Oczy ma po dziadku

Oczy ma po dziadku – Michał Czajkowski (vel Kaja Solska)

Edycja: 2023

System: Honor MacKenziech

Setting: USA, których nigdy nie było

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Śmierć, Gore, Tortury

Dodatki: brak

Opis:

Osoby grające wcielają się w członków i członkinie klanu mieszkającego nieopodal górniczego Silvertomb. Podczas rozgrywki drużyna stara się odbić przy użyciu wszelkich sił i środków dziecko MacKenziech porwane przez mieszkańców miasteczka. Stawka rośnie z każdą chwilą – nie chodzi tylko o podtrzymanie wizerunku czy zapewnienie przetrwania upadającemu klanowi, ale też o stanięcie po jedynej słusznej stronie podczas nadchodzącego końca świata.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz do Honoru MacKenziech – nieźle, sam wybór systemu wskazuje na odwagę i oryginalność. W dodatku nie jest to prosty zbiór wyzwań, jak możnaby się spodziewać, ale autor rozszerzył nieco formułę rozbudowując pracę do pełnoprawnego scenariusza. Trochę pewnie ucierpi na tym dynamika krwawej jatki, ale nie oszukujmy się, jest szansa, że fabuła na sesji będzie ciekawsza.
Wprowadzenie zegara odmierzającego czas do końca rozgrywki może z kolei podkręcić tempo wydarzeń, skłonić graczy do zagęszczenia ruchów.
Rada dotycząca opisów samo złoto! Podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami. Co więcej, później w scenariuszu mamy do tego odniesienia np. jako przykładowe pytanie do graczy (mogłoby być później więcej przykładów takich pytań) albo proste gotowe opisy.
Trochę nie jest dla mnie jasne, na ile Mistrz Gry powinien relacjonować graczom wydarzenia w Silvertomb, w których ich postacie nie biorą udziału. Myślę, że z jednej strony fajnie budowałoby to klimat, ale z drugiej strony odciągało uwagę od „tu i teraz”, które uważam za istotę tego systemu.
Zdecydowanie błędem w mojej ocenie jest rozgrywanie z użyciem testów sceny porwania dziecka. Jeśli wynik jest z góry założony, to nie powinniśmy tego rozgrywać. Biorąc pod uwagę jak mordercze są testy w tym systemie (jeśli gramy na domyślnych zasadach), to tym bardziej nie powinno się graczom kazać ryzykować, jeśli nie mają nic do wygrania.
Bohaterowie niezależni stają po stronie MacKenziech? Przynam, że dla mnie to dość nieoczekiwane zagranie. Osoby, które grały wcześniej w ten system mogą być nieźle zdziwione. Inni gracze pewnie nie docenią odpowiednio tego elementu scenariusza.
Demon w piwnicy u zakonnic? Czemużby nie. Może warto by dodać mu ze dwie cechy charakterystyczne?
Postaci niezależne poprawne, ale brakuje im iskry szaleństwa, która by rozruszała akcję w razie potrzeby. Oczywiście MG sam może sobie doimprowizować odpowiednie cechy czy akcje, ale tekst scenariusza mógłby mu w tym zakresie nieco dopomóc.
Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, co powinniśmy zrobić po rozegraniu tego scenariusza na sesji. O czym porozmawiać z graczami i że warto to zrobić.

Ola Durlej

Doceniam zwrócenie uwagi na klimat systemu i wyraźne uprzedzenie Osoby Mistrzującej o potencjalnym spektrum triggerów. A triggerów jest masa, już w samym wprowadzeniu.
Nie jest to typowy scenariusz. To raczej solidny, czytelny i uporządkowany zbiór miejsc, osób i zdarzeń, w oparciu o które OM może stworzyć przygodę. Prywatnie nadmienię, że to moja ulubiona forma scenariusza do RPG. Osoba autorska odnosi się do założeń systemu, podpowiada OM co i kiedy może zrobić, żeby rozgrywka była płynna i ciekawa. Poziom magiczności świata odpowiada systemowi, czuć klimat „Honoru…” .
Chętnie przyjęłabym pogłebienie NPCów, którzy są najsłabszą, bardzo płaską częścią scenariusza. Mam jednak głęboką wątpliwość, czy kluczowe dla scenariusza porwanie będzie możliwe przy typowych graczach. Zakładam, że albo wymyślą coś, co rozwali scenariusz, albo będą się tłuc do śmierci i konieczne stanie się stworzenie nowych postaci. Moim zdaniem lepsze byłoby rozegranie tej części poza kadrem i zderzenie postaci z konsekwencjami.
Podsumowując, jest to naprawdę solidna praca, do tego napisana ładnym językiem. „Oczy…” aż przyjemnie się czyta.

Wojciech Rosiński

Po pierwsze, fajnie zobaczyć w konkursie pracę do niezależnego systemu z rodzimej sceny. Sądząc po licznych sugestiach do wykorzystania dodatków autor musiał zapoznać się z całą linią wydawniczą Honoru McKenzich, za co ma mój szacunek, bo trochę tego jest. Materiał dzięki temu bardzo dobrze wpisuje się w konwencję tego systemu i wykorzystuje jego mocne strony.

Zaryzykuję stwierdzenie, że oczy ma po dziadku to tak naprawdę anty scenariusz. Poza opisem sytuacji i wstępem, który musi skończyć się porwaniem mcguffina (który tutaj przybiera formę opętanego przez duch demonicznego dziadka dziecka) nie mamy tutaj tak naprawdę konkretnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo porad dla osoby prowadzącej oraz pomocy do stworzenia wraz z graczami naszej własnej wersji tej historii. Czy jest to coś złego? Moim zdaniem nie. Jak więc wypadają elementy, które serwuje nam przygoda? Tutaj jest już niestety różnie. Bardzo podoba mi się wprowadzenie zegara rodem z systemów na silniku Forged in the Dark, chętnie zobaczyłbym to rozwiązanie w większej ilości scenariuszy, ponieważ w bardzo klarowny sposób nakreśla mistrzowi, jakie tempo powinna mieć akcja i kiedy poruszyć fabułę dalej. Podobają mi się również fragmenty, nakreślające co dzieje się w poszczególnych aktach i jak powinno wpływać to na akcje podejmowane przez drużynę graczy. Lokacje są ok, razem z możliwymi do zdobycia informacjami stanowią solidną podstawę do scen, które się w nich rozegrają. Najsłabiej wypadają natomiast postacie neutralne. Jest o nich napisane trochę za mało, aby nadać im charakter. Trochę szkoda, ponieważ klimat Rodziny McKenzich aż prosi się o przerysowane postacie, z drugiej strony można to uzasadnić tym, że członkowie rodzinki i tak najpewniej prędzej czy później dadzą im po zębach.

To, co znajdujemy w scenariuszu, jest napisane naprawdę solidnie i na pewno stanowi podstawę do poprowadzenia fajnej sesji. Dla mnie jest jednak tego trochę za mało, aby uznać tekst za coś naprawdę wybitnego. Widać, że autor czuje klimat systemu i dlatego trochę szkoda, że nie pokusił się o napisanie trochę więcej na temat elementów, takich jak mieszkańcy miasta albo nadciągająca apokalipsa. Sięgając po gotowy scenariusz, chcę mieć tak istotne elementy gotowe lub w postaci fajnego generatora.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Zawsze dziwnie się czuję czytając scenariusze do systemów z założenia bezscenariuszowych. Główne pytanie to w tym przypadku „czy to było potrzebne”. Let’s see.
• Prolog jest całkowicie niepotrzebny i moim zdaniem ujmuje całości. Odegranie liniowej scenki o ustalonym przebiegu nie jest w duchu tego systemu (w zasadzie żadnego systemu). Lepiej byłoby zacząć tuż po napadzie na farmę, w paru zdaniach nakreśliwszy dotychczasowe wydarzenia.
• Proponowany przebieg rozgrywki dość mocno odbiega od tego, jak osobiście widzę „Honor”. Mam wrażenie, że trochę tu za mało slashera, a za dużo śledztwa? Oczywiście można łamać konwencje, tylko że „Honor” to akurat system o super wąskiej specjalizacji, i nie wiem czy jest to tutaj uzasadnione. Może to kwestia gustu.
• Zaskoczyła mnie lokacja „Farma rodziny Klimtów” – nie widzę większego związku z resztą, lokacja nie wprowadza też niczego ciekawego do rozgrywki.
• Materiał jest mocno chaotyczny. Wszystkie informacje są ze sobą wymieszane i wyplute w postaci monolitycznych akapitów. Zdecydowanie zmniejsza to użyteczność tekstu, bo w trakcie sesji raczej nie ma po co do niego sięgać.
• Co sprawiłoby, że doceniłbym scenariusz do tego systemu? Zwyrolstwo, które przewyższa moje. A tu tego nie ma, ani w lokacjach, ani w BNach, ani w fabule…
• Niestety, praca nie wypada za dobrze. Niedociągnięcia wykonania to jedno, ale przede wszystkim mam wrażenie, że materiał jest… niepotrzebny. Nie jest okropny, w innym systemie może mógłby coś wnieść, ale gdybym miał poprowadzić „Honor”, to zdecydowanie chętniej sięgnąłbym choćby do bazowego podręcznika i leciał z głowy.

Marek Golonka

Honor MacKenziech oferuje bardzo konkretny model rozgrywki i stworzenie scenariusza pod ten system jest ciekawym przedsięwzięciem. Osoba autorska poszła w stronę rozbudowania i podkręcenia domyślnej fabuły każdej sesji, co jest chyba najlepszym wyborem w bardzo specjalistycznych systemach. Usprawiedliwia dodatkowy wysiłek pisania scenariusza, ale też pozwala wykorzystać wszystkie zalety systemu.

Zastanawiam się jednak, czy wszystkie sposoby, na jakie ten scenariusz rozbudowuje założenia Honoru, są dobrze wyjaśnione i pasujące do konwencji gry. Mam wrażenie, że tekst zakłada, że klan MacKenziech może tu „nawrócić” miejscową ludność zamiast na nią polować, a mieszkańcy Silvermine mogą chętniej ufać satanistom, niż FBI. To interesujący pomysł, ale warto byłoby go wyjaśnić dokładniej, zwłaszcza że domyślna konwencja systemu zakłada celowe granie groteskowo złymi i antypatycznymi postaciami.

Moralną dwuznaczność, którą osoba autorska chyba stara się tu wprowadzić, doceniam, choć wolałbym ją zobaczyć lepiej rozpisaną. Większe wątpliwości mam co do elementów śledztwa. Wygląda na to, że w tym scenariuszu MacKenzie będą musieli zbierać sporo tropów i poszlak, a mam wrażenie, że system jest przeznaczony pod szybsze, bardziej agresywne i „krawędziowe” zagrywki.

Podsumowując: bardzo mi się podoba pomysł scenariusza, który dodaje szczegóły, strukturę i dramatyzm do domyślnej fabuły bardzo skupionego systemu. Prowadząc Honor MacKenziech, na pewno wykorzystałbym sceny, widoki i pomysły z tego tekstu. Wydaje mi się jednak, że próbuje on dodać do systemu trochę za dużo, nie tłumacząc tych dodatków dostatecznie dobrze.

Asia Wiewiórska

Jeśli nie graliście wcześniej w “Honor MacKenziech” i jesteście gotowi na grę po najciemniejszej stronie mocy, “Oczy ma po dziadku” będzie świetnym wprowadzeniem i samouczkiem dla tych, którzy pierwszy raz. Dla fanów osobliwości jak znalazł, wszak i gra i ów scenariusz są bezpłatne, a w dodatku całkiem niezłe!

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo czytelne wprowadzenie do gry. W grze uwzględnione są też sytuacje, których rolą jest zwyczajne przećwiczenie sobie mechaniki “Honoru”, więc to nie jest tylko taki chwyt marketingowy z tym wprowadzaniem w arkana gry. Tu na szczególną uwagę zasługuje bardziej niż sensowny zegar, pozwalający na stopniowanie napięcia i odliczanie czasu do finału, bez zbędnych komplikacji i konieczności skrupulatnego śledzenia co się dzieje w poszczególnych scenach czy aktach. Nie tylko początkującym przydadzą się wskazówki dotyczące opisywania otoczenia w różnych scenach, w zależności od tempa rozgrywki. Znajdziemy tam także syntetyczne i konwencjonalne opisy lokacji oraz znajdujących się w nich Bohaterów Niezależnych. Opisana jest też cała galeria przykładowych postaci pierwszo- i drugoplanowych.

Na szczególną pochwałę zasługuje podkreślona w publikacji kwestia współudziału Graczy w tworzeniu narracji, choć nie jest to przymus jeżeli drużyna lubi inaczej. Tak czy siak ze scenariusza wyziera szczera intencja, aby historia na sesji była tworzona równorzędnie przez wszystkich przy stole i mam wrażenie, że to w przypadku “Oczu” zwyczajnie zadziała.

TREŚĆ
Bardzo lubię takie gry akcji, które już od prologu sesji napędzane są przez duże ciśnienie i gdzie nie ma miejsca na długie zastanawianie się nad kolejnymi krokami. W przypadku tego scenariusza Prowadzący będzie musiał cały czas pilnować i poganiać bohaterów, ale – cóż – taki jest charakter tej gry. Z resztą MacKenzie nie należą przecież do taktyków czy myślicieli. To czczący szatana szajbusy i kanibale!

Mimo to wcale nie muszą wystąpić przeciwko wszystkim, choć z racji pochodzenia i koligacji rodzinnych można byłoby uznać, że cały świat będzie chciał ich zniszczyć. Otóż nie – w grze są sposoby żeby zdobyć sojuszników pośród np. więźniów czy Bohaterów Niezależnych, którzy się ich boją.

Poza tym gra jest krwawą jatką i w zasadzie nie ma tam większej fabuły. Są za to lokacje i zestaw wskazówek jak zachowają się w określonych sytuacjach Bohaterowie Niezależni, którzy w publikacji są raczej szarą zdeindywizualizowaną masą (co znowu zgadza się z settingiem gry i wydolnością intelektualną bohaterów). Na tej sesji to bohaterowie Graczy będą lśnić, to oni są w centrum uwagi. Są głównymi antagonistami i kołem zamachowym akcji!

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Sam “Honor MacKenziech” to bardzo klimatyczny, nieszablonowy setting, przypominający nieco horrory gore/slasher o dziwnych rodzinkach jak w “Teksańskiej Masakrze”, “Domu tysiąca zwłok”, czy “Wzgórza mają oczy”. Mimo makabrycznego settingu, we mnie scenariusz “Oczy ma po dziadku” pod względem atmosfery wzbudza także ciepłe skojarzenia z odjechaną fantastyką “Armii Ciemności” i nie mogę się pozbyć przeczucia, że w grze dochodzić będzie do wielu przekomicznych sytuacji. Zagrałabym z przyjemnością, także jako Prowadzący.

[collapse]

Ludzie bez zmysłów

Ludzie bez zmysłów – Dawid Szpyt

Edycja: 2023

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Duchy

Dodatki: brak

Opis:

Miejscowa legenda, którą opowiadają starsi, aby odwieść dzieci od górskich wycieczek, zaczyna się manifestować. Ludzie znikają, a niektórzy tracą zmysły. Może to tylko zbieg okoliczności, a może coś więcej. W Górach Szarych kryje się wiele tajemnic i niebezpieczeństw.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Przyzwoita prosta przygoda, trochę za bardzo liniowa – mało jest tu sytuacji, w których gracze mieliby do wyboru różne działania lub musieliby sami się zastanowić, co chcą zrobić.
Streszczenie przygody na początku to dobry pomysł. Dzięki temu Mistrzowi Gry będzie łatwiej ogarnąć wydarzenia, które mogą się zdarzyć.
Pomysł z utraconymi zmysłami nie jest do końca spójny, bo na przykład mowa, którą stracił Husarz, nie jest zmysłem.
Przydałaby się jakaś konkretniejsza zachęta dla graczy, żeby ich bohaterowie wyruszyli w Góry Szare do tajemniczej jaskini. Skoro na osoby, które tam trafiły, spadła swego rodzaju klątwa, to raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie się tam pchał. Nawet dla altruistów, którzy chcieliby pomóc nieszczęśnikom i zniszczyć źródło nieszczęść, przydałaby się jakaś większa zachęta, dlaczego im się powiedzie coś, co się nie udało poprzednikom.
Pomysł ze zleceniem od myśliwych jest tylko półśrodkiem i da się to odczuć. Żeby to była odpowiednia zachęta, samo ogłoszenie może nie wystarczyć. Lepsza byłaby rozbudowana scena ze zleceniodawcą i konkretna suma, jaką mogą otrzymać bohaterowie w nagrodę. Dorzucenie jakiejś wskazówki, która pomoże odnaleźć albo pokonać Zjawę, też byłoby dobre.
Doceniam osadzenie scenariusza w konkretnej okolicy i to tej opisanej w Zestawie Startowym do 4 edycji WFRP. Zapewne wiele osób zaczyna tam swoją kampanię i przyda im się dodatkowa przygoda w tych rejonach.
Dobrze, że autor używa mechaniki, ale można było dodać współczynniki myśliwych i Poppy Snowflake.
Podoba mi się przewijający się w tle wątek niziołków. Fajnie pokazuje, że w okolicy dzieje się więcej rzeczy, daje poczucie żyjącego świata i punkt wyjścia do dalszych przygód.
Opis NPCów na końcu scenariusza zawiera informacje, które raczej się nie przydadzą na sesji. Myślę, że swobodnie można było z tego zrezygnować. Zamiast tego można było dodać parę dodatkowych scen w Hugeldal i okolicy.

Wojciech Rosiński

Ludzie bez zmysłów to krótki scenariusz, zawierający elementy, które sugerują początkującego twórcę. To nic złego, od czegoś trzeba zacząć a co bardziej klasycznego od śledztwa w młotku. W tekście widać także duży wpływ startera do 4 edycji Warhammera począwszy od miejsca oraz czasu akcji a kończąc na bardzo liniowej strukturze.

Struktura przygody jest niestety mocno liniowa. Wybory dane bohaterom to jedynie pozorne rozwidlenia, zaraz za którymi akcja do przewidzianego przez autora ciągu zdarzeń. Materiał jest podzielony na trzy części. Pierwsza z nich ma zachęcić drużynę do zbadania sytuacji zaginionej dziewczyny. Nie robi jednak tego zbyt skutecznie, podejrzewam, że drużyna, która znajdzie się w Ubersreiku będzie mieć wiele ciekawszych rzeczy do roboty niż opuszczać miasto bez obietnicy jakiejś solidnej nagrody. W sumie MG musi tutaj wziąć graczy na litość, myślę, że dużo lepiej sprawdziłaby się stara i sprawdzona sakiewka pełna złotych monet albo obietnica przysługi ze strony potężnego sprzymierzeńca. Druga część to podróż mamy tutaj dwie sceny, które nie wnoszą za wiele do fabuły poza budowaniem klimatu. Czytając je, miałem wrażenie, że to swoisty filler i w sumie gdyby usunąć je to przygoda dużo by się nie zmieniła. Szkoda, że nie wprowadzono tutaj jakiegoś istotnego wyboru, który otwierałby dodatkowy sposób, na poradzenie sobie z ostatecznym wyzwaniem. Potem jest krótkie dochodzenie, w trakcie którego możemy, zadecydować kogo zapytamy o drogę, i niezależnie od tego wyboru i tak trafimy do finału. Finału, w którym niestety brakuje nawet pozornego wyboru. Jest jedna postać neutralna, która może rozwiązać problem, zadanie graczy to poprosić ją o pomoc.

Czytając tę przygodę, miałem wrażenie, że czytam notatki mistrza gry do przygotowanej przez siebie sesji rozpisane tak, żeby przypominać to, jak napisana jest przygoda w starterze czwartej edycji. Na podstawie tego materiału da się poprowadzić sesję, ale podejrzewam, że będzie ona dość nijaka.

Karol Gniazdowski

Ta przygoda bardzo zyskałaby na jednym radykalnym cięciu: rozpoczęciu od razu w Hugedal i przygotowaniu związków drużyny z tym miejscem. W ten sposób mogła uniknąć problemów, które wynikły w niej z konieczności przeprowadzenia podróży. Dość wyraźnie bowiem widać, że autor łamie sobie głowę nad tym, jak jednocześnie zachować wolność graczy i skłonić ich do udania się za główną intrygą przygody.

Pęknięcie to jest na tyle silne, że cała sekwencja wejściowa jawi się jako duża kartka zaproszeniowa, nieomal błagalnie wskazująca graczom, gdzie mogliby (a wręcz gdzie muszą) podążyć. Po tym następuje krótka sekwencja podróży z dwoma scenkami o małych konsekwencjach dla całości – służą one wprowadzeniu koloru i zadbaniu, by drużyna trafiła tam, gdzie znowu trafić musi, czyli do chaty NPCa, który ostatecznie powinien rozwiązać problemy.

Przygoda sugeruje, że może istnieć inna osoba skłonna wygnać ducha, ale też jasno prowadzi do Kalipso i między wierszami daje do zrozumienia, że to jednak wiedźma według wszelkiego prawdopodobieństwa przeprowadzi rytuał kluczowy dla przygody. Wiele uwagi poświęcono doprowadzeniu drużyny do jej chaty i opisowi nastrojowego użycia magii.

Ten konflikt między kruchym pniem przygody, przeczuciem, że kapryśna drużyna może nie zrobić tego, co „powinna” i ambicją opowiedzenia klimatycznej historii, wyłania się w tekście scenariusza wielokrotnie: poprzez rolę Kalipso, pozbawione większej stawki sceny podróży, uwagę skierowaną na kolor i detale.
Daje to wrażenie pewnej pretekstowości świata, czytelne już w konstrukcji scen. Weźmy na warsztat tę z napadniętym Hedgarem. Ile wilków go napadło? Jakie efekty mają różne stopnie sukcesu w teście percepcji? Przygoda macha na to ręką. Najważniejsze, że myśliwy jest wehikułem dla przygody i dostarczy graczy do kolejnego ważnego punktu.

Ogólnie rzecz biorąc koncept traconych zmysłów jest interesujący i mógłby stanowić kanwę ciekawej historii – trzeba jednak najpierw jeszcze raz uważnie rozłożyć całość na części, przeanalizować alternatywne ciągi działań i chirurgicznie pociąć, przywracając kluczową rolę drużyny.

Jestem przekonany, że uratowanie zaginionej dziewczyny powinno zostać odklejone od postaci Kalipso. Może złamanie jakichś pieczęci wokół ciała w jaskini (podczas walki z duchem?) byłoby niezłym sposobem na fabularny przełącznik, bez konieczności odwoływania się do potężnej magii albo pomocy wiedźmy?

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Krótki, znośnie napisany jednostrzał. Plus dla autora za nawiązanie do opublikowanych materiałów (ułatwi to życie zwłaszcza tym, którzy chcą wykorzystać materiał jako przerywnik w gotowej kampanii).
• Przygoda nie jest zdecydowanie dla purystów, którzy uważają że nawet „miękki” railroad to dzieło Mrocznych Potęg. Przez „miękki” mam na myśli taki, który nie zmusza bohaterów do podjęcia określonych działań, a co najwyżej majta im przed oczami coraz mocniejszymi zachętami. Sama struktura przygody ma jednak określony, liniowy charakter.
• Co do zasady, nie mam nic przeciwko tego typu przygodom, tutaj jednak jest parę zgrzytów. Przykładowo, spotkanie z Kalipso jest kluczowe dla „dobrego” zakończenia, a w praktyce będzie trzeba się nagimnastykować, by do niego doprowadzić jednocześnie ukrywając szyny.
• Skoro już mowa o Kalipso, to jest ona na granicy akceptowalności w kategorii „przyjeżdża Gandalf na białym koniu”, tzn. NPCów, którzy rozwiązują problemy bohaterów za nich.
• Brakuje mi wyróżnienia kluczowych informacji w tekście. Railroady zawsze uważałem za najtrudniejsze w prowadzeniu (jeśli chce się to zrobić dobrze) i żeby jako MG zaakceptować tego typu scenariusz potrzebuję tylu wskazówek, ile to tylko możliwe.
• W paru miejscach tekst wspomina alternatywne ścieżki i konsekwencje niepowodzeń, ale nie dostarcza do tego żadnych konkretów. W gotowcu chciałbym mieć przynajmniej opracowaną mechanikę, żeby nie musieć nią sobie zaprzątać głowy.
• Sama fabuła jest OK – zahaczka jest wystarczająco dziwaczna (coś kradnie ludziom „zmysły” – choć dyskutowałbym z autorem, czy mowa jest zmysłem), stawka odpowiednio wysoka, jest potencjał na satysfakcjonujący finał inny niż „wszyscy umieracie na sr**kę”. Jest nawet trochę kolorytu w tym świecie: zróżnicowani NPCe, jakieś rywalizujące frakcje w tle.
• Ogólnie tekst sprawia wrażenie dziennika sesji przerobionego na szybko na scenariusz. Jest w nim zalążek dobrego materiału, ale zdecydowanie brakuje dopracowania. Nadaje się do wykradzenia paru pomysłów, ale niestety w stanie obecnym nie byłbym w stanie wykorzystać go przy stole – a to chyba największy grzech gotowca.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo podoba mi się pomysł tracenia zmysłów. Sposób przekazania przygody podoba mi się nieco mniej, ale naprawdę czułam się zachęcona po wyłuskaniu głównej tezy ze streszczenia podanego na pierwszej stronie. Na miejscu Autora/Autorki uzupełniłabym streszczenie o krótkie, ale czytelne przedstawienie tezy/problemu przygody. Niemniej, szacunek za napisanie streszczenia, bo nie każdy scenariusz zawiera ten element.

Przygoda jest liniowa, część tekstów, które MG ma przeczytać Graczom jest zdecydowanie, w moim odczuciu, za długa, a wrzucanie BNa prezentującego problem na siłę (trochę jak nie drzwiami, to oknem) jest zwyczajnie sztuczne i niefajne, alem mimo wszystko, rozumiem, dlaczego Gertruda zachowuje się tak, a nie inaczej ????

Wiem, że Gracze są Poszukiwaczami Przygód, ale brakuje mi jednak solidnej motywacji do udania się w Góry w miejsce objęte klątwą. Motywacją mogłyby być chociażby pieniądze, które w połączeniu z np. trudną sytuacją majątkową BG, wystarczyłyby jako wiarygodny haczyk ????

Na miejscu Autora/Autorki zastanowiłabym się nad miejscami w fabule, w których można by wkomponować sprawczość/decyzyjność graczy. Tego zdecydowanie zabrakło i dlatego nie sądzę, że niniejszy scenariusz znajdzie się wśród prac finałowych. Sugeruję zadać sobie proste pytanie, nawet w ramach ćwiczenia, np. co by było, gdyby Gracze olali totalnie Gertrudę i jej opowieść?

Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że „Ludzie…” stanowią pierwszy lub jeden z pierwszych spisanych scenariuszy Autora/Autorki. Nie ma w tym nic złego, to świetnie miejsce, aby podszkolić swój warsztat, jak na pierwszy/drugi/trzeci raz to naprawdę fajna przygoda z ciekawym motywem przewodnim, ja bym zagrała ????

Asia Wiewiórska

Chyba po raz pierwszy w moim sędziowaniu w Quentinie mam wrażenie, że bardziej niż scenariusza jestem ciekawa tego całego tła zarysowanego w publikacji. Po przeczytaniu mam raczej ochotę poodkrywać z Graczami inne tajemnice Hugeldal i okolic a sprawę lodowej wiedźmy zostawić Kalipso, niech się nią zajmie profesjonalistka, skoro i tak bohaterowie wiele sami nie wskórają.

FORMA
W pierwszej chwili uderzyło mnie, że w streszczeniu zabrakło informacji co właściwie takiego wydarzyło się w górach, że warto bohaterów pchać na szlak tej przygody. Pojawia się tu kilka postaci bez kontekstu, a można było to załatwić jednym zdaniem, że w górach jest upiór wiedźmy, który próbuje odzyskać ciało – brak na tym etapie informacji o motywacjach głównego przeciwnika czyni lekko niezrozumiałym wiele pozostałych faktów, jak na przykład stan jego ofiar.

W publikacji jest kilka błędów językowych a te najbardziej irytujące – nazwy własne pisane z małych liter – utrudniają nieco orientację o jakie lokalizacje chodzi. Poza tym w scenariuszu rozpisane są testy mechaniczne i – co lepsze – nie jest ich znowu tak dużo, choć niektóre są całkowicie bezużyteczne z perspektywy tej przygody (szczególnie te związane ze spotkaniem z mytniczką). Jest też gotowa treść handoutu (listu), spis nagród w punktach doświadczenia za sesję oraz lista Bohaterów Niezależnych z krótkim backstory.

Na pochwałę zasługuje także to, że treść legendy napisana jest “in game”, dzięki czemu mniej doświadczeni Prowadzący mogą ją po prostu odczytać, zamiast gimnastykować się na interpretację. O ile takie zabiegi w środku scenariusza zwykle mi przeszkadzają, o tyle jako zahaczka na początku gry – super. Podobają mi się także syntetyczne opisy zmian scenografii, pogody oraz drobne detale miejscowości – są nadzwyczajnie dobrze i krótko przedstawione, chętnie skorzystałabym z nich podczas prowadzenia tej przygody.

TREŚĆ

Trochę nie jestem pewna jak się do tego odnieść: “Ludzie bez zmysłów” oferują bowiem opcję ciągnięcia za rękę na początku rozgrywki i choć autor/ka twierdzi, że jeśli Gracze nie będą chcieli to wszystko okay, trochę trudno mi stwierdzić w jaki sposób można byłoby sensownie zastąpić ten etap gry. To samo dotyczy finału. Choć na pozór problem będący osnową scenariusza można rozwiązać na różne sposoby, tylko jeden z nich jest definitywny i nie do końca leży w rękach bohaterów. Gdyby celem scenariusza było związanie postaci na dłużej z Bohaterami Niezależnymi, miałoby to dużo sensu, a tak mam wrażenie, że gra po prostu nie będzie satysfakcjonująca, skoro problem rozwiązuje tutaj BN.

Wydaje mi się też, że interakcje z niektórymi Bohaterami Niezależnymi mogą być tak dla Prowadzącego jak i dla Graczy pewnym wyzwaniem i wiązać się z dyskomfortem (np. rozmowa z osobą niemą/niesłyszącą). Dla ułatwienia więc Prowadzący powinien z całą pewnością rozważyć opisywanie tej rozmowy w trzeciej osobie i nie powinien czuć się zobowiązany do odgrywania.

Do tego zadanie do wykonania jest trochę jak z gry komputerowej i niestety niczym nie zaskakuje.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

No i tutaj jest pies pogrzebany, bo z jednej strony streszczenie było intrygujące, pojawiły się w nim wątki o nawiedzonym miejscu, zaginionych osobach i utracie zmysłów. Mówcie co chcecie, ale według mnie scenariusz powinien być atrakcyjny nie tylko dla Graczy ale i Prowadzącego powinien jakoś pociągać. Mnie streszczenie kupiło i przeczytałabym resztę scenariusza nawet gdyby nie był to Quentin, który zmusza mnie do przeczytania wszystkich. Niestety obiecanki cacanki i wszystko czym intrygowało streszczenie, niezbyt jest potem spełnione. Ostatecznie to bowiem dość standardowa i nie wyróżniająca się przygoda do Warhammera w stylu “na odludziu potwór, idź i ubij lub znajdź inne rozwiązanie”.

Nie mogę za to nie docenić tła i pojawiających się tu wątków pobocznych, które mniej lub bardziej wiążą się z grą: a to mafia piekarska, a to ród Jungfreudów, a to niziołcza mytniczka czy czarodziejka ukrywająca się jako zielarka – wszystko to sprawia, że scenariusz krzyczy do mnie: “niech bohaterowie zostaną w okolicy na dłużej!” i naprawdę czuję, że to mógłby być zalążek fajnych przygód, znacznie ciekawszych niż wiedźma w jaskini.

Patrycja Olchowy

„Ludzie bez zmysłów” to bardzo interesujący motyw na scenariusz do Warhammera, który skupia się na zagadkowym zjawisku utraty zmysłów przez mieszkańców pewnego regionu. Jest to intrygujące podejście, które odbiega od standardowych motywów fantasy i zapowiada niekonwencjonalną przygodę. Niemniej jednak, w mojej opinii, pozostawia trochę do życzenia.

Osoba autorska bardzo sprawnie wprowadza nas w świat gry. Mamy tu dobrze opisane tło, miasteczko i jego okolice, zalążek barwnego i żyjącego świata. Również zawiązanie przygody wciągnie graczy i zaangażuje ich w historię.

Co jest więc nie tak? Brakuje trochę spójności w kontekście głównych założeń przygody (utraty zmysłów) oraz silniejszej motywacji dla bohaterów graczy. Zwłaszcza to ostatnie, mam wrażenie, sprawia, że scenariusz staje się nieco liniowy i ciągnie postaci graczy przez historię, nie dając im realnego wpływu na jej przebieg.

Jest tu jednak potencjał, niewykorzystany do końca, ale przy wykonaniu dodatkowej pracy, z tej przygody można wycisnąć kawał dobrego Młotka.

[collapse]

All Inclusive

All Inclusive – Jakub Gachowski

Edycja: 2023

System: Monster of the Week

Setting: Monster of the Week

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Grobowce, Kulty, Trupy, Przemoc, Zabijanie

Dodatki: brak

Opis:

W „All Inclusive” bohaterowie graczy udają się w podróż do słonecznego Egiptu. Dokładnie do Hurghady – miasta położonego na wybrzeżu Morza Czerwonego. Na
koszt znajomego profesora zostaną zakwaterowani w najlepszym hotelu w mieście.
Czy bohaterowie będą się opalać przy basenie, w czasie gdy profesor Murray
będzie mordowany przez wściekłą mumię? A może, zamiast tropić tajemniczy kult
sfinksa, będą testować kolejne zabiegi w hotelowym spa? Jednak nawet największe
lenie będą musiały wziąć się do roboty, gdy z nieba zniknie Słońce!
Łowcy potworów po prostu nie mogą mieć wakacji.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Dawno nie było tutaj w Quentinie scenariusza do Potwora Tygodnia. To dobry system i myślę, że nadający się do jednostrzałów, więc scenariusz konkursowy mógłby ładnie pasować.
Doceniam porządną rozpiskę tajemnicy według wzoru z podręcznika, ze szczegółowym rozpisaniem oryginalnych antagonistów i ich mechaniką oraz wszystkimi pozostałymi elementami: zarysem tajemnicy, zahaczką, torem odliczania, miejscami i postaciami niezależnymi.
Zwięzła forma jest dużym plusem pracy, ale też niestety, mam wrażenie, jej słabością. Decydując się na rozpisanie materiałów do przygody w mniejszej liczbie znaków, musimy dołożyć dodatkowy wysiłek, aby każde słowo było potrzebne i wzbogacało przygodę. (Słynny cytat przypisywany Pascalowi, Markowi Twainowi lub Goethemu: „Nie miałem czasu na napisanie krótkiego listu, więc napisałem długi.“) Tutaj niestety nie zawsze tak jest. Mam wrażenie, na przykład, że można było dać mniej tła antagonistów, a dopracować ich obecne akcje i sposób konfrontacji z drużyną. Osadzenie przygody w miejscowości wypoczynkowej w Egipcie, to świetny pomysł – ale można to było lepiej opisać, mocniej nasycając tekst konkretnymi pomysłami do wykorzystania. Obecnie dostajemy całkiem przyzwoitą podstawę do improwizacji, ale czy sesja będzie udana, czy nie, w ogromnej mierze będzie zależeć wyłącznie od Mistrza Gry i graczy. Autor nie do końca wykorzystał możliwość wsparcia ich zabawy.
Sieć restauracji Izyda – gdyby nazywały się Sfinks (Sphinx), byłoby zabawniej.
Portrety Kheremre w restauracjach to fajny pomysł – może wspierać budowanie klimatu dziwności.
Szkoda, że nie ma przykładów fałszywych plotek, które można usłyszeć od handlarza z bazaru.
Podobnie warto byłoby dodać przykłady pułapek z grobowca.
„Profesora nie było w pokoju już od dłuższego czasu” – większa precyzja, a może wręcz rozpisanie ostatnich wydarzeń pomogłyby poprowadzić to niewielkie śledztwo, które, jak rozumiem, mogłoby zainteresować graczy w początkowej części przygody.
Przydałoby się jakieś zahaczenie Ostatniej Gwardzistki w fabule. Postać ma fajny pomysł (staruszka od kotów, kapłanka Bastet), ale byłoby lepiej, gdybyśmy wiedzieli, skąd mogła się dowiedzieć o otwarciu grobowca, a z drugiej strony o przybyciu bohaterów. Pojawi się od tak, jako deus ex machina? Trochę słabe rozwiązanie. Może mogły przyprowadzić ją koty. Szkoda, że nie ma o tym mowy w tekście.

Ola Durlej

„All inclusive” to przyjemna i napisana po Polsku (a nie po polskiemu, jak się zdarza) przygoda do Potwora Tygodnia w egipskich klimatach. Faraonowie, mumie, tajemnicze kulty i starzy bogowie – wszystko jest!
Podoba mi się, że scenariusz nie zakłada typowego „zaprosił was stary kolega”, a podsuwa MC różne opcje. Z drugiej strony, zakładanie, że postacie nie rzucą się na pierwszą, widoczną oznakę nadnaturalnego jest najprawdopodobniej błędne. Przecież nie będą czekać, aż słońce zgaśnie, no na bogów!
Brakuje mi tu czegoś. Postacie i miejsca są opisane bardzo oględnie i bezosobowo. Ot, typowe jednostki. Chciałabym zobaczyć w każdej i u każdej z nich coś charakterystycznego, co odróżni je od innych, szczególnie jeśli chodzi o miejsca. Jak wygląda Labirynt Kheremre, co szczególnego ma w sobie Grobowiec Amehmesa, w jaki sposób hotel niewoli ludzi? Nieco więcej smaku znacznie poprawiłoby tą, w gruncie rzeczy bardzo poprawną pracę.

Wojciech Rosiński

All inclusive nie jest scenariuszem w klasycznym pojęciu tego słowa. Nie uważam, tego jednak za wadę, a wręcz przeciwnie, ciesze się, że w konkursie znalazło się miejsce dla playsetu napisanego do systemu opartego na silniku PbtA.

Jak wypada all inclusive, oceniając go przez pryzmat systemu, do którego został napisany? Moim zdaniem jest przede wszystkim poprawnie przygotowany. Mamy tutaj związanie akcji, mamy lokacje podzielone na rodzaje sceny, mamy postacie neutralne z przypisanymi rolami no i mamy potwora a w sumie nawet potwory. W sumie to, że zamiast jednego potwora są dwa to jedyne odejście od normy, na jakie pozwolił sobie autor. Cała reszta jest ze sobą bardzo spójna, ale dość standardowa. Klimat Egiptu oraz mumii jest ok, ale to dość oklepane motywy. Jest solidnie, ale jak dla mnie nieprzesadnie interesująco.

Trochę szkoda, że autor nie poszedł bardziej w stronę tematyki, którą insynuuje tytuł. Zestawienie klasycznego egipskiego złola z jakimś niespodziewanym bardziej zachodnim diabelstwem, grasującym w hotelu dla turystów mogłoby stanowić bardzo fajny i zaskakujący twist na formule egipskiego horroru. Autorze, masz fajne pomysły, i warsztat, aby zrobić z nich solidną przygodę. Na przyszłość sugeruję dać ponieść się fantazji.

Podsumowując mamy tutaj solidny, ale niestety niewybitny materiał. Z czystym sumieniem poleciłbym go komuś, kto chce rozegrać przygodę w potwora tygodnia z mumią w roli głównej. Zabrakło tutaj trochę odwagi, aby pójść all in i rozwinąć motyw hotelu.

Karol Gniazdowski

Po pierwsze – wyrazy uznania za przesłanie materiału do gry PbtA. Cieszyłbym się, gdyby więcej takich prac pojawiało się na konkursie.
Dostajemy tu przyjemny klasyk z mumią, mocno kojarzący się z wiadomymi filmami. Pryncypia gry zakazują rozpisania scenariusza, ale dają solidne wskazówki, jak powinny wyglądać użyteczne materiały i w świetle tych instrukcji chcę zwrócić uwagę na kilka elementów, które według mnie utrudnią korzystanie z przygotowanej tajemnicy:

  1. Sekcja „No planning ahead” podaje, że barwne spekulacje nad tym, co może się stać, są jak najbardziej w porządku, byle tylko nie stały się częścią wymuszanej sekwencji zdarzeń. Myślę, że materiał bardzo by zyskał na odrobinę większym rozmachu w takich spekulacjach. Z pewnością stałby się przydatniejszy dla potencjalnych prowadzących, z których zdjąłby ciężar dodatkowej pracy. Zarysowane grubą kreską elementy dają wystarczająco, by takie spekulacje zacząć, ale skrupulatnie nie podejmują ich za wiele.
  2. Countdown nie posiada sprecyzowanego czasu, co czyni go mniej przydatnym do wyobrażenia sobie realnej sytuacji w świecie. Podręcznik do gry podaje, że nazwy kolejnych kroków są symboliczne i wymienia przykład, w którym do niektórych z nich przypisano zobiektywizowaną chronologię – np. „pięć lat później”. Pewna pomoc w osadzeniu odliczania w czasie byłaby bardzo pomocna, szczególnie dla mniej zaprawionych w bojach prowadzących.
  3. Zahaczki – prowadzą do wykopalisk, ale są miękkie. Nie podnoszą ciśnienia. Podręcznik podaje, że idealna zahaczka krzyczy „tu jest potwór”. Tutaj start przygody wydaje się niemal skromny.

Ogólnie rzecz biorąc całość sprawiła wrażenie materiału, który nie pomaga ruszyć z kopyta. Nad którym trzeba będzie trochę więcej pomyśleć i odrobinę go przed startem dogęścić. Ale nawet jeśli ma on swoje wady, to cieszę się, że pojawił się na konkursie. Mam nadzieję, że w następnych latach zobaczymy więcej tego typu propozycji!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Z technicznego punktu widzenia raczej nie ma się czego czepiać – nic nie kłuje w oczy, jest czytelnie, bez rozwlekania, informacje są łatwo dostępne.
• Nie jestem fanem wstępu w stylu „cały dzień nicnierobienia w hotelu” – tego typu rozwlekłe prologi o niczym mają tendencję nadawania tonu wielkiej nudy całej przygodzie. Takie scenki spełniają pewną rolę w dłuższych kampaniach, ale podczas jednostrzału raczej skupiłbym się na tym, by je aktywnie eliminować.
• Rozumiem minimalistyczną formę, ale przez nią brakuje mi np. jakichś kilku przykładowych pułapek, w jakie można wpaść w staroegipskim grobowcu. Jestem MG o bardzo małym rozumku, takie rzeczy lepiej żebym miał pod ręką, bo w ferworze prowadzenia może mi zabraknąć popkulturowej mądrości o obniżających się sufitach i ścianach na ukrytych zawiasach, i co wtedy?
• Największym grzechem tego playsetu jest to, że jest… jakiś taki nijaki, ograny? Chyba jedyny pomysł, który mi się spodobał, to sieć kiepskich restauracji dla turystów będąca wylęgarnią kultu zagłady. Takie to życiowe. Niestety, to za mało, by uratować pracę przed ostateczną oceną: meh.

Marysia Borys-Piątkowska

Faraonowie, Mumie, Egipt! Super klimat i bardzo fajnie mi się czytało tę przygodę. Opis Tajemnicy w pierwszym akapicie sprzedaje mi ten scenariusz w pełni, prezentując rosnącą stawkę i napięcie.

Im dalej w las, tym niestety gorzej, ale nie aż tak, żebym nie chciała zagrać. Ta przygoda jest napisana bardzo poprawnie, świetnie wpisuje się w template Potwora Tygodnia, daje przestrzeń Graczom i MGkowi oraz zawiera dopracowane opisy głównych NPCów. To, czego mi zabrakło, to lepiej zarysowane zahaczki fabularne dla Graczy. Każda z prezentowanych lokacji jest charakterystyczna i ciekawa, na miejscu Autora/Autorki wycisnęłabym z nich jak najwięcej, aby podać MGkom jakieś zahaczki fabularne, tropy i inne elementy fabularne, które pomogłyby uspójnić i urozmaicić całość. Obrazy Kheremre to właśnie clue, którego, w moim odczuciu, jest za mało.

Setting świetny, teza nieskoplikowana i trochę wyeksploatowana, ale grywalna i ciekawa, a na pewno dająca wiele dobrej zabawy podczas sesji.

W krótkim tekście wazna jest treść i sposób komunikacji, a tutaj wiele fajnych rzeczy ginie pod tzw. labniem wody.

Niemniej, jak dla mnie, jedna z lepszych przygód tej edycji.

Marek Golonka

Tajemnica do Potwora Tygodnia dobrze wyważona między klasyką a eksperymentem: z jednej strony oferuje dość typowe zagrożenia, z drugiej komplikuje wszystko za sprawą dwójki Potworów i pokusy, by zamiast na nie polować, skupić się na turystyce.

Tekst jest trochę dłuższy, niż typowe przygody do Potwora (np. te z „Tome of Mysteries”), ale to wynika właśnie z przedstawienia dwójki Potworów. Świat dookoła tej dwójki jest ciekawy, może zaangażować Łowców na różne sposoby, lista ciekawych Miejsc i Statystów jest odpowiednia. Cieszy też to, jak blisko związane ze sobą są oba Potwory i to, że Strażnik dostaje sugestie co do interakcji między nimi. Czytając tę Tajemnicę czuję, że dostaję dużo materiału do jej poprowadzenia, ale też, że nie mam pojęcia, jak to się wszystko skończy – to dokładnie takie wrażenie, którego szukam w materiałach do Potwora Tygodnia.

Widzę tu dwa drobne problemy – jeden fabularny, drugi mechaniczny. Po pierwsze, scenariusz bardzo mocno skupia się na brytyjskim archeologu i traktuje lokalne postaci nieco bardziej pobieżnie. Mamy gdzieś w tle Gwardię Bastet, ale dowiadujemy się o niej na ostatniej stronie i mimochodem. To dość ograny schemat: w fikcji osadzonej w dawnych koloniach często poświęca się więcej uwagi kolonistom niż skolonizowanym. Chętnie zobaczyłbym więcej informacji o Gwardii, albo po prostu przerobił brytyjskiego profesora na miejscowego naukowca.
Po drugie, ponieważ postaci w Potworze zawsze są Łowcami, opcja potraktowania wyjazdu do Egiptu po prostu jako odpoczynku nie będzie dla nich zbyt atrakcyjna. Jeśli osobie autorskiej zależy na tym, by pokusa była realna, warto ją wzmocnić. Można by na przykład dodać hotelowi Ruch dający Łowcom premie za każdy dzień spędzony tam na nicnierobieniu albo rozrzucić ważne wskazówki wśród gości, by Łowcy mogli prowadzić śledztwo pod przykrywką odpoczynku (i może odkryć, że spędzili na odpoczywaniu więcej czasu, niż planowali?).

Widzę więc kilka sposobów na uczynienie tej Tajemnicy bardziej nietypową i charakterystyczną, ale już teraz jest bardzo solidna i poprowadziłbym ją z dużą przyjemnością.

Asia Wiewiórska

“Potwór tygodnia” jest grą, z którą mam problem. Z jednej strony w podręczniku stoi “spraw żeby świat wydawał się prawdziwy” oraz “uczyń życie Łowców niebezpiecznym i strasznym”, z drugiej kilka stron dalej jest przykład gry o “Mongolskich Robakach Śmierci”, które plują jadem i strzelają piorunami. Czy tylko ja widzę tu pewną sprzeczność? Zobaczmy więc jak to wygląda w “All Inclusive”.

FORMA

W “Potworze tygodnia” jak wiadomo są nie “scenariusze” lecz “tajemnice” a “All Inclusive” jest w pełni zgodny ze strukturą tajemnicy opisaną w podręczniku do gry. Szablon ten zabezpiecza nieliniowość gry oraz umożliwia rozgrywkę w trybie play-to-find-out, charakterystyczny dla mechaniki PBTA. W publikacji mamy więc drobiazgowo opisane zdolności i moce przeciwników, z czego znaczna większość ofensywna – wskazuje to, że gra będzie nastawiona głównie na walkę. Muszę tutaj przyznać, że autor/ka ma wzorowe podejście do lokacji, przeciwników czy statystów, każdorazowo wskazując ich rolę i motywację w grze. Nie ma więc większej wątpliwości do czego należy je wykorzystać.

TREŚĆ

Mam jednak wrażenie, że “All inclusive” nie oferuje Graczom żadnej tajemnicy do rozwikłania i przez to sprawia, że bohaterowie mogą tylko reagować na rozwój nadnaturalnych wydarzeń, czyli powrót na ziemię potworów – dwójki danych kapłanów pewnego boga. Opisane w publikacji backstory potworów jest bo jest, ale nawet ich odkrycie nie wniesie wiele do gry i nie sprawi, że bohaterowie postąpią inaczej. W tajemnicy brakuje bowiem postulowanych w podręczniku trudnych wyborów, jak choćby tego, aby wykorzystanie słabości potworów wiązało się z ryzykiem dla świata lub dla samych bohaterów. Istot tych nie sposób też żałować, bo poza tym, że pięknie wpasowują się w iście “cthuliczną” koncepcję mrocznego kultu ze starożytnej przeszłości, nie ma w nich nic głębszego. W niektórych tajemnicach do “Potwora tygodnia” autorzy wskazują niezwykłe pomysły na pokonanie potwora, które mogłoby się dla Graczy wiązać z jakąś nieszablonową decyzją. A tu nic. Nawet by mi serce nie zadrżało. Prowadzący musiałby dodać wiele od siebie, żebym miała poczucie tak postulowanego przez grę ryzyka czy grozy.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

W mojej ocenie na niekorzyść tajemnicy działa także ta jedna dość mętna zahaczka, która kreuje naprawdę mało ciekawą sytuację początkową. Aż z ciekawości zerknęłam na przykładową tajemnice z podręcznika “Potwora tygodnia” (str. 188) i co tam mamy? “Seria nietypowych zjawisk pogodowych”, “tornado, powódź”, “regularne napaści”, “wieści o błyskawicznie psującym się jedzeniu”, “latających przedmiotach”. Opublikowana z “All Inclusive”: “nerwowa atmosfera wśród robotników na wykopaliskach”, łagodnie mówiąc nie sprawia, że ciary chodzą. Rzeczywiście może warto raczej zostać w SPA, wcinać hamam mahshi, sączyć drinki z palemką i nie przejmować się tą całą nadchodzącą apokalipsą.

“All inclusive” to pulp w czystej postaci, do którego Prowadzący musiałby dokoncypować wiele, aby Graczom chciało się wejść w akcję jak w dym. Choć wiem, że każdy z bohaterów to Łowca co to polowanie ma we krwi, jednak jako Prowadząca nie chciałabym wystawiać Graczy na taką wielką próbę i jednak wolałabym zaoferować im na wstępie coś intrygującego, co sprawi że chętnie i bez poczucia zagubienia wejdą w ten częściowo improwizowany świat starożytnego mroku.

[collapse]

Leśne Matki

Leśne Matki – Jarek Krzysztofik

Edycja: 2023

System: Agonia, Ponura Gra Fabularna

Setting: Ziemie Juranda (autorska kraina, ale osadzona w regionie opisanym w podręczniku głównym)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda bazuje na systemie Agonia, Ponura Gra Fabularna. Jest dedykowana 3-4 graczom, którzy na wstępie tworzą swoje postacie i można ją rozegrać w ciągu 2-4 sesji. Akcja rozgrywa się na Ziemiach Juranda, krainie stworzonej przez autora. Uznaje się, że obszar ten jest częścią opisanych w podręczniku głównym Niepamiętnych Ziem i mają do niego zastosowanie wszelkie adekwatne informacje, zasady oraz tabele. Opowieść utrzymana jest w konwencji mrocznego fantasy, z naciskiem na klimat ludowych opowieści. Motywy, które pojawiają się scenariuszu to: wojna, przemoc, horror. Przedstawienie magii może wykraczać poza kanon ustanowiony w podręczniku podstawowym.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Jesienna Gawęda pełną gębą. Właściwie można było się tego domyślać po samym systemie, do którego jest przeznaczony ten scenariusz. Odpowiednio ponury klimat to gratka dla osób, które chcą w to zagrać. Zdecydowanym minusem jest w moich oczach liniowa struktura wpadająca miejscami w railroad – akcja musi się potoczyć tak, jak zakłada autor scenariusza i żadne działania graczy tego nie zmienią. Jak będą się upierać, to ich postacie umrą, a oni będą musieli stworzyć nowe. W dodatku pewne zdarzenia nastąpią dopiero, gdy Mistrz Gry się na to zgodzi, a wcześniej gracze napotkają niewidzialne ściany.
Muszę też powiedzieć, że tajemnica wioski jest oczywista i w takiej lub podobnej formie występowała w masie scenariuszy.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie przeciwników. Szkoda, że wynik walk i tak jest z góry założony.
Bardzo podobają mi się krótkie opisy bohaterów niezależnych i wskazówki, jak ich odgrywać. Nie potrzeba więcej, a z drugiej strony, dobrze jak MG ma taką pomoc. Doceniam też, że wszyscy mają podane imiona. To ożywia te postaci, stają się przez to bardziej prawdziwe.
Fajne są tabelki losowe z rzeczami, jakie bohaterowie mogą znaleźć w różnych miejscach. Trochę niestety sugerują, że innych rzeczy, które również powinny być np. w wiosce nie uda im się zdobyć, ale zawsze to ciekawa inspiracja dla nieszablonowych akcji graczy.
Tabelka z dodatkowymi NPCami też może być przydatna.
Scena z psem, którego chłop chce zabić na jedzenie, może być szokująca dla niektórych graczy. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie, żeby Mistrz Gry się zastanowił, czy chce ją wprowadzić. Zresztą takich potencjalnie problematycznych kwestii jest dużo więcej. Oczywiście to jest tego typu opowieść. Ale szkoda, że nie jest to potraktowane z nieco większą wrażliwością.
Na początku Aktu III jest lista informacji, które gracze powinni zdobyć na wcześniejszych etapach przygody. Coś tu jednak poszło nie tak, bo o części z nich nie było wcześniej mowy (np. o zawieraniu układów).
Strażnik i Leśne Matki są odpowiednio obrzydliwe. Doceniam, bo nie jest wcale łatwo wymyślić potwora.

Ola Durlej

Lubię scenariusze, które są przejrzyste i użyteczne dla osoby prowadzącej. I ten taki jest. Jasny, czytelny i wyraźnie napisany tak, aby łatwo było się w nim odnaleźć. Jest wprowadzenie dla MG i dla osób grających, są jasno podzielone akty, tabele losowe, zahaczki dla wędrowców. Możliwe do napotkania spotkania losowe są ciekawe i różnorodne, a krótkie opisy nadają klimat mrocznego, nieprzyjaznego otoczenia.
Scenariusz jest napisany świetnym językiem. Czyta się go bardzo przyjemnie, zdania nie zgrzytają na języku, ortografia i interpunkcja stoją na straży sensu. Klimat przywodzi na myśl Wiedźmina, The Promised Neverland czy Midsommar. Jednocześnie nie jest to przygoda dla graczy lubiących sprawczość. Cały pierwszy akt to wagonik, który ma zawieźć postacie z punktu A do punktu B, nie pozostawiając im możliwości odstąpienia nawet o krok od głównej osi przygody. Co by nie zrobili, zostaną zabici, przegnani, pochwyceni. Frustrujące. Lepiej jest w drugiej części. Tu postacie graczy mogą po eksplorować otoczenie, zapoznać sie z wioską i jej mieszkańcami, a także krok po kroku poznać stojącą za wydarzeniami tajemnicę. Ilość proponowanych Kruentisowi wydarzeń, zdarzeń i podpowiedzi jest naprawdę imponująca.
Najsłabszym elementem są główni NPCe. Jak na takich, Elina i Mauritz są słabo zarysowani. Postacie trzecioplanowe są o wiele ciekawsze i głębsze. Ogólnie, jeśli ktoś lubi railloady, to zdecydowanie mogę tą przygodę polecić. Jest bardzo zgrabnie napisana, a materiału starczy na kilka sesji. Nie jest to jednak przygoda dla mnie.

Wojciech Rosiński

Scenariusz w bardzo klasycznym klimacie horroru typu samotna wioska w lesie. Widocznie czerpie wiele z dzieł takich jak osada, blair witch project, jaś i małgosia oraz questlinu Wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów z trzeciej części wiedźmina. To sprawdzony trope a autorowi udaje się go zgrabnie ubrać w średniowieczne ciuszki dopasowane do systemu agonia.

Scenariusz jest niestety nierówny. Najmocniejszy jest zdecydowanie drugi akt, pełniący funkcję otwartego śledztwa, niestety, aby do niego dotrzeć, gracze będą musieli przejechać się kolejką, jaką jest pierwszy bardzo mocno railroadowy akt. Szczególnie słabo wypada tutaj pierwsza scena, w której gracze z założenia mają uciekać, a nie walczyć a jeżeli nawet postanowią stawić czoła wrogom, to z założenia mają przegrać. Jest to niewykorzystana okazja, aby organicznie wprowadzić pierwszy wybór. Np. jeżeli graczom uda się pokonać kilku ludzi Kasztelana, to ich dowódca pod wrażeniem tego wyczynu, może być gotowy zaoferować sowitą nagrodę w zamian za udanie się do lasu i dostarczenie głowy spiskowca Mauritza, po którego przybyli. To uczyniłoby tę postać rzeczywiście równie ważną co Elina, a przygoda fajnie sprawdziłaby się również z taką dynamiką.

Nie jestem fanem jesienno gawędziarskiego stylu całej przygody i osobiście raczej nie byłbym chętny rozgrywać jej ani jako gracz, ani jako mistrz gry. Rozumiem jednak, że taka jest konwencja systemu, do którego została ona napisana i jeżeli ktoś lubi ten styl grania, to ma tutaj całkiem solidny materiał. Jeżeli natomiast ktoś szuka bardziej otwartej przygody napisanej w nowoczesnym stylu i przyjaznej postaciom graczy, ten materiał nie będzie dla niego.

Karol Gniazdowski

Uczciwie powiem, że z chęcią umieściłbym ten scenariusz wyżej w moim osobistym rankingu. Zyskał on sporo mojej sympatii klimatem. Niestety złapał też kilka strukturalnych problemów, które bardzo poważnie namieszały po drodze.

Zacznijmy od pozytywów: całość napisana jest z dużym zmysłem plastycznym i konkretnym, zamierzonym i wspieranym przez elementy przygody nastrojem. Co więcej, spore partie materiału zrobione są rzetelnie i użytecznie: przede wszystkim ze smakiem ułożony mini-sandboks, w którym postacie mogą podejmować organicznie związane z sytuacją decyzje. Nieźle broni się też otwarte zakończenie z różnymi opcjami.

Tym, co sprawia, że z żalem nie mogę tak pozytywnie odnieść się do całej przygody, jest jej wstęp, a konkretnie spore problemy z wąskimi gardłami, przez które przygoda niemal przepycha bohaterów. Napad zbrojnych, ucieczka przez las, spotkanie potworów – wszystko to jest niesłychanie mało interaktywne (czy bohaterowie mają tam naprawdę jakiś brzemienny w skutki wybór?) Struktura przygody jest w tym miejscu bardzo krucha – co sprytniejsze drużyny zrobią wszystko, żeby nie dać się wpakować do więzienia, do którego popycha ich scenariusz – jeśli tak się stanie, to staniemy przed gorzką alternatywą między wyrzucenia całego jądra przygody do kosza, a paskudnym railroadem. Nie muszę chyba dodawać, że taka alternatywa jest nie do przyjęcia?

Jeśli się jednak nad przygodą zastanowić, okaże się, że wcale nie musiała wpaść w ten ślepy zaułek. Cała pierwsza sekcja służy przecież nadaniu koloru i przywiązania do postaci niezależnych, które będą brały udział w dalszym biegu wypadków. Co stało na przeszkodzie, by wyciąć tę sekcję, rozpocząć w wiosce i dać bohaterom czas na poznanie współtowarzyszy niedoli? Te same cele, osiągnięte zostałyby bez dybania na agencyjność graczy. A jeśli autor przywiązany jest do sceny ataku jazdy na konwój cywilów, co stało na przeszkodzie, by był on mrocznym wspomnieniem, retrospekcją, fragmentem koszmarnego snu albo wspomnieniem którejś z postaci niezależnych?

Ważną zmianą byłoby to, że postacie są tu i teraz i mogą w sposób wolny działać. A to, co było nieinteraktywnym kalejdoskopem scen, wydarzyło się wcześniej.

Jeśli pojawi się tu kontrargument, że przecież bohaterowie mogą np. stanąć do walki w obronie konwoju, odpowiem, że żadna to praktyczna alternatywa, gdy tekst przygody sugeruje, że powinni wtedy zginąć. Patrząc z lotu ptaka, jest jasne, że przygoda oczekuje konkretnej sekwencji wydarzeń, w której, choćby nie wiem co, bohaterowie znajdą się w wiosce.

Szkoda, tym bardziej, że autor sygnalizuje w tekście, że widzi te problemy. Choć sporo elementów tej pracy zyskało moją sympatię, przydałoby się kilka ostrych cięć, które wpuściłyby do niej powietrze wolności – nawet kosztem klimatu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Railroad nieco powyżej progu tolerancji: opowiadanie z interaktywnym segmentem w środku. Otwartość dotyczy głównie przerywników, w wielu miejscach wybór graczy jest tylko iluzją. Scenariusz z góry zakłada reakcje na poszczególnych NPCów i wymaga konkretnych działań i wyborów graczy. Przygoda wygląda na mocno skrojoną pod konkretną grupę, której zachowanie twórca dobrze znał i mógł przewidzieć.
• Sprawna językowo.
• Dobra struktura: po 1 przeczytaniu mógłbym bez problemu poprowadzić przygodę.
• Jest kilka klimatycznych segmentów: zaginiony pies, potwór ze spichlerza.
• Praca mało dopracowana jeśli chodzi o dodatkowe pomoce, np. słaba tabelka losowych NPCów, leśna wioska ma co prawda kilka interesujących „sekretów” do odkrycia, ale i tak czułem niedosyt. Moi gracze z pewnością przetrząsnęliby każdą chałupę w wiosce, więc fajnie byłoby wynagrodzić ich czymś więcej niż losowym przedmiotem typu „niedźwiedzie sadło w glinianym naczyniu”. Jedynie 1 z 16 potencjalnych znajdziek – figurka kobiety o trzech twarzach – spełnia jakąś rolę, reszta to śmieci.
• Pierwszy akt (zwłaszcza sekcja leśna) jest przydługi i z doświadczenia wiem, że niektóre grupy stracą na nim całą sesję, nie osiągając żadnego satysfakcjonującego kamienia milowego. Poza tym, rozwiązanie „zostajecie pojmani i nic nie możecie z tym zrobić” zrazi sporą część graczy.
• Nie jestem pewien czy buy in przygody jest spójny – na początku od graczy oczekiwana jest postawa heroiczna (pomoc Elinie), która chyba trochę wykracza poza standard dla Agonii, ale OK, samo w sobie ustanowienie takiego tonu nie jest problemem. Ten pojawia się w akcie drugim, który próbuje wymusić na bohaterach większą uległość wobec losu. Po takim wstępie mam obawy, że nawet dotarcie do etapu Jesiennych Matczyn będzie ciągłą walką Kruentisa z graczami, w której jedyną bronią będzie totalny railroading.
• Jak na kluczowych NPCów, Mauritz i (zwłaszcza) Elina są słabo zarysowani.
• Główny zarzut jest chyba taki, że scenariusz byłby mocniejszy gdyby typowo skupił się na otwartej eksploracji wioski, z krótkim prologiem i epilogiem zamiast aktów 1 i 3. Niemniej, doceniam że jest to praca, której elementy da się wykorzystać w praktyce.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to dobry pomysł wzbogacony o proekologiczny charakter. Mamy trudne wybory, okropności i świat nastawiony wrogo do każdego. Agonia pełną gębą, bo ten system rzeczywiście prezentuje dość „bolesne uniwersum” dla postaci graczy.

Autor skorzystał z atutów systemu, by pokazać fabułę rodem z takich horrorów, jak Wiced Man, Midsommer czy Blair Witch Project. Jest zło, jest zepsucie, każda decyzja będzie kosztować i mieć konsekwencje, więc przed postaciami graczy stoją naprawdę trudne wybory. Zawsze ktoś ucierpi, bez względu co wybiorą, więc muszą mocno się zastanowić, co zrobią.

Tyle, że ta przygoda jest nierówna. Jest zbudowana ze scen budująco-obrazujących, które tworzą fundament dla wyborów, ale nie są zbyt interaktywne. Po prostu trzeba je rozegrać. Potem bohaterowie mogą wybrać, ale znowu, jest to przetykane quasi-opowiadaniami, gdzie bohaterowie nie mają nic do zrobienia. Autorowi nie udało się tego zbalansować i czasem można się tu nudzić.

Warsztatowo na pewno trzeba ten tekst pochwalić, bo autor skrzętnie przygotował imiona BN-ów, statystyki, tabelki losowych wydarzeń itd. Doceniam ciężką pracę.

To najlepszy jak dotąd scenariusz do Agonii, jaki czytałem i mam wrażenie, że po poprawieniu i wzmocnieniu możliwości działania graczy w każdym akcie przygody, dać on może naprawdę fajną zabawę, oczywiście, jak ktoś lubi tzw. Jesienną Gawędę na sterydach.

Asia Wiewiórska

Już sam tytuł scenariusza sugeruje lubianą przez większość fantastów konwencję. Nie mam nic przeciwko czerpaniu garściami z innych utworów. Ba! Jeśli zrobi się to umiejętnie, czasami uczeń może przerosnąć mistrza. Podeszłam więc do scenariusza z dużą ciekawością i w sumie tylko trochę się zawiodłam.

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo zgrabne wprowadzenie, osadzające scenariusz w ramach systemu Agonia. Są triggery zabezpieczające BHS i dobre, intrygujące wprowadzenie, poruszające struny osób, które lubią motywy fantastyki z pogranicza fantasy i opowieści grozy. Do tego bardzo przydatne wprowadzenie dla Graczy, które można odczytać Graczom lub też opublikować w ogłoszeniu zapraszającym na sesję.

Pierwsze wrażenie? W końcu sensownie zrobiony scenariusz, w którym bohaterowie Graczy nie muszą się znać a mimo to mają wystarczająco dużo motywacji, żeby działać razem.

Scenariusz wydaje się być bardzo jasny i nawet początkujący Prowadzący powinien sobie z nim poradzić. Mamy tu rozpisaną mechanikę i niezbędne współczynniki przeciwników a w poszczególnych scenach znajdziemy propozycje dodatkowych wydarzeń, podzielonych na te, które popychają fabułę do przodu i te pozostałe – bardzo dobry zabieg. Dla każdej sceny wyodrębniono też najistotniejszych Bohaterów Niezależnych. Co ciekawe, do scenariusza załączono także tabele losowe i kreator postaci niezależnych, wszak Prowadzący nie zna dnia ani godziny, kiedy Gracze zechcą poszwendać się po wiosce i poznać tubylców. Brawo!

Jedyny poważniejszy zarzut jaki mam jest taki, że rozdział “Co skrywa prawda?” powinien się znaleźć na początku publikacji. Sam scenariusz ma służyć przede wszystkim Prowadzącemu i nie ma sensu stopniowania mu napięcia. To ma być tekst użytkowy a nie literacki.

TREŚĆ
Niestety muszę zbuntować się przeciwko szklanym ścianom, za wszelką cenę uniemożliwiającym bohaterom opuszczenie lasu, wyleczenie Eliny czy danie odporu potworom. To już chyba lepiej podczas wprowadzenia lub sesji zero porozmawiać z Graczami o idei podążania za przygodą albo przedstawić im rzeczywiście sytuację bez wyjścia (np. jak driady z Brokilonu, które zwyczajnie nie mają dokąd pójść albo w oparciu o jakąś starą opowieść babki, że był przez ten las szlak, prowadzący do jaskiń, w których w dawnych czasach okoliczni mieszkańcy przeczekiwali wojenki lokalnych watażków). Pod tym względem intencjonalne działanie Graczy jest zawsze lepsze, niż tajemnicze i trudne do zdefiniowania siły, które uniemożliwiają im ratowanie życia.

Jestem za to zachwycona, że praktycznie wszystko w tej grze, w tym nawet wydarzenia poboczne i epizodyczne, wiążą się tu z naprawdę trudnymi wyborami i dotkliwymi konsekwencjami.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Gra uderza w bardzo doceniany w naszym środowisku klimat folkowej grozy, nawiązujący trochę do fundamentów mickiewiczowskich “Ballad i romansów”, Pań Lasu z “Wiedźmina 3” a trochę nawet horrorów w stylu “Midsommar” czy “Apostoł”. To w gruncie rzeczy wspaniała, mroczna i spójna historia, oparta na bardzo atrakcyjnych popkulturowych kliszach, w której Gracze mają niestety wyjątkowo mało do powiedzenia i do roboty.

[collapse]

Przygody z XXIV edycji Quentina

To już dziś! Przedstawiamy przygody z tegorocznej edycji konkursu i ogłaszamy finalistów. Wyniki XXIV edycji Quentina zostaną ogłoszone na Coperniconie, 18 września 2022 roku.

Prace finałowe:
Dama w opałach DnD 5e BrancaloniaAdam Kotucha
Na glinianym Wzgórzu SymbaroumKarol Gniazdowski
Rosół z kuroliszka DnD 5ePrzemysław Frąckowiak-Szymański
Twin Comet Tajemnice PowodziJan Głowacki
Więc chodź, odczaruj mój świat WFRP 4ed.Jakub Gachowski
Pozostałe prace:
Bliznieta z Calamochy October RustMichał Przygodzki
Czerwona Szkatułka WFRP 4ed.Mateusz Dziewior
Dzień przed świętami Zew CthulhuMaciej Kujawa
Granica wyobraźni Zew CthulhuPaweł Szumny
Operacja: Hunting Season Modern War: AirstrikeDawid Anioł
Kac w Night City Cyberpunk REDMarcin Zajdel
Karczemna gawęda FajerbolMarcin Gajosek
Kłopoty z Toporkiem Jak wyszkolić BerserkaAndrzej Cwaliński
Krwawa schadzka praca bezsystemowaDominik Szewczyk
Kryształy są wieczne Freeform Universal RPG – FU PLPaweł Jakubowski
Orli Pazur Dark Heresy 2ed PLJarosław Iwański
Ostatnia Wola DnD 5eAngelika Smólska
Parszywa Piątka Deadlands (2015)Julia Rosowska
Przygoda w zabronionym lesie Zew CthulhuSebastian Pośpiech
Rotterdam – wskrzeszenie praca bezsystemowaMichał Maciąg
Szał VaesenMagdalena Górecka
Testament Zew CthulhuMichał Laskowski, Dawid Szymański
Umowa VaesenMagdalena Górecka
Za garść ziemniaków NeuroshimaKonrad Górniak
Zaginiony Zew CthulhuAdam Tabaka

Finalistom gratulujemy finału, pozostałym uczestnikom – napisania prac, które dołączają do Quentinowej bazy przygód. Dziękujemy! A czytelników zachęcamy do lektury i prowadzenia tegorocznych scenariuszy.

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Kłopoty z Toporkiem

Kłopoty z Toporkiem – Andrzej Cwaliński

Edycja: 2022

System: Autorski (Jak wyszkolić Berserka)

Setting: Jak wytresować smoka

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3

Dodatki:

Opis:

Bohaterowie polecą zbadać wyspę, na której kilkukrotnie dostrzeżono błyski. Podczas eksploracji spotkają się z grupą ludzi organizującą walki smoków. Pojaw się tam też Toporek Thorston, którego śladem następnie podążą, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat walk jak i jego obecności. Po odnalezieniu Toporka będą udawać, że się do niego przyłączają i będą wykonywać jego polecenia. Zostaną jednak oszukani, a Toporek ucieknie. By oczyścić swoje imię znowu ruszą jego tropem, odnajdując go w końcu w kobiecym przebraniu i w finale przygody spróbują pochwycić.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Streszczenie na początku scenariusza na plus. Niestety bardzo sugeruje liniową strukturę przygody, którą mocno liczę na minus. Prowadząc dla dzieci, bynajmniej nie trzeba im z góry narzucać przebiegu akcji. Młodzi gracze też mogą mieć dobre pomysły i decydować, co zrobią ich postacie. We właściwej części scenariusza autor dopuszcza większą wolność graczy, ale liniowość polega na tym, że tylko jedna ścieżka jest opisana. Mogą na przykład odrzucić propozycję przyłączenia się do Toporka, ale wtedy ominie ich sporo scen.

Mapki prościutkie, ale pozwalają się zorientować we wzajemnym położeniu lokacji na wyspach.

Podoba mi się wykorzystanie postaci z serialu. Z pewnością gracze się ucieszą, gdy na nie natrafią (jeśli znają ten serial). Zresztą, sam pomysł osadzenia akcji scenariusza w serialu lubianym przez dzieci uważam za bardzo fajny. Będzie to dla nich dodatkowa zachęta, żeby zagrać w tę przygodę. Mam trochę wątpliwości, czy skojarzenie postaci Toporka nie rozwieje od razu całej intrygi. Ale gracz, który przypomni sobie tę postać, na pewno będzie miał dużo satysfakcji.

Nie jest wprost powiedziane przy opisie Magicznego Miecza Lokiego, czy dublet na kostkach automatycznie powoduje przegranie starcia, jeśli pozwoliłby na wynik większy od przeciwnika.

Pomysł na magiczne przedmioty płatające figle bardzo mi się podoba. Fajnie to zostało wymyślone – trochę pomagają, ale mogą też ostro zaszkodzić.

Nie wiem, czy to uwaga bardziej do scenariusza czy do mechaniki, ale nie ma nigdzie powiedziane, za co gracze powinni dostawać punkty doświadczenia po każdej części przygody.

Motyw z oszukiwaniem bohaterów nie jest chyba najlepszy, jeśli zamierzamy poprowadzić przygodę dla tak młodych graczy, jak jest tu sugerowane. Nie dziwię się, że na sesjach testowych ciekawsze okazało się zbieranie smoków niż główna fabuła. Kolorowy smok to konkret. A zaangażowanie się w fabułę zostanie nagrodzone jedynie rozgoryczeniem, że zostało się oszukanym. Nie zostało chyba dobrze przemyślane, jakie emocje wzbudzi zaplanowany przebieg akcji. Z czego tutaj gracze mieliby odczuwać satysfakcję?

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Pierwsza część jest najlepsza: wybieranie smoków angażujące a problem organizacji smoczych walk niejednoznaczny i bardzo ciekawy.
  • Bardzo fajne i ciekawe przedmioty magiczne.
  • Przejrzysty język i dobrze przekazywanie informacji. Proste, lecz czytelne mapki.
  • Używanie mechaniki

Uważam, że należy poprawić:

  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Szkoda, że autor/ka niejako wymaga znajomości seriali i filmów. Jako osoba spoza musiałem się sporo domyślać. Można było pokusić się, chociaż o podsumowanie najważniejszych potrzebnych faktów. 
  • Autor/autorka wydaje się przepraszać za każdą nieoficjalnie wprowadzoną postać i lokację. Więcej śmiałości w zmienianiu świata! Jeżeli ty nie masz odwagi dopisać NPC-a to osoby grające u ciebie też będą miały opory przed odejściem od kanonu i same będą stawiać się na torach.
  • Bardzo dużo tu ekspozycji na świat (i smoki) rozumiem, że smoki są fajne, ale w tej przygodzie BG mają jakieś trzy okazje, żeby wymienić swojego na inny model.
  • Są momenty, w których autor/ka zaleca, by ignorować swoją własną mechanikę „Scenę powietrznych walk i ataku na statki rozegraj opisowo” po to, żeby pchnąć historie na ciekawsze jej/jego zdaniem tory.
  • W trzeciej bardziej otwartej od innych części wsparcie dla MG jest wyraźnie słabsze niż w dwóch pierwszych.

Przygoda dla koneserów. Młodym fanom smokowersum spodoba się przez samo obcowanie ze smokami. Pozostałych może odstraszyć jazda po torach.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Uwielbiam całą serię animacji z uniwersum Jeźdźców smoków, a mimo to, czytając ten scenariusz bawiłam się średnio. Jasne, osoba autorska doskonale poradziła sobie z przeniesieniem postaci i smoków znanych nam z filmów czy seriali do gry fabularnej, a nawet stworzyła własne. Do tego autorska, wyjątkowo prosta mechanika, która stanowi załącznik do przygody, faktycznie pozwala na wciągnięcie w RPGi nawet kilkuletnich dzieciaków. Sam scenariusz jednak pozostawia wiele do życzenia pod kątem fabularnym. Tory, na które zostajemy wciągnięci nie są nawet równe i jestem przekonana, że z nich wyskoczymy, jak tylko dzieciaki poczują klimat świata, w którym się znalazły. Poza tym, jak na tak młodych odbiorców zabawy – wbrew pierwotnym sugestiom twórców uniwersum, bo, jeśli dobrze pamiętam, filmy są 12+ – jest tu bardzo dużo walk, w tym organizowanych przez dorosłych walk smoków. I choć ich powstrzymanie jest dobrą motywacją dla dzielnych małych bohaterów, tak budzi się tu we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Może dlatego, że filozofia rodem z Equestria: Puść Wodze Fantazji i rozwiązywanie konfliktów współpracą i przyjaźnią są dla mnie o wiele sensowniejszym kierunkiem dla gier skierowanych do dzieci. 

Wojciech Rosiński

Trudno być negatywnie nastawionym do autora scenariusza. Tekst emanuje wysiłkiem jaki włożył aby zapoznać się z przeznaczonym bądź co bądź dla młodszych odbiorców uniwersum oraz przygotowaniem systemu i sesji dla najmłodszych. Tak więc na tym etapie brawa za serducho.

Tekst słabo sprawdza się jednak jako scenariusz do gry. Poetyka pasuje do tonu oraz tematyki serii na, której jest oparty, ale jest on bardzo, bardzo liniowy. Jest to typowy zapis sesji, który wymaga dodatkowej pracy aby zostać uznanym za pełnoprawną przygodę. Trochę problematyczne jest dla mnie również stwierdzenie, że w celu poprowadzenia go konieczne jest obejrzenie kilku odcinków serialu. Bardzo fajnie, że autor chce wprowadzać swoich podopiecznych w hobby od najmłodszych lat, jednak takim tekstem nie wygra moim zdaniem Quentina.

Janek Sielicki

Przygoda dla dzieci osadzona w świecie „How to train your dragon” i właściwie tylko dla zatwardziałych fanów uniwersum. Mnóstwo tu imion i nazw, które powodują mętlik w głowie czytelnika nieobeznanego z serialem. Autor bierze to pod uwagę i poleca obejrzenie odpowiednich odcinków, ale uczestnicy zabawy też powinni je znać.

Sama przygoda jest długa (za długa jak na dzieci) i mam wrażenie, że jest bardziej zapisem własnej sesji, trochę zmodyfikowanym do użytku dla innych MG. Przez to może być mało odporna na inne grupy niż testowa, bo autor zakłada wiele rzeczy, zwłaszcza dołączenie się do Toporka. Natomiast sam początek – wybieranie smoków, potem łowy na smoki jest bardzo dobry. Mamy tu dużo opisów smoków, postaci i jakby to inaczej przedstawić, bardziej na zasadzie klocków do wykorzystania, a nie liniowego scenariusza, to byłoby bardzo dobrze.

Michał Sołtysiak

Jeźdźcy Smoków to wspaniały cykl filmów i seriali. Doceniam więc bardzo wybór, bo dla wprowadzania dzieciaków w arkana RPG to doskonały pomysł. Scenariusz ten dodatkowo zawiera prostą mechanikę, zrozumiałą dla dzieci, więc tylko grać i tresować smoki!

Scenariusz jest napisany zrozumiale. Szanuje bardzo rysunki oraz mapy wykonane długopisem, bo dodają klimatu przygody, które nie musi być ambitna, trudna i psychologicznie rozbudowana.

Sama fabuła również jest dość jasna, nawiązująca do serialu i nawet wykorzystująca postacie z niego oraz znane z cyklu gatunki smoków. Mamy łapanie smoków, obłaskawianie i misję dla młodych jeźdźców. Wszystko w hołdzie świetnej serii.

Kłopot jest tylko taki, że to jest raczej spisana sesja (lub kilka, bo jak autor celnie zauważa, trudno z młodszymi grać długie sesje), a nie scenariusz do wykorzystania. Mamy bardzo liniową treść, która jest swoistym fan-fiction, opowiadającą o pobocznym bohaterze, który nie dostała „odpowiedniego czasu antenowego”.

Autor dodatkowo przyjął wiele założeń, które muszą się spełnić, żeby fabuła się rozwijała, jak zaplanował. O ile wiadomo, że to scenariusz dla dzieci, to jednak ten problem jest uniwersalny dla wszystkich gier fabularnych – nie powinno się z góry zakładać, co zrobią bohaterowie i na tym opierać tylko rozwój. Ten scenariusz po prostu może nie wypalić.

Podsumowując: bardzo się cieszę, że otrzymaliśmy scenariusz dla dzieciaków w świetnym, znanym i atrakcyjnym uniwersum. Niestety wciąż obowiązują uniwersalne zasady i scenariusz konkursowy musi być czymś więcej niż spisaną sesją. Musi też zawierać możliwość modyfikacji albo elementy pozwalające „ratować grę” w przypadku nieprzewidzianych decyzji graczy. Tego tu nie ma. Szkoda.

Andrzej Stój 

Jestem pod dużym pomysłem pomysłu na system, do którego przeznaczona jest ta przygoda. Mam w domu fana i fankę Jak wytresować smoka, wiem więc z jakim entuzjazmem dzieci mogą przyjąć możliwość rozgrywania własnych przygód w tych realiach. Poszukiwanie własnych smoków, tresura i późniejsze podróże po kolejnych wyspach brzmią świetnie. Choć sam świat nie został wykreowany przez autora przygody, sposób wykorzystania realiów dla potrzeb gry napisanej z myślą o dzieciach jest bardzo dobry.

Sam tekst kipi entuzjazmem. Ma tak pozytywny przekaz, jak to tylko możliwe. Widać, że autor naprawdę mocno zaangażował się w prowadzenie własnej gry i doskonale porusza się w realiach.

Niestety, mimo tych pozytywów, Kłopoty z Toporkiem nie mogą wytrzymać konkurencji jako tekst konkursowy. To bardziej zapis z poprowadzonych sesji, niż pełnoprawna przygoda, w dodatku opierający się na założeniu, że gracze ciągle będą dawać się oszukać i wykonywać polecenia postaci tła. Chętniej zobaczyłbym  zamiast tego, co proponuje ten tekst scenariusz wprowadzający w grę – opowiadający o zdobyciu własnych smoków i wykonaniu pierwszej, prostej misji.

Asia Wiewiórska

FORMA

Scenariusz dla dzieci dostarczony na konkurs wraz z systemem autorskim? Yay! Ale czad! Mechanika wydaje się prosta, ale zawiera wszystko co trzeba, aby rozegrać pojedyncze sesje czy nawet kampanię (jest rozwój postaci). Fajnie, że lista umiejętności-przedmiotów jest taka niewielka, bo wystarczy pewnie kilka takich testów, aby w głowie zostało co jest czym. Cała publikacja sprawia wrażenie, jakby była częścią jakiegoś większego projektu, być może amatorskiego, ale na pewno z sercem. 🙂

Przejdźmy jednak do scenariusza: pierwsze co rzuca się w oczy to literówki, braki interpunkcyjne oraz – o zgrozo! – ściany tekstu. Przykładowo: opis Trójkątnej wyspy, na której dział się finał przygody podczas testów na dzieciach, zajmuje prawie bite 3 strony ciągłego tekstu. Żadnych wyliczeń, pogrubień, podrozdziałów, ramek, czegokolwiek co ułatwiłoby nie tylko czytanie ale też porządkowanie informacji przed sesją. Autorze! Litości! Osobie, która nie jest specem od uniwersum “Jeźdźców smoków” będzie naprawdę trudno spamiętać przez to te wszystkie imiona i nazwiska, gatunki smoków, przedmioty, miejsca i wydarzenia. Jeśli scenariusz ma być użytkowy, powinien być przedłożony w użytkowy sposób. Tutaj nie jest, co przywodzi mi na myśl, że nie musiał być pisany konkretnie z intencją na konkurs. Z resztą wskazywałoby na to także zakończenie, w którym znajduje się odwołanie do kolejnej części scenariusza pt. “Złodziejskie sprawki”.

Odręczne rysunki i mapki uznaję za słitaśne i mające w tej publikacji swój urok. Cieszę się też, że dla mniej doświadczonych improwizatorów są gotowe fragmenty, które można odczytać. Są statystyki bohaterów niezależnych, ale pojawia się ich tutaj trochę i bardzo mi brakowało skondensowanej listy wszystkich postaci z krótkimi opisami. Takiego who-is-who.

TREŚĆ

Wydaje mi się, że dzieciaki bardzo lubią opowieści o “hogwartach” i innych takich, więc temat Smoczej Akademii jest tutaj strzałem w dziesiątkę, szczególnie jeśli dodatkowo można sobie samodzielnie wybrać smoka. Nie wszystkie gatunki smoków pojawiających się w scenariuszu pochodzą z bajki i wiele z nich autor wymyślił sam (podobają mi się nazwy). Fabuła jest tu, wydaje mi się, raczej pretekstem, żeby zainteresować dzieciaki kolekcjonowaniem smoków i interakcjami ze światem przedstawionym. Po pierwsze – jest bardzo prosta i nieszczególnie, moim zdaniem, atrakcyjna. Po drugie – jest tam dużo elementów, które nie tylko dla dzieciaków mogą okazać się wyjątkowo nudne (np. słuchanie jak Prowadzący opisuje 7 tur walk smoków).

Trzeba bowiem szczerze przyznać, że mnie publikacja przypomina bardziej rozrośniętą do granic możliwości relację z zagranej sesji, niż scenariusz, na podstawie którego ktoś inny mógłby poprowadzić fajną przygodę. Mam tez poważny problem z występującymi tu scenami pozornego wyboru. W niektórych miejscach autor w ogóle się z tym nawet nie kryje np. pokazując dwa możliwe rozwiązania jakiejś sytuacji, a potem przyznając, że jedno jest ciekawe i że należy pokierować grą tak, aby to właśnie znalazło się w grze. Po co było w takim razie w ogóle sygnalizować wybór?

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nie mam problemów ze scenariuszem, w którym Gracze znają lore znacznie lepiej od Prowadzącego, choć pewnie łatwo w takiej sytuacji wtopić, szczególnie, że dzieci bywają w tej kwestii bardzo zasadnicze.

Nie jestem za to pewna, czy wszystkie mechaniczne elementy wplecione w fabułę będą w stanie właściwie zadziałać, gdyż scenariusz chwilami brzmi, jakby mechanikę należało utożsamiać z rzeczywistymi zdolnościami Gracza. Popatrzmy na przykład, w którym autor informuje, że Gracz z najwyższym rzemiosłem może się wykazać, przedstawiając swoje pomysły na przetransportowanie wody. Serio? To, że bohater ma wysokie rzemiosło nie oznacza przecież z automatu, że odgrywający go Gracz będzie miał najwięcej pomysłów w tej dziedzinie. A poza tym to są eRPeGi… W jaki niby sposób Prowadzący miałby tutaj zakneblować resztę gromadki?

Scenariusz powinien być atrakcyjny dla grupy odbiorców, co nie? Sam autor wskazał, że “z czasem okazało się, że dzieciom głównie zależy na pozyskiwaniu nowych smoków, a sama intryga szybko je nudzi”. Jeśli mogę coś doradzić, na drugi raz warto przemyśleć, co powinno być przedmiotem takiej publikacji: nudna dla Graczy intryga o ty jak bohaterowie zostali oszukani, czy atrakcyjna dla dzieci zabawa w łowienie i obłaskawianie smoków? Wszak to Gracze wiedzą najlepiej co przynosi im największy fun.


[collapse]

Operacja: Hunting Season

Operacja: Hunting Season – Dawid Anioł

Edycja: 2022

System: Modern War: Airstrike

Setting: Alternatywny rok 2025

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji:

Dodatki:

Opis:

Rok 2025. Podczas III wojny światowej, grupa pilotów NATO z Francji, Szwecji, Finlandii i Polski została zebrana do utworzenia eskadry do zadań specjalnych. Ich zadaniem podczas pierwszej wspólnej misji będzie wzięcie udziału w Bitwie o Bałtyk aby utorować flocie NATO drogę do Obwodu Kaliningradzkiego oraz polowanie na pierwszego rosyjskiego asa XXI wieku- „Czarnego Niedźwiedzia” latającego w Su-57 Felon. Aby tego dokonać będą musieli utworzyć sprawną jednostkę z różnego rodzaju myśliwców oraz pilotów o różnych celach oraz motywacjach.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najciekawszy jest tutaj sam wybór systemu. Fajnie, że wśród darmowych prac na stronie Konkursu Quentin będzie gotowy scenariusz do rozegrania pojedynczej sesji w klimatach współczesnej walki powietrznej, bez magii czy innych udziwnień. Na pewno są fani takiego grania, a zwłaszcza po polsku prawie nie ma do tego gotowych materiałów. Cepheus Engine (inspirowany Travellerem) jest dobrą i znaną mi podstawą do rozgrywek na poziomie zarówno indywidualnych postaci jak i jednostek latających. Pełna rozpiska gotowych bohaterów i ich maszyn pozwala usiąść i zagrać (o ile wcześniej przeczytało się reguły).

Właściwie nie mam większych zastrzeżeń do tego, co autor przedstawił w tym scenariuszu. Mamy nie tylko same misje bojowe, ale i trochę interakcji z NPCami, które potem mają wpływ na misje. Nie wiem, czy nie byłoby jeszcze lepiej, gdyby były dodatkowe sceny w bazie, np. między fazami operacji. Ale w sumie MG sam może rozegrać coś takiego w oparciu o materiały z początku scenariusza, choć nie ma o tym mowy w tekście.

Brakuje mi też jakiegoś większego twistu, zwrotu akcji. Oczywiście zadania, jakie mają wykonać postaci graczy podczas misji, nie są im wcześniej znane, ale przydałby się według mnie jakiś ukryty element, który mógłby ich zaskoczyć. Coś, co wymagałoby szybkiego reagowania, stworzenia nowego planu lub istotnej modyfikacji dotychczasowego. Element losowy ma potencjał, żeby takie sytuacje się pojawiły na sesji, ale nie zaszkodziłoby zaplanowanie już wcześniej czegoś wpływającego na dynamikę starcia.

Doceniam rozpiskę mechaniczną przeciwników i sojuszników, ale przydałby się dodatkowo akapit lub dwa o taktyce wroga. Wiadomo, że MG będzie musiał reagować na ruchy graczy, ale można by dodać jakiś domyślny sposób działania albo chociaż rys charakteru wrogich pilotów. Nawet o głównym przeciwniku, „Czarnym niedźwiedziu” i jego podejściu do walki nie wiemy zbyt wiele.

Dobry, oryginalny scenariusz, ale w tym konkursie liczy się głównie fabuła i wyjątkowo ciekawe pomysły na jej urozmaicenie. Wydaje mi się, że taka porządna praca skupiona na walce nie ma wielkich szans na wygraną.

Paweł Jakub Domownik

Operacja „Hunting season” to skrzyżowanie Top Guna i Wojny w Ukrainie.

Podoba mi się:

  • Poważne podejście do mechaniki — i porządne opracowanie testów, wiadomo, kiedy na co rzucać.
  • Scenariusz ma fajne zwięzłe streszczenie.
  • Cały wątek przygotowania się do misji, treningów i budowania wspólnoty od czasów: „Parszywej dwunastki” wiadomo, że w tekstach kultury przygotowania są często ciekawsze od niej samej.
  • Doskonałe jest to, że cele misji są stopniowalne i ich zrealizowanie bądź nie niesie ze sobą konsekwencje — ułatwienia bądź utrudnienia w przyszłości.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Scenariusz jest liniowy do bólu, zwłaszcza w drugiej części. Jedyne decyzje, jakie BG mogą podejmować, mają charakter taktyczny. 
  • Scenariusz jest dość hermetyczny, choć mogłoby być pod tym względem dużo gorzej. Nadal jednak bez znajomości pojęć „walka kołowa” czy Awacs będzie trudno w niego zagrać i czerpać z niego fun.
  • Gotowe postacie niczego nie wnoszą, równie dobrze mogłoby ich nie być.
  • Nie mamy żadnego wsparcia do zrobienia głównego złego ciekawym, do odgrywania go. Filmy o bondzie są tak dobre, jak jego nemezis tutaj nemezis jest płaskie.
  • Rozumiem specyfikę systemu, ale ten tekst to 8 stron scenariusza i 22 strony statystyk.

Dobre historie o wojsku nie są historiami o karabinach i zasięgach rakiet. Dobra historia opowiada o ludziach, sprzęt to tylko dodatek. W „Operacji” ludzie są na drugim planie. ”Kompania Braci” nie opowiada o karabinach tylko o trudach ludzi i relacjach między nimi. 

Ten scenariusz lata szybko i strzela ze wszystkich działek naraz. Niestety z celnością jest gorzej.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Brakuje efektu wow oraz końcowej redakcji, poza tym jednak jest to naprawdę kawał solidnej przygody, którą sama bym chciała rozegrać na fali Mavericka. A jest tu wszystko, czego fani Top Gun potrzebują, włącznie z meczem w siatkę USA vs EU oraz ćwiczeniami bojowymi między równie ambitnymi eskadrami myśliwców. Plus oczywiście walka z wrogiem, a nawet ciekawe wplecenie bieżącego tła historycznego w przyszłościowy konflikt na skalę globalną (oby się jednak nie sprawdziło). Naprawdę, warto przeczytać i zagrać, choć aż się prosi, by dodać jakiś lekki twist od siebie i dokręcić jeszcze mocniej te silniki odrzutowców. 

Wojciech Rosiński

Prosta lecz kompetentnie napisana przygoda do stosunkowo niszowego systemu. Fabuła jest prosta i nawiązuje do klasyków kina takich jak top gun, co w przypadku takiego jedno strzała jest raczej plusem niż minusem. Pozwoli skupić się na tym co ważne, czyli naparzance w przestworzach.

Wojskowa otoczka trochę tłumaczy brak wyborów dla graczy ale myślę, że finał dużo zyskał by na dylemacie morlanym (np. dorwać Rosyjskiego asa czy np. uratować zaprzyjaźnionych pilotów z Green Hornets). Myślę, że tego typu pełne napięcia zwieńczenie to to czego jej brakuje aby osiągnąć pełny sukces w tym co stara się robić.

Janek Sielicki

Może nie odbiera tchu, ale na pewno na liczbę big balls of fire nie będziemy narzekać. Ta przygoda przypomniała mi godziny spędzone w Falcon 4.0 i radosne strzelanie dziesiątkami rakiet w Ace Combat i bardzo Ci za to autorze/autorko dziękuję!

Jest to taki „Top Gun” light. Toczy się wymyślona wojna nad Bałtykiem, wcielamy się w pilotów/pilotki, kumplujemy w bazie, wykonujemy trening i misje. Wszystko tak trochę po łebkach i skrótowo, bo to jednostrzałowa sesja. Ot, pozwala polatać, postrzelać i zagrać w piłkę. Jak na dobry jednostrzał przystało, mamy też mapki i garść pomocy.

Brakuje mu tu jakiejś mocniej zarysowanej rywalizacji na poziomie pilotów oraz osobistej stawki w starciu z Niedźwiedziem. Na przykład: PG (albo jedna osoba) zaprzyjaźniają się/zakochują w kimś z innej eskadry i to ta osoba zostaje zestrzelona. Albo rywalizacja między pilotami jest bardzo ostra (aż dochodzi do rękoczynów),ale potem w ogniu walki ratują sobie skórę/poświęcają się. W jednostrzale, zwłaszcza filmowym, takie rzeczy łatwo dodać.

Podsumowując: nie ma tu nic nadzwyczajnego, ale plus za niecodzienny system i możliwość pogrania w „Mavericka”.

Michał Sołtysiak

Top Gun wrócił do kina, więc mamy przygodę o pilotach odrzutowców, na naszym terenie, na granicy z Rosją. Wykorzystuje mało popularny, ale dopasowany dokładnie do tematu system Modern War. Postacie to piloci, mają pokonać rosyjskiego asa lotnictwa i pokazać klasę godną Maverica.

Temat ciekawy, mało ograny, wybrana mechanika dobrze dobrana. Nic tylko grać i sprawdzić, jak człowiek poradzi sobie, siedząc na „dziobie rakiety”, bo tak się określa pilotów odrzutowców. Są sceny socjalne, przygotowane postacie i ogólnie rzecz biorąc wszystkie elementy, jakich bym oczekiwał, są spełnione.

Nie jest to ukryta gra symulacjonistyczna, gdzie czy pilot by miał numer, czy nazwisko, to nic nie zmienia, bo jest tylko pretekstem do rzutów na pilotaż. Tutaj może nie jest rozbudowana historia postaci, ale nie można narzekać. To porządny scenariusz, po prostu.

Jest tylko jedna sprawa, która niestety sprawia, że przygoda ta raczej nie zdobędzie w moich oczach uznania. Tak naprawdę to nie ma tu nic zaskakującego. Po prostu misja, czy by się działa na Bałkanach, czy nad Czarnym Morzem, raczej byłaby podobna. Są polskie akcenty, postacie startują z polskiego lotniska, ale to detal, który nie wyróżnia. Nie ma nic zaskakującego. Przy dobrych rzutach osiągnie się sukces i można wybrać na globusie kolejne miejsce. To niestety scenariusz, który wykorzystując fajny motyw pilotów, nie daje nic więcej, jak kolejną typową misję.

Nie ma tu jakiś dramatycznych zwrotów akcji, nie ma dodatkowych elementów, które by podniosły stawkę, nie ma nic, co by sprawiło, że bym bardzo chciał w to zagrać, a nie obejrzeć po raz kolejny Top Gun-a.

Warto więc zagrać, by choć raz pobawić się w pilotów naddźwiękowców. Ale tylko, jeśli nie macie czegoś dużo lepszego do rozegrania.

Andrzej Stój 

Solidnie przygotowany, krótki scenariusz w klimacie Top Guna, świadomie poruszający się w ramach wybranej konwencji. Nie zarzuca czytelnika niepotrzebnymi informacjami, nie sugeruje przebiegu zdarzeń tam, gdzie to niepotrzebne. Bardzo mi się podoba to, że dostarcza to, co obiecuje.

Zastanawiam się na ile świadomie łączy wojskowość z popkulturą. Przygoda upraszcza pewne kwestie, czyniąc misję bohaterów kluczową z kilku powodów. Ja jestem w stanie to kupić w granicach rozsądku, pod warunkiem, że wszyscy będą świadomi, że bawimy się w film o pilotach myśliwców, a nie symulujemy III wojnę światową.

Tekst robi się pod koniec bardzo chaotyczny. Wygląda jakby ostatnie etapy Operacji były rozpisywane na szybko przed terminem, bez weryfikacji.

Myślę, że Hunting Season wyróżnia się na plus na tle innych przygód, jednak nie jest moim faworytem do finału. To świetna, rzemieślnicza robota, mamy jednak w tej edycji kilka przygód, które robią więcej.

Asia Wiewiórska

Nie znam nikogo kto by nie lubi „Top Gun” a „Hunting Season” to eRPeGowa adaptacja tego kulturowego tropu. Mimo że jestem zatwardziałą Mistrzynią Gry, to jeden z tych nielicznych scenariuszy, w który znacznie chętniej bym zagrała niż poprowadziła.

FORMA

No kto by pomyślał, że znowu tekst czytelny i poprawny językowo. Całkiem szczerze, choć jestem jurorem Quentina pierwszy raz w życiu, spodziewałam się, że pies pogrzebany będzie leżał właśnie tu. Tymczasem „Hunting Season” jest trzecią publikacją jaką przeczytałam i póki co same sztosy, które naprawdę dobrze się czyta. Choć początkowo uznałam, że brakuje mi ty podziału bloków tekstu na akapity, nie. Jednak nie, jest tak dużo podrozdziałów, że akapity są zbędne a czcionki i nieliczne, nienachalne elementy graficzne są po prostu zgodne z konwencją scenariusza.

Gra RPG, w której sercu leży latanie samolotami podczas wojny, to – łagodnie mówiąc – nie jest mój naturalny wybór i trochę obawiałam się, że nic z tego nie zrozumiem. Tymczasem twórca wykazał się naprawdę niebagatelnym wyczuciem, jak pisać aby wszystko było jasne a ja po pierwszym czytanki czułam się całkowicie gotowa do poprowadzenia tej gry. Poza oczywiście tym, że nie znam podręcznikowych zasad walki powietrznej, we wszystkich innych scenach zanim eFy i MIGi oderwą koła od lądowiska,  mechanika jest precyzyjnie i jasno opisana.

Miłym akcentem są gotowe karty postaci, statystyki bohaterów niezależnych i ich podniebnych wierzchowców czy przeciwników i mapki. Słowem – wszystko co potrzeba, aby poprowadzić ten rzeczywiście zwięzły, dwuaktowy scenariusz na jedno posiedzenie a równie krótki, napisany bez ogródek synopsis to doskonały przykład, jak w trzech zdaniach opowiedzieć całą historię, aby czytelnik mógł podjąć decyzję, czy przygoda mu odpowiada czy też nie.

TREŚĆ

Jestem pod każdym względem pod wrażeniem ekstrapolacji obecnej prawdziwej sytuacji geopolitycznej na fikcyjny scenariusz near-future. Choć wiele jest w naszym środowisku dyskusji o tym, czy Prowadzący musi być ekspertem w branży, do której nawiązuje sesja i dlaczego nie, nie mogę nie docenić sytuacji, gdy jednak tak. Szczególnie, jeśli gramy w grę, która obiecuje wysoko stopień realizmu o logiki przyczynowo-skutkowej a tu tak właśnie jest. Dlatego właśnie orientacja autora w metodyce prowadzenia konfliktów naziemnych na hipotetycznej linii Rosja – NATO, sprawia, że właśnie w tym przypadku wychodzi bardziej przekonująco, bardziej sensownie i bardziej zgodnie z konwencją. A nie ma chyba łatwiejszego sposobu na zagranie przez wszystkich przy stole satysfakcjonującej sesji, niż nadawanie na tej samej fali i jednolite wobec gry oczekiwania.

Co pewnie piętnowałabym w każdym innym eRPeGu a tu jest niewątpliwym atutem – zadania podane są Graczom na tacy w formie rozkazu, bo wiadomo, militarna konwencja sprzyja klarowności. Z drugiej strony, w pierwszym akcie bohaterowie mają niezwykle dużo swobody, co w założeniu powinno sprzyjać budowaniu drużyny, która zaraz będzie walczyć ramie w ramie z wrogiem. Oraz przekonania, że jest ja tym świecie dobro o które warto walczyć.

I z walką, co ciekawe, związana jest jedna z moich głównych wątpliwości wobec tego scenariusza. W głębi scenariusza, gdy bohaterowie odrywają się od ziemi, nie opisano dokładnie mechaniki walki powietrznej – i to jest okay, bo od czego niby mamy podręcznik. Problem mam z tym, że scenariusz wymaga, aby w scenie np. ćwiczeń z „Green Hornets”, relacja między postaciami Graczy a bohaterami niezależnymi w eskadrze zależały od takich zachowań postaci jak lekkomyślność, przestrzeganie hierarchii czy radzenie sobie z konfliktami. I teraz – jeśli w systemie „Modern War: Airstrike” rzeczywiście istnieją zasady, które pozwalają takie aspekty zmierzyć, to chapeau bas i musimy natychmiast przenieść je do innych gier. Jeśli jednak działa to tak, że Prowadzący będzie wedle uznania oceniał czy to co robi bohater jest lekkomyślne czy nie, szczególnie w sytuacji gdy Gracze tylko wyobrażają sobie, że latają a nie latają naprawdę, to rodzi się we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Bo skąd ja mam wiedzieć, że – dajmy na to – bohaterskie choć samotne ostrzeliwanie jakiegoś celu jest lekkomyślne (albo nie)? I na jakiej podstawie miałby o tym decydować sam Prowadzący?

Choć koncepcja, że od relacji interpersonalnych z bohaterami niezależnymi zależy ostateczna siła ogniowa eskadry w finale, to – co tu dużo mówić – doskonały pomysł!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że jestem przyzwyczajona do głębokiego wejścia w motywacje najważniejszych przeciwników Graczy, muszę przyznać, że tu bardzo podoba mi się główny antagonista i to pomimo że w zasadzie indywiduum to nakreślone jest za pomocą zaledwie kilku grubych kresek. Cała atmosfera budowana dookoła „Czarnego niedźwiedzia” wibruje odczuciem, że musi być z niego kawał zaślepionej rosyjskiej mendy.

Dla kontrastu – cudownie beztroska atmosfera Bazy Lotnictwa Taktycznego w Poznaniu i początek sesji bez wielkiego ciśnienia, na luzie, z dystansem, zwiastuje, że teraz napięcie będzie tylko stopniowo narastać. I tak się rzeczywiście dzieje, choć chyba nie tak bardzo jak oczekiwałam. Tak czy siak uwielbiam takie sielskie, powoli snujące się początki niemal tak mocno jak wrzucanie bohaterów w sam środek akcji.

Nie można też odmówić scenariuszowi fajnych, charakternych postaci, których prezentacja, chcąc nie chcąc, utrzymana jest w podobnej konwencji co scena pierwszego kontaktu Ripley z Marines, z drugiej części „Obcego”. Wszystko to więc podane jest w tonacji i klimacie doskonale wszystkim znanych, przez co nawet znajomość tak nieszablonowego systemu jak „Modern War” przestaje być większą barierą. No chyba, że mówimy o akcie drugim, w którym trochę brakuje mi minimum wskazówek, jak opisywać taką scenę walki. Zakładam jednak, że takie wsparcie można znaleźć w podręczniku do gry.

Na koniec całkiem serio dodam, że chciałabym zobaczyć tę opowieść na szklanym ekranie. Mam wrażenie, że wszystko co zaproponował autor jest na swoim miejscu i że każdy kto choć raz widział „Top Gun”, będzie się czuł w tym scenariuszu jak w domu.

[collapse]

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy „dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

W tekście jest inna nazwa scenariusza („Wakacje u babci”). Marka samochodu tak naprawdę nazywa się „wartburg” a nie „warburg”, jak jest konsekwentnie stosowane w tekście.

Przygoda do Zewu Cthulhu kierowana do dzieci? Dlaczego? Przecież są inne, bardziej odpowiednie systemy.

Ale sam pomysł scenariusza napisanego specjalnie z myślą o młodszych graczach jest bardzo dobry. Takich materiałów nie ma zbyt wiele, więc kolejny jak najbardziej się przyda.

Tekst jest dość krótki, ale i przygoda powinna być dość krótka. Z moich doświadczeń grania z małymi dziećmi wynika, że faktycznie 1-2 godziny sesji to właściwa długość.

Chwali się rozpisanie postaci występujących w scenariuszu według wybranej mechaniki. Stosowanie reguł gry, w tym testowanie umiejętności itd. to właściwie podejście, którego warto uczyć od małego. Tym zresztą (między innymi) różni się rpg od tradycyjnych zabaw dzieci typu policjanci i złodzieje.

Szkoda, że w przygodzie nie ma raczej okazji do większych interakcji z NPCami. Osoby, które coś wiedzą (np. wuj), będą aktywnie unikać bohaterów i zniechęcać ich do siebie. To jest element, którego mi zabrakło.

Plansza lasu z kafelków – super sprawa! Warto też jednak podkreślić, że MG nie może w tej części zaniedbać opisów, bo inaczej rozgrywka zmieni się w grę planszową. Gracze mają konkretne wybory, którą ścieżką podążyć. Fajnie byłoby też uwzględnić, jak MG powinien rozstrzygnąć sytuację, gdyby dzieciaki próbowały przejść przez bagna lub zejść ze skarpy. Uważam, że nie powinno im się tego zabraniać, a wręcz przeciwnie – to jedna z zalet rpg, że może uczyć nieszablonowego myślenia.

Z jednej strony jest mowa, żeby gracze sami wymyślili imiona dla swoich bohaterów, z drugiej są one już wpisane na kartach postaci. Powinno się tam zostawić puste miejsca, a propozycje imion umieścić po prostu w tekście scenariusza, tak jak to jest z NPCami.

Ogólnie rozpisane gotowe postaci to w tym wypadku dobry pomysł, łącznie z propozycjami ich odgrywania. Pewnie część dzieci to zignoruje, ale dla innych może to być ciekawe wyzwanie aktorskie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny ktuliczny motyw wersji pastoralnej
  • Ciekawy i fajny moduł eksploracji lasu
  • Otwartość w rozwiązywaniu wyzwań stawianych przed graczami.
  • Krótka przygoda dopasowana do dziecięcego odbiorcy

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekstowi należy się porządniejsza redakcja. Teraz miejscami została np. stara nazwa przygody.
  • Nie rozumiem, dlaczego zostało to napisane pod specjalnie zmienione ctulhu. Dlaczego nie tajemnice pętli? Które wydają się idealne tym, co próbuje osiągnąć autor przez modyfikowanie zewu. 
  • Rozumiem, że wakacje na wsi 90’ to coś autor/autorka darzy nostalgia. Dla ludzi, którzy teraz są młodzi do kompletnie obcy świat. W takim wypadku wymagane jest mocniejsze wprowadzenie w setting.
  • Spora część NPC-ów nie pełni tu żadnej funkcji.

Wierzę, że kiedyś Quentina wygra przygoda specjalnie dla dzieci. Zawsze chętnie też czytam przygody wprowadzające w dany system, choć mam wrażenie ze są trudniejsze do napisania. Tutaj autor/ka nagromadziła sobie samemu utrudnień. Na Quentina niestety za mało.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz robi dużo, by zaproponować rozgrywkę w Zew Cthulhu z poziomem zgrozy i skomplikowania odpowiednim dla młodszych graczy. Podoba mi się zastąpienie wytrzymałości i Poczytalności współczynnikiem Odwagi, podoba mi się też odkrywanie lasu w formie kafelków. Wydaje mi się, że macki — nieprzypadkowo najbardziej groteskowy i najczęściej parodiowany atrybut lovecraftowskich potworów — nie są zbyt straszne dla dzieci, które mogą już znać dostosowane do ich wieku filmy fantasy czy science fiction.

Jednocześnie mam wrażenie, że spora część otoczki scenariusza jest bardzo “dorosła”. Trudne relacje w rodzinie, kłótnie w pokoleniach rodziców i dziadków, wujek od dawna żyjący mroczną tajemnicą… to tło prowadzi do wydarzeń, które mogą dostarczyć dzieciom rozrywki, ale może być dla nich zbyt złożone i, paradoksalnie, bardziej ponure i przygnębiające od mackostwora z portalu. Scenariusz nie daje też wielkiego pola do rozegrania tych wątków. 

Wydaje mi się, że to, co najcenniejsze i najbardziej rozrywkowe w tym scenariuszu, zaczyna się w chwili wbiegnięcia za psem w las. Może warto przerobić ten scenariusz, upraszczając lub usuwając tło, zostawiając właśnie dłuższą sekwencję badania lasu?  

Patrycja Olchowy

Ostrzyłam sobie zęby na ten scenariusz i muszę przyznać, że z jednej strony jestem z niego bardzo zadowolona, ale z drugiej… Zacznijmy więc od początku. Scenariusz, wbrew temu, co obiecuje, prędzej trafi do dorosłych, którzy lubią np. Tajemnice Pętli i granie dzieciakami. I nie mam zastrzeżeń w kwestii Zewu i mechaniki – swoją drogą świetnie przystosowanej do dzieciaków – ale samej treści i klimatu. Bo to jednak ja pamiętam, jak to było jeździć na wieś i wypożyczać kasety VHS, a moje dziecko będzie znało to jedynie z opowieści przy kominku. O ile będzie chciało słuchać. Czy starsze dzieci, niż te wskazane przez osobę autorską, lepiej by się odnalazły w takim wskoczeniu w lata 80/90? Zapewne tak. Sama przygoda zaś jest przyjemną, krótką historią z mnogością drobnych zabaw i wyzwań dla dzieciaków oraz scen, które sprawią, że przeżyją dość emocjonującą rozgrywkę. Oczywiście, szczypta redaktorskiej magii i lepsze dobranie kart postaci dałoby jeszcze lepszy efekt – do lat 90 nie pasują mi klimatem te najbardziej współczesne z dostępnych do Zewu. Nie zmienia to faktu, że z przyjemnością poprowadzę tę przygodę dorosłym znajomym i z równą przyjemnością w nią zagram, bo hej, macki z punktu widzenia dzieciaków mogą być jeszcze bardziej emocjonujące.  

Wojciech Rosiński

Przygoda ta stanowi moim zdaniem fajny przykład tego, jak powinno pisać się przygody z liniową fabułą. Pomimo tego, że są to tak naprawdę trzy sceny to swoboda graczy w tym jak zmierzą się z napotkanymi sytuacjami sprawia, że nie powinni poczuć się jak „na torach”. Autorowi należy się również pochwała za rzetelne przygotowanie tekstu, wszystkich niezbędnych statystyk oraz dodatków, które na pewno ułatwią jej poprowadzenie.

Niestety mamy tutaj moim zdaniem błąd na poziomie konceptu. Call of Cthulu to system oparty o k100, przeznaczony do odgrywania lovecraftiańskiego horroru. Obie te rzeczy sprawiają, że jest nieodpowiedni dla młodszych odbiorców. Ponadto nie wiem czy dzieci koniecznie chcą wcielać się w postaci dzieci. Jednym z głównych atutów RPG jest przecież to, że możemy na chwilę stać się kimś zupełnie innym niż jesteśmy w rzeczywistości. Z tego powodu bardziej widział bym tą przygodę rozgrywaną przez dorosłych, którzy chcą poczuć się jak w dzieciństwie podczas wakacji na wsi u babci a do tego przeżyć przygodę, która nigdy ich nie spotkała.

Janek Sielicki

Liniowa przygoda dla dzieci zawierająca ciekawe rozwiązania, szczególnie podobały mi się kafle eksploracji lasu. Autor/Autorka podrzuca wiele praktycznych rozwiązań (np. odwaga) i jasno wyjaśnia, o co chodzi w tej prostej historii w stylu Gravity Falls. No i czuć ten klimat lat 80. na wsi!

Celem przygody jest „Cthulhu dla dzieci” – i to chyba działa. Mamy bardzo proste, choć niewymuszone śledztwo, tajemniczy las i macki w portalu. Brakuje mi ciut więcej opcji do wykorzystania, np. czegoś więcej o tym koledze z sąsiedztwa lub interakcji z wujem, bo finał wydaje mi się mało angażujący, zwłaszcza jeśli dzieci nie wejdą do pokoju wujka. Szkoda też, że jednak nie ma uproszczonych kart postaci dla dzieci.

Podsumowując: podoba mi się, bo robi to, co ma robić.

Michał Sołtysiak

Mam kłopot z tą przygodą. Jestem ojcem małego człowieka i nie chciałbym go wprowadzać w RPG, graniem w Cthulhu. Autor zaś proponuje dokładnie coś takiego. Dla dzieci od lat ośmiu byle umiały czytać. Mają grać dzieciakami na polskiej wsi, u progu lat 90., gdzie u babci i dziadka, w pobliskim lasku jest Brama dla istot z Mitów. Ta przygoda prezentuje nam rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu z mackami i ewentualnym końcem świata (jeśli dzieci są na tyle dojrzała, wybór Strażnika). Do tego historia z TPK u wujka bohaterów graczy (trzech na czterech padło podczas poprzedniego rytuału, domyślić się można, że teraz jest szansa podobna). Jest jeszcze kilka momentów albo informacji, które mogą być niezrozumiałe dla małych graczy (np. brat nieudacznik).

Przygoda jest ciekawa pod względem detali i bohaterów drugoplanowych, choć ewidentnie są oni przygotowania dla Strażnika tylko, bo dzieciaków większość informacji nie zaciekawi (wujek jest kawalerem przez traumy związane z Mitami, najlepszy przyjaciel wujka został przez to księdzem) lub przestraszy (dziadek nie lubi lekarzy i nie ma połowy zębów). Poza tym nie mamy jakichś rewelacji. Fabuła zaczyna się od nauki mechaniki, potem mamy małe śledztwo i finał z mackami.

Na plus, trzeba jednak wspomnieć, że mechanika Zewu Cthulhu została dostosowana do dzieciaków, bo zamiast punktów Poczytalności i Wytrzymałości, mamy punkty Odwagi. Jak się skończą, to postać dziecka, zamiast zginąć, wraca z płaczem do domu. Teoretycznie nie ma problemu, by to prowadzić dzieciakom, choć pełna mechanika Cthulhu może być dla nich za trudna.

No więc ja bym jednak spojrzał na tę przygodę, że nie jest dla dzieci. Raczej dla młodzieży i to takiej 10-12+ co najmniej, bo może oni nie zginą, ale wokół jest szansa na trupy. Do tego autor proponuje nie robić opisów okropieństw, ale przy tym, co się dzieje w finale scenariusza, to naprawdę trzeba się będzie pilnować. Muszą to być również dzieciaki, które rozumieją nostalgię za czasami dzieciństwa ich rodziców i potraktują to, jak opowieść z „czasów jak tato i mama byli mali” i tego typu „kombatanckie opowieści urodzonych w PRL”.

Nie wiem też, czy autor prowadził to swoim małym dzieciom, ale nie wiem, czy by się one zainteresowały, bo raczej klimat lat 90. do nich nie trafi (rodzice z wypożyczalnią VHS, wieś niedzisiejsza, nostalgia przepajająca wszystko). Sama zaś fabuła z Mitami, też raczej będzie mało ciekawa, bo „śpiewanie piosenki w obcym języku podczas rytuału, by Złe sobie poszły” może nie być gwoździem programu. Nawalanie kamieniami i kijami w macki już może być lepsze.

Nie wiem więc, czy ta przygoda robi to, co obiecuje? To przecież bardziej przygoda nostalgiczna, raczej dla ludzi, dla których granie dzieciakami u progu Nowej Polski lat 90. jest czymś ciekawym niż dla dzisiejszych dzieciaków. Prawdziwym dzieciom może się wydać po prostu nudne „jak opowieścią Starych, gdy nie mieli telewizji i internetu”, bo nie ma nic z nowoczesnych toposów popkultury. Poza tym może być zbyt strasznie dla nich.

Raczej nie widzę tej przygody w finale.

Andrzej Stój 

Nie sądziłem, że będę miał okazję poznać scenariusz przeznaczony dla małych dzieci, korzystający z mechaniki (i trochę realiów) Zewu Cthulhu. Po lekturze tekstu odniosłem wrażenie, że przygoda nie była poprowadzona docelowym odbiorcom – możliwe, że jestem w błędzie, ale moje doświadczenia dotyczące RPG z dzieciakami wskazują, że oczekują one czegoś innego, niż sesji o odprawianiu rytuału powstrzymującego mackowatego potwora przed wydostaniem się z więzienia, w dodatku z wykorzystaniem pełnych kart ZC (i minimalnie uproszczonych zasadach).

Tekst jest poprawnie rozpisany. Są gotowe postacie, choć gracze oczywiście mogą stworzyć własne. Jest mapka lasu do odkrywania podczas jego eksploracji. Technicznie wszystko jest okej. Problemem tej przygody jest to, że pod spodem jest historia do zaimprowizowania w kwadrans. Myślę, że poprowadzona na mechanice typu „rzuć monetą” sprawdziłaby się lepiej, niż na ZC.

By taki scenariusz miał szanse w Quentinie, potrzebowałby minimum jednej z dwóch rzeczy – świetnych zasad zaprojektowanych dla dzieci lub fascynującej historii w sam raz dla takich odbiorców. Dobrym przykładem jak można to zrobić są przygody do Mistrza Baśni – pełne akcji, fantastycznych miejsc, istot i przedmiotów, ale kompletnie pozbawione przemocy. W Przygodzie w zabronionym lesie czuć klimat polskiej wsi lat dziewięćdziesiątych, co mogłoby być fajną podstawą dla sesji o dzieciach, ale przeznaczonej dla dorosłych (kłania się Stranger Things). Może ten kierunek byłby lepszy?

P.S. Jest oburzające, że rodzice jadą sami na wakacje, a dzieci zostawiają dziadkom. Tak się nie robi 🙂

Asia Wiewiórska

Jaki inny scenariusz powinien załapać się na moją recenzencką strefę komfortu, jeśli nie współczesna opowieść grozy? A jednak: mam ogromny problem z jego oceną i tonę wątpliwości, czy w ogóle mam do tego kompetencje.

FORMA

W Zabronionym Lesie wszystko zdaje się grać. Dobrze skonstruowany spis treści, ogólna estetyka, podział na rozdziały. Gra jest bardzo przejrzyście rozpisana i mam wrażenie, że byłabym w stanie poprowadzić ją nawet po jednokrotnym czytaniu, szczególnie ze względu na bardzo prosty język.

Bardzo doceniam zaproponowane zmiany zasad „Zewu Cthulhu” oraz wprowadzenie do gry elementu planszówkowo-wizualnego, wszak gra przeznaczona jest dla nawet 8-letnich dzieci. Łatwiej będzie szczególnie tym maluchom, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie grali w RPG a oto jest ich debiut.

Tu warto wspomnieć, że w publikacji znajdziemy nieznacznie zmodyfikowane karty postaci do „Zewu” a ja szczerze mówiąc zastanawiam się, czy nie będą dla młodziutkich Graczy zbyt przytłaczające. Z jednej bowiem strony autor dla ułatwienia wprowadza upraszczające grę planszetki eksploracji lasu, z drugiej skłania do stosowania prawie kompletnych kart, aby oswoić młodzież z systemem. To brzmi jak niekonsekwencja, choć ani odrobinę nie czuję się w mocy oceniać kompetencje dzisiejszych ośmiolatków.

Bardzo ładnie i szeroko opisano bohaterów niezależnych, choć wydaje mi się, że trudno będzie z tych opisów skorzystać nie zanudziwszy Graczy na śmierć. Zastanawiam się – choć wiem, że nie każdy Prowadzący to lubi – czy nie lepiej byłoby podczas takiej sesji odgrywać te charakterystyczne postacie, zamiast je opisywać – do takiej operacji opisy są nie tylko wystarczające ale też bardzo inspirujące i mnie zadziałały na wyobraźnię.

TREŚĆ

Wciąż trochę trudno mi uwierzyć w „Zew Cthulhu” dla dzieci, a jednak oto jest. Choć ja sama Mity Cthulhu traktuję z dużą pobłażliwością i czuję w nich pewien groteskowy vibe, tak trudno mi wyobrazić sobie jakie wrażenie mogą zrobić macki na ośmiolatkach, że nie potrafię ocenić, czy będzie to gra odpowiednia dla takiego wieku.

Na pewno sporo dobrego wnosi uproszczenie mechaniki, które dwóch z bardziej ofensywnych współczynników czyni jeden defensywny, przez co bohaterowie nie muszą umierać ani tracić rozumu. 

Mam jednak wrażenie, że bohaterów niezależnych jest ciut za dużo jak na scenariusz na 1-2 godzinki, składający się z dwóch zaledwie scen i całkowicie zrezygnowałabym z przedstawiania w nim rodziców. 

No właśnie, z NPCami mam tu największy problem, bo z jednej strony bardzo podobają mi się archetypiczne do bólu postacie dziadków, ale z drugiej mam wrażenie, że one archetypiczne będą wyłącznie dla dzisiejszych 30/40-latków a dla biorących udział w sesji dzieciaków już mniej. Mogę się mylić, ale dla większość współczesnych dzieci staromodni dziadkowie, którzy grzebią przy wartburgu i przekarmiają najmłodsze pociechy, będą równie egzotyczni co sam wartburg.

Warto też zaznaczyć, że Prowadzący będzie musiał ścisłe kontrolować tę rozgrywkę a nawet sugerować rozwiązania za Graczy: jeśli bowiem w kluczowym momencie dzieciaki nie pobiegną za psem, cała intryga pada.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Podsumowując moje odczucia wobec „Zabronionego Lasu”, to z pewnością fajny sposób na pokazanie młodocianym jak wyglądała rzeczywistość 20 lat temu. Nie sądzę jednak aby udało się wykrzesać jakieś szczególnie silne emocje u Graczy. Totalnie czuję nostalgię o którą w scenariuszu chodzi, ale kilku- lub nastolatkom nic ona nie powie. Nie da rady jej wywołać bez posiadania analogicznych doświadczeń we własnej biografii. Bez poczucia tęsknoty za dawno minionymi czasami dzieciństwa. 

Dlatego bardzo trudno mi zdecydować, czy wolałabym żeby scenariusz, po usunięciu uproszczeń i modyfikacji, był jednak dla dorosłych i szedł po bandzie, czy żeby akcja działa się w czasach mniej odległych od tych, które znają dzisiejsze dzieciaki, aby móc odnosić się do ich rzeczywistych doświadczeń.


[collapse]

Szał

Szał – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: południe Królestwa Szwecji, lata osiemdziesiąte XIX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W tajemniczych okolicznościach dochodzi do zaginięcia córki jednego z najbogatszych ludzi w mieście. Pochłonięty otwarciem nowego zakładu ojciec chce załatwić sprawę dyskretnie. Tymczasem w szpitalu miejskim, w skrzydle psychiatrycznym zjawia się tajemniczy pacjent, które wydaje się mieć coś wspólnego z tą sprawą. Czy zagadka zostanie rozwiązana, zanim rozpęta się burza?
Treści potencjalnie drażliwe: samobójstwa, widok zwłok, treści seksualne, choroby psychiczne

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Zaczyna się od wariacji wiedzminowego prawa niespodzianki i przechodzi w ciekawie opisaną fabularną tezę. Mamy jasno przedstawiony konflikt i kilka ścieżek wyboru odnośnie tego, jak go rozwiązać. Podoba mi się tabelka informacji, daję lajeczka również za różnorodność dynamiki – Autor wprowadza opcję wyścigu z czasem, jeśli BG czegoś nie zrobią. Taki zabieg może bardzo fajnie podkręcić tempo i sprawić, że emocje się podniosą, a napięcie wzrośnie.

Postacie też wydają mi się ciekawie skonstruowane, szkoda tylko, że Autor nie pokusił się o nakreślenie wskazówek odnośnie stworzenia własnych postaci przez Graczy. Oczywiście, daje to pełną dowolność i nie ogranicza Graczy, ale wydaje mi się, że delikatne naprowadzenie ich na związanie tworzonych postaci z wątkiem fabularnym (wystarczy podać kilka pytań, na które gracze mieliby odpowiedzieć) podtrzymało by spójność historii i zdecydowanie bardziej związało graczy emocjonalnie z tym, co dzieje się w przygodzie.

To co budzi mój sprzeciw i w zasadzie jest moim głównym zarzutem to zbudowanie postaci Hansa. Czemu chowa on córkę w piwnicy i nic nie mówi ojcu? Czemu naraża ją na brak odpowiedniej pomocy medycznej? Tak czy siak, to jest pytanie drugorzędne. Ważniejszą sprawą jest moim zdaniem zaburzenie balansu w drużynie.

Jeśli Hans jest BG to momentalnie staje się ważniejszy niż inni bohaterowie. Zna od podstaw historię, a w dodatku jest antagonistą.

Mam wrazenie, ze w takiej sytuacji wiele informacji, o które walczą gracze, może umknąć, bo BN „krępuje się” Hansa. Ponadto, Autor nigdzie nie tłumaczy sytuacji, jeśli Hans swoje tajemnice wyjawiłby wcześniej niż zakłada to scenariusz. Co stanie się wówczas, jeśli Gracz postanowi zbratać się z drużyną, wyjawi im wszystko i cala tajemnica runie na początku gry?

Żeby przebieg tej historii miał sens i zachował strukturę dramatyczną, to Hans jednak powinien być sterowany przez MG, zwłaszcza, że w jednym z akapitów widnieje zapis ‘MG daje znak graczowi, że ma się odłączyć’ i ten musi to wykonać, co odbiera znacznie sprawczość graczowi.

Rozumiem (chociaż nie przepadam, bo jest to bardzo trudne do wiarygodnego przedstawienia i nie rozsypania po drodze opowiadanej historii), że BG jest antagonistą – ale mam wrażenie, że w tym scenariuszu się to nie sprawdzi, bo Autor zawierza sterowanie Hansem i posiadanymi przez niego informacjami i tak  w głównej mierze MGkowi. Druga rzecz – tutaj gracz, który gra Hansem jest na uprzywilejowanej pozycji od samego początku. Hans nie staje się antagonistą w wyniku wyborów własnych lub drużyny, od początku jest na to skazany.

Podoba mi się różnorodność zakończeń i wybór, czy pomoc Nackenowi – gracze mają sporo opcji, ale niestety nie wspomaga to gracza który gra Hansem i to jest zarzut, który imo nie pozwala temu scenariuszowi znaleźć się w finale. 

Niemniej, to dobry scenariusz, podoba mi się i chętnie bym go zagrała lub poprowadziła, ale raczej wprowadziłabym zmianę w postaci znpcowania Hansa.

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł na zagadkę w szpitalu z postaciami innymi niż tradycyjni badacze Vaesen. Niestety, położony przez pogubienie się w strukturze tekstu.

Nie ma jasno przedstawionego celu dla postaci graczy. Wprowadzenie wśród gotowych bohaterów zdrajcy – osoby, która de facto jest głównym złym, a przynajmniej ma zupełnie inny cel od reszty postaci, dodatkowo utrudnia ukierunkowanie graczy. Jeśli celem postaci ma być wyjaśnienie tajemniczych zdarzeń w szpitalu, scenariusz wymaga dużo więcej szczegółów na ten temat. Zresztą ten cel w ogóle, jeśli się nie mylę, nie jest jasno zakomunikowany graczom – niezależnie czy korzystają z gotowych postaci czy własnych.

Celem Hansa jest pozbycie się Vaesen? A co z Saskią? Myślę, że dużo lepiej byłoby rozegrać ten scenariusz z Hansem jako bohaterem niezależnym. W tej chwili, mam wrażenie, gracz, który miałby go prowadzić, nie ma wszystkich potrzebnych informacji.

Doceniam mechaniczną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

„Jeśli Gracze weszli w posiadanie szkicownika znalezionego w lesie, mogą pokazać go Gustavowi. Niestety, reakcja mężczyzny na znajdujące się w nim szkice może nie być najlepsza. Pokazanie szkicownika napotkanym braciom Saskii również może spowodować ciąg niespodziewanych wydarzeń…” Szkoda, że nie ma tu konkretnych wskazówek, jak poprowadzić takie sceny. Użyte sformułowania są zbyt ogólne.

Tajemnica jest rozpisana na Odkrycia i Wskazówki dość nieudolnie – części wskazówek w ogóle nie ma. Autor zapomniał to dokończyć? Nie wiem, czy właśnie nie tutaj leży przyczyna porażki scenariusza. Gdyby wydzielono w jasny sposób Odkrycia, rozpisano do nich Wskazówki, to łatwiej byłoby dostrzec, czego brakuje w tekście i co należy dopisać.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie. Bez tego nie jest zbyt jasne, o co właściwie chodzi w tym scenariuszu.

Wygląda mi na to, że oba scenariusze do Vaesen nadesłane w tym roku na Quentina mają podobne problemy – dobry pomysł zgubiony w niezręcznym spisaniu. Jeśli zostały napisane przez jedną osobę, to byłoby dużo lepiej, gdyby zamiast dwóch prac, autor wysłał jedną dopracowaną.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Dobry wstęp z omówieniem i triggerami
  • Ciekawie przerobiony klasyczny motyw dziecka niespodzianki, bardzo baśniowy i bardzo pasujący.
  • Dobrze zorganizowane informacje, jasno i klarownie przekazywane MG (chociaż sekcje tajemnica dałbym jakoś wcześniej).
  • Niejednoznaczne postacie i klimatyczne baśniowo horrorowe lokacje
  • Przykładowe testy i opracowanie mechaniczne

Uważam, że należy poprawić. 

  • Proponowane przez autorkę/ra postacie dla graczy stanowią zbiór indywidualności i powody, dla których miałby działać jako drużyna są co najmniej wątpliwe.
  • Już zupełnie nie widzę w drużynie Hansa, sesja z nim może się skończyć błyskawicznie albo zmienić w PVP, do żadnych z tych rzeczy system ani przygoda nie zapewnia wsparcia.
  • W sugerowanym przebiegu scenariusza i rozważając potencjalne działania BG, w ogóle nie zakłada, że pkt 3.i 4 mogą nie nastąpić. BG mogą zakończyć przygodę na szpitalu, zabić istotę z mitów i pójść do domu.

Nie wiem, co myśleć o tym scenariuszu. Ma bardzo fajne momenty i pomysły, ale im bardziej na niego patrzę, tym bardziej mam wrażenie, że to się wszystko wywali jak tylko wpuścić tam graczy zwłaszcza jeżeli głównym antagonista ma być jeden z BG.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Historia, która ciekawie miesza wątki nadprzyrodzone z ludzkimi uczuciami oraz oprawców z ofiarami. Podoba mi się to, jak wielu osób w miasteczku dotyka intryga i jak wiele wskazówek pozwala ją zrozumieć. Mam wrażenie, że BG nie będą się nudzić bez względu na to, od której lokacji czy BNa zaczną.

Jednocześnie jednak boję się, że to przykład historii, w której najciekawsze rzeczy już się wydarzyły. Dalsze konsekwencje przeszłego dramatu, którym BG mogą zapobiec, nie są bardziej emocjonujące od historii, która tu już się wydarzyła — pełnej emocji, konfliktu, a nawet z katastrofą ekologiczną. Lubię, gdy w scenariuszach grozy jakieś zło zdążyło już się wydarzyć, wtedy stawki rosną bez ograniczania sprawczości graczy, ale mam wrażenie, że tu zaszło to trochę za daleko.

Przygoda nie daje też wiele rad dotyczących rozgrywania tego, że jeden z BG zasadniczo jest Głównym Złym całej historii. Wydaje mi się, że pisząc scenariusze do systemów, które nie zakładają mocnych konfliktów w drużynie i nie dają narzędzi do ich rozstrzygania, warto umieszczać sekcję z takimi poradami.

Świat wykreowany w Szale jest ciekawy i chętnie poprowadziłbym sesję o ekspolorowaniu go, 

Patrycja Olchowy

Vaesen to jeden z moich ulubionych systemów, z ogromną więc uwagą zasiadłam do lektury tego scenariusza. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do systemu, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji. Na tym jednak nie koniec z prepem. Stanowczo zabrakło motywacji dla sugerowanych gotowych bohaterów do wspólnego działania. Ja szczerze mówiąc miałabym trudność, żeby ich sensownie połączyć, zwłaszcza, gdy motywy jednego z nich są sprzeczne z celem drużyny. Prosty, lecz chodliwy wątek zakochanego w śmiertelniczce vaesen toczy się w cieniu umowy, która została zawarta między stworzem i ojcem dziewczyny. I tu widać największy brak, bo wątek tego układu jest jedynie wspomniany, a mógłby de facto bardzo dużo namieszać. Po dopracowaniu paru rzeczy, Tajemnica ta ma szansę być wielowątkową i wciągającą historią, mam więc nadzieję, że osoba autorska za rok zaskoczy nas jakąś vaesenową perełką. Póki co – zachęcam do lektury i dopracowania we własnym zakresie.

Wojciech Rosiński

„Szał” to przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen. Akcja rozgrywa się w XIX skandynawii, gracze mają do rozwiązania prostą ale nie oczywistą intrygę a Vaesen, który sprawia kłopoty wcale nie jest po prostu „tym złym”. Bardzo podoba mi się, że autor tworzył pod system a nie przeciw niemu i to widać. Moim zdaniem przygoda nie ma żadnego wybitnego elementu ale co ważniejsza nie ma też rażących wad a to z mojego doświadczenia jest dużo ważniejsze.

Za największą wadę uważam gotowe postacie oraz pomysł aby uczynić jedną z nich antagonistą. Wykorzystanie tej opcji może łatwo sprawić, że przygoda posypie się a co gorsza doprowadzić do tarć między graczami. Na szczęście jest to tylko opcja.

Przygoda mogła by także zyskać, na rozwinięciu wątku umowy pomiędzy przemysłowcem a Vaesen. Po pierwsze nie jest wyjaśnione jak w ogóle do niej doszło, czy Gustav także jest osobą widzącą? Po drugie, wątek ten mógłby wprowadzić kolejną linię fabularną pozwalającą rozwiązać problem (np. poprzez znalezienie alternatywnego sposobu dla Gustava aby wywiązać się z obietnicy), tak więc trochę szkoda, że autor nie poświęcił temu elementowi więcej uwagi. Mogło by to dodać scenariuszowi głębi, potrzebnej aby scenariusz ten był lepszy niż tylko dobry.

Janek Sielicki

Całkiem dobrze napisana przygoda, która niestety niczym szczególnym mnie nie ujęła. Mamy porządnie opisane miejsca i postacie niezależne, z która każda ma jakieś swoje „coś”. Jest morderstwo i nieoczywisty sprawca, różne wątki śledztwa. Jednak mam mocne wrażenie, że (przecież gramy w Vaesen) BG od razu pójdą do szpitala, pogadają z Nackenem i tyle będzie śledztwa. Czy gracz w roli Hansa nie stwierdzi, że po prostu ucieka? Chyba jednak bym go zostawił jako PN i dodał zegar jego coraz bardziej desperackich działań. Albo miłości mi brakuje i zrobienia z Nackena faktycznie zakochanej ofiary ludzkich rządz.

Dobra przygoda, którą można wziąć i poprowadzić albo ograbić z pomysłów.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody, które po prostu nie robią wrażenia, bo nie ma w nich nic zaskakującego albo zaciekawiającego. Jest po prostu oklepana intryga, jakich wiele i nic więcej. Ta przygoda jest właśnie taka, nie ma w niej nic zaskakującego. Widać dopracowanie edycyjne, bo sam tekst jest ładnie przygotowany i czytelnie złożony. Mamy gotowe postacie, opisy potworów i Bohaterów Niezależnych. Wszystko jak trzeba, poza dobrą historią do rezegrania.

Przygoda została napisana do systemu Vaesen. Dzieje się w Skandynawii pod koniec XIX wieku i dotyczy „dziwnego pacjenta” lokalnego szpitala psychiatrycznego i zniknięcia córki tutejszego bogacza. Odpowiedzialny jest stwór, który umie zauroczyć. Dodatkowo nie mam ciekawego powodu, że pojawił się nadprzyrodzony stwór, poza mdłą historią miłosną. Autor nie rozpieszcza nas atrakcyjnymi motywami.

Do tego głównym przeciwnikiem może być bohaterem gracza, co w ramach przygotowanej fabuły może mocno nie wyjść. Sam podejrzewam, że Postać Gracza postara się sobie sama poradzić, bez reszty bohaterów. Autor liczy chyba na wzajemną lojalność graczy, że nie rozdzielą się od razu na początku przygody i każdy będzie grał sobie.

Nie mamy bowiem nic, co by miało połączyć postacie graczy – jeśli zagramy proponowanymi, gotowymi postaciami. W żadnym miejscu nie dowiadujemy się, czy są członkami Towarzystwa, a więc stanowią grupę zawiązaną już wcześniej. Z ich opisu wynika wręcz coś przeciwnego. Ewentualne postacie z Towarzystwa trzeba samemu stworzyć, czyli dopracować jakim sposobem mają się włączyć w fabułę. Sama intryga raczej nie sprawi, że bohaterowie się zjednoczą. Po prostu będą się na siebie natykać w różnych scenach. Poza nią nie ma nic dodatkowego. To zaś może być dla wszystkich frustrujące, bo Mistrz Gry jest jeden, więc będą musieli dzielić się jego uwagą i czekać na swoją kolej.

Ta przygoda wygląda na taką, gdzie gracze muszą swoimi postaciami wepchnąć się w przygodę i czekać na instrukcje od prowadzącego, bo zbyt łatwo mogą sprawić, że tylko jedna z postaci będzie rzeczywiście miała wpływ na fabułę. Nie polecam, bo to przygoda bez polotu.

Andrzej Stój 

Podczas lektury tej przygody miałem wrażenie, że autor zaplanował sobie świetną historię, ale zabrakło w niej miejsca dla bohaterów graczy, dlatego zdecydował się uczynić nimi kluczowe postacie tła. Problem polega jednak na tym, że nie mają motywacji by prowadzić klasyczne śledztwo – zwłaszcza jako grupa – a Hans w zasadzie wie wszystko, co trzeba i mając go w grupie sesja sprowadzi się do konfrontacji z vaesenem i odesłania/zniszczenia go albo starcia wewnątrz grupy.

Szkoda, że ten świetny pomysł nie doczekał się solidnej realizacji. Wrowadzenie z Niespodzianką, która okazuje się być niespodzianką również dla näckena, z odwróceniem ról i uczynieniem złym człowiekiem naprawdę mi się podoba. Szał mógłby być przygoda-ekspresem, z Hansem próbującym dokończyć swojego dzieła, näckenem desperacko walczącym o wolność, z rzeką występującą z brzegów ze względu na osłabienie vaesena i szalonymi lekarzami chcącymi zrobić wiwisekcję „potwora”. Nie rozumiem co autor ostatecznie nam proponuje – kluczowe miejsca i wydarzenia zostały opisane, ale brakuje ciągu przyczynowo-skutkowego. Coś się dzieje, ale dlaczego (zwłaszcza jeśli kluczowe postacie są w rękach graczy)?

Na plus oprócz pomysłu na pewno muszę wskazać wpasowanie się w grę. Ktoś sięgający po ten scenariusz otrzymuje przygodę, którą (niestety, po mocnych modyfikacjach) może zagrać każda drużyna. Niestety sama idea wpasowująca się w konwencję gry to za mało na finał.

Asia Wiewiórska

Minęło już sporo czasu, od kiedy przeczytałam „Szał” a ja nadal nie wiem co o nim myśleć. Z jednej strony historia bardzo mi się podoba, z drugiej mam wrażenie, że ta sesja nie może się udać.

FORMA

Autor publikacji to prawdziwy esteta, z wyczuciem jakie tekstu czyta się dobrze. Wszystko tu gra, od układu po fonty i serio nie ma się do czego przyczepić. Sprawność językowa – super, błędów czy potknięć nie zauważyłam; tekst jest pięknie napisany i solidnie zredagowany, więc sam w sobie dobrze się czyta. Wzorowo, podobnie jak opis sesji, który nic jeszcze nie zdradza ale sprytnie wskazuje na szereg elementów, które współczesny dam grozy niewątpliwie ubóstwia: tajemnicze zaginięcie i pacjent w szpitalu psychiatrycznym to woda na młyn każdego, kto lubi takie klimaty.

W publikacji znajdziemy opis i statystyki wszystkich bohaterów Graczy, bohaterów niezależnych oraz Vaesena, wraz ze wszystkimi istotnymi szczegółami, w tym listą jego nadnaturalnych właściwości. 

Jest jednak problem z kolejnością elementów scenariusza, która sprawia, że nie wszystko jest zrozumiałe w chwili czytania najważniejszej jego części (czyli przebiegu śledztwa). Choć opisy bohaterów niezależnych i innych są na szczęście na początku, czytaniu dalej często towarzyszyło uczucie, że właściwie to nie wiem o co chodzi lub skąd się tu wzięły niektóre wątki (np. śmierć księdza). Sprawa wyjaśnia się niestety dopiero pod sam koniec, po zapoznaniu się z rozdziałami „Tajemnica”, „Przebieg przygody” oraz „Pomoce dla graczy”, które wyjaśniają takie zagadki jak choćby motywacje bohaterów Graczy do uczestnictwa w śledztwie lub opisują sceny otwierające. Zdecydowanie przesunęłabym te rozdziały gdzieś na przód publikacji.

Na szczęście podaż wskazówek i poszlak jest dokładnie taka jak lubię (czyli czytelnie od myślników), autor szczegółowo rozpisał mechanikę dla poszczególnych scen a jedyna mapka w scenariuszu jest bardzo ładna, czytelna i nadaje się do wręczenia Graczom. Czytam ten scenariusz jako drugi do systemu „Vaesen” w tej edycji konkursu, więc już wiem co oznaczają tajemnicze symbole w nawiasach. Mimo to nadal uważam, że gdzieś na początku powinna się znaleźć wskazówka jak ich używać.

TREŚĆ

Choć przenosimy się do XIX-wiecznej Szwecji, wykorzystany tutaj motyw główny pojawia się z baśniach i fantastyce („Wiedźmin”) całego świata. Chodzi oczywiście o pakt zawarty między istotą a człowiekiem, ważniak za przysługę, w wyniku którego człowiek winien jest istocie coś, co już ma a o czym jeszcze nie wie. Bardzo mnie tu cieszy, że intryga nie jest mimo wszystko oczywista i że wykorzystuje z „Vaesen” to co najlepsze, jak choćby popularne w dzisiejszych czasach, ekscytujące odwołania kulturowe (szczególnie w opisach bohaterów: alienista, sprzedaż duszy za talent muzyczny, eksperymenty medyczne, opiumizm).

Z całą pewnością brakuje mi jednak jasnej wizji czy kontekstu, jak połączyć bohaterów Graczy w drużynę lub jak nakłonić ich do działania razem, szczególnie, że:

• każdy z bohaterów to indywidualista a nawet czasem niezłe ziółko;

• jeden z bohaterów to „ten zły”, który bardzo odstaje od reszty i nie widzę powodu dla którego w ogóle miałby współpracować.

Odniosłam też wrażenie (i to po dwukrotnym przeczytaniu), że w kwestii wydarzeń w szpitalu z nocy poprzedzającej rozpoczęcie gry, ja nadal nie do końca wiem co się wydarzyło i jedynie porozsiewane tu i ówdzie strzępki informacji sugerują to i owo. Gdyby autor jednak zechciał wprost napisać w tle historii jak przebiegała ta krytyczna dla wskazówek i poszlak noc, na pewno byłoby mi łatwiej.

Bardzo natomiast cenię, że scenariusz nie jest czarno-biały i rzeczywiście daje Graczom wybór, włącznie z możliwością stanięcia po stronie nadnaturalnego. Mam wrażenie, że w tej edycji konkursu, taka otwartość na decyzje Graczy nieczęsto się zdarza.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Przedstawiona w „Szale” intryga kusi mnie swoim urokiem. Wydaje mi się, że trudna relacja pomiędzy światem magicznym a człowiekiem, niespełnione ludzkie ambicje, przysięga/obietnica, niespełniona miłość i azyl dla obłąkanych to fajnie zestawione popkulturowe klisze, które składają się tu na konwencjonalną „a gothic novel”. Można rzec, że nie jest szczególnie odkrywcza, ale i nie może być, jeśli wszyscy przy stole mają grać w tej konwencji (opowieść gotycka z nowatorskich rozwiązań nie słynie). Nie wiem, czym inspirował się autor, ale jak dla mnie historia doprawiona jest także odrobiną baśni o szczurołapie z Hameln.

Choć obawiam się, że Gracze mogą tego nie zauważyć, mamy tu – uzależnioną od działań bohaterów – bardzo wysoką stawkę, w wyniku której wielu bohaterów niezależnych może zwyczajnie umrzeć. I całkiem mi z tym dobrze, że to ostatecznie człowiek okazuje się człowiekowi wilkiem w tej historii.

[collapse]

Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Jeśli Autor “Umowy” napisał także „Szał”, to śmiem podejrzewać, że w „Umowę” włożył więcej serca. Ten tekst czyta się znacznie lepiej, przedstawiony jest ciekawszy, moim zdaniem, setting i zdecydowanie mamy lepsze backstory, mimo, że bardziej skomplikowane. Nie psuje to jednak odbioru, ba, przyznam, że ta wielowątkowość jest przedstawiona w naprawdę klarowny sposób  i daje dużo możliwości dochodzenia do sedna sprawy.

Ta przygoda to solidne i wciągające w śledztwo, w które sama bym zagrała lub poprowadziła.

Jedyny problem, jaki tu widzę, to motywacje vaesenów (stukacze i ich podejście do otwarcia kopalni) i ich relację z NPCami. Eksplorując świat przedstawiony, analizując wszystkie wskazówki i łącząc ze sobą fakty, dobrze jest mieć solidne podstawy worldbuildingu i wzajemnych relacji przedstawionych postaci. Tutaj, niektóre fakty mogą zbijać z tropu – i to, mam wrażenie, niecelowo. 

Na miejscu Autora przyjrzałabym się jeszcze raz strukturze relacji i motywacji NPCów i ich zachowaniom na scenie – moim zdaniem uporządkowałoby to niektóre informacje.

Niemniej, to nieduży zarzut, który dość łatwo można poprawić 😊 Całość tekstu prezentuje się naprawdę zacnie.

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda do Vaesen, z fajnie wykorzystanymi motywami szkockich faerie.

Fabuła bardzo mi się podoba, także z mylnymi tropami i niejednoznacznymi bohaterami niezależnymi. Problemem jest sposób, w jaki zostało to wszystko przedstawione w tekście.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie, w ten sposób łatwiej byłoby sobie wszystko poukładać, czytając dalsze części. Zresztą w ogóle mam wrażenie, że autor pisał poszczególne partie tekstu w innej kolejności, bo w ostatecznej wersji pojawiają się fragmenty, które zostają objaśnione dopiero później. Miejscami odniosłem wrażenie, że brakowało fragmentów, które zostały przypadkowo wycięte. Przydałoby się jeszcze raz sczytać i poprawić scenariusz przed wysłaniem na konkurs.

Przykładem niedoróbek językowych może być: „plan ratyfikowano” zamiast „zmodyfikowano” na pierwszej stronie przygody. Później pojawiają się poważniejsze błędy typu: „podczas poruszania się po lesie będą musieli wykonywać test na Czujność co 1d4.” (d4 czego? tur? ile tur zajmuje cała droga? dlaczego d4 a nie k4?)

Doceniam porządną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

Bardzo mi się podoba staranne rozpisanie Tajemnicy na Odkrycia i prowadzące do nich Wskazówki.

„Źródła, na których leży miasto i które miały przynieść mu jeszcze więcej pieniędzy, staną się w rękach elfich magów narzędziem do pomszczenia ich „ambasadora”.” O co chodzi z parokrotnie wspomnianymi źródłami? W jaki sposób mogą się stać niebezpieczne? Elfy wywołają powódź? Zatrują wodę? Przydałyby się tutaj jaśniejsze informacje.

Gdzie zniknęła Isobel? Jak można uwolnić Angusa z krainy za głogiem? Brakuje dość istotnych fragmentów scenariusza.

Fajne jest wplecenie do przygody konkretnych informacji z wierzeń dotyczących faerie – takich jak na przykład wskazanie konkretnych ziół i ich działania.

Żałuję, że nie udało się tego scenariusza jakoś lepiej spisać. Ciekawie wymyślona sytuacja, z różnymi sposobami na jej rozwiązanie przez graczy, dobre i złe magiczne istoty, tajemnice do odkrycia. Niestety te wszystkie zalety gubią się przez poplątany tekst przygody. Zbyt wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub błędnie spisanych. Wkładając wysiłek w uporządkowanie tego wszystkiego, możemy dostać satysfakcjonujące śledztwo. Ale autor scenariusza powinien to zrobić za nas.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny motyw paktu z diabłem dla powodzenia miejscowości, twórczo rozwinięty do trójkąta stronnictw. Ciekawy układ zapewniający dynamikę sesji.
  • Bardzo fajni pasujący do sytuacji i klimatyczni NPC-e
  • Sensowne posługiwanie się mechaniką
  • Otwarty świat który daje BG wyzwania, a nie mówi bohaterom co mają z nimi robić, żadnych torów.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Wstęp jest nieco chaotyczny, czytając musiałem parokrotnie wracać na początek, żeby spróbować ustalić kto jest czyim bratem i dlaczego tam przyjechał.
  • Umyka mi też zahaczka i sposób zawiązania akcji. BG przyjeżdżają o miejscowości i? Chętniej zobaczyłbym więcej uwagi poświęconej początkowi.
  • Drobne niespójności fabularne — dlaczego po kilku latach wciąż wiszą afisze szukające córki Magnusa. Całe te machinacje są imho nieco przekombinowane? Dlaczego stukacze pomagają Isobel?
  • Rozumiem opis większości informacji posortowany lokacjami, ale kurcze przez niego przez większość czasu brakuje mi jakiegoś spojrzenia z góry porządkującego to. 
  • Brakuje wsparcia dla mg przy możliwych zaledwie zarysowanych finałach.

Umowa to bardzo klimatyczna przygoda, gdzie BG mają co robić. Czytało mi się ją jednak na tyle ciężko, że nie wróże jej sukcesu. Mocny średniak.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Umowa wykorzystuje znane motywy z opowieści o Pięknym Ludzie i wróżkach, ale pozwala podejść do nich z ciekawej perspektywy. BG trafiają do miasta, w którym rządzi agent sidhe, ale nie ma nad nim pełnej władzy. Sprawa, którą na początku badają, sama w sobie jest tragedią, ale zarazem stanowi tylko wstęp do większej intrygi, w której magia miesza się z polityką i przemysłem.

Zarazem jednak obawiam się, że tekst scenariusza nie do końca jest gotowy na tę drugą, bardziej polityczną część. BG mają tropy pozwalające zrozumieć tajemnicę zaginięcia i ustalić, kim tak naprawdę jest władca miasta, ale MG nie dostaje narzędzi, by rozegrać szerszy konflikt o kopalnię i uzdrowisko, który może wybuchnąć na sesji.

Czytając Umowę, czułem się zaproszony do poprowadzenia bardzo ciekawego dwuczęściowego odcinka serialu, potem odkryłem jednak, że szczegółowy opis scenariusza daje materiał tylko na pierwszą z tych dwóch części.

Patrycja Olchowy

Z ogromnym zainteresowaniem sięgnęłam po ten scenariusz, bo najnowszy dodatek do Vaesen, Mythic Britain, zagościł ostatnio również na mojej półce. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do Vaesen, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. To, czego mi zabrakło, to nieco lepszego rozpisania motywacji wszystkich stron, ponieważ część dotycząca Stukaczy została wspomniana, ale niewystarczająco dla mnie rozwinięta, a mogłaby również stanowić bardzo ważną część fabuły. Tekst zawiera jednak bardzo ciekawe wątki, dość wysoką stawkę i fajnie dobrane vaesen, co sprawia, że z przygody można wycisnąć bardzo dużo i to nie na jedną czy dwie sesje, jak przewiduje osoba autorska, a nawet na mini kampanię. Z chęcią sięgnę po ten tekst jeszcze raz. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, choć jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji, dokładnie jak w przypadku Szału. 

Wojciech Rosiński

Kolejna przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen w tej edycji. Mam mocne podejrzenia, że tego samego autora co „szał” ze względu na styl oraz jakość przygotowania. Na wypadek gdybym mylił się napiszę, że zawiera wszystko co potrzebne i idealnie wpasowuje się w konwencję systemu. Akcja co prawda została przeniesiona ze Skandynawii do Szkocji ale autorowi udało się to zrobić bardzo umiejętnie.

Historia w tej przygodzie jest ciekawa a wysoka stawka powinna doprowadzić do naprawdę niezapomnianego finału. Do tego bardzo podoba mi się to, że „elfy” to ci źli zaś „gobliny” to potencjalny sojusznik graczy. Doświadczonych weteranów gier RPG może to wprowadzić w nie lada błąd. Niestety potencjał tej zagrywki nie został do końca wykorzystany, a szkoda bo przygoda aż prosi się o fałszywy trop związany ze stukaczami. Przygodzie przydała by się również, chociaż prosta mapa aby pomóc graczom odnaleźć się wśród licznych przedstawionych lokacji.

Janek Sielicki

Bardzo solidna przygoda! Jest dużo czytelniej rozpisana od poprzedniej tego autora/autorki, a mitologie wysp i umiejscowienie akcji w szkockiej wiosce wydają mi się też ciekawsze (ale bardzo lubię wątki Fey). Śledztwo może być tu faktycznie wciągające, mamy dziwne niebezpieczeństwa nie z tego świata i grę o dużą stawkę w finale i klasyczny konflikt natura vs. cywilizacja. Jednocześnie jest też miejsce na humor (kozioł – 99% graczy uzna, że to główny złol tej przygody).

Wskazówki dostępne są z różnych źródeł (choć mam wrażenie, że ciut ich za mało może być). Jednak mam duży problem ze stukaczami. Dlaczego pomogły Isobel? Czy ot tak mogą wyjaśnić całą intrygę PG? Nie przeszkadza im otwarcie kopalni? Brakuje mi też opisania przynajmniej jednego z nich jako PN – podobnie, przydałaby się Królowa Fey albo jakiś ich przedstawiciel, bo pewnie PG będą z nimi rozmawiać. I akurat w tej przygodzie szkoda, że nie ma gotowych wątków osobistych – może któraś PG też jest podmieńcem? Jej siostra/matka/kuzynka zaginęły w tej wiosce? Ojciec ma mieć udziały w uzdrowisku/kopalni?

Jednak nawet te pytania wskazują, że czuję się zainspirowany i wiem, że mógłbym to z chęcią poprowadzić – także na innej mechanice (Zew Cthulhu jest tu oczywistym wyborem, ale 7th Sea, a nawet Tajemnice Powodzi też jak najbardziej tu pasują).

Michał Sołtysiak

Podejrzewam, że to przygoda autora Szału, bo ten sam styl, ta sama edycja. To trochę dziwne, bo zawsze uważałem, że lepiej na nasz konkurs wysłać jedną przygodę, ale sprawdzoną i doszlifowaną. Dodatkowo jeszcze, „Szał” nie przypadł mi do gustu, więc to rzutuje od razu na kolejną przygodę do Vaesena, tym razem w Szkocji z użyciem najnowszych dodatków do systemu.

Tym razem jest lepiej, bo mamy bardziej klasyczne podejście do Vaesen-a, gdzie postacie graczy to członkowie Towarzystwa. Podróżują jako drużyna i jako grupa będą rozwiązywać problem zaginięć w szkockim miasteczku. Mogą uratować również kilka osób albo sprawić, że miasto upadnie. Tym razem wyzwanie jest dość konkretne i może wciągnąć graczy w intrygę.

Niestety po raz kolejny mam wrażenie, że autor nie wziął pod uwagę, że postacie graczy same z siebie mogą mieć wiedzę, która sprawi, że zupełnie inaczej podejdą do problemu. Wiedza o głogu jako bramie, hierarchii u Pięknego Ludu, może być im znana, więc scenariusz może się wykoleić, bo nie będą potrzebować zbyt wielu pomocy w zdobyciu informacji, albo się przestraszą walki z samymi Władcami Elfów. Jak mają ich pokonać, nie powiedziano. Dodatkowo w scenariuszu jest ważny przedmiot, który jeśli nie zostanie znaleziony, to również jego brak może sprawić, że bohaterowie nie zostaną szybko pokonani. Kolejnym problemem jest sojusz poszukiwanej osoby z innym rodzajem Vaesen-ów, co nie jest uzasadnione i może wzbudzić nieufność do niej albo nawet próbę „poradzenia sobie z nią”. Autor nie daje jasnego uzasadnianie; czemu stukacze nie lubią elfów i chcą pomagać ludziom. Paranoiczni gracze zaś potrafią sobie dużo „dopowiedzieć” i będą podejrzliwi. Różnych podobnych pytań będzie wiele i pewnie trzeba będzie je samemu opracować, żeby scenariusz wypalił.

Naprawdę lepiej by było, gdyby autor skoncentrował się na jednym scenariuszu. Rozpisał porządnie jeden z nich, poprowadził go i zobaczył, gdzie są ewentualne słabości fabularne i na jakie pytania trzeba jeszcze odpowiedzieć. Do tego warto by było, żeby wykorzystał np. możliwości systemu, bo podróż i spotkanie „nieznajomego” idealnie pasuje na przekazanie jednorazowego bonusu przewidzianego w zasadach. Takich rzeczy do zrobienia i dopracowania byłoby więcej. Szkoda, bo szkocka przygoda do Vaesen już wygląda lepiej, ale pewnie czas poświęcony na spisanie słabszego „Szału”, mógłby zostać tu wykorzystany na doszlifowanie fabuły. Na tę chwilę, tekst zbyt dużo rodzi pytań u potencjalnego prowadzącego.

Andrzej Stój 

Solidnie rozpisany scenariusz opowiadający klasyczną historię ludzi, którzy zawarli pakt z faerie – pakt, który sprowadził cierpienie na jednostki, innym zapewniając dostatnie życie. Przygoda jest przeznaczona dla dowolnych postaci. Wprowadzenie rodem z Zewu Chulhu (na list z prośbą o pomoc) jest okej – ważniejsza od dopracowanego jest dla mnie możliwość wrzucenia przygody do dowolnej kampanii. Sama intryga operuje na klasycznych motywach – zmowa milczenia, skrzywdzony samotnik, wpływowy odmieniec. Myślę, że przy zaangażowanych graczach Umowa może się świetnie sprawdzić.

Mam jednak do niej kilka zarzutów. Po pierwsze, wprowadzenie jest chaotyczne i niezrozumiałe. To bardzo ważna część przygody – szkoda więc, że nie została lepiej przygotowana. Po drugie, przydałaby się tu korekta. Miejscami brakuje słowa albo jest przestawiony szyk zdania. Po trzecie, najważniejsze, zabrakło motywacji i planów postaci tła. Nie zrozumiałem dlaczego BNi robili to, co robili. Po przeczytaniu tekstu nie wiedziałem też jak mogliby zareagować na działania postaci graczy. Przykład – Isobel znika z kopalni. Po co ucieka? Co chce osiągnąć? Czemu ukrywała się tyle dni i nagle się wymyka? Jak można uratować Angusa? Da się przenieść do krainy sidhe? Jak wygląda ich świat? Jakie próby musieliby przejść bohaterowie?

Wydaje mi się, że większość problemów rozwiązałoby przeczytanie tekstu przez kogoś poza autorem. To moja najważniejsza rada dla autora – choć nie widzę Umowy w finale, zachęcam do spróbowania za rok z lepiej doprecyzowanym tekstem.

Asia Wiewiórska

Jeśli zapoznawszy się z tytułem i wprowadzeniem macie wrażenie, że „Umowa” będzie najnudniejszym scenariuszem jaki czytaliście, to wiedzcie, że miałam podobnie. „Ktoś zaginął a na miejscu bohaterom tylko kłody pod nogi, znikąd pomocy a do tego nijakie sekrety małego miasteczka”. Publikacji nie mogłam jednak odłożyć bo jestem jurorem. I całe szczęście, bo dalej jest o niebo lepiej!

FORMA

Standard od początku narzucony jest wysoko. Autor podaje źródła z których korzystał projektując przygodę, i fajnie, bo łatwo się przekonać czy mamy właściwe dodatki. Jeśli jednak nie mamy, są statystyki przeciwników i przetłumaczone ich opisy a mechanika jest dość precyzyjnie wskazana dla każdej niestandardowej akcji. A potem pojawia się tło historii, do którego radzę w ogóle nie podchodzić bez kartki, ołówka i metodyki sporządzania mapy myśli. Już w damy wprowadzeniu pojawia się bowiem tyle wątków i postaci, że nie sposób się w tym nie pogubić!

Na szczęście autor szybko przeszedł do przywracania porządku po backstory, kolejno omawiając głównych bohaterów niezależnych opowieści i niektórych najbardziej kluczowych (potencjalnych) przeciwników. Mają przepiękne imiona i nazwiska – uwielbiam w tym scenariuszu nazwy własne. Co jednak Szkocja to Szkocja, nie zgrzyta tak w uszach jak zimna Skandynawia i łatwiej jest uchwycić nastrój. 

Czytelny układ: dla każdej lokacji mamy od myślników listę wskazówek, poszlak czy innych strzępków wiedzy, które można w tym miejscu uzyskać oraz przedstawione warunki, jakie trzeba spełnić aby to się udało. Językowo – wysoka klasa. Nie zauważyłam błędów gramatycznych ani literówek a sama przygoda wygląda pod tym względem na bardzo profesjonalnie przygotowaną. Z szacunkiem dla potencjalnych odbiorców. Dzięki!

Jedyne co skonfundowało mnie już ja samym początku to tajemnicze odnośniki w nawiasach, których rolę odkryłam dopiero pod koniec publikacji. A można było wyjaśnić na początku i nie byłoby zgrzytu.

TREŚĆ

Wiecie, uwielbiam fae. Uwielbiam też motyw podkładanego przez nie odmieńca w zamian za ludzkie dziecko. Motyw miasteczka Glenroch, które całe żyje w tej konspiracji, też jest mi bardzo bliski. No po prostu – uwielbiam takie folk-horrorowe historie, wraz z rosnącym napięciem przed ewentualną inwazją fae do świata ludzi i mocnymi, głębokimi frustracjami niektórych ambicjonalnie niespełnionych bohaterów niezależnych. Niestety chyba dopiero Prowadzący będzie mógł z nich wydobyć to coś, bo w publikacji opisani są oni raczej sucho, niezbyt malowniczo i raczej przeciętnie; i gdyby nie backstory to pewnie niezbyt byłabym nimi zainteresowana.

Czasami, mam wrażenie, autor zapomniał, że scenariusz jest dla Prowadzącego i, że nie ma potrzeby trzymać go w napięciu i niepewności. Jak wtedy, gdy bohaterowie mogą odkryć na dworcu ślady mokrego błota lub zobaczyć wilka przemykającego przez las i… dopiero wiele wiele stron później można dowiedzieć się „co z tego wynika” i dlaczego informacje te warto (lub nie warto) wprowadzić tu i ówdzie. 

W ogóle poszlak jest tak wiele, że aż stają się bronią obosieczną. Trudno ich logikę kontrolować w tekście ale z drugiej strony jest wiele możliwości dojścia do rozwiązania zagadki czynsz finału a trail-of-clues jest rozgałęziony i zawiły. Jeśli Gracze ominął któreś wątki, najpewniej nic się nie stanie, bo natkną się na ich konsekwencje gdzie indziej ale jeśli szybko dotrą do wielu z nich to rozwiązanie szybko może stać się oczywiste.

Dodam, że czytając scenariusz po raz pierwszy, trochę błądziłam we mgle, raczej domyślając się co właściwie Gracze mają tu do roboty, niż wiedząc to na pewno. Można było tego uniknąć, gdyby jeden z końcowych rozdziałów pt. „Tajemnice” znalazł się jakoś niedługo po wprowadzeniu do historii. Być kozę nawet z cudownym konspektem pt. „Przebieg przygody”, który jak kawa ma ławę wykłada tajemnice do odkrycia oraz prezentuje kamienie milowe i game-changery (ale nadal nie narzuca liniowości). Finalnie mamy wiele wariantów zakończeń, uzależnionych w całości od tego, co Gracze zadecydują w trakcie gry.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

„Umowa” ma bardzo wyraźny vibe „Vaesen” i to jest chyba jedna z największych zalet tego scenariusza. Jako osoba obsesyjnie uwielbiająca silne emocje w grze i Prowadząca, która lubi być inspirowana i stymulowana przez takie publikacje, mam jednak wrażenie, że ów znacznie fajniej będzie się jednak grało niż czytało. Odbieram publikację jako emocjonalnie oschłą, choć nie ma w tym niczego złego a nawet można to odebrać jako objaw profesjonalizmu. To tylko ja lubię bardziej zindywidualizowane teksty, przez które przesącza się osobowość autora.

Bez względu na to, publikacja bardzo przypadła mi do gustu. Jak na scenariusz grozy i przygody, ma w sobie wiele elegancji, fachowości i jest po prostu rzetelny, w sposób który przywodzi mi na myśl profesjonalne komercyjne publikacje.


[collapse]

Rotterdam-wskrzeszenie

Rotterdam-wskrzeszenie – Michał Maciąg / Pazuremspisane.pl

Edycja: 2022

System: Bezsystemowe

Setting: Kosmiczne Sci-Fi

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3-4

Dodatki:

Opis:

Scenariusz opowiada o znajdującej się w kryzysie stacji kosmicznej Rotterdam-wskrzeszenie. W wyniku nieudanego eksperymentu uprawy jadalnej trawy zwiędły przez co mieszkańcy stanęli w obliczu klęski głodu. Część z nich pod przewodnictwem szefowej straży – Marieke Bruin, postanowiła rozwiązać sprawę na własną rękę i dokonała pogromu próżniowców, czyli ludzi urodzonych w przestrzeni kosmicznej.
Triggery: ludobójstwo; eksterminacja; rasizm; warunkowanie; manipulacja; mowa nienawiści; pogrom; przemoc; nietolerancja

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Pierwsze, co rzuca się w oczy to oprawa graficzna i skład – elegancko i klarownie przygotowany tekst, dzięki czemu nawigacja po wątkach i scenach jest uporządkowana. Od razu wiem, czego spodziewać się po tej przygodzie.

Wątek z problemami z glebą i uprawami jest zarazem super prosty, ale też wiarygodny. Uniwersalność tego problemu łatwo przedstawić w niemal każdym settingu, a tutaj autor zakłada jego dowolność.

Z jednej strony – fajnie, ponieważ daje to duże pole wyboru, z drugiej jednak mam wrażenie, że dodanie wątku z eksperymentami to był przysłowiowy strzał w kolano. To dość skomplikowana intryga, w której mamy do czynienia z konfliktami korporacyjnymi i w której występują ważni BNi (w tym fanatyk religijny). W zależności od systemu te elementy mogą zachowywać się inaczej w różnych światach – rządzić się innymi prawami mechanicznymi itp. Wydaje mi się, że pozostawienie tego ważnego wątku i jego przebiegu w samej grze w rękach MG to trochę zrzucenie odpowiedzialności. Jeśli MG przy takim ‘gotowcu’ musi dodatkowo się głowić i wymyślać rozwiązania zarówno fabularne, jak i mechaniczne, to może go to zniechęcić i sprawić, że zwyczajnie odłożyć ten scenariusz na półkę, a przecież nie o to chodzi.

Jeśli Autor zakładał autorski setting, wystarczyło o tym napisać i przygotować akapit o tym, jak w tym świecie działa to i tamto, na co powinien zwrócić uwagę MG i czym ma się kierować, aby osiągnąć zamierzony cel. Jeszcze łatwiejszym sposobem na usprawnienie działania tego scenariusza byłoby po prostu wybranie systemu 😊

Propsuję to, o czym mówił Wojtek Rosiński – zahaczki fabularne na początku tekstu, czyli kilka akapitów o tym, jak wprowadzić ważne wątki i postacie w ten scenariusz wykorzystując dany system, (np. Mothership, Alien, itp.) byłyby dużym ułatwieniem dla MG. Prosty fix, a może zadziałać. Niemniej, chętnie zagrałabym ten scenariusz w settingu Aliena – to naprawdę fajne śledztwo z prostą, ale wiarygodną tezą.

Piotr Cichy

Ważny temat nietolerancji i wybuchu agresji wobec kozłów ofiarnych został tutaj ubrany w oryginalny kostium. Zgodnie z najlepszymi tradycjami sf, pod płaszczykiem historii z dalekiej przyszłości opowiadamy o teraźniejszości.

Szkoda, że scenariusz nie jest dostosowany do któregoś z gotowych systemów albo chociaż nie korzysta z jakiejś mechaniki uniwersalnej. Jeśli ktoś chciałby ją zmienić, raczej nie miałby z tym kłopotu, a jasne wskazanie systemu ułatwiłoby poprowadzenie tej przygody. Realia, jak je widzę, łatwo nadałyby się do Obcego albo do Mothership.

Zaproponowane motywacje dla drużyny nie są odpowiednio zrównoważone – wysłannicy centrali będą mieć inny autorytet na stacji niż przypadkowi podróżnicy. Inna też będzie potem siła oddziaływania korporacji na postaci graczy. Podobnie spośród zaproponowanych archetypów dla graczy botanik, który ma szansę uchronić stację od śmierci głodowej, będzie miał inną pozycję niż np. pilot. Jedną i drugą kwestię można było lepiej przemyśleć i uwzględnić w tekście scenariusza.

Trochę za dużo miejsca w tekście jest poświęcone tłu wydarzeń (zwłaszcza, że niektóre informacje powtarzają się tu raz po raz), a za mało bezpośredniemu przebiegowi akcji z udziałem postaci graczy.

Postać sędzi z jednej strony może stanowić istotną pomoc dla graczy, a z drugiej strony stwarza niebezpieczeństwo bycia „ulubionym NPCem Mistrza Gry” i wyręczenia graczy w rozgryzieniu zagadki wydarzeń na stacji.

Wrzucenie do scenariusza współczesnych książek Tochmana i Rijnevald oceniam jako słabe zagranie. Można je było umieścić w bibliografii dla osób, które chciałyby się bliżej zapoznać z poruszaną problematyką. Bezpośrednio w fabule za bardzo przełamują czwartą ścianę, jak na mój gust.

Tabelka z zestawieniem NPCów jest bardzo przydatna, zwłaszcza przy tak dużej ich liczbie i właściwie oparciu fabuły na interakcjach z nimi.

Jasna przejrzysta mapka znacząco ułatwia zorientowanie się, co gdzie się dzieje na tytułowej stacji. Brakuje jednak wskazania przejść miedzy poziomami i połączenia z portem kosmicznym.

Scenariusz jak najbardziej do wykorzystania, ale MG musi opracować całą mechanikę dla wybranego systemu i przygotować się na improwizowanie sporych części sesji.

Paweł Jakub Domownik

Rotterdam wskrzeszenie to scenariusz z olbrzymim potencjałem, który chwieje się pod naporem niedopracowanych szczegółów.

Podoba mi się:

  • Bardzo dobrze podane informacje, o co chodzi i o czym jest scenariusz.
  • Gotowe zahaczki dla BG łączące ich z frakcjami.
  • Barwny fajny świat, inspirowany klasycznymi tekstami SF
  • Wyzwania stojące przed postaciami są ciekawe, bardzo otwarte.
  • Swoboda, która pozostawia graczom.
  • Bardzo dobre zorganizowane informacje, choć to skomplikowany scenariusz można prowadzić prawie z marszu. – świetna tabelka na NPC.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Brak mechaniki — rozumiem że to scenariusz bez systemowy, ale można chociaż zasugerować: Tutaj potrzebny będzie test trudny, tutaj test prosty itd.
  • Dla BG może być tu stosunkowo mało miejsca. Są dwie Frakcje z takimi samymi celami jak BG (Jurydykator i Shea), na dodatek są one znacznie lepiej przygotowane do robienia questów.
  • Dziury logiczne, od których moi gracze porzuciliby ten scenariusz po pierwszej godzinie: skoro to wielki żywy port to dlaczego nie sprowadzają żywności, zamiast umierać z głodu. W czasach komunikacji elektronicznej ukrywać brak ludzi na kwarantannie można jakieś 15 minut. Dlaczego ochrona stacji zaczyna sprzątać po masakrze, dopiero kiedy pojawiają się BG i zaczynają węszyć?
  • Scenariusz jest bardzo otwarty, ale, autor/ka przedstawia jako oczywiste wąskie spektrum rozwiązań, zupełnie ignorując, że BG mogą robić pewne rzeczy inaczej.

Rotterdam — atakuje poważne tematy, prowadzi ciekawą pełną napięcia akcję w świetnym klimatycznym otoczeniu. Dobry szkielet niestety rozpada się na szczegółach. Kolos na glinianych. Może wejdzie do finału, ale na pewno chciałbym, żeby autor/ka przysłała za rok bardziej „wycyzelowaną” prace. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Bardzo liczyłam na dobre sci-fi i Rotterdam-Wskrzeszenie z jednej strony spełnia moje oczekiwania, z drugiej jednak… Zupełnie zawodzi. Wizualnie atrakcyjny skład, śliczne ilustracje, mapa stacji, a do tego mnóstwo bardzo przydatnej i sensownie poukładanej treści. Mnogość zahaczek fabularnych, ciekawe wątki, materiał na solidną i wcale niekoniecznie „mini” kampanię. Co jest więc nie tak? Czasami niezrozumiałe zachowania poszczególnych frakcji, czy drobne luki fabularne nawet by mi nie przeszkadzały. Lecz jako fanka mechanik wszelakich, nie lubię treści stricte uniwersalnych. Bo wbrew pozorom materiał do danego systemu dużo łatwiej jest zaadaptować do innych, wiedząc np. jakiego poziomu wyzwania czekają na bohaterów czy jakiego rodzaju testy mogą przydać się podczas rozgrywki. Buduje to po prostu pełniejszy obraz w głowie. Tu tego niestety zabrakło. Scenariusz zyskałby wiele, również na fabule, gdyby był osadzony w jakimkolwiek systemie. Zwłaszcza, że klimatem mocno pasowałby do Mothership, The Expanse, Alien czy Cold and Dark. A tak osoba prowadząca musi przygotować się na dużo pracy i łatania, jeśli nie da się przenieść założeń scenariusza 1:1 na wybrane uniwersum. Szkoda, mogłoby być pięknie.

Wojciech Rosiński

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo profesjonalny skład pracy oraz klimatyczne ilustracje w tym mapa stacji na, której rozgrywa się akcja. Wysiłek włożony w ten aspekt przygody popłaca, bo dzięki niemu bardzo wygodnie się ją czyta.

Fabuła jest rozbudowana i zawiera wiele ruchomych elementów. Są frakcje, nadużycia ze strony korporacji oraz prosty błąd, który sprawił, że szambo się wylało. Gracze mają za zadanie przywrócić balans i porządek, jednak w przygodzie brakuje mi odpowiedzi dlaczego oni? I tu pojawia się największy mankament przygody czyli brak docelowego uniwersum oraz mechaniki.

Napisanie przygody bez decydowania się na system wcale nie zwalnia autora z konieczności opisania rozgrywki. Jest to nadal tekst użytkowy, który powinien nadawać się do poprowadzenia z minimalnym przygotowaniem ze strony prowadzącego. Tutaj potencjalny mistrz gry zostaje pozostawiony na pastwę losu. We w stępie przygody bardzo przydały by się np. zahaczki fabularne do najpopularniejszych systemów sci-fi takich jak alien, mothership, death in space czy coriolis. Tekst powinien natomiast zawierać sugestie kiedy wykonywać testy oraz chociaż sugerowane stopnie trudności. Wystarczy napisać, że coś jest łatwe, przeciętne lub trudne a już, starczy to do większości systemów. Tak samo brakuje mi opisów potencjalnych przeciwników i tego jak silni są w walce (może miara w HD?) szczególnie, że autor sugeruje aby dwóch z graczy grało żołnierzami.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Scenariusz Science Fiction – uniwersalny, mroczny i ładnie przygotowany edycyjnie. Po przejrzeniu wszystko wydaje się na miejscu (sądząc po spisie treści). Są mapki, są tabele. Wielka pochwała należy się za ilustracje. Generalnie to bardzo ładna praca. Tyle napisze dobrego.

Niestety lektura obnaża słabości. Po pierwsze autor nie zdecydował się na system. Uznał najwyraźniej, że uniwersalność będzie najbardziej atrakcyjna dla czytelnika, bo pewnie zwiększy możliwości wykorzystania. To ślepa ścieżka i ten scenariusz pokazuje to dobitnie.

Na początek utrudniło mu to pokazanie proponowanego składu drużyny, bo w zależności, jaki system wybierzemy, to funkcjonują oni inaczej. W Travellerze lub Alienie może uda się stworzyć taką drużynę, ale już np. w Coriolisie, Expanse, Scum and Villainy, nie mówiąc o Diunie, będzie duży problem. Mamy wprawdzie porady co do składu osobowego, ale przez brak dopasowania systemowego, nie daje to pełnej informacji. Dodatkowo obiecywane jest, że każdy znajdzie dla siebie pole do popisu z postaci graczy, a to również może być utrudnione z powodu specyfiki systemu. Jest szansa zagrać urodzonym w próżni, ale w każdym systemie inaczej oni społecznie funkcjonują. Mechanicznie również, ale skupmy się na fabule, skoro nie ma preferowanego systemu.

Uniwersalność przekłada się bowiem również na samą fabułę. O ile intryga z zabójstwami jest prosta, a problem z uprawami również da się w każdym systemie rozegrać, to kwestia tajnych eksperymentów korporacyjnych już inaczej powinna być rozgrywana. Podobnie ma się z głównym Bohaterem Niezależnym, który jest postacią religijną, a to również zazwyczaj jest mocno umocowane w świecie gry. Nie wspomnę o postaciach z wymiaru sprawiedliwości, którzy są jak Judge Dread lub nawet postacie z Dark Heresy. Nie wiem, na czym autor to testował, ale jeśli mamy do czynienia z autorskim światem, to trzeba było to napisać.

Tym samym da się to poprowadzić, da się w to zagrać. Tylko trzeba włożyć w to masę pracy, by dostosować do swojej gry. Pożyczenie mechaniki na jednostrzał również wchodzi w rachubę, ale wracamy do dopasowania różnych elementów fabularnych.

Krótko mówiąc: scenariusz do mocnego dopracowania i dostosowania, bo uniwersalność zgubiła autora.

Andrzej Stój 

Bezsystemowa, pozbawiona mechaniki przygoda utrzymana w autorskich realiach SF. Romansuje nieco z twardymi odmianami tej konwencji.

Jestem pod pozytywnym wrażeniem opisu miejsca akcji. Jest czytelna mapka, tabela z wszystkimi istotnymi BNami, sensowna rozpiska poszczególnych sekcji -w tym bardzo dokładny opis kultywatora żywności. Jednocześnie nie jesteśmy przeładowywani informacjami (no, może powtarzaną wielokrotnie historią zniszczenia upraw).

Podobają mi się dwie główne osie konfliktu – zniszczenie plonów wskutek przemęczenia (ale wcześniej złamania procedur) oraz sekretnych badań. Ten drugi wątek warto by rozwinąć, jeśli gracze mają w ogóle rozwinąć ten trop. Podoba mi się również komplikacja w postaci rozkazu zamiecenia sprawy pod dywan. Pasuje do korporacji, która według tekstu przygody jest na wskroś zła.

Niestety, Rotterdam-wskrzeszenie ma jedną dużą wadę, której kiepsko się pozbyć – bohaterowie niezależni są bardzo naiwni, a ich zachowanie jest niezrozumiałe. Sam wątek wymordowania części populacji stacji jest w porządku (nawet jeśli mieliby zostać zabici odpowiedzialni za kultywatory) jeśli zgodnie z realiami w ciągu trzech miesięcy korporacja nie byłaby w stanie dostarczyć jedzenia albo ewakuować części załogi. Sposób przeprowadzenia mordu, nieukrywanie śladów, dalsze zachowanie BNów (np. bezsensowny zamach w przebraniach Flamandczyków) itd. są bardzo naiwne, jakby odpowiedzialni nie spodziewali się, że ktokolwiek sprawdzi co się działo na stacji. Nie podoba mi się też zakończenie (wysłanie likwidatorów) w przypadku ujawnienia zbrodni.

Rotterdam-wskrzeszenie nadawałby się do poprowadzenia dla drużyny złoli, których korporacja wtajemnicza w temat na pierwszej scenie i wysyła, żeby uniemożliwili sędzi dotarcie do prawdy. Oczywiście, takie założenia skreśliłyby scenariusz w większości drużyn (mało kto gra tak wyrachowanymi postaciami), ale pozwoliłoby utrzymać spójność, przynajmniej w pewnym stopniu.

Asia Wiewiórska

FORMA

„Rotterdam” cieszy oczy. To pięknie i drobiazgowo wydana publikacja, w której grafiki i układ korespondują z doborem czcionek. Nie dziwota, że dobrze się czyta. Do tego szczegółowy spis treści, do którego nie sposób się przyczepić (no może poza tym, że zbyt szczegółowy na publikację tej długości). 

Autor włożył wiele wysiłku w to, żeby tą trudną bądź co bądź, troszkę nawet zawiłą fabułę opartą na relacjach między frakcjami, ubrać w ramy pozwalające ją efektywnie poprowadzić. Mamy więc:

– dobrze przygotowaną chronologię wydarzeń, poprzedzającą chwilę gdy Gracze wejdą na scenę;

– wspaniałą tabelę bohaterów niezależnych, w której wskazano nie tylko frakcje, rolę na stacji kosmicznej, opis czy info gdzie można tego bohatera spotkać;

– piękne kolorowe i bardzo czytelne plany Rotterdamu.

Do tego jasno wskazane triggery i przedstawienie ogólnej idei scenariusza, wraz z jasnym wskazaniem dla kogo właściwie jest przygoda, ze wskazaniem rekomendowanych archetypów postaci.

Bardzo lubię takie jasne postawienie sprawy i nawet pomimo, że „Rotterdam” to przygoda uniwersalna, która spokojnie nada się do „Mothership”, „Obcego”, „Coriolisa”, „Travellera” czy nawet „Diuny”, określone przez nią ramy wydają mi się bardziej niż klarowne. Z resztą, mam słabość do scenariuszy uniwersalnych, głównie dlatego, że pozostawiają mi swobodę czym uzupełnić luki. 

Jedyne w kwestii formy do czego chyba powinnam się przyczepić, to to, że zawiłości scenariusza w zasadzie eliminują go z możliwości poprowadzenia po jednokrotnym przeczytaniu. Informacji jest za dużo, powiązania zbyt skomplikowane a możliwości zbyt rozległe. Oprócz wyboru i opracowania mechaniki, zwyczajnie trzeba się przygotować. 

TREŚĆ

Nie ma co owijać w bawełnę – autor scenariusza stworzył całe uniwersum, oparte o czytelne popkulturowe klisze, które bardzo przypadły mi do gustu. Po przeczytaniu streszczenia miałam odczucie, że jedną nogą jesteśmy na asteroidzie Eros z „The Expanse” a drugą w którejś z produkcji Jeana-Pietr Jeuneta, jak „Miasto Zaginionych Dzieci” czy w „Obcym 4”.

Cały scenariusz oparty jest na konflikcie między frakcjami, od korporacji reprezentujących interesy wielkiego wszechświata, które nie liczą się z nikim i z niczym, przez realistycznych „strażników”, jakby żywcem inspirowanych eksperymentem więziennym Zimbardo. Jest też frakcja, powiedzmy, „niewolników”, w których trochę pobrzmiewają mi echa madmaxowego Bartertowm, czy sędziowie prawie jak wyjęci z „Sędzia Dredd”. No nie ma co, malowniczo!

Wszystko to sprawia, że mam wrażenie jak niewiele znaczą bohaterowie Graczy w obliczu tych ścierających się potęg. Owszem, mogą zająć stanowisko ale ostatecznie interesy korpo, strażników czy sędziów, sprawia, że wypadną blado i wiele scen zaprojektowanych jest tak, że ostatecznie trudno im będzie wtrącić swoje 3 grosze. Wydarzenia na „Rotterdamie” są politycznie, biznesowo i społecznie kontrowersyjne, więc Gracze nie raz wylądują w kleszczach między młotem a kowadłem.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Ostatecznie mam wrażenie, że mamy tu bardzo ambitną i klimatyczną, wielopoziomową historię, która rzeczywiście opowiada o rzeczach ważnych. Ze względu na to, że uniwersum zostało właściwie stworzone przez autora, niektórzy Gracze mogą się poczuć zagubieni co im w tym świecie można a czego nie można. Prowadzący być może będzie musiał na początku trochę ich podprowadzić. Dodałabym też, że w scenach jest bardzo dużo warunków, w stylu „jeżeli x to y, ale jeżeli z to b”, co może być dla mnie oblatanych Prowadzących dość trudne do udźwignięcia. Nie jest to jednak nic, czego nie dałoby rady osiągnąć za pomocą jednego czy dwóch diagramów powiązań czy map myśli.


[collapse]

Kryształy są wieczne

Kryształy są wieczne – Paweł Jakubowski

Edycja: 2022

System: Freeform Universal RPG – FU PL

Setting: Scenariusz jest inspirowany światem gry planszowej „Cry Havoc” (SF)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki:

Opis:

Akcja scenariusza dzieje się na planecie TRAPPIST, bogatej w złoża KRYSZTAŁÓW. O kryształy walczą 4 frakcje: Ludzie, Maszyny, Pielgrzymi oraz rdzenni Trogowie. Frakcja Ludzi zdobywa informacje o ULTRAKRYSZTALE którego, posiadanie przez jedną z frakcji umożliwi pozbawienie energii zwykłych KRYSZTAŁÓW. Do poszukiwania ULTRAKRYSZTAŁU frakcja ludzi wysyła Korpus inżynieryjny. Niestety przepada on bez wieści. Gracze zostają zwerbowani do odnalezienia Korpusu inżynieryjnego. Łączy ich cel wspólny oraz cele indywidualne.
Triggery: śmierć, trudne wybory

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Adaptacja gry planszowej na rpg to pomysł, który chodził po głowie każdemu, kto grał np. w „Magię i miecz” („Talisman”). W praktyce jest to pewne wyzwanie. Tutaj, mam wrażenie, akurat całkiem nieźle udało się oddać realia gry „Cry Havoc”. Scenariusz ma za to – niestety – inne problemy.

Streszczenie fabuły na początku scenariusza pozwala lepiej się orientować w zaplanowanych scenach. Doceniam to.

„Cele indywidualne” to nie do końca są cele – raczej coś w rodzaju wątków czy motywów indywidualnych.

Ograniczenie omówienia rezultatów testów do prostego Tak/Nie uważam za niewykorzystanie zalet systemu FU. Zupełnie nie kupuję wyjaśnień autora, że to pozostawienie pola dla kreatywności MG. Prowadzący sesję ma wystarczająco dużo okazji do bycia kreatywnym. Zresztą podane propozycje ze scenariusza mógłby dowolnie zmieniać, jeśli miałby lepsze pomysły, a dostałby przynajmniej jakąś propozycję, inspirację.

„W tym kierunku udaje się grupa Graczy.” Autor scenariusza nie uwzględnia, że to gracze kierują swoimi postaciami i mogą mieć różne pomysły na działania. Zdecydowanie brakuje szerszego pola do wyborów dla graczy, różnych możliwości, co mogliby zrobić w każdym momencie. Podejrzewam, że wynika to z nastawienia na widowiskową akcję, ataki, dramatyczne sytuacje. Trzeba mieć jednak świadomość, że pozbawiając graczy wyborów, rozgrywane wydarzenia dużo stracą na swoim ładunku emocjonalnym. Gracze bardziej przeżywają sytuacje, w które sami się wpakowali niż te, w których umieścił ich bezalternatywnie scenariusz.

Mam wrażenie, że autor za bardzo się wzorował na scenariuszach komputerowych gier akcji. Papierowe rpg działa zupełnie inaczej. Rzucanie kostkami jest mimo wszystko mniej angażujące niż kierowanie postacią w grze komputerowej. Potrzeba wyzwań, które można by pokonać sprytem graczy i dobrymi pomysłami, a nie jedynie użytą mechaniką.

Sama mechanika FU (poza uwzględnieniem dodatkowych efektów poza Tak/Nie, o czym pisałem powyżej) jest bardzo dobrze uwzględniona. Wyzwania, przeciwnicy i bohaterowie niezależni dobrze rozpisani. Podoba mi się zwłaszcza szczegółowa rozpiska dronokoptera.

Gotowe postacie dla graczy są dobrze przemyślane i dostosowane do scenariusza.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klarowne wyjaśnienie, o co chodzi, od początku wiemy, co mamy do zrobienia jako BG.
  • Wysokie stawki, o jakie idzie gra. Przynajmniej jeżeli chodzi o cele drużynowe. Cele indywidualne wydają się przy nich raczej mało istotne.
  • Otwartość na atakowanie wyzwań z różnych stron. Chociaż widać, że część jest uszyta konkretnie pod Psionika albo zwiadowcę to jednak autor/ka zachęca do szukania innych dróg.
  • Świetne jest to jak subquesty mają znaczenie nie tylko fabularne, ale i mechaniczne (punkty fu, leczenie chorych). Ta synergia to chyba najmocniejsza część scenariusza.
  • Bardzo szanuje dokładność w opisaniu źródeł wszystkich elementów i ich licencji.

Uważam, że należy poprawić:

  • Przy czytaniu czasem miałem wrażenie, że to instrukcja do jakiegoś RTS-a, tak duże skupienie było na frakcjach, ich mocach i charakterystyce. Czytając materiał do eprega chciałbym podejście w nieco bardziej szczegółowej skali.
  • Mam po dziurki w nosie tropu prymitywnego dzikusa, o plemiennej mentalności. Serio mamy 2022 rok. 
  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy, to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Materiał miejscami wymaga mocnego zawieszenia niewiary. Czy w tym świecie nikt nie ma radia? Dlaczego ekspedycja, zamiast wracać do bazy odskoczyła w losowym kierunku? Skąd w piwnicach prowincjonalnej strażnicy mistrz kapituły psioników?
  • Zalecam popracowanie nad jakością „technobabble”. Nie jestem fanatykiem realistycznych światów w erpegie, ale kiedy przeczytałem o działkach orbitalnych budowanych na powierzchni, zrobiło mi się słabo.
  • O ile bardzo podobają mi się indywidualne questy i to, że mają znaczenie, to nie do końca rozumiem co kiedy dwójka bohaterów zdecyduje się zostać w 2.3.1? Co mają robić gracze przez resztę sesji? 

Kryształy to scenariusz na podstawie planszówki, który niestety słabo znosi przenoszenie z jednego medium do drugiego. Jako „ekranizacja” niestety jest zbyt wierny oryginałowi, przenosząc do erpegów elementy, które w tym medium się nie sprawdzają. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz rozgrywający się w świecie gry planszowej Cry Havoc i pozwalający graczom doświadczyć różnych elementów tego uniwersum. Kilka razy zaskoczył mnie tym, że pozornie trudne do przełożenia na erpega elementy planszówki tworzą tu ciekawe sceny — choćby moment, w którym trzeba działać, nim baza wroga przemieni się w jednostkę.

Kryształy są wieczne wykorzystuje mechanikę Freeform Universal (FU) i w każdym wyzwaniu proponuje interesujące elementy składające się na końcową trudność testu. Nie jestem jednak pewien, czy sama struktura scenariusza dobrze pasuje do FU, bo ścisła droga od wyzwania do wyzwania nie pozwala w pełni wykorzystać komplikacji, które generuje ten system. Osoba autorska nie przedstawia propozycji na wyniki tak/nie, ale/i, twierdząc, że prowadzący mogą sami je zaimprowizować, ale obawiam się, że w tej strukturze scenariusza nie będzie na to miejsca.

Patrycja Olchowy

Mam ogromny problem z oceną tego scenariusza. A tak mało scenariuszy do sci-fi, że aż szkoda. O ile doceniam koncept przeniesienia świata znanego z gry planszowej na grę fabularną, o tyle nie wiem, czy wyszło to na zdrowie osobie autorskiej. Fajnie zarysowany świat i prosta fabuła nie wystarczą do zbudowania dobrego scenariusza. To, co mogłoby sprawić, że byłaby to naprawdę wyjątkowa przygoda, to ograniczenie i dokładniejsze rozpracowanie zaangażowanych frakcji, ich przedstawicieli oraz indywidualnych agend. Również liniowość tego materiału nie działa na jego korzyść. Doceniam starania, warto jednak włożyć tu jeszcze trochę pracy. 

Wojciech Rosiński

Mocno generyczna przygoda w mocno generycznym settingu sci-fi. Bohaterowie mają za zadanie dotrzeć do mcguffina a przeszkadzać im będą w tym 3 spośród 4 stron konfliktu. Akcja jest dość liniowa a mistrz gry oraz bohaterowie wiedzeni są za rączkę do finału z kilkoma wersjami zakończenia. Przygoda zawiera przydatne informacje oraz nawet przybliżone zasady systemu. Mimo widocznej pracy, która poszła w złożenie tekstu czyta się ją jednak średnio ze względu na źle wykorzystane justowanie tekstu.

Praca zyskałaby dużo na pozostawieniu graczom większej swobody. W tekście zaprezentowanych jest sporo wyzwań, fajnie gdyby gracze musieli wybierać którym z nich postanowią stawić czoła. Pasowało by to z resztą do systemu, który z tego co wiem jest stosunkowo nastawiony na swobodę i sandboxowość. Zmodyfikować należy także dziejący się konflikt, być może gdyby usunięcie jednej ze stron dałoby miejsca na to aby stał się on mniej płaski. W obecnej chwili strony konfliktu to tak naprawdę tylko kolejni przeciwnicy. Dobrze zaprojektowany konflikt z kilkoma stronnictwami powinien pozostawiać miejsce dla bohaterów graczy aby wykorzystali go na swoją korzyść. Bez tego, jest to niestety po prostu przeciętna, mocno liniowa przygoda.

Janek Sielicki

Autor postawił tu sobie ambitne zadanie: tworzy świat, przygodę i wyjaśnia zasady (prostej) mechaniki FU. I zadanie to udało mu się wykonać. Dostajemy ogólny rys konfliktu, serię wyzwań, gotowe postacie (i powiązania między nimi i wskazówki, jak odgrywać). Taka nieco zbyt ogólna sajfajowa zabawa, gdy mamy na coś takiego ochotę – bierzemy i gramy. Mocna, średnia półka. Co jest dużą zaletą, bo FU to raczej dla mnie system sandboxowy.

Brakuje mi tu jakiegoś większego wpływu na to, co się dzieje, opisane sceny mocno ograniczają opcje. Na początku są w porządku, ale pod koniec przygoda powinna się nieco bardziej otworzyć i działać na zasadzie odliczania do katastrofy. I bardzo brakuje wyraźnych przeciwników (jakiegoś super-robota/inteligencji/wodza Torgów) i ciekawych Postaci Niezależnych.

Michał Sołtysiak

Trudno przetłumaczyć na polski słowo „Walktrough”, bo ogólnie rzecz biorąc, oznacza spacer. Tylko że w grach komputerowych (szczególnie przygodowych i cRPG), oznacza „sposób przejścia”, czyli jest przewodnikiem, jak wygrać. Czytając ten tekst od razu miałem przed oczami te poradniki i znowu odniosłem wrażenie, że autor spisał swoją sesję, wręcz dokładnie odwzorował jej tor fabularny. Wykorzystał prostą mechanikę FU, inspirował się grą planszową i próbuje przekonać czytelnika, że to jest scenariusz RPG.

Nawet najgorsze „railroad-y” nie mają cut-scenek i dopuszczają drobne odchylenia od toru. Tutaj jest wręcz JEDYNA SŁUSZNA DROGA i nic więcej. Do tego każdy etap ma określone potwory i tylko trzeba „je odpalać” w kierunku drużyny.

Widać też, że mamy do czynienia z adaptacją planszówki, gdzie są cztery rasy, ale zarysowane schematycznie i pretekstowo. Nasi bohaterowie mają odzyskać ULTRAKRYSZTAŁ (zawsze dużymi literami) i żeby MG nie miał wątpliwości, dwadzieścia siedem razy użyto tego słowa (praca ma 27 stron razem z kartami postaci). Fabuła kompletnie nie porywa i pokrywa się z rozgrywką w grze planszowej. Tam też jest asymetryczny„area control” i pozyskiwanie kryształów, celem zwycięstwa. Po lekturze zostaje w głowie jedynie niedosyt, bo jedyne co zastanawia, to kwestia sprawdzenia, czy wydawnictwo od planszówki zastrzegło sobie nazwy rasy.

Nie wiem nawet, czy możemy opublikować ten tekst, bez złamania prawa autorskiego. Jako zaś praca na konkurs, po prostu zawodzi na całej linii.

Andrzej Stój 

Scenariusz jest próbą przeniesienia planszówki Cry Havoc na grunt gier fabularnych. Przeniesieniem w całości, z potraktowanym na serio 1:1 tłem, jednostkami i celami. Realia wydają się być naiwne, pretekstowe – w sam raz do gry planszowej, ale nie RPG.

Przygoda jest w zasadzie liniowa i poza momentem, kiedy na scenie pojawiają się istotne elementy z przeszłości postaci, jednak podjęte wybory i tak w niewielkim stopniu wpływają na dalszy przebieg sesji. Sam tekst jest bardzo suchy i zwięzły. Unikanie lania wody to plus, ale na minus niestety trzeba policzyć trudny językowo styl.

Są to kwestie do przełknięcia w przypadku, gdybyśmy mieli do czynienia ze świetną historią. Niestety, scenariusz wygląda jak próba przeniesienia partii planszówki jako pełnoprawnej przygody.

Do realizacji krytycznie ważnej misji wybrano cztery osoby, z których dwie mają osobiste sprawy do załatwienia, zaś trzecia potencjalne poboczne zadanie. Dowództwo nie rzuca absolutnie wszystkiego (skoro ultrakryształ jest tak ważny, że od jego zdobycia zależy sens dalszego pobytu na planecie), tylko losową grupę z problemami. Komunikacja nie działa, kluczowe informacje są dostępne jedynie u przypadkowo spotkanych postaci tła. To scenariusz rodem z hollywodzkiego filmu katastroficznego.

Kryształy padły ofiarą pomysłu opierającego się na kopiowaniu planszówki. Większość problemów wynika z tej jednej, ale najważniejszej decyzji. Mam nadzieję, że autor nie zrazi się do konkursu, tylko spróbuje swoich sił z przygodą od początku do końca bazującą na pomyśle związanym z RPG, a nie inną formą rozrywki.

Asia Wiewiórska

„Freeform Universal” to jedna z pierwszych gier, które poznałam, gdy pare lat temu wróciłam do eRPeGów po kilku latach poduchy. Poprowadziłam na tym systemie niezapomnianą kampanię o amerykańskich gliniarzach, którzy odkrywają mroczne oblicze tego świata i mam do niego słabość. Zawsze widziałam FU jako system do własnych settingów i nigdy nie miałam okazji poczytać gotowych scenariuszy. Tak naprawdę to mój pierwszy raz.

FORMA

„Kryształy” składają się zaledwie z trzech scen i finału i być może dlatego wydaje się bardzo klarowny, choć trzeba pamiętać, że tu „scena” nie oznacza jednej aktywności w konkretnej lokalizacji tylko bardziej „konglomerat” aktywności na ograniczonej przestrzeni. Mamy Tudorowie postacie, których karty znajdziemy w przygodzie. Przed rozpisaniem wydarzeń, mamy opisane wszystkie frakcje (w tym frakcję graczy – ludzi) i bardzo jasno wyłożone tło całej intrygi.

FU ma taką specyfikę, że tłumaczenie mechaniki gry można spokojnie upchnąć na jednej stronie, co tez autor zrobił, więc na dobrą sprawę nie trzeba nawet zaglądać do podręcznika. Super!

Układ jest bardzo estetyczny, kolumnowy i w ogóle – ładnie jest przygotowana ta publikacja. Czysta, czytelna, rozsądnie rozporządzający formatowaniem tekstu. Bardzo dobrze się czytało. W środku mamy lokacja po lokacji, scenka po scence opisane kolejne wydarzenia, trochę niczym skrypt jakiegoś serialu. Praktycznie każdej scenie towarzyszą wyzwania, które wprowadzają niepewność i losowość do tej skrupulatnie opisanej akcji. Tak, przygoda jest bardzo mocno nastawiona na eksploatację mechaniki FU i wszystkie testy są tu precyzyjnie rozpisane, wraz z efektami rzutów TAK/NIE (wyniki cząstkowe w gestii Prowadzącego).

TREŚĆ

Po przeczytaniu tytułu byłam bardzo podekscytowana, że mamy scenariusz szpiegowski (wiecie, rozumiecie, „Diamenty są wieczne”, te sprawy). No i nic z tego, chodzi bowiem o coś jakby space marines i o świecidełka (aka kryształy). Scenariusz wzorowany jest bowiem na grze planszowej (nie grałam), z której wyjęto m.in. frakcje, klimat area control i kto wie co jeszcze.

Dostajemy więc misję zwiadowczą, standardowe questy jak dla marinesów z psionikiem na pokładzie i statek, którym zostaniemy zrzuceni we właściwym miejscu na planecie. Akcja zaczyna się praktycznie od razu i niezbywalności ani na moment, aż do samego finału.

Ciekawi mnie, że autor w wielu przypadkach wyznaczył wręcz kolejność gdzie bohaterowie udają się w następnej kolejności po zakończeniu danej potyczki czy rozwiązaniu problemu. Ja bym to raczej przedstawiła jako taki powiedzmy pakiet możliwości, wszak trudno jednak do końca przewidzieć jak zdecydują Gracze. W kilku sytuacjach intensywność scenek wisi na włosku, jeśli Gracze zwyczajnie nie będą chcieli się zaangażować w konflikt bezpośredni. Widzę w kolejnych lokalizacjach, że autor dopuszczał i taki obrót sprawy, ale mniej oblatany Prowadzący może tego niuansu nie złapać, więc może warto dać o tym znać we właściwym miejscu.

Najsłabiej wypadają tu postacie. Wszystkie, od bohaterów niezależnych po tych odgrywanych przez Graczy. Mam poczucie, że nic w nich nie ma, że są po prostu nudni jak flaki z olejem i chyba trudno byłoby mi namówić do grania nimi ludzi, z którymi zazwyczaj siadam do stołu, przyzwyczajonych do głębszego związku postaci z uniwersum, nieco mniej przyziemnych celów, bardziej skomplikowanych relacji. Aż dziw chwilami, że w ogóle dostali indywidualne questy! BNi nawet jeszcze gorzej, bo zwykle opisani jednym zdaniem i nawet nie mają imion. 

Podoba mi się, że nie zaprogramowano tutaj jednego konkretnego zakończenia, w którym decyzje Graczy z wcześniejszych scen gry, żywotnie mogą wpłynąć na zmianę sytuacji. Klasa.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

W tym scenariuszu bardzo, ale to bardzo brakuje ognia i to pomimo iż jest w nim wiele wybuchowych scen. Szczerze mówiąc nie mogę znaleźć niczego, co powodowałoby, że chciałabym scenariusz poprowadzić, choć czuję pod skórą, że dla Graczy może być całkiem przyjemny.

Jest w nim dużo akcji i losowości, które bardzo podkręcą dynamikę gry. Choć Graczom nie pęknie raczej żyłka od nadmiernego planowania czy myślenia, jako przerywnik w ambitniejszych projektach, może się nadać.


[collapse]

Granica wyobraźni

Granica wyobraźni – Paweł Szumny

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7. Edycja

Setting: USA, lata 20. XX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 1+

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Anders O’Neil, profesor psychologii, dostaje list od swojej córki, Ruby, z którego wynika, że znalazła się w niebezpieczeństwie. W towarzystwie dobrego przyjaciela, Abrahama, profesor udał się pod wskazany przez córkę adres, gdzie odnalazł malowidła, przedstawiające jej groteskowe wyobrażenia. Anders wkrótce odkrywa coś jeszcze – obrazy zostały naznaczone i każdy z nich stał się bramą pomiędzy światami, a Ruby utknęła w jednym z nich. Profesor, nie chcąc narażać przyjaciela, wyruszył sam na poszukiwania córki, o niczym nie mówiąc Abrahamowi. Nie chcąc biernie czekać na powrót profesora, Abraham decyduje się wezwać pomoc.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Moim zdaniem fajny ktulacz z ciekawym pomysłem, ale nierównym wykonaniem. Poza tym, że lubię zabawę konwencjami artystycznymi, to rzadko też czytam przygody nawiązujące lub czerpiące z Krain Snów. A tutaj właśnie taką dostajemy. Przygoda od początku wprowadza Badaczy w wir śledztwa i od razu stawia im ciekawe i różne wyzwania, i chociaż na dłuższą metę mogą okazać się nieco nużące, to opcja z dowolnością rozłożenia niektórych elementów wedle własnego upodobania trochę odczarowuję tę nudę. Pomysł fabularny dość przewidywalny i wyeksploatowany, ale przedstawiony wiarygodnie i imo angażujący Badaczy, a co za tym idzie też graczy. Dużo emocji, historia rodzinna – jak dla mnie super. Zastanawia mnie przebieg eksploracji, bo wygląda na to, że Badacze zmuszeni są do wracania po własnych śladach, a to nigdy nie jest dobre. Dlatego na miejscu Autora przyjrzalabym się jeszcze raz konstrukcji „mapy” z lokacjami i ulepszyłabym nawigację po nich.

Mam też problem ze wspomnianą wcześniej nierównością – widać, że niektóre obrazy czy lokacje zostały bardziej dopieszczone kosztem innych. Widać, że są ważniejsze i na nich Badacze „powinni” się skupić. A szkoda, bo eksploracja i wyzwania po drodze stanowią o sile tego scenariusza i gdyby było „po równo” konstrukcja przygody nie byłaby zachwiana. Wszystko byłoby emocjonujące, ważne i potrzebne do rozwiązania śledztwa.

Tak czy siak – chętnie bym tę przygodę zagrała. Dobra robota, Autorze!

Piotr Cichy

Bardzo fajny pomysł z wchodzeniem do fantasmagorycznych obrazów. Sceny są opisane bardzo plastycznie, czuć klimat niesamowitości i grozy.

Niestety, mam wrażenie, że scenariusz jest niedopracowany. Zabrakło czasu? Jest tu dużo małych niespójności, szczegółów, które w sumie łatwo samemu poprawić, ale od gotowego scenariusza ma się prawo oczekiwać, że zadba o to autor.

Na przykład jest powiedziane, że zleceniodawca Badaczy jest prostym kierowcą. Jak na taki zawód, to dysponuje całkiem pokaźnymi środkami finansowymi, które oferuje jako wynagrodzenie dla bohaterów.

Przydałby się plan domku w Sanfield, w którym Badacze spotykają Abrahama. Skoro to właśnie tu zaginął profesor, to podejrzewam, że większość grup będzie chciała dokładnie przeszukać to miejsce. Dostajemy jego opis, ale mapka dodatkowo pomogłaby się zorientować, co gdzie się znajduje.

Nie zaszkodziłaby rozpiska postaci Abrahama. Jest to główny bohater niezależny w przygodzie. Dobrze byłoby mieć jego statystyki, żeby wiedzieć, na ile będzie mógł pomóc graczom lub na ile zaszkodzić (autor scenariusza wspomina, że może dojść do walki z Abrahamem).

„Badając czarną substancję, gracz musi wykonać test Nauki (Chemia), ale nie będzie w stanie jej zidentyfikować.” Pewnie to kwestia niezręcznego sformułowania, ale nie powinno się zarządzać testów, które nie mogą się powieść (podobnie nie testuje się akcji, które muszą się udać).

Zresztą w tekście ogólnie jest sporo niezręczności językowych wpływających na łatwość odbioru. Przydałaby się porządna redakcja przez drugą, wnikliwą osobę.

Z zapisków Ruby wynika, że to Gardens jest wszystkiemu winien. Scenariusz w ogóle nie uwzględnia, że Badacze mogą próbować się z nim skontaktować, aby im pomógł w uratowaniu malarki.

Znalezienie kryształowej czaszki uzależnione od testu? Słaby pomysł. Nawet mimo forsowania rzutu może się on po prostu nie udać. Szkoda. Przedłuży to pewnie wałęsanie się po Posiadłości, które i tak nie jest najciekawsze. Doceniam, że znalezienie sekretnego pokoju z księgą jest tylko dodatkowym zadaniem, którego gracze nie muszą wykonać. To od nich zależy, jak bardzo będą starali się tam dostać. Inna sprawa, że w sumie nie jest nigdzie im powiedziane, że to element nieobowiązkowy. Przydałaby się taka informacja.

Podsumowując, całkiem ciekawy scenariusz, który wymaga dopracowania szczegółów.

Paweł Jakub Domownik

To jest Loch do ktulu, do którego chodzimy przez obrazy!

Podoba mi się:

  • Świetny pomysł! Wchodzenie do światów w obrazach, jakoś doskonale pasuje mi do ZC.
  • Motywacje Bohaterów niezależnych wreszcie nie mamy do czynienia z tępymi kultystami tylko z BN-ami, którzy wciskają palce w piekielne wymiary PO COŚ.
  • Bardzo fajne synopsis na początku (można by dodać co mają tam robić BG) i bezbłędne wprowadzenia dla mg!
  • Podoba mi się próba przewidywania, jakie pytania mogą zadać Gracze na początku i przygotowanie na nie odpowiedzi.
  • Super, że gracze dostają mnóstwo informacji, to przeniesienie ciężaru na akcje zamiast śledztwo.
  • Porządnie opracowany mechanicznie — nie ma się do czego przyczepić.
  • Świetny design potworów. Naprawdę super wymyślone, nieoczywiste, i wielce przedwieczne.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Motywowanie BG gotówką jest zawsze cienkie i dość umowne. O ile w klasycznych fantaziakach jako taka wpisuje się w konwencje, to tu wyraźnie zgrzyta, zwłaszcza te dorzucane na koniec 200 sztuk złota (tj., dolarów).
  • Nie do końca rozumiem jaką funkcję ma pełnić pozostawienie MG dowolności w zakresie tego, gdzie jest profesor i szpila. Nie widzę tu wartości dodane.
  • Asymetria światów w obrazach mamy 3 pretekstowe i jeden rozbudowany.
  • Dlaczego nagle w tym rozbudowanym nagle zajmujemy się profesorem? Dlaczego ten świetnie zapowiadający się loch nagle staje się klasyczną do bólu historia eksploracji opuszczonego domostwa których widziałem w ZC setki
  • Niestety miejscami autor zakłada, że bg będą pokonywać obrazy w określonej kolejności. 

Czuje się niestety oszukany. Obiecano mi fantastyczną eksplorację czterech różnych światów. Nastawiłem się na podróże po nieeuklidesowych wymiarach. Dostałem klasyczną mroczną rezydencję i jakieś dodatki. Granice wyobraźni to całkiem dobra praca, ma mnóstwo mocnych punktów, ale chyba troszkę za mało na finał. 

Zmarnowana szansa.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Sytuacja, w którą ten scenariusz wciąga Badaczy, jest bardzo interesująca i lovecraftowska. Badanie zaklętych obrazów, w których czają się monstra z Mitów, to materiał na świetną sesję Zewu. Zastanawiam się tylko, czy scenariusz daje wszystkie narzędzia potrzebne, by ją poprowadzić.

Z czterech obrazów, które Badacze mogą zwiedzić, tylko jeden jest opisany bardzo szczegółowo. Pozostałe mogą być miejscem spotkania Badaczy z ich potwornymi prześladowcami, Strażnik powinien umieścić w jednym z nich ważnego BNa… i w sumie tyle. Mam wrażenie, że struktura całego scenariusza jest przez to trochę zachwiana; że zamiast wędrówki po obrazach, czeka nas głównie eksploracja jednego dzieła, i to najbardziej przypominającego świat na zewnątrz. 

Być może scenariusz działałby lepiej, gdyby opisana w nim posiadłość była prawdziwą siedzibą BNów, a elementy głównej układanki były ukryte w poszczególnych obrazach? Teraz czuję, że scenariusz oferuje mi bardzo misterną, wielopiętrową przestrzeń, ale po bliższym zbadaniu wiele jej części okazuje się ona zbyt pustych.

Patrycja Olchowy

Jedno. Zdanie. Nie może. Mieć. Długości. Całego. Dużego. Akapitu. Przepraszam moje drogie osoby autorskie za ten apel, ale naprawdę. Wyciągnijcie z tej edycji naukę na przyszłość. To, jak łatwo nam się czyta Wasze teksty, ma ogromny wpływ na to, jak są one finalnie odbierane. Zwłaszcza, że Waszym zadaniem jest stworzenie narzędzia dla innych MG. Dobrze. A teraz do meritum. Granice Wyobraźni są cudownie lovecraftowskim scenariuszem, który, gdyby był dopracowany, nie tylko językowo, ale też fabularnie, trafiłby do mojej topki. Wątek “żywych” obrazów – bram do Krain Snów, polujących między otwartymi wymiarami potworności i zaginionej artystki oraz poszukującego swej córki ojca to materiał na naprawdę świetną przygodę. Jest niestety nieco nierówna, zwłaszcza pod kątem rozpisania szczegółów przestrzeni po drugiej stronie obrazów. Wskazówki mechaniczne, choć są często bardzo pomocne, czasami stanowią blokadę, przez którą BG mogą nie przejść dalej, bądź są pustymi testami, które nie odkrywają przed nimi tajemnic, a powinny. Osoba autorska nie wzięła tu pod uwagę, że gracze mogą osiągnąć krytyczny czy ekstremalny sukcesu, stawiając tym samym ST przed nie lada dylematem. Niemniej jednak przygarniam sobie Granicę wyobraźni do mojego mrocznego serduszka oddanej kultystki, bo widzę tu ogromny potencjał i aż się prosi, by ją nieco podkręcić i poprowadzić. 

Wojciech Rosiński

Przygoda zbudowana jest wokół bardzo fajnego pomysłu pasującego jak ulał do klimatu Zewu Cthulu. Jest tutaj wszystko co potrzebne aby zmotywować graczy do śledztwa a następnie postraszyć ich poprzez miejsca niczym ze snów oraz potwory śledzące ich na każdym kroku. Przygoda wykorzystuje setting oraz mechanikę a do tego zawiera kilka naprawdę wzorowo wykonanych handoutów.

Praca nie ma moim zdaniem rażących błędów ale na pewno jest kilka miejsc w których fajny pomysł autora mógłby zostać lepiej wykorzystany. Przede wszystkim kuleje tutaj struktura „lochu”, którego zwiedzanie jest głównym elementem rozgrywki. Mamy tutaj hub oraz gałęzie co powoduje konieczność do ciągłego wracania do tej samej lokacji. Eksploracja byłaby dużo ciekawsza, gdyby obrazy były ze sobą połączone tworząc swego rodzaju sieć. Być może samo wydostanie się z niej wymagałoby przejścia przez kilka? Fajnie wpasowywało by się to w sedno fabuły, w której celem jest znalezienie osób, które w niej zbłądziły. Warto by dodać również w takim wypadku piąty obraz, który z jakiegoś powodu został zniszczony jako pierwszy. Możliwość odkrycia tego poprzez eksplorację na pewno byłaby nie lada pokusą dla poszukiwaczy.

Janek Sielicki

Intrygujący pomysł (kto by nie chciał wchodzić do obrazów) i proste śledztwo, oferujące pierwszą porcję przygody z Mitami. Ładne, pobudzające wyobraźnię opisy, choć warto by nad tekstem jeszcze posiedzieć i doszlifować go językowo. Badacze są szybko wprowadzani w intrygę, a sam teren śledztwa dość ograniczony, co akurat w przypadku takiego wprowadzającego scenariusza jest w porządku. Mamy też różne wyzwania i stałe zagrożenie w postaci dwóch potworów. Podoba mi się też modułowość przygody, rekwizyty i PN można umieszczać w różnych miejscach.

Trochę niestety potencjał pomysłu został nie do końca wykorzystany. Jedna lokacja jest bardzo rozbudowana, a pozostałe trzy są bardzo krótkie – idąc za ciosem i modułowością, przydałyby się tu dodatkowe spotkania i wyzwania. Zwłaszcza spotkania, bo brakuje tu jakiegoś ludzkiego czynnika np. detektywa/zbira wysłanego przez okradzionego konesera. Przydałyby się inne możliwości zdobywania wskazówek (zasada trzech). Jest tu po prostu materiału na bardzo dużą i rozbudowaną przygodę, która została mocno okrojona.

Jednak mimo mankamentów, przygoda inspiruje (obrazy w obrazach, tego też zabrakło. Możliwości tworzenia własnych dzieł i zaczarowanego ołówka w stylu Mitów!) i mam nadzieję na kolejne, bardziej dopracowane przygody tego autora/tej autorki

Michał Sołtysiak

Bardzo doceniam pomysł tego scenariusza – wędrówka w obrazach. Wpasowuje się świetnie w oniryczny charakter rodem z Krain Snów, co jest dość rzadkie. Niewiele scenariuszy igra z innymi wymiarami, niż czas. To zaś pozwala „wyciągnąć” z Zewu coś ciekawszego niż zwykłe potyczki z kultystami lub istotami z Mitów.

Scenariusz pozwala na zwiedzenie czterech obrazów i nawet na uratowanie „damy w opałach”. Pomagamy jej ojcu, staremu Profesorowi (a jak!) rozwiązać zagadkę zaginięcia córki i sprawić, by tzw. „żywe obrazy” nie zagrażały już ludziom.

Pomysł fabuły świetny. Tylko wykonanie kuleje. Autor nie pokusił się o bardziej konkretne wymagania dla Badaczy, a już z lektury widać, jakie umiejętności będą najpotrzebniejsze. To powinno być zaznaczone, żeby drużyna mogła lepiej funkcjonować podczas rozgrywanych wydarzeń. Aż prosi się o określenie sugerowanych zdolności i wiedzy.

Dla mnie jednak pewnym rozczarowaniem są same obrazy, a bardziej jak wygląda ich rozpisanie. Z czterech, tylko jeden jest przedstawiony szczegółowo i na wielu stronach, a reszt dość schematycznie i ubogo. Ten jeden to obraz przejścia, gdzie mamy mapy, opisy pomieszczeń etc. Wygląda to trochę, jak „loch do zwiedzenia” wewnątrz przygody, gdzie będą zagadki i to jest podstawowa kanwa dla przygody. Inne zaś, potraktowane po macoszemu, nie wykorzystują potencjału motywu obrazów. Jakby autorowie zabrakło pomysłów na lokacje, tak żeby przygody w innych malowidłach był bardziej rozbudowane. Tym samym, scenariusz, który za główny motyw wybiera sztukę, ogranicza się do architektury. Aż chciałbym zobaczyć więcej o abstrakcyjnym obrazie, o katedrze i domostwie. Każdy z nich wygląda ciekawie i aż się prosi o więcej uwagi.

Podsumowując: bardzo doceniam pomysł scenariusza, ale autor nie pokazał nam prawdziwej przygody o sztuce. Rozumiem, że ograniczamy ilość znaków, ale dalej można było podzielić fabułę przygody tak, by wykorzystać wszystkie obrazy i sprawić, by były plastyczne. W Katedrze aż prosi się np. o nawiązania do malarstwa Beksińskiego, w domostwie zrobić drugi plan rodem z któregoś znanego pejzażysty (dorabiając potem coś rodem z Tima Burtona), a abstrakcję pokazać na przykładzie któregoś z pierwszych abstrakcjonistów, np. Kandinsky’ego itd. Scenariusz o Sztuce powinny być o Sztuce, a nie „zwiedzaniu lokacji z zagadkami”.

Andrzej Stój 

Dobry tekst. Przygoda napisana do Zewu Cthulhu, ale na tyle słabo związana z Mitami, że bez przeszkód można przenieść ją do innego systemu grozy, a nawet gry utrzymanej w innej konwencji (np. Lamentations of the Flame Princess). Jej dodatkowym atutem jest możliwość poprowadzenia dla dowolnej drużyny Badaczy. Wprowadzenie na „telefon od przyjaciela” to co prawda już synonim „siedzicie w karczmie i podchodzi zakapturzony osobnik”, ale w ZC osobiście mi nie przeszkadza. Bohaterów można łatwo powiązać z zaginionym BNem, co mocniej ich zmotywuje by przyjęli zadanie.

Bardzo podoba mi się pomysł wrzucenia Atutów z Amberu do realiów Zewu Cthulhu. Problemem jest jednak to, że fantasmagoryczne niby-światy, do których Badacze się przenoszą są puste. Jedyne interakcje, jakie będą mieć miejsce, to te z potworami – poza tym na graczy czekają jedynie fantazyjne opisy kolejnych krain i rozmowy między bohaterami. Szkoda, aż się prosiło o wprowadzenie niegroźnych, ale dziwacznych, tubylców. Brakowało mi też jakiegoś twistu – spodziewałem się, że na Badaczy czeka coś więcej, niż odnalezienie dwóch BNów, wymazywanie magicznych symboli i walki z venomopodobnym Pomiotem.

Słabością tekstu są też drobne wpadki językowe (katedra nie ma ołtarza, ale jednak ma) oraz zdania wielokrotnie złożone, niepotrzebnie ciągnące się wiersz za wierszem. To jednak nic poważnego – gdyby ta praca miała pojawić się w komercyjnym wydawnictwie, redaktor wychwyciłby błędy i poprawił styl. Odnośnie języka, sam sposób przekazywania informacji jest dla mnie kolejnym atutem tej pracy – dostajemy kluczowe dane, nie jesteśmy zarzucani niepotrzebnymi opisami.

Asia Wiewiórska

Artyści i sztuka zawsze były w kręgu zainteresowań popkultury grozy, że wspomnę tylko o kilku zasłużonych na tym polu klasykach: Oskar Wilde, Edgar Allan Poe czy – właśnie H.P. Lovecraft, a motyw sztuki obłąkanej, stanowiącej klucz do nadnaturalnego, szczególnie. Rzec trzeba, że to jeden z moich ulubionych tropów kulturowych. Czy scenariusz przekroczył więc granice mojej wyobraźni?

FORMA

Scenariusz ma jeden z najlepszych “blurbów” jakie do tej pory czytałam w scenariuszach do Quentina. Krótko, rzeczowo i nie próbując budować na tym etapie niepotrzebnego suspensu, autor przedstawia o czym będzie gra. Choć te same informacje są powtórzone potem w rozdziale dla Strażnika, nie mam tu poczucia, że dublują się niepotrzebnie. Jest w nich bowiem tak dużo szczegółów, że bez wprowadzenia gubiłabym się pewnie w pierwszej chwili.

Od samego początku wszystko wydaje mi się tu bardzo poukładane i na miejscu. Mamy tu do czynienia z bardzo dojrzałym podejściem do tekstu użytkowego oraz do odbiorcy. Językowo tekst jest sprawny i w większości poprawny, choć dziwiły mnie niektóre leksykalne wybory, które czyniły tekst nieco cięższym niż być powinien. Szacunek za poprawne użycie średnika; nie każdy potrafi! Dodam też, że opisy światów za obrazami są w warstwie językowej bardzo poetyckie i wydaje mi się, że mogą być trudne do powtórzenia z zachowaniem ich niewątpliwego klimatu. Może w tym przypadku warto byłoby dodać od myślników kluczowe elementy tych opisów, bo w formie ściany tekstu są przeważnie inspirujące ale znacznie mniej przydatne.

Przygodę inicjuje duży infodump, gdy w pierwszych dwóch scenach bohaterowie otrzymują dużą ilość informacji i spekulacji. Na szczęście część jest czytelnie przedstawiona od myślników, a drugą część wyczytać można w handoutach i muszę przyznać, że nie czułam się pogubiona.

W scenariuszu szczegółowo rozpisano mechanikę oraz świetne “metryczki” ksiąg mitów, z niezbędnymi streszczeniami co to za jedna oraz ze wskazaniem wszystkich konsekwencji mechanicznych. Ładne i czytelne mapy też robią swoje. Najbardziej jednak doceniam tu “dymel”, który można przeczytać Graczom gdy będą przechodzić przez bramę. Dlaczego tak mi przypadł do gustu? Prowadzę kampanie polegające na przechodzeniu przez bramy między wymiarami i powiem Wam, że opisy tych skoków to najcięższy narracyjny element, który spontanicznie nigdy mi zadowalająco nie wychodzi. Tak, potrzebuję tego dymka.

TREŚĆ

Trzon przygody jest w gruncie rzeczy dość prosty: poszukiwanie zaginionych to zawsze atrakcyjny, konwencjonalny trop kulturowy, jasno osadzający bohaterów w fabule. Na pochwałę zasługuje fakt, że Prowadzący ma tu możliwość zaangażować postacie Graczy na różne sposoby, w zależności od tego w jakiej są relacji z jednym z bohaterów niezależnych. W scenariuszu szerzej opisano jednak moim zdaniem opcję najmniej atrakcyjną, czyli działanie na zlecenie, podczas gry ja lubię historie bardziej personalne. Widziałabym tu miejsce, aby uczynić bohaterów osobami bliskimi a nawet członkami rodziny profesora i Ruby.

Scenariusz z całą pewnością bardziej nada się dla bohaterów, którzy już wcześniej mieli jakiś kontakt z Mitami Cthulhu. To dlatego, że dość szybko wykłada na ławę aspekty nadnaturalne opowieści, które mogą trochę usztywnić co bardziej sceptycznych bohaterów. Cieszy mnie obecność pomiotu jednego z mniej znanych Zewnętrznych Bogów i to, że nie jest to żaden z bezmyślnych niszczycieli, lecz istotna względnie inteligentna, która dokonuje własnych wyborów. Jestem też bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że scenariusz daje Prowadzącemu wybór, gdzie znajdują się kluczowe dla Graczy elementy gry: szpila i profesor Anders. W scenariuszu tym jest więcej takich otwartych elementów, które zależą od decyzji Prowadzącego (a dla mnie – od wyborów i decyzji fabularnych Graczy).

Jest jednak pewien fragment podróży przez bramy pomiędzy krainami z obrazów, który budzi więcej moich wątpliwości, choć w pierwszej chwili bardzo mi przypadł do gustu przez odległe skojarzenie ze scenariuszem “Dom” Andrzeja Miszkurki i Tomka Kreczmara. Chodzi oczywiście o posiadłość, w której opisano wiele lokacji, które nie mają żadnego znaczenia – ani nie wnoszą nic do gry, ani nie popychają fabuły do przodu. Skoro autor zdecydował się tu na publikację mapy, myślę, że spokojnie można było większość budynku pozostawić w rękach Prowadzącego i skupić się na opisaniu tylko tych lokacji, które rzeczywiście zmieniają coś w grze. Świat z obrazu przedstawiającego posiadłość jest też tym, w którym ujawnia się trochę inny styl gry – trzeba tu podążać za zamysłem autora i ma się wrażenie, że nie wykonanie szeregu “questów” będzie się wiązać z uwięzieniem bohaterów w obrazie.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Kiedy bohaterowie porzucą swój świat i przejdą do mikroświatów kryjących się za płótnem obrazów, opowieść traci swoją logikę przyczynowo – skutkową, staje się na swój sposób surrealistyczna i myślę, że nie każdy polubi taki obrót sprawy. Nie jest to w żaden sposób niezgodne z filozofią stojącą za twórczością Lovecrafta ani założeniami “Zewu Cthulhu”, a Krainy Snów wydają się być jednym z najbardziej cenionych rozwiązań tego settingu. Zastanawiam się jednak, na ile rolą większości scen w tym scenariuszu, jest wyłącznie budowanie klimatu grozy, a na ile udostępnianie Graczom sceny do działania. O ile chciałoby się, aby były tym drugim, gdzieś przecież trzeba “klimatotworzyć” i chyba to jest tak, że “Granice wyobraźni” robią to z pewną stratą dla sprawczości bohaterów.

Jest w tym scenariuszu wiele poetyczności i uroku, zainwestowano tu w niezwykle malownicze lokacje i możliwość “upchnięcia” w jednej fabule wielu różnych wizji artystycznych. Zabrakło mi tu jednak tego, że sztuka jest subiektywna, osobista i powinna być postrzegana przez pryzmat życia wewnętrznego bohaterów. Z całą pewnością eksploracja tych świetnie zaprojektowanych lokacji miałaby więc mocniejszy wydźwięk, gdyby odzwierciedlała nie tylko wysublimowaną wyobraźnię autora tekstu, ale przede wszystkim to, co bohaterom Graczy w duszy gra.


[collapse]

Więc chodź, odczaruj mój świat!

Wyróżnienie 2022

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

O jejku! Uwielbiam przygody w stylu starego dobrego młotka, a ta tutaj przypomina mi Zamek Drachenfels, ale na wesoło i z nieco bardziej rozbudowaną historią, która – swoją drogą – ma głębię. Rzadko grywam w lochołazy, ale w ten zagrałabym z przyjemnością. I mimo, że dungeon crawly bardziej kojarzą mi się z DnD, to uważam, że ta koncepcja świetnie pasuje do przedstawionego przez autora warhammera.

To co może być problematyczne to liczba wątków i wskazówek vs wątek hrabiny – moim zdaniem historia hrabiny zasługuje na większy spotlight, bo obawiam się, że w tej formie gracze mogą ominąć istotne szczegóły i wskazówki. Rozłożenie tych ostatnich i dostarczenie ich graczom także bym nieco poprawiła – więcej na golden pathie? Może więcej możliwości znalezienia ich? Cokolwiek, co faktycznie sprawi, że gracze nie ominą ich w atrakcjach po drodze.

No i – zadbałabym o lepszą redakcję językową.

Jak dla mnie kandydat do finału.

Piotr Cichy

Prościutka przygoda w klasycznym warhammerowym stylu. Nie jest to jedyna nawiedzona posiadłość w tej edycji Quentina, co samo w sobie pokazuje, że pomysł nie jest zbyt oryginalny. Ale tutaj ma to mniej więcej ręce i nogi, a szukanie kluczy do skarbca porządkuje eksplorację. W paru miejscach autor ma zbyt ścisłą wizję, jak ma się potoczyć dana scena i, moim zdaniem, niepotrzebnie przez to ogranicza kreatywność graczy. Z drugiej strony na ogół przewiduje więcej niż jedno rozwiązanie, w czym przewyższa wiele liniowych przygód. Z większością nieumarłych można się tu dogadać, co jest miłą odmianą, część jest w ogóle otwarcie przyjazna.

Bardzo doceniam jasny układ tekstu, spis treści, a zwłaszcza porządne streszczenie na początku.

Rozpiski przeciwników i ogólnie uwzględnienie mechaniki w scenariuszu również liczę na plus.

Mapki, choć szkicowe, dobrze pełnią swoją rolę. Uwzględnienie balkonów, także w opisie posiadłości, zasługuje na uznanie.

Fajny pomysł z regulaminem biblioteki. Jeśli gracze poświęcą trochę czasu na przeczytanie go, dosyć łatwo będzie im wynieść książki, które ich interesują. Jeśli będą chcieli działać nierozważnie i pospiesznie, czeka ich starcie z bibliotekarzem (odpuściłbym znikanie drzwi, bo to z kolei jest zbytnim narzucaniem autorskiej wizji, jak ma się potoczyć dana scena).

Czasem humor jest tutaj nieco na siłę, np. Mon-Dralla (mądrala). Choć zagadki całkiem mi się podobały.

Na plus liczę przypominanie o głównych służących, np. przez obrazy w sypialni, przez dedykowane pokoje czy specjalne moce hrabiny w finałowej walce. W ten sposób podkreśla się ich wagę i że nie są po prostu przypadkowymi przeciwnikami.

Postaci graczy dostają na końcu trochę za mało czasu na wydostanie się z posiadłości po zabiciu hrabiny i grożą im zbyt poważne konsekwencje, jeśli się to nie uda. Wiem, że punkty Przeznaczenia mogą pomóc, ale nie jest to według mnie eleganckie rozwiązanie.

Sporo tutaj walk, ale też rozmów z NPCami i kombinowania z przemieszczaniem się po posiadłości. Proporcje udziału poszczególnych elementów w scenariuszu wydają się dobrze zrównoważone. Humor jest nieco absurdalny i nie zawsze trafny, ale ogólnie doceniam go. Pozytywnie, że gracze mają dużo wyborów, w tym najważniejszy: czy dogadać się z hrabiną, czy ją zabić? Bardzo się cieszę, że duch dotrzyma swego słowa i gracze kosztem wyrzutów sumienia i napuszczenia hordy nieumarłych na okolicę mogą się nieźle wzbogacić.

Paweł Jakub Domownik

Lochotłuk na młotku to prawdziwie wybuchowa mieszanka! Widać tu wpływy nurtu OSR i dużą odwagę autora/autorki. 

Podoba mi się:

  • Dobra zajawka scenariusza, streszczenie, precyzyjnie podane tło przygody i wymagania dla BG
  • Różnorodne i ciekawe zachaczki na wciągniecie BG w eksploracje zamczyska.
  • Otwarta charakterystyczna dla lochów konstrukcja, to gracze będą decydować, w którą stronę pójdzie ten scenariusz. Brak przy tym ślepych zaułków.
  • BG mają też dzięki znerfieniu Hrabiny największa sprawczość okolicy.
  • Podoba mi się też mieszanie unikatowych wyzwań (głowni słudzy) z generycznymi szkieletami — ułatwi to pracę prowadzącemu, a nie znuży graczy.
  • Bardzo fajny bossfight, unikalne umiejętności, elementy zależne od tego, co dotychczas wydarzyło się w przygodzie.
  • Porządne wykorzystywanie mechaniki na każdym etapie

Uważam, że należy poprawić:

  • Ogólne cele przedstawić czytelniej. 
  • Scenariusz ma mapki. Niestety mówiąc szczerze mnie one bardziej konfundują niż pomagają w zorientowaniu się. Gdzie tam się zmieści 60 pomieszczeń służby?!
  • Wskazówki czy też raczej klucze do skarbca są umieszczone nieco nierównomiernie. 
  • Niektóre informacje w scenariusz bez sensu się powtarzają, część mogła by być lepiej poukładana. Czuć tu podskórny chaos.
  • Wbrew zapowiedziom niewiele tu groteski. Trochę szkoda, bo więcej humoru zrobiłoby imho temu na dobre.

Bardzo ciekawy crossover. Loch w młotku to coś, czego nie widziałem chyba od czasów „Zamku drachenfels”. Ma delikatne problemy w szczegółach, ale to nadal bardzo mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jak my to w naszym gronie lubimy nazywać – wiosenna gawęda pełną gębą. Bardzo doceniam momentami dość suchy humor osoby autorskiej i nie ukrywam, że taki dungeon crawl w Warhammerze jest super przyjemną odskocznią od bardziej tradycyjnych przygód ze Starego Świata. Co więc znajdziemy w środku? Sporo możliwości do wpakowania się w ogromne tarapaty, okazje do potyczek, ale też mniej oczywiste i alternatywne możliwości rozwiązania konfliktów. Do tego dość szczegółowo rozpracowana posiadłość oraz czekające na awanturników skarby. I ta biblioteka. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że to w rękach BG leży przyszłość krainy oraz ciężar ich kies. Grałabym. I to bardzo. 

Wojciech Rosiński

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to główny wątek fabularny podobny do tego z dodatku do Wiedźmina 3. Inspirowanie się najlepszymi nie jest jednak złą rzeczą, szczególnie jeżeli nada się historii swój własny wydźwięk tak jak zrobił to autor tego scenariusza. Co więcej nadany klimat bardzo podoba mi się gdyż pokazuje tą stronę warhammera którą bardzo lubię, czyli humorystycznej gry o przypadkowych bohaterach w brutalnym i momentami strasznym świecie. Forma dungeon-crawlu bardzo pasuje do tego konceptu, a fakt, że do zdobycia są ogromne bogactwa na pewno sprawi, że gracze wpakują się w ciekawe i śmiercionośne sytuacje.

Główne mięso przygody to rozległa lokacja z wielką dużą miejsc do eksploracji. Są one momentami za bardzo oskryptowane, jednak mimo tego przygoda zasługuje na miano dającej dużą swobodę graczom. Wszystko jest przemyślane oraz dobrze opisane mechanicznie.

Jedna rzecz, którą poprawił bym to mapy. Są czytelne jednak, tak porządnie napisany tekst zasługuje na odpowiednią oprawę graficzną. Na całe szczęście nie jest to fragment oceniany w tym konkursie.

Janek Sielicki

Bardzo mi się podoba zaprezentowane tu przygodowe podejście do Warhammera. Dostajemy solidne wprowadzenie i kilka opcji zahaczkowych i troubleshootingu. Clue przygody to klasyczna eksploracja tajemniczego domu. Pomieszczenia są zróżnicowane, a wyzwania ciekawe i często nie polegają tylko na walce, ale ta zawsze jest dostępna, dzięki patrolom sług i ochroniarzy. Całość przypomina mi „Świrowisko Pieszczoty Tashy” do D&D, ale jest tu nieco więcej przestrzeni i humoru.

Wyraźniej zarysowałbym konflikt między nekromatami – teraz cała historia miłości jest mocno zaszyta i mam wrażenie, że gracze byliby mocno niedoinformowani (albo za bardzo – ile wiedzą słudzy?). Szkoda też, że zjawa hrabiny nie wędruje po posiadłości, a na ścianach nie ma więcej dziwacznych obrazów – wszystkie są w jednym pomieszczeniu. Mam też mały problem z wyobrażeniem sobie tych dziesiątek pokojów służby i gościnnych – ta posiadłość to jakiś pałac Buckingham!

Mimo tego to trochę samograj, po którym gracze na pewno będą zadowoleni – fajne przygody i góra skarbów!

Michał Sołtysiak

Kolejny w tej edycji loch do Warhammera. Mamy nawiedzoną posiadłość, w której jest ze 100 lub więcej pomieszczeń. Korytarze mogą mieć trzy kilometry i zasadniczo jest mrocznie, gotycko i całkiem zabawnie. To fajny scenariusz, choć po lekturze kompletnie nie rozumiem tytułu. Jest taki niepasujący do opowieści o krwawej hrabinie z zacięciem do malarstwa.

Nie mniej jednak chętnie bym pograł i się pobawił w tym lochu. Szczególnie że jest to naprawdę pasująca przygoda do stylistyki Starego Świata, pełna jego groteskowości i barokowego rozbuchania.

Mógłbym jednak zasugerować lepszą redakcję i spojrzenie na ten tekst z bardziej funkcjonalnie, z naciskiem na problem przekazywania informacji postaciom graczy. Niby mamy tutaj dramatyczną i tragiczną historię miłosną, ale mało jest szans na jakieś jej przekazanie bohaterom. Tak samo jest z celem hrabiny. Ten scenariusz może się skomplikować, bo gracze często przeoczają wskazówki i czasem trzeba tę samą informację pokazać im w dwóch, trzech miejscach.

W dalszym jednak ciągu to bardzo fajna praca. Nie wiem, czy wygra Quentina, ale na pewno będzie wykorzystywana i warto ją rozegrać.

Andrzej Stój 

Zaskakująco dobry dungeon crawl, mocno zalatujący „funhouse dungeonem”, który z niezrozumiałych dla mnie powodów został rozpisany pod czwartą edycję Warhammera, a nie Lamentations of the Flame Princess albo innego dedekoida. Posiada w zasadzie wszystko, co powinien mieć dobry loch zaprojektowany pod D&D (zwłaszcza staroszkolne), od pustych komnat, przez bezpieczne miejsce, w którym można odpocząć, do postaci tła niekoniecznie chcących walczyć z bohaterami. Oferuje graczom różnorodne wyzwania, dając okazję do kombinowania.

Duży plus za możliwość porozumienia się ze złolem, który wynagradza bohaterów za pomoc, a nie wsadza im sztylet w plecy.

Jedynym – niewielkim – problemem dla mnie w tym tekście jest sekcja posiadłości z pomieszczeniami służby. Eksploracja 60 komnat zajmie potwornie dużo czasu. Część drużyn na pewno odpuści przeszukiwanie wszystkich, ale dla reszty to będzie bardzo monotonna część przygody.

Choć makabryczny klimat tego scenariusza totalnie mnie kupuje, trzeba wspomnieć, że dla warhammerowego purysty może okazać się mało „młotkowy”. Moim zdaniem warto przymknąć oko i cieszyć się świetnymi wyzwaniami zaproponowanymi przez autora.

Asia Wiewiórska

To już druga przygoda w tej edycji Quentina, która kojarzy mi się z legedarnym „Domem” Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki. Tak jak w „Domu”, mamy tu eksplorację posiadłości, pełnej odklejonych od rzeczywistości i potencjalnie niebezpiecznych bohaterów niezależnych i absurdalne zadania.

FORMA

Nic w tym jednak dziwnego, wszak to cyt. „groteskowa przygoda eksploracyjna”, rozpisana na prawie 40-stronach. Choć mogłoby się wydawać, że to bardzo dużo, tekst nie jest przytłaczający. Pewnie dlatego, że jest bardzo dobrze napisany. Wszystkie informacje podane są w skondensowanej i inspirującej formie, którą Prowadzący może w zasadzie dowolnie uzupełniać. Opisy lokacji zdają się lekkie i łatwo je zapamiętać – jest w nich dokładnie tyle ile jest niezbędne. Autor na szczęście  nie sili się na literacki język, dzięki czemu publikacja ani na chwile nie traci znamion tekstu użytkowego.

Trzeba jednak być gotowym na to, że tekstu jest naprawdę dużo, więc zastosowanie odrobiny więcej formatowania na pewno by nie zaszkodziło. Choć często krytykuję rozbuchane spisy treści, zupełnie niepotrzebne w krótszych publikacjach, tym akurat przypadku nie sposób go nie docenić, zwłaszcza, że jest zrobiony naprawdę dobrze.

Oprócz idealnego streszczenia, dobrze zarysowującego z czym będziemy mieć do czynienia, jest fajnie, że autor zaprojektował różne sposoby na zawiązanie akcji (od zlecenia po poszukiwanie porwanego przyjaciela). Dla dungeon-crawli w sumie nie ma to jakiegoś większego znaczenia, ale nie zaszkodziłoby jakoś osobiściej powiązać postacie z zadaniem (np. przodek bohatera mógł mieszkać w okolicy i być brutalnie nękanym przez ludzi Hrabiny – zemsta; ktoś inny chce odnaleźć wieści o babce, którą przed laty Hrabina uprowadziła do posiadłości i słuch o niej zaginął). Byłoby fajnie!

Jeśli wśród przeciwników bohaterów są istoty już opisane z podręczniku głównym do gry, statystyki nie są dyplomowanego a w tekście znajduje się numer strony. Większość jednak istot w scenariuszu jest autorska, więc mamy tu i opisy i statystyki, tak jak powinno być. W treści rozpisana jest mechanika testów a mnie szczególnie spodobały się specjalnie dla scenariusza zaprojektowane akcje specjalne niektórych przeciwników, bardzo spersonalizowane pod tę konkretną publikację.

Doceniam też, że zamiast opisywać dziesiątki pomieszczeń, w niektórych przypadkach ścianę tekstu zastąpiono tabelą losowania, w której wskazano rodzaj pomieszczenia, potencjalnych przeciwników czy znajdźki.No i mamy też mapki, które naprawdę dużo wnoszą do tej przygody i zdecydowanie ułatwią Prowadzącemu robotę. Jak się uprzeć można je także wręczyć Graczom, choć wolałabym mieć wersje bez napisów.

Choć, w zależności od zakończenia, opowieść może być raczej zamknięta, gdyby drużyna chciała uczynić ją częścią dłuższej kampanii, w scenariuszu znajdziemy też propozycje rozdania punktów doświadczenia.

TREŚĆ

Już ze wstępu od razu wiadomo, że należy spodziewać się dungeon-crawla z hardcorowym motywami, które nawet pasują do Warhammera (wśród nich: kanibalizm, body horror). Historia ma szczątkowe backstory, którego celem jest raczej wzmocnienie klimatu groteski i makabry, niż odkrywanie tych wątków. Historia miłosna, na ten przykład, nie będzie dla Graczy łatwa do rozkucia i może być tak, że w ogóle nie poczują, że takowa była w tle.

Sam „gameplay” opiera się na szukaniu przedmiotów w rozbudowanej lokacji, więc nic w tym oryginalnego. Kończy go zagadka rodem z Wiedźmina 3 (hm, może ta w posągami i magicznym kagankiem? nie pamietam), ale poszczególne cele cząstkowe można zrealizować na wiele różnych sposobów. 

Jak to dungeon-crawl, jest zwiedzanie dziwnych miejsc, walki, znajdźki, interakcja z przeciwnikami i bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywanie zagadek. Ruchy i działania przeciwników zaprojektowano też trochę jak w grze komputerowej (tryb agresywny, powrót do ignorowania bohaterów).

Sesja może tu zakończyć się na kilka różnych sposobów, w zależności od wyborów Graczy, a każde z tych zakończeń jest w jakiś sposób – mechanicznie, moralnie lub jeśli chodzi o inne konsekwencje – trudne. Tutaj chciałabym wspomnieć o jednym z nich, gdyż implikuje niezwykle cenne rozwiązanie: jeśli na końcu Gracze zdecydują się walczyć z Hrabiną, ta będzie bronić się arsenałem akcji specjalnych, którego zasobność będzie zależna od działań bohaterów w trakcie całej gry. Wspaniałe!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Historia krwawej arystokratki to, od czasu odkrycia przez popkulturę Elżbiety Batory, ważny i łatwo rozpoznawalny trop kulturowy. Być może w przypadku „Więc choć” nie niesie ona aż tak potężnego ładunku emocjonalnego jak w innych tego typu historiach, i tak jest bardzo dobrze. Za wsporniki nastroju robią bowiem wszystkie te zaprojektowane przez autora scenografie, jakby odbite w krzywym zwierciadle i krypni, charakterni bohaterowie niezależni. 

W przygodzie tek znajdziemy wiele naprawdę niezłych koncepcji na efektowne „widoczki” i „scenki”. Mnie samą zafascynowały strachy na wróble z Martwego Pola czy pierwsze spotkanie z Majordomusem, które jasno unaoczniło mi, że autor tekstu doskonale czuje się w konwencji tej opowieści i bezbłędnie rozumie emocje, jakie taka konwencja ma wywoływać. Uśmiechnęłam się też w „Długim korytarzu”, jak żywcem wyjętym z gry „Silent Hill”.

Na sam koniec dodam, że z perspektywy wielkiej fanki grozy pod każdą postacią, wszystkie wyniki eksperymentów Hrabiny są przefajne a o niektórych czytałam z otwartą paszczą (Bibliotekarz!). Ubóstwiam też wisielcze poczucie humoru autora (imiona muzyków i zagadki Mon-Dralli). Jest moc.

Podsumowując: choć dungeon-crawle to naprawdę nie są przygody dla mnie, ta jest wspaniała i bardzo przypadła mi gustu.


[collapse]

Karczemna Gawęda

Karczemna Gawęda – Marcin Gajosek

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 4-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Mnóstwo awanturników udaje się do Karczmy „Platynowych wypraw”, by dostać epickie zadanie od okrytego legendą Zakapturzonego Zleceniodawcy. Czekając na przyjście owej osoby, w karczmie zostaje zorganizowany konkurs piwny, w który zostają wplątani bohaterowie graczy.

Triggery: alkohol, rasizm

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Krótka prosta przygoda do krótkiego prostego systemu. Założeniem jest lekka konwencja i ten scenariusz dobrze się w to wpisuje. Główny pomysł nie jest zbyt oryginalny (w samej tej edycji Quentina mamy drugą pracę opisującą konkurs kulinarny) i to jest w sumie największy zarzut. Także taką lekką konwencję z przymrużeniem oka można było lepiej zrealizować.

Kolejka darmowego piwa przywracająca punkt zdrowia lub many to dobry chwyt wprowadzający przyjazną atmosferę w karczmie. Prosty szczególik, a dobrze pasuje do konwencji przygody.

Mapka jest mocno szkicowa, a jednak spełnia swoje zadanie i pozwala umiejscowić akcję w przestrzeni.

Dodanie postaciom graczy statystyki Piwowarstwo to prosty pomysł na włączenie ich do zmagań w konkursie. Fajnie byłoby poprowadzić ten scenariusz jako jednostrzał, w którym gracze wcielają się w ekipę piwowarów, która przyjechała tutaj specjalnie na konkurs. Teraz może się zdarzyć, że cała fabuła minie graczy, bo w sumie mają słabe powody, żeby się w nią zaangażować poza tym, że „taki mamy dzisiaj scenariusz”.

Szkoda, że nie jest powiedziane, skąd się pojawiają istoty ze spotkań losowych, orki (z goblinami) i centaur. Wpadają z zewnątrz do karczmy, wyłaniają się z zaplecza, wstają od stolika (którego?). Jak na to reagują inni NPCe? Np. czy krasnoludy zignorują orki?

Porządne wykorzystanie mechaniki liczę na plus, w tym rozpiski NPCów i przeciwników oraz proste zasady dodatkowe dotyczące konkursu i karczmy.

Podoba mi się pomysł z opowieściami Troblesona. Jak się ich wysłucha, mogą dać przydatne wskazówki. Fajnie, że się je losuje i jak najbardziej mogą się powtarzać. Krasnolud opowiada to, co chce opowiedzieć.

Informacje o tym krasnoludzie są nie do końca w dobrych miejscach w scenariuszu. Rozpiska mechaniczna przy spotkaniach losowych, a opis NPCa i jego opowieści przy opisie Krasnoludzkiej Bandy Birsona – a przecież jest napisane, że do niej nie należy.

Brakuje informacji, za ile sztuk złota karczmarz byłby gotów sprzedać graczom gadżety (tudzież piwo). Rozpisanie menu gospody ubarwiłoby przygodę.

Zwycięskie piwo potrzebne do uspokojenia piwołaka nie powinno być takie trudne do znalezienia – przecież właśnie niedawno zakończył się konkurs. Być może nawet bohaterowie go wygrali. Myślę, że większość osób będzie dobrze wiedziało, które to jest.

Paweł Jakub Domownik

Karczemna gawęda to przyjemna humorystyczna meta przygoda o stereotypach w naszym hobby.  

Podoba mi się:

  • Humor i lekkość – potrzebujemy takich przygód, bez napinki.
  • Meta tematyka – przygoda kręci się wokół wielu tematów esencjonalnych dla fantasy erpeżków przedstawiając je krzywym zwierciadle.
  • Mechanika turnieju i chodzenia po knajpie — wydaje się fajna, choć można by było dać graczom więcej narzędzi np.jakiś mini crafting tego piwa?
  • Barwni i klimatyczni NPC-e zwłaszcza sędziowie.

Uważam, że należy poprawić:

  • Dołożyć coś innego do roboty, najlepiej powiązanego z głównym wątkiem
  • Brakuje dobrego wstępu/streszczenia opisującego, o co chodzi. 
  • Pojawiający się na koniec boss levelu nie ma żadnego uzasadnienia. Nie wiąże się w żaden sposób z tym, co bohaterowie robili wcześniej poza flejvorem.
  • Tenże sam boss levelu pokonywany jest tylko w jeden określony sposób, na szczęście można go poznać w paru miejscach, ale wciąż wolałbym, żeby takie wyzwania projektowane były w sposób bardziej otwarty.

Wygranie Quentina komedia nie jest niemożliwe (Czyste rączki 2016). Karczemna gawęda ma fajny pomysł, ale tylko jeden. To trochę za mało. Niemniej jednak bardzo chętnie zobaczę kolejne prace tego autora/autorki. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Karczemna gawęda kreuje prostą i sympatyczną sytuację. BG siedzą w karczmie, ale nie mają wyruszyć stamtąd na heroiczną wyprawę, a wziąć udział w konkursie piwowarskim. Daje to dobry pretekst, by lepiej poznali całą karczmę, jej pracowników i przyjezdnych. Podoba mi się tu sprawne operowanie mechaniką Fajerbola, umiejętne wykorzystywanie bonusów i cen przedmiotów. Mam wrażenie, że karczma staje się przytulnym mikrokosmosem, którego badanie będzie dla BG i ciekawe, i przydatne (klej daje aż +3)!

Fajerbol mocno opiera się na losowaniu statystyk i cen, ale zastanawiam się, czy przydzielanie BG losowej wartości Piwowarstwa nie jest lekką przesadą – to może od początku sprawić, że konkurs piwowarski będzie mało atrakcyjny lub zbyt prosty dla niektóych postaci. Może lepiej sprawdziłby się nadany wszystkim talent warzę piwo albo wspólny, drużynowy Przewodnik Małego Piwowara +2?  

Patrycja Olchowy

Grałabym. A gdyby było jeszcze poprawne językowo i zredagowane, to już w ogóle… A tak – średnia przyjemność z czytania, ale pomysł bardzo fajny. Chciałoby się nieco dołożyć – solidny wstęp, o czym faktycznie przygoda traktuje (bo nie o tajemniczym kapturze wbrew pierwszym słowom). Warto przyznać, że lepsza motywacja dla pojawienia się głównego bossa przygody byłaby miłym dodatkiem, nie jest jednak niezbędna, widzę tego jednego pijanego krasnoluda, co siedzi i miesza te pinty. Więcej wyzwań w samej karczmie bardzo by pomogło przygodzie i to jest ten element, nad którym warto by było popracować.

Wojciech Rosiński

Pomysł umiejscowienia całej przygody w tawernie nie jest niczym nowym, jednak jak ulał pasuje do luźnej konwencji Fajerbola. Koncept przygody jest fajny i stanowi dobry materiał pod luźnego one-shota lub przerywnik w poważniejszej kampanii. Lubię tego typu sesje i cieszę się, że nie zostały pominięte w konkursie.

Niestety przygoda jest nie najlepiej spisana. Brakuje wyjaśnienia struktury oraz porad dla mistrza gry, jak ją właściwie poprowadzić a to. znacznie utrudni jej wykorzystanie. Ostatnia walka jest również problematyczna gdyż wydaje się oderwana od reszty przygody. Fajnie byłoby, gdyby np. to jakie piwo uwarzyli bohaterowie graczy miało wpływ na statystyki przeciwnika. A co do przeciwnika, nazwa „piwołak” kojarzy mi się z wilkołakiem czyli zmiennokształtnym. Osobiście nazwałbym ożywione piwo „żywiołakiem piwa”.

Janek Sielicki

Zabawna, krótka przygoda, której całkiem udanie udało się obejść zasadę „play to find out” Fajerbola. Jest też świetnym przykładem na to, że loszek to nie musi być dosłownie loszkiem, a może być karczmą. Mamy różne spotkania, zbieranie informacji i przedmiotów, które mogą się przydać (także w finale). Na pewno można się mocno uśmiać!

Przygoda ma tylko 15 stron, ale musiałem ją czytać dwa razy, żeby zrozumieć, jak to rozegrać. Jakoś tak chaotycznie jest to opisane, a może to kwestia braku porządnego wstępu i jakiś wątków przewodnich lepiej rozpisanych. Zabrakło mi też tu jakiejś zabawnej mechaniki odzwierciedlającej wpływ wypitego piwa na postacie.

Michał Sołtysiak

To ma być humorystyczny scenariusz do Fireball-a, który przyniesie dużo śmiechu graczom. Niestety jest bardziej zbiorem stereotypów fandomu RPG i może po prostu nie wypalić. Postacie graczy mają w karczmie pomóc elfiemu lub krasnoludzkim piwowarom, którzy są skonfliktowani, jak to zwykle bywa z elfami i krasnoludami w naszym półświatku. Kogo wesprą, to ich wybór. Potem biorą udział w konkursie piwowarskim, a na koniec jest boss, czyli walka z żywiołakiem piwa, którego można obłaskawić drożdżami do piwa. O ile kogo poprą, jest wyborem postaci graczy, to już reszta po prostu jest obowiązkowa.

Temu scenariuszowi przydałby się lepszy wstęp, ze streszczeniem przygody i zadaniem, jakie zostanie postawione przed bohaterami. Niestety tego, że fundamentalnym elementem jest konkurs piwowarski i bohaterowie są piwowarami, nie zaakcentowano zbyt dobitnie. Dwa razy musiałem przeczytać ten tekst, żeby wiedzieć, jaka w końcu jest ta fabuła. Nie rozumiem również pojawienia się na koniec wielkiego żywiołaka, bo poza potrzebą finałowego przeciwnika, nic go nie zapowiada i pojawia się znikąd. Bo czymś trzeba zakończyć, a autor nie miał pomysłu, jaki wątek wprowadzić na finiszu. Poszedł więc po linii najmniejszego oporu i dał wielkiego przeciwnika.

Krótko mówiąc, miało być śmiesznie, ale nie jest, bo to, że krasnoludy nie lubią elfów, to wiem od dawna. Nie bawią mnie takie przepychanki, do tego jeszcze przejaskrawione. Historia jest również mało porywająca. Po prostu MG miał pomysł na konkurs piwowarski, wyśmianie stereotypów „erpegowych” i kropka, a po niej wielki ZŁOL, tak z niczego! Nie ma tu nic więcej. Szkoda.

Andrzej Stój 

Krótka, komediowa przygoda do Fajerbola, świadomie wykorzystująca klasyczne zagrywki by zbudować krótką opowieść o – prawdopodobnie – bójce w karczmie rozgrywającej się przed lub w trakcie konkursu piwowarskiego.

To bardzo dobra praca. Pisana lekkim piórem, z niewymuszonymi żartami. Na dodatek jest przeznaczona dla dowolnych postaci… no, w każdym razie takich, które mogłyby być zainteresowane misją od Zakapturzonego Zleceniodawcę.

Bardzo podoba mi się przemyślana konstrukcja tekstu. Jest tu to, co niezbędne albo przydatne (np. współczynniki postaci tła), ale niekoniecznie to, co jeszcze można by wrzucić. Autor szanuje czas czytelnika i nie zanudza go niepotrzebną treścią.

Jedyny problem, jaki dostrzegam w Karczemnej gawędzie, to potencjalny marazm jeśli drużyna nie połknie przynęty i nie zechce uczestniczyć w konkursie ani pomóc elfowi, którego obiły krasoludy Birsona. Myślę jednak, że grupa siadająca do Fajerbola ekspresowo podchwyci klimat i będzie aktywnie działać by dać nauczkę zarozumiałemu piwowarowi.

Lubię takie prace. Chętnie zobaczyłbym tę przygodę w finale.

Asia Wiewiórska

To nie jest scenariusz, przy którym każdy będzie się dobrze bawił. Poszukiwaczom historii, w których bohater ma moc sprawczą a sama opowieść coś znaczy, mówię wprost: “zawróć, jeśli to możliwe”.

FORMA

“Karczemna gawęda” to w zasadzie opis lokacji, tytułowej karczmi, z zahaczką fabularną raczej na szereg drobnych i niezobowiązujących akcji a nie na wielkie przygody. Publikację otwiera spis treści, który mnie wydaje się zbyt szczegółowy jak na 15 stron tego scenariusza, więc więcej czasu zajmie szukanie pozycji w spisie niż bezpośrednio w treści gry.

Są małe, zgrabne i stereotypowe tabele spotkań losowych i statystki w zasadzie wszystkich bohaterów niezależnych, z którymi możemy się spierać, walczyć lub w inny sposób próbować. Niestety nie ma gotowych postaci ani nawet żadnego sygnału, jak je osadzić w tej konkretnej grze a mnie wydaje się, że może to mieć pewną przykrą konsekwencję. Otóż nie wiadomo, dlaczego bohaterowie graczy mieliby w ogóle uczestniczyć we wszystkich konkursach, krotochwilach czy spektaklach, skoro ich celem jest w zasadzie wyłącznie czekanie na tajemniczego zleceniodawcę.

Niestety tekstowo publikacja jest niedopracowana. Choć ja zwykle przymykam oko na nieumiejętną interpunkcję, zdania urwane w połowie już kolą w oczy. Bardzo mi było za to miło za “od autora” na końcu scenariusza.

TREŚĆ

Całe szczęście, że autor dał znać, że przygoda ma mieć komediowy klimat, bo przecież beztroskie “siedzicie w karczmie” z konkursem piwnym, siłowaniem się na rękę i występami teatralnymi, wieje powagą. W założeniu mamy tu szereg scen, z których wynikają naprawdę błahe problemy. Mają one przynosić czysty fun i być zaledwie przerywnikiem albo wstępem do większej przygody (wszak bohaterowie całą grę czekają na zleceniodawcę, który pojawia się dopiero w chwili, gdy “Karczemna gawęda” się kończy).

Akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu – w sali gościnnej w karczmie – co stawia pod znakiem zapytania zasadność dołączenia do scenariusza mapki. No a skoro wszystkich mamy na kupie w jednym miejscu, to nie może się dziać nic innego niż konflikty, napędzane przez relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi, na które bohaterowie – jako ci, którzy nie mają żadnych motywacji i konfliktów – nie mają wpływu.

Szczerze mówiąc scenariusz przypomina mi trochę skrypt fragmentu fabuły w jakimś komputerowym RPGu, tuż przed jego oprogramowaniem, w “podwójnym” dostępem do zasobów: na wypadek gdyby bohaterom nie powiódł się test w sytuacji x, zawsze mogą rzucić groszem i uzyskać ów zasób od handlarza. Całe szczęście. Trochę to sprawia wrażenie, jakby cała publikacja była po prostu spisaną metodyką i mechaniką rozegrania konkursu piwnego, z na siłę przyklejonym finałem, który nawet nie wynika z wcześniejszej fabuły.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że ja to nawet lubię takie nieco niefrasobliwe przerywniki, tutaj mam wiele zarzutów. Nie wiadomo na przykład, dlaczego się kluczowe dla scenariusza rzeczy dzieją. Nawet finałowa walka nie ma większego sensu, bo przeciwnik pojawia się nieoczekiwanie i Graczom tu nic do tego. No właśnie – mam wrażenie, że bohaterowie nie mają w tej grze żadnej mocy sprawczej. Nie mogą nic zmienić, bo paliwem przygody są uprzedzenia i konflikty pomiędzy malowniczymi bohaterami niezależnymi. Widać, że autor bardzo ich lubi, czego nie można powiedzieć o bohaterach Graczy.

Do tego mamy zaserwowaną historię nad wyraz stereoptypową: krasnoludzi to twardogłowe, nietolerancyjne buce, elfy się z nimi nie lubią a głównym zadaniem siedzenia w karczmie jest chlanie na umór.

Całe szczęście, że Zakapturzony Zleceniodawca w końcu przybywa, bo gdyby to eskalowało, to prędzej czy później wyszłoby z tego pewnie takie “24/7” Gaimana…


[collapse]

Krwawa schadzka

Krwawa schadzka – Dominik Szewczyk

Edycja: 2022

System: Fajerbol

Setting: Fantasy

Liczba osób grających: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Pewnej letniej, gorącej nocy Eliza i jej narzeczony Rodyk spotkali się w polu dojrzewającej pszenicy. Upojną schadzkę przerwało pojawienie się niezwykłego, białego widma, które z furią zaatakowało kochanków, doprowadzając do przedwczesnej śmierci Elizy. Jej ojciec, Wdowiec Węglar, pragnie by sprawiedliwości stało się zadość. Po południu, koło dwunastu godzin po śmierci Elizy, w wiosce pojawiają się postacie graczy.

Triggery: motyw seksu i zabójstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – poza bledami, niespojnosc w imionach, raz jest Vic a raz Vinc.

Bardzo prosta, przyjemna przygoda, odrobinę na modłę „A kto dziewczyna…” z edycji Q. Sprzed paru lat.

Autor mógłby zawrzeć na początku scenariusza wytyczne, jakie postacie by się przydały w przygodzie i wskazówki na temat określenia motywacji i celu wizyty w wiosce i tego dlaczego w ogóle zajmują się śledztwem.

Mam też wrażenie, że szukanie winnego może okazać się zbyt proste – skoro bracia mają podobne cechy, to i tak krąg się zawęża – winowajcą jest albo Vinc albo Rodyk.

Piotr Cichy

Proste, klasyczne śledztwo w wiosce na uboczu. Kilka stron, a jest właściwie wszystko, co potrzeba do poprowadzenia pojedynczej udanej sesji. Bardzo mi się to podoba. Całkiem w porządku spisane, bez większych błędów czy niezręczności językowych. Nie ma gotowej mechaniki, ale są wskazane podstawowe testy umiejętności, więc łatwo to dostosować do swojej ulubionej. Można to poprowadzić w fantasy jak też np. w Zewie Cthulhu albo wręcz w jakichś realiach historycznych bez magii. Wyjątkowo uniwersalna przygoda, a ma swój wyraźny swojski klimat, więc nie można jej zarzucić, że jest bez wyrazu, jak to czasem bywa z takimi scenariuszami.

Przydałaby się jednak choćby szkicowa mapka z zaznaczonymi lokacjami, żeby zorientować się, jak są położone względem siebie. Dzięki temu łatwiej byłoby sprawić, żeby gracze poczuli, że są w jakimś konkretnym miejscu, żeby pomóc im wejść w wyobrażony świat. Mnie mapki w tym pomagają.

Wspomniany jest pogrzeb Elizy i sprowadzenie kapłana. Przydałoby się choćby krótko scharakteryzować tę postać, żeby można ją było w większym stopniu wykorzystać w przygodzie. Mógłby być namiastką autorytetu, którą mogliby się wspomóc gracze przy wymierzeniu sprawiedliwości albo i wcześniej przy prowadzeniu śledztwa. Mistrz Gry mógłby też wykorzystać tę postać, żeby ułatwić albo utrudnić zadanie graczom – podrzucić jakąś wskazówkę albo mylny trop. Byłaby to też szansa na zdynamizowanie sytuacji, jeśli gracze utkną w martwym punkcie.

Podobnie przelotnie pojawia się „przewodnik, notorycznie konsumujący oferowane przez Babę towary” – spokojnie można by rozbudować taką stukniętą postać – może opowiadać niestworzone historie o zjawach i upiorach, a z drugiej strony może być dobrą wskazówką, że mieszkańcy wioski mają dostęp do substancji psychoaktywnych od Baby z Lasu.

Pomysł z prześcieradłem jest trochę absurdalny, ale moim zdaniem jakoś się wpasowuje w tę przygodę – że to wszystko nie jest jakoś traumatycznie poważne (współgra z ciałem wśród przetworów w ziemiance). A przy tym może to wspomóc wątek wracającej zmarłej żony zza grobu.

Płacz Rodyka odebrałem jako nieco nadmierną reakcję. Zbyt dziecinną? Byłoby chyba lepiej, gdyby dodać do tego alkohol – w sensie, że zapija się po stracie ukochanej.

Motywacja dla postaci graczy jest dosyć słaba (pieniądze od Węglara), ale myślę, że przede wszystkim zadziała tu ciekawość – północnica może być najsilniejszą zahaczką. Może też po prostu sama chęć rozwiązania zagadki wystarczy, jak to w klasycznych kryminałach.

Oprócz tych kilku mankamentów scenariusz jest według mnie prawie idealny w swojej kategorii. Jestem przekonany, że może zapewnić parę godzin doskonałej zabawy. Nie za skomplikowany, nie za prosty – żeby gracze nie utknęli w trakcie śledztwa, ale też żeby nie poszło im zbyt łatwo. Doceniam też, że co zrobią z odkrytymi faktami, pozostawione jest do uznania graczy.

Paweł Jakub Domownik

Krwawa schadzka to prosty scenariusz śledczy zawieszony w całkowitej próżni.

Podoba mi się:

  • Intryga jest prosta, ale trzyma się kupy.
  • Scenariusz jest otwarty, nie narzuca BG żadnej drogi.
  • Jak przejrzyście opisane są wskazówki, które mogą znaleźć BG. Przypisane do lokacji, dobrze zorganizowane i łatwe w obsłudze dla MG.
  • Imponuje mi lapidarność stylu osoby autorskiej, mamy tu samo gęste — tak trzymać!
  • Świetny jest bliski gumshoe podział na wskazówki, które znajdą zawsze i te, do których znalezienia potrzebny jest test/ biegłość w umiejętności.
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych — dobrze że jest.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Zero motywacji dla BG, zero informacji jak ich zaangażować w przygodę.
  • NPC-e są dość dwuwymiarowy i istnieją tylko w kontekście tego, jak mogą pomóc graczom.
  • Statyczny świat, który przestaje istnieć, kiedy BG wychodzą ze sceny,
  • Łańcuch wydarzeń niezależnych-za mało rozbudowany, za słabo zakotwiczony w scenariuszu

Krwawa schadzka nie jest złym scenariuszem. Autor/ka pokazała, że potrafi pisać śledztwa, które mają sens i dostarczą graczom rozrywki. Jeżeli pozostałe elementy scenariusza podciągnie do tego poziomu, będzie to praca godna finału, dlatego gorąco zachęcam do przesłania bardziej dopracowanego tekstu za rok. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jedna z tych prostych historii, które mogą zabrać graczy bardzo daleko od ciepła i bezpieczeństwa domowych pieleszy. Osobiście jestem fanką rozpisywania lokacji wraz ze znajdującymi się w nich zahaczkami, miałam nadzieję więc na solidną dawkę przygody w przystępnej formie. Niestety, scenariusz ma sporo braków, mimo sympatycznej formy i pomysłu. Zabrakło: systemu – jestem niesamowicie ciekawa, o jakich systemach myślał autor, bo skoro magia albo technologia może zabić zabawę, to nie wiem co nam zostaje na stole; motywacji dla graczy – choćby krótkiego wprowadzenia, dla jakiej drużyny została przewidziana ta przygoda, z tekstu dowiemy się, że trzeba skupić się na śledztwie i ono samo ma być główną osią przygody oraz źródłem zabawy; nieco bardziej skomplikowanego plotu lub jakiegoś twistu; redakcji oraz trzymania się choćby podstawowych zasad stosowania interpunkcji w tekście. Choć scenariuszowi nie można zarzucić, że jest liniowy, bo faktycznie historia może pójść w różnych kierunkach, tak niestety przez brak konkretnych wyzwań oraz nadmierną prostotę, nie jestem w stanie wyobrazić sobie jakichkolwiek trudności w odkryciu prawdy przez graczy. Czy starczy na ciekawą sesję? Przy odpowiednim wkładzie pracy MG – tak. Od ręki – to niestety za mało. 

Wojciech Rosiński

Bardzo poważne obawy względem scenariusza wzbudza już na starcie sugestia autora aby rozegrać przygodę w „dowolnym systemie RPG gdzie magia albo technologia nie zniszczą zabawy”. Te elementy przecież są w systemach właśnie po to aby było ciekawie. To, że ktoś użyje magii albo cybernetycznych implantów aby znaleźć poszlaki lub rozgryźć intrygę to właśnie jest zabawa. Sugeruję autorowi przy kolejnych pracach spróbować wykorzystać wspaniałe możliwości tego typu na korzyść swojej pracy a jeżeli chcieć w jakiś sposób je ograniczyć, zdecydować się na konkretny system.

Intryga sama w sobie jest satysfakcjonująca. To nic odkrywczego ale nie zawiera luk, rozgrywa się w dobrze opisanej lokacji i w sumie dobrze się nada na sesję przerywnik. Widzę ją np. w D&D jako jedno sesyjną odskocznię od zwiedzania lochów w niskopoziomowej przygodzie. Na ten moment, brak mechaniki sprawia jednak, że prędzej poprowadzę coś przygotowane z myślą o tym systemie.

Janek Sielicki

Michał Sołtysiak

Przygoda ta jest zbyt uniwersalna i niedopracowana, by oceniać ją z uwzględnienie jakiegoś settingu. To mogłoby wypełnić luki w treści. Autor niestety nie przedstawił nam systemu, w którym ją testował i trzeba opierać się na tym, co tu jest, a to jeden z najkrótszych scenariuszy w tej edycji. Jest krótka, głównie opiera się na lokacjach i dotyka problemu zbrodni z zazdrości. Zbrodnia ta jest jednak tak poślednia i nieoryginalna, że trudno mówić, że jest coś ciekawego. Proste śledztwo i chodzenie po domostwach oraz rozpatrywaniem.

Niestety nie wiem, dlaczego postacie graczy mają rozwiązać tajemnicę zbrodni. Jak nie zaczną śledztwa, to nie będzie przygody? Nic więcej. Mają znaleźć winnego, bo to jest zadanie drużyny? Nie są żadnymi krewnymi, przyjaciółmi, przedstawicielami wymiaru sprawiedliwości itd. Autor chyba nie zastanowił się nad motywacjami, bo nie ma nawet nagrody za rozwikłanie zagadki śmierci. Jak sam pisze: „Pamiętaj, że miałeś na wszystkie sposoby zachęcać graczy do dzielenia się domysłami, co sprawi im wielką radość” – to wygląda, że rozwikłanie zagadki i domysły będą nagrodzone satysfakcją. To musi im wystarczyć.

Autor napisała schludną przygodę, która nie ma motywacji, nie ma nagrody i ogólnie rzecz biorąc, jest mało frapująca. Trochę zmarnowana szansa.

Andrzej Stój 

Bardzo krótka, ale sensownie rozplanowana przygoda będąca prostym śledztwem w wiejskim otoczeniu. Podoba mi się opis okolicy, podoba to, że bohaterowie niezależni są ludzcy, wiarygodni. Doceniam to, że tekst operuje na faktach (zwłaszcza w odniesieniu do nocy zabójstwa) i nie sugeruje MG przebiegu wypadków.

Bohaterowie mają pełną swobodę w tropieniu zabójcy. Przygoda nie rozsypie się, jeśli nie będą działać w określonym porządku – choć jest ryzyko, że będzie im trudno, jeśli obleją wszystkie testy na miejscu zbrodni.

W scenariuszu brakuje dwóch rzeczy. Po pierwsze (mniej ważne), charakterystyk BNów uwzględniających to co zrobią w przypadku gdy zrozumieją, że są podejrzani. Mniej więcej wiem jak kierować istotnymi postaciami tła, ale garść podpowiedzi by to ułatwiła. Po drugie (znacznie ważniejsze), to osobista historia, w której drużyna to goście. OK, od nich zależy czy zabójca zostanie znaleziony, ale protagonistami są BNi. Dlaczego mają się zainteresować tą historia?

Asia Wiewiórska

„Krwawa schadzka”, czyli „Ballady i romanse” spotykają  „Wiedźmina 3” („Dzikość serca”!), więc wszystko brzmi aż nazbyt znajomo. Lubię takie komfortowe historie, o ile w ogóle jest dla nich miejsce dla Graczy.

FORMA

Zwięzłe teksty czyta się zwykle lepiej i „Krwawa schadzka” jest na to najlepszym przykładem. Czad jeśli mogę zrozumieć całość koncepcji przy pierwszym czytaniu i gry scenariusz od początku trochę intryguje (choć obawiam się, że raczej jako „opowiadanie” niż tekst użytkowy).

Chwilami rażą niekonsekwencje językowe, które u mnie wywołują dysonans poznawczy (przykład? Z jednej strony staromodne „powziąć za żonę”, z drugiej ultranowoczesne „szemrane transakcje”), ale nie jest to nic czego wybaczyć nie można. Szczególnie, że scenariusz jest dobrze zorganizowany i bardzo krótki.

TREŚĆ

Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że scenariusz rodzi znacznie więcej pytań niż przynosi odpowiedzi. Autor nie zadbał na ten przykład o to, aby bohaterowie Graczy mieli jakąkolwiek motywację do przeprowadzenia śledztwa. W zasadzie w ogóle ich tam nie ma i nie wiadomo w jakiej roli powinni tak występować. Stróżów prawa? Tropicieli? Przyjaciół rodziny? Mam wrażenie, że znacznie większy sens miałoby obsadzenie Graczy w rolach niektórych bohaterów niezależnych, bo i łatwiej byłoby wtedy odnaleźć motywację do węszenia tu i tam.

Jeśli jednak pominąć ten krytyczny dla mnie element, scenariusz polegałby z grubsza na tym, że postacie będą zwiedzać szereg lokacji i – wypytując – zdobywać wskazówki, a logiczny trail-of-clues jest zdecydowanie najmocniejszą stroną „Schadzki”. Co jednak, jeśli Gracze nie będą grać po myśli autora, któremu ewidentne zależy na tym, aby ze wskazówek poskładali spójną opowieść? Co jeśli nie będą zadawać właściwych pytań właściwym NPCom lub w ogóle do niektórych nie dotrą? Wydaje mi się, że scenariusz nie jest pod względem rozłożenia wskazówek dobrze zdywersyfikowany. Wskazówkom brakuje elastyczności i -bez ich wielokrotnego przytaczania w różnych lokalizacjach – gra może łatwo posypać się jak domek z kart.

Naprawdę ciężko z tego samego powodu stwierdzić, czy Gracze będą mieli motywację, by odwiedzić wszystkie lokalizacje, niezbędne do rekonstrukcji wydarzeń, szczególnie jeśli sam autor o niektórych wspomina, że są „nieciekawe” albo mają „marginalne znaczenie”. Hej, skoro tak, to czy nie warto byłoby je wtedy zastąpić takimi, które mogą Graczy zaintrygować lub uczynić istotnymi dla scenariusza? Tak tylko głośno myślę.

REFLEKSJE

Jest idyllicznie, romantycznie, balladowo i aż się prosi, żeby umiejscowić tę sesję w jakiejś zapomnianej wioseczce na końcu świata. A jednak nie wiem czy i to jest dobry pomysł, bo niektórzy bohaterowie niezależni nie znają się nawzajem, co mogłoby sugerować znacznie rozleglejszą metropolię.

Same znaki zapytania, które niestety nie rozwiązują się nawet w zakończeniu. Autor sugeruje bowiem, aby pozwolić Graczom na takie zakończenie jakiego chcą, bo „to ich historia”. Interesujące, zważając na to, że celem gry jest wyłącznie rekonstrukcja historii stworzonej przez autora a Gracze nie mają tu nic do powiedzenia.


[collapse]

Czerwona Szkatułka

Czerwona Szkatułka – Mateusz Dziewior

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja

Setting: Fantasy (Warhammer)

Liczba osób grających: 3

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Drużyna dostaje się na bal do hrabiego Straussa celem odzyskania rodowej pamiątki – czerwonej szkatułki. Spotyka się tu wielu interesujących gości z wyższych sfer. Bezpieczeństwo zapewnia czujna i dobrze wyszkolona straż. Na ten wieczór gospodarz przygotował wyjątkową atrakcję. Czy bohaterom uda się odnaleźć szkatułkę w komnatach hrabiego? Jaką obiorą drogę ucieczki? Jak na to zamieszanie zareagują inni goście? Czerwona szkatuła to prosta przygoda z elementami akcji, negocjacji i czarnego humoru. Do jej ukończenia konieczna będzie pomysłowość oraz szybkie podejmowanie decyzji.

Triggery: przemoc, potwory, krew, alkohol

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Fajny Warhammer, grałabym. Podoba mi się wstęp do scenariusza – wszystko jest na swoim miejscu, od razu wiem, czego spodziewać się po przygodzie. Podoba mi się także 'przydatność’ BNów. Mają wartość fabularno/gameplayową, którą gracze mogą wykorzystać do własnych celów. W tak krótkiej przygodzie, moim zdaniem, nie ma miejsca na tzw. 'zapychacze’, fajnie, że Autor wykorzystał istnienie BNów do maksimum. Mam jednak kilka problemów z realną sprawczością graczy lub po prostu konsekwencjami zarówno ich potencjalnych działań, jak i wydarzeń planowanych w historii. Przy scenie z kreaturium i leniwcu (swoją drogą – pomysł leniwca doskonały!) – dlaczego BG nie mogą zareagować i pomóc służącemu wpychanemu do klatki? Mogłoby to fajnie podbić dynamikę przygody i skierować przebieg historii na nowy tor. Autor nawet nie pokusił się o wzmiankę na temat takiej możliwości. Opisuje sceny następujące po sobie jak po sznurku bez przewidzenia reakcji graczy. W liniowości nie widzę problemu, ale zdecydowanie dałabym wybór i głos graczom, zwłaszcza w tak ważnej dla przygody scenie. W zasadzie to mój główny zarzut do przygody i wydaje mi się na tyle ważny, że może pozbawić „Czerwoną Szkatułkę” dojścia do półfinału. Nie zmienia to jednak faktu, że przygoda podoba mi sie bardzo, gratuluję Autorowi pomysłu i zazdroszczę graczom testowania tej przygody na sesjach 😉 To fajny, dynamiczny i humorystyczny warhammer. Osobiście kojarzy mi się z moimi ulubionymi przygodami do 1ed. Ostatnia moja uwaga – przydałaby się redakcja językowa.

Piotr Cichy

Scenariusz ze Streszczeniem na początku! Dlaczego nie jest to częstsze?

Postać o imieniu John? Do Warhammera lepiej pasowałby Johan.

Autor zaleca dokładne opisanie graczom pałacu w pierwszej scenie. Sądzę, że to błąd, zwłaszcza, że od strony podjazdu nie widać witraży, które są z innych stron budynku. Ich dostrzeżenie wymagałoby obejścia dworu z prawego boku, co zdecydowanie wymagałoby deklaracji graczy, a w fikcji mogłoby być odebrane jako nieco podejrzane zachowanie gości balu (mogłoby to prowadzić do ciekawej sceny).

Szkoda, że Para Elfów nie ma podanych imion.

Mapki są bardzo schematyczne, ale nie potrzeba nic dokładniejszego. Myślę, że będą dobrą podstawą do kombinowania z przekradaniem się przed strażnikami i badaniem poszczególnych pomieszczeń.

Mam wrażenie, że wymagane w scenariuszu testy nie do końca dobrze pasują do gotowych postaci. Można chyba było to lepiej dopracować. Ale same postaci są ok, pasują fabularnie do przygody.

Przydałby się jakiś bardziej charakterystyczny element szkatuły – może na przykład herb rodu Drachów – żeby gracze nie mieli wątpliwości, że chodzi właśnie o tę szkatułę. Obecnie mogą uznać, że ta duża jest tylko podobna i będą bezowocnie szukać mniejszej.

Jest mowa, że szuflady są zabezpieczone pułapką i nawet podany jest poziom trudności jej rozbrojenia. Brakuje informacji, co się stanie, jeśli test się nie powiedzie. To zresztą jest bardziej powszechny problem w tym scenariuszu – nie ma podpowiedzi, jak MG powinien sobie radzić z testami oblewanymi przez graczy. Szybkie osaczenie przez strażników raczej nie byłoby zbyt satysfakcjonujące.

Przygoda ma bardzo fajny ogólny pomysł i odpowiednio absurdalnych bohaterów niezależnych (i potwornego leniwca!). Klimat jest super. Gorzej z przemyśleniem potencjalnego przebiegu akcji, żeby wszystko trzymało się kupy i nie wyłożyło się na pierwszym niezdanym teście.

Całość jest odpowiedniej długości, akurat na dynamiczny jednostrzał. Są zwroty akcji (głównie dzięki nieoczywistym zamiarom bohaterów niezależnych), kombinowanie, pościgi, pewnie też walka, a wcześniej sporo interakcji z NPCami. Myślę, że gdyby to dopracować i dokładniej opisać, byłaby z tego bardzo dobra przygoda. Ale i tak myślę, że warto to poprowadzić – klasyczny Warhammer!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Bardzo fajny i nośny główny pomysł na skok w czasie balu. Zapewnia, że w przygodzie będzie cały przekrój różnych scen: socjalne na parkiecie, sceny akcji na zapleczu no i zapewne nie obędzie się bez walki.
  • Przydatne i sensowne uwagi dla MG, w których autor/ka dzieli się swoimi doświadczeniami.
  • Wykorzystanie mechaniki, scenariusz mówi nam w odpowiednich miejscach co testować i co się stanie, kiedy nam nie wyjdzie. 
  • Podoba mi się jak sensownie scenariusz wykorzystuje hard framing.
  • Bardzo fajni NPC-e. Barwni, warhammerowi do szpiku kości i ze swoimi niezależnymi celami, które mogą sporo namieszać.
  • Plot twist (szkatułka) jest świetny – na swoją skalę!

Uważam, że należy poprawić: 

  • Ukrywanie za testem rzeczy niezbędnych, żeby przygoda poszła do przodu to prosty sposób na to, żeby przygoda się wywaliła.
  • Trochę za dużo tu zakładania, kiedy bg będą działać. Rozumiem, że tak robiły drużyny, na których autor to testował, ale to nie znaczy, że tak będzie zawsze. 
  • Mało tutaj alternatywnych dróg, o ile taka przygoda nie skończy się szybką naparzanką, trzeba przemyśleć wyzwania i zaprojektować je w duchu fail forward.

To bardzo sympatyczna prościutka przygoda. Mocny średniak, w którym brakuje czegoś więcej. Niemniej jednak gorąco zachęcam autora/autorkę do przysyłania bardziej rozbudowanej pracy za rok.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Solidna, acz mało odkrywcza przygoda do Młotka. Zagrałabym. Poprowadziłabym. Sensownie rozpisana, z mechaniką i leniwcem. Tym ostatnim kupiła mnie niezmiernie. Jest miejsce na humor, ale też na fruwające flaki. Pewne fabularne niedociągnięcia dość łatwo połatać, a na większość odpowiedzią jest “niech gracze wymyślą”. Oczywiście przydałaby się redakcja, ale nie ma tragedii i można bez bólu przejść przez tekst. Zapisuję sobie jako backup na sesje niespodzianki. 

Wojciech Rosiński

Jest to już druga fajna przygoda do Warhammera w tej edycji, fajnie widzieć, że jesienna gawęda to już zamierzchła przeszłości a do łaski w końcu wszedł awanturniczy i humorystyczny ton tego systemu. Przygoda to prosty ale bardzo kompetentnie napisany i zawierające pełne mechaniczne wsparcie heist. Rozpisane są prawdopodobne zakończenia a autora nawet podpowiada jak przygodę włączyć do kampanii. Trochę zbędni wydają się w świetle tego gotowi bohaterowie. Problemem nie jest tutaj to co zostało zamieszczone a raczej to, że przygoda ma jeszcze kilka elementów o które aż prosi się aby została rozwinięta.

Przede wszystkim, przygoda bardzo dużo zyskałaby gdyby zostawić w rękach graczy planowanie samego napadu. WFRP to niestety nie blades in the dark i tego typu sytuacje, trzeba rozegrać jako prolog a nie retrospekcje, jednak nadal taka scena znacznie podkreśliła by sprawczość graczy. Trochę brakuje mi również alternatywnego sposobu włamania, szczególnie, że dostępne są aż trzy drogi ucieczki. Ten przewidziany zostawia swobodę z rozwiązaniem napotkanych trudności graczom, jednak nadal scenariusz zyskałby, gdyby gracze mieli na tym polu jeszcze więcej swobody.

Janek Sielicki

Heist dla początkujących. Drużyna (mamy gotowe postacie, choć bez własnych motywacji niestety) ma dokonać kradzieży w czasie balu, ale są też Postacie Niezależne z własnymi motywacjami. Będzie to działać, zwłaszcza zwrot akcji w postaci „to jest za duże” i „to zbroja chaosu” – na pewno, odpowiednio poprowadzony, będzie to niezapomniany moment na sesji! Jednak heisty zaczynające się in media res często prowadzą do frustracji – a takie rozpoczęcie proponuje osoba autorska.  A przecież zdobywanie informacji i układanie planu to połowa zabawy w takim scenariuszu! Szkoda, że nie ma opisu ochrony przed i po balu, służby (przecież można się podszyć), ciekawszego skarbca (bierzemy to, czy to?). Nie rozumiem też, dlaczego PN nie mają imion.

Interesujący pomysł i ciekawy zwrot akcji, ale przygoda mogła być o wiele lepsza!

Michał Sołtysiak

Skok na szkatułę w Warhammerze może być prawdziwą frajdą, jeśli się go dobrze poprowadzi. Ten tekst osadza postacie graczy na pierwszym planie, stara się pokazać różne możliwości rozwoju historii, bez wymuszania rozwiązań fabularnych. Krótko mówić, ja bym w to grał! Bo to jest właśnie to fajne RPG, gdzie jest akcja, rozrywka i grając, czujesz, że masz pole do popisu.

Ma parę potknięć, np. motywacje gotowych postaci graczy są bardzo słabe i mało nośne, ale w dalszym ciągu jest to scenariusz, który robi to, co obiecuje: robimy skok na bogacza i tradycyjnie plany zawsze nie wypalają i trzeba improwizować. Tutaj jest dokładnie tak: plan wstępny nie wyjdzie, ale dzięki zwrotom akcji będzie się można fajnie bawić.

Dołożyłbym scenę planowania, po tym, jak weszli już do budynku, gdy bohaterowie wspominają, jak ślęczeli nad słabymi rysunkami domu (można je wydrukować, autor przygotował je) i kombinowali jak się wkraść i co najważniejsze wyjść. Taka retrospekcja by dobrze zrobiła, bo zaczynam akcją, ale cała zabawa z planowaniem również jest. Zresztą bym jeszcze dodał przypominacze dla MG, w stylu „A tutaj podczas planowania było inaczej!”.

To dla mnie finalista, bo napisał taki scenariusz, jak lubię, przyjazny użytkownikowi i do zabawy, bez zadęcia i robiący to, co obiecuje. Polecam.

Andrzej Stój 

Choć przeznaczona do rozegrania na mechanice Warhammera, przygoda podchodzi bardzo luźno do realiów tego systemu. Pojawiają się imiona i słowa-klucze, jak Sigmar, zabójca trolli i Chaos, ale gdyby je podmienić na terminy z innych gier, w przygodzie wszystko działałoby tak samo. Przy czym sporo w niej nie działa.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to naiwność albo niewiarygodność postaci. Bohaterowie graczy, z których jeden jest szlachcicem, idą na włam, bez planu i pomysłu. Gospodarz ot tak rzuca sługę na pożarcie potworowi. Złodziejka zwierza się ze swoich planów jeśli się ją dobrze zagada. Co zdaniem autora zrobi grupa na widok zbroi wojownika Chaosu? Będzie chciała ją zajmuać, bo ma to być amulet dzięki któremu ród odzyska świetność.

Zaletą pracy jest jej zwięzłość. Wiadomo kto i po co jest na balu, jak wygląda posiadłość oraz jak będzie mijał wieczór. Skoro to włam, przydałby się dokładniejszy plan pałacu i to tak skonstruowany, by gracze mieli okazję zadziałać inaczej, niż wyrzucić skrzynię z witrażem albo wybiegając głównym wejściem.

Podoba mi się sam pomysł, ale zabrakło ciekawej realizacji. Bo bohaterowie mogliby np. być szarlatanami udającymi szlachtę, nieświadomymi, że pakują się na bal – spotkanie sekty Chaosu, gdzie zamiast oczekiwanych tańców byłyby krwawe walki na podziemnej arenie, poskramianie potwora i krwawy obrzęd o północy. Część gości nosiłaby groteskowe przebrania, część jawnie pokazywała szpecące mutacje. Tu i ówdzie mógłby się pokazać zwierzoczłek. Piękny z zewnątrz pałac okazałby się mrocznym labiryntem. Wtedy bohaterowie mieliby trudny wybór – brnąć w to w poszukiwaniu kosztowności czy uciekać? Szukać sprzymierzeńców czy działać samemu?

Asia Wiewiórska

FORMA

Scenariusz ma jedno z najlepszych streszczeń w całej edycji konkursu. Prosty, nie zatajający i nie próbujący budować suspensu opis dla Prowadzącego, z którego wprost wynika co autor miał na myśli – to lubię. Metryczkę przygody z podstawowymi informacjami o liczbie graczy czy stylu gry, też. Wzorowo na początku omówiono też tych nielicznych, ale jednak, bohaterów niezależnych, którzy mogą mieć wpływ na działania Graczy. Oczywiście nie sposób na tym etapie wszystkiego spamiętać, ale gdy do opisów postaci dołączy się sceny w których się pojawiają, wszystko zaczyna grać.

Autor przygotował gotowych bohaterów Graczy i tu niestety nieco obawiam się, że obstawa z niższych grup społecznych będzie drugorzędną wobec hrabiego, szczególnie, że pierwszy etap gry to gromadzenie informacji na balu u Straussa. Może warto byłoby dodać kilku bohaterów niezależnych z niższych sfer (np. z obsługi – ochrony, kuchni, itp.)? Włamywacz i ochroniarz mogą też mieć znacznie mniejszą motywację do uczestnictwa w skoku, skoro nie mogą z tego czerpać żadnych osobistych korzyści.

Żeby nie „jeździć” niepotrzebnie po publikacji, warto byłoby umieścić mapki tuż pod opisem, którego dotyczą. To nic poważnego, ale po prostu łatwiej byłoby się dzięki temu połapać co jest gdzie. Szczególnie, że autor nalega ma szczegółowe przekazywanie Graczom informacji o otoczeniu.

Mamy tu ładne, skondensowane opisy pomieszczeń, z dodatkowym omówieniem ewentualnych zagrożeń oraz bohaterów niezależnych, którzy mogą być istotni dla postaci Graczy. W niektórych przypadkach pojawiają się propozycje, jak można danego BN-a wykorzystać.

Poza tym jest rozpisana mechanika, są statystyki oraz gotowe karty postaci. Słowem – pod tym względem jest dobrze. Niestety zdarzają się błędy językowe (z których część brzmi jak niedokładne zmiany redakcyjne). 

TREŚĆ

„Szkatułka” oferuje Graczom do wykonania typowy „quest”, jak w grze komputerowej: potajemne odzyskanie przedmiotu z potencjalnie niebezpiecznej lokacji. Streszczenie do gry obiecuje, że od pewnego momentu gra ma strukturę otwartą i to od Graczy zależy co się wydarzy – i rzeczywiście tę obietnicę spełnia. Tutaj bardzo się cieszę, że autor uważa wyprodukowane przez siebie sceny za propozycje i nakłania, aby słuchać Graczy i podążać za nimi, jeśli będą mieli inny pomysł. Trochę słabo, że w ogóle trzeba o tym przypominać, ale cóż. Czasami trzeba.

Tak jak omówić ile co powinno trwać żeby zdążyć z reszta oraz – jeśli jest to zasadne fabularnie – wprowadzić element odliczania. Dla mnie bomba, to pozwala taktować grę i efektywnie rozłożyć ją w czasie.

Pierwszy „akt” przygody polega głównie na szwendaniu się po okolicy, rozmowach z gośćmi balowymi oraz lustrowaniu okolicy. Szkoda, że brakuje tutaj bardziej szczegółowych informacji o potencjalnych słabych punktach, które Gracze mogliby wykorzystać do włamania do komnat hrabiego. Brakuje mi czegoś w stylu alternatywnych ścieżek (jak tajemne przejście za regałem z książkami, winda kuchenna, itp.). 

Jestem za to bardzo pozytywnie zaskoczona tym, że poza miejscem gdzie są bohaterowie świat żyje, BN-i realizują swoje cele i mogą wchodzić Graczom w paradę. 

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mamy tu, co tu dużo mówić, do czynienia z opowieścią typu „heist”, tyle, że bez najważniejszych elementów tej konwencji. Niekonwencjonalne dla takiej opowieści odarcie scenariusza ze sceny planowania i przygotowań przed wyjazdem na bal, może skutkować bardzo niepoważnym potraktowaniem samej akcji przez Graczy. Na szczęście autor zaznaczył, że ton przygody będzie żartobliwy, więc oskarżenie od razu wycofuję.

Ostatecznie mam odczucie pewnej prostoty i wielu nielogiczności tej opowieści. Nie mam na przykład pojęcia dlaczego hrabia, aby odzyskać rodowy skarb, miałby – ryzykując całą swoją reputacją – sam brać udział w kradzieży. Albo jak to się stało, że tak mało było wiadomo o tym rzekomo legendarnym skarbie rodowym, żeby pomylić jego wielkość.

Ale co tam. Przygoda i tak mi się spodobała.


[collapse]

Rosół z Kuroliszka

Zwycięzca 2022

Rosół z Kuroliszka – Przemysław Frąckowiak-Szymański

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: dowolny

Liczba osób grających: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2+

Dodatki:

Opis:

Drużyna przystępuje do konkursu na najlepszy rosół z kuroliszka, a przy okazji odkrywa intrygę z udziałem paru diabłów.

Triggery: demonologia, polowania, porwanie, śmierć z wyczerpania, „eliksir miłości”, (opcjonalny) flirt

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Ładnie złożony dokument z elektronicznym spisem treści, mapkami i obrazkami – estetycznie i wygodnie. Choć oceniając prace w tym konkursie, skupiamy się na treści, strona wizualna też może mieć pewne znaczenie.

Tematyka kulinarna przywodzi na myśl system Beszamel. Myślę, że ten scenariusz znakomicie by się nadawał do poprowadzenia go w tym settingu. Podejrzewam, że autor wybrał D&D 5 edycję jako dużo popularniejszą opcję i trudno się dziwić. Wielobarwność ras postaci i odjazdowa tematyka wpisują się w ostatnie dodatki do D&D5 „Journeys through the Radiant Citadel” czy „The Wild Beyond the Witchlight”.

Ucieszyłem się, widząc na początku dokumentu nagłówek Streszczenie. Uważam, że jest to przydatny element dobrego scenariusza. Niestety okazało się, że nagłówek nie miał wiele wspólnego z treścią tego fragmentu, który był ciągiem dalszym tła przygody. Szkoda.

Doceniam wrażliwość, że nie każdego będą bawić żarty o zabarwieniu erotycznym i wyraźne oznaczenie ich jako opcjonalnych.

Zresztą w ogóle podoba mi się humor w tym scenariuszu. Czytając tekst, co i rusz się uśmiechałem, a parę razy wybuchłem nawet głośno śmiechem. Nie jestem pewien, ile z tego uda się przekazać graczom na sesji, ale lektura jest sympatyczna.

Trochę za dużo grup rywali. Myślę, że na sesji naprawdę trudno będzie ogarnąć aż siedem dodatkowych grup (a potencjalnie nawet osiem, jak gotowe postacie zostaną zgodnie z sugestią użyte jako bohaterowie niezależni). Moim zdaniem spokojnie wystarczyłyby np. trzy. Także innych NPCów jest zbyt wielu. Są fajni i barwni, można uznać, że to pula, z której MG może wybrać tych, których użyje na sesji.

Bardzo mi się podoba szczegółowo rozpisana i dobrze przemyślana mechanika oceniania tytułowego rosołu. Skoro jest to centralny element przygody, to doceniam, że nie potraktowano tego po macoszemu. Wspiera kombinowanie i różne wątki w scenariuszu. Gracze od początku wiedzą, co będzie oceniane, a później mogą zdobyć dalsze pomocne informacje.

Sama część w wiosce wystarczyłaby za gotową przygodę. Rozpisana okolica i poszczególne lokacje do odwiedzenia podnoszą w moich oczach scenariusz naprawdę wysoko. Lokacje z mapkami do walki przydadzą się osobom lubiącym element taktyczny w D&D5.

Ogólnie jestem pod wielkim urokiem tego scenariusza. Bardzo jestem ciekaw, jak sprawdziłby się w praktyce (może kiedyś go wypróbuję?), bo trochę się boję, że nie wszystko udałoby się odpowiednio przedstawić graczom. Ale podejrzewam, że przy sprawnym MG i drobnych modyfikacjach mogą z tego wyjść 2-3 sesje wybornej zabawy.

Paweł Jakub Domownik

Rosół z kuroliszka jest zabawny, jest grywalny i ma świetne świeże pomysły. To doskonałe dedeczki. 

Podoba mi się:

  • Porządne wprowadzenie, streszczenie i zachęta do tego, żeby MG jasno i wyraźnie komunikował swoje zamierzenia graczom.
  • Klasyczny motyw wioski zawierającej pakt z mrocznymi siłami, bardzo fajnie użyty. W ogóle jestem fanem lokalnego diaboła.
  • Przygotowany front wydarzeń niezależnych, którę popychają fabułę do przodu.
  • Super tabelką pokazująca upływ czasu z podziałem na wątki
  • Bardzo fajne atrakcje festiwalowe :), chociaż dobrze by było jakby poza kiełbaska z grilla można by wygrać coś związanego z plotem
  • Swobodna sandboxowa eksploracja doliny.  
  • Przezabawne encountery – możemy tu zmierzyć się z pstrągołakami i wampirycznymi świstakami. Te proste reskiny z drobnymi modyfikacjami robią robotę jeśli chodzi o mała różnorodność przeciwników na niskich levelach. Bardzo podoba mi się określaniu celu w starciu.
  • Fajne tabele plotek i questy poboczne
  • Bardzo porządne opracowanie mechaniczne, Autor/autorka dba o to, żeby przydały się nawet rzadziej używane umiejki. Świetny ruch np. z możliwością oceny przydatności kuroliszka przed upolowaniem go. 

Uważam, że należy poprawić: 

  • Skoro już dajemy graczom gotowe postacie można pokusić się o mocniejsze związanie ich z fabuła.
  • Szumnie zapowiadane na początku wątki erotyczne są trochę mokrym kapiszonem Należałoby je rozbudować albo wyrzucić w całości.
  • Miejscami szwankuje kolejność przekazywania informacji. Dowiadujemy się np. co zrobią „czujne oka” i „zakon chochli”, zanim wiemy kim są. 
  • Jest tu bardzo dużo opisów rywali i NPC-ów to super. Jednak próba wykorzystania ich wszystkich na jednej sesji może zjeść katastrofalnie dużo czasu.
  • System craftingu/gotowania jest w gornej granicy komplikacji, która ja osobiście mogę znieść.
  • Możliwe zakończenia — np to z pojawieniem się diablicy są nieco deus ex machina.

Mam wrażenie, że projektanci erpegów od jakiegoś czasu próbują skutecznie przenieść sensowny z system craftingu z gier komputerowych zazwyczaj z opłakanym skutkiem. Rosół z Kuroliszka flirtuje z bardzo wąskim ujęciem tego pomysłu i dzięki temu wychodzi z tej próby zwycięsko. Te fajne lekkie i zabawne dedeczki :), które mimo pewnych niedociągnięć — mają mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

To są takie dedeczki, jakie ja bardzo lubię i doceniam. Świetnie spisany scenariusz, zawierający wszystkie niezbędne elementy tekstu użytkowego, a jednocześnie dostarczający mnóstwo dodatkowego dobra. Znajdziemy tu i dedykowane mapy, rozpisane spotkania i możliwe walki, tabele losowe oraz system oceniania konkursowego rosołu. Urzekł mnie humor oraz ton całej przygody, widać że osobie autorskiej nie sprawia problemu poruszanie się po meandrach mechaniki 5e, a jednocześnie nie obawia się tego, że odejście od lore’u czy konkretnej zasady popsuje zabawę graczom. Chciałoby się w Rosół z Kuroliszka pograć dłużej i poeksplorować wszystkie wątki – bo naprawdę jest co! Jeden z moich faworytów tej edycji. 

Wojciech Rosiński

Luźna przygoda do D&D 5e dająca graczom dużo swobody. Widać, że autor włożył dużo wysiłku w mechaniczne przygotowanie przygody a do tego duża część elementów przygody nadaje się do wykorzystania poza nią (zaproponowane starcia czy lokacje nieopodal miasteczka). Z mojego punktu widzenia na przygodę składają się trzy wątki. Nie są złe ale można by w nich poprawić pewne elementy.

Dochodzenie zaprojektowane za pomocą nodeów a nie dziejących się po kolei zdarzeń ułatwiłoby wciągnięcie w nie graczy.

Na eksplorację okolicy nie ma za dużo czasu (zakładając 8h marszu na dzień jak w 5e RAW) a lokacje są trochę za proste. To dungeons & dragons, przydałby się chociaż jeden loch z prawdziwego zdarzenia.

Mini gra w gotowanie jest jak dla mnie trochę zbyt skomplikowana. Jako czytający, nie poprowadziłbym raczej tej przygody z samego względu, że nie chciałoby mi się mozolnie zapisywać składników i na koniec kalkulować. Jest to jednak osobista opinia, złożoność tej mechaniki, może być dla niektórych odbiorców dużym plusem.

Ogólny zamysł fabularny przygody przypadł mi do gustu. Wprowadza on także bardzo ważny w D&D limit czasu jednak zdaje się on co nieco wisieć w próżni. Przygoda tak naprawdę zostawia także największą część roboty czyli rozpisanie „dni podróży” i dobranie encounterów po stronie prowadzącego.

Trochę również szkoda, że autor wybrał poziom pierwszy na tej na którym rozegrana ma być przygoda. Ma on to do siebie, że rozgrywka na nim jest bardzo losowa a postacie graczy mają jeszcze bardzo skromny arsenał czarów i umiejętności. Z tego powodu nawet jeżeli damy im dużo pola do popisu to nie będą miały jak z niego skorzystać. Przygoda ma mnóstwo potencjału aby wykorzystać zabawki, które gracze mają na wyższych poziomach, więc szkoda, że z niego nie skorzystano.

Janek Sielicki

Zabawna, lekka przygoda, ale niekoniecznie dla 1. Poziomów i niekoniecznie dla DnD. Natomiast jest znakomicie rozpisana i przygotowana! Bardzo spodobała mi się mechanika rosołu i zabawne spotkania losowe. Jest kilka źródeł podających wskazówki do tajemnicy doliny i ogólnie dość duże zróżnicowanie wyzwań. Świetnie, że autor oszczędził pracy MP i wyskalował starcia dla różnych drużyn.

To niezła przygoda startowa o półotwartej strukturze, a autor/autorka dodała też gotowym postaciom niewielkie osobiste zahaczki. Jednak mam wrażenie, że na 1. Poziom jest tu trochę za dużo wszystkiego, a przygoda spokojnie może zająć i 12 godzin, a tyle czasu 1 poziomie to zdecydowanie za dużo. Zabrakło też choć troszkę bardziej rozbudowanego lochu (np. którąś piwnicę można by opcjonalnie rozbudować).

Podsumowując – bardzo dobra rzecz!

Michał Sołtysiak

Zawsze doceniam przygody do D&D, bo jest przy nich dużo roboty. Tutaj trzeba rozpisać wszystkich Bohaterów Niezależnych, dobrać potwory, zbilansować zagrożenia względem poziomu drużyny etc. To taka praca u podstaw, której często nie wykonuje się dla innych systemów. Do tego wszelkie mapki muszą mieć calową siatkę, a często również pojawiają się tabelki do losowych kreacji potrzebnych elementów. Tutaj jest to wszystko i jeszcze więcej, bo autor przysłał na konkurs pracę dopieszczoną. Brawa mu za to, bo pierwsze wrażenie robi doskonałe.

Jest to kolejna praca „kulinarna”, bo fabuła opowiada o konkursie na tytułowy „rosół z kuroliszka”, którego oczywiście trzeba najpierw upolować, by z niego ugotować rzeczoną zupę. Jest humorystycznie, lekko i gastronomicznie, bo poza mięsem trzeba jeszcze zdobyć warzywa, przyprawy i inne składniki. Drużyna będzie więc poszukiwać rzeczy, potrzebnych do „kuchennego rytuału”, co jest fajną odmianą. Przecież każda poważna przygoda też często jest poszukiwaniem składników do czarów i tutaj mamy ładne nawiązanie do „Dedekowej Alchemii” (tam weź serce smoka i rubin wart 100 sztuk złota, tu korpus ze smoczego kuroliszka i 12 przypraw oraz 7 warzyw).

Wszystko jest, jak trzeba, tylko że ta przygoda powiela stały od lat trend: przygody kulinarne są na wesoło i prześmiewczo. Kuchnia równa się komedia. Nie wszystko mnie tu rozbawiało i mam wrażenie, że już trochę takich rzeczy czytałem. Nic tu nie wybija się ponad komediowy standard, może poza szansą na zupę wegańską.

Jest to więc bardzo dobrze przygotowana przygoda, przyjazna użytkownikom, dopracowana i po prostu ładna, którą pewnie miło będzie poprowadzić, ale szybko się o niej zapomni. Tu niestety nie zapada nic w pamięć, nie ma żadnych zaskoczeń. Przeciwnicy są groteskowi, ale powtarzalni. Nie ma czegoś co by zbalansowało komediowość. Po prostu masa kuchennego humoru i stereotypowych żartów o kucharza. Ta przygoda potrzebowałaby czegoś więcej niż: Polujemy po jaskiniach na potwory. Robimy zupę z kuroliszka. Wrzucamy dużo do gara. Ma być dobre. Smacznego. Kropka.

Andrzej Stój 

Kolejna świetna komedia dostarczająca tego, co zapowiada. Jednocześnie pozostaje przygodą do D&D 5e i daje graczom masę okazji na podejmowanie wyzwań, w tym spotkań bojowych. Wręcz pęka od niewymuszonego, wyważonego humoru. Choć sam nie lubię prowadzić luzackich sesji, „Kuroliszek” ujął mnie swoim urokiem. To jeden z moich faworytów do finału.

Jedyny problem, jaki mam z tym scenariuszem, to odejście od oficjalnych materiałów. Diabły w D&D nie są dobroduszne, to nie „złośliwe ludziki z Piekła”. Co więcej, nie łączy ich z demonami praktycznie nic. W tej przygodzie mamy demonologa przywołującego wszelakiej maści czarty i diabła o imieniu Tomek. Strasznie mi to nie pasuje. Zastanawiam się czy nie byłoby łatwiej uczynić go fae wyglądającym jak rogaty diabeł albo czartem niezwiązanym z typami walczącymi w Wojnie Krwi.

Na szczęście ten problem jest łatwy do naprawy (jeśli dla kogoś to problem). W tekście jest tyle dobra (świecące tatuaże z rudą uranu, temperatura w stopniach Elminstera, napalone pstrągi itd.), że rekompensuje w zupełności diabła Tomka. Plusem są również mapy przygotowane z myślą o walkach na siatce bitewnej.

Asia Wiewiórska

Mechanikę D&D zawsze uważałam za trochę nachalną jak na moje standardy i dlatego nieczęsto w ostatnich latach siadałam do tej gry. Jeśli jednak jest na świecie więcej takich przygód jak “Rosół”, to ja z przyjemnością wrócę do tego systemu.

FORMA

Mimo poważnej objętości, od pierwszych zdań ze scenariusza bije klimat żartobliwej gawędy, napisanej trochę z przymrużeniem oka. Bardzo piękny, poprawny, literacki i pełen ciepła i humoru język to jeden z jego największych atutów. Cała publikacja jest wydana z dużym smakiem: mamy bardzo ładne tło, czcionki jak w D&D i wszystko tu do siebie pasuje. Do tego gotowy pakiet pieczołowicie wypełnionych kart postaci oraz zestaw kolorowych i profesjonalnie wykonanych mapek, pozwalających na rozgrywanie potyczek. Są też inne, bardziej poglądowe mapy w samym scenariuszu. Szkoda tylko, że nie ma wersji bez legendy, aby można było je przedłożyć Graczom i na bieżąco nanosić nań stosowne oznaczenia.

Już sympatyczne i bardzo treściwe streszczenie zapowiada  obiecuje bardzo wiele, jeśli chodzi o wątki i możliwości bohaterów Graczy czy. Jak na 1-2 sesyjny scenariusz wydaje mi się, że jest tego bardzo dużo. Mamy tu też moim zdaniem najlepszy, najbardziej treściwy, spis treści oraz doskonałe wprowadzenie “Przed sesją”. Jest tam kilka bardzo rozsądnych wskazówek, których bardzo mi brakuje w takich publikacjach, szczególnie tych dla początkujących.

W istny zachwyt wprawiła mnie tabela Wątków, naniesiona na coś w stylu osi czasu. Serio, każdy scenariusz powinien mieć coś takiego – kradnę i będę stosować u siebie, jeśli specyfika scenariusza będzie tego wymagać. Z innych tabel – mamy tu do wylosowania mnustwo fantastycznych rzeczy, od atrakcji festiwalowych, przez bohaterów niezależnych, po plotki miejskie.

Oprócz konkretnych opisów najważniejszych BNów, w scenariuszu znajdziemy rozpisane istotne elementy mechaniki oraz statystyki potworów wymyślonych przez autora, czyli takich których nie znajdziemy w bestariuszu do D&D.

TREŚĆ

To byłoby zbyt proste, gdyby dało się ten scenariusz zakwalifikować do jakiejś konkretnej szufladki. Nie da się i to jest jego największy atut. Mamy tu bowiem tak wiele różnych wątków i tak wiele się dzieje, że szczerze nawet najbieglejsi z biegłych mieliby problem, żeby streszczając scenariusz ująć całą jego istotę. I autor też chyba trochę miał, bo czytając wielokrotnie zacinałam zastanawiając się co to za wątek i skąd się wziął. Coś jest bowiem nie tak ze streszczeniem i z opisem przebiegu festiwalu, gdyż pojawia się w nich wiele wątków, których nie będę w stanie pojąć ani połączyć z resztą aż do czytania po raz trzeci. Myślę, że warto pomyśleć o rozbudowaniu streszczenia, aby jednak choćby hasłowo wspomnieć o pominiętych.

W odróżnieniu od, opartego na podobnej zahaczce fabularnej, konkursu piwowarskiego z “Karczemnej gawędy”, w “Rosole” 3/4 bohaterów ma wpisaną w kartę motywację do wystartowania w konkursie na najlepszy rosół z kuroliszka i nawet jeśli stawiamy Graczy nieco przed faktem dokonanym, to przynajmniej ma jakiś sens. Z drugiej strony nie czuję, żeby postacie były drużyną i nie wiem co miałoby tutaj rzeczywiście trzymać ich razem, poza świadomością, że “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”.

Scenariusz jest naprawdę wyjątkowy, pod względem tego jak bardzo NIE narzuca swojej fabuły. Choć jeden z wątków – tytułowy konkurs na rosół – pełni rolę klamry, obarczając bohaterów pewną presją czasu, pomiędzy początkiem a rozstrzygnięciem konkursu może wydarzyć się tak dużo, jak dużo bohaterowie będą chcieli rzeczywiście zrobić.

Mam za to spory problem z natłokiem informacji, bo jednak dookoła każdej z postaci tła narosło tak dużo wydarzeń, wątków i powiązań z innymi BNami, że mimo kilkukrotnego przeczytania nadal nie mogę wszystkiego spamiętać. Fajnie, że całe to miejsce tętni życiem, ale jeszcze fajniej byłoby, gdyby Prowadzący mógł to efektywnie wykorzystać.

Na koniec parę słów o tym, co w scenariuszu naprawdę zachwycające: uwierzycie, że decyzje Graczy co do gotowania rosołu (wybór kuroliszka, rodzaje warzyw, przyprawy) a nawet przepis, którego użyją, mają realny wpływ na wyniki konkursu? Autor scenariusza zaprojektował całą mechanikę gotowania rosołu oraz jego oceniania, a ponieważ jest to klamra, osnowa całej gry, proszę mi wierzyć, że to wcale nie jest ani banalne ani infantylne. To jest po prostu bardzo bardzo dobre.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Nieczęsto spotyka się scenariusz bliski ideałowi, jeśli chodzi o przygodę nieliniową, wielowątkową i przynoszącą naprawdę dużo beztroskiego funu. Nawet czytając “Rosół” bawiłam się doskonale i czułam mnóstwo autentycznych, pozytywnych emocji.

Wykonanie na najwyższym poziomie: widać, że autor odwalił tutaj tytaniczną pracę: są elementy dungeon-crawla, są tabele losowe, hexy i rozgrywka na mapach, jest cała masa spotkań potocznych i wątków, które można eksplorować. Słowem – wszystko czego potrzebuje dobra sesja D&D, a jednocześnie bez niepotrzebnego zadęcia, że niby to takie wiekopomne dzieło. Gotowa byłabym ograć dosłownie każdy element tej gry, żeby wydusić z niej naprawdę wszystko. Aż do cna.


[collapse]

Dama w opałach

Wyróżnienie 2022

Dama w opałach – Adam Kotucha

Edycja: 2022

System: DnD 5E

Setting: Brancalonia (Spaghetti Fantasy)

Liczba osób grających: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Dla bandy Świetlików Berty to miała być noc jak każda inna – ot kolejny wieczór kawalerski kolejnego „cnotliwego” rycerza. Sprawy jednak komplikują się nieco, gdy tenże rycerz porywa niemniej od niego „cnotliwą” niewiastę gdzieś w góry. Jego tropem natychmiast podąża banda Frantów. Czy naszym łachudrom uda się ocalić tytułową damę w opałach? Co mogłoby pójść nie tak? „Dama w opałach” to krótka przygoda wprowadzająca graczy w arcywłoskie realia fantasy Brancalonii, przeznaczona dla drużyny 4-6 postaci 1. poziomu.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Wyśmienity scenariusz do wprowadzenia graczy do Brancalonii. Ociekający odpowiednim łotrzykowskim klimatem, zapewnia gotowe postaci i zahaczenie dla nich w dłuższej kampanii na przyszłość. Jego największą wadą jest spora liniowość, ma do tego parę mniejszych problemów, o których niżej.

Wprowadzenie i skrótowy opis scen na początku przygody pozwalają dobrze się zorientować w wydarzeniach.

Mapki są bardzo ładne i myślę, że się przydadzą. Mapka fortu mogłaby być trochę lepiej opisana, w paru miejscach miałem wątpliwości, co dany szczegół przedstawia i jakie są połączenia miedzy pomieszczeniami.

Bardzo doceniam porządne rozpisanie pełnej mechaniki, zarówno poszczególnych testów jak i potencjalnych przeciwników. Do tego odwołania do podręcznika podstawowego Brancalonii zachęcają do korzystania z niego i pomagają łatwo odnaleźć potrzebne informacje.

Scena 1 „Wieczór kawalera” nie przewiduje najbardziej oczywistego działania graczy – że zwrócą szczególną uwagę na rzeczonego kawalera Teofilato. Nie wiem, czy przygoda nie powinna się już zacząć po fakcie jego ucieczki, a bracia (gobbolini) będą po prostu próbować opóźnić pościg. W tej chwili Bójka jest tyleż klimatyczna, co bezcelowa – jej wynik na nic nie wpływa.

Scena 2 „Pęknięty szczyt” – jak graczom wyjdą testy, to sobie porzucają i tyle. Ciekawsze przygody będą mieli dopiero, jak nie zdadzą. Można to było lepiej wymyślić, np. przeplatając te testy poszczególnymi scenkami.

Niedźwiedź w hełmie! Fajny pomysł.

Scena 3 „Castelfuori” to klasyczny atak na fort. Odpowiednio dużo gadżetów może stanowić odpowiednią pożywkę dla pomysłowości graczy, ale wydaje mi się, że mogło tu być więcej oryginalności. Choć Lustro Królowej Śniegu może być ciekawą bronią przeciwko pięknej królowej.

Scena 4 „Rycerz w opałach” to wreszcie porządny wybór dla graczy plus ew. walka z bossem. Ładna scena, ale znów nie za wiele tu unikatowości. Trochę szkoda, że jest wyraźnie tylko jedno dobre rozwiązanie. Uszanowanie miłości (to co, że magicznej?) kochanków nie nagrodzi graczy niczym specjalnym. No i jeśli nie poszły im testy podczas podróży do zamku, to nawet tego jednego ostatecznego wyboru nie będą mieli.

Gotowe postaci dla graczy są odpowiednio barwne, ale ich indywidualne wątki mogłyby być bardziej wykorzystane w przygodzie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Autor/ka absolutnie mistrzowsko wykorzystuje klimat brancalonii. Wyczucie settingu i jego mocnych stron jest na najwyższym poziomie. Po przeczytaniu tekstu natychmiast nabrałem ochoty na zagranie w Brancalonie i zacząłem pisać poganiającego maila do wiadomego wydawcy.
  • Bardzo fajny główny pomysł oparty na postawieniu w krzywym zwierciadle klasycznej baśniowej historii.
  • Przygoda bardzo dobrze opracowana mechanicznie. Wiadomo, kiedy i na co rzucać. Autor/ka pamięta też, żeby porażki nie zamykały drogi dalej (scena z mostem). Jest tu też własną mini mechanika wspinania się na górę. 
  • Działania i wybory BG mają swoje mechaniczne i fabularne konsekwencje!
  • Część problemów w drugiej części mają fajną otwartą konstrukcję (zdobywanie zamku). 
  • Świetna gra sceneria i NPC-ami jest odważnie, jest kolorowo. Postacie są żywe jakby wyjęte ze świata Gargantui i Pantagruela. Świetny pomysł na kryjówkę dla naszej bandy.
  • Bardzo jasne uporządkowane przekazywanie informacji czytelnikowi. Można prowadzić właściwie z miejsca.

Uważam, że należy poprawić: 

  • Przytaczanie całych długich cytatów do odczytania na sesji to średnia praktyka. Zwłaszcza toast do odczytania na początku jest straszny. Potem na szczęście jest lepiej.
  • Pierwsza walka jest niestety zupełnie bez sensu i śmierdzi torami. Co, jeśli BG, zamiast bić się będą robić wszystko, żeby powstrzymać zbiegów. Co ma zrobić MG? Kantować na kościach? Ten problem można rozwiązać na wiele sposobów, ale scenariusz zdaje się go ignorować. 
  • Mechanika wchodzenia na górę jest zbudowana, tak że ciekawe rzeczy dzieją się, kiedy BG nie zdadzą rzutu. Z jednej strony to super zastosowanie zasady fail forward. Z drugiej może zamienić wejście na szczyt w pięć rzutów i tyle.
  • Scenariusz jest nieco zbyt liniowy. Przydałyby się jakieś większe wybory dla BG. Albo, chociaż jakieś generatory zdarzeń losowych, które uatrakcyjniłyby sytuacje.

Świetna prosta przygoda. Gdyby quentin miał kategorie przygody wprowadzającej, byłby to jej pewny zwycięzca. Mimo wszystko trzymam kciuki, żeby „Dama” znalazła się w finale. Na Pewno ma mój głos.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jeden z tych niewielu w tej edycji scenariuszy, który świetnie się czyta, od samego początku do samego końca. Dobry rozkład treści, bardzo użytkowy, a jednocześnie ociekający klimatem. Śliczny skład dodatkowo działa na wyobraźnie. Naprawdę, Dama w opałach po prostu zachwyca. Aż do momentu, kiedy dotrze do nas, że jeden krytyczny sukces w proponowanym początku historii może wykoleić nam całą przygodę. Ja wiem, rozumiem, wierzę, że osoba autorska miała tu dobre intencje, bo przecież po to są BNi, żeby stanąć na drodze do celu BG, ale, że tak powiem: byłam tam, widziałam, a potem musiałam sobie radzić z tym, że mieli pomysł, który im wyszedł, a na który ja nie byłam gotowa. Potem jest trochę nierówno pod kątem przewidywanych możliwości BG, a koniec jest dość klasycznym spotkaniem z BBB (big bad boss), który jednak jest – całe szczęście – zakończeniem bardzo otwartym i wszystko pozostaje w rękach BG. Jeśli podejdziemy z pełną świadomością tego, albo uda nam się pewne elementy historii zrobić bardziej graczoodporne, będzie z tego kawał solidnej przygody i doskonałe wprowadzenie do Brancalonii, za co osobie autorskiej naprawdę winszuję, bo dzięki niej już wiem, że jednak po ten setting 5e sięgnę. 

Wojciech Rosiński

Dama w opałach to świetnie napisana oraz pięknie złożona przygoda. Tekst jest informatywny a zarazem napisany w taki sposób, że bardzo dobrze wprowadza w konwencję settingu do, którego jest napisany. Przygoda ma prostą, stosunkowo liniową strukturę fabuły z fajnym twistem, co doskonale sprawdza się w przygodzie wprowadzającej. Do tego zawarte jest pełne wsparcie mechaniczne (w tym wykorzystanie mechanik charakterystycznych settingowi) oraz duża sprawczość graczy w postaci decyzji jak uporają się z problemami na drodze oraz ich wpływu na finał. Biorąc to wszystko pod uwagę, przygoda podoba mi się bardziej niż oficjalna przygoda ze startera do Brancaloni.

Praca pokazuje świetny warsztat oraz przygotowanie autora, tak więc trochę szkoda, że przygoda nie jest trochę bardziej skomplikowana. Jestem przekonany, że autor podołałby temu zadaniu a rezultatem byłby wybitny tekst. Pochwała należy się również, za bardzo ładne mapy, chociaż wypadałoby w przyszłości podpisać twórcę assetów z których się korzysta.

Janek Sielicki

Bardzo dobra przygoda wprowadzająca do Brancalonii, spisana znakomitym, odpowiednim do settingu językiem i doskonale wykorzystująca zasady zarówno Brancalonii jak i DnD ( w tym opcjonalne/domowe skill challenge z poprzednich edycji). Mamy tu solidny wstęp i odgórny przydział PG do ochrony wędrownego burdelu, dzięki czemu od razu wiadomo, na czym stoimy. Są też gotowe postacie, garść porad i oczywiście mapki.

Sama historia jest prosta i zgodna z tytułem: porwanie, pościg przez góry i „zdobywanie” zamku. Spotkania po drodze są ciekawe i oferują różne wyzwania, ale są też opcjonalne (jeśli udadzą się rzuty na skill challenge). Z jednej strony to dobrze, bo mamy możliwość skrócenia przygody, z drugiej te spotkania są jednak bardzo ważne (np. sylwani mogą okazać się wsparciem, można odkryć tajne przejście).

Jest tu też problem z otwarciem – do porwania musi dojść, ale dochodzi do niego na oczach PG… a ci, by przygoda się odbyła, nie mogą rycerza od razu uratować. Mam też wrażenie, że finał może być taki… nijaki. „Nie jestem Edel, tylko królową goblinich, macie tu lirę, przecież nie zależy wam na tym rycerzu” „A faktycznie, to dzięki”. Przydałoby się jakieś drugie dno, prócz miłości (która jest albo jej nie ma). Złoczyńca pojawia się dopiero w finale i PG nie do końca wiedzą, o co chodzi – nie ma szans po drodze na zebranie wskazówek i poszlak.

Mimo tego to jedna z najlepszych przygód tej edycji Quentina. Napisana jest jasno i świetnym językiem, doskonale operuje mechaniką gry, nie jest rozwleczona, wyposażono ją w niezbędne dodatki.

Michał Sołtysiak

Brancalonia jak malowana! Tak, dokładnie tak wyobrażam sobie dobry scenariusz wprowadzający do tej gry. Zawiera wszystko, co trzeba, garściami czerpie ze świat oraz specyfiki systemu i jasno pokazuje kim się gra i jak się gra. Czuć, że autor lubi ten system i czuje jego klimat,

Postacie graczy, drobni przestępcy i szalbierzy, tzw. Franci* są swoistą „obsługą” wędrownego burdelu, gdyż wypełniają różne mniej lub bardziej szemrane zadania dla szefostwa. Gdy jedna z dziwek zostaje porwana przez rycerza, spieszącego na swój ślub, to wyruszają ją uratować. Ruszają w góry, odkrywają tajemnicę i mają szanse na wdepnięcie w jeszcze większe kłopoty niż byli.

Spisana to ze swadą, dopasowaną do wymogów mechaniki D&D 5E, bo mamy mapy z siatką, wszelkie charakterystyki wrogów, a nawet fragmenty do czytania graczom podczas sesji. Złożono ją również edycyjnie na wzór drukowanych przygód i opatrzono różnymi objaśnieniami na marginesach, tak by korzystało się, jak najwygodniej. Krótko mówiąc, przygoda ta ma poziom profesjonalnych przygód, publikowany do tego systemu.

To kolejna przygoda w tej edycji, która udowadnia, że 5E poprzez swoje wymogi, sprawia, że te przygody są jednymi z najlepiej przygotowanych, jeśli chodzi o fundamenty oraz przyjazność użytkownikowi. Tu wszystko musi być na miejscu i musi być przemyślane, zbalansowane i dopracowane. Nie ma lipy, jeśli chodzi o elementy obowiązkowe.

Tylko, gdy wychodzimy poza doskonale przygotowane fundamenty, pojawia się w tej przygodzie kwestia „sprawczości bohaterów” – co mogą, jaki mają wpływ na fabułę i czy tok fabuły wymaga od nich czegoś więcej niż reagowania, bo od ich decyzji de facto niewiele zależy. Niestety, Dama w Opałach jest scenariusze, gdzie tak naprawdę postacie graczy mają mało do powiedzenia. Jeden nieudany rzut w akcie drugim i nawet finałowy wybór nie będzie w pełni wynikała z ich wiedzy. Po prostu będą musieli na ślepo wybierać stronę. Tak nie powinno być. Kolejną sprawą jest to, że np. porwanie i tak się wydarzy, a nie ma odpowiedzi, co będzie, jeśli bohaterowie skutecznie się mu sprzeciwią. Ten scenariusz, choć świetny, to jednak może się wywrócić, gdy gracze zaczną walczyć z wymuszonym tokiem. Jeśli nie dadzą się prowadzić „jak po sznurku”, to może być różnie.

Na pewno więc chciałbym poprowadzić tę przygodę, ale nie wiem, czy chciałbym w nią grać. Musiałoby się pojawić w niej kilka odpowiedzi i scen dodatkowych, które by służyły lepszemu przepływowi informacji, skoro tak dużo zależy od wiedzy postacie w finale. Do tego autor powinien się jeszcze raz przyjrzeć kwestii tego, czy gracze mają tu pole dla swoich decyzji, czy pozwoli im na posiadanie własnych planów, a nie tylko reagowanie na rozwój fabuły znanej mistrzowi gry.

Wciąż jednak jest to świetny scenariusz i świetne wprowadzenie do Brancaloni. Po dopracowaniu polecam, bo dla mnie, to na pewno finalista tej edycji.

*W oryginale są canaglie, a więc raczej łajdacy, łotrzy, ale autor korzysta z polskiego tłumaczenia, więc, jak już pojawi się fizycznie ten podręcznik, to nie będzie problemu z użytkowaniem.

Andrzej Stój 

Uwielbiam w tej przygodzie to, że autor po mistrzowsku wyczuwa konwencję i porusza się po niej z gracją baletnicy, racząc nas fantastycznym, barwnym językiem. Ten tekst mógłby pełnić rolę startera do Brancalonii… choć może lepiej nie, biorąc pod uwagę, że banda postaci to obwoźny burdel. Ja jednak kupuję ten pomysł i chylę czoła za to, w jaki sposób ta przygoda wprowadza w setting.

Nieco gorzej jest z samą jej treścią. Nie przeszkadza mi jej jednowątkowość ani (do pewnego momentu) liniowość. To ma być prosta robota i takie założenia realizuje. Żałuję jednak, że we wprowadzeniu porwanie ma miejsce niezależnie od starań drużyny (a łatwo wyobrazić sobie, że gracze mogą pogodzić bóikę z łapaniem rycerza i „damy”). Szkoda też trochę fajnych scen, które pojawiają się wyłącznie w przypadku porażki na kościach. Za to sama idea wykorzystania „skill challenge” z D&D 4e jest super. Korzystam z tego rozwiązania i sprawdza się znakomicie.

Cieszę się, że w ostatniej części grupa zyskuje pełną swobodę i musi samodzielnie decydować jak dostać się na zamek oraz co zrobić z rzekomo zakochanym rycerzem.

Dama w opałach zdecydowanie zasługuje na finał. Oby takich przygód było wysyłanych na Quentina jak najwięcej!

Asia Wiewiórska

Na podszyte wszędobylskim humorem opowieści awanturnicze naprawdę bardzo muszę mieć ochotę, żeby po nie sięgnąć a potem przez lata mogą dla mnie nie istnieć. A jednak taka sowizdrzalska beztroska, jaka emanuje z „Damy w opałach” ma jak dla mnie sporo uroku.

FORMA

Ten scenariusz wygląda po prostu świetnie, co bardzo pasuje do konwencji: układ, fonty, kolory współgrają ze sobą jak w mało której z pozostałych publikacji. Scenariusz otwiera widowiskowa mapa, przez którą od razu wpada się w klimat. Dziwna rzecz – choć w pierwszych akapitów interpunkcja dosłownie leży, potem nagle poprawia się i do końca jest okay. Czyżby pozostałości po niedokładnej korekcie?

We wstępie jest cała masa wysokowartościowych wskazówek, dotyczących prowadzenia przygody oraz, ogólniej, pracy ze scenariuszem. Muszę przyznać, że wprowadzenie jest bardzo dojrzałe i trochę przypomina mi wręcz oficjalne publikacje do gier. Dopiero potem docieramy do wprowadzenie dla Graczy i dla Prowadzącego, które są tak klarowne, że bardziej już się chyba nie da. Wszystko jest tak jasne, włącznie ze streszczeniem poszczególnych scen, co serio z góry nastawia pozytywnie do reszty tekstu.

Trudno się w tej kwestii rozczarować: są porady dla Drużyn, które w Brancalonii dopiero zaczynają, są wyczerpujące (a jednak wcale nie rozbudowane) opisy i statystyki bohaterów niezależnych, mamy przepiękne kolorowe mapki bitewne. Czego można chcieć więcej?

Mam wrażenie, że „Dama” w wielu aspektach wyznacza tu nowy standard przygotowywania takich publikacji. Na przykład fantastyczne dodatkowe wskazówki, dotyczące określonych scen, w których zawarto odnośniki do zasad rozgrywania tej sceny z podręcznika, omówiono możliwe zachowania bohaterów niezależnych, istotne elementy otoczenia, które można wykorzystać – słowem – to przygoda tak dostępna i otwarta na to kimkolwiek-będziesz, że nawet jeśli uniwersum nie jest Ci bliskie, z tekstem poczujesz się jak u siebie.

Moją uwagę przyciągnęła fajna mechanika poruszania się po górskim terenie, sprzężona ze statystykami poszczególnych bohaterów. Co ciekawe, ma ona wpływ na to, co czeka postacie Graczy na końcu tej wędrówki, więc po prostu wielki szacun.

TREŚĆ

Tak wiele scenariuszy na świecie ma problem z umotywowanie tego dlaczego bohaterowie robią to co robią, że niemal mnie wmurowało, że można ów rozwiązać w tak prosty i nowoczesny sposób jak w „Damie”. Otóż, jest to tabela motywacji, z której losujemy i tyle. I już wiadomo jaka jest nasza rola „startowa” w całym przedsięwzięciu.

Oprócz tego mamy tu prościutką ale brawurową historię z superfajnym plot-tekstem, który w pewien sposób łamie niektóre stereotypy i myślę, że część osób może być zaskoczonych. 

Scenariusz oferuje nam bardzo dużą dynamikę sytuacji: duże zmiany w scenografii, pościg, katastrofę, a wszystko to bardzo urokliwe. Mnie najbardziej jednak ujęli charakterni i barwni bohaterowie niezależni, którzy nawet gdy są epizodyczni to są na maksa „jacyś”, a nie żadne tam flaki z olejem czy postacie tła.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Myślę, że ten scenariusz celuje w punkt, jeśli chodzi o wagabundzki, awanturniczy klimat uniwersum Brancalonii i oferuje Graczom naprawdę beztroską zabawę. 

Lekko baśniowy klimat, góry jak malowane z pocztówki, przewrotny wątek romantyczny oraz poukrywane tu i ówdzie subtelne świntuszenia, robią tu doskonałą robotę, która sprawia, że nawet jeśli do tej pory nie byłam do Brancalonii przekonana, teraz uważam, że to świetne uniwersum, na którym warto zawiesić oko. Albo dwa.


[collapse]