuł jest dość “edgy”. W jej trakcie gracze przemierzać będą Nowy Jork z dnia dzisiejszego w poszukiwaniu zaginionej córki dobrze postawionego nowojorskiego żyda. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt odnośnie przygody, ponieważ temat przewodni, jaki wybrała dla swojej przygody osoba autorska, jest dość niefortunny, zważając na obecną sytuację geopolityczną.

Przygoda to typowe śledztwo z mocno zakorzenionymi w fabule gotowymi postaciami graczy. Nie jest to prosty typ sesji do poprowadzenia, ale na szczęście dostajemy tak naprawdę wszystko, czego moglibyśmy potrzebować. Tekst zaczyna, się od jasnego przedstawienia czym jest przygoda oraz czego się po niej spodziewać. Następnie dostajemy, krótki opis settingu, do którego na pewno nie raz w trakcie czytania zajrzymy a zaraz po nim opisaną dzień po dniu historię, którą w trakcie właściwej rozgrywki odkrywać będą gracze. Po tym wstępie przechodzimy do właściwej części scenariusza składającej się z “Preludium”, czyli “kilku cutscenek” oraz opisu lokacji, które odwiedzą gracze. Nie jestem fanem sposobu, w jaki gracze zostają wprowadzeni, gdyż ma ono więcej do czynienia z odczytem opowiadania niż grą. Trochę lepiej wypadają lokacje, ponieważ w każdej z nich gracze mogą znaleźć kilka wskazówek. Szkoda tylko, że nie znalazło się trochę więcej informacji na temat wyzwań, które gracze mogą napotkać w trakcie gry. Podejrzewam, że za ten stan rzeczy odpowiadać może tegoroczny limit znaków. Ja na miejscu osoby autorskiej obciąłbym zamiast tego jednak Beletrystykę zawartą pod postacią wspomnień.

Ciekawym zabiegiem, który chciałbym pochwalić, jest wykorzystanie 7 pytań. Osobiście pierwszy raz spotykam się z tym podejściem i przyznam, że w fajny sposób porządkuje ono trzy główne wątki, na które gracze natrafią w trakcie rozgrywki. Nie podoba mi się natomiast oddanie dużej części sprawczości w ręce jednego gracza, który tak naprawdę ma wyłączność na kreowanie charakteru obiektu poszukiwań. Dużo fajniej byłoby gdyby każda z osób grających mogła wziąć w tym udział. Podejrzewam, że w tym wypadku będzie to mieć niestety efekt wykreowania pupilka MG i sprawienia, że pozostali uczestnicy zabawy poczują się pominięci.

Od razu zaznaczę, że mała syrenka nie jest tym, czego osobiście szukam w grach RPG, postaram się jednak oddać jej sprawiedliwość, gdyż pomimo tego uważam, że jest to w miarę dobry materiał. Poleciłbym go miłośnikom tradowego stylu gry, którzy oczekują po sesji raczej tego, że posłuchają ciekawej, spójnej historii i nie przeszkadza im to, że ich sprawczość ograniczy się w głównej mierze do tego, w jakiej kolejności chcą zobaczyć “cutscenki”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kult to trudny system do prowadzenia, nie ze względu na bluźnierczość, ale jeszcze mocniejszą niż w Zewie Cthulhu małość postaci, wobec działających potęg. W Cthulhu szalejesz, w Kulcie Mistrz musi się wręcz bronić przed narzucaniem swojej woli graczom. Granie klimatem nie zawsze wynagradza problemy z dopasowaniem się do oddziaływań wszelkich Potęg. Pisanie scenariuszy jest równie trudne, właśnie z tej przyczyny. Tutaj widać to w pełnej rozciągłości.

Mamy historię żydowskich rodzin w Nowym Jorku, zamieszanych w mafijne układy i mocno wykorzystująch swoją pozycję do bogacenia się w nie najbardziej praworządnych sposób. Do tego tworzą one kult, wspierający jednego z Archontów. Gracze mają postacie związane z przestępczymi rodzinami, kultem i całym tym zepsuciem, jakie z tego wyrasta. Są tymi, którzy mniej lub bardziej świadomie będą próbowali przetrwać w ramach intrygi. Intryga zaś to przygotowania do Spisu Heroda, kiedy jak co roku dzielone są pozycje w radzie rodzin.

Gracze mają dużo do dowiedzenia się i wiele z ich decyzji będzie podyktowane dopasowaniem się do fabuły. Są w niej pionkami, jak to w Kulcie. Niewiele mają do zdecydowania, niewiele do zrobienia poza decyzjami osobistymi, które wpłyną na ich przetrwanie lub popadnięcie w jeszcze większą zależność od intrygii.

Ten scenariusz ma dobrą historię, ale za małe możliwości dla graczy. Uświadamia, że nie zawsze „gra klimatem” wynagradza linearność i bycie pionkiem w Starciu Potęg. Dawno już nie czułem, że grając w to musiałbym się naprawdę dopasowywać, robić co muszę, a wszelkie planowanie nie ma sensu. Tu trzeba tylko reagować.

Szkoda, że autor nie spojrzał na scenariusz pod kątem graczy. Czy będą się dobrze bawić, czy ucieszy ich dopasowanie do okoliczności, czy bycie pionkiem nie będzie dla nich zniechęcające? Dla mnie by było. Ale rozumiem obciążenia i charakterystyczność rozgrywki w Kulciu. Tu masz mało do gadania, jako postać. Dobra historia, ale przygoda nie dla mnie, jeśli miałbym być graczem.

KAROL GNIAZDOWSKI

Wiem, że nie wszyscy się z tym zgadzają, ale dla mnie bardzo solidnie podawane są tutaj informacje: początkowy skrót historii i solidne, klimatycznie zbudowane postaci zapraszają do wkręcania się dalej. Są one też mocno i angażująco związane z intrygą. W całości przygoda ma frapujący klimat i ciekawie igra z odpychającymi motywami. W kwestii nastroju, widać świadomość tego, co miało być napisane.

Na uwagę zasługuje też fakt, że ta dość zagmatwana linia wydarzeń (ponownie, przynajmniej dla mnie) całkiem jasno się tłumaczy. A jeśli cokolwiek umyka, wiemy, gdzie znaleźć odpowiedzi.

Przy tym wszystkim chyba trochę za duży nacisk jest postawiony na to, co już było. Długa opowieść o ustawionej sytuacji. Sporo scen na rozruch. Rzeczy w samej grze są tu trochę wynikowe. Zgaduję, że w grze może się to obronić, ale nie ukrywam, że mam małą wątpliwość: czy aby odkrywana przeszłość nie jest ciekawsza niż ogrywana teraźniejszość?

Wciąż: jest to konkretna propozycja przygody, godna docenienia w Quentinowym kontekście.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo fajny klimat, godny tego systemu.

+ Intryga też ciekawa (choć może odrobinę przekomplikowana jak na jednostrzał?). Postaci są porządnie zrobione, zróżnicowane – zarówno niezależne, jak i te przygotowane dla graczy. Osoba autorska potrafiła sprawnie nakreślić ich charaktery poprzez działania, wypowiedzi (jak i towarzyszącą im scenerię, jak w przypadku Wiedźmy), bez przydługich opisów – za co na pewno należą się słowa uznania.

+ Bardzo dobrze czytało mi się gotowe opisy wprowadzające sceny. To rzadkość, żebym chciał odczytywać takie opisy bez parafrazowania, ale w tym tekście są po prostu klimatyczne, niezbyt długie i efektywne w budowaniu napięcia.

– Niestety, ale jestem MG o zbyt małym rozumku, by poprowadzić tę przygodę bez gruntownego przepisania na własne notatki. Brakuje w niej jakiegoś kleju, który pozwoliłby szybko połapać się, jak wyglądają powiązania między scenami i na co trzeba zwracać uwagę, by przypadkiem nie wpuścić graczy w ślepy zaułek (bo się zapomniało o jakimś ważnym fakcie).

KONRAD MROZIK

Przygoda jest bardzo długa, szczegółowo opisana i wydaje się skomplikowana, jednak finalnie zostaje jedynie prostym śledztwem o nieporozumieniach i średniej tajemnicy. Za dużo wydarzeń (i to całkiem szczegółowo opisanych) dzieje się przed przygodą, które nie mają naturalnego miejsca do ekspozycji podczas przygody. Sama przygoda jest momentami opisana w tak niechlujny sposób, że podczas czytania trzeba się mocno skupić, żeby wiedzieć z kontekstu, co jakiego bohatera chodzi i co się czasem dzieje w danej lokacji, czy scenie. Więcej jest postawionego nacisku na klimatyczne opisy, niż faktyczny sposób prowadzenia śledztwa, przez co scenariusz początkowo wydaje się przekombinowany, ale finalnie okazuje się po prostu średnio użytkowy.

Największym dla mnie minusem jest mała ilość bohaterów, szczególnie w przypadku pregenerowanych postaci dla graczy. Przy tak niewielkiej ilości lokacji nie ma opisów dla wszystkich bohaterów, a tylko tych najbardziej zaangażowanych w główną fabułę. Mam poczucie, że to historia Gabrieli i Lalki, którym czasem pomaga Benjamin, a czasem Nick, którzy mają mocno zarysowaną motywację, ze słabym rozwinięciem i jeszcze słabszym finałem ich wątków. Przy jednoczesnym luźnym opisaniem całego przebiegu śledztwa, widzę stosunkowo mało przestrzeni dla Graczy i brak narzędzi dla MG w sytuacji, w której Gracze będą chcieli poprowadzić śledztwo po swojemu (nawet przy zdaniu: nie ważne w jakiej kolejności gracze odwiedzą lokacje. Mam poczucie, że MG próbujący prowadzić tę przygodę musi się sporo nagimnastykować, żeby w razie nieprzewidzianych przez autora scenariusza deklaracji graczy spiąć do kupy całą historię.

Wisienką na torcie jest średnio satysfakcjonujący epilog (czy dobrze rozumiem, że Nick na końcu po prostu ginie?), który nie jest tak dużym finałem, którego zapowiedzi są wprowadzane podczas całej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Kompetentna przygoda do Kultu o mrocznej i nieprzyjemnej atmosferze. Może być zbyt ciężka dla wielu Graczy, ociera się o wątki antysemickie i nie dość wyraźnie ostrzega przed swoimi tematami. Daje też bardzo mało wolności Graczom i ustawia BG na dość liniowej drodze do rozwiązania.

Plusy:

* intrygujące opisy postaci i przydatne pomoce; 

* kompetentne i solidne wprowadzenie; 

* klimatyczne opisy;

Minusy:

* niewystarczające opisanie triggerów, które szczególnie w tej przygodzie byłoby bardzo potrzebne; 

* bardzo niewiele przestrzeni na decyzje Graczy.

[collapse]

Koszmar Northmarble

KONRAD GÓRNIAK „Koszmar Northmarble” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja

LICZBA GRACZY: 4-5

POSTACIE: własne, 7 poziom

OPIS PRZYGODY: Grupa poszukiwaczy przygód zostaje zwerbowana, po nocnej awanturze, na misję, której celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców miasteczka górniczego Northmarble. Szybko staje się jasne, że mieszkańcy nie uciekli, ani nie zostali tak po prostu zabici, a ślady i poszlaki w śledztwie wskazują na dużo okrutniejszy los. Przebudzone, pradawne zło przejęło władzę w okolicy i planuje wykorzystać zasymilowanych górników i wojowników, do własnych, nikczemnych celów. Naprzeciw niemu stają bohaterowie, oraz mag Xalantar, którzy muszą odkryć słabości bestii i wykorzystać je przeciwko niej, aby odnieść zwycięstwo. Jednak co zrobić, kiedy bestia może przyjąć dowolną postać i wkraść się w szeregi tych, którzy pragną wymierzyć jej karę? Czy bohaterowie będą w stanie zaufać sobie nawzajem i zwyciężyć w tej bitwie? Czy też wzajemne oskarżenia i wszechobecna paranoja zniszczą ich szansę na sukces i przetrwanie?

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zbyt duża liniowość, za mało graczy i ich sprawczości, za dużo wydarzeń i scen do oglądania.

Klarowność przekazu pozostawia wiele do życzenia, ciężko się połapać się w wątkach i wskazówkach. Jako MG musiałabym przygotować drugie tyle notatek i wyjaśnień, aby mieć pewność, że nie pokręcę nic i poprowadzę tę przygodę zgodnie z jej założeniami.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Koszmar Northmarble” odbieram jako bezpieczny klasyk, w którym Gracze nie mają za wiele do powiedzenia. Wszystko i tak się wydarzy jak jest napisane, a bohaterowie nie mają na to wpływu i w zasadzie można byłoby zacząć grę wsadzają ich na wóz jadący do Northmarble i retrospekcjami załatwić kwestie questów. Są też niestety wąskie gardła jak w przygodówce point&click (jeśli nie pogadasz z X to nie da się wejść do pomieszczenia Y). 

Zawsze lubiłam takie zawiązania akcji, które wydają się spontaniczne, w chwili gdy Gracze spodziewają się łagodnego wejścia w przygodę. Niestety zabrakło tutaj wprowadzenia, które wyjaśniłoby samemu Prowadzącemu do czego historia dąży. To nie opowiadanie do czytania tylko przygoda – tekst użytkowy, więc Prowadzący nie powinien być zaskakiwany lecz prowadzony przez meandry przygody tak, żeby na każdym etapie rozumiał co się dzieje. Legenda i backstory powinno być więc na samym początku. Za to nie sposób nie docenić ładnie i malowniczo opisanych lokacji. 

W kwestiach technicznych tylko jeden zarzut: wykonywanie rzutów po nic, tylko aby eskalować napięcie, uważam za bez sensu. Gdy sięgamy po kości to zawsze po coś a nie po to żeby zwodzić Graczy, gdyż możemy niechcący nauczyć ich, że rzuty – czyli LOS, FATUM, PRZYPADEK – są w naszej grze zwyczajnie bez znaczenia.

PIOTR CICHY

Sam pomysł z koszmarną istotą z kosmosu, choć może nie nadmiernie oryginalny, to jest tu całkiem nieźle przedstawiony. Poszczególne sceny pełne body horror robią pewne wrażenie. Autorowi udało się oddać odpowiedni klimat.

Niestety, jest to bardziej scenariusz gry komputerowej niż tradycyjnego stołowego rpg. Mimo że postaci na siódmych poziomach są całkiem potężne, tutaj nie mają za wiele do powiedzenia, bo przebieg fabuły jest z góry założony. Akcja jest liniowa do bólu. Jedyne rozgałęzienie (na dwie odnogi) prowadzące do tytułowego miasteczka nie ma większego znaczenia.

Doceniam nowe przedmioty magiczne i nowych przeciwników. Nie rozgrywałem tej przygody, ale na podstawie mojego doświadczenia z piątą edycją D&D wszystko wydaje się mieć sens i może zapewnić ekscytujące starcia, nie za łatwe, nie za trudne.

Tekst ma nieco niedoróbek, z którymi dobra redakcja bez większego trudu mogłaby sobie poradzić.

Piekarz „zapłaci złotem” za informacje o swoim bracie. Lepiej, jakby scenariusz podawał konkretną sumę. Podobnie arcymag za zadanie oferuje przedmioty magiczne, nie wiadomo jakie. Przy kowalu w ogóle nie jest powiedziane, jak wynagrodzi drużynę za uratowanie jego ulubieńca.

Rozjeżdża się opis pierścienia chwytu śmierci – w przygodzie jest napisane, że „zapewnia ochronę przed zimnem i chłodem”, a na handoucie 4: „zapewnia ochronę przed obrażeniami od ognia i wysoką temperaturą”.

Bardzo nie lubię testów „po nic”, tylko dla budowania napięcia. To szybko staje się oczywiste i przynosi efekt odwrotny do zamierzonego.

Postaci na siódmych poziomach nie mogą się dostać do zabarykadowanej karczmy? Nie, bo nie? Sytuacja jak z (marnej) gry komputerowej, a nie z prawdziwego rpg. Tak samo nie można wejść do fortu przed rozmową z czarodziejem. Takich momentów nie powinno być w przygodzie – ważniejsze jest obiektywne środowisko dla działań graczy niż sztuczne ograniczenia przebiegu fabuły, żeby na pewno gracze niczego nie ominęli.

Przydałoby się trochę wyjaśnień dla Mistrza Podziemi, co się wydarzyło i o co chodzi we wskazówkach, które znajdują bohaterowie. Domyślanie się razem z graczami może jest klimatyczne, ale w praktyce niewygodne. Łatwiej coś pomylić, opowiedzieć w niewłaściwy sposób, źle zrozumieć.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jeżeli miałbym podsumować tę przygodę w jednym zdaniu, to powiedziałbym, że tak wyobrażam sobie materiał do dungeons&dragons napisany przez osobę, która zna ten system jedynie z najnowszej odsłony serii Baldurs Gate. Przypomina ona bardziej scenariusz questa w grze komputerowej, niż coś na podstawie czego chciałbym poprowadzić sesję.

To, co oceniam najbardziej pozytywnie w tej przygodzie to sam pomysł na przygodę w klimacie horroru. Główny wątek, który gracze będą musieli odkryć kojarzy mi się mocno z The Thing  Johna Carpentera. Coś złego spadło z nieba i namieszało w odosobnionej lokacji, na północy przejmując kontrolę nad okolicznymi mieszkańcami. Branie sprawdzonych wątków tego typu i tworzenie przygody ubierając je w bardziej pasujące do konwencji gry ciuszki to sprawdzony sposób na solidną przygodę. Niestety osoba autorska zaczerpnęła z filmu również strukturę, która jest mocno liniowa i nie pozostawia zbyt wiele miejsca na sprawczość graczy. Mamy tutaj kolejkę, która co prawda rozwidla się w pewnych miejscach, ale tylko po to, aby za chwilę wrócić na główny tor prowadzący do finału, który zawsze będzie wyglądać tak samo. Mamy tutaj nawet podpowiedzi dla mistrza gry, których nie powstydziłyby się przygoda do pierwszej edycji warhammera, takie jak np. To, aby kazać graczom rzucać testy, które nie mają żadnego znaczenia celem budowania poczucia, że coś się dzieje.

Przygoda niestety nie prezentuje się także dużo lepiej z gamistycznego punktu widzenia. Po pierwsze nie wspiera głównej mechaniki 5e poprzez odpowiednie rozłożenie wyzwań tak, aby gracze musieli rozważnie wykorzystywać zasobów przypadające im na dni adventuringu. Zamiast tego mamy dziwnie rozpisane wydarzenia oraz walki. To właśnie ten sposób zaprezentowania wyzwań bardziej przypomina mi growe adaptacje dungeons & dragons niż to jak gra wygląda na stole. Dodatkowo początkowo ucieszyłem się, widząc, że wyjątkowo nie mamy do czynienia z przygodą dla niskopoziomowych graczy. Po przeczytaniu jestem jednak mocno sceptyczny, gdyż podejrzewam, że kilka czarów dostępnych już na tych poziomach dla postaci graczy mogą sprawić, że liniowa struktura przygody rozsypie się w drobny mag. Nawet jeżeli to się nie stanie, to w finale na jednego z graczy czeka bardzo wątpliwa przyjemność oberwania czarem dezintegracja, który na tym poziomie oznacza prawie pewną potrzebę wyciągnięcia nowej karty postaci.

Chciałbym móc napisać trochę więcej dobrego o tym materiale, bo sama stojąca za nim idea brzmi jak naprawdę fajny pomysł. Osobie autorskiej zabrakło jednak warsztatu, aby przekuć ten pomysł w fajny scenariusz. Na przyszłość pisząc przygody do 5e radzę skupić się na opisaniu tła wydarzeń, postaci, lokacji oraz związanych z nimi wyzwań. To naprawdę starczy.

JANEK SIELICKI

Dużo tu do poprawy, ale i jest sporo do pochwalenia. Po pierwsze brak solidnego wstępu o czym jest ta przygoda, streszczenia, tła itp. Łatwo się w niej pogubić, wymaga porządnej redakcji i podejrzewam, że bardzo trudno by się to prowadziło. Za duży jest też rozmach całości, co widać po opisie: najpierw jest dość dużo szczegółowych scen, a kluczowa końcówka jest potraktowana nieco po macoszemu. Autor miesza też terminologię polską i angielską, zakłada pewne rozwiązania graczy. Jednak sam zamysł jest ciekawy, taki horror z nietypowymi bestiami, mi się kojarzy z the Thing i motywami z Elden Ringa i Resident Evil. Korzysta też z mechaniki gry, ale dość ogranicza zestaw testowanych umiejętności i wyzwania.

Widać, że autor ma pomysły, wyobraźnię, trzeba popracować nad warsztatem.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Czasem mam wrażenie, że w przypadku D&D bardzo łatwo przekroczyć granicę między scenariuszem RPG a cRPG. Mamy rozbiegówkę – intro do „obejrzenia przez graczy”. Ich poprzednia historia nie jest ważna dla fabuły, po prostu muszą być odpowiednio wyposażeni, rozwinięcie i posiadać wiedzę. Następnie schemat będzie prosty: Pozbieraj questy – wszystkie prowadzą do następnej lokacji. Rusz do lokacji. Wykonuj zadania w kolejności, w jakiej są w stanie (gdyż potrzebna wiedza/przedmioty/doświadczenie nie zawsze są już zdobyte uprzednio). Zwiedzaj lokacje, aż do finałowego starcia. Nie zawsze to wychodzi naturalnie, więc trzeba się wystrzegać sztampowości i jednak starać się nie tworzyć wrażenia pajęczyny zadań do wykonania, z wymuszonym tokiem.

Tutaj mamy dokładnie taką sytuację. Mamy drużynę, gdzie każda postać jest wyposażona w 1 przedmiot magiczny bardzo rzadki, jeden rzadki oraz jeden niepopularny. W intrze poznają problem, dostają cztery questy do lokacji, ruszają, na koniec jest twierdza i bitwa z wielką siłą wroga. Koniec.

Autor nie ukrywał, że ma być jak w Baldurs Gate i jest. Nie przekonał mnie jednak, bo po pierwsze nie dał mi nic zaskakującego. Wszelkie zadania są jak z gry komputerowej i kompletnie nie odbiegają od sztampy. Imiona, nazwiska, żadnego korzystania z kolorytu świata, po prostu generyczne fantasy D&D, jakby autor czerpał wiedzę jedynie z Baldura. Lokację są równie typowe, bez jakiegoś zaskoczenia, pomysłu wykraczającego ponad standard.

Nie czułem tu żadnych emocji, żadnej próby choć dania motywacji innych niż bogactwo. Po prostu kolejny quest i kolejna przygoda, która mogłaby być fajna, gdyby autor stwierdził, że RPG daje coś więcej niż zwiedzanie lokacji i zdobywanie expów naszymi postaciami-botami o różnych zdolnościach.

Jak na standardy D&D to jest jeszcze jeden bardzo konkretny brak. Tu nie ma map. Jak więc liczyć mechanicznie wszelkie akcje? Jak już wybiera się styl gry cRPG to mapy są niezbędne.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda, którą lubię trochę za bardzo. Ma niepomijalną liczbę obiektywnych problemów, ale zdołała mnie kupić klimatem i tym, jak skutecznie i konsekwentnie go rysowała.

Zaczyna się na pewno niezręcznie i chaotycznie Nie gwarantuje podjęcia zadania przez graczy, choć nie jest całkiem zła w tym obszarze.

Po tym buduje sekcjami podróży nastrój mrocznej tajemnicy. Doceniam brak starcia w sekcji drugiej – to są treściwe sceny, które robią robotę i obiecują przyjemny rytm opowieści. A opowieść ta zaprowadzi nas do starcia z ciekawie zrobionymi maszkarami-hybrydami. To są naprawdę dobre potwory. Spójne stylistycznie, zróżnicowane i mające w sobie coś z ostentacyjnie przerysowanej fantastyki.

Jak klimat mnie kupił, tak muszę niestety przejść przez wady.

  • Mag 20tego poziomu wszystko objaśnia graczom jak uczniakom, po czym wciska broń w ręce i daje kopniaka na drogę. Okropne rozwiązanie. Zakłada ono, że problemu nie da się zakomunikować lepiej w samym świecie gry – a da się!
  • Do zamku nie da się wjechać bez spełnienia sztucznych warunków wstępnych. Niezrozumiałe blokowanie graczy przed testowaniem świata na własnych warunkach. Odradzam takie działania. O wiele lepiej jest się ciekawie sparzyć i wyciągać wnioski. Świat gry staje się prawdziwszy.
  • Drzwi do karczmy są nieotwieralne. Czemu? To dosłownie nic nie zmienia, a ma posmak kiepskiego skrytpu z gry komputerowej.
  • Magiczne przedmioty są dość nudne i służą tylko do bicia wrogów.

Jednym słowem przygoda cierpi okrutnie na syndrom gry komputerowej i to tam, gdzie absolutnie nie musi. Przełknąłem to nieźle, bo uważam, że naprawa tych części jest prosta, a w świetle zarysowanego konceptu całości też możliwa do zrobienia w duchu wiernym autorskim intencjom. Ale tych rzeczy nie powinno być.

Do tego dochodzi inflacja rzutów w i tak już ciążącym pod tym względem systemie. Takie rzeczy jak przypadkowe ataki broni czy regeneracja, którą trzeba wciąż losować, to nie są rzeczy pomijalne czasowo. Trzeba rzucać, liczyć, analizować i przygoda nam tego dodaje.

To tyle z wad.

Gorąco zachęcam osobę, która ten tekst przygotowała, do popróbowania innych gier, bo tutaj wyraźnie wydają się ciążyć nad tekstem wady związane z D&D 5e i mariażem tego systemu z kulturą gier komputerowych. Nie warto w tę stronę skręcać, bo RPGi w swoim własnym zestawie artystycznych chwytów są nie do podrobienia.

No i właśnie. Klimat. Dużo tu dla mnie uratował. Po prostu w mniej więcej taką przygodę sam chciałbym zagrać. Dlatego tak dużo byłem gotowy wybaczyć.

Na koniec dostajemy zabawny smaczek: UFO, które nie wiem czy świadomie, ale staje się nawiązaniem do oldschoolowych modułów z początków hobby, gdzie czasami eksploracja lochu prowadziła do odkrycia, że jest on cały statkiem kosmicznym.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Lubię body horror, a tutaj jest przyzwoicie zrobiony. Co prawda w połączeniu z D&D niewiele zostaje w tym „horroru”, ale rozwalanie brzydkich mutantów na kawałki to też znany i lubiany motyw.

+ Podoba mi się, że podczas podróży do Northmarble „nic” się nie dzieje, tzn. nie ma żadnych walk czy pułapek – jedynie bardzo dziwne znaleziska. Jak wyżej – może i horroru w D&D nigdy mi się nie udało zbudować, ale napięcie już tak. czyli jednak nie jest liniowa, prawda?!)… Tyle, że gracze nigdy nie doświadczą obu dróg i nie mają wystarczająco dobrych przesłanek, by świadomie wybrać jedną z nich. Nieliniowość powinna wynikać ze sprawczości graczy: możliwości podejmowania przez nich realnych decyzji w sprawach o znanej im stawce i z możliwymi do przewidzenia konsekwencjami. Tutaj tego w ogóle nie ma, za to są wszędobylskie w tego typu scenariuszach porady, jak przywrócić przygodę na „jedyne słuszne” tory.

– Tekst jest miejscami językowo bardzo dziwny – np. fragment „szaleńcy dzierżą w dłoniach wirujące magiczne energie, które są ogniem” (?). Są i błędy ortograficzne. Jest też trochę rozwlekle, przez co z materiału ciężko wyłuskać konkrety.

– Opracowanie mechaniczne jest moim zdaniem słabe. Zamiast wykorzystać zasady 5E, takie jak odporności/podatności, akcje leża czy akcje legendarne, osoba autorska postawiła na dziwne modyfikatory i specjalne zasady typu „ten przeciwnik ma zawsze najwyższą inicjatywę”. Ciężko by się to prowadziło, a dostosowanie wyzwań do drużyny mniejszej/większej i słabszej/potężniejszej staje się praktycznie niemożliwe.

MATEUSZ TONDERA

Nie będę oryginalny i raczej powielę nasuwającą się refleksję – ta przygoda to list miłosny do cRPGów, w szczególności do Baldur’s Gate. 

Zaletą scenariusza jest przemyślany nastrój i udane set piece’y z którymi niestety można wchodzić w interakcję jedynie w sposób zaplanowany przez dewelo… autora/autorkę. Szkoda. 

KONRAD MROZIK

Ogólnie przygoda jest w porządku, jest konkretna, nie przekombinowana, czuję klimat D&D, świat fantasy oraz kilka ciekawych i zapadających w pamięć rozwiązań (jak warforge czarownik w kilku rękach). Wykorzystanie mechaniki fajnie napędza całą rozgrywkę i dodaje dużo czynników zmiennych, które nie są bardzo skomplikowane to wprowadzania. Jednocześnie mam niedosyt po przeczytaniu przygody, czuję że spokojnie można było tam zmieścić jakieś ciekawe zwroty akcji i rozwinięcie tajemnicy samej klątwy/Bestii, żeby dodać jakiegoś wyboru graczom i trudności w wykonywaniu zadania. To sprawia, że wszelkie walory przygody tracą na znaczeniu, bo brakuje miejsca na działanie graczy, dramaturgii oraz jakiegoś polotu. Niemniej przygoda jest bardzo gatunkowa i na pewno można z niej wyciągnąć sporo fajnych pomysłów i motywów.

JAKUB ZAPAŁA

Przygoda z suspensem i dość ciekawymi starciami. Zawiera pomysły, jak zaagażować w nią BG i kilka zwrotów akcji. Body horror i groteska niekoniecznie są dla każdego, ale to ciekawy scenariusz z interesująco opisanym i bardzo interaktywnym światem. Stylistycznie scenariusz kuleje, ale nie obniża to jego wartości.

Plusy:

* przydatne pomoce, w tym klimatyczne handouty fabularne; 

* dobry wstęp, możliwość wplecenia w przygodę lub wprowadzenia nowych postaci; 

*dużo potencjalnych wątków i motywacji do zaangażowania się w misję; 

* ciekawa przedstawiona groteska,

Minusy:

* przygoda ma problemy z pacingiem i konstrukcją śledztwa; 

* wiele błędów językowych i nie do końca zrozumiałych zdań.

[collapse]

Gniew bogów mniejszych

TOBIASZ BRÓŹDZIAK „Gniew bogów mniejszych” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: FATE CORE (fantasy)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: gotowe lub własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda w świecie fantasy, który z godziny na godzinę staje się coraz bardziej pełen magii, a postacie graczy odkrywają w sobie coraz potężniejsze moce. Bogowie, przypominający bardziej maszyny niż ludzi, umierają, prawa rządzące światem tracą swoją siłę, a magiczne stworzenia z legend stają się rzeczywistością. Czy ten chaos można powstrzymać?

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Choć „Gniew bogów mniejszych” to już raczej nie przygoda a niemal cały setting, ma w sobie to coś! Uniwersum kojarzy mi się z „Bogobójczynią” Hannah Kaner, ale nie jest to zżyna – autor stworzył fundament całego uniwersum. Co ciekawe dla tak krótkiej formy – ma to wszystko ręce i nogi więc worldbuilding na piątkę! Tekst jest jakby relacją z fabuły i nie daje wskazówek jak poprowadzić poszczególne sceny np. wiadomo, że na posterunku znajduje się szpieg i że bohaterowie mogą go zdemaskować, ale z tekstu nie wynika co może sprawić, że zostanie odkryty. 

Ewidentnie autor wolałby żeby Gracze dokonali takich wyborów jak chciał a nie takich jakie sobie sami wymyślą – wydarzenia porządane są szczegółowiej opisane a te pozostałe tylko wspomniane. Nie trudno na tej podstawie pomyśleć, że trochę railroadujemy. Zdarzają się też niestety sceny, w których bohaterowie nie mogą nic zrobić żeby zapobiec jakiemuś wydarzeniu – choć zaciekle bronią eskortowanej osoby, to wróg i tak ją zabija, bo jest to niezbędne do dalszej gry. Tylko jak to wytłumaczyć Graczom jak będą mieli jednak dobrze rzuty? Jestem jednak w stanie wiele rzeczy tej publikacji wybaczyć. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam przygody od zera do bohatera a po drugie, jest naprawdę dobrze napisana pod względem językowym. Czytelna, użytkowa, można usiąść i prowadzić.

PIOTR CICHY

Uwagę zwraca staranny język, jakim napisana jest ta praca. Także jej układ jest przejrzysty.

Podoba mi się użycie schematu z Fate – kraina ma swoich NPCów i swoje aspekty, w tym komplikacje. Pełne rozpisanie mechaniki NPCów i przeciwników uważam za duży plus tej przygody. Dzięki temu mamy podstawy, aby sprawnie rozgrywać kolejne sceny i konflikty.

W ciekawy i praktyczny sposób przedstawiono narastającą magię w świecie – fajny pomysł.

Żołnierzy królestwa Awera można rozpoznać po sposobie walki – szkoda, że nie jest podane konkretnie, jak walczą. Podobnie,  bohaterowie spotykają wędrowca o charakterystycznym wyglądzie – szkoda, że nie jest napisane, czym się wyróżnia. Takich przykładów jest dużo więcej. Brakuje dosłownie po parę słów albo warto przeformułować zdania, żeby były bardziej konkretne, a nie denerwująco mało precyzyjne. Oczywiście można się bawić np. w tworzenie elementów opowieści wspólnie z graczami, ale po pierwsze, nie jest to zaznaczone w tekście, a po drugie, nawet i wtedy warto dawać przykłady, jakby gracze akurat nie mieli pomysłu na daną rzecz.

Podziemia po drugiej stronie magicznych wrót w ogóle zostały potraktowane po macoszemu i jest to fragment, który w praktyce Mistrz Gry będzie musiał sam wymyślić.

Cała fabuła jest nieco zbyt liniowa jak na mój gust. Niepotrzebnie autor pisze o wydarzeniach, które muszą wystąpić albo wręcz przeciwnie, z góry jest założone, że mimo wszelkich wysiłków graczom nie uda się czegoś zrobić. Wydaje mi się, że to błędne podejście. Owszem, może być nieco trudniej dostosować wydarzenia do działań bohaterów, ale ogólny zamysł przygody jest według mnie na tyle solidny, że wytrzymałby zmiany w pojedynczych scenach. Jak sobie radzić z częścią takich nieoczekiwanych wyborów graczy, autor sam pisze w tekście przygody. Myślę, że można to było nieco rozbudować albo nieco przerobić centralną część z przebiegiem fabuły, otwierając ją. Bardziej się skupić na miejscach, wydarzeniach i współzależnościach, niż rozpisywać wszystko scena po scenie.

„Pomniejsze stwory magiczne w postaci […] jednorożców” – nie wiem, czy to akurat są takie pomniejsze istoty magiczne. Pewnie zależy, w którym świecie.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Gniew bogów mniejszych to materiał, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Z reguły kiedy Quentinowa przygoda rozpoczyna się od wnikliwego opisu settingu jest to mocna czerwona flaga. Tym razem jednak okazało się, że nie ma się czym martwić, a wręcz przeciwnie, element ten jest kluczem do dostarczenia przygody w konwencji, której nie spodziewałbym się po tekscie zawartym w limicie 40 znaków.

Gniew bogów mniejszych pozwoli graczom poczuć, jak to jest być głównymi postaciami w fabule, której nie powstydziłaby się powieść high fantasy. Czuć, że setting został stworzony, aby mogli przeżyć w nim przygodę, w ramach której zadecydują o jego dalszym losie. Podoba mi się to podejście, szczególnie, że stoi za nim fajny, oryginalny koncept kojarzący mi się z czymś, co można by spotkać w fabule gry jrpg. Do tego wszystkiego mamy dobrze opisane frakcje, ich motywy oraz kluczowe postacie. Sama fabuła może wydawać się po opisie stosunkowo liniowa, ale spełnia swoją rolę, dając graczom okazje oraz preteksty na wejście w interakcję ze światem. Poza tym podejrzewam, że dzięki dobremu pomysłowi oraz opisowi tego co dzieje (lub dziać może) się za kulisami wytrzyma zetknięcie z niepokornymi graczami, którzy postanowią zejść z głównej zasugerowanej ścieżki. Tak więc liniowośc jest moim zdaniem tutaj jedynie pozorna.

Pozytywnie oceniam również poziom przygotowania materiału. Jest spisany czytelnym językiem, a struktura jest przemyślana i zawiera wszystkie konieczne elementy. Jest również wsparcie mechaniczne  jednak ze względu na to, że nie znam aż tak dobrze systemu fate nie będę poddawać go wnikliwej ocenie. Podoba mi się forma gotowych postaci, czyli archetypy z opisem mechanicznym, którym to już gracze nadadzą charakteru.

Podsumowując, jestem pod dużym wrażeniem. Upchnięcie settingu, epickiej przygody oraz wsparcia mechanicznego w limicie 40 tysięcy znaków brzmi jak karkołomne wyzwanie. Osobie autorskiej jednak udało się. Jeżeli miałbym na coś narzekać to na brak mapy, pasowałaby tutaj jak ulał.

JANEK SIELICKI

To jest nie tyle przygoda, co zarys kampanii, kampanii z wielkim rozmachem. Ma to swoje zalety (ej, zagrajmy w coś prawdziwie epickiego!) ale i dużo wad i problemów. Chyba ten konkurs nie sprzyja takim pracom, bo wymaga skrótów, a te spłycają i zubożają tekst. Mamy tu i opis świata, głównych graczy (świetnie scharakteryzowanych), mechaniki i do tego wydarzenia przygód. Niestety widzę tu duży nacisk na to, by gracze działali zgodnie z założeniami autora, by działy się kolejne epickie sceny. Dużo jest wypełniaczy, jednomyślnikowych przygód, których rozegranie czasem i całą sesję może zająć. Dałoby się to obronić, np. prostą mechaniką montażu i szybkich testów, no ale tego tu nie ma. Czasem największą trudnością w pisaniu przygód jest okiełznanie swojej wyobraźni i „killing your darlings”. Widać, że autor ma pomysły, zna zasady, gdyby tylko zrobił coś bardziej zwartego i na mniejszą skalę czasową… Bo da się zrobić epickie przygody high fantasy na 5 godzin sesji na konwencie. Dlatego, mimo ładnego języka i ciekawych pomysłów, jakoś nie kupuję tej przygody.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo ciekawa konceptualnie, pobudzająca kreatywnie przygoda, która w zasadzie jest szkicem materiału na dobrą mini-kampanię. Ma swoje momenty i swoje problemy, ale całkiem przypadła mi do gustu.

Z problemów:

  1. Sposób zawiązania drużyny jest naprawdę taki sobie jak na tak wyrazistą kampanię. Gracze ABSOLUTNIE powinni wiedzieć, że mają trasportować mistyczkę. Transport tajemniczej postaci to sztampa. Transport częściowo nieludzkiej mistyczki mającej dar rozmowy z bogami jest angażujący.
  2. Zaraz potem bardzo zawodzi to, że nie da się jej uratować. Po co grać w eskortę, która nie może na nic sprawczo wpłynąć? Kiepskie zagranie, a do tego, po odrobinie analizy okazuje się niepotrzebne: transport żywej mistyczki jest tak samo użyteczny fabularnie, a i wizje mogą jej się ulewać w transie nie tylko przy śmierci.
  3. Zadania poboczne są momentami nieprzydatne z punktu widzenia materiału erpegowego: „Teologowie są zafascynowani mocami nowo odkrytymi w wielu ludziach i szukają chętnych do pomocy w ich badaniu” czy „chodzą pogłoski o dziwnym stworze, który pojawił się w kanałach. Gracze mogą to sprawdzić” są jakimiś tam koncepcjami, ale dosłownie nic nie wspierają w swojej realizacji (jak mają przebiegać badania, czego się oczekuje, jaki jest ten stwór itd.), więc szkoda na nie miejsca.

Takie treści, rozumiane jako plotki w tle, są w porządku, ale zrobienie z nich sugestii czegoś, co jest zadaniem, robi nam problemy, jeśli nie jest stosownie domknięte.

  1. Kampania łapie kilka fabularnych dziur: jedną z poważniejszych jest sugestia wysłania postaci graczy jako agentów za granicę, ponieważ są rzekomo neutralni. Dosłownie chwilę po tym pojawia się sugestia, że stosunki dyplomatyczne pomiędzy państwami są dobre i nie powinno być problemu z przejściem. Nie umiem sobie wyobrazić takich stosunków dyplomatycznych, żeby przez granicę mogli przejść oni, a inni agenci nie mogli. Jasno widać, że to sterowanie przygodą, a nie żadna logika świata.
  2. No i skłonności do skryptowania powracają: „jednak nie zdołają pokonać regenta”. Fatalnie. W takich sytuacjach nie wysyła się do walki głównego złola, tylko jakieś popychadło. Albo daje antagoniście logiczne w świecie narzędzia, żeby pokonanie go było niemal (lub całkowicie) niemożliwe, ale wszystko zakorzenione w grze. Arbitralne „nie” to zawsze dzwonek ostrzegawczy przed railroadowymi wynikami.

Ale. Jak powiedziałem na początku, to jest kampania, która mi się podoba! Ma ciekawą metafizykę oraz barwnie i komunikatywnie pokazywane tło. Wszystko jest tu odpowiednio proste i zrozumiałe. Do tego, co bardzo cenię, jest też wyraziste i zapraszające do eksploracji.

Wierzę, że na kanwie tego materiału można poprowadzić ciekawe sesje, które zaangażują graczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł jest ciekawy, podoba mi się sam zamysł fabuły „Zero to Hero” rozegranej w 2-3 sesje, a przy okazji nie jest to taki zupełnie sztampowy schemat fantasy.

+ Fate Core znam tylko z drugiej ręki, ale mechanika wydaje się starannie rozpisana, pozostaje mi wierzyć, że osoba autorska zadbała o dobre opracowanie mechaniczne. Wszystko na to wskazuje.

– Scenariusz niestety jest bardzo liniowy. Pewne wydarzenia po prostu się dzieją, bez realnej interakcji z działaniami bohaterów – jak choćby śmierć Mistyczki w otwierającej scenie. Bardzo nie lubię rozgrywania takich „oskryptowanych” wstępów, bo decydują o nastawieniu graczy na całą sesję („a, czyli Ty opowiadasz, a my słuchamy”). Skoro fabuła wymaga, żeby Mistyczka umarła, to sesja powinna się zacząć chwilę po jej śmierci.

– Dalej nie jest lepiej – niby w tekście jest wspomniane, że sceny można pominąć albo zamienić kolejnością, ale nie tędy droga. Jest to po prostu jeden z wielu scenariuszy, które składają się z konkretnych scen do rozegrania. Aby móc rozegrać scenę, trzeba doprowadzić do stanu początkowego X i zakończyć w punkcie Y (żeby być gotowym na kolejną scenę), a to bardzo ogranicza sprawczość graczy.

– Zachowania NPCów w kilku miejscach wydają mi się bardzo nieracjonalne i służące jedynie konieczności spięcia fabuły w całość. Dlaczego Arcykapłanka Aurora i Rada Starszych po 1) zaufała, a po 2) powierzyła krytyczną misję jakiejś bandzie najemników? Dlaczego Regent tak łatwo pozwolił bohaterom uciec (zostawił swojego pachołka i po prostu wyszedł – co jeszcze jestem w stanie zrozumieć – ale potem nawet nie posłał za nimi pościgu)?

– Niestety, scenariusz mnie oszukał. Miało być na 3 sesje, a tak naprawdę jest to potężny skrót kilku minikampanii. Widać to zwłaszcza w częściach 3 i 4, które są ledwo streszczeniem czegoś, co mogłoby samo w sobie służyć za pokaźny story arc. Wydaje mi się, że to próba zmieszczenia fabuły na 200.000 znaków w regulaminowych 40.000. Nie tędy droga.

– Nawet, gdyby materiał rozbudować do pełnej kampanii, wciąż byłaby to powieść, a nie przygoda RPG. Za mało tu miejsca dla graczy, a za dużo wyobrażenia osoby autorskiej o tym, jak kampania powinna jej zdaniem przebiegać.

MATEUSZ TONDERA

Kolejny materiał o którym niełatwo jest mieć jednoznaczną opinię. To właściwie zarys kampanii, a założenia i pomysł na setting są ciekawe, oryginalne i intrygujące. Niestety realizacja grzęźnie w liniowej strukturze. Ot, rzeczy muszą się wydarzyć w taki a nie inny sposób. 

To nierzadki problem. Autorzy/autorki mają fajne i oryginalne pomysły, ciekawą wizję, chęć poszerzenia formuły tego czym może być RPG. Niestety znają tylko jedną strukturę – sekwencję scen, które muszą wydarzyć się w określonej kolejności. 

Myślę, że świadomość istnienia innych struktur przygody mogłaby autorom i autorkom tak pomysłowym jak autork/ka “Gniewu bogów mniejszych” pomóc wyjść z tej swoistej “pułapki średniego rozwoju” i tworzyć naprawdę świetne i grywalne przygody.

KONRAD MROZIK

Bardzo podoba mi się koncept, wedle którego bogowie są integralną częścią świata przedstawionego, chodzą między śmiertelnikami i aktywnie wpływają na wszystko wokół nich. Jednocześnie jednak opisanie autorskiego świata zajmuje znaczną część całego scenariusza, co przy prowadzeniu jednostrzałowej przygody może zdecydowanie przytłoczyć zarówno prowadzących, jak i graczy. Ja bym pochylił się tutaj jedynie na najważniejszych elementach świata przedstawionego, które bezpośrednio związane są z przygodą i sprawiają, że ich znajomość jest niezbędna do wejścia w całą opowieść. Myślę, że w wypadku przedstawienia autorskiego świata fajnie by było robić to stopniowo, wprowadzając tę wiedzę za pomocą konkretnych wydarzeń, bohaterów niezależnych, czy opisów, tak żeby ani MG ani Gracze nie musieli się stresować i cały czas zaglądać do notatek podczas gry.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie nadchodzącej apokalipsy, jako swego rodzaju doom clocka. To sprawia, że bohaterowie faktycznie ścigają się z czasem i próbują uratować świat, zanim będzie za późno – to duży walor.

Niestety, ale w tym wszystkim brakuje mi dwóch kluczowych dla dramaturgii elementów: dobrego związania drużyny oraz konkretnych motywacji postaci. Jeżeli jest to gotowa przygoda z określonym tematem, to dowolność w tworzeniu postaci, jeszcze w świecie, którego drużyna potencjalnie może nie znać, może doprowadzić do dużego rozmycia się w celach bohaterów i ich chęci rozegrania tej właśnie historii. Wydaje mi się, że bycie członkami jakiejś straży na wspomnianym w przygodzie posterunku już wiązałoby bohaterów ze światem oraz jakimś kodeksem, który ładnie wypełnia lukę motywacyjną. W scenariuszu zaznaczona jest motywacja, jako “chęć zarobku” – mając takie wytyczne widzę cały wachlarz postaci, które przy pierwszej lepszej okazji zniknęły z pola widzenia w obliczu wielkiego niebezpieczeństwa i odpowiedzialności, jakie zrzuca na bohaterów ta przygoda. Jeżeli drużyna wie, czemu jest razem i to ich wiąże, a bohaterowie mają jasne motywacje jak najbardziej powiązane z tematem przygody, wszystko inne może się wysypać, bo Gracze będą wiedzieć czym mają się kierować. W przypadku tej przygody mam poczucie, że zbyt wiele opiera się na założeniach, które szybko mogą zmienić rozgrywkę z sandbox w zbliżającym się do apokalipsy świecie – co ogólnie brzmi super, ale nie do końca koreluje z rozegraniem konkretnej przygody.

JAKUB ZAPAŁA

Interesujący szkic kampanii w nietuzinkowym świecie, z heroicznym finałem. Zawiera w sobie wiele ziaren przygód, ale jako całość jest nazbyt ogólnikowy, by nazwać go scenariuszem. Wymaga bardzo dużo pracy od Mistrza Gry, by mógł zostać z powodzeniem zrealizowany. Pojawiają się w nim też momenty odbierania sprawczości Graczom, co kłóci się z ideą stojącą za wybranym systemem.

Plusy:

* zgrabne wprowadzenie i spis treści; 

* ciekawa koncepcja świata; 

* relatywnie duża elastyczność co do działań BG.

Minusy:

* początkowe sceny odbierają Graczom możliwość działania/wpłynięcia na ich przebieg – przygoda powinna się zacząć po nich, skoro są tylko cutscenką pozbawioną interaktywności; 

* wiele pomysłów na istotne wątki zamkniętych w jednym zdaniu – to wymaga dodatkowej pracy od osoby prowadzącej; 

* za dużo materiału powoduje, że ważne lokacje i sceny są opisane bardzo zdawkowo – większość pracy przerzucana jest na osobę prowadzącą; 

* tekst jest stylistyznie mocno niedopracowany; 

* dalsze części przygody są opisane bardzo ogólnikowo, podczas gdy obejmują złożone ciągi wydarzeń.

[collapse]

Feudalpunk – Help punk to get drunk

KACPER RÓŻALSKI, KONRAD JAŁOCHA „Feudalpunk – Help punk to get drunk” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: dowolny umożliwiający grę w settingu medieval/survival

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Feudalpunk przenosi graczy do alternatywnej średniowiecznej rzeczywistości, a konkretniej do Królestwa Chawerskiego, w którym uniwersytety sięgnęły po władzę. Gracze rozpoczynają kampanię, przyjmując rolę studentów drugiego roku w uniwersyteckim miasteczku Brenna. Początkowo określają swoje specjalizacje i klarują życiowe cele. Muszą odnaleźć się w realiach miasta, gdzie mogą przeżyć kilka przygód, zarobić trochę pieniędzy czy nabyć nowe znajomości. Pewne wydarzenia w mieście spowodują wydalenie postaci z uniwersytetu i ich przyszłość rozegra się poza murami miasta. Podczas pierwszej podróży w nieznane spotka ich wiele niebezpieczeństw, dziwnych wydarzeń i zachowań do których nie przywykli mieszkając w mieście. Wędrówka może znacząco wpłynąć na postrzegania świata jako ogółu i gracze mogą całkowicie odmiennie odbierać życie, zwyczaje i relacje międzyludzkie docierając do stolicy. W finale historii bohaterowie przekonują się czym jest monopol, a także zagrożenie liberalnego kapitalizmu jakie niesie ze sobą polityczna dominacja uniwersytetu. Ich końcowe działania zadecydują czy będą jego beneficjentami czy ofiarami.

Spoiler

ASIA WIEWIÓRSKA

Nie wierzę, że to piszę, ale piszę: „Feudalpunk” na swój unikalny klimat. Może nie na pojedynczą przygodę a na całą kampanię. I raczej nie na Quentina, gdyż większość materiałów, których obecność ma znaczenie dla gry, musiała zostać wyeliminowana ze względu na wielokrotnie przekroczony limit znaków. Ale niech mnie ktoś ustrzeli jeżeli nie poczułam klimatu już na etapie opisu zawiązania akcji i background story! Coś w tym settingu jest, jakiś libertynizm, jakieś przekroczenie granic, jakaś spiskowość i subtelna rewolucja, aż sobie do czytania włączyłam „Paris” Patricka Wolfa i ta ścieżka dźwiękowa okazała się być strzałem w dziesiątkę. 

Szkoda tylko, że ta publikacja to w zasadzie nie jest nawet przygodą, tylko streszczenie fabuły tak jak ją sobie wyobraża autor, nie pozwala na wybory, zakłada że Gracze podejmą takie a nie inne decyzje. Niektóre sceny są opisane tak szczegółowo, jakby autor dosłownie relacjonował ich przebieg, a przecież one się jeszcze nie wydarzyły i nie wiadomo jak będzie. Sytuacji nie ratuje nawet bardzo symulacjonistyczne podejście – pilnowanie czy bohaterowie jedzą i wypoczywają. A co jak bohaterowie tego nie robią? W sumie nic, bo konsekwencji w zasadzie nie wskazano.

PIOTR CICHY

Ta praca to przykład, jak ważne jest planowanie. Autor miał pomysł na niewielką kampanię i nie zwrócił uwagi na fakt, że Quentin to konkurs na przygodę (czyli coś o mniejszym zakresie niż kampania), a w tym roku jeszcze zmniejszyliśmy limit znaków, chcąc podkreślić ten charakter i poniekąd wymusić skupienie się na najistotniejszych elementach przygody. Nic z tego tu nie nastąpiło. Z uwagi na limit znaków wiele pojedynczych scenek („zadań pobocznych”) wyleciało z tekstu, a bez nich dostajemy właściwie sam szkielet fabularny – bardziej pomysł niż przygodę. Pomysł to za mało. Nie wątpię, że autorowi mogło się to fajnie prowadzić (jeśli prowadził tę kampanię), ale w tekście dostajemy niewystarczająco dużo szczegółów w poszczególnych scenach. Nie chodzi mi tu o opisy, bo je stosunkowo łatwo zaimprowizować. Ale brakuje wielu istotnych elementów fabularnych. Autor często zakłada, co zrobią gracze, nie dając przy tym w praktyce czegoś, co faktycznie by ich zmotywowało do tych działań. Brakuje też alternatyw, aby MG był w stanie poprowadzić dany wątek inaczej, w odpowiedzi na akcje graczy. Ta przygoda zakłada określony z góry przebieg wydarzeń, dając w paru miejscach niewielką wariantowość, ale to zdecydowanie za mało. Mamy dwa duże miasta i kilka wiosek między nimi, wiele postaci niezależnych, okazje i zadania zlecane przez NPCów. Każdy z tych szczegółów powinien mieć tyle luzu, żeby MG mógł go wykorzystać, nie narzucając graczom, co muszą zrobić. Podejrzewam, że nie zmieściłoby się to w limicie znaków, choć można to zrobić dużo zwięźlej i bardziej praktycznie, niż jest to obecnie zrobione w przesłanej pracy. Kolejną sprawą jest to, że z jednej strony mamy napisane, że przygoda nadaje się do dowolnego systemu, a z drugiej dostajemy zręby gotowej mechaniki. Przy ograniczonej liczbie znaków na pracę naprawdę warto się zastanowić, czy potrzeba własnej mechaniki. Może wystarczyłoby dodanie jednego lub dwóch współczynników czy jakiejś zasady domowej? Tutejsza mechanika nie przekonuje mnie – swobodnie można by się bez niej obejść.

Doceniam ładną mapkę. Daje ogólne pojęcie o wzajemnym położeniu poszczególnych miejsc. Byłaby jednak przydatniejsza, gdyby zawierała więcej szczegółów.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Autor Feudalpunk miał bardzo ambitny plan. Chciał zmieścić kampanię z głównym wątkiem fabularnym, side questami, gotowymi postaciami oraz własnym mini systemem przypominającym core 3 edycji D&D w limicie słów przypadającym na scenariusz. Jak wyszło? Niestety tak jak można się było tego spodziewać.

Sam setting oraz pomysł na przygodę w akademickim klimacie oceniam pozytywnie. Jako pracownik naukowy jednej z największych polskich uczelni miałem wielokrotnie okazję przekonać się, że w niektórych kwestiach panuje tam system zbliżony do feudalnego. Niestety osoba autorska, zamiast przekuć ten całkiem trafiony pomysł na piaskownicę, w której gracze będą mogli lawirować w niecodziennym ustroju i bawić się jego elementami, próbując ugrać jak najwięcej dla siebie, postanowił zrobić z niej kolejkę do finału. Po drodze osoby grające będą mieć szanse na podjęcie pewnych decyzji, jednak są one w dużej mierze pretekstowe. Prawdziwą sprawczość mają niestety dopiero w ostatnim, króciutkim akcie co prowadzi do sytuacji, gdzie poczuć można się jak w grze komputerowej, gdzie o tym, którą z 3 czy 4 scenek końcowych zobaczymy, decyduje się, wybierając opcję dialogową na 5 minut przed jej obejrzeniem.

Osoba autorska podjęła bardzo niezrozumiałą dla mnie decyzję, aby napisać także swój własny zbiór zasad. Jest to strzał w stopę, ponieważ widocznie brakowało jej miejsca (do tekstu załączone są 3 duże pliki: setting, zadania do aktu I oraz zadania do aktu II). Co, gorsza poza opisującym ją wstępem w tekście nie ma do niej żadnych odniesień. Potencjalna osoba mistrzująca grę pozostawiona jest tak naprawdę na pastwę losu. Co jak co, ale systemów wspierających rozgrywkę w setingach średniowiecznego fantazy jest naprawdę mnóstwo i tych skupiających się na intrygach i tych awanturniczych. Naprawdę nie wierzę, że to napiszę, ale lepiej byłoby to już chyba zrobić na starym dobrym młotku.

Widać, że w tekst włożony mnóstwo pracy. Osoba autorska miała naprawdę fajny pomysły zarówno na sedno przygody jak i setting, w jakim miała się ona rozgrywać. Niestety bardzo dziwne wybory sprawiły, że jako praca konkursowa sprawdza się najzwyczajniej w świecie słabo. Mam mocne podejrzenia, że powstała ona na długo przed ogłoszeniem nowego regulaminu i zostało mocno pocięta, aby zmieścić się w limicie znaków. Jeżeli mam rację, to jest to przykład, że w takiej sytuacji lepiej napisać od zera nową przygodę.

JANEK SIELICKI

Oryginalny pomysł na studenckie przygody w średniowieczu, jednak wymaga jeszcze wielopoziomowej redakcji. Bardzo to wszystko chaotyczne językowo i organizacyjnie, nie podoba mi się też dziwna pół-mechanika, a na jakimś prostym fajerbolu by to ładnie działało.

Sama przygoda oferuje dużo mniej lub bardziej zabawnych, liniowych przygód w stylu trubadurskiej farsy. Wymaga też dość mocnego sterowania postaciami graczy (albo omówienia założeń przygody wcześniej), sam wątek monopolu uniwersyteckiego może być trudny do zaakceptowania jako wyzwanie… No i założenie, że cokolwiek PG zrobią w Akcie I to i tak się nie uda, jest wręcz kardynalnym błędem projektanckim, a przecież można wypchnięcie PG w drogę rozwiązać też jako nagrodę. Brakuje jakiegoś rywala PG, drugiej grupy studentów, np. będących lustrzanym odbiciem (jak PG się coś uda, to tym nie i vice versa).

Podsumowując: dobry start, można by to dopracować i wydać jako indie darmówkę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka chciał napisać kampanię o średniowiecznych studentach, którzy mogą dużo, ale z powodu limitu znaków nie wyszło. Został nam szkielet bez mięsa i mało tu konkretów dla MG.

Nie będę się rozwodził nad gramatyką, jasnością przekazu, stylistykę i faktem, że autor raczej nie przeczytał przed wysłaniem. To zaś co wyciął by spełnić limit znaków, to mu siedziało w głowie, ale już czytelnik się tego nie dowie. To jest po prostu mocno pocięty tekst, który nie oferuje za dużo sprawczości dla graczy, nie pokazuje plastycznie świata, nie daje tego wszystkiego, co powinno być, by dobrze się grało.

Zbyt wiele tu budowania fabuły na określonych z góry wyborach postaci, na tym, że zrobią coś tak, a nie inaczej. Tak się nie tworzy scenariuszy. To wiadomo, że jedna wpadka, jedna odmienna od założonej decyzja bohaterów i scenariusz wykolei się z „fabularnych szyn”. To co zostało, nie jest zbyt atrakcyjne, bo wszystko ledwo naszkicowane, bez większego kontekstu itd.

Autor powinien wybrać cześć i ją rozwinąć. Żeby z kampanii stworzyć scenariusz, ale taki pełny, gdzie MG będzie w stanie poprowadzić spójną historię, gdzie są dobre motywacje dla postaci i tło dla narracji. Tu tego nie ma. Niestety.

KAROL GNIAZDOWSKI

Założenia komediowe trudno bronić, wymagają wszak dobrego wyczucia widowni. Nie zaprzeczę jednak, że tekst ten miał swoje momenty i humor potrafił zeń przebłysnąć.

Niemniej jednak mamy tu do czynienia z tekstem erpegowym i nie mogę powstrzymać się od wymienienia licznych błędów:

Po pierwsze i najważniejsze, tekst przyszedł z jakiegoś powodu zdekompletowany. Bez części zadań, których dość fatalnie brakowało.

Ten chaos towarzyszy w całej lekturze. Materiał sprawia wrażenie wewnętrznego pamiętnika / szkicu MG, który umie żeglować na swojej fantazji, bez dbania o porządkowanie tej fantazji w jakąś strukturę. Z tego powodu zarówno zadania, mechanika, jak i struktura fabularna są okrutnie chaotyczne i bardzo trudne w obsłudze. Osoba, która je zna na wylot może tego nie czuć, ale użytkownik krańcowy otrzymuje dziurawą całość.

Duża część przygody napisana jest w czasie dokonanym („Bohaterowie wykorzystują tę sytuację, aby oddalić się od miejsca zdarzenia.”) i choć często po tym opisane są alternatywy, to pewien dziwny duch railroadu wydaje się nad tą przygodą unosić (a przynajmniej mniej doświadczona osoba, korzystając z tekstu, może poczuć się doń zachęcona). Wzmacniają to luki w fabularnej motywacji.

ZUPEŁNIE nie ma solidnej podstawy, by wolna grupa graczy zdecydowała, że po pierwszym akcie najlepiej udać się do stolicy. To założenie nie wytrzymuje choćby chwilowej refleksji nad nastrojem aktu pierwszego, w którym sowizdrzalska jazda bez trzymanki zachęca wyłącznie do siania większego chaosu na miejscu.

Chaos objawia się też w lukach głównych zadań. Mamy zaginiony artefakt. Jakie są przeszkody? Jakie wyzwania? Czy ktoś tam ma imię? „Obie strony karlańskiego sporu będą podawać sprzeczne informacje i różne motywacje dotyczące artefaktu.” JAKIE?

Najbardziej zadziwiło mnie, że ten chaos udzielił się nawet głównemu wątkowi: „Bohaterowie podczas rozmów dowiadują się o zaginionym artefakcie oraz tajemniczej bestii: jest to początek dwóch kolejnych zadań, których wykonanie jest konieczne, aby zakończyć misję główną.” I te tematy nigdy już nie wracają.

Coś w tym ostatnim wskazuje na fakt, że w jakimś sensie cały czas nie chodziło o główny wątek. Był on pretekstem do kłopotów i kłopocików. O ileż bardziej urocza i użyteczna mogła być ta przygoda, gdyby darowała nam podróże przez góry oraz większą politykę i wrzuciła więcej mikro-perypetii, które kończą się coraz większymi i większymi kłopotami.

Mamy tu przygodę ze sporą swadą, ciekawym konceptem i kolorem, ale wymagającą masy dopracowania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na setting mi się podoba i z tego co wiem, jest całkiem oryginalny. Na „głupawą” (w pozytywnym sensie) minikampanię jak znalazł.

+ Jest streszczenie, trochę zbyt szczegółowe, ale przydatne.

– Miała być przygoda, a wyszła kampania, za to bardzo biedna, bo musiała zostać okrojona do formatu (tak obstawiam). Nie rozumiem też jak to wszystko ma działać – niby jest do „dowolnego systemu medieval RPG”, ale na początku prezentuje jakąś fragmentaryczną mechanikę?

– Materiał nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców – nie ułatwia mi wcale pracy. To bardziej zbiór niedopracowanych pomysłów niż scenariusz.

– Pomijając już fakt, że osoba autorska próbowała skompresować 3-4 scenariusze (i to wcale nie jednosesyjne) w 1, nawet w zarysie te scenariusze nie rokują za dobrze. Akt I to w zasadzie kolekcja przypadkowych side questów z totalnie wymuszonym finałem, który pozbawia graczy wszelkiej sprawczości. Akt II, jak niestety wiele scenariuszy, pokazuje brak zrozumienia dla problemu liniowości – niby prezentuje 2 alternatywne ścieżki, ale tak naprawdę nie daje graczom świadomego wyboru, bo niewystarczająco informuje o stawce, ryzyku i konsekwencjach (losowy wybór to nie wybór). Akt III zapowiada się trochę lepiej, ale niestety – jak w przypadku wszystkiego w tym materiale – to tylko zapowiedź.

– Mały przytyk: jak się decyduje na użycie języka obcego w tytule, to wypadałoby znać jego gramatykę. 😉

MATEUSZ TONDERA

Tę przygodę topi chaos (czasem dostajemy zupełnie zbędną masę detali, czasem brakuje absolutnie podstawowych informacji), skłonności autora/autorki do zakładania, że gracze postąpią “zgodnie ze scenariuszem” (to częsty grzech, ale należy z nim gorliwie walczyć), absolutnie niezrozumiała decyzja by wyposażyć przygodę w autorską mechanikę (która kompletnie nic nie wnosi) i poczucie humoru, które ostrożnie określiłbym mianem hit-or-miss.

Szkoda, bo są tu zaczyny fajnego modułu. Pomysł na wykorzystanie fantastycznego uniwersytetu jako scenerii i motoru napędowego na pewno zasługuje na uznanie. Spokojnie można byłoby opisać uniwersytet, działające na nim frakcje, aktualne napięcia i okazje do wzbogacenia się i zamiast wpychanej na siłę do gardła “zahaczki obowiązkowej” zostawić graczom swobodę w eksploracji takiej przestrzeni społecznej.

KONRAD MROZIK

Ogólnie sama przygoda wypełniona jest atrakcjami, fabułą, zadaniami, postaciami i wątkami – świetnie, ale brakuje mi tutaj dwóch kluczowych elementów.

Po pierwsze, o czym to w ogóle jest? Historia ma potencjał, żeby być opowieścią o tym, że wyrzuceni ze studiów studenci chcą dostać się do drugiego uniwersytetu, jednak w trakcie drogi do stolicy uczą się rzeczy, których nie nauczyliby się na studiach, co skłania do refleksji – jakichkolwiek. Przygoda nie daje za bardzo pomysłu tematu, a mnogość przygód jest takimi zapychaczami, mało wprowadzającymi do całej opowieści. Niby część z nim ma wpłynąć na finał, ale nie widzę na to za bardzo przestrzeni, przez co negatywnie oceniam tak dużą ilość pobocznych zadań, które nie korelują z tematem przygody. Gdyby to był zamysł całej długiej kampanii z opcją na wiele wątków – super, ale to powinna być zamknięta przygoda o czymś.

Po drugie, bohaterowie są popychani fabułą, a nie sami ją popychają do przodu. Brakuje mi konkretnych motywacji, które ciągnęły by postacie dalej w historię. Dlaczego oni w ogóle tak bardzo chcą być tymi studentami? Dlaczego nie mieliby po drodze zrezygnować, zapatrując się na piękne góry czy sielskie życie na wsi? Nie czuję tutaj wystarczającej motywacji, która nie tylko sensownie i bez przymusu zaprowadzi bohaterów do stolicy, ale też zaangażuje ich w konflikt między monarchią a uniwersytetem. Czuję, że wrzucenie ich w wybór między stronnictwami jest na dobre słowo i jest elementem fabuły, ale małym elementem bohaterów, ich wątków i po prostu tematu opowieści.

Niemniej przygodę czytało się przyjemnie, jest dużo fajnych motywów i materiałów, na pewno po poprawkach mogłaby to być fajna przygoda na parę sesji.

JAKUB ZAPAŁA

Szkic kampanii wraz z mechaniką. Przedstawia ciekawą i atrakcyjną koncepcję rozgrywki spiętą większą klamrą narracyjną. Ze względu na swoją obszerność i strukturę, trudno porównywać ten tekst z innymi przygodami nadesłanymi do konkursu. Autor porusza się na wysokim poziomie ogólności, co będzie wymagało od Mistrzów Gry wiele pracy przy precyzowaniu zdarzeń na sesji.

Plusy:

* estetycznie przygotowane postaci i wątki poboczne; 

* ciekawie zarysowane realia; 

* mnogośc pomysłów.

Minus:

* poszczególne akty mogłyby i powinny zostać rozbudowane do samodzielnych przygód. W obecnej formie pozostają tylko ich zarysami

[collapse]

Droga do zwycięstwa

SEBASTIAN POŚPIECH „Droga do zwycięstwa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Wolsung 2.0

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Wielka wystawa światowa odbywająca się w Olegradzie to jedno z ważniejszych wydarzeń Wolsungowego świata. Na zamknięcie imprezy szykowany jest Wielki Wyścig nowoczesnych paramobili, podczas którego w szranki stanie sześć drużyn, z czego jedną z nich poprowadzą gracze. Wszyscy mają tydzień, by porządnie przygotować swoje wehikuły do tego wiekopomnego wydarzenia. Stawka jest wysoka, zwycięzca zgarnia wszystko, a o przegranych nikt już słowa nie napisze.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA  

Uwielbiam pulpa w dobrym stylu. Tutaj z tym stylem bywa różnie (o czym za chwile),ale i tak rozegralabym ten scenariusz z miłą chęcią. Od razu skojarzył mi się z Wacky Races i po trochu tego oczekiwałam. Plejada różnych NPCow, wybór pojazdu (choć beż realnego wplywu) dały mi to, co chciałam. Niemniej trochę szkoda, ze z fajnego pomyslu na otwarty scenariusz wyszla liniowa przygoda. O ile lepiej byloby, gdyby bohaterowie mogli zonglowac i wybierac spomiedzy wydarzen każdego dnia, a nie mieć przydzielony określony task.

Tak czy siak, w takiego Wolsunga gralabym z wielka ochota.

ASIA WIEWIÓRSKA

„Droga do zwycięstwa” to klasyczna przygoda, której sympatycznym i lekkim wątkiem głównym jest turniej – a to zawsze lubiany temat. Po czytelnym i przyzwoicie napisanym wstępie, gdzie poznajemy pryncypia przygody, jest kilka propozycji, które zdecydowanie ułatwiają integrację drużyny – zawsze będę za przygotowywaniem wspólnych przedsięwzięć bohaterów przed rozpoczęciem rozgrywki. Same mechaniki kartowe to bardzo dobrze opracowana część, pełniąca tu także funkcję swojego rodzaju tabel losowych, choć ze względu na konieczność rozłożenia kart dla każdej z ekip, obawiam się, że może to potrwać sporo czasu, podczas którego zwyczajnie nie będzie grane. Uwagę przykuwają także fajni i kolorowi bohaterowie niezależni, jakich należy spodziewać się po Wolsungu. 

Grę otwiera sympatyczny chamber podczas bankietu, z wydarzeniami losowymi, który od razu trochę ustawia konwencję przygody: mniej lub bardziej skryta rywalizacja, wywiad gospodarczy i intrygi, ale w bardzo lekkim, wesołym anturażu. Drużyna, która nastawiona jest na przygodę wesołą i nie przesadnie siadającą na głowie, może się przy tym znakomicie bawić. Bardzo fajne jest to, że przygoda ta pozwala bohaterom i Graczom dobrze poznać miasto i jego mieszkańców, więc jest to idealna przygoda do kontynuacji w kampanii. W sumie jakby nie patrzeć przygoda jest napakowana możliwościami, pomniejszymi zadaniami, jest także dość pojemna jeśli chodzi o inicjatywę Graczy. 

Finał jednak rozczarowuje, bo brakuje mi tu charakteru punktu kulminacyjnego.

PIOTR CICHY

Oryginalny pomysł na konstrukcję przygody. Regrywalność zapewniona przez liczne tabelki i losowanie elementów scenariusza. Nie jestem jednak pewien, czy faktycznie będzie wiele drużyn, które będą chciały rozegrać tę przygodę więcej niż raz. Zwłaszcza, że sama struktura fabuły się nie zmienia. Pięć głównych scen przygotowań pozostanie takich samych. Losowanie elementów przygody warto robić między sesjami, żeby nie tracić czasu podczas rozgrywki. Ale i tak może to być pracochłonne. W praktyce MG na podstawie dostarczonych tabelek sam musi wymyślić przygodę. A potem ją zaimprowizować, reagując na działania graczy. Miejsce, które zostało zużyte na kolejne warianty NPCów i okoliczności spotkań z nimi, można było, moim zdaniem, lepiej wykorzystać na rozbudowanie konkretnych scen. Minusem losowania jest też brak konsekwencji poszczególnych interakcji. To sam MG musi się zatroszczyć o pilnowanie, z kim drużyna graczy ma lepsze, a z kim gorsze relacje i jak się one będą zmieniać w wyniku wydarzeń na sesjach.

Zabrakło też miejsca na opisanie samego wyścigu – specyfiki poszczególnych etapów i ewentualnych dodatkowych wydarzeń podczas nich.

Nie jest dla mnie jasne, czy przed decyzją o uzyskaniu ulepszenia, czy sabotażu, gracze wiedzą, jakie potencjalne ulepszenie mogliby zdobyć.

Na uznanie zasługuje obszerne stosowanie mechaniki. Poszczególne konfrontacje są ładnie rozpisane, mają wszystkie wymagane elementy. Nie wiem, czy na spotkaniach towarzyskich (bankiet otwierający i wieczory w klubokawiarni) też nie powinno być potencjału do dodatkowych konfrontacji.

Także świat Wolsunga jest wyraźnie zaznaczony i przedstawiciele poszczególnych krajów będą odpowiednio charakterystyczni – i to potencjalnie na różne sposoby, dzięki tabelkom.

Dwudziestu NPCów z konkurencyjnych drużyn plus ambasadorowie i osoby z wydarzeń w ciągu tygodnia – boję się, że może być tego za dużo. Chyba lepiej by było, jakby nie wszystkie drużyny miały tyle samo członków i liczyły po 2-3 osoby.

Humorystyczny klimat przygody liczę na plus. Zwariowane wyścigi aż się proszą, żeby nie traktować ich śmiertelnie poważnie. Taka luźniejsza konwencja dobrze też pasuje do Wolsunga.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Droga do zwycięstwa to kompetentnie napisana przygoda do najnowszej edycji niegdyś kultowego w naszym, kraju systemu, która jak na obecną chwilę ukazał się jedynie w formie cyfrowej. Fabuła opowiada o wyścigu szalonych steampunkowych pojazdów. Tematyka ta bardzo pasuje do konwencji świata Wolsunga i od razu przywodzi na myśl szalone akcje z kreskówki Odlotowe Wyścigi znanej z Cartoon network.

Przygoda ma bardzo czytelną strukturę, która pozwoli potencjalnemu mistrzowi gry z łatwością znaleźć informacje niezbędne do jej poprowadzenia. Co warte pochwały, ma ona także pełne wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego została przygotowana. Na szczególną uwagę zasługują generatory pozwalające na nadanie każdej z rywalizujących z graczami drużyn unikatowego dla danej instancji przygody charakteru. Przypomina to trochę rozwiązanie znane z Klątwy Strhada do piątej edycji Dungeons&Dragons. Generatory te są jak na mój gust nieco zbyt oderwane od reszty przygody. Z jednej strony pozwoli to z łatwością wykorzystać je w innej przygodzie z drugiej jednak nie wspomagają one struktury przygody tak dobrze jak mogłyby.

Przygoda ma liniową strukturę. Każdy dzień to nowa okazja na zyskanie przewagi dla siebie lub utrudnienie życia rywalom. Osobie autorskiej udało się uniknąć popaścia w railroading zostawiając miejsce na inwencję graczy w kwestii tego jak postanowią zachować się w obliczu przedstawionych przez przygodę dylematów i opisując najbardziej prawdopodobne wyniki wraz z tym jak wpłyną one na scenę wyścigu. Sceny te pasują do settingu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można byłoby ten element przygody napisać lepiej. Wybór czy zyskać przewagę, czy też sabotować przeciwnika byłby dużo ciekawszy gdyby był częścią codziennego wydarzenia. Co więcej, mogłoby to doprowadzić do nadania głębi wyborom, które w obecnej wersji wydają się być dość płaskie. Bardzo rozczarowująca wydaj się także scena wyścigu. Po tak długich przygotowaniach zasługuje ona na trochę głębszy opis niż ten zaprezentowany w przygodzie. Wydaje się ona szczególnie nudna w kontekście świata Wolsunga, gdzie dałoby się wymyślić bardzo ciekawą scenografię dla poszczególnych etapów.

Podsumowując, przygodę oceniam pozytywnie. Widać włożony w nią wysiłek oraz uwagę, którą autor przyłożył do każdego elementu. Autor wykazał się dobrym warsztatem, jednak zawiodła trochę zbyt prosta i zakończona rozczarowującym finałem fabuła. Z czystym sumieniem mogę polecić ten materiał osobom zainteresowanym Wolsungiem 2.0.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobrze opisana linia fabularna, jasne założenia przygody, od początku znane są stawki. Generatory korzystają z mechaniki gry i jednocześnie inspirują i wyręczają MG. Co najważniejsze tę przygodę spokojnie można poprowadzić na innych zasadach i w innych uniwersach i nadal założenia jej będą się sprawdzać albo jej elementy, takie jak właśnie generatory.

Jest nieco zbyt sucha pod względem opisu atmosfery, na pewno warto by dopisać kilka zdań do wyścigu (opis trasy). Największym jej problemem jest zbytnia liniowość. Na przykład tekst zakłada tylko jeden sposób zdobycia trasy wyścigu lub to, że dane ulepszenia można zdobyć tylko danego dnia. Jak wiadomo, żadna przygoda nie przetrwa spotkania z graczami (no, chyba, że MG bardzo mocno steruje jej tokiem), więc dużo wygodniej, pewniej i ciekawiej na pewno byłoby rozpisać eskalacje dla każdej zdobyczy, tak, by można je było dostać w innych terminach (łatwiej lub trudniej). 

Podsumowując: porządna przygoda, ale bez błysku.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pulpowy wyścig o znaczeniu międzynarodowym. Można oszukiwać (póki się nie wyda), kombinować (jak wyżej) i generalnie bawić się doskonale. Takie założenie powinno być wpisane w ten scenariusz do Wolsunga, gdzie drużyna ma właśnie stworzyć drużynę i zdobyć pierwsze miejsce dla swojego kraju. Przeciwnicy są różnorodni, możliwości udoskonalenia swojej maszyny szerokie, a sam wyścig, na każdym etapie, będzie obfitował w wydarzenia.

Autor dał nam masę tabelek, masę Bohaterów Niezależnych mocno wpisanych w świat, gdzie każda drużyna rzeczywiście reprezentuje swój kraj. Wygląda fajnie, tylko, że autor nie przekonał mnie, żebym chciał rozegrać tego scenariusza.

Po pierwsze trzeba sobie go samemu przygotować korzystając z tabelek, co niby ma sprawić, że zwiększy się re-grywalność. Nie wiem ile razy ludzie chcą grać w dany scenariusz? Może chodzi o MG który prowadzi licznym drużynom, żeby się nie nudził. Ja jednak wolałbym obok losowania typowych cech/wydarzeń/utrudnień, jakieś dopracowane pomysły, które by nie były kalkami znanych motywów. Coś co by sięgało głębiej w świat Wolsunga i wykorzystywało jego unikalne rozwiązania. Pojazdy są opisane jednym zdaniem, bez pokazania bogatszego kolorytu np. Wotanii z jej robotyką, Morgowii z jej czarną magią itd.

Najbardziej jednak przeszkadzał mi brak dobrego finału. Tydzień przygotowań do wyścigu i rozwiązanie jednym rzutem. Trasa nie jest opisana, brak mapy, brak listy potencjalnych wydarzeń na niej, nie ma dodatkowych elementów za zdobyte udoskonalenia, motywów podłych przeciwników. To nie jest finał, to jest ostatni rzut, który nie wynagradza całej wcześniejszej pracy na sesji.

Wyścigi potrzebują emocjonującego wyścigu, ścigania się, zwrotów akcji, ataków konkurentów, fartownych ale niebezpiecznych manewrów itd. Tu zaś jest wylosuj z tabelki, a potem jednak konfrontacja z minusem za zdobyte udoskonalenia. Gdzie jest brawurowy wyścig?

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, która próbuje doprowadzić swoją koncepcję do pewnego ekstremum i wydaje mi się, że ugina się pod ciężarem tego założenia.

Chcę, żeby było jasne – kocham dobrze ułożone losowe tabele. Ale tutaj mamy je w formie, która w gruncie rzeczy nie gwarantuje wcale lepszej sesji. Bo schemat 4x4x4 jest siatką do obowiązkowego wypełnienia i nie odpowiada na pytanie, czemu dokładnie ma służyć. Weźmy dośc przypadkowy przykład. Trollessa Ella jest „obleśna, inteligentna, nieufna”, ale może się też obawiać (to już losujemy) „wysokości (lęk)”. Te pierwsze trzy informacje zostały arbitralnie podane i są użyteczne w graniu Elli. Ta druga wypada przypadkiem z wyników i jest bardzo prawdopodobne, że w rozciągłości całej przygody wcale się nie przyda.

Popatrzmy jeszcze inaczej: mamy 20 względnie istotnych NPCów, z których każdy ma trzy cechy osobowe i cztery losowe motywacje / lęki / przekonania. Razem mamy do potencjalnego obsłużenia aż 140 opcji. Uch!

I wiadomo, nie na wszystkie te elementy trzeba aktywnie grać. Ba! Nie będzie się dało. Ale to tylko oznacza, że przygoda jako materiał RPGowy z powodu konceptualnej decyzji postanawia wzmacniać obszar o małej użyteczności… i oczywiście robi to kosztem obszarów istotniejszych.

Stąd zastrzeżenia do samego wyścigu, który wydaje się otrzymywać bardzo mało wsparcia. Stąd też bardzo ciasna struktura następujących po sobie dni, które emanują trochę zbyt mocnym wrażeniem oskryptowania.

Tym niemniej. Są tutaj dwie rzeczy zdecydowanie warte docenienia:

  1. Sam radykalny pomysł! Tak tak! Warto próbować takich mocnych rozwiązań. To pouczające.
  2. Czasami zdarzenia losowe są naprawdę urocze. Na przykład wieczór w lokalu i zarysowane konflikty były wspaniałe.

Wydaje mi się, że ten arcyciekawy eksperyment potwierdza tylko, że przygody dające mieszankę decyzji arbitralnych i elastycznie losowych nie bez przyczyny są dobrym standardem. Wciąż doceniam założenie i podsumuję to krótkim: chwała tym, którzy odważają się próbować!

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł oryginalny i warty rozegrania, w teorii daje duże pole do popisu graczom (ale: patrz minusy).

+ Jasno określona stawka i cele uczestników.

+ Dobre opracowanie mechaniczne – przynajmniej według mojej skromnej wiedzy o Wolsungu.

+ Dobra struktura scenariusza, potrafiłbym się odnaleźć i z tego korzystać po pobieżnym przeczytaniu.

+ Mam słabość do losowych generatorów i tabelek…

– Finałowy wyścig wydaje się dość słaby. Mamy wymienione 5 etapów, które mogłyby być zróżnicowane, ale w praktyce wszystko pozostawione jest improwizacji MG.

– Generator rywali chyba idzie trochę za daleko. W praktyce zbyt łatwo jest wylosować NPCów, którzy nie mają za bardzo sensu i z którymi ciężko jest wejść w nienaciąganą interakcję. Losowanie pojazdu jest już w ogóle bezcelowe, bo nie zauważyłem by pojazdy różniły się czymś prócz opisu, i nie chodzi tu o „staty”, tylko o przestrzeń na to żeby podkreślić różnice między nimi w rozgrywce. Myślę, że częściowo wynika to z opisanego wyżej niedopracowania finału.

– Mam wrażenie, że scenariusz w założeniu miał być otwarty, ale wyszedł liniowy. Droga do zwycięstwa (hehe) jest ściśle określona – każdego dnia można uczestniczyć w 1 konkretnym „wydarzeniu specjalnym” (np. zdobycie super-hiper eksperymentalnego zawieszenia – tylko w czwartek), 1 podejściu do sabotażu i 1 interakcji z drużyną rywali. A co jeśli gracze chcieliby spędzić cały dzień na sabotażu? Albo ubiec wszystkich i zdobyć zawieszenie już pierwszego dnia? Niepotrzebne są te barierki…

– Przydałaby się lepsza korekta (zdarzają się zgubione słowa, dziwny skład tekstu), choć nie jest to deal breaker.

MATEUSZ TONDERA

Mam duży sentyment do Wolsunga, więc przywitałem przygodę z otwartymi ramionami. Posługując się lingo Klocucha stwierdzam co następuje.

CO PLUS

  • Fajny pomysł, który dobrze utylizuje mocne strony settingu i pozwala poznać go graczom w całkiem dużym i dynamicznym przekroku.
  • Generatywne elementy, które mogą zamienić przygotowanie do tej przygody w zabawę samą w sobie (a to ważne!), a co więcej pozwalają na regrywalność (co napisawszy – średnio wierzę w RPGową regrywalność z tą samą drużyną).
  • Zanurzenie przygody w mechanikę gry, które bardzo ułatwia jej poprowadzenie.

CO MINUS

  • Straszliwie ciasną i liniową strukturę. Mam poczucie, że wszystkie Punkty Wolności autor/ka wydał na możliwości generatywne dla MG i niewiele zostało dla graczy. Każdego dnia zdarzy się bardzo konkretna rzecz i można w jej ramach zrobić tylko bardzo bardzo konkretne działania. I tak sekwencja po sekwencji. Tu aż się prosi o otwartą strukturę z mierzeniem upływu dni, zebraniem informacji na temat różnych sposobów poprawienia swoich szans, otwarciu się na pomysły graczy – a potem rozliczenia skutków ich działań. Zdaję sobie sprawę, że Wolsung zakłada pewną “korytarzowość” rozwiązań fabularno-mechanicznych i scen, ale tutaj jest to posunięte do ekstremum.
  • Trochę za wiele tego wszystkiego – drużyn i BNów. Za wiele tym bardziej, że ostatecznie gracze mają sobie z nimi radzić w ramach dość ciasnej struktury, więc nie wiem czy wszystkie te rzeczy będą miały kiedy wybrzmieć.

KONRAD MROZIK

Początkowe wrażenie prostej i ciekawej przygody niestety częściowo znika, po pierwszych konfrontacjach z tabelkami. Założenie jest proste: wziąć udział w wyścigu i go wygrać. Wiele narzędzi proponowanych przez MG w opisie przygody faktycznie bardzo pomaga prowadzącemu w przygotowaniu się i przeprowadzeniu sesji, jednak niektórych elementów jest dla mnie aż nadto, niektórych mi brakuje, a to co jest, nie jest na tyle wyjątkowe, żeby bardziej zwróciło moją uwagę.

Strukturalnie przygoda otwiera się w klasyczny i drużynowy sposób, rozwinięcie faktycznie pogłębia fabułę oraz może nakręcać graczy na wielki finał, a sam finał może być ekscytujący. Mocne strony to zwięzłość opisania i przedstawienia wszystkich elementów przygody, dużo elementów zmiennych, sprawiających wrażenie ogromnej różnorodności przy wielokrotnym prowadzeniu tej samej przygody. Podobały mi się tabele wypełnione opisami NPCów, pojazdów oraz opisy poszczególnych dni, które zazwyczaj były klarowne. Fajna mechanika pomocy sobie lub sabotowaniu innych drużyn, chociaż podczas czytania miałem poczucie, że aspekt sabotażu mógłby być lepiej opisany, dając wybór graczom CO dokładnie sabotują (a MG opis tego, jak to wpływa na końcowy wyścig). Dużym plusem jest fakt, że większość wykonywanych zadań podczas gry faktycznie wpływa na ostateczny wygląd wyścigu ze strony mechanicznej, minusem to, że wpływ zadań jest całkiem niejasny pod kątem zmian fabularnych.

Przy słabych stronach będąc: mnogość bohaterów niezależnych jest tak przytłaczająca od samego początku, że nie wiem, jak Gracze byliby w stanie za wszystkimi nadążać bez katalogu, nie mówiąc o MG. Opisanych NPCów w przygodzie jest niemal trzydzieścioro (sic!) i to pojawiających się już w otwierającej scenie bankietu. Zamiast tego wolałbym dowiedzieć się, co poszczególne drużyny (nawet w jednym zdaniu) robią w konkretne dni, żeby móc skupić się na ciekawej rozgrywce i intrydze między drużynami, a nie pamiętaniu kilkunastu NPCów. Problem mam także z brakiem różnorodności podczas dwóch kluczowych scen, czyli otwierającej (bankietu) oraz końcowej (wyścigu). Brakowało mi opisu przykładów wydarzeń, które mogą mieć miejsce podczas imprezy poza kontaktami z innymi drużynami, w końcu gracze lubią sobie chodzić w różne miejsca i fajnie by było poza gadaniem z NPCami czegoś się dowiedzieć i coś ugrać. Dodatkowo finałowy wyścig został opisany dosyć lakonicznie – brakowało mi odpowiedzi na pytanie: jak inne drużyny mogą przeszkadzać podczas wyścigu (skoro sabotowanie mogło sprawić, że nie mogą atakować), jaki wpływ na wyścig ma startowanie z pierwszego miejsca (po co zaznaczenie, że konferencja prasowa ma wpływ na wyścig) oraz znajomość mapy wyścigu (zajebisty motyw z parowcem, dużo utrudnień, dla mnie najfajniejszy encounter, jednak brak faktycznego wpływu na losy wyścigu).

Po prostym, aż ciekawym premisie liczyłem na nieco więcej narzędzi przydatnych MG i mniej nieprzydatnych, szczególnie przy tak bardzo mechanicznej fabule, jaką jest wyścig i poleganie na maszynie, a nie per se zdolnościach Dam i Dżentelmenów.

Na koniec dodam, że przydałoby się uczytelnić opis jednego z NPCów, który jest jedyną postacią niebinarną i zostaje nazwany “odmieńcem” – rozumiem, że jest to rasa ze świata Wolsunga, jednak nie jest to zaznaczone w tekście i forma, w jakiej jest to opisane może skonfundować czytelnika niezaznajomionego z settingiem.

JAKUB ZAPAŁA

Jest to bardzo ciekawy szkielet do zbudowania własnej minikamapnii w Wolsungu. Wymaga jednak bardzo dużo pracy od Mistrza Gry oraz bardzo rozbudowanej sesji zero, na której Gracze wymyślą osobiste motywacje dla swoich Bohaterów. Na tym etapie scenariusz jest serią wyzwań, które dopiero trzeba spleść w fabułę. Czyni to scenariusz bardzo modułowym i pozwala go rozgrywać wiele razy, ale przez to nie jest to materiał gotowy do grania.

Plusy:

* dobre rady dla osoby prowadzącej; 

*dużo pomysłów na uczynienie przygody za każdym razem inną; 

* podsumowania misji z kolejnych dni; 

* wykorzystanie świata i lore Wolsunga; 

* udane generatory.

Minusy:

*brak opisów, scenek, przedstawienie potencjalnych misji w sposób sfabularyzowany – większe obciążenie MG; 

* brak skupienia się na motywacji BG – bez porad, jak ich zachęcić ani możliwości ich wylosowania.

[collapse]

Czy w tych górach biją?

ALEKSANDER SIENICKI „Czy w tych górach biją?” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: D&D 5 edycja (świat autorski)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda zabiera i graczy, i postaci w podróż przez kilka egzotycznych krain oraz zróżnicowanych wyzwań, celem odnalezienia zaginionego starego towarzysza, który sam zaginął poszukując zaginionego starożytnego miasta. Za życzliwością mistrza gry, postaci otrzymują po 2/3 scenariusza możliwość nabycia wielkiego żuka tryskającego ogniem z odwłoka, na którego grzbiecie mogą przemierzać dalszą część stepu, kolejne starcia będą jednak wymagały pewnego doskalowania do tej zmiennej.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA 

Przygoda ma super potencjał. Ogromnie podoba mi się pomysł, ale niestety ciężko się ten tekst czyta. Mnóstwo błędów gramatycznych i redakcyjnych, nieład i bałagan utrudniają klarowność przekazu i sprawiają, że ciężko się połapać w wątkach.

Trochę więcej poświęciłabym miejsca dla bohaterów graczy, a mniej dla lore’u i okoliczności zewnętrznych

Naprawdę ta praca byłaby świetna, gdyby ktoś ją porządnie zredagował.

PIOTR CICHY

To potencjalnie mogłaby być wyjątkowo dobra przygoda – godna finału, a może i głównej nagrody. Niestety, autor najwyraźniej nikomu nie pokazał tekstu przed wysłaniem go na konkurs. Fajną treść trzeba wydłubywać z fatalnej formy.

Sporo literówek i niedbałych konstrukcji zdań. Porządna redakcja tekstu byłaby nieodzowna, żeby dało się to bezboleśnie czytać i poprowadzić sesje na tej podstawie.

Moim zdaniem, niepotrzebnie sporo miejsca jest poświęcone na opis świata poza miejscem akcji. Zamiast tego można by rozbudować opis lokacji, które faktycznie mogą odwiedzić bohaterowie.

Brakuje mi też jakichś nagród dla postaci graczy – to nawet nie musiałyby być skarby czy magiczne przedmioty. Ale warto coś dorzucić na zachętę, bo w tej chwili cała wyprawa opiera się na przysłudze dla dawnego znajomego, co dla niektórych graczy może być niewystarczające.

Brak statystyk przeciwników w tekście, a jedynie odesłania do Księgi Potworów uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala zaoszczędzić miejsce i nie dublować informacji dostępnych gdzie indziej. Z drugiej strony, osoba chcąca poprowadzić tę przygodę nie jest pozostawiona sama sobie i ma wskazane, gdzie zdobędzie potrzebne informacje.

Nie jest dla mnie jasne, w jaki sposób dodatkowy atut pozwala tworzyć ciekawszych bohaterów, i to zwłaszcza „odgrywaniowo”. Wydaje mi się, że to, jak się odgrywa daną postać, zależy głównie od pomysłów gracza.

Cieszę się ze streszczenia fabuły na samym początku. To ratuje ogarnięcie całej przygody. Część informacji nie jest, niestety, potem powtórzona.

Scena otwierająca informuje nas, że w suterenie (a nie „sutenerze”! freudowska pomyłka?) mieści się  kuchnia i pomieszczenia dla służby. Nie dostajemy za to informacji, jak dawno temu półelf wyruszył na wyprawę i kiedy miał wrócić, ani nawet jak się nazywa on (to podane jest później) lub jego żona, z którą rozmawiają bohaterowie (w ogóle nie ma nigdzie jej imienia).

Ładne opisy, jak zachowuje się baron sahuaginów.

Fajna scena z rozwiązywaniem konfliktów, aby karawana mogła ruszyć w podróż.

Szkoda, że zaginione miasto nie jest szerzej opisane. To może być efektowne zakończenie przygody.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Ten materiał pokazuje, że kilka dobrych pomysłów to niestety nie wszystko. Aby napisać dobrą przygodę, bardzo ważne jest, aby ubrać je w grywalną strukturę i opisać w zrozumiały sposób. Niestety “Czy w tych górach biją” zabrakło tych elementów.

Sam koncept przygody jest bardzo dedekowy. Gracze zostają wysłani do fantastycznej egzotycznej krainy, w której czekają na nich niebezpieczne stwory, mieszkańcy o dziwnych zwyczajach i tajemnica starożytnej cywilizacji do okrycia. Ogólnie, bardzo fajny premise i dobry pomysł na całą kampanię. Same detale także w wielu miejscach wypadają pozytywnie. Są ciekawe i jest w nich potencjał na fajne sceny oraz wyzwania. Na tym jednak niestety kończą się pozytywne strony tego materiału, ponieważ pokazuje on spore braki w warsztacie. Najgorszym z nich jest koszmarny język. Nie wiem, czy miało to być stylizowane, czy też miała to być forma żartu, ale sprawił on, że czyta się to po prostu słabo.

Piąta edycja dungeons&dragons to system o bardzo jasno określonych wymaganiach odnośnie struktury rozgrywki. Niestety osoba autorska nie korzysta z tego. Szkoda, bo wycieczka do dzikiej krainy stanowi idealny pretekst, aby wprowadzić tę strukturę, w życie nadając naturalne ograniczenia na dostępne zasoby i okazje do wypoczynku. Są zasugerowane spotkania i widać próbę balansowania jednak bez odgórnej struktury posłużą one jedynie za przerywniki, a nie faktyczne wyzwanie. To samo w sobie dałoby się wybaczyć, gdyby w tle rozgrywała się ciekawa kompletna historia. Tutaj mamy jednak do czynienia z czymś, co wydaje się niekompletne, ponieważ w przygodzie zabrakło miejsca na obiecywany przez fabułę loch. W grze z lochem w tytule jest to niestety grzech nie do wybaczenia.

Podsumowując, nie mogę niestety polecić tej przygody jako gotowego scenariuszu do rozegrania. Osoba mająca dużą tolerancję dla koszmarnego języka może natomiast wyciągnąć z niego nie jeden fajny pomysł do podkradnięcia w swojej kampanii. Osobę autorską mimo negatywnej recenzji zachęcam jednak do dalszych prób pisania. Masz fajne pomysły, a wyrobienie warsztatu to kwestia praktyki!

JANEK SIELICKI

Ciężko się to czyta bardzo. Rażą mnie czasem dziwne, czasem niby dowcipne wtręty autora. Kolejna w tej edycji kampania, a nie przygoda. Przez to robi się z przygody rozwlekła podróż po czasem ciekawych, ale zawsze pokrótce opisanych lokacjach, taki tour po wymyślonym settingu autora. Na plus podane są strony z zasadami, potworami. Walki są, ale brak choć krótkich opisów tych aren, ciekawe są modyfikacje przeciwników i na plus reskinning wrogów. Generalnie jest to ok, da się poprowadzić jako pierwszą kampanię (choć jednocześnie styl pisania i ogólnikowość mogą być za trudne dla nowych MG), którą wypełnimy z czasem swoimi treściami, a może i zapomnimy o szukaniu tego towarzysza. Zakończenie mocno mgliste, rozumiem, że można sobie wybrać jedno z zakończeń.

KAROL GNIAZDOWSKI

To jest przygoda stojąca w rozkroku pomiędzy dwoma modelami i ewidentnie na tym cierpi.

Z jednej strony ma niemało cech kampanii sandboxowej (i blisko jej do podkładu pod strukturę node-based scenario), mamy bowiem obszar (z rozpisanymi lokacjami, konflikatmi i postaciami), który ma charakter i własne, napędzające go problemy.

Z drugiej, próbuje przez ten obszar „przepchnąć graczy” boleśnie liniową kolejką, ze skryptowanymi starciami, małą możliwością ruchu, jawnie iluzjonistycznymi chwytami (otwarcie kwantowa karawana?) i takimi dziwacznymi narzędziami kontrolowania fabuły jak „TPK stoper”.

Jednym słowem na bazie wrażliwie napisanego świata pojawia się tu sprawiająca zawód ofensywa technik railroadu i pilnowania, by gracze szli tam, gdzie mają.

Mimo tych wad, chcę docenić kilka rzeczy. Jak pisałem świat jest napisany wrażliwie. Ma przyjemną barwność współczesnych DDków i bardzo sympatyczną szczyptę tajemnic orientu. Ten klimat się czuje i w tekście i – z pewnością – w grze.

W tym wszystkim są też całkiem ciekawi NPCe i wyraziste lokacje. Jest także przestrzeń na zadania poboczne.

Co dalej? Według mnie prosto. Należy wyciąć założoną sekwencję zdarzeń. Rozrzucić po terenie wskazówki (w nadmiarze, żeby gracze nie zgubili drogi, którą sami obiorą). I dać im żywy otwarty świat do eskplorowania tak, jak będą chcieli, szanując ich ciekawość. Możliwe, że pomogłoby także ograniczenie liczby lokacji i zagęszczenie pomiędzy nimi powiązań.

Otwarty świat nie wyklucza przecież realizacji postawionego w nim wyraźnego zadania.

A przy tym wszystkim koniecznie trzeba uporządkować podane informacje geograficzne. Materiał OBLIGATORYJNIE wymaga mapy. Według mnie nadaje się na całkiem sensowny moduł z ciekawą geografią, ale będzie wymagał sporo pracy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Jest streszczenie, które z początku wydało mi się chaotyczne, ale w sumie zawiera podstawowe informacje potrzebne do podjęcia decyzji, czy scenariusz jest dla nas.

+ Wśród masy niezbyt dopracowanych spotkań nastawionych w 100% na walkę jest parę rodzynków – na plus trzeba zaznaczyć mediację między skłóconymi karawanami i mini-śledztwo w Bagranie.

– Jest dużo worldbuildingu (nawet za dużo jak na jeden scenariusz), ale jest on niskiej jakości – mamy Generic Fantasyland i Generic Exotic Fantasyland, brakuje wyrazistych NPCów, unikatowych kultur czy ciekawych zahaczek na side questy. Nie chcę być zbyt okrutny dla pracy autora/autorki, ale widywałem lepsze wyniki z generatorów losowych…

– Fabuła nie dość, że liniowa i cRPGowa, to jeszcze kompletnie nudna. Taki zbitek losowych encounterów bez ładu i składu. Powiedziałbym, że materiał może się nadawać dla grup traktujących D&D jako grę planszową w bicie potworów, ale: patrz punkt niżej.

– Brakuje opracowania mechanicznego, czyli tego, co w przygotowaniu scenariusza do D&D zawsze zajmuje najwięcej czasu. Z tego powodu, nawet gdyby była to dobra przygoda, to jako gotowiec zupełnie nie spełniałaby swojej funkcji.

– Przydałaby się choćby schematyczna, nabazgrana odręcznie mapka, bo lokacji jest bardzo dużo, a przygoda polega jednak na podróżowaniu między nimi.

– Dużo błędów językowych typu zgubione słowa, literówki, skróty myślowe i dziwna składnia. Poza tym ten „sprytny” trik ze skracaniem nazw do jednej litery (sahuagini to „s.”) żeby zmieścić się w limicie znaków to naprawdę nie ta droga, zwłaszcza że tekst jest potężnie przegadany. Całość mogłaby się zmieścić w 20-25 tysiącach znaków po solidnej redakcji, bez dziwnych sztuczek.

MATEUSZ TONDERA

Chyba najbardziej brutalny rozdźwięk między potencjałem a wykonaniem w tej edycji. Świetnych pomysłów jest tu niemało, rozmach światotwórczy imponuje, a pomysł na przygodę jako “wyprawę w egzotyczne kraje” jest fajny, całkiem oryginalny i moim zdaniem zbyt rzadk eksploatowany w fantasy rpg. 

Niestety, wykonanie jest fatalne. Brakuje przemyślenia struktury na choćby podstawowym poziomie (wielu nieistotnym aspektom autor/ka poświęca wiele miejsca, którego później brakuje na przedstawienie tych absolutnie kluczowych), język jest fatalny, tekst nie przeszedł nawet podstawowej redakcji, a “humorek” absolutnie nie pomaga.

Jest w tym błocie ukryty diament, życzę autorowi/autorce wielu godzin spędzonych na czytaniu i graniu dobrych przygód, a przyszłość może jeszcze przynieść wiele dobrego!

KONRAD MROZIK

Moje serce skradł główny koncept, czyli tropienie poszukiwacza przygód. Sama wizja podążania śladami zaginionego podczas swojej wyprawy odkrywcy wydaje się być gotową przygodą, jednak przygoda Czy w tych górach biją? poszła z zgoła innym kierunku.

Dużo uwagi poświęconej jest na bohaterów niezależnych oraz lokacje, które mają mały związek z główną wyprawą, a bardziej przypominają erpegowy zin pełen fajnych pomysłów. To nie jest złe, nawet myślę, że wielu prowadzących może to pobudzić do kreatywnego myślenia i każdy znajdzie tutaj coś, co mu się spodoba, jednak brakuje mi w tym wszystkim więcej samego Odkrywcy i jego wyprawy do Zaginionego Miasta. Samego Zaginionego miasta również nie dostajemy, bo pozostaje ono w gestii MG – rozumiem takie otwarte zakończenie, ale sięgnąłbym po ten scenariusz właśnie po to, żeby nie musieć tego wymyślać.

Rozumiem też, dlaczego przygoda dzieje się podczas poszukiwania zaginionego Odkrywcy – to jest naprawdę ciekawy trop, niestety mam poczucie, że za mało wszystkiego, co jest przedstawione w scenariuszu ma wpływ na właściwą opowieść i jest związana z głównym wątkiem. Brakuje mi więcej śladów Odkrywcy, tropów, które sprawią, że Bohaterowie mieliby szansę sami odtworzyć jego kroki, przeżyć podobne zagrożenia oraz zrozumieć, jak Odkrywca pokonał je wcześniej (i czy zrobił to tak samo, jak Gracze czy inaczej). Nacisk na odkrywanie jego drogi byłby zdecydowanie ciekawy w moim przekonaniu, bo sprawiłby, że przygoda byłaby faktycznie wyjątkowa. Obecnie ma w sobie dużo fajnych pomysłów, ciekawe rozwiązania, jednak brakuje takiego mocnego wyróżnika, który zapada w pamięć.

JAKUB ZAPAŁA

Opowieść drogi, która lepiej sprawdziłaby się jako kampania prezentującą świat, niż przygoda. Zawiera masę ciekawych pomysłów, które jednak zostały zarysowane bardzo ogólnikowo. Jest to tekst, który woła o rozbudowanie. Setting jest jego główną treścią, ale nie został niestety wykorzystany w stopniu, na jaki zasługuje.

Plusy:

* przydatne i czytelne porady co do tworzenia postaci lub włączenia już gotowych; 

* zrozumiałe streszczenie; 

* pomocne opisy i sugestie co do dialogów oraz sposobu mówienia BN-ów; 

* dobry opis taktyki przeciwników w potyczkach; 

* wiele ciekawie zarysowanych lokacji i wyzwań; 

* dużo opcjonalności, w tym co do finału.

Minusy:

* rozbudowany opis świata, który nie jest wykorzystywany w przygodzie – można ją osadzić w dowolnym klasycznym fantasy; 

* nie zawsze kompetentne porady; 

* brak wykorzystania wielu tylko luźno zarysowanych pomysłów – miejsca, w których chciałoby się pobyć dłużej;

* dużo technicznego języka (np. „TPK stoper”) oraz kolokwializmów (np. „wybitnie cycate”), które można byłoby zastąpić tekstem stylistycznie lepszym i bardziej przyjaznym dla początkującego MG; 

* finałowa lokacja, chociaż ciekawie zarysowano różne jej potencjalne odsłony, nie stanowi finału samego w sobie i tekst urywa się bez jasnego podsumowania.

[collapse]

Caprese z krabami

JAKUB FITAS „Caprese z krabami” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Mothership 1 edycja

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Kontrakt na odnalezienie zaginionej prowadzi bohaterów na odległą stację górniczą. Sprawę komplikuje fakt, że główna zainteresowana niezamierzenie sprowadziła tam również krabopodobne obce formy życia.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Zupełnie nie mój klimat, nie chciałabym ani zagrać, ani poprowadzić. Niemniej, co kto lubi. Merytorycznie uważam, że praca jest nieźle napisana, dojrzałe, co nie jest takie oczywiste w przypadku kontrowersyjnych tematów, a dużym jej plusem to nieliniowość, która przedstawiona jest w przystępny sposób.

ASIA WIEWIÓRSKA

Jestem pewna, że ta przygoda wzbudzi jakieś kontrowersje. I dobrze, bo co jak co, ale body horror ma obowiązek je wzbudzać, jest to przecież nieodłączną częścią tej konwencji a ja czuję, że autor doskonale to rozumie a ja zrozumienie konwencji bardzo ale to bardzo doceniam. Ja sama za body horrorem nie przepadam, ale bardzo szanuję, bo wyszły z niego takie niezwykłe utwory jak „Blob”, „Mucha” czy „Coś za mną chodzi”. I tak – grzybiejące genitalia i chorobliwa zwierzęca (sic!) nimfomania są obrzydliwe i niepotrzebne w każdej innej konwencji… poza body horrorem. Tu są wręcz oczekiwane! 

Problem, z którym radzić będą sobie bohaterowie jest tu zagrożeniem dla całej populacji, więc stawka jest wysoka. Bohaterowie zachowują się logicznie a wręcz realistycznie, dzięki czemu ma się wrażenie że ten świat tętni życiem. W dodatku są bardzo dobrze rozpisanie, wraz ze swoimi motywacjami i celami. Sytuacja w miejscu akcji jest zmienna w czasie – jest duża dynamika, Gracze beda operować w różnych trybach, od ze spokojnego egzystowania do survivalu grozy. Wszystko to sprawia, że „Caprese z krabami” to bardzo dojrzała i nieliniowa przygoda, która daje Graczom wiele możliwości działania a w tekście przedstawiono różne opcje i bogate ich konsekwencje. Widać tu doświadczenie. Dla mnie bomba!

PIOTR CICHY

To może być niezła zabawa dla właściwego odbiorcy. Ja, niestety, do nich nie należę. Średnio mnie bawi przygoda skupiona na penetracji (taaaak) kosmicznego zamtuzu, badaniu organów płciowych kobiet i mężczyzn, z kulminacją w postaci ucięcia muchomora wyrastającego facetowi w miejscu członka.

Stacja górnicza na peryferiach, niebezpieczna obca forma życia, bezduszność przedstawicieli władz i korporacji – ładnie się to wszystko wpisuje w konwencję Mothershipa. Elementy mechaniczne na pierwszy rzut oka wyglądają porządnie. Mistrz Gry ma dobrą podstawę, żeby poprowadzić tę przygodę.

Brakuje mi choćby schematycznej mapki stacji i okolic. Jest to ogólnie opisane w tekście, ale grafika byłaby tu bardzo przydatna – zwłaszcza że akcja na różnych etapach przygody ma spory potencjał doprowadzenia do zabaw w kotka i myszkę – czy to z uciekającą Emily, czy z graczami uciekającymi przed androidami albo potwornym krabem, albo w końcu przed szturmowcami pacyfikującymi stację. Przydałoby się też, moim zdaniem, nieco większe wsparcie dla prowadzenia tych wszystkich pościgów, choćby tabelka losowa z pojawiającymi się niespodziankami na trasie.

W ogóle tekst przygody mógłby być trochę przyjaźniejszy dla osoby chcącej to poprowadzić, a nie będącej autorem. Paru rzeczy trzeba się domyślać, część jest wyjaśniona później niż kiedy się pojawia. Ogólny przebieg fabuły ledwie naszkicowano i wymaga sporej improwizacji od Mistrza Gry. Są to rzeczy typowe dla konwencji, więc rozumiem, że założenie jest takie, że skoro gramy w Mothership to prowadzący ogarnia realia i typowych NPCów. Tekst podrzuca główny pomysł (który może się podobać lub nie – jak w moim przypadku), a szczegóły wymyśli się na bieżąco, bo przecież chyba nie mają znaczenia (?).

Podane w tekście alternatywne zahaczki przyjąłbym jako dodatkowe wątki. Dzięki temu przygoda będzie ciekawsza, gracze będą mieli więcej do roboty. Pojawi się też większa okazja do bardziej zróżnicowanych interakcji z bohaterami niezależnymi.

Podsumowując: przyzwoita przygódka o nieprzyzwoitej treści, da się poprowadzić, jak ktoś nie boi się sporej improwizacji i tematyki chorób wenerycznych.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda ma dobrą, zwartą i użyteczną obsadę. Do tego sensowny countdown. Jest też dość przekrojowo rozpisana tam, gdzie potrzeba informacji. Widzę w niej sensowne decyzje warsztatowe, ale sporo straciły przez kilka detali komunikacyjnych. Szczerze mówiąc, przy pierwszym kontakcie zwyczajnie się w tym materiale pogubiłem pod kątem potencjalnego prowadzenia.

Po pierwsze, bardzo brakowało mi mapy. Mothership ma piękne tradycje mapowania w modułach. Nawet elipsy i prostokąty w konwencji wziętej z Funtu Ciała byłyby tu na wagę złota.

Po drugie (i jest to raczej nieduża uwaga), wydało mi się, że tekst ma za mało punktów wejścia w śledztwo. Do czasu eskalacji mamy bardzo ograniczone zahaczki głównego tematu (w gruncie rzeczy rozmowa z Emily i Regulusem – z natury ograniczone same w sobie i poza nimi może jeszcze dostrzeżenie otępiałych mieszkańców) i nie zdziwiłbym się, gdyby przy niektórych stołach przygoda dziwnie tu utykała na frustrującym wypaleniu wszystkich wątków. Pierwsza eskalacja wprowadza tylko tyle, że wokół Emily rozgrywa się dodatkowy konflikt postronnych osób.

Na obronę dodam, że jest to zgodne z założeniem suspensu, które opisano we wstępie, ale…
Ja w pierwszym czytaniu nie wiedziałem, co powinno się na tym wstępnym etapie TAK NAPRAWDĘ dziać i w jaki sposób rozkładać akcenty. Dopiero powrót do tekstu pomógł mi to sobie poustawiać w głowie. A to znaczy, że materiał nie był dla mnie dostatecznie czytelny (nie mam problemu z wracaniem po szczegóły, ale chcę rozumieć intencje już przy pierwszym podejściu).

Chcę, żeby było jasne: uważam tę przygodę za bardzo solidną pod wieloma względami. Jest napisana na pewno przez osobę, która rozumie grę, do której pisze i korzysta ze sprawdzonej struktury. Warsztatowo dużo rzeczy tutaj zwyczajnie gra. Gdyby jeszcze tekst miał bardziej wspierającą redakcję, być może byłby bliski moich faworytów?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Pomysł na pewno oryginalny. Seksualnie podbarwiony body horror jest raczej rzadki, ale skuteczny – choć na pewno nie dla każdego.

+ Dobra organizacja tekstu, byłbym w stanie to prowadzić po jednym przeczytaniu, a informacje napływają w spodziewanej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest Doktor Regulus, który wziął mnie z zaskoczenia, bo nic o nim nie ma we wstępie.

– Brakuje jakiejś choćby schematycznej mapki, jako pomocy w improwizacji. A może się okazać, że bohaterowie będą musieli się ukrywać albo uciekać, i wtedy porządne opracowanie lokacji dodaje realizmu, a przez to napięcia.

– Ciężko mi uwierzyć, że jest tu dość materiału na „kilka dni” pobytu na stacji – przypuszczam, że przeciętna drużyna rozwikłałaby sprawę w parę godzin, a potem co? Nie jest to problemem, bo MG zawsze może przyspieszyć rozwój wydarzeń, ale wtedy gracze mogą odnieść wrażenie, że pasożyt tylko czekał z niewiadomego powodu na ich przybycie (bo w końcu pojawił się na stacji już jakiś czas temu).

– Jakoś nie podłapałem horrorowego nastroju. Jest to pewnie związane z powyższym niedostatkiem materiału – jeśli BG będą się nudzić, to żadnego napięcia nie zbudujemy.

KONRAD MROZIK

Nie jest to łatwa przygoda, ale warto sięgać po tego typu wyzwania. Jest to jeden z niewielu gotowców, który ma tak rozbudowany wstęp do przygody, który jednocześnie się nie dłuży i jest bardzo ładnie przedstawiony. Historia porusza trudne tematy w bardzo zgrabny sposób, rzuca jednocześnie bardzo ciekawe spojrzenie na znany system. Trzyma klima i poziom od początku do końca, płynie zgrabnie i w czytelny sposób przedstawia wszystkie elementy przygody. Osoba autorska zdecydowanie odrobiła lekcje z dramaturgii i w rzetelny sposób wprowadza MG do przeprowadzenia tej opowieści.

Zamiast liniowości, jest mapa miejsc, postaci i wydarzeń, między którymi zgrabnie można lawirować. Narzędziowość i funkcjonalność przygody jest na bardzo wysokim poziomie, tak samo trzymany w ryzach charakter opowieści oraz wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki.

JAKUB ZAPAŁA

Interesującą przygoda o luźnej konstrukcji, pasującą do konwencji systemu. Tekst dobrze przygotowany do prowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Specyficzny koncept scenariusza oznacza jednak, że należy starannie omówić jego tematy i konwencję na sesji zero, bo nie każdy będzie chciał grać w tego typu historię.

Plusy:

* jasny opis triggerów; 

* ciekawy koncept na pograniczu body horroru, groteski i erotyki; 

* czytelne opisy oraz przydatne wstawki fabularne; 

* swobodna konstrukcja oparta o motywacje BN-ów, która daje dużo swobody BG; 

* ciekawe wątki poboczne.

Minusy:

* zdecydowanie przygoda nie dla wszystkich ze względu na poruszane tematy pasożytów i chorób wenerycznych; 

* nieakceptowalne porady co do manipulowania Graczem w celu upatrzonego sposobu odgrywania postaci; 

* brak jasnych porad, co do rozegrania finału.

[collapse]

Bandyci

MICHAŁ KAŁAMARZ „Bandyci” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: fantasy (dowolny)

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie po długiej podróży przez dzicz trafiają do wioski, w której kilka godzin wcześniej doszło do krwawej jatki. Mieszkańcy oferują złoto w zamian za zemstę na bandytach, ale nie wszystko jest tak proste, jakim się wydaje.

Spoiler

PIOTR CICHY

Lepiej zdecydować się na konkretny system rpg i przygodę rozpisać właśnie pod niego. Można dać wskazówki, jak przerobić go na coś innego, ale w praktyce MG są w stanie sami to zrobić. Lepiej mieć gotową mechanikę i z niej nie skorzystać, niż zawsze być zmuszonym rozpisać wszystko od zera.

Przedstawiona tutaj opowieść pasuje do Cienia Władcy Demonów, Warhammera czy nawet Wiedźmina, jeśliby gobliny zamienić na jakieś inne leśne stwory. Każdy z tych światów ma pewną własną specyfikę i uwzględnienie jej w przygodzie byłoby czymś na plus.

Podoba mi się w tej pracy przejrzysta konstrukcja i streszczenie na początku. Od razu wiadomo, o co chodzi i łatwiej całość przyswoić i przygotować do prowadzenia. Dobrze to wszystko spisane, z podtytułami, wytłuszczeniami, akapitami i listami w odpowiednich miejscach. Łatwo znaleźć potrzebne informacje.

Przygoda ma bardzo fajny pomysł, z opcjonalnymi możliwościami rozszerzenia. To jest jej największa zaleta, ale niestety trochę brakuje innych. Chcąc to poprowadzić, dużo by trzeba dorzucić od siebie. Może wtedy wyjść fajna sesja, ale w jakim stopniu będzie to wynikać z tekstu przygody?

Doceniam wykorzystanie psów bojowych jako wsparcie przeciwników. To taki realistyczny element i dość specyficzny. Właśnie więcej tych specyficznych dookreśleń mi tutaj zabrakło. Każdy z tytułowych „bandytów” ma świetny, zwięzły opis. Dlaczego nie mamy takiego opisu Wielebnego? Jaka jest jego motywacja? Dlaczego postąpił tak, jak postąpił? Dodatek B daje tu pewne tropy. Myślę jednak, że przygoda byłaby lepsza, gdyby autor zdecydował się na konkretne elementy i je odrobinę rozbudował.

Część tych dodatkowych pomysłów idzie w klasyczne motywy fantasy – rozbudowane podziemia, zły czarnoksiężnik, potwory w puszczy. Nie wiem, czy nie ciekawsze byłyby dla mnie te wątki, które wchodzą w odcienie szarości albo wręcz w klimaty dark fantasy. Sam główny pomysł należy do tej stylistyki, dlatego nie uważam, żeby np. D&D było dobrym systemem do poprowadzenia tej przygody. Najlepiej, moim zdaniem, byłoby konsekwentnie pójść w tę realistyczno-mroczną stylistykę i rozbudować niebezpieczny las, dylematy mieszkańców osady, wreszcie pradawną klątwę czy problemy z przetrwaniem zimy.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bandyci to tekst, który pokazuje, że czasem wcale nie trzeba silić się na przesadną oryginalność i wymyślne fabularne zabiegi, aby napisać dobrą przygodę. Jest wioska w opałach, gobliny, bandyci i okazja by kilku początkujących awanturników zarobiło swoją pierwszą wypłatę. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać.

Fabuła na pierwszy rzut oka wydaje się prosta. Mamy tutaj klasycznego questa, którego można spodziewać się po pierwszej sesji kampanii w dowolnym fantaziaku. To, co czyni go ciekawszym to sensowny twist, który odwraca sytuację i stawia przed drużyną graczy niemały dylemat. Tworzy to fajną sytuację, z której wcale nie łatwo będzie znaleźć wyjście satysfakcjonujące dla wszystkich stron.

Poza wątkiem fabularnym przygoda zawiera opisy miasteczka oraz dwóch stronnictw (mieszkańców oraz bandytów) z dobrze rozpisanymi postaciami. Znalazło się również miejsce na porady jak poprowadzić ten scenariusz oraz jak dostosować go do różnego rodzaju settingów, oraz konwencji. Wszystko to jest fajne i na pewno przyda się osobie prowadzącej. Niestety brakuje dwóch elementów, które przydałyby się moim zdaniem bardziej niż część zawartych rzeczy. Pierwsza z nich to mechaniczny opis przeciwników i postaci. Ten scenariusz aż prosiłby się, chociażby o minimalistyczny stat-block w OSRowej konwencji. Starczyłyby HDki, KP, dobry/słaby save i kość obrażeń. Druga brakująca rzecz to opis jaskini goblinów. Nadawałaby się idealnie na mały loszek, chociażby w konwencji 5-room. Jego odwiedziny to nieodłączna część scenariusza a mamy tutaj tylko sugestie.

Podsumowując, jest to fajny, krótki scenariusz. Urzekł mnie swoją prostotą oraz dobrze przemyślanym prostym twistem. Fajnie się to czyta i na pewno również na jego podstawie z łatwością można poprowadzić fajną sesję. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że czytam tekst nie do końca kompletny.

JANEK SIELICKI

Dobry, czytelnie rozpisany, prosty ale wciągający, scenariusz dla początkujących MG i graczy, który cierpi na bardzo poważną wadę: brakuje w nim wybranej, konkretnej gry (zasad). A zwykle to właśnie zastosowanie zasad najbardziej przeraża nowych MG. Gdyby autor zdecydował się był na jakiś konkretny system, podpowiadał gdzie zrobić jaki test, podał statsy wrogów, to scenariusz i tak by się bronił, a ktoś bardziej doświadczony mógłby go sobie wykorzystać w innym fantaziaku. 

MICHAŁ SOŁTYSIAK

To klasyczna przygoda do Warhammera lub innego Dark Fantasy, gdzie gra się mniej heroicznie. Szkoda, że autor nie wybrał któregoś systemu, gdyż ułatwiłoby to wykorzystanie tej przygody i wpisało się w konwencję tekstu. Dał dobre streszczenie, można prawie z biegu prowadzić, więc wybranie systemu podniosłoby grywalność. Sam bym mocno polecał ten scenariusz jako dobry pomysł na sobotnią przygodę. Bierzesz, czytasz i prowadzisz. Niestety tak nie jest.

Bardzo doceniam przejrzystą strukturę i dopracowanie fabuły. Bohaterowie Niezależni są w większości opisani bardzo przyjaźnie, choć nie wszyscy, co znowu zmusza MG do dopracowanie. Jest nawet dodatek, jak wzbogacić przygodę o dodatkowe elementy. Szkoda, że od razu ich nie umieszczono w tekście (jako opcjonalne), bo są świetne.

Krótko mówiąc dobra przygoda, której zabrakło zdecydowania. Nie zawsze uniwersalność jest zaletą, bo może odebrać przygodzie wyrazistość i zmusza prowadzącego do dodatkowej pracy. To raczej nie jest tekst do typowego fantasy, a bojowe psy dostępne dla drużyny mogą nieźle namieszać w opisach prowadzącego. To mogą nie być ładne sceny.

KAROL GNIAZDOWSKI

Świetna, prosta i użyteczna przygoda. To już kolejna recenzja, w które otwarcie powiem, że lubię typowe materiały, bo są zwyczajnie bardzo przydatne. Lubię też, kiedy w tej typowości mają swój klimat i charakter i uważam, że tutaj te rzeczy zagrały.

Przygoda opiera się o dobrą, prostą subwersję. Ma opisane ładne, przekonujące lokacje. Bardzo dobrzy NPCe dopełniają obrazu.

Jeśli miałbym wymienić wady: nie rozumiem według jakiego klucza wielebny uważał, że wieśniacy są za słabi do walki z goblinami, ale już dość mocni, by walczyć z pogromcami tych trudnych do pokonania goblinów. Możliwe, że powinna być tam zaszyta jakaś inna, głębsza motywacja, która nie wywali się na logice. Zdradę można oprzeć na różnych podstawach. Może ta koncepcja z przeklętym Gormem mogłaby to spajać?

Kolejny problem jest ukryty w końcowej sugestii, że materiał jest neutralny systemowo i można go przenieść choćby na post-apo. Litości. To prawda, że struktury fabularne przenoszą się pomiędzy settingami, ale autorska decyzja spowodowała, że przygoda ma taki kształt jaki ma i służy nam nie tylko strukturami fabularnymi, ale też klimatem i pomocą w zbudowaniu koloru. I ta robi to DOBRZE. Nie widzę więc powodu, by nagle wycofywać się w tak szeroką sugestię systemowej neutralności. Taka podpowiedź jest też zwyczajnie niefunkcyjna. Kreatywny GM da sobie radę z przeniesieniem bez tej deklaracji, a z kolei nie wyobrażam sobie, żeby ktoś przeczytał ten materiał dla fantaziakowych bandytów, po czym stwierdził, że jednak musi go koniecznie dostosować do, dajmy na to, Neuroshimy.

Solidna robota nie musi być do wszystkiego.

Poza tymi rozważaniami jest to materiał znajdujący się wśród lepszej części tej edycji. Wyrazy uznania za osiągnięcie prostoty, wyrazistości i użyteczności.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobre streszczenie na start robi robotę – w zasadzie po przeczytaniu pierwszych 1-2 stron mógłbym zacząć prowadzić.

+ Bardzo klasyczna przygoda fantasy, ale z plot twistem. Jest okazja i do walki, i do negocjacji, i przede wszystkim jest „przyzwolenie” na to, by to gracze decydowali o tym, co się stanie, a nie tylko podążali za skryptem. Strukturalnie bardzo mi się podoba.

+ Koniecznie trzeba przejrzeć Dodatek B – przedstawione tam opcje rozbudowania scenariusza są naprawdę dobre! Chwali się, że osoba autorska zdała sobie sprawę, co jest „sercem” przygody i była w stanie wykroić zestaw-minimum, który potem można rozbudować.

– Jedna rzecz, która podana jest jedynie jako propozycja rozbudowy, ale moim zdaniem powinna być integralną częścią głównej fabuły, jest wystąpienie przynajmniej jakichś wskazówek, że Wielebny nie jest godzien zaufania. W przeciwnym wypadku, obstawiam że 80% drużyn w ogóle nie dowie się o plot twiście, bo skorzystają z elementu zaskoczenia i zaatakują „złych bandytów”.

– Największy minus tego materiału jest taki, że jest zbyt ogólny. Nie spełnia mojego podstawowego oczekiwania wobec gotowców, czyli nie oszczędza mi maksymalnie czasu. Owszem, pomysły są fajne, ale mam swoje, i mam ich o wiele za dużo, nie potrzebuję żeby cudze mi się jeszcze kołatały we łbie. Za to jestem leniwy i nie chce mi się wertować Monster Manuala, balansować spotkań i wyliczać ile PDków powinno przypadać za sesję (żeby posłużyć się przykładem D&D). Zdecydowałbym się jednak na jakiś system (popularny czy nie) i zrobił do niego porządną mechanikę, a tak naprawdę tylko tego brakuje, by był to bardzo fajny scenariusz który można poprowadzić z doskoku.

KONRAD MROZIK

Prosta przygoda z fajnym zwrotem akcji. Całość opisana jest klarownie, stawka jest jasna, tak samo cele bohaterów. To co mnie najbardziej razi, to brak motywacji Wielebnego – nie mamy pojęcia dlaczego jest takim kutasem (nawet nie ma zdania, że po prostu z natury jest fatalnym człowiekiem). Tego mi mocno brakowało, szczególnie, że na tym opiera się główny konflikt. Drugi rażący element to zwyczajnie generyczność przygody. Jest skonstruowana jednostrzałowo, ale bez żadnego polotu czy finezji, jest po prostu poprawną przygodą fantasy z możliwością poprowadzenia jej w każdym niemal settingu, co jeszcze zwiększa jej generyczność. Krótko, zwięźle i siema.

JAKUB ZAPAŁA

Prosty klasyczny scenariusz z kilkoma wyborami i możliwością rozwiązania konfliktu na wiele sposobów. Przygoda łatwa do wykorzystania zarówno jako jednostrzał, jak i przerywnik w większej kampanii klasycznego fantasy.

Plusy:

* treściwe wprowadzenie i spis treści; 

* przestrzeń na decyzje BG.

Minusy:

* ograniczone opisy fabularyzowane i brak dialogów nawet w miejscach, w których propozycja przebiegu rozmowy by się przydała.

[collapse]

Aviators

RADOSŁAW TARŁOWSKI „Aviators” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: PBTA

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: częściowo gotowe

OPIS PRZYGODY: Jest rok 1971 (albo coś koło tego) a do bazy lotniczej na wyspie Shemya ściągnięci zostali jedni z najlepszych pilotów USAF i US NAVY by wziąć udział w tajnej misji na Morzu Beringa. Czy odkryją tajemnice przestworzy? Czy na czas zorientują się co stało się z ich poprzednikami? Czy uda im się zrealizować cele misji i nie wywołać przy okazji Trzeciej Wojny Światowej? Przygoda przygotowana jest dla od dwóch do czterech graczy i posiada częściowo przygotowane postacie. Scenariusz jest luźno oparty o zasady Powered by the Apocalypse (PbtA) i posiada własny zestaw ruchów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jak widać, tematyka lotnicza ma swoich fanów – przypomniała mi się przygoda „Operacja: Hunting Season” na Quentinie dwa lata temu.

Świetny pomysł na miejsce akcji w autentycznej lokacji (choć wpis na Wikipedii wskazuje parę różnic np., że nazwę Eareckson baza otrzymała dopiero w 1993 r., czyli sporo po czasach opisywanych w przygodzie).

Wśród NPCów trzy młode kobiety Pat, Patricia i Panama – mogą się mylić. Przygoda ma dużo rozpisanych NPCów, ale trochę brakuje sugestii, jak ich w praktyce użyć. Zwrócenie uwagi na ten obszar znacząco poprawiłoby pracę.

Układ tekstu jest dosyć dziwny. Opis fabuły jest jednym z ostatnich elementów pracy, a historia, co wydarzyło się wcześniej, jeszcze po nim. Według mnie, od tego warto było zacząć, a potem np. dać opis Osobliwości. Właściwie całość jest do głębokiej redakcji – warto by nadać bardziej logiczną strukturę pracy, wskazać, co się z czym łączy i kiedy się przydadzą poszczególne elementy. Np. walka powietrzna mogłaby być zaraz po misjach.

Osobliwość trochę jak z „Problemu trzech ciał” – ale to nic złego, można się w rpg inspirować innymi mediami.

Klony stwarzane przez Osobliwość skojarzyły mi się z grafikami generowanymi przez sztuczną inteligencję. Trochę straszne, trochę groteskowe. Ogólnie, jest to, moim zdaniem, jeden z najciekawszych pomysłów zawartych w tej przygodzie.

Dobrze zrobiono tworzenie postaci. Nie jest zbyt skomplikowane, a powinno zapewnić odpowiednio zróżnicowanych bohaterów. Rozpoczęcie od gracza, który ostatnio leciał samolotem, jest sympatycznym smaczkiem, podobnym do pojawiających się w niektórych grach planszowych.

Phantom Phlyer ma taki sam opis i zdolność jak The Spook i jest jedenastym fragmentem bez klucza do wyboru. Chyba powinien być skasowany.

Pomysł na mechanikę jest dobry, ale w szczegółach są braki. Na przykład, z jakim poziomem więzi zaczynają postaci? Na jakim poziomie startuje Energia? Czy to jest współczynnik samolotu, czy postaci? Co to jest Potencjał?

Dlaczego Migi są rozpisane, jakby mieli korzystać z nich gracze? Nie wydaje mi się, żeby w tej przygodzie pojawiła się taka sytuacja.

JANEK SIELICKI

Bardzo ciekawa historia, nieczęsto pojawiają się takie zimnowojenno-sajfajowe rzeczy, dlatego boli, że tak niedopracowana. Jest to też kolejna w tej edycji przygoda bardzo wymagająca, dla doświadczonych MG. Na duży plus świetnie rozpisana mechanika i baza z mrowiem NPC (choć ogarnięcie ich wszystkich to już wyzwanie bez jakichś pomocy MG). Szkoda, że nie ma rozpisanych Rosjan, bo istnieje duża szansa, że BG mogą chcieć dogadywać się z sowietami, zwłaszcza w finale. To chyba największy brak tej przygody.

Generalnie jest to też dość liniowa historia: odkrywamy Osobliwość, ta odkrywa nas, bitwa o radar. A przecież możliwości jest dużo więcej, np. kontrola osobliwości (i bitwa z ruskimi o nią), no sporo gracze mogą powymyślać. Do tego wątki poboczne są rozpisane bardzo ogólnie.

Podsumowując, technicznie niedopracowana (wstęp, wstęp, wstęp!), ale bardzo ciekawa i niezwykle inspirująca (widzę to w jakiejś bogatszej mechanice, np. z mechami)

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda z ciekawym założeniem i dobrze zarysowanym klimatem. Być może jedna z lepszych w tej edycji. Ma wiarygodnych NPCów (choć niezwykle dużą, przyprawiającą o ból głowy obsadę) i intrygującą sytuację, w którą trafią nasi bohaterowie.

Bardzo cieszy wykorzystanie metod gier z nurtu PbtA i w ten sposób kreatywne podjęcie Quentina. Potrzebujemy takich przygód (to znaczy różnie eksplorujących RPGi) i każde podobne zgłoszenie jest małym świętem.

Przygoda już z konceptualnych przyczyn ma na starcie plusa (sądzę, że na gry fabularne powinniśmy patrzeć jak na zjawisko zakorzenione w szerszym polu zmian – ten kontekst ma znaczenie w ocenianiu).

Jednak, posiada też dość przykrą wadę, jaką jest bardzo uparte odmawianie informacji o ważnych rzeczach i trzymanie MC w niepewności. Pierwsze pytanie w notatkach przy lekturze zanotowałem jako „W którym roku się to dzieje!? Czytam kolejny i kolejny akapit i nie mam pojęcia, w co będę grał”. Bo faktycznie materiał nie podaje wyczerpującego skrótu sytuacji. Dopiero w trakcie wychodzi, że mamy do czynienia z Zimną Wojną. I wtedy wydaje się to już jasne jak słońce, ale wcześniej naprawdę można tę przygodę osadzić w różnych realiach.

Te skłonności do tajemnic wcale nie są takie rzadkie. Peter Osmond „Przeżywa głęboką traumę po wydarzeniach sprzed gry”. Oczywiście nie dowiemy się od razu co to za wydarzenia.

Gdzieś w 80% maszynopisu poznajemy wreszcie informację o tym, czym dokładniej jest Wstęga – wydaje mi się to koronnym wyrazem problemu. Wstęga jest ważna. Bardzo ważna. Czemu tak późno? W komentarzach do Quentina od lat przewija się nacisk na to, że przygoda jest tekstem, który ma od wejścia zdradzać swoje tajemnice i pomagać się prowadzić. A ten aspekt jest tutaj wyraźnie zaniedbany.

Jeśli chodzi o metody narratywistyczne i ruchy, uwag mam niewiele:

  • ruch z rozwinięciem „Sukces nic nie zmienia w jej relacji…” – to dość antytetyczne dla PbtA, w którym ruch powinien zawsze zmieniać stan fikcji.
  • Drugi lot, rozumując logiką story-grową, to też raczej nuda.

To kosmetyczne kwestie. Widać, że materiał przygotowany był przez osobę, która wiedziała, co chce osiągnąć i jak korzystać z własnych narzędzi.

I uważam, że całkiem sensownie się to udało. Nie jest to może perfekcyjny strzał, ale rzetelny, ciekawy ideowo i porządnie dowieziony kawał potencjalnej gry. Mimo irytacji związanych ze strukturą tekstu, uważam go za bardzo solidny materiał! Dostał ode mnie punkty i chętnie zobaczyłbym go w finale.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Bardzo obszernie opisana mechanika – przyznam, że mi aż ciężko było się w tym rozeznać, ale podejrzewam, że fanom PbtA (i awiacji) się spodoba.

+ Podobał mi się setting a’la Top Gun z kosmitą w tle. Potencjał widzę spory.

– Brakuje jakiegoś wstępu, po którym mógłbym się zorientować, na co w ogóle patrzę. Cały tekst jest niesamowicie chaotyczny i sądzę, że nawet wyjadacze systemu nie daliby rady rozegrać z niego sesji po jednorazowym przeczytaniu.

– Jest tu strasznie dużo postaci niezależnych, a niepotrzebnie, bo to jedynie rozmywa te najbardziej wyraziste. Tak szczerze mówiąc, nie widzę zbytniej straty w wycięciu 3/4 z nich…

– Koncepcja robienia paru celowo „nudnych” misji zanim dojdzie się do clou problemu może działa w filmach, gdzie scenarzysta ma pełną kontrolę, ale nigdy nie widziałem żeby zadziałała dobrze w RPG, nieważne czy to Warhammer, PbtA czy jakiś supernowoczesny freestyle’owy system bezmistrzowy – a często oglądam nagrania i czytam raporty z sesji mistrzów fachu.

– Obstawiam, że osobie autorskiej zwyczajnie zabrakło czasu, by dopracować materiał. W postaci obecnej jest to raczej surowy zbiór notatek, z których MG musi sobie samodzielnie wykroić scenariusz.

MATEUSZ TONDERA

Czasem po prostu mimo licznych niedostatków i problemów coś zażera. Myślę o tej przygodzie, myślę jak ją poprawić, ale też – przede wszystkim – chciałbym ją poprowadzić. Napisać, że jest oryginalna to nic nie napisać. Autor/ka połączyła w zajmującą całość Top Guna, thriller zimnowojenny i naprawdę ekscytujący i ciekawy tejk na kosmiczny horror. Do tego dochodzi przemyślana (chociaż niepozbawiona problemów) struktura, mechanika, otwarta struktura (co niezwykle mnie cieszy!) i zestaw świetnych i dobrze opisanych BNów (których jest zdecydowanie za dużo!)

W przeciwieństwie do innych przygód z gatunku “dobry pomysł z problemami” tutaj problemy nie wynikają z braku erpegowej świadomości, ale raczej z (uzasadnionego w sumie) przerostu ambicji.

Jestem przekonany, że Szanowne Koleżanki i Koledzy z Kapituły precyzyjnie wskażą liczne mankamenty. Ja się zakochałem.

KONRAD MROZIK

Może to specyfika systemu, jednak mam wrażenie, że cała przygoda bardziej przypomina mi scenariusz larpa, niż sesji RPG. Mnogość opisanych bohaterów niezależnych, lokacji przy jednoczesnej małej ilości faktycznej fabuły jest dla mnie czymś, w czym na pewno nie umiałbym się odnaleźć podczas prowadzenia sesji. Brakuje mi tutaj konkretnie osadzonych w świecie przygotowanych postaci, które sprawiłyby, że wszystkie inne stworzone elementy nabrałyby głębi i zostałyby powołane do życia. Mało widzę przestrzeni na faktyczne wpuszczenie bohaterów w świat przedstawiony oraz między bohaterów niezależnych, żeby nie mieć poczucia, że są bardzo z boku. Jednocześnie nie widzę konkretnych tropów dramaturgicznych, które pomogłyby MG prowadzić przygodę wedle zamysłu twórcy oraz w ogóle zamysłu wspólnego prowadzenia opowieści przy stole.

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawa wersja PbtA stworzona pod konkretny intrygujący pomysł. Sama przygoda przedstawiona w zwięzły sposób, bez wielu pomocy dla osoby prowadzącej. Oprócz scenariusza otrzymujemy mechanikę oraz bogatą obsadę BN-ów. Dla fanów mechanik pochodzących od AW będzie to przydatny materiał, ale trudno go wykorzystać inaczej, niż w oparciu o opisane w nim zasady.

Plusy:

* duża galeria BN-ów i możliwość zagrania na ich relacjach; 

* kompetentne wykorzystanie struktury rozgrywek AW/PbtA; 

* intrygujący koncept.

Minusy:

* brak dobrego wprowadzenia do scenariusza, co rodzi szereg pytań co do przyjętych przez autora założeń; 

* wprowadzenie szeregu alternatywnych oznaczeń na obecne w systemie nazwane mechaniki; 

* scenariusz zawiera własną wersję zasad PbtA dostosowaną do niego, ale dzieje się to kosztem samej przygody.

[collapse]

20 snotlingów do jaskini weszło

ANDRZEJ CWALIŃSKI „20 snotlingów do jaskini weszło” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Warhammer 1 edycja

LICZBA GRACZY: 1-20

POSTACIE: gotowe 4 postacie

OPIS PRZYGODY: Scenariusz „z przymrużeniem oka” i raczej przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, którzy będą potrafili stworzyć odpowiedni klimat sesji. Grupa snotlingów ma za zadanie zbadać niezbadane jaskinie i sprostać czekającym ich tam wyzwaniom, a przy okazji nie zginąć wskutek nieprzemyślanych działań towarzyszy. Będzie można być zgniecionym, utopionym, otrutym, zmiażdżonym, spalonym, napadniętym, oszukanym, rozjechanym, wysadzonym, porażonym prądem, potraktowanym kwasem, strawionym, a także spaść z dużej wysokości.

Spoiler

PIOTR CICHY

Wybór systemu też jest tu chyba częścią żartu. Minimalny poziom statystyk sprawi, że przeważająca część testów zakończy się porażką. Dużo tu zależy od łaskawości MG, żeby pozwalał robić pewne rzeczy bez konieczności testowania.
Używanie dowolnych przedmiotów z runami jako broni magicznej jest świetnym pomysłem, umożliwiającym pokaz kreatywności graczy. Tekst zachęca, że NPC może zmontować dziwną broń. Z jednej strony, to dobra zachęta i przykład dla graczy, z drugiej strony warto poczekać, czy oni sami nie wymyślą czegoś ciekawego.
20 snotlingów wydaje się dobrze dobraną liczbą. Tekst zachęca do dowolnego rozdzielenia ich między NPCów i bohaterów. Ja uznałbym, że najfajniej byłoby podzielić je równo między wszystkich grających (czyli łącznie z MG – jak będzie miał własne snotlingi, będzie mógł pokazywać graczom, co głupiego można zrobić). Najsłabszym pomysłem byłoby dać każdemu z graczy po jednej postaci i nie pozwolić zastąpić jej kolejną, gdy pierwsza zginie. Jeśli każdy będzie miał parę snotlingów, to będzie mógł robić więcej akcji, np. takie wymagające kilku małych postaci.
Bogactwo magicznych przedmiotów stanowi pozytywną część żartu, tzn. przygody. Kombinowanie ze znaleziskami może być zabawne. Jest to też dobry sposób, żeby wspomóc małych bohaterów.
Trochę brakuje mi jakiegoś spontanicznego finału. Czymś takim jest poniekąd znalezienie świdra (FSM), ale pomieszczenia, do których się można dokopać, są podane jedynie z nazwy. Chyba lepiej by było dać tylko jedno pomieszczenie, ale widowiskowe.
Mapki w przypadku eksploracji podziemi są niezbędne. Nie jestem pewien, czy potrzeba wszystkich przedstawionych na nich szczegółów, z których część jest też dość niedbale rzucona na obrazek. Ale ogólnie liczę załączone mapki na plus. Gdyby prowadzić tę przygodę online, zyskałyby jeszcze bardziej na znaczeniu, łatwo byłoby je pokazać graczom, powiększać i pomniejszać.
Pomysł z duchem goblina Pieńka jest jednym z lepszych. Z jednej strony zabawny, a z drugiej może być pomocą dla graczy, którą trudno będzie im nadmiernie wykorzystać.

WOJTEK ROSIŃSKI

20 snotlingów do jaskini weszło to scenariusz, który ma mocny kryzys tożsamości i podejrzewam, że wolałby być osobną grą niż scenariuszem do warhammera. Ciekawy jest też wybór pierwszej edycji, który osoba autorska tłumaczy we wstępie. Czy był to słuszny wybór? Nie jestem do końca przekonany.

Już na wstępie osoba autorska tłumaczy, że ma być to tekst humorystyczny, co z jednej strony pasuje, do przepełnionej suchym, brytyjskim humorem konwencji warhammera, ale z drugiej sprawia, że czytane później w tekście żarty wydają się wymuszone. Szanuję podjętą próbę napisania tekstu komediowego, gdyż jest to wbrew pozorom nie lada wyzwanie, jednak niestety przy samym czytaniu nie udało się mnie rozbawić. Podejrzewam, że komizm wynikający z grania, ginącymi na każdym kroku Snotlingami także nie zda zadania, ponieważ, aby go uzyska, “głupie śmierci” powinny wynikać z “głupich pomysłów” graczy, a nie tego, że istoty, którymi grają, są bardzo wątłe w świecie fikcji.

Ku mojemu zaskoczeniu, sama przygoda to całkiem sprawnie napisany lochotłuk. Fajnie, że osoba autorska oderwała się od jesienno gawędziarskiej wizji nudnego, szarego starego świata i sięgnęła po tę wypełnioną magi, część lore warhammera, która znana jest raczej z gry bitewnej. Lokacja ma nieliniową strukturę, jest w niej sporo dobrze opisanych mechanicznie wyzwań w tym nie tylko walk. Innymi słowy, coś, czego spodziewałbym się bardziej po przygodzie do Dungeons&Dragons.

Podsumowując, jest to tekst warty przeczytania, z którego można podkraść trochę fajnych pomysłów i jeden czy dwa żarty do naszej własnej warhammerowej przygody. Czytając go, nie mogłem się jednak oprzeć, że byłby lepszy, gdyby albo odrzucić jażmo siermiężnej mechaniki “pierdycji” i zrobić z niego stand alone grę o najżałośniejszych z zielonoskórych albo pójść zupełnie w drugą stronę i odrzucić ten pomysł zupełnie robiąc po prostu porządnego lochotłuka dla normalnej warhammerowej drużyny. Osoba autorska miała kilka dobrych pomysłów, ale powinna była skupić się na jednym z nich.

JANEK SIELICKI

Zabawna, poprawnie skonstruowana przygoda, może ciut za długa, ale też łatwo ją skrócić, wycinając pomieszczenia. Nienowy też zamysł, bo pomysł przygody goblinami pojawił się nieraz, choćby w stareńskich MiMach. Przygoda oferuje rozmaite spotkania i wyzwania, kojarzy mi się też z grą Lemmings. Troszkę bym dopracował/stworzył mechanikę wymiany snotlingów w przypadku śmierci (np. jako tarczy ablacyjnej głównych postaci) i być może jednak konfrontację z królem (teraz ja będę królem, bo mam magiczny swieconcy kamyk). Jednocześnie nie jest to nic rewelacyjnego, porządna eksploracja kolejnych pomieszczeń. Autor zwraca też uwagę na to, jak ważne jest tu wczucie się w snotlingi, dodał też gotowe postacie i mechanikę tworzenia nowych. Po prostu dobra rzecz, jak ktoś ma ochotę na coś innego, niż zwykle.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygoda dla zabawy. Mamy 20 snotlingów, podziemia do eksploracji, masę magicznych przedmiotów i jeszcze więcej okazji do sensownej, bezsensownej i kompletnie durnej śmierci, jak to u snotów. To nie jest rasa idąca w jakość przedstawicieli. Dobrze że autor to rozumie i idzie na ilość.
Czytając całkiem dobrze się bawiłem i zostałem przekonany by w to zagrać, w taką radosną wyprawę „lemingów”, która zaliczy duże straty liczbowe. Ja jestem na tak, ten scenariusz się udał i może stanowić fajną odskocznię od typowego mroku Warhammera, by po prostu się pośmiać z małych, zaciętych zielonoskórych, którzy zasługują na więcej szacunku, choćby pośmiertnego.
Nie wolno zapomnieć i pochwalić, że są mapy i przykładowe postacie. Może i zabawa będzie mało poważna, ale organizacyjne autor daje nam bardzo dobre fundamenty do niej. Brawo.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten materiał to ciekawa próba zrobienia czegoś z własnym charakterem i jako taka zasługuje na uwagę. Jednocześnie zacznę od istotnej hipotezy: jest to po prostu OSRowy funnel i POWINNO się go prowadzić tak, żeby każdy z graczy kierował po 3-4 postaci jednocześnie.

Pisze to dlatego, że materiał sugeruje konwencję funnelu, ale nie dba o wprowadzenie takich dobrych praktyk i dopuszcza rozdzielenie postaci “w dowolny sposób” a zatem można założyć też po jednym snocie na gracza. To prowadzi do wyjątkowo nieprzyjemnych problemów, a gra sugeruje nam prędko pomysł – ”rozwiązanie”, który jeszcze pogarsza sprawę:

„Jako MG, gdy potrzebne byłoby użycie PP, przeprowadź opis fabularnie tak, by zabić BNa, zostawiając BG przy życiu. Gra będzie ciekawsza, gracze nie będą uciekać od wszystkich niebezpieczeństw. Nie zginą też zbyt szybko, co mogłoby popsuć zabawę[…] jeżeli jego [gracza] snot włoży widelec w gniazdko elektryczne, to jest to dobre odgrywanie postaci. Niech zginie BN, który akurat dotykał BG i to przez niego przeszedł zabójczy prąd! ”.

Przykro mówić, ale to słabe naginanie fikcji, a mierzymy się z nim wyłącznie dlatego, że przygoda najpierw sama stwarza poważny problem.

Gracz, który ma 3-4 postacie pod własną kontrolą, ma tak samo poczucie bezpieczeństwa, by wziąć na siebie ciekawe konsekwencje działań. Jest wciągnięty w wir wydarzeń, a nie zmuszony do obserwowania, jak NPCe-bezpieczniki są skreślane z listy. I to w dość nachalnie kaleczący fikcję sposób. Wiem, że różnica może wydać się niewielka, ale według mnie jest zasadnicza. Dając graczom po kilka postaci możemy grać sprawiedliwie, z większym poczuciem sprawczości. W gruncie rzeczy także często zabawniej, bo gracze mogą swoimi postaciami realizować jeszcze bardziej szalone plany.

Gra powinna tego wymagać.

Z dobrych praktyk OSRowych brakuje mi tutaj także:
jasnej struktury opisu pomieszczeń (czasami to, co widzimy, jest podawane nie po kolei), nieco większego nacisku na eksperymentowanie w świecie gry zamiast testów (miotacz piorunów był wspaniały, dopóki nie doczytałem, że jego zrozumienie osiągniemy testem. To samo dotyczy znalezionego “ciasta” – potasu). W ten sposób zabieramy graczom momenty odkrycia czegoś ważnego.

Z ogólnych praktyk growych żałuję, że nie dane nam było zobaczyć „wielkiego zderzacza”. Szkoda też, że przygoda wycofuje się czasami ze wsparcia MG, tak jak w momencie, kiedy każe wybrać sobie czary.

Wciąż: mamy tutaj upakowane mnóstwo nieskrępowanej kreatywności. Są więc ciekawe sale. Jest interesujące założenie w skali makro. Dużo dobrych koncepcji, na których można budować.

Niektóre wymienię bez zastrzeżeń: śluz ślimaków dawał dokładnie taką przestrzeń do eksperymentów, o jakiej pisałem wcześniej. To samo tyczy się „progu na szczury”. Zmysł kreatywnego budowania środowiska jest tu na pewno znakomitym punktem wyjścia i autor ma blisko do tworzenia udanych, interaktywnych i żyjących lochów. Zachęcam do poszperania jeszcze w literaturze na temat, żeby nie było już wątpliwości warsztatowych.

Na koniec jeszcze słówko o zakończeniu. Intencja stworzenia subwersywnego anty-finału jest sama w sobie ciekawa i pasuje do tragikomicznej konwencji, ale musi być jakoś zakomunikowana, bo w przeciwnym razie stanie się frustrującym kapiszonem. Gracze będą przecież CZEGOŚ szukać. Wydaje mi się, że takim subwersywnym finałem, pasującym do założeń przygody, mogłaby być sala skarbca w budowie. Postumenty na skrzynie, narzędzia i taczki. Wielka sala czekająca na bezbrzeżne bogactwa, których nikt już tu nigdy nie dostarczy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Przedstawiciel lżej strawnej postaci Warhammera, w której główny nacisk jest na satyrę, a nie „mroki średniowiecza”.
  • Lochy są całkiem znośnie rozplanowane (choć każda z 3 map jest troszkę inna?), jest wykorzystanie trzeciego wymiaru, jest pętla pozwalająca obrać alternatywną drogę (choć dodałbym jeszcze dodatkowe połączenie np. między biblioteką a laboratoriami alchemicznymi).
  • Spośród różnych „interaktywnych” elementów podobały mi się duch Pieniek i lecznicze ślimaki, a trzeba zaznaczyć, że to więcej niż w niejednej przygodzie tego typu.
  • Jak na scenariusz, który ma głównie polegać na śmieszkowaniu z losu snotlinga, mało jest pomysłów i pomocy dla MG w odgrywaniu tychże. Bohaterom towarzyszy ~15 NPCów, którym nie poświęcono ani słowa…
  • Odniosłem wrażenie, że wszystko jest takie… zwyczajne. Lokalizacja – nieszczególna, mogłaby być dowolną Magiczną Pracownią™, przeciwnicy – są, bo są, żadnej bogatszej interakcji z nimi nie ma (poza tłuczeniem), czegoś dla złamania rutyny też jest mało (w zasadzie tylko duch Pieniek, reszta to przypadkowe znajdźki które równie dobrze można by wygenerować z tabelki). Nie mam nic przeciwko lochotłukom (a nawet powiedziałbym, że je lubię), ale jest ich tyle, że jednak trzeba czegoś ekstra, żeby się wybić.
  • Tło historyczne Góry Piorunów nie ma zbytnio związku z przygodą, co potęguje wrażenie „przeciętności”.
  • Przygotowania mechanicznego nie oceniam, bo za mało umiem w Warhammera, ale sam tekst ciężko mi się czytało. Gdybym z niego prowadził, miałbym na pewno problem ze znalezieniem kluczowych informacji.

KONRAD MROZIK

Zdecydowanie najmocniejszą stroną przygody, jest pomysł na granie snotlingami (co samo w sobie nie jest jakieś niezwykłe). Podoba mi się konkretny wstęp do przygody, kiedy to gracze i ich kompani po prostu muszą wejść do kopalni/tuneli i je zbadać, bo tak każe król – świetne, wszystko jasne i gracze wiedzą co robić. Potem jednak nie jest tak kolorowo.
Loch jest raczej prostym lochem, bez zwrotów akcji, bez wyjątkowych rozwiązań (poza promykami światła, jak miotacz piorunów, czy spoko duch goblina), jednak sposób opisywania przygody jest bardzo męczący – autor wielokrotnie zakłada działania graczy, dopowiadając to, co będą chcieli zrobić, co zrobią i jakie będą tego efekty (czasem nawet spoko, jednak co jeżeli gracz na to nie wpadnie?).
Wszelkie materiały pomocnicze są trudne. Mapy nie są do końca czytelne, wymagają domyśliwania się, a szczegółowe rzuty na poszczególne komnaty częściej mnie konfundowały, niż pomagały przy zrozumieniu co gdzie jest. Ogólnie przygoda jest ciekawa pod kątem punktu wyjścia dla drużyny (granie snotlingami), ale poza tym nie wyróżnia się na tle lochowo-warhammerowych przygód. No i oczywiście był element halucynacji od grzybów rosnących w gównie, także wszystko warhammerowe odhaczone.

JAKUB ZAPAŁA

Ta przygoda to humorystyczna eksploracja lochu. To przyjemna odskocznia od codziennego grania, oparta o konkretny typ gotowych postaci. Nie nadaje się jako rozpoczęcie czy część kampanii, ale jako przerywnik w innym graniu sprawdzi się bardzo dobrze. Ze względu na strukturę, może też zostać przystosowana do bardziej standardowego grania – jest to dość rozbudowany loch do eksploracji. Wymaga to jednak wiele pracy i co do zasady jest to zamknięta całość.

Plusy:

  • spis treści i przypisy;
  • kompetentne wprowadzenie;
  • humor;
  • mapy możliwe do wykorzystania na sesji oraz inne pomoce.

Minusy:

  • przygoda jest zamkniętą całością i nie nadaje się do wykorzystania w inny sposób.

[collapse]

Zerwana smycz

PAULINA RADZISZEWSKA „Zerwana smycz” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Defiant

LICZBA GRACZY: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: „Zerwana Smycz” to scenariusz gry RPG Defiant w klimacie Urban Fantasy, gdzie nadnaturalna szlachta rządzi miastem, zamkniętym za magiczną barierą, która chroni wszystkich przed szalejącą na Ziemi Apokalipsą. Akcja rozgrywa się na prowincji Bridgewood Boulevard, dwa lata po wojnie domowej. Fabuła koncentruje się wokół Lewiatana Varrana, oskarżonego o współpracę z siłami Apokalipsy. OG wcielają się w Darę – wyznaczoną przez sąd opiekunkę Varrana, oraz Thorana, który dziedziczy majątek skazanego, stając się nowo powołanym lordem Defiantem. Ich zadaniem jest odkrycie prawdy stojącej za wcześniejszymi działaniami Varrana. BG muszą poruszać się po zawiłej sieci intryg, uporać się z sekretami swoich małżonków, machinacjami swoich mentorów oraz ukrytymi niespodziankami w śledztwie, za którego rozwikłanie obiecano im większą chwałę i wpływy jako Lordowi i Damie. Pod powierzchnią niby prostego, zleconego im śledztwa, kryje się znacznie więcej… problemów.

Spoiler

PIOTR CICHY

Jestem pod wrażeniem. Niesamowicie dobrze przygotowany scenariusz, na profesjonalnym poziomie. Limit znaków wykorzystany perfekcyjnie – nie ma tu właściwie zbędnych zdań, odwołania do podręczników pomagają ogarnąć mechanikę i osadzenie w świecie. Udało się zmieścić gotowe postaci dla graczy, sporo NPCów o istotnym znaczeniu dla fabuły, rozpisać niebanalną intrygę i na koniec dać zahaczki do dalszych przygód.

Ograniczenie liczby graczy do dwójki nie jest wadą, a można nawet uznać za zaletę, gdyż dzięki temu opowieść będzie miała bardziej intymny charakter, pozwalający badać psychologię postaci. Mistrz Gry nie jest przy tym pozostawiony samemu sobie – dostaje sporo pomysłów na sceny, w których gracze będą mieli okazję zająć stanowisko, jakoś się zachować, komuś się przypodobać, komuś narazić. Wyjątkowo dobry materiał. Zachęcił mnie, żeby bliżej przyjrzeć się Defiantowi,

Przygoda nie wpada w pułapkę ignorowania mechaniki. Wszystko jest tu starannie rozpisane i wskazane, jak to powinno być rozegrane zgodnie z zasadami.

Tekst nie ma większych błędów, jest dobrze napisany, anglicyzmy wynikają z języka podręcznika do gry.

Udało się uniknąć liniowości fabuły. Są wskazane główne elementy, wokół których powinna się toczyć rozgrywka, ale w sumie nic nie broni graczom rozwijania innych wątków. Jest wręcz napisane, jak potoczą się wydarzenia, jeśli bohaterowie nie zajmą się główną intrygą. Podoba mi się ta otwartość. Owszem, gotowe postaci i NPCe mają pewne rzeczy z góry przygotowane do odpalenia potencjalnych scen, ale kiedy gracze i MG tego użyją, pozostaje do ich decyzji. Bardzo doceniam uwagę przestrzegającą, żeby sny jednego z bohaterów nie zagarniały zbyt wiele spotlightu. Widać, że osoba pisząca tę przygodę, ma duże doświadczenie z prowadzeniem takich historii.

Co do minusów, to nie jest dla mnie jasne, czy Iris nadal ma magiczną bransoletkę, czy się jej pozbyła, uciekając po zniszczeniu Łańcucha Umysłu. Jest napisane, że bransoletka przypomina kajdanki, więc zakładam, że mogło być tak, że jedno oczko zostało na ręce, a drugie spadło w ogrodzie. Ale może opis działania bransoletki odnosi się do przeszłości, a obecnie Iris jest już od niej uwolniona. Oba rozwiązania pasują do fabuły.

KAROL GNIAZDOWSKI

Solidna, sensownie napisana przygoda, która rozumie dość dobrze logikę gry przy stole. Jest na tyle zawiła, że brakowało mi w niej mapy relacyjnej – schematu (podobnego do dobrze zrobionej, umieszczonej w materiałach linii czasowej), który graficznie ułatwiłby ogarnięcie tej dość poplątanej układanki więzi i celów postaci.

Całość ujęta jest w niezłe, proste zegary, przewiduje też luz w miejscach, w których przygody lubią się psuć: na wstępie i przy zakończeniu. Ma na przykład znakomity sposób na niepodjęcie tematu przez graczy – zostawia wolność, ale miękko wrzuca wątki ponownie do gry i do tego ubiera je w sieć nacisków otoczenia. Można zachować swoją niezależność, ale i ona ma cenę.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Dobrze rozpisane wprowadzenie, oś czasu, dobry układ tekstu.

+ Podobają mi się napięcia między BG a małżonkami. Może przemawia do mnie fabularna symetria tego, że jedna z sojuszniczki może stać się przeciwniczką, a druga odwrotnie.

+ Wplecione w tekst wskazówki dla MG są miłym dodatkiem.

+ Podoba mi się sama intryga, jest w niej trochę nieoczywistych niuansów, które świadczą o dobrym przemyśleniu sprawy przez twórców. Przykładowo, na początku pojawia się trop (symbol lisa), który na tym etapie śledztwa nie będzie nic dla OG znaczył, ale potem może wrócić jako skuteczny foreshadowing. Albo fakt, że wiele wskazuje, że Nimue była zazdrosna o nową konkubinę męża, Iris, co stawia Iris w świetle reflektora, ale jeszcze nie w charakterze antagonistki.

+ Otwarta struktura z odpowiednią duplikacją tropów i nieprzytłaczającą liczbą NPCów.

– Czegoś mi zabrakło w atmosferze przygody – może jakieś zbyt przyziemne były te knowania, jak na potężne nadnaturalne byty? Jakby pomyśleć, całą fabułę można by bez większego wysiłku przenieść w praktycznie dowolny setting zakrawający na fantasy (albo i nie), a to mi sugeruje, że nie wykorzystano w pełni potencjału Defianta.

– Trochę literówek i poplątanego szyku zdań – przydałaby się porządna korekta.

KONRAD MROZIK

Przygoda do systemu Defiant wydaje się być bardzo dobrym przedstawieniem samej gry i jej charakteru. Niestety podczas lektury oraz analizy miałem spory problem z odnalezieniem się w świecie przedstawionym, którego nie znam. Porównując do niektórych przygód, których settingów również nie znałem jakoś wybitnie dobrze, w tym wypadku notorycznie czułem się zagubiony i skonfundowany ważnością konkretnych postaci niezależnych, ich rolami w historii, ale też samym świecie przedstawiony, a wydaje się, że właśnie na tym opiera się duża część samej przygody.

Sama przygoda wydaje się momentami aż nadto skomplikowana, jakby wiele problemów mogłoby być rozwiązanych jeżeli ktoś by po prostu ze sobą porozmawiał. To sprawia wrażenie, że jest to seria nieporozumień i pomyłek, w której bohaterowie graczy muszą się jakoś odnaleźć, przy jednoczesnym zanurzaniu się w dużą część historii dziejącą się przed wydarzeniami z gry. To może komplikować graczom granie i zrozumienie całej historii, a nawet utrudnić MG prowadzenie tak dużej ilości zależnych od siebie elementów.

Niemniej jednak mam poczucie, że przygoda doskonale oddaje charakter systemu oraz jest dobrze przygotowanym materiałem pod ciekawą przygodę.

JAKUB ZAPAŁA

Scenariusz do systemu, w którym bardzo trudno o pisanie przygód w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Nakłada wiele ograniczeń, ale buduje dzięki temu emocjonalną historię dotyczącą pary BG oraz otaczających ją postaci.

Plusy:

* pomoce i diagramy ułatwiające odnalezienie się w przygodzie;

* kompetentne korzystanie z settingu Defianta;

* dobrze zarysowany klimat; 

* dobrze zarysowane osobiste relacje, na których mogą grać BG.

Minusy:

* niewystarczające wprowadzenie w realia settingu;

* silne ograniczenia co do postaci Graczy.

[collapse]

Tatrzańska wyrypa

EWA SAMULAK, JUSTYNA KAPA „Tatrzańska wyrypa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu (modern)

LICZBA GRACZY: 4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Przygoda „Tatrzańska wyrypa” jest propozycją dla zaawansowanych erpegowców, którzy nie boją się improwizacji na sesji. Puść wodze wyobraźni i odwiedź ze swoją drużyną Zakopane w klimacie Cthulhu Modern. Wejdź w duszny klimat prowincji, gdzie każdy przejezdny czuje się obco. Jakie mroczne tajemnice mogą skrywać górale? Stworzona przez nas przygoda została oparta o system „Zew Cthulhu”. Przeznaczona jest dla czterech Graczy i ma charakter sandboxa. Postacie nie są gotowe – zostawiamy jednak sugestie w kwestii ich profesji, przeszłości i umiejętności. Osoby grające wcielają się w przyjaciół z dzieciństwa, wracających po latach na stare śmieci na niespodziewane zaproszenie kumpla, który jako jedyny z paczki pozostał w Zakopanem. Po spotkaniu okaże się, że gospodarz zaginął. Co wiedział i czemu wezwał towarzyszy z młodych lat do miasta? Gracze muszą zbadać, kto stoi za zaginięciami i poznać sekrety skrywane przez lokalnych mieszkańców.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Jak dla mnie jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji. Świetny klimatyczny Zew w polskim zakopiańskim settingu. Fajna intryga, klarownie przedstawiona z poprawna strukturą. Jako MG rozumiem dobrze, co się dzieje i z łatwością przedstawię poszczególne wątki graczom. Ciekawy wachlarz postaci z własnymi agendami i fajnie rozdysponowane wskazówki dające graczom wiele do myślenia i własnej interpretacji.

ASIA WIEWIÓRSKA

Uwielbiam takie przygody, które kojarzą mi się z ważnymi dla mnie wytworami kultury. „Tatrzańska wyrypa” to dla mnie nasza rodzina odsłona „Objawicielki” Daryla Gregory’ego, więc od razu przykuła moją uwagę. Mamy tu klasyczny współczesny folk-horror z prowincjonalną konspiracją i bożkiem w roli głównej, co – wiadomo – idealnie wpasowuje się w nieortodoksyjne uniwersum „Zewu Cthulhu”. Ale nie tylko, gdyż przygoda sugeruje tylko niektóre elementy postaci (np. zawód) ale wymaga ich wykończenia zgodnie z zasadami gry – przez co staje się bardziej uniwersalna i jakby ktoś chciał w nią zagrać w innym systemie (np. w Solemn Vale albo w Świecie Mroku) to czemu nie. 

Jak na folk-horror przystało, bohaterowie wyposażeni są w motywację osobiste do odkrywania tajemnicy, piękni bohaterowie niezależni skreśleni są kilkoma solidnymi pociągnięciami pióra i w zupełności wystarczą żeby stworzyć przekonujące kreacje podczas sesji, no i jest jeszcze bardzo klasyczny rytuał, ale w tatrzańskim anturażu po prostu pasuje. Niestety, publikacja nie jest bez wad: mamy tu na przykład szczegółowe opisy wielu lokacji, których przydatności dla przygody nie sposób ustalić – może warto dla każdej dopisać parę słów co ciekawego można tam robić albo znaleźć? Poza tym czy naprawdę opis dworca jest niezbędny i prowadzący nie dałby rady sam wymyśleć jak wygląda? Doceniam za to doskonale rozpisaną chronologię oraz możliwość wykonywania poszczególnych działań bez większego przymusu i wielość prawdopodobnych zakończeń, zależnych od decyzji Graczy. Przygoda do „Zewu”, która nie jest liniowa i pozwala na tak wiele możliwości to na naszym rynku biały kruk, stąd w mojej ocenie „Tatrzańska Wyrypa” zdecydowanie zasługuje na wyróżnienie.

PIOTR CICHY

Jedna z lepszych przygód do Zewu Cthulhu, jakie czytałem. Bardzo klasyczna, ale umiejętnie daje graczom szansę się wykazać i nie wtłacza ich w liniową opowieść, jak to, niestety, często bywa w przypadku gotowych scenariuszy do tego systemu. Pomysły nie są jakieś super oryginalne, ale całość jest dobrze napisana i na ogół skupia się w opisach na tym, na czym powinna. (Uważam, że lokacje mogłyby być lepiej opisane pod kątem przygody – po co na przykład opisywać dworzec w Zakopanem, który po pierwsze, pewnie większość osób zna, a po drugie, opisane elementy nie mają większego znaczenia dla fabuły.)

Doceniam, jak ta przygoda została osadzona w realnym świecie, m.in. wykorzystano (co prawda w tle) idealnie tu pasującą postać Jaśka Kikli. Także chciwość górali też nie jest elementem fantastycznym w tej opowieści. Konkretne lokacje można sobie obejrzeć w Google Maps.

Podhalańska parzenica jako lokalna wariacja okultystycznego symbolu – czemu nie, podoba mi się ten pomysł.

Nie ma to jak być w Kapitule Quentina i czytać przygodę, w której Kapituła to główni źli. (Co prawda inna Kapituła, ale zawsze.) Zabawne, w dobrym tego słowa znaczeniu. I jeszcze te obrady w mrocznej piwnicy! Skąd autorzy mają taką trafną intuicję!

Przedstawiona galeria postaci niezależnych (NPCów) przedstawia barwną gromadę osobowości. Ich odgrywanie może dostarczyć dużo radości. Podobają mi się takie smaczki, jak na przykład to, że przymilny pomocnik przywódczyni kultu nazywa się Jarząbek, tak jak analogiczna postać w słynnym filmie „Miś”.

Dobre, praktyczne wskazówki, jak stworzyć drużynę bohaterów, relacje ich łączące oraz indywidualne sceny wprowadzające. Pierwsza scena, wprowadzająca ich wspólnego znajomego, jest dobrze przemyślana i przygotowana, zostawiając przy tym miejsce na wkład graczy.

Podobnie później, poszczególne wątki są jasno przedstawione. Akcja jest zwarta, rozegra się kameralnie we wskazanych kilku lokacjach z udziałem ograniczonej grupy NPCów, w ciągu trzech dni. Taka konstrukcja powinna pomóc sprawnie rozegrać tę przygodę.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nigdy nie ukrywałem, że nie jestem fanem, typowej dla Zewu Cthulu szkoły pisania scenariuszy. Miło mi napisać, że mamy tutaj do czynienia z materiałem, który zrywa ze złymi nawykami tego stylu pisania i prezentuje nam naprawdę porządną i do tego nieliniową przygodę w klimacie horroru. Jak widać, da się!

Akcja przygody rozgrywa się w Zakopanym, ale ma co ukrywać. Fabuła to takie zewowe bread&butter. Jest przedwieczna istota (tutaj przybiera postać tajemniczego, ale niezbyt strasznego Ducha Gór), jest kult składający jej ofiary i jest panujący dzięki temu status quo. Jest też oczywiście katastrofa, do której doprowadzić może jego złamanie. Odkrywczość mniej więcej na poziomie jaskini ze smokiem w Dungeons&Dragons. Wokół tego może niezbyt porywającego, acz solidnego, rdzenia wybudowana jest bardzo grywalna przygoda. Są jasno opisane lokacje, gdzie gracze będą mogli szukać wskazówek, tropy, którymi najpewniej podążą i oczywiście postacie, z którymi wejdą w interakcję. Jest także bardzo jasno opisany ciąg, jakim potoczą się zdarzenia bez ich ingerencji. Brakuje tak naprawdę tylko chciwego misia i mielibyśmy konkret. Całość prowadzi do finału, w którym gracze będą mieć okazję podjąć doinformowaną lub nie decyzję o tym czy utrzymać status quo, czy też złamać go na jeden z kilku możliwych sposobów. Niektóre z nich mają naprawdę ciekawe konsekwencje, począwszy od wysłania bogu ducha winnej dziewczynki do świata, przedwiecznych aż po. Zniszczenie Zakopanego i tym samym raz na zawsze położenie kresu, panującemu tam kiczu i tandecie.

Wsparcie mechaniczne także jest, ale mówimy tutaj o Zewie Cthulhu, w system ten nie gra się raczej dla mechaniki, ale raczej pomimo jej. Osoba autorska słusznie skupia się na zbudowaniu fajnej scenerii do przeprowadzenia śledztwa zamiast pisaniu wymyślnych testów i zmuszaniu badaczy tajemnic do walki. Chociaż jeżeli postanowią oni zawalczyć z duchem gór (i najprawdopodobniej zakończyć w ten sposób scenariusz), to wszystkie potrzebne do tego statystyki są w przygodzie zawarte

Tatrzańska wyrypa to naprawdę solidna przygoda. Nie zdziwię się, jeżeli dzięki niej po raz pierwszy od długiego czasu będziemy mieć w finale Zew. Nie prezentuje ona porywającej historii ani odkrywczego konceptu, ale jest bardzo solidnie przygotowana i z pewnością pomoże poprowadzić fajne śledztwo w klimacie horroru. Sam wykorzystałbym do tego najpewniej inny system, ale nawet przy takim wyborze tekst ten dostarczyłby mi praktycznie wszystkiego co potrzebne.

JANEK SIELICKI

Bardzo dobra przygoda. Świetnie wybrana miejscówka (a jeszcze mam słabość do Tatr), jasne zawiązanie akcji i tylko nieco typowa historia tutaj odstaje od reszty wykonania. A wykonanie jest po prostu profesjonalne: wszystko jest po kolei, jasno rozpisane. Motywy postaci, jak je odgrywać, eskalacja wydarzeń, możliwe rozwiązania, przykładowe testy. Dzięki temu łatwo ją modyfikować, dodać coś od siebie (np. jakiś festiwal w tle, wątki poboczne, powiązania z kampanią własną itp.) a jednocześnie nie jest rozwleczona i długa, bo ma ramy fabularne ale i czasowe. Takie to wszystkie eleganckie, zwarte i gotowe do poprowadzenia. Widzę to w finale. Z minusów: jednak samo założenie (kult czegoś, co mieszka schowane i życzy źle) nie jest specjalnie nowatorskie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przeczytałem tą świetną przygodę i od razu poczułem, że mamy swoich złoli z gór. Tutaj górale są negatywną grupą, która dla własnej pomyślności, prywatnych zysków nie powstrzyma się przed ofiarami z ludzi. Prawdziwy, porządny kult do Zewu Cthulhu. Nawet parzenica jest symbolem bóstwa, które pragnie krwawych ofiar. Mamy starą jędzę na czele i jej „cinkich w pasie, szerokich w ramionach” pomagierów.

Czasem jestem naprawdę zadowolony, że NASZE POLSKIE jest równie świetne, a nawet lepsze niż jakieś kolejny stwory z Arkham. Wprawdzie chciałoby się, żeby kult był lepiej rozpisany, żeby nie było tylko ofiar, ale coś jeszcze, co podkręci atmosferę, ale może to by odciągało uwagę, od świetniej przygody.

Nie ma tu Cepelii, autor/ka podchodzi na poważnie do bohaterów i intrygi. To po prostu dobra fabuła. Ja bym bardzo chętnie ją poprowadził, bo w czasie gry czułem, że udało się zadbać o małą liniowość, o postawienie bohaterów na pierwszym planie, o kult, który nie jest podkręcany plugawością i bluźnierstwem. Motywy złych są proste i logiczne. Tak, jak lubię, bez epatowania mackami z rękawa.

Polecam, bo to jeden z najlepszych scenariuszy w tegorocznej edycji.

KAROL GNIAZDOWSKI

Krótko mówiąc: świetne. Jestem pewien, że sporo pochwał znajdzie się w pozostałych recenzjach i że prawdopodobnie piszę komentarz do tegorocznego Quentina. Jeśli tak jest, to zasłużonego!

Materiał jest napisany bez zarzutu, bardzo świadomie, realizując klimat i nigdy nie narzucając graczom wyników ani nie odbierając im sprawczości. Z duchem nie da się walczyć (i tak powinno być!), a ludzie są problematyczni i uwikłani. NPCe są otoczeni wsparciem: wiemy o nich wystarczająco dużo, by ich prowadzić i mamy bardzo solidne podpowiedzi do ich ogrywania.

Jestem pewien, że w sesji budowania relacji pomiędzy postaciami graczy bardzo pomocne będą doświadczenia ze storygier, gdzie konkretne pytania relacyjne mamy postawione już na wejściu. Dobrze znać takie pytania i wiedzieć, pod jakie tematy ułożyć wspólną przeszłość. Przygoda robi tutaj co może i (napisana przez osoby świadome) zakłada też pewną kreatywność u graczy, ale w mojej opinii storygry robią to często lepiej i konkretniej. Choćby pod tym względem, że łatwiej jest się w nich odnaleźć osobom mniej dojrzałym growo.

Druga uwaga, to pewne ryzyko, jakie wynika z wykorzystania konkretnych nazwisk. Zakopane nie jest takie duże, a rodziny mają tam charakterystyczne miana. Użycie konkretnie tego miejsca i konkretnie tych nazwisk może mieć dziwne efekty, łącznie z graniem w grę, w której NPC ma imię i nazwisko własnej ciotki czy konkretnego sąsiada. Dobrane kombinacje nie zawsze są na tyle neutralne, żeby dawać bezpieczeństwo w tej kwestii.

Poza tymi dwiema refleksjami przygoda jest naprawdę znakomita. Szczere gratulacje.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Kult zwany Kapitułą? Nakryli nas…

+ Tatry to w sumie całkiem dobra lokalizacja do Zewu. Podoba mi się, że autorzy wykorzystali prawdziwe miejsca, które wielu graczy ma szansę kojarzyć.

+ Bardzo podoba mi się tabela „co by się stało bez ingerencji Graczy”. Samo jej istnienie świadczy o tym, że scenariusz przewiduje sytuację, że gracze nie będą podążać jak po sznurku od punktu A do Z, odhaczając tylko po drodze wszystkie starannie zaplanowane przez twórców sceny.

+ Myślę, że z tekstu dałoby się poprowadzić sesję po jednokrotnym przeczytaniu, co niestety nie jest normą w gotowcach, a powinno być. Za to spory plus.

+ Nie jest to scenariusz idealny, ale ze względu na nieliniowość i dobry układ, myślę że nadaje się do rozegrania po paru przeróbkach.

– Przemycenie mimochodem informacji o tajnej skrytce z czasów dzieciństwa podczas tworzenia postaci jest trochę naciągane. Szkoda, że autorzy nie przewidzieli jakiegoś bardziej naturalnego tropu.

– Trochę brakuje mi duplikacji niektórych tropów. Przykładowo, Jadwisia i jej lalka odgrywają bardzo ważną rolę, a mam wrażenie, że w praktyce może to łatwo graczom umknąć.

– Wskazówki są jakieś takie niedopracowane. Informacje znalezione w mieszkaniu Benka sprowadzają się do rzutu kostką i podsumowania „dowiadujecie się o tym i o tym”. Trochę bez klimatu. Sami NPCe też mnie nie porwali, za mało mają w sobie charakteru.

– Aż się prosi o jakieś opisy czy cytaty w gwarze. Pomogłoby to wcielić się (choćby i marnie) w NPCów-górali.

MATEUSZ TONDERA

Da sie? Da się. Przygoda do Zewu Cthulhu nie musi być jazdą po szynach dowodzoną przez konduktora-scenarzystę i motorniczego-Strażnika Tajemnic. Brawo!

Sama “wkładka mięsna” w postaci schematu “społeczność od wieków ukrywa rytuał, który daje pomyślność, ale ma straszną cenę to zgrana już nieco klasyka i brakło mi trochę w jej zaaplikowaniu mocniejszej, łapiącej za gardło grozy. Duchowi Gór brakuje nieco krawędzi.

Jako niemal-góral nie mogę też nie potępić antygóralskiej wymowy przygody 😉

Podsumowując – forma tej przygody odpowiada mi bardziej niż jej treść. Mimo to zasługuje ona na szczególne uznanie wprowadzając agencyjność i decyzyjność graczy do śledztwa w systemie do którerego materiały niezwykle rzadko dowożą w tym zakresie.

KONRAD MROZIK

Tatrzańska przygoda do Cthulhu jest prosta, ale i fantastycznie rozpisana, klarowna i klasyczna w dobrym znaczeniu tego słowa. Silne motywacje postaci, gęsty klimat gór, dobrze rozpisane śledztwo i wszelkie poszlaki sprawiają wrażenie konkretnej przygody z dużą dozą elastyczności dla prowadzącego. Bardzo podobała mi się tabela przedstawiająca plan wydarzeń, które doszłyby do skutku bez ingerencji Graczy, co ożywia świat przedstawiony, dodaje poczucia wyścigu z czasem oraz zagęszcza całą akcję. Dodatkowo czuję, że wybór lokacji oraz czasów ma przełożenie na przygodę (odblokowywanie telefonu, czy w ogóle cały klimat Zakopanego). Podobają mi się narzędzia dla graczy i samych bohaterów, dużo miejsca na własne kreowanie świata i losów postaci, przy jednoczesnym konkretnym wytyczonym szlaku intrygi. Bohaterowie graczy i niezależni mają motywacje, dążą do własnych celów, a nad tym wszystkim czai się przedwieczne zło – bardzo solidna przygoda.

Jedyne czego mi brakuje to jakiegoś zwrotu akcji, czegoś świeżego w historii, jednak mimo to przygoda jest bardzo gatunkowa i cthulowa, co się ceni.

JAKUB ZAPAŁA

Solidny czytelny scenariusz wykorzystujący mocne strony systemu. Przygoda skupiona na relacjach BG z BN-ami o bardzo elastycznej strukturze. Przygotowane narzędzia bardzo pomagają MG w prowadzeniu. Dobry przykład wykorzystania folkloru w horrorze.

Plusy:

* dobre wprowadzenie i jasno określone triggery;
* wprawne opisy BN-ów i lokacji;
* dobre pomoce oraz instrukcje do tworzenia postaci;
* umożliwienie Graczom współtworzenia świata;
* wskazanie przebiegu zdarzeń, jeżeli nie wtrącą się w nie BG;
* duża swoboda w określeniu finału.

Minus:

* ograniczone opisy brak propozycji dialogów – w przypadku wprowadzania gwary bardzo by się one przydały, nawet jeśli zaznaczono, że nie musi być ona odgrywana przez MG

[collapse]

Rajd na Serran V

JAROSŁAW DANIEL „Rajd na Serran V” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Ironsworn: Starforged (uniwersum „Gwiezdnych Wojen”)

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Gracze wcielą się w komandosów i pilotów Sojuszu Rebeliantów. Ich głównym celem jest uratowanie pojmanego rebelianckiego generała Tredara Winneta z imperialnej bazy na planecie Serran V. Bohaterowie mają też cele dodatkowe. Podczas przygody będą musieli podjąć niełatwe decyzje, które z nich i w jaki sposób zrealizować, zanim Imperialni otrząsną się z zaskoczenia i zaleją ich przytłaczającymi siłami.

Spoiler

PIOTR CICHY

Bardzo się cieszę, że na konkurs przyszła praca w lubianym przeze mnie uniwersum i korzystająca z lubianej przeze mnie mechaniki. Myślę, że Starforged pasuje do Gwiezdnych Wojen i do tej przygody.

Czytając słowniczek pojęć ze Starforged, dziwi nieprzetłumaczenie słowa „asset” (choćby jako „zasób” albo „atut” albo „przewaga”). „Zdolność assetu” zgrzyta.

Jest to chyba pierwsza przygoda nadesłana na Quentina, którą można rozegrać w trybie kooperacyjnym. Duża tu zasługa mechaniki, ale przygotowane informacje są bez dwóch zdań bardzo istotne dla przebiegu akcji. Doceniam promowanie nieszablonowych rozwiązań w rpg.

Trochę dziwię się, że przygoda korzysta z wymyślonych przez autora planety Serran V i generała Tredara Winneta, a pewnie dałoby się dopasować coś z kanonu lub legend. Dużo innych elementów jest wprost wziętych z uniwersum Gwiezdnych Wojen, co jest plusem tej przygody. Linki do Wookiepedii to przydatna sprawa dla osób mniej obeznanych w tych realiach.

Podoba mi się przygotowanie sugestii bohaterów, którymi można rozegrać tę przygodę. Ułatwi to dopasowanie postaci do fabuły. Mam pewne wątpliwości odnośnie Lidera Eskadry – to postać najmniej powiązana z innymi, a pół godziny (optymistycznie patrząc) opóźnienia przed włączeniem do akcji może boleć.

Dziękuję za mapkę. Jest przydatnym narzędziem. Pomoże przygotować plan, a potem go rozegrać. Tutaj to wręcz serce przygody.

Poszczególne miejsca są przejrzyście, ale dość skrótowo opisane. Nie obraziłbym się za dodanie w większości z nich 2-3 faktów do wykorzystania podczas misji.

Podobnie przydałoby się choć odrobinę opisać charakter głównych NPCów. Rozumiem, że to klasyczni Źli, czarne kapelusze etc., ale gdyby mieli jakąś specyfikę, urozmaiciłoby to ich odgrywanie.

Brakuje czegokolwiek o załogach cywilnych pojazdów, które można spotkać w kantynie lub w kosmoporcie. Rozumiem, że wobec wybuchu walk będą chcieli jak najszybciej uciec, ale może wcześniej udałoby się z kimś z nich dogadać np. żeby pomógł w ucieczce.

Także może wśród więźniów znalazłby się ktoś interesujący. Mamy dwóch brygadzistów, ale poza rasą i imieniem nic o nich nie wiemy.

Te wszystkie rzeczy można zaimprowizować, korzystając z tabelek ze Starforged, ale gdyby autor przygody zrobił to za nas, byłoby wygodniej, a może i ciekawiej.

JANEK SIELICKI

Świetnie rozpisana przygoda, chyba nigdy nie widziałem jeszcze tak zrozumiale spisanej przygody do gry opartej na apokalipsie. W dodatku autor sięgnął po Star Warsy i to w wydaniu militarnym! Aż by się chciało zagrać! Wszystko tu służy do tego, by pomóc MG i graczom, pomocne linki, troubleshooting, podane strony w podręczniku, rozpisani przeciwnicy, zegary. I do tego zgodnie z zasadami gry. Świetnie jest.

Czego zabrakło? Trochę tej warstwy fabularnej. Ciekawych cech planety, ba ciekawie opisanych NPCów, choćby dowódców bazy, ich motywacji, jakiegoś zachowania typowego (choćby tego, że zawsze chodzi w białym płaszczu, jak Krennick). Ale jak dla mnie finał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Jeden z moich faworytów. Przygoda na podstawie dogłębnie rozumianego systemu i wykorzystująca jego mocne strony. Sensownie łączy narzędzia gry narratywistycznej z użytecznym materiałem dla MG.

Ma dobre sugestie postaci, poprawnie dobrany poziom przysięgi i bardzo logicznie zakłada, że od razu wchodzimy w ogień akcji.

Która to akcja jest świetnie zagęszczona! Dobrze wspiera ją równomierne nabijanie zegarów, które sprawnie będzie prowadzić do bardzo chaotycznego finału, w którym w każdym miejscu mamy pożary do gaszenia.

Jedna, jedyna obiekcja: według mnie chybiona jest uwaga o zarządzaniu spotlightem. Gry PbtA nie po to podążają za sytuacjami z dramatycznym ciężarem, żeby dokleić do nich dla bezpieczeństwa tury. Wiem, jaka stoi za tym intencja, ALE osoby grające tę przygodę znacznie bardziej namęczą się próbując taki spotlight prowadzić, niż ufając rytmowi narracji. W praktyce, zachęcając do zaufania rytmowi samej fikcji mamy większą szansę, że gracze nauczą się odpowiedniej równowagi.

Na koniec: bardzo doceniam wzorowo przygotowany zanonimizowany plik. Strukturalnie czytelny, z dobrze rozrzuconymi linkami do inspiracji i lekkimi wstawkami dającymi klimat, ale cały czas niezwykle czytelny i przyjemny w przyswajaniu.

Gratuluję

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Podoba mi się przygotowanie mechaniczne i gotowe postaci w formie „rekomendacji”, ale do samodzielnej modyfikacji. System jest bardzo dobrze wykorzystany, z porządnym opisem poszczególnych zegarów, propozycjami kamieni milowych i podpowiedziami, jak interpretować ruchy osób grających.

+ Świetny zabieg z uzyskaną przez wywiad mapą obiektu, dostępną od razu dla bohaterów – pozwoli to realnie sformułować jakiś plan infiltracji (który oczywiście nie wytrzyma pierwszego kontaktu z wrogiem, ale tak ma być).

+ Odniesienia do starwarsowej Wiki to bardzo fajny pomysł, który na pewno docenią tacy jak ja – którzy niby coś wiedzą o Star Wars, ale nie mają pojęcia czym jest AT-PT i jak różni się od AT-ST, AT-AT oraz AT-ACT.

+ Nawet dla laika jak ja rzuca się w oczy starwarsowy klimat. Twórcy wiedzieli, co robią.

+ Wskazówki do prowadzenia – zawsze mile widziane.

– Z jednej strony rozumiem, że rajd na instalację wojskową powinien być niesamowicie chaotyczny, ale z drugiej, mam lekkie obawy, że tutaj może być aż za dużo „ruchomych elementów”.

– NPCe są niedopracowani – zarówno sojusznicy (jak generał, którego trzeba uratować), potencjalni sojusznicy (więźniowie, może niektórzy cywile?), jak i wrogowi (brakuje kogoś charakterystycznego).

MATEUSZ TONDERA

Srebrem jest zaprezentować innym wlasny, oryginalny i wyjątkowy pomysł i uczynić go innych pragnieniem, ale złotem wziąć marzenia i pragnienia tak wielu i uczynić je możliwym i przyjemnym do realizacji. Tak jest z tą przygodą. Obok walk na miecze świetlne to właśnie takie brawurowe i ryzykowne akcje rebeliantów są filarem “gwiezdnowojennej akcji”. Problem w tym, że nie jest łatwo zrobić dobrze tego rodzaju przygodę zachowując agencyjność graczy, dbając o realne napięcie i sprawnie żonglując starwarsowym gearpornem (który jest ważny!)

Oto świetnie przemyślany zestaw narzędzi by wreszcie to zrobić – świadomie korzystający ze szkieletu mechanicznego Starforged, starannie i elastycznie umocowany w lorze świata, potencjalnje spełniający marzenia tysięcy fanów Gwiezdnych Wojen.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda wywołała u mnie największy dysonans. Myślę, że nigdy bym czegoś takiego nie poprowadził i nie był w stanie dobrze to poprowadzić, a zagrałbym bardziej z ciekawości, niż faktycznego jarania się tego typu grą. Jednocześnie uważam, że w swoim gatunku jest to mistrzostwo. Scenariusz opisany z ogromną precyzją, przebieg rozgrywki wydaje się niemal płynąć, przy jednoczesnych sztywnych (a może bardziej: stanowczych) założeniach. To sprawia, że fundamenty całej gry są niemal nienaruszalne i tylko wzmacniają strukturę całej przygody. Mimo settingu Gwiezdnych Wojen, którego nie jestem wielbicielem ani znawcą, bez problemu potrafiłem odnaleźć się we wszystkich bardziej lub mniej obcych mi terminach oraz elementach świata przedstawionego.

Przygoda na pewno należy do tych nietypowych i bardzo gatunkowych, jednak w swojej kategorii nie spotkałem się z lepiej napisanym tego typu scenariuszem. Z przyjemnością obejrzałbym sesję prowadzoną przez kogoś, kto odnajduje się w tego typu prowadzeniu i pewnie z zapartym tchem oglądałbym poczynania całej drużyny.

JAKUB ZAPAŁA

Solidna przygoda realizująca dobrze założoną konwencję i pozostawiajacą Graczom dużą swobodę w kreowaniu przebiegu misji. Scenariusz przygotowany jako jednostrzał, ale oferujacy satysfakcjonującą zamkniętą wojenną historię.

Plusy:

* kompetentny opis konwecji, systemu i słowniczek przetłumaczonych pojęć; 

* spis treści; 

* pomoce do tworzenia postaci, wraz z sugestiami do szybkiego grania;

* sprawne operowanie settingiem;

* duża swoboda dla Graczy w planowaniu i realizacji misji; 

* liczne ułatwienia, porady i pomoce dla MG.

[collapse]

Nowe Kirwick

JAKUB JURANEK „Nowe Kirwick” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Neuroshima lub inny system post-apo

LICZBA GRACZY: dowolna

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Nowe Kirwick to hexcrawlowy moduł w świecie Neuroshimy, przeznaczony do zagrania przy użyciu dowolnego systemu. Przygoda rozgrywa się w okolicy ruin prowincjonalnego miasteczka i pobliskiej rafinerii, opowiada o losach powojennej osady, gangu i grupy mutantów. Każdy jest w trudnym położeniu i nie potrafi sam sobie pomóc. W tej patowej sytuacji Bohaterowie Graczy mogą zaangażować się w poszukiwania zaginionej rodziny lub potrzebnych lekarstw, spróbować dotrzeć do żołnierzy Posterunku, mediować między grupami lub zająć się szabrowaniem ruin.

Spoiler

PIOTR CICHY

Po tym, jak zeszłoroczną edycję Quentina wygrał hexcrawl, dziwię się, że w tym roku nie przyszło na konkurs więcej prac opartych na tej strukturze. Cóż, „Nowe Kirwick” nie ma dużej konkurencji, a jest bardzo udaną przygodą sandboksową, nie będąc kopią zeszłorocznego zwycięzcy. Nawet powiedziałbym, że jest od niego nieco lepsza, bardziej rozbudowana (np. opisuje 11 heksów zamiast 7), a przy tym, mam wrażenie, bardziej zwarta tematycznie i ma wątki w większym stopniu dostępne dla graczy. Mają oni tutaj co robić – jest odpowiednio dużo spraw, którymi mogą się zainteresować, w tym frakcje, które mogą wesprzeć lub wręcz przeciwnie, zaangażować się w walkę z nimi. Bohaterowie mogą zmienić swoją pozycję i postapokaliptyczny świat wokół siebie.

Propozycje mechanik opartych na The Black Hack, World of Dungeons czy Into the Odd są bliskie memu sercu. Świat Neuroshimy plus proste nowoczesne zasady to bardzo dobre rozwiązanie.

Dodatkowe reguły mają sens, wspierają eksploracyjno-survivalowy charakter przygody.

Podoba mi się pomysł z trzema rodzajami kostek do rzucania na spotkania losowe.

Brakuje opisu oddziału maszyn z tabeli spotkań losowych (ma gwiazdkę, więc to pewnie niedopatrzenie, że nie został opisany pod tabelką).

Trzy propozycje koncepcji drużyny dają graczom motywację, czego ich postaci szukają w tej okolicy. Przeciwdziała to najczęstszej bolączce sandoksów, że bohaterowie snują się bez celu. Tutaj jedynie mam uwagę dotyczącą szabrowników, którym, moim zdaniem, przydałoby się jakieś konkretne znalezisko w okolicy do odkrycia – coś, co by można uznać za „zwycięstwo”.

Rozpisane cztery frakcje pomogą uaktywnić okolicę. Cel mutantów mógłby być bardziej konkretny (jak próbują to zrobić?).

Nie jest powiedziane, na które pole heksowe przybywają początkowo bohaterowie. Na pierwsze (stację benzynową)? Jakoś się to losuje lub wybiera?

W Rafinerii przydałyby się domyślnie jakieś maszyny Molocha (oprócz wspomnianych wieżyczek strażniczych), a nie tylko szansa na spotkanie losowe.

Tabela z dodatkowymi lokacjami to przydatna sprawa. Pomoże MG, gdy gracze będą przeszukiwać poszczególne heksy.

JANEK SIELICKI

Tak, jak generalnie nie przepadam za Nerką, to ten Gazeteer jest całkiem udanie podany. Porządnie opisane zasady i zróżnicowane pola do eksploracji, są też frakcje z własnymi motywacjami i pokrótce opisani NPCe. Wydaje się, że to wszystko będzie działać, tylko… wymaga jednak trochę nakładu pracy od MG lub dodania jasnych eskalacji wydarzeń i ich wzajemnych oddziaływań. Bo to ładna, elegancka, ale dość pusta piaskownica i niczym specjalnym (prócz jakości wykonania) nie zwraca uwagi. Jakbym już musiał prowadzić Neuroshimę, to pewnie bym z przyjemnością skorzystał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Nowe Kirwick używa struktury heksowej, którą lubię, znam i doceniam jako bardzo użyteczną, ale nie zdołało mnie, mimo to, porwać. Głównie z powodu różnych drobnych decyzji autorskich, które nie dowiozły głębszego zadziwienia światem przedstawionym. Jest to jednak na pewno solidny materiał, na którym można pograć z przyjemnością w Neuroshimę.

Pierwszą dużą zaletą jest według mnie bezbłędne odniesienie się do problemu mechaniki i doskonałe propozycje rozwiązań. Tak, tak i jeszcze raz tak.

Mamy też trochę niezłych sytuacji i lokacji, które pobudzają wyobraźnię. Podobał mi się wątek Bensonów. Tak samo uzbrojony szkielet na wyspie to wzorcowe komunikowanie historii środowiskiem. Bardzo doceniam odpowiednio mocną sygnalizację obecności ukrytego snajpera. Samotnik-zabójca także trafił mi do gustu.

Niemniej jednak spora część Nowego Kirwick traciła u mnie właśnie przez to, że klimat stawał się neutralny. Nie zły. Po prostu neutralny. Dotyczy to części mapy, ale przykładem uczynię tabelę spotkań losowych:

Czy naprawdę chciałbym rozgrywać spotkanie „2k6 dzikich psów”? Mówiąc szczerze: nie bardzo. To jest taki typ wpisu, który sztandarowo przywołuje się jako krytykę tabelek.

Czy wolałbym „2k6 dzikich psów, które targają urwaną rękę z pistoletem (grawer: dla najlepszego Boba)”? O wiele chętniej. Jakby jeszcze rzeczony Bob siedział bez ręki w obozie gangerów, to już w ogóle mógłbym zaufać, że przygoda sama się prowadzi.

Zmierzam do tego, że nie wykorzystano tutaj w pełni potencjału „sieciowania” modułu. Zaplatania wątków ze sobą, łącząc je w przestrzeni i czasie. Oczywiście moduł sam do pewnego stopnia, z samej swojej natury to czyni. Potencjał był jednak według mnie wyraźnie większy.

Z luźnych wątków: zainspirował mnie wpis ujęty wśród dodatkowych lokacji: „stary bunkier – zawiera zapasy i amunicję, jeśli ktoś da radę dostać się do środka”. Taki bunkier nadawałby się idealnie na mini-dungeon. Ponownie z jakimś pokręconym twistem. I oczywiście przygotowany już w przygodzie.

W ogólnym rozrachunku: nie mogę nawet czegoś większego zarzucić. Porządna, doszlifowana praca, która będzie się pewnie przyzwoicie prowadzić. Zabrakło mi w niej odrobiny inspirującej magii, która sprawia, że kocham nasze hobby. W Neuroshimie jest przestrzeń na taką magię, a Nowe Kirwick nie miało do niej daleko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Hexcrawlów nigdy za wiele. Ten ma wszystko, czego potrzeba do prowadzenia – frakcje z konfliktem interesów, tabelki do losowania plotek/spotkań, NPCów z przeszłością, i spinające wszystko małe, niewymuszone wątki fabularne.

+ Działania frakcji, losowa pogoda (o wymiernym wpływie na grę) oraz zmienna aktywność Molocha sprawia, że świat jest dynamiczny.

+ NPCe, nawet Ci „mniej kluczowi”, są opisani krótko, ale ciekawie. Każdy hex ma w sobie coś, co pomaga szybko stworzyć odpowiednią atmosferę – na przykład opis jeziora, na którym wciąż kołyszą się poniszczone żaglówki. Krótko, a od razu mam całą scenę przed oczami. Generalnie można tak powiedzieć o całym tekście: nie jest przegadany i ceni czas czytelnika, za co ja też go cenię w odwecie.

– Nie przekonują mnie zaproponowane spotkania losowe. To co prawda „stara szkoła”, żeby w hexcrawlach robić kompletnie przypadkowe walki niczym w jRPG, więc nie uznaję tego za okropną gafę, ale zdecydowanie wolę „nową szkołę”, gdzie nawet losowe spotkania projektuje się tak, by zapewniały większą różnorodność rozgrywki (różne rodzaje konfliktu, alternatywne drogi do „zwycięstwa”) i głębszą integrację z settingiem. Powtórzę, że tragedii nie ma, ale mogło być lepiej.

– Brakuje mi większej mapki poglądowej, która powiedziałaby mi, co jest np. na północ od Osady (a gracze na pewno zapytają). Żeby wysupłać tę informację, muszę zaglądać do opisu hexa – ok, są tam wzgórza, które przecież powinny być widoczne z daleka. Jakbym miał mapkę, to bym o tym nie zapomniał…

MATEUSZ TONDERA

Kiedy trafia się na materiał tak bardzo “pod siebie” to można starać zawalczyć w sobie ze skłonnością by ocenić go wyjątkowo wysoko, ale można też odpuścić i postarać się po prostu uzasadnić własną opinię i przedstawić własne preferencje – nawet jeśli będzie to tzw. “opinia mniejszościowa”.

Idea wzięcia znanego i lubianego settingu, by użyć go jako bazy do sandboxu jest mi niezwykle bliska i sam napisałem podobny moduł mając za inspirację najbardziej klasyczny Zew Cthulhu. Wierzę, że wyzwolone z liniowej struktury “sekwencji scen” zgrane, ale kochane, tropy i tematy mogą przy stole ożyć na nowo i zalśnić świeżością gdy możliwe, że po raz pierwszy w życiu, gracze będą mogli wejść z nimi w swobodną interakcję i realizować w znanych sobie od lat światach własne agendy.

Właśnie w tym świetle odbieram pewną “sztampowość” Nowego Kirwick. Moim zdaniem wypełnienie hexcrawlowej przestrzeni najlepszymi przebojami Neuroshimy to doskonały pomysł. Stara treść w nowej formie, która pozwoli na zupełnie inną interakcję z nią i tym samym doświadczenie częściowo znajome, a jednak świeże i nowe.

To powinna być startowa przygoda w nowej edycji.

KONRAD MROZIK

Nie lubię Neuroshimy.

Przeczytałem Nowe Kirwick.

Lubię Neuroshimę?

Nie spodziewałem się, że za mojego życia natrafię na materiał poświęcony temu słynnemu systemowi, który mi się tak szalenie spodoba. Jego funkcjonalność jest na najwyższym poziomie, kreatywne wprowadzania konfliktów i dramaturgii, przy jednoczesnej ogromnej dowolności w kwestii prowadzenia historii oraz bohaterów. Mam poczucie, że przygoda w znakomity sposób przedstawia wszystkie najciekawsze elementy post-apokaliptycznego świata, nie tylko jako Neuroshimy, ale ogólnie gatunkowej przygody. Abstrahując od masy świetnych pomysłów i rozwiązań, warto sięgnąć po Nowe Kirwick, żeby na bardzo dobrym przykładzie zapoznać się z hexcrawlem oraz poczuć elastyczną i spójną przygodę na własnej skórze.

JAKUB ZAPAŁA

Wciągająca hexcrawlowa przygoda w brutalnym i bezlitosnym settingu Neuroshimy. Jest to dobre zestawienie, świat i zastosowane mechaniki wspierają się nawzajem. Nie jest to scenariusz dla miłośników porywającej fabuły i silnych relacji z BN-ami, ale w zamian oferuje dużo swobody w rozgrywaniu go i rozwiązywaniu problemów.

Plusy:

* dobre technicznie wprowadzenie; 

* zasady pozwalające wykorzystać scenariusz niezależnie od wybranego systemu; 

*  wykorzystanie settingu uzasadniające osadzenie przygody w świecie Neuroshimy; 

* kompetentne użycie konwencji i losowości hexcrawlu.

Minusy:

* ze względu na charakter hexcrawlu opisy są zdawkowe, a sama fabuła tylko ogólnie zarysowana

[collapse]

Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu

ADAM KRECZMAŃSKI „Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2024

SYSTEM RPG: Jedyny Pierścień

LICZBA GRACZY: 2-5

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Podczas słynnego Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu Gandalf Szary prosi bohaterów o zaopiekowanie się krasnoludem przechowującym dla niego mroczny artefakt. Sam udaje się na jedną ze swoich licznych wędrówek. Pod przykrywką uczestnictwa w festiwalu do Bree przybywa grono agentów Cienia poszukujących artefaktu. Sami bohaterowie, prócz opieki nad krasnoludem, mogą brać udział w różnych zabawach, konkursach i tarapatach mających miejsce podczas Festiwalu. Agenci Cienia aktywnie będą próbowali odnaleźć kto ma artefakt i pozyskać go dla siebie.

Spoiler

MARYSIA BORYS-PIĄTKOWSKA

Plus za setting LoTRa, pomysł sam w sobie też ciekawy. Chciałabym widzieć tutaj większe dopracowanie postaci graczy, bo jak narazie nawet nie wiem kim gram. Znam cel i wydarzenia festiwalowe, które fajnie wpasowują się w klimat settingu, ale w tym wszystkim zabrakło mi stawki i dobrze przedstawionego konfliktu, który miałby jakieś różne wynikowe. Przygoda ma super potencjał,ale wiele ważnych wydarzeń zależy od improwizacji MG.

PIOTR CICHY

Bardzo przyjemna przygoda, dobrze osadzona w realiach Jedynego Pierścienia. Zręcznie wykorzystuje elementy (festiwal, lokacje, NPCów, przeciwników) z podręcznika.

Niepotrzebnie powtarzane są pewne informacje. Owszem, zwiększa to czytelność tekstu – łatwiej np. ogarnąć wszystkich uczestników festiwalu – ale z drugiej strony można było zamiast tego nieco rozbudować ich opisy.

Przydałoby się, żeby każda z grup miała tak rozpisane kolejne działania jak Czarny Numenorejczyk – co zrobią, jeśli bohaterowie graczy nie wpłyną na ich akcje. W tej chwili mamy właściwie rozpisanego tylko jednego głównego antagonistę i bardzo dużo postaci tła. Ciekawiej by było, gdyby ożywić pozostałych NPCów – w powstałym zamieszaniu gracze musieliby wybierać priorytety, mieć więcej podejrzanych, na więcej wydarzeń musieliby reagować.

W obecnym kształcie fabuła może się ograniczyć do błąkania po festiwalu, przypadkowych rozmów, z których nic nie wynika, przeplatanych pojedynczymi walkami. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, to też nie musi być nic złego. Może z tego wyjść sympatyczna sesja. Potencjalnie trochę rozlazła i nieukierunkowana, ale wcale niekoniecznie.

Myślę, że można tu było więcej przygotować i opisać.

Dobrze, że mamy podane charakterystyki postaci. Samo wykorzystanie mechaniki pomoże zbudować napięcie i wprowadzi stawki konfliktów.

Szkoda, że nie ma w tekście komentarza Gandalfa, gdyby graczom nie udało się uratować Muliego lub utraciliby przeklęty sztylet. Czy autor zakłada, że przygoda może się skończyć tylko w jeden sposób?

Swoją drogą, podoba mi się, jak cała ta przygoda opiera się właściwie tylko na jednym przedmiocie magicznym. Pasuje to do Śródziemia. Sztylet tutaj bardzo fajnie jest odpowiednikiem Jedynego Pierścienia, w mniejszej, lokalnej skali. Jak widać, też może dużo namieszać w życiu prostych hobbitów i ich przyjaciół.

WOJCIECH ROSIŃSKI

Afera na Festiwalu Puszczania Kółek z Dymu to doskonały przykład tego jak poprzez dobrze przemyślaną strukturę można w niedużej objętości zmieścić naprawdę bardzo fajną przygodę. Czytając, miałem wrażenie, że nie ma tam ani jednego słowa, które nie zawiera jakiejś informacji, która pomoże mi w trakcie prowadzenia sesji na podstawie tego materiału.

Akcja rozgrywa się w Bree w latach poprzedzających wojnę o pierścień. Główna oś fabularna jest mocno zakorzeniona w Lore śródziemia w bardzo naturalny sposób i kręci się wokół mrocznego artefaktu. Gracze będą starali się sprawić, aby nie wpadł on w niepowołane ręce aż do przybycia nikogo innego jak samego Gandalfa. Nie będzie to wcale łatwe zadanie, gdyż zęby ostrzy sobie na niego pewien złoczyńca oraz kilka frakcji. Te mogłoby się wydawać stosunkowo proste założenia, w połączeniu z rozgrywającym się w tle festiwalem tworzą mieszankę wybuchową, która na pewno przysporzy graczom wiele kłopotów, a co za tym idzie frajdy związanej z koniecznością wybrnięcia z nich.

Jeżeli chodzi o wsparcie mechaniczne jest ono dość skromne. Mamy co prawda niezbędne statystyki antagonistów i postaci niezależnych, ale wydaje mi się, że opisanie kilku najbardziej prawdopodobnych wyzwań, na które gracze napotkają, nie rozdmuchałoby tekstu, a wręcz przeciwnie uczyniło go jeszcze bardziej wygodnym w użytkowaniu. W obecnej postaci jest to materiał dla osoby mistrzującej, która dobrze zna system i będzie w stanie w locie zaimprowizować mechanikę dla gier, zabaw i sytuacji, które gracze napotkają w trakcie festiwalu.

Podsumowując, przygoda wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Ma elegancki dizajn, solidną, dobrze wpisującą się w konwencję systemu fabułę i napisana jest językiem, który dobrze się czyta. Myślę, że jest warta polecenia każdemu, kto chciałby przeżyć, krótką przygodę w Śródziemiu, nawet korzystając z innego systemu niż one ring.

JANEK SIELICKI

Mamy tu od początku jasno określone zadanie i wiele się dzieje! To może być festiwal, który wszyscy zapamiętają na długo. Dużo różnych grup interesów, kiedy się to wszystko przemiesza i zacznie działać, to może być naprawdę dobra przygoda. Dobrze, punktowo (a więc czytelnie) rozpisane cele i eskalacje działań. Taka metoda wydaje się dość nieciekawa, ale jest bardzo skuteczna w prowadzeniu cudzych scenariuszy! Podoba mi się bo sam ostatnio się skłaniam ku takim rozwiązaniom. Można to prowadzić zaraz po przeczytaniu albo niewielkim przygotowaniu. Jednocześnie brakuje jakiś rozwinięć i opisów np. konkursów, fajnych nagród, tego całego festiwalu w tle – a to ważne, bo przygoda choć to One Ring, pozbawiona jest Wędrówki. Brakuje też opisów ważniejszych NPCów (jakiś ich cech charakterystycznych) i trochę jednak mechaniki gry, wyzwań opisanych w ramach mechaniki, co sprawia, że jest to rzecz raczej dla doświadczonych mg tego systemu.

Dobra przygoda, niecodzienna, ale czytelna forma i mam nadzieję, że znajdzie się wysoko. A, tylko ten tytuł bym zmienił, bo zupełnie nie oddaje tego, o czym jest przygoda 🙂 A tytuł to pierwsze, co sprzedaje przygodę.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W końcu ktoś dał szansę Jedynemu Pierścieniowi. Bardzo ucieszyła mnie przygoda do tego najbardziej tolkienowskiego RPG, jakie znam. Przygoda dzieje się w Shire, gdzie świat i jego wydarzenia toczą się wolno, w sielankowej atmosferze, a Problemy Dużych Ludzi wydają się odległe. Autor pokazał nam festiwal hobbicki, który idealnie nadaje się na tło dla przysłowiowej „łyżki dziegciu” zatruwającego „beczkę miodu”. Zausznicy Sił Ciemności przybyli tu odzyskać magiczny sztylet, który wpadł w ręce nieszczęsnego krasnoluda. Nasi bohaterowie mają pomóc. Znaleźć szpiegów sił Zła i zapobiec utracie artefaktu.

To bardzo dobra przygoda, doskonale oddająca system, ale zabrakło mi kilku rzeczy. Po pierwsze autor mało napisał kim mają być postacie, a to może sporo namieszać, czy to mają być tylko hobbici, czy może jacyś ludzie z Zachodu? To ważne, bo niektóre rozwiązania fabularne mogą być uwarunkowane pochodzenia postaci.

Po drugie istnieje niebezpieczeństwo, że scenariusz zamieni się w sielankową opowieść, gdzie postacie będą brać udział w różnych konkursach i tylko gadać z uczestnikami. Nie ma zaś stawki, co się stanie, gdy sztylet zostanie utracony. Nie ma jakiś przyspieszaczy, że coś się dzieje, ktoś zostanie skrzywdzony, skuszony lub w jakiś inny sposób zostanie zmieniona sytuacja na niekorzyść hobbitów oraz ich świata. Przydałoby się to dopracować. Stawka być musi. U Tolkiena też nie zawsze wszystko szło dobrze, a tutaj wygląda jakby zawsze miał być sukces. Rozumiem, że drużyny testowe osiągnęły zwycięstwo, ale nawet przy tym przydałoby się jakieś dodatkowe przyśpieszacze, który by były motywacjami dla bohaterów.

Nie zmienia to jednak faktu, że to bardzo sympatyczna i fajna przygoda, w którą chętnie bym zagrał lub poprowadził.

KAROL GNIAZDOWSKI

Ten pozytywnie przyjęty przez kapitułę scenariusz według mnie nie dowiózł wystarczająco, żeby naprawdę go docenić. Ma urocze założenie, dobrze czuje tolkienowskiego ducha i opiera się na prostej, zdatnej do ogarnięcia i użytecznej strukturze. Czego mi w nim więc brakuje? Według mnie daje zbyt mało wsparcia.

  1. Po pierwsze w zdarzeniach losowych. „Młody hobbit, lub człowiek, okradł handlarza i ucieka przez ulicę. Wpada na postacie bohaterów” przydałoby się zdecydować kto, dać mu imię, może kradziony przedmiot. Skoro przygoda określa zdarzenia losowe, to ma idealną  chwilę, by mi pomóc. „Bandyci na drodze” jest już w ogóle tak  generyczne rozwiązanie, że szkoda tracić na nie znaki.
  2. Sam festiwal jest bardzo mało dookreślony. Możemy wziąć udział w konkursach, ale to są ponownie najbardziej podstawowe przykłady bez jakiejś sugestii kierunku. Chociażby nie wiem… zainteresowanych danym tematem uczestników? Może w konkursie szermierczym chcą wziąć udział agenci jednej z grup i są gotowi jakoś oszukiwać? „Konkurs szermierczy” i kropka to naprawdę bardzo, bardzo mało wsparcia.
  3. Wydaje mi się, że jest niezerowe prawdopodobieństwo, że Muli zostanie porwany albo agenci wroga ukradną artefakt. Wtedy mamy ewidentnie sekwencję jakiegoś pościgu i bardzo dobrze by było ją choć trochę zarysować – przede wszystkim geograficznie: jaki będzie teren ucieczki i czy mamy dla niej jakieś proponowane ramy mechaniczne.

Tekst ma sporo uroku, dobrze oddaje ducha i jest bardzo zwarty, ale mam poczucie, że zostawił mnie samemu sobie za bardzo.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

+ Motyw przewodni bardzo pasuje do Śródziemia. Ogólnie cała przygoda pokazuje duże zaangażowanie autora/autorki w ten świat.

+ Jest zwięźle, w rzeczowych podpunktach. Podoba mi się to, bo ułatwia prowadzenie.

– Z drugiej strony, brakuje mi paru istotnych szczegółów. Gdy sięgam po gotowy scenariusz, moim nadrzędnym celem jest nie znalezienie pomysłu (tych mam za dużo), tylko oszczędzenie sobie czasu na przygotowanie. A tutaj, gdybym chciał np. poprowadzić którąś z gier festiwalowych, musiałbym samemu improwizować stawkę, komplikacje i mechanikę. Mój wewnętrzny leniwiec jest oburzony.

– Potencjalnych przeciwników jest sporo, ale tak do końca nie wiem, jakie są ich plany. Wystarczyłyby po 2 myślniki o tym co konkretnie knują Dunlendingowie i Rhudaurczycy (o Numenorejczyku wiemy trochę więcej).

– Szkoda, że nawet jeśli bohaterom uda się obronić Muliego, to ten na koniec popada w śpiączkę. Nie mógłby Gambalf mu pomóc? Chyba, że ma to być zahaczka do kolejnej przygody, choć powinno to być napisane wprost.

MATEUSZ TONDERA

Nie brakuje w tym roku scenariuszy, które należy pochwalić za fundamentalne decyzje kreatywne – nawet jeśli czasem dalsza realizacji nieco szwankuje albo nie domaga. Pomysł osadzenia w Bree dynamicznej i otwartej przygody opartej o wydarzenie jest naprawdę udany. Liniowe przygody ciągle wydają się dla bardzo wielu erpegowców “domyślną formą” materiału dla Mistrza Gry, więc każdy taki materiał jak ten witam z radością.

Widzę dwa zasadnicze mankamenty tej przygody:
1) zainteresowanych sztyletem grup jest zbyt wiele, a jednocześnie są nieco zbyt słabo opisane – myśłę, że spokojnie można było pominąć jedną, a zamiast tego doprecyzować informację o pozostałych;

2) brakuje tutaj nieco ściślejszego “kalendarza wydarzeń”, który pomógłby Mistrzyni Wiedzy w “kręceniu karuzelą” zdarzeń i frakcji, przy jednoczesnym budowaniu w graczach presji czasu.

KONRAD MROZIK

Kocham “Jedyny Pierścień” i całe legendarium Tolkiena, dlatego z przyjemnością czytam wszystko, co do tego zawiązuje. Afera jest przygodą, w której nawet czuć klimat spokojnego Bree, ruin Eriadoru, różnych mieszkających tam plemion oraz sielankowego czasu przerywanego Cieniem rzucanym przez złowrogie siły i tajemnicze artefakty. Niestety to by było na tyle, ponieważ na moje to przygoda bardziej przypomina luźny scenariusz do larpa, gdzie różne frakcje mają zdobyć przedmiot, niektóre mają się bawić, a w tle mamy wielki festyn. Brakuje tutaj faktycznej linii dramaturgicznej, jest to bardziej zbiór pomysłów, postaci i możliwości, bez większego ładu i składu. Prowadzący tę przygodę MG na pewno musiałby być na tyle doświadczony, żeby w tym wszystkim wyłapać fabułę oraz umiejętnie prowadzić każdą z wypisanych grup, tworząc cały czas atmosferę festiwalu i zagrożenia, a oba te elementy nie są łatwe (szczególnie wszelkie konkursy, które raczej sprowadzają się w praktyce do opisów MG i pojedynczych testów bohaterów, jeżeli biorą w nich udział, bo jak nie, to zostają jedynie opisy). Mimo szczerych chęci nie jestem w stanie uznać tego za napisaną przygodę, a bardziej pomysł (fajny bo fajny, ale nadal pomysł) na scenariusz.

No i gdzie ta afera?

JAKUB ZAPAŁA

Ciekawy konspekt scenariusza, na podstawie którego można poprowadzić przygodę w Jedyny Pierścień. Nie jest to jednak spisana przygoda, brakuje przede wszystkim fiału i podsumowana, ale też fabularnego opisu tła zdarzeń czy rozbudowania propozycji interakcji. Sama koncept zasługuje na wyróżnienie, ale trudno porównywać taką formę notatek ze spisanymi przygodami.

Plusy:

* kompetentne wprowadzenie wykorzystujące charakterystyczne cechy systemu i settingu; 

* zgodne z klimatem świata opisy i humor.

Minusy:

* struktura tekstu nie ułatwia korzystania z niego i sprawia, że nie jest on pełnym scenariuszem;

* tytuł nie koresponduje dobrze z treścią przygody.

[collapse]

Lista przygód z Quentina 2024

Choć długo kazaliśmy Wam na ten moment czekać, głosowanie zakończono i znamy finalistów tegorocznego Quentina! Poniższe przygody wezmą udział w wyścigu po zwycięstwo:

„Afera na festiwalu puszczania kółek z dymu”Jedyny PierścieńAdam Kreczmański
„Nowe Kirwick”NeuroshimaJakub Juranek
„Rajd na Serran V”Ironsworn: Starforged (uniwersum Star Wars)Jarosław Daniel
„Tatrzańska wyrypa”Zew Cthulhu (modern)Ewa Samulak, Justyna Kapa
„Zerwana smycz”DefiantPaulina Radziszewska

Wyniki XXVI edycji Quentina zostaną ogłoszone na konwencie Copernicon 2024, w dniach 20-22 września br. a tymczasem tutaj możecie zobaczyć listę przygód, systemów i śmiałków, którzy stanęli w szranki w tegorocznym konkursie. Wkrótce pojawią się także odnośniki do konkursowych przygód. Zapraszamy!

Przygody z XXV edycji Quentina

Długie oczekiwanie się opłaciło! Przedstawiamy przygody z tegorocznej edycji konkursu i ogłaszamy finalistów. Wyniki XXV edycji Quentina zostaną ogłoszone na Coperniconie, 16 września 2023 roku.

Prace finałowe
Operacja Łuk Artemidy Delta GreenJan „Niedźwiedź” Sikorski
Ostatni Diss Cykady Shadowrun 6edMarcin Łączyński
Ostatnie yeehaw klanu Heehaw Frontier ScumTytus Rduch
Private Dancer Miasto MgłyAdam Kotucha
Soul Erased Blade RunnerPaweł Cybula
Pozostałe prace:
All Inclusive Monster of the WeekJakub Gachowski
Leśne Matki Agonia, Ponura Gra FabularnaJarek Krzysztofik
Ludzie bez zmysłów Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycjaDawid Szpyt
Oczy ma po dziadku Honor MacKenziechMichał Czajkowski (vel Kaja Solska)
Ostatnia Warta Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycjaMateusz Mazurek
Pałacyk pod dębami Dowolny w konwencji modern horrorPrzemek Morawski
Przedślubne Zamieszanie Dzikie Pola 2ed.Antoni Kotyński
Sekrety Angmara MidGuardKacper Szymczak
Tygrys w ludzkiej skórze Zew Cthulhu 7ed.Agata Poważyńska
Uśmiech Posejdona Zew Cthulhu 7 ed.Tomasz Witkowski
Zaginione Miasto Zew Cthulhu 7 ed.Dawid Zalewski

Finalistom gratulujemy finału, pozostałym uczestnikom – napisania prac, które dołączają do Quentinowej bazy przygód. Dziękujemy! A czytelników zachęcamy do lektury i prowadzenia tegorocznych scenariuszy.

Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]

Uśmiech Posejdona

Uśmiech Posejdona – Tomasz Witkowski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: 1920

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Krew

Dodatki: brak

Opis:

W trakcie swojej przestępczej kariery kapitan Knox zdołał zdobyć wielu wrogów. Tym razem zagrożenie przyszło ze strony, której nigdy się nie spodziewał. Załoga przemytniczego statku stanie naprzeciw koszmaru z morskich głębin.
Pokład „Uśmiechu Posejdona” spłynął tej nocy krwią. Zrób wszystko, aby się nie pośliznąć i nie skręcić karku.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda z Istotami z Głębin w tle. Obiecuje tajemnicę i horror, a w praktyce najważniejsze jest naprawienie pieca w kotłowni. Mamy listy i dziennik osób, które już nie żyją, przeklęty skarb i potencjalne walki. Można to poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść w kampanię, ale myślę, że można znaleźć lepsze scenariusze.
Coś autor nie mógł się zdecydować, jaki początek przygody będzie najlepszy. Z jednej strony mamy przygotowane gotowe postaci, których nie łączy wspólna historia – właściwie należałoby w takiej sytuacji dla każdego z graczy przygotować osobne wprowadzenie. Z drugiej strony, mamy zaproponowaną rozpisaną szczegółową scenkę z gangsterami – mało która postać do Zewu Cthulhu pasowałaby tutaj. Przelotnie mamy wspomniany pomysł na wprowadzenia postaci kultystów aż wreszcie coś dla antykwariuszy i badaczy, co jak sama nazwa wskazuje powinno najlepiej pasować do bohaterów w tym settingu. Szkoda, że tej zahaczki autor nie opisał szerzej.
Założenie (jakie wpisano w gotowe postaci), że postaci się nie znają i otwarcie na początku tylko jednej celi może spowodować, że połowa bohaterów pozostanie w zamknięciu. Chyba nie każdy (zwłaszcza pracujący dla gangsterów) uwolni jakieś dziwne osoby z drugiej celi (i może mieć rację, jeśli wśród graczy jest kultysta).
Szkoda, że w scenariuszu nie ma mapki, choćby szkicowej. Gdy akcja rozgrywa się na zamkniętej przestrzeni, jak jest w przypadku tego scenariusza, graficzne rozrysowanie wzajemnego położenia lokacji ułatwia zorientowanie się w ich układzie i być może odkrycie nieoczekiwanych zależności lub przejść między nimi.
Jeśli gracze pójdą w lewo, dotrą do kotłowni i zdadzą test Mechaniki lub trudny INT, to potem mają już z górki. Jeśli pójdą w prawo lub nie zdadzą testu, to niedługo statek wybuchnie. Dosyć spora różnica konsekwencji prostej decyzji lub pecha w kostkach.
Podoba mi się szeroki wachlarz pomysłów na potencjalną kontynuację przygody.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie postaci, które można spotkać.
Fajna jest finałowa scena z hybrydą, ale podejrzewam, że łatwo może do niej nie dojść. Albo statek wybuchnie, albo gracze zaatakują Istoty z Głębin.

Ola Durlej

Ok, to mamy ładny scenariusz z ładną, klasyczną oprawą graficzną. Całość napisana jest czytelną czcionką, z zachowaniem ograniczonej gamy kolorystycznej. Do tego pogrubienia w ważnych momentach. Nie uświadczy się tu bękartów i wdów, choć uchowało się masę błędów językowych, których nie wyłapie program, bo są poprawnymi wyrazami użytymi w niepoprawnej formie w zdaniu. Ten poziom uważam za absolutne minimum dla pracy konkursowej, choć ideałem byłoby, gdyby dać ją do przeczytania drugiej osobie – wtedy takie błędy łatwo da się wyłapać.
Zrobienie całości w Wordzie, bo na taki materiał wygląda, musiało zająć dużo czasu upierdliwego dłubania. Doceniam włożony wysiłek.
Zastanawia mnie, o czym jest ten scenariusz? Jeśli celem ma być to, by Badacze dowiedzieli się czegoś o zaistniałej sytuacji, to oferuje on zdecydowanie za mało informacji. Choćby wybuchający kocioł. Jeśli wprowadzamy takie zagrożenie, postacie powinny móc się o nim dowiedzieć. Skoro od pierwszej chwili słyszą jego ryk, wystarczyłoby wprowadzić, chociażby zmianę w brzmieniu maszyny. A może celem jest ucieczka ze statku?

Wojciech Rosiński

Krótka przygoda w klimacie widocznie zainspirowanym grą planszową odmęty grozy. Główny tekst jest schludnie złożony z wykorzystaniem jeżeli się nie mylę oficjalnego layoutu do Zewu Cthulu. Dołączone są również gotowe postacie oraz teksty handoutów. Niestety zabrakło w niej mapy statku, co czyni ją bardzo trudną do wykorzystania, gdyż tekst napisany jest z podziałem na lokacje, a nie na sceny.

Przygoda cierpi na mankamenty typowe dla szkoły pisania do Zewu Cthulu takie jak mała sprawczość graczy i pod względem wyborów do podjęcia i tego jak ich rzuty mają wpływ na rozwój sytuacji. Sprawie nie pomaga sposób, w jaki tekst jest napisany. Podział na lokacje sprawia, że początkowo spodziewałem się otwartej eksploracji statku, który funkcjonuje jak typowy “loch”, który drużyna może swobodnie eksplorować. To byłoby ciekawe rozwiązanie, jednak to jak opisane są poszczególne części statku oraz brak nawet symbolicznej mapy wskazuje, że jest to jednak typowa kolejka, w której kolejne kajuty to po prostu sceny.

Gracze mają tak naprawdę tylko dwie okazje, aby mogą wpłynąć na rozwój wydarzeń. Pierwsza to rozwiązanie problemu kotła, o którym najprawdopodobniej nawet nie będą wiedzieć. Druga pojawi się natomiast jedynie jeżeli graczom uda się to zrobić i jest to wybór czy przeciwstawić się istotom z głębin, czy też dać im zrobić swoje i uratować swoją skórę. To, że gracze nie mają absolutnie żadnej motywacji, aby walczyć o skarby Dagona, sprawia, że decyzja ta jest praktycznie zupełnie pretekstowa.

Podsumowując, przygoda jest najzwyczajniej w świecie słaba. Historia nie jest niczym odkrywczym, gracze nie mają tutaj dużo do roboty a sposób, w jaki tekst jest przygotowany, nie wspiera wykorzystania go do poprowadzenia sesji. Osobom, które mają ochotę na trochę lovecraftiańskiego horroru na morzu zdecydowanie prędzej polecę grę planszową.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Jeśli chodzi o sam układ graficzny, to jest poprawnie, choć brakuje wyszczególnienia najistotniejszych informacji. Odnośniki do konkretnych stron podręcznika są mile widziane, ale do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś bardziej wyraźnego oddzielenia opisów od „akcji”. Przykładowo, informacja o oszalałym marynarzu ze strzelbą jest niejako wtrącona przy okazji opisu pomieszczenia, zamiast bić po oczach od pierwszego zerknięcia na stronę.
• Parę błędów językowych, ale nic zdrożnego. Można się skupić na tym, co decydujące, czyli samej przygodzie.
• Motyw pojmania drużyny jest zawsze kontrowersyjny, ale tutaj muszę pochwalić autora, że rozwiązał go w chyba jedyny jako-tako sprawdzający się sposób – a mianowicie wrzucił Badaczy do celi jeszcze przed rozpoczęciem gry (lub pomiędzy scenami, poza kadrem – o ile zastosujemy opcjonalne wprowadzenie). „Zaczynacie w celi” jest grywalne, choć pewnie wywoła parę niezadowolonych stęknięć po drugiej stronie stołu. „Przemytnicy próbują Was pojmać żywcem” natomiast zawsze skończy się walką na śmierć i życie – a przynajmniej tak wynika z mojego (i nie tylko) doświadczenia.
• Scenariusz jest tworem nietypowym, bo czyta się praktycznie jak dungeon crawl do Zewu Cthulhu (czy to jest właśnie cały ten cosmic horror?).
• Największe rozczarowanie: na stole w mesie ktoś wyrżnął (heh) nożem sprośną rymowankę, której scenariusz nam nie przytoczył. Skandal.
• Proponowany finał przygody jest dla mnie bardzo rozczarowujący, nieklimatyczny i ze wszech stron nie-Cthulhowy.
• Ogólnie nie byłem pod wrażeniem. Klimat zupełnie gryzł mi się z systemem i settingiem (nawet w wersji pulpowej), zabrakło świeżych pomysłów czy choćby zwykłego dopracowania szczegółów. Szkoda, bo w porównaniu z innymi scenariuszami do Cthulhu z tej edycji Quentina, ten czyta się trochę bardziej jak materiały do RPGa, a nie jak opowiadanie.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ładnie i porządnie złożona przygoda. Oprawa graficzna klasyczna, podręcznikowa, ale czytelna i bezpieczna ????

Podoba mi się pomysł na „Uśmiech Posejdona”, ale niestety nie mogę tego powiedzieć o realizacji. Początek, który zakłada, że Gracze mogą wcielać się w kultystów (między innymi, jako jeden z konceptów) stanowi super wstęp do, moim zdaniem, interesującej i oryginalnej przygody do Zewu Cthulhu. Niestety, Autor/Autorka nie wykorzystuje tego atutu, trochę spychając zajęcie Badaczy na drugi plan. Moim zdaniem byłby to świetny element charakterystyczny, który pozwoliłby na poprowadzenie tej przygody i rozdysponowanie jej akcentów w inny sposób, niż klasyczny lochołaz, a konkretnie pokładołaz (chociaż dziwi tutaj też brak dokładnej mapki statku).

Scenariusz ma swoisty, ciekawy klimat, ale tak naprawdę nie wyróżnia się on niczym na tle innych Cthulhu. Moim zdaniem fajna fantazja przygody na statku nie zostaje w pełni wykorzystana, mimo potencjału jaki wydaje się mieć.

Marek Golonka

Uśmiech Posejdona to ciekawy przykład scenariusza, który zaczyna się tam, gdzie wiele innych ma punkt kulminacyjny; przypomina też zresztą punkty kulminacyjne niektórych opowiadań Lovecrafta. Badacze budzą się na statku zmierzającym ku katastrofie i mają niewiele czasu, by ją powstrzymać.

Obawiam się jednak, że za dużo sił poszło tu w przygotowanie tła i kontekstu wydarzeń, a za mało w sam scenariusz. Historia, która doprowadza Uśmiech Posejdona tam, gdzie jest na początku sesji, nie będzie miała na samą sesję szczególnego wpływu. Badacze mogą odkryć jej fragmenty, ale z tych odkryć nie wynikają dla nich większe decyzje ani przełomy w wątkach osobistych. Co więcej, powstrzymawszy katastrofę statku Badacze wpadną z deszczu pod rynnę i w finałowym kryzysie niby mają szanse ujść z życiem, ale nagłe pojawienie się nowego zagrożenia może jeszcze wzmocnić ich poczuie, że właściwie nic od nich tu nie zależy.

Wydaje mi się, że ten scenariusz byłby lepszy, gdyby był krótszy albo dłuższy – albo skupiał się w całości na powstrzymaniu katastrofy statku, albo pozwolił Badaczom dokładniej zrozumieć tło wydarzeń i podjąć jakieś ważne decyzje.

Asia Wiewiórska

W horrorach na statkach dzieją się najlepsze rzeczy, że wspomnę tylko Demeter z “Draculi” czy “Emmę” z lovecraftowskiego “Zewu Cthulhu”. Z takiej lokacji można wycisnąć naprawdę wiele klaustrofobicznego klimatu, o ile tylko uda się na takiej małej przestrzeni upchnąć wystarczająco oryginalne wątki. Niestety o to trudno, bo temat wyeksloatowany na przestrzał przez wiele wcześniejszych filmów, książek czy scenariuszy do gier RPG. Jak to wygląda tutaj?

FORMA
Zacznę od tego, że “Uśmiech Posejdona” w sumie trudno nawet nazwać scenariuszem. To w gruncie rzeczy bardzo szczegółowo opisana lokacja, z drobnymi elementami akcji. Wszystkie miejsca, w których bohaterowie mogą myszkować na okręcie, są dobrze i drobiazgowo opisane, z uwzględnieniem wskazówek, znajdziek, rozpisanych informacji mechanicznych o testach i innych tego typu rzeczy. Przez to scenariusz przypomina bardziej skrypt przygodowej gry komputerowej point&click, niż publikację do gry RPG, choć ma on jakąś szczątkową fabułę o ile fabułą można nazwać jedno zagrożenie i jedną zaplanowaną walkę.

TREŚĆ
Surowość tę ubogaca kilka różnych propozycji, kim mogą być bohaterowie Graczy, włącznie z opcją grania kultystami. Niestety spośród propozycji jedną opisano dużo bardziej szczegółowo niż pozostałe. Dlaczego niestety? Otóż chodzi o grę przedstawicielami bostońskiego półświatka. Zachodzę w głowę skąd tacy bohaterowie mogą tyle wyczytać w antycznych monetach, które służyły Bohaterom Niezależnym do gry w karty albo skąd mogą wiedzieć, że Dagon jest jednym z najważniejszych kapłanów Cthulhu? W grze pojawiają się możliwości zdobycia wskazówek z testów całkowicie nieadekwatnych do zaproponowanych postaci. Co innego, gdyby od początku bohaterowie byli kultystami, ale tę opcję wspomina się zaledwie raz, jako jedną z wielu.
Gra rozpoczyna się w sposób bardzo tradycyjny dla domorosłego eRPeGowania w latach 90-tych, czyli w celi więziennej i mam wrażenie, że trochę nie umie nagrodzić sensownymi informacjami za zmagania z trudnymi sytuacjami. Początkujący Gracze już po szarpaninie z jedynym żyjącym oszalałym marynarzem mogą nabrać przeświadczenia, że nie warto się starać, skoro taki wysiłek nie przynosi żadnej wartościowej informacji o tym co wyrżnęło w pień całą załogę okrętu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Podsumowując moje wrażenia: wydaje mi się, że scenariusz w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje potencjału świetnej lokacji oraz cierpi na brak logiki jeżeli chodzi o wiedzę bohaterów o tym, co będzie się działo dookoła nich.

Patrycja Olchowy

Ach, morskie klimaty i Zew – to co dziki lubią najbardziej. Dość przejrzysta i łatwa do nawigacji forma. Sprawnie wpleciona mechanika systemu. Założenie możliwości wcielania się graczy w rolę kultystów – intrygujący i obiecujący. Trochę dungeon crawl z fajnymi lokacjami na statku, trochę horror, i… Nie wiem, co poszło nie tak.

Rozumiem, że horror na statku jest tematem przerobionym przez literaturę i kinematografię na lewo i prawo, widać jednak, że osoba autorska odrobiła pracę domową i poświęciła dużo energii, na stworzenie lokacji, w której może zdarzyć się dosłownie wszystko. Niestety, różnorodne pomysły, które mogłyby chwycić za serce po równi Strażników Tajemnic, jak i graczy, rozbijają się o skały przewidywalności, braku logiki i sprawczości Badaczy. Zamiast ciekawej i potencjalnie zabójczej eksploracji statku, powstało nijakie przejście przez kolejne pomieszczenia.

Cały potencjał przygody pozostał właśnie w fazie potencjału i nie poszedł dalej. A szkoda, naprawdę. Bo bym z chęcią zagrała solidny morski horror.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]