Czterdzieści jeden – piszę słownie, bo rozumiem, że części z was może być trudno uwierzyć, że to nie literówka. Biorąc pod uwagę, że dotychczasowy rekord (2005 rok) to 24 prace, a w zeszłym roku było ich 17 (i to nie był zły wynik), to 41 przebija sufit. To więcej niż w dwóch ostatnich latach razem wziętych.
Już dziś gratulujemy wszystkim, którzy biorą udział w tej edycji i wysłali nam prace. Jesteście niesamowici!
Kapituła idzie teraz otworzyć szampana i przemyśleć jak poradzić sobie z tą klęską urodzaju. Stay tuned.
Na przysyłanie prac zostało jeszcze dziesięć dni. Z mojego doświadczenia to wciąż dosyć czasu, by napisać przygodę, która powalczy o Quentinowe nagrody… i przy okazji taką, na podstawie której poprowadzisz niezapomnianą sesję RPG. Poniżej znajdziesz dziesięć porad, które pomogą Ci w krótkim czasie stworzyć świetny scenariusz.
1. Pisz o czymś, co cię kręci
Czy jest gra, na której znasz się jak nikt? Czy jest konwencja, za którą przepadasz? Opowieść, która jest dla Ciebie ważna i osobista, do której chciałbyś nawiązać na sesji? A może scena, postać czy pojedynczy wątek, który ekscytuje Cię, wzrusza, działa na emocje? Quentin to dobra okazja, żeby czerpać z własnych pasji. Pisanie o czymś, co od dawna gnieździ Ci się w głowie, przychodzi łatwiej i szybciej. Co więcej, pozwala zarazić entuzjazmem czytelników (w tym jurorów Quentina!) i stworzyć wyjątkową przygodę, której nie napisałby nikt inny.
2. Wybierz strukturę
Kiedy masz już pomysł na przygodę, zastanów się, w jaki sposób najłatwiej ją spisać. Może najlepiej sprawdzi się ciąg następujących po sobie scen? A może struktura śledztwa, w którym jedne poszlaki prowadzą do wielu innych? A może – mapa z legendą przedstawiająca miejsce, po którym gracze mogą wędrować wedle własnego gustu? A może trochę tego, trochę tamtego? Praca na Quentina musi być oryginalna, ale to nie znaczy, że nie możesz skorzystać ze sprawdzonej struktury.
3. Daj graczom coś do roboty
Są tacy, którzy lubią przez całą sesję słuchać mistrza gry. Jednak większość graczy (i wszyscy jurorzy Quentina) wolą mieć coś do roboty. Podstawowym budulcem przygody są sytuacje, w których gracze mają okazję do działania – niezależnie od tego, czy są to walki z wrogami; ucieczki przed potworami; przeszukiwanie komnat; rozbrajanie pułapek; przesłuchiwanie świadków; czy choćby pogawędka ze starym znajomym.
4. Pamiętaj o wyborach
Nie odbieraj graczom kontroli nad ich postaciami i stwarzaj okazje do podejmowania wyborów i wyrażania siebie. Ważne są wielkie dylematy: czy bohaterowie przyczynią się do śmierci mieszkańców kosmicznej kolonii, żeby zdobyć wymarzony skarb? Czy oddadzą życie, by obalić wszechmocną korporację? Czy poświęcą osobiste szczęście, by ratować starego przyjaciela, uwięzionego w innym wymiarze? Ale równie ważne są małe i zwyczajne decyzje, które gracze podejmują w każdej minucie dobrej sesji: w którą stronę pójść? Jak obejść kałużę podejrzanego szlamu? Jaką taktykę przyjąć w walce z kościotrupami? Komu zaufać? Co powiedzieć przyjacielowi w potrzebie? Jak ubrać się na bal?
5. Stwórz mocną motywację
Jeśli chcesz, żeby bohaterowie zrobili coś konkretnego, daj im ku temu dobry powód. Wymyśl złoczyńców tak podłych, by gracze chcieli ich pokonać; zło tak straszne, by gracze nie chcieli go zignorować; ludzkich i dających się lubić przyjaciół, którym chce się pomóc; tajemnicze i intrygujące miejsca, które chce się zbadać. Nagrodą mogą być, klasycznie, pieniądze lub uniknięcie śmierci – ale również sława, przyjaźń, wdzięczność, wyrównanie rachunków, zmienienie (choćby w małym stopniu) świata. Spełnienie marzeń.
6. Buduj nastrój i dramaturgię
Skup przygodę na jakimś temacie i atmosferze, choćby ogólnym – niech nawiązują do niego miejsca, postacie i wydarzenia. W ostatnich latach Quentina wygrała przygodowa space opera pachnąca baśniami tysiąca i jednej nocy; nadnaturalne śledztwo pełne postaci ze słowiańskich wierzeń, z przewijającym się wątkiem przypadającej ludziom dobrej lub złej doli; czy też absurdalna Cthulhu-komedia. Równocześnie buduj emocje graczy – zapowiadaj zagrożenia i dylematy, które staną przed bohaterami w dalszym ciągu scenariusza; sprawiaj, by trudność i stawka eskalowały aż do wielkiego finału. Możesz tutaj (choć nie musisz) wspomagać się wątkami osobistymi bohaterów, a w finale zawrzeć moment, który będzie dla nich przełomowy; to prosty sposób na podniesienie emocji.
7. Spisując, skup się na najważniejszym
Nie piszesz programu komputerowego – Twój tekst to instrukcja dla mistrza gry do wykorzystania podczas sesji. Nie musisz opisywać każdego szczegółu ani drobiazgowo określać konsekwencji każdego z wyborów graczy – wtedy MG łatwo zgubiłby się w ścianie tekstu. Zamiast tego polegaj na zdrowym rozsądku prowadzącego. Spisuj to, czego nie da się zaimprowizować na poczekaniu. Opisuj krótko, ale barwnie, działając na wyobraźnię. Dobrą techniką jest zarysowanie sytuacji początkowej podczas sceny, danie graczom powodu do działania i pozostawienie rozwoju akcji grającym.
8. Pisz czytelnie
Life is brutal – mało kto doceni świetną przygodę, jeśli nie będzie w stanie jej zrozumieć. Unikaj skrótów myślowych i wyjaśniaj, co masz na myśli. Postaraj się, żeby przygoda była zrozumiała po jednokrotnym przeczytaniu od początku do końca; nie wymagaj skakania po rozdziałach podczas lektury; spraw, by w czasie gry prowadzący mógł łatwo znaleźć potrzebne mu informacje. Możesz pomóc sobie prostym, ale skutecznym składem – po więcej informacji odsyłam Cię TUTAJ.
9. Zrób korektę
Masz kogoś, kto przeczyta Twoją przygodę, poznajduje błędy i powie Ci, czego nie rozumie? Idealnie! Zresztą, niezależnie od pomocy osób trzecich, warto przepuścić tekst przez autokorektę czy choćby przeczytać go na głos, żeby wychwycić nieścisłości, literówki i urwane zdani
10. Przetestuj i dodaj poprawki
Zbierz kilku znanych Ci graczy i poprowadź im przygodę. To świetna okazja, żeby zobaczyć, co działa dobrze, a co wymaga poprawek. Gracze mogą zaskoczyć Cię, dokonując wyborów, których nie przewidziałeś. Na sesji mogą również przyjść Wam do głowy świetne pomysły, które warto wprowadzić do scenariusza. A poza tym – skoro stworzyłeś przygodę, szkoda jej nie poprowadzić!
Na nadsyłanie prac na tegoroczną edycję Quentina został niecały miesiąc. Z tej okazji publikujemy przygody, które powstały w ramach konkursu Quentin Express na ubiegłorocznym Coperniconie (swoją drogą, więcej o Coperniconie poniżej).
W Quentinie Express każdy z autorów na napisanie scenariusza miał tylko godzinę. Limit czasu był dość ekstremalny, a zadanie utrudniał obowiązek nawiązania do trzech słów kluczowych, którymi były „statek”, „rękawica” i „przebaczenie”. Mimo to uczestnicy stworzyli bardzo solidne i inspirujące przygody: z akcją, wyborami, dramatyzmem, a nawet z mechaniką (poza startującą w konkursie przygodą storytellingową, która naturalnie obywała się bez kostek i statystyk).
Do Waszej dyspozycji oddajemy zwycięski scenariusz Zagubienie, czyli przygodę do 5. edycji D&D, klasyczne fantasy z intrygującym złoczyńcą, stworzone przez Marcina „McRellę” Najdowskiego. Publikujemy również szkic przygody high fantasy Rękawica Przeznaczenia autorstwa Kuby (również do D&D); psychodramę SF Telefon napisaną przez Bartosza „Ksenia” Kąkola; a także startującą poza konkursem Dziedzinę Plugawicielki Jezior (autorstwa sędziego, który nie miał nic do roboty, kiedy uczestnicy pisali). Dla każdej przygody zamieszczamy zarówno wersję przepisaną maszynowo, jak i ZAKAZANY ODRĘCZNY MANUSKRYPT. Przygody opatrzyliśmy krótkim komentarzem. Pobierajcie, czytajcie, prowadźcie! Warto.
Podczas Quentina Express autorzy mieli tylko cztery kwadranse na napisanie prac. Wy macie jeszcze cztery tygodnie na napisanie przygód na dużego Quentina. Dacie radę!
Copernicon 2020 odwołany
Organizatorzy poinformowali, że w tym roku zostaje odwołany Copernicon, na którym miała odbyć się gala XXII edycji Quentina i ogłoszenie wyników. Mimo to gala odbędzie się niezawodnie, być może w trochę późniejszym czasie i na pewno w innym miejscu (najpewniej online). Pracujemy nad tym. Kiedy będziemy coś wiedzieli, damy Wam znać!
Aktualizacja: Czas na przysyłanie prac na XXII edycję upłynął 26 lipca 2020. Otrzymaliśmy 41 prac! Dalsze wieści niebawem.
~
Ogłaszamy start XXII odsłony konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej!
Termin
Na wasze prace czekamy do 26 lipca 2020, a ogłoszenie zwycięzcy i przyznanie nagród (które wymieniamy poniżej!) nastąpi na konwencie Copernicon we wrześniu w Toruniu.
Prace
Praca konkursowa musi być scenariuszem (alias – przygodą) do gry fabularnej. Musi być napisana przez was, nie może być nigdzie indziej opublikowana i nie może brać udziału w innych konkursach. Musi liczyć nie więcej niż 100 000 znaków ze spacjami (a najlepszy scenariusz do 40 000 znaków może liczyć na dodatkową nagrodę – czytajcie dalej!). Z pełnym regulaminem możecie się zapoznać tutaj.
Sędziowie
Wasze scenariusze oceni złożona z doświadczonych graczy, mistrzów gry i projektantów gier kapituła, z pewnymi zmianami względem ubiegłego roku:
Każda praca otrzyma komentarze kapituły – to feedback, którego nie dostaniecie nigdzie indziej. Wszystkie scenariusze zostaną również opublikowana na stronie Quentina. A na autorów najlepszych prac czekają nagrody!
~
Najlepsza praca do wydanego w Polsce systemu licząca do 40 000 znaków zostanie opublikowana drukiem w Nowej Fantastyce!
~
Konwent Copernicon zapewnia darmowe wejściówki dla wszystkich finalistów, a także ufunduje pamiątkową tabliczkę dla zwycięzcy.
~
Kapituła Quentina ufundowała gry fabularne: Forbidden Lands i Star Trek Adventures:
Wydawnictwo Q-Workshop ufunduje zestawy kości dla zdobywców trzech pierwszych miejsc: metalowy komplet Światowid dla zwycięzcy i plastikowe komplety Cyberpunk Red dla wyróżnionych.
~
Wydawnictwo Rebelsponsoruje zestaw startowy do 5. edycji Dungeons & Dragons oraz planszówkę Sherlock Holmes: Detektyw doradczy – „Zagadka Kuby Rozpruwacza” i „Przygody na West Endzie”:
~
Szkoła Wyobraźni ufunduje edycję specjalną edukacyjnej gry fabularnej Mistrz Baśni:
~
Wydawnictwo Galakta ufunduje gry planszowe dla autorów trzech najlepszych prac.
~
Wydawnictwo Stinger Press oferuje podręcznik podstawowy do gry fabularnej Ostrza w mroku:
Zapraszamy na otwarcie XXII edycji Quentina, które odbędzie się w dniu o znamienitej dacie 22 lutego 2020 (sobota), o 12:00 w Warszawie na Zjavie.
Zapraszamy na Zjavę tym bardziej, że w tym roku mamy dla Was szeroki wachlarz punktów programu prowadzonych przez naszą Kapitułę oraz coś specjalnego – pierwszy w historii Quentin Jam na ZjAVie 2020, czyli całonocne warsztaty tworzenia scenariuszy.
Dodatkowo będziemy prowadzić mnóstwo innych bardzo fajnych punktów programu:
Jak napisać swój pierwszy scenariusz? Piątek, 19:00-19:50 Sala: P3 Prowadzący: Kapituła Quentin
Zgrozy – eksperymenty z Zewem Cthulhu Sobota, 10:30-10:50 Sala: P3 Prowadzący: Marek Golonka
Pisanie scenariuszy do Zewu Cthulhu Niedziela, 10:00-11:50 Sala: P2 Prowadzący: Marek Golonka (Zgrozy – dodatki do Zewu Cthulhu RPG)
Zapraszamy też na sesje scenariuszy z Quentina lub prowadzone przez członków kapituły. Przypominamy, że czytanie przygody przed zagraniem w nią to spory nietakt! Więc zachęcamy do lektury naszych scenariuszy, ale dopiero po konwencie.
Piotruś Pan: Powrót Piątek, 17:00-22:00 Sala: RPG 13 Prowadzący: Jan ‚Silver’ Drachal System: system: wariacja Tales from the Loop, uniwersum: Piotruś Pan Liczba graczy: 4-4 Sesja odpowiednia dla początkujących: Tak Ograniczenia wiekowe: 18
Déjà vu Piątek, 18:00-22:00 Sala: RPG 1 Prowadzący: Michał Kuras (Copernicon) System: Zew Cthulhu 7 Liczba graczy: 3-5
Krwiożercy Sobota, 14:00-18:00 Sala: RPG 11 Prowadzący: Ifryt (Konkurs Quentin) System: World of Dungeons Liczba graczy: 3-4 Sesja odpowiednia dla początkujących: Tak Ograniczenia wiekowe: 16+
Historia o kozie, pasibrzuchu i pasterzu Sobota, 18:00-22:00 Sala: RPG 4 Prowadzący: Paweł Domownik „Kurczak” (Avangarda) System: Scheherazade – The One Thousand and One Nights RPG Liczba graczy: 3-4 Sesja odpowiednia dla początkujących: Tak Ograniczenia wiekowe: 14+
Czas się ruszyć Niedziela, 11:00-15:00 Sala: RPG 7 Prowadzący: Michał Kuras (Copernicon) System: Mutant Year Zero Liczba graczy: 3-6 Sesja odpowiednia dla początkujących: Tak Ograniczenia wiekowe: 15+
A kto dziewczyna! Niedziela: 11.00 – 14.00 Prowadzący: Merry System: FU Liczba graczy: 2-3 Sesja odpowiednia dla początkujących: Tak Ograniczenia wiekowe: 15+
W sobotę będziemy prowadzili prace techniczne na stronie Quentina i strona może być niedostępna. Jeśli potrzebujecie jakiegoś scenariusza na sobotę, najlepiej pobierzcie go teraz!
Dziś oficjalnie zamykamy XXI edycję Quentina. 17 nowych prac konkursowych dołączyło do naszej bazy scenariuszy, a Paweł Jakub Domownik zdobył główną nagrodę Odkupieniem i zapewnił sobie miejsce w kapitule konkursu w przyszłym roku.
Dziękujemy też czytelnikom, a zwłaszcza – uczestnikom konkursu. Zapraszamy Was do udziału za rok i życzymy powodzenia!
Dziś publikujemy również komentarze Witolda Krawczyka do tegorocznych scenariuszy (na skutek nieprzewidzianych komplikacji nie możemy opublikować komentarzy Michała Kurasa), ale to nie wszystko – spodziewajcie się dalszych wieści już niebawem.
Zapraszamy do lektury kolejnej partii komentarzy do tegorocznych scenariuszy. Tym razem mamy dla Was wypowiedzi Katarzyny Kraińskiej, Michała Smolenia oraz Michała Sołtysiaka. Komentarze znajdziecie pod poszczególnymi scenariuszami.
Zapraszamy do lektury pierwszej partii komentarzy kapituły Quentina. Paweł Bogdaszewski, Piotr Cichy, Jakub Osiejewski i Rafał Sadowski opowiadają o każdej z tegorocznych przygód, mówią, co im się podobało, a co – nie. Komentarze znajdziecie pod poszczególnymi scenariuszami. Kolejne komentarze – już wkrótce!
Publikujemy też tekst Quentinowe wspominki Jakuba Osiejewskiego – Erpegis odchodzi z kapituły po długim, ośmioletnim stażu. Wedle naszych kalkulacji to znaczy, że ocenił 110 przygód. Gratulujemy pięknego okrągłego wyniku i dziękujemy!
Z przyjemnością ogłaszamy, że po bardzo wyrównanej walce zwycięzcą tegorocznej, XXI edycji Quentina zostało Odkupienie, przygoda do systemu Coriolis autorstwa Pawła Jakuba Domownika.
Pierwsze wyróżnienie otrzymał scenariusz Czysta Karta do gry Fate, napisany przez Andrzeja Stója. Drugie wyróżnienie otrzymała praca Nasi nauczyciele, napisana do gry Dogs in the vineyard przez Aleksandrę Sontowską.
Zwycięzcy, wyróżnionym, finalistom i wszystkim uczestnikom – gratulujemy!
A również dziękujemy – dzięki wam poprowadziliśmy nie jedną sesję i spędziliśmy wiele godzin, czytając i dyskutując. Macie dobre pomysły!
Wręczenie nagród odbyło się 14 sierpnia na konwencie Copernicon. A już jutro, 15 sierpnia o 10:00 na tym samym konwencie, omówimy konkursowe scenariusze. Wkrótce potem na stronie konkursu pojawią się pierwsze komentarze kapituły. Zapraszamy!
Już jutro startuje Copernicon. W sobotę o 18:00 na gali podsumowującej konwent odbędzie się ogłoszenie wyników tegorocznej edycji Quentina i rozdanie nagród. Zapraszamy!
Zapraszamy też na Quentinowe prelekcje, sesje i konkurs:
piątek 20:00 – Evernight: Smocza Szczodrość, sesja na podstawie scenariusza z Quentina 2011, prowadzi Marek Golonka
piątek 20:00 – Quentin Express: konkurs na najlepszą przygodę do RPG pisaną w godzinę, prowadzi Witold „squid” Krawczyk
sobota 9:00 – Coriolis: Odkupienie, sesja na podstawie scenariusza-finalisty z Quentina 2019, prowadzi Tomasz „nołnejm” Rutkowski
sobota 10:00 – Quentin Express: podsumowanie i wręcznie nagród, prowadzą Witold „squid” Krawczyk i Piotr „Ifryt” Cichy
sobota 13:00 – Jak pisać scenariusze do RPG dla innych ludzi?, prelekcja, prowadzi Michał Sołtysiak
niedziela 10:00 – Konkurs Quentin – podsumowanie edycji XXI, prowadzi Kapituła Quentina
niedziela 12:00 – Quentinowe inspiracje, prelekcja, prowadzą Marek Golonka i Witold Krawczyk
niedziela 12:00 – FUNT: Poza prawem, sesja na podstawie scenariusza z Quentina 2019, prowadzi Piotr „Ifryt” Cichy
O zwycięstwo w XXI edycji Quentina walczy pięciu finalistów. Kapituła oddała głosy w tajnym głosowaniu, a wyniki zostaną ogłoszone na konwencie Copernicon. Już teraz możemy jednak opublikować scenariusze i ujawnić nazwiska ich autorów. Serdecznie dziękujemy wszystkim twórcom za udział w konkursie i zapraszamy do lektury ich prac!
Scenariusze poniżej zostały zebrane w kolejności alfabetycznej.
Na wstępie krótkie ogłoszenie: aż do ogłoszenia finalistów prosimy nie przechwalać się publicznie scenariuszami, jakie wysłaliście na Quentina. W kapitule czytamy przygody bardzo intensywnie, ale w chwilach słabości zdarza nam się też przeglądać Facebooka i blogosferę (a nawet jeść i spać). Anonimowy scenariusz przestaje być anonimowy, kiedy Wieńczysław Nieszczególny zacznie pisać na Facebooku, że Klątwę Doliny Węży Cztery to on napisał.
A na Quentinie 2019:
Mamy trzy przygody do Zewu Cthulhu i dwie do Warhammera. Poza tym – systemy nie powtarzają się.
Warhammer był wśród autorów równie częstym wyborem, jak wąsko rozumiane gry indie. Jeśli gry indie rozumieć szerzej – Warhammer zostaje w tyle.
Nie mamy nic z Neuroshimy, ale mamy postapo.
Mamy pięć scenariuszy fantasy, cztery horrory, cztery SF, dwa westerny, jeden scenariusz historyczny i jeden pulpowy.
Najdłuższy scenariusz ma ponad jedenaście razy więcej stron od najkrótszego.
Kapituła ma do przeczytania ponad 500 stron scenariuszy – to z grubsza objętość pierwszego tomu podręcznika „Chemia żywności” (Sikorski & Staroszczyk, Warszawa 2018). Wbrew skojarzeniom z chemią żywności – lektura jest zajmująca, a niektórzy jurorzy (w tym niżej podpisany) popadli w zaawansowany binge reading.
Termin pisania przygód na XXI edycję Quentina upłynął, a Wy przysłaliście nam 17 scenariuszy. To mnóstwo Waszej pracy i pomysłów (i, o ile piszący te słowa juror nie machnął się, szósty najlepszy wynik w historii konkursu). Dziękujemy za udział, gratulujemy ukończonych projektów i bierzemy się za lekturę!
Zwycięzcę ogłosimy na konwencie Copernicon, 13-15 września. A jeszcze przed Coperniconem możecie spodziewać się ogłoszenia finalistów i przygód do pobrania ze strony konkursu. A póki co, jeśli jesteście spragnieni przygód – polecamy naszą bazę scenariuszy z poprzednich edycji.
podręczniki do RPG wybrane osobiście przez kapitułę konkursu
Sponsorem pozostaje też konwent Copernicon, na którym odbędzie się wręczenie nagród. Wszyscy finaliści tegorocznej edycji otrzymają darmowe wejściówki.
Na napisanie przygody na Quentina zostało 20 dni. Zachęcamy do udziału – i powodzenia!
Po intensywnych dyskusjach o długości scenariuszy na Quentina zdecydowaliśmy się na eksperyment. Na aktualną, XXI edycję konkursu zmniejszamy limit długości o połowę – konkursowa przygoda będzie mogła mieć maksymalnie sto tysięcy znaków ze spacjami.
Dlaczego tak?
100 000 to i tak dużo. To pięćdziesiąt stron maszynopisu, przynajmniej jeśli ktoś pisze czcionką dwunastką z dużą interlinią. W tym limicie mieści się większość zwycięzców Quentina, na przykład Macki są w porządku, Tożsamość czy Pociąg. Mieści się w nim nawet Tales of the Demon Lord, komercyjnie wydana kampania na 11 sesji.
Krótszą przygodę łatwiej dopracować. Krótszy tekst ma mniej błędów do poprawienia. Pisanie i korekta zajmują mniej czasu – a to może się przydać zwłaszcza w tym roku, bo termin na oddawanie prac (10 lipca) przypada wcześniej niż zwykle.
Krótszą przygodę łatwiej przeczytać i poprowadzić – dlatego, że dla MG szukającego scenariusza na najbliższą sesję plik na sto stron wygląda groźne, ale też dlatego, że krótsza forma to okazja ku temu, żeby skupić się na tym, co najważniejsze i najbardziej potrzebne w przygodzie.
Czy taki limit będzie obowiązywał przez przyszłe edycje Quentina? Może tak, może nie. Na dziś uważamy 100 000 znaków za najlepsze rozwiązanie. Ale jeśli tęsknicie za przygodami na sto stron i chcielibyście zmiany limitu w następnych latach, wysyłajcie nam maile, piszcie notki blogowe, łapcie nas na konwentach. Przemyślimy.
Napisanie krótszej pracy może być wyzwaniem, ale wierzymy, że dacie radę (i że dzięki temu będziecie mieli więcej czasu, na przykład na granie w RPG…). Dalszych zmian w regulaminie tej edycji nie będzie. Do terminu zostały jeszcze 152 dni.
Z pierwszym dniem lutego rusza XXI edycja Quentina – konkursu na najlepszy scenariusz do gry fabularnej! Złożona z doświadczonych graczy, mistrzów gry i projektantów gier kapituła oceni nadesłane prace pod kątem oryginalności, zwięzłości i użyteczności, a dla zwycięzcy oraz finalistów przewidziane są atrakcyjne nagrody. Pełny regulamin konkursu znaleźć można tutaj.
Prace nadsyłać można do 10 lipca 2019. Ogłoszenie zwycięzcy nastąpi na konwencie Copernicon, który odbędzie się we wrześniu w Toruniu.
XX edycja Quentina przyniosła nadspodziewany sukces i 23 bardzo interesujące, różnorodne scenariusze. Mamy gorącą nadzieję, że nadchodząca będzie równie udana. Serdecznie zapraszamy do udziału i kibicujemy Waszej pracy nad scenariuszami!
Po XX edycji Quentina kapituła konkursu przeszła duże zmiany.
Z członkostwa w kapitule zrezygnowali Tomasz „Kaduceusz” Pudło oraz Dominika „Blanche” Stępień. Dziękujemy Wam serdecznie za ogrom pracy, który włożyliście w ocenianie i komentowanie scenariuszy. Wnieśliście do naszego konkursu dużo doświadczenia, świetnych pomysłów i zaangażowania! Tomkowi dziękujemy dodatkowo za przewodniczenie Kapitule i całą pracę organizacyjną, jaka z tego wynikała. Trzymamy za Was kciuki we wszystkim, co będziecie dalej robić w życiu i w grach!
Jednocześnie witamy naszych nowych członków! Katarzyna Kraińska swoim fenomenalnym „Hotelem Arkona” wygrała XX edycję i zdobyła miejsce rotacyjne, zaś stały skład wzbogacił się aż o pięć osób: poprzednika Kasi na stanowisku rotacyjnym, Witolda Krawczyka, oraz Piotra Cichego, Janka Sielickiego, Rafała Sadowskiego i Michała Kurasa. Bardzo się cieszymy, że przyjęli zaproszenie do naszego grona, i już się nie możemy doczekać wspólnej pracy przy najbliższej edycji.